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Archivos Mensuales: noviembre 2018

Noviembre hermético (XXX): Hom’boum, demonio de la quinta trompeta

Trasfondo: Entre las incontables huestes y órdenes infernales existe un grupo de demonios con un propósito muy especial: están destinados a llegar al mundo cuando llegue el Fin de los Días y suene la Quinta Trompeta del Apocalipsis. Estos demonios se encuentran entre la élite guerrera del mismísimo Abadón, quien en ocasiones les permite realizar alguna incursión en el mundo terrenal antes de que llegue su momento. En algunas otras ocasiones son invocados por algún infernalista insensato que cree que puede controlar la capacidad de destrucción de estas bestias… y descubre que no es así, por lo general demasiado tarde.

Hom’boum es uno de estos demonios, una criatura especialmente ambiciosa y maliciosa que aprovecha cualquier oportunidad para visitar el plano terrenal y hacer avanzar así sus planes personales, que no son otros que convertirse en la mano derecha de Abadón y liderar a todos sus hermanos cuando llegue su gran momento. De hecho, aunque ni él mismo se atrevería a confesarlo, su auténtico objetivo es suplantar a Abadón (del que cree ser descendiente directo) en su cargo como Señor de las Furias. Abadón es consciente de esas intenciones, pero por ahora deja actuar libremente a Hom’boum, permitiéndole liberar todos sus instintos y sed de sangre cuando visita la Europa Mítica en alguno de sus viajes ocasionales. Ya tendrá tiempo de acabar con él antes de que se embriague demasiado de libertad… 

Hom’boum es una criatura escalofriante: tiene el aspecto de un caballo con cara de hombre, coronado con oro y con dientes de león. En el lomo le han crecido dos enormes alas de murciélago, y en lugar de la cola normal de un caballo, tiene el aguijón de un escorpión. No es de extrañar que a menudo lo confundan con una mantícora…

Idea para historia: Un diabolista que vive en la región cercana a la alianza convoca a Hom’boum con la esperanza de utilizarlo para destruir a sus enemigos (o incluso atacar a la mismísima alianza por sorpresa). Por desgracia, el desdichado es incapaz de controlar al demonio, que acaba con él y queda en libertad para hacer lo que le plazca. Pronto, la zona cercana a la guarida del difunto diabolista empieza a cobrar una fama siniestra en la región, y cuando los magi deciden investigar qué ha sido de un cargamento de mercancías que ya lleva varias semanas de retraso, se encontrarán con una desagradable sorpresa…

Hom’boum, demonio de la quinta trompeta

  • Poder Infernal: 20 (Animal)
  • Orden: Furias
  • Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia -3, Comunicación -1, Fuerza +7, Vitalidad +3, Destreza +1, Rapidez -2
  • Tamaño: +2
  • Virtudes y Defectos: Duro, Maña en Pelea, Constitución Resistente; Ambicioso (mayor), Fantasía (es descendiente de Abadón)
  • Rasgos de personalidad: Sanguinario +6, Ambicioso +5, Paciente -2
  • Confianza: 1 (3) Jerarquía: 1
  • Combate: Esquivar: Ini -2, Ata n/a, Def +8; Pezuñas: Ini -2, Ata +9, Def +6, Daño +7; Aguijón Ini +1, Ata +12, Def +7, Daño +14
  • Aguante: +9
  • Niveles de fatiga: OK, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por heridas: -1 (1–7), -3 (8–14), -5 (15–21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
  • Habilidades: Atención 3 (presas), Atletismo 3 (volar), Cazar 4 (humanos), Pelea 6+2 (aguijón)
  • Poderes:
    • Ineludible, 0 puntos, Ini 0, Corpus: Si encuentra un rastro de huellas o tiene una Conexión Arcana con su objetivo, Hom’boum puede seguir el rastro de forma infalible a cualquier presa. El demonio no será engañado por los trucos habituales como cruzar un curso de agua o dar media vuelta sobre los propios pasos. Sin embargo, si su objetivo entra en una iglesia, se acerca a una reliquia con al menos 2 Puntos de Fe o entra en una protección mágica que supere el Poder de Hom’boum, este perderá el rastro de su presa hasta que vuelva a quedar al descubierto.
    • Aguijón de Escorpión, 0 puntos, Ini 0, Corpus: Hom’Boum puede atacar con el aguijón una vez cada asalto de combate, además de cualquier otro ataque normal que haga el demonio. El aguijón tiene las estadísticas de una lanza larga y, en caso de impactar, inyecta un veneno aunque el daño del ataque no supere el Aguante del objetivo. El veneno es de Potencia 9 e inflige una Herida Media. También disuelve el metal, la piedra y cualquier otro material más débil, como si este hubiera sufrido el efecto del hechizo La Maza del Gigante (ver página 232 del manual básico de Ars Magica).
    • Coagulación, 1 punto, Ini 0, Corpus: Permite al demonio crear un cuerpo físico y real a partir de la materia prima del universo. Tarda un asalto por cada punto de Poder Infernal en hacerlo. Puede cancelar este efecto en cualquier momento, volviendo a su estado espiritual natural, de forma casi instantánea (un asalto).
    • Obsesión, 1 a 3 puntos, Ini –5, Vim: Ira. Ver Realms of Power: The Infernal
  • Debilidad: Material repelente (el sonido de una trompeta de latón)
  • Vis: peones de Perdo, en el aguijón
 
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Publicado por en 30 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XIX): Baqtar, nefilim

Trasfondo: Según las Escrituras, en tiempos inmemoriales hubo ángeles que bajaron del cielo para tener relaciones con mujeres humanas normales. El fruto de esa unión eran los llamados nefilim, gigantes que eran mitad ángeles y mitad humanos, enormemente longevos y por lo general dotados de poderes extraños de origen divino. De ellos se cuentan muchas y extrañas historias en los textos antiguos, aunque también se cuenta que casi todos ellos murieron durante el Diluvio, y solo dos sobrevivieron de toda la estirpe, los más piadosos de todos. Sin embargo, desde entonces hasta la actualidad han seguido existiendo esas relaciones entre ángeles y humanas, y han ido apareciendo esporádicamente nuevos nefilim a lo largo de los siglos. Aunque algunos de ellos han estado a la altura de su sangre divina, muchos otros han caído presa de sus instintos humanos, siendo seducidos por los poderes infernales y dotados de poderes aún más terribles.

Baqtar es un nefilim, uno de los más jóvenes que vive en la actualidad en la Europa Mítica. Tiene casi un siglo de vida, aunque apenas aparenta superar la veintena, y durante toda su vida ha mostrado una piedad y una religiosidad constante. Por ese motivo, la gracia de Dios le ha iluminado en muchas ocasiones, agraciándole con un físico perfecto y con habilidades y poderes que le permiten defender la obra de Dios de los peores males que habitan en este imperfecto mundo. Durante muchos años vivió en una regio divina, pero llegado el momento decidió abandonarla para conocer el mundo y hacer de él un lugar mejor, si eso estaba en su mano.

Baqtar forma una estampa imponente: mide algo más de dos metros de estatura, está perfectamente proporcionado y tiene una musculatura y un vigor que supera lo humano. Viste un robusto jubón de cuero y no se separa de un enorme martillo de guerra que fabricó él mismo, y que sabe usar muy bien, aunque solo lo usa con quienes cree que lo merecen. Es alegre y honesto, come con una voracidad insólita (pues de lo contrario caería en un sopor sobrenatural) y no hay nada que le relaje más que tocar la flauta. Sin embargo, esa alegre predisposición va cambiando poco a poco a medida que conoce el mundo, volviéndose algo más amargado a medida que descubre las miserias de la Europa Mítica.

Idea para historia: A la alianza llegan noticias de un nuevo habitante en la parroquia de un pueblo cercano. Parece tratarse de un gigante con prodigiosos poderes que ha sido adoptado por el párroco local después de aparecer de la nada algunas semanas atrás. Todos los que hablan de él le definen como un gigantón afable y piadoso, al que le gusta deleitar a la gente con su flauta, aunque parece sufrir extraños ataques de furia cuando alguien indaga demasiado en su pasado y le hace preguntas demasiado indiscretas. En ese momento se convierte en un feroz huracán. Esas mismas historias también hablan de su prodigiosa capacidad para curar enfermedades, lo que sin duda llamará la atención de los magi, quienes podrían querer hacer una visita a la parroquia. Sin embargo, en cuanto el gigante les ve, monta en cólera e intenta atacarles con una furia casi irrefrenable.

El gigante en cuestión no es otro que Baqtar, al que efectivamente el párroco del pueblo encontró vagando por los alrededores. No recordaba ni siquiera su nombre, y aun ahora apenas es consciente de su origen semidivino. Está claro que alguien ha jugado con su mente, y quiere encontrar al responsable para hacérselo pagar. El hecho de que ataque instintivamente a los magi debería dar algún indicio para empezar a investigar, pero Baqtar podría incluso convertirse en un aliado si los personajes descubren su auténtico origen. ¿Tal vez podría ayudarles a descubrir algo más sobre la legendaria magia de los grigori, los progenitores de los nefilim…?

