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Archivos Mensuales: febrero 2016

Reseña de Lands of the Nile

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Lands of the Nile es el penúltimo suplemento de la línea de Ars Magica 5ª Edición en inglés. También es en cierta medida la continuación de Beyond Sand & Sea, el otro suplemento publicado recientemente por Atlas Games y ambientado en el África Mítica. Si aquel se centraba en el Magreb y todo el oeste del continente, Lands of the Nile no solo se centra en Egipto sino más bien en toda la mitad nororiental de África, incluyendo entre otras cosas Nubia y Etiopía.

Físicamente, el tomo se ajusta a los habituales parámetros de Atlas. Tapa dura a color y 144 páginas en blanco y negro. La ilustración de portada es, como en todos los manuales recientes, de Christian St. Pierre, que repite en el interior con el resto de habituales de la línea, como Jenna Fowler o Brett Barkley entre otros. Como siempre, las ilustraciones son de un nivel aceptable, y sobre todo transmiten perfectamente la atmósfera exótica del manual, hasta el punto de que se echa de menos que no haya más. En cuanto a los textos, son obra de tres pesos pesados de la línea, Timothy Ferguson, Mark Shirley y Ben McFarland. En defensa de Atlas debo decir que la edición del texto es bastante pulcra, lo cual es de agradecer a la vista de algunos ejemplos recientes que dejaban algo más que desear. En este caso, las erratas son casi inexistentes.

En cuanto al contenido, el libro se aleja un poco de la estructura habitual de otros suplementos de ambientación de Atlas. El manual se abre con una introducción sobre la geografía y los habitantes de la zona, y con una interesante disertación temática sobre la región que cubre el volumen. Retomando un concepto ya presentado en Between Sand & Sea, el África Mítica sería el escenario de una lucha eterna entre dos fuerzas primordiales, el Rojo y el Negro. La primera, ya descrita en BS&S, representa la destrucción, lo estéril, el viento árido del desierto y la decrepitud. En Lands of the Nile el protagonista es más bien el Negro, la fuerza de la creación, de la fertilidad y de la vida, lo cual no es de extrañar estando cerca el Nilo, el río más importante del mundo conocido y en torno al cual se sitúan los principales centros urbanos de la zona.

Los dos siguientes y breves capítulos se centran en cómo jugar con personajes egipcios (que puede llegar a ser bastante diferente al paradigma del europeo) y nos presentan un breve bestiario africano en el que no falta ningún clásico, desde el elefante o el cocodrilo hasta el mítico catoblepas.

Mención especial merecen los dos siguientes capítulos, dedicados a los monumentos paganos y los tesoros de los antiguos egipcios. Las tumbas y el resto de maravillas que se pueden encontrar en el País del Nilo tienen un peso específico en el manual, y por eso se le dedica este espacio antes de empezar a describir físicamente la región. Se analizan las estructuras y tipos de tumbas más habituales, las protecciones que solían tener, y cómo usarlas en una aventura de Ars Magica. También se explican cosas como el sacerdocio del Antiguo Egipto, sus poderes mágicos y los legados que han llegado de ellos hasta el África Mítica de 1220.

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Dos cosas me han llamado la atención de estas dos secciones: por un lado, la presentación del Al-Majilebeen, un Gremio de Buscadores de Tumbas que, lejos de parecer una licencia dungeonera, tiene una base histórica, y puede ser un elemento importante en una saga situada en Egipto. Por otro lado, también se incluyen mecánicas narrativas para resolver las inevitables trampas que habrá en cualquier tumba egipcia, en lo que sin duda me parece un claro intento por parte de Atlas de evitar convertir una incursión en la tumba de Cleopatra en una sesión de mazmorreo más. Lejos de perder el tiempo con incontables maniobras, declaraciones y hechizos, se atribuye un factor de dificultad para superar cualquier trampa y unas habilidades que pueden utilizarse para desactivar o evitar la trampa en cuestión si se supera un Factor de Dificultad. Rápido y fácil, la verdad. Me ha gustado el recurso.

Una vez resuelto este importante contenido, pasamos a la descripción de las regiones que cubre el libro. Empezando, claro, con Egipto, con el Nilo como referente principal. Se describen no solo El Cairo sino también otras ciudades importantes como Alejandría o Damieta (ahora mismo en manos de los Cruzados), describiendo a sus habitantes, así como los ritmos y costumbres habituales en el país. Cada una de las ciudades incluye unas cuantas ideas de aventura, de manera que incluso una visita rápida a cualquiera de estas urbes pueda convertirse en una pequeña aventura.

Luego le toca el turno a Nubia, un país situado al sur de Egipto y descrito con un detalle encomiable. Su historia, su estructura actual y cada uno de los reinos que lo componen son cubiertos con todo lujo de detalles. Como ocurriera con Between Sand & Sea, también vemos asomar varios elementos sobrenaturales que serían inconcebibles en la Europa Mítica pero que cuadran perfectamente en un entorno tan exótico como el África Mítica. Aquí nos encontramos con los blemmyae, los hombres con la cabeza en el torso de los que habló Heródoto, y que lejos de ser un “monstruo errante”, son una cultura plenamente desarrollada que tiene contacto constante con las que les rodean. Tampoco podemos ignorar el Culto de Dedun, que adora al dios de la muerte y la decrepitud, y que se perfila como uno de los posibles grandes rivales de cualquier alianza hermética que se pudiera establecer en la región.

La tercera y última región descrita es Etiopía. Otrora un gran imperio, en la actualidad sigue siendo el principal representante del cristianismo en la región. De nuevo, se nos explica su historia y su situación actual, incluyendo algunas de las maravillas que se pueden encontrar en su interior, destacando especialmente la ciudad de Roha, la actual Lalibela, conocida como la Nueva Jerusalén. ¿Andará también por aquí el reino legendario del Preste Juan, dado que Etiopía es el principal bastión cristiano de la región? Es una de las posibilidades que se barajan.

El penúltimo capítulo está dedicado a los Aetíopes (que no etíopes) Míticos, y sube un par de peldaños más el nivel de exotismo presentándonos toda una serie de grupos de humanos descritos en algunos textos clásicos, y que son de lo más particulares: desde los ictiófagos devoradores de peces hasta los primitivos megabari, hay un poco de todo. Si algún grupo no tiene suficiente con todo lo desplegado hasta ahora, incluir alguno de estos personajes en su saga puede ser la guinda del pastel.

El último capítulo es uno de los más importantes: tras el aluvión de información inlcuido hasta ahora, aquí por fin se nos ofrece material de uso inmediato en la forma de tres posibles lugares en los que establecer tu alianza: un oasis perdido, un pequeño pueblo en la ribera del Alto Nilo y una población más urbanizada no demasiado lejos del delta del gran río. En todos los casos se presenta una descripción general del lugar, se explica cómo podría ser aprovechado por los magi herméticos y se presentan las principales ventajas y desventajas que tendría la alianza, así como otros detalles necesarios como posibles especialistas, grogs y compañeros. Se incluyen también algunas nuevas ventajas y desventajas para alianzas, muchas de las cuales podrían utilizarse perfectamente en cualquier alianza de la Europa Mítica. Con este capítulo se cierra el tomo.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado. Es cierto que en ocasiones se me ha hecho un poco denso; incluso con el estómago de hierro y acostumbrado a manuales densos de Ars he tenido que pasar varias tiradas de voluntad para leer las páginas de descripción de según qué zonas. Aunque este es sin duda uno de esos manuales de Ars Magica que “uno disfruta mucho leyendo pero duda que vaya a usar nunca en una partida”, la información que contiene es muy interesante, y junto con Between Sand & Sea forma una dupla que puede ofrecer muchas horas de juego a quienes busquen una saga radicalmente diferente. A diferencia de aquel, sin embargo, en Lands of the Nile creo que hay opciones más claras y evidentes para usar en una partida: veo perfectamente factible que cualquier grupo de magos del Tribunal de Tebas, de Levante o de Roma emprendan una expedición a Egipto con el propósito único y exclusivo de saque… digo, explorar las numerosas tumbas y monumentos milenarios que aún hay allí. De ahí pueden salir cosas interesantes. Las opciones de Nubia, Etiopía y demás regiones más al sur yo las reservaría solo para los auténticamente osados…

Y mientras voy afilando los dientes para el inminente Dies Irae, yo le doy un…

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Publicado por en 29 febrero, 2016 en Reseñas

 

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Taller de personajes: Otros magos de Mons Perditus

Aunque los principales protagonistas del experimento del taller de personajes van a ser Viatorius (desde Ars Rolica) y Constans (desde La Frikoteca), Mons Perditus cuenta con otros magos jóvenes recién llegados. Aunque estos magos no tendrán un desarrollo tan minucioso y detallado como los dos magi mencionados, me ha parecido adecuado presentarlos también para dar un poco de color a la alianza (y también para satisfacer algunas de las propuestas originales emitidas por los lectores del blog). Los dos irán asomando de vez en cuando al taller y contribuirán, en la medida de lo posible, a restaurar la antigua gloria de Mons Perditus.

