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Archivos Mensuales: agosto 2014

Llegó el monasterio de Tuath

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Qué alegría me llevé anteayer al recibir el cajote con los contenjdos del Kickstarter de The Monastery of Tuath, para Shadows of Esteren. Es el primer Kickstarter del que recibo algo físico, y la verdad es que la inversión ha merecido la pena, sí señor. El Kickstarter era para la traducción al inglés del módulo original francés Monastère Tuath, un pequeño manual que presenta una interesante aventura, además de describir cómo es el día a día de los monjes que viven en los monasterios de Esteren. Digamos que la inspiración en la película El nombre de la rosa no se limita a la coincidencia de flores en su nombre.

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The Black Rose y el concierto de Esteren

El Kickstarter permitía además la opción de incluir un pequeño juego de tablero, The Black Rose, también ambientado en el mismo monasterio de Tuath, un juego bastaante sencillo y rápido que aún no he pero con un planteamiento curioso: los jugadores deben investigar los crímenes en el monasterio y descubrir a los dos cómplices que han ayudado al Rector (papel interpretado por otro jugador) a cometer dichos asesinatos. Además, puede haber en la partida un investigador poseído por el espíritu de uno de los muertos que tiene su propia agenda y se dedica a ajustar cuentas. Por lo tanto, es un juego colaborativo y competitivo al mismo tiempo, con hasta tres bandos diferentes en liza. Obviamente también decidí incluirlo en mi puja; la combinación crímenes + monasterios siempre me ha atraído. El resto de contenidos de la caja que me llegó eran stretch goals conseguidos a lo largo del Kickstarter, y la verdad es que no tienen desperdicio. Además del módulo (tapa dura, 50 páginas e interior a todo color, acompañado por su versión digital en PDF, por cierto) y el ya comentado The Black Rose, la caja contenía:

  • Cinco láminas a color con ilustraciones interiores del módulo, dentro de una carpeta negra.
  • Dos miniaturas de resina de personajes aparecidos en algunos suplementos del juego: Joris el teólogo (Book 1: Universe) y el hermano Daernic (Book 2: Travels).
  • Ayudas de juego para el módulo, como tarjetas con los sospechosos que hay en el monasterio y un mapa a doble páigna del monasterio en cuestión.
  • Un marcador de libros con la imagen de la portada de The Black Rose
  • Un DVD con el concierto sinfónico realizado en Lyon en el que se interpretó Dearg, una de las dos bandas sonoras compuestas hasta ahora para el juego (hay una tercera en ciernes).
  • 3 daols, las monedas triangulares que se usan en el mundo de Esteren, cada una con una tonalidad diferente: plateado (frost Daol), azulado (azure Daol) y bronce (ember Daol).
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Los daols, la moneda de Esteren, por fin es una realidad

Efectivamente, un montón de frikadas de esas que le gustan a cualquier rolero o jugador que se precie. Las hay más útiles y menos útiles: me parece que las tarjetas y demás ayudas de juego pueden hacer que la partida sea algo mucho más interactivo, casi a medio camino entre rol y tablero, y no voy a descubrir ahora la calidad de las ilustraciones de este juego, así que las cinco láminas también valen la pena. El punto de libro es francamente bonito, y supongo que el concierto lo escucharé al menos una vez… o lo pondré de ambientación cuando arbitre Esteren (si llega ese momento). ¿Los daols? Pues sí, son los menos útiles a priori, pero como gadgets son preciosos. Estoy por ponérmelos en el llavero, aprovechando que tienen un orificio en el centro…

Tal vez lo único que me ha «decepcionado» un poco han sido las miniaturas. Hace ya tiempo que ando alejado del mundo de las miniaturas, y casi siempre había usado o bien plástico o bien plomo. Estas son de resina. El nivel de detalle es muy elevado, pero la verdad es que son enormemente frágiles. No tenía pensado pintarlas porque soy un patazas, pero es que si lo hiciera seguro que ninguna de las dos habría terminado entera. Así que se quedarán como están.

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El interior del módulo es a todo color… y sí, tengo pulso para robar panderetas.

En general, el nivel de todos los productos es altísimo, y no me extraña que todos los Kickstarters de este juego tengan el éxito que tienen. Tuath requería 20.000 dólares y acabó recaudando más de 137.000, ahí es nada. Y lo mejor de todo, los gastos de envío para Europa, ese talón de Aquiles para cualquier europeo que quiere apuntarse a Kickstarters de allende los mares, eran gratuitos. ¿Quién se podría resistir? Sin duda, cuando se lance el próximo KS del juego me apuntaré, sí señor.

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Las láminas, como siempre, de una calidad enorme.

En fin, ahora solo me falta probar The Black Rose y reunir a un grupo de avezados jugadores que intenten descubrir al responsable de los crímenes cometidos en el monasterio de Tuath…

 
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Publicado por en 30 agosto, 2014 en Frikigadgets, Reseñas

 

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El camino a seguir por Atlas Games (y de paso, un ofertón)

Con el lanzamiento de Faith & Flame (reseñado anteriormente), Ars Magica ha visto publicado el último manual de Tribunales que faltaba por salir. A lo largo de tres ediciones, hemos visto cómo se cubrían las doce grandes divisiones geográficas de la Orden de Hermes en la Europa Mítica. Hace ya varios años que se publicaron los tres manuales dedicados a las Casas de Hermes, y los cuatro reinos sobrenaturales también han quedado debidamente cubiertos, cada uno con su suplemento.

Las publicaciones de Atlas Games para el juego incluyen también varios suplementos dedicados a compañeros de todo tipo (desde City & Guild hasta Art & Academe, pasando por Lords of Men) e incluso a grogs (el homónimo Grogs). Hay varios manuales que expanden las tradiciones hermética (The Mysteries, Magi of Hermes, Legends of Hermes) y no herméticas (Hedge Magic, Rival Magic). Y últimamente, en Atlas han decidido por fin prestar un poco de atención al tipo de suplementos que más desatendidos tenían: las aventuras. Desde el lanzamiento de Broken Covenant of Calebais en los albores de la línea, solo nos habíamos podido llevar a la boca Tales of Mythic Europe y poco más. Ahora, en el espacio de poco más de un año, tenemos Hooks, Tales of Power, Antagonists y el inminente Mythic Locations. Cada uno, a su manera, es una pequeña recopilación de aventuras más o menos desarrolladas.

