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Archivos Mensuales: noviembre 2020

Noviembre hermético (XXX): Medea, viajera temporal

Medea es uno de los miembros más recientes de la joven alianza de Sugiris Tutunu, en el Tribunal del Lago Lechlean. También es sin duda uno de los más inusuales. Los magi de la alianza se la encontraron hace unos meses vagando por unas ruinas que estaban explorando, a unos kilómetros de distancia de la alianza. La mujer daba muestras evidentes de desorientación y una gran ansiedad, y vestía una túnica de un estilo que los magi solo habían visto en grabados antiguos. Muy antiguos.

Cuando intentaron hablar con ella, descubrieron que la mujer hablaba un idioma que ninguno de ellos conocía. Ante su lamentable estado, decidieron llevarla de vuelta a la alianza, aunque les costó lo suyo: la mujer se resistía, gritando y explicando cosas que nadie entendía. Además, parecía tener un extraño defecto en la dicción que parecía complicar todavía más cualquier comunicación. Una vez en la alianza, y mediante el uso de magia de Intellego Mentem, empezaron a desentrañar una historia tan increíble como fascinante.

Medea parece ser una mujer griega, pero no procede de ninguna de las polis griegas actuales. No, todo parece indicar que vivió hace más de mil años en alguna ciudad helena. Los hechizos lanzados sobre la mujer parecen indicar que para ella, vivió en su ciudad natal hasta hace pocos días, cuando emprendió un viaje a un templo a Apolo, pero en el trayecto ocurrió algún percance, hasta ahora sin descifrar, que hizo que se perdiera. Inexplicablemente, reapareció en las ruinas que estaban investigando los magi, a miles de kilómetros de distancia de su lugar de origen. Medea es una viajera temporal, si es que algo así puede existir.

Tras realizar esos descubrimientos, los magi han intentado averiguar algo más sobre la historia de la joven. Aunque el griego antiguo se parecía al que se habla en la actualidad en esas lejanas tierras, nadie en Sugiris Tutunu sabe hablarlo en absoluto, ni son tan expertos en el Arte de Mentem como para profundizar demasiado en la mente de Medea. Aunque todo parece indicar que lo más sensato sería hacer lo posible por devolverla a su tierra natal, no es tan fácil: muy pocos en la alianza están dispuestos a acompañarla en un viaje así, y además cuando llegara allí, no encontraría nada que la ayudara a reencontrarse con su mundo. La Grecia que conoce Medea ya no existe. Pero por otro lado, los magi tampoco quieren abandonarla a su suerte.

Mientras los magi debaten qué hacer con ella, el resto de habitantes de la alianza tratan de acostumbrarse a la recién llegada. Aunque se muestra recelosa y está en un estado de nervios constante, pues sigue sin entender qué ha ocurrido, también está claro que es una mujer instruida y refinada, capaz de leer y escribir, y que también parece tener cierto don para la enseñanza. Nada de eso sirve por ahora de mucho si ella no aprende alguno de los idiomas que se hablan en la región, pero no es algo que parezca precisamente una de sus prioridades.

Sin embargo, aunque no lo sepan los magi, hay un lado de la historia de Medea que aún no han descubierto y que lo podría cambiar todo radicalmente. Medea era una aventajada alumna del mismísimo Herón de Alejandría, célebre sabio griego y, según las leyendas, creador de los legendarios autómatas (ver Ancient Magic). Si alguien descubre esa circunstancia, Medea podría pasar a convertirse en un preciado recurso para cualquier interesado en investigar esa ancestral tradición mágica desaparecida…

Consejos de interpretación: Farfulla palabras inconexas y gesticula de forma nerviosa cada vez que alguien se dirija a ti en un idioma que no conoces. Acosa constantemente a tus «salvadores» en un intento de que ayuden a salir de la incomprensible situación en la que te encuentras. Muestra tu interés en la biblioteca de la alianza; solo rodeada de conocimientos, aunque estén en idiomas que no comprendes, puedes gozar de un poco de paz.

Idea para historia: Un visitante hermético en Sugiris Tutunu descubre casualmente a Medea haciendo extrañas anotaciones en un pergamino. El magus, un Bonisagus Buscador, reconoce algunas de las inscripciones y se da cuenta del secreto de Medea. Se marcha sin decir nada a los magi de la alianza, pero pronto empieza a correr la voz de que en Sugiris Tutunu hay alguien que conoce los secretos de Herón. Pronto, la alianza empieza a recibir ofertas, en algún caso muy jugosas, para «comprar» a esa extraña mujer, recibidas de alianzas incluso situadas fuera del Tribunal. De hecho, podría haber incluso quien intentara «raptar» a Medea de la alianza. ¿Qué harán los magi? ¿Venderán a Medea, dejándola indefensa? ¿Tratarán de investigar mejor su historia? ¿La acompañarán por fin en ese viaje de vuelta a Grecia? ¿O alguno de ellos aprovechará su presencia allí para emprender la formidable tarea de redescubrir la magia de Herón?

Medea, viajera temporal

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad 0, Destreza +1, Rapidez 0
Tamaño: 0
Edad: 25 (25)
Decrepitud: 0
Informidad: 0 (0)
Virtudes y Defectos: Conocimiento Arcano, Instruida, Maña en Philosophiae; Defecto en el Habla, Deprimida, Habilidades Inútiles*
Rasgos de personalidad: Nerviosa +2, Temerosa +3, Tímida +1**
Aguante: +0
Combate: n/a
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 4 (aritmética), Atención 3 (fórmulas), Concentración 2 (lectura), Conocimiento de Área: Alejandría 3 (personalidades), Conocimiento de Área (otro) 3 (personalidades), Conocimiento Mágico 4 (regiones), Conocimiento de Organización: Escuela de Herón 3 (estructura), Cultura Feérica 2 (hadas de los bosques), Don de Gentes 2 (habitantes de ciudad), Enseñanza 4 (Mecánica de Herón)
Equipo: Túnica de estilo griego antiguo
Carga: 0 (0)

*Ver Grogs, página 86. El personaje cuenta con 30 puntos de experiencia en habilidades que son inútiles, por ser conocimientos obsoletos en la actualidad. En este caso son las habilidades marcadas en negrita.

**Estos Rasgos de Personalidad representan a Medea en su estado actual, en el que no entiende exactamente qué ha pasado. En circunstancias normales es una mujer extrovertida, habladora y muy refinada.

Notas de diseño: El último personaje de este Noviembre hermético sube el listón de lo weird unos cuantos niveles, pero también abre interesantes posibilidades de aventura. En función de las decisiones de los personajes, Medea puede ser una presencia fugaz en sus vidas o alguien que haga de eje de largas aventuras en el futuro. Si se queda un tiempo en la alianza acabará acostumbrándose a su situación y aprenderá alguno de los idiomas locales, probablemente latín, del que de hecho podría conocer ya algunos rudimentos cambiando esa habilidad por alguna de las otras escogidas para su perfil. También tiene el potencial para convertirse en una buena profesora.

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIX): Alifonso el monaguillo

La última colaboración externa de este Noviembre hermético nos llega de la mano de Akerraren Adarrak, otro prolífico miembro del Discord de Ars Magica en español (bendito rincón de hiperactividad hermética). Aker nos trae un pintoresco personaje para el que incluso nos ha elegido una ilustración que, pese a su evidente anacronismo (¡ese cigarro!), ofrece un retrato perfecto del personaje.

Alifonso fue, de nacimiento, el quinto hijo de un sexto hijo noble. Este nacimiento tan alejado de cualquier clase de esperanza de sucesión hizo que, como en muchos casos similares, acabase estudiando las doctrinas eclesiásticas a fin de tener una buena vida. Si bien era un niño de buen corazón y aspecto desagradable, era muy buen estudiante. Un niño de buen corazón, optimista y con gran confianza en sí mismo.   