Dicho lo cual, ahí van nuestros dos jóvenes protagonistas: Implacidus de Bonisagus y Faustus de Guernicus.

Implacidus de Bonisagus

Este joven y prometedor Bonisagus ha llegado a Mons Perditus con un propósito muy claro: contactar con las sorginak, o brujas de las montañas vascas, e intentar integrar su magia dentro de la Teoría Hermética. Lejos de ser un acto desinteresado, Implacidus lo hace por un motivo muy concreto: es incapaz de lanzar magia espontánea sin fatigarse. Durante toda su vida ha intentado paliar esa particularidad sin éxito, lo cual resulta especialmente irritante teniendo en cuenta que tiene una especial facilidad para usar magia curativa. Implacidus oyó hablar hace unos años de ciertas tradiciones de brujas que son capaces de superar el Límite de la Energía, y ni corto ni perezoso, ha decidido comprobarlo y, si es verdad, llevar a cabo la integración de esa magia. Cuenta para ello con una prodigiosa inteligencia, un profundo conocimiento de la magia hermética y una determinación a prueba de pilums. Además, las sorginak han colaborado ocasionalmente con la Orden de Hermes, de manera que ve factible abordar a sus miembros sin obtener una respuesta inicial hostil. Y qué demonios, el hecho de pasar a la historia por ser el mago que superó uno de los Límites Menores también es otro aliciente.

Implacidus es un mago nervioso, que habla de forma atropellada y que parece tener siempre más cosas que decir que tiempo para decirlas. Parece vivir en un eterno estado de crispación, debido sin duda al hecho de ser incapaz de superar sus limitaciones. Por lo general se dedica a sus asuntos y poco más. Los asuntos de Mons Perditus no le preocupan demasiado, y aunque hará lo posible por contribuir a la mejora de la alianza, no es ni mucho menos una de sus principales prioridades, salvo que ello implique mejorar sus relaciones con las sorginak.

Físicamente es un hombre menudo y tirando a rechoncho, con una incipiente calvicie impropia en alguien tan joven. Suele frotarse las manos con frecuencia cuando está nervioso, y en ocasiones alza la voz innecesariamente cuando quienes le rodean no comprenden a la primera sus ideas, cosa que puede llegar a ocurrir a menudo teniendo en cuenta su privilegiado intelecto.

Principales Virtudes y Defectos: Genio Inventivo, Afinidad con Corpus y con Teoría Mágica, Focus Mágico Menor (curación), Determinado (integrar la magia sorginak), Magia Espontánea Difícil

Artes y Habilidades: Creo, Corpus, Teoría Mágica, Conocimiento Mágico

Faustus de Guernicus

Faustus es un mago de extremos. Su aspecto es impecable, tiene una mente despierta, un evidente don de gentes y un atractivo físico incuestionable. Esa perfección se aplica también a su magia: aprende los hechizos de forma metódica, perfecta, sin que nada escape a su perspicacia, y esa perfección se mantiene a la hora de lanzarlos. Comete muy pocos errores de ejecución.

Sin embargo, su pasado está dominado por un turbio conflicto que contrasta con su inmaculado aspecto y comportamiento. Reclutado de pequeño por Metodicus, Guernicus del Tribunal de Iberia, su capacidad y versatilidad llamó la atención de varios magos Bonisagus de la región. Uno de ellos ejerció su derecho como Bonisagus para arrebatarle el aprendiz a Metodicus. Sin embargo, su maestro no estaba dispuesto a dejar escapar a uno de los Guernicus más prometedores que había visto, y presentó una feroz batalla. Amparándose en un defecto legal menor, consiguió tras una dura pugna conservar la tutela del joven, lo que enfureció al Bonisagus. Deslumbrado por la actuación de su pater, Faustus terminó su aprendizaje centrándose en el código hermético que tan bien conocía su maestro, y en el momento de concluir su aprendizaje añade un profundo conocimiento legislativo a sus numerosas virtudes.

Solo hay un lunar oscuro en la formación de Faustus: su incapacidad para dominar la magia de la creación. Esa limitación resulta especialmente frustrante para alguien con su don natural para la magia, y es lo único que puede llegar a hacer que el joven pierda su meticulosidad y su calma. Sin embargo, consciente de ese problema, ha intentado potenciar todo el resto de Técnicas herméticas para obtener de otras formas los efectos que se podrían conseguir mediante Creo. Su gran ambición es dominar a la perfección la magia hermética (una meta por definición imposible), lo que le hace levemente petulante. Solo está en Mons Perditus como punto intermedio en lo que considera su destino final, la alianza de Duresca, al noroeste del Tribunal de Iberia, famosa por los pergaminos que allí se descubrieron a finales del siglo X y que revelaban un supuesto complot de la Casa Guernicus para tomar el control de toda la Orden. Pero antes de poder entrar en esa alianza, deberá ganarse una reputación como Quaesitor, y Mons Perditus parece un lugar tan bueno como cualquier otro para empezar. Mientras esté allí contribuirá en la medida de lo posible a reconstruir la alianza.

Faustus es un magus que viste siempre con ropajes de buena calidad, por lo general con tonos cálidos. Es un buen conversador, aunque muchas veces sus palabras tienen intenciones ocultas, y acostumbra a averiguar mucho más de lo que parece por las respuestas de sus interlocutores. También tiene un leve tono condescendiente cuando habla con otras personas, aunque no lo hace con mala intención. Físicamente es alto, rubio y con ojos azules, una fisonomía muy poco habitual en latitudes tan meridionales. Sin duda debe de tener sangre nórdica en las venas.

Principales Virtudes y Defectos: Maestría de la Magia, Afinidad con Intellego y Derecho Hermético, Deficiencia en Creo, Compulsión (Perfección), Enemigo (Bonisagus), Presuntuoso

Artes y Habilidades: Intellego, Mentem, Vim, Derecho Hermético

Esos serán los dos compañeros de Viatorius y Constans en sus primeros pasos en su nuevo hogar, con los que también estoy abierto a sugerencias, aunque ya digo que tendrán un protagonismo menor. Y luego nos quedaría Tempestus, el jefe del cotarro, pero del amigo Flambeau hablaremos en otra ocasión…

 
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Publicado por en 25 febrero, 2016 en Miscelánea

 

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Deus X Machina y Baile de títeres

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Hace unas semanas cayó en mis manos Baile de títeres, lo que se podría denominar el “kit de inicio” de Deus X Machina, un juego de rol de creación nacional del que había oído hablar ocasionalmente pero que no conocía del todo bien. Atraído por una ambientación que me recordó a mi querido Victoriana, decidí paliar esa ignorancia y le hinqué el diente al suplemento, que es totalmente gratuito. Y la verdad es que me ha gustado bastante, así que he decidido dar un par de voces por aquí para que se conozca un poco más este interesante proyecto creado por Juan Fernández-Viagas Ortiz.

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Deus X Machina está situado en Äether, un mundo imaginario pero con unos cuantos topónimos que pueden resultarnos familiares, así que bien podría ser el nuestro en un futuro muy lejano, tras un cataclismo. Al igual que Victoriana, el mundo está habitado no solo por humanos sino por todo tipo de razas habituales de juegos de temática fantástica, desde enanos hasta elfos, pasando por orcos, trasgos o dragones. Sin embargo, ahí acaban los parecidos con el juego de Cubicle 7, y no solo porque el mundo de DXM sea imaginario y el de Victoriana no. No, la ambientación también es mucho más decadente, más pesimista, y tiene una presencia importante de elementos mucho más steampunk. No conozco demasiado Jemhest o Steam States, dos juegos con los que creo que también puede tener cosas en común, pero a mí por lo menos la ambientación me ha parecido de lo más original.

