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Archivos Mensuales: mayo 2016

Reseña de The King is Dead: VARGR

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El otro día buceando por Drivethru encontré esta interesante rareza para Savage Worlds. Como estaba en Paga lo Que Quieras, decidí probar y echarle un vistazo, y aquí están mis impresiones, porque me ha parecido que tiene algunos elementos interesantes.

VARGR es una aventura corta situada dentro de la ambientación (no publicada aún) The King is Dead, como decía, para Savage Worlds. Obra de Sean Tait Bircher y Robin English-Bircher, que ya han colaborado en otros settings como Accursed o Steamstates, la ambientación no puede ser más original: situada según palabras textuales de los autores en un “siglo XVIII gótico que nunca existió”, la acción transcurre en un mundo imaginario pero muy, muy parecido a nuestra Tierra, en una época muy, muy parecida a nuestro siglo XVIII antes de la Revolución Francesa, y donde la aristocracia sigue gobernando sobre el pueblo llano. Solo que… bueno, esa aristocracia está formada por vampiros que se alimentan (literalmente) de una población subyugada y temerosa (aunque no faltan los que se ponen del lado de los chupasangres, claro). Los personajes se pondrán en la piel de “rebeldes” que quieren dar un vuelco al statu quo desde el seno de una de las numerosas sociedades secretas de la ambientación y derrocar a esos vampiros (de ahí el ingenioso juego de palabras del nombre The King is Dead). Pero evidentemente, no lo van a tener nada fácil.

En otras palabras, una ambientación digna de cualquier peli de vampiros de la Hammer, con un componente de revolución social, ocultismo y mucha, mucha aventura. ¿Alguien podría resistirse a ello? Si os ha picado tanto la curiosidad como a mí, podéis pasaros por Wine and Savages, el blog de los Bircher, donde llevan desarrollando un largo tiempo la ambientación. Según parece The King is Dead (para el que, por cierto, es recomendable tener el Horror Companion) podría publicarse este próximo mes de julio, pero si no podéis esperar y queréis leer más, siempre podéis pasaros por aquí o aquí.

Pasando a la aventura propiamente dicha, VARGR viene en forma de un PDF de 30 páginas con esa potente y goyesca imagen de Saturno devorando a sus hijos en portada. El interior es también a color, a dos columnas sobre un fondo apergaminado rojizo tal vez un poco demasiado oscuro para una lectura cómoda, pero oiga, estamos en una ambientación tenebrosa, ¿no? Al igual que la portada, todo el interior está ilustrado con imágenes de época (en muchos casos, cuadros) resultonas y que cumplen perfectamente su cometido. El PDF viene sin marcadores, y aunque es cortito, no le habría venido mal tenerlos porque tiene mucha información salpicada aquí y allá.

Pasando a la aventura propiamente dicha, esta solo ocupa las 10 primeras páginas, y sitúa a los personajes en una oscura noche en una baronía donde se han producido una serie de atroces crímenes atribuidos a una bestia salvaje. El conde local (vampiro, claro) decide convocar una cacería para acabar de una vez por todas con esa amenaza, cacería a la cual acuden tanto soldados como campesinos locales, además de unos cuantos mercenarios contratados ex profeso por el noble chupasangres. Y es que la bestia en cuestión no lo es tanto, y sin caer en spoilers, el conde es el principal interesado en que nadie pueda capturarla… viva.

La verdad es que la aventura no es nada del otro mundo (da para una sesión de juego, o un par si se desarrollan algunos de los flecos que quedan colgados), si bien consigue transmitir bastante bien las ominosas sensaciones típicas del (sub)género: bosques oscuros, aullidos lejanos, la nobleza decadente pero llena de estilo, la plebe ignorante pero capaz de lo mejor y de lo peor… Sí, sin duda Terence Fisher y Oliver Reed podrían haber hecho un buen remedo de The Curse of the Werewolf con estos mimbres.

Las otras 20 páginas del PDF están dedicadas, tras las consabidas estadísticas de los PNJs, a desarrollar un poco más la ambientación como aperitivo de lo que llegará, esperemos, en verano. Por un lado se explican las reglas especiales que tendrá la ambientación, donde me ha llamado la atención la importancia de la ventaja Conexiones, que tienen todos los personajes de forma gratuita, y que puede resultar bastante útil en una ambientación con un componente de resistencia clandestina tan evidente. También se describen las sociedades secretas de la ambientación, donde encontramos de todo: desde alquimistas hasta Iluminados (que no Illuminati, recordemos, esto no es la Tierra aunque lo parezca), pasando por un clan de highlanders (o sea, escoceses) o la Bloodstained Blade, una hermandad formada por cazavampiros al más puro estilo Abraham Van Helsing o, volviendo a los símiles hammerianos, el Capitán Kronos.

