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Archivos Mensuales: diciembre 2020

Mi resumen rolero de 2020

Como cada año, y ya van siete, me gusta hacer una última entrada del año que termina destacando las vivencias más interesantes que he tenido como rolero durante los doce meses anteriores. Evidentemente, en este nefando, horrible e infausto 2020 que por fin muere, cualquier cosa de ese jaez que comente por aquí sonará a frivolidad, pero bueno, creo que las costumbres hay que respetarlas.

Huelga decir que muy probablemente algunas de las cosas que menciono a continuación habrían sido muy diferentes de no haber ocurrido todo lo que ha ocurrido este 2020, y es que la puñetera pandemia nos ha afectado hasta en los detalles más nimios del día a día, y el rol no es una excepción. Pero bueno, es lo que nos ha tocado vivir, así que toca apechugar con ello y seguir adelante.

Así que ahí van, sin mucho orden ni concierto, mis doce batallitas de cada año.

12. Números, números. 2020 ha sido el año que este blog ha recibido (dentro de unos guarismos tirando a discretos, como siempre) más visitas en toda su historia. De hecho, en los meses de marzo y abril las visitas se dispararon hasta números que ni siquiera se alcanzan en un Noviembre hermético. Supongo que, siendo esas fechas, la gente decidió tirarse al rol online y muchos de los que lo probaban por primera vez acababan en alguna de las entradas en las que yo he tocado el tema alguna vez, así que espero que les sirvieran de algo. También ha contribuido a ese ascenso un Noviembre hermético absolutamente hiperactivo y trepidante, pero de eso hablo más abajo. Por lo tanto, como sigo teniendo en la cabeza tonterías sobre las que hablar (y reseñas que escribir), y hay gente que lo lee, parece que Ars Rolica seguirá dando la lata un poco, al menos mientras me dure la «inspiración». Otros números, los del bolsillo, sí que han ido para abajo, y es que este año he gastado bastante menos dinero en rol que en otros anteriores y, con la excepción del dispendio de cierta caja ciberpapal, la cosa ha estado controlada. Me da a mí que 2021 no será tan amable con mi cartera…

11. La odisea de las redes. Me hago viejo, lo confieso. Cada vez me cuesta más salir de esta, mi cueva, y tratar de contactar con la rolosfera que sé que está ahí fuera, pero a la que he perdido la pista después de la debacle de Google+. Tras dar el salto a la fallida MeWe, este año ha sido el momento de emprender otra diáspora hacia Discord, una red social que aborrezco pero que, parece, es el único lugar donde se puede departir sobre el hobby con cierta asiduidad. De hecho ni siquiera me parece especialmente apta para eso, y por eso me resulta fascinante que haya quien la utilice para jugar partidas. De hecho, como menciono más abajo, he tenido (o sufrido, más bien) una experiencia de partida con ese invento de Belcebú y mis peores temores se han confirmado. ¡Qué espanto!

10. El salto a Comunidad Umbría. Decía el año pasado que empezaba a hacer mis pinitos en Comunidad Umbría, la que es sin duda la página más popular para partidas de rol por foro en español. Esos pinitos han ido este año un poco más allá gracias a dos partidas en las que me enrolé para acabar de probar el sistema. La verdad es que era muy difícil resistirse: una era de Ars Magica y la otra de Traveller, nada menos que para jugar Piratas de Drinax. Las experiencias en general han sido bastante positivas. La de Ars era un experimento para hacer una partida «acelerada», gracias a un sistema de generación y resolución de aventuras que se curró el DJ y que permitía avanzar años rápidamente. Por desgracia me costó bastante hacerme con ese sistema y para cuando conseguí hacerlo, la partida se había parado (tenía una duración fijada de tres meses). Pero me dejó muy buen sabor de boca. Con Traveller es casi el caso contrario: vamos muy, muy despacito, pero la estoy disfrutando como un enano, y además me está permitiendo (re)descubrir qué gran juego es esta segunda edición de Mongoose. Llevamos dos personajes cada jugador, uno de «acción» y otro con algún cargo de oficial, y la verdad es que ha sido todo un acierto. También las estoy pasando canutas porque uno de mis personajes es el capitán de la nave, y la toma de decisiones es por momentos realmente peliaguda. Pero bueno, más allá de un momento realmente complicado (las malas tiradas resultan demoledoras en este juego), seguimos de una pieza, así que supongo que algo estaremos haciendo bien…

9. El rol online. Como veis, este año he probado casi todos los formatos del rol online, pero una vez más, han sido las partidas por Fantasy Grounds mi principal sustento rolero. A lo largo de estos doce meses he jugado un poco de todo, desde Torg Eternity hasta Traveller, pasando por un tramo final del año centrado en Rolemaster y, por supuesto, algunas ambientaciones salvajes de por medio para aderezarlo todo un poco, como mis queridas Accursed o Weird War I o alguna otra nueva, como Mutant Chronicles. Me ha quedado la espinita de no haber podido probar todavía con alguna partida por Foundry, pero espero poder sacármela no tardando mucho, que ese VTT me lleva haciendo ojitos desde hace demasiado tiempo…

8. En vivo todo es mejor. La de cal ha venido, claro, por el lado de las partidas presenciales, que se vieron cortadas de cuajo ante la irrupción de la puñetera COVID. Una pena, porque durante los primeros meses del año había conseguido jugar con cierta regularidad; en este caso, «regularidad» significa una partida al mes, pero después de muchos, muchos años de sequía, para mí ese ritmo era maravilloso. ¡Incluso salí de mi zona de confort para probar una sesión de Clásicos del Mazmorreo! Al final, entre partidas online y en vivo, en total he jugado 47 sesiones, que no sale a una a la semana, pero casi. Firmaría donde fuera por mantener este ritmo el año que viene, pero eso no quita que desde marzo no haya vuelto a sentarme a jugar en una mesa. A ver cuándo podemos volver a vernos las caras y tirar dados de verdad sin correr otros riesgos que los que corran nuestros personajes…