O al menos eso es lo que he deducido de la lectura de Baile de títeres, un suplemento de 44 páginas aprovechadas al máximo, y que como decía se puede descargar de forma gratuita aquí. El suplemento, con una redacción, maquetación e ilustración de nivel profesional, está dividido en dos partes claras, una dedicada a presentar de forma genérica el juego y a explicar muy por encima la ambientación y (sobre todo) el reglamento, y otra centrada en una aventurita inicial.

El sistema, que recibe el nombre de Zaephyr, basa la resolución de acciones en la obtención de éxitos al tirar una cantidad de dados determinados por diversas puntuaciones del personaje. A priori es bastante sencillo, pero en una primera lectura me ha parecido un poco confuso, creo que por el número de factores que determinan la resolución de la acción. Todo personaje tiene dos atributos principales (Cuerpo y Mente) con una puntuación, y cada atributo tiene cuatro rasgos más (físicos y mentales), con su puntuación correspondiente. Al realizar una acción, el narrador (dramaturgo en DXM) establece el rasgo que la gobierna y una dificultad, que marcará el número de éxitos necesarios para superarla. El jugador lanzará un número de d10 igual al atributo que gobierne el rasgo, y para obtener un éxito hay que sacar un resultado igual o inferior a la puntuación del rasgo en cuestión. Parece un poco lioso porque me explico fatal, pero todo resultará mucho más claro con un ejemplo: trepar una pared muy empinada puede ser una acción de dificultad Media (2 éxitos) que el dramaturgo determina que irá por Agilidad. El personaje que intenta la acción tiene Agilidad 4 y Cuerpo 3. Eso significa que deberá tirar 3d10 (por Cuerpo) y cada resultado igual o inferior a 4 (su puntuación en Agilidad) se considerará un éxito. Si saca dos 4 o menos en esos 3d10, habrá superado la acción.

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Esa mecánica básica se complica algo más con un sistema de críticos y pifias, con algunas especializaciones y sobre todo con el abanico de personajes que abarcará el juego, que irá desde seres simplemente terrenales hasta criaturas sobrenaturales o arcanas, que por sus características lo tendrán más fácil para resolver según qué acciones, tal y como se nos explica en una tabla. El combate también funciona con el mismo sistema, pero usando tiradas enfrentadas entre los combatientes y añadiendo una iniciativa con 2d10. Como digo, a mí al leerlo me ha resultado un poco confuso, pero es probable que sea por el hecho de no haberlo probado en vivo. Tiene pinta de que una vez asimilada la mecánica principal que lo estructura todo, la cosa se vuelve bastante intuitiva. Si me he acostumbrado a Rolemaster, esto no puede ser tan complicado.

Una vez descrita la mecánica general del juego, se detalla un poco el equipo más habitual (con especial atención a armas y armaduras) y se presentan cuatro personajes pregenerados para usar en la aventura. Comentar que Deus X Machina usa un sistema de arquetipos (profesiones) para los personajes, pero que al mismo tiempo esos arquetipos parecen lo bastante flexibles como para poder personalizar a nuestro personaje de la forma que más nos guste. Esa flexibilidad queda bien clara con los términos que se han elegido para los arquetipos: no existen los «guerreros», sino los «beligerantes», que suelen especializarse en el uso de las armas, como los «ocultistas» abarcan cualquier tipo de usuario de la magia que se pueda imaginar.

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La segunda parte del suplemento está dedicada a la aventura propiamente dicha, y se extiende durante unas quince páginas. Más que una aventura, es prácticamente un prólogo en el que un viaje en tren se convierte en una carnicería inesperada causada por unos turbios personajes que quieren robar un importante secreto industrial. Cuando hablo de «carnicería» lo digo literalmente, y es que lo de la «ambientación decadente» no era una forma de hablar. Es más que probable que los PJs acaben siendo los únicos supervivientes del tren, pero eso es precisamente lo que pretende la aventura: introducir a los personajes en el complejo y exigente mundo de Äether. La aventura, que como toda buena aventura inicial tiene bastante de railroading (y no es un chiste fácil), ofrece unas cuantas pinceladas sobre la ambientación y funciona como planteamiento inicial para que los personajes decidan hacia dónde encaminar sus pasos tras ese fatídico viaje en tren. Al terminar la aventura se ofrecen varias posibles continuaciones, y la verdad es que todas ellas son bastante interesantes.

Baile de títeres se cierra con una hoja de personaje en blanco y un par de ilustraciones a toda página de lo más atmosféricas, como todas las demás del suplemento, obra de Gerardo Alonso Zahonero. Debo decir que este “kit de inicio” cumple perfectamente su cometido: contiene toda la información necesaria para jugar, así como una aventura corta y directa que te deja con ganas de leer más, sobre todo en lo que a la ambientación se refiere, que me ha parecido trabajadísima y bastante interesante. Por suerte existe un lugar donde leer más, mucho más: la página web del juego, donde se puede encontrar un montón de material adicional relacionado con DXM, desde extractos de las reglas hasta mapas del mundo de Äether, pasando por relatos cortos, cronologías, ideas para aventuras… Hay de todo, y creo que ni siquiera he acabado de recorrerla toda. Sin duda el autor del juego le ha dedicado mucho tiempo (varios años, si no me equivoco), y el resultado es una pequeña gozada.

Por lo que he podido leer (y pido disculpas si me estoy colando), Deus X Machina está prácticamente terminado y sus creadores están en busca de una editorial que se lo publique. Espero que el proyecto llegue a buen puerto, trabajos como este merecen acabar saliendo a la luz. Habrá que seguirle la pista de cerca, a ver qué nuevas nos trae el futuro…

 
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Publicado por en 22 febrero, 2016 en Reseñas

 

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Taller de personajes: Viatorius tras el aprendizaje

Os presento al bueno de Viatorius, el primer protagonista de nuestro taller, y al que entre todos llevaremos desde sus primeros pasos como magi hermético de pleno derecho hasta, esperemos, grandes cotas de poder, antes de caer presa de la vejez o de la Informidad (en su caso probablemente lo segundo, sí). Este es el personaje en el año 1220, justo al concluir su aprendizaje de 15 años dentro de la Casa Criamon.

Viatorius de Criamon

Características: Int +3, Per +1, Com 0, Pre -1, Fue 0, Vit +2, Des +1, Rap 0

Tamaño: 0 Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: El Don, Magus Hermético, El Enigma*, Afinidad (Vim), Bono de Estudio, Características Mejoradas, Estímulo Vital, Maña en Vim, Sensibilidad a la Magia; Compasivo, Formación Defectuosa, Mentor (Leonarda de Miniata Sophia), Obsesionado (descifrar Los Viajes de Fedoso), Propenso al Crepúsculo

(*Virtud gratuita de la Casa Criamon)

Rasgos de personalidad: Compasivo +2, Dubitativo +1, Meditabundo +1, Metódico +2

Combate: Esquiva Ini 0, Ata n/a, Def +2 Aguante: +2

Habilidades: Atención 2 (buscar), Artes Liberales 2 (retórica), Atletismo 1 (carreras), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento de Área: Barcelona 2 (personalidades), Conocimiento de la Casa Criamon 1 (objetivos), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (historia), Conocimiento Mágico 1 (regiones), Don de Gentes 1 (gente de ciudad), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 1 (Esquiva), Penetración 1 (Vim), Philosophiae 1 (filosofía moral), Precisión 1 (Vim), Catalán 5 (jerga callejera), Sabiduría Enigmática 2 (interpretar señales), Sensibilidad a la Magia 2 (hechizos activos), Teoría Mágica 3 (Muto)

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 6, Perdo 1, Rego 4, Animal 1, Aquam 1, Auram 1, Corpus 2, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 3, Terram 1, Vim 8+3

Hechizos:

  • Aura de Líder (Muto Imaginem 10)
  • La Llamada de Morfeo (Rego Mentem 10)
  • El Falso Don (Creo Vim 15)
  • Atravesar el Velo Mágico (Intellego Vim 20)
  • La Superación de la Magia de Vim (Muto Vim 20)
  • Concentración Mágica (Rego Vim 15)

Notas de hechizos: Viatorius no tiene un repertorio especialmente amplio o variado a estas alturas. Ya se nota su preferencia por hechizos de Vim que en algunos casos son algo experimentales. La única opción mínimamente «ofensiva» es La Llamada de Morfeo, que se vuelve bastante más útil si se combina con La Superación de la Magia de Vim (toma traducción de Wizard’s Reach), que es con diferencia el hechizo más potente (y útil) que tiene a estas alturas. Usa El Falso Don para ver qué clase de reacción provoca en los mundanos la posesión, aunque sea fugaz y ficticia, del Don, pero es un hechizo que ha aprendido hace muy poco y se lo piensa mucho a la hora de usarlo. Su Impronta de mago, por cierto, tiene el aspecto de fugaces lazos o tirabuzones que forman extraños patrones sobre la superficie del objetivo de sus hechizos.

