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Archivos Mensuales: septiembre 2015

Teoría Mágica: Lanzamiento rápido en Ars Magica

Una duda reciente planteada en el foro de Holocubierta me ha empujado a ponerme por fin con un artículo que hacía tiempo que quería hacer, dedicado al lanzamiento rápido de hechizos en Ars Magica. Una regla menor que no queda del todo bien definida en el manual básico, y que puede dar lugar a confusiones o abusos si no se toman una serie de decisiones. Aviso: como todas las entradas de Teoría Mágica, lo que sigue es un pequeño tocho de números, hipótesis y teorías personales que puede resultar algo espeso (aunque he intentado que no lo sea).

Pero empecemos por el principio. ¿Qué entendemos por “lanzamiento rápido”? Con el manual en la mano (página 134), el lanzamiento rápido permite a un mago «lanzar un hechizo espontáneo extremadamente rápido como respuesta a un ataque o a un suceso inesperado”. Para poder lanzar ese hechizo, el mago debe igualar la iniciativa de ese “ataque o suceso inesperado” con una tirada de Rapidez + Precisión. Si lo consigue, puede lanzar un hechizo espontáneo (o bien uno formulaico que tenga dominado con la opción de “lanzamiento rápido”) y que le permita evitar o neutralizar ese ataque, con los siguientes condicionantes:

  • Tiene un -10 a su total de lanzamiento
  • No puede usar gestos o voces que no sean los normales
  • En caso de 0, tirará dos dados de pifia adicionales

A todo eso hay que añadir algunas consideraciones más, también descritas en las reglas:

  • Ese hechizo no cuenta como acción principal del asalto, de manera que el mago siempre podrá lanzar un hechizo como acción principal además de cualquier hechizo rápido que lance en un mismo asalto. De hecho, se puede lanzar más de un hechizo rápido en mismo asalto, siempre que se pueda igualar la iniciativa de los «ataques» con tiradas cada vez más complicadas (hay un -6 acumulativo a la tirada de igualar iniciativa por cada hechizo rápido por encima del primero)
  • A modo orientativo, basta un hechizo de la mitad del nivel del ataque para evitarlo, y un hechizo de un nivel igual al del ataque para cancelarlo (sobre esto me extiendo más abajo).
  • El ataque frente al que se reacciona siempre tiene lugar igualmente, salvo que el lanzamiento rápido lo anule directamente.

Sin embargo, más allá de estas directrices las reglas son un tanto difusas y, creo, el sentido común del narrador debe entrar en juego para evitar que el uso de este recurso se desmande. Por “sentido común” me refiero a dejar bien claro desde un principio qué se puede y qué no se puede hacer con un lanzamiento rápido. Para ello pasaré a plantear las dudas que pueden surgir en su aplicación, y cómo resolverlas. Pero antes quiero hacer hincapié en una frase que me parece clave para enfocar correctamente esta regla. Me refiero a lo de lanzar un hechizo “como respuesta a un ataque o suceso inesperado”: La ambigüedad de esta frase no deja del todo claro si esa respuesta puede ser cualquier hechizo, o bien solo uno que sirva para evitar o neutralizar el ataque. Ambas opciones parecen factibles. De hecho, el uso de la palabra «neutralizar» también es un tanto ambiguo si se hila muy fino. ¿Se puede «neutralizar» el ataque eliminando a quien lo lleva a cabo con un hechizo ofensivo? Esta es una de las decisiones más importantes que debe tomar un narrador. Si se permite lanzar magia ofensiva con un hechizo rápido, la cosa se puede complicar bastante: ¿qué impide a un mago lanzar un hechizo rápido contra otro hechizo rápido, hasta convertirlo todo en una escalada de iniciativas que alguien acabará fallando? ¿Con qué iniciativa se compara cada tirada? ¿Y cómo se visualiza eso en un combate? Ciertamente, las penalizaciones son lo bastante importantes como para que no se produzcan más de dos o como mucho (en el caso de especialistas) tres hechizos rápidos en un asalto, pero aun así eso implica meterse en un torbellino de tiradas que no parecen aportar demasiado a la narración, convirtiéndola casi en una partida de Magic. Personalmente, yo no permito usar hechizos ofensivos, pero sé que es una decisión totalmente subjetiva. Lo justifico asumiendo que un lanzamiento rápido es algo precipitado, y que uno no tiene tiempo para pararse a apuntar mucho a un enemigo, pero es una explicación tan artficial como cualquier otra, y es igual de factible que sí se pueda reducir a cenizas a quien nos intenta atacar.

Dicho lo cual, voy a dividir esos sucesos inesperados, esas «amenazas», en dos partes: las mágicas y las mundanas.

AMENAZAS MÁGICAS

Tal y como he comentado más arriba, las reglas indican que por lo general basta con un hechizo de la mitad del nivel del ataque para “evitarlo”, y un hechizo del mismo nivel para neutralizarlo. Tanto para una cosa como para la otra, viene bien identificar la Forma del ataque si nos enfrentamos a un mago hermético, algo que casi siempre es automático. De esa manera podremos determinar una respuesta adecuada. Por “respuesta adecuada” se entiende una combinación de Técnica + Forma que sea razonable que pueda frenar la amenaza… lo que, teniendo en cuenta la versatilidad de la magia hermética, puede ser casi todo. Si alguien nos lanza una Lanza de Llamas, podemos utilizar un PeIg para neutralizarlo (si logramos igualar su nivel), o un CrAq (de la mitad del nivel) para crear suficiente agua para protegernos; podemos crear una pared de piedra o madera que se interponga en su rumbo, o (si el narrador lo permite) podríamos incluso intentar matar al mago que lo lanza (que a su vez tendría derecho a lanzar un hechizo rápido, claro). Pero no tendría mucho sentido lanzar un InAq, por ejemplo. Y tendría mis dudas a la hora de permitir que hechizos de Rego Corpus como El Don de las Ranas nos salvaran de un hechizo que no requiere una tirada de Apuntar… salvo que el salto nos sacara del alcance normal del hechizo. Recordemos que los hechizos como Lanza de Llamas son «inteligentes» y alcanzan a su objetivo sin necesidad de tirada alguna, con lo cual es razonable pensar que impactarían igualmente al objetivo aunque estuviera unos metros más a la izquierda o a la derecha.

Exempli gratia: Cormac de Ex Miscellanea ve cómo su amigo Herman de Flambeau pierde la cabeza y le ataca con un pilum… eh… una lanza de llamas. Herman, que no hace ningún intento por ocultar la Forma que está usando, actúa en iniciativa 7, mientras que Cormac lo hace en 4, así que Cormac decide intentar lanzar un hechizo rápido para apartarse del camino del fuego. Cormac suma +2 en Rapidez + Precisión (no es lo que se dice un mago muy rápido), pero tiene suerte y saca un 7 en la tirada, para un total de 9, suficiente para lanzar el hechizo rápido antes de que la lanza de Herman le impacte. Lanza de Llamas es un hechizo de nivel 20, así que para ir sobre seguro, Cormac decide lanzar Muro de Piedra Protectora (CrTe 25), un hechizo formulaico que tiene dominado con la opción «lanzamiento rápido». Su total de lanzamiento es de +28, con un -10 por la penalización por hechizos rápidos, le queda un +18. Tira y saca 6, para un total de 24. Suficiente para lanzarlo aunque sea cansándose. De inmediato, una pared se interpone entre el pilum de Herman y el pobre Cormac, que suspira aliviado mientras empieza a pensar qué hechizo va a lanzar cuando le toque a él…

¿Todo claro, no? Bueno, más o menos. Hay algunos detalles a tener en cuenta en estas situaciones, que en ocasiones nos pueden obligar a tomar otras decisiones, a saber:

  • Si se lanza de forma rápida un hechizo formulaico dominado, ¿se pueden aprovechar el resto de opciones de hechizos dominados? Imaginemos a un especialista en Ignem cuya respuesta habitual es lanzar una bola de fuego contra cualquier oponente físico que vaya a zurrarle. Si tiene aprendido “lanzamiento múltiple”, ¿puede usarlo con un lanzamiento rápido? Y en ese caso, ¿puede churruscar no solo al tipo que le ataca, sino también a cualquiera que haya cerca? Yo en principio no lo permitiría (siguiendo un poco la teoría de «hay que lanzarlo rápido y no hay mucho tiempo para apuntar»), pero de nuevo, es una decisión de cada narrador.
  • ¿Se añade el +3 de la virtud Hechizos Rápidos a la tirada para igualar la iniciativa en un lanzamiento rápido? No, aunque el parecido en la nomenclatura sea engañoso. Tal y como se indica en la página 134, la tirada para igualar la iniciativa con un hechizo rápido no se considera un total de iniciativa, que es el único total al que se suma el +3 de dicha virtud.
  • ¿Qué ocurre si la magia no es hermética y no podemos ni tan siquiera determinar una Forma equivalente? Me temo que aquí toca de nuevo aplicar el sentido común y juzgar cada caso por separado, aunque hay hechizos que siempre te pueden sacar de un aprieto: a estas alturas todos deberíais tener claro que tener El Don de las Ranas dominado con lanzamiento rápido es una muy buena idea.
  • Ricemos el rizo: teniendo en cuenta que un mago solo puede lanzar un hechizo rápido con voz y gestos normales, ¿puede hacerlo si no tiene las manos libres, si está amordazado o incluso si está convertido en un animal, por ejemplo por ser un Bjornaer? Yo diría que sí, y que basta con aplicar las penalizaciones asociadas a cada situación. Creo que el límite de usar voz y gestos normales solo pretende indicar que no se puede obtener la clásica bonificación +2 por gritar y hacer gestos exagerados, nada más.

AMENAZAS MUNDANAS

Bien, lo descrito hasta ahora nos deja (más o menos) claro cómo solucionar el lanzamiento rápido cuando el ataque es un hechizo. Ahora bien, ¿qué ocurre si esa amenaza no es un hechizo, sino que es, por ejemplo, un tipo que blande un hacha? ¿O un precipicio por el cual cae un mago? ¿Qué pasa si no se puede cuantificar esa amenaza con un nivel que haya que igualar, o cuando no hay ni siquiera una iniciativa concreta que superar?

