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Archivos Mensuales: febrero 2023

Teoría Mágica: El elementalista polivalente afín

(La siguiente entrada ha sido editada tras su publicación).

Venga, voy a desempolvar una sección histórica de este blog que últimamente no recibe mucho cariño por mi parte, la de teoría mágica, dedicada a la explicación de ciertas reglas de Ars Magica. Y en este caso, lo reconozco, lo voy a hacer con una intención tirando a aviesa, para demostrar el potencial de desequilibrio que tienen algunas de las recientes erratas de Ars publicadas por Atlas Games (y comentadas recientemente aquí) y también el potencial de confusión que pueden generar, al provocar ciertos conflictos a la hora de aplicar sus efectos.

Me voy a centrar específicamente en los cambios que afectan a la Virtud Elementalista (y, en menor medida, Estudio Polivalente) para realizar un experimento que demuestre que, en manos de alguien que quiera dar prioridad a la ganancia de experiencia de su personaje, estas Virtudes, combinadas con algunas otras ya existentes (básicamente, Afinidades), puede generar una cantidad de PX que a mí al menos me parece desproporcionada. Antes de empezar con la numerología, me gustaría recordar los efectos muy resumidos de esas tres Virtudes, haciendo hincapié en algunos términos que resultan especialmente importantes para este caso:

  • Elementalista: Siempre que se obtiene experiencia de una Fuente dedicada (recordemos esta expresión) a una Forma de los cuatro elementos (Aquam, Auram, Ignem o Terram), se gana la mitad de la Calidad de esa Fuente en cada una de las otras tres Formas, redondeando hacia arriba. Esta mecánica se debe aplicar además en la creación de personaje, generando la experiencia correspondiente en cada uno de los elementos. (Ignoraremos en este caso el otro beneficio de la Virtud, que es ignorar los requisitos por elementos en hechizos).
  • Estudio Polivalente: Cuando se estudia una Técnica a partir de un libro, de un profesor o de vis en bruto, se gana un punto de experiencia adicional en otras cuatro Formas.
  • Afinidad: Los totales de avance para un Arte aumentan en la mitad (redondeando hacia arriba). Esto es algo que también se aplica a la generación de personaje. Nótese que esta es la única de estas tres Virtudes que especifica «total de avance», que incluye la Calidad de la fuente más cualquier bonificador, lo cual, como veremos más adelante, hace que el desastre sea solo un poco menos desastroso.

Una vez hechas estas aclaraciones, paso pues a presentaros al magus M. Unch Kin, un Bonisagus recién salido de su aprendizaje que tiene una capacidad innata para manejar los cuatro elementos. Unch tiene las siguientes Virtudes de salida: Elementalista (mayor), Afinidad con Auram, Afinidad con Ignem y Estudio Polivalente. Se le podrían añadir Mañas con los elementos si se quieren realzar aún más los apellidos del personaje, o bien Lector Perceptivo o similares si tenemos una sed insaciable de PX, pero por ahora lo vamos a dejar así.

Vamos a aplicar primero sus Virtudes a la creación de personaje. Como es un elementalista, asumamos que invierte 10 PX en cada uno de los cuatro elementos, lo que le da una puntuación de base de 4 en Aquam, Auram, Ignem y Terram. Pero, y aquí empieza la diversión, tiene Elementalista y Afinidad con dos de esas Formas, que afectan a esa experiencia. Primera duda: ¿en qué orden las aplicamos en el caso de las dos que tienen Afinidad? En la errata no dice nada, pero Elementalista especifica que se aplica a la Calidad de la Fuente y Afinidad se aplica al total de avance. Aunque en la creación de personaje no se distinguen esas cosas, vamos a aplicarlo de esa misma forma también aquí. Por tanto, aplicamos primero Elementalista, lo que significa que todas las Formas de los elementos reciben 15 PX adicionales (por los 10 que tienen cada una de las demás divididos entre dos), para un total de 25. Aplicamos luego las Afinidades de Auram e Ignem, lo que les aporta 13 PX más a cada una, para ponerlas en 38. Eso significa que el amigo Unch Kin saldría con Auram e Ignem a 8 (2) y Aquam y Terram a 6 (4). No está nada mal, la verdad. Gastando 40 PX, ha recibido otros 86. (Si lo hubiéramos aplicado al revés no habría cambiado mucho, habría ganado esos 86 PX igualmente, aunque repartidos de forma más uniforme).

