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Archivos Mensuales: octubre 2018

Noviembre hermético 2018: Introducción

Como cada mes de noviembre, se acerca el momento en que este blog se enfunda la túnica de mago hermético y dedica los 30 días del mes a publicar 30 entradas monográficas dedicadas al que sigue siendo, después de todos estos años, mi juego favorito, Ars Magica. En este caso, y después de someterlo a votación en la comunidad de aficionados al juego de G+, el tema de este Noviembre hermético será el de «Adversarios».

Por lo tanto, durante los 30 próximos días iréis viendo por aquí un goteo de potenciales oponentes de un grupo de PJs de Ars. La idea es presentar un poco de todo, desde posibles némesis que puedan convertirse en adversarios de toda una saga hasta simple «carne de cañón» para un enfrentamiento concreto, pasando por enemigos para una aventura o historia puntual. Habrá también oponentes de todos los colores y orígenes: mundanos, sobrenaturales (e incluyo los cuatro reinos de poder), pasando, por supuesto, por algún que otro mago hermético descarriado, y es que no hay que olvidar que hay pocos adversarios más formidables para un magi… que otro magi.

Cada adversario incluirá su correspondiente información de trasfondo, así como una idea para historia (o para su implicación a lo largo de la saga, si es oportuno). Me gustaría decir que todos llevarán también su ficha, pero probablemente no sea así, por diferentes motivos: en primer lugar por el tiempo, y es que hacer algunas de estas fichas probablemente me quitaría tiempo para poder llegar a los 30 adversarios diferentes, que en el fondo es lo que interesa de la iniciativa. Pero en segundo lugar, también habrá varios adversarios inspirados en manuales de Ars Magica que aún no han aparecido en castellano, y que utilizarían mecánicas que podrían sonar a chino a los fans del juego en castellano. En algunos casos intentaré explicarlas, pero no siempre me será posible. Por eso, habrá algunos personajes con ficha y otros no.

Desde el principio, esta ha sido una iniciativa que ha estado abierta a cualquier aficionado, no en vano el Noviembre hermético es una variante rolera de iniciativas como el NaNoWriMo. Ya el año pasado publiqué alguna colaboración externa al blog, y la verdad es que me pareció muy interesante por aquello de la sinergia creativa. Este año quería hacer aún más amplia esa invitación a colaboraciones externas, y para ello se me ha ocurrido ofrecer un pequeño incentivo para espolear vuestra creatividad: entre todos los aficionados de Ars que manden un adversario para publicar en este Noviembre hermético, sortearé una copia en físico del Liber Novembrium Hermetici (quienes no sepan lo que es pueden echar un vistazo aquí o aquí). Los gastos de envío corren también a mi cargo. Los requisitos mínimos para que la colaboración entre en el sorteo son… pues eso, mínimos: que el adversario tenga un par de párrafos describiendo sus características y trasfondo, y que tenga una posible idea de aventura. Sin caracteres mínimos, sin requisito de ficha o de estadísticas (aunque si las trae, mejor que mejor), ni nada de nada. El plazo máximo de envío será el 15 de noviembre, y todo lo que reciba será publicado dentro de este mes (aunque me reservo un derecho mínimo de excluir entradas que puedan resultar conflictivas por cualquier motivo, que estoy seguro de que no se dará el caso). El sorteo del ganador se hará de alguna forma pública e imparcial que ahora mismo aún no he determinado, pero que investigaré durante estos días (acepto sugerencias). Podéis enviar vuestras colaboraciones a arsrolica@gmail.com ¡Venga, animaos!

Y sí, la idea es incluir estos adversarios en una nueva versión del Liber, pero como eso llevará un tiempo, la copia que sortearé será la que existe ya, que incluye los contenidos de los Noviembres herméticos de 2015 y de 2017 (en este último caso, recordad que el libro contiene las 30 fuentes de vis, y no solo las 20 que llegué a publicar en el blog).

Lo dicho… ¡pasado mañana empezamos!

 
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Publicado por en 30 octubre, 2018 en Miscelánea

 

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Los crowdfundings y yo: Octubre de 2018

Vamos con la entradita mensual que dedico a proyectos de mecenazgos, Kickstarters y demás. La cosa está especialmente activa a ambos lados del charco, aquí con algunos proyectos de mucho tronío, y allá con nuevas ediciones de juegos salvajes, adaptaciones de cómics de culto y demás cosillas de interés. ¡Esta vez incluso traigo algo del país vecino!

Antes, echo la vista atrás y confirmo que mantengo el despilfarro dentro de unos límites. De todos los proyectos mencionados en la entrada del mes pasado solo entré en uno, Lex Arcana, que acabó desbloqueando un buen montón de metas y que tiene una pinta magnífica. Me quedé con las ganas de entrar en unos cuantos más, incluso en algunos que no incluí en la lista como The Sassoon Files, un interesantísimo libro de aventuras para La Llamada de Cthulhu y El Rastro de Cthulhu ambientado en Shanghai y que también alcanzó buenos números. Pero la cartera no da para todo, y menos aún viendo lo que se nos viene encima. Así que sin más dilación, y en orden de finalización más a menos cercana, vamos con lo que hay abierto ahora mismo y que me ha hecho tilín:

Judge Dredd & the Worlds of 2000 AD: No es la primera vez que se crea un juego de rol basado en el mundo del Juez Dredd, el célebre personaje de cómic creado por John Wagner y el tristemente fallecido hace poco, Carlos Ezquerra, y uno de los grandes iconos de la no menos icónica 2000 AD. Tras pasar por las manos de Games Workshop y Moongoose en el pasado, ahora son los chicos de EN Publishing los que prueban suerte con el juez más duro de Megacity Uno y, de hecho, con todas las grandes propiedades de 2000 AD. El juego usará el sistema WOIN (What is Old is New), basado en el uso de reservas de d6, y en el que la creación y avance del personaje se estructura en torno a la elección de una serie de «carreras». El proyecto ha desbloqueado numerosos contenidos adicionales (incluido The Robot Wars, un tomo independiente con reglas para llevar un robot y unas cuantas aventuras basadas en la primera saga del cómic) y ya se ha confirmado el lanzamiento de los manuales de otros cómics clásicos de la revista, como Rogue Trooper y mi favorito, Strontium Dog. Pero creo que ni siquiera la posibilidad de llevar al inigualable Johnny Alpha es suficiente para llevarme a caer en este… aunque aún tengo unos días para pensármelo.

