RSS

Archivos Mensuales: septiembre 2016

Mucha cosa buena y poco dinero para gastar…

Ando liado con veinticinco cosas diferentes para el blog y no publico ninguna, pero ante mi pobreza de aportaciones recientes, he logrado sacar un ratito para recomendar creaciones ajenas que creo que merecen llegar a buen puerto. Así que si andan ustedes con unos cuartos en los bolsillos y no saben bien en qué gastárselos, tal vez les interesen algunos de estos proyectos:

Xenoarqueólogos Salvajes: Zonk-PJ Demonio Sonriente ha decidido sacar variantes «salvajes» de sus creaciones para Cacería de Bichos, y ha empezado con la preventa, disponible desde ayer mismo, de Xenoarqueólogos Salvajes, la versión para SW de Xenoarqueólogos de Greenglow City, una ambientación postapocalíptica publicada originalmente para CdB y situada en un mundo medio desolado en el que se mezclan invasiones alienígenas, magia, mechas… de todo un poco, vaya. Podéis encontrar una completa reseña del suplemento aquí, por si tenéis alguna duda. Por 4 euritos podéis conseguir el PDF, y por 12 un manual de 72 páginas en formato A5 a todo color, con gastos de envío incluidos. Yo me voy de cabeza a por ello en cuanto cobre, vaya.

xenoarqueologos-salvajes-722x1024

Hudson & Brand: Más allá de nuestras fronteras, o más concretamente más allá del canal de la Mancha, se acaba de activar el Kickstarter para un interesante producto para Cthulhu By Gaslight, la ambientación de los Mitos en época victoriana. Hudson & Brand, Inquiry Agents of the Unknown nos presenta una organización plenamente desarrollada para que la utilicen los jugadores que usan esta ambientación. Todo el suplemento girará en torno a esa agencia, con descripción de sus instalaciones, de algunos de sus miembros y, naturalmente, con varios casos (o aventuras) que se pueden usar con la agencia como trasfondo. El PDF cuesta 10 libras, y el manual en blanco y negro 20 (o 28, contando gastos de envío). No he logrado encontrar el número de páginas que tendrá el suplemento, pero a priori me parece un poco caro. Aun así, me quedo con la idea que tienen sus creadores, Stygian Fox, de publicar más suplementos de este tipo para otras ambientaciones de La Llamada de Cthulhu. El Kickstarter, por cierto, se fundó en pocas horas y de hecho ya ha desbloqueado todos los stretch goals que había previstos, que consistían en más páginas de material en su mayor parte. Veremos qué otras metas se desbloquean en los 32 días que le quedan al proyecto.

hudson

Trudvang Chronicles: En Estados Unidos se vive una pequeña fiebre de traducción de juegos de fuera, y uno de los más interesantes que he visto últimamente es Trudvang Chronicles, la traducción de la última edición de un clásico de origen sueco (cuyo nombre original es Drakar och Demoner: Trudvang)  con una estética cuidadísima y que bebe de las leyendas célticas y nórdicas más oscuras, pasadas por el tamiz de una fantasía light. Beowulf, el Kalevala o el Mabinogion son nombres que acuden de inmediato a la mente. El proyecto también me ha recordado un poco a Shadows of Esteren por ese look medio misterioso que tienen todas sus ilustraciones, aunque parece que tiene un tinte un poco más épico que aquel. Parece que usa un sistema basado en BRP, lo que asegura su fácil aprendizaje, al que han añadido una serie de arquetipos de personajes. Todo tiene muy buena pinta, pero eso sí, la cosa pica lo suyo: unos 47 eurapios por los cuatro manuales «básicos» (jugador, master, bestiario y una aventura) en formato PDF, o unos 65 (más gastos de envío) por tenerlos en físico. Pese a lo elevado de la cifra, es para pensárselo porque hay un montón de contenidos desbloqueados (van por los 200.000 euros), que podéis ver en la imagen de abajo: desde mapas a color hasta pantallas de máster, pasando por más aventuras y contenido o incluso una funda para los manuales. Eso sí, tampoco hay demasiado tiempo para pensárselo: el Kickstarter termina en poco más de dos días.