Por lo tanto, nuestro amigo Unch Kin empieza con las siguientes puntuaciones en las cuatro Formas elementales:

  • Aquam: 6 (4) (25 PX)
  • Auram: 8 (2) (38 PX)
  • Ignem: 8 (2) (38 PX)
  • Terram: 6 (4) (25 PX)

Unch Kin empieza su andadura echando un vistazo a la biblioteca de su nueva alianza, como todo buen Bonisagus. Allí encuentra un interesante tractatus de Ignem que quiere merendarse para mejorar sus prestaciones quemando cosas. El tractatus es normalito (Calidad 11), lo que genera automáticamente 6 PX en las otras tres Formas elementales. Luego se aplican la Afinidades, aumentando la calidad de la Fuente a 17 para Ignem. ¿Se aplicaría la Afinidad a la ganancia paralela de Auram? En el texto original de Elementalista se indicaba que no, pero en la nueva versión esa mención ha desaparecido, lo que podría dar pie a pensar que sí, que ahora se aplican. Fieles al espíritu de la entrada y del nombre del personaje, vamos a asumir que sí, lo cual convierte esos 6 PX de más en 9 en el caso de Auram. Así pues, Unch se pasa una estación en la biblioteca merendándose el tractatus, tras lo cual obtiene 38 PX, divididos de la siguiente forma:

  • Aquam: 7 (3) (+6 PX, total 31)
  • Auram: 9 (2) (+9 PX, total 47)
  • Ignem: 10 (+17 PX, total 55)
  • Terram: 7 (3) (+6 PX, total 31)

Por avatares del destino, la siguiente estación todos los libros que le interesan de la biblioteca están ocupados, así que Unch Kin decide mejorar alguna de sus Técnicas. Elige hacerlo estudiando vis de Creo y tira el clásico dado. El total de avance es un 8, incluida ya el aura, y ese es el número de PX que ganará en la Técnica. Como Estudio Polivalente permite repartir 1 PX en cuatro Formas cuando estudias una Técnica, Unch hace honor a su nombre y los aplica, claro, a Aquam, Auram, Ignem y Terram. ¿Entrarían en juego aquí las Afinidades o Elementalista? En el primer caso, sin duda no: la Virtud Afindiad con Arte especifica que se aplica a un total de avance, y ese puntejo no lo es. ¿Elementalista? Yo diría que tampoco. El texto dice que se aplica siempre que se obtiene experiencia de una fuente dedicada a una Forma de los cuatro elementos, y en el fondo, Unch estaba estudiando vis de Creo. Además, la nueva versión de Estudio Polivalente indica que los PX adicionales no se ven afectados por «Afinidades u otros factores». Una pena para Unch, que podría haber trincado 4 PX por Forma en vez de 1, pero por una vez, las reglas están bien claras. Eso nos deja las cosas así:

  • Aquam: 7 (4) (+1 PX, total 32)
  • Auram: 9 (3) (+1 PX, total 48)
  • Ignem: 10 (1) (+1 PX, total 56)
  • Terram: 7 (4) (+1 PX, total 32)

Hagamos un par de estaciones más para ver hasta dónde podría llegar nuestro aplicado Bonisagus en su primer año de estudios. En la tercera estación, por fin consigue acceder a una summa de Terram, de Nivel 10 y Calidad 12. Como aquí no aplicamos las Afinidades, Elementalista reparte 6 PX a cada una de las otras tres Formas elementales. Pero un momento… ya tiene Ignem a 10 (y de hecho, un puntito por encima). ¿Tiene sentido que pueda aprender algo de de una summa que tiene Nivel 10? De nuevo, la errata no indica qué ocurre en esos casos, pero lo lógico es aplicar lo que se haría si el libro fuese de Ignem y asumir que no. Con lo cual sus nuevas puntuaciones serían:

  • Aquam: 8 (2) (+6 PX, total 38)
  • Auram: 9 (9) (+6 PX, total 54)
  • Ignem: 10 (1) (+0 PX, total 56)
  • Terram: 8 (8) (+12 PX, total 44)