  • Termina: 26 de octubre (127.392 sobre 7500 libras)
  • Niveles: 15 libras (libro básico en digital), 35 libras (libro en físico y en digital)

Maléfices, 4ª edition: Maléfices es uno de los grandes clásicos de los juegos de rol franceses. Es, salvando las distancias, el Aquelarre galo: publicado en 1985 por Jeux Descartes, fue uno de los primeros, si no el primer juego de rol de terror francés. Ahora, después de unos cuantos años en el limbo, la editorial Arkhane Asylum nos trae una actualización del juego que mantiene toda su esencia y al mismo tiempo se adapta a los tiempos que corren. Situado específicamente en las postrimerías del siglo XIX, la llamada belle époque francesa, Maléfices pone a los jugadores en la piel de miembros del Club Pitágoras, una organización cuya misión es desentrañar los más desconcertantes misterios en una época en la que el ocultismo y la superstición todavía no han entregado la cuchara frente al racionalismo y el progreso. Aunque el sistema de juego ha cambiado (del D100 de ediciones previas pasamos ahora al D20), hay cosas que se mantienen de versiones anteriores, destacando el uso de una baraja de tarot para generar el personaje o resolver algunas acciones. Con una estética de lo más cuidada y una apuesta clara por la narración compartida, no es de extrañar que el proyecto lo esté petando en el país vecino. Sin duda, uno de esos juegos que alguien debería traer a España de una puñetera vez, ya que nadie lo ha hecho con ediciones anteriores. ¿No Ctrl-Z, tal vez?

  • Termina: 1 de noviembre (45.021 sobre 22.000 €)
  • Niveles: 50 € (libro en físico y digital más baraja de tarot), 65 € (libro en físico y en digital, tarot y pantalla)

IMSERSO to the Limit: La nueva creación de Ignacio Sánchez Aranda (Walhalla, Sagarmatha), ilustrada por el prolífico Jagoba Lekuona y gestionada a nivel editorial por la recién nacida Rolecat (eso es lo que se llama un proyecto colectivo y lo demás son tonterías), no podría ser más original: un juego de rol en el que encarnaremos a entrañables (o no tan entrañables) jubilados que se dedican a viajar con el Imserso y a vivir sus aventuras. «Vivir aventuras» engloba en este caso desde pelearse con un recepcionista de hotel maleducado hasta… hacer frente a inesperadas invasiones alienígenas, por ejemplo. Y es que aunque se basa en el humor más gamberrete, el juego también trata de ajustarse a ciertos parámetros convencionales del rol y, como dicen sus propios creadores, no es solo «algo para desbarrar». IttL usa su propio sistema, el muy adecuadamente llamado Yayosistem, que combina sencillez con diversas mecánicas que solo podrían existir aquí, como la regla de los jamacucos, por la cual a cualquier PJ le puede dar un tabardillo en cualquier situación tensa y quedarse en el sitio. Cosas de la edad, que dicen. En fin, un experimento bastante divertido que, además, ya ha desbloqueado su objetivo principal, lo que siempre es una buena noticia. ¡Ale, todos a hacer cola en la agencia de viajes más cercana!

  • Termina: 6 de noviembre (2795 sobre 2500 €)
  • Niveles: 4 € (libro básico y metas desbloqueadas en digital), 13 € (libro en físico y metas desbloqueadas en digital)

Leagues of Cthulhu – Cthulhu Codicil: Nos llega la primera expansión para Leagues of Cthulhu (reseña aquí), que a su vez era una expansión para Leagues of Gothic Horror, y este a su vez era una expansión de Leagues ofAdventure, el juego de Triple Ace Games con sistema Ubiquity ambientado en las postrimerías del siglo XIX. Cthulhu Codicil viene a ofrecer todo tipo de nuevas opciones para expandir nuestras partidas de LoGH, divididas en cuatro secciones diferentes: personajes, magia, localizaciones y enemigos. Además, el manual trae también una sección independiente centrada en las Tierras del Sueño, que ahora también podremos visitar con nuestro aventurero. Ahora mismo el libro tiene 170 páginas de extensión, que podrían ser más en cuanto empiecen a caer los primeros stretch goals. Como siempre, la idea es francamente tentadora, pero los precios de los Kickstarters de TAG son prohibitivos, y el hecho de que hagan falta tres manuales (Leagues of Adventure, Leagues of Horror y Leagues of Cthulhu) para poder usar el libro tampoco hace que el proyecto resulte mucho más accesible. Para los interesados, aquí está el avance de algunas de sus páginas.

  • Termina: 8 de noviembre (3798 sobre 5000 libras)
  • Niveles: 20 libras (libro básico en digital), 35 libras (libro en físico y en digital)

Tesoro y Gloria: La comunidad OSR patria sigue en un excelente estado de salud, y el mecenazgo de Tesoro y Gloria es buena muestra de ello. Nos encontramos ante un proyecto que bebe de la fantasía más clásica y tradicional, pero que le da un par de vueltas de tuerca al género para ofrecernos algo que no es ni mucho menos «lo de siempre». Estamos en una ambientación cercana a la espada y brujería pero donde empieza a asomar el uso de la pólvora y donde (efectivamente, el título no engaña a nadie) los hérores se dedican básicamente a buscar dinero y fama, abriéndose paso en un mundo repleto de lugares exóticos que explorar y pérfidas criaturas a las que derrotar. Entre misión y misión, claro, los personajes tendrán tiempo de fundirse todos sus beneficios, lo que les llevará a volver a buscar alguna misión, perpetuando así el noble y tradicional círculo vicioso rolero. Tesoro y Gloria es un producto bastante cuidado, que se editará en dos pequeños manuales formato A5 (uno con el reglamento propiamente dicho y otro, el Codex Prodigium, será un bestiario) con bonitas portadas en tonos metalizados. Las ilustraciones en blanco y negro son de lo más resultonas y además el proyecto va desbloqueando poco a poco algunas metas adicionales (acaba de caer el cuaderno de hojas de personaje, a ver si llegan a desbloquear el PJ perro, sería tremendo). Lo dicho, que los fans del OSR están de enhorabuena.