7. Jugador, no DJ. Pero de todo lo que he contado hasta ahora, sin duda lo más relevante es algo que no me había ocurrido casi desde que tengo uso de razón rolera: he jugado muchísimas más partidas como jugador que como máster. De hecho, todo lo que he dirigido durante el año han sido esas dos partidas de Accursed Weird Warque comentaba al principio y una partidita de Bestias y Bárbaros. Todo lo demás lo he jugado al otro lado de la pantalla, y lo he disfrutado como un niño pequeño. Desde aquí quiero dar las gracias a todos los DJs que han tenido (o están teniendo) que sufrirme como jugador. Pero como la cabra tira al monte, llevo ya unas semanas con el gusanillo de ponerme de nuevo detrás de la pantalla y tengo como media docena de partidas pendientes que quiero poner en mesa, real o virtual. Ahora solo tengo que elegir por cuál empiezo…

6. Des-salvajización. Aunque no lo parezca por lo comentado hasta ahora, ando con una cierta desazón con todo lo relacionado con Savage Worlds. No solo es que sigo sin acabar de acostumbrarme a la nueva edición (aunque estoy trabajando en ello), sino que todo el panorama de publicación me parece bastante tristón. La decisión de PEG de centrar (al menos hasta ahora) casi toda su producción en Deadlands me deja bastante frío, y el nivel de las ambientaciones de terceros me parece hasta ahora bastante bajo (aunque The Secret Files of Section D es la primera que me ha llamado la atención de verdad y tengo muchas ganas de echarle el guante). En España el ritmo de publicación por parte de HT se ha frenado bastante, y de todas las otras editoriales que han intentado probar publicando producto salvaje, ninguna parece tener una continuidad mínima ahora mismo (aunque Hirukoa parece apostar fuerte por el sistema). Así que a falta de tener una buena alternativa para los productos de PEG (como lo eran las líneas que sacaban Triple Ace Games o GRAmel, sin ir más lejos), al final siempre acabo echando la vista atrás y tirando de las muchísimas buenas ambientaciones que tenía Deluxe. Veremos si en 2021 la cosa cambia…

5. El regreso de los clásicos. Traveller, Rolemaster, Ars Magica… efectivamente, este ha sido sin duda el año del regreso de los juegos clásicos a mis diferentes mesas. Clásicos «actualizados» (como puede ser Traveller) o en su estado original, como puede ser RM, al que jugamos en su segunda edición (la del 84, sí). Pero los tiempos cambian para todo, e incluso con Rolemaster, nuestro DJ ha introducido, con buen tino, ciertas reglas de la casa que ejercen de pequeña «red de seguridad» para evitar la elevadísima mortalidad del juego. Aun así, como siempre, no es en absoluto un camino de rosas: lo de que cualquier encuentro, por menor que sea, pueda ser el último, lo tenía casi olvidado. Con Ars Magica, por otro lado, he podido comprobar lo rápido que se le oxidan a uno algunas reglas del juego, algo que es casi normal, porque si hay algo que Ars tiene en abundancia, sin duda son reglas. Sea como sea, los he disfrutado todos mucho y, más allá del componente nostálgico, creo que todos aguantan bastante bien (aunque unos mejor que otros) el paso de los años…

4. Manualidades roleras: Aunque más abajo hablo del Noviembre hermético, no ha sido esa la única «manualidad» que ha visto la luz en el blog durante estos doce meses. Allá por abril liberé, a través de Drivethru, mi aportación a Torg Eternity con Muerte en Katas Raj, una aventurita gratuita en el terrorífico cosmos de Orrorsh. En septiembre también me lié la manta a la cabeza para traducir las Whimsy Cards publicadas hace ya bastante tiempo por Lion Rampant, por si alguien quería usarlas en sus partidas actuales de Ars Magica. Y por supuesto, no ha faltado una parte más de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones, Noche de Reyes. Por petición popular, estoy dándole vueltas a traducir la última parte de las cuatro, El sueño de una noche de verano. En un principio lo había descartado porque creía que era relativamente sencillo hacerse con una copia física o digital del libro publicado por La Factoría, pero parece que no es así. Así que es posible (aún no estoy seguro) que acometa esa tarea en algún momento de 2021. Al fin y al cabo, como me recordó alguien hace poco, la traducción original de La Factoría la hice yo, así que eso que tengo ganado…

3. El Noviembre hermético. Qué noviembre han tenido este blog y la rolosfera hermética en general, sodales. No lo digo solo por la cantidad y el nivel de las colaboraciones recibidas en este blog, que también (que el tema fuesen los grogs probablemente ayudó bastante, sí). No podemos olvidar el soberbio Noviembre hermético que pudimos disfrutar en el Arcaneum ni tampoco, por supuesto, esa tirada limitada del Liber Novembrium Hermetici que se logró aprobar con la inestimable colaboración de Holocubierta y la propia Atlas Games (y que no está parada, pero es que con las fiestas todo se detiene, ya sabéis). Recordad que tenéis todos los contenidos de este pasado Noviembre recopilados aquí. También estoy trabajando ya en el PDF que recopilará esos contenidos, pero eso va un poquito más despacio de lo habitual, que no me da el tiempo para todo…

2. Ars, siempre Ars. Como ya habrá quedado patente a estas alturas, después de un tiempo apartado de él, este año he vuelto a pegarle fuerte a Ars Magica (ya lo he dicho, la cabra tira al monte). He jugado al juego en casi todos los formatos imaginables: con esa partida de Comunidad Umbría que decía más arriba, en la que llevaba a un Bonisagus decidido a incorporar la Necromancia cananea a la teoría hermética. Pero también me lo pasé en grande jugando una versión por Discord de The Bats of Mercille donde el grupo y el narrador eran tan magníficos como nefasta era la plataforma. Allí interpretaba a Jean D’Arc, una doncella guerrera tan piadosa como furibunda, y con varios secretos muy bien guardados. Incluso he llegado a jugar una tercera partida, en este caso por Roll20, que he tenido que acabar dejando por falta de tiempo, y bien que me ha dolido. Allí llevaba a Rotundus, un orondo magus Mercere decidido a investigar los portales del Rin para ganarse un nombre en la Orden. ¿Tres partidas diferentes, en un solo año, y como jugador? No había jugado tres partidas como jugador a Ars en toda mi vida, así que imaginaos cómo estoy, ¡dando palmas con las orejas!