Como a estas alturas de la película a Unch Kin le parece que seguir leyendo la summa de Terram sería un poco desperdiciar una estación porque ganaría menos de 20 PX, convence a uno de los otros magi de su alianza para que invierta una estación enseñándole Auram. El profesor tiene una Calidad de 14. De nuevo, aplicamos Elementalista para generar 7 PX adicionales a cada una de las otras Formas, y luego aplicamos la Afinidad con Auram para convertir ese total en 21, lo que genera las siguientes puntuaciones:

  • Aquam: 9 (+7 PX, total 45)
  • Auram: 11 (9) (+21 PX, total 75)
  • Ignem: 10 (8) (+7 PX, total 63)
  • Terram: 9 (6) (+7 PX, total 51)

Pues ya tenemos resuelto el primer año de M. Unch Kin. En cuatro estaciones, nuestro Bonisagus ha subido las Formas de los cuatro elementos hasta 9-10 sin problemas, y eso sin tener Virtudes como Lector Perceptivo o demás, y usando libros o fuentes con una Calidad bastante normalita. En esas cuatro estaciones ha ganado un total de 116 PX (incluidos los de Creo). Y eso que en una de las estaciones no ha estudiado directamente los elementos y en otra ha «perdido» 6 PX por haber alcanzado previamente el Nivel máximo de la fuente de experiencia. Vale, sí, es cierto que no todo magus estudia cuatro estaciones en un año, pero es algo que entra dentro de lo plausible.

(Editado por el autor). No sé qué os parece a vosotros, pero a mí me parece una barbaridad. Es cierto que Ars es un juego que no presta demasiada atención al equilibrio de ganancia de experiencia en una misma estación, cosa que siempre he respetado y que hasta cierto punto me gustaba porque me parecía más o menos realista y al final había contrapartidas que lo compensaban todo un poco. Sin embargo, creo que en este caso en Atlas no han controlado del todo las consecuencias de los cambios que han introducido. Y eso que me he decantado por la opción más lógica, que también es la que genera menos PX. Si hubiese decidido aplicar primero Afinidades, la cosa se habría disparado aún más. Pero el nuevo texto de Elementalista no deja claro el orden de aplicación (y esa es solo una de las dudas que me asaltan). Es cierto que con M. Unch Kin he llevado las cosas al extremo (aunque se podrían llevar más allá, aplicando alguna otra Virtud que ya he comentado), pero aunque no se lleve tanto al límite, la cosa sigue siendo tremenda. Y no nos engañemos, todos nos hemos encontrado en nuestras partidas con jugadores que llevan las cosas al extremo. Como mínimo creo que sería necesaria una aclaración sobre el orden en que se aplican las Virtudes. La forma de ajustar la ganancia de PX ya no la tengo tan clara. ¿Tal vez una errata de la errata que la hiciera incompatible con Afinidades o para que se repartieran la mitad de PX en total entre los otros tres elementos, y no en cada uno, fuera una solución razonable? No sé, tendría que probarlo en juego, que es algo que me da la sensación que no han hecho en Atlas…

 
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Publicado por en 28 febrero, 2023 en Teoría Mágica

 

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Un repaso a las nuevas erratas de Ars Magica

No entiendo ciertas políticas de Atlas Games. Llevan un año largo (por ser generosos) mareando la perdiz con algo que se está cociendo entre bastidores con Ars Magica pero que nunca acaban de anunciar, y que todo apunta que podría parecer una reedición del manual básico, aunque no está del todo claro. Han lanzado ya varios «globos sonda» entre los fans para ver qué habría que arreglar en una supuesta nueva edición, han publicado varias rondas de erratas y… ahora, sin previo aviso, acaban de publicar casi de tapadillo otro buen puñado de cambios de reglas que, en algún caso, tienen cierta relevancia, por mucho que alguna de ellas fuera esperada, y no precisamente desde hace poco. En mi caso me he enterado casi por casualidad, me sorprende que no haya habido ni siquiera un aviso en el propio foro del juego en inglés, las han soltado así, sin más… en fin, desconcertante.

