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Reseña de Hope & Glory

08 Oct

En Italia le tienen cogido el tranquillo a esto de Savage Worlds. Sin ir más lejos, Umberto Pignatelli es, entre otras muchas cosas, el creador de la magnífica Beasts & Barbarians, que pronto veremos en castellano. Y luego tenemos GGStudio, que ha publicado ambientaciones como el no menos magnífico Ultima Forsan o Gold & Glory. De la fusión de ambos talentos solo podía surgir algo bueno. Y si ese algo era de temática steampunk, la lectura por mi parte era casi obligada. Y eso es precisamente lo que es Hope & Glory, la última ambientación publicada por GGStudio, y que voy a reseñar a continuación.

Escrito al alimón por el ya mencionado Pignatelli y Davide Mana (auténtico creador del setting), Hope & Glory (H&G en adelante) se divide en dos manuales de unas 230 páginas cada uno, el Player’s Handbook y la Master’s Guide. Ambos comparten una maqueta clara y con mucho espacio en blanco, lo que hace la lectura rápida y amena (aunque también lo podrían haber comprimido todo un poco más para ahorrarse unas cuantas páginas). Al texto le falta alguna revisión adicional, he visto algunas erratas e incluso algún que otro pequeño texto repetido. Es probable que parte de este “desorden” provenga del hecho de que parte del material está adaptado de las “novelas/aventuras” escritas previamente por Mana, y en las que nació originalmente la ambientación. A nivel de ilustraciones, no son muy abundantes pero las que hay son bastante interesantes y, sobre todo, muy evocadoras de la inusual ambientación ante la que nos encontramos.

Porque… ¿de qué va H&G? Bueno, pues es una especie de ucronía victoriana steampunk con toques pulp. Dicho de otra manera, se sitúa en un mundo que fue tal como lo conocemos hasta mediados del siglo XIX. Entonces, sin previo aviso, llegó la Catástrofe: enormes maremotos y terremotos devastaron buena parte de Europa, seguidos de una lluvia negra que lo cubrió todo de cenizas. Tras eso llegó el Invierno de los Treinta Años, un largo periodo de frío y nieves que convirtió Europa en un erial. Desesperadas, las grandes potencias occidentales emprendieron un éxodo apresurado, salvando a los supervivientes que quedaban y reuniendo sus pertenencias más importantes para refugiarse donde pudieran: el gobierno de Italia huyó al norte de África, la nobleza española huyó hacia las Américas para desaparecer para siempre de los libros de historia y Rusia se encerró en sí misma, fortificándose contra lo que parecía un invierno eterno. En cuanto a Inglaterra, la reina Victoria emprendió un largo periplo hasta la India, la “Joya” de su Imperio, donde construiría un nuevo país, el Raj… pero solo después de enfrentarse y vencer a la Compañía de las Indias Orientales, que llevaba un tiempo “reinando” de facto en el subcontinente asiático, y que no se tomó nada bien la intrusión de Victoria.

La Catástrofe también afectó al resto del mundo, transformándolo todo: Japón, China y el resto de potencias asiáticas se reconfiguraron. Las comunicaciones con América se interrumpieron definitivamente, y aún a día de hoy nadie sabe qué ocurrió en ese continente, ya que llegar a él es casi imposible por culpa de los fenómenos atmosféricos y las extrañas criaturas que ahora azotan el Atlántico. Al concluir el Invierno de los Treinta Años, a finales del siglo XIX, el mundo era un lugar totalmente diferente: el centro geopolítico se había trasladado al subcontinente asiático, donde el Raj era la principal potencia (y el principal escenario del juego). Por su parte, Europa era un páramo ignoto en el que habían reaparecido animales prehistóricos (¡e incluso neandertales!), y al que solo se podía viajar tras obtener permisos especiales. Eso hizo que el progreso a todos los niveles fuera totalmente diferente al que conocemos. Ahora, en el año 1967, que es cuando se sitúa el juego, nos encontramos en un exótico mundo con toques steampunk, donde existen dirigibles a vapor, autómatas y personas con poderes psíquicos. Un mundo donde las potencias que conocemos siguen existiendo (y espiándose mutuamente), aunque de una forma muy diferente, y donde la aventura, la acción y la intriga asoman por todas partes. El Raj se ha consolidado como una nación integradora en la que indios y británicos forman una nueva sociedad (sí, H&G tiene un punto utópico, casi socialista en algunos momentos), mientras Rusia y su Zar acechan desde su Palacio de Invierno, China potencia su programa psíquico y, en las nubes tormentosas que aún cubren Europa, algo se revuelve…

