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Archivos Mensuales: octubre 2022

Reseña de The Secret Files of Section D

Hace unas semanas los mecenas de The Secret Files of Section D recibimos por fin, con algo más de un año de retraso, el PDF definitivo de esta ambientación para Savage Worlds Edición Aventura publicada a través de Kickstarter. La ambientación, que se presenta como un setting de espionaje pulp con un toque británico, se había visto precedida por un Quickstart gratuito, subtitulado Taster Edition, que me había leído y que me había parecido gracioso, al ser muy fan del pulp en cualquier versión, y que me recordó a cosas como el ya reseñado por aquí Thrilling Tales. De hecho, me gustó tanto que entré incluso en la versión física del manual, pero como parece que para recibir el libro aún queda algo de tiempo, he decidido reseñar al menos el PDF principal del producto.

The Secret Files of Section D (en adelante SFoSD) se presenta como un libro de 243 páginas con portada e interior a color, con maqueta a dos columnas sobre un fondo grisáceo en el que se intercalan abundantes ilustraciones y despieces. Entre que la elección de tipografías choca un poco con el ambiente que pretenden darle al juego y que las ilustraciones son un poco… peculiares, la verdad es que es un producto bastante atípico a nivel estético. Esas ilustraciones pretenden emular el aspecto del arte que aparecía en algunas publicaciones de la época que nos atañe (o sea, el periodo de entreguerras y más concretamente el final de la década de los años treinta del pasado siglo), y pueden resultar un poco chocantes porque no están precisamente al nivel del arte de Virgil Finlay, por así decirlo. A mí me funcionan, pero entiendo que haya gente a quien no le entusiasme. E igual que digo una cosa digo la otra: hay muchísimas ilustraciones, el manual está repleto de ellas, lo que hace considerablemente más llevadera la lectura.

El estilo de las ilustraciones de The Secret Files of Section D intenta evocar ciertas publicaciones de la época.

Pero vamos al meollo, o sea, al contenido. El manual se abre con una introducción que nos explica qué tipo de ambientación es SFoSD, y que define perfectamente el subtítulo que aparece en portada: «espionaje en un mundo al borde de la guerra». Más concretamente, el juego pone a los jugadores en la piel de los agentes de esa Sección D que le da nombre, un departamento de alto secreto del Servicio de Inteligencia Británico (o SIS) fundado en 1938 y dedicado a realizar misiones de propaganda y sabotaje en países o regiones que pudieran resultar un rival para el Imperio británico (y eso incluye tanto la Alemania nazi como la Rusia bolchevique… entre otras muchas cosas). La Sección D existió de verdad aunque tuvo una efímera vida, y aquí el autor se ha tomado algunas licencias, y no solo para extender un poco ese periodo de actividad. Porque no solo hablamos de enemigos políticos y mundanos, en el mundo de SFoSD existen también cosas como los poderes paranormales y las criaturas sobrenaturales, y ahí también tiene algo que ver la Sección D. Por tanto, los enemigos de nuestros agentes irán desde los críptidos hasta el departamento de pseudociencia de un partido nazi en alza, pasando por ovnis de todos los colores. Estamos, pues, ante una ambientación que podría recordar a ese ya comentado Thrilling Tales o incluso a los pretéritos Daring Tales of Adventure de Triple Ace Games, pero insisto, con un aroma típicamente británico. Aunque en realidad las diferencias van más allá.

Tras una rápida explicación de lo que son la Sección D y el SIS en el que se engloba, y de una disquisición sobre qué parte es histórica y cuál no lo es en el contexto del manual, pasamos a la sección sobre reglas de ambientación, que curiosamente aparece antes de lo habitual en otros manuales salvajunos… y es que el manual tiene dos peculiaridades recurrentes que ya podemos apreciar desde este momento: la estructuración de los contenidos y la insistencia por complicar demasiado las cosas en un juego como Savage Worlds, que debería ser rápido, furioso y divertido. Tengo mis dudas de que esta ambientación sea «rápida», pero hablo de eso más adelante.