  • Termina: 8 de noviembre (6629 sobre 5000 euros)
  • Niveles: 18 euros (libro básico, Codex y metas desbloqueadas en digital), 50 euros (libro, Codex y metas desbloqueadas en físico y en digital)

Científicos, el juego de rol: Este es uno de esos proyectos que aúna entretenimiento y educación, y que va claramente dirigido a profesores y demás profesionales de la enseñanza. La intención de Científicos es educar a los niños haciendo que al mismo tiempo se diviertan, y no hay mejor forma de hacerlo que permitiéndoles vivir en primera persona los acontecimientos y hechos que están estudiando. Partiendo de una premisa que recuerda poderosamente a El Ministerio del Tiempo, los niños se pondrán en la piel de viajeros del tiempo cuya misión es documentar los descubrimientos científicos más importantes de la historia. De esta forma, el profesor/director de juego puede hacer que sus alumnos aprendan y al mismo tiempo se lo pasen bien jugando, lo que solo puede ser una combinación ganadora. El juego cuenta, además, con ilustraciones de Jordi Bayarri, que ya ha creado algún cómic de características parecidas, además de su más conocido Magia & Acero. Al proyecto aún le queda un trecho para alcanzar esos 7000 € de objetivo, pero también tiene recorrido por delante, casi tres semanas. A ver si logra financiarse, que estaría muy bien…

  • Termina: 15 de noviembre (4846 sobre 7000 €)
  • Niveles: 10 € (libro básico en digital), 25 € (libro básico en físico)

Savage Worlds Adventure Edition: Aunque ya le dediqué una entrada al respecto, no está de más recordar que sigue abierto el mecenazgo para la nueva edición de Savage Worlds, la Adventurer Edition. El proyecto ya ha superado el cuarto de millón de dólares y parece que podría batir el récord marcado por Savage Rifts, el más exitoso de los mecenazgos de Pinnacle Entertainment hasta la fecha. De entre los numerosos contenidos desbloqueados hasta la fecha, para el más interesante es probablemente el anuncio de Deadlands: Dark Ages, el spin-off de Deadlands ambientado en la Baja Edad Media, que tiene pintaza. A destacar también que hace unos días anunciaron que los JumpStarts (las «introducciones» de diferentes ambientaciones salvajes de terceros) avanzarían de forma independiente a los stretch goals, y ahora van liberándolas a medida que avanza el proyecto, sin que estén vinculadas a la cantidad recaudada. Una buena forma de que los recién llegados se hagan una idea de la diversidad de géneros presente en Savage, por mucho que a los viejunos nos suene en muchos casos a familiar. Veremos hasta dónde llega el proyecto…

  • Termina: 15 de noviembre (270.952 sobre 15.000 $)
  • Niveles: 25 dólares (libros básicos en digital), 35 libras (libro básico en físico y en digital)

Mythras: Uno de los Verkamis más esperados en España era el de Mythras, que será publicado en nuestro país por 77Mundos. El llamado «Runequest de The Design Mecanism» viene de la mano de los chicos que ya nos trajeron Hexplora!, y que ahora abordan un proyecto mucho más ambicioso. De hecho el Verkami no es solo para publicar el manual básico, sino también para lanzar uno de los suplementos con más reputación de la línea, todo un clásico como La isla de los monstruos, que es una forma magnífica de poner en práctica el reglamento de Mythras. Por ese motivo, y ante la elevada cifra necesaria para desbloquear ambos productos, en 77Mundos han decidido dejarse de contenidos adicionales y metas desbloqueables. El proyecto es para sacar los dos libros, sin más. También anuncian ya el que será el siguiente producto de la línea (si el proyecto tiene éxito, claro), que no será otro que la traducción de Classic Fantasy. Para quien no lo tenga claro, recordad que podéis bajaros de Drivethru Mythras Imperativo, una introducción de 34 páginas al sistema ya traducida que sirve para hacerse una idea bastante aproximada de lo que ofrece. El proyecto ha empezado hoy mismo, así que aún hay tiempo de sobra para apuntarse.

  • Termina: 3 de diciembre (1161 sobre 9000 €)
  • Niveles: 13 € (uno de los dos libros en digital), 26 € (los dos libros en digital), 66 € (los dos libros en físico y digital)

Buf… y eso sería todo, que no es poco. Pero es que aún me he dejado un montón de cosas en el tintero, como Taloc, un juego que destaca no solo por su inusual temática, situado en el Imperio maya, sino también porque viene acompañado de assets para usar en tu VTT favorito e incluso con elementos 3D para dar vida a tus partidas sobre la mesa; Nighty Knights, el juego de peluches que podrían protagonizar los personajes de Toy Story; o la nueva ofensiva (nunca mejor dicho) de Sturm und Drang, el nuevo suplemento de La Marca del Este para Walküre. ¡Como veis, hay para todos los gustos!

Y supongo que la cosa se irá intensificando durante los últimos meses del año. Por de pronto yo ya tengo marcado con un círculo el próximo día 20 de noviembre: será entonces cuando empiece el para mí esperadísimo Kickstarter del Imperio del Nilo para Torg Eternity. ¡Ese sí que no se me escapa!

 
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Publicado por en 23 octubre, 2018 en Miscelánea

 

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Regalito: Achtung! Cthulhu salvaje, en castellano (I)

Siempre me ha parecido que el lanzamiento en castellano de Achtung! Cthulhu por parte de Edge Entertainment sin incluir el reglamento de Savage Worlds (recordemos, incluido en el libro original junto con el de la 6ª Edición de La Llamada de Cthulhu) impide al fan español disfrutar de este magnífico juego con un sistema que le viene como un guante. Ignoro los motivos que llevaron a Edge a tomar esa decisión, pero en el fondo tampoco importa mucho: el resultado es que la considerable comunidad salvaje española no anglófona ha sido privada de la oportunidad de disfrutar del juego con ese sistema, uno para los cuales fue publicado originalmente. No solo eso, sino que además, por lo que se ha comentado en varias ocasiones, ese material «salvaje» de Achtung! Cthulhu ha quedado en una especie de limbo de los justos, ya que HT Publishers tampoco va a (o puede) publicarlo.