Todo este apasionante panorama se nos explica en la primera parte de la guía del jugador. A lo largo de las 160 primeras páginas del manual, Mana y Pignatelli nos pintan un mundo fascinante y atractivo, trufado de elementos que a priori parecen dispares, pero que acaban combinando muy bien para formar una ambientación única. Salvada la sorpresa inicial de ver Gran Bretaña resituada en la India y transformada en una sociedad híbrida y progresista, uno no puede evitar caer en las redes del mundo de H&G, cuyos pormernores descubrimos a medida que seguimos con la lectura. Se desgranan no solo las principales potencias mundiales sino las organizaciones más importantes, así como su nivel de tecnología y ciencia, incluyendo elementos tan pintorescos como el Mayordomo (una especie de “robot” que hace las veces de teléfono, ordenador doméstico y aparato de música). No se descuida tampoco un apartado importante del juego como es el mundo psíquico, con especial atención al Plano Astral, que tiene una gran relevancia en este nuevo mundo.

Por eso, para cuando llega a la sección de creación de personaje, en la página 160, el lector ya conoce bastante bien el mundo de H&G y tiene una idea más aproximada del tipo de personajes que se pueden hacer. La creación de personaje sigue las pautas convencionales en Savage Worlds, con las modificaciones habituales (nuevas ventajas y desventajas, habilidades, etc.), aunque hay detalles novedosos como la elección de clase y/o casta del personaje, un concepto importante en el mundo de juego, y que puede tener sus efectos en la configuración final de nuestro PJ. A destacar que solo hay un trasfondo arcano en el juego, Psíquico, aunque también hay un arte marcial, el Kalari, que tiene cierto componente “espiritual” y que puede dar bastante juego.

Tras un completo capítulo de equipo donde nos encontramos desde armas hasta dirigibles, pasando por autómatas y prótesis (otro elemento importante en H&G), pasamos al capítulo de reglas de ambientación. Aquí, entre otras cosas, se desarrolla un poco más todo el tema de las naves voladoras, así como los posibles avances y mejoras científicas que se pueden acometer en una ambientación así (sí, si queremos podemos hacernos un Tesla que revolucione el mundo científico… si tiene suficiente dinero y tiempo, claro). No falta un subcapítulo dedicado por completo a los psíquicos, delimitando los poderes que tienen y explicando un poco mejor el Plano Astral, lugar que se puede (y se deberá) visitar a menudo en las partidas. El manual se cierra con un listado de arquetipos con estadísticas, a modo de ejemplo para nuestros jugadores, y con la hoja de personaje (que es bastante chula, por cierto).

La Master’s Guide tiene exactamente la misma parte inicial que la guía del jugador, con un resumen y una cronología de los acontecimientos más importantes desde la Catástrofe hasta el día de hoy. A continuación pasamos a la parte de información que solo debe leer el DJ, incluyendo una serie de datos para que quien va a arbitrar partidas de H&G conozca mejor el mundo de juego. La causa de la Catástrofe, el auténtico destino que sufrió América o el origen de los neandertales y los dinosaurios, son solo algunas de las cosas que se aclaran en este capítulo. También se describen aquí algunos de los temas principales que marcarán las partidas de H&G: espionaje entre naciones, ciencia, investigación, exploración… un cóctel explosivo que resultará irresistible para cualquier grupo. No falta tampoco un apartado con algunos consejos para dar vida en la mesa a un mundo tan diferente como el de H&G: desde colores y sabores hasta ideas (de nuevo aquí asoma el carácter utópico de la ambientación) o temas enfrentados (progreso contra tradición, ciencia frente a superstición, etc.). La sección termina con un completo listado de lecturas y películas recomendadas para quienes quieran empaparse más del carácter que busca reproducir el juego.

Y sin más, pasamos a la sección que describe a los habitantes que se pueden encontrar los personajes en sus aventuras, desde los más variopintos habitantes del Raj hasta las criaturas cuaternarias que pululan por Europa, pasando por creaciones artificiales como autómatas o seres originarios del Plano Astral. Un poco de todo, vaya. No faltan las “fichas” de algunas personalidades importantes de la época, como por ejemplo “Kit” Kipling, nieto del célebre Rudyard (que en el mundo de Hope & Glory llegó a ser Primer Ministro del Raj), quien hoy en día preside la Cámara Estrellada, lo más parecido al servicio secreto que tiene dicha nación.

A partir de aquí, el resto del manual (y hablamos de más de 150 páginas) está dedicado a aventuras. Primero nos encontramos con una campaña de puntos argumentales bastante curiosa, que básicamente sigue las aventuras de un dirigible, el Avestruz Volador, en el que se embarcarán los PJs de forma casi casual. La campaña cuenta incluso con personajes pregenerados para repartir entre los jugadores, aunque evidentemente se pueden usar otros personajes. Es una campaña bastante abierta (y, debo decir, intrascendente) en su primer tramo, hasta que más o menos en su ecuador, la cosa cambia por completo y el Avestruz se ve mezclado en una serie de eventos que podrían tener una gran trascendencia en el futuro no solo del Raj, sino también del resto de naciones cercanas. En esa parte final, la campaña bebe claramente de algunas obras de otro de mis escritores de aventuras favoritos, H. Rider Haggard, y debo decir que alcanza una conclusión tremenda, que además queda medio abierta para desarrollarla aún más.