Podéis encontrar el listado de todas esas nuevas erratas aquí, pero si no os apañáis con el inglés o no os apetece leerlo todo, hago un resumen de las más destacadas:

  • Elementalista: Una de las Virtudes mayores menos apreciadas del juego recibe un profundo lavado de cara, y ahora cuando estudias uno de los elementos ganas experiencia igual a la mitad de la Calidad de la Fuente en los otros tres. Sí, eso ya lo sabíamos de las penúltimas erratas, pero ahora se especifica que es algo que también se puede aplicar durante la creación de personaje, con un cálculo retroactivo cuando hayamos distribuido todos los PX en los cuatro elementos: cada elemento recibe entonces la mitad de los PX que hayamos asignado a cada uno de los otros tres elementos. Es decir, si asignamos 5 PX a los cuatro elementos de salida, nos llevaremos por la patilla 9 PX más en cada uno de ellos. Por supuesto, la Virtud mantiene su otro uso de ignorar requisitos de otros elementos en un mismo hechizo. Ahora sí que se ha ganado el apelativo de mayor, sin duda. Recordemos que en su versión original daba 1 px más por elemento, así que la mejora es considerable. De hecho, ahora igual parece hasta demasiado buena…
  • Magia Mercuriana: Todos los magi que tengan esta Virtud pasan a tener automáticamente el nuevo Defecto menor Magia Espontánea Ceremonial (ver más abajo). Bueno, venga, aceptamos pulpo. Sigue siendo de las mejores Virtudes mayores del juego.
  • Estudio Polivalente: Atención que esta es importante. Atlas por fin se ha dado cuenta de que esta era la peor Virtud hermética mayor y… la ha convertido en una menor. Creo que podrían haber intentado mejorarla como han hecho con Elementalista, pero el cambio a menor también me parece bastante jugoso. Eso sí, ni siquiera han creado una nueva Virtud mayor para llenar el hueco que deja, así que ahora hay un poco menos donde elegir…
  • Magia Espontánea Ceremonial: Nuevo defecto menor (hermético, entiendo) por el cual solo puedes usar magia espontánea usando la versión de lanzamiento ceremonial (ver página 135 del manual básico en castellano). Nada que comentar, puede darle gracia a algún tipo de personaje.
  • Magia ritual: Se especifica que la magia ritual siempre requiere una tirada de estrés e incluye la posibilidad de cometer pifia. La única excepción es si la maga que lanza el hechizo ritual lo tiene dominado y lo hace en una situación de tranquilidad, en cuyo caso no hay dados de pifia (es decir, en ese sentido pasa a ser básicamente como un hechizo formulaico). Me da la sensación de que con estos ajustes Atlas intenta eliminar «accidentes» en situaciones de calma, pero no sé si me convence del todo. Si se lee la errata literalmente, en situaciones de calma y con un hechizo dominado solo a 1, ya no tiras ni un solo dado de pifia aunque… no sé, estés gastando una torre de vis Vim. Igual se han pasado de frenada…
  • La dificultad de la tirada de Percepción para encontrar a tu aprendiz pasa de ser 12+ a 9+. Por si alguien no usa el hechizo de Intellego Vim que hace lo mismo, pero sin tirada.
  • Duraciones: Esta tiene su enjundia, ya que a partir de ahora, se pueden renovar hechizos de duración Diámetro, Solar, Lunar o Anual justo antes de que terminen para que tengan un efecto continuo y no haya un lapso entre ambos lanzamientos. No hace falta que sea el mismo magus que quien lanzó la versión previa, ni siquiera el mismo hechizo. Esto viene a confirmar lo que decía más arriba con la magia ritual. A efectos prácticos, permite tener, por ejemplo, un Aegis de la Alianza activo de manera constante (mejorando incluso su nivel), permitiendo solo una ventana de un diámetro entre lanzamientos para poder encadenarlos. Eso sí, hay una frase que me plantea ciertas dudas en esta errata: «No hace falta hacer ninguna tirada» para hacer esos «relanzamientos». Entiendo que se refiere a que no hace falta ninguna tirada de Concentración o similar para encadenar lanzamientos, porque también podría entenderse que los hechizos se lanzan de nuevo sin necesidad de tirada, y eso me parecería… raro, como mínimo.
  • Tamaños: Se especifica que, para seres vivos, un cambio de tres puntos de Tamaño equivale más o menos a multiplicar por 10 la masa (o sea, una magnitud). Esta era ya bastante oficial pero había que explicitarla.
  • El Dardo de Cristal (MuTe(Re) 10) cambia ligeramente, y ahora no sale de la tierra sino que el objetivo debe ser una piedra.
  • Experiencia: En las formas de avance donde se pueden repartir puntos entre varias habilidades o Artes (básicamente, exposición y aventura), cada grupo de puntos asignados a una habilidad o Arte se considera una fuente diferente, lo cual (entiendo) puede ser relevante a la hora de calcular efectos derivados de virtudes.
  • Grupos entrenados: El número máximo de miembros de un grupo entrenado para el combate pasa a ser la puntuación de Liderazgo del líder (como hasta ahora) o 6, lo que sea menor.
  • Interacción entre reinos: Los poderes divinos no incurren en penalizaciones o dados de pifia adicionales en auras de otros reinos. Porque ellos lo valen, oye.