Tras esto tenemos los seis personajes pregenerados que se incluyen para que lleven los jugadores, y se cierra el suplemento con un breve apéndice donde encontramos otra curiosa perlita en forma de una nueva Desventaja llamada Horrid Secret. Básicamente, al tomar esta Desventaja el jugador llega a un acuerdo (muy acertadamente definido como “fáustico”) con el DJ, por el cual su personaje tiene un horripilante secreto, tan abominable que de ser descubierto, destruiría su lugar en la sociedad y le enfrentaría con sus aliados. El secreto puede ser cualquier cosa lo bastante gorda: que el personaje ha probado sangre de un vampiro, o que es un hombre-lobo, o que es un espía al servicio de la aristocracia no-muerta… A efectos de juego, la consecuencia es siempre la misma: en caso de ser descubierto, el personaje deja de ser un PJ a efectos prácticos, aunque se da la opción de que el DJ permita al jugador manejar a su personaje por última vez en la solución del inevitable conflicto que tendrá con los que hasta ahora eran sus «amigos». La posibilidad de que el secreto salga a la luz aumenta conforme el personaje gana experiencia, y así, al principio de cada sesión se roba una carta que podría descubrirle de forma inesperada. Con tan draconianas condiciones, no es de extrañar que Horrid Secret dé cuatro puntos de ventaja, en lugar de los dos habituales. Los seis personajes pregenerados incluyen también su versión “horrendamente secreta” por si el DJ quiere usar esta opción en su partida, aunque a mí la verdad es que no me ha acabado de convencer demasiado…

En resumidas cuentas, que aunque puede que la aventura sea muy sencillita, la verdad es que la ambientación tiene algunos detalles (el terror gótico, el conflicto frente a la aristocracia «chupasangres», las sociedades secretas…) que llaman lo bastante atención como para seguirle la pista cuando finalmente salga a la venta. Mientras tanto, por ahora tenemos este primer avance para ir abriendo boca, que además es gratis… ¿qué más se puede pedir?

Yo le doy un…

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Publicado por en 19 mayo, 2016 en Reseñas

 

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Una cuestión de Confianza

La Confianza es un concepto que se remonta a la primera edición de Ars Magica. Desde entonces y durante todos estos años, siempre ha servido para representar lo mismo: la seguridad que tiene nuestro personaje en sí mismo, su capacidad para predecir y rectificar los propios errores, de perserverar ante la adversidad y de salir victorioso cuando todo parecía perdido, gastando uno o más de los puntos que tuviera en su reserva de Confianza para hacerlo.

Sin embargo, la Confianza no siempre ha funcionado igual dentro del juego… de hecho, ha variado bastante. En primera y segunda edición, todos los personajes la tenían, pero la cantidad con la que empezaban variaba: los magi empezaban con 3 puntos, los compañeros con 2 y los grogs con 1. Para usarla, antes de tirar debías anunciar cuántos puntos de Confianza gastabas en la tirada, y cada punto invertido te daba un +1. Si se fallaba la tirada, los puntos se perdían temporalmente, pero si se superaba, no se gastaban. Si había una pifia se perdía un punto de Confianza permanentemente, hasta un mínimo de 1 (se suponía que un personaje solo podía tener Confianza 0 cuando se había visto sometido a un trato inhumano, torturado, esclavizado… en fin, cosas muy chungas). Por otro lado, si el resultado era justo el necesario para superar la acción (es decir, se igualaba el Factor de Dificultad), se hacía a continuación una tirada simple para determinar si se ganaba un punto de Confianza de forma inmediata y permanente, cosa que se conseguía si se superaba la puntuación de Confianza actual. Por lo tanto, la ganancia de puntos de Confianza era algo matemático. Los puntos de Confianza perdidos temporalmente se recuperaban al cabo de una o dos semanas, al final de una historia o tras realizar una acción importante, a discreción del narrador. La Confianza se podía usar además para aumentar un Factor de Dificultad si lo que queríamos era fallar la tirada, como por ejemplo en algún Rasgo de Personalidad (otro día hablaré de este aspecto del juego, por cierto). Y lo más importante: al usar Confianza con Rasgos de Personalidad, los puntos no se perdían temporalmente, lo que permitía que los jugadores los usaran con mayor libertad en ese sentido. (Otra clara apuesta por la narratividad de las ediciones antiguas del juego…).

Exempli gratia: Imaginemos que Cünegunde de Criamon tiene que realizar una compleja tirada de estrés de Artes Liberales (Factor de Dificultad 12+) y suma +6 a la tirada. Para ir más sobre seguro, se gasta 2 de sus 3 puntos de Confianza totales para obtener un +2 a la tirada. Si saca un:

  • 0 y es pifia: pierde 1 punto de Confianza permanentemente.
  • 0 (no es pifia), 2 o 3, falla la tirada y pierde temporalmente los dos puntos.
  • 1×2, 4: Supera la tirada e iguala el Factor de Dificultad, haciendo de inmediato una tirada simple. Con 4+, ganaría un punto de Confianza permanentemente.  
  • 1×3+, 5+: Supera la tirada sin problemas y conserva todos sus puntos de Confianza.

En tercera edición la Confianza empezó a cambiar. Para empezar, todos los personajes empezaban con la misma cantidad de puntos de Confianza: 3. No solo eso, sino que la Confianza pasaba a usarse después de una tirada fallida, y en lugar de dar una bonificación, permitía repetir la tirada. Si a la segunda pasabas la tirada, el punto de Confianza no se gastaba, pero si fallabas de nuevo lo perdías hasta el final de la historia actual. En caso de un 0 en la primera tirada, se podía declarar el uso de Confianza antes de tirar para ver si había pifia. En caso de pifia en una tirada repetida con Confianza, la pérdida era definitiva. No se podía usar más de un punto de Confianza en repetir una misma tirada.