trudvang

Earthdawn: Y aunque ya lleva un tiempo activo, no está de más recordar que sigue su curso el Verkami de Ediciones Epicismo para sacar en castellano la cuarta edición de Earthdawn, el juego que nos narra el «pasado mítico» de Shadowrun, una especie de fantasía postapocalíptica con una clara personalidad propia que ya tiene unos cuantos añitos (y ediciones) a sus espaldas. A falta de 16 días han recaudado algo más del 50% de los 13.000 euros que necesitan para llevar a buen puerto la campaña, así que a ver si entre todos le damos un empujoncito para que se haga realidad… Recordemos que por 15 euritos tienes el manual en PDF y por 55, el manual en físico. Hablamos de 400 paginitas, ahí es nada. Además, los chicos de Epicismo decidieron desbloquear varios de los objetivos que tenía la campaña para ofrecerlos de forma automática si esta alcanza su objetivo: hablamos de un mapa a color, una aventura de más de 100 páginas y varias cositas más que resultan bastante golosas. A ver si en estas dos semanitas terminan de alcanzar la cifra objetivo.

earthdwan

¿Cómo, que aún os queda dinero para dilapidar? ¿Os apetece pasaros por la Guerra de Corea como miembros de una unidad médica americana? Probad Mashed. ¿Una adaptación de Interface Zero 2.0 a Pathfinder? Hecho. O si sois de los que disfrutan haciendo mapas, siempre podéis probar Dungeon Builder, que promete hacer mapas isométricos de mazmorras en dos clics de ratón. Pero creo que este último merecería entrada aparte…

(Para los que quisieran calendarios de criaturas fantásticas adorables, me temo que llegamos tarde…).

 
10 comentarios

Publicado por en 30 septiembre, 2016 en Miscelánea

 

Etiquetas: , , ,

Mirando al pasado (III): Tales of the Dark Ages

TotDA_cover

Tales of the Dark Ages es un suplemento publicado para la segunda edición de Ars Magica en el año 1990. Fue la primera antología de aventuras publicada para el juego, y a lo largo de sus 64 páginas se narran cuatro interesantes historias para grupos principantes y no tan principiantes. A destacar que este fue el primero de los suplementos que publicó Atlas Games para el juego, por entonces todavía propiedad de Lion Rampant, y que marcaría el principio de una breve lista de libros licenciados por la editorial, casi siempre aventuras, de una calidad más que interesante. Sin duda no fue casualidad que casi quince años después, en 2004, la compañía con sede en Minnesota le echara el guante a la licencia del juego para crear su quinta edición.

El suplemento es como casi todos los de Ars de la época, incluso un poco peor en cuanto a valores de producción: portada dominada por un eléctrico color azul únicamente interrumpido por una ilustración, oscura como ella sola, que ocupa menos de la mitad de la cubierta, e interior en blanco y negro con más bien pocas ilustraciones. La verdad es que aunque en aquella época era habitual ver productos de estas características, hoy en día cuesta un poco meterse a leérselo otra vez, para qué nos vamos a engañar.

Sin embargo, pasando al contenido, este es bastante interesante. Tras una pequeña introducción en la que se explica un poco lo que es Ars Magica (recordemos, por entonces era casi un desconocido) pasamos directamente a la primera aventura, «Tongue of Vipers», escrita por Thomas M. Kane, un relativo habitual en la línea del juego en aquella época. Ambientada en la Lorrena, la aventura presenta una curiosa mezcla de investigación y diplomacia, en la que los PJs deberán demostrar la inocencia de una vidente que ha sido condenada por el noble de la región, el Vizconde Von Orstadt, por intento de envenenamiento. Es la propia vidente la que les envía una carta a los personajes justo antes de ser acusada, y cuando los personajes llegan de visita se encuentran con una situación inesperada. Por otra parte les interesa mucho intentar congraciarse con el noble, ya que en las tierras del vizconde hay una fuente de vis a la que los magos les vendría bien echarle el guante, y ya se sabe que a río revuelto…

