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Archivos Mensuales: febrero 2019

Los crowdfundings y yo: Febrero de 2019

Febrero es siempre un mes especial, con esa corta duración que hace que se te pase volando (por suerte, después del habitualmente interminable enero), lo que hace que también haya bastantes menos novedades roleras. Por eso esta entrega de mi repaso mensual a los mecenazgos que más me han llamado la atención es bastante abigarrada, con solo tres juegos de rol propiamente dichos y varios «productos relacionados» de esos a los que a uno le cuesta mucho, mucho resistirse. Y no, por una vez no hablo solo de mapas… aunque sí que hay alguno de ellos por ahí.

Como siempre, los proyectos están listados de finalización más a menos inminente:

Krakens & Cannons: Cuando uno juega online y empieza a utilizar mapas de esos resultones, se da cuenta de que, como en casi todo el resto del rol, la fantasía mantiene un cuasi-monopolio sobre el tema y a veces cuesta bastante encontrar mapas de otros géneros, sea ciencia-ficción, post-apocalíptico, victoriano o… piratas. Por eso, cuando te pones a arbitrar una campaña como la de 50 Brazas te das cuenta de que nunca se tienen suficientes mapas de barcos y entornos marinos, y desarrollas un sexto sentido para estar alerta a cualquier mapa de ese tipo que se cruce en tu camino. Krakens & Cannons es una pequeña bendición para quienes necesitan material así, ya que nos presenta un completo pack de mapas centrado en un galeón, del que nos presenta varias cubiertas diferentes, además de abundantes elementos gráficos para personalizar nuestro barco cuando queramos utilizarlo en una partida. Además de las diferentes versiones del galeón propiamente dicho, el pack incluye fondos marinos, varios battlemaps con islas (o maelstroms) e, incluso, vistas de perfil del galeón para cuando tenemos que simular esos abordajes con los PJs subiendo por los costados de un barco y nunca sabemos cómo hacerlo.

  • Termina: 28 de febrero (5789 sobre 2000 €)
  • Niveles: Entre 10 y 40 € (con una cantidad progresiva de mapas y tokens)

The Call of Cthulhu Illustrated: Fria Ligan convierte en oro todo lo que toca, de eso no hay duda. Pero si lo que toca tiene «H.P. Lovecraft» en el nombre, ese oro se convierte directamente en platino, en mithril, diría… Esa es la única conclusión a la que se puede llegar ante este proyecto para realizar una versión ilustrada (y ya van unas cuantas) del relato clásico de Lovecraft, La Llamada de Cthulhu. A los lápices se encontrará el reputado ilustrador francés François Berenguer, lo cual garantiza un aspecto gráfico de primera categoría (como en toda la gama de Fria Ligan, vaya). Aquí arriba podéis ver una muestra de ello, y en la página del proyecto hay alguna más que no da lugar a dudas. Aun así, como digo, ya ha habido unas cuantas versiones ilustradas del relato, así que sorprende (o no) que el proyecto lleve ya recaudados más de 60.000 €, lo que permitirá a Fria Ligan no solo publicar esta adaptación a todo lujo (con guardas, portada repujada y demás), sino que además, ¡harán un juego de rol cthulhoideo ilustrado con los dibujos de Berenguer! Sí, por si no hubiera ya suficiente oferta, pero claro, nuestros amigos suecos no tienen ninguno en catálogo, y aprovechando que el Pisuerga pasa por R’lyeh, pues matan dos pájaros de un tiro… En cualquier caso, el proyecto es precioso y dan ganas de buscarle hueco en la estantería, por mucho que uno tenga ya varias ediciones del clásico de los clásicos lovecraftiano…

  • Termina: 7 de marzo (650.429 sobre 100.000 coronas suecas)
  • Niveles: 28 € (libro en tapa dura), 47 € (libro en tapa dura + lámina) 142 € (libro en tapa dura + láminas + póster numerado)

Immersive Battlemaps for Tabletop Roleplaying Games: ¿Mas mapas? Sí, más mapas. En este caso el concepto no deja de ser curioso: un libro de formato grande cuyas páginas están formadas por mapas impresos en cartón rígido y cuya encuadernación permite abrirlo en medio de una mesa lo bastante como para poder interaccionar con él sin problemas. Ah, pero esa no es la única particularidad de este proyecto. El libro viene acompañado de una serie de láminas con «tokens», que en este caso son adhesivos troquelados y medio transparentes que se pueden pegar o despegar de los mapas con suma facilidad. Como algunos álbumes de cromos que aún corren por ahí, vaya. Ah, y no hablo solo de elementos como cajas, barriles y así. También hay pegatinas con todo tipo de efectos mágicos que podremos pegar y despegar a nuestro antojo. El concepto me dejó ojiplático pero, como siempre, lo poco que juego en mesa, combinado con lo cuantioso de los gastos de envío, me hizo descartarlo… pero no del todo: al final he caído en el pledge que permite acceder a todos los mapas en digital, que no está nada mal: 20 dólares por 32 mapas (que son los desbloqueados ahora mismo) es una buena inversión. Y aunque es cierto que algunos mapas son de lugares relativamente comunes (¿cuántas tabernas, mazmorras o campamentos de bandidos puedes necesitar?), no es menos cierto que hay otros bastante más originales que pueden ver uso en mesa con relativa frecuencia. El proyecto lo ha petado (casi 400.000 dólares y 7000 mecenas, no está nada mal), y eso que aún le quedan unos días…

  • Termina: 9 de marzo (406.231 sobre 10.000 $)
  • Niveles: 20 dólares (versión digital de todos los mapas), 35 dólares (versión física del libro)