La Confianza se podía usar también en combinación con las Pasiones, un concepto que solo existió en esa edición y que básicamente eran una especie de Rasgos de Personalidad exacerbados y focalizados en algo concreto. Usando un punto de Confianza en una escena en la que se pudiera aplicar una Pasión, se obtenía una bonificación igual a la puntuación de esa Pasión para toda esa escena.

A diferencia de las ediciones anteriores, la ganancia de Confianza en tercera pasaba a ser algo subjetivo: cuando el narrador consideraba que un personaje había obrado de forma sobresaliente en alguna escena clave, le otorgaba un punto más permanente. Incluso podía anunciarla como una recompensa al principio de una historia, cuando el objetivo era lo bastante loable: “Además, si rescatáis a la princesa de las zarpas del dragón, ganaréis todos un punto de confianza”.

En cuarta edición, curiosamente, se dio marcha atrás y se recuperó de nuevo el uso de la Confianza de primera y segunda. (No es por nada que esta edición tiene una fama de “precipitada”…). De nuevo había que usarla antes de la tirada, se perdía y se ganaba de la misma forma… Todo igualito, igualito.

Y así llegamos a quinta edición, donde la Confianza es remozada de arriba abajo. En primer lugar, se diferencia entre la Puntuación de Confianza y los puntos de Confianza, reflejados en dos números, uno entre paréntesis y el otro fuera, por ejemplo 1(3). La Puntuación indica el máximo número de puntos que puedes usar en una misma tirada, y cada punto usado (que se pierde tanto si pasas la tirada como si no) te da un +3. La gran mayoría de personajes salen con Puntuación 1 y 3 puntos, lo que significa que pueden gastar hasta 1 punto (es decir, un +3) en una tirada. Ese punto se puede gastar antes o después de tirar, pero no se puede gastar si hay pifia (pero sí si se saca un 0 sin pifia). Los Tytalus son la excepción más evidente a esta regla, ya que por su Virtud gratuita, Determinación, empiezan con 2(6). Ese +6 a cualquier tirada no es moco de pavo.

La otra diferencia llamativa es que los puntos de Confianza se pierden definitivamente, y solo podemos ganar más puntos cuando el narrador los adjudica de forma subjetiva, como en tercera edición. Se deben otorgar puntos de Confianza por acciones meritorias, por alcanzar objetivos personales, por “jugar bien”, etc. La Puntuación de un personaje también puede subir, pero es mucho más difícil hacerlo, y solo ocurre algo así cuando lleva a cabo auténticas hazañas o concluye actos largos que demuestran su resistencia mental y su autoconfianza… como por ejemplo, vivir 15 años como aprendiz de un Tytalus.

Por último, recordemos también que la Confianza solo se puede utilizar en tiradas para acciones específicas, no para actividades de laboratorio ni ninguna acción de larga duración semejante.

Ah, sí. Y los grogs no tienen Confianza. Por primera vez en toda la historia del juego, tenemos un tipo de personajes con Confianza 0. Lo cual, leyendo la frase del básico que nos dice que  “los personajes importantes tienen una Puntuación de confianza”, implica que los grogs no son personajes importantes. En mi opinión es un error de bulto por parte de los diseñadores del juego. Eso, y la imposibilidad de los grogs de tener Defectos de Historia, me parecen los dos principales lastres que hacen que los grogs sean personajes “olvidados” en muchas sagas, y que a pocos jugadores les apetezca llevarlos aunque sea de forma transitoria.

Con estas nuevas reglas la Confianza me parece un mecanismo mucho más delicado de lo que parece: un +3 a una tirada es un bono importante, y teniendo en cuenta que no hay límite superior al número de puntos que se pueden tener, un personaje prudente y/o afortunado se te puede plantar con un porrón de puntos de Confianza sin mucho problema. Por otro lado, uno desafortunado o atolondrado tendrá que afrontar muchas situaciones importantes sin opciones de potenciar ninguna de sus tiradas.

Por mi parte intento ser generoso para que los personajes tengan siempre algo de Confianza, aunque es cierto que en mis partidas se funden los puntos con mucha rapidez. Pero creo que con lo mortal que es un combate en Ars Magica y con la facilidad con la que se puede cometer una pifia mágica, no está de más tener un pequeño colchón. Lo importante es no pasarse de generosidad para evitar que tus jugadores se confíen demasiado: yo no suelo dar más de 1-2 puntos de Confianza por historia… y solo doy 2 si la actuación ha sido realmente excepcional.