Baqtar, nefilim

  • Poder Divino: 4 (Corpus)
  • Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza +4, Vitalidad +4, Destreza +1, Rapidez +1
  • Tamaño: +1
  • Confianza: 0
  • Virtudes y Defectos: Nefilim*, Afinidad con Arma Grande, Características Mejoradas x3, Constitución Resistente, Herencia Angelical Potente*, Inmunidad Mayor (Enfermedad), Maña con Arma Grande, Sangre de los Nefilim*, Sentir el Bien y el Mal, Toque Curativo Mayor (tisis), Vitalidad Notable; Bloqueo de Habilidad (idiomas), Ira, Maleficio Mayor (debe comer grandes cantidades de comida para evitar caer en un letargo profundo), Solitario, Voto (defender la Palabra de Dios)
  • Rasgos de Personalidad: Ingenuo +2, Curioso +3, Devoto +3
  • Combate: PuñetazoIni +1, Ata +6, Def +6, Daño +4; Martillo de Guerra: Ini +1, Ata +18, Def +12, Daño +16
  • Aguante: +9
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
  • Habilidades: Atención 3 (montar guardia), Arma Grande 8+2 (martillo de guerra), Atletismo 3 (correr), Cazar 3 (poner trampas), Cirugía 4 (cerrar heridas), Conocimiento de Área (a determinar) 6 (geografía), Conocimiento del Dominio 6 (criaturas divinas), Conocimiento Mágico 3 (regiones), Don de Gentes 5 (criaturas divinas), Encanto 3 (primeras impresiones), Enseñanza 3 (música), Etiqueta 3 (protocolo angelical), Idioma Natal (a determinar) 5 (florido), Liderazgo (sermones) 3, Manejo de Animales 2 (ganado), Música 5 (flauta), Nadar 2 (bucear), Pelea 4 (puñetazo), Penetración 7 (La Iluminación de Dios), Sentir el Bien y el Mal 6 (bien), Supervivencia 3 (buscar comida)
  • Poderes:
    • La Iluminación de Dios, 1 punto, Ini 0, Ignem: Equivale al hechizo hermético Destello Escarlata (ver manual de Ars Magica, página 213).
    • Halo, 1 punto, Ini 0, Ignem: Equivale al hechizo hermético Luz de Lámpara (ver manual de Ars Magica, página 212).
    • El Terrible Heraldo del Señor, 1 punto, Ini 0, Auram: Equivale al hechizo hermético La Voz de Júpiter (ver manual de Ars Magica, página 193).
  • Equipo: Armadura completa de cuero, martillo de guerra, frutos secos y otros alimentos de todo tipo
  • Vis:1 Corpus, cuerpo

*Ver Realms of Power: The Divine

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVIII): Anselmus, discípulo del gusano

Trasfondo: Los magi Criamon buscan la respuesta al Enigma en los lugares más inverosímiles. Muchos siguen la senda de la Sabiduría Enigmática, buscando la respuesta al Gran Acertijo a través de los signos, el misticismo y la espiritualidad interna. Otros buscan otros caminos, como es el caso de Anselmus, un obsesivo Criamon con un don innato para la necromancia que tiene algunas teorías que su propia Casa consideraría revolucionarias, casi blasfemas: según él, los espíritus de los anteriores magi Criamon deben servir a los magos actuales de la Casa que siguen buscando la respuesta al Enigma. Para él son herramientas vivientes, por así decirlo, y cuanto más antiguo el espíritu y más relevante fue en vida, más potencial tiene para ayudar (o servir) a los magi actuales en su búsqueda. Por lo tanto, vive convencido de que la única forma auténtica de encontrar la respuesta al Enigma es contactar con el fantasma del mismísimo Criamon, allá donde esté, para obtener de él todo el poder y conocimiento que acumuló en vida y encontrar por fin la salida del ciclo eterno en el que viven los magi de esta Casa.

Estas teorías han marcado la vida de Anselmus, y no es de extrañar que cuando, poco después de superar el Desafío, oyó hablar de los Discípulos del Gusano, empezara a desviarse de las vías habituales de los Criamon. Los Discípulos son una hermandad mistérica de la Orden de Hermes, una de las más oscuras, desconocidas y, hasta cierto punto, infames. Sus seguidores tienen una ideología similar a la de Anselmus, aplicada a la magia en general: su objetivo es utilizar a los espíritus y fantasmas, y más concretamente su energía, para potenciar y prolongar la duración de sus hechizos, atándolos a anclajes físicos de manera que, a efectos prácticos, puedan obtener parámetros inusuales o duraciones permanentes. Su mala reputación, que habla de oscuros ritos e incluso de sacrificios humanos, no se corresponde exactamente con la realidad, como pronto descubrió un deslumbrado Anselmus. Aunque su ideología sea éticamente reprobable, no es nada que algunos magos de la Orden no hayan intentado esporádicamente en el pasado. Aun así, es comprensible que los Discípulos mantengan un perfil bajo y traten de pasar desapercibidos dentro de la Orden. (Ver The Mysteries: Revised Edition para más información sobre los Discípulos).

Anselmus, evidentemente, quedó seducido por los Discípulos y pronto se unió a ellos, convencido, en su mente perturbada, de que el “Gusano” era sin duda Criamon. Desde entonces ha ido avanzando en la jerarquía de la hermandad pese a su relativa juventud. A ello le ayudan no solo sus estudios mágicos, sino también una capacidad innata que parece tener para detectar espíritus y criaturas mágicas. Su objetivo es llegar hasta lo más alto del escalafón, descifrar los misterios más complejos y arcanos para contactar con Criamon o trascender este mundo y hacerse uno con el Fundador. Solo el tiempo dirá si sus ideas son reales (y factibles) o solo es un loco iluminado más…

Anselmus es un magus que vive por y para sus estudios mistéricos. Es delgado, viste una túnica gris sin adornos y tiene los rasgos marcados, llamando especialmente la atención sus ojos, rodeados por una sombra oscura constantemente, y que no parpadean nunca, fruto de una experiencia desagradable con el Crepúsculo. Es un poco arisco en el trato y va siempre directo al grano, dejando a un lado temas superfluos o banales y centrándose siempre en avanzar en sus objetivos.

Idea para historia: Tras superar los dos primeros grados de iniciación de los Discípulos del Gusano, Anselmus debe abordar el tercero, que le obliga a superar una formidable prueba: localizar una tumba pagana incólume habitada por algún espíritu poderoso y obligarle a revelarle algún secreto desconocido para los Discípulos. Los estudios de Anselmus le han llevado a localizar la tumba de un magus hermético que vivió durante las primeras décadas de existencia de la Orden de Hermes. Paradójicamente, también es uno de los fundadores originales de la alianza de los PJs, o tal vez el padre de uno de los linajes a los que pertenece alguno de los personajes.

Aunque tal vez los PJs puedan conocer el nombre del magus en cuestión, desconocerán por completo la existencia de esa tumba. Por eso, cuando Anselmus acude a la alianza para obtener algo más de información y proponer una búsqueda conjunta, los personajes se enfrentan a un curioso dilema: ¿ayudarán al Criamon a localizar la tumba, sabiendo tal vez que eso podría suponer convertir al espíritu de su ancestro en un esclavo de Anselmus? Por otro lado, ellos también podrían beneficiarse de contactar con ese espíritu… o incluso de los estudios de los Discípulos del Gusano. Un cosa está clara: Anselmus no cejará hasta encontrar la tumba, con o sin la ayuda de los personajes.