Si bien quiere una vida centrada en su fe, no se siente con los ánimos de tomar los votos. Al menos por el momento. Con toda la confianza que pudo reunir, cargado de optimismo, abandonó su vida familiar y se fue, pasito a pasito, hasta “ese lugar raro lleno de eruditos” donde solicitó trabajo como monaguillo ante el párroco local. No le costó mucho convencer a nadie de que era alguien de utilidad, pese a lo feo de su aspecto, de que sus intenciones eran buenas, y de que podría encajar donde fuera. 

No es un monaguillo per se, sino que se aprovecha de su educación privilegiada para hacerse pasar por uno. 

Consejos de interpretación: Mantén una actitud animada, haz chistes fáciles intentando no ofender a nadie e intenta enterarte de todo lo que sucede, cambiando rumor por rumor, siempre acompañado de un buen vaso de vino. No se te olvide que todavía tienes apenas 18 años. Y aunque es muy creyente, si no quieres tomar los votos, es por algo. 

Idea para historia: Alifonso está creado pensando en sustituir a un compañero sacerdote durante su ausencia, para poder llevar los oficios de forma ocasional y de igual manera, aprovechar su posición de monaguillo para enterarse de todo lo que sucede. Si deseas embarcar al grupo en un relato relacionado con este grog, una buena idea puede ser a través de un espía. La combinación de la virtud Chismoso junto con el defecto Optimista pueden ser un arma de doble filo, puesto que de la misma forma que Alifonso puede ser un espía implacable, puede ser muy vulnerable al contraespionaje. 

Alifonso, monaguillo

Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +3, Fuerza -1, Vitalidad -1, Destreza +2, Rapidez -1 
Tamaño: 0
Edad: 18 (18)
Decrepitud: 0
Informidad: 0 (0)
Virtudes y Defectos: Alentador, Chismoso, Infancia Privilegiada; Blando de Corazón, Jorobado, Optimista
Rasgos de personalidad: Leal +1, Optimista +3 
Aguante: -1
Combate: n/a
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes liberales 3 (escritura), Concentración 3 (lectura), Conocimiento de Organización: Iglesia 1, Derecho Civil y Canónico 2 (discutir), Don de Gentes 5 (desconocidos), Embaucar 2 (ideas), Encanto 2 (desconocidos), Etiqueta 1 (iglesia), Intriga 4 (hilar rumores), Latín 1 (dar misa), Lengua Materna 5 (chistes), Regatear 3 (rumores), Teología 2 (frases con rima), 
Equipo: Hábito de lana sin teñir, cuerda para atarlo y sandalias de esparto
Carga: 0 (0)

 
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Publicado por en 29 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVIII): Gunilda, dama maldita

Gunilda es hija de un landgrave de la región de Brandenburgo, una joven agraciada y despierta que desde que nació ha estado rodeada de lujos y privilegios al alcance de muy pocos. Su padre la complació con todos los caprichos y cuando, a los doce años, la joven empezó a insistir en acompañarle cuando iba de cacería, el hombre aceptó. No sabía lo que hacía.

Gunilda quedó encandilada con la experiencia. Pronto le estaba pidiendo a su padre que le tallaran un arco y unas flechas, con los que empezó a practicar, y a los quince años ya acompañaba al resto de cazadores en sus partidas, demostrando una puntería y una desenvoltura impropias de su edad. Los pobres monteros temían a menudo por su propia integridad cuando la joven se separaba del grupo para perseguir a un jabalí, o para cobrar un venado. Si a la niña le pasaba algo, todos lo pagarían con unas cuantas docenas de latigazos. Además, Gunilda había heredado el carácter de su padre y dejaba bien claro quién mandaba allí. Consentida y orgullosa, no se dejaba ningunear.

Gunilda creció hasta convertirse en una joven mujer con dones inusuales. En la corte era refinada y cortés,  y no le faltaban pretendientes. Pero todos ellos caían en el error de aceptar la oferta de Gunilda de acompañarla en una cacería, y uno tras otro eran humillados por la noble, que no estaba dispuesta a desposarse con nadie que no supiera manejar un arco con cierta destreza. Cualquier plan de su padre de buscarle un esposo noble con el cual establecer una alianza próspera se vio frustrado una y otra vez por los caprichos de su hija. 

Todo cambió un día de cacería en el que, de nuevo, Gunilda se separó del grupo principal para adentrarse en lo más profundo del bosque persiguiendo a un formidable jabalí, una criatura del tamaño de un caballo, de pelaje blanco y unos colmillos del tamaño de una espada. Gunilda acorraló al jabalí, herido ya con varias flechas, en un rincón especialmente umbrío del bosque. Allí, con la criatura rendida, Gunilda tuvo oportunidad de perdonar la vida a tan fabuloso espécimen. La mirada de la bestia, de hecho, imploraba clemencia de forma casi humana. Pero la joven estaba poseída por la pasión de la caza, y disparó una última flecha que mató a la bestia.

Cuando se disponía a llamar a los monteros para que se llevaran el cuerpo, una figura surgió de la espesura. Parecía un ser humanoide, envuelto en sombras, entre las cuales surgían brillos metálicos y ardían dos puntos como fuegos blancos. Era el Rey Acebo, uno de los cuatro soberanos feéricos de la Corte de las Estaciones, y el jabalí era su más preciada mascota. Ante una aterrorizada Gunilda, la figura se limitó a alargar el brazo y pronunciar las palabras «Que tu tino yerre hasta que pagues por tu afrenta». Acto seguido, se desvaneció como si nunca hubiese existido y, pasado el susto, Gunilda prefirió pensar que todo habían sido imaginaciones suyas.

Mas ay, no lo habían sido, en absoluto. Tras regresar orgullosa con el jabalí a su hogar, la joven noble continuó con su vida, pero pronto empezó a sufrir una serie de aciagos percances. Todo empezó cuando, en la siguiente cacería, alcanzó sin quererlo con una de sus flechas a uno de los monteros de su padre, matándolo en el acto. De pronto parecía incapaz de alcanzar a sus objetivos, todas su flechas erraban su objetivo, y a menudo alcanzaban a otros inocentes. Pero su «yerro» trascendía el uso del arco. Pronto, sus relaciones sociales empezaron a resentirse también. Gunilda daba las respuestas más inapropiadas en las situaciones menos adecuadas, pronunciando cosas que ni siquiera pensaba realmente. Todo eran malentendidos, desencuentros. Estaba gafada en casi todos los aspectos de su vida.

La situación se fue complicando muy rápidamente, y acabó con la joven casi recluida en sus estancias por miedo a causar algún mal, hasta que acudió a la corte del landgrave un extraño personaje, una mujer que bien podría ser la hermana mayor de Gunilda: vestía con ropas de caza e iba armada con un arco pero, a diferencia de la joven, algo en su comportamiento despertaba suspicacias en lo presentes. Era Methilde de Merinita, y se ofreció a buscar una cura para el inexplicable mal que aquejaba a Gunilda. Para ello solo requería la presencia ocasional de Gunilda en su hogar, perdido en lo más profundo del bosque. A cambio, solo pedía ciertos favores puntuales del landgrave cuando fuese necesario. Para sorpresa de la joven, su padre aceptó, más por alejar a su hija de la opinión pública que por una convicción de que pudiera ser curada.

Desde entonces, Gunilda ha alternado el encierro en sus aposentos con las visitas, a menudo bastante largas, a la alianza de Methilde. La joven conserva todo su carácter altanero e impulsivo, reforzado aún más por la frustración de su situación actual. Sin embargo, colabora todo lo posible con Methilde y el resto de magae de la alianza, aunque hasta ahora no haya habido ninguna novedad sobre una posible cura. De hecho, Methilde ni siquiera ha podido confirmar si realmente el maleficio está causado por el Rey Acebo.