Ante este panorama, uno tiene la sensación de que Atlas Games está en una encrucijada importante en el desarrollo de la línea. Casi todos los contenidos obvios han quedado cubiertos, y la aglomeración de manuales “de aventuras” de estas últimas fechas resulta como mínimo llamativa. Aún no se sabe cuál será el nuevo suplemento después de Mythic Locations, pero no me extrañaría nada que fuera algo novedoso, en especial teniendo en cuenta que el reciente Transforming Mythic Europe ya abría nuevos caminos, planteando situaciones cada vez más alejadas de la Europa histórica para presentar escenarios con un mayor componente fantástico (o, al menos, con una presencia mayor y más obvia de la Orden de Hermes en la sociedad).

Así pues… ¿hacia dónde puede avanzar ahora la línea? Descartada (por ahora) la posibilidad de una sexta edición, debo decir que no tengo ni idea de hacia dónde irá el tema (más allá de un posible suplemento dedicado a Egipto que se comentó que estaba en la cocina y que supongo que se anunciará para 2015), pero sí que voy a decir lo que me gustaría que se publicara en la línea en el futuro.

  • Un manual de covenant. Tanto Mistridge (con sus defectos) como Triamore, para tercera y cuarta edición respectivamente, eran dos manuales enormemente útiles para un jugador nuevo en Ars. No olvidemos el potencial intimidador del manual básico de quinta edición, repleto de información pero no precisamente sobrado de ejemplos. Más de uno debe de terminar de leerlo y preguntarse… “¿Y ahora qué hago?” Sí, tenemos Covenants, pero creo que un manual que detallara en profundidad un covenant real resolvería perfectamente esas dudas, ofreciendo un ejemplo para que los jugadores recién llegados pudieran desarrollar mejor sus ideas: cómo evoluciona un covenant a lo largo de sus cuatro estaciones, qué tipo (y cantidad) de recursos tiene en cada momento y qué problemas pueden acuciarlo son cuestiones importantes en toda partida, y que el canon oficial debería responder con más profundidad y claridad.
  • Una manual de saga. Por el mismo motivo que el punto anterior, creo que a los directores de juego que empiezan a arbitrar Ars les vendría muy bien una saga de referencia. El concepto de «saga» puede ser difícil de asimilar, y en especial puede ser difícil acertar con el ritmo que se debe (o se quiere) seguir en una partida de estas características. ¿En qué proporción se deben alternar temporadas y aventuras? ¿Cómo evolucionan los elementos y personajes que participan en ella? Algunas de estas cuestiones quedan más o menos resueltas en el capítulo «Sagas» del manual básico, pero una vez más, no hay ningún ejemplo, y creo que no vendría nada mal tener uno.
  • Un grimorio/edición 5.5. El Wizard’s Grimoire fue un suplemento importante en tercera y cuarta edición. Creo que a estas alturas de la quinta, lo debería ser más. No vendría nada mal un manual en el que se aclararan cuestiones o dudas sobre el reglamento que han ido surgiendo a lo largo de los años (empezando, claro está, por cómo funciona exactamente el Aegis), y que reuniera en un solo tomo las diversas reglas y ampliaciones que han aparecido aquí y allá en diferentes manuales. La viabilidad económica de un suplemento así es cuestionable, pero con suficiente material nuevo (¿un capítulo dedicado a ejemplos de familiares? ¿de talismanes?) y las debidas aclaraciones, creo que se convertiría en un libro de referencia.
  • “Grandes ciudades”. Por diferentes motivos, algunas de las grandes ciudades de la Europa Mítica no han recibido el tratamiento que merecen en esta quinta edición. Roma, Venecia, Constantinopla… Diría que cada una se merece casi un suplemento para ella sola, pero si no, un manual-atlas hablando de estas grandes urbes sería muy útil. Si lo que decía más arriba del suplemento de Egipto realmente se confirma, podría plantearse incluso una línea de libros en esa dirección.
  • Épocas alternativas. Aquí entramos en el proceloso terreno de lo experimental, pero… ¿cómo sería una partida de Ars Magica ambientada durante la Guerra del Cisma? ¿O justo después de la Fundación? La magia sería completamente diferente, y los niveles de poder también. Según el año concreto, las tradiciones no herméticas tendrían mucha más presencia en el juego, dando pie a partidas totalmente diferentes a las que estamos acostumbrados. (Yendo un poco más allá, un Ars victoriano, en el Far West o ambientado en el futuro es casi más de lo que mi mente puede procesar…).
  • Más allá de la Europa Mítica. Puestos a experimentar… ¿por qué no dar un paso más allá y hacerlo también con la geografía? ¿Por qué no dedicar algún manual al norte de África, a América o al Lejano Oriente? Ciertamente nos estaríamos saliendo del paradigma medieval que articula el juego, pero la magia hermética es muy poderosa, ¿y quén dice que no podría haber un mago que cruzara el Atlántico para llegar al otro lado?

Y aquí me planto, porque empiezo a entrar en el terreno del desvarío y pronto acabaré proponiendo un «Ars Magica en un mundo fantástico con elfos y enanos». Veremos si Atlas anuncia pronto cuál va a ser el próximo suplemento y salimos de dudas…

Ah, y la oferta de la que hablaba el título de la entrada, de la que me he enterado mientras la escribía: el último Bundle of Holding está dedicado íntegramente a Ars Magica. Para quien no lo sepa, los Bundle of Holding son «packs» de suplementos en PDF que se ponen a la venta en la modalidad de «paga lo que quieras» a partir de un mínimo. Si llegas a una cantidad concreta por encima de ese mínimo, te llevas además un «pack extra» con más suplementos. En el caso que nos ocupa, por 11,95 tristes dólares podréis conseguir en PDF:

  • Ars Magica quinta edición. El manual básico.
  • Covenants, con todo lo necesario para crear el hogar de tus magos desde cero.
  • Houses of Hermes: True Lineages. El primer libro de la serie, centrado en las Casas Bonisagus, Tremere, Mercere y Guernicus. Imprescindible.
  • The Living Covenant (que irónicamente es lo más parecido que ha hecho Atlas a lo que decía más arriba de «un manual dedicado a un covenant», en forma de varias hojas de personajes e información colgadas en su web, y que se recopilan ahora por primera vez en un único PDF).

Además, si llegáis hasta los 23-24 dólares (la cifra concreta va variando según las donaciones de los compradores), se añadirán los siguientes PDF al pack:

  • Houses of Hermes: Mystery Cults. Segundo volumen de la serie, en esta ocasión dedicado a Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius. Canelita fina («canelita fina y lisérgica» en el caso de los Criamon).
  • Houses of Hermes: Societates. El tercer y último volumen de la serie, dedicado a Flambeau, Jerbiton, Tytalus y Ex Miscellanea.
  • The Broken Covenant of Calebais: No voy a alabar más esta aventura, ya lo he hecho suficiente. Ideal para quienes empiezan a jugar.
  • The Lion and the Lily: El Tribunal de Normandía. No es de mis preferidos, igual habría sido mejor meter Guardians of the Forest y hablar del Tribunal del Rin, pero aun así, hace su servicio, oiga.