Aspecto: Viatorious es un hombre fornido de estatura media y aspecto tranquilo, de cabello castaño corto y una barba corta del mismo color. Suele vestir con unos ropajes discretos y holgados, de tela marrón claro, y casi se le podría confundir con un monje de no ser por su mirada, que parece serena pero al mismo tiempo cansada, efecto este último que se ve reforzado por las constantes ojeras que luce. Habla de forma pausada, y siempre se toma su tiempo para hacerlo, como si lo observara todo atentamente antes de expresar su opinión. Aunque intenta ocultarlo, en la parte interior de su muñeca izquierda tiene una curiosa marca en la piel, una especie de lazo doble apaisado semejante al símbolo del infinito, que le apareció de forma espontánea cuando concluyó su aprendizaje.

Trasfondo y aprendizaje: Bernat era un muchacho de 10 años casi sin pasado que había malvivido como había podido en las calles de Barcelona desde que tenía uso de razón. Huidizo y temeroso, subsistía como podía mendigando y hurtando, casi más asustado de sí mismo que de quienes le rodeaban. A veces ocurrían cosas raras a su alrededor: objetos que se movían, fogonazos de luz… En otras ocasiones parecía entrar en una especie de trance, o sufrir ataques que quienes le rodeaban achacaban a una posesión demoniaca. Fue un milagro que sobreviviera hasta que conoció a un misterioso extranjero llegado del norte que le explicó que más que una maldición, lo que tenía era un Don. Bernat no entendió muchas de las cosas que decía aquel hombre con la cara llena de extrañas marcas, pero aunque le daba un poco de miedo decidió acompañarle al ser la única persona que le había tratado mínimamente bien a lo largo de su vida.

Durante los siguientes quince años, Bernat descubrió una nueva vida al lado de su maestro, Concitatus. Pasó buena parte de esos quince años viajando entre Provenza y el norte de Iberia, descubriendo el mundo al mismo tiempo que se descubría a sí mismo. Conoció la Orden de Hermes y la existencia de la magia al tiempo que Concitatus intentaba transmitirle las doctrinas de Criamon, basadas a su vez en las del filósofo griego Empédocles: la teoría del tiempo cíclico y la búsqueda del comportamiento apto como forma de escapar de ese ciclo y alcanzar el nirvana de la Hipóstasis, lo que se conoce como el Enigma. Pero ese comportamiento no siempre era algo fácil de conseguir en un mundo lleno de atrocidades e injusticias que Concitatus no dudaba en mostrarle al joven en toda su crudeza como parte de sus enseñanzas. En esos años, maestro y discípulo hicieron frecuentes visitas a Miniata Sophia (ver Faith & Flame, págs. 86-88), una alianza de magi Criamon con la que Concitatus tenía buena relación. Allí, el joven Bernat aprendió algo mejor lo que era el comportamiento apto, y también quedó cautivado por la curiosa relación existente entre los magos y los lugareños, y por cómo los primeros influían de forma sutil pero determinante en la vida de los segundos, formando un curioso ecosistema, un ciclo autosuficiente insólito para el joven pero en el que también se adivinaban las enseñanzas del Fundador de la Casa.

Sin embargo, en muchas fases del aprendizaje Concitatus tuvo serias dudas sobre la capacidad de Bernat para aprender esas doctrinas. Aunque su alumno resolvió puntualmente, incluso con genialidad, los 15 acertijos que marcan las diferentes etapas del aprendizaje de un Criamon, las enseñanzas de Empédocles no acababan de cuajar en él. Solo la fascinación del joven por Los viajes de Fedoso, un libro escrito por uno de los primeros primi de la Casa y que estaba lleno de metáforas y narraciones figurativas, le permitían mantener la fe en el joven. Eso y los extraños episodios en los que parecía verse desbordado por la magia que habitaba en su interior. El muchacho era mucho más propenso a sufrir ese tipo de episodios que cualquier otro mago que hubiera visto Concitatus, lo que le hacía pensar que esos trances le acercaban más a la Hipóstasis por un breve tiempo. Por eso decidió cambiarle el nombre por el de Viatorius, «el Viajero», porque en esas ocasiones el joven avanzaba por un camino que pocos podían seguir.

A Bernat, o Viatorius, el nombre le convenció tan poco como sus enseñanzas, pero hizo lo posible por complacer a su maestro por haberle salvado de lo que él consideraba una muerte segura en las calles de Barcelona. Aunque asumió el comportamiento apto en un Criamon (influido sin duda por los perfecti cátaros a los que conoció durante sus estancias en Provenza), las enseñanzas más abstrusas de Empédocles siempre le resultaron demasiado complejas. Eso provocó constantes retrasos en su educación hermética y constantes conflictos con su maestro, que veía en el joven una esperanza truncada. De lo que sí era consciente el muchacho era de que tenía una facilidad innata para manejar la magia, en concreto en su forma más pura, lo que incluía el arte de Vim. De hecho, descubrió que podía detectar magia de forma instintiva, y que tenía la capacidad única de usar su propia fuerza vital para potenciar su magia, aunque eso generalmente le acababa dejando exhausto. ¿Tal vez sí que tuviera realmente una conexión con la Hipóstasis? Nunca encontró en su interior la respuesta a esa pregunta, y uno de los objetivos de Viatorius al terminar su aprendizaje es hacerlo, aunque aún no sabe bien cómo.

Personalidad y propósito: Viatorius cree en el comportamiento apto que propone la Casa Criamon, pero aún no sabe bien si lo cree por motivos meramente filantrópicos y morales, o bien si lo cree porque también cree toda la teoría de la Hipóstasis y el ciclo del tiempo que defendían tanto Empédocles como Criamon. Esa dicotomía hace de él una persona un tanto indecisa, aunque lo disimula bastante bien: la duda está en su mente, nunca en sus actos, y cuando toma una decisión lo hace con todas las consecuencias. Esas dudas únicamente se desvanecen cuando está en su laboratorio y se sume por completo en sus estudios. Es entonces cuando nota su vínculo con la magia, cuando incluso cree por un instante las palabras que le repitió una y otra vez Concitatus sobre que era alguien especial. Sin embargo, nunca se deja llevar demasiado: sabe de su propensión a verse abrumado por ese vínculo mágico, e intenta ir con pies de plomo en todas sus experimentaciones.

Cuando terminó su aprendizaje, Concitatus le sugirió a Viatorius que se uniera a la alianza de Miniata Sophia. Sin embargo, aunque compartía gran parte de su filosofía, Viatorius no quiso seguir ese camino antes de tener claro su propósito en el mundo, para disgusto de la líder de esa alianza, Leonarda, que tenía (y sigue teniendo) grandes esperanzas puestas en el joven y le intenta ayudar siempre que puede. Por ahora Viatorius quiere explorar por su cuenta hasta qué punto puede contribuir con su comportamiento apto a ayudar a los menos afortunados que él, y hasta qué punto puede ese comportamiento apto salvar las distancias entre quienes tienen el Don y quienes no lo tienen. Por lo tanto, cuando le hablaron de la posibilidad de unirse a Mons Perditus, una alianza que había estado a punto de desaparecer poco tiempo atrás y que estaba en plena fase de reconstrucción, Viatorius no lo dudó y aceptó. Allí, alejado de todo pero al mismo tiempo cerca de otros a quienes poder ayudar, por fin podrá poner en práctica lo que ha aprendido de su maestro, y también intentar resolver definitivamente sus dudas. Puede que el tiempo sea cíclico, pero lo que está claro es que por ahora, Viatorius camina solo hacia su futuro…

Planes inmediatos (1220-1229)