Monster Hearts 2: Después de anunciarlo hace ya unos meses, HT Publishers por fin ha puesto en marcha la preventa (que no es lo mismo que un mecenazgo, pero tiene la misma cabida en esta sección) de Montser Hearts 2, lo que supone la primera publicación de la editorial para el sistema Powered by the Apocalypse. Como soy un auténtico profano en el sistema, me limitaré a hablar de la ambientación del juego, que nos pone en la piel de un adolescente, con los problemas típicos de esa edad… solo que con la particularidad de que también somos un monstruo con poderes sobrenaturales, que deberemos aprender a usar para sobrevivir a una época tan complicada en la vida de una persona. Calificado por los propios chicos de HT como «el juego más adulto» que han publicado hasta la fecha, Monster Hearts 2 permitirá explorar sentimientos y relaciones maduras y relativamente poco habituales en otros juegos. También da la sensación de que con este libro HT trata de abrir mercado y buscar un nuevo tipo de público con un producto muy diferente a casi cualquier otra cosa que hayan sacado hasta ahora. Por de pronto ya han superado la meta inicial de 2000 €, veremos hasta dónde llegan antes del 15 de marzo…

  • Termina: 15 de marzo (2084 sobre 2000 €)
  • Niveles: 9,95 € (versión digital más metas desbloqueadas en digital), 24,95 € (libro en físico y en digital, más metas desbloqueadas)

El Ojo Oscuro: Ediciones Epicismo no deja de ir acumulando poco a poco un catálogo de juegos de lo más interesantes, y en este caso nos ofrece un proyecto de mecenazgo que creo que puede suponer un importante trampolín para el crecimiento de la editorial. Se trata de la traducción al castellano de El Ojo Oscuro, el llamado «Dungeons & Dragons» europeo, un juego alemán con más de tres décadas de vida a sus espaldas, y que ahora llega por primera vez a nuestro país. Para quienes creen que nos encontramos ante «otro juego de fantasía más», desde Epicismo tratan de marcar las diferencias que existen entre El Ojo Oscuro y «ese otro juego del que usted me habla», afirmando que nos encontramos ante un juego no tan centrado en la acción y con más variedad de elementos. No conozco lo bastante el juego como para poder confirmar o desmentir dicha afirmación, y de hecho paso por un momento de mi vida rolera en el que la fantasía «convencional» me tira bastante para atrás, pero hay dos cosas en este proyecto que me han llamado poderosamente la atención: por un lado, la existencia de un add-on que básicamente es una suscripción mensual a aventuras del juego. Cuesta 25 € e incluye ocho aventuras, y me parece una idea genial para mecenazgos. Por otro lado, y aunque no está directamente relacionado con el proyecto, Epicismo ya ha confirmado que creará una comunidad para que los fans del juego puedan publicar sus creaciones, un poco al estilo del Dungeon Master’s Guild o el SWADE Guild. Si no me equivoco, es la primera iniciativa de este tipo que tenemos en nuestro país, y la confirmación de que la editorial está poniendo toda la carne en el asador con este juego (y sí, también me hace soñar con que hagan algo parecido cuando por fin nos traigan TORG). Ahora mismo el proyecto anda por un 70% de financiación y aún le queda recorrido, así que yo creo que acabarán sacándolo…

  • Termina: 1 de abril (5488 sobre 8500 €)
  • Niveles: 20 € (versión digital básica más metas desbloqueadas en digital), 50 € (libro en físico y en digital, aventura gratuita y metas desbloqueadas en digital)

Nautilus: Las obras de Julio Verne son una inagotable fuente de aventuras, y a veces sorprende que no haya más juegos inspirados en las novelas del maestro francés. Por aquí tenemos Campeones de Verne, y ahora en Francia los chicos de Studio Deadcrows (que tienen un catálogo bastante potente en el país vecino) se han liado la manta a la cabeza con Nautilus, un curioso proyecto en el que ambientación, sistema y campaña se dan la mano y que también está funcionando como un tiro. Menciono lo de la campaña porque, a diferencia de otros productos en los que las reglas y la ambientación siempre tienen mayor preponderancia que las aventuras o campañas que puedan acompañar al manual, aquí pasa justo al revés: en Nautilus lo importante es la campaña y luego, de paso, los autores han desarrollado un sistema por si queremos seguir viviendo aventuras «vernescas» en otras situaciones. La campaña, como os podréis imaginar por el nombre del juego, nos pone a los mandos del inolvidable Nautilus, como herederos del mismísimo Capitán Nemo, y con una misión a la altura de las de cualquiera de los héroes de Verne: tras un prólogo centrado en el entierro del propio Nemo, las cinco partes de la campaña llevarán a los PJs por tierra, mar, aire e incluso espacio, viviendo todo tipo de aventuras inspiradas en la obra de Verne y con un archienemigo a la altura de las circunstancias: el mismísimo Robur. El juego usa un sistema propio llamado Corpus Mechanica, que parece basado en reservas de dados de diez caras basadas en las aptitudes de los personajes, y con las que hay que alcanzar éxitos (indicados por un 5+ en cada dado) para superar la dificultad de cada acción. (Aunque yo esto lo jugaría con Savage, claro). Estéticamente el juego tiene muy buena pinta y va desbloqueando cosillas aunque aún le queda recorrido. Por desgracia mi francés es muy limitado, así que en este caso solo me queda esperar que alguien nos traiga esto en castellano algún día…

  • Termina: 4 de mayo (17.817 sobre 8000 €)
  • Niveles: 20 € (versión digital básica), 44,90 € (libro en físico más metas en digital), 69,90 € (libro en físico más pantalla, funda y libreto, más metas en digital)

Y eso sería todo por ahora. Me dejo en el tintero hablar del Verkami de The Laundry, que nos llegará la semana que viene, y también de The Veil, que está a puntito de salir del horno. Madre mía, esto es un no parar. Pero todo eso tendrá que esperar a la entrada del mes que viene, en la que por cierto todavía seguirán activos unos cuantos de los proyectos que acabo de mencionar… ¡pobres carteras!