Además de eso, utilizo dos house rules en mis partidas:

  1. A diferencia de lo que dicen las reglas, permito usar Confianza cuando hay una pifia: por cada punto de Confianza gastado, se elimina un 0 de la tirada de pifia. Eso hace que mis jugadores tengan aún menos puntos de Confianza de lo normal… pero también les da una esperanza de vida más larga.
  2. Y por encima de todo, les doy Puntuación (y puntos) de Confianza a los grogs de salida, los mismos que un personaje normal: 1(3). De esta forma se consiguen dos cosas: los grogs duran más de un combate y además son personajes más apetecibles de llevar por los jugadores. Aun así caen con bastante facilidad, pero los que sobreviven (y ganan algo de Confianza) se acaban convirtiendo en personajes bastante carismáticos. Cualquier día convierto a alguno de los más populares en compañeros…

¿Y vosotros? ¿Usáis la confianza tal y como está descrita en el manual? ¿Usáis algún aspecto de ediciones anteriores? ¿Soy yo el único aguerrido defensor de los grogs?

 
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Publicado por en 13 mayo, 2016 en Miscelánea

 

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Reseña de Savage Worlds ETU: Degrees of Horror

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Mi exilio doméstico (e informático) está teniendo un inesperado beneficio: estoy devorando manuales de rol como un poseso. Eso incluye pegar un repaso a mi biblioteca de Savage Worlds y mirarme ambientaciones que tenía pendientes desde hace un tiempo, y que ahora por fin estoy deglutiendo debidamente. East Texas University (ETU en adelante) es una de ellas. Al más puro estilo de series como Buffy Cazavampiros Sobrenatural, de películas como Scream, Sé lo que hicisteis el último verano, Pesadilla en Elm Street o cualquier otro producto de terror teen, ETU pone a los jugadores en la piel de los estudiantes de la universidad tejana homónima, quienes deberán alternar sus estudios académicos con una vida aventurera en la que se enfrentan a los incontables horrores que rondan no solo por el campus, sino también por la localidad cercana de Pinebox y, de hecho, por todo el condado.

Como fan que soy del género (ay mi Sobrenatural, qué han hecho con los Winchester…), era casi inevitable que ETU me gustara. Pero leñe, es que está muy bien hecha. En primer lugar por el género en cuestión, sí, pero también porque lo de los estudios no es, como en tantos otros casos, un mero adorno. Al contrario, los jugadores van a tener que preocuparse casi lo mismo por aprobar los exámenes que por salvar el pellejo. El manual incluye tanto reglas para realizar rituales mágicos como mecánicas para aprobar los semestres, especializaciones académicas e incluso toda una serie de actividades extracurriculares con beneficios más que tangibles en nuestra ficha. Estudiar nunca fue tan divertido, os lo digo yo. Pero es que además todos los clichés y arquetipos del género de terror adolescente están cubiertos, desde lo sobrenatural (la magia tiene un peso específico en la ambientación) hasta lo prosaico (como buenos estudiantes, los PJs van a ir bastante tiesos en lo que al vil pecunio se refiere). Las peleas con los padres se mezclarán con las peleas contra licántropos, y las visitas a cualquier establecimiento de Pinebox podrían saldarse igualmente con la trivial adquisición de unos neumáticos nuevos para el coche o con un tenso intercambio con el medio-demonio que es realmente el tendero. Acción, terror, cheerleaders, aventura, empollones, sus pizcas de humor y romance… la verdad es que a ETU no le falta de nada, no señor.

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Pero no es del manual básico del que quiero hablar, o no solamente. De hecho quería destacar más bien Degrees of Horror, la campaña de puntos argumentales existente para el juego. Ya he comentado algunas veces por aquí que me cuesta bastante encontrar alguna campaña de este tipo que esté a la altura de la de 50 Brazas, que me parece el grial de los plot points. Pues bien, para mí Degrees of Horror no está a la altura, pero se acerca. Sus 98 páginas de extensión, en color y profusamente ilustradas, cubren los cuatro años de estudios (y aventuras) que deben vivir los personajes mientras estén en la universidad, y que sirven como perfecto eje sobre el que se puede ir alternando la trama principal con toda una serie de Savage Tales, o aventuras cortas, de las que se ofrece una extensa y variada oferta en estas páginas. Esa trama principal, y aquí soltaré un pequeño spoiler, gira en torno a la Convergencia, un terrible evento sobrenatural que se producirá al final del cuarto año de estudios de los PJs, y no solo funciona como campaña, sino que también da vida adicional a toda una serie de personajes y lugares que aparecen someramente descritos en el manual básico de ETU (otro punto en común con 50 Brazas).

A lo largo de esos cuatro años los personajes irán encontrando pistas, conociendo personajes y descubriendo horribles eventos ocurridos en el pasado que conducirán inevitablemente a un big bang final a la altura de cualquiera de las series y películas que inspiran la ambientación. No hay muchos puntos argumentales por año académico (apenas tres), pero son suficientes para mantener un hilo argumental constante, y creo que eso es lo imprescindible que se le debe pedir a una campaña de este tipo. Luego ya el DJ es libre de rellenar los «huecos» con los Savage Tales que elija, o de su propia creación. De hecho hay nada menos que 23 aventuras cortas incluidas en el volumen, más que suficientes para mantener ocupados a los PJs durante esos cuatro años de estudios. Las aventuras están ordenadas según el año de estudio (es decir, la dificultad) sugerido, y las hay de todos los pelajes. Si hay que ponerle un pero muy menor, es que todas giran en torno al lado sobrenatural de la ambientación. Suena paradójico pero he echado de menos algún pequeño contrapunto meramente mundano para romper el «terror» constante: una aventura cómica, un affaire romántico, un melodrama generacional… No sé, algo que no convierta la campaña en una sucesión constante de horrores. (Por otro lado, todos hemos visto suficientes pelis o series de este tipo como para poder improvisar 27 aventuras cotidianas, lo sé, y tal vez estoy hilando demasiado fino…)