Viatorius empleará la mitad del primer año en establecer su laboratorio en Mons Perditus. Entre eso, la temporada de servicio y la de «logística», ya estará ocupado durante 1220. Sus prioridades a partir de ahí serán subir un poco sus artes herméticas e inventar algún hechizo, al tiempo que se va familiarizando con la región y conoce a sus habitantes. También hay un par de citas en los Tribunales de 1221 y 1228, que podrían ser muy importantes para la alianza en general, pero más allá de eso, ahora mismo no tiene una agenda muy clara. Durante estos primeros años no se pueden marcar objetivos muy ambiciosos para un mago tan joven, pero algunas de las posibles opciones serían:

  • Mejorar Artes herméticas y hechizos: Las limitaciones en su aprendizaje han hecho que Viatorius sea un mago con ciertas carencias en el momento de dar sus primeros pasos como magus. Subir sus Artes (o diversificarlas) y aprender algún hechizo nuevo podría ser buena idea. Naturalmente, habida cuenta de lo limitado de la biblioteca actual de Mons Perditus, eso puede no ser tan sencillo y podría requerir gestiones herméticas con los Gorras Rojas o algún que otro viaje a alguna alianza para copiar algunos textos…
  • Estudiar Los viajes de Fedoso: Los viajes de Fedoso fue un libro escrito por Verderis, el tercer primus de la Casa. En él se narran las aventuras de Fedoso, un joven mago que atraviesa extraños parajes, enfrentándose a obstáculos místicos y cruzándose con todo tipo de situaciones y personajes indescifrables. Viatorius está convencido de que el libro oculta en sus metáforas no solo el futuro de la Casa Criamon, sino también la clave para responder a las dudas que le asaltan constantemente. Acostumbraba a estudiar la copia del libro que tienen en Miniata Sophia, pero ahora tal vez pueda conseguir una copia para la alianza para poder estudiarla largo y tendido.
  • Filosofía y estructura de los reinos: El inusual emplazamiento de Mons Perditus, combinado con la capacidad que tiene Viatorius para percibir la magia de forma instintiva, podría ayudarle a explorar mejor las fronteras entre lo mundano y lo mágico, o incluso entre lo mundano y lo feérico. ¿Es el Reino Mágico una vía de acceso hacia la Hipóstasis? Si es así, ¿se puede estar más cerca de ella, conocerla mejor en las regiones mágicas, o incluso en las auras mágicas? ¿Qué relación tienen exactamente el reino mágico y el feérico en relación a la Hipóstasis? ¿Y lo Divino? ¿Qué papel juega en todo esto?
  • El comportamiento apto: Viatorius es una mezcla de filántropo y místico con algo más de lo primero que de lo segundo. Busca el bien común, alejar el sufrimiento de sus congéneres, y trata de transmitir ese comportamiento apto para que todos puedan vivir en armonía. Incluso él es consciente de que es una filosofía extremadamente abstracta y ambiciosa, al menos a estas alturas, pero eso no le impide ponerla en práctica en la medida de lo posible. ¿Tal vez podría emplear un tiempo de sus primeros años conociendo mejor todo lo que rodea a Mons Perditus, trabajar por reconstruir la alianza y ayudar a que todos los que viven en ella eviten errores pasados y creen algo que sea más grande y trascendente que la suma de sus partes?
  • Los Misterios: Aunque todavía es muy pronto para él, Viatorius tal vez podría comenzar a investigar los diferentes Senderos (misterios) de la Casa, que no son sino diferentes formas de afrontar la búsqueda espiritual que sigue todo mago Criamon a lo largo de su vida. O tal vez decida que esos caminos espirituales no son para él, y que hay otras formas de realizar esa búsqueda. Sea como sea, su conocimiento de la Casa Criamon es por ahora muy reducido, tal vez debería visitar de nuevo Miniata Sophia (lo cual complacería sobremanera a Leonarda) y aprender algo más sobre el estilo de vida y los secretos de los Criamon.

¿Qué decís? ¿Qué debe priorizar Viatorius en sus primeros años en Mons Perditus? Naturalmente, esto son solo algunas ideas, estoy abierto a sugerencias. Mientras os lo pensáis (la próxima entrada será en unos quince días), aquí dejo la hoja de personaje de Viatorius con todos sus detalles, para que le podáis conocer mejor.

Otras entregas del taller de personajes

 
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Publicado por en 18 febrero, 2016 en Miscelánea

 

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Taller de personajes: La alianza de Mons Perditus

No, amigos. No me había olvidado del taller de personajes. Pero nuestra comunidad rolera es tan fantástica que siempre te da sorpresas agradables, y cuando alguien se ofrece a ayudarte con un experimento tan curioso como este, hay que parar motores para hacer las cosas bien.

Y eso es lo que ha ocurrido. El gran Carlos de la Cruz de La Frikoteca se ofreció hace unos días no solo a desarrollar desde su blog el concepto de personaje de Ars Magica que había propuesto para el taller, sino también a echarme una mano para crear Mons Perditus, la alianza en la que vivirían los personajes. Y a eso nos hemos dedicado estos días, a establecer los cimientos de la saga, por así decirlo. Mons Perditus es más obra suya que mía, de hecho, así que en lugar de empezar con el personaje como estaba previsto, era casi obligatorio dedicar esta primera entrada a describir la alianza en cuestión. Al igual que con los personajes, se aceptarán sugerencias para el desarrollo de la alianza, aunque esta crecerá más en segundo plano que los primeros. De lo contrario la escala del experimento se nos puede ir de las manos.

Y ahora, sin más dilación… les presento a todos ustedes Mons Perditus.

Localización

Situada en las faldas del monte del mismo nombre en los Pirineos aragoneses, la alianza de Mons Perditus se encuentra en lo más recóndito del macizo montañoso, lejos de cualquier asentamiento civilizado mínimamente grande. Está tan aislada, de hecho, que cuando llega el invierno queda prácticamente aislada por la nieve y el hielo, y solo pueden llegar hasta ella los Gorras Rojas más avezados y quienes van acompañados de un guía que conozca la región.

Historia

Mons Perditus fue en tiempos una importante alianza, establecida en una sólida estación de Otoño, con magi poderosos e influencia sobre su Tribunal. Pero hace diez años, todo cambió radicalmente. La alianza fue asaltada por unos enemigos sobrenaturales que lanzaron un terrible ataque contra Mons Perditus por motivos que la Orden no conoce en detalle. Lo que sí se conoce son los terribles daños que sufrió la alianza: las torres y principales estructuras de la alianza fueron arrasadas, la biblioteca y los laboratorios destruidos, y muchos de sus magi perecieron defendiendo el lugar.

Solo uno de los magos sobrevivió al ataque: Tempestus de Flambeau, un mago atípico de su Casa pues estaba especializado en las tormentas y la invocación de rayos. Pero ni el poder de Tempestus ni el de todos sus sodales sirvió para salvar Mons Perditus. Solo y rodeado de destrucción y ruinas, parecía que Mons Perditus se sumiría definitivamente en un Invierno efímero antes de desaparecer definitivamente.

Pero Tempestus no estaba dispuesto a tolerarlo. Mientras el nombre de Mons Perditus iba desapareciendo del día a día de la Orden, mientras los Gorras Rojas dejaban de enfrentarse al difícil viaje hasta una alianza muerta a efectos políticos, Tempestus reunió a los escasos habitantes de la alianza que habían sobrevivido, casi todos lugareños que se dedicaban a trabajar en las minas cercanas, y emprendió una lenta y dolorosa reconstrucción. No fue fácil. Hubo nuevos ataques, más esporádicos y menos furiosos que el primero. El clima tampoco acompañaba. Pero aun así, Tempestus no cejó en su empeño, y mantuvo con vida la alianza cuando lo normal habría sido abandonar el lugar y buscar un nuevo hogar.