Muchas de las aventuras e historias del juego en segunda edición solían centrarse en torno a un tema, y en este caso el tema es la confianza… o la ausencia de ella, porque a la llegada a la corte del vizconde, los personajes se verán envueltos en una red de intrigas en la que tendrán que distinguir en quién pueden confiar y en quién no, quién es lo que parece, y quién no. Se trata de un escenario muy del estilo de la primera época de Ars, donde los personajes deberán andarse con pies de plomo si no quieren perder no solo el acceso a la fuente de vis, sino también la vida de su defendida y también la suya propia si actúan con una torpeza especial.

todda1

La segunda aventura es «The Inheritance». Está escrita por James P. Buchanan, y como su nombre indica, gira en torno a una herencia recibida de forma bastante inesperada por un miembro de la troupe, con toda probabilidad un compañero de origen noble o culto. La herencia en cuestión está formada por una serie de tierras que el heredero debe reclamar, lo que de paso le convertirá en caballero. Pero, y aquí viene el quid de toda la cuestión, en realidad los personajes han sido sibilinamente empujados por un poder oculto hacia esas tierras con un propósito bien diferente: restaurar un antiguo acueducto romano cuyas ruinas aún se elevan en esos terrenos, y cuyas aguas tienen un origen feérico.

«The Inheritance» es una aventura ciertamente inusual, y no solo por el «macguffin». Para empezar no es para nada normal partir de un planteamiento que básicamente es falso. También tiene un desarrollo un tanto errático, en el que no está del todo claro cómo enlazan las diferentes escenas o por qué algún personaje hace según qué. Por el lado bueno, el hecho de que los PJs obtengan en propiedad unos terrenos podría dar mucho más juego que el que ofrece la aventura propiamente dicha. Además, salpicados entre esta curiosa trama hay varios elementos mágicos típicos de las primeras aventuras de Ars, en este caso una familia de zorros que hablan y un grupo de enanos de tres cabezas, que dan un color único a la aventura. De hecho, la aventura desprende magia por los cuatro costados. No destriparé más el argumento (que tiene unas cuantas capas de profundidad), pero insisto en que es una aventura diferente y que, con ciertos retoques, puede dar mucho juego en una saga.

La tercera aventura, «Copse of Skulls», está escrita de nuevo por Thomas M. Kane. Ambientada, al igual que «Tongue of Vipers», en la Lorrena, en este caso los magi deberán deshacer un entuerto provocado por un miembro de la alianza, que parece haber desaparecido de la faz de la tierra tras despertar a una fuerza oscura que está aterrorizando los terrenos de otra alianza cercana. Cuando representantes de esa otra alianza acuden a pedir cuentas de la situación, la investigación de los PJs acaba desvelando que la realidad no es para nada como todos han imaginado, y que el siniestro origen de todo este peliagudo asunto yace en lo más profundo de la Arboleda de los Cráneos que da nombre a la aventura. De nuevo, casi nada es lo que parece y, sin querer destripar demasiados detalles de la aventura, los personajes podrían acabar encontrándose con algo que es un reflejo de la vida que llevan en su alianza… pero mucho más aterrador. Si en la primera aventura el tema era la confianza, aquí el tema es el papel del proscrito, el que está en la periferia de lo establecido en la sociedad de la Europa Mítica, y que se rige por unos códigos que para él son normales, pero que para un intruso pueden resultar extraños… o algo mucho peor.