Muchas de las consideraciones que he comentado para los ataques mágicos se aplican también a los físicos, con la particularidad de que evidentemente, no hace falta determinar ninguna Forma porque el tipo de amenaza suele ser bastante evidente. Y también muchos de los efectos que se podrían usar en un caso se pueden usar en otro. Sin embargo, frente a ataques físicos hay dos tipos de efectos que serán bastante eficaces: el ya mencionado ReCo (desde El Don de las Ranas hasta La Zancada de las Siete Leguas), que aleje al mago del peligro, o efectos de PeHe/PeTe/ReHe/ReTe que desvíen o destruyan las armas que nos atacan.

Exempli gratia 2: Cormac vuelve a estar en problemas… de los gordos. En este caso tiene delante un enorme gigante que está a punto de aplastarle con una roca. El gigante actúa en 4, pero Cormac, que como hemos dicho es tirando a lento, actúa en 0. La cosa pinta mal, así que Cormac decide lanzar otro hechizo rápido. Vuelve a sumar el mismo +2 que antes, así que ahora lo tiene más fácil para igualar la iniciativa del gigante. Saca un 3, suficiente para su propósito. En este caso decide lanzar de forma espontánea un hechizo de Perdo Terram para destruir piedra. La piedra es lo bastante grande como para ser destruida con un hechizo de nivel 10. Cormac suma +22 en PeTe, pero tiene la suerte de estar en un aura mágica de nivel 3, para un total de +25, que con el penalizador de -10 se queda en 15. Tira y saca un 2, así que decide gastarse un punto de confianza (que le da un +3) para alcanzar justo el nivel que necesita para destruir el arma de su enemigo. El frustrado gigante ve cómo la piedra que tenía entre las manos se desintegra. Cormac suda fatigado por el esfuerzo, pero sigue con el pellejo intacto…

Pero claro, hay ocasiones en que los peligros o amenazas repentinos no tienen una iniciativa concreta. Por ejemplo, cuando un mago cae por un precipicio a toda velocidad. En esos casos, de nuevo es decisivo el criterio del narrador, que deberá asignar una «iniciativa» ficticia a superar. Yo suelo tomar como valor «normal» una iniciativa de 6, ajustándola hacia arriba o hacia abajo según lo súbito o inminente de la amenaza. Por ejemplo, en el caso del precipicio si el mago cae a mucha velocidad o por muy poco tiempo, la iniciativa a superar podría ser 9. Si por el contrario la caída es larga y el mago tiene más tiempo, podría bajar hasta 3. Huelga decir que en una situación tan extrema, también sería recomendable pedir una tirada de Concentración para no perder los nervios…

Exempli gratia 3: Nuestro amigo Cormac no para de meterse en líos. Ahora mismo acaba de ser empujado por el borde de un precipicio por Herzog, un grog rebelde y descontento con su liderazgo. El precipicio es lo bastante elevado para que Cormac se parta la crisma, pero no lo suficiente como para permitir una conjuración normal, así que Cormac opta por un hechizo rápido. El narrador le da una «iniciativa» a superar de 6. Cormac suma su clásico +2 a la tirada, y saca un… 5. Lo justo para superar la «iniciativa» de la caída. Cormac decide lanzar un hechizo espontáneo de ReCo que le permita teleportarse a una distancia de 50 metros hasta un punto que pueda ver (por ejemplo, la cima que se aleja de su vista). El hechizo es de nivel 15, y Cormac suma +31 en Rego Corpus, que con la penalización de -10 se queda en +21. La cosa está complicada, va de 9+, pero la situación es desesperada. Cormac lanza y saca… un 4. No es suficiente para lanzar el hechizo espontáneo con éxito. «Condenado grog», piensa a medida que el suelo se acerca a una velocidad endiablada…

Como veis, aunque las reglas de lanzamiento rápido son claras en algunos aspectos, hay otros tantos que quedan a elección del narrador, que tal vez deberá tomar alguna decisión delicada. Creo que la más importante es la de decidir permitir hechizos ofensivos o no (y en ese caso, cómo resolver la cascada de iniciativas enfrentadas). Por lo demás, hay que recordar siempre que es una regla opcional, y que si complica mucho el juego, nadie nos obliga a usarla. Por otro lado, bien definida y determinada, puede dar lugar a acciones espectaculares por parte de los magos…

¡Un punto de confianza para todo el que haya logrado leer hasta aquí… entendiéndolo todo!

 
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Publicado por en 29 septiembre, 2015 en Teoría Mágica

 

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Narración y simulación en Ars Magica

Más de un recién llegado a Ars Magica enarcará la ceja con evidente escepticismo cuando lea en algún lugar del manual que Ars es un juego “narrativo” y luego se encuentre con las abundantes fórmulas y mecanismos que jalonan el juego, y que parecen convertirlo en algo más claramente simulacionista.

No voy a entrar en disquisiciones sobre qué es un juego narrativo y qué no lo es, aunque sé que está muy de moda hacerlo. Soy de la opinión de que cualquier juego puede ser narrativo, pero para esta entrada en concreto, diremos que “narrativo” significa “que incluye mecánicas que fomentan la participación conjunta y creativa de jugadores y narrador para contar una historia en común”. Sé que es un poco reduccionista, y que según cómo se mire cualquier juego se incluiría en esa definición, pero bueno, permítanme la licencia, amigos.

Así pues, ¿es Ars Magica un juego «narrativo», en ese sentido? A priori no lo parece especialmente; de hecho, parece dedicar mucho más espacio a la simulación (de personaje, de laboratorios, de hechizos, de…). Sin embargo, si nos remontamos a sus orígenes, veremos que Ars tuvo un peso específico en una época en la que lo de los “juegos narrativos” casi ni existía. En sus primeras ediciones, antes de la llegada de juegos como Vampiro, Ars Magica presentaba conceptos innovadores como la narración en modo troupe (con varios narradores turnándose para contar cada uno un tipo de historias) o el sistema de virtudes y defectos, cosas que hoy en día parecen muy manidas pero que por entonces no estaban tan vistas. De hecho, en primera y segunda edición existían las Whimsy Cards, una serie de cartas que se repartían entre los jugadores, quienes podían utilizarlas para intervenir directamente en la historia, haciéndola variar de forma inesperada: “Cambio abrupto en los acontecimientos”, “Malas noticias”, “Llegada inoportuna”… ¿A alguien le suena? Todo era lo bastante ambiguo como para que se pudiera adaptar a casi cualquier situación, pero lo bastante claro como para que la historia cambiase en algún aspecto relevante. Aunque las Whimsies eran un producto independiente de Lion Rampant y se podían usar con cualquier juego, el manual de Ars incluía detalles sobre cómo usar estas cartas en el mundo de la Europa Mítica, y su efecto siempre estaba sometido a veto por parte del narrador.

Es cierto que a partir de tercera edición, el juego empezó a cobrar un aire simulacionista que ha ido creciendo poco a poco, hasta alcanzar una quinta edición en la que el afán por recrear mecánicamente casi todos los aspectos de la vida de un mago y sus acompañantes parece (insisto, parece) dejar en segundo plano esa narratividad. Sin embargo, creo que esta sigue existiendo. Por ejemplo, tres ediciones después se sigue manteniendo la propuesta de la narración en troupe, a la que se dedican varias páginas en la parte final del manual. Personalmente, el estilo troupe es algo que nunca he tenido la oportunidad de probar, por el mismo motivo que, creo, no es especialmente popular en los grupos que conozco que jueguen a Ars: requiere que todos los narradores controlen al dedillo el juego. Parece una perogrullada, pero tratándose de quinta edición, no todos tendrán el ánimo de leerse el manual ni se atreverán a arbitrar.

Pero hay otro elemento más que creo que conserva el elemento narrativo de Ars Magica: las virtudes y defectos, y más específicamente, los Defectos de Personalidad y de Historia. Los primeros nos ayudan a perfilar mejor a nuestro personaje y a desarrollarlo, darle vida, en la partida. Además, me gusta mucho el hecho de que interpretar esos rasgos no suponga una recompensa para el jugador, a diferencia de otros juegos narrativos actuales. Soy de la opinión de que no deberían ofrecerse ese tipo de «zanahorias», o más bien, que la satisfacción por dar vida a un personaje complejo, con sus luces y sus sombras, debería ser suficiente «recompensa». Ciertamente el juego sugiere dar puntos de Confianza al final de una sesión a un personaje bien interpretado (lo que en el fondo implica también dar vida a su sus Defectos de Personalidad)… pero también es igual de cierto que sugiere quitar un punto de Confianza al personaje cuando actúa en contra de sus Defectos de Personalidad, lo que hoy en día casi suena a antisistema.

En cuanto a los Defectos de Historia, no hay nada que potencie más la narrativa que una mecánica que directamente da pie a historias en las que los personajes son parte directamente implicada. Es cierto que hay que manejarlos con cuidado para mantener el equilibrio durante la partida, pero a mí me parecen una de las herramientas más valiosas tanto para narrador como para jugadores (y por eso, en parte, me salto en ocasiones la regla según la cual un grog no puede tener Defectos de Historia). Un Defecto de Historia bien llevado puede dar pie a historias profundas, complejas y motivadoras para todo el grupo.

Es cierto que estos aspectos narrativos quedan un poco ocultos bajo todo el resto de reglas más simulacionistas. También, como he comentado ya, pueden ser más difíciles de implementar. Pero sin ser tal vez tan innovador como lo fue en su momento, es importante recordar que esas opciones existen dentro del juego, y que de hecho, bien usadas, hacen que Ars en general resulte menos denso, menos imponente.