 
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Publicado por en 26 febrero, 2019 en Miscelánea

 

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Las novedades de SWADE (II)

Hoy toca terminar de revisar los principales cambios entre la Savage Worlds Adventure Edition que pronto (esperemos) veremos por España y la edición que hemos usado estos últimos años, la Deluxe. Después de una primera entrada (aquí) dedicada a la creación de personaje, el sistema y el combate, ahora toca centrarnos en el resto de subsistemas del juego, que incluyen unos cuantos cambios, en algunos casos bastante importantes. Y los poderes, amigos. Los poderes. Vamos allá:

Persecuciones y vehículos

El clamor era unánime: si le preguntabas a casi cualquier fan de Savage Worlds cuál era la parte del manual básico que menos le gustaba, el 80% (e igual me quedo corto) te decía lo mismo: las reglas de persecuciones. A mí el sistema de Deluxe me gustaba, pero entiendo que hubiera a quien su elevado nivel de abstracción le pareciera algo complicado de manejar. La dificultad de clavar un buen sistema de persecuciones para Savage Worlds queda patente con un detalle: hubo hasta tres reglamentos diferentes de persecuciones desde el inicio del Kickstarter de SWADE hasta su final. Reglamentos además bastante diferentes entre sí, y que por uno u otro motivo no acabaron de convencer a PEG. Yo tuve la oportunidad de probar uno de ellos en mesa (no el definitivo) y la verdad es que me pareció que funcionaba bastante bien, aunque sin duda Shane y compañía no opinaban lo mismo…

La versión definitiva del reglamento para persecuciones usa varias cartas del mazo de iniciativa dispuestas consecutivamente para representar la situación exacta de cada participante en la persecución. Se asume que la separación entre cada carta equivale a una distancia concreta (que varía según el vehículo en el que se realiza la persecución), y al principio de la persecución se coloca a cada participante en la carta adecuada para indicar su situación. Luego, la persecución funciona más o menos como un combate: cada participante o grupo de participantes (si están en un mismo vehículo) recibe una carta de iniciativa, sin necesidad de hacer tirada de maniobra, y cuando les llega el turno pueden actuar. Además de las acciones habituales en un combate, existen toda una serie de nuevas acciones que se pueden realizar para intentar tomar ventaja en la persecución: entre otras, se puede intentar cambiar de posición (o sea, de carta), abordar un vehículo que está en nuestra misma carta, zigzaguear para complicar los ataques a distancia o incluso, si se tiene suficiente distancia respecto a los perseguidores, escapar y poner fin a la persecución. Los elementos como complicaciones (tréboles), los ataques entre vehículos y las colisiones siguen manteniéndose, en algunos casos depurados respecto a Deluxe, de manera que nos encontramos con una cosa que nos sonará conocida, pero que al mismo tiempo es mucho más visual, lo que sin duda ayudará a quienes no veían claro el sistema anterior.

Tareas dramáticas

Las tareas dramáticas no cambian tanto como las persecuciones. Sin embargo, hay pequeñas modificaciones que las hacen más flexibles al permitir alterar tanto la duración de la tarea como el número de éxitos que hacen falta para resolverlas con éxito. Se presentan como opciones tareas de tres, cuatro o cinco rondas, que requerirían cuatro, seis u ocho éxitos respectivamente. El resto funciona más o menos igual (complicaciones incluidas), pero me gusta que se incluya una pequeña guía sobre cómo estructurar una tarea dramática en función de lo compleja o exigente que queramos que sea para los personajes. Con Deluxe en ocasiones los DJ más noveles no tenían claro cómo crear una tarea dramática que se ajustara exactamente a lo que querían.

Encuentros rápidos y «networking»

Además de todo el resto de subsistemas conocidos (miedo, fatiga, interludios, batallas de masas, conflictos sociales), que se mantienen de forma bastante parecida a Deluxe, SWADE presenta dos subsistemas nuevos. El primero es en realidad una evolución de las reglas de Combate rápido que ya existían para Deluxe, transformadas en SWADE en Encuentros rápidos. Se recomiendo al DJ usar esta mecánica (inspirada en las misiones narrativas de Weird War I) para resolver un encuentro cuando el tiempo apremia, el nivel de detalle no es importante o el grupo no está especialmente interesado en una escena táctica compleja. Básicamente, el encuentro se resuelve con una descripción previa por parte del DJ, a la que los jugadores responden describiendo un plan genérico y una descripción de lo que hacen sus personajes. En función de sus declaraciones, cada jugador hace una sola tirada por la habilidad más pertinente a su acción para resolver su participación en el encuentro. Tras analizar los resultados de esas tiradas, el DJ narra el desenlace del encuentro. Algo sencillo y rápido, que se complica un poco más en los llamados «encuentros por fases», donde se sigue la misma mecánica pero en lugar de resolverse con una sola tirada, el grupo va resolviendo de forma narrativa una escena un poco más compleja, que requiere más tiradas. Tanto en unos como en otros, se considera que el grupo ha triunfado si obtiene más éxitos totales en sus tiradas que miembros hay en el grupo, y que ha fracasado cuando ocurre lo contrario. Evidentemente, un fracaso puede llevar a nuevas tiradas resueltas de forma narrativa.

El «networking», por su parte, es una abstracción del clásico momento de partida en el que el grupo de personajes debe recabar información callejeando, preguntando a contactos y demás. Si el grupo no quiere narrar en detalle todas esas interacciones y encuentros, los jugadores pueden usar dos habilidades para determinar su éxito: Persuadir (la habilidad más útil de SWADE, sí) o Intimidar. Esas tiradas se pueden incluso «forzar» (asumiendo que se gasta dinero para «untar» a los contactos o se parten algunas piernas, respectivamente) para obtener una bonificación, y el resultado marca la cantidad de información relevante obtenida. Huelga decir que fallar una tirada de Intimidar en este caso, sobre todo si es forzada, puede resultar algo doloroso para el personaje.

