Hacía tiempo que no hacía una entrada de Teoría Mágica, de esas en las que intento diseccionar de forma sesuda algún aspecto de las reglas que creo que puede venir bien a los jugadores de Ars Magica. Ahora, con la publicación de Casas de Hermes: Castas, el aficionado español por fin tiene acceso a una de las mecánicas más interesantes de la quinta edición, la de la Investigación Original, que más adelante tendrá importantes ramificaciones dentro de la línea con la (para mí, más depurada) integración de magias no herméticas en la Teoría Mágica de Bonisagus. Así que me parece una oportunidad tan buena como cualquier otra para recuperar la sección y hablar un poco sobre el funcionamiento de esa investigación.
La Investigación Original permite continuar la obra del propio Bonisagus, poniendo a prueba los límites conocidos de la magia hermética y buscando nuevas fronteras (o Descubrimientos) para su desarrollo. Esa investigación lleva por lo general unos cuantos años, a lo largo de los cuales se van acumulando Avances que proporcionan una serie de puntos hasta alcanzar la cantidad necesaria para hacer realidad el Descubrimiento. Esa cantidad oscila entre 30 y 60 puntos, de menos a más difícil. Por ejemplo, descubrir una nueva Duración se considera un Descubrimiento Menor (30 puntos), mientras que crear una nueva Virtud Hermética se considera Mayor (45 puntos). Un Descubrimiento Hermético, algo revolucionario para la Orden a la altura de la Parma Magica (el único Descubrimiento Hermético conocido hasta la fecha), cuesta al menos 60 puntos. Aunque el número exacto de puntos lo conoce el narrador y no el jugador, es importante recordar que, aunque la Investigación Original es un proceso largo y laborioso, también debe tener un cierto aliciente para el jugador, un final más o menos definido aunque sea a largo plazo. De lo contrario, corremos el riesgo de que nuestro jugador se aburra si ve que avanza muy lentamente.
Recordemos que cada Avance se divide en tres fases:
- Creación del efecto: El mago debe crear en su laboratorio un efecto que incorpore el Descubrimiento que se busca, y está obligado a experimentar al hacerlo. El Avance solo se consigue si se obtiene un resultado de “Descubrimiento” en la tirada en la Tabla de Resultados Extraordinarios (manual básico de Ars, pág. 172, en adelante TRE), tirada que se puede corregir hacia arriba o hacia abajo, según el modificador de riesgo que usemos, para obtener ese Descubrimiento.
- Estabilización del efecto: Una vez obtenido el Descubrimiento hay que estabilizarlo, repitiendo el efecto con los parámetros idénticos a la fase de creación, incluida la duración en temporadas y la experimentación. Si en la TRE se obtiene cualquier resultado que no sea negativo (Desastre, Completo Fracaso o Sin Beneficios), el efecto queda estabilizado.
- Ganancia de puntos de Avance y de Informidad: Una vez creado y estabilizado el efecto, el magus obtiene un número de puntos de Avance igual a la magnitud del efecto y, al mismo tiempo, ese mismo número de puntos de Informidad – una tirada simple. Por lo tanto, un hechizo de magnitud alta da más beneficio, pero también es más susceptible de causar Informidad e incluso provocar un Crepúsculo.
Una vez refrescada la memoria, empecemos planteándonos los requisitos ideales para emprender uno de estos ambiciosos proyectos. Como se indica en Castas, no es imprescindible ser un Bonisagus para realizar un Descubrimiento… pero sí recomendable, por un motivo muy sencillo: el mago necesitará una buena Teoría Mágica para tener un buen modificador de riesgo, vital para obtener el resultado de Descubrimiento que buscamos en nuestros experimentos. La Virtud gratuita de los Bonisagus, Maña con Teoría Mágica, nos vendrá pues de perlas. Por lo tanto, cualquier mago que quiera emprender una investigación de este tipo debería plantearse alguna de estas opciones para afrontar con garantías el proyecto:
- Maña y/o Afinidad con Teoría Mágica. La tirada en la TRE que determina el éxito o el fracaso del primer paso depende en gran medida de la Teoría Mágica, que marca el modificador de riesgo con el que podemos jugar (+1 por cada 5 puntos en Teoría Mágica). Por lo tanto, una Teoría Mágica más alta nos facilitará obtener ese ansiado resultado de «Descubrimiento».
- Genio Inventivo. Dado que es obligatorio experimentar en todos los efectos, tener un +6 a tu Total de Laboratorio puede venir muy bien, aunque esta Virtud solo es realmente imprescindible si vamos a arriesgarnos con efectos de magnitudes altas o necesitamos ese bono para inventar efectos en una sola temporada. Si nos ajustamos a magnitudes bajas, no es tan necesario.
