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Archivos Mensuales: diciembre 2016

Mi resumen rolero de 2016

2016 llega a su fin y como cada año, hago una última entrada recopilando 12 puntos que han sido importantes para este blog y para un servidor como inveterado jugador de rol durante estos doce meses. Nuevos juegos leídos, jugados o arbitrados, nuevas iniciativas, nuevos proyectos y alguna que otra cosa más se mezclan en un listado totalmente subjetivo y variopinto. Vaya por delante que no he cumplido muchos de los propósitos que me marqué en la entrada homónima del año pasado, pero bueno, seguiremos intentándolo…

12. Revista Aegis. A mediados de 2015 entré en contacto con el equipo de la revista Aegis, una publicación fan dedicada a Ars Magica que había tenido una efímera existencia en los tiempos de cuarta edición y que quería volver a aparecer con motivo del lanzamiento de quinta por parte de Holocubierta. La revista tenía el primer número de la nueva época a medio plantear, así que me apunté a colaborar con ellos. A día de hoy, ese primer número sigue sin estar listo, y de hecho sigue igual que hace unos meses por diferentes cuestiones que han impedido a varias partes del equipo dar el último empujón a un proyecto que es por amor al arte. En cierta manera es una espinita que me queda clavada de este año, porque creo que la revista podría dar un poco más de fuerza a un juego que es un poco Guadiana en nuestro país. A ver si en los primeros meses de 2017 podemos lanzarlo por fin, ya es cuestión de orgullo…

11. La comunidad rolera. No sé si el rol vive una edad de oro o una burbuja a punto de explotar, si es un hobby de nicho o empieza a ser una industria, o todo ello junto y revuelto. Lo que sí sé es que a cada año que pasa, sigo conociendo a gente nueva y maja que se dedica a tirar dados poliédricos y que me hacen constatar el buen estado de la afición. Puede parecer un comentario buenista o de relleno, pero no es así, porque en algunos casos esa gente me ha echado una mano este año de forma totalmente desinteresada en diferentes cuestiones sin casi conocerme de nada, y creo que eso se merece, como mínimo, una mención.

10. Arte mágico, pero menos. Es una realidad que el cierre de la línea de Ars Magica en Estados Unidos ha afectado al juego. Eso ha coincidido con el parón temporal de la saga que llevaba arbitrando varios años y mi caída en el mundo de Savage Worlds. Todo ello ha tenido como consecuencia que la presencia de Ars en el blog haya sido algo menor que en años anteriores, lo que no deja de ser paradójico en un blog con este nombre. Aunque el juego ha tenido su parte de protagonismo a través de un par de iniciativas que comento más adelante, me quedo con la sensación de no haber puesto más granitos de arena para hacer que Ars sea más conocido (¿y popular?) por estos lares. Ya tengo un propósito para 2017, sí.

9. Menos rol online. Este año me he tomado un descanso en el ciclo de partidas por correo electrónico que juego con mi grupo de rol de siempre. Se planteó una partida de Eclipse Phase y como el transhumanismo es algo que me supera, decidí tomarme un breve descanso, lo que a efectos prácticos ha significado que este año he jugado menos aún de lo habitual, que ya es decir. De hecho, de no ser por unas inesperadas partidas que describo más abajo, no habría jugado casi nada. Recientemente, y con el parón de esa partida de Eclipse, he pasado mi campaña de 50 Brazas a un híbrido de correo electrónico y Fantasy Grounds que está funcionando bastante bien, y que es mi gran apuesta para que 2017 sea algo más fructífero en lo que a tiempo de juego real se refiere…

8. Pasión por la lectura. Ese “tiempo libre” que he liberado por no jugar por correo (o sea, por no jugar mucho, en general) me ha permitido dedicarme a leer de forma voraz. Sobre todo cosas salvajes, como digo más abajo, pero no le he hecho ascos a (casi) nada: he leído todo lo que he podido de Ars (que no ha sido mucho, por desgracia), todo lo que he podido de Savage Worlds (que ha sido mucho, y lo que queda en la recámara), así como revistas y fanzines, libros de teoría o historia rolera y mucho, mucho contenido online de aquí y de allí. Incluso me he atrevido con cosas indies como el Blades in the Dark de John Harper o los libros de Ben Robbins (tengo pendiente probar ese Kingdom…). El problema es que, como le ocurre a tantos otros, ahora estoy en esa situación de querer jugar a mil cosas y saber que no tengo tiempo para jugar más que a cuatro o cinco, con suerte.