Mons Perditus en el presente

Corre el año 1220 y han pasado más de diez años desde el ataque. Buena parte de las estructuras de Mons Perditus siguen aún en estado ruinoso, y a estas alturas Tempestus se ha dado cuenta de que solo hay una forma de salir del Invierno en el que está sumida la alianza y devolverle su antigua gloria: buscar nuevos miembros. Hay muchos recursos valiosos enterrados aún bajo las ruinas, fuentes de vis que reclamar, una reputación y una influencia política que recuperar… y Tempestus no puede hacerlo todo solo. Por eso ha recurrido a todos sus contactos herméticos para traer sangre nueva a Mons Perditus. Por desgracia los mejores y más prometedores magi jóvenes del Tribunal tenían ya un destino atribuido, así que Tempestus ha tenido que conformarse con un grupo de magi que no responden exactamente a lo que tenía previsto. Pero él se encargará de amoldarles a la dura vida en la montaña. No les quedará más remedio. Los cuatro nuevos magi que están a punto de llegar no podrían ser más variopintos:

  • Viatorius, un joven mago Criamon, extraño pero dotado de un espíritu afable
  • Constants, un magus Jerbiton con inquietudes arquitectónicas
  • Implacidus, un magus Bonisagus curioso y tenaz
  • Faustus, un prometedor Guernicus cuya ambición es ser admitido en Duresca

Características de Mons Perditus

Aunque al final de esta entrada podéis encontrar un PDF con todos los detalles de la alianza, estas son las principales características que definen Mons Perditus. La alianza está creada como una alianza de primavera con poco poder, con 300 (297, de hecho) puntos de construcción. Se han usado las reglas de Covenants (que en el fondo son una ampliación de las que aparecen en el manual básico), y sus Trabas y Ventajas más importantes son las siguientes, acompañadas de una explicación para quien no posea dicho manual:

  • Castle, Outbuildings y Crumbling: Mons Perditus está formada por una fortificación con una torre principal y varias estructuras menores a su alrededor. Todas las estructuras están en diferentes estados de deterioro. Solo el laboratorio de Tempestus y algunas de las zonas comunitarias de la torre principal están adecentadas.
  • Aura (x2): La alianza está situada en la parte superior del Valle de Ordesa, a los pies de Monte Perdido. Su potente aura de nivel 5 procede de varios factores, determinados usando las reglas de Realms of Power: Magic. El Monte Perdido es el tercer pico más grande de los Pirineos (tether natural 2), y la alianza se encuentra cerca del nacimiento del río Arazas (tether natural 1). Los espíritus del viento (tether preternatural 2) acostumbran a jugar en los valles glaciares del macizo calcáreo.
  • Difficult Access: La alianza está en lo más recóndito del macizo montañoso del Monte Perdido. Llegar a ella cuando hace buen tiempo ya es un reto ante lo escarpado de la región, pero hacerlo durante el frío invierno es prácticamente imposible sin ayuda de alguien que conozca la zona. Cualquier intento de asedio o toma por la fuerza es casi imposible.
  • Regio: El río Arazas cae desde la montaña formando una gran catarata cerca de la alianza. En el lugar donde cae el agua se ha formado una poza de agua helada de la que fluye el río valle abajo. Desde el castillo se puede llegar andando a la poza en pocos minutos, y los magos añadieron murallas en los pocos lugares en los que la orografía montañosa del terreno no protegía el lugar.
    Nivel Uno (Aura 1): Para cruzar al primer nivel es necesario saltar dentro de la poza desde una altura de al menos diez metros. Hay una roca especialmente indicada para realizar «el Salto». En el primer nivel del regio las diferencias con el nivel mundano son ligeras, pero el agua de la catarata cae de un modo copioso y regular, sin importar la época del año.
    Nivel Dos (Aura 3): Para cruzar al segundo nivel es necesario recorrer todo el perímetro del lago en sentido horario, sin perder de vista la catarata en ningún momento. El agua de la catarata es como un tobogán de agua que se hunde con apenas un murmullo en el agua de la poza. La poza es aquí un gran lago rodeado de escarpadas lomas en las que hay pequeñas cuevas en las que sopla y juguetea el viento. Los espíritus del viento y del agua juegan en este lugar en el que aire y agua se entremezclan. Sus hijos son efímeros espíritus de la espuma.
    Nivel Tres (Aura 5): Para cruzar al último nivel del regio es necesario concentrarse en la quietud del lago, abstrayéndose del sonido de la catarata. Cuando finalmente se visualice la superficie de la poza en calma, la catarata parecerá detenerse. Entonces hay que adentrarse en la poza completamente. Si no pierde la calma, se llegará al nivel final, que es un palacio submarino en el que vive la Dama Arazas con su corte de espíritus acuáticos. El palacio está rodeado de bosques de algas, habitados por tritones.
  • Veteran fighters + Strong Community: Los habitantes y sirvientes de Mons Perditus son recios lugareños acostumbrados a las inclemencias del tiempo y a responder con contundencia a cualquier amenaza. Son veteranos luchadores que además están muy unidos entre sí, formando una turba muy sólida liderada por un capitán veterano y con buenas dotes de liderazgo.
  • Hermetic Politics: Antes de su «caída», Mons Perditus estaba fuertemente implicado en las políticas de su Tribunal. La intención de Tempestus es recuperar ese estatus.
  • Hidden Resources: Muchos de los recursos con los que contaba Mons Perditus antes del ataque siguen enterrados bajo las ruinas que aún se elevan en la alianza, en habitaciones medio derruidas o en algunas de sus bodegas y pasadizos subterráneos, que nadie ha vuelto a examinar desde hace años. La alianza tiene 250 Puntos de Construcción adicionales que se podrían recuperar progresivamente a medida que se exploren esos lugares.
  • Dark Secret: Prácticamente nadie sabe qué fue lo que atacó y casi destruyó Mons Perditus hace diez años. Solo Tempestus y algunos de los lugareños saben la verdad, y nadie dirá nada al respecto. Es un tema que guardan celosamente para ellos, y no reaccionan nada bien a los curiosos.
  • Tribunal Border: La repentina reaparición de Mons Perditus ha tenido una consecuencia inesperada en el panorama hermético local. El Monte Perdido se encuentra en una zona a caballo entre dos Tribunales, y aunque en tiempos formaba parte del Tribunal de Iberia, ahora algunos poderes de Provenza quieren ganarlo para el norte. Una alianza con la influencia que tenía en tiempos Mons Perditus y sangre joven puede ser muy prometedora. Tempestus ha empezado a recibir mensajes con ofertas de ambos Tribunales antes incluso de recibir a los nuevos magos, y debería tomar una decisión al respecto antes del próximo Tribunal, pero la elección no es nada fácil…
  • Superiors: Tempestus es el único superviviente del ataque. Es un mago con el carácter algo agriado por los acontecimientos vividos en los últimos años, pero que al mismo tiempo está dispuesto a hacer cualquier sacrificio por mantener vivo Mons Perditus. Incluso aceptar a magos jóvenes a los que tendrá que controlar y enseñar las costumbres locales…
  • Vis Salary: Los magos jóvenes no tienen acceso libre al vis de la alianza, que es muy limitado ahora mismo. Para poder hacerlo, deberán dedicar una temporada de servicio al año a contribuir a la recuperación de Mons Perditus. El tipo de contribución dependerá de ellos, y también de lo que sugiera Tempestus, pero podría incluir extraer vis, escribir nuevos textos de laboratorio, crear objetos mágicos para la alianza o realizar expediciones peligrosas para recuperar algunos de los recursos perdidos.

Recursos de Mons Perditus

Apenas media docena de libros y un puñado de textos de laboratorio sobrevivieron al ataque. De ellos, el más destacado es probablemente el Fluminis Magicae, una de las llamadas «Raíces» herméticas, manuales que explican las conceptos fundamentales de cada una de las Artes herméticas de forma clara y concisa, y que suelen estudiar los magos recién licenciados para tener una buena base para el posterior desarrollo de sus habilidades mágicas. El Fluminis es la Raíz dedicada a Vim.

La alianza también cuenta con unos pocos objetos mágicos que hacen la vida algo menos incómoda, desde un guante que permite abrir caminos entre la nieve y el hielo hasta un artefacto que mantiene caliente la torre principal en los momentos más fríos del invierno. También nos hemos tomado la licencia de incluir en la alianza un par de los objetos del pasado Noviembre Hermético, el Escudo de Tilo y los Vendajes de Batalla.

Mons Perditus cuenta con varios valiosos especialistas: además del mencionado capitán de la turba, hay dos maestros que intentan educar a los habitantes de la región, así como un cantero llegado hace poco cuya misión sera encargarse de las reparaciones de las estructuras de la alianza. Dos de los especialistas más apreciados son Fernando, el autócrata, y Álvaro, un ágil y despierto joven de la localidad que conoce las montañas como la palma de su mano y que suele ser el encargado de guiar (o rescatar) a los visitantes que acuden en invierno a Mons Perditus.

Por último, la alianza tiene una modesta reserva de vis, con un total de 23 peones, además de tres fuentes de vis que irán engrosando esas reservas en los próximos años.