- Un focus mágico con una actividad relacionada con el Descubrimiento. La Investigación Original va a requerir mucha dedicación por parte del magus, que no podrá avanzar sus Artes como lo haría de tener más tiempo libre, así que todo lo que se pueda obtener por la patilla y exprimiendo más sus Artes, bienvenido sea.
- Magus Cuidadoso/Familiar: Aunque buscamos obtener un resultado de Descubrimiento en la TRE, el resultado de Desastre también aparece en la tabla cuando se produce una pifia. Tener Magus Cuidadoso, un familiar o ambas cosas puede suponer la diferencia entre vivir para volver a intentarlo o ver tu laboratorio volatilizado.
Una vez decidido el Descubrimiento que buscamos, llega el momento de enfocar la investigación, que se puede afrontar de dos formas diferentes: con efectos de magnitudes altas o bajas, según la rapidez con la que queramos alcanzar el Descubrimiento y/o ganar Informidad. Cada uno debe elegir su ritmo (salvo si eres un Criamon, en cuyo caso no te importará mucho lo de arriesgarte a entrar en Crepúsculo), pero para Descubrimientos Menores yo recomendaría efectos bajos, en torno a tercera magnitud (lo que limita bastante las posibilidades de entrar en Crepúsculo). Con un mínimo de suerte, eso permitiría al magus culminar su descubrimiento en un tiempo relativamente corto (15-20 años), siempre dentro de una perspectiva realista: asumiendo que el mago dedica dos temporadas al año a la Investigación y otras dos al resto de quehaceres que sin duda tendrá.
Exempli gratia 1: Marcus de Bonisagus es un joven mago que está decidido a inventar un nuevo Objetivo hermético, Poliedro (equivalente a Círculo). Tras debatirlo con su narrador, deciden que es un Descubrimiento Menor, y aunque el jugador no lo sabe, el Descubrimiento requerirá 30 puntos. En el momento de empezar la investigación Marcus tiene Teoría Mágica a 7. La primera temporada que dedica al estudio crea un efecto de tercera magnitud que alcanza sin problemas con su Total de Laboratorio + el dado simple de experimentación. Saca un 5 en la TRE, que le da un efecto secundario a su creación. Su Teoría Mágica de 7 le da un Modificador de Riesgo de +2, lo que le permite ajustar la tirada hasta 7, que no es suficiente para obtener un resultado de Descubrimiento. El efecto obtenido no vale para su Investigación Original.
Alguna temporada después, Marcus vuelve a intentarlo y en esta ocasión saca un 8 en la TRE, que modificado con el +2 por riesgo le permite obtener ese ansiado Descubrimiento. ¡Su efecto le servirá por fin! Una temporada después, Marcus estabiliza el descubrimiento sin problemas (4 en la TRE, sin efectos extraordinarios), de manera que obtiene 3 puntos por el Avance. Obtendrá 3 puntos de Informidad – una tirada simple. Como en la tirada sale un 7, no obtiene ningún punto.
En las siguientes temporadas Marcus repite su maniobra de la siguiente manera:
Magnitud de efecto |
Tirada TRE |
Tirada TRE Estabilización |
Puntos de Avance (Informidad) |
3 |
10 (no es pifia) |
— |
0 |
3 |
1×9 (Descubrimiento) |
4+2 (OK) |
3 (1) |
3 |
5 (Efecto Secundario) |
— |
0 |
3 |
4 (Sin Efectos) |
— |
0 |
3 |
8+2 (Descubrimiento) |
1×8 (OK) |
3 (0) |
4 |
8+2 (Descubrimiento) |
4+2 (OK) |
4 (0) |
4 |
5 (Efecto Secundario) |
— |
0 |
3 |
6 (Efecto Secundario) |
— |
0 |
4 |
1×5 (Descubrimiento) |
0 (OK) |
4 (0) |
4 |
3 (Sin Efectos) |
— |
0 |
4 |
4 (Sin Efectos) |
— |
0 |
4 |
9+1 (Descubrimiento) |
6+1 (OK) |
4 (0) |
4 |
1×5 (Descubrimiento) |
4 (OK) |
4 (0) |
Como veis, Marcus tardaría al menos 14 años en terminar su Descubrimiento. Ha tenido bastante suerte: no ha tenido ningún Desastre y apenas ha ganado Informidad. Sin embargo, en algunos casos he optado por usar efectos de cuarta magnitud para acelerar un poco el proceso. De haberse mantenido con efectos de tercera magnitud, sin duda habría tardado algo más.