El último tramo del manual lo ocupan varias aventuras que sirven para confirmar la diversidad de géneros que pueden ofrecer las partidas de H&G. Tenemos desde el espionaje hasta la comedia de situación (con “Adivina quién viene esta noche”), pasando por las historias de fantasmas o, de nuevo, por un guiño a la aventura kiplingiana con “Sikander’s Gold”, que tiene algo de inspiración en ese clásico que es El hombre que pudo reinar. Un poco de todo, como en botica.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante. Es cierto que a mí me gusta casi cualquier cosa ambientada en la Inglaterra victoriana, pero con este setting había leído la sinopsis y no las tenía todas conmigo; me parecía que podía pasarse de exótico o… “raro”. Pero no es así. Todos los elementos están perfectamente imbricados entre sí y, como decía antes, una vez salvada esa cautela inicial, es muy fácil dejarse llevar por la trepidante combinación de géneros que presenta Hope & Glory. Es cierto que me plantea algunas dudas menores (el tema del Plano Astral no acaba de encajar del todo bien con todo lo demás), tan cierto como que los jugadores deberán hacer un esfuerzo considerable para empaparse de la ambientación, que es enormemente diferente a casi cualquier cosa que yo haya visto, aun dentro de un género como el steampunk, donde la imaginación se desboca muy a menudo. Pero creo que será un esfuerzo bien invertido y, a falta de probarlo en mesa, creo que puede dar sesiones de juego salvajes de lo más entretenidas.

Así que yo le doy un…

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8 comentarios

Publicado por en 8 octubre, 2018 en Reseñas

 

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8 Respuestas a “Reseña de Hope & Glory

  1. Gio Dal Farra

    9 octubre, 2018 at 7:37 pm

     
  2. Javier Martínez Amorós

    16 octubre, 2018 at 12:05 pm

    Otra ambientación bastante curiosa. Voy buscar mas info. Por curiosidad ¿quienes son esa gente que sale en la portada de la guia de master?

     
    • Teotimus

      16 octubre, 2018 at 12:15 pm

      Por si te interesa, el blog del autor es este: https://karavansara.live/tag/hope-glory/

      Ahora mismo solo están disponibles los dos manuales y una aventurita corta. Antes que todo eso sacó varios relatos cortos ambientados en ese mundo, al final de los cuales había información para adaptarlos a partida. A ver si sale alguna cosa más pronto.

      En cuanto a los personajes de portada de la Guía del DJ… pues no lo especifican, pero tienen pinta de ser un capitán pirata de dirigible y sus simpáticos secuaces…

       
  3. Javier Martínez Amorós

    16 octubre, 2018 at 12:58 pm

    Le estoy echando un ojo al blog. Ya había visto que ha comentado tu reseña xd. Por cierto, ya se que los spoilers son cosa del diablo y tal pero……dices que en la guia de master hay info sobre lo que le pasó a America. ¿Existiría la posibilidad de que compartieses algun pedazo de información al respecto? ¿Se sabe si la corona española sigue existiendo en sud america de forma similar al raj?

     
    • Teotimus

      16 octubre, 2018 at 2:09 pm

      Pues… bueno, no hay mucha información al respecto pero (ojo, spoilers al canto, dejen de leer los interesados en mantener el misterio) lo que se comenta básicamente es:

      · Que Norteamérica fue el origen real de la Catástrofe, provocado por el estallido de la caldera volcánica de Yellowstone. Por lo tanto, ahora mismo el norte del continente es un páramo cubierto de cenizas sobre las cuales hay una capa de hielo eterno, habitado por criaturas prehistóricas. El Tratado de Samarcanda prohíbe viajar allí (de hecho se conoce todo el continente como la “América Prohibida”).

      · Sudamérica corrió algo mejor suerte, y de hecho hoy en día el continente está gobernado por los descendientes de la aristocracia hispano-portuguesa que huyeron de Europa, que gobiernan con una especie de régimen napoleónico aislacionista (sí, no es exactamente el Raj…). Los únicos que les hacen frente son una confederación de pueblos maya nativos.

      En ambos casos, prometen ampliar la información sobre América en futuros suplementos. La verdad es que pinta interesante…

       
      • Javier Martínez Amorós

        17 octubre, 2018 at 11:14 pm

        Maravilloso. Me han entrado ganas de leerlo. Gracias por la info

         

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