festival_cover

Cierra la antología una vieja conocida, «The Ghoul of St. Lazare». Por aquí pudimos disfrutar de esta aventura, en su versión para cuarta edición, incluida en la edición del décimo aniversario de Festival of the Damned, la que para mí es, después de Calebais, la mejor aventura publicada jamás para el juego (y mucho más inquietante que la primera, por cierto). En España la aventura la publicó La Factoría en el tomo titulado La Fiesta de los Condenados, con el nombre de «El necrófago de San Lázaro». Escrita nada menos que por John Nephew (fundador de Atlas Games que aún hoy sigue a la cabeza de la empresa), la aventura da comienzo con el perturbador hallazgo de un cadáver en un río cercano a la alianza. El cadáver tiene claras muestras de haber sido exhumado de alguna tumba, y tan macabro hallazgo sin duda llevará a los personajes a investigar el origen del cuerpo, no sea que tengan un grupo de diabolistas como vecinos y no se hayan enterado. Eso llevará a los personajes a visitar el pintoresco pueblo de Vézay, donde dará comienzo una perturbadora investigación que tendrá consecuencias insospechadas.

Vézay, como decía, sería también el escenario al que regresarían los PJs para La Fiesta de los Condenados, de Jonathan Tweet (y también de Atlas Games, por cierto, en su edición original), cuando de nuevo los lugareños les pidieran ayuda para investigar ciertas señales de actividad demoniaca en la zona. La investigación termina dando un giro escalofriante, pero como se suele decir, esa es otra historia, tal vez narrada en otra reseña…

Y con esto, con una página dedicada a los autores y un breve glosario hermético, termina Tales of the Dark Ages. El título de este libro no es casualidad. Dos de las aventuras que contiene el tomo son muy siniestras, por no decir directamente aterradoras. Y las cuatro son ejemplos de lo más ilustrativos de las diferencias existentes entre las primeras aventuras de Ars y las (pocas) aventuras actuales. Nada es lo que parece en casi ninguna de ellas, y las decisiones morales, por lo general bastante peliagudas, están a la orden del día. Es cierto que en ediciones anteriores los magos no tenían la versatilidad y el poder que tienen los magos de quinta, pero creo que casi todas ellas son aventuras muy fácilmente adaptables a la edición actual, y sin necesidad de hacer demasiados ajustes en las estadísticas que aparecen en ellas. Cuando tienes que decidir si matar o no a un hombre que ha caído en la tentación y ha cometido horrendos crímenes impulsado por la más pura necesidad, importa bien poco si puedes lanzar una bola de fuego o no.

Como ya he dicho, además de la sobradamente conocida «The Ghoul of St. Lazare», recomiendo especialmente «The Inheritance», una aventura sutil y compleja, aunque tenga algún problemilla de estructura. Podría utilizarse incluso para el capítulo inicial de una saga, si el grupo quiere establecer una nueva alianza en la región descrita en la aventura.

Así que yo le doy un…

3stars

 
5 comentarios

Publicado por en 21 septiembre, 2016 en Reseñas

 

Etiquetas:

Reseña de Tricarnia: Land of Princes and Demons

tricarnia_cover

Beasts & Barbarians es uno de los settings más desarrollados de Savage Worlds. A lo largo de los diferentes suplementos y aventuras de la línea, su creador, Umberto Pignatelli, ha dado forma a un mundo, el de los Dread Dominions (¿Dominios Terribles?), que nos resulta familiar por sus evidentes inspiraciones en la fantasía heroica más «bárbara», pero que al mismo tiempo cuenta con un carácter único que aprovecha esos arquetipos para ofrecernos una ambientación muy interesante. Esa riqueza se aprecia especialmente en los manuales de ambientación, en los que Pignatelli se suelta el pelo y no solo sigue desarrollando su mundo, sino que también nos demuestra de forma incontestable que Beasts & Barbarians no es «solo» un juego de bárbaros, y que se pueden jugar muchos tipos de partidas y campañas diferentes con él.