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Por lo demás, en ese nutrido grupo de relatos salvajes están presentes todos los arquetipos del género, y alguno más: fantasmas universitarios, espíritus invocados, demonios, chupacabras, casas encantadas, licántropos y, evidentemente, un nutrido grupo de personajes humanos a cual más desquiciado y atormentado, entre los que destacan profesores convertidos en cultistas, alumnos convertidos en espiritistas y, sí, un nazi que ha engañado a la muerte y que intentará hacer de las suyas en el campus. Incluso hay un pequeño grupo de cuatro aventuras cortas interrelacionadas que se pueden arbitrar a lo largo de más de un curso para formar una pequeña «minicampaña» sin ninguna relación directa con la trama principal.

Por si el DJ no tiene suficiente con todo esto, Degrees of Horror sugiere además la posibilidad de usar en esta ambientación algunas de las aventuras de la línea 12 to Midnight publicada por Pinnacle, que también son de temática terrorífica, e incluso ofrece en sus páginas posibles continuaciones a alguna de esas aventuras (el mencionado nazi, por ejemplo, es un personaje salido de Last Rites of the Black Guard, y aquí vuelve a dar bastante guerra). No he tenido ocasión de leer casi ninguna aventura de esta línea que apenas conocía, pero en cuanto pueda le intentaré echar el guante a alguna porque tienen bastante buena pinta.

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Es cierto que Degrees of Horror no es 50 Brazas; le falta un hervor más para ser tan completo y redondo como aquel. Tal vez tener cuatro aventuras por año académico relacionadas con la trama principal, en lugar de tres, le hubiera dado algo más de continuidad a la campaña, no sé. Pero también es cierto que ambas campañas hacen lo mismo con la ambientación en la que se desarrollan: por un lado ofrecen una trama general interesante (curiosamente, en ambos casos relacionadas con eventos cuasi-apocalípticos), al tiempo que desarrollan el mundo en el que están ambientadas; por otro, ofrecen un buen fondo de armario para que el DJ aderece como considere necesario los huecos que queden entre una aventura y otra de la trama principal. Vaya, que Degress of Horror aprovecha bien el formato, algo que no siempre ocurre con Savage Worlds. Y ofrece muchas, muchas horas de aventuras en solo 98 páginas, sin necesidad de mucha preparación previa.

Yo le doy un sólido…

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Publicado por en 5 mayo, 2016 en Reseñas

 

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Teoría Mágica: Investigación Original

Hacía tiempo que no hacía una entrada de Teoría Mágica, de esas en las que intento diseccionar de forma sesuda algún aspecto de las reglas que creo que puede venir bien a los jugadores de Ars Magica. Ahora, con la publicación de Casas de Hermes: Castas, el aficionado español por fin tiene acceso a una de las mecánicas más interesantes de la quinta edición, la de la Investigación Original, que más adelante tendrá importantes ramificaciones dentro de la línea con la (para mí, más depurada) integración de magias no herméticas en la Teoría Mágica de Bonisagus. Así que me parece una oportunidad tan buena como cualquier otra para recuperar la sección y hablar un poco sobre el funcionamiento de esa investigación.

La Investigación Original permite continuar la obra del propio Bonisagus, poniendo a prueba los límites conocidos de la magia hermética y buscando nuevas fronteras (o Descubrimientos) para su desarrollo. Esa investigación lleva por lo general unos cuantos años, a lo largo de los cuales se van acumulando Avances que proporcionan una serie de puntos hasta alcanzar la cantidad necesaria para hacer realidad el Descubrimiento. Esa cantidad oscila entre 30 y 60 puntos, de menos a más difícil. Por ejemplo, descubrir una nueva Duración se considera un Descubrimiento Menor (30 puntos), mientras que crear una nueva Virtud Hermética se considera Mayor (45 puntos). Un Descubrimiento Hermético, algo revolucionario para la Orden a la altura de la Parma Magica (el único Descubrimiento Hermético conocido hasta la fecha), cuesta al menos 60 puntos. Aunque el número exacto de puntos lo conoce el narrador y no el jugador, es importante recordar que, aunque la Investigación Original es un proceso largo y laborioso, también debe tener un cierto aliciente para el jugador, un final más o menos definido aunque sea a largo plazo. De lo contrario, corremos el riesgo de que nuestro jugador se aburra si ve que avanza muy lentamente.