Consejos de interpretación: Habla con intensidad, demostrando tu origen noble, y no dejes que nadie te ningunee. Da respuestas cortantes si alguien cuestiona tus decisiones, en especial si hace referencia al fatídico día en que te maldijeron. Murmura entre dientes cuando tengas que hacer algo que no te apetece hacer (que será a menudo), pero muestra toda tu gracia cuando tengas oportunidad de disfrutar de una velada social… al menos hasta que tu maleficio vuelva a meterte en un aprieto.

Idea para historia: La mera investigación del maleficio que afecta a Gunilda debería bastar para generar un buen puñado de historias, casi todas de corte feérico. Sin embargo, también se podría explotar su lado noble, y su carácter orgulloso. Tal vez el padre de Gunilda ha tomado alguna decisión que podría perjudicar gravemente a la alianza y los magi intentan utilizar a la muchacha como intermediaria para hacer cambiar de opinión al noble. Evidentemente, la reacción de la joven ante una petición así dependerá de qué avances (de haberlos) se han hecho precisamente con esa investigación mencionada al principio. Si no hay ningún avance claro, Gunilda no se tomará nada bien que intenten manipularla…

Gunilda, dama maldita

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad 0, Destreza +1, Rapidez 0
Tamaño: 0
Edad: 20 (20)
Decrepitud: 0
Informidad: 0 (0)
Virtudes y Defectos: Infancia Privilegiada, Instruida, Noble Menor; Maleficio Mayor («yerra» en todo lo que hace)
Rasgos de personalidad: Impulsiva +2, Extrovertida +1, Orgullosa +3
Aguante: +0
Combate:
Arco corto: Ini -2, Ata +10, Def n/a, Daño +6
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arcos 5 (arco corto), Atención 2 (caza), Atletismo 1 (gracilidad), Cazar 4 (jabalíes), Conocimiento de Área 3 (costumbres), Don de Gentes 3 (monteros), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 3 (nobles), Intriga 3 (damas), Latín 4 (uso cortesano), Montar 3 (cacería), Regatear 1 (arcos), Socializar 1 (juegos de damas)
Equipo: Arco corto, ropa de caza, varias prendas y vestidos de gran calidad
Carga: 1 (1)

Notas de diseño: Hasta que no se anule su maleficio (si es que ello es posible), algunas de las habilidades de Gunilla (como las de combate) deberían ser inútiles o, por lo menos, sufrir una considerable penalización, a determinar por el narrador. El maleficio también debería notarse en situaciones sociales y en otro tipo de circunstancias, aunque en ese caso deberá ser el narrador el que decida el efecto específico.

 
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Publicado por en 28 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVII): Mikel, el chico lobo

La colaboración de hoy nos llega de la mano de Pau Martínez, compañero de mil batallas herméticas (a menudo sufriendo mis desmanes como narrador), que se estrena en este Noviembre hermético con un personaje, de nuevo, con evidente potencial para convertirse en compañero. ¡Que lo disfrutéis!

Se sabe poco de la infancia de Mikel o su nombre verdadero.

Fue encontrado por una expedición organizada por una alianza a día de hoy asimilada a Durenmar, que había accedido a la petición de unos lugareños, hartos de los ataques de los lobos sobre su ganado.

La expedición siguió el rastro de los lobos hasta un conjunto de cuevas y, tras exterminarlos, se encontraron con la sorpresa de encontrar un niño viviendo en ellas, mugriento y cubierto de sangre seca.

Lo llevaron a la alianza, donde demostró que no había recibido educación alguna y se comportaba como una bestia. Era incapaz de hablar y totalmente ingobernable hasta que fue “adoptado” por un viejo mastín. La presencia del enorme perro parecía tranquilizar al niño, y pronto fue obvio para alguno de los magos que tenía el don de hablar con los animales y una incapacidad para concentrarse que lo hacia inviable como aprendiz.

Fue adoptado por la alianza e instruido en las maneras de la civilización, pero su lugar fue siempre el bosque, en compañía de los animales salvajes, con los que podía comunicarse y establecer buenas relaciones o, al menos, pacificas. Viajaba siempre acompañado de su fiel mastín.

De todas, aunque en la actualidad ha pasado ya veinte años rodeado de gente y se ha asimilado a la civilización, en muchos aspectos Mikel sigue teniendo mucho de lobo en él. Le gusta dormir en el suelo, comer carne cruda y sueña con reencontrarse con una familia de lobos que lo vuelva a aceptar, aunque no sabe cómo afectaría a su lealtad a la alianza.

Pocos años después de alcanzar Mikel la mayoría de edad, el mastín falleció, de puro viejo. Después de tanto tiempo juntos, Mikel enloqueció de dolor y huyó al bosque, donde estuvo desaparecido durante un par de semanas, en pleno invierno, algo que hizo pensar a todos que había muerto en la espesura.

Pero un día volvió, acompañado de un bello halcón, que iba posado en su hombro sin caperuza alguna tapándole los ojos. En su compañía, Mikel volvía a sonreír, y se reincorporó a las tareas de la alianza, encargándose tanto de las palomas mensajeras como de un par de halcones aparte del suyo.

Consejos de interpretación: Comete errores lingüísticos básicos como decir «abrido» en vez de «abierto», pero salpimenta tus frases con palabras complejas. Mikel no es un simplón, solo alguien que no parece muy interesado en aprender a hablar correctamente y no pone atención en lo que hace. Estás más cómodo entre animales que entre personas y no has terminado de civilizarte. Conceptos como el uso de cubiertos, el espacio personal o no olfatear a desconocidos son difíciles de recordar.

Idea para historia: Mikel regresa un día de una de sus salidas al bosque. Explica que le ha costado mucho encontrar animales en él, y los pocos que ha visto estaban alejándose del corazón de la floresta. Tanto los animales de la alianza como su halcón, Miki, están intranquilos, pero no saben explicarle lo que ocurre, solo pueden transmitirle que tienen miedo y llegarán al punto de negarse a acompañarle siquiera fuera de las murallas. ¿Qué amenaza se esconde en el corazón del bosque?

Mikel, el chico lobo

Características: Inteligencia -1, Percepción -1, Presencia -1, Comunicación +2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Destreza +2, Rapidez +1
Tamaño: 0
Edad: 25 (25)
Decrepitud: 0 (0)
Informidad: 0 (0)
Virtudes y Defectos: Característica Mejoradas, Custos, Empatía Animal; Criado entre Fieras, Déficit de Atención, Fantasía
Rasgos de personalidad: Valiente +3, Leal +3, Asalvajado +3
Aguante: +6
Combate:
Espada larga: Ini +3, Ata +12, Def +7, Daño +8
Arco corto: Ini -1, Ata +10, Def n/a, Daño +6

Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arcos 4 (arco corto), Atención 3 (alerta), Atletismo 2 (correr), Cazar 2 (rastrear), Conocimiento de Área 1 (geografía), Embaucar 1, Empatía Animal 5 (lobos), Lenguaje Materno 3 (vocabulario amplio), Manejo de Animales 4 (cetrería), Montar 1 (truco), Nadar 1 (bucear), Pelea 1 (esquivas), Sigilo 3 (espacios naturales), Supervivencia 1 (boque), Un Arma 5 (espada corta)
Equipo: Espada corta, armadura completa de cuero reforzado con metal (Protección 4)
Carga: 0 (0)

 
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Publicado por en 27 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVI): Gastón, pastelero

Gastón lleva toda su vida viviendo en la alianza de Finestres, en la región gerundense del condado de Barcelona. Hijo de una autócrata y miembro de una larga estirpe de autócratas, desde muy pequeño dejó bien claro que las dotes de organización y administración no eran lo suyo. De niño lo que le gustaba era pasarse las horas muertas en la cocina de la alianza, chafardeando, probando y aprendiendo recetas de las diferentes cocineras y pinches. Al final tanto los magi como su familia renunciaron a que el chico heredara el cargo familiar, aunque le permitieron seguir viviendo en la alianza en honor a los servicios que había prestado la familia a los magi.