1. Proyectos, proyectos. Además de todo esto, estoy ahora mismo involucrado en dos proyectos de los que aún no puedo decir más cosas pero que me tienen muy ilusionado. El primero de ellos debería desvelarse bastante pronto, no en vano lleva ya un tiempo largo de gestación, pero no es algo que dependa de mí. Más recientemente me he liado la manta a la cabeza a nivel fan con algo que tiene que ver con Savage Worlds y que está aún muy en pañales, así que no sé exactamente hacia dónde avanzará (si es que avanza), pero ahora mismo tiene muy buena pinta. Sé que decir esto es como no decir nada, pero cuando pueda ya me extenderé más sobre el tema. A eso habría que sumarle, de confirmarse, esa traducción de El sueño de una noche de verano, el nuevo volumen del Liber Novembrium Hermetici y alguna otra cosa más que tengo en alguno de mis bolsillos. Muchas cosas me parecen, pero bueno…

Y hasta aquí llega mi repaso del año que termina. A 2021 le pido una cosa por encima de todo: que termine de una vez esta pesadilla que está viviendo el mundo entero y que todos podamos volver a la normalidad, sea vieja o nueva. Puestos a pedir cosas más cercanas, le pido tiempo para poder dirigir una campañita de Bestias y bárbaros que está cogiendo polvo en un cajón, y también volver a ponerme tras la pantalla para dirigir Ars, aunque no sé si me va a dar para todo. Ah, sí, y mantener el nivel de partidas como jugador que he tenido en 2020. ¿Es mucho pedir? Me temo que sí, pero solo el tiempo lo dirá. Mientras tanto, os deseo a todos un buen final de año, un muchísimo mejor inicio de 2021… ¡y salud, mucha salud y mucho rol!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2020 en Miscelánea

 

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Reseña de The Dare

Corría el año 1990 cuando Kevin Ross, todo un veterano dentro de la línea de La Llamada de Cthulhu, escribía The Dare, un pequeño escenario diseñado para torneos, centrado en una visita a una casa encantada por parte de un grupo de chavales durante la noche de Halloween. Probablemente fue la primera aventura para el juego protagonizada por personajes jugadores tan jóvenes. Casi treinta años después, y a través de un Kickstarter de la mano de Sentinel Hill Press que ha tardado bastante más de lo previsto en completarse, la aventura ha sido remozada y adaptada a la séptima edición del juego, además de venir acompañada de una serie de complementos que la convierten en un producto con cierta utilidad.

The Dare como aventura parte de una premisa tan sencilla como efectiva: los jugadores encarnarán a un grupo de niños en plenos años ochenta que ceden a la intimidación del matón de turno y aceptan entrar en la casa encantada del pueblo en la noche de Halloween. Por lo tanto, la aventura bebe de ese género tan de moda de «aventuras de terror con niños en los ochenta», que nos puede recordar a juegos como Little Fears o el propio The Monters Hunters Club, sin ir más lejos. De hecho, su contenido específico sobre los Mitos es reducido, casi inexistente, y en realidad es una aventura que podría funcionar perfectamente con cualquier otro juego de terror.

Evidentemente, no voy a destripar muchos detalles de la aventura; solo diré que, a partir del momento en el que los chavales entran en la inquietante Casa Barnaker (acompañados por el bully en cuestión), las cosas empezarán a ponerse feas muy rápidamente, y lo que parecía una simple incursión en una vieja casa abandonada pronto se convierte en una frenética y horripilante lucha por la supervivencia a medida que los chavales van descubriendo los secretos que oculta el viejo caserón. Y es que más que una aventura con una trama lineal, fiel al estilo del género aquí nos encontramos con una sucesión de escenarios (léase habitaciones) y encuentros, que los personajes abordarán en el orden que consideren, eso sí, probablemente influenciados por lo que vayan encontrando en sus andanzas por la oscura vivienda. Se trata, pues, de una aventura en la que el DJ deberá tener mucha mano no solo a la hora de crear una atmósfera adecuada, sino también a la hora de gestionar los movimientos de los personajes por la casa y los diferentes eventos que eso puede provocar. Si se hace bien, la velada terminará con toda probabilidad con un encuentro final horrendo y una huida frenética para salvar la vida. Pero vamos, si vienen mal dadas el escenario podría terminar perfectamente en un TPK. Por suerte, la aventura se puede jugar en dos modos, uno más letal y sangriento que el otro, de manera que el Guardián puede escoger en todo momento qué nivel de gore y mortalidad quiere para su grupo.

Sea en uno u otro modo, The Dare es una aventura tan corta como intensa, ideal para torneos, sí, pero especialmente ideal para quienes no conocen demasiado La Llamada pero sí conocen (y aprecian) otros referentes audiovisuales evidentes como Los goonies, Noche de miedo o, sin ir más lejos, Stranger Things. Ese carácter introductorio y nostálgico es algo que el producto desprende por los cuatro costados, empezando por esa portada a imitación de la típica cinta de VHS de los ochenta (y que recuerda, de paso, a ese Nuestro último verano que tenemos por aquí). La maquetación interior y los planos también beben directamente del clásico (y árido) diseño de las ediciones antiguas de La Llamada, con fondo blanco, a dos columnas y sin apenas concesiones estéticas, aunque bien es cierto que se incluyen unos planos de la casa bastante completitos (y con alguna errata relevante en alguna leyenda, me temo) y las pocas ilustraciones que hay son bastante inquietantes. Aquí una muestra de ese diseño interior:

Pero esa intención introductoria llega más allá del final de la aventura, que termina en la página 35 de las 70 que tiene el libro. Y es que en las páginas posteriores se presenta una versión «simplificada» del sistema de juego de La Llamada, bautizada como «The Call of Kid-thulhu», y que cuenta con un listado de habilidades muy reducido que además han sido rebautizadas con cierta gracia: por ejemplo, Psicología se convierte en «Pórtate como un colega», y «Mandón» es un híbrido de Intimidar y Persuadir. Las mecánicas también se reducen al mínimo, se pueden forzar tiradas y hay dados de bonificación y de penalización, y poco más. Sin duda, una versión abreviada y simplificada que puede venir bien a quienes quieren empezar a jugar sin tener que leerse muchas reglas. En esas páginas finales del módulo también se pueden encontrar las fichas de los personajes jugadores (hay hasta diez diferentes entre los que elegir), con un diseño muy «pop ochentero», así como una serie de retratos de niños que se pueden usar para acabar de personalizarlas. El libro se cierra con el inevitable listado de referencias audiovisuales para empaparse un poco más del feeling que pretende buscar The Dare y una recopilación de los diferentes mapas y handouts de la aventura.