Y esos son básicamente los cambios más importantes. Me dejo en el tintero algún Defecto que pasa a ser mayor o menor pero no tiene mayor efecto en juego, o que cambia de tipo (Prohibición pasa a ser sobrenatural, por ejemplo, lo cual tiene bastante sentido). Los cambios más relevantes, más allá del cambio de Estudio Polivalente (a la que ahora auguro más popularidad de la que ha tenido nunca) me plantean ciertas dudas. La aclaración de la magia ritual me parece necesaria pero no sé si también vuelve demasiado segura esa magia, y la mejora de Elementalista, para darle un poco más de alegría, ahora parece casi un abuso. Algunas otras me parecen más innecesarias (como la de los poderes divinos), pero bueno, tampoco me parece que rompan el juego. En cuanto al tema de las duraciones, me parece razonable lo que plantea, aunque sigo sin entender del todo esa frase de marras.

En fin, espero que en Atlas decidan dejar de marear más la perdiz hermética. A estas alturas, cualquier parecido entre el manual que se compró alguien en 2004 y la versión corregida actual probablemente sea pura coincidencia. Y no descarto que cualquier día hagan erratas de estas erratas…

 
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Publicado por en 21 febrero, 2023 en Miscelánea

 

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Dos buenas noticias para los fans de Ubiquity

Ya he hablado varias veces por aquí del sistema Ubiquity, y de la mala suerte que ha tenido tanto en su versión original como en su efímera andadura por nuestro país. Diseñado originalmente por Jeff Combos para ese maravilloso juego que es Expedición a la Tierra Hueca, Ubiquity se convertiría en una especie de «sistema universal» para partidas de tono aventurero y pulp pese a que nunca tuvo un manual básico, sino que cada juego que utilizaba el sistema hacía su propia versión, realizando los retoques necesarios para adaptarlo a las necesidades de la ambientación en cuestión.

Por desgracia, aunque hubo un puñado de juegos que usaron el sistema como base, Ubiquity nunca acabó de asentarse del todo, aunque tiene virtudes que para mí son bastante interesante: es enormemente ágil (mucho más que Savage Worlds, por ejemplo), se aprende en un santiamén y además ofrece una enorme granularidad, pudiendo ser tan sencillo o tan crunchie como queramos. Además de las publicaciones para ETH (a las que habría que añadir las varias y muy interesantes guías de ciudades de los años 30 publicadas por otra editorial pero que se pueden aprovechar perfectamente para el juego), en su momento se publicaron juegos de los géneros más variopintos. Por ejemplo, tenemos Desolation, situado en un mundo de fantasía post-apocalíptico, o Quantum Black, donde encarnaremos a agentes de la organización homónima, encargados de defender al mundo de amenazas sobrenaturales armados con la mejor tecnología y algo de magia. Existe incluso una adaptación de Space 1889 a Ubiquity, publicada originalmente por Ulisses Spiele, y que tuvo bastante desarrollo editorial. Pero sin duda el principal adalid de Ubiquity fue Triple Ace Games, que lo convirtió casi en su sistema oficial, publicando varios juegos con él, empezando por el mosqueteril Todos Para Uno: Régime Diabolique y siguiendo por toda la gama de las «ligas»: Leagues of Adventure, Leagues of Gothic Horror y Leagues of Cthulhu, ambientados todos ellos a finales del siglo XIX, una época de exploración y aventura como pocas, y en los que cambia básicamente el enfoque (desde lo puramente aventurero hasta lo terrorífico y, por último, lo lovecraftiano). TAG publicó de hecho bastante material para estas últimas líneas, aunque su actividad ha ido reduciéndose a la mínima expresión en tiempos recientes. Por aquí, como sabréis, la ya desaparecida Summum Creator apostó fuerte por el sistema publicando Todos Para Uno Expedición a la Tierra Hueca, pero por desgracia nunca llegó a sacar nada más allá de los manuales básicos, haciendo que el sistema pasara prácticamente desapercibido en castellano.