Antes de terminar esta sección, por cierto, y aunque sea menor, también se incluye una variante alternativa para gestionar las posesiones de los PJs y su poder adquisitivo. Como ya ocurre en algunas ambientaciones salvajes (como Accursed), con este sistema dejas de llevar la cuenta del dinero que tiene tu personaje y todo queda reducido a su dado de Riqueza, que es d6 de base. En función de lo que quiera comprar, el jugador tirará por su dado de Riqueza para ver si obtiene lo que necesitaba, y si eso provoca una reducción en el dado de Riqueza. También se puede aumentar dicho dado cuando se recibe alguna paga por alguna misión o similar, de manera que es un valor que irá fluctuando constantemente y que en el mejor de los casos, nos ahorrará tener que andar sumando y restando, resolviendo cualquier compra con una simple tirada.

Reglas de ambientación

Aunque hay varias reglas de ambientación de Deluxe que han pasado a ser oficiales, el manual de SWADE incluye un buen puñado de reglas opcionales que podemos usar en nuestras partidas para acabar de ajustar el tono y la atmósfera que buscamos. Muchas de ellas son viejas conocidas (incluidas algunas que aparecieron en Flash Gordon, como la de Combate creativo o Límite de heridas), pero también hay unas cuantas nuevas. Entre ellas destaca, por ejemplo, la de Convicción, que es una bonificación que se otorga a un personaje cuando logra una gran hazaña o sufre de forma trágica, y que le permite sumar 1d6 a una única tirada de rasgo o de daño. Suerte loca permite gastar un beni para un fallo crítico, permitiendo repetir la tirada al tiempo que se mantienen los efectos de la pifia. Rebote dinámico da un nuevo significado a los unos que sacan los usuarios de magia en sus tiradas de habilidad arcana; la regla está pensada para ambientaciones donde la magia es más inmanejable y presenta una nueva tabla de efectos que pueden resultar bastante chungos. Por otro lado, la regla de Decisiones duras es para ambientaciones más descarnadas y realistas, y básicamente hace que todos los benis usados por los PJ puedan ser reaprovechados por el DJ, que empieza sin ninguno. Una de las reglas más locas es la de Alta aventura, donde con un beni, un personaje puede obtener cualquier ventaja de combate para un único uso (aunque deberá cumplir los requisitos de rango). En general hay más reglas de ambientación que en Deluxe, que ofrecen bastante flexibilidad tanto si lo que queremos es jugar una partida más realista como si buscamos algo más «pulpero» que los cánones salvajes establecidos (si es que existe algo así).

Poderes  

Decía en la primera parte de este artículo que los cambios en los poderes me parecían lo mejor de esta edición, y por fin llega el momento de explicar por qué. Una vez más, el sistema de poderes funciona de forma más o menos igual a Deluxe, con cinco Trasfondos arcanos (magia, psiónicos, milagros, ciencia extraña y superpoderes), cada uno con su correspondiente habilidad y particularidades. Sin embargo, existen una serie de novedades interesantes que añaden una enorme flexibilidad al sistema de poderes y que, en mi opinión, hacen de los usuarios de magia los grandes beneficiados de esta edición. Para empezar la activación y el uso de Puntos de poder se han visto ligeramente modificados: ahora los PP se recuperan más rápido e incluso se puede reducir el coste en PP de un hechizo aumentando la dificultad de la tirada de lanzamiento, en una proporción de 1-1, y sin límite inferior: por lo tanto, se puede lanzar un hechizo de Curación (3 PP habitualmente) sin gastar un solo PP, con un -3 a la tirada de lanzamiento. Eso sí, ojo porque cualquier fallo con esta maniobra se considera un fallo crítico, así que cuidadín…

Pero son los modificadores de los poderes los que añaden auténtica flexibilidad al sistema con SWADE. Inspirándose en la mecánica homónima que aparece en la Guía de género: Superpoderes, ahora los usuarios de magia tienen acceso a una serie de modificadores que permiten personalizar sus poderes cada vez que los utilicen. Esos modificadores son de dos tipos, genéricos (que pueden afectar a cualquier poder, en especial cuando el ornamento lo permite) y específicos de cada poder. Sin embargo, ambos funcionan igual: pagando algún PP de más, podemos hacer que el poder que vamos a usar tenga más alcance, o cause más daño, o… bueno, hay un montón de opciones donde elegir. De esta forma, podemos hacer que un mismo poder sea diametralmente diferente en función del uso: no es lo mismo un Proyectil con daño normal pero al que aumentamos el Alcance (+1 PP) y que hace daño residual en asaltos posteriores (+2 PP) que ese mismo Proyectil lanzado con alcance normal pero con Penetración de armadura 6 (+3 PP), que cuenta como Arma pesada (+2 PP) y además hace Daño 3d6 en lugar de 2d6 (+2 PP). Como digo, es una mecánica que transforma por completo el sistema de poderes, convirtiendo a los usuarios de magia en algo realmente temible con el nuevo reglamento.

En cuanto a los poderes específicos, hay algunos cambios menores, algunas novedades e incluso alguno que desaparece, pero al igual que con las ventajas, no voy a entrar a analizarlos de forma pormenorizada. Sí que comentaré que esta sección de poderes también incluye un breve apartado sobre la creación de objetos arcanos, algo que se echaba un poco de menos en la edición Deluxe y que ahora nos permitirá crear objetos menores de forma rápida.