Por último, comentar que como mecenas del Kickstarter, he recibido una copia física del módulo, imprimido a través de Drivethru, algo que no suelo hacer pero que en este caso salía bastante económico. Se trata de un librito de 70 páginas en tapa blanda con cubierta a color y tripa en blanco y negro, a formato letter. Como siempre en Drivethru los valores de producción son tirando a justitos, pero como digo, salía bastante barato y como «copia de batalla» funciona perfectamente.

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que pese a no inventar nada ni resultar especialmente original (no en 2020, pero recordemos que esto se escribió a principios de los 90), The Dare es una buena aventura introductoria para quienes quieren empezar a jugar a La Llamada pero aún no quieren meterse de lleno en la mitología lovecraftiana ni en reglas muy complejas. De hecho, la existencia de esos dos modos de juego hace que sea útil tanto para grupos de jugadores adultos como para gente más joven y menos acostumbrada a cierto nivel de casquería. Es sencilla y eficaz, aunque con un desarrollo que discurre por derroteros algo más predecibles, pero aun así creo que puede dar para una buena sesión, sobre todo si se juega en la noche de Halloween…

Yo le doy un…

 
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Publicado por en 29 diciembre, 2020 en Reseñas

 

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Mecenazgos a cascoporro para 2021

El horrible año que está a punto de terminar ha sido, paradójicamente, uno de los que menos daños ha causado a mi bolsillo en lo que a compras roleras se refiere. Tanto mi cartera como mi mente han tenido un respiro a ese nivel, lo cual siempre es bueno. Sin embargo, cuando miro al horizonte más cercano, vuelvo a sentir ese cosquilleo en los dedos que siempre precede a alguna compra, más o menos compulsiva, más o menos justificada, para el nuevo año. Y es que en las primeras semanas o meses de 2021 se van a acumular varios proyectos que me tientan bastante, y no sé si voy a poder superar la tirada de Espíritu para resistirme a todos…

Empezando con uno que está abierto ya, y es el mecenazgo de Piratas de Drinax para Traveller de la mano de Sugaar Editorial. La editorial vasca ha puesto toda la carne en el asador con un proyecto lanzado a través de Kickstarter (algo poco habitual en productos traducidos) y, que de alcanzar el éxito (nada menos que 30.000 euros), nos traerá una auténtica carretada de material jugable para el decano de los juegos de ciencia ficción: los tres libros que componen el grueso de la campaña (con su mapa), el Compendio drinaxiano con material adicional y la minicampaña Sombras sobre Sindal, situada en el mismo entorno. Vamos, que el que entre en la campaña va a tener que rascarse un poco el bolsillo, pero va a tener material para jugar bastante tiempo…

Para enero hay otro mecenazgo, esta vez por Verkami, que también es casi de compra obligada. Como ya comenté en su momento, Verkami es la plataforma que ha elegido Holocubierta para sacar el próximo manual de la línea de Ars Magica en castellano, Cultos Mistéricos. No me canso de decirlo pero es un manual imprescindible para el juego por varios motivos, y que además aquí vamos a tener revisado. El enlace de notificación del proyecto ya está activo (aquí) y, aunque aún no hay una fecha concreta para su inicio, salvo que haya cambiado algo estamos hablando de una cifra inicial de 7500 € (importante pero no inasumible, espero) y de la presencia tanto de early birds como de posibles packs con descuentos con productos anteriores de la línea de Ars. Tocará hablar más en profundidad sobre este cuando se lance definitivamente, por supuesto. (Edición: Más detalles sobre el verkami en este enlace).

Todavía dentro de enero, concretamente el día 26, llegará el mecenazgo (supongo que por Game On Tabletop) de Orrorsh, el penúltimo cosmos de Torg Eternity que falta por publicarse. Se trata para mí de un cosmos clave, no solo por su relevancia en desarrollo del juego (no en vano el Hombre Demacrado es aquí amo y señor), sino porque su inspiración en el género de terror victoriano con detalles colonialistas me atrae bastante. No entré en el mecenazgo anterior, centrado en Tharkold, porque no me gusta la nueva política de precios de Ulisses Spiele, pero en el caso de Orrorsh me va a costar bastante más aguantarme… y no ir a por la caja. Además los previews que están soltando perfilan un producto bastante jugoso, a ver si ajustan un poco los niveles del mecenazgo y puedo apuntarme.

Para un poco después, febrero, Mongoose ha anunciado su gran proyecto de mecenazgo para este año 2021, que recupera todo un clásico de Traveller como es Mercenary, para darle un lavado de cara y actualizarlo a los tiempos que corren. Aunque a priori no me atrae con la misma firmeza que los demás proyectos mencionados aquí, después de ver lo que hizo Mongoose con The Deep Night Revelation (o con el mismo Drinax), la verdad es que es un proyecto que voy a seguir muy de cerca para ver cómo avanza.

Y menos mal que no me interesan demasiado los productos salvajes de publicación reciente (Deadlands) o inmediatamente futura (Savage Pathfinder) por parte de Pinnacle, porque entonces me tendría que rascar todavía más la cartera. Pero vamos, estoy hablando solo de los dos primeros meses del año. No tengo ninguna duda de que durante los otros diez meses irán saliendo nuevas tentaciones, pero para entonces igual en mi bolsillo solo quedan algunas telarañas…

 
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Publicado por en 21 diciembre, 2020 en Miscelánea

 

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El nuevo Libro de los Noviembres Herméticos

Bueno, voy a colgar una entrada rápida para comentar cómo está todo el tema de la tirada limitada del Liber Novembrium Hermetici y los libros de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones. Lo primero y más importante es decir que todo el tema de pagos ya está solucionado. Gracias a todos los implicados por la rapidez en responder en este sentido, y disculpad por las pequeñas irregularidades que ha habido por el camino (está claro que a Paypal no le gusta que una cuenta reciba muchos ingresos de sopetón). Pero vamos, que como digo, ya está todo resuelto a ese nivel.