Como digo, el sistema nunca llegó a asentarse del todo ni siquiera en inglés y lleva varios años muerto a efectos prácticos, en especial tras la desaparición de Exile Game Studio (la editorial de Combos) y los graves problemas de salud de Paul «Wiggy» Williams, que era el alma mater de los juegos Ubiquity de TAG; la editorial, de hecho, ha dejado de publicar rol casi por completo. Y como todo el mundo sabe, cuando un juego deja de tener apoyo editorial activo, poco a poco va muriendo, en especial en estos tiempos que vivimos de exceso de oferta. Por eso me he llevado una sorpresa muy agradable al ver anunciados dos nuevos productos para el sistema que permiten mantener viva su llama. El primero de ellos es Bleeding Edges, un suplemento con nuevas reglas y opciones para el ya mencionado Quantum Black, y cuyo mecenazgo acaba de terminar. No se puede decir precisamente que lo haya petado, pero ha cubierto su objetivo de financiación y los creadores del juego ya han dicho que probablemente publicarán algún suplemento más para el juego.

El segundo producto resulta aún más esperanzador porque viene directamente de Triple Ace Games. Se trata de The Great Campaign, una campaña para Leagues of Adventure cuyo mecenazgo comenzará el próximo 21 de febrero (dejo aquí el enlace de preinscripción para los interesados). Escrita por un peso pesado como es Sarah Newton, The Great Campaign tiene una historia bastante curiosa porque se empezó a publicar por partes hace más de diez años, poco después de que TAG lanzara el manual básico del juego. Se llegaron a publicar dos aventuras, Dreaming Spires y The Emerald Scarab Conspiracy, pero la campaña nunca llegó a terminar de publicarse. El argumento inicial giraba en torno a la desaparición del vástago de una familia aristocrática de Cambridge, lo que llevaba a los globetrotters a enfrentarse a una peligrosa organización secreta, pero como digo, la cosa quedó interrumpida… hasta el pasado octubre, cuando TAG anunciaba por sorpresa que publicaría toda la campaña en un solo libro. La noticia es bastante insólita, porque la gran mayoría de productos recientes de la editorial para los juegos de Ubiquity habían sido en digital, y además este se anunciaba como un libro a todo color, con nuevas ilustraciones y mapas, algo totalmente inédito en la línea. Como toda campaña que se precie para este juego, el breve texto de la noticia anunciaba grandes viajes por todo el mundo y aventuras a troche y moche. Tampoco me hago muchas ilusiones: teniendo en cuenta que esas dos primeras entregas (que entiendo que se reeditarán aquí) ya ocupaban unas 60 páginas, y que el libro constará de 120 páginas, supongo que «aventuras a troche y moche» significa dos partes más. No parece lo que se dice un campañón, pero para un sistema muerto y un juego que siempre ha tenido muchísimo más material de referencia que aventuras jugables, me parece un notición. Eso sí, habrá que ir preparando la cartera porque los suplementos de TAG no son precisamente baratos. Y tampoco me hago excesivas ilusiones de que esto vaya a marcar una resurrección de la línea (¡ojalá!), tiene pinta más bien de algo que llevaba en el cajón demasiado tiempo y que ahora, por algún motivo, han considerado oportuno sacarlo. 

Sea como sea, mientras llega ese 21 de febrero yo seguiré preparando mi adaptación a VTT de Le Mousquetaire Deshonoré, otra de las pocas campañas que hay para el sistema, en este caso para Todos Para Uno. Toca ir desenfundando la ropera…

 
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Publicado por en 15 febrero, 2023 en Miscelánea

 

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