Siempre hay formas de potenciar más la “narratividad” del juego si el grupo así lo quiere. Por ejemplo, aunque las Whimsy Cards dejaron de usarse oficialmente en tercera edición, son bastante universales y creo que se podrían usar perfectamente con quinta. Aunque hoy en día son bastante difíciles de encontrar aun en formato PDF, hay sitios en los que os podéis bajar los textos originales para hacer vuestras propias Whimsies (por ejemplo, aquí), y en el nº 7 de Sub Rosa, el fanzine de Ars Magica, se incluía un PDF que reproducía las cartas para imprimir y recortar. Y quien dice las Whimsy Cards dice un Adventure Deck. O inventarse uno sus propias cartas, que tampoco es tan difícil. Sea como sea, solo con esa innovación, creo que el juego se volvería sin duda más narrativo, más colaborativo. Personalmente a mí me gusta el juego como está, sin cartas, pero cualquier opción que pueda facilitar el acceso a los nuevos jugadores debe ser considerada. Quién sabe, a lo mejor lo pruebo algún día…

 
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Publicado por en 24 septiembre, 2015 en Opinión

 

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Star Trader, o cómo jugar a Traveller en solitario

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Ya he comentado en alguna ocasión que, si me dieran a elegir un juego, y solo uno, al que siempre he querido jugar y que nunca he podido probar en persona, mi respuesta sería clara: Traveller. Desde que leyera por primera vez los manuales del juego y me cansara de generar PJs, con ese riesgo que han tenido siempre de morir los personajes en Traveller antes de terminar su creación, el juego ha estado en mi lista de «pendientes», y eso que me he leído casi todas sus versiones, al menos hasta que lo cogiera Moongoose. De hecho, como también he comentado en alguna ocasión, en su momento estuve a punto de emprender una aventura empresarial traduciendo Traveller: The New Era al castellano hará ya unos cuantos años, aunque la cosa quedó finalmente en un coitus interruptus.

A lo largo de todo este tiempo, por una cosa o por otra, no he logrado jugar ni una partida. Y en este caso cuando digo «jugar» quiero decir «jugar» como jugador, no arbitrar. Nunca he sido un buen árbitro de juegos de ciencia-ficción, paradójicamente, y nunca me he atrevido a meterme a arbitrar Traveller. Así que entre pitos y flautas, cualquier opción de probar el juego ha acabado siempre en agua de borrajas.

Y así estaba yo, con mi frustración perenne, cuando descubrí Star Trader, un manual que vi por encima en Drivethru, y que volví a mirar de nuevo cuando leí su subtítulo: «A Solo Trading Game for Traveller». ¿Cómorl? ¿Un suplemento para jugar en solitario a Traveller? Las críticas del producto en la tienda eran bastante positivas y el precio asequible, así que no dudé en pillármelo para echarle un ojo. Y efectivamente, Star Trader te permite jugar a Traveller en solitario. Concretamente, te permite ponerte en la piel de un mercader espacial, con el que deberás transportar mercancías de un lado al otro del universo dentro de tu nave (o de una de alquiler… o del compartimento de carga de una nave ajena), reuniendo poco a poco un rinconcito de créditos.

Pero como dice el propio juego, esto no es un juego de compraventa en el espacio. No, lo que interesa es más bien lo que ocurre durante esos viajes. Basándose en la versión de Moongoose (que, por cierto, he aprovechado para leer por encima ya que me metía en esto), Star Trader te propone hacerte un personaje y, a partir de ahí, orquesta tu devenir galáctico a través de tablas. Tablas de todo tipo, que en este caso harán la función del máster, o de «lo inesperado», en tu partida en solitario. Hay desde tablas típicas de encuentros galácticos hasta tablas para generar relaciones entre miembros de tu tripulación, que pueden dar tanto juego o más que las primeras. El juego también incluye consideraciones para tu nave, que tendrá su propia ficha, aunque puede estar tan (o tan poco) detallada como queramos. Y todo esto, en apenas 25 páginas de contenido.

Es cierto que hay una trampa en lo de «solo 25 páginas». Evidentemente, necesitas el manual básico de Traveller para hacerte el personaje y elegir tu nave, y tal vez también necesites algún otro manual si no quieres tener que crear demasiadas cosas en tu partida en solitario: por ejemplo, puedes crear tu tripulación desde cero, pero eso puede ser un trabajazo, es más sencillo coger algunos PNJs pregenerados de algún manual. Puedes inventar los planetas que vayas visitando, pero te ahorrará mucho trabajo tirar de un manual que describa alguna región del espacio, como he hecho yo con el de las Spinward Marches. Como casi todo con Traveller, dependerá de las ganas que tengas de hacer mucho number-crunching o de pasar directamente a la acción. En este caso recomiendo encarecidamente tirar de manuales ya publicados si es posible, o muy pronto lo de «partida en solitario» se convertirá en «calvario en solitario».

Sea como sea, he estado probando el juego durante las últimas semanas, intentando enfocarlo como una especie de librojuego (muy) evolucionado, en el que tú eliges lo que ocurre en todo momento, y la sensación ha sido un poco agridulce. Debo decir que en mi caso elegí la opción con más complejidad numérica, determinando (o adaptando) casi todos los aspectos de mi nave, mi tripulación y los planetas que visitaría. Una vez hecho eso, me convertí en Sam «Slippery» Samson, un escurridizo comerciante que, a bordo del Space Roamer, una modesta nave de clase Free Trader, navegaría por las rutas comerciales del Subsector Regina, en las Spinward Marches. Mi tripulación estaba formada por varios personajes con las más diversas habilidades y, en algún caso, con un turbio pasado; algunos de ellos leales a mí… y otros, no tanto.

¿Pero cómo funciona exactamente Star Trader? Pues es muy sencillo: se elige un planeta de inicio, donde se comprará una mercancía que se llevará a otro planeta, para venderla por más dinero del que ha costado (claro). En el proceso de adquirir esa carga pueden ocurrir varios encuentros: en el planeta, en el espaciopuerto, con algún viejo conocido… Los encuentros vienen definidos de forma muy sucinta en el manual, y queda por completo bajo tu responsabilidad el desarrollarlos. Lo que sí propone el manual es una forma sintetizada de resolver esos encuentros con una simple tirada, modificada por las habilidades pertinentes, en lugar de desarrollar toda una «aventura» en torno a ellos. Todos estos detalles quedan a tu elección, pero de cara a su resolución se sugiere que lo pongas todo por escrito en una especie de diario, para mantener una cierta sensación de imparcialidad: si has determinado que una misión o un encuentro era Difícil y no has pasado la tirada, no vale rectificar sobre la marcha (ni corregir lo ya escrito, claro, ¿si no, para qué jugamos?), ya que en una partida de rol sería algo inconcebible. Ese diario nos servirá también como utilísima referencia para recordar cómo vamos creando y desarrollando cada planeta que visitamos, con contactos, personalidades y entidades que volverán a aparecer si volvemos a visitarlo, desarrollando así un mundo que al principio de la partida es más o menos abstracto.

La mecánica, aunque un poco complicada en un principio, se hace llevadera muy rápidamente, y es bastante entretenida. Sin embargo, el «juego» también tiene varios puntos débiles. El más importante de todos es que requiere una buena dosis de tiempo y creatividad para darle auténtica vida. Ciertamente puedes ir del planeta A al planeta B sin determinar nada, hacer una tirada, vender tu carga para comprar otra, y ya está, convirtiendo esto en una especie de Monopoly Traveller que no requiere mayor complicación. Pero si lo que quieres es realmente jugar a algo parecido al rol, definir (y resolver) mínimamente cada encuentro requiere arremangarse y ponerle un poco de atención y cariño a la «aventura». Lo cual no es malo per se, pero sí que hace que cada misión y cada viaje requieran un esfuerzo que no todos estarán dispuestos a hacer para una partida en solitario, esfuerzo que puede ser muy grande si luego le añadimos todos los cálculos y cómputos a la hora de buscar, comprar y vender la mercancía. Si no utilizamos material publicado como apoyo, el esfuerzo ya se convierte directamente en algo que no sale a cuenta.

En resumen, que en líneas generales me ha gustado, pero también me ha cansado un poco (y eso que yo soy muy de hacer numeritos). Por un lado se agradecen las sugerencias para facilitar la experiencia en solitario, y por otro lado da un poco la sensación de que casi podrías hacer lo mismo sin necesidad de este Star Trader, con un poco de iniciativa y paciencia. Evidentemente no puede compararse a una partida en grupo, pero para quienes estén como yo y no les importe probar cosas así de «alternativas», no está de más echarle un ojo. Y, huelga decirlo, te hace tener muchas más ganas de jugar a Traveller, el de verdad, en grupo…

Yo le doy un (raspado y generoso)…

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Publicado por en 21 septiembre, 2015 en Batallitas, Reseñas

 

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Cómo organizar un Tribunal hermético

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Los Tribunales herméticos, las reuniones de todos los magos de una misma región que se celebran cada siete años, reciben un curioso tratamiento en el manual básico de Ars Magica quinta edición: aunque se trata de uno de los momentos más importantes de la vida de un mago, apenas se dedican un par de páginas a su descripción. Algunos manuales ofrecen más detalles sobre el Tribunal de una región concreta (sobre todo Guardians of the Forests), pero es perfectamente posible que un narrador que no tenga acceso a ese material y quiera narrar por primera vez una historia ambientada en un Tribunal se encuentre con muy poca información sobre cómo hacerlo.

Así que voy a intentar desarrollar este tema y dar algunos consejos al respecto, inspirado en la información aparecida en suplementos de ediciones presentes y pasadas. ¿Cómo se estructura un Tribunal? ¿Quién asiste? ¿Cómo se vota? Y por encima de todo, ¿cómo hacer que un Tribunal sea una experiencia interesante? En mi opinión, lo más importante a la hora de narrar historias en un Tribunal es tener en cuenta dos cuestiones, una a nivel de personajes y otra a nivel de jugadores:

  1. El Tribunal es uno de los acontecimientos más importantes en la vida de un mago hermético, y siempre debe ser un evento memorable.
  2. Los jugadores deben ser siempre testigos de eventos relevantes (aunque no siempre los protagonicen sus personajes).

Respetar estos dos conceptos puede suponer la diferencia entre un Tribunal satisfactorio, con consecuencias que se desarrollarán en años venideros, y un Tribunal aburrido en el que tus jugadores no hagan más que mirar el reloj. El narrador debe encontrar el equilibrio justo entre presentar a los jugadores un entorno vívido, lleno de política, diplomacia, intercambios comerciales y simple cháchara amigable en torno a una jarra de vino, y evitar abrumarles con informaciones, escenas y personajes que no están interesados en conocer o que no van a tener una incidencia directa en la partida, salvo como elemento puntual de color.