Un buen ejemplo de lo que digo es esta sección reglas de ambientación: el juego usa siete reglas de ambientación del básico de SW, además de otras dos modificadas… y ocho reglas de ambientación nuevas. Un exceso. Y resulta un exceso porque SFoSD muerde más de lo que puede tragar. Porque se presenta como un setting que no tiene solo un posible tipo de campañas, sino hasta tres (pulp, militar y espionaje), y claro, para abarcarlo todo tiene que cubrir demasiadas cosas, que a menudo no pegan demasiado entre sí. Las reglas para cliffhangers, para potenciar el tráfico de benis y para no calcular la munición, ideales para una partida pulp, chocan un poco con las de criptografía y demoliciones, mucho más sesudas. Y la de «Habilidades de villano», bastante autoexplicativa, me parece totalmente innecesaria habida cuenta de los Rasgos de Criatura ya existentes en SW, dentro de los cuales se podrían haber englobado estas habilidades. No será la última vez que veamos este apelotonamiento de contenidos.

Espía, metralleta, villano y guarida de fondo. Cuatro elementos omnipresentes en The Secret Files of Section D.

A continuación entramos, ahora sí, en la creación de personaje, que sigue el proceso habitual en Savage, y que incluye un buen puñado de nuevas ventajas y desventajas, así como una explicación del uso de trasfondos arcanos (que serán válidos o no en función del tipo de campaña que escojamos). Se incluye incluso un (prescindible) poder nuevo que abre cerraduras y una mecánica (otra más, junto con la de criptografía, cliffhangers y demoliciones llevamos cuatro en 20 páginas) para usar objetos de poder. Por suerte, el grupito de arquetipos de personaje que viene a continuación descongestiona un poco esta parte y nos da una idea de la clase de agentes podríamos interpretar en el juego. Para que os hagáis una idea, hay desde un saboteador a una femme fatale, pasando por una multiforme, un saqueador de tumbas o un veterano de las fuerzas especiales. Ale, que no falte de ná…

La sección de equipo se toma un respiro y usa el sistema de Riqueza del básico salvajuno, aunque nos hace una sesuda descripción del sistema monetario británico y contiene unos exhaustivos listados de todo tipo de productos. Porque igual que digo una cosa digo la otra: a nivel de contenido y documentación, el libro es completísimo y desborda datos útiles por todas partes para ambientar partidas en esta época. Si quieres saber cuánto costaba una chocolatina, un Rolls-Royce Phantom o una Beretta, aquí encontrarás el dato y, probablemente, también la ilustración. Especialmente interesante es la sección dedicada a la División Q, el inevitable departamento donde los cerebritos británicos más chiflados inventan todo tipo de cachivaches y armas que los agentes de la Sección D pueden usar en una misión antes de devolverlos. Aquí también hay de todo, desde microcámaras fotográficas hasta cuchillos indetectables, guantes-pistola y demás locuras. Por desgracia, a continuación el juego vuelve a ser víctima de sí mismo y presenta un densísimo capítulo dedicado a la superciencia, con una complicada mecánica para diseñar cacharros que se podría haber obviado o simplificado sin mucho problema usando algunas mecánicas del básico de Savage. Lo cual es una pena porque tiene algunas invenciones bastante ingeniosas, que casi prefieres usar tal como están antes que intentar descifrar cómo demonios se han diseñado. No falta (claro) una mecánica para ocultar objetos, asignando a cada objeto o arma un Factor de Ocultamiento… ¿Necesario? Bueno, tal vez en partidas con espías. No en las demás, por supuesto.

El quinto capítulo es probablemente el más interesante de todo el libro, pues realiza una completa descripción geopolítica del mundo en la época de juego, muy poquito antes del inicio de la Segunda Guerra Mundial. Primero se analiza el pasado reciente y la situación actual de cada país o región (sobre todo centrado en Europa), para luego pasar a unos «informes de inteligencia» más concienzudos donde se explica la estructura militar y las agencias de inteligencia y contrainteligencia de los países más importantes en el conflicto que está por llegar: básicamente el Eje y los principales Aliados, aunque curiosamente también asoma por ahí el Vaticano. Esta parte, huelga decirlo, es especialmente interesante para cualquiera que quiera dirigir una partida de espionaje.

Evidentemente, los nazis son una de las amenazas del juego. Una de muchas.

El séptimo capítulo es un generador de PNJ y villanos que nos permite determinar la personalidad de los primeros y generar por completo los segundos, con todas sus peculiaridades. De una sección a otra, el manual ha pasado del realismo más absoluto al característico tono ligero del pulp, explicándonos cómo desarrollar un villano clásico del género, Por supuesto no se contenta con ello, sino que además propone una estructura para una organización villanesca de este tipo, con villanos de diferentes niveles, secuaces, masillas… cada uno con matices y detalles que los diferencian, pero que al mismo tiempo complican un poco todo el proceso de creacaión. La lista de las ya comentadas «habilidades de villanos» es interesante, y la mecánica para crear una guarida, de las pocas con la extensión adecuada para lo que ofrece. Sorprendentemente, nos encontramos aquí con otra guía de creación de cacharros y armas de villano, que no es la misma que la de la Sección Q pero que tiene ciertos parecidos. 

