Una duda reciente planteada en el foro de Holocubierta me ha empujado a ponerme por fin con un artículo que hacía tiempo que quería hacer, dedicado al lanzamiento rápido de hechizos en Ars Magica. Una regla menor que no queda del todo bien definida en el manual básico, y que puede dar lugar a confusiones o abusos si no se toman una serie de decisiones. Aviso: como todas las entradas de Teoría Mágica, lo que sigue es un pequeño tocho de números, hipótesis y teorías personales que puede resultar algo espeso (aunque he intentado que no lo sea).
Pero empecemos por el principio. ¿Qué entendemos por “lanzamiento rápido”? Con el manual en la mano (página 134), el lanzamiento rápido permite a un mago «lanzar un hechizo espontáneo extremadamente rápido como respuesta a un ataque o a un suceso inesperado”. Para poder lanzar ese hechizo, el mago debe igualar la iniciativa de ese “ataque o suceso inesperado” con una tirada de Rapidez + Precisión. Si lo consigue, puede lanzar un hechizo espontáneo (o bien uno formulaico que tenga dominado con la opción de “lanzamiento rápido”) y que le permita evitar o neutralizar ese ataque, con los siguientes condicionantes:
- Tiene un -10 a su total de lanzamiento
- No puede usar gestos o voces que no sean los normales
- En caso de 0, tirará dos dados de pifia adicionales
A todo eso hay que añadir algunas consideraciones más, también descritas en las reglas:
- Ese hechizo no cuenta como acción principal del asalto, de manera que el mago siempre podrá lanzar un hechizo como acción principal además de cualquier hechizo rápido que lance en un mismo asalto. De hecho, se puede lanzar más de un hechizo rápido en mismo asalto, siempre que se pueda igualar la iniciativa de los «ataques» con tiradas cada vez más complicadas (hay un -6 acumulativo a la tirada de igualar iniciativa por cada hechizo rápido por encima del primero)
- A modo orientativo, basta un hechizo de la mitad del nivel del ataque para evitarlo, y un hechizo de un nivel igual al del ataque para cancelarlo (sobre esto me extiendo más abajo).
- El ataque frente al que se reacciona siempre tiene lugar igualmente, salvo que el lanzamiento rápido lo anule directamente.
Sin embargo, más allá de estas directrices las reglas son un tanto difusas y, creo, el sentido común del narrador debe entrar en juego para evitar que el uso de este recurso se desmande. Por “sentido común” me refiero a dejar bien claro desde un principio qué se puede y qué no se puede hacer con un lanzamiento rápido. Para ello pasaré a plantear las dudas que pueden surgir en su aplicación, y cómo resolverlas. Pero antes quiero hacer hincapié en una frase que me parece clave para enfocar correctamente esta regla. Me refiero a lo de lanzar un hechizo “como respuesta a un ataque o suceso inesperado”: La ambigüedad de esta frase no deja del todo claro si esa respuesta puede ser cualquier hechizo, o bien solo uno que sirva para evitar o neutralizar el ataque. Ambas opciones parecen factibles. De hecho, el uso de la palabra «neutralizar» también es un tanto ambiguo si se hila muy fino. ¿Se puede «neutralizar» el ataque eliminando a quien lo lleva a cabo con un hechizo ofensivo? Esta es una de las decisiones más importantes que debe tomar un narrador. Si se permite lanzar magia ofensiva con un hechizo rápido, la cosa se puede complicar bastante: ¿qué impide a un mago lanzar un hechizo rápido contra otro hechizo rápido, hasta convertirlo todo en una escalada de iniciativas que alguien acabará fallando? ¿Con qué iniciativa se compara cada tirada? ¿Y cómo se visualiza eso en un combate? Ciertamente, las penalizaciones son lo bastante importantes como para que no se produzcan más de dos o como mucho (en el caso de especialistas) tres hechizos rápidos en un asalto, pero aun así eso implica meterse en un torbellino de tiradas que no parecen aportar demasiado a la narración, convirtiéndola casi en una partida de Magic. Personalmente, yo no permito usar hechizos ofensivos, pero sé que es una decisión totalmente subjetiva. Lo justifico asumiendo que un lanzamiento rápido es algo precipitado, y que uno no tiene tiempo para pararse a apuntar mucho a un enemigo, pero es una explicación tan artficial como cualquier otra, y es igual de factible que sí se pueda reducir a cenizas a quien nos intenta atacar.
Dicho lo cual, voy a dividir esos sucesos inesperados, esas «amenazas», en dos partes: las mágicas y las mundanas.