PREPARACIÓN

Dicho lo cual, me centraré en el primer punto, y en cómo hacer que un Tribunal resulte algo único. Lo primero que hay que hacer es preparar un orden del día y un listado de asistentes. En ambos casos, puedes ser tan detallista o tan genérico como quieras, en función de lo que veas que va mejor con tu grupo de jugadores.

Orden del día

Ten en cuenta que un Tribunal suele durar en torno a una semana, a lo largo de la cual se debaten en común los asuntos especificados en el orden del día. Sin embargo, oficiosamente el Tribunal puede empezar mucho antes. Tus personajes podrían participar en esos prolegómenos (y en ese orden del día) si tienen alguna inclinación política, tal vez por ser Trianomae o Quaesitoris con suficiente influencia. Sea como sea, ese orden del día incluirá temas que por lo general serán de diferente revelancia, y que en algunos casos podrían suponer la culminación de hechos ocurridos previamente en la región. Debería haber al menos un tema principal de gran importancia para todos los miembros del Tribunal, que centrará el debate durante uno o más días, y una serie de temas menores que se debatirán el resto de jornadas: conflictos entre covenants, presentaciones de aprendices, cuestiones legales, respuestas a amenazas o declaraciones de Marchas de Magos, etc. Mientras que el tema principal sí que debería desarrollarse mínimamente (tendrá su peso en la historia), los conflictos menores solo hay que definirlos si realmente interesan a los jugadores o van a tener incidencia en la partida. De lo contrario, basta con mencionarlos de pasada, y ni eso.

Asistentes

No hay obligación de asistir a un Tribunal, aunque ningún mago hermético se perderá la ocasión salvo que tenga un muy buen motivo. Por eso, todos los covenants que asisten al Tribunal deberían tener al menos un nombre, y los que vayan a tener presencia en la partida necesitarán algunos de sus miembros mínimamente esbozados. En ocasiones esto será automático: si el grupo lleva un tiempo jugando, sin duda los PJs conocerán a algunos de sus vecinos de Tribunal y el narrador solo tendrá que recuperar esos personajes y presentarlos de nuevo en el Tribunal. En otros casos tal vez sea el primer contacto de los PJs con un covenant, y habrá que currar un poco más. Sea como sea, hay que crear un entorno vivo, para lo cual bastará con poner nombre a algunos magos de un covenant, darles un rasgo de personalidad y si puede ser, un objetivo. Esto es importante, casi todos los asistentes a un Tribunal tienen siempre algún objetivo, bien a título individual, bien como miembros de un covenant: quieren ofrecer algo, obtener algo, intercambiar algo… Exactamente qué, dependerá de cada caso concreto, pero recuerda: es algo que ocurre cada siete años, así que nadie quiere dejar pasar esa oportunidad.

Hay algunas cosas que sí que habrá que desarrollar un poco más, como por ejemplo el covenant donde se celebra el Tribunal, que suele ser aquel en el que vive el Praeco, al que también hay que perfilar un poco. Por lo tanto, hay que decidir en qué lugar se celebrarán los debates y las votaciones: ¿es un anfiteatro o una sala de reuniones? ¿Qué Aegis protege el covenant? ¿Hay zona para disputar Certamenes en caso de conflicto? ¿Qué lugar ocupa cada covenant? ¿Qué otras zonas de interés hay en el covenant anfitrión? En Tribunales como el de Normandía, donde el covenant que acoge el Tribunal cambia cada siete años, ¿por qué no celebrarlo en el covenant de los PJs?

covenant

Además del Praeco, no está de más definir un poco a otros personajes con un peso específico en el Tribunal: el Quaesitor oficial, cualquier Primus u otra personalidad importante que asista al evento, Hoplitas famosos, etc. De nuevo, bastará con un par de nombres y adjetivos (“Huraño tradicionalista que no permite que le chisten”, “Cazador implacable acompañado a todas partes por su familiar lobuno”… lo que sea).

“El zoco”

Hay un tercer aspecto a tener en cuenta que a priori podría parecer menor pero que puede ser tan importante o más para hacer de nuestro Tribunal una reunión memorable: lo que ocurre fuera del orden del día previsto. Los magos dedican mucho tiempo a debatir los temas más importantes, pero alrededor de esas reuniones hay todo un torbellino de actividades igual de interesantes, y que a falta de un nombre mejor yo llamo «el zoco»: Verditius que venden sus objetos mágicos, Gorras Rojas que se reúnen para ponerse al día de cuchicheos, Bonisagus que presentan sus descubrimientos más recientes, gente que busca vis de un tipo y ofrece de otro, magos que buscan ayuda para emprender expediciones, para buscar tomos perdidos, para… En fin, os hacéis una idea. En algunos Tribunales el zoco tendrá incluso sus particularidades únicas: por ejemplo, en Normandía se celebra un torneo caballeresco en el que se disputan los derechos a algunas fuentes de vis, y conseguir ganarlo da un gran prestigio hermético. Si te apetece, siempre puedes dar un poco de personalidad propia a tu Tribunal.

Pero si no, una vez más, no es necesario que lo definas todo al detalle. Simplemente recuerda que el zoco es una estupenda oportunidad para presentar casi cualquier gancho de historia imaginable. Aprovecha esa oportunidad y préstale la misma atención que al orden del día oficial y a los asistentes: crea varios encuentros informales para tus jugadores, y a partir de ahí, improvisa.

DESARROLLO

Una vez hemos preparado debidamente el Tribunal, llega el momento de narrar la partida. Los personajes llegan al Tribunal, dispuestos a disfrutar de (repetid todos conmigo) un acontecimiento memorable para un magus. Y el verbo aquí es lo importante: disfrutar. Es ahora cuando hay que recordar la segunda cuestión que mencionaba al principio de esta entrada. Desde el momento en que el Praeco inaugura el Tribunal hasta que lo clausura ocurrirán infinidad de cosas, pero no todas ellas requerirán la participación de los personajes, ni tan siquiera les importarán. Tenlo siempre en cuenta: sin duda los personajes estarán interesados en asuntos de trascendencia, esos temas principales de los que hablaba antes, y deberías pedirles su voto cuando se vayan a dirimir esas cuestiones. Pero si no les interesa y no les va a afectar directamente, muchas de las decisiones y debates menores deben glosarse de forma rápida, con simples frases (“Parece que vuestros amigos de Blackthorne han perdido una fuente de vis”), o ni siquiera eso: dedicar demasiado tiempo a esta información superflua puede aburrir a los jugadores. Solo debe narrarse en detalle lo que les afecte a ellos directamente.

Hablando de votos, recuerda que cada mago tiene un voto en forma de sigil, y que si no asiste al Tribunal, puede hacer entrega de su sigil a otro mago que votará por él. Está bien saber de antemano lo que votará cada covenant en los temas más importantes, y en algún caso el voto de tus PJs puede decantar la balanza de un lado u otro: esa es una forma de hacerles sentir importantes aunque su covenant no sea una «potencia». Pero en otros casos su voto será irrelevante. Y en la gran mayoría de casos menores, basta con decidir cuál es el resultado final de la votación, sin más. También hay cuestiones que no se votan: casos que se resuelven con el Código Hermético en la mano, y que solo importan si alguno de los PJs se ve involucrado.

Recomiendo dividir cada jornada de un Tribunal en dos partes bien diferenciadas: durante la mañana y las primeras horas de la tarde se debatirán y votarán los asuntos relacionados con el orden del día, pero cuando empiece a caer el sol se pasará a una situación más informal, en la que cada mago será libre de hacer lo que le plazca. Será entonces cuando el zoco brillará con luz propia, permitiendo a tus jugadores disfrutar de la compañía hermética que les rodea por todas partes. Es el momento de:

  • Cambiar, comprar, encargar o vender objetos mágicos, vis, libros… o incluso especialistas como iluminadores, escribas o similares.
  • Hablar con viejas amistades para ponerse al día o hacer nuevos contactos. En especial si se trata de Gorras Rojas.
  • Debatir sobre nuevas teorías, hechizos y elucubraciones herméticas (sobre todo si hay algún Bonisagus en el grupo).
  • Ofrecer ganchos de aventuras: expediciones en busca de criaturas míticas, de vis, etc.
  • Presentar aprendices o familiares de manera informal.

La lista puede ser tan larga como alcance tu imaginación. Recuerda que tus magos se han pasado siete años más o menos encerrados en su covenant, y que esta es una oportunidad única de socialización hermética. Vuelvo a repetirlo: aprovecha al máximo el zoco, incluso como oportunidad para cambiar de ritmo narrativo. Si los debates de la mañana han sido largos y densos, haz que por la noche la partida tenga un ritmo más dinámico y vivo, con subastas de objetos, duelos de Certamen por deporte, animadas charlas con historias increíbles o pequeños incidentes inesperados que incluso podrían estar protagonizados por grogs, como contrapunto ligero. Presenta a tus jugadores objetos interesantes y originales que estén dentro de sus capacidades económicas o, más importante, que puedan utilizar para resolver algún problema que tengan pendiente. Presenta expediciones en busca de criaturas mágicas formidables. Lo que se te ocurra, aquí tiene cabida casi cualquier cosa.

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CLAUSURA Y… ¿FINAL?

Transcurridas las jornadas del Tribunal, este tocará a su fin, con el discurso del Praeco en el que hará un resumen de las decisiones tomadas y recordará a los asistentes cualquier tema importante para el Tribunal de cara al futuro inmediato. Si no hay una moción de censura en contra, el Tribunal se dará por clausurado. Pero eso no significa que la historia haya terminado. Sin duda los personajes habrán conseguido nuevos tratos, nuevos contactos, nuevos objetos o libros. Con sus votos pueden haber ganado nuevos amigos y nuevos rivales en el Tribunal, y eso también tendrá sus efectos. Toma nota de todo lo ocurrido en el Tribunal y actúa en consecuencia. Si los personajes han votado en contra de una potencia del Tribunal, que eso se note en los próximos años. Si han establecido nuevos contactos, que vuelvan a aparecer puntualmente en las partidas. Si han anunciado que buscan tal o cual tipo de vis, tal o cual libro, que aparezca alguien en el futuro ofreciéndoselo, planteando una historia. Si todo ha ido bien, los eventos vividos en el Tribunal podrían mantener ocupados a los magos durante los siguientes siete años con  historias de todo tipo, hasta que llegue el momento de asistir al siguiente Tribunal y vuelva a empezar el ciclo.