Anselmus, discípulo del gusano 

  • Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Destreza 0, Rapidez 0
  • Tamaño: 0 Edad: 44 (40) Decrepitud: 0 Informidad: 1 (8)
  • Cicatrices del Crepúsculo: Sus ojos están rodeados por una sombra oscura constantemente y no parpadea
  • Confianza: 1 (3)
  • Virtudes y Defectos: El Don, Magus Hermético, Atadura Mágica*, Afinidad con Mentem, Afinidad con Sensibilidad a la Magia, Características Mejoradas, Clarividencia, El Enigma, Focus Mágico Mayor (Necromancia), Forma Depurada (Mentem), Maña con Rego, Sensibilidad a la Magia; Don Estridente, Propenso al Crepúsculo, Depresivo (menor), Determinado (encontrar a Criamon el Gusano),
  • Rasgos de Personalidad: Hosco +2, Va al grano +3, Perseverante +3, Vengativo +1
  • Combate: n/a
  • Aguante: +2
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
  • Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ritual), Atención 2 (espíritus), Clarividencia 4 (fantasmas), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Área (a determinar) 2 (leyendas), Conocimiento de la Orden de Hermes (Fundadores) 2, Conocimiento Mágico 2 (criaturas), Conocimiento de la Casa Criamon 2 (modificar fórmulas de iniciaciones), Conocimiento de los Discípulos del Gusano 3 (iniciarse a sí mismo), Embaucar 2 (criaturas sobrenaturales), Enseñanza 2 (Conocimiento de los Discípulos del Gusano), Idioma natal (a determinar) 5, Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 3 (Corpus), Penetración 3 (Rego), Philosophiae 2 (magia ritual), Precisión 3 (Mentem), Sabiduría Enigmática 3 (interpretar signos), Sensibilidad a la Magia 5 (criaturas mágicas), Teoría Mágica 4 (Rego)
  • Artes Herméticas: Creo 5, Intellego 8, Muto 3, Perdo 4, Rego 10+3, Animal 2, Aquam 2, Auram 3, Corpus 8, Herbam 2, Ignem 3, Imaginem 5, Mentem 13, Terram 4, Vim 7
  • Hechizos: Susurros Desde el Otro Lado (InCo(Me) 15) +26, Polvo al Polvo (PeCo 15) +18, Levantar a los Muertos (ReCo 25) +31, Desvelar Falsas Imágenes (InIm 10) +15, Aura de Líder (MuIm 10) +10, Disfraz Ilusorio (MuIm 15) +10, Revelar el Espíritu Encadenado (InMe 30, ver Casas de Hermes: Castas) +31, El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 20) +23, El Inocente Candor de la Infancia (PeMe 25) +19, La Llamada de Morfeo (ReMe 10) +28, Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20) +41, Círculo de Protección Contra Espíritus (ReMe 20) +41, Sostener el Hechizo de Corpus (ReVi(Co), ver The Mysteries) 25) +28, Sostener el Hechizo de Imaginem (ReVi(Im) 19) +26, Sostener el Hechizo de Mentem (ReVi(Me) 25) +28

*Ver The Mysteries: Revised Edition

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVII): Singam, el jinn del oasis

Trasfondo: En tiempos inmemoriales, cuando el desierto de Arabia no era el mar de dunas que es ahora y aún había vergeles donde la vegetación abundaba y caudalosos arroyos que irrigaban la zona, Singam era una criatura feliz. Era un jinn, un espíritu originario del Reino Mágico, pero a diferencia de otros muchos que respondían al mismo nombre, él no se denigraba a negociar con humanos buscando su vitalidad, ni tampoco se dedicaba a cazarlos para devorarlos. Él era un ente espiritual unido al terreno en el que habitaba, íntimamente relacionado con los rasgos geográficos por los que rondaba libremente, casi siempre a través de los principales cursos de agua de la zona. Hasta el punto de que no estaba claro qué había existido antes, si el vergel y los ríos o el propio Singam.

Pero pasaron las décadas, los siglos, y las cosas fueron cambiando. El vergel se fue marchitando, desecando por culpa de los espíritus del desierto que soplaban desde los lugares más áridos de Arabia, y poco a poco, Singam pasó a ver reducido su dominio a un oasis perdido en medio del desierto, con un pequeño estanque, un puñado de palmeras y alguna rocas. Un oasis que en un principio fue visitado por quienes viajaban por el desierto y necesitaban un lugar para descansar y repostar víveres. Pero a medida que se extendieron las historias y leyendas de que el lugar estaba habitado por un poderoso espíritu ancestral, los viajeros empezaron a rehuir el oasis, y ahora solo lo visitan los más audaces o los más imprudentes.

Singam es una entidad espiritual que habitualmente habita en las aguas del oasis, pero puede manifestarse en el plano mundano. Cuando lo hace, asume la imagen de una enorme criatura humanoide musculosa, de piel azul y cubierta por algas y líquenes de un color azul algo más oscuro. Empuña una enorme cimitarra hecha de lo que parece un metal azulado que también es levemente translúcido.

Idea para historia: Durante una expedición por el desierto en busca de unas antiguas ruinas, un grupo de miembros de la alianza se pierde y acaba llegando al oasis olvidado de Singam. Allí pueden encontrar agua potable y protegerse de cualquier inclemencia, pero también tendrán la oportunidad de conocer al jinn, que en un principio tratará de ahuyentar a los primeros recién llegados que visitan su hogar en varias décadas. Al principio lo hará con algun efecto mágico acuático sin manifestarse de forma física, pero si los extraños insisten en permanecer en el oasis, pagará con ellos su frustración acumulada durante siglos de soledad y confinamiento y usará sus poderes de forma más agresiva.

Sin embargo, si en algún momento el jinn es testigo de algún tipo de actividad mágica por parte de los personajes, su táctica cambiará por completo. Manifestándose en su forma corpórea, tratará de negociar con los extraños, a los que sondeará para ver si serían capaces de cumplir su sueño: expandir los límites de su oasis, vencer al desierto y devolverle a su morada la exuberancia que tuvo en tiempos. Sin duda algo que requerirá un esfuerzo aun para un mago experimentado, pero Singam no entiende de tiempos ni capacidades: considera que es su derecho recuperar su esplendor de antaño, y como armas de negociación tiene su capacidad para otorgar una virtud a alguno de los personajes, y esos peones de vis que se manifiestan cada año en el oasis… al que los personajes podrían no saber volver en una nueva ocasión, aunque se lo propusieran, sin la ayuda del jinn.

Singam, el jinn del oasis

  • Poder Mágico: 30 (Vim)
  • Características: Int +1, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza +7, Vitalidad +2, Destreza +1, Rapidez -2
  • Tamaño: +4
  • Confianza: 1 (3)
  • Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico*, Jinn**, Monstruo Mágico*, Características Mejoradas x2, Clarividencia, Don de Lenguas***, Inmunidad Mayor (Fuego), Sabiduría del Oasis, Conocimiento del Agua****; Gran Maldición (cumplir cualquier pacto alcanzado), Presuntuoso (Mayor)
  • Cualidades e inferioridades: Aguante Mejorado x3, Poder de Foco (Artesano del Agua), Poder Mayor x3 (Ahogar, Presencia), Poder Menor (Lucir el Velo Corpóreo), Poder Ritual (Otorgar Conocimiento del Agua); Enorme x3, Poder Aumentado x5, Poderes Mejorados x5; Defecto Mayor: Movimiento Limitado (oasis)
  • Rasgos de Personalidad: Orgulloso +3 (rasgo esencial), Ensimismado +2, Veleidoso +1
  • Reputación: Espíritu orgulloso 2 (local)
  • Combate: Golpe: (golpe de agua) Ini -3, Ata +8, Def +2, Daño +9; Cimitarra: Ini 0, Ata +7, Def +6, Daño +13
  • Aguante: +8
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-9), -3 (11-18), -5 (19-27), Incapacitado (28-36), Muerto (37+)
  • Habilidades: Conocimiento de Área (desierto del oasis) 5 (cursos de agua), Clarividencia 4 (jinn), Conocimiento del Agua (manantiales) 6, Nadar (bucear) 6, Penetración 4 (Ahogar)
  • Poderes:
    • Artesano del Agua, 1-8 puntos, Ini 0, Aquam:  Puede imitar cualquier hechizo hermético no ritual de Creo o Rego Aquam por debajo de nivel 40, al coste de 1 punto de Poder por Magnitud. Al usar este poder puede afectar a todo el oasis con un equivalente de O: Estructura.
    • Ahogar, 0 puntos, Ini -2, Auram: Solo puede usarlo mientras está en su forma espiritual, dentro del agua del oasis. Puede engullir a alguien cuyo Tamaño sea inferior al suyo realizando un ataque cuerpo a cuerpo con éxito en un intento de ahogarlo. En ese caso, la víctima empieza a sufrir Privación tal y como se indica en el manual básico de Ars Magica. La víctima puede escapar del ahogamiento usando las reglas normales para librarse de un ataque de presa.
    • Presencia, 0 puntos, constante, Mentem: Singam es consciente de todo lo que ocurre dentro de los límites del oasis. En esencia, el jinn es el oasis, y está presente simultáneamente en todas partes, aunque puede que su presencia sea más evidente en algunos puntos.
    • Lucir el Velo Corpóreo, 2 puntos, Ini+2, Corpus: Singam puede adoptar la forma humanoide descrita más arriba para alojar su forma espiritual. Cuando lo hace asume las características, Tamaño, estadísticas de combates y penalizaciones por heridas indicados más arriba. Este poder también crea su arma. El cuerpo es inmune a la fatiga, y dura mientras él lo considera necesario. Matar este cuerpo no mata a Singam.
    • Otorgar Conocimiento del Agua, 4 puntos, Ini -12, Vim: Singam puede otorgar la virtud menor Conocimiento del Agua (ver Houses of Hermes: Mystery Cults), temporal o permanentente. Los beneficiarios pueden mejorarla con los métidos normales, incluido pasando tiempo en el oasis de Singam (Calidad 4). Los magi realmente audaces que lleguen a algún acuerdo con Singam podrían incluso conseguir que el jinn les enseñe a mejorar la habilidad (Calidad 9).
  • Vis: Cada años se generan 2 peones de vis Aquam en las piedras cercanas a la orilla del oasis, solo mientras Singam siga ocupándolo. Si se le logra matar de alguna forma, 6 peones de vis en unos pequeños corales que deja al desaparecer.