Gastón siguió cocinando durante esos años, demostrando que lo que había parecido un capricho baladí tenía visos de convertirse en un oficio, y pronto empezó a contribuir sus propios platos al menú habitual en la alianza. Concretamente con postres, y es que sus tartas pronto empezaron a hacerse muy populares en Finestres, gracias a sus brillantes y sabrosas combinaciones de sabores. Si otros tenían talento para componer, pintar o esculpir, Gastón parecía tener un talento único para mezclar diferentes ingredientes, por diferentes que fueran, para crear un plato único. Sus asados aderezados con castañas, manzanas u otras frutas y sus pasteles con coberturas crujientes o con bases hechas de galleta emborrachada de licores y espirituales se convirtieron en bienes muy preciados para los habitantes de la alianza. Nadie ha llegado a confirmarlo nunca, pero corre el rumor de que las mismísimas hadas de la zona han visitado en ocasiones Finestres y probado esos manjares, que han sido determinantes para decantar alguna negociación peliaguda en favor de los magi.

Mientras tanto, su madre, la hasta entonces adusta autócrata, asistía atónita a la evolución de su hijo, en el que tantas expectativas había depositado, hasta convertirse en un «simple» pastelero. La mujer dedicó los últimos años de su vida a intentar inculcar en su hijo los conocimientos y habilidades que consideraba el legado de la familia. Gastón, que hacía lo posible por ser un buen hijo, asistía a las enseñanzas de su madre cuando sus quehaceres en la cocina se lo permitían, pero nunca acabó de dar el paso. Su madre murió sin ver a su hijo quitarse el delantal, frustrada e indignada. Para entonces Gastón contaba con una educación tan refinada y un conocimiento de los entresijos de la alianza a la altura de muy pocos… pero él decidió seguir en la cocina.

Los años pasaron, y Gastón pasó a ser el cocinero jefe, adquiriendo una fama que se extendió por toda la región. Nobles cercanos y autoridades eclesiásticas acudieron a la alianza a probar sus viandas, y él mismo acompañó en ocasiones a los magi en sus visitas a otras tantas ilustres residencias para agasajar a sus anfitriones con sus habilidades. Entrado en una edad provecta, empezó a tomar aprendices en la cocina, a los que trató de inculcar todo lo que sabía, asegurándose así de que con él empezaba un nuevo linaje, no de autócratas, sino de refinados cocineros.

Hoy en día, Gastón supera con creces la cincuentena y los estragos de la edad empiezan a notarse en su cuerpo, cada vez más débil. Aunque su prodigioso sentido del olfato sigue intacto, sus manos empiezan a temblar demasiado y cada vez depende más de sus pinches, entre los que por desgracia no acaba de encontrar a alguien con su creatividad y su capacidad para crear platos realmente inspiradores. Eso es algo que le obsesiona, y de hecho, sin darse cuenta está haciendo exactamente lo mismo que hizo su madre con él.

Consejos de interpretación: Habla constantemente, sobre todo de dos temas: de los «buenos tiempos» de la alianza y de cómo preparar recetas de todo tipo. Expláyate a gusto tanto en uno como en otro, contando con todo lujo de detalles cómo era este o aquel habitante de la alianza que ya murió, cómo hay que hacer exactamente la picada de ajo, pimentón y almendra, con miga de pan, para el pollo a la gastoniana, o qué combinación de especias le da ese sabor único a la tarta de ruibarbo y boniato con cobertura crujiente glaseada con vino dulce. Cuando estés adiestrando a tus pinches, sé firme pero cercano, en el fondo son lo más parecido a unos hijos que tienes. Mantén las distancias con los magi. Sabes que te aprecian, pero pese a todos tus servicios para la alianza, en realidad nunca has dejado de ser más que un cocinero para ellos, y tienes la duda de si no siguen pensando lo mismo que tu madre, tantos años después.

Idea para historia: El actual autócrata de Finestres fallece de forma inesperada justo antes de que se vaya a celebrar en la alianza una importante reunión de magi, tal vez un Tribunal. Los magi están desesperados, no tienen a nadie que pueda ayudarles a gestionar el lado mundano de un evento así. ¿O tal vez sí? ¿Cómo se llamaba ese cocinero que hace esos pasteles tan ricos? ¿Su madre no fue la autócrata de la alianza hace muchos años? Dicen que sabe latín y se conoce al dedillo todos los rincones de Finestres, ¿por qué no probar con él? Gastón ya está viejo y él se contenta con vivir sus últimos días encerrado en la cocina y transmitiendo su conocimiento gastronómico, pero tal vez esta sea su última oportunidad de demostrarle a su madre, donde quiera que esté, que de haber querido, él habría sido un autócrata a la altura del linaje familiar…

Gastón, pastelero

Características: Inteligencia +2 (1), Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza 0, Vitalidad 0, Destreza 0, Rapidez -1
Tamaño: 0
Edad: 53 (53)
Decrepitud: 1 (6)
Informidad: 0 (0)
Virtudes y Defectos: Creatividad, Custos, Olfato Fino*; Constitución Frágil, Criada en la Alianza, Manos Temblorosas
Rasgos de personalidad: Parlanchín +3, Leal +1, Nostálgico +2
Combate: n/a
Aguante:
0
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 3 (errores de cocinado), Conocimiento de Alianza Finestres 4 (habitantes), Conocimiento de Área 4 (mercados), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (alianzas), Conocimiento Mágico 3 (criaturas), Cultura Feérica 2 (hadas de los bosques), Don de Gentes 3 (magi), Encanto 4 (buen humor), Enseñanza 5 (cocina), Latín 4 (recetarios clásicos), Lenguaje Materno 5 (términos culinarios), Liderazgo 5 (pinches), Manejo de Animales 3 (ganado), Pelea 2 (esquiva), Profesión: Autócrata 3 (provisiones), Profesión: Cocinero 7 (nuevas recetas), Regatear 4 (mercado),  Socializar 2 (licores)
Equipo: Utensilios de cocina, delantal, despensa llena de condimentos y especias de todo tipo
Carga: 0 (0)

*Virtud de cosecha propia que en realidad es una variante de Oído Fino, y que daría un +3 a todas las tiradas relacionadas con el olfato.

 
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Publicado por en 26 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXV): Hans, ladrón de cadáveres

Hans era un joven normal, como cualquier otro, nacido y criado en una pequeña ciudad de la región de Flandes. Por desgracia, cuando apenas contaba con 18 años, Hans fue una de las víctimas de una epidemia de pestilencia que asoló la ciudad, y que se llevó por delante a una buena parte de la población, tanto jóvenes como mayores.

Hans estuvo a punto de ser otro más de ellos, y de hecho recibió la visita de un sacerdote para que le diera la extremaunción cuando toda su familia se preparaba para despedirse de él. El religioso así lo hizo, pero para sorpresa de propios y extraños, y por algún milagro desconocido, Hans resistió lo peor de la enfermedad y a los pocos días empezó a mejorar.

Sin embargo, el trance había transformado a Hans, como poco a poco empezaron a notar quienes le rodeaban. El joven había estado, literalmente, a las puertas de la muerte, y eso se notaba en detalles pequeños pero relevantes. Su cuerpo empezó a desprender un leve aroma a putrefacción, tenía los ojos hundidos y su piel tenía una lividez de ultratumba, pese a que era evidente que Hans estaba vivito y coleando. Pronto, empezó a ser repudiado hasta por su propia familia, y eso que ni siquiera les había confesado otras cosas que solo él sabía, como que de pronto parecía incapaz de entrar en según qué sitios protegidos si no era invitado antes.