Tres son los tomos de ese tipo publicados hasta ahora. En Jalizar: City of Thieves (reseñado aquí), Pignatelli hacía su propia versión de la característica ciudad de ladrones (aquí ni siquiera disimuló su «homenaje» a la Shadizar howardiana) y nos proponía jugar a Beasts & Barbarians llevando ladrones y jugando partidas turbias en un entorno urbano. Gladiators of the Dominions nos proponía dar un giro hacia lo épico, ofreciéndonos toda la información que pudiéramos necesitar para llevar a un grupo de gladiadores en una campaña situada en casi cualquier lugar de los Dominios. Pero en mi opinión, con Tricarnia: Land of Princes and Demons Pignatelli se ha superado a sí mismo.

Hablamos de un suplemento de 256 páginas de información, si no me equivoco el más extenso hasta la fecha. La portada es a color, y el interior vuelve a presentar esa clásica maqueta a dos columnas con fondos grises granulados que en ocasiones complica un poco la lectura. Las ilustraciones, un tanto escasas, también son un tanto irregulares, aunque en general el nivel me ha parecido un poco inferior al de otros tomos de este tipo, o será que echo demasiado de menos alguna ilustración de Tomen Tworek, que se encarga de la portada y de poquita cosa más. No faltan algunas ilustraciones que nos sonarán de otras publicaciones anteriores de la línea. También me ha llamado la atención algunos errores inusuales en la edición del texto, aunque en un tomo de esta extensión es casi de esperar. El PDF que he leído tampoco es un dechado de virtudes: no trae ningún tipo de marcadores y se le atraganta bastante a las tablets, supongo que por las transparencias que tiene de fondo. Y sigo sin entender por qué los PDFs de Beasts & Barbarians vienen protegidos con contraseña de fábrica.

tricarnia1

¿Pero qué es Tricarnia? Pues Tricarnia es la tierra de los herederos de Kerón, un antiguo imperio que ya existía antes del cataclismo que dio la forma que conocemos a los Dominios. Dotados de un talento innato para la magia y aquejados de un problema evidente de soberbia y vanidad, en la actualidad los tricarnianos son un imperio decadente y solipsista, una mezcla de los melniboneses de Michael Moorcock y los estigios de Howard. Es una tierra de poderosos príncipes-hechiceros que convocan y atan demonios como quien da de comer a un pájaro, pero también una tierra de brumas y pantanos, de viejas y oscuras leyendas y con un presente plagado de conflictos y peligros. Y si necesitáis algo más para querer jugar en un lugar así, vamos a diseccionar en detalle el tomo en cuestión.

Como siempre, el manual se divide en dos grandes partes, una para el jugador y otra para el DJ. La primera empieza con una larga (nada menos que 60 páginas) sección dedicada al Libro de la Sabiduría, en el que no solo se nos explica la historia de Tricarnia hasta la fecha, sino también otros detalles importantes como la flora, la fauna, la geografía, el nivel de tecnología o, especialmente, la religión, no en vano muchos tricarnianos adoran a poderosos demonios como deidades. Tras ello pasamos al capítulo de creación de personajes, donde se presentan numerosos conceptos típicamente tricarnianos. Si Jalizar se centraba en los ladrones y Gladiators en los gladiadores, evidentemente Tricarnia potencia el arquetipo del hechicero que juega con poderes oscuros, pero hay muchas otras opciones para hacernos un personaje: nobles decadentes, eunucos con gran poder que actúan desde las sombras, asesinos, esclavos… e incluso otras cosas más extrañas, como los Soñadores, adoradores de una misteriosa deidad onírica que tiene un peso específico en Tricarnia. El capítulo incluye abundantes nuevas Ventajas y Desventajas, así como prolijas explicaciones sobre las diferentes casas nobles y las castas de esclavos y eunucos del reino (con sus particularidades mecánicas).