A estas alturas de manual uno ya no sabe si está leyendo una cosa para partidas militares, de espionaje o pulp, y todo se entremezcla. Por suerte el siguiente capítulo nos ofrece las directrices para cada tipo de campaña y nos explica cómo plantear cada una de las tres, qué clase de aventuras puede incluir y qué características generales deberían tener. Por ejemplo, las campañas pulp se plantean como trepidantes, con viajes constantes de un lugar a otro, con hitos geográficos reconocibles como habituales telones de fondo y organizaciones chifladas lideradas por villanos aún más chiflados por todas partes (se incluye, cómo no, otra mecánica para crear y usar objetos de poder, y ya van tres). Por su parte, las campañas de espionaje, que confieso que son las que me han parecido más interesantes, tendrían una ciudad como escenario principal (preferiblemente neutral, y se dan como ejemplo Berna y Lisboa) y destacarían por el misterio, el glamour, la sofisticación y el juego de intrigas entre facciones y espías de diferentes potencias. Las militares, sin duda las más sesudas, tienen un nombre engañoso porque no ofrecen ningún escenario puramente bélico, sino más bien situaciones de resistencia contra los poderes a los que la Sección D se enfrenta por antonomasia. Es de agradecer que cada tipo de campaña incluya algunos ejemplos bosquejados para ver por dónde pueden ir los tiros. 

Militares, espías, OVNI… todo vale en el loco, loco mundo de The Secret Files of Section D.

El capítulo nueve, con el que se cierra el tomo, es un completo «dossier» de amenazas de todo tipo o, dicho de otra forma, un bestiario. Bastante útil, debo añadir, porque incluye perfiles de adversarios militares de diferentes ejércitos, de espías y agentes enemigos y también, para nuestras partidas más pulp, miembros de sociedades secretas y algún que otro críptido y bichejo raro. Es cierto que esta última sección se queda un poco corta, pero probablemente es la más sencilla de llenar con criaturas que puedan tomarse de otras ambientaciones similares. Aun así, hay alguna que otra facción u organización secreta (como los «alienígenas» arios o la organización FAtE, cuyos miembros se aseguran de que nadie en el mundo escape a su destino preasignado) que pueden dar bastante juego en el tipo de partida adecuada.

Las últimas páginas del libro se dedican a un generador de nombres de diferentes nacionalidades, una hoja de personaje y un índice. Nótese que el manual no incluye ninguna aventura introductoria, lo cual me parece un pequeño error, por mucho que el Quickstart mencionado ya incluya una aventura con bastante chicha. Supongo que también ha influido que en el Kickstarter también se desbloqueó una trilogía de aventuras, Better Latte than Ever, que aún están por recibir los mecenas. Sea como sea, creo que el libro debería haber incluido una aventurita introductoria que hiciese más comprensible el torrente de información que incluye.

¿Y qué me ha parecido? Pues es un producto bastante desconcertante, que creo que trata de abarcar demasiadas cosas. Tanto es así que el supuesto eje de toda la ambientación, la dichosa Sección D, acaba diluyéndose un poco entre todas las opciones y propuestas que incluye el manual. Si esto se hubiera llamado «Guía para partidas salvajunas de entreguerras», creo que habría resultado un producto más comprensible para el lector. Tal y como está planteado uno no sabe exactamente si debe mezclar tipos de campaña o no y cuándo (y cómo) integrar los incontables elementos y mecánicas que se incluyen, que son excesivas en algunos casos e innecesarias en otros. No es un producto malo, de hecho cuenta con un nivel de documentación soberbio e incluye unas cuantas buenas ideas, pero que no acaban de estar integradas en un todo homogéneo. Aun así, como digo, si quieres jugar partidas en la época de entreguerras y probar diferentes «ambientes», The Secret Files of Section D puede ser una buena opción aunque solo sea a nivel de inspiración e información, que tiene a raudales. Pero parafraseando aquel anuncio de hace unos años, la información sin control no sirve de nada. Veremos si cuando tenga en las manos esas aventuras, la sensación cambia…  

Mientras tanto, yo le doy un enigmático…

 
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Publicado por en 28 octubre, 2022 en Reseñas

 

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Análisis del Kickstarter de Lex Arcana: Britannia

Ayer se lanzó el esperado Kickstarter para el nuevo libro de provincias de Lex Arcana, dedicado a Britannia o, lo que es lo mismo, la parte de las Islas británicas que llegaron a dominar los romanos (o sea, del Muro de Adriano para abajo, vamos). El mecenazgo ya ha recaudado casi 60.000 €, así que voy a aprovechar para hacer un pequeño repaso del proyecto, con sus luces (muchas) y sombras (que también las hay).