AMENAZAS MÁGICAS
Tal y como he comentado más arriba, las reglas indican que por lo general basta con un hechizo de la mitad del nivel del ataque para “evitarlo”, y un hechizo del mismo nivel para neutralizarlo. Tanto para una cosa como para la otra, viene bien identificar la Forma del ataque si nos enfrentamos a un mago hermético, algo que casi siempre es automático. De esa manera podremos determinar una respuesta adecuada. Por “respuesta adecuada” se entiende una combinación de Técnica + Forma que sea razonable que pueda frenar la amenaza… lo que, teniendo en cuenta la versatilidad de la magia hermética, puede ser casi todo. Si alguien nos lanza una Lanza de Llamas, podemos utilizar un PeIg para neutralizarlo (si logramos igualar su nivel), o un CrAq (de la mitad del nivel) para crear suficiente agua para protegernos; podemos crear una pared de piedra o madera que se interponga en su rumbo, o (si el narrador lo permite) podríamos incluso intentar matar al mago que lo lanza (que a su vez tendría derecho a lanzar un hechizo rápido, claro). Pero no tendría mucho sentido lanzar un InAq, por ejemplo. Y tendría mis dudas a la hora de permitir que hechizos de Rego Corpus como El Don de las Ranas nos salvaran de un hechizo que no requiere una tirada de Apuntar… salvo que el salto nos sacara del alcance normal del hechizo. Recordemos que los hechizos como Lanza de Llamas son «inteligentes» y alcanzan a su objetivo sin necesidad de tirada alguna, con lo cual es razonable pensar que impactarían igualmente al objetivo aunque estuviera unos metros más a la izquierda o a la derecha.
Exempli gratia: Cormac de Ex Miscellanea ve cómo su amigo Herman de Flambeau pierde la cabeza y le ataca con un pilum… eh… una lanza de llamas. Herman, que no hace ningún intento por ocultar la Forma que está usando, actúa en iniciativa 7, mientras que Cormac lo hace en 4, así que Cormac decide intentar lanzar un hechizo rápido para apartarse del camino del fuego. Cormac suma +2 en Rapidez + Precisión (no es lo que se dice un mago muy rápido), pero tiene suerte y saca un 7 en la tirada, para un total de 9, suficiente para lanzar el hechizo rápido antes de que la lanza de Herman le impacte. Lanza de Llamas es un hechizo de nivel 20, así que para ir sobre seguro, Cormac decide lanzar Muro de Piedra Protectora (CrTe 25), un hechizo formulaico que tiene dominado con la opción «lanzamiento rápido». Su total de lanzamiento es de +28, con un -10 por la penalización por hechizos rápidos, le queda un +18. Tira y saca 6, para un total de 24. Suficiente para lanzarlo aunque sea cansándose. De inmediato, una pared se interpone entre el pilum de Herman y el pobre Cormac, que suspira aliviado mientras empieza a pensar qué hechizo va a lanzar cuando le toque a él…
¿Todo claro, no? Bueno, más o menos. Hay algunos detalles a tener en cuenta en estas situaciones, que en ocasiones nos pueden obligar a tomar otras decisiones, a saber:
- Si se lanza de forma rápida un hechizo formulaico dominado, ¿se pueden aprovechar el resto de opciones de hechizos dominados? Imaginemos a un especialista en Ignem cuya respuesta habitual es lanzar una bola de fuego contra cualquier oponente físico que vaya a zurrarle. Si tiene aprendido “lanzamiento múltiple”, ¿puede usarlo con un lanzamiento rápido? Y en ese caso, ¿puede churruscar no solo al tipo que le ataca, sino también a cualquiera que haya cerca? Yo en principio no lo permitiría (siguiendo un poco la teoría de «hay que lanzarlo rápido y no hay mucho tiempo para apuntar»), pero de nuevo, es una decisión de cada narrador.
- ¿Se añade el +3 de la virtud Hechizos Rápidos a la tirada para igualar la iniciativa en un lanzamiento rápido? No, aunque el parecido en la nomenclatura sea engañoso. Tal y como se indica en la página 134, la tirada para igualar la iniciativa con un hechizo rápido no se considera un total de iniciativa, que es el único total al que se suma el +3 de dicha virtud.
- ¿Qué ocurre si la magia no es hermética y no podemos ni tan siquiera determinar una Forma equivalente? Me temo que aquí toca de nuevo aplicar el sentido común y juzgar cada caso por separado, aunque hay hechizos que siempre te pueden sacar de un aprieto: a estas alturas todos deberíais tener claro que tener El Don de las Ranas dominado con lanzamiento rápido es una muy buena idea.
- Ricemos el rizo: teniendo en cuenta que un mago solo puede lanzar un hechizo rápido con voz y gestos normales, ¿puede hacerlo si no tiene las manos libres, si está amordazado o incluso si está convertido en un animal, por ejemplo por ser un Bjornaer? Yo diría que sí, y que basta con aplicar las penalizaciones asociadas a cada situación. Creo que el límite de usar voz y gestos normales solo pretende indicar que no se puede obtener la clásica bonificación +2 por gritar y hacer gestos exagerados, nada más.