Bestiario

El bestiario es probablemente la sección que menos cambios presenta en SWADE, pero alguna cosa nueva sí que hay. El listado de rasgos de criaturas ha crecido un poco y, en algún caso, hay algún cambio importante en alguno de esos rasgos. Uno de ellos es sin duda el aumento en el límite de heridas que pueden tener algunas criaturas: las criaturas Grandes tienen ahora una herida más, las Enormes soportan dos más y las Gargantuescas, tres más. Hay otros rasgos (como Resistente/Muy Resistente) que también dan heridas de más, en este caso a Extras, así que si ahora queremos tener masillas que aguanten más de una bofetada en un combate, podemos hacerlo sin tener que tirar de Comodines. En cuanto al listado específico de criaturas, no varía demasiado respecto a Deluxe.

El manual se cierra con un breve capítulo de consejos para arbitrar Savage Worlds, que sigue más o menos los mismos derroteros del que había en Deluxe. Apenas diez paginitas coronadas por un listado de resúmenes de estados que vendrá muy bien a todos los DJ, porque ya digo que con SWADE habrá que estar muy atentos a todos los posibles efectos que modifican las acciones de cada personaje. Se echan en falta, eso sí, las aventuras de una hoja que venían en el básico de la Deluxe, y que aquí brillan por su ausencia. Es una pena, esas aventuras venían muy bien para cuando alguien quería empezar a foguearse con Savage Worlds con alguna partida rápida. Tocará tirar de alguna de las numerosas one-sheets gratuitas que hay por ahí, pero claro, no es lo mismo…

Conclusión

Y hasta aquí llegan las novedades más relevantes de la Adventure Edition, que no son pocas. No voy a dar mi opinión porque como decía el otro día, aún no lo he probado en mesa y no tengo del todo claro si los cambios son para mejor, para peor o simplemente es algo diferente. En general sí que da la sensación de que todos los cambios van en una misma dirección, que es dar más capacidad de acción a los jugadores, para que todo el mundo tenga algo que hacer en cualquier momento. También parece que se intenta reducir un poco la impredecible mortalidad que puede tener el juego, haciendo que sea más complicado morir o, según qué reglas apliques, que sea casi imposible. El sistema remozado de magia hace que los magos sean ahora bastante más potentes, lo que sin duda satisfará a quienes sostenían que hasta ahora eran personajes limitados. Voy a ver si lo puedo probar en mesa en una partida real para acabar de formarme una opinión más concreta y, sobre todo, para responder a la gran pregunta que se hace todo el mundo: ¿funcionan por fin las reglas de persecuciones? Seguiremos informando…

 
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Publicado por en 19 febrero, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Las novedades de SWADE (I)

Bueno, pues parece que tras un proceso algo más largo de lo esperado, por fin la Savage Worlds Adventure Edition, SWADE para los amigos, ha quedado finalmente cerrada y vista para sentencia… digo, para impresión. Los mecenas ya tienen sus PDFs finales y en unos meses recibirán su copia física. Por aquí todavía no hay nada confirmado sobre cuándo nos traerá HT Publishers la nueva edición, pero mientras eso ocurre, no está de más echar un vistazo a los principales cambios que hay entre este SWADE y la edición de la que hemos disfrutado estos últimos años en España, la Deluxe. Voy a dedicar un par de entradas a revisar a grandes rasgos esos cambios, para que la gente se haga un poco a la idea de las diferencias entre ediciones, y así sepa qué esperarse del juego cuando llegue aquí.

Antes de pasar al detalle debo decir que, aunque sigue siendo el mismo Savage Worlds de siempre, los cambios son abundantes. Microcambios en casi todos los casos, ciertamente, pero cambios al fin y al cabo, lo que obligará a cualquier DJ que quiera dar el salto a SWADE a tener el nuevo manual a mano en las primeras partidas que dirija, y también a quitarse ciertos clichés y automatismos que todos los que tenemos algo de callo dirigiendo partidas salvajes ya hemos interiorizado hace tiempo.

Dicho lo cual… vamos allá, a ver qué novedades nos presenta el nuevo reglamento salvaje, siguiendo más o menos el orden que presenta el manual. En esta primera entrada me centraré en los cambios a la hora de crear el personaje y en el sistema principal de juego, incluido el combate, dejando para una segunda entrega otros subsistemas, los poderes y el bestiario (que ahí también hay cambios, sí).

Creación de personajes

La sección de creación de personaje es básicamente la misma, aunque ha sido reestructurada, con un cambio de orden en los pasos a seguir. Ahora elegiremos primero nuestra raza y luego las desventajas, atributos, habilidades, ventajas, equipo y otros detalles, por ese orden. El reordenamiento no es casual, y sigue la filosofía de PEG por la cual lo que define a un personaje son sus desventajas y, en segundo lugar, sus ventajas, por encima de las habilidades. Hablando de habilidades, hay un cambio bastante importante en el reparto de puntos. Ahora todos los pesonajes salen con un paquete de habilidades «básicas» a d4 (Atletismo, Conocimiento Común, Notar, Persuadir y Sigilo). En compensación, solo tenemos 12 puntos para repartir entre las demás habilidades, en lugar de los 15 que había en la Deluxe.