Como digo, no mola nada. De hecho, con el reciente anuncio (bastante esperado, por otra parte) de que Modiphius reeditará Achtung! adaptado a su sistema «propio», el 2d20, está claro que este material está destinado al olvido más absoluto a corto-medio plazo. Por lo tanto, he decidido liarme la manta a la cabeza e intentar paliar ese problema trayendo una adaptación al castellano de los contenidos salvajes de Achtung! Cthulhu. Aunque sé que estoy pisando un campo de minas (nunca mejor dicho) por ser un tema delicado, también creo que es algo que puede beneficiar incluso a Edge: tener este material traducido al castellano, aunque sea a nivel fan, puede repercutir en alguna venta más de los manuales básicos (sin los cuales, esta adaptación no sirve para nada), por parte de fans salvajes que por lo que sea no quieren jugar a AC con el reglamento de La Llamada. Demonios, si incluso yo mismo no iba a comprarme los manuales (ya los tengo en inglés), pero lo he hecho para poder hacer que la adaptación sea lo más fidedigna posible…

Así que nada, aquí dejo la primera parte de esa adaptación, la correspondiente a la creación de personajes para Savage Worlds de la Guía del Investigador para la Guerra Secreta, y también las tablas de equipo, que en el original están en un capítulo separado, pero que creo que son bastante adecuadas (además de un par de reglas menores que afectan al equipo y que me ha parecido oportuno incluir aquí). He intentado adaptarme lo máximo posible a la (magnífica, por cierto) traducción que hizo Daniel Hernández Garrido para Edge en cuanto a términos de profesiones, arquetipos y equipo, para que el «salto» entre sistemas sea lo menos doloroso posible. También he usado la maqueta original, para mantener el feeling de la ambientación, respetando los créditos originales. Y también, evidentemente, he seguido la nomenclatura salvaje del manual de HT Publishers. Me temo que la maqueta está hecha a partir de los materiales digitales, lo que significa que no da para imprimirlos a una gran calidad, pero bueno, no se puede tener todo.

Me gustaría decir que iré adaptando el resto del material, pero la cosa no es tan sencilla. A diferencia de este, que es un capítulo completo y separado del manual original, el resto de referencias a Savage Worlds están incluidas dentro del texto principal del manual, y no es nada fácil «extirparlo» y adaptarlo. Creo que es algo que solo se puede hacer fácilmente con el capítulo de dirección de la Guía del Guardián, pero poco más. Tengo alguna idea para el resto de contenidos, pero todavía tengo que darle un par de vueltas. Por no comentar que ando liado con cincuenta cosas más, claro.

Hasta ese momento… bueno, pues espero que quienes estabais hasta ahora en la barrera por el tema del sistema, consideréis adquirir los manuales publicados por Edge. Achtung! Cthulhu es un pedazo de juego, la edición española está a la altura y ahora, con este pequeño empujón salvaje, ¡sí que no tenéis excusa!

Podéis bajaros el capítulo de personajes y equipo haciendo clic en la imagen de entrada o aquí. Cualquier error u omisión que veáis, avisad y lo voy corrigiendo. ¡Que disfruten y… a las trincheras!

 
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Publicado por en 19 octubre, 2018 en Miscelánea

 

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Sobre el mecenazgo del nuevo Savage Worlds


Ayer se puso en marcha el Kickstarter para la nueva edición de Savage Worlds, la llamada Adventure Edition (SWADE para los amigos). Una nueva edición que vendrá a reemplazar la que teníamos hasta ahora, y que aunque desde Pinnacle se empezó vendiendo como una versión con “cambios menores”, en realidad oculta una completa revisión de numerosas mecánicas de juego, sin salir en última instancia de la clásica filosofía del “Rápido, Frenético y Divertido” que ha marcado el juego desde sus inicios. Algunos de esos cambios incluyen la eliminación del Carisma, del que no era muy difícil abusar; la reagrupación de algunas habilidades, creando una lista aún más reducida que antes; el cambio de las Pruebas de Voluntad a las llamadas “Tests”, que recuerdan poderosamente a lo que ya existe en TORG Eternity; o un (muy reclamado por algunos) nuevo reglamento de persecuciones del que por ahora se saben pocas cosas. En resumen, que estamos ante el mismo juego, pero con un profundo lavado de cara cuyo auténtico alcance aún es difícil de determinar dado que nadie fuera de PEG ha leído todavía todo el conjunto.

Además, tanto el diseño de maqueta como las ilustraciones son nuevas, y han dividido el juego en dos manuales, uno que contiene el reglamento propiamente dicho y uno denominado World Builder’s Guide (“Guía de creación de mundos”) que ahora mismo tiene una extensión bastante reducida pero que muy probablemente irá creciendo a medida que se desbloqueen metas en el proyecto.

Y hablando del proyecto propiamente dicho, tenemos un Kickstarter que se ajusta a lo habitual en Pinnacle, con un producto base muy potente, en el que apuestan claramente por la versión física, con hasta tres posibles formatos: un manual “normal”, una edición de coleccionista exclusiva del Kickstarter y una espectacular caja que contiene cartas, plantillas, benis y todo tipo de goodies que hacen que a uno se le haga la boca agua. Una pena que valga esos 150 dólares, que se convierten en más de 200 si le añadimos los gastos de envío.

La parte digital es, al menos a priori, algo menos tentadora. Por 25 dólares se obtienen los dos manuales básicos y todos los stretch goals desbloqueados en digital. A la velocidad que van, esos stretch goals no serán pocos (ahora mismo llevan 180.000 dólares) pero, también como suele ser habitual en PEG, los contenidos desbloqueados no acaban de ser precisamente rutilantes. Es cierto que lejos quedan ya los tiempos de Kickstarters faraónicos como los de Achtung! Cthulhu o Conan, pero ahora mismo lo que hay desbloqueado, si quitamos tents, folios de personaje y demás “relleno”, son los denominados “JumpStarts”, que no son sino presentaciones de diferentes ambientaciones salvajes, con información y una aventura corta para empezar a probarlas. Ahora mismo hay JumpStarts para, entre otros, Beasts & Barbarians, Interface Zero o el aún inédito en su versión completa Crystal Heart. Algo que puede resultar muy interesante para el nuevo jugador salvaje, pero que al salvajuno experto le atraerá lo justo.

Bueno, miento. Sí que hay alguna cosa interesante en esas metas desbloqueadas. Tenemos Abyss, una “mini-ambientación” del mismísimo Shane Hensley, de temática submarina y claramente inspirada en series como Jonny Quest. Y también están los “Savage Settings of Yesteryear”, o “Ambientaciones Salvajes Clásicas”, que recuperan settings abandonados para poder volver a jugarlos con las nuevas reglas. El primero de ellos es nada menos que Evernight, una de las primeras ambientación salvajes publicadas (cuando ni siquiera PEG era PEG), de temática fantástica y con un giro de tuerca del que es mejor no decir mucho más para no destripar sorpresas si no la conoces.