AMENAZAS MUNDANAS
Bien, lo descrito hasta ahora nos deja (más o menos) claro cómo solucionar el lanzamiento rápido cuando el ataque es un hechizo. Ahora bien, ¿qué ocurre si esa amenaza no es un hechizo, sino que es, por ejemplo, un tipo que blande un hacha? ¿O un precipicio por el cual cae un mago? ¿Qué pasa si no se puede cuantificar esa amenaza con un nivel que haya que igualar, o cuando no hay ni siquiera una iniciativa concreta que superar?
Muchas de las consideraciones que he comentado para los ataques mágicos se aplican también a los físicos, con la particularidad de que evidentemente, no hace falta determinar ninguna Forma porque el tipo de amenaza suele ser bastante evidente. Y también muchos de los efectos que se podrían usar en un caso se pueden usar en otro. Sin embargo, frente a ataques físicos hay dos tipos de efectos que serán bastante eficaces: el ya mencionado ReCo (desde El Don de las Ranas hasta La Zancada de las Siete Leguas), que aleje al mago del peligro, o efectos de PeHe/PeTe/ReHe/ReTe que desvíen o destruyan las armas que nos atacan.
Exempli gratia 2: Cormac vuelve a estar en problemas… de los gordos. En este caso tiene delante un enorme gigante que está a punto de aplastarle con una roca. El gigante actúa en 4, pero Cormac, que como hemos dicho es tirando a lento, actúa en 0. La cosa pinta mal, así que Cormac decide lanzar otro hechizo rápido. Vuelve a sumar el mismo +2 que antes, así que ahora lo tiene más fácil para igualar la iniciativa del gigante. Saca un 3, suficiente para su propósito. En este caso decide lanzar de forma espontánea un hechizo de Perdo Terram para destruir piedra. La piedra es lo bastante grande como para ser destruida con un hechizo de nivel 10. Cormac suma +22 en PeTe, pero tiene la suerte de estar en un aura mágica de nivel 3, para un total de +25, que con el penalizador de -10 se queda en 15. Tira y saca un 2, así que decide gastarse un punto de confianza (que le da un +3) para alcanzar justo el nivel que necesita para destruir el arma de su enemigo. El frustrado gigante ve cómo la piedra que tenía entre las manos se desintegra. Cormac suda fatigado por el esfuerzo, pero sigue con el pellejo intacto…
Pero claro, hay ocasiones en que los peligros o amenazas repentinos no tienen una iniciativa concreta. Por ejemplo, cuando un mago cae por un precipicio a toda velocidad. En esos casos, de nuevo es decisivo el criterio del narrador, que deberá asignar una «iniciativa» ficticia a superar. Yo suelo tomar como valor «normal» una iniciativa de 6, ajustándola hacia arriba o hacia abajo según lo súbito o inminente de la amenaza. Por ejemplo, en el caso del precipicio si el mago cae a mucha velocidad o por muy poco tiempo, la iniciativa a superar podría ser 9. Si por el contrario la caída es larga y el mago tiene más tiempo, podría bajar hasta 3. Huelga decir que en una situación tan extrema, también sería recomendable pedir una tirada de Concentración para no perder los nervios…
Exempli gratia 3: Nuestro amigo Cormac no para de meterse en líos. Ahora mismo acaba de ser empujado por el borde de un precipicio por Herzog, un grog rebelde y descontento con su liderazgo. El precipicio es lo bastante elevado para que Cormac se parta la crisma, pero no lo suficiente como para permitir una conjuración normal, así que Cormac opta por un hechizo rápido. El narrador le da una «iniciativa» a superar de 6. Cormac suma su clásico +2 a la tirada, y saca un… 5. Lo justo para superar la «iniciativa» de la caída. Cormac decide lanzar un hechizo espontáneo de ReCo que le permita teleportarse a una distancia de 50 metros hasta un punto que pueda ver (por ejemplo, la cima que se aleja de su vista). El hechizo es de nivel 15, y Cormac suma +31 en Rego Corpus, que con la penalización de -10 se queda en +21. La cosa está complicada, va de 9+, pero la situación es desesperada. Cormac lanza y saca… un 4. No es suficiente para lanzar el hechizo espontáneo con éxito. «Condenado grog», piensa a medida que el suelo se acerca a una velocidad endiablada…
Como veis, aunque las reglas de lanzamiento rápido son claras en algunos aspectos, hay otros tantos que quedan a elección del narrador, que tal vez deberá tomar alguna decisión delicada. Creo que la más importante es la de decidir permitir hechizos ofensivos o no (y en ese caso, cómo resolver la cascada de iniciativas enfrentadas). Por lo demás, hay que recordar siempre que es una regla opcional, y que si complica mucho el juego, nadie nos obliga a usarla. Por otro lado, bien definida y determinada, puede dar lugar a acciones espectaculares por parte de los magos…
¡Un punto de confianza para todo el que haya logrado leer hasta aquí… entendiéndolo todo!