El mecenazgo cubrirá la publicación de dos libros: por un lado Britannia, dedicado a la provincia más septentrional del Imperio, llena de misterios neblinosos, druidas y brujería, desde la desconocida Caledonia hasta la populosa Londinium, pasando por Hibernia. Vamos, un libro que se vende solo, y más si se menciona de pasada la palabra «Arturo». El otro libro es la segunda entrega de Mysteries of the Empire, el volumen de aventuras que se desbloqueó en el mecenazgo del libro básico del juego. Los dos tomos se publicarán en tapa dura, aunque no se concreta el número de páginas porque estas variarán en función de las metas que se acaben desbloqueando. El precio por los dos tomos es de 59 €, a lo que habría que añadir 14 de gastos de envío. A priori no parece mal precio, los libros de provincias suelen tener unas 150 páginas y es probable que el de aventuras se vaya más o menos por una cifra parecida. A nivel estético no hay ninguna duda: como siempre, parecen ediciones soberbiamente ilustradas, y además si entras en algún pledge en físico durante las primeras 72 horas (que ya son un poco menos de 48), te llevas una moneda imperial con la efigie del insigne Teodomiro en uno de sus lados y el logo de Lex Arcana por el otro.

Así pues, como digo, a priori todo parece bastante interesante. A priori. Por desgracia, a poco que uno empieza a rascar, ve alguna cosilla que no acaba de cuadrar del todo, empezando por esa segunda antología de aventuras. Una antología que en un principio tenía un contenido sin concretar pero que luego se ha confirmado que incluirá buena parte de las aventuras sueltas publicadas previamente en digital para el juego. Ni siquiera voy a entrar en que esas mismas aventuras serán publicadas en la edición española del primer volumen de Misterios del Imperio que publicará en nada Cursed Ink. Pero no deja de parecerme un poco raro: ¿entonces si ya me he comprado esas aventuras sueltas en digital, tengo que pagarlas de nuevo en físico, ya que no hay forma de coger solo el libro de Britannia? Es cierto que se han ido desbloqueando algunas aventuras nuevas para el libro que lo hacen más interesante, lo cual es una buena noticia… Pero por ahí también hay alguna duda, porque una de esas aventuras desbloqueadas es «Por la voluntad de los dioses», la primera aventura del juego publicada en el Quickstart original, y que ahora revisan y actualizan para este mecenazgo. Es cierto que la aventura necesitaba urgentemente una revisión (o dos), pero que me lo cuelen como una meta desbloqueable es un poco dudoso, sobre todo porque son metas a intervalos de 5000 dólares… (Por cierto, me pregunto si ese Quickstart se actualizará con esta nueva versión de la aventura, sea en inglés o en castellano, que como digo, buena falta le hace).

¿Una espada clavada en una piedra? ¡No, custos, es un gladius!

Las metas desbloqueables también tienen su miga. Ya he dicho que están situadas a intervalos de 5000 €, y solo van revelando una nueva meta cuando se desbloquea la inmediatamente anterior. Una táctica que por desgracia se ha puesto de moda en muchos mecenazgos y que me parece irritante; si yo pensara mal, diría que eso permite a las editoriales jugar con los intervalos y con los contenidos que ya tienen previamente preparados, y que van a incluir sí o sí. Pero más allá de malos pensamientos, el tipo de contenidos desbloqueados también es curioso: muchas de las primeras metas eran mapas isométricos de «estilo antiguo», como los que llevan otros libros anteriores del juego, y que se desbloquean en formato físico y digital. De nuevo, si yo fuera mal pensado, diría que el hecho de que cinco de las nueve metas desbloqueadas hasta ahora sean mapas de este tipo es un «aliciente» para que los mecenas nos pasemos del nivel de 59 € al de 79 €, cuya principal diferencia es que te llevas… sí, el pack de mapas en físico y el mazo de cartas de Britania, que tampoco se indica claramente qué incluyen de base. A mí estos mapas me parecen muy evocadores de la ambientación, pero no tanto como para pagar 20 euros más, por mucho que sean los mapas de un circo, un puerto y una villa. Para echar un poco más de sal en las heridas, para quienes, como yo, estáis buscando desesperadamente un mapa del Imperio en físico porque se os escapó en el Kickstarter original, una de las metas desbloqueadas es… ese mismo mapa, pero con pequeñas etiquetas que indican dónde se sitúa cada una de las aventuras de Misterios del Imperio. Al menos podrían haber puesto ese mismo mapa en limpio en el reverso para poder enseñárselo a los jugadores, ¿no?