Y creo que eso es todo. Como veis, es una alianza con mucha tela que cortar, con una situación política de lo más delicada entre dos Tribunales, en una zona con abundantes auras y presencias sobrenaturales y con muchas cosas por reconstruir… Por no comentar el misterio que hay detrás del ataque sufrido hace diez años. ¿Qué ocurrió realmente, y por qué? Habrá que esperar para descubrirlo.

Y en la próxima entrada, ahora de verdad, os traeré a Viatorius recién terminado su aprendizaje.

Ah, sí, y para quien esté interesado, aquí podéis descargaros un PDF con todos los detalles de la alianza, hecho con Metacreator y usando una curiosa mezcolanza de inglés y castellano.

 
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Publicado por en 12 febrero, 2016 en Miscelánea

 

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Mundos salvajes por todas partes

olympus

El ritmo de aparición de los suplementos para Savage Worlds es endiablado. Uno parpadea un par de veces y se encuentra de repente con tres suplementos y dos ambientaciones nuevas, ¡qué barbaridad! En concreto hay ahora mismo (al menos) tres proyectos de crowdfunding abiertos o a punto de abrirse, con contenidos bastante apetitosos para el juego, y que paso a comentar por si a alguien le tientan, a saber:

  • High Space. Nueva edición de una ambientación de ciencia ficción que lleva unos años ya publicada, y que destaca entre otras cosas por su sistema de combate de naves y por la presencia de escenarios y razas de lo más exóticas. El contenido de esta ambientación se verá considerablemente expandido con esta nueva edición, en un Kickstarter que curiosamente tiene un tentador stretch goal: la publicación de la ambientación en castellano. Por desgracia parece bastante improbable que se consiga, dado que el proyecto se ha estancado en su avance desde un prometedor arranque que le llevó a alcanzar su objetivo básico en pocos días, y ahora mismo está bastante lejos de llegar a esos 30.000 dólares australianos que nos permitirían disfrutar de High Space en nuestro idioma. Aun así, todavía le quedan tres semanas para concluir, os lo podéis pensar porque tal vez se desbloquee alguno de los objetivos que parecen más accesibles.
  • Olympus, Inc: Otra ambientación, en este caso completamente nueva, que mezcla dos conceptos a priori tan diferentes como los mitos griegos y algo cercano al cyberpunk. Los dioses de los mitos, destronados de un Olimpo que ahora ocupan los titanes, viven en la actualidad entre nosotros, disfrazados como los líderes de las grandes corporaciones que nos rodean. Los personajes son descendientes de seis de esos dioses olímpicos que un día «despiertan» y obtienen formidables poderes heredados de sus ancestros. O sea, una especie de Percy Jackson en clave cyberpunk, una distopía oscura con tintes de tragedia griega (no me he resistido a hacer la broma, lo siento) donde fuerzas ocultas luchan por el destino del mundo. El uso del Super Powers Companion es obligatorio, claro. Confieso que al principio la ambientación me parecía de lo más raruna, pero poco a poco le he ido cogiendo el puntillo, y creo que voy a acabar picando. Supongo que el avance gratuito que te puedes descargar desde Drivethru también ha tenido algo que ver… El proyecto termina el 17 de febrero y está a poco más de 1000 dólares de asegurar su financiación, veremos si llega con el previsible arreón que habrá en los últimos días.
  • Weird War I: También está a punto de lanzarse el Kickstarter del nuevo manual para Weird Wars, la ambientación de Pinnacle que sitúa a los jugadores en un terrible conflicto contra fuerzas oscuras en diferentes momentos de la historia. Después de asomarse a Vietnam, a la II Guerra Mundial y a la antigua Roma, ahora le toca el turno a la I Guerra Mundial, claro. El Kickstarter tenía previsto iniciarse hoy día 8, pero desde Pinnacle han decidido retrasarlo una semana dada la gran cantidad de productos relacionados con Savage Worlds que hay ahora mismo en crowdfunding (por no hablar de ese 7th Sea que está a la vuelta de la esquina…). Solo he leído un par de los manuales de WW: Rome, y la verdad es que no me acabó de enganchar demasiado, pero habrá que seguir de cerca este proyecto a ver qué ofrece a los jugadores de SW.

¿Cómo, que no tenéis suficiente? Pues por último os dejo algo hecho aquí, y además gratuito: Gonzalo Durán, uno de los grandes gurús españoles del juego, está publicando en Nébula Rol (blog imprescindible para cualquier fan salvaje, por cierto) una ambientación para Savage Worlds creada personalmente por él. Se llama Sakrynia y es un entorno de «fantasía sucia con ingredientes característicos de la espada y brujería», en sus propias palabras. Todo lo que ha colgado hasta ahora tiene una pinta tremenda, e incluso hay una aventura (aquí) para empezar a viajar por ese mundo de forma inmediata. ¿Nos encontramos ante un Beasts & Barbarians a la española? Yo lo veo…

 
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Publicado por en 8 febrero, 2016 en Miscelánea

 

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Carrusel bloguero: Jugar a rol online

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¿Cómo no voy a escribir una entrada para el Carrusel bloguero de este mes, cuyo tema es el rol online iniciado por Eban de Pedralbes en su blog? ¿Cómo no voy hacerlo… si el rol online salvó mi grupo de juego?

No hay otra forma de decirlo. Veréis, yo siempre he tenido un mismo grupo desde que empecé a jugar a rol. Bueno, muy al principio tuve otro, cuando iba a EGB, pero el grupo bueno, el “núcleo duro”, se creó cuando éramos un puñado de adolescentes granujientos que coincidimos en la segunda planta de un casal barcelonés mientras descubríamos qué era eso del rol y los dados poliédricos. Eran principios de los noventa, la primera “edad dorada” de nuestro hobby, y sin quererlo ni beberlo pronto tuvimos montado un club de rol, hacíamos jornadas y jugábamos varias partidas cada fin de semana con una afluencia de jugadores constante y fiel. Días de vino y rosas que nunca volverán, y que exprimimos al máximo.

Entonces la vida empezó a imponer su implacable yugo. Empezamos a diversificar nuestras actividades. Empezamos a echarnos novias, a jugar menos. Aún no nos dábamos cuenta, pero ya había empezado la larga, constante e infructuosa guerra por arañar tiempo a cualquier cosa para dedicárselo a nuestra afición. Y debo decir que las primeras batallas de esa guerra se saldaron con demoledoras derrotas. Los jugadores empezaron a desaparecer, dejamos de jugar en el casal donde jugábamos para acabar jugando en tiendas o en otros lugares más insospechados…

Llegó un momento en que pareció todo perdido, cuando dos de los miembros de toda la vida del grupo se fueron a vivir al extranjero. Se acabó. Era la hora de guardar los dados en el cajón, y a otra cosa mariposa. Siempre hemos sido muy “fieles”, y nos ha costado jugar con otros jugadores, formar otros grupos. Somos así. También eran otros tiempos, las redes sociales todavía no eran lo que son hoy y no era tan fácil buscar “otros grupos”. Si no podíamos seguir jugando “los de siempre”, no tenía sentido seguir jugando.

Entonces, uno de nosotros propuso algo inusitado: jugar una partida online. Más concretamente, a través de un grupo de correo. Eso debió de ser sobre 2005, más o menos. La idea nos pareció rara, por decirlo de forma suave. No veíamos clara la transición de estar en una mesa de juego, hablando, tirando dados y disfrutando del momento, a hacerlo a través de una pantalla de ordenador. ¿Cómo resolver los combates? ¿Cómo adaptar los ritmos? ¿Cómo… jugar? Aun así, era o eso o nada, así que decidimos probar.

El propio responsable de la idea rompió el fuego con una campaña de Fudge. Nos costó acostumbrarnos, para qué negarlo. Tener que poner por escrito lo que hacía nuestro personaje, esperar a que el máster nos explicara lo que ocurría, esperar a las resoluciones de los demás jugadores… Aquello se parecía más a las partidas por correo de wargames y similares que se llevaban no mucho tiempo atrás que a algo realmente “moderno”. Tal vez fuera porque no nos sentíamos cómodos con el grado de abstracción que caracteriza a este tipo de partidas. No, nosotros lo jugábamos todo, nuestros personajes soltaban parrafadas y los combates se resolvían asalto a asalto, nada de enviar un mensaje que abarcara escenas, semanas, aventuras. Normal que nos pareciera un pequeño calvario. Aun así, continuamos jugando. Era un sucedáneo de una partida real, pero era el único sucedáneo que teníamos.