La verdad es que es un auténtico ofertón, 8 PDFs por menos 20 euros con toda la información que necesitas (y más) para empezar una señora partida. Y además, una parte de vuestro dinero va a fines benéficos, ¿qué más se puede pedir? Más información, aquí. Tenéis algo más de seis días para decidiros.

Mientras tanto, aquí en España seguimos todavía sin ningún suplemento traducido, tras el lanzamiento del manual básico hace ya casi un año. A ver si los chicos de Holocubierta nos dan una sorpresa agradable en septiembre…

 
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Publicado por en 27 agosto, 2014 en Opinión

 

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Confirmada la peli de Achtung Cthulhu

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Interesante la noticia recién salida del horno y anunciada por Modiphius: Achtung Cthulhu, el juego de rol que mezcla los mitos lovecraftianos con el conflicto de la II Guerra Mundial, tendrá película. De esta manera la licencia confirma la constante (y ambiciosa) expansión hacia otros formatos y géneros que le ha caracterizado desde su nacimiento: después del juego de rol, la línea de miniaturas y el juego de tablero, ahora se adentran en esta aventura fílmica, que supone un salto sin red hacia nuevos territorios.

Por ahora apenas se conocen unos pocos detalles y dos nombres: el guión correrá a cargo del novelista y guionista belga Dirk Vandereyken, y el hombre encargado de dirigir la película será Raine McCormack. Ninguno de ellos cuenta con un currículum mainstream deslumbrante, pero parece que son auténticos fans de los Mitos (y en el caso de Vandereyken, es rolero de toda la vida), y puede que eso sea más importante a la hora de conseguir un resultado digno. Tal y como está el panorama hoy en día, valen más un par de buenas ideas que unos milloncejos de dólares en CGI (aunque a nadie le amarga un dulce, claro). Día sí y día también vemos por ahí obras de «aficionados» hechas con cariño, buena mano y pocos medios que ofrecen unos resultados más que interesantes. Ese es el camino a seguir, sin duda. Está previsto que la película se empiece a rodar en verano de 20015, y Modiphius podría incluso preparar un Kickstarter para reunir fondos. Los responsables ya han anunciado que van a intentar alejarse de lo que han ofrecido otras películas recientes que mezclaban nazis y terror, así que habrá que seguir atentos para ver por dónde van los tiros.

La noticia me parece relevante más allá del simple hecho de tener una peli cthulhoidea en el horizonte. Confirma una cierta tendencia del sector, un intento de salir del “gueto” que siempre han ocupado los juegos de rol para alcanzar otros medios, usando como principal arma precisamente lo que escasea en otros lugares y que es el punto fuerte de nuestro hobby: la fuerza de las ideas y de la imaginación. Como decía más arriba, vivimos en un tiempo en el que con una buena idea, trabajo duro y algo de suerte, se puede sacar adelante un buen proyecto. Achtung Cthulhu no es el único juego que intenta trascender “fronteras”: ahí está, sin ir más lejos, Shadows of Esteren, que tampoco pone límites a su expansión: juego de rol, juego de tablero, sinfonía, videojuego… ¿veremos también una película ambientada en Esteren? En las manos adecuadas podría funcionar perfectamente, feondas incluidos.

Me pregunto si no es el momento de que alguno de los pesos pesados también intente salir del nicho de los juegos de rol con algún proyecto realmente ambicioso. Atrás quedaron experimentos fallidos como cierta infausta peli de Dungeons & Dragons, ¿por qué no intentarlo otra vez? ¿Por qué no una serie de televisión? No será por falta de medios de Wizards of the Coast, si hay alguien capaz de afrontar algo así son ellos, y el lanzamiento de la quinta edición supone un momento ideal para nuevas propuestas de este tipo. El riesgo es elevado, sí, pero los posibles beneficios, y no me refiero solo a los económicos, también lo serían: en un mundo como el de los juegos de rol, con problemas endémicos para reclutar a nuevos aficionados, un gancho audiovisual de esta escala podría arrastrar a unos cuantos nuevos jugadores hacia el sector.

Pero eso es algo que también puede conseguir esta peli de Achthung Cthulhu, así que dejemos de soñar por ahora y quedémonos con lo que sí está confirmado. Por de pronto, podéis encontrar más información (poquita) sobre el proyecto en cuestión aquí.

 
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Publicado por en 26 agosto, 2014 en Opinión

 

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Mi #RPGaDAY (segunda y última parte)

#RPGaDAY

Vamos con la segunda entrega de mis #rpgaday (la primera está más abajo), en la que se confirma que no siempre he jugado a medieval fantástico. Solo «casi» siempre.

16. JdR que te gustaría tener: Intento comprarme todo lo que me gustaría tener, de manera que intento que la lista de cosas que me gustaría tener sea bastante corta. Sin embargo, en su momento me deshice de mis manuales de TORG, juego en su momento denostado y que hoy en día es algo más reivindicado. Me gustaría recuperarlos… o conseguir de nuevo aquella bonita caja negra. ¿Será cierto que lo van a reeditar?

torg

17. JdR más divertido que has jugado: Toon, sin duda. Si alguien no lo ha probado, debería hacerlo. Con el humor adecuado por parte de los jugadores, no tiene precio… Seguido muy de cerca por Paranoia, en las dosis justas. Recuerdo una macropartida con 30 jugadores y varios másters que fue, literalmente, una locura.

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18. Sistema de juego favorito: No soy muy de analizar sistemas, y me vale casi cualquier cosa. Así que me quedaré con el que mejor conozco, que es el de Ars Magica.

19. Aventura publicada favorita: The Broken Covenant of Calebais para Ars Magica, en cualquiera de sus ediciones. Nunca me canso de arbitrarla. Por detrás pondría Beyond the Mountains of Madness, para La Llamada de Cthulhu. (Aunque la reciente Eternal Lies para El Rastro de Cthulhu se ha convertido rápidamente en una favorita en esta categoría).

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20. Dentro de 20 años aún jugaré a…: Ars Magica, probablemente, ya que llevo más de 20 años jugándolo. Eso si todavía juego a algo para entonces, claro…

21. JdR de licencia favorito: No he jugado a muchos de licencias, así que la elección es bastante clara: MERP, lo que aquí fue El Señor de los Anillos. También me hizo gracia en su momento Star Wars (la edición D6, de West End Games). Y me habría gustado mucho probar Marvel Super Heroes (la edición de TSR), pero nunca tuve oportunidad.

22. Mejor compra de un JdR de segunda mano: Tampoco he comprado mucha cosa de segunda mano. De lo más interesante que recuerdo es The Scent of the Beast, una aventurilla para Talislanta. Como se deduce de la respuesta 25, nunca he llegado a arbitrarla, aunque cuando la leí me pareció bastante maja, sobre todo para lo que me costó.