Recordemos que cada Avance se divide en tres fases:

  • Creación del efecto: El mago debe crear en su laboratorio un efecto que incorpore el Descubrimiento que se busca, y está obligado a experimentar al hacerlo. El Avance solo se consigue si se obtiene un resultado de “Descubrimiento” en la tirada en la Tabla de Resultados Extraordinarios (manual básico de Ars, pág. 172, en adelante TRE), tirada que se puede corregir hacia arriba o hacia abajo, según el modificador de riesgo que usemos, para obtener ese Descubrimiento.
  • Estabilización del efecto: Una vez obtenido el Descubrimiento hay que estabilizarlo, repitiendo el efecto con los parámetros idénticos a la fase de creación, incluida la duración en temporadas y la experimentación. Si en la TRE se obtiene cualquier resultado que no sea negativo (Desastre, Completo Fracaso o Sin Beneficios), el efecto queda estabilizado.
  • Ganancia de puntos de Avance y de Informidad: Una vez creado y estabilizado el efecto, el magus obtiene un número de puntos de Avance igual a la magnitud del efecto y, al mismo tiempo, ese mismo número de puntos de Informidad – una tirada simple. Por lo tanto, un hechizo de magnitud alta da más beneficio, pero también es más susceptible de causar Informidad e incluso provocar un Crepúsculo.

Una vez refrescada la memoria, empecemos planteándonos los requisitos ideales para emprender uno de estos ambiciosos proyectos. Como se indica en Castas, no es imprescindible ser un Bonisagus para realizar un Descubrimiento… pero sí recomendable, por un motivo muy sencillo: el mago necesitará una buena Teoría Mágica para tener un buen modificador de riesgo, vital para obtener el resultado de Descubrimiento que buscamos en nuestros experimentos. La Virtud gratuita de los Bonisagus, Maña con Teoría Mágica, nos vendrá pues de perlas. Por lo tanto, cualquier mago que quiera emprender una investigación de este tipo debería plantearse alguna de estas opciones para afrontar con garantías el proyecto:

  • Maña y/o Afinidad con Teoría Mágica. La tirada en la TRE que determina el éxito o el fracaso del primer paso depende en gran medida de la Teoría Mágica, que marca el modificador de riesgo con el que podemos jugar (+1 por cada 5 puntos en Teoría Mágica). Por lo tanto, una Teoría Mágica más alta nos facilitará obtener ese ansiado resultado de «Descubrimiento».
  • Genio Inventivo. Dado que es obligatorio experimentar en todos los efectos, tener un +6 a tu Total de Laboratorio puede venir muy bien, aunque esta Virtud solo es realmente imprescindible si vamos a arriesgarnos con efectos de magnitudes altas o necesitamos ese bono para inventar efectos en una sola temporada. Si nos ajustamos a magnitudes bajas, no es tan necesario.
  • Un focus mágico con una actividad relacionada con el Descubrimiento. La Investigación Original va a requerir mucha dedicación por parte del magus, que no podrá avanzar sus Artes como lo haría de tener más tiempo libre, así que todo lo que se pueda obtener por la patilla y exprimiendo más sus Artes, bienvenido sea.
  • Magus Cuidadoso/Familiar: Aunque buscamos obtener un resultado de Descubrimiento en la TRE, el resultado de Desastre también aparece en la tabla cuando se produce una pifia. Tener Magus Cuidadoso, un familiar o ambas cosas puede suponer la diferencia entre vivir para volver a intentarlo o ver tu laboratorio volatilizado.

Una vez decidido el Descubrimiento que buscamos, llega el momento de enfocar la investigación, que se puede afrontar de dos formas diferentes: con efectos de magnitudes altas o bajas, según la rapidez con la que queramos alcanzar el Descubrimiento y/o ganar Informidad. Cada uno debe elegir su ritmo (salvo si eres un Criamon, en cuyo caso no te importará mucho lo de arriesgarte a entrar en Crepúsculo), pero para Descubrimientos Menores yo recomendaría efectos bajos, en torno a tercera magnitud (lo que limita bastante las posibilidades de entrar en Crepúsculo). Con un mínimo de suerte, eso permitiría al magus culminar su descubrimiento en un tiempo relativamente corto (15-20 años), siempre dentro de una perspectiva realista: asumiendo que el mago dedica dos temporadas al año a la Investigación y otras dos al resto de quehaceres que sin duda tendrá.

Exempli gratia 1: Marcus de Bonisagus es un joven mago que está decidido a inventar un nuevo Objetivo hermético, Poliedro (equivalente a Círculo). Tras debatirlo con su narrador, deciden que es un Descubrimiento Menor, y aunque el jugador no lo sabe, el Descubrimiento requerirá 30 puntos. En el momento de empezar la investigación Marcus tiene Teoría Mágica a 7. La primera temporada que dedica al estudio crea un efecto de tercera magnitud que alcanza sin problemas con su Total de Laboratorio + el dado simple de experimentación. Saca un 5 en la TRE, que le da un efecto secundario a su creación. Su Teoría Mágica de 7 le da un Modificador de Riesgo de +2, lo que le permite ajustar la tirada hasta 7, que no es suficiente para obtener un resultado de Descubrimiento. El efecto obtenido no vale para su Investigación Original.

Alguna temporada después, Marcus vuelve a intentarlo y en esta ocasión saca un 8 en la TRE, que modificado con el +2 por riesgo le permite obtener ese ansiado Descubrimiento. ¡Su efecto le servirá por fin! Una temporada después, Marcus estabiliza el descubrimiento sin problemas (4 en la TRE, sin efectos extraordinarios), de manera que obtiene 3 puntos por el Avance. Obtendrá 3 puntos de Informidad – una tirada simple. Como en la tirada sale un 7, no obtiene ningún punto.