Otro cambio importante es la aparición del Tamaño como estadística derivada (que ya existía en monstruos y criaturas) y la eliminación del Carisma. El Carisma era algo susceptible de abuso en la Deluxe, y ahora todas las ventajas que lo bonificaban simplemente aportan modificadores a las tiradas de las habilidades correspondientes. No es el único cambio que afecta a las habilidades, ya que el listado de habilidades recibe también una reestructuración notable: Lanzar, Nadar y Trepar pasan a quedar englobadas dentro de Atletismo, y Rastrear pasa a formar parte de Supervivencia. Forzar Cerraduras desaparece para quedar dentro de Thievery (que englobaría todas las maniobras típicas de un ladrón) y Callejear desaparece como habilidad para convertirse en una ventaja. También tenemos algunas habilidades nuevas como Académica, Focus (que usan los personajes con superpoderes), Interpretación o Hackeo, y Conocimiento se subdivide en varias categorías (además de la «general»). A grandes rasgos parece que la apuesta clara es reducir y sintetizar la lista de habilidades… si no fuera porque siguen existiendo habilidades independientes muy menores (Apostar) y porque los criterios para englobar habilidades me parecen extraños (¿realmente Rastrear tiene que ver con Supervivencia?) o incoherentes (¿por qué Sigilo no se incluye en Thievery?). Pero vamos, no entraré yo a criticar aquí a nadie…

En cuanto a desventajas y ventajas, las primeras crecen repecto a la Deluxe (57 desventajas por 43), algo que es de agradecer porque a veces creo que el listado anterior se quedaba corto. Tambén hay un cambio menor en el número de desventajas que puedes adquirir, y ahora nada te impide salir con dos Mayores (en Deluxe el máximo era de una), mientras no superes los 4 puntos en total. En cuanto a ventajas, hay bastantes cambios en muchas de ellas, pero creo que no es el lugar para comentarlos. También hay un puñado de nuevas ventajas, así que es una de esas partes del manual que tocará empollarse bien para ser consciente de las notables diferencias en algunos casos.

Antes de terminar con la sección de personaje, comentar que también ha desaparecido el concepto de Puntos de Experiencia y ahora el progreso de los personajes se mide con avances, otorgados de forma totalmente subjetiva por el DJ, que deberá controlar el ritmo en función de la longitud esperada para cada partida. Se mantienen los Rangos que ya había, aunque ahora pasan a estar delimitados por el número de avances que incluyen (0-3 Novato, 4-7 Experimentado, 8-11 Veterano, etc.).

Reglamento

El armazón básico del sistema de Savage Worlds se mantiene igual en SWADE: las diferencias entre Extras y Comodines, el dado salvaje, las tiradas de rasgo, cooperativas, en grupo… todo eso se mantiene básicamente igual. Sin embargo, hay algunas novedades importantes en algunos aspectos de ese reglamento que cambian un poco algunos mecanismos. Para empezar, tenemos una regla de ambientación que en Deluxe era opcional y que ahora se considera oficial: la de fallos críticos, por la cual cuando se saca un uno tanto en el dado de rasgo como en el dado salvaje, no se puede usar beni para repetir una tirada. El mundo se ha vuelto de repente un poco más peligroso para nuestros Comodines.

Hablando de benis, ahora podemos hacer muchas más cosas con ellos. Si en Deluxe «solo» podíamos usarlos para repetir una tirada, salir de aturdimiento o absorber heridas, en SWADE la cosa cambia, y mucho: ahora también podemos usarlos para robar una nueva carta de iniciativa si no nos gusta la que nos ha tocado, para repetir una tirada de daño (lo que a efectos prácticos significa la implementación de otra regla de ambientación opcional hasta ahora, sangre y redaños), para recuperar 5 PP por beni gastado… y por si todo eso no fuese suficiente, también podemos usarlos para influir en la historia de la partida de forma menor, y siempre aprobada por el DJ: tal vez para encontrar una pista si estamos atascados, sacarnos de la manga algún objeto menor, etc.

Ah, y todavía en relación a los benis, hay otra regla de ambientación hasta ahora opcional que pasa a ser básica, y es la de comodín salvaje, por la cual cada vez que un PJ roba un joker en la iniciativa, todos los miembros del grupo reciben automáticamente un beni. Hay un cambio importante en la regla, por cierto, y es que ahora el DJ también obtiene un beni (y otro para cada uno de sus Comodines) cuando es él quien roba un joker. Ojito que el cambio es importante…

Combate

Cierro esta primera entrada con un repaso al combate que, al igual que el resto de elementos, es lo mismo… pero tiene leves cambios. Sigue funcionando por iniciativas de carta y cada personaje sigue pudiendo hacer una o más acciones, pero ahora existe un número máximo de acciones que realizar en un asalto (tres), y se elimina la (importante) limitación que había en Deluxe por la cual no podías repetir el mismo tipo de acción en un mismo turno, salvo excepciones. En SWADE podemos repetir hasta tres veces la misma acción, así que nada nos impide pegar tres veces, disparar tres veces, lanzar tres hechizos o hacer tres intentos de Persuadir. Evidentemente, con penalizadores (-2 por acción por encima de la primera, como siempre), pero… la cosa cambia. Bastante.

Siguen existiendo acciones gratuitas por asalto y, aunque su número sigue siendo subjetivo, algunas maniobras que antes se consideraban acción normal (como recargar arcos) ahora pasan a ser acción gratuita, lo que también cambia la situación. Correr también es una acción gratuita pero, curiosamente, esta sí que causa un -2 al resto de acciones. Otro cambio que podría pasar desapercibido afecta a las tiradas de Incapacitación, que pasan a ser algo menos mortales: si antes la palmabas sacando un 1 o menos en la tirada de Vigor (algo relativamente probable porque generalmente ibas con un -3 por heridas), ahora la única forma de morir de inmediato es sacar un fallo crítico. Cualquier otro resultado provoca, como mucho, una lesión permanente y un desangramiento… que sigue siendo igual de chungo que antes, de manera que en el fondo, la principal diferencia es que ahora tienes algo más de tiempo para buscar a alguien que te salve el pellejo.

