Hace unas semanas los mecenas de The Secret Files of Section D recibimos por fin, con algo más de un año de retraso, el PDF definitivo de esta ambientación para Savage Worlds Edición Aventura publicada a través de Kickstarter. La ambientación, que se presenta como un setting de espionaje pulp con un toque británico, se había visto precedida por un Quickstart gratuito, subtitulado Taster Edition, que me había leído y que me había parecido gracioso, al ser muy fan del pulp en cualquier versión, y que me recordó a cosas como el ya reseñado por aquí Thrilling Tales. De hecho, me gustó tanto que entré incluso en la versión física del manual, pero como parece que para recibir el libro aún queda algo de tiempo, he decidido reseñar al menos el PDF principal del producto.
The Secret Files of Section D (en adelante SFoSD) se presenta como un libro de 243 páginas con portada e interior a color, con maqueta a dos columnas sobre un fondo grisáceo en el que se intercalan abundantes ilustraciones y despieces. Entre que la elección de tipografías choca un poco con el ambiente que pretenden darle al juego y que las ilustraciones son un poco… peculiares, la verdad es que es un producto bastante atípico a nivel estético. Esas ilustraciones pretenden emular el aspecto del arte que aparecía en algunas publicaciones de la época que nos atañe (o sea, el periodo de entreguerras y más concretamente el final de la década de los años treinta del pasado siglo), y pueden resultar un poco chocantes porque no están precisamente al nivel del arte de Virgil Finlay, por así decirlo. A mí me funcionan, pero entiendo que haya gente a quien no le entusiasme. E igual que digo una cosa digo la otra: hay muchísimas ilustraciones, el manual está repleto de ellas, lo que hace considerablemente más llevadera la lectura.

El estilo de las ilustraciones de The Secret Files of Section D intenta evocar ciertas publicaciones de la época.
Pero vamos al meollo, o sea, al contenido. El manual se abre con una introducción que nos explica qué tipo de ambientación es SFoSD, y que define perfectamente el subtítulo que aparece en portada: «espionaje en un mundo al borde de la guerra». Más concretamente, el juego pone a los jugadores en la piel de los agentes de esa Sección D que le da nombre, un departamento de alto secreto del Servicio de Inteligencia Británico (o SIS) fundado en 1938 y dedicado a realizar misiones de propaganda y sabotaje en países o regiones que pudieran resultar un rival para el Imperio británico (y eso incluye tanto la Alemania nazi como la Rusia bolchevique… entre otras muchas cosas). La Sección D existió de verdad aunque tuvo una efímera vida, y aquí el autor se ha tomado algunas licencias, y no solo para extender un poco ese periodo de actividad. Porque no solo hablamos de enemigos políticos y mundanos, en el mundo de SFoSD existen también cosas como los poderes paranormales y las criaturas sobrenaturales, y ahí también tiene algo que ver la Sección D. Por tanto, los enemigos de nuestros agentes irán desde los críptidos hasta el departamento de pseudociencia de un partido nazi en alza, pasando por ovnis de todos los colores. Estamos, pues, ante una ambientación que podría recordar a ese ya comentado Thrilling Tales o incluso a los pretéritos Daring Tales of Adventure de Triple Ace Games, pero insisto, con un aroma típicamente británico. Aunque en realidad las diferencias van más allá.
Tras una rápida explicación de lo que son la Sección D y el SIS en el que se engloba, y de una disquisición sobre qué parte es histórica y cuál no lo es en el contexto del manual, pasamos a la sección sobre reglas de ambientación, que curiosamente aparece antes de lo habitual en otros manuales salvajunos… y es que el manual tiene dos peculiaridades recurrentes que ya podemos apreciar desde este momento: la estructuración de los contenidos y la insistencia por complicar demasiado las cosas en un juego como Savage Worlds, que debería ser rápido, furioso y divertido. Tengo mis dudas de que esta ambientación sea «rápida», pero hablo de eso más adelante.