* Ver Realms of Power: Magic.

**Ver The Cradle & the Crescent.

***Ver Casas de Hermes: Castas, página 112.

****Ver Houses of Hermes: Mystery Cults.

 
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Publicado por en 29 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVI): La wivere de los Alpes

Trasfondo: ¿Por qué, en las clásicas leyendas medievales, el dragón a menudo exigía una doncella como tributo para evitar que los lugareños de poblaciones cercanas sufrieran su ira? Aunque muchos dragones eran de origen mágico o infernal, en algunos otros se trataba de criaturas feéricas, que se alimentaban no solo del miedo que generaban en los alrededores, sino también de la energía y la vitalidad que desprendían las jóvenes que les entregaban los temerosos campesinos para salvar su pellejo. Estas criaturas, que recibían muchos tipos de apelativos diferentes, podían diferenciarse de los demás tipos de dragones porque solían exigir siempre elementos relacionados con la vitalidad y la energía, ignorando por completo el atractivo del oro u otros tesoros más materiales. A algunos les atraían las doncellas vírgenes, a otros les volvía locos la leche y aun otros establecían sus guaridas cerca de manantiales de agua.

En el caso de la wivere, se trata de un hada que hace mucho tiempo adoptó la forma de una sierpe (una especie de dragón sin alas ni patas) ante la abundancia de leyendas sobre criaturas de este tipo que existían en la zona cercana a los Alpes francos. Durante años, la criatura se enfrentó a cuantos héroes y caballeros se acercaron a ella, alimentándose del miedo que inspiraban sus actos cuando no podía hacerlo de las ofrendas de los lugareños. Tenía su guarida en una profunda caverna de las montañas, no muy lejos de un río subterráneo, pero un desprendimiento inesperado selló la cueva. Poco a poco, las leyendas de la wivere fueron olvidándose, y sin recuerdo ni vitalidad que la alimentara, la wivere se desvaneció… hasta que las cosas, siglos después, por fin cambiaron.

La wivere es una enorme serpiente de casi seis metros de longitud y más de dos de anchura. Su correosa piel es de un color verde enfermizo, moteada con manchas blancuzcas. Tiene unos enormes colmillos afilados en sus fauces, de las que brotan fétidos vapores que pudren cualquier elemento orgánico que haya cerca.

Idea para historia: Unos mineros al servicio de la alianza descubren por casualidad un conducto medio cegado por un desprendimiento que podría conducir a nuevas vetas de mineral en una mina prácticamente agotada. Tras muchos esfuerzos, logran abrir de nuevo el túnel y acceden a una red de cuevas casi olvidadas. Mientras las exploran empiezan a ocurrir hechos extraños: sonidos inquietantes, vapores tóxicos que impiden el acceso a ciertos lugares y, en un caso puntual, incluso la desaparición de uno de los mineros. Pronto, las leyendas de la wivere vuelven a extenderse por la zona, y el hada que en tiempos encarnó a la criatura vuelve a manifestarse en las cuevas recién redescubiertas. Es cuestión de tiempo que los magi, al acudir a investigar los extraños acontecimientos, se topen con ella.

La cosa se complica más cuando se descubre que en las cuevas recién halladas hay una pequeña fuente de vis de Auram en forma de humos nocivos que se acumulan a lo largo del tiempo en las zonas cercanas a la guarida de la wivere. ¿Pueden arriesgarse los magi a acabar con la criatura y perder la fuente? ¿O lograrán hallar alguna forma de mantenerla «alimentada» sin necesidad de tener que sacrificar a sus propios trabajadores?

La wivere de los Alpes

  • Poder Feérico: 30 (Animal)
  • Características: Astucia 0, Percepción -2, Presencia -6, Comunicación -6, Fuerza +9, Vitalidad +2, Destreza +2, Rapidez -4
  • Tamaño: +4
  • Confianza: 1 (3)
  • Virtudes y Defectos: Altamente Consciente*, Bestia Feérica*, Características Mejoradas, Enorme*, Lenguaje Feérico*, Poder Mejorado x4, Visión Feérica*, Poder Feérico Personal (Daño Constante)*
  • Rasgos de Personalidad: Inquisitivo +3, Hambriento +2, Impaciente +1
  • Combate: Colmillos: Ini -4, Ata +14, Def +1 (+7 contra ataques de presa), Daño +10; Constricción: Ini 0, Ata +9, Def +5 (+11 contra ataques de presa), Daño +8
  • Aguante: +10
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-9), -3 (11-18), -5 (19-27), Incapacitado (28-36), Muerto (37+)
  • Habilidades: Atención 3 (presa), Cazar 4 (felinos), Conocimiento de Área (a determinar) 3 (lugares con presas), Don de Gentes 1 (presas humanas), Lenguaje Feérico 5 (amenazas), Pelea 7 (colmillos), Sigilo 3 (seguir a presas)
  • Poderes:
    • Constricción: Con un éxito en un ataque de constricción, el objetivo queda atrapado por los anillos de la wivere y no puede usar armas de cuerpo a cuerpo. En asaltos siguientes la wivere hace daño automático sin necesidad de tirada de ataque. El personaje puede intentar liberarse cada asalto (incluido el mismo en que es apresado) con una tirada de Fuerza enfrentada a la de la wivere. Cada personaje que le ayude le da un +1 a la tirada, pero esos personajes no pueden atacar a la wivere ese asalto. Un personaje inmovilizado así debe empezar a hacer tiradas de Privación a los 6 asaltos.
    • Daño Constante, 3 puntos, constante, Auram: La wivere desprende un aliento tóxico cada vez que respira, envenenando su entorno y causando daños en general a todo lo que toca. El efecto hace un daño +5 constante, y además debe sumarse a cualquier ataque de la wivere (no está incluido en las estadísticas de combate).
    • Mordisco Venenoso: Cuando la wivere ataca hay que comparar su Ventaja de Ataque con la Protección de la armadura de su objetivo. Si es superior la Ventaja de Ataque, la víctima sufre un efecto equivalente al del veneno de víbora listado en la página 265 del manual básico de Ars Magica.
  • Vis: 6 Animal, en la piel

*Ver Realms of Power: Faerie.

 
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Publicado por en 28 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXV): Koshchey el Inmortal

Trasfondo: En los fríos páramos de Novgorod existen algunos brujos que adoran a las tenebrosas divinidades ancestrales de aquellas tierras, hechiceros inquietantes que habitualmente despiertan el recelo, incluso el miedo de los campesinos, pero a los que en ocasiones esos mismos campesinos recurren cuando necesitan acabar con algún mal que les aqueja, o para buscar la abundancia en las cosechas del año siguiente. Esos brujos venden sus habilidades al mejor postor, sin excesivos escrúpulos y reparos, y tras hacer su trabajo y cobrar el precio pactado, desaparecen (para alivio de los lugareños) durante un tiempo. Aunque en otras ocasiones, aparecen sin previo aviso, mostrando la misma carencia de escrúpulos, rayana en la pura maldad, cuando necesitan cumplir alguno de sus indescifrables propósitos.

Estos brujos son los kolduni, una tradición no hermética sin apenas organización interna, dado que muchos de sus miembros tienen el Don Estridente. Son solitarios, huraños y siniestros, pero también pueden hacer gala de un gran poder, que usan de forma casi siempre egoísta e interesada. Uno de los miembros más poderosos de este grupo es una criatura llamada Koshchey el Inmortal, un ancianísimo brujo que lleva vagando por tierras eslavas desde más tiempo del que muchos pueden recordar. Muy pocos se atreven a acudir a él para pedirle ayuda, pues saben que a menudo el precio que exige por sus servicios es más alto de lo que pueden pagar. Por desgracia, la prudencia no es recíproca: son muchos los pueblos que han recibido sus visitas nocturnas, y en los que han desaparecido más de una mujer o niño, secuestrados por el pérfido koldun para satisfacer sus oscuros propósitos.

Koshchey es una figura inquietante: esquelético, con una barba gris enmarañada y unos ojos amarillos que brillan como ascuas, suele montar a lomos de Fekete, una especie de caballo sobrenatural casi tan flaco como él, con el que recorre los parajes eslavos buscando nuevas víctimas. Como todos los kolduni, Koshchey tiene una particularidad que lo hace casi inmortal: tiene su alma guardada fuera de su cuerpo, y mientras su alma siga intacta, nada puede matarlo. En su caso, su alma está guardada dentro de un huevo que hay dentro de un pato que hay dentro de una liebre que hay metida dentro de un cofre que está enterrado bajo un roble en la legendaria isla de Buyan, una remota regio feérica. La única forma de acabar con Koshchey es aplastar ese huevo contra la frente del koldun. Cualquier otro ataque mortal no tendrá efecto sobre él.