Existen otros cambios menores en el combate (ahora hay una tabla que indica cuántas balas usa cada arma en función de su Cadencia de Fuego que no acabo de entender mucho), y alguna de las maniobras más populares han sido ligeramente remozadas: por ejemplo, Apuntar ahora elimina 4 puntos de penalizadores de cualquier tipo al hacer un ataque a distancia (mientras que antes daba un +2), ahora las ventajas por múltiples oponentes se neutralizan si el rival tiene adyacentes otros aliados, etc. Pero lo más importante es probablemente la introducción de varios nuevos «estados» como consecuencia de maniobras como Apresar o Tests (lo que hasta eran las pruebas de voluntad). En lugar de causar penalizadores, ahora se pueden imponer estados en el oponente. Básicamente esos estados son dos: Distraído (el personaje afectado tiene -2 a todas las tiradas hasta el final de su siguiente turno) y Vulnerable (todas las acciones y ataques contra el personaje afectado tienen un +2). Hay un tercer estado, Stunned (que no me atrevo a traducir por existir ya «Aturdido»), que solo se obtiene mediante armas de aturdimiento y similares, y que combina los efectos de Distraído con la incapacidad de moverse del personaje, que cae al suelo y básicamente no puede hacer nada, ni siquiera acciones gratuitas, hasta que no salga de ese estado. En otras palabras, que está frito. Este sistema de estados, heredado claramente de TORG Eternity, es una mecánica elegante que se aplica también a otros elementos del juego, como algunos poderes, sin ir más lejos.

Ah, y que no me olvide. Hay una acción nueva, Apoyo, que permite a cualquier personaje ayudar a otro en su acción para darle una bonificación si supera una tirada. En principio la tirada debería ser por una habilidad relacionada con la que está usando su amigo para poder ser efectiva, pero tampoco es imprescindible: cualquiera puede animar a sus aliados con una tirada de Persuadir y, teniendo en cuenta que todos los personajes tienen al menos Persuadir a d4, esto permite que cualquiera tenga siempre algo que hacer en un combate aunque sea un auténtico inepto. En mi opinión eso devalúa también un poco la dificultad de ciertas acciones que deberían ser muy complicadas y que con una pandilla de amigos animando dejarán de serlo tanto, pero de nuevo… ¿quién soy yo para cuestionar estas cosas?

Y hasta aquí la primera parte de las novedades de SWADE. Para una próxima entrega me dejo lo que queda, que no es poco: nuevas reglas para persecuciones, resolución de encuentros rápidos, nuevas reglas de ambientación y, para mí, la gran maravilla de esta edición: el nuevo funcionamiento de los poderes, que es oro puro, sin más.

¡Próximamente en sus pantallas!

 
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Publicado por en 14 febrero, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Salvajizando la Patrulla-X

Desde que me leí hace unos días la Guía de Superpoderes para Savage Worlds, no dejo de pensar en posibles aplicaciones de sus mecánicas a diferentes entornos y situaciones. Pero la cabra tira al monte y uno no puede olvidar de dónde viene. Así que como el propósito original de esa guía es propiciar partidas con superseres, he decidido foguearme un poco con la mecánica de creación de superpoderes adaptando a Savage Worlds a ciertos personajes mutantes del Universo Marvel. Como ya dije en su momento, La Patrulla-X fue el cómic que me enganchó a estos de los superhéroes, y aunque «Días de un futuro pasado» fue la historia culpable, también recuerdo con mucho cariño «Segunda génesis», el especial en el que hacía acto de presencia por primera vez la «Nueva» Patrulla-X. Personajes tan célebres hoy en día como Lobezno, Coloso o Tormenta aparecían por primera vez (o casi por primera vez) en un comic-book, cambiando para siempre el Universo Marvel.

Por lo tanto, he decidido adaptar a Savage Worlds a los que creo que son los cuatro miembros más famosos de esa nueva formación (aunque había alguno más en su momento): Lobezno, Coloso, Rondador Nocturno y Tormenta. Cuatro personajes con poderes claramente diferenciados que servirán como piedra de toque para comprobar hasta qué punto es versátil ese sistema de superpoderes. La idea es hacer la ficha de cada personaje en el momento en que el Profesor-X los recluta, así que aunque más adelante sin duda se convertirán en Pesos Pesados, ahora mismo he tomado como Nivel de poder de la campaña el de Metahumanos, con un total de 45 PP por personaje. Por eso los he generado como personajes Experimentados, por aquello de que no son novatos propiamente dichos, pero tampoco son los tipos Legendarios que serán. Por eso, por ejemplo, Tormenta aún no tiene las dotes de líder que tendrá. Y sí, por eso también las ilustraciones de esta entrada son totalmente vintage, de gente como Dave Cockrum, John Byrne y demás. Sea como sea, sin más dilación, vamos con los mutantes de marras, a ver qué me sale…

Coloso

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8/d12+4, Vigor d6/d12+2
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Fornido, Artista Marcial, Bloqueo
  • Desventajas: 
  • Habilidades: Intimidar d6, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d12+1, Reparar d6, Trepar d4
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 6/26
  • Superpoderes: 
    • Armadura (14): Dureza +16. Blindaje pesado, Resistente, Requiere Activación. Cuerpo de acero orgánico.
    • Superatributo (Fuerza) (11): Fuerza +6. Contingente con Armadura.
    • Superatributo (Vigor) (9): Vigor +5. Contingente con Armadura.
    • Ataque Cuerpo a Cuerpo (8): FUE+3d6, Contingente con Armadura. Arma Pesada, Ataques Múltiples.
    • Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2.
    • No come (0): Contigente con Armadura.
    • No respira (1): Contingente con Armadura.

Piotr «Peter» Rasputin es Coloso, un joven campesino ruso que dejó su país natal para ayudar al Profesor-X a hacer realidad su sueño de un mundo mejor en el que humanos y mutantes coexistieran en paz. La cosa no salió exactamente como esperaba y por el camino sufrió lo suyo, murió varias veces y experimentó con toda una batería de trajes y atuendos a cual más ignominioso. Su poder es transformar su cuerpo en una enorme masa de acero orgánico, forma en la cual no solo es casi indestructible sino que además ve aumentada enormemente su fuerza. Ah, y no necesita ni comer ni beber ni respirar.