Eso significa que pronto enviaré los libros a imprenta. Me había marcado el día 15 (ayer) para hacerlo, pero al final todo el Liber ha sido rediseñado y se me ha ido un poco de tiempos. Creo que el pequeño retraso vale la pena, y es que el trabajo que ha hecho Sylph, la encargada de todo el rediseño, bien lo compensa. Elegante pero sobrio y con un evidente aire medieval, creo que el Liber es ahora lo que debería ser, lejos de esa maqueta más «fantástica» que tenía antes. Solo la nueva cubierta y las diferentes portadillas ya valen la pena. Para poneros un poco los dientes largos, aquí os dejo algunas imágenes de muestra de lo que será el nuevo Liber:

Y aquí, un falso de la nueva cubierta:

(Como digo es un falso, así que el tomo no tendrá ese formato exacto, pero vamos, es para que os hagáis una idea).

Además del rediseño, el libro también incluirá alguna imagen nueva (necesaria para llenar huecos en la páginas que, precisamente por el rediseño, quedaban demasiado vacías), así que hablamos de una edición doblemente única y exclusiva, ya que este nuevo Liber (ni, de hecho, ningún otro, al menos por ahora) no estará disponible para imprimir en ningún otro sitio o momento.

Sea como sea, mi intención, como digo, es tenerlo listo esta semana y mandarlo a imprenta como muy tarde el lunes, si no hay contraorden. Sea cuando sea, os enviaré mensaje privado a todos para avisaros de que la cosa está en marcha. En cuanto a la versión digital por ahora seguirá siendo la misma que había, porque hay un trabajo de marcadores y navegación del PDF que tengo pendiente,y que llevará bastante tiempo, que ahora mismo no tengo. Así que por ahora voy a dejar la versión previa con marcadores, y todo se andará.

Los libros de la Tetralogía, por otro lado, ya están revisados y listos para imprimir, así que por ese lado todo está controlado.

Y por último, quedará el segundo volumen del Liber, con los contenidos de 2020, que también tendrá como base este mismo diseño, pero tal vez, solo tal vez, con imágenes en color y no en blanco y negro, tengo que ver cómo lo hago. Pero eso tendrá que esperar todavía un poquito, que no me da la vida…

¡Seguiremos informando!

 
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Publicado por en 16 diciembre, 2020 en Miscelánea

 

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Reseña de The Savage Sign nº 1

Ahora que los mecenas hemos recibido el número 2 de la publicación, me ha parecido buen momento para echar la vista atrás y reseñar el primer número de esta curiosa publicación para Savage Worlds Edición Aventura. Publicado por Sigil Entertainment, nombre tras el cual se ocultan varios escritores y diseñadores de las publicaciones salvajes de PEG, The Savage Sign nació el año pasado como un intento de mantener una publicación neutra que ofreciera material salvaje de calidad de forma periódica, publicada a través de mecenazgo.

El primer número se financió sin problemas a través de Kickstarter, y hace ya unos cuantos meses que los mecenas recibimos el PDF final. Y ya era toda una declaración de intenciones sobre lo variado, a todos los niveles, que sería el contenido. La idea era incluir todo tipo de material salvaje, desde mini-ambientaciones hasta relatos salvajes, pasando por ficción, fichas de criaturas, ilustración, cómic… en fin, casi cualquier cosa tenía cabida. Para que os hagáis una idea, el concepto sería relativamente similar a lo que fue aquí Secretos Salvajes, aunque con una mejora estética considerable. Lo mejor de todo, y eso ya lo comentaré cuando reseñe el número 2, es que además hay una cierta continuidad de contenidos en la publicación, y las ambientaciones que aparecen en este primer número cuentan con material adicional en el 2, lo que sin duda es algo de agradecer.

Pero me estoy adelantando, que esto es la reseña del nº 1. Un número que tiene nada menos que 164 páginas a color, con un formato que se acerca al habitual de PEG, pero no lo es exactamente. El nivel de diseño es bastante alto, con varios estilos de maqueta en función del tipo de contenido (o la ambientación) que toque y con abundantes ilustraciones, mezcla de arte original y de stock de muy buen gusto, que le da a todo el producto un aspecto soberbio (y un poco recargado en algunos casos, sí). Os dejo aquí una galería de maquetas para que os hagáis una idea.

Pasando al contenido, el número empieza con una declaración de intenciones que viene a resumir más o menos lo que decía al principio de la entrada. A continuación tenemos la sección Artist Spotlight, que en este caso nos ofrece una entrevista con Aaron Riley, uno de los ilustradores más reconocidos de la línea de Savage Worlds de Pinnacle y ganador de un Ennie por la portada del Tal’Dorei Campaign Setting. Siempre resulta interesante conocer los procesos y referencias que usan los ilustradores para inspirarse.

Luego tenemos una sección de «Diario del diseñador» en la que Eugene Marshall explica cómo y por qué creó Revolution, una de las miniambientaciones que incluye el número, y tras eso tenemos un breve cómic y dos relatos cortos situados en otra de las ambientaciones, Pantheon. Y precisamente esa es la que se presenta a continuación, una ambientación superheroica que parte de la base de que los superhéroes existen, divididos en tres variantes bastante clásicas: Empoderados (gente que obtuvo fabulosos poderes en algún trauma que estuvo a punto de causarles la muerte pero que en realidad despertó su poder interior), Mejorados (gente que ha entrenado hasta el límite de lo humanamente posible, o que cuenta con tecnología especial) o Dotados (usuarios de magia y otras energías místicas del mundo). Cada uno de ellos se ve representado por una ventaja que equivale más o menos a un Trasfondo Arcano del básico, y que varían en nivel de poder (en general, los Empoderados son más cañeros que los Mejorados y los Dotados). Sí, en este caso el nivel de poder de la campaña varía en función del tipo de personaje.