Koshchey es, aparte de una figura popular en el folclore eslavo, otro adversario que he usado en mis sagas. Está generado usando las reglas para gruagachan que aparecen en Hedge Magic: Revised Edition, aunque no hace falta ese manual para utilizar al personaje. De hecho puede ser un tipo bastante incómodo: mis jugadores, frustrados ante su aparente inmortalidad, acabaron tirándole a un agujero y enterrándole bajo toneladas de piedra. Pero Koshschey puede sobrevivir a casi cualquier cosa…

Idea para historia: La difusión del cristianismo por tierras eslavas en las últimas décadas amenaza con hacer caer en el olvido a las deidades ancestrales y feéricas que en tiempos dominaron la región, y que hoy en día aún son los patrones de los que los kolduni obtienen su poder. Para frenar ese efecto, Koshchey ha decidido realizar un poderoso ritual que restaure el poder de alguna de esas deidades olvidadas, y concretamente para invocar lo que él considera que es uno de los espíritus primordiales de Rusia, el Pájaro de Fuego. Para hacerlo, está recogiendo elementos arcanos que le faciliten el ritual, así que cuando se entera de que uno de los magi de la alianza tiene como familiar un pequeño fénix, decide centrar sus miras en él.

Koshchey conoce la Orden de Hermes y sabe que, aunque es inmortal, no es rival para una alianza entera de magi, así que decide atacarles a través de sus contactos y conocidos. No es un enemigo especialmente sutil ni paciente, así que no se andará con chiquitas y hará lo que sea necesario para obtener el fénix: secuestrar a contactos de la alianza, robar vis de las fuentes que tengan o incluso atacar pueblos enteros para amenazar sus suministros. Sabe que en el fondo, tiene todo el tiempo del mundo… salvo que se conozca su secreto, claro.

Koshchey el Inmortal

  • Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +2, Destreza 0, Rapidez -1
  • Tamaño: 0 Edad: ?? Decrepitud: 2 (8)
  • Informidad: 4 (1)
  • Confianza: 1 (3)
  • Virtudes y Defectos: El Don, Koldun*, Alma Externa*, Alma Externa Resistente*, Clarividencia, Resistente a la Edad; Amigo Feérico (Fekete, un kelpie con forma de caballo esquelético), Don Estridente, Efecto Secundario (los objetos cercanos se vuelven quebradizos), Magia Extraña, Renegado, Sin Magia de Tatuajes*
  • Rasgos de Personalidad: Arrogante +1, Avaricioso +2, Cruel +3
  • Aguante: +2
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
  • Habilidades: Atención 3 (buscar), Atletismo 1 (correr), Cirugía 4 (recolocar huesos), Clarividencia (hadas) 4, Conocimiento de Área (Cuyavia) 3 (leyendas), Conocimiento Mágico 3 (criaturas), Cultura Feérica 4 (túmulos feéricos), Don de Gentes 2 (campesinos), Embaucar 3 (mentiras elaboradas), Idioma: Eslavo 5 (vocabulario inquietante), Montar (velocidad) 3, Pelea 1 (patada), Penetración 4 (Maldición), Precisión 2 (velocidad), Regatear 2 (difícil de convencer), Supervivencia 1 (páramos), Teoría Koldovali* 4 (Bendición)
  • Artes: Dar 11, Tomar 7, Bendición 10, Forma 10, Maldición 16, Visión 8*
  • Equipo: Ropajes harapientos, vis (a determinar)
  • Ejemplos de hechizos*:
    • Potenciar el Cuerpo Dañado (Dar Bendición 15): Otorga el efecto de la virtud Curación Rápida. (A: Per, D: Diam, O: Ind)
    • Reforzar el Cuerpo del Brujo (Dar Bendición 15): Otorga el efecto de la virtud Duro. (A: Per, D: Diam, O: Ind)
    • La Maldición de la Doncella Narcisista (Dar Maldición 15). Otorga el efecto del Defecto Desfigurado. (A: Conversación, D: Geas, O: Ind)
    • Alas Prestadas del Águila (Tomar Forma 10): Los brazos del lanzador se convierten en alas enormes, y puede volar tan rápido como galopa un caballo. (A: Per, D: Solar, O: Ind)
    • Asumir la Forma de los Ancestros (Tomar Forma 15): El lanzador crece hasta alcanzar un tamaño enorme. Su Tamaño aumenta en +5, hasta un máximo de +5. Por cada punto que gana de Tamaño, obtiene +2 a Fuerza y -1 a Rapidez. (A: Per, D: Solar, O: Ind)
    • Evasión del Escudo Obstinado (Tomar Beldición 25): El hechizo reduce la Parma Magica del objetivo a 0. (A: Voz, D: Límite, O: Ind)
    • La Forma Adecuada del Hombre (Tomar Forma 20): El brujo puede convertir a un humano en un animal terrestre adecuado a los Rasgos de Personalidad de la víctima: un mentiroso sería una serpiente, un traidor una rata, un glotón un cerdo, etc. La elección no depende del lanzador (A: Conversación, D: Solar, O: Ind)
    • La Piel del Cambiaformas (Tomar Forma 20): En caso de que el objetivo falle una tirada de Vitalidad de 9+, el lanzador puede asumir libremente la forma del objetivo durante la duración del hechizo, aunque el hechizo no imita su voz ni sus ademanes. (A: Conversación, D: Solar, O: Ind)
    • La Capa del Ladrón Noctunor (Tomar Visión 25): Cuando el brujo cubre a su objetivo con una capa, este se vuelve incapaz de emitir sonido o generar imagen alguna, aunque sí proyecta sombra y deja huellas. Si se quita la capa, el hechizo termina. (A: Conversación, D: Solar, O: Ind)

*Ver Hedge Magic: Revised Edition.

 
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Publicado por en 28 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIV): Giacomo, abad santo

Trasfondo: Aunque la Iglesia tiene muchos servidores en sus diferentes ramas, muy pocos son los que tienen una conexión especial con Dios. Esos individuos escogidos suelen ser personas especiales, transformadas por lo general por algún tipo de epifanía o experiencia trascendental en algún momento de sus vidas, que les empuja a seguir el camino de la religión sacrificando todo lo demás, por importante que fuera hasta entonces. Giacomo es uno de esos elegidos, un hombre que experimentó una visión cuando era apenas un niño que le llevó al éxtasis. Tan intensa fue la visión que le provocó una ceguera absoluta, aunque él dice que justo en ese momento fue cuando empezó a ver de verdad, pues fue entonces cuando empezó a notar el bien y el mal en las personas que le rodeaban. También descubrió que su exposición a la divinidad le había vuelto inmune a los efectos más perjudiciales de los elementos, como el frío. Pronto dejó a su familia para convertirse en monaguillo del párroco del pueblo, y poco a poco fue ascendiendo por el escalafón eclesiástico, sin desviarse nunca del camino recto que considera que le marcó aquella visión, ayudando a la Iglesia a extender el Evangelio, pero también a encontrar el mal y desterrarlo para siempre de sus dominios.

Hoy en día, Giacomo es el abad de un monasterio, un hombre que roza la cuarentena y con el que la vida no ha sido muy amable. Sigue siendo ciego, y la artritis afecta cada vez más a sus huesos. Además, la edad ha empezado a cobrarse su precio en su físico. Sin embargo, conserva toda su capacidad de oratoria, su inteligencia y esa habilidad sobrenatural para discernir el bien del mal que sigue poniendo al servicio de sus hermanos y de la Iglesia en general. Ese deterioro físico se ha visto compensado por una reafirmación de sus convicciones, de su disciplina rigurosa y cristiana. No es un fundamentalista, pero sigue al pie de la letra tanto las Escrituras como los preceptos y el derecho eclesiástico. No suele viajar mucho, y cuando lo hace va siempre acompañado por algún fámulo que le sirve de lazarillo. Pero no hay que subestimar a Giacomo pese a su aspecto aparentemente frágil: es un hombre perspicaz, perceptivo pese a su ceguera y, sobre todo, totalmente devoto y entregado a los objetivos de la Iglesia y a su relación con Dios. Y nunca hay que subestimar a un hombre así…

Idea para historia: Giacomo, que sigue sufriendo visiones esporádicamente desde que era pequeño, tiene una visión mientras está en el monasterio: en ella ve a algunos de los magi de la alianza (aunque nunca les ha visto, y de hecho ni siquiera sabe exactamente qué es un magi), realizando lo que él reconoce como actos satánicos imperdonables para alguien como él. Pronto se pone a investigar y, a través de sus contactos, descubre la existencia de la Orden de Hermes y de la alianza de los PJs cerca de su monasterio. Tras realizar una visita a la alianza para presentarse, trata de localizar a los responsables de los actos satánicos, sin saber que lo que en realidad contempló en su visión era a unos magi invocando criaturas de origen mágico. Para Giacomo ese hecho es imposible de aceptar, y tras regresar desconcertado a su monasterio, se empeña en buscar a algún adorador del diablo en la alianza a través de subalternos como párrocos u otros miembros del clero.