Personalmente, solo estas dos últimas categorías (mini-settings y recuperación de ambientaciones olvidadas) pueden hacer que entrar en digital en el proyecto sea mínimamente interesante para quienes ya conocen Savage Worlds. Sobre todo si tenemos en cuenta que, como ya han anunciado, el manual básico (sin la World Builder’s Guide) en PDF estará disponible a 9,99 dólares de forma permanente. ¿Valen 15 dólares esas metas desbloqueadas? Por mi parte esperaré al final del proyecto para tomar una decisión. Tampoco hay que olvidar que HT Publishers traerá tarde o temprano esta edición a nuestro país, y la mera posibilidad (o sueño húmedo) de ver algo parecido a esa caja traducido al castellano y sin esos desorbitantes gastos de envío casi justificaría la espera.

Como decía, para el fan salvajuno patrio es un Kickstarter delicado, donde entrar en físico es bastante caro y entrar en digital es casi más una muestra de apoyo al “proyecto Savage”, un mecenazgo en el sentido original del término (para un producto que no lo necesita, dicho sea de paso). Eso sí, para el aficionado americano recién llegado al juego, o para el coleccionista, a uno u otro lado del charco, la verdad es que el producto no podría resultar más atractivo.

En fin, veremos hasta dónde llega la cosa. El proyecto estará abierto hasta el próximo 15 de noviembre. ¿Cuánto recaudarán? ¿300, 400.000 dólares?

 
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Publicado por en 17 octubre, 2018 en Opinión

 

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Salvajizando «El príncipe dragón»

El príncipe dragón es una serie de animación de temática fantástica recientemente estrenada en Netflix. A lo largo de los nueve episodios que componen su primera temporada, nos adentramos en un mundo dividido por un conflicto entre humanos y elfos que está a punto de convertirse en una guerra abierta. Dos jóvenes príncipes y una asesina elfa que debía acabar con uno de ellos acaban uniéndose con el propósito común de impedir esa guerra y emprenden un viaje que les llevará hasta la mágica tierra de Xadia… y más o menos hasta ahí puedo leer. La serie, tras la cual anda alguno de los responsables de Avatar: La Leyenda de Aang, es un producto claramente juvenil pero la verdad es que se deja ver, es bastante entretenida y esa mezcla de animación 2D-3D que tiene, que parece extraña en un primer momento, al final casi se hace simpática… Además, aunque tiene un tono ligero y en algunos puntos muy tontorrón, debo reconocer que algunos giros argumentales y subtramas (por no comentar ciertos personajes) tienen un punto bastante tenebroso e inquietante, lo cual siempre es buena noticia.

Y lo más importante, El príncipe dragón está repleta de personajes aprovechables para una partida de rol. De hecho, habida cuenta de la edad de los personajes, me parece ideal para preparar una partida ambientada en este mundo para gente joven que no haya jugado nunca a rol. Me parece ideal para un Magissa, por ejemplo. O, por qué no decirlo, para iniciar a los más pequeños en Savage Worlds. Por lo tanto, se me ha ocurrido hacer las estadísticas de los tres (bueno, cuatro) personajes principales de la serie: Rayla la elfa, los jóvenes príncipes Callum y Ezran y su inseparable mascota, Cebo, el sapo de luz. Las siguientes estadísticas representan a los personajes al principio de la serie, justo en el momento en el que emprenden su viaje. Por lo tanto, los he planteado como novatos, aunque en algún caso (como Callum) cuentan con alguna ventaja que se va descubriendo a medida que avanza su viaje. Rayla tiene las características que se atribuyen a los elfos en el básico de Savage Worlds y Ezran está generado teniendo en cuenta su corta edad (y tiene nada menos que cinco benis, oiga). En el caso de Callum he hecho una pequeña «trampa» con sus poderes, ya que el que mejor encajaba con lo que sabe hacer (Caos) es de nivel Experimentado. Pero bueno, ojos que no ven…

Y sin querer soltar más spoilers, esto es más o menos lo que me ha salido:

Rayla

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
  • Paso: 8 Parada: 7 Dureza: 5 Carisma: 0
  • Ventajas: Acróbata, Pies Ligeros
  • Desventajas: Manazas, Fobia (menor, agua), Juramento (mayor, elfos de la luna), Leal
  • Habilidades: Intimidar d4, Lanzar d6, Notar d4, Pelear d8, Rastrear d4, Sigilo d8, Supervivencia d6, Trepar d6

Como miembro del grupo de elfos asesinos que se infiltra en el castillo del rey Harrow, la misión de Rayla era acabar con el joven príncipe Ezran. Sin embargo, al final acaba entablando una buena relación con el muchacho y con su hermano Callum, algo por lo que tiene que pagar un precio muy elevado. Tras emprender su inverosímil viaje, Rayla acaba volviéndose muy leal a sus nuevos compañeros, siendo consciente de la importancia de la misión que se han autoimpuesto. Es ágil, rápida y hábil con sus espadas… aunque no tiene precisamente el alma de un asesino.

Callum

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
  • Paso: 6 Parada: 4 Dureza: 5 Carisma: 0
  • Ventajas: Mago, Temple, Trasfondo Arcano (magia)
  • Desventajas: Bocazas, Curioso, Leal
  • Habilidades: Conocimiento (Historia) d6, Conocimiento (Arcano) d8, Hechicería d8, Investigar d4, Nadar d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4
  • Puntos de Poder: 10
  • Poderes: Proyectil (rayo eléctrico), Caos (tornado de viento)

Callum es el hijo mayor del rey Harrow, aunque fue adoptado por este en algún momento anterior al inicio de la serie. Por ese motivo nunca ha acabado de encajar en el castillo real. Tampoco ayuda que sea un tanto desgarbado y muy poco hábil con las armas (tanto como hábil es con el dibujo). Pero cuando descubre que tiene cierta capacidad innata para obrar magia, todo cambia para él. Callum también tiene una inusual habilidad para decir la frase menos adecuada en el momento menos oportuno, lo que suele meterle en algún que otro lío. Está perdidamente enamorado de Claudia, la hija de Viren.

Ezram

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d4
  • Paso: 6 Parada: 2 Dureza: 4 Carisma: 0
  • Ventajas: Afortunado, Alerta, Vínculo Animal
  • Desventajas: Cauto, Joven, Leal
  • Habilidades: Investigar d4, Lanzar d4, Nadar d4, Notar d6, Persuadir d4, Provocar d4, Sigilo d6, Trepar d4

Ezran es el hijo pequeño del rey Harrow, un niño despierto, con un hambre voraz y, según dice él, la capacidad para comunicarse con los animales. Pese a ser el más pequeño del grupo, a menudo es el que aporta la cordura y la cautela necesarias para evitar los mayores desastres. En otras ocasiones hace gala de una audacia que raya en la imprudencia. No va a ningún sitio sin su inseparable mascota, Cebo.