Apartado de la sociedad, Hans pronto descubrió que su misteriosa transformación había tenido otros efectos que podía utilizar en su beneficio. De alguna forma se sentía a gusto en los cementerios y camposantos, donde parecía verse atraídos a tumbas concretas por motivos que al principio no entendía. Cuando empezó a tratar con brujos y hechiceros tan repudiados por la sociedad como él, descubrió que esas tumbas albergaban objetos y elementos tan desagradables como útiles para esos mismos brujos.

Pronto, Hans había emprendido un nuevo oficio, uno que era visto por el resto de la sociedad como algo abominable: el de ladrón de cadáveres. Rondaba constantemente los cementerios, a menudo por la noche, usando esa intuición para localizar las tumbas donde hubiera los objetos (o partes del cuerpo) más valiosas, que luego vendía de forma muy rentable. Durante sus incursiones tuvo más de un encuentro desagradable, a menudo con fuerzas de origen infernal, frente las que esa nueva condición que sufría le protegió de males terribles, como la posesión o cosas aún peores. También tuvo que huir más de una vez de una turba furiosa por sus macabros actos. Vivía en un mundo entre dos mundos, no tenía sitio ni en la sociedad mundana ni en el plano sobrenatural. Era un viaticarus.

Era cuestión de tiempo que Hans entrara en contacto con los magi herméticos, cosa que ocurrió cuando un extraño personaje con la cara tatuada le pidió que le proporcionara un cadáver muy específico enterrado en una villa privada. Hans, que también había desarrollado el arte del latrocinio para reforzar su sustento, aceptó de inmediato, y pronto descubrió la existencia y la función de las conexiones arcanas, conocimiento que utilizó para hacer más rentables aún sus execrables actos. Así se convirtió en un habitual de la alianza del mago en cuestión, cuyos miembros suelen mirar hacia otro lado cuando alguien cuestiona la moralidad de recurrir a un recurso como Han con regularidad.

Consejos de interpretación: Habla poco y mira fijamente a tus interlocutores, con la evidente intención de inquietarles y conseguir que te paguen lo mejor posible tus servicios. No eres alguien malvado, solo aprovechas los dones que te ha otorgado el destino, ya que no puedes vivir de otra manera (o eso te dices). Cuando hables, usa una voz ronca y susurrante, realizando gestos constantes con las manos, señalando aquí y allá y, de nuevo, reforzando esa gesticulación con tu mirada fría.

Idea para historia: Hay dos opciones de historia evidentes para Hans. Por un lado, estaría una historia en la que los magi recurrieran por primera vez a sus servicios, conociendo así a un individuo bastante inquietante pero que les podría rendir un servicio más que interesante, y no solo por su capacidad para reunir conexiones arcanas. Sus conocimientos prohibidos y arcanos también podrían ser muy útiles. Una segunda historia, con la relación entre Hans y la alianza ya afianzada, giraría en torno a la investigación del origen de la curiosa condición del ladrón de cadáveres, que resulta indescifrable para todos. En ambas historias, la presencia de un grupo de alegres diabolistas que hubiese reclutado a Hans (o que quisiese recuperar sus servicios) podría animar bastante las cosas…

Hans, ladrón de cadáveres

Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +1, Destreza +2, Rapidez +1
Tamaño: 0
Edad: 30 (30)
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Virtudes y Defectos: Renegado; Conocimiento Arcano, Dedos Ligeros, Sensibilidad a la Magia; Impuro, Nocturno, Viaticarus*
Rasgos de personalidad: Amoral +2, Meticuloso +2,  Escrupuloso (con su oficio) +1
Combate:
Esquiva:
Ini +1, Ata –, Def +5, Daño —
Daga: Ini +1, Ata +9, Def +6, Daño +3
Aguante: +1
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerta (21+)
Habilidades: Atención 3 (cadáveres), Atletismo 2 (correr), Cirugía 3 (diagnóstico), Conocimiento de Área 3 (camposantos), Conocimiento del Poder Infernal 3 (no muertos), Conocimiento Mágico 3 (regiones), Cultura Feérica 1 (corte oscura), Don de Gentes 2 (clero), Embaucar 4 (magi), Lenguaje Materno 5 (términos anatómicos), Prestidigitación 4 (sisar), Profesión: Apotecario 2 (enfermedades), Pelea 4 (daga), Regatear 2 (conexiones arcanas), Sensibilidad a la Magia 4 (auras), Sigilo 4 (cementerios), Socializar 1 (mantenerse sobrio), Supervivencia 1 (zonas urbanas)
Equipo: Daga, juego de ganzúa, saquito con huesos y otras conexiones arcanas de lo más desagradables
Carga: 0 (0)

*Ver Grogs, pág. 85El personaje sufrió una experiencia cercana a la muerte y recibió la extremaunción, pero sobrevivió milagrosamente. Ahora vive en un limbo espiritual que le convierte en una persona incómoda para el resto de la población y que le proporciona ciertas cualidades sobrenaturales inusuales.

Notas de diseño: Sin duda Hans tiene ciertos parecidos con nuestro amigo Karl, aunque los conceptos de ambos personajes tienen diferencias notables. Mientras que Karl era un buscón malicioso, egoísta y ambicioso, Hans se ha visto empujado a buscar un hueco en el mundo después de su traumática experiencia, y aunque su «oficio» es desagradable (en el mejor de los casos) para la sociedad, no es un personaje especialmente malvado. Si se le quiere diferenciar aún más de Karl, se le podría cambiar alguna de sus virtudes por Tallar Marionetas, una Habilidad Sobrenatural asociada a este tipo de personajes y descrita en la página 103 de Grogs, y que le permitiría crear pequeños muñecos que funcionan como Conexiones Afínes (ver Ars Magica, pág. 136) al tiempo que pueden albergar conexiones arcanas.

 
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Publicado por en 25 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético: Noticias editoriales importantes

La entrada de hoy del Noviembre hermético no está dedicada a un grog, como todas las demás de este mes. Me vais a permitir que haga una pequeña excepción, en mi opinión muy necesaria, para hablar del vídeo que acaba de colgar Holocubierta en su página web hablando de cosas relativas a la línea de Ars Magica en castellano. Cosas importantes. Cosas MUY importantes. La gente de Holocubierta ha tenido la gentileza de adelantarme ese vídeo unas horas antes para que pudiera verlo con calma, enlazarlo y comentarlo dentro de lo que es este Noviembre hermético y yo, que ya sabéis que me apunto a lo que sea por la causa hermética, pues no he podido decir que no.

Así que aquí tenéis el vídeo en cuestión, con Ismael De Felipe, Juan Emilio Herranz y Mario Donaire (editores y traductor de la línea, respectivamente), con sus 43 minutazos de chicha de la buena:

¿Ya lo habéis visto? ¿Sí? Pues entonces ya podemos comentarlo… y la verdad es que hay mucho que comentar. Me vais a permitir que me extienda un poco, porque yo soy de esos que no soporta la moda que existe hoy en día de anunciar cosas importantes en vídeo sin acompañarlo de una nota escrita, así que aunque en este caso el visionado es obligatorio, voy a diseccionar por partes los temas que toca, porque creo que lo merece.