No os voy a engañar, preparar un Tribunal es un trabajazo para el narrador, aun teniendo como referencia el manual del Tribunal en cuestión. Con diferencia, son las historias que a mí más trabajo me llevan, y eso que tengo casi todos los covenants y magos del Tribunal de mi partida definidos. Pero también pueden ser las más satisfactorias, y el esfuerzo merece la pena por varios motivos. Primero, porque como he dicho un Tribunal puede convertirse en un momento memorable para los jugadores, que además pueden obtener nuevos recursos para su covenant. Segundo, porque bien aprovechado, da pie a un montón de historias que se pueden desarrollar en los años posteriores. Y tercero y más importante, porque ayuda a dar vida a la Orden de Hermes más allá de los muros del covenant de los jugadores, una vida orgánica que irá desarrollándose en posteriores Tribunales, aportando una riqueza adicional a la ambientación.

¿Y vosotros? ¿Cómo enfocáis vuestros Tribunales?

 
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Publicado por en 16 septiembre, 2015 en Miscelánea, Opinión

 

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Cartografía rolera: Opciones para todos los gustos

Hablemos un poco de mapas, de esos que a todos nos gusta sacar en nuestras partidas para hacer más realistas las andanzas de nuestros queridos personajes. Cada vez son más las opciones digitales que tiene uno para crear mapas bien majos con más o menos esfuerzo, así que hoy voy a hablar de varias de esas opciones, cada una de las cuales ofrece diferentes tipos de mapas según nuestras necesidades. En casi todos los casos son herramientas bastante sencillas de usar, así que ya no hay excusa para no currarse un mapa bien chulo para goce y disfrute de nuestros jugadores…

Empezaré por Inkarnate, del que ya he hablado en alguna ocasión. Se trata de una herramienta gratuita online, ahora mismo en fase beta, que permite crear mapas de superficie (es decir, nada de dungeons ni interiores) de aspecto antiguo, y que gracias a las últimas novedades que han introducido, también empieza a ser bastante útil para mapas de hexcrawls. Dichas novedades convierten Inkarnate en una herramienta que permite crear mapas razonablemente atractivos en bien poco tiempo, una vez te has acostumbrado a su (limitado, por ahora) rango de herramientas. Por un lado existen varias herramientas de texturas y colores para crear volúmenes en el mapa: masas de tierra, bosques, tundras, etc. Todas esas herramientas tienen un trazo ajustable, lo que combinado con la herramienta de zoom te permite controlar bastante el detalle de cada parte del terreno del mapa.

Inkarnate1

Una vez tenemos el mapa bosquejado con sus elementos principales, podemos usar el resto de herramientas para acabar de afinarlo. Las herramientas son las habituales en estos casos: rasgos geográficos naturales (árboles, montañas, etc.), estructuras artificiales (pueblos, ciudades, ruinas y demás) y una herramienta de texto para etiquetar los diferentes elementos del mapa, que se pueden mover, editar y eliminar sin muchos problemas. En cualquier momento de la creación del mapa podemos colocar automáticamente sobre él una rejilla que puede ser cuadrangular o hexagonal, de ancho ajustable, y que permite un coloreado por hexágonos mucho más preciso, de ahí mi mención más arriba al tema de los hexcrawls. Como se puede ver en las imágenes adjuntas, los mapas que se pueden crear son bastante resultones; recordemos que estamos en una beta que, como buena beta, aún tiene algunas limitaciones. La más frustrante de ellas es sin duda la ausencia de un “deshacer”, lo que te obliga a estar muy seguro cuando haces según cambios en el mapa, porque si luego cambias de idea solo tendrás la opción de salir sin salvar el mapa, o de quedarte con lo que acabas de hacer. También es un poco frustrante no poder personalizar las dimensiones o el formato del mapa, que siempre es apaisado. Y la exportación a JPG genera una imagen de calidad tirando a justita, la verdad. Pero bueno, como digo esto es lo normal en una beta, qué se le va a hacer…

Inkarnate2

Luego tenemos Worldspinner, de cuyo Kickstarter también hablé en su momento, y que también está en fase beta. De nuevo es una herramienta online, pero en este caso nos encontramos ante algo mucho más ambicioso. No solo podemos crear mapas (que en este caso se generan automáticamente desde el navegador siguiendo algunos parámetros básicos que le indiquemos), sino que también podemos personalizarlos hasta las últimas consecuencias. Así, no solo controlaremos qué rasgos geográficos caracterizan cada parte del mapa, sino también qué pueblos la habitan y, lo que es más importante, qué localizaciones de interés puede haber para un grupo de aventureros en cada punto. Los responsables de Worldspinner no se conforman con poner una señal en el mapa de «Aquí hay dragones», sino que se encargan de generar un gancho de historia relacionado con esos dragones, que un DJ podrá desarrollar como mejor considere. No en vano presentan la herramienta como «world builder»: construyen mundos, no mapas.

worldspinner

La verdad es que no he probado Worldspinner a fondo, pero parece una herramienta realmente potente (casi demasiado para mi navegador y mi máquina), en la que se intenta ofrecer un «paquete de aventura» completo al usuario. El principal inconveniente, para qué vamos a engañarnos, es que cuando esté terminada será una herramienta de pago. Pero por otro lado, también ofrecen mapas muy detallados a unas resoluciones espectaculares y con diferentes estilos de acabado (antiguo, acuarela, pergamino, etc.), e incluso ofrecen el envío físico del mapa propiamente dicho, que supongo que será prohibitivo desde el otro lado del charco. Ahora mismo la beta está cerrada y es solo para mecenas del Kickstarter, así que si alguien quiere probarlo y se le pasó por alto, tendrá que esperar algún tiempo para poder hacerlo, pero tiene muy buena pinta, la verdad.

Y el último generador de mapas de este tipo al que le he echado el guante es Fantastic Mapper, la estupenda aplicación que está preparando Jonathan Roberts, el genio de Fantastic Maps, que hace poco ha abierto la web al público después de bastante tiempo en beta. Por lo poco que he podido probar solo puedo decir que tiene una pinta increíble, y en este caso sí que se explota al máximo el concepto de hexcrawl, con hexágonos que se pueden configurar de todas las maneras imaginables, con tipo de terreno, rasgos naturales, estructuras, regiones, caminos, fronteras… Es enormemente fácil de usar e intuitiva, hasta el punto de que he tardado cinco minutos en hacer este mapa, y era la primera vez que lo utilizaba. Por si eso fuera poco, la aplicación exporta la imagen directamente a PNG a muy buena resolución y con transparencia, lo cual es un detallazo… Ojito porque se puede convertir en una herramienta de referencia en muy poco tiempo.

fantasticmapperPero no nos engañemos: estos mapas de superficie son muy bonitos, pero a veces lo que uno quiere es un battlemap, un mapa para situaciones tácticas, y además un mapa que sea exactamente como lo hemos ideado, por lo general para usarlo en el virtual tabletop de nuestra elección. No nos sirven las cosas generadas al azar o a grandes rasgos. Para eso hay que arremangarse y hacerlo todo desde cero, utilizando tilesets, tokens, overlays y demás elementos de arcanos y anglófilos nombres. Por eso quiero destacar también los RPG Art Kits, que descubrí hace unos días gracias a una publicación en G+, y que son el sueño hecho realidad de cualquier master por VTT. Se trata de packs que contienen todo lo necesario para hacer un mapa como nosotros queremos, y con una calidad que sin duda satisfará a cualquier DJ. De hecho, solo con el kit básico de fantasía, ya tendremos para hacer mapas hasta cansarnos. Hablamos de un pack que contiene la friolera de 1700 objetos entre tiles, fichas, objetos y overlays. Y por si no tienes suficiente con esto, existen otros kits temáticos, desde tabernas hasta templos, pasando por castillos o gremios de magos, para que juegues con ellos todo lo que quieras. Todos los archivos vienen en formato PNG con transparencia (y sombras), para que puedas usarlos sin ningún problema no solo en los VTT que apoyan el proyecto, sino en cualquier otro VTT (como Maptool) o incluso en programas gráficos tipo Photoshop o GIMP, que cada uno crea sus mapas a su manera, oiga.

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Es cierto que los packs son un poco caros. El básico cuesta casi 30 dólares, pero si haces una división sencilla, cada imagen te cuesta… algo menos de dos centavos. Por si eso fuera poco, al adquirir ese pack básico recibes un “addon” repleto de elementos para hacer mapas de aspecto antiguo: fondos de pergamino, iconos, cartuchos, etc. El resto de kits cuestan entre 4 y 15 dólares, según el caso.

Ah, sí, y que no se me olvide, hablando de VTTs, acaba de lanzarse la versión 1.4 de Maptool, que por fin implementa una beta (cómo no) de las vistas isométricas en un mapa, algo que puede revolucionar una herramienta que corría el riesgo de estancarse. Es cierto que la opción todavía está en pañales, pero la verdad es que me parece un paso adelante muy importante, en cuanto tenga una mano libre lo pruebo a ver hasta dónde puede dar de sí…

 
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Publicado por en 11 septiembre, 2015 en Software

 

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¿Quién manda en la Orden de Hermes?

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En Ars Magica, la Orden de Hermes es la organización de magos más poderosa de la Europa Mítica. La forman más de 1200 magos y doce Casas que se extienden a lo largo y ancho del continente, con trece Tribunales o divisiones geográficas, cada uno con su propia idiosincrasia y personalidad. En cada Tribunal hay covenants de todos los colores, incluidos no pocos que están situados en emplazamientos inusuales o remotos, lo que complica su comunicación con el mundo exterior.