Cebo

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
  • Habilidades: Intimidar d4, Nadar d6, Notar d6, Pelear d4, Provocar d8, Sigilo d6, Supervivencia d4
  • Paso: 4 Parada: 4 Dureza: 5
  • Capacidades especiales:
  • Pequeño: Atacar a Cebo conlleva una penalización de -2.
  • Poderes: Cebo puede utilizar los poderes Luz (fulgor) o Ceguera (destello) a voluntad. Tiene 10 PPs.
  • Mordisco: Fue+d4 daño.

Cebo es la mascota de Ezran, un sapo de luz que transmite sus estados de ánimo alterando la coloración de su piel, y que además puede regular la intensidad de la luz que desprende su cuerpo hasta llegar a cegar a quienes le están mirando cuando emite un destello. Es gruñón, tragón y tiene una enervante capacidad para sacar de sus casillas a Rayla.

Y esto sería más o menos todo. Me he quedado con las ganas de hacer la ficha de cierta «familia intrigante» de la serie, pero eso me lo reservo para la segunda temporada, que ya está confirmada…

 
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Publicado por en 11 octubre, 2018 en Salvajizando

 

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Reseña de Hope & Glory

En Italia le tienen cogido el tranquillo a esto de Savage Worlds. Sin ir más lejos, Umberto Pignatelli es, entre otras muchas cosas, el creador de la magnífica Beasts & Barbarians, que pronto veremos en castellano. Y luego tenemos GGStudio, que ha publicado ambientaciones como el no menos magnífico Ultima Forsan o Gold & Glory. De la fusión de ambos talentos solo podía surgir algo bueno. Y si ese algo era de temática steampunk, la lectura por mi parte era casi obligada. Y eso es precisamente lo que es Hope & Glory, la última ambientación publicada por GGStudio, y que voy a reseñar a continuación.

Escrito al alimón por el ya mencionado Pignatelli y Davide Mana (auténtico creador del setting), Hope & Glory (H&G en adelante) se divide en dos manuales de unas 230 páginas cada uno, el Player’s Handbook y la Master’s Guide. Ambos comparten una maqueta clara y con mucho espacio en blanco, lo que hace la lectura rápida y amena (aunque también lo podrían haber comprimido todo un poco más para ahorrarse unas cuantas páginas). Al texto le falta alguna revisión adicional, he visto algunas erratas e incluso algún que otro pequeño texto repetido. Es probable que parte de este «desorden» provenga del hecho de que parte del material está adaptado de las «novelas/aventuras» escritas previamente por Mana, y en las que nació originalmente la ambientación. A nivel de ilustraciones, no son muy abundantes pero las que hay son bastante interesantes y, sobre todo, muy evocadoras de la inusual ambientación ante la que nos encontramos.

Porque… ¿de qué va H&G? Bueno, pues es una especie de ucronía victoriana steampunk con toques pulp. Dicho de otra manera, se sitúa en un mundo que fue tal como lo conocemos hasta mediados del siglo XIX. Entonces, sin previo aviso, llegó la Catástrofe: enormes maremotos y terremotos devastaron buena parte de Europa, seguidos de una lluvia negra que lo cubrió todo de cenizas. Tras eso llegó el Invierno de los Treinta Años, un largo periodo de frío y nieves que convirtió Europa en un erial. Desesperadas, las grandes potencias occidentales emprendieron un éxodo apresurado, salvando a los supervivientes que quedaban y reuniendo sus pertenencias más importantes para refugiarse donde pudieran: el gobierno de Italia huyó al norte de África, la nobleza española huyó hacia las Américas para desaparecer para siempre de los libros de historia y Rusia se encerró en sí misma, fortificándose contra lo que parecía un invierno eterno. En cuanto a Inglaterra, la reina Victoria emprendió un largo periplo hasta la India, la «Joya» de su Imperio, donde construiría un nuevo país, el Raj… pero solo después de enfrentarse y vencer a la Compañía de las Indias Orientales, que llevaba un tiempo «reinando» de facto en el subcontinente asiático, y que no se tomó nada bien la intrusión de Victoria.

La Catástrofe también afectó al resto del mundo, transformándolo todo: Japón, China y el resto de potencias asiáticas se reconfiguraron. Las comunicaciones con América se interrumpieron definitivamente, y aún a día de hoy nadie sabe qué ocurrió en ese continente, ya que llegar a él es casi imposible por culpa de los fenómenos atmosféricos y las extrañas criaturas que ahora azotan el Atlántico. Al concluir el Invierno de los Treinta Años, a finales del siglo XIX, el mundo era un lugar totalmente diferente: el centro geopolítico se había trasladado al subcontinente asiático, donde el Raj era la principal potencia (y el principal escenario del juego). Por su parte, Europa era un páramo ignoto en el que habían reaparecido animales prehistóricos (¡e incluso neandertales!), y al que solo se podía viajar tras obtener permisos especiales. Eso hizo que el progreso a todos los niveles fuera totalmente diferente al que conocemos. Ahora, en el año 1967, que es cuando se sitúa el juego, nos encontramos en un exótico mundo con toques steampunk, donde existen dirigibles a vapor, autómatas y personas con poderes psíquicos. Un mundo donde las potencias que conocemos siguen existiendo (y espiándose mutuamente), aunque de una forma muy diferente, y donde la aventura, la acción y la intriga asoman por todas partes. El Raj se ha consolidado como una nación integradora en la que indios y británicos forman una nueva sociedad (sí, H&G tiene un punto utópico, casi socialista en algunos momentos), mientras Rusia y su Zar acechan desde su Palacio de Invierno, China potencia su programa psíquico y, en las nubes tormentosas que aún cubren Europa, algo se revuelve…

Todo este apasionante panorama se nos explica en la primera parte de la guía del jugador. A lo largo de las 160 primeras páginas del manual, Mana y Pignatelli nos pintan un mundo fascinante y atractivo, trufado de elementos que a priori parecen dispares, pero que acaban combinando muy bien para formar una ambientación única. Salvada la sorpresa inicial de ver Gran Bretaña resituada en la India y transformada en una sociedad híbrida y progresista, uno no puede evitar caer en las redes del mundo de H&G, cuyos pormernores descubrimos a medida que seguimos con la lectura. Se desgranan no solo las principales potencias mundiales sino las organizaciones más importantes, así como su nivel de tecnología y ciencia, incluyendo elementos tan pintorescos como el Mayordomo (una especie de «robot» que hace las veces de teléfono, ordenador doméstico y aparato de música). No se descuida tampoco un apartado importante del juego como es el mundo psíquico, con especial atención al Plano Astral, que tiene una gran relevancia en este nuevo mundo.