Sin embargo, Giacomo también nota otra cosa en esa primera visita a la alianza: aunque no puede distinguirlo del todo bien, detecta la presencia de alguien inherentemente benévolo, alguien dotado de un potencial enorme para cambiar el mundo y que al mismo tiempo tiene un alma casi tan pura como la del mismo Giacomo. Ese alguien es uno de los aprendices más jóvenes de la alianza, un niño con un Don intenso pero que al mismo tiempo tiene una enorme espiritualidad. Giacomo también decide localizar al niño y tomarle bajo su protección para convertirle en alguien tan santo y tan beato como él mismo.

Ambas cosas, la búsqueda del adorador del diablo que no existe y la obsesión de Giacomo por el joven aprendiz, harán que el abad interfiera constantemente en el día a día de la alianza, bien directa o (por lo general) indirectamente, aunque no es descartable que realice nuevas visitas con cualquier excusa. Giacomo es un adversario peligroso a nivel social y político, y además cuenta con su Fe Verdadera, que no solo le protege de algunos ataques mágicos sino que (si se usan las reglas de Realms of Power: The Divine) podría incluso invocar algún milagro que complique aún más la vida a los magi…

Giacomo, abad santo

  • Características: Inteligencia +2 (1), Percepción 0, Presencia 0, Comunicación +2 (1), Fuerza -1, Vitalidad +1, Destreza +1, Rapidez 0
  • Tamaño: 0 Edad: 37 (37) Decrepitud: 0
  • Confianza: 1 (3) Fe: 2 (4+ puntos de fe para gastar)
  • Virtudes y Defectos: Contactos Sociales (clero), Estudiante de lo Divino (Conocimiento del Dominio: +2), Fe Verdadera, Influencia Política, Inmunidad Menor (exposición a los elementos), Sacerdote, Sentir el Bien y el Mal; Artritis, Ciego, Pío, Visiones, Voto (pobreza)
  • Reputación: Entregado a Dios 1 (cristianos)
  • Rasgos de Personalidad: Piadoso +3, Determinado +3, Ausente +2
  • Aguante: +1
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
  • Habilidades: Artes Liberales 3 (retórica), Atención 2 (fingir distracción), Conocimiento de Área (a determinar) 3 (personalidades), Conocimiento del Dominio 3+2 (santos), Concentración 5 (rezar), Conocimiento de la Iglesia 3 (jerarquía), Don de Gentes 4 (campesinos), Embaucar 3 (simular desamparo), Encanto 3 (parroquianos), Enseñanza 3 (Artes Liberales), Etiqueta 2 (Iglesia), Idioma natal (a determinar) 5 (predicar), Idioma: Latín 4 (uso eclesiástico), Liderazgo 2 (predicar), Medicina 1 (diagnóstico), Sentir el Bien y el Mal 6 (mal), Teología 3 (conocimiento bíblico)
  • Equipo: Ropajes eclesiásticos, misal
 
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Publicado por en 27 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIII): Gratus, familiar vengativo

Trasfondo: La relación entre un magus y su familiar es única y especial. Es tan íntima, superior casi a un parentesco consanguíneo, que muy pocos familiares sobreviven a la muerte de su magus. Pero ese no fue el caso de Gratus, una scitalis (un tipo de serpiente mágica descrita en Realms of Power: Magic) que fue durante muchos años el familiar de Serpens Lux, un magus Jerbiton. Tras décadas de amistad y convivencia íntimas, Serpens murió durante una Marcha de Magi tras ser condenado por el Tribunal a causa de ciertas conductas poco éticas respecto a los mundanos de una población cercana, a los que manipulaba mentalmente sin demasiados remordimientos. Gratus no pudo hacer nada por salvar a su maestro, cuya pérdida fue un golpe anímico devastador para él. Sin embargo, donde otros familiares habrían muerto de pena por la pérdida de su compañero vital, Gratus se sobrepuso y sobrevivió, impulsado por un sentimiento aún más fuerte que la pena: la venganza. Venganza contra quienes habían acabado con Serpens.

Tras la muerte de su maestro, Gratus se alejó de la sociedad hermética, esperando que los magi olvidaran por completo su existencia. Y así fue. ¿Quién iba a recordar a un triste familiar de un magus ejecutado? Pero él no olvidaba la afrenta. Sabía que no era lo bastante poderoso como para vengarse de toda la Orden, pero conocía lo bastante bien la institución como para saber dónde atacarla para causarle todo el daño posible y, lo más importante, sin que sus objetivos fueran conscientes siquiera de quién les estaba atacando. Tenía a su favor tanto sus poderes naturales como los abundantes encantamientos con los que Serpens le había bendecido. Tendrían que bastar para alcanzar su objetivo…

En su forma natural, Gratus es una serpiente bastante grande, de más de metro y medio de largo y gruesa como el brazo de un hombre. Sus escamas tienen un patrón de colores espectaculares, que utiliza para hipnotizar a sus presas. Esa apariencia deslumbrante se mantiene cuando se transforma en humano, adoptando la apariencia de un hombre bien parecido, de brillantes ojos azules y melena dorada. A diferencia de las serpientes normales, Gratus tiene también la sangre caliente, lo que le permite mantenerse activo en los meses de invierno.

Idea para historia: Gratus es consciente de que no es rival para los magi más experimentados de la Orden de Hermes, así que suele centrarse en objetivos asequibles, por lo general compañeros de alianza o magi recién nombrados. Y cuando la scitalis descubre que en la alianza de los PJs hay un discípulo de uno de los magi que acabaron con Serpens Lux, decide cobrarse su venganza. Consciente de que no puede penetrar casi ningún Aegis, aprovechará cualquier viaje que realice su objetivo al exterior, usando su capacidad para transformarse en humano o su poder hipnótico para apartarle de cualquier grupo que le pueda acompañar y atacarlo en solitario. Si determina que su objetivo es demasiado poderoso para acabar con él aun en solitario, tratará de usar métodos más sibilinos y sutiles, como usar su veneno para envenenar su comida o bebida, o transformarse en humano para interferir en las relaciones sociales de su víctima.

Aunque acabar con Gratus sería relatvamente sencillo incluso para un magus relativamente inexperto, en realidad el dilema en esta historia es bien diferente: ¿se puede recueprar a Gratus como familiar hermético de alguna manera? Aunque no parece probable, podría resultar un ayudante de laboratorio valioso gracias a sus conocimientos sobre Teoría Mágica. De hecho, con sus poderes podría servir incluso como espía para la alianza. Además, la scitalis pronto estará en estación de apareamiento y podría reproducirse. ¿Tal vez alguno de sus descendientes podría usarse como familiar? No parece probable que a Gratus le haga mucha gracia…

Gratus, familiar vengativo

  • Poder Mágico: 10 (Animal)
  • Características: Int -2, Percepción +2, Presencia +4, Comunicación 0, Fuerza -2, Vitalidad +2, Destreza 0, Rapidez +1
  • Tamaño: -2
  • Estación: Verano
  • Virtudes: Características Mejoradas, Animal Mágico, Presencia Notable; Furia (mención a Serpens Clarum y su final), Ira
  • Cualidades e Inferioridades: Poder Mayor (x2), Poder Mejorado, Aguante Mejorado; Pequeño, Susceptible a la Privación
  • Rasgos de Personalidad: Vengativo +3, Territorial +2
  • Combate: Esquiva: Ini +1, Ata n/a, Def +3; Colmillos: Ini +1, Ata +7, Def +3, Daño -1
  • Aguante: +4
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
  • Habilidades: Conocimiento de la Orden de Hermes (familiares) 2, Pelea (colmillos) 3, Penetración (Apariencia Deslumbrante) 3, Resistencia a Ignem (frío) 2, Supervivencia (invierno) 2, Teoría Mágica (Rego) 4
  • Poderes:
    • Apariencia Deslumbrante, 0 puntos, Ini -1, Mentem o Animal: Gratus puede usar sus maravillosos colores y apariencia para obnubilar a quienes le miran. Las víctimas se quedan quietas y boquiabiertas de asombro, incapaces de moverse, hablar o actuar mientras Gratus esté concentrado. (A: Per, D: Con, O: Vista)
    • Veneno, 0 puntos, Ini n/a, Aquam: Los colmillos de Gratus desprenden un veneno que causa una Herida Media (si penetra la Resistencia Mágica) a menos que la víctima supere una tirada de Vitalidad de 9+. (Efecto constante).
    • Comunicación Verbal0 puntos, Ini n/a, Mentem: Gratus puede hablar con humanos sin problemas. Equivalente al poder de familiar descrito en Ars Magica 5ª Edición, página 166.
    • La Serpiente Colosal, 0 puntos, Ini +1, Animal: Gratus crece hasta alcanzar el tamaño de una serpiente enorme de Tamaño +1. Equivalente al hechizo hermético de Muto Animal Bestia de Tamaño Descomunal (ver Ars Magica, pág. 183), con parámetros adaptados (+2 magnitudes por Tamaño, -1 por A: Per). En su tamaño gigante, Gratus obtiene +6 a Fuerza, -3 a Rapidez y pasa a tener intervalos de Heridas de 1-6. (A: Per, D: Solar, O: Ind)
    • La Serpiente Hecha Humana, 0 puntos, Ini +1, Imaginem: Gratus transforma su imagen en la de un humano. Suele utilizar este poder cuando está activo el poder La Serpiente Colosal, de manera que se hace pasar por un humano de tamaño Grande. Equivalente al hechizo hermético de Muto Imaginem Disfraz Ilusorio (ver Ars Magica, pág. 219), con parámetros adaptados (+1 magnitud por complejidad, +1 magnitud por Tamaño, -1 por A: Per).
  • Vis: 1 peón de Imaginem en la piel
 