Como lectores del juego, nos gusta creer que la Orden de Hermes toma decisiones a nivel institucional que afectan a toda la organización. Que las implementa de alguna manera, y que hay algún órgano, algún concilio interior, que toma esas decisiones para marcar un rumbo para la Orden, y luego esas decisiones se transmiten con claridad y rapidez (¿tal vez a través de los Gorras Rojas?) a todos y cada uno de los magos y covenants del continente.

Sin embargo, esta estructura no aparece descrita más que vagamente en las reglas del juego o en sus suplementos. Y de hecho, creo que este planteamiento tan ideal no siempre debe ser cierto. Obviamente cada narrador tomará su decisión para sus sagas, pero en mi caso, yo soy de la opinión de que «la Orden de Hermes» como grupo con una organización y un propósito concretos… no existe. Y no solo porque me parece complicado que ese planteamiento sea factible dentro del paradigma medieval, aun con los Gorras Rojas y el acceso a magia que minimiza el tiempo invertido en viajes, que también. No, también lo digo porque hablamos de una organización en la que casi cualquier mago tiene muchas otras lealtades que pueden llegar a ser más importantes que la “Orden” como tal: lealtad a la Casa, al Tribunal, al propio covenant, al gremio (si se juega en el Rin)… Y cada uno de esos elementos tiene a su vez sus propias prioridades.

Tomemos el que se considera el principal órgano que marca los destinos de la Orden: el Gran Tribunal. Una reunión que se celebra cada 33 años, y a la que asisten los Primi de las doce Casas y tres representantes de cada Tribunal. Es decir, unos 50 magos que deben tomar decisiones que afectan a toda la Orden, arbitrar conflictos entre diferentes Tribunales, etc. Sin embargo, por su propia definición, es probable que incluso esta reunión tenga un importante elemento anárquico: aun con la longevidad de un mago hermético, ¿cuántos Primi pueden asistir a más de uno, o más de dos de estos Tribunales? ¿Qué garantía hay de que alguno de los tres representantes de cada Tribunal repetirá, o será incluso de la misma Casa, de un Gran Tribunal a otro, cuando la batalla política por obtener una invitación se adivina feroz? ¿Es posible mantener una política coherente con esta situación?

Es cierto que en ocasiones especiales, los Grandes Tribunales sí que tienen sentido y efecto. Por lo general, cuando la situación es crítica y se hace necesaria una respuesta inmediata, como es el caso del Gran Tribunal de emergencia convocado durante la Guerra del Cisma. Pero en una situación de normalidad, creo que un Gran Tribunal tiene una capacidad limitada para trazar un rumbo para la Orden de Hermes más allá de unos grandes trazos. Lo que se decida en un Gran Tribunal podría no tener sentido cuando se celebre el siguiente, por el mero hecho de que sus asistentes (y sus ideologías) podrían ser radicalmente diferentes. ¡Si incluso entre los Primi hay diferencias ideológicas radicales e irreconciliables! Esos 33 años que separan las reuniones son un arma de doble filo: ofrecen el tiempo necesario para instaurar las decisiones en toda Europa, pero también hacen que mantener una coherencia a largo plazo sea como mínimo complicado.

Por lo tanto, en tiempos de paz, creo que la Orden de Hermes no tiene una “política colectiva”, más allá de las modificaciones dentro del Código Periférico. Creo que quienes realmente guían los designios son los Tribunales locales, que se reúnen cada siete años (un periodo mucho más manejable dada la longevidad de los magos), y que tienen más autonomía para tomar las decisiones que se consideren adecuadas. Tribunales a los que asisten todos los miembros, lo que garantiza una mayor coherencia a largo plazo. Eso también provoca mayores diferencias entre Tribunales: no se parece en nada Hibernia a Transilvania, y así es como debe ser, porque cada uno tiene su propia historia, su propio carácter y su propia política interna, con Casas o facciones con más o menos poder interno según el caso. Es más, en los Tribunales con domus magnae en sus territorios se mantendrá una cierta de coherencia y unidad con lo que se transmite desde los Grandes Tribunales, pero en los que no tienen «autoridades» tan claras, en Novgorod, en el Levante o en Loch Leglean, por ejemplo… la autonomía y la distancia respecto a los «centros de poder» puede hacer que las prioridades y objetivos de los magos sean muy diferentes. Y es que incluso habrá magos que se hayan unido a la Orden simplemente para que no les maten, y la política en general les importará un pimiento.

Por eso me gusta creer que en 1220, la Orden de Hermes es una organización que se mantiene en piloto automático en lo que a objetivos comunes se refiere. No digo que sea un desorden caótico, sino más bien que no existe un poder centralizado, sino un cierto… federalismo, por así llamarlo, que funciona bien. Ciertamente los Primi tendrán su capacidad de influencia, sobre todo a través de puntuales reuniones privadas, diría, más que en los Grandes Tribunales. (Lo que abre todo un interesante abanico de posibilidades, por cierto: ¿tal vez ese círculo interno sí que existe, y lo forman los Primi de Bonisagus, Tremere, Guernicus y Mercere, tramando a espaldas de los demás?). Pero me cuesta creer que salvo casos concretos, pueda más eso que una política coherente y constante dentro de un Tribunal.

Todo ello, creo, ofrece una mayor riqueza y variedad al juego y una mayor libertad al narrador y a los jugadores, que según el Tribunal que elijan, podrán hacer cosas radicalmente diferentes. También, por cierto, convierte en auténticos retos los proyectos faraónicos y comunitarios como los que se presentan en el suplemento Transforming Mythic Europe: ¿son capaces los magos herméticos de trabajar en conjunto en pos de un objetivo común, idealista y beneficioso para todos, o están demasiado divididos por la distancia y la ideología? ¿Sirven en este caso los Grandes Tribunales como «cerebros centrales» que organicen la Orden en proyectos a largo (o larguísimo) plazo?

Es posible que según las características de una saga, este tema sea algo secundario, o intrascendente. Pero en sagas de otro tipo podría resultar determinante. ¿Cuán centralizada está la Orden en vuestras sagas? ¿Hay quien corta el bacalao, o cada uno hace la guerra por su cuenta?

 
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Publicado por en 7 septiembre, 2015 en Opinión

 

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Reseña de Thrice-Told Tales

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El recientemente publicado Thrice-Told Tales es el último suplemento de aventuras que tendrá la línea de Ars Magica en su quinta edición. Como indica su nombre, se trata de una serie de aventuras divididas en tres partes, cada una de las cuales está pensada para dirigirse con una separación de varios años entre sí. De esta forma se trata de explotar la característica principal de las sagas de Ars Magica, que es precisamente el paso del tiempo y la evolución de los personajes y lugares que forman parte de la vida de un covenant, que acaban convirtiéndose en fuentes constantes de de nuevas historias.

Thrice-Told Tales es un manual de la extensión habitual en Ars, tiene 144 páginas y como casi todos los suplementos de aventuras, viene en tapa blanda. La portada es de Christian St. Pierre, y las ilustraciones interiores corren a cargo de los habituales en los últimos manuales: el propio St. Pierre, Jenna Fowler, Jason Cole, Brett Barkley y Jethro Lentle. Como casi siempre últimamente también, las ilustraciones me han parecido tirando a escasas, aunque en casi todos los casos ilustran bastante bien algún personaje o evento de las aventuras. También me duele decir que el libro vuelve a adolecer de demasiadas erratas ortográficas o de maquetación, con varias líneas huérfanas y viudas e incluso un titular partido de una columna a otra. Curiosamente los errores parecen concentrados en algunas de las aventuras mientras que otras parecen bastante más pulidas, lo que me hace preguntarme cuál fue el proceso exacto de edición del manual… En fin, en ese aspecto no es el mejor producto de Atlas, sin duda.

Pasando al contenido propiamente dicho (aviso, hay spoilers a paletadas), el libro se divide en cinco aventuras, escritas por cuatro escritores habituales de la línea y uno que diría que es un recién llegado. Como decía, cada aventura se divide en tres partes, pensadas para desarrollarse con una separación de varios años entre sí. Aunque cada aventura está ambientada en un Tribunal concreto, todas ellas se pueden adaptar a otros Tribunales sin demasiadas dificultades, y en algunos casos se sugieren incluso algunas alternativas geográficas válidas.

Decía que había un escritor que se estrenaba en la línea, y este es David MacGregor, el encargado precisamente de la primera aventura del manual, «Earth and Sky». En ella, los personajes, miembros del Tribunal de Roma, deben vérselas con una hermandad que busca devolver a la vida a Nerón (el emperador romano), convertido hoy en un espíritu infernal. Para ello, la hermandad debe reunir el Coloso de Nerón, un formidable autómata creado por el emperador en la Antigüedad, y fusionar su espíritu con la imponente estructura. Por desgracia los sectarios necesitan algunas piezas del Coloso para alcanzar el éxito en su empresa, y ahí es donde entran en juego los personajes, que se verán mezclados de forma totalmente casual en este asunto, cuando un viejo ermitaño les pida ayuda para explorar un covenant desaparecido tiempo atrás. A partir de ahí la cosa se irá complicando hasta que solo los magi se interpondrán en el camino de una monstruosidad que podría asolar el Tribunal entero. La aventura me ha parecido un poco floja por diversos motivos: el desarrollo es un poco extraño y complicado de entender, y por momentos no queda claro qué deben hacer los personajes para avanzar en la trama. Además, creo que es la que menos explota el leitmotif del libro, el paso del tiempo entre aventuras, y por momentos casi no parece ni una aventura de Ars Magica. Es cierto que tiene alguna buena idea (como la del Coloso), pero en general me ha dejado bastante frío.