Un buen ejemplo de lo que digo es esta sección reglas de ambientación: el juego usa siete reglas de ambientación del básico de SW, además de otras dos modificadas… y ocho reglas de ambientación nuevas. Un exceso. Y resulta un exceso porque SFoSD muerde más de lo que puede tragar. Porque se presenta como un setting que no tiene solo un posible tipo de campañas, sino hasta tres (pulp, militar y espionaje), y claro, para abarcarlo todo tiene que cubrir demasiadas cosas, que a menudo no pegan demasiado entre sí. Las reglas para cliffhangers, para potenciar el tráfico de benis y para no calcular la munición, ideales para una partida pulp, chocan un poco con las de criptografía y demoliciones, mucho más sesudas. Y la de «Habilidades de villano», bastante autoexplicativa, me parece totalmente innecesaria habida cuenta de los Rasgos de Criatura ya existentes en SW, dentro de los cuales se podrían haber englobado estas habilidades. No será la última vez que veamos este apelotonamiento de contenidos.

Espía, metralleta, villano y guarida de fondo. Cuatro elementos omnipresentes en The Secret Files of Section D.
A continuación entramos, ahora sí, en la creación de personaje, que sigue el proceso habitual en Savage, y que incluye un buen puñado de nuevas ventajas y desventajas, así como una explicación del uso de trasfondos arcanos (que serán válidos o no en función del tipo de campaña que escojamos). Se incluye incluso un (prescindible) poder nuevo que abre cerraduras y una mecánica (otra más, junto con la de criptografía, cliffhangers y demoliciones llevamos cuatro en 20 páginas) para usar objetos de poder. Por suerte, el grupito de arquetipos de personaje que viene a continuación descongestiona un poco esta parte y nos da una idea de la clase de agentes podríamos interpretar en el juego. Para que os hagáis una idea, hay desde un saboteador a una femme fatale, pasando por una multiforme, un saqueador de tumbas o un veterano de las fuerzas especiales. Ale, que no falte de ná…
La sección de equipo se toma un respiro y usa el sistema de Riqueza del básico salvajuno, aunque nos hace una sesuda descripción del sistema monetario británico y contiene unos exhaustivos listados de todo tipo de productos. Porque igual que digo una cosa digo la otra: a nivel de contenido y documentación, el libro es completísimo y desborda datos útiles por todas partes para ambientar partidas en esta época. Si quieres saber cuánto costaba una chocolatina, un Rolls-Royce Phantom o una Beretta, aquí encontrarás el dato y, probablemente, también la ilustración. Especialmente interesante es la sección dedicada a la División Q, el inevitable departamento donde los cerebritos británicos más chiflados inventan todo tipo de cachivaches y armas que los agentes de la Sección D pueden usar en una misión antes de devolverlos. Aquí también hay de todo, desde microcámaras fotográficas hasta cuchillos indetectables, guantes-pistola y demás locuras. Por desgracia, a continuación el juego vuelve a ser víctima de sí mismo y presenta un densísimo capítulo dedicado a la superciencia, con una complicada mecánica para diseñar cacharros que se podría haber obviado o simplificado sin mucho problema usando algunas mecánicas del básico de Savage. Lo cual es una pena porque tiene algunas invenciones bastante ingeniosas, que casi prefieres usar tal como están antes que intentar descifrar cómo demonios se han diseñado. No falta (claro) una mecánica para ocultar objetos, asignando a cada objeto o arma un Factor de Ocultamiento… ¿Necesario? Bueno, tal vez en partidas con espías. No en las demás, por supuesto.
El quinto capítulo es probablemente el más interesante de todo el libro, pues realiza una completa descripción geopolítica del mundo en la época de juego, muy poquito antes del inicio de la Segunda Guerra Mundial. Primero se analiza el pasado reciente y la situación actual de cada país o región (sobre todo centrado en Europa), para luego pasar a unos «informes de inteligencia» más concienzudos donde se explica la estructura militar y las agencias de inteligencia y contrainteligencia de los países más importantes en el conflicto que está por llegar: básicamente el Eje y los principales Aliados, aunque curiosamente también asoma por ahí el Vaticano. Esta parte, huelga decirlo, es especialmente interesante para cualquiera que quiera dirigir una partida de espionaje.
El séptimo capítulo es un generador de PNJ y villanos que nos permite determinar la personalidad de los primeros y generar por completo los segundos, con todas sus peculiaridades. De una sección a otra, el manual ha pasado del realismo más absoluto al característico tono ligero del pulp, explicándonos cómo desarrollar un villano clásico del género, Por supuesto no se contenta con ello, sino que además propone una estructura para una organización villanesca de este tipo, con villanos de diferentes niveles, secuaces, masillas… cada uno con matices y detalles que los diferencian, pero que al mismo tiempo complican un poco todo el proceso de creacaión. La lista de las ya comentadas «habilidades de villanos» es interesante, y la mecánica para crear una guarida, de las pocas con la extensión adecuada para lo que ofrece. Sorprendentemente, nos encontramos aquí con otra guía de creación de cacharros y armas de villano, que no es la misma que la de la Sección Q pero que tiene ciertos parecidos.