Tras esto nos encontramos con un capítulo dedicado exclusivamente a la magia, y que está trufado de material muy interesante para la ambientación. Entre otras cosas, se incluyen reglas para realizar ofrendas y sacrificios que potencien nuestros hechizos, nuevos ornamentos aplicables a la magia de los Dominios (como la música o los cosméticos) y, como decía más arriba, incluso un nuevo Trasfondo Arcano, el Sueño, que permite a sus practicantes usar diferentes poderes mediante la introspección y la búsqueda onírica. Todo ello, claro, sin olvidar una interesante explicación sobre las negociaciones con demonios, que suelen ser tirando a peliagudas. Nótese que todas estas reglas están disponibles para cualquier personaje del juego, no solo para los tricarnianos, así que una lectura atenta de estas páginas puede aportar un plus a nuestro personaje brujo, sea cual sea su origen.

tricarnia2

Después de una breve sección de equipo con precios hasta para los esclavos de todo tipo imaginable (faltaría más, ¡que estamos en Tricarnia!), llegamos al capítulo de las reglas para la ambientación, que incluye algunas mecánicas nuevas que se pueden aplicar a nuestras partidas de Beasts & Barbarians: desde reglas para torturas o seducción hasta una característica que mide el Estatus de los personajes, algo imprescindible en una sociedad tan estratificada como la tricarniana. Con esto termina la sección del jugador.

La sección del Director de Juego empieza, como siempre, con una serie de sugerencias sobre cómo utilizar el manual, y qué tipo de campañas plantear según el uso que le des: ¿será Tricarnia un lugar de visita ocasional para tus personajes, o el escenario principal de sus aventuras? Según la respuesta se ofrecen varias opciones, desde emular a un Espartaco bárbaro y liberar a los esclavos tricarnianos de sus cadenas hasta interpretar en grupo a los miembros más destacados de una casa noble sumida en sus palaciegas y letales intrigas. Tras un pequeño repaso a los posibles objetos mágicos con los que podría uno tropezarse en Tricarnia (y que incluye, claro, unos cuantos tomos prohibidos que ningún hombre debe leer), nos encontramos con unas cuantas páginas con información miscelánea que es «solo para los ojos» del DJ.

Cierran el manual dos extensos y jugosos capítulos. El primero es un bestiario que describe no solo a las criaturas más características de Tricarnia (y las hay de todos los pelajes), sino también a los diferentes habitantes de esa tierra. Cada perfil incluye diferentes opciones de personalización en función de las necesidades de la partida. Así, un eunuco genérico puede convertirse en un miembro específico de una de las diferentes castas con solo ajustar un par de habilidades y/o ventajas, lo que ofrece un gran abanico de opciones y hace la vida mucho más fácil al DJ, que puede verse un poco abrumado ante la diversidad de habitantes del reino.

Por último queda el apéndice, «Clash of Kings», que nos presenta un juego dentro del juego, al estilo de la propuesta de ligas de gladiadores que aparece en Gladiators of the Dominions. En este caso, la idea es simular de forma abstracta el desarrollo de grandes organizaciones: se puede utilizar no solo con una casa noble de Tricarnia, sino con cualquier otro tipo de organización imaginable, desde gremios de mercaderes hasta reinos enteros, pasando por cultos religosos. Con un sistema basado en atributos, ventajas y desventajas que nos recuerda a la creación de personajes clásica de Savage Worlds, el «juego» se desarrolla a lo largo de una serie de turnos con diferentes fases en las que se pueden elegir las acciones que realiza la organización: librar guerras, espiar a casas enemigas, proponer pactos diplomáticos… hay un poco de todo. Y como no podía ser de otra forma, aquí también se nos proponen diferentes usos para este juego. Se puede usar como una simulación que ganará quien alcance más puntos de victoria, sí, pero me parece mucho más interesante su combinación con una partida de rol normal, con el grupo entero gestionando las actividades de su organización para luego asumir cada uno a un personaje y jugar una aventura que determine la resolución de algún momento importante en el devenir de la partida. El manual termina con un índice de contenidos y con una hoja de organización por si queremos jugar a este «Clash of Kings».tricarnia3