Curiosamente, la segunda aventura, «The Mound», de Matt Ryan, parte de una premisa bastante similar, pero el desarrollo está mucho mejor llevado y me parece una aventura mucho más redonda. En este caso nos encontramos ante un antiguo mal enterrado en un túmulo de una marisma en el Tribunal de Hibernia, y que podría regresar a este mundo si nadie lo impide. Quiere la fortuna que dicha marisma sea lo único que separa a dos familias irlandesas enfrentadas entre sí desde tiempos inmemoriales. El mal del que hablaba aprovechará esos odios ancestrales para propiciar su regreso al mundo, pero curiosamente, la ayuda más importante le llegará desde el lugar a priori más inverosímil, y hasta aquí puedo leer para no destripar del todo la aventura. Los personajes entrarán en juego cuando tengan que salir a buscar a un magus desaparecido (precisamente en el túmulo de marras), y poco a poco serán testigos de cómo el conflicto entre ambas familias crece, viéndose inevitablemente implicados en él. Si son lo bastante sagaces descubrirán varias pistas que les indicarán que hay en juego algo más que la enemistad entre dos familias. Las cosas se  complicarán cada vez más, y podría llegar un punto en que estuviera a punto de desatarse un infierno (literalmente) y no supieran quiénes son los responsables…

La tercera aventura, que lleva por título «Servants of God» y es obra de Christian Roesenkjaer Andersen, va un paso más allá que la anterior y presenta un desarrollo que no solo es muy sólido, sino que además podría tener repercusiones importantes a largo plazo tanto en la Europa Mítica como en la Orden de Hermes. Lo que a priori empieza como un incidente menor en una de las poblaciones que frecuentan los PJs se revela como la primera fase de un plan ideado por un magus que quiere unir la magia hermética con la religión cristiana, creando una nueva tradición mágica que elimine de un plumazo las eternas suspicacias que han existido desde siempre entre ambas instituciones. La forma que tendrá de hacerlo es sutil, pero los personajes hallarán suficientes indicios como para ser testigos privilegiados de sus avances.

Más que en ninguna de las otras aventuras, nos encontramos con un argumento que no tiene ningún desenlace claramente «bueno» o «malo». De hecho lo que más me gusta de la aventura es que obliga a los personajes a tomar una decisión que es al mismo tiempo moral y política. Deberán decidir si están a favor o en contra de un cambio tan radical dentro de la Orden, y actuar en consecuencia. ¿Tratarán de frenar la iniciativa, se mantendrán neutrales o actuarán a su favor? Sus acciones determinarán en cierto modo el desarrollo de la trama, de manera que una década después del inicio de la aventura, las cosas seguirán igual que al principio… o habrán cambiado radicalmente. Y esa es otra cosa que me ha gustado mucho de esta aventura: no hay que olvidar que el mundo cambia constantemente, y tal vez la Orden también deba aprender a cambiar para seguir existiendo…

La cuarta aventura, «Summer is Icumen In», bebe de canciones populares medievales y de fuentes feéricas y pone a los personajes en una curiosa tesitura. Es obra de Christian Jensen Romer, y está ambientada en el Tribunal de Provenza. De hecho, casi parece pensada para jugarse con personajes del covenant de Jardin, descrito en Through the Aegis. Las tres partes de la aventura corresponden a las diferentes fases de un plan trazado por una criatura feérica que quiere recrear la historia popular del «cuco en el nido ajeno», o en este caso, del niño nacido en una casa que no es la suya. Como ocurre con cierto mito artúrico de gran renombre, todo comienza una noche aciaga en la que un impostor se hace pasar por un noble que está guerreando lejos de su hogar y engendra en su mujer un hijo ilegítimo. La condesa, preocupada por los extraños sucesos (¿por qué su marido ha aparecido solo una noche para luego desaparecer?), recurre a los «sabios» herméticos para que la ayuden a intentar acclarar todo el embrollo.

La trama se prolongará a lo largo de los años, durante los cuales el hijo ilegítimo irá creciendo y cobrará un protagonismo especial en el desenlace de la historia, mientras los personajes tratan de buscar al responsable de todo este jaleo y de minimizar las consecuencias para la familia noble local. No faltarán en la aventura las tramas políticas e incluso los conflictos a mayor escala, en una región como Provenza, donde la política es un asunto muy delicado. La aventura me ha parecido muy original, y es un ejemplo perfecto de cómo las hadas pueden dar pie a aventuras totalmente diferentes, en las que no hay ni «buenos» ni «malos» claros. El desarrollo no es tan original como el planteamiento, pero aun así no está nada mal.

Y así llegamos a la quinta y última aventura, «The Traitor’s Game», obra de Mark Shirley. Y esto son palabras mayores, amigos. Porque Shirley ha decidido coger un buen trozo de historia de la Orden de Hermes y hacer que llame a la puerta del covenant de los PJs. En ocasiones se ha acusado a Atlas de no dar continuidad a la «mitología» hermética en los productos de la línea. Cosas como la Guerra del Cisma, la Corrupción de los Tytalus… son hitos de la historia hermética de los que no se sabe casi nada. Pues bien, aquí, como decía, tenemos por fin un trozo de esa historia. Y no cualquier trozo: la aventura se centra nada menos que en Damhan-Allaidh, la Araña, uno de los peores enemigos que ha conocido la Orden en su historia, que podría volver a cobrar forma física en el mundo.

Por si alguien no tiene frescas sus clases de historia hermética, la Araña fue un brujo escocés que lideró una coalición de magos independientes que rechazaron el desembarco de la Orden de Hermes en las islas cuando esta aún daba sus primeros pasos. Tras una larga y cruenta guerra que duró varios años Pralix, la aprendiz de Tytalus, obtuvo la victoria final, pero el cuerpo de la Araña desapareció de forma inexplicable tras la batalla final. Luego vendría el enfrentamiento de Pralix con la Orden y la formación de la Ordo Miscellanea, más tarde convertida en Casa Ex Miscellanea. Pero del cuerpo, nunca más se supo. Y esta aventura nos da algo más de luz en ese sentido.

El inicio de la aventura será, cómo no, algo fortuito, y girará en torno a la desaparición de un Gorra Roja conocido de los PJs. El destino de ese Gorra Roja tiene mucho que ver con los planes de la Araña (que ha subsistido hasta la actualidad en forma espiritual) para recuperar una forma física. Es probable que los personajes ni siquiera sean conscientes de lo que ocurre exactamente hasta que ya estén bien metidos en harina. Sea como sea, tendrán que enfrentarse a una aventura larga, complicada, peligrosa y trascendental, donde el fracaso es menos una opción que nunca. Pero también es una aventura en la que, de alcanzar el éxito, podría granjear a los personajes una reputación y unos beneficios enormes. La aventura, además, ofrece bastante información adicional sobre uno de los más grandes villanos de la historia de la Orden, explicando quién era en realidad Damhan-Allaidh y cuáles eran sus poderes.

Y hablando de información, el libro se cierra con una inesperada guinda, un apéndice dedicado a la Guerra de la Araña, el conflicto que enfrentó a Pralix contra Damhan-Allaidh. En este breve capítulo se recopilan y expanden las (pocas) referencias al conflicto que han ido saliendo en diversos manuales de la línea, componiendo una historia clara y detallada en la que por fin podemos comprender la evolución de la guerra en las Islas. Me ha parecido una lectura muy interesante, con ligeras variaciones respecto a lo que se narraba en el suplemento Lion of the North de cuarta edición, donde también se explicó un poco el conflicto. Pero sin duda esta actualización resulta mucho más completa.

¿Y qué me ha parecido Thrice-Told Tales? Pues me ha parecido que es un suplemento que va de menos a más, partiendo de una primera aventura bastante flojita hasta una última que podría afectar a una parte del futuro cercano de la Orden de Hermes. Por su propia estructura, las aventuras del libro dejan bastantes cosas en manos de los narradores, sobre todo en los interludios que separan cada una de las tres partes de cada aventura, pero aun así ofrecen suficiente información y sugerencias para que no te sientas perdido a la hora de hacer avanzar la trama en cada momento. Aunque creo que casi cualquiera de ellas es muy válida para dar profundidad a una saga, las dos que más me han gustado son «Servants of God» y «The Traitor’s Game», porque además de ser muy buenas aventuras hacen lo que debe hacer toda historia en Ars Magica: abrir la puerta a futuras historias basadas en los acontecimientos vividos. ¿Volverá a vivir la Araña? ¿Pueden coexistir en armonía la Iglesia y la Orden? Se pueden desarrollar sagas enteras en base a esas dos preguntas…

Yo le doy un…

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Publicado por en 3 septiembre, 2015 en Reseñas

 

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Mi RPGaDAY 2015, tercera (y última) parte

rpg-a-day-2015

Vamos allá con la tercera y última entrega de mi RPGaDAY de este mes de agosto de 2015. Aquí entramos en preguntas bastante más subjetivas, de las que cuesta más responder, pero lo intentaremos… Además, dado que hay muchas preguntas del tipo «… en tu juego?», me temo que las palabras «Ars Magica» se van a repetir mucho. ¡Avisados quedáis!

22. Entorno perfecto de juego. El más tradicional: una mesa con el máster y varios jugadores a su alrededor, en una habitación con buena iluminación y sin ruidos ni alteraciones que vengan de fuera (o de dentro, por aquello de los móviles). Una mesa grande, con espacio suficiente para tener fichas, dados y lápices sin que se amontone nada, y con un rinconcito razonablemente grande para que el máster pueda poner su pantalla, si la usa, y con alguna mesita adyacente para poner sus manuales, dados y notas. Sí, soy bastante tradicional y hogareño. Probablemente por eso siempre me ha costado bastante jugar partidas en salones y convenciones, el ruido y el bullicio que suele rodearlos me distraen bastante. También confieso que aunque siempre ando probando formas de implementar la tecnología en el rol, por ahora no he hallado nada que mejore sustancialmente el entorno que acabo de describir más allá de usar la tablet en lugar de manuales, lo cual aligera bastante el peso a desplazar si no juegas en casita. He probado a arbitrar con la ayuda de un ordenador ejecutando Maptool conectado a una TV como ayuda para visualizar un combate, y la verdad es que aunque aportó más detalle de lo que habría aportado un mapa trazado con un rotulador sobre una pizarra y unas miniaturas colocadas sobre esta, también era un elemento distractorio.