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23. Producto/manual rolero más molón: Horror en el Orient Express (la edición antigua, la que sacó aquí La Factoría) para La Llamada de Cthulhu, por su nivel de simulación y realismo, o cualquiera de los suplementos para Shadows of Esteren, por su estética. Me parecen todos unas pequeñas joyitas.

HorrorOrient

24. JdR más complicado que poseo: Creo que ninguno destaca por su complejidad. Aunque paradójicamente, mis jugadores probablemente dirían que Ars Magica…

25. JdR favorito al que nadie más quiere jugar: Talislanta, por supuesto. Llevo veinte años buscando a alguien con quien probarlo porque la ambientación me parece muy interesante. Pero sé que algún día lo conseguiré… En segundo lugar pondría SLA Industries.

26. Hoja de personaje más molona: Me gusta mucho la de Numenera, la verdad.

27. JdR del que te gustaría ver una edición nueva/mejorada: Creo que a Ars Magica no le vendría nada mal una edición 5.5, aunque sea para aclarar unas cuantas dudas razonables de su reglamento…

28. JdR más aterrador al que has jugado: La Llamada de Cthulhu. Recuerdo varios momentos bastante aterradores, pero en especial destacaría el desenlace de la campaña «La bestia no debe nacer», publicada en la revista Líder hace ya un porrón de años, que tuvo una tensión dramática y un punto de terror que aún recuerdo con un pequeño escalofrío.

29. Encuentro más memorable: Al igual que con la muerte más memorable, hay unos cuantos candidatos: un encuentro aleatorio con unas arañas que acabaron con medio grupo en AD&D, una especie de enredaderas asesinas extrañas en RM cuyo nombre sigo sin entender hoy en día… Pero me voy a quedar con uno que arbitré yo, el desenlace de The Tempest, la primera parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones de Ars Magica: un ataque frontal contra un covenant, orquestado por un mago Diedne de varios siglos de edad, en el que varias criaturas sobrenaturales pusieron contra las cuerdas a todos los magos y habitantes del lugar. Épico.

30. JdR más «raro» que poseo: Supongo que aquí se refieren a juegos difíciles de encontrar, a diferencia de la entrada 11, donde se refieren a juego más bizarro. En este caso diría que mi decrépito manual de segunda edición de Ars Magica, aunque estoy tentado de decir El Señor de los Anillos Básico…

31. JdR favorito de todos los tiempos: Ars Magica, sin lugar a dudas.

Y ya está. En esta segunda tanda de respuestas sí que ha asomado más Ars Magica, y me he dado cuenta de que, a excepción de las partidas de Cthulhu y alguna cosa puntual más, la fantasía medieval ha sido una constante durante toda mi vida de rolero… ¡qué cosas! Menos mal que hay una partida/campaña de Dresden Files a la vuelta de la esquina que cambiará eso…

 
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Publicado por en 22 agosto, 2014 en Batallitas

 

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Mi #RPGaDAY, todo en una entrada… o dos

#RPGaDAY

Aprovechando que en este mes de agosto se han celebrado las GenCon al otro lado del charco, y por si a los roleros ya no nos gustara hacerlo de por sí en un día cualquiera, los americanos se han sacado de la manga una de esas propuestas para que los aficionados vayan declarando sus preferencias y gustos roleros día a día durante todo el mes. Como yo no tengo la constancia para hacerlo, y como además me enteré tarde, he decidido unificar las 31 respuestas en una sola entrada… o bueno, en dos, que si no quedaba todo muy pesado. Ahí va, pues, la primera parte de mi #RPGaDAY, cuyo listado podéis ver en la imagen de arriba…

1, Primer JdR al que jugué: Dungeons & Dragons Básico, la edición de la caja roja de Dalmau Carles. El clásico entre clásicos, vaya:

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2. Primer JdR al que arbitré: Ídem que el anterior. D&D Básico, en una partida a mis compañeros de EGB de la época. Lo de arbitrar más que jugar me viene de lejos, porque yo diría que nunca llegué a jugar a esta edición de D&D…

3. Primer JdR que compré: ¡Sorpresa, sorpresa! Sí, el mismo: D&D, caja roja.

4. Adquisición rolera más reciente: Guide to the Pacific Front, para Achtung Cthulhu. No veo el momento de hincarle el diente…

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5. JdR más old school que poseo: Teniendo en cuenta que esa famosa caja roja de D&D se perdió en algún momento de mi adolescencia, yo diría que… ninguno. Aunque igual en algún lugar de casa de mis padres está todavía el D&D Expert, la caja azul claro. ¿Cuenta como old school, no?

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6. JdR favorito al que nunca he jugado: Probablemente Cyberpunk, que no logré catar ni siquiera con la edición en español. Diría también Traveller, pero de Traveller sí que llegué a hacerme una hoja de personaje en alguna edición, que en el caso de este juego, casi cuenta como jugar…

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7. JdR más «intelectual» que poseo: Mmm… Ahora mismo no recuerdo ninguno. Lo más parecido sería tremulus, y no sé si contaría…

8. Personaje favorito: Cuesta elegir, porque además no se especifica si el personaje debe ser propio o ajeno. Si es mío, probablemente Teotimus Orgilion, un mentalista que llevé en una partida de Rolemaster hará… unos cuantos años. Me lo pasé en grande con él, pero el pobre acabó muy mal.

9. Dado/juego de dados favoritos: Un par de dados de 10 de colores magenta y amarillo de esos que tienen como marcas de agua blancas, y que llevan conmigo más de dos décadas. A uno le falta incluso una arista, rota en alguna feroz batalla hoy olvidada. En los juegos en los que hay que sacar alto marca el magenta, y en los que hay que sacar bajo marca el amarillo. Supersticioso que es uno…

10. Novela/ficción de JdR favorita: No soy muy de leer ficción derivada de juegos de rol. Diría que lo único que recuerdo haber leído, hace ya unos cuantos años, es Crónicas de la Dragonlance, así que… tendrá que valer. (No voy a comentar nada sobre Fuego mágico…).

11. JdR más raruno que poseo: Probablemente Abyss, una rareza de los noventa (con lo que ello supone), y cuyo subtítulo ya paga por sí solo: «Roleplaying in Dante’s Inferno». Ni siquiera terminé de leérmelo en su momento, aunque aún recuerdo sus grotescas ilustraciones interiores. Lo acabo de desempolvar y sí, las ilustraciones siguen ahí. No volveré a caer.