En las siguientes temporadas Marcus repite su maniobra de la siguiente manera:

Magnitud de efecto Tirada TRE Tirada TRE Estabilización Puntos de Avance (Informidad)
3 10 (no es pifia) 0
3 1×9 (Descubrimiento) 4+2 (OK) 3 (1)
3 5 (Efecto Secundario) 0
3 4 (Sin Efectos) 0
3 8+2 (Descubrimiento) 1×8 (OK) 3 (0)
4 8+2 (Descubrimiento) 4+2 (OK) 4 (0)
4 5 (Efecto Secundario) 0
3 6 (Efecto Secundario) 0
4 1×5 (Descubrimiento) 0 (OK) 4 (0)
4 3 (Sin Efectos) 0
4 4 (Sin Efectos) 0
4 9+1 (Descubrimiento) 6+1 (OK) 4 (0)
4 1×5 (Descubrimiento) 4 (OK) 4 (0)

Como veis, Marcus tardaría al menos 14 años en terminar su Descubrimiento. Ha tenido bastante suerte: no ha tenido ningún Desastre y apenas ha ganado Informidad. Sin embargo, en algunos casos he optado por usar efectos de cuarta magnitud para acelerar un poco el proceso. De haberse mantenido con efectos de tercera magnitud, sin duda habría tardado algo más.

A estas alturas, los más pillos de la clase se estarán haciendo la siguiente pregunta: ¿qué me impide crear muchos efectos de una sola magnitud en una misma temporada para reducir los riesgos de obtener Informidad? Bueno, aunque no se indica claramente en el texto escrito en Castas, por sentido común (y para limitar el munchkineo) el número de puntos de avance y de puntos de Informidad se deberían calcular en base al total de magnitudes generadas durante una temporada, sea cual sea el número de efectos. Además, el dado de experimentación y el modificador de riesgo solo se aplica una vez, tal y como se explica en el manual básico. De todas formas más abajo se indica una alternativa para limitar este hueco en las reglas.

Como decía, la opción de usar magnitudes bajas es plausible con Descubrimientos Menores, pero con los Mayores (y no digamos ya los Herméticos), eterniza demasiado el proyecto. Si un mago quiere tener opciones de terminar su Descubrimiento sin emplear toda la vida en ello, es recomendable crear efectos con magnitudes algo más altas, como mínimo 4-5, algo relativamente fácil de obtener en una sola temporada para cualquier magus mínimamente avanzado dentro de su área de especialización.

Exempli gratia 2: Años después de su primera Investigación Original, Marcus es un magus mucho más formado que decide abordar la creación de la Parma Ablativa (ver Castas, pág. 34), una variación de la Parma Magica que dobla su puntuación pero que se va desgastando a medida que es atacada. En este caso hablamos de un Descubrimiento Mayor, al que el narrador otorga 50 puntos de coste. Marcus es consciente de que va a ser bastante más difícil culminar este Descubrimiento, de manera que aborda el proyecto con la idea de crear efectos de magnitud mínima 5. Por suerte, su Teoría Mágica ha subido hasta un considerable 11, lo que le da un utilísimo factor de riesgo de +3. Asumiendo que puede alcanzar un efecto de quinta magnitud en una sola temporada, sus avances se producen de la siguiente forma:

Magnitud de efecto Tirada TRE Tirada Estabilización TRE Puntos de Avance (Informidad)
5 2 (Sin efectos) 0
5 10 (no es pifia) 0
5 7+3 (Descubrimiento) 8+3 (OK) 5 (0)
5 3 (Sin Efectos) 0
5 6 (Efecto Secundario) 0
5 8+2 (Descubrimiento) 0+2 (OK) 5 (0)
5 9+1 (Descubrimiento) 5+1 (OK) 5 (0)
5 9+1 (Descubrimiento) 7+1 (Fracaso) 0
5 4 (Sin Efectos) 0
5 4 (Sin Efectos) 0
5 9+1 (Descubrimiento) 3+1 (OK) 5 (2, Crepúsculo)
5 10 (no es pifia) 0
5 1x1x5 (Descubrimiento) 4 (OK) 5 (0)
5 10 (no es pifia) 0
5 10 (no es pifia) 0
5 5 (Efecto Secundario) 0
5 9+1 (Descubrimiento) 3+1 (OK) 5 (2, Crepúsculo)
5 8+2 (Descubrimiento) 8+2 (OK) 5 (0)
5 10 (pifia) 0
5 2 (Sin Efectos) 0
5 9+1 (Descubrimiento) 2+1 (OK) 5 (0)
5 6 (Efecto Secundario) 0
5 7+3 (Descubrimiento) 9+3 (OK) 5 (0)
5 5 (Efecto Secundario) 0
5 6 (Efecto Secundario) 0
5 10 (pifia) 0
5 6 (Efecto Secundario) 0
5 4 (Sin Efecto) 0
5 5 (Efecto Secundario) 0
5 9+1 (Descubrimiento) 7+1 (Fracaso) 0
5 4 (Sin Efecto) 0
5 3 (Sin Efecto) 0
5 8+2 (Descubrimiento) 0 (no es pifia) +2 (OK) 5 (0)