A estas alturas de manual uno ya no sabe si está leyendo una cosa para partidas militares, de espionaje o pulp, y todo se entremezcla. Por suerte el siguiente capítulo nos ofrece las directrices para cada tipo de campaña y nos explica cómo plantear cada una de las tres, qué clase de aventuras puede incluir y qué características generales deberían tener. Por ejemplo, las campañas pulp se plantean como trepidantes, con viajes constantes de un lugar a otro, con hitos geográficos reconocibles como habituales telones de fondo y organizaciones chifladas lideradas por villanos aún más chiflados por todas partes (se incluye, cómo no, otra mecánica para crear y usar objetos de poder, y ya van tres). Por su parte, las campañas de espionaje, que confieso que son las que me han parecido más interesantes, tendrían una ciudad como escenario principal (preferiblemente neutral, y se dan como ejemplo Berna y Lisboa) y destacarían por el misterio, el glamour, la sofisticación y el juego de intrigas entre facciones y espías de diferentes potencias. Las militares, sin duda las más sesudas, tienen un nombre engañoso porque no ofrecen ningún escenario puramente bélico, sino más bien situaciones de resistencia contra los poderes a los que la Sección D se enfrenta por antonomasia. Es de agradecer que cada tipo de campaña incluya algunos ejemplos bosquejados para ver por dónde pueden ir los tiros.
El capítulo nueve, con el que se cierra el tomo, es un completo «dossier» de amenazas de todo tipo o, dicho de otra forma, un bestiario. Bastante útil, debo añadir, porque incluye perfiles de adversarios militares de diferentes ejércitos, de espías y agentes enemigos y también, para nuestras partidas más pulp, miembros de sociedades secretas y algún que otro críptido y bichejo raro. Es cierto que esta última sección se queda un poco corta, pero probablemente es la más sencilla de llenar con criaturas que puedan tomarse de otras ambientaciones similares. Aun así, hay alguna que otra facción u organización secreta (como los «alienígenas» arios o la organización FAtE, cuyos miembros se aseguran de que nadie en el mundo escape a su destino preasignado) que pueden dar bastante juego en el tipo de partida adecuada.
Las últimas páginas del libro se dedican a un generador de nombres de diferentes nacionalidades, una hoja de personaje y un índice. Nótese que el manual no incluye ninguna aventura introductoria, lo cual me parece un pequeño error, por mucho que el Quickstart mencionado ya incluya una aventura con bastante chicha. Supongo que también ha influido que en el Kickstarter también se desbloqueó una trilogía de aventuras, Better Latte than Ever, que aún están por recibir los mecenas. Sea como sea, creo que el libro debería haber incluido una aventurita introductoria que hiciese más comprensible el torrente de información que incluye.
¿Y qué me ha parecido? Pues es un producto bastante desconcertante, que creo que trata de abarcar demasiadas cosas. Tanto es así que el supuesto eje de toda la ambientación, la dichosa Sección D, acaba diluyéndose un poco entre todas las opciones y propuestas que incluye el manual. Si esto se hubiera llamado «Guía para partidas salvajunas de entreguerras», creo que habría resultado un producto más comprensible para el lector. Tal y como está planteado uno no sabe exactamente si debe mezclar tipos de campaña o no y cuándo (y cómo) integrar los incontables elementos y mecánicas que se incluyen, que son excesivas en algunos casos e innecesarias en otros. No es un producto malo, de hecho cuenta con un nivel de documentación soberbio e incluye unas cuantas buenas ideas, pero que no acaban de estar integradas en un todo homogéneo. Aun así, como digo, si quieres jugar partidas en la época de entreguerras y probar diferentes «ambientes», The Secret Files of Section D puede ser una buena opción aunque solo sea a nivel de inspiración e información, que tiene a raudales. Pero parafraseando aquel anuncio de hace unos años, la información sin control no sirve de nada. Veremos si cuando tenga en las manos esas aventuras, la sensación cambia…
Mientras tanto, yo le doy un enigmático…