12. JdR viejo al que todavía juego/leo: No sé qué se entiende exactamente por «viejo», pero todavía juego a Rolemaster segunda edición (o incluso primera, si tenemos en cuenta el manual del máster). Supongo que eso cuenta como viejo…

13. Muerte de personaje más memorable: Demasiadas para destacar solo una. O bueno, tal vez sí: la de un paladín en una partida de RM larga y durísima. Cerca del final, había una estancia llena de tesoros y habitada por una criatura con un nombre diáfano: The Killing Machine. Básicamente, una montaña de carne con zarpas, garras, colmillos y cualquier otro tipo de arma imaginable. Nosotros no habíamos visto al bicho pero sabíamos que allí había algo raro. Al entrar, y antes de poder reaccionar, la criatura atacó con uno de sus incontables ataques al paladín del grupo, alcanzándolo en la nuca y arrancándole media cabeza del golpe. La escena pasó a la historia como la de «la colleja asesina», y desde entonces la frase «el crítico C mata» se murmura con respeto en todas las partidas de RM… porque sí, era un crítico C.

14. Mejor adquisición en una convención: Hace mucho que no voy a ninguna, y diría que cuando iba no compré nada especialmente memorable.

15. Partida favorita en una convención: Es la favorita y al mismo tiempo la más marciana: en unas JESYR, probablemente de las últimas, acabé jugando una partida-performance de un juego de terror (no recuerdo si era un reglamento real o era improvisado, probablemente lo segundo) en el que todos los jugadores interpretábamos a mujeres e íbamos caracterizados como tales con prendas de atrezzo proporcionadas por el árbitro. La partida no se jugaba en una mesa, sino sobre un ataúd (también de atrezzo, claro). Aún a día de hoy me pregunto si no lo soñé todo…

Y hasta aquí la primera parte. Al leer estas primeras 15 respuestas se da uno cuenta de que ha jugado sobre todo a fantasía medieval, con puntuales excepciones. Pero nunca es tarde para abrir nuevos caminos…

Pronto, la segunda parte…

 
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Publicado por en 22 agosto, 2014 en Batallitas

 

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Lovecraft y la lucha contra lo inevitable

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Ayer se cumplieron 124 años desde el nacimiento de Howard Phillips Lovecraft. Y 124 años después, la figura y la obra del genio de Providence están más vivas que nunca. Con la liberación de derechos de su obra la lluvia de productos cthulhoideos es constante, y entre todos ellos cabe destacar el lanzamiento de la séptima edición del juego de rol, La Llamada de Cthulhu.

Siete ediciones y 33 años han pasado desde que Sandy Petersen escribiera las primeras reglas del juego allá por 1981. Desde entonces hasta hoy, la popularidad del juego se ha mantenido casi intacta, pese a que desde un buen principio se vio que era un juego completamente diferente: si en casi todos los demás juegos de rol los jugadores encarnan el papel de héroes y se espera de ellos que acaben triunfando ante la adversidad, en Cthulhu ocurre un poco lo contrario: los personajes suelen ser en muchas ocasiones «héroes por accidente», y lo más habitual es que terminen muertos o, peor, locos tras enfrentarse a los horrores cósmicos que pueblan las aventuras dedicadas al juego. Aún es más, desde el principio de sus días, Cthulhu ha tenido una estructura de aventura estándar muy clara, repetida una y otra vez hasta la saciedad: planteamiento inicial aparentemente inocuo, investigación progresiva en la que se descubre que no estamos solos en el universo y que no somos más que criaturas insignificantes en el auténtico orden de las cosas, y enfrentamiento final contra el culto/Primigenio de turno para detener (o más bien retrasar) lo inevitable, por lo general con consecuencias funestas para buena parte del grupo de investigadores. Durante cuatro décadas, las variaciones de esa estructura han sido infinitas, y nunca nos hemos cansado de ellas.

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Portada del manual de investigador de séptima edición de La Llamada de Cthulhu

¿Por qué, entonces, tiene ese tirón La Llamada de Cthulhu, y por extensión todo el resto de juegos basados en la obra de Lovecraft, desde El Rastro de Cthulhu hasta Achtung Cthulhu o Cthulhu Invictus? Ciertamente, el componente de investigación inherente a todos ellos es un importante atractivo. A todo el mundo le apetece dejar por un rato las espadas y los hechizos para sumergirse en una buena aventura llena de misterios, en la que siempre vale más la inteligencia que la fuerza. El aspecto sobrenatural del juego es otra de sus virtudes innegables: libros prohibidos, cultos secretos y abominables y, por encima de todo, ese horror cósmico que caracteriza la obra de Lovecraft forman un cóctel difícilmente resistible para cualquier amante de una buena aventura.

Sin embargo, creo que otra de las causas de la popularidad del juego, una de las más importantes, diría, trasciende los juegos de rol para apelar a una de las características intrínsecas del ser humano: la perserverancia ante lo inevitable. Aunque al empezar una aventura de Cthulhu sabemos que lo más probable es que acabemos muertos o chiflados, eso no nos impide emprender el viaje, dispuestos a hacer todo lo posible para que, por una vez, el final sea diferente. Asumiendo una perspectiva existencial si se quiere, y extrapolando la situación desde la vida real (donde lo inevitable, léase la muerte, es realmente inevitable), aprovechamos la excusa de un juego de rol para, por una vez, por un breve lapso de tiempo, demostrar que sí que podemos evitar lo inevitable con nuestros esfuerzos. Casi se podría inferir incluso un intento de superación personal trasladado a una mesa de juego. Como los protagonistas de un relato de Lovecraft que descubren que son descendientes de un linaje maldito que les lleva a cometer actos innombrables, nosotros nos revelamos ante el destino, ante el final establecido de antemano, para demostrar que no todo está escrito en piedra. Y no importa las veces que fracasemos, siempre volvemos a intentarlo. Porque cada vez que logramos un triunfo, aunque sea temporal y breve, demostramos que esa perseverancia está justificada. Y de paso, frenamos al Primigenio de turno para que tarde un poco más en quedar suelto por la Tierra. Por eso nunca nos cansamos de jugar a Cthulhu.

O no. O igual estoy haciendo lecturas demasiado profundas, y en realidad una partida de Cthulhu es como una partida avanzada de Cluedo, solo que con monstruitos y muchísimo más difícil, con más posibilidades de perder que de ganar. Sea como sea, La Llamada de Cthulhu es uno de los juegos más populares de la historia, y seguirá siéndolo por mucho tiempo, espero.

Por cierto que, aprovechando la onomástica, en Drivethru tienen rebajados un 25% un buen puñado de títulos cthulhoideos. Es una buena oportunidad para hacer alguna de esas compras que siempre retrasamos. Yo ya me he pillado la Guide to the Pacific Front de Achtung Cthulhu…

Ah, sí… ¡y felicidades al maestro Lovie, esté donde esté!