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado mucho, la verdad. Será por el mago hermético frustrado que llevo dentro, pero los manuales que potencian cualquier tipo de personaje relacionado con la magia me pierden. Y Tricarnia incluye un montón de material para convertir a tu brujo de los Dominios en algo único, con un montón de información y mecánicas nuevas que creo que pueden dar mucho juego. Pero no solo me ha gustado por eso: el tratamiento que se hace de la región de Tricarnia es exhaustivo, profundo y coherente. Con solo este manual puedes preparar sin problemas aventuras o campañas de diferentes tipos ambientadas en Tricarnia, y aunque esa región solo aparezca de forma puntual en tus partidas, tendrás todo lo necesario para representar sus particularidades ante tus jugadores, convirtiendo cualquier visita a Tricarnia en algo memorable.

Tricarnia: Land of Princes and Demons solo tiene dos pequeños defectos. Por un lado puede llegar a ser un poco denso. Esa gran cantidad de información, la profundidad que se da a la sociedad tricarniana, desmenuzada en todos y cada uno de sus aspectos, puede ser demasiado para según qué jugador o DJ que prefiera una inmersión menos completa. Y en segundo lugar, el manual no contiene ningún material jugable. Es cierto que esto no es algo imprescindible y que resulta bastante fácil tomar cualquiera de las propuestas que ofrece y convertirla en una aventura o una campaña. Sin embargo, hace ya tiempo que echo en falta una campaña de puntos argumentales situada en los Dread Dominions, y Tricarnia me parecía un escenario idóneo para haberla hecho realidad. En fin, otra vez será.

En cualquier caso, son dos defectos muy menores, e insisto en que a mí me parece un señor suplemento.

Yo le doy un…

4stars

 
5 comentarios

Publicado por en 16 septiembre, 2016 en Reseñas

 

Etiquetas: ,

El lento avance de Magic Shoe

Con el cierre de la línea de quinta edición de Ars Magica en inglés, los fans del juego tienen más bien poquita cosa que llevarse a la boca en lo que a nuevos proyectos se refiere. Uno de ellos, casi el único, de hecho, es Magic Shoe (nombre no definitivo, claro), del que ya he hablado en alguna ocasión. Recordemos que el proyecto trata de combinar el mundo de la Europa Mítica con el sistema Gumshoe, para crear un juego de rol puramente de investigación con los Quaesitoris de la Orden de Hermes como principales protagonistas.

Pocas son las cosas que se saben sobre el proyecto, aunque hace unos días uno de los responsables del mismo en Atlas Games, Jeff Tidball, ofreció una entrevista en Ken & Robin Talk About Stuff, el podcast de Kenneth Hite y Robin D. Laws. Allí dejó algunas gotas más de información al respecto. Podéis escuchar sus palabras aquí (a partir del minuto 34:30, aproximadamente), pero si no os defendéis con el inglés o no tenéis unos auriculares a mano, este es un resumen de lo que comentó Tidball (además del obvio «Esto no es la sexta edición del juego»):