Por eso, para cuando llega a la sección de creación de personaje, en la página 160, el lector ya conoce bastante bien el mundo de H&G y tiene una idea más aproximada del tipo de personajes que se pueden hacer. La creación de personaje sigue las pautas convencionales en Savage Worlds, con las modificaciones habituales (nuevas ventajas y desventajas, habilidades, etc.), aunque hay detalles novedosos como la elección de clase y/o casta del personaje, un concepto importante en el mundo de juego, y que puede tener sus efectos en la configuración final de nuestro PJ. A destacar que solo hay un trasfondo arcano en el juego, Psíquico, aunque también hay un arte marcial, el Kalari, que tiene cierto componente «espiritual» y que puede dar bastante juego.

Tras un completo capítulo de equipo donde nos encontramos desde armas hasta dirigibles, pasando por autómatas y prótesis (otro elemento importante en H&G), pasamos al capítulo de reglas de ambientación. Aquí, entre otras cosas, se desarrolla un poco más todo el tema de las naves voladoras, así como los posibles avances y mejoras científicas que se pueden acometer en una ambientación así (sí, si queremos podemos hacernos un Tesla que revolucione el mundo científico… si tiene suficiente dinero y tiempo, claro). No falta un subcapítulo dedicado por completo a los psíquicos, delimitando los poderes que tienen y explicando un poco mejor el Plano Astral, lugar que se puede (y se deberá) visitar a menudo en las partidas. El manual se cierra con un listado de arquetipos con estadísticas, a modo de ejemplo para nuestros jugadores, y con la hoja de personaje (que es bastante chula, por cierto).

La Master’s Guide tiene exactamente la misma parte inicial que la guía del jugador, con un resumen y una cronología de los acontecimientos más importantes desde la Catástrofe hasta el día de hoy. A continuación pasamos a la parte de información que solo debe leer el DJ, incluyendo una serie de datos para que quien va a arbitrar partidas de H&G conozca mejor el mundo de juego. La causa de la Catástrofe, el auténtico destino que sufrió América o el origen de los neandertales y los dinosaurios, son solo algunas de las cosas que se aclaran en este capítulo. También se describen aquí algunos de los temas principales que marcarán las partidas de H&G: espionaje entre naciones, ciencia, investigación, exploración… un cóctel explosivo que resultará irresistible para cualquier grupo. No falta tampoco un apartado con algunos consejos para dar vida en la mesa a un mundo tan diferente como el de H&G: desde colores y sabores hasta ideas (de nuevo aquí asoma el carácter utópico de la ambientación) o temas enfrentados (progreso contra tradición, ciencia frente a superstición, etc.). La sección termina con un completo listado de lecturas y películas recomendadas para quienes quieran empaparse más del carácter que busca reproducir el juego.

Y sin más, pasamos a la sección que describe a los habitantes que se pueden encontrar los personajes en sus aventuras, desde los más variopintos habitantes del Raj hasta las criaturas cuaternarias que pululan por Europa, pasando por creaciones artificiales como autómatas o seres originarios del Plano Astral. Un poco de todo, vaya. No faltan las «fichas» de algunas personalidades importantes de la época, como por ejemplo «Kit» Kipling, nieto del célebre Rudyard (que en el mundo de Hope & Glory llegó a ser Primer Ministro del Raj), quien hoy en día preside la Cámara Estrellada, lo más parecido al servicio secreto que tiene dicha nación.

A partir de aquí, el resto del manual (y hablamos de más de 150 páginas) está dedicado a aventuras. Primero nos encontramos con una campaña de puntos argumentales bastante curiosa, que básicamente sigue las aventuras de un dirigible, el Avestruz Volador, en el que se embarcarán los PJs de forma casi casual. La campaña cuenta incluso con personajes pregenerados para repartir entre los jugadores, aunque evidentemente se pueden usar otros personajes. Es una campaña bastante abierta (y, debo decir, intrascendente) en su primer tramo, hasta que más o menos en su ecuador, la cosa cambia por completo y el Avestruz se ve mezclado en una serie de eventos que podrían tener una gran trascendencia en el futuro no solo del Raj, sino también del resto de naciones cercanas. En esa parte final, la campaña bebe claramente de algunas obras de otro de mis escritores de aventuras favoritos, H. Rider Haggard, y debo decir que alcanza una conclusión tremenda, que además queda medio abierta para desarrollarla aún más.

El último tramo del manual lo ocupan varias aventuras que sirven para confirmar la diversidad de géneros que pueden ofrecer las partidas de H&G. Tenemos desde el espionaje hasta la comedia de situación (con «Adivina quién viene esta noche»), pasando por las historias de fantasmas o, de nuevo, por un guiño a la aventura kiplingiana con «Sikander’s Gold», que tiene algo de inspiración en ese clásico que es El hombre que pudo reinar. Un poco de todo, como en botica.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante. Es cierto que a mí me gusta casi cualquier cosa ambientada en la Inglaterra victoriana, pero con este setting había leído la sinopsis y no las tenía todas conmigo; me parecía que podía pasarse de exótico o… «raro». Pero no es así. Todos los elementos están perfectamente imbricados entre sí y, como decía antes, una vez salvada esa cautela inicial, es muy fácil dejarse llevar por la trepidante combinación de géneros que presenta Hope & Glory. Es cierto que me plantea algunas dudas menores (el tema del Plano Astral no acaba de encajar del todo bien con todo lo demás), tan cierto como que los jugadores deberán hacer un esfuerzo considerable para empaparse de la ambientación, que es enormemente diferente a casi cualquier cosa que yo haya visto, aun dentro de un género como el steampunk, donde la imaginación se desboca muy a menudo. Pero creo que será un esfuerzo bien invertido y, a falta de probarlo en mesa, creo que puede dar sesiones de juego salvajes de lo más entretenidas.