Como creo que me estoy poniendo un poco negativo, voy a intentar reenfocar un poco esto. Es cierto que, si dejamos los mapas a un lado, los otros contenidos desbloqueados hasta ahora parecen interesantes: una nueva criatura sagrada (¡los cuervos de la Torre de Londinium, nada menos!), una aventura que apunta a mazmorreo arcano («Escape from the Celtic Barrow») y algo llamado «The Fey Folk», que sin duda tiene que ver con la clásica tradición feérica de las islas pero que tampoco queda muy claro qué es exactamente, porque la información en este mecenazgo parece un tanto incompleta en algunos puntos. Como digo, parecen contenidos interesantes, y si siguen desbloqueando aventuras, es posible que mire esa nueva antología de aventuras con otros ojos. De hecho una de las pocas aventuras nuevas que incluye de base es «The Shadows of the Past», la conclusión a una supuesta campaña formada por «La voluntad de los dioses» y una de las aventuras que aparece en el básico, «Las madres de Cenabum». Aunque yo nunca he visto mucho en común entre esas aventuras más allá de un tenue nexo temático, estoy seguro de que será un buen colofón.

Otra cosa positiva del mecenazgo es que incluye un nivel ideal para quienes se quieren iniciar con Lex Arcana y no tienen ningún material. Por 270 € se pueden llevar todo lo publicado hasta ahora en inglés: el básico, la Enciclopedia Arcana, los libros de provincias de Egipto, Dacia, Tracia y Britannia y las dos antologías de aventuras. Vale, no es todo lo publicado: no está el mapa del Imperio (sí, tengo cierta obsesión con él) y tampoco está la pantalla del Demiurgo, que digo yo que tampoco les costaba mucho haberla metido. Tampoco están los diferentes mazos de armas y monstruos que se publicaron en los mecenazgos previos, y que está reclamando mucha gente, pero como dicen los propios creadores, eso fueron contenidos exclusivos de dichos mecenazgos y no se volverán a publicar. Una pena, sin duda. Aun así, como digo, hablamos de siete libros en tapa dura por 270 €, que no está nada mal.

Si no tienes nada de Lex Arcana, este pledge es para ti.

En resumidas cuentas, tal y como está ahora mismo la campaña, si hubiera un nivel de mecenazgo solo para el libro de Britannia, probablemente entraría en ese, pero no lo hay. Como digo, no es solo cuestión de que vaya a tener varias de esas mismas aventuras antes y en castellano, sino que el resto de metas desbloqueables ahora mismo me plantean dudas por el tipo de producto o por tener algunas ya previamente en digital. Por supuesto, esto puede cambiar en lo que queda de mecenazgo (dos semanas en el momento de escribir estas líneas), y a lo mejor se desbloquean un montón de aventuras más que hacen que Mysteries of the Empire II resulte mucho más jugoso. Para quienes no tienen ningún material previo, el mecenazgo es muy interesante, ya que la calidad de los productos está garantizada y comprobada. Por mi parte, yo seguiré vigilando de cerca el proyecto a ver cómo evoluciona, pero por de pronto no contemplo bajarme al pledge digital. Esa moneda imperial es demasiado golosona…

 
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Publicado por en 18 octubre, 2022 en Miscelánea

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (VI): Actividades estacionales y Scriptorium

Vamos a actualizar un poco mi serie de artículos dedicados al sistema de Ars Magica para Foundry VTT hablando de las novedades incluidas en las últimas versiones lanzadas, que se centran en algo tan importante en Ars como son las actividades estacionales y el uso de libros. Vaya por delante que por «actividades estacionales» me refiero a actividades que proporcionan puntos de experiencia a los personajes durante una estación, lo que no incluye ninguna actividad de laboratorio, aspecto este que aún está por acabar de desarrollar por parte del programador principal. No obstante, lo que sí está hecho es bastante interesante, como paso a comentar.