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Publicado por en 27 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXII): Jacques de Brienne, mercader ambicioso

Trasfondo: Jacques de Brienne es un poderoso e influyente mercader de una de las poblaciones de mayor tamaño cercanas a la alianza. Es el líder de una poderosa familia de comerciantes que nunca ha hecho ascos a cometer infracciones o ilegalidades para mantener la prosperidad del negocio, aprovechando las ramificaciones de sus influencias sobre las autoridades tanto mundanas como eclesiásticas de la región. Aunque está especializado en extraer y excavar piedra (y en particular mármol), Jacques no le hace ascos a casi ninguna mercancía a la hora de expandir el negocio familiar, y ha aisgnado a diferentes parientes y conocidos diversas subsecciones de su negocio, en un afán de controlar (¿o monopolizar?) el máximo de mercancías posibles.

Los tentáculos de Jacques se mueven a través de casi todos los estratos comerciales de la ciudad: no solo paga personalmente a quienes excavan la piedra de sus minas y tiene varias flotillas de caravanas (bien protegidas) que transportan la mercancía al centro urbano, sino que también tiene en nómina a varios maestros artesanos líderes de gremio que supervisan que la manufactura de la piedra se produzca de forma adecuada. Pero la cosa no queda ahí: tiene sobornados a varios representantes de la ley, e incluso conoce un par de secretillos sobre miembros de la Iglesia (¿tal vez sobre el Padre Damián?) que hace que en ocasiones pueda saltarse ciertos impuestos eclesiásticos molestos, lo que le confiere una sustanciosa ventaja sobre alguno de sus cada vez más escasos competidores.

Físicamente, Jacques es un hombre orondo y obeso, con una barba cuidadosamente recortada, y al que le gusta vestir de forma opulenta y con ricas telas. También es un hombre formado, que durante su juventud estudió los clásicos gracias a los privilegios que le otorgó su familia, y que ha aplicado todos los conocimientos adquiridos en el único propósito que guía a los De Brienne: hacer prosperar el negocio.

Ideas para aventura: Uno de los mineros que excava mármol en las minas de Jacques se encuentra un día con unas misteriosas ruinas enterradas que datan de tiempos del Imperio romano. En esas ruinas encuentran varios artefactos de origen desconocido que pronto resultan tener evidentes propiedades sobrenaturales. Consciente del beneficio que podría obtener por ellas, Jacques, que ha oído hablar de los magi herméticos, se pone en contacto con ellos para saber si estarían interesados en adquirirlos… y de paso conocer qué hacen exactamente los objetos. La intención de Jacques es venderlos a precio de oro al mejor postor, que no tienen que ser necesariamente los magi, a quienes incluso podría querer contratar como tasadores. ¿Cómo reaccionarán los magi? ¿Pagando toda la plata que les pida Jacques, sobornándole con algún ritual de longevidad? ¿Violando el Código y aceptando el trato para poder acceder más fácilmente a los objetos, incluso a las ruinas, que podrían ser un antiguo templo mitraico…? ¿O eliminando discretamente al mercader?

Todo se complica mucho más teniendo en cuenta que una de las hijas casamenteras de Jacques, la bella Geneviève, tiene actualmente un romance con uno de los compañeros de la alianza. La joven doncella podría ser uno de los puntos débiles del mercader, pero por otro lado se tomaría bastante mal que su amado progenitor sufriera cualquier accidente inesperado…

Jacques de Brienne, mercader ambicioso

  • Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +3, Fuerza 0, Vitalidad +1, Destreza -1, Rapidez -1
  • Edad: 35 Tamaño:Confianza: 1 (3)
  • Virtudes: Afinidad con Regatear, Capo*, Características Mejoradas, Contactos Sociales (mercaderes), Edudación Vernácula*, Ojo Perfecto (mármol)*, Sentido Común; Ambicioso (mayor), Avaricioso (menor), Muchas Hijas Casamenteras*, Obeso, Propenso al Mareo
  • Rasgos de Personalidad: Calculador +3, Negociador +2, Despiadado +1
  • Combate: Esquiva: Ini -1, Ata n/a, Def +2; Daga: Ini -1, Ata +4, Def +2, Daño +3
  • Aguante: +1
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
  • Habilidades: Artes Liberales (gramática) 1, Atención (alerta) 3, Conocimiento de Área (a determinar) (comercio) 3, Conocimiento de Organización: Empresa familiar (estructura) 2, Don de Gentes (gente de ciudad) 4, Embaucar (mentiras rápidas) 3, Encanto (primeras impresiones) 3, Etiqueta (nobleza) 3, Idioma: Francés (términos mercantiles) 5, Idioma: Latín (términos mercantiles) 3, Intriga (tratos ilegales) 3, Liderazgo (empleados) 3, Manejo de Animales (mulas) 2, Oficio: Mercader (mármol) 6, Pelea (esquivar) 2, Regatear (mármol) 6, Socializar (comidas de negocios) 3
  • Equipo: Daga enjoyada, ropas lujosas

*Ver City & Guild.

 
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Publicado por en 26 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXI): Filia Ingrata de Tytalus

La colaboración de hoy nos llega de la mano del amigo Kuni Mizomura, que ya nos regalara una estupenda criatura feérica hace unas semanas, el Guardián de las Montañas. En este caso, Kuni nos presenta una maga que personifica las virtudes, los defectos y, sobre todo, la especial personalidad de un mago Tytalus a través de Berenice o, como se la conoce en la Orden de Hermes, Filia Ingrata de Tytalus…

Trasfondo: Berenice (su nombre mundano) disfrutó de una infancia tranquila y agradable gracias a la acomodada posición económica de su familia y a su don silencioso, aunque ello no fue impedimento alguno para que su padres la vendieran a aquella extraña mujer que les ofreció bienes que no podrían conseguir ni en diez años. Tras el impacto inicial, y tras ver la bondad de la extraña, Berenice se tomó el cambio como una oportunidad y pensó que nada podría ir mal.

Sus suposiciones demostraron ser acertadas cuando aprendió a controlar aquello que desde su nacimiento le hacía escuchar la voz de los demás sin que llegaran a hablar.

Glaucopis, su maestra, era estricta en sus enseñanzas, pero le dejaba libertad para cualquier otro tema que su aprendiz quisiera experimentar o conocer. Una situación radicalmente diferente a la que vivía otro aprendiz de la alianza que tenía por maestro a un Tytalus, ya que la vida del joven se parecía más una existencia en el infierno que a algo parecido a lo que Berenice disfrutaba. Intentando consolar al joven, que había sufrido cuatro años de martirio antes de la llegada a la alianza de Berenice, acabó trabando una fuerte amistad con él.

Una camaradería que los hizo inseparables durante un lustro, hasta que un día Purgamentum, como su maestro Tytalus le llamaba, empezó a burlarse de ella, golpearla y acosarla a todas horas. Las peticiones o súplicas de Berenice para que le explicase lo que había sucedido para llevar a tal metamorfosis sólo provocaron un nivel de ensañamiento superior, hasta que finalmente ya no buscó ni causas ni motivos, sino solamente intentó que parara y la dejara en paz. Nada consiguió.