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 8 octubre, 2018 en Reseñas

 

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Esto mola más con Savage (III): LexOccultum

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Nueva entrada de esta extraña sección del blog, dedicada en esta ocasión a un juego en cuyo Kickstarter me quedé con ganas de entrar hace algo más de un año, y al que le acabo de hincar el diente. Me refiero a LexOccultum, publicado en inglés por los suecos de RiotMinds, responsables entre otros de Trudvang Chronicles. El juego, que ya fuera publicado anteriormente en sueco bajo el título de Götterdämmerung, había ganado el premio a Mejor Juego del Año en ese país y además esta nueva edición cuenta con un diseño y unas ilustraciones francamente atractivos, así que las expectativas eran altas. Por si fuera poco, se centra en una época, el siglo XVIII, que no es precisamente de las más habituales en los juegos de rol.

Por desgracia, las sensaciones que me ha dejado el juego han sido un poco extrañas. El planteamiento base es interesante: nos encontramos en una encrucijada para la humanidad, una época en la que el oscurantismo reinante hasta entonces empieza a ceder ante la luz de la ciencia, pero donde la Iglesia aún tiene mucho poder, que ejerce con mano de hierro. Es una época de conflictos políticos y religiosos y en la que además, claro, existe un mundo sobrrenatural más allá de nuestra percepción, un mundo oscuro que a menudo asoma a nuestra existencia terrenal. Licántropos, vampiros y fantasmas no solo existen, sino que serán enemigos habituales de nuestros personajes. El subtítulo del juego, de hecho, lo dice todo: «ocultismo, misterio y sociedades secretas en el siglo XVIII».

Interesante, ¿no? El problema es que el desarrollo del concepto no me parece especialmente brillante. LexOccultum se divide en dos tomos, un centrado casi exclusivamente en la creación de personaje (Alter Ego) y otro que desarrolla más el mundo de juego e incluye más información (Lex Libris). Con el primer manual ya vemos que el sistema es una variante del D20 donde los personajes se definen mediante una serie de atributos y habilidades, con la particularidad de que dichas habilidades son en realidad grandes grupos de habilidades que están a su vez subdivididas también en disciplinas y especializaciones, que no son exactamente lo mismo pero cumplen propósitos parecidos. La tirada básica es un d20 contra la suma de Atributo + Habilidad + Disciplinas/Especializaciones, modificado según la dificultad por el DJ. Por ahora, nada especialmente raro, ni tampoco especialmente novedoso. Eso sí, uno termina la lectura del primer libro sabiendo perfectamente cómo hacerse un personaje (incluso hay varios «arquetipos» de muestra), pero sin saber muy bien a qué se dedicará este en el mundo de juego, ni cuáles serán los objetivos de las partidas. Sin duda en Lex Libris nos lo explicarán mejor, ¿no?

Bueno… más o menos. El segundo libro (me resisto a llamarlo «Guía del DJ» ni nada similar porque contiene bastante información no solo útil, sino casi necesaria, para los jugadores) empieza con una descripción más minuciosa del sistema, dedicando también un capítulo exclusivo al combate. Es aquí donde la cosa empieza a ponerse… rara. En combate, cada personaje tiene una serie de puntos de acción determinados por sus características, y que puede invertir en diferentes tipos de acciones, reacciones y demás. El problema es que hay tal variedad de acciones, y son tantos los factores a considerar, que todo ello resulta bastante confuso. Para que os hagáis una idea, me ha recordado a los juegos de gestión de puntos que están tan de moda (2d20, te miro a ti), pero coqueteando un poco con el simulacionismo de un Rolemaster. En otras palabras, sobre el papel no me he enterado de nada. Eso sí, parece bastante mortal… entre otras cosas porque las tiradas de daño pueden explotar en función del resultado del dado (son una especie de «tiradas abiertas» que, de nuevo, recuerdan un poco a RM).

El desconcierto se mantenía a medida que avanzaba con la lectura del manual, ya que después del combate se describen otros aspectos importantes en el juego (como las primeras impresiones en sociedad y el concepto del honor, algo vital en el siglo donde se juega), para luego pasar a la adjudicación de experiencia y el desarrollo de los personajes… sí, esos mismos personajes que, a estas alturas de lectura, todavía no sabemos muy bien qué tendrán que hacer.

¿Tal vez después de esto lo sepamos? Pues no. Después de esto tenemos nada menos que 160 páginas dedicadas a un atlas geopolítico europeo y una larguísima (e interesantísima) descripción de sociedades secretas de todos los pelajes. Realmente es una lectura muy útil para cualquiera que quiera jugar, bien con LexOccultum, bien con cualquier otro reglamento, en este periodo. Pero no contiene mucha información de juego, la verdad.

Tras ello, un bestiario y, en las últimas 30 páginas del manual, un listado de habilidades sobrenaturales (léase «poderes») disponibles para los usuarios de magia negra, magia divina o alquimia en el juego. Sí, son poderes que pueden usar nuestros personajes… esos que hemos definido 250 páginas más atrás (y en otro manual), pero de los que casi no se ha vuelto a hablar. De toda una estructura de contenidos más que cuestionable, este es el capítulo más flagrantemente fuera de lugar de todo el juego. Debería haber ido en Alter Ego, en mi opinión. Desconozco si, en su versión original en sueco, el juego se publicó en un solo volumen; eso justificaría un poco esta estructura, pero tal y como está en inglés, la cosa es un poco desconcertante.

Así pues, nos encontramos con un juego con muy buenas ideas, un sistema dudoso y una estructura aún más dudosa. A mí me parece bastante salvajizable, y seguro que no sorprendo a nadie si digo que me parecería un complemento ideal para El Hombre Abstracto, con el que no solo comparte periodo de ambientación, sino también premisa sobrenatural. Bastaría con utilizar la información sobre sociedades secretas que se incluye aquí para expandir (enormemente) el abanico de organizaciones descritas en el juego publicado por HT Publishers. Pero aun solo con la información que viene en LexOccultum y el reglamento básico de Savage Worlds, creo que se podrían jugar aventuras bastante chulas, y con un trabajo de adaptación mínimo: lo único que podría dar algo de trabajo sería la parte de «magia», pero no es nada que no se pueda resolver con un poco de oficio, un trasfondo arcano por aquí y unos ornamentos por allá…

Por cierto que los manuales no traen ninguna aventura introductoria al juego, cosa que habría venido muy bien. Sé que existe una aventura independiente que pretende cumplir esa función, Great Mysteries of Übel Staal. ¿Valdrá la pena echarle un vistazo para salvajizarla…?

 
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Publicado por en 2 octubre, 2018 en Reseñas, Salvajizando

 

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