A estas alturas, los más pillos de la clase se estarán haciendo la siguiente pregunta: ¿qué me impide crear muchos efectos de una sola magnitud en una misma temporada para reducir los riesgos de obtener Informidad? Bueno, aunque no se indica claramente en el texto escrito en Castas, por sentido común (y para limitar el munchkineo) el número de puntos de avance y de puntos de Informidad se deberían calcular en base al total de magnitudes generadas durante una temporada, sea cual sea el número de efectos. Además, el dado de experimentación y el modificador de riesgo solo se aplica una vez, tal y como se explica en el manual básico. De todas formas más abajo se indica una alternativa para limitar este hueco en las reglas.
Como decía, la opción de usar magnitudes bajas es plausible con Descubrimientos Menores, pero con los Mayores (y no digamos ya los Herméticos), eterniza demasiado el proyecto. Si un mago quiere tener opciones de terminar su Descubrimiento sin emplear toda la vida en ello, es recomendable crear efectos con magnitudes algo más altas, como mínimo 4-5, algo relativamente fácil de obtener en una sola temporada para cualquier magus mínimamente avanzado dentro de su área de especialización.
Exempli gratia 2: Años después de su primera Investigación Original, Marcus es un magus mucho más formado que decide abordar la creación de la Parma Ablativa (ver Castas, pág. 34), una variación de la Parma Magica que dobla su puntuación pero que se va desgastando a medida que es atacada. En este caso hablamos de un Descubrimiento Mayor, al que el narrador otorga 50 puntos de coste. Marcus es consciente de que va a ser bastante más difícil culminar este Descubrimiento, de manera que aborda el proyecto con la idea de crear efectos de magnitud mínima 5. Por suerte, su Teoría Mágica ha subido hasta un considerable 11, lo que le da un utilísimo factor de riesgo de +3. Asumiendo que puede alcanzar un efecto de quinta magnitud en una sola temporada, sus avances se producen de la siguiente forma:
Magnitud de efecto |
Tirada TRE |
Tirada Estabilización TRE |
Puntos de Avance (Informidad) |
5 |
2 (Sin efectos) |
— |
0 |
5 |
10 (no es pifia) |
— |
0 |
5 |
7+3 (Descubrimiento) |
8+3 (OK) |
5 (0) |
5 |
3 (Sin Efectos) |
— |
0 |
5 |
6 (Efecto Secundario) |
— |
0 |
5 |
8+2 (Descubrimiento) |
0+2 (OK) |
5 (0) |
5 |
9+1 (Descubrimiento) |
5+1 (OK) |
5 (0) |
5 |
9+1 (Descubrimiento) |
7+1 (Fracaso) |
0 |
5 |
4 (Sin Efectos) |
— |
0 |
5 |
4 (Sin Efectos) |
— |
0 |
5 |
9+1 (Descubrimiento) |
3+1 (OK) |
5 (2, Crepúsculo) |
5 |
10 (no es pifia) |
— |
0 |
5 |
1x1x5 (Descubrimiento) |
4 (OK) |
5 (0) |
5 |
10 (no es pifia) |
— |
0 |
5 |
10 (no es pifia) |
— |
0 |
5 |
5 (Efecto Secundario) |
— |
0 |
5 |
9+1 (Descubrimiento) |
3+1 (OK) |
5 (2, Crepúsculo) |
5 |
8+2 (Descubrimiento) |
8+2 (OK) |
5 (0) |
5 |
10 (pifia) |
— |
0 |
5 |
2 (Sin Efectos) |
— |
0 |
5 |
9+1 (Descubrimiento) |
2+1 (OK) |
5 (0) |
5 |
6 (Efecto Secundario) |
— |
0 |
5 |
7+3 (Descubrimiento) |
9+3 (OK) |
5 (0) |
5 |
5 (Efecto Secundario) |
— |
0 |
5 |
6 (Efecto Secundario) |
— |
0 |
5 |
10 (pifia) |
— |
0 |
5 |
6 (Efecto Secundario) |
— |
0 |
5 |
4 (Sin Efecto) |
— |
0 |
5 |
5 (Efecto Secundario) |
— |
0 |
5 |
9+1 (Descubrimiento) |
7+1 (Fracaso) |
0 |
5 |
4 (Sin Efecto) |
— |
0 |
5 |
3 (Sin Efecto) |
— |
0 |
5 |
8+2 (Descubrimiento) |
0 (no es pifia) +2 (OK) |
5 (0) |
La cosa cambia bastante: Marcus ha tardado al menos 33 años (asumiendo un efecto estabilizado por año) en culminar su Descubrimiento, a lo largo de los cuales ha tenido relativa suerte con los puntos de Informidad («solo» ha tenido dos Crepúsculos) pero mala suerte con algunas estabilizaciones y alguna que otra pifia que se podría haber evitado con Magus Cuidadoso o un familiar. Sin duda, un Descubrimiento Mayor es el proyecto de toda una vida hermética…