 
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Publicado por en 21 agosto, 2014 en Opinión

 

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Faith and Flame: El Tribunal de Provenza

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Por fin me he terminado Faith and Flame, el último lanzamiento de Atlas Games para Ars Magica, revisitando el Tribunal de Provenza, que abarca el sur de Francia y el nordeste de la península Ibérica. Digo bien, «revisitando»: aunque el Tribunal nunca había contado con un manual propio dedicado a él, la región fue el punto de partida canónico del juego durante tres ediciones, y llegó a estar bastante perfilado gracias a la información que aparecía sobre todo en suplementos como Covenants, Mistridge o A Midsummer’s Night Dream.

Pero todo eso quedó atrás, y este manual supone un borrón y cuenta nueva… con algunas excepciones que comentaré más adelante. El libro tiene la presentación habitual de casi todos los suplementos de Atlas: 144 páginas (142, si no contamos las dos últimas de publicidad), portada a color e ilustraciones interiores en blanco y negro. Las ilustraciones interiores corren a cargo de algunos habituales de Ars de toda la vida (como Jeff Menges) o de los últimos libros (como Christian St. Pierre Jenna Fowler). Como siempre, añaden el punto atmosférico necesario, aunque a veces uno querría que fuesen algo más abundantes. La ilustración de portada, a cargo del propio St. Pierre, ya es una declaración de intenciones: somos testigos, en primer plano, de la caída de Mistridge, uno de los covenants más populares de ediciones anteriores del juego. Pero de eso hablaré más adelante.

Como todo el resto de manuales sobre Tribunales (intentaré no soltar mucho spoiler), hay un tema principal en el de Provenza: en este caso, esos «fe y fuego” a los que alude el título, y que no son más que una metáfora de la Cruzada Albigense que ha azotado la región en los años inmediatamente anteriores al inicio canónico de 1220. “Azotado” es quedarse cortos: durante todo el suplemento, y en especial en los primeros capítulos, se narra el origen y devenir de la cruzada, incluyendo las auténticas barbaridades cometidas para acabar con la herejía cátara. El evento trascendió lo religioso para mezclarse con lo político, con incontables facciones implicadas que con frecuencia cambiaban de bando, hasta formar un rompecabezas tan indescifrable como impredecible, y aunque su punto álgido ya pasó, sus consecuencias son claras en toda la región. La cruzada también ha dejado secuelas entre la población hermética del Tribunal: covenants destruidos, magos que han tenido que cambiar de aires y, lo más importante, que han tenido que tomar partido de alguno de los bandos, arriesgándose en muchos casos a contravenir el Código hermético. Algunos magos supervivientes han formado nuevos covenants dejando atrás las ruinas de sus antiguos hogares, lo que hace que Provenza sea también un lugar idóneo para fundar nuevos covenants… si uno sabe dónde buscar.

Tras los capítulos iniciales donde se presenta el tema principal y se repasa por encima la historia mundana y hermética de la zona, el libro pasa a examinar región por región el Tribunal propiamente dicho, resaltando algunos de los lugares más interesantes y describiendo los covenants que allí habitan: en este caso el desglose de regiones empieza por Toulouse, Gascuña, los Pirineos y la Marca Hispánica, la región de Narbona y termina en el reino de Arlés. Cada uno de esos capítulos es un pequeño atlas geopolítico salpicado de lugares místicos relevantes. Lo que es más, a lo largo de esos capítulos se nos desglosa mejor la realidad del Tribunal: si bien Provenza no tiene características herméticas tan inusuales como Transilvania o Tebas, tampoco anda falto de conflictos internos: dos covenants, Castra Solis y Aedes Mercurii, se disputan el derecho a ser reconocidos como herederos del antiguo domus magna Flambeau, Val-Negra. En el este se encuentra el Cenobio, un covenant formado por numerosos magos enormemente cooperativos, pero que amenaza con imponer un monopolio tiránico sobre la región, y entre unos y otros, aislada en una tétrica marisma, vive Dama, la Praeco del Tribunal, una maga Merinita con una fabulosa historia detrás y en torno a la cual se podría desarrollar perfectamente una saga entera.

Dama

Dama, la Praeco del Tribunal

Mención especial, por motivos obvios, merece el capítulo dedicado a los Pirineos y la Marca, con una presencia destacada de las sorginak, las brujas vascas de leyenda, que en este caso tienen una relación razonablemente cordial con la Orden de Hermes. Para quienes estén familiarizados con la tradición de brujas que aparece en Hedge Magic, a las sorginak se les ha dado una vuelta de tuerca y se han ajustado sus poderes, haciéndolas más «telúricas», por así decirlo, en base a su relación con sus deidades locales. Se habla de sus aquelarres y de su cultura (incluso aparece por allí la Cueva de Zugarramurdi), y de hecho buena parte de este capítulo está dedicado al pueblo vasco y a sus leyendas (también aparecen los jelinak, o gigantes).

El manual se cierra con un capítulo entero dedicado a Val-Negra, el que fuera majestuoso domus magna de la Casa Flambeau durante siglos, y que tras la Guerra del Cisma fue reemplazado por Castra Solis. Nadie sabe exactamente qué provocó su caída, pero los más curiosos encontrarán aquí una explicación al respecto… que yo no destriparé por motivos obvios. Sin embargo, da para hacer una buena aventura de exploración a lo largo de la cual se pueden encontrar numerosas referencias al Val-Negra originalmente retratado en el Covenants de segunda edición. Eso sí, abstenerse magos recién salidos de su aprendizaje, los peligros son escalofriantes.

Las ruinas de Val-Negra

Las ruinas de Val-Negra

Hablando de covenants antiguos, una nota para los nostálgicos de ediciones anteriores antes de acabar. Como comentaba al principio, Val-Negra no es el único que ha sufrido un destino terrible. Quienes recuerden el antiguo Tribunal Provenzal no tendrán más que leer las primeras páginas para descubrir el destino de otros covenants famosos en dichas ediciones: junto con Mistridge, también han caído Windgraven (precisamente a manos de Mistridge), y Lariander, destruido por la furia de los Cruzados. De hecho, solo un covenant ha sobrevivido en esta nueva versión del Tribunal. O más bien, uno y medio. Bellaquin todavía existe, aunque su situación ha cambiado ligeramente. ¿Y el otro? El otro es Aedes Mercurii. No, nunca había aparecido un covenant con ese nombre en anteriores suplementos, efectivamente. Porque en un mundo normal, Aedes Mercurii se llamaría Doissetep, el todopoderoso covenant que en tiempos dominaba con puño de hierro el Tribunal. Debido a una cuestión de derechos, Atlas no puede usar el nombre “Doissetep” en sus productos, pero los parecidos de Aedes con el antiguo Doissetep son obvios: está situado en los Pirineos, sigue las tradiciones mercurianas, cuenta con una gran cantidad de miembros y tiene un marcado carácter expansionista…

Mistridge

Una imagen más clara de la caída de Mistridge.