Seis años más pasaron en los que Purgamentum fue haciéndole la vida cada vez más y más difícil, convirtiéndola en una paria pues nadie se acercaba a ella por el miedo que generaba Purgamentum entre los mundanos de la alianza. Pero finalmente Berenice encontró la manera de compensar los años de aprendizaje con los que su otrora amigo le aventajaba: un debate sobre un tema atractivo entre miembros de la Casa Tytalus se celebraría en la alianza y la entrada estaría abierta a quien quisiese asistir.

Se preparó a conciencia, estudió cada argumento, réplica y respuesta enfocados en el momento en el que Purgamentum interviniera. Cuando el muchacho acabó su alocución, y sin dejar tiempo a que nadie interviniera, ella empezó a desmontar todo el edificio oratorio de su antiguo amigo sin levantarse de su asiento. Su injerencia se saltaba todas las normas y protocolos, pero nadie hizo nada por detenerla o hacer que callara, nadie salvo Purgamentum, que tras el impacto inicial trató de recomponerse y contraatacar, con un éxito exiguo al principio, e inexistente al final, quedando tras media docena de intentos sin palabras, cual títere sin voluntad en el centro del foro de debates ante sus hermanos de Casa.

El éxtasis de la venganza se apoderó de Berenice al ver cómo el maestro de quien tanto la atormentó se aproximaba a su aprendiz con gesto grave, pero la dulce sensación fue sustituida por la perplejidad cuando aquel puso en manos de su aprendiz un sigil de mago y le dijo: “Te damos la bienvenida a la Orden y a la Casa, Purgamentum de Tytalus, o como elijas llamarte a partir de ahora”. Luego la nueva sensación volvió a cambiar cuando el mago se alejó de su antiguo aprendiz y se dirigió lentamente y con mirada torva hacia ella y le dijo: “Has derrotado totalmente a mi aprendiz, que vino a debatir con los argumentos que yo le enseñé. Te damos la bienvenida a la Orden y a la Casa, Berenice de Tytalus, o como elijas llamarte a partir de ahora”. Y se encontró con un sigil en la mano mientras sólo acertó a decir con un suspiro más que con palabras “no…”, y su destino quedó sellado.

Hubo largos debates en la alianza sobre la situación de Berenice, pues no era la aprendiz de aquel mago que la había reconocido como maga de pleno derecho, y como miembro de la Casa Tytalus para más inri, y se concluyó que tenía que finalizar su aprendizaje con Glaucopis. Pero nada sería ya igual, pues la relación mater-filia se había desequilibrado, y Berenice empezó a discutir las decisiones de su maestra cada vez más, pues sentía que su posición subordinada no era justa con la realidad.

La situación no mejoró cuando Purgamentum abandonó la alianza, no sin antes darle las gracias a Berenice por ayudarle a pasar su reto del aprendiz, ya que seis años antes su maestro le explicó que sólo tendría opciones de ser reconocido como mago si cumplia varios requisitos, el primero de los cuales era que ella le odiara y guardase un rencor abrasivo, y el segundo, expuesto por su maestro tras rebelarse Purgamentum contra su tutor y la enseñanza draconiana e injusta con la que este le atormentaba, que Berenice le derrotara sin paliativos en el ámbito que fuese. Dándole un abrazo afectuoso, dejó a la perpleja Berenice con la boca abierta y sin palabras.

Lo último que hizo su maestra por ella, amargada por los últimos años de comportamiento desagradable y combativo de Berenice,  fue escoger el nombre que tendría como maga.

Con el paso del tiempo, Filia Ingrata ha ido variando la forma de ver el momento en el que se produjo su situación, apreciándolo de forma más intensa, reafirmando su “singularidad”.

Filia Ingrata no renunció jamás su casa original, pero los Tytalus la consideran una de ellos, pues la Tytalus es la única Casa que permite una doble filiación. Y ella varía la forma de presentarse usando una u otra casa según le conviene, lo que le ha reportado una fama de sospechosa entre los magos allá donde va.

Idea para historia: La Casa inicial de Filia Ingrata se ha dejado abierta para que pueda adaptarse a cualquier alianza, pues sería conveniente que la de los jugadores fuese donde ella vivió su aprendizaje. O en el caso de ser una alianza de reciente creación, uno de los magos que habitan en ella podría ser filius de Glaucopis.

Filia Ingrata no habrá renunciado a su Casa original, pero los Tytalus la considerarán una de ellos, pues esta es la única Casa que permite una doble filiación. Habrá desarrollado una rivalidad como sólo los tytalus pueden desarrollar con el que fuera su hogar, hasta el punto de enviar una declaración formal de Rivalidad con la propia alianza, en lugar de con un miembro en concreto, pues cree que puede hacer que evolucione y crezca gracias al conflicto que ella se encargará de crear en su entorno. Para este propósito usará los disfraces de larga duración que la habilidad Persona le permiten (uno por nivel de habilidad), con los que se infiltrará en el entorno mundano de la alianza. Y empezará a crear rumores que dejen la reputación de la alianza en entredicho, obligando a los interesados a intentar compensar o corregir la situación. Luego afectará a los suministros, para que los magos hagan sus rutas de aprovisionamiento más seguras. Más tarde saboteará la vida familiar de los sirvientes, para que los magos tengan que mejorar sus condiciones de vida y evitar que su malestar los conviertan en personal poco de fiar. Cada paso que Filia Ingrata dé para acercar la vida de los magos a la miseria lo dará de acuerdo a su plan para conseguir que prosperen a través de la adversidad.

No obstante, cualquier obstáculo que aparezca en la existencia de la alianza que no sea de su cosecha, será combatido por Filia Ingrata, pues se reserva el derecho de ser sólo ella quien martirice a su objetivo, llegando incluso a ofrecer ayuda directa para combatir esas dificultades con las que sufra su “Amado Rival” y que no casen con sus planes.

Y desde luego, no dará paso alguno que suponga una denuncia de su persona ante el tribunal hermético, pues se está convirtiendo en una experta en resquicios legales y lagunas jurídicas.

Filia Ingrata de (Casa), de Tytalus

  • Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +2, Destreza 0, Rapidez 0
  • Tamaño: 0 Edad: 52 (43) Decrepitud: 0 Informidad: 5 (20)
  • Confianza: 2 (5)
  • Virtudes y Defectos: El Don, Magus Hermético, Virtud de la casa original, Características Mejoradas x2, Determinación, El Don Silencioso, Personae*; Amado Rival*, Fisgona (Personalidad, Menor), Infame, Magia Extraña, Presuntuosa (Personalidad, Mayor)
  • Rasgos de Personalidad: Presuntuosa +5, Incansable +2, Entrometida +2
  • Reputación: Cambia casas sospechosa 4
  • Combate: Esquiva: Ini 0, Ata n/a, Def +4; Espada larga: Ini +2, Ata +7, Def +4, Daño +6 Aguante: +2 (+5 con armadura)
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
  • Habilidades: Artes Liberales 3 (retórica), Atención 3 (buscar), Atletismo 2 (correr), Derecho Hermético 5 (Relaciones Mundanas), Don de Gentes 3 (magi), Embaucar 4 (persuadir), Encanto 4 (primeras impresiones), Etiqueta 2 (campesinos), Intriga 4 (rumores), Latín 4 (uso hermético), Lenguaje Materno 5 (vocabulario amplio), Liderazgo 3 (intimidar), Nadar 2 (bucear), Parma Mágica 2 (Mentem), Pelea 3 (esquivar), Persona* 3 (campesinos), Sigilo 3 (esconderse), Socializar 3 (permanecer sobria), Teoría Mágica 3 (Intellego), Un Arma 2 (espada larga)
  • Artes Herméticas: Creo 5, Intellego 16, Muto 7, Perdo 5, Rego 15, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 7, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 7, Mentem 15, Terram 5, Vim 5
  • Hechizos: Aura de Apariencia Seductora* (MuIm 10) +16, Aura de Autoridad (ReMe 20) +32, Aura de Inocencia Infantil* (MuIm 10) +16, Aura de Líder (MuIm 10) +16, Baile de Máscaras (MuIm 15) +16, Cien Máscaras (MuCo 15) +16, Cotilleo del Día* (ReMe 30) +32, El Truco del Súcubo* (MuCo 5) +16, La Llamada de Morfeo (ReMe 10) +32, La Negación de Babel (InMe 25) +33, Ojos Curiosos (InIm 5) +25, Palabras en el Viento (InAu 15) +23, Poniéndose la Máscara de Otro* (MuMe 35) +24, Revelar el Ojo Invisible (InVi 15) +23, Traicionando los Susurros de la Mente Celosa* (InMe 30) +33, Velar la Presencia de la Magia (PeVi 10) +12
  • Equipo: Espada larga, armadura parcial de placas de cuero

* Ver Houses of Hermes: Societates. Muchas de estas Virtudes, Defectos y hechizos se pueden encontrar en la traducción fan del capítulo de la Casa Tytalus realizada por Corvo Bonisagus y que se puede encontrar en este enlace.

 
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Publicado por en 26 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

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