Por supuesto, nada impide a un mago abordar efectos de magnitudes superiores para agilizar el proceso, pero el riesgo de no obtener el resultado de Descubrimiento es bastante elevado, y eso es algo que solo debería considerarse si realmente se pueden afrontar ese tipo de efectos en pocas temporadas. Invertir cuatro temporadas en un efecto que luego no nos sirve para el proyecto puede ser realmente decepcionante. Bien es cierto que tampoco hay nada que impida a un mago contar con ayuda en su laboratorio para mejorar su Total de Laboratorio y obtener efectos con magnitudes más altas, pero no sé hasta qué punto sería fácil encontrar a un ayudante: si ya hay muchos magos que consideran «indigno» ayudar a otros magos, habiendo de por medio una ganancia de Informidad a lo máximo que se podría aspirar es a obligar a tu aprendiz a ayudarte…
Por último, me gustaría mencionar que el autor de estas reglas, Matt Ryan, escribió a posteriori de la publicación de Castas en el foro inglés, comentando que había algún detalle que no le acababa de convencer de la mecánica (sobre todo el uso de magnitudes bajas para evitar ganar Informidad), y proponiendo alguna pequeña modificación para que todo fuera más claro e interesante. Me tomo la libertad de traducir sus sugerencias aquí por si alguien quiere introducirlas en sus partidas:
- Los jugadores pueden corregir el resultado de su tirada en la TRE usando una parte o todo el modificador de riesgo, que no se incluye en su Total de Laboratorio (de manera que al experimentar solo se gana una tirada simple, sin más). Si eso les permite obtener un Descubrimiento, perfecto. Si no, obtienen el resultado de la tirada sin modificar. En caso de 0 se tira de inmediato por pifia, lanzando un número de dados igual a su puntuación de Informidad + la magnitud del efecto. (En el caso de las simulaciones de Marcus yo he usado la magnitud del efecto, sin más).
- Se puede repetir esta mecánica mientras dure el experimento o hasta que este quede frustrado por algún resultado de la tirada en la TRE. Por lo tanto, si un experimento dura varias temporadas, el jugador puede modificar la tirada, siempre desplazando el resultado hacia Descubrimiento, según le parezca. Sin embargo, una vez obtiene un primer resultado de Descubrimiento, no puede aplicar el modificador de riesgo a la tirada en la TRE en las siguientes temporadas del experimento. Además, en las temporadas de estabilización, debe alterar toda las tiradas en la TRE en el mismo sentido que lo ha hecho para obtener el resultado de Descubrimiento. Por ejemplo, alguien emprende un experimento que le llevará tres temporadas. En la primera no logra obtener un Descubrimiento pero no ocurre nada malo. En la segunda obtiene un Descubrimiento restando -2 a la tirada en la TRE. En la tercera temporada, la tirada en la TRE no puede verse modificada por el factor de riesgo. Además, en las tres temporadas de estabilización el jugador deberá restar siempre -2 a las tiradas de la TRE.
- Un personaje tiene un límite al número de efectos de una misma magnitud (sean hechizos u objetos) que puede crear y obtener de ellos un Descubrimiento. El límite es igual a su Inteligencia. Así, un personaje con Int +3 puede inventar un máximo de 3 efectos una magnitud antes de tener que inventar un efecto de una magnitud superior. La Investigación Original debe ser algo grandioso, y un mago no puede inventar muchos efectos de magnitudes bajas que aporten cosas nuevas a su idea.
Personalmente, la primera regla me parece bastante interesante, pero la segunda me parece un tanto draconiana con efectos que lleven varias temporadas. En contra de algunas voces que dicen que la Investigación Original es demasiado «sencilla», yo creo que ya es bastante complicada aun con un factor de riesgo que permite corregir la tirada para el Descubrimiento. En cuanto a la tercera, me parece correcta pero me da la sensación de que el límite podría quedarse un poco corto en proyectos realmente largos, obligando a producir efectos de magnitudes mareantes a poco que el magus no tenga una Inteligencia privilegiada…
Y como siempre, el que haya llegado hasta aquí se merece como mínimo un peón de vis, porque me ha quedado un tocho interesante, que espero que sirva de ejemplo a lo que puede suponer una Investigación Original. ¿Qué experiencias habéis tenido vosotros con estas reglas? ¿Las habéis usado alguna vez en una saga?