Y eso es todo. Como todos los suplementos de Tribunales, el libro es una pequeña joyita. No me parece el mejor (mis preferidos serían Against the Dark o The Contested Isle), pero aun así contiene todo lo necesario para iniciar una saga en Provenza, con ganchos de aventuras para dar y vender. Faith and Flame retrata un escenario coherente, ofrece diversas alternativas para que un grupo de magos jóvenes den sus primeros pasos y además, y esto me parece destacable, enhebra en ese escenario aspectos como cultos mistéricos o tradiciones no herméticas aparecidas en suplementos anteriores de forma muy interesante. Me ha parecido ver algún que otro gazapo histórico, toponímico o geográfico en la sección de la Marca Hispánica, pero en cualquier caso son detalles menores. Me parece una lectura ideal para quien quiera iniciar una saga en Provenza, o incluso para quien simplemente quiera ambientar alguna aventura corta en esta región.

Yo le doy un…

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Publicado por en 11 agosto, 2014 en Reseñas

 

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Designers & Dragons, historia del rol

D&D70s

Leía el otro día en la nunca bien ponderada Frikoteca la noticia de la reedición de Designers & Dragons, lo más parecido que existe a una enciclopedia histórica de los juegos de rol, escrita por Shannon Appelcline. La nueva edición contará nada más y nada menos que con cuatro santos tomos, uno por cada década desde los 70 y hasta los 2000. Están haciendo un Kickstarter que ya ha superado de largo los fondos requeridos para tirar para adelante el proyecto (que también iba a tirar igualmente, pero bueno), y en el que por apenas 15 dólares os podéis hacer con los cuatro volúmenes en formato PDF. Porque vamos a decir que comprar los cuatro tomos en formato físico, contando gastos de envío, es no prohibitivo, sino lo siguiente, y está solo al alcance de bolsillos privilegiados. Por ahora apenas han anunciado stretch goals más allá de unos bonitos puntos de libro (o imágenes digitales para quienes no queremos arruinarnos en un solo envío transoceánico, sino mejor en varios de ellos, dispersados juiciosamente a lo largo de toda una vida). Sin embargo, al ritmo que van (llevan más de 50.000 dólares y aún queda un mes de Kickstarter), los números pueden ser astronómicos, así que alguna cosa más saldrá, imagino.

Para acabar de convencernos, los chicos de Evil Hat han preparado dos cebos de lo más efectivos: por un lado han puesto a disposición de todo el mundo el capítulo dedicado a TSR del tomo de los años 70, que se puede descargar de aquí. Nada menos que 121 páginas de información, que se dice pronto. Por otro lado, cualquiera que se apunte al Kickstarter, aunque sea con un triste dólar, podrá bajarse enterito el libro de los años 70. A mí ya me han convencido, vaya.

D&D80s

Cada libro está dividido en capítulos dedicados cada uno a una editorial concreta, y a juzgar por el que me he leído de TSR, el trabajo de documentación del señor Appelcline es realmente espectacular. No tuve la oportunidad de leer la primera edición (que parece bastante ampliada en esta nueva), pero el trabajo parece riguroso, metódico y adopta una perspectiva plural, lo cual siempre es bienvenido, en especial en asuntos tan manidos y tan antiguos como por ejemplo las guerras interinas de TSR, donde se nos intenta dar la perspectiva de todos los implicados y aclarar cosas que con el paso de los años uno nunca sabe si son ciertas o simplemente leyendas.

La obra es también jugosa y larga: cada libro tendrá en torno a las 400 páginas, y solo en el de los setenta ya aparecen todos los nombres «gordos gordos» que se puedan imaginar, desde Chaosium hasta Games Workshop, pasando por GDW. No falta nadie, ni siquiera, naturalmente, todas las empresas que se han ido quedando por el camino. No veo el momento de hincarle el diente al resto, si el nivel mostrado en el capítulo de TSR se mantiene en toda la obra. De hecho, recomiendo la lectura de dicho capítulo aunque no os apuntéis al Kickstarter, resulta de lo más ilustrativo para comprender el nacimiento de la industria del rol… entre otras muchas cosas.

Para los interesados en las ediciones digitales, decir que además de PDF, los libros estarán (bueno, están) disponibles en formato epub y mobi, así que no tenéis excusa. Y si alguien se puede permitir comprarlo físicamente, pues que no lo dude, parece una obra de esas que se llaman “canónicas”…

Por cierto, me ha hecho gracia ver en uno de los comentarios del Kickstarter a alguien solicitando que ante el éxito cosechado, se amplíe el espectro de la obra para incluir la historia del rol en otros países como Francia, España, etc. La idea ha sido descartada por Evil Hat, pero me ha hecho pensar en si existe algo parecido realizado en nuestro país. Podría equivocarme, pero a mí no me suena. Tal vez sería un proyecto interesante para alguna de las editoriales patrias…

 
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Publicado por en 8 agosto, 2014 en Reseñas

 

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Metacreator, el gestor de personajes para Ars Magica

Existen en el mercado varios programas que ayudan a los directores de juego a gestionar los personajes de sus partidas. Probablemente el más famoso de todos sea HeroLab, que permite crear y gestionar personajes para algunos de los sistemas más universales (D&D, Pathfinder, Shadowrun, Llamada de Cthulhu, etc.), y que pronto tendrá versión para iPad.

Pero yo quiero hablar de los únicos valientes que se han atrevido a crear un gestor de personajes para Ars Magica. Me refiero a los chicos de AlterEgo Software y su nunca bien ponderado Metacreator. Como HeroLab, Metacreator está disponible no solo para Ars, sino también para Cthulhu, Savage Worlds, Fudge y algún otro sistema más. Pero el juego de Atlas Games es el que más expansiones tiene y al que más tiempo han dedicado. De hecho, a día de hoy el programa incluye reglamento e información de un buen puñado de suplementos, a saber:

  • Ars Magica 5ª edición 
  • Los tres manuales de Houses of Hermes: True Lineages, Mystery Cults y Societates
  • Covenants
  • The Mysteries: Revised Edition
  • The Lion and the Lily (el Tribunal de Normandía)
  • Realms of Power: Magic
  • Realms of Power: The Divine

En otras palabras, si adquieres todas las expansiones, tienes material más que suficiente para gestionar personajes (y criaturas) lo bastante variadas y disponiendo en el programa de todo el material canónico como mínimo de las doce Casas herméticas y de la gestión de covenants. Todo totalmente automatizado y siguiendo al pie de la letra toda la información que aparece en los manuales impresos.