  • El juego, como todos sabíamos, se basará en el sistema Gumshoe. Su idea para adaptar la magia hermética a ese sistema es crear una tercera categoría de habilidades, que sería similar a las habilidades de investigación habituales de los juegos Gumshoe, pero que también serviría para lanzar magia. Esa categoría incluiría las Técnicas y Formas herméticas, que además de usarse para lanzar hechizos se podrán utilizar como habilidades investigativas propiamente dichas. El ejemplo que cita Tidball, de usar Terram para poder seguir un rastro, es bastante ilustrativo. Además de esa opción, como decía, también se podrán lanzar los consabidos hechizos formulaicos, rituales y espontáneos.
  • No está claro si el juego incluirá otros magos aparte de los Quaesitoris como protagonistas, y tampoco está previsto que se incluyan en el juego elementos tan característicos de Ars Magica como son los laboratorios, las bibliotecas o el propio concepto de las estaciones de estudio. Sin embargo, tras recibir el feedback de algunos aficionados, están considerando la opción de implementar algún tipo de «actividad estacional» que pueda servir para avanzar las investigaciones de los Quaesitoris.
  • Tidball define la situación actual del proyecto como “pre-Alfa”. Es decir, básicamente hay un documento de texto con una lista de contenidos que quieren incluir en el juego, pero tienen por delante tareas importantes como solucionar la gestión de la magia y, aún más importante, decidir qué cantidad de la abundantísima información disponible sobre la Europa Mítica y la Orden de Hermes aparecerá finalmente en el juego. Eso sí, lo han probado en varias convenciones y la respuesta ha sido razonablemente positiva, con un escenario ambientado en el Rin, donde los jugadores deben investigar la desaparición de un magi de una alianza cercana, lo que como siempre es la punta del iceberg y acabará obligándoles a tomar decisiones morales importantes.
  • Su idea es sacar el juego por Kickstarter durante 2017. Querían sacarlo en el último trimestre de este año, pero parece que finalmente han preferido hacerlo el que viene (lo cual no me extraña, si realmente están en esa fase “pre-Alfa”). Se insinúa que en el Kickstarter ya podría haber una primera versión del juego para que los mecenas interesados puedan examinarlo con sus propios ojos antes de decidir apuntarse.

En resumidas cuentas, que la cosa todavía parece estar bastante en pañales. Sin conocer ninguna interioridad del proyecto, sigo teniendo mis dudas sobre varias cuestiones: por un lado la implementación de la magia hermética dentro del sistema Gumshoe, que parecen haber resuelto con esa nueva categoría de habilidades, pero a la que aún queda por solventar el peliagudo tema de cómo gestionar los conjuros. Supongo que será gastando puntos de la reserva correspondiente. Por otro lado, tampoco sé bien cómo mantendrán el suspense en una partida de investigación habida cuenta del potencial de casi cualquier mago hermético recién licenciado para desentrañar misterios con relativa facilidad. Imagino que ambas cuestiones estarán bastante relacionadas entre sí, y que por las propias características del sistema Gumshoe, ajustando esa reserva de forma adecuada se podrá evitar que los misterios se resuelvan de forma casi inmediata. En cierta medida, sería como volver a los tiempos de segunda y tercera edición, donde las aventuras de investigación eran desafíos mayores que en quinta.

Luego está el tema de la fecha. «Pre-Alfa» suena a muy previo. Y aunque es cierto que una vez solventadas todas las cuestiones mecánicas, el trabajo consistirá básicamente en elegir qué contenidos de ambientación existentes se incluyen en el juego, me parece que la cosa todavía va para largo. Me apostaría un par de peones de vis (de Vim, claro) a que no vemos ese Kickstarter hasta el verano que viene, ojalá me equivoque.

Por otro lado, hay cosas que me parecen interesantes, como esa opción de usar las Formas para obtener «pistas» sin necesidad de recurrir a hechizos, o la probable adaptación del sistema de temporadas a un entorno de investigación. Me puedo imaginar perfectamente a un Quaesitor invirtiendo tres meses en averiguar algún dato que queda fuera de sus conocimientos actuales, visitando bibliotecas o realizando investigaciones «fuera de pantalla». Incluso el propio Hite reconoce en el audio que el sistema de librerías de Cazadores de Libros de Londres está inspirado directamente en el sistema de bibliotecas de Ars Magica, así que no es del todo descartable que al final sí que se acabe incluyendo alguna mecánica para intentar conservar ese aspecto de Ars en el juego.

Pero todo esto son elucubraciones. Sea como sea, parece que Magic Shoe, o como quiera que se llame finalmente, no será una realidad hasta dentro de unos cuantos meses. Toca armarse de paciencia, disfrutar de la ingente herencia de la quinta edición del juego y de su lenta pero constante publicación en castellano, y ver qué nos deparará el futuro, algo que ni siquiera los mejores Quaesitoris pueden adivinar…

 
2 comentarios

Publicado por en 13 septiembre, 2016 en Opinión

 

Etiquetas: ,