Antes de comenzar a hablar sobre esas actividades estacionales, sin embargo, me gustaría comentar un detalle relevante para estas cuestiones, y es la existencia de una «fecha de juego» actual que puede configurar el narrador para «forzar» a todas las fichas a ponerse en un mismo momento del tiempo. Para ello, nos basta con irnos al submenú de Ars en el lateral izquierdo de Foundry (el botoncito con el símbolo de la Orden de Hermes, vamos) y elegir la opción «Astrolabium», desde la que podemos hacer dos cosas: establecer una fecha de juego actual y actualizar todas las hojas de personaje a esa fecha. Como se puede ver en el siguiente vídeo, las hojas de personaje se actualizan automáticamente en cuanto le damos a la opción correspondiente:

Una vez tenemos a todos los personajes en el mismo momento del tiempo, podemos empezar a añadir actividades estacionales desde la pestaña de «Diario» de nuestra hoja de personaje, haciendo clic en el símbolo «+» que hay a la derecha.  Eso nos abrirá una nueva ventana en la que, además de la estación y el año para la actividad, lo que más nos interesa es el menú desplegable de «Actividad», desde el cual podremos elegir qué hacemos en esa estación: se incluyen los tipos principales de actividad (desde exposición a enseñanza, pasando por entrenamiento o exposición). Veréis que las opciones «Lectura» y «Envejecimiento» no aparecen seleccionables, por motivos que explicaré más adelante. 

Al elegir un tipo de actividad, la ventana nos lleva a la descripción de la actividad, donde, de nuevo con el símbolo «+», podremos añadir la habilidad o habilidades en las que ganaremos PX durante esa estación. En función del tipo que actividad que hayamos elegido habrá que añadir información adicional. Así, por ejemplo, si elegimos Enseñanza, veréis que aparece un espacio para indicar el nombre del profesor y la puntuación que tiene en la habilidad en cuestión, un espacio al que incluso podemos arrastrar un personaje para que el propio sistema identifique los valores adecuados. Si no tenemos un actor que represente a ese personaje, podemos introducir manualmente las puntuaciones necesarias para cualquier personaje que pueda ejercer de profesor durante esa estación. Una vez lo tenemos todo listo, basta con darle a «Aplicar» para que se consume la ganancia de experiencia. Por ejemplo, en el siguiente vídeo se muestra cómo aprender Teoría Mágica de un profesor con la habilidad pertinente:

Como veréis, el sistema permite incluso indicar si el profesor enseña a uno, dos o más estudiantes, con la bonificación correspondiente. El sistema funciona tanto con habilidades como con Artes, además de habilidades de hechizos dominados. También tiene en cuenta las limitaciones de la asignación de experiencia en Ars (como por ejemplo, el límite de 5 PX que se pueden asignar por experiencia de aventura a una misma habilidad o Arte). Hay una cosa que no implementa automáticamente y que hay que tener en cuenta, y es el avance del tiempo: resolver la actividad estacional no «avanza» el calendario, hay que cambiar manualmente (o mediante el Astrolabio, indicado anteriormente) la fecha de la ficha después de una actividad de estación, tenedlo en cuenta. Aparte de eso, te genera una entrada en el diario donde se incluye una descripción general de la actividad además del cómputo correspondiente, por si queremos volver a consultarla en el futuro.

Eso por lo que respecta a las actividades estacionales generales. El Scriptorium se centra específicamente en la lectura y escritura de libros, aunque ahora mismo solo está resuelta la primera parte, y la verdad es que resulta una herramienta bastante útil. Para acceder a ella basta irse de nuevo al submenú de Ars y elegir «Scriptorium», lo que nos abrirá una nueva ventana que ahora mismo solo tiene una pestaña, la de «Lectura», dividida en dos columnas: a la izquierda está la información del libro que se va a leer, y la derecha, el área donde tiene que ir el personaje que lo va a leer. De nuevo, la cosa funciona en plan «drag and drop», es decir: no solo necesitarás una hoja de personaje que arrastrar aquí, sino al menos un objeto de tipo libro creado y configurado que también puedas arrastrar a su lugar. (De nuevo, podemos introducir manualmente esos datos si hace falta). El sistema detecta automáticamente no solo si el personaje conoce el idioma en el que está escrito el libro, sino también si el personaje sabe leer (es decir, tiene Artes Liberales a una puntuación mínima de 1). Si se cumplen todos los requisitos, te permitirá darle al botón «Crear actividad», lo que nos llevará de nuevo a la ventana de Diario de nuestro personaje, pero donde nos encontraremos ya con los valores correspondientes asignados (y la actividad elegida como «Lectura», que hasta ahora nos salía como inaccesible). Nos bastará con darle a «Aplicar» y… voilà! Nueva estación en la faltriquera. Dicho de manera más visual:

Como digo, el Scriptorium y el sistema de actividades estacionales aún están en fase de work in progress, pero tiene interesantes automatizaciones que ahorran tiempo y quebraderos de cabeza si tenemos el resto de actores y hojas bien configuradas. Por ejemplo, si nuestro personaje tiene Pedagogo (con su correspondiente efecto activo), se ajustará automáticamente su total de enseñanza durante una estación. Lo mismo ocurrirá si colocamos un personaje con Lector Perceptivo en el Scriptorium, que también calculará de manera automática el total de experiencia que el personaje obtiene. A continuación vemos un personaje con Lector Perceptivo estudiando una summa de Corpus de Calidad 14 que acabará proporcionándole 17 puntos de experiencia:

Como veis, el sistema computa al final los posibles bonos por Virtudes aplicables. Ciertamente no los automatiza todos (porque hay Virtudes que no se pueden automatizar de manera universal), pero es una gran ayuda en un juego con tantas cosas a tener en cuenta como Ars Magica.

Y estos han sido los avances más importantes del sistema en las últimas semanas. Hay algunas mejoras menores que me dejo en el tintero, y otras tantas mejoras estéticas que siempre son de agradecer: por ejemplo, con la próxima versión oficial, si usas el módulo Dice So Nice para ver dados rodando por el tablero virtual, ahora el sistema repetirá automáticamente la animación del dado cada vez que salga un 1 en una tirada de estrés (hasta ahora ignoraba los 1 y solo salía la animación de la última tirada). Ah, que no se me olvide, el formidable aspecto gráfico del sistema, incluidos todos los iconos del submenú de Ars (además de muchas otras cosas), es obra de nuestra incansable Sylph, y por si alguien se lo pregunta, esos dibujicos tan chulos que ilustran a los personajes de estos últimos vídeos han sido creados mediante el fabuloso módulo Melvin’s Mechanical Masterworks, que genera ilustraciones de retrato mediante inteligencia artificial (tan de moda últimamente) y que nos permite asignarle un aspecto a cualquiera de nuestros personajes en un periquete.

Creo que eso sería todo por ahora. Aunque al ritmo al que trabaja el desarrollador del sistema, no voy a tardar mucho en tener que hacer una nueva entrada…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

IV. Combate

V. Magia y uso de poderes

 
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Publicado por en 17 octubre, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Noviembre hermético 2022: Convocatoria

Bueno, llega ese tramo final del año en el que anochece más pronto, el clima refresca y se acerca el momento de renovar el Aegis de la Alianza. También llega ese momento del año, ese mes del año más bien, en el que este blog dedica treinta entradas durante los treinta días de noviembre a un monográfico sobre algún aspecto de Ars Magica. Para quien no sepa de qué estoy hablando, que mire la esquina superior derecha de este blog, donde encontrará toda la información (así como las entregas anteriores) de esta ya tradicional iniciativa.

Después de darle varias vueltas al tema, y ante el escaso tiempo libre que tengo, voy a dedicar el Noviembre hermético de este año a los hechizos. Como se suele decir por ahí, nunca hay suficientes hechizos en Ars Magica (y mira que hay, tanto en el básico como en los diferentes suplementos del juego), así que tener treinta hechizos nuevos de todos los pelajes imaginables seguro que resulta útil para cualquier narrador, en especial porque hay varias guías adicionales en suplementos publicados que expanden las opciones de algunas Artes y no han sido muy explotadas, así que bueno, vamos a ver qué sale de todo esto. 