Por otro lado, es cierto que me faltan por probar otras cosas que podrían mejorar ese entorno: por ejemplo, solo he usado música o efectos de sonido en partidas de forma muy puntual y me gustaría hacerlo con más frecuencia, porque me gusta la atmósfera que añaden si están bien elegidos. Tomo nota para volver a probar en el futuro…

Ars 2nd cover

23. Juego perfecto para mí. Supongo que a nadie le sorprenderá la respuesta: Ars Magica. Lo ha sido desde que lo descubrí al abrir por primera vez la segunda edición, hace ya unos cuantos años. Había jugado a unas cuantas cosas antes, siendo mi favorito probablemente La Llamada de Cthulhu, pero Ars lo cambió todo. Desde entonces he probado muchos juegos (aunque menos de los que me habría gustado, sin duda), y aunque algunas cosas me han parecido muy interesantes, ninguno le ha podido arrebatar el trono a Ars, ni siquiera en el breve tramo en que dejé de jugar a Ars… principalmente porque fue un tramo en el que no jugué a nada.

Dos fueron los conceptos que me cautivaron (y me siguen cautivando) de Ars Magica: el entorno de la Europa Mítica (como ya comenté en la anterior entrada de este RPGaDAY) y el sistema de magia, la combinación de Forma + Técnica, que me pareció sencillamente brillante. De ambas cosas he hablado sobradamente en este blog, así que no voy a extenderme mucho más para no repetirme. Mi edición favorita es la actual, la quinta, con todas sus virtudes y todos sus defectos (que los hay de ambos y en diferente cantidad, y no es un juego de palabras), seguida muy de cerca por segunda, en la que todo era más fácil, más espontáneo y más fascinante. Aun así, prefiero la documentación y el detalle de quinta edición al misterio y la libertad de segunda.

24. House rule favorita. Interesante pregunta, soy muy poco de house rules. Suelo respetar bastante las reglas tal y como han sido escritas en los juegos, y cuando hago excepciones o reglas caseras, me lo pienso mucho porque si una regla está escrita como está, es por algo. De hecho las pocas house rules que utilizo son derivaciones casi lógicas de cosas que no aparecen indicadas explícitamente en algún manual, así que en este caso voy a abstenerme de responder a la pregunta por no contar con ninguna respuesta digna.

25. Mecánica revolucionaria favorita. Otra pregunta que se las trae, y que voy a responder de forma intencionadamente ambigua. El rol es algo en evolución constante, además de muy plural, y lo que unos consideran revolucionario otros lo consideran una blasfemia. Y eso es lo bueno que tiene esta afición, que hay para todos los gustos. Así que como no creo tener el criterio necesario para definir ninguna «mecánica revolucionaria» y me parecería igual de acertado o erróneo mencionar cosas tan dispares como el ya comentado sistema de magia de Ars o la mecánica de los Aspectos de FATE, que ha revolucionado por completo el panorama del rol en los últimos años… pues casi que tampoco diré nada.

26. Inspiración favorita para tu juego. La verdad es que me inspiro en casi cualquier cosa imaginable para mis partidas: libros, películas, videojuegos, cómics, otros juegos de rol… Uno nunca sabe cuándo se puede encender la luz de la inspiración que te lleve a adaptar algo, tenga mucho o poco que ver con la partida que estás arbitrando o jugando. He «adaptado» tramas, personajes o simples escenas de todo tipo de obras de ficción, formando en algunos casos auténticos pastiches. Recuerdo con especial cariño cuando leí Puente de pájaros, de Barry Hughart, donde aparecía el divertido personaje del Maestro Li Kao, una especie de sabio chino entre cínico y cachondo. El personaje me gustó tanto que lo adapté a una partida de Rolemaster que arbitré de forma bastante efímera. Ninguno de mis jugadores le hizo ni puñetero caso, de manera que no pude hacer el «homenaje» que tenía previsto hacia el libro. Recientemente también he decidido «inspirarme» en la serie Penny Dreadful para crear una aventura de Victoriana cuando tenga tiempo…

Sin embargo, si tuviera que quedarme con mi inspiración favorita para el que es el juego que más arbitro habitualmente, Ars Magica, la respuesta sería mucho más fácil: la historia. No hay nada que espolee más mi imaginación que leer sobre historias, leyendas o hechos sobre la Edad Media, hace que mi imaginación eche a volar de inmediato. Es por eso que Medievalists es una de mis páginas favoritas ahora mismo. No todos los contenidos que se publican allí son aplicables a Ars, pero sí que hay muchos que se pueden convertir fácilmente en un gancho de aventura a poco que el narrador tenga un poco de iniciativa.

27. Idea favorita para fusionar dos juegos en uno. Siempre he tenido el gusanillo de combinar Ars Magica y La Llamada de Cthulhu. O, en otras palabras, cómo sería Cthulhu Edad Oscura si hubiera magos herméticos de por medio. Los Primigenios podrían ser o bien criaturas feéricas medio latentes que necesitan la vitalidad de los seres humanos para subsistir, o incluso entidades primordiales que existen en rincones oscuros del Reino Mágico y que son ajenas a las vicisitudes de los seres humanos y solo aparecen para causar destrucción. Sus sectarios podrían pertenecer a tradiciones herméticas parecidas a los Muspelli, que trataran de traerlos de nuevo a nuestro mundo por algún demencial propósito. La Orden de Hermes podría ser una organización dedicada a neutralizar esas sectas y, en el peor de los casos, de frenar las invasiones primigenias en los casos más desesperados. En más de una ocasión he estado tentado de meterme en harina y hacer una adaptación, pero me da la sensación de que con las reglas actuales un grupo de magi bien preparados serían capaces de plantar cara al Gran Cthulhu sin despeinarse demasiado, y eso es algo que no sería demasiado atmosférico. Pero bueno, igual algún día me lío la manta a la cabeza…

traveller_cover

28. Juego favorito al que ya no juego. Tengo un montón. Como ya comenté en la entrada anterior, Traveller es uno de mis grandes juegos pendientes, y no pierdo la esperanza de poder probarlo como jugador en cualquiera de sus variantes (siempre he sido muy malo arbitrando ci-fi). También me gustaría jugar algo más a La Llamada de Cthulhu, al que en su momento jugué mucho y que ahora lleva mucho tiempo en el dique seco salvo por algunas sesiones muy puntuales. Específicamente, me gustaría probar con ambientaciones diferentes para La Llamada, ahora que he probado Achtung! Cthulhu y me ha gustado. Mis prioridades a corto plazo son Cthulhu Invictus y Delta Green, a ver qué se puede hacer…

Eso en cuanto a «favoritos», pero la lista de juegos a los que simplemente tengo «muchas ganas» de jugar sería bastante más larga, e incluiría desde Pendragón hasta Cultos Innombrables, pasando por Warhammer Fantasy o Runequest, por poner solo algunos ejemplos…

29. Página/blog de rol favorita. La verdad es que cuesta elegir solo una, pero probablemente me quedaría con La Frikoteca. Carlos de la Cruz me parece no solo alguien que escribe muy bien, sino también alguien con las idea muy claras, ideas que siempre expone de forma didáctica y divulgativa. Solo por eso (bueno, y por su morrocotuda historia de Ars Magica que se curró en tiempos), me quito el sombrero y devoro cada entrada de La Frikoteca en cuanto la cuelga. También soy muy fan de Mundos Inconclusos, donde Cronista hace arte con las abundantísimas reseñas del material rolero que lee.

Por último, y saltando el charco, también debo volver a romper una lanza en favor de The Gnome Stew, un magnífico blog dedicado íntegramente a publicar artículos y consejos dirigidos a directores de juego para hacerles la vida más fácil. Para quienes no se defiendan del todo con el inglés, los chicos de Bastión rolero van traduciendo algunos de esos artículos, y ahora también se han liado la manta a la cabeza y han empezado a traducir extractos de uno de los libros publicados por «los gnomos», Never Unprepared, del que ya hablé en su momento aquí. No tenéis excusa…

30. Celebridad rolera favorita. Interesante pregunta… Creo que me quedaría con el gran Robin Williams, que era un avezado jugador de Dungeons & Dragons. Williams me parece uno de los cómicos más brillantes de las últimas décadas, así que aunque no soy muy de D&D, no me habría importado compartir mesa con él; debía de ser un jugador, como mínimo, inusual. Sirva esto como pequeño homenaje al Gran Capitán ahora que hace poco más de un año que nos dejó. Bueno, ahora que lo pienso, Asia Carrera también estaría muy cerquita de él en esta lista, para qué engañarnos. Otra experta en D&D. Lo que me gustaría es conocer a alguna celebridad que no jugara a D&D. ¿Seguirá jugando a rol Álex de la Iglesia?

31. Cosa favorita no rolera que he sacado del rol. Esta también tiene su miga, porque la verdad es que el rol me ha aportado bastante cosas lejos de las mesas. Entre ellas, me ha ayudado a mejorar mis habilidades sociales, a perder la timidez a hablar en público y a expresarme con más fluidez. Me ha hecho tener un gusanillo constante por leer cosas nuevas y procesarlas aplicándoles un criterio constante y exigente (y esto no es algo solo aplicable a a manuales de rol). Me ha ayudado a descubrir autores en cuyas obras se inspiraban algunos juegos, y también a descubrir otros tipos de juegos (tablero, cartas) que probablemente no habría probado de no jugar a rol. Y por último, también me ha llevado a conocer a muchas buenas personas, algunas de las cuales forman hoy mi grupo de amigos roleros de toda la vida que siguen tirando dados con la misma fuerza que cuando empezamos en esto, hace unos cuantos años, y a los que hoy en día nos unen muchas otras cosas además del rol. No es moco de pavo…

Y hasta aquí llega mi RPGaDAY de 2015, cuyas dos primeras partes podéis leer aquí y aquí. La sensación que me queda tras responder estas 31 preguntas (algunas de las cuales no he terminado de entender del todo, así que igual en algún caso no he respondido exactamente a lo que preguntaban) es que sigo aferrado a mis juegos de toda la vida y que, aunque sigo probando cosas nuevas siempre que puedo, muy pocas de ellas acaban entrando en mi lista de juegos favoritos. ¿Será que elijo mal, que no busco suficiente o que hoy le pido a un juego más cosas de las que le pedía hace unos años? Ni yo mismo sé la respuesta…

 
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Publicado por en 1 septiembre, 2015 en Batallitas, Miscelánea

 

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