El primer tema, claro, gira en torno al retraso en la publicación de Cultos Mistéricos. Aun con la (ir)regularidad habitual de la línea en castellano, a estas alturas ya deberíamos tener este manual en nuestras manos hace un tiempo, y el retraso era inexplicable. Ahora por fin sabemos el motivo: Ludopathes va a cerrar o cambiar de propietarios (si no lo ha hecho ya) y eso ha hecho, claro, que todo el acuerdo existente entre ellos y Holocubierta para publicar Ars Magica haya volado por los aires. Por lo que parece Holocubierta solo ha conseguido las ilustraciones de Cultos Mistéricos y Societates in extremis, y tras muchos sudores. Es más, parece que precisamente la decisión de sacar El Reino del Poder Mágico en escala de grises es consecuencia (aparte de las ventas de Ars, que todos sabemos las que son) de unos problemas de comunicación con la editorial francesa que ya vienen de muy largo. Para echar más sal sobre las heridas, Holo también ha tenido que pagar un coloreado de ese manual que finalmente tampoco se utilizará (ni siquiera para una reimpresión en color de la edición en castellano, al menos no por ahora). Menuda faena, la verdad.

Por lo tanto, Holocubierta se queda «sola» en la aventura hermética. Supongo que son cosas que te pueden pasar cuando se hacen acuerdos de este tipo, en los que no tienes ningún control sobre lo que ocurre en el otro lado. Probablemente la apuesta de salida de Holocubierta con Ars no hubiera sido posible sin ese acuerdo con Ludopathes, pero a la vista está que también tiene sus riesgos, y ahora Holo se ve obligada a replantearse desde la misma raíz el futuro de la línea. Hablo más de eso más abajo.

Antes, algunas reflexiones más sobre este tema. En el vídeo se adivina cierta queja de Holocubierta a la afición por algunas opiniones vertidas sobre este retraso. Entiendo hasta cierto punto el silencio editorial de Holocubierta sobre este tema, si realmente el asunto ha sido tan complejo y han estado sin saber nada definitivo hasta hace nada. Pero entiendo también que los fans tienen derecho a preguntar, siempre dentro de unas buenas formas. La editorial debe entender que el fan hermético español tiene que esperar mucho tiempo entre manual y manual, y que esos fans somos tan fieles y acérrimos como críticos, porque una cosa suele venir de la mano de la otra. La afición de Ars anda algo frustrada y creo que ciertas quejas son comprensibles. Tanto como creo que se adivina un cambio evidente en la comunicación y actividad de Holo sobre la línea, aunque solo sea por vídeos como este y por su providencial ayuda y colaboración para desbloquear la tirada del Liber November Hermetici, por poner otro ejemplo. Ojalá esta sea la norma de ahora en adelante.

De la parte en la que hablan del Cultos Mistéricos propiamente dicho no comento nada. Me parece un manual imprescindible de la línea, y el propio Mario define muy bien sus contenidos en el vídeo. Cualquier fan de Ars debe tenerlo, en especial porque, como siempre, Mario ha hecho un trabajo magnífico que va más allá de la mera traducción, incluyendo en el libro toda la información sobre misterios que aparece en The Mysteries (recordemos, inédito aún en castellano) y que es necesaria para aprovechar al máximo Cultos Mistéricos. Por lo tanto, la calidad está asegurada. Pero claro, sin Ludopathes como «publishing partner», la viabilidad del lbro se complica (para que os hagáis una idea, Ismael dice que aún tiene «unos cuantos» manuales básicos de Ars de la tirada original de 1750 ejemplares, y de eso hace ya hace ocho años. Eso es lo que vende Ars Magica, amigos).

Y eso me lleva a la auténtica bomba del vídeo: ante tan delicada situación, Holocubierta ha decidido hacer la prueba de sacar Cultos Mistéricos por mecenazgo. Y la noticia me produce mucha alegría y un poco de vértigo.

Alegría, claro, por ese mecenazgo y por las posibilidades que ofrece. Será por Verkami y, aunque por ahora no tiene fecha confirmada, podría ser a principios de 2021, con un objetivo básico de 7500 €. Importante, en el vídeo se menciona una cifra inicial de 9000 €, pero parece que en las últimas horas han ajustado esa cifra. El libro irá a color, en tapa blanda y tendrá 140 páginas de salida, con un precio inicial de 29,95 € (o sea, lo que valían los manuales a color de la línea), con un early bird de 24,95 €. Eso incluirá también el PDF, aunque habrá opción de compra solo en digital, y también la opción de adquirir diferentes combos con descuentos con otros manuales de la línea que nos puedan faltar, en lo que me parece una muy inteligente decisión de la editorial para liberar stock, ofrecer buen material y subir las cifras del mecenazgo.

En el vídeo también se comentan un poco por encima las posibles metas adicionales, que van desde la inclusión de nuevo contenido original hasta la creación de fichas de personajes importantes de cada Casa (incluidas leyendas herméticas como Urgen o Muscaria, que no tienen estadísticas ni en inglés) y, en especial, la posibilidad de tener el manual en tapa dura. En una situación óptima nos podríamos ir a un manual muy por encima de esas 140 páginas e, insisto, en cartoné.

Todos estos datos supongo que son susceptibles de cambiar algo hasta el día que empiece el Verkami, pero dudo que varíen demasiado. Parece que no habrá ninguna meta física ajena al libro, para no complicar las cosas en lo que es su primer Verkami, y lo entiendo. Y de ahí viene el vértigo que comentaba antes. 7500 € de meta básica a 29,95 € por copia significa que harán falta unos 250 mecenas para sacarlo adelante. En mi opinión es un número elevado pero no inalcanzable, y creo que esos combos con descuentos (y la posible participación de tiendas, cosa interesante porque parece que la tirada posterior al mecenazgo será muy limitada) se me antojan trascendentales para alcanzar esa cifra. Si no se alcanza el objetivo, no tengo claro cuál será el futuro de la línea.

Creo, por lo tanto, que es el momento de que los fans de Ars Magica demos el do de pecho. No solo por el libro, que como digo es imprescindible, sino por el futuro de la línea en general. Según reconocen en el vídeo, seguirán apostando por Verkami si les resulta viable. Además, esto permitiría recuperar el color en la línea, ¡e incluso tener manuales en tapa dura si se alcanza la cantidad necesaria! Algo con lo que yo ni siquiera soñaba después del bajón de ver el anterior manual en grises. En fin, como digo, creo que estamos en un punto clave no solo para la supervivencia de la línea, sino también para su mejora a todos los niveles, incluso de regularidad. Que no quede por nosotros (y lo dice alguien que pasó por caja con Mystery Cults en físico y en digital en inglés…).

Me olvidaba, al final del vídeo Ismael también habla de otra gran sorpresa que tienen preparada relacionada con la línea, y que desvelarán en otro vídeo publicado durante el próximo mes de diciembre. Toca seguir muy atentos…

Y nada, ahí queda eso, que no es poco. Esta tarde colgaré el grog que toca, el vigésimo quinto ya en lo que llevamos de mes. ¿O pensabais que hoy no ibais a tener ración…?

 
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Publicado por en 25 noviembre, 2020 en Miscelánea, Opinión

 

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Noviembre hermético (XXIV): Sophie, iluminadora albigense

La colaboración de hoy nos llega de la mano de Clara Martín, que se estrena en este Noviembre hermético por todo lo alto, con un pedazo de personaje de inspiraciones cátaras que incluye además una poesía de lo más evocadora sobre el (posible) destino del personaje y la región en la que vive. ¡No os lo perdáis, es canela fina!

¡Fuego, hermano mío; a ti canto mi victoria!
Cuando mi último día llegue, y se abran mis puertas, ¡tú harás ceniza de esta traba de mis manos y mis pies!
Mi cuerpo será uno contigo, Fuego; y cojerás* mi corazón en frenético torbellino;
y el ardor luciente que fue mi vida, saltará en un destello, y se unirá a tu llamarada.

–Rabrindanath Tagore (traducción de Juan Ramón Jiménez)

En la mente de Sophie siempre hay preguntas y sus manos suelen estar manchadas con pigmentos. Conoció la magia iluminando libros herméticos en una pequeña alianza de primavera perdida en el Tribunal Provenzal. A  sus ojos el acto de hacer aparecer imágenes de la nada con sus plumas y pinceles también tenía algo de mágico.