A Fudge siguió una partida de La Llamada de Cthulhu, tras lo cual yo hice un breve y desastroso intento con Rolemaster. Luego empezamos una de D&D, tras lo cual yo empecé mi saga de Ars Magica, que se ha prolongado cinco años antes de pararse temporalmente hace poco. Durante ese tramo nuestro máster del juego de toda la vida probó, esta vez con más suerte, con Rolemaster. También hemos probado con Fate en una partida de Dresden Files. Siempre por correo.

A lo largo de los años hemos ido puliendo nuestra interacción con las partidas online. Hemos aprendido a manejar los ritmos, a soslayar sus defectos (sobre todo ese ritmo cansino…) y a potenciar sus virtudes, que las tiene: nuestros personajes nunca han sido tan interesantes, tan cuidados, tan personales como ahora, y eso es porque el correo te permite una relación directa y privada con el máster que no puedes tener en partidas presenciales. Puedes pensar mejor lo que quieres hacer, expresarlo con mayor claridad, reflexionar con más calma. Para los que nos gusta escribir es una pequeña bendición.

También hemos ido reconfigurando nuestras partidas online. Hace algunos años decidimos utilizar Skype para acelerar un poco las partidas. No todo el mundo podía ester presente en las sesiones, pero se hizo un esfuerzo porque realmente suponía un ahorro de tiempo. Sin Skype probablemente habría partidas que nunca habríamos terminado. Luego empezamos a descubrir que había más software que contribuía a mejorar aún más la experiencia. Yo personalmente me di cuenta de que el uso de ese software nos podría ayudar a hacer que jugar online se pareciera cada vez más a una partida en vivo, y me he vuelto un aficionado impenitente a probar cualquier cosa que caiga en mis manos y que sirva para mejorar una partida online. Mis compañeros de mesa me temen cuando digo «He descubierto una cosa nueva que…».

Así, pronto añadimos Maptool a las partidas por Skype para reemplazar los toscos dibujos que usábamos desde Google Drive. Maptool era un programa gratuito para simular sobre todo situaciones tácticas y combates, con una enorme capacidad que al mismo tiempo era (y es) su mayor virtud y su mayor defecto. Es un software genérico (es decir, no asociado a ningún reglamento por defecto) con el que puedes hacerlo casi todo, pero aprender a hacerlo, crear una partida con todos sus detalles posibles, lleva mucho tiempo. Y no todos teníamos ese tiempo.

Hicimos más pruebas. Usamos Tabletop Connect, una formidable herramienta que daba aún más realismo a esas situaciones tácticas, con mapas e imágenes tridimensionales que nos parecían increíbles. Parecía que sería nuestra elección final… hasta que, hace poco, el programa fue comprado por Fantasy Grounds antes de estar finalizado. Nos llevamos un buen berrinche, pero luego decidimos dar el salto a Fantasy Grounds. FG carece de la versatilidad de Maptool con los mapas (a la espera de tener implementado el interfaz de Tabletop Connect), pero te facilita muchísimo todo lo relacionado con las reglas y la gestión de tiradas y resolución de combates. Todo pagando, eso sí. Pero llega un momento en el que una pequeña inversión en estas cosas te permite aprovechar mejor el poco tiempo que seguimos teniendo para dedicar al rol.

No hemos llegado a jugar por Hangouts, ni tampoco hemos probado Roll20, probablemente nuestra única asignatura pendiente. No descarto que lo hagamos, quién sabe, pero ahora mismo nos basta como estamos. Hoy en día jugamos a Rolemaster por e-mail y a Savage Worlds por Fantasy Grounds, y el mero hecho de que tengamos no una, sino dos partidas abiertas en nuestra situación es testimonio de lo determinante que ha sido para nosotros jugar online.

Y lo mejor de todo, hace un par de años volvimos a jugar en vivo de forma regular. Partidas cortas, siempre con alguien conectado por Skype porque vive fuera de España, pero… hemos vuelto a jugar en vivo. Puedo asegurar que eso no habría sido posible si durante todos estos años, el rol online no nos hubiera mantenido en contacto.

Y dicho todo esto, me bajo del carrusel… ¡que suba el siguiente!

 
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Publicado por en 4 febrero, 2016 en Opinión

 

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Taller de personajes: Decisiones

Bueno, creo que ha llegado la hora de cerrar el periodo de «votaciones» para elegir al personaje que protagonizará el primer Taller de Personajes de Ars Rolica. Gracias a todos los que habéis emitido vuestros votos y vuestras opiniones, y en especial a quienes además habéis compartido esta locura por ahí.

La verdad es que todas vuestras propuestas eran de lo más interesantes (lo cual tiene mérito teniendo en cuenta que varias de ellas eran de magos que no son especialmente de mi predilección). Finalmente, el mago más votado, y que por tanto será el protagonista de las entradas, será un Criamon. Parece que es una de las Casas con las que más dudas hay a la hora de plantear un personaje (y no me extraña, debo decir). El desafío es doble porque la Casa en quinta edición tiene un carácter bastante… peculiar. Para quienes no lo tengan controlado, el Criamon canónico (el Fundador) creía en las enseñanzas del sabio griego Empédocles, cuyos preceptos decían, en muy resumidas cuentas, que el tiempo es cíclico y se repite una y otra vez cada varios miles de años. Fuera de ese ciclo se encuentra la Hipóstasis, una especie de nirvana inalcanzable que algunos magos identifican con el Crepúsculo. Empédocles creía que el hombre era una criatura inmortal y que, por culpa suya en algún ciclo anterior, había caído dentro del ciclo del tiempo. Para Empédocles y para Criamon, era necesario salir del ciclo y regresar a la Hipóstasis, y la única forma de hacerlo era seguir un comportamiento apto. Por «apto» se entiende tanto una especie de filantropía mística como el seguimiento de una serie de Senderos, que es como se llaman los Misterios de la Casa, que nos permiten acercarnos más a la Hipóstasis. Y ahí lo dejo, porque como veis la cosa tiene su densidad.

Naturalmente el mago no tendrá por qué adentrarse necesariamente en esa doctrina (salvo que lo decidáis vosotros), y existen opciones para hacer un Criamon más “convencional”. Eso sí, tatuajes va a tener, eso seguro.

Como decía, todas las propuestas de personajes han sido bastante interesantes, y me sabe mal dejarlas fuera. Tan mal, de hecho, que me gustaría hacer algo para salvarlas. Mi primera idea es incluir algunos de esos conceptos como magos que compartan alianza con nuestro Criamon: probablemente habrá por ahí un Bonisagus y un Guernicus, y es posible que haya un Jerbiton itinerante de inquietudes arquitectónicas que pase a menudo por la alianza. Me gustaría decir que avanzaré a esos personajes al tiempo que el principal, pero no puedo asegurarlo, y no sé si resultaría todo muy confuso. Sea como sea, intentaré que tengan algo de presencia. Y se me quedan fuera un par de propuestas, un Bjornaer y un Tytalus la mar de interesantes, a los que intentaré meter de alguna manera… o reservarlos para un futuro taller, si la cosa funciona.

Lo cual me lleva, por cierto, al Tribunal en el que vivirá nuestro héroe, donde ha habido más dudas ya que prácticamente ninguno se ha repetido. Por eso los dos votos recibidos por Iberia han sido decisivos. La idea es que la alianza del personaje esté en la zona norte, tocando con Provenza. Es el lugar que más me cuadra por varios motivos: por un lado está cerca de Al-Ándalus y de las influencias sufi si ese es el camino que quiere seguir nuestro Criamon, y por otro tampoco queda lejos de una zona de de lo más interesante como es la Provenza posterior a la Cruzada Albigense.

En lo que sí que no ha habido dudas ha sido en las Artes y especializaciones del mago: será un experto en Vim, por supuesto. Con Muto y Rego como Técnicas principales y, probablemente, con Imaginem y Mentem como Formas secundarias, al menos de salida.

Con todo esto creo que ya puedo emprender el experimento. De hecho, el personaje está medio concebido ya, a falta de algunos flecos menores. Espero poder colgar durante la semana la versión del amigo Criamon (habrá que buscarle un nombre…) recién salido del aprendizaje, y veremos hacia dónde avanza a partir de ahí…

¡Gracias de nuevo por la colaboración!

 
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Publicado por en 1 febrero, 2016 en Miscelánea

 

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