Como cada año, la iniciativa está abierta a colaboraciones externas a este blog. Si a cualquiera de quienes leéis esto se os ocurre un hechizo interesante que querríais ver publicado, no os cortéis y mandadme un mensajito (más detalles al final de la entrada) con todos los detalles del hechizo en cuestión. Sin embargo, como esto de los hechizos es casi una «ciencia mágico-matemática», este año sí que voy a poner algunas pequeñas condiciones que deberá cumplir cualquier colaboración para poder ser publicada. Nada del otro mundo, simplemente unas condiciones mínimas para asegurarse de que el hechizo se «ajusta a canon», a saber:

  • Debe ser un hechizo hermético (es decir, quedan descartados efectos mágicos de otras tradiciones, cosas feéricas, divinas o infernales y demás zarandajas), y debe usar una guía base que se haya publicado o bien en el manual básico de Ars Magica o bien en cualquiera de sus suplementos publicados en inglés o en castellano. Eso sí, no hay problema en que use parámetros o requisitos que se salen de la ortodoxia más estricta pero siguen siendo «herméticos»: aceptaré hechizos con alcances y duraciones feéricas, hechizos diseñados mediante misterios, etc. De hecho, ese es precisamente uno de los alicientes de la iniciativa, usar elementos que no han tenido mucho desarrollo en los libros publicados. Así que lo dicho: mientras sea hermético, cuela.
  • No puede reproducir de manera más o menos exacta un hechizo que ya haya sido publicado en algún manual. Es decir, no aceptaré un «Lanza de llamas intensas» que cause daño +20 en vez del +15 que causa el Lanza de Llamas del manual. Sin embargo, sí que podría aceptar variantes de hechizos ya publicados con cambios estéticos, de parámetros o cualquier otra cosa que lo convierta en un hechizo realmente diferente: una Manos de Llamas con Alcance: Toque estaría al límite, aunque sé que cualquiera de vosotros es capaz de hacer cosas mejores que esa. En otras palabras, «nada de imitaciones».
  • El hechizo deberá mantener el formato que tienen los hechizos publicados: un título (tan rimbombante como sea posible, claro), seguido de la indicación de los parámetros que usa, una descripción (que puede ser tan larga o tan concisa como consideréis) y un desglose final con el cálculo del nivel del hechizo. Además, será imprescindible que se indique dónde aparece la guía de base del hechizo en cuestión, para que yo no me tenga que volver loco buscando referencias y comprobando que todo es correcto. Evidentemente el diseño y el cálculo deben ser válidos, y no me refiero a que las magnitudes estén bien sumadas (que también). Me refiero a que sigan los preceptos de la magia hermética: ya sabéis, que respete los límites mayores y menores, que tenga un uso válido de parámetros, etc.

Y ya está, nada más. Con que cumpla esas tres condiciones, el hechizo será publicado sin problemas (salvo casos excepcionales que resulten delicados por algún otro motivo, cosa que siempre digo pero que nunca ha tenido que poner en práctica en las seis ediciones anteriores de esta iniciativa). Igualmente, como llevo haciendo ya unos años, para «espolear» la participación en esta iniciativa, entre todos los que me envíen un hechizo para su publicación sortearé algunas cosicas. Este año aún no tengo determinados todos los premios, pero como mínimo consistirán en:

(Editado)

  • Un pack de los dos volúmenes del Liber Novembrium Hermetici publicados hasta la fecha, y que recopilan los contenidos de esta iniciativa correspondiente a los años 2016 a 2020 (y que en ese segundo volumen incluye contenidos publicados también en el Arcaneum durante 2020, por cierto).
  • Un pack con los cuatro libros de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones fan-traducidos y publicados en este blog.
  • El kit doméstico del buen magus: una taza de cerámica con la inscripción «Keep Calm and Creo Ignem» y, por gentileza de Holocubierta, una bolsa de tela que luce los blasones de todas las alianzas que aparecen en Finis Terrae: El Tribunal de Iberia. Para que hagas gala de tu teoría mágica cuando desayunas o cuando sales a dar un paseo.

Y eso sería todo por ahora, más o menos. La fecha límite para el envío de las colaboraciones sería… pues no sé, mediados de noviembre, por ejemplo. Así que tenéis mes y medio para enviarme esos hechizos, tiempo más que de sobra incluso para las cosas más sesudas. Y ojo que me consta que esta no será la única iniciativa hermética para noviembre, estad atentos a otros blogs hermanos (como el ya mencionado Arcaneum o cierta Leprosería), porque me consta que os van a dar alguna que otra sorpresilla… Mientras tanto, para quienes queráis ir enviando vuestras colaboraciones en forma de hechizos, podéis hacerlo mandando un mail a arsrolica@gmail.com. ¡Ale, a los laboratorios a inventar locuras herméticas!

 
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Publicado por en 4 octubre, 2022 en Miscelánea

 

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