El mundo de Pantheon sigue premisas bastante típicas en los cómics del género: los superhéroes empezaron a aparecer en los años sesenta, casi siempre aliados con potencias mundiales, en especial Estados Unidos y la URSS. Tras ir bastante por libre durante décadas, los atentados del 11-S llevaron al gobierno a obligar a toda persona con superpoderes a registrarse en un acta (¿os suena?) para tenerlos controlados. En los posteriores años de crisis mundial aparece un supergrupo, Pantheon, que trasciende el servicio a los gobiernos nacionales para preocuparse por la estabilidad global, luchando por un mundo que, al menos en la superficie, parece un poco mejor que el que tenemos en realidad. Eso no significa que no siga habiendo supervillanos y que algunos países como Rusia o China no tengan sus supergrupos oficiales, claro. Y luego están los supervillanos y superterroristas, que son la auténtica amenaza global.

Tras esta sinopsis encontramos una descripción de los principales supergrupos y superhéroes de todo el mundo, incluido el propio Pantheon, así como villanos y enemigos de todo tipo. La sección del DJ incluye características para algunos de ellos y también desvela un par de secretos importantes de la ambientación que, evidentemente, no desvelaré aquí. Baste decir que dan un giro de tuerca a la ambientación que resulta bastante interesante.

Tras esto tenemos una aventura introductoria para Pantheon, «The Goon Squad», en la que los personajes, recién llegados al mundo superheroico, deben pararle los pies a un grupo de villanos mediocres que se dedican a atracar bancos, dignos de un cómic de Spider-Man cualquiera. De nuevo hay un pequeño giro de tuerca argumental que llevará al grupo a tomar un par de decisiones morales complicadas, cuando descubran lo que lleva a los villanos a cometer sus actos.

Después de esta dosis de superhéroes pasamos a la segunda mini-ambientación, Psinaut. En este caso entramos en el terreno de la ciencia ficción, con un setting que gira en torno a dos ejes fundamentales: en un futuro muy lejano, la humanidad se ha empezado a expandir por el universo, y esa carrera se ha visto impulsada meteóricamente por el hallazgo de restos de una civilización intergaláctica increíblemente antigua y avanzada. Ese hallazgo también ha permitido a la humanidad desarrollar enormemente el potencial psiónico presente, en mayor o menor medida, en todos sus miembros. Evidentemente, siendo como somos los humanos, esos hallazgos también han provocado conflictos y guerras generadas por el ansia de unos y otros planetas por hacerse con esa tecnología. Por lo tanto, estamos ante una ambientación de exploración espacial con un importante componente psiónico.

Tanto es así, que todos los personajes de Psinaut salen con el Trasfondo Arcano Psiónico de base, y el único otro Trasfondo disponible es el de Ciencia Extraña, que aquí adopta el ornamento de Ingeniero Psiónico y permite mejorar los trajes que llevan todos los psinautas (que así se llaman los PJ). Se incluyen además alguna ventaja y desventaja nueva y también algunas piezas de equipo, donde destacan esos psi-suits que mencionaba, y que funcionan al mismo tiempo como armadura, trajes de vacío y potenciadores psiónicos. Tampoco hay que olvidar los psi-mechs, enormes robots de combate (mechas, vamos) que los humanos descubren, reparan y utilizan a lo largo de sus viajes por la galaxia.

Tras algunas reglas de ambientación para gestionar todos estos cacharros se incluye una aventura introductoria, «Promethean Gambit», donde los personajes deben explorar unas ruinas antiguas halladas en un planeta, lo que les llevará no solo a hacerse con equipo muy valioso si se lo montan bien, sino también a contactar con una especie alienígena desconocida hasta el momento. Es una aventurita sencilla y rápida, pero con interesantes ramificaciones.

Tras esto pasamos a la tercera ambientación del número, Revolution, de la que ya hablaba más arriba. En este caso hablamos de una ambientación pseudohistórica. Estamos a finales del siglo XVIII, en plena Revolución Francesa, en un país que es un polvorín. Por todas partes hay revolucionarios tramando contra la corona y en el aire huele a sangre y a pólvora. Además, también aquí hay un toque sobrenatural, pues es un mundo en el que la alquimia o el mesmerismo son reales. En otras palabras, recuerda un poco a lo que podría ser un Régime Diabolique avanzado siglo y medio hacia el futuro, o incluso un LexOccultumaunque en este caso el juego parece mucho más centrado en el tema de la revolución y el cambio social. Además, no solo se puede jugar en Francia, sino que se dan opciones para jugar en otros puntos de Europa, o incluso en las Américas. El problema es que, aunque la ambientación está muy bien descrita (es a la que más páginas se dedica), no acabas de saber exactamente a qué se dedicarán los personajes en la partida. «Derrocar a la Corona» es demasiado ambiguo, y la aventura de muestra, «The Traitor», donde los jugadores deberán evitar que la temible Garde de París detenga al mismísimo Georges Danton y sus correligionarios, tampoco ayuda demasiado. Aun así, el planteamiento es interesante y contiene un generador de aventuras bastante cuco.

La última ambientación del número es Virulent, que da el salto hacia un futuro horrendo en el que nuestro mundo se ha visto invadido por tres plagas en forma de tres razas monstruosas surgidas a través de una Puerta que nunca debió abrirse: vampiros, licántropos y zombis ahora dominan el mundo y la humanidad hace lo posible por subsistir. Al más puro estilo survival horror, aquí nos enfrentamos a un futuro apocalíptico y desolado en el que el más simple rasguño puede provocar nuestra transformación en una monstruosidad. La principal regla de ambientación de Virulent nos obliga a llevar la cuenta de los puntos de Infección que llevamos, no solo porque nos podemos transformar, sino porque poco a poco también iremos sufriendo mutaciones. Y eso en el modo «normal» del juego, porque se incluyen un par más que son todavía más salvajes.

Además de esas tablas de mutaciones, Virulent incluye desde tablas para rebuscar objetos entre ruinas hasta reglas para convertir tu ciudad en un lugar arrasado por los monstruos, así como un generador de aventuras que se parece bastante al de Revolution y se basa en escenas con descriptores genéricos que luego se determinan mediante tirada. La inevitable aventura de inicio gira en torno a un científico loco que ha creado un peligroso suero que podría dar a los vampiros una ventaja sustancial en este mundo postapocalíptico, y al que los PJ deberán pararle los pies. La información sobre el setting se completa con un nutrido bestiario que describe el origen de las tres plagas y nos proporciona un buen montón de bichos con los que poblar nuestras partidas.