Tras algún tiempo trabajando en la alianza la joven no tardó en manifestar inquietudes intelectuales y artísticas más allá de las que sus señoras podían satisfacer. Conscientes de ello, las magae de la joven alianza pactaron con Tolosa Paratge, una importante alianza del Tribunal Provenzal volcada en el floreciente desarrollo cultural de Languedoc de principios de siglo XIII, y enviaron allí a Sophie a fin de que la joven pudiese instruirse adecuadamente. De este modo, amparada por sus madrinas herméticas, Sophie viajó con 15 años a una de las alianzas más importantes del Tribunal y no tardó en imbuirse del espíritu de los “buenos hombres” (cátaros) que formaban parte de Tolosa Paratge.

La doctrina albigense caló profundamente en ella y a sus 20 años reparte su tiempo entre las miniaturas para los volúmenes de sus nuevos señores y el estudio de los orígenes de los Buenos Hombres. Debido a sus aptitudes filosóficas y artísticas se le ha permitido el acceso a la biblioteca mundana de la alianza donde ha entrado en contacto con varias de las joyas relacionadas con el origen del catarismo que esta contiene (algunas de ellas traídas por Anaïs de Toulouse). De entre estas lecturas especialmente algunos fragmentos traducidos de textos gnósticos y órficos han influenciado notablemente a Sophie en los últimos años, llevándola a convertirse en la autora de dos tractati en los que desarrolla su línea de pensamiento nacida de la doctrina albigense, pero que, en  cierto modo, diverge de esta pues plantea un principio algo más moderado dentro del maniqueísmo característico de esta filosofía.

Idea para historia: Los Ex Miscellanea gorgiásticos de Tolosa Paratge, debido su carácter tolerante y a pesar de que la rama del catarismo planteada por Sophie difiere de su doctrina, han decidido poner a salvo los tractati de la joven del conflicto en el que Tolosa Paratge se ve sumida durante la cruzada albigense, para ello los han enviado a la pequeña alianza donde Sophie creció. Aceptar estos textos implica para la joven alianza postularse en uno de los bandos del conflicto de Tolosa Paratge, su aliada más poderosa en el Tribunal, en un momento muy delicado. ¿Qué harán con los manuscritos de su antigua protegida? ¿Qué consecuencias tendrá dicha decisión?

Sophie, iluminadora albigense

Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -1, Vitalidad -2, Destreza +2, Rapidez -1
Tamaño: 0
Edad: 20 (20)
Decrepitud: 0
Informidad: 0 (0)
Virtudes y Defectos: Habitante de la Alianza (Tolosa Paratge); Instruida, Maña con Iluminación, Maña con Teología; Compasiva, Propósito elevado, Visiones
Rasgos de personalidad: Sociable +2, Amable +3
Aguante: -2
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (música), Conocimiento de Área 1 (Toulouse), Conocimiento de las diócesis albigenses 2 (diócesis de Toulouse), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 3 (cátaros), Etiqueta 1 (magi), Griego 2 (antiguo), Latín 5 (uso hermético), Lengua Materna 5 (occitano), Philosophiae 3 (presocráticos), Profesión: Iluminadora 4+2,  Teología 3+2 (albigense)
Equipo: Cazo para cocinar sus alimentos sin carne, huevos o leche
Carga: 0 (0)

 
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Publicado por en 24 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIII): Cobhlaith Beagh, ayudante

La pequeña Cobhlaith creció en un pequeño pueblo en un páramo del norte de Hibernia, dominado por la bruma incluso en los días de verano. En lo alto de un cerro en un extremo del páramo había unas viejas ruinas abandonadas cuyo origen nadie recordaba. Apodada Beagh («pequeña») desde el momento en que estuvo claro que no crecería más a pesar de haber alcanzado ya la pubertad, la pequeña Cobhlaith estuvo fascinada desde muy joven por las historias y leyendas que se contaban en su pueblo. Historias de duendes y hadas, de gigantes y criaturas de leyenda, de demonios y bestias fabulosas.

E historias, también, de brujos y hechiceros, como los que decían que moraban bajo las ruinas del cerro, en túneles olvidados por el tiempo; brujos que de vez en cuando salían a la superficie y visitaban el pueblo de Cobhlaith en busca de provisiones, comida y personal para servirles. Siempre que tenía lugar una de esas visitas, la pequeña Cobhlaith observaba a los visitantes sin que la vieran, fascinada e intrigada por las historias que había escuchado sobre ellos. Un día, con apenas doce años, se armó de valor y se dirigió a uno de ellos, un viejo brujo arrugado y decrépito que había ido a visitar al herrero del pueblo. Al principio el viejo la fulminó con la mirada, pero luego se fijó bien en aquella niña de cabello oscuro y mirada despierta. El viejo le hizo algunas preguntas y al ver la rapidez mental de la muchacha, no tardó en hablar con sus padres para ofrecerles una suma importante de dinero para llevársela a «estudiar» con él. Los padres no tardaron en aceptar.

El viejo era Cormac de Tytalus, y tenía la intuición de que la niña tenía el Don. Era lista y perspicaz, y aunque estaba claro que la aterraba ir a las ruinas, no dudó en acompañar al viejo. Durante los siguientes días, Cormac intentó detectar el Don en ella, sin suerte. Convencido de que había algo que estaba haciendo mal, o que tal vez la niña tenía el Don Silencioso, empezó a explicarle los rudimentos de la teoría mágica de Bonisagus, que la niña absorbió sin problemas. Era una esponja con una sed constante de aprender. Durante semanas, Cormac probó y probó, mientras Cobhlaith aprendía sin parar, hasta que el viejo mago tiró la toalla: la niña no tenía el Don, no había duda posible.

Sin embargo, para entonces Cobhlaith se había vuelto una asistente de laboratorio muy prometedora. En ese breve tiempo había empezado a mostrar una interesante iniciativa, así como una sorprendente capacidad para saber cómo funcionaba un laboratorio. Pero no tenía sentido. Cormac le dijo que se marchara, de muy malas maneras. La joven le suplicó que le diera una oportunidad, tal vez el Don se manifestaría algo más adelante, y hasta entonces, ella podía ser de ayuda al magus. A regañadientes, Cormac aceptó tenerla como ayudante durante unos meses. Durante ese tiempo Cobhlaith no dejó de aprender, tanto de su «maestro» como de los libros de la biblioteca de la alianza, adonde se escabullía a hurtadillas cuando nadie la veía. A la pequeña no parecía importarle la brusquedad con que la trataba Cormac, que por momentos olvidaba que la niña no era realmente su aprendiz. Cobhlaith estaba allí siempre, incluso cuando Cormac sufrió un accidente mientras experimentaba con un hechizo de Auram y el laboratorio se vio sacudido por un estremecedor trueno que dejó a la chica con una leve sordera para siempre. Incluso acompañó a Cormac en algún viaje en busca de las hadas que, se rumoreaba, vivían en las cercanías.

Transcurridos esos meses, Cormac, volvió a analizar a Cobhlaith, de nuevo sin suerte. Una vez más, la niña le suplicó que le dejara quedarse un tiempo más, a lo que el viejo Tytalus, una vez más, accedió. La situación se ha repetido de manera cíclica durante los últimos cuatro años, y a estas alturas, aunque Cormac tiene claro que Cobhlaith nunca desarrollará el Don, empieza a depender tanto de la chica que cada vez insiste menos en que se marche, aunque le siga gritando con frecuencia. En cuanto a Cobhlaith, no pierde la esperanza por mucho que se haya convertido en una joven temerosa y con cierto complejo de inferioridad. Sigue escuchando a Cormac, leyendo todos los libros de la biblioteca que puede, convencida de que algún día, de alguna forma, el Don se manifestará en ella, y podrá convertirse en una maga de pleno derecho. Solo el tiempo dirá si sus esperanzas están fundadas, aunque ciertamente no lo parece.