Lobezno

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ambidextro, Berserk, Bloqueo, Con un Par
  • Desventajas: Despiadado (mayor), Manía (le encantan los puros y sabe que molestan a los demás), Leal (menor)
  • Habilidades: Apostar d4, Callejear d4, Intimidar d6, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Provocar d6, Rastrear d6, Sigilo d4, Supervivencia d4
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 14; Dureza: 12
  • Superpoderes: 
    • Ataque C/C (11): FUE+3d6. Arma pesada, Ataques múltiples, Concentrado, Letal. Garras de adamantium.
    • Dureza (10):  Dureza +7. Resistente. Esqueleto de adamantium.
    • Inmunidad a Veneno y Enfermedad (2). Factor curativo mutante.
    • Parada (11): Parada +7. Desvío. Garras de adamantium.
    • Regeneración (9): Recreación, Recuperación. Factor curativo mutante.
    • Sentidos Mejorados (1): Rastrear. Poder mutante.

De todos los mutantes de la «Nueva» Patrulla-X, Lobezno, Logan, era el que tenía tras de sí un pasado más truculento y oscuro. Dotado de una capacidad natural para recuperarse de casi cualquier herida y de la ferocidad y habilidades proporcionales del animal del que obtiene su seudónimo, Lobezno vio potenciado aún más su poder cuando le forraron el esqueleto del metal casi indestructible conocido como adamantium, con el que también forraron sus garras retráctiles naturales. Se convirtió así en una máquina de matar con muy, muy mala leche, pero también en alguien enormemente fiel a los (pocos) que él considera sus amigos.

Rondador Nocturno

  • Atributos: Agilidad d12+2, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Acróbata, Artista Marcial, Ataque Repentino, Esquiva
  • Desventajas: Apariencia distintiva (menor), Juramento (menor, religión), Parlanchín (mayor)
  • Habilidades: Disparar d4, Intimidar d4, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Provocar d4, Sigilo d8, Trepar d6
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 11; Dureza: 8
  • Superpoderes: 
    • Superatributo (Agilidad) (10): Agilidad +4. Genialidad. Agilidad natural de elfo mutante.
    • Parada (8): Parada +4. Desvío.
    • Dureza (6): Dureza +3. Resistente.
    • Teleportar (13): Distancia (4p), Teleportación Rápida, Viaje. Habilidad natural mutante.
    • Camaleón (3): Voz, Artefacto. Inductor de imágenes.
    • Visión ultravioleta (1): Visión nocturna.
    • Extremidades Adicionales (4): +1 Alcance. Cola prensil.

Kurt Wagner es Rondador Nocturno, un alemán criado en un circo a causa de su inquietante aspecto físico, y que no sabe exactamente quién es. Dotado de una prodigiosa agilidad y de una aún más prodigiosa capacidad para teleportarse dejando tras de sí una pestilente nube de azufre, Rondador Nocturno fue salvado in extremis por el Profesor-X cuando una turba de gente enfurecida estaba a punto de lincharle, confundiéndole con algún tipo de demonio. Atormentado por sus dudas religiosas, se unió de inmediato al nuevo grupo de Xavier, poniendo sus dones y su considerable locuacidad al servicio de la causa mutante… y del mundo en general.

Tormenta

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ardor, Atractivo
  • Desventajas: Fobia (claustrofobia), Heroico (mayor), Pacifista (menor)
  • Habilidades: Callejear d6, Disparar d10, Forzar Cerraduras d10, Lanzar d6, Notar d4, Pelear d8, Persuadir d6, Sigilo d6, Trepar d6
  • Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5
  • Superpoderes: 
    • Ataque a distancia (15): Daño 4d6. Arma pesada, Cadencia de fuego (CdF 2), Concentrado, Cono, Distancia (2p), Letal. Rayos.
    • Tormenta (8): Aguacero, Galerna, Relámpago. Control del clima.
    • Tornado (6): Ciclón, Tamaño. Control del clima.
    • Superhabilidad (3): Disparar, Forzar Cerraduras, Pelear
    • Volar (13): Paso 96. Trepada (+6). Control del clima.

Criada como ladrona en las calles de El Cairo después de quedar huérfana por la muerte de sus padres en un trágico accidente, Ororo Munroe sería adorada más tarde como una diosa en Kenia a causa de sus formidables poderes de control sobre el clima. Más tarde decidiría abandonar el país para ayudar al Profesor-X y, de paso, dejar atrás algunos fantasmas, entre los que se encuentra el origen de su terrible claustrofobia. Sus poderes le permiten manipular el clima a su antojo, generar tormentas y surcar los cielos impulsada por los vientos que se pliegan a su voluntad. No es de extrañar que haya quien la considere una divinidad…

Y hasta ahí más o menos he llegado. En general me parece que el sistema funciona bastante bien, aunque por ejemplo, con Coloso me han faltado puntos (creo que debería tener algo más de Dureza) y con Tormenta me han sobrado. Supongo que es el problema de igualar con una misma cantidad de puntos a personajes que no tienen exactamente el mismo nivel de poder. Pero vamos, más allá de eso no he tenido problemas para generar ninguno de los poderes de esta alegre pandilla, lo que teniendo en cuenta que son bastante diferentes entre sí, no hace más que confirmar que efectivamente, el sistema de superpoderes es flexible y eficaz… ¡y además se lo pasa uno en grande generando stats para sus personajes favoritos, oiga! Ale, si alguien quiere jugar una partida salvaje protagonizada por mutantes, ya no tiene excusa…

 
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Publicado por en 5 febrero, 2019 en Salvajizando

 

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