Hasta aquí (página 120) llega el contenido de las cuatro ambientaciones de The Savage Sign, y a partir de ahora hay contenido más genérico. Empezando con varios Relatos Salvajes de diferente extensión y ambientación neutra, pero casi siempre moderna, que repaso muy rápidamente a continuación:

  • Land Ho!: Una extrañísima aventura en una especie de ambientación pirata en la que las islas vuelan a lomos de cangrejos gigantes y hay que vencer a un demonio que se hace pasar por un gobernador. Sobran las palabras.
  • The Bride: Una aventura de espada y brujería que podría usarse perfectamente con Bestias y Bárbaros, y en la que los personajes deben rescatar a la novia secuestrada en una boda a la que estaban asistiendo. Da para un par de sesiones entretenidas y tiene un villano bastante chungo y desagradable.
  • Brimstone Messiah: Los personajes son ex miembros de un culto liderado por un tipo bastante tarado, del que han descubierto que está aún más tarado de lo que pensaban, así que deciden tomarse la justicia por su mano e ir a cargárselo subidos en sus coches y furgonetas y armados con bates de béisbol. La aventura es básicamente una razzia en la chabola donde vive el culto, pero tiene varias escenas inquietantes y desagradables.
  • The Wizard: La búsqueda de una persona desaparecida lleva a los personajes a mezclarse con un inquietante culto a una oscura divinidad, y la cosa termina bastante mal para todos los implicados. Aunque está ambientada en la actualidad, se puede adaptar sin muchos problemas a otras épocas, como la victoriana.
  • Awakening: En este caso, más que una aventura nos encontramos con una escena que se podría insertar en cualquier ambientación de fantasía urbana moderna en la que los personajes tuviesen que superar una prueba para entrar a formar parte de alguna institución mágica. En este caso la prueba implica atravesar un portal mágico y hacer frente a los propios demonios interiores de cada uno… literalmente.
  • Fish Food: Una aventurita corta adaptable a casi cualquier ambientación postapocalíptica en la que los personajes deben adentrarse en una zona portuaria invadida de vapores tóxicos y elementos radiactivos en busca de objetos valiosos que rescatar. Objetos que, evidentemente, no están desprotegidos.

Por último, el libro se cierra con algo de material adicional, en este caso ya para ambientaciones oficiales, a saber:

  • Operation Mnemosyne, una aventura para Titan Effect en la que los agentes deben infiltrarse en unas instalaciones secretas donde los Olímpicos llevan a cabo experimentos con psiónicos. Una aventura sencilla pero que puede tener desarrollo posterior con muy poco esfuerzo, y que The Hills Press incluyó en la edición en castellano del juego (gracias a Alfonso García por el recordatorio).
  • Vipress, un personaje para Freedom Squadron, la ambientación a lo G.I. Joe creada por Sean Patrick Fannon. Vipress es una de esas espías-femme fatales que tan típicas resultan dentro del género, y que sin duda puede dar bastante juego.
  • Nosika, una criatura para Saints and Synners, una ambientación para la que creo que hubo un Quickstart para SWADE pero que, por lo que yo sé, aún no se ha lanzado definitivamente. 
  • The Leech Whisperers, una aventura para Low Life, la loquísima ambientación de organismos pequeños y desagradables creada por Andy Hopp y publicada por PEG. La aventura es tan extraña y está tan llena de jerga que me parece absolutamente incomprensible, así que ni siquiera soy capaz de contar exactamente de qué va.

Y así termina este nutrido número 1 de The Savage Sign. Debo decir que, aunque yo no entré en ese nivel de mecenazgo, en otros pledges el PDF venía acompañado de un mazo de Acción bastante chulo, así como de material para jugar las aventuras en VTT, como tokens, mapas y demás. Todo ello estaba también en formato físico, claro, aunque los costes se disparaban bastante. En cualquier caso, es un proyecto bastante bien pensado y un producto bastante completito.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, como decía al principio me recuerda bastante a Secretos Salvajes, en el sentido de que es un producto que intenta ofrecer un poco de todo. Sin duda lo más interesante son las cuatro mini-ambientaciones incluidas. Aunque en algún caso (como Psinaut) se podría jugar con ellas solo con el manual básico, la verdad es que temáticamente parecen interesantes, y en especial me gustaría probar Pantheon Revolution. Los Relatos Salvajes sueltos son bastante más flojos y, salvo The Bride, muchos de ellos me parecen muy poco interesantes. El resto de material (ficción, cómic, etc.), sin ser una maravilla, tampoco desentona demasiado y se deja leer. Como decía al principio el producto me ha gustado lo bastante como para volver a picar para el número 2, que reseñaré próximamente.

Así que yo le doy un salvaje…

 
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Publicado por en 7 diciembre, 2020 en Reseñas

 

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Noviembre hermético: Resumen general (y premios)

Bueno, pues hasta aquí ha llegado el Noviembre hermético de este 2020. Cuando pensaba que la cosa no podía ser más intensa que en años anteriores, una vez más me he equivocado. Toda la comunidad de Ars Magica se ha volcado para disfrutar de un Noviembre, creo, pletórico, con un montón de colaboraciones no solo en este blog sino en ese otro Noviembre hermético en el Arcaneum que ha rayado a un nivel altísimo. Incluso hemos tenido un vídeo y una noticia que puede insuflar nueva vida a la línea del juego en castellano. No se puede pedir mucho más, la verdad. Recordad que tenéis todas las entradas recopiladas del mes en la esquina superior del blog, desplegando la pestaña «Noviembre hermético». También podéis acceder directamente al listado aquí

Tras toda esta tempestad, llega el momento de la calma y de echar el cierre… pero solo de cara hacia afuera, claro, porque entre bambalinas, van a seguir moviéndose cosas. Tengo varias cuestiones que comentar y anunciar en esta entrada, así que voy a ir por partes.