La cosa cambia bastante: Marcus ha tardado al menos 33 años (asumiendo un efecto estabilizado por año) en culminar su Descubrimiento, a lo largo de los cuales ha tenido relativa suerte con los puntos de Informidad («solo» ha tenido dos Crepúsculos) pero mala suerte con algunas estabilizaciones y alguna que otra pifia que se podría haber evitado con Magus Cuidadoso o un familiar.  Sin duda, un Descubrimiento Mayor es el proyecto de toda una vida hermética…

Por supuesto, nada impide a un mago abordar efectos de magnitudes superiores para agilizar el proceso, pero el riesgo de no obtener el resultado de Descubrimiento es bastante elevado, y eso es algo que solo debería considerarse si realmente se pueden afrontar ese tipo de efectos en pocas temporadas. Invertir cuatro temporadas en un efecto que luego no nos sirve para el proyecto puede ser realmente decepcionante. Bien es cierto que tampoco hay nada que impida a un mago contar con ayuda en su laboratorio para mejorar su Total de Laboratorio y obtener efectos con magnitudes más altas, pero no sé hasta qué punto sería fácil encontrar a un ayudante: si ya hay muchos magos que consideran «indigno» ayudar a otros magos, habiendo de por medio una ganancia de Informidad a lo máximo que se podría aspirar es a obligar a tu aprendiz a ayudarte…

Por último, me gustaría mencionar que el autor de estas reglas, Matt Ryan, escribió a posteriori de la publicación de Castas en el foro inglés, comentando que había algún detalle que no le acababa de convencer de la mecánica (sobre todo el uso de magnitudes bajas para evitar ganar Informidad), y proponiendo alguna pequeña modificación para que todo fuera más claro e interesante. Me tomo la libertad de traducir sus sugerencias aquí por si alguien quiere introducirlas en sus partidas:

  1. Los jugadores pueden corregir el resultado de su tirada en la TRE usando una parte o todo el modificador de riesgo, que no se incluye en su Total de Laboratorio (de manera que al experimentar solo se gana una tirada simple, sin más). Si eso les permite obtener un Descubrimiento, perfecto. Si no, obtienen el resultado de la tirada sin modificar. En caso de 0 se tira de inmediato por pifia, lanzando un número de dados igual a su puntuación de Informidad + la magnitud del efecto. (En el caso de las simulaciones de Marcus yo he usado la magnitud del efecto, sin más).
  2. Se puede repetir esta mecánica mientras dure el experimento o hasta que este quede frustrado por algún resultado de la tirada en la TRE. Por lo tanto, si un experimento dura varias temporadas, el jugador puede modificar la tirada, siempre desplazando el resultado hacia Descubrimiento, según le parezca. Sin embargo, una vez obtiene un primer resultado de Descubrimiento, no puede aplicar el modificador de riesgo a la tirada en la TRE en las siguientes temporadas del experimento. Además, en las temporadas de estabilización, debe alterar toda las tiradas en la TRE en el mismo sentido que lo ha hecho para obtener el resultado de Descubrimiento. Por ejemplo, alguien emprende un experimento que le llevará tres temporadas. En la primera no logra obtener un Descubrimiento pero no ocurre nada malo. En la segunda obtiene un Descubrimiento restando -2 a la tirada en la TRE. En la tercera temporada, la tirada en la TRE no puede verse modificada por el factor de riesgo. Además, en las tres temporadas de estabilización el jugador deberá restar siempre -2 a las tiradas de la TRE.
  3. Un personaje tiene un límite al número de efectos de una misma magnitud (sean hechizos u objetos) que puede crear y obtener de ellos un Descubrimiento. El límite es igual a su Inteligencia. Así, un personaje con Int +3 puede inventar un máximo de 3 efectos una magnitud antes de tener que inventar un efecto de una magnitud superior. La Investigación Original debe ser algo grandioso, y un mago no puede inventar muchos efectos de magnitudes bajas que aporten cosas nuevas a su idea.

Personalmente, la primera regla me parece bastante interesante, pero la segunda me parece un tanto draconiana con efectos que lleven varias temporadas. En contra de algunas voces que dicen que la Investigación Original es demasiado «sencilla», yo creo que ya es bastante complicada aun con un factor de riesgo que permite corregir la tirada para el Descubrimiento. En cuanto a la tercera, me parece correcta pero me da la sensación de que el límite podría quedarse un poco corto en proyectos realmente largos, obligando a producir efectos de magnitudes mareantes a poco que el magus no tenga una Inteligencia privilegiada…

Y como siempre, el que haya llegado hasta aquí se merece como mínimo un peón de vis, porque me ha quedado un tocho interesante, que espero que sirva de ejemplo a lo que puede suponer una Investigación Original. ¿Qué experiencias habéis tenido vosotros con estas reglas? ¿Las habéis usado alguna vez en una saga?

 
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Publicado por en 3 mayo, 2016 en Teoría Mágica

 

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