Pero vayamos al grano. ¿Cómo funciona el programa? No nos engañemos, Metacreator no es un programa intuitivo. Cuando uno lo abre por primera vez se encuentra con una gran pantalla en blanco. Al crear un personaje, el programa te ofrece una serie de opciones (mago/compañero/grog, y si es mago o compañero de qué Casa o tipo), pero una vez superado ese paso, estás, literalmente, solo ante el peligro. Lo normal es acabar cinco minutos después con un montón de ventanitas abiertas en la pantalla y sin saber muy bien qué hacer. Lo importante es tener paciencia y seguir los mismos pasos que seguirías si hicieras un personaje sobre una hoja en blanco: empezando por las características, siguiendo con las Virtudes/Defectos, las habilidades y, si se trata de un mago, las Artes y los hechizos. Cada uno de estos apartados tiene su propia ventana en Metacreator.

MCCharacter

Una muestra de las ventanitas de Metacreator.

Casi todas las ventanas del programa incluyen las mismas opciones, así que una vez aprendido lo que hace cada botón, tendremos mucho avanzado: añadir nuevo elemento, probarlo, ajustar parámetros (que cambia según el caso, claro)… Entre ellas me parece especialmente destacable el botón con información sobre un ítem determinado, que te ahorra tener que estar consultando constantemente los manuales en papel: haces clic en “Info” y allí verás el mismo texto que encontrarías en el manual.

Metacreator sigue las reglas del manual básico a la hora de hacer un personje: 7 puntos para comprar características, 10 puntos de Virtudes/Defectos y 45 px para los 5 primeros años de vida + 15 px por año posterior. Con eso, puedes crear personajes de cualquier edad que desees, controlando hasta el último detalle de su ficha. Incluso te avisa cuando estás creando un personaje «ilegal». En todo momento puedes comprobar rápidamente cuántos PX llevas gastados, y con un par de clics averiguar qué te falta o sobra en cuanto a habilidades, virtudes, artes o hechizos.

Y no solo permite crear personajes, ojo: el juego también permite crear covenants (bien con el reglamento del libro básico, bien con las reglas más recomendables de Covenants, que son una pequeña pesadilla logística si no se controlan un poco) o incluso criaturas de cualquiera de los cuatro reinos sobrenaturales. Especial mención merecen las criaturas mágicas, que se pueden crear siguiendo los parámetros indicados en Realms of Power: Magic, lo que te facilita mucho las cosas como director de juego cuando necesitas sacarte de la manga un bichejo.

MCCovenant

En el caso de un covenant, lo de las ventanas se dispara.

Pero Metacreator no es un programa de creación de personajes, sino de gestión. Eso significa que también puedes resolver lo que hacen los personajes, temporada por temporada. Tratándose de Ars Magica, el reto es ímprobo ante la variedad de actividades de laboratorio posibles, pero el programa lo resuelve de forma brillante. Todos los Totales de Laboratorio calculados incluyen automáticamente cualquier modificación debida a las características concretas del personaje, y no hay opción que quede descartada: puedes crear tu familiar, ayudar a otro personaje en el laboratorio o crear tu talismán en el programa, y todo, absolutamente todo, está controlado al milímetro. Por lo general puedes hacer cualquier actividad no solo del manual básico, sino de los suplementos. Y teniendo en cuenta que uno de los suplementos incorporados es The Mysteries, que incluye un sinfín de mecánicas nuevas, eso no es moco de pavo.

MCSpell

Muestra de la ventana de diálogo para inventar un hechizo.

Pero la cosa no termina ahí. Por si no tienes suficiente con los manuales implementados por AlterEgo, siempre puedes añadir tú otra información manualmente, creando tu propia hoja de datos de algún manual. Eso ya es un poco más proceloso, así que lo dejaré para una posible segunda entrada sobre el programa.

Por último, quiero destacar una reciente novedad incorporada en la última versión del programa que se puso a disposición de los usuarios hace unas semanas, y que puede acabar de decidir a algún director de juego de Ars que le tenga respeto al inglés: desde la versión 5.32, se ha añadido la opción de mostrar los términos de juego en castellano cuando se imprime un personaje con solo tocar una preferencia. No creo que esto tenga nada que ver con Holocubierta porque por lo poco que he visto, la terminología no es la que aparece en la reciente edición publicada en España, aunque guarda obvios parecidos. Además, solo está disponible la traducción de los términos del manual básico, el resto de suplementos implementados están 100% en inglés, pero para mí es un detallazo y un intento de abrir la herramienta a otros mercados.

Evidentemente, Metacreator no es perfecto. De hecho, tiene varios defectos, ninguno de ellos especialmente grave, pero que en ocasiones resultan molestos. El primero y más evidente es su curva de aprendizaje. Como he dicho, la primera hoja de personaje que creas se te hace un poco cuesta arriba. Pero con un poco de paciencia, la recompensa merece mucho la pena. También es cierto que el número de suplementos implementados en el programa, aunque completo, sabe a poco en cuanto quieres crear algo que no sea un personaje que se salga un poco de la norma. Obviamente AlterEgo es una compañía pequeña y no puede mantener la misma velocidad de publicación que Atlas Games, pero últimamente ha bajado el ritmo de lanzamiento de novedades. Si el programa contara con los otros dos manuales de reinos, Realms of Power: The Infernal y Realms of Power: Faerie sería casi perfecto, y si ya se añadiera Hedge Magic o Rival Magic, sería para dar palmas con las orejas. Pero bueno, poco a poco.

También hay algunos detalles de reglamento menores en los que Metacreator toma “atajos” para resolverlos. La forma matemática de resolver las afinidades, por ejemplo, no es exactamente la misma que en el manual, aunque el resultado final sí que es idéntico. Y hay un pequeño detalle en las actividades de laboratorio que resulta un tanto molesto: el programa no prevé la realización de proyectos de laboratorio en temporadas no consecutivas. Si inventas un hechizo que te lleva más de una temporada, te resuelve todas las temporadas del tirón, sin contemplar que puedas dejar apartado ese proyecto temporalmente para retomarlo más adelante, como sí se contempla en las reglas del manual básico.

Ah, sí, y solo está para Windows, claro.

Sin embargo, todos estos contras son muy menores. Para mí, Metacreator es una herramienta enormemente recomendable para cualquiera que arbitre Ars Magica. Pesonalmente, me ha ahorrado muchísimas horas de trabajo, y considero amortizado hasta el último centavo que me he gastado en él. Si alguien está interesado en adquirirlo, puede pasarse por aquí.

Yo le doy un…

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Publicado por en 2 agosto, 2014 en Reseñas, Software

 

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