Como decía más arriba, las colaboraciones han brillado durante todo el mes. En este caso, ha habido hasta diez grogs creados por aficionados ajenos a este blog, que han decidido invertir un ratito de su tiempo en generar un personaje y enviarlo para su publicación. Todos me han parecido sumamente interesantes y todos daban muchísimo juego, que era de lo que se trataba. Así que desde aquí, una vez más, gracias a todos los participantes. Como sabéis, anuncié que sortearía tres premios entre todos los colaboradores: una copia del Liber Novembrium Hermetici, un pack de los tres libros traducidos de la Tetralogia de las Cuatro Estaciones y una copia de La alianza rota de Calebais, cortesía esta última de Holocubierta.

Tras hacer el consabido sorteo (este año he probado con una cosa online que se llama «Échalo a suerte» que me ha facilitado bastante las cosas), los afortunados que se llevan estos estupendos premios son los siguientes:

  • Liber Novembrium Hermetici: Clara Martín
  • Pack Tetralogía de las Cuatro Estaciones: Idabaoth
  • La alianza rota de Calebais: Pau Martínez

Durante el día o como mucho mañana me pondré en contacto con vosotros para pediros vuestra dirección para haceros el envío (aunque la copia de Calebais la enviará directamente Holocubierta).

Por otro lado, ayer día 30 era también el último día en el que aceptaba peticiones para esa tirada limitada (y aprobada por Holocubierta y Atlas Games) de estos libros. El total de copias final ha sido de 40 para cada uno de los cuatro libros (no hemos llegado a las 50, pero casi, no está nada mal). Eso significa que los libros saldrán por el siguiente precio:

  • Liber Novembrium Hermetici: 8,58 €
  • La Tempestad: 2,49 €
  • Cuento de invierno: 2,85 €
  • Noche de Reyes: 3,28 €

Es decir, el pack de los cuatro libros sale por 17,2 €, lo cual me parece un precio magnífico. A partir de mañana, os enviaré a todos los interesados un mail indicándoos por cuánto sale cada «pedido» específico, incluidos los gastos de envío. En ese sentido, tras constatar que el peso de los cuatro libros excede el máximo del sobre certificado de Correos, los gastos de envío serán de 11,50 € para los paquetes con los cuatro libros que se envíen a Península y Baleares. De todas formas insisto, ya os indicaré en cada mail particular las cifras específicas. También os indicaré las formas de pago, que será principalmente Paypal. Os pido un poco de paciencia porque toda esta logística me llevará un tiempo, pero vamos, en un par de días debería quedar resuelto.

La fecha tope para recibir los pagos será el 10 de diciembre. Si para entonces no he recibido el pago de alguien que haya expresado su interés en los libros durante noviembre, asumiré que ha dejado de estar interesado. De esta forma quiero evitar alargar demasiado el proceso. Una vez que haya recibido todos los pagos, prepararé los archivos para imprenta y los enviaré. En una situación óptima, espero poder enviar los archivos a imprenta antes de Navidad, que siempre está bien. 

Aprovecho para hacer un comentario importante respecto a esas copias: los libros que se van a imprimir son ediciones «revisadas». Gracias a la gentil e inestimable colaboración de Carlos Benito y Kuni Mizomura, se han localizado y subsanado algunas erratas tipográficas que había en los cuatro libros (más de las que me gustaría, debo decir). Por lo tanto, son las mejores versiones posibles de los libros. Gracias a los dos por esas revisiones, por cierto.

Pero ese no es el único cambio, y es que, si todo va bien, el Liber también va a sufrir una importante remodelación de diseño. Gracias a Sylph, fan del juego y diseñadora de tomo y lomo, el libro pasará a tener una maqueta completamente nueva y original, reemplazando así la maqueta de stock que yo había venido utilizando hasta hora y que, bueno, no pasaba de cubrir el expediente. El trabajo de Syph es soberbio y creo que capta mucho mejor la personalidad tanto del Liber como de Ars Magica en general.

Me gustaría enseñaros alguna muestra pero prefiero no hacerlo por ahora porque aún hay algunas cosas por ajustar y se está trabajando para tener la remaquetación lista en unos días. Si todo va bien, espero que el libro esté listo para mandar a imprenta pocos días después de recibir los pagos, con el día 15 como fecha ideal para tenerlo listo. Por supuesto, el contenido a nivel de texto e información, incluso de ilustraciones, será exactamente el mismo que ya conocéis. Pero más bonito. Si por lo que fuera el rediseño se alargara mucho, mantendría el diseño que hay ahora, de nuevo, para no alargar demasiado este proceso sin necesidad.

Eso sobre el Liber con las ediciones anteriores. Pero aún hay más. Como sabéis, este Noviembre hermético de 2020 marca el principio del «Volumen II» del Liber. En próximos días me pondré a preparar el PDF que recopilará todos los contenidos publicados durante este mes y que, como siempre, me gustaría colgar antes de que termine el año o como mucho en las primeras fechas de 2021. Pero hay otra novedad importante: me enorgullece anunciar que este segundo volumen incluirá también los contenidos publicados durante todo este mes de noviembre en el Arcaneum. Su creador, el gran Tadeln, se ha apuntado a la fiesta después de que yo le tirara la caña, lo cual es motivo de gran alegría. Por lo tanto, hablamos de que ese segundo volumen tendrá de salida 30 grogs y 30 tremendos libros para vuestro uso y disfrute. ¿Se puede pedir más a esta comunidad? Bueno, sí, que consigamos el permiso para imprimir también este segundo volumen… pero como se suele decir, ya cruzaremos ese puente cuando lleguemos.

Y eso es todo, que no es poco. Bueno, al menos todo lo que puedo decir. Estoy dándole vueltas a un par de cosillas herméticas más, pero aún no voy a decir nada hasta que lo tenga claro y haya recuperado un poco el resuello. Mientras tanto me voy a ver si Gastón me prepara una buena tarta, mientras me leo el Rogationem ad commutationem y charlo un poco sobre lo divino y lo humano con Hildegard y Medea.

Una vez más, muchas gracias a todos por colaborar con esta magnífica iniciativa, sea como lectores, como escritores o dando soporte de cualquier otra forma. ¡El año que viene, más!

 
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Publicado por en 1 diciembre, 2020 en Miscelánea

 

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