Consejos de interpretación: Compórtate de forma modesta y humilde pero habla con entusiasmo comedido sobre cualquier cosa relacionada con la magia y las investigaciones sobrenaturales. Mira al suelo cuando tu maestro esté en el laboratorio, y responde solo cuando te dé permiso, dando respuestas concisas pero al mismo tiempo precisas y veraces. Mira de reojo a cualquier otro magus o usuario de la magia con el que te cruces, como si consideraras la posibilidad de pedirle que te acepte como ayudante… aunque sabes que nunca darás ese paso.

Idea para historia: Un día, mientras Cobhlaith echa un vistazo a escondidas a las notas de su maestro, descubre un error en sus cálculos para inventar un hechizo que podría provocar un nuevo accidente. La chica está segura de que con una pequeña corrección, el hechizo no solo funcionará bien, sino que probablemente tendrá un efecto mejor que el deseado. Sin embargo, no se atreve a decírselo a su maestro, por temor a que monte en cólera y la eche, esta vez sí, definitivamente. Así que acude a otro magus de la alianza para explicarle la situación en busca de consejo. La presencia de Cobhlaith en la alianza siempre ha sido un pequeño misterio para los demás magi, que ahora descubrirán una ayudante eficiente y útil, pese a la aparente ausencia del Don. ¿Le revelarán a Cormac su error, revelándole (o no) quién lo ha descubierto? ¿Tal vez algún magi podría ofrecerse a analizar mejor a la chica para determinar, una vez más, si tiene el Don o no? ¿Y cómo reaccionará Cormac a esta «insolencia» de su ayudante?

Cobhlaith Beagh, ayudante

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -1, Vitalidad -1, Destreza +2, Rapidez 0
Tamaño: -1
Edad: 16 (16)
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Virtudes y Defectos: Capacidad Mágica Latente, Conocimiento Arcano, Lectora Perceptiva; Dura de Oído, Humilde, Pequeña
Rasgos de personalidad: Humilde +3, Trabajadora +2, Soñadora +1
Combate:
Esquiva:
Ini +0, Ata –, Def +3, Daño —
Aguante: -1
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerta (17+)
Habilidades: Atención 2 (reconocer efecto), Atletismo 2 (correr), Concentración 2 (lectura), Conocimiento de Área 3 (geografía), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (personalidades), Conocimiento Mágico 4 (criaturas), Cultura Feérica 1 (túmulos feéricos), Derecho Hermético 1 ( aprendices), Don de Gentes 2 (magi), Embaucar 2 (mentir a la autoridad), Lenguaje Materno 5 (jerga), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 2 (bibliotecas), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos)
Equipo: Ropas modestas, amuleto de la suerte, tinta y pluma
Carga: 0 (0)

Notas de diseño: Aunque se supone que es necesario el Don para poder ser ayudante de laboratorio, Cobhlaith no lo tiene. Sí que tiene, no obstante, esa Capacidad Mágica Latente que si el Narrador lo desea podría convertirse algún día en el Don, justificando así su presencia en el laboratorio de Cormac. Si no se considera necesario el Don para hacer estas tareas, se podría cambiar Capacidad Mágica Latente por Estudiante Competente, convirtiendo así a Cobhlaith en una «alumna» todavía más aventajada.

 
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Publicado por en 23 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXII): Jacob, cazador de tesoros

El grog de hoy es una colaboración de Jaime Climent, que no falta a su cita anual con el Noviembre hermético y nos trae un personaje lleno de matices y con bastante potencial en mesa. Y sí, es el segundo «Jacob» en lo que llevamos de mes…

Jacob nació en un mal sitio y creció en otro peor. Para él, el mundo es un lugar gris y apagado salpicado por objetos, lugares y criaturas llenas de luz, así que ha pasado su corta vida buscándolos. El problema es que todo lo que para él es luminoso, es oscuro y maldito para la sociedad en la que vive. Por eso, Jacob splo ha conseguido ganarse bien la vida en el difícil oficio de buscar estos objetos y venderlos al mejor, y muchas veces peligroso, postor. Robando en la casa de un noble con una gran colección de objetos luminosos fue apresado, y se le castigó marcando sus mejillas con unas terribles cicatrices. Para Jacob esto supuso un auténtico trauma. Por mucho dinero que pudiera ganar, estaría marcado de por vida como un criminal.  Para ocultar su rostro, se ha acostumbrado a vivir de noche, donde el gris del mundo es menos hiriente y los objetos de luz son más brillantes. Ha visto las cosas maravillosas que estos objetos pueden hacer y piensa que es posible que alguno pueda restablecer su rostro y permitirle reintegrarse en la sociedad.

Apariencia: Un joven muy delgado, con los ojos hundidos. Lleva el pelo largo para intentar ocultar sus mejillas cruzadas con cicatrices, que le señalan como alguien que ha cometido un grave delito. Vive de noche y duerme de día, siempre buscando sus objetos de luz.

Idea para historia: Cuando los personajes llegan a las ruinas de una antigua alianza (o cualquier lugar que pudiera tener objetos) se encuentran con que no queda ni un objeto mágico ni vis aprovechable. El lugar ha sido claramente saqueado. Al caer la noche se encuentran con Jacob, que acude de nuevo a las ruinas en busca de más botín. Al ser capturado comenta que lleva tiempo trabajando para un misterioso hombre que le paga los objetos mágicos que consigue a peso de plata. Este misterioso benefactor puede ser un antiguo miembro de la alianza saqueada, un diabolista o un noble según convenga. Jacob no es especialmente fiel a esta persona, así que no costaría mucho esfuerzo contratarle para la alianza. Su mayor preocupación son las cruces que marcan sus mejillas, pues sabe que con ellas siempre será considerado un criminal.  Si los magi le convencen de que pueden limpiar esas marcas de su cara tendrán un sirviente fiel para siempre (cambiaría a Fiel +3). Si le ofrecen plata, su lealtad durará hasta que otro ofrezca más. 

Jacob, cazador de tesoros

Características: Inteligencia 0, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza 0, Vitalidad 0, Destreza +2, Rapidez +1
Tamaño: 0
Edad: 20 (20)
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Virtudes y Defectos: Afinidad con Sigilo, Sensibilidad Mágica, Suerte; Criminal Marcado, Fascinación Mágica*, Nocturno
Rasgos de personalidad: Valeroso -1, Egoista +2, Fiel -1
Reputaciones: Profesional 1 (en los bajos fondos)

Combate:
Daga: Ini +1, Ata +8, Def +5, Daño +3
Aguante: +2
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Conocimiento Local 2 (Lugares Mágicos), Atletismo 3 (Escalar), Alerta 3 (Emboscadas), Pelea 4 (Daga), Regateo 2 (Botines), Socializar 2 (viajeros), Embaucar 1 (Nobles), Intriga 1 (Golpes), Prestidigitación 2 (Lugares Concurridos), Idioma Nativo 5, Idioma Extra, Sigilo 4 (Infiltrarse), Nadar 2 (Corrientes Fuertes), Sensibilidad Mágica 2 (Objetos), Conocimiento Mágico1(Objetos)
Equipo: Daga,  vestimenta de cuero endurecido (Protección 2), capa
Carga: 1 (3)

*Ver Grogs, página 81. El personaje está muy interesado en fenómenos sobrenaturales y se involucrará en cualquier investigación para averiguar más sobre esas cosas. Puede empezar con una puntuación de 1 (pero no más) en Conocimiento Mágico o Cultura Feérica durante la creación del personaje.

 
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Publicado por en 22 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

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