7. Noviembre Hermético. Como ya hiciera en 2015, hace un par de meses repetí la experiencia del Noviembre Hermético, haciendo una serie de entradas temáticas dedicadas, en este caso, a las leyes de la Orden de Hermes. Aunque al final solo tuve tiempo de hacer 9 casos para nuestro amigo Faustus, la verdad es que el experimento me permitió redescubrir el juego que puede llegar a dar el Código Hermético en una saga de Ars Magica. También me permitió constatar el nivelazo legislativo que tienen algunos lectores de este blog, a los que vuelvo a agradecer enormemente las muchas contribuciones que hicieron en su momento. Debo confesar que estos experimentos son un poco estresantes pero también resultan muy satisfactorios, así que… ¿a quién voy a engañar? El año que viene repetiré, ya veremos con qué tema…

6. Fantasy Grounds. Como ya he dicho, mi grupo de toda la vida lo tiene tan complicado para quedar para una partida presencial que tenemos que buscar las formas más rocambolescas de jugar en remoto. Tras varios años jugando por e-mail, hace poco más de un año empezamos a usar Fantasy Grounds. La verdad es que el cambio no pudo ser más beneficioso. El programa tiene sus inconvenientes (siendo el más importante de ellos el desorbitado precio que tienen algunas cosas, sin duda), pero te elimina de un plumazo muchos problemas que nos habíamos encontrado con otras opciones anteriores. Tener todo el reglamento de un juego implementado hace que te puedas olvidar de cuestiones técnicas y te puedas dedicar a lo importante, que es jugar. De hecho, en menos de un año he pasado de asumir el correo electrónico como única forma de jugar online a no concebir cualquier experiencia así sin algo como Fantasy Grounds de apoyo. Solo puedo esperar a que la migración a Unity llegue pronto (aunque no lo parece), que la aplicación mejore todavía más… y que no nos cobren mucho por dar el salto a la nueva versión.

5. El Taller de Personajes. Uno de los proyectos más interesantes del blog a lo largo del año ha sido el Taller de Personajes, la iniciativa (en conjunto con el gran Carlos de la Cruz de La Frikoteca) de ir desarrollando un mago hermético a lo largo de su larga vida. El proyecto fue creciendo de forma geométrica: pasó de ser «el desarrollo de un mago a través de las décadas» a «el desarrollo de dos magos y su alianza» y a «el desarrollo de una alianza entera y casi una saga», lo que hizo que cada nueva entrada supusiera una cantidad de trabajo cada vez más exagerado. El proyecto está aparcado (que no cancelado) ahora mismo, pero tuvo una buena acogida y mi intención es retomarlo para el nuevo año, en cuanto pueda… ¡Viatorius volverá, os lo aseguro!

4. La Perla Negra de Caldeia. Este 2016 también me lié la manta a la cabeza para crear (y liberar) una aventurilla para Beasts & Barbarians. La cosa empezó como algo tontorrón y acabó convirtiéndose en una cosa de 16 páginas a la que intenté darle un acabado más o menos majete. La experiencia no solo sirvió para desentumecer mis músculos creativos sino también para corroborar una vez más lo grande que es la comunidad hispana de Savage Worlds, que me echó un par de cables (o más) durante el proceso. La cuestión es que a algunos de los que la han leído les ha hecho gracia y hay incluso quien me ha pedido un enlace a la copia personal que tengo en Lulu (¡estoy en ello!), así que el esfuerzo ha valido la pena. Sea como sea, me lo pasé tan bien con todo el tema que tengo un par de cosas más en la cocina que intentaré acabar en cuanto pueda. Mientras tanto, si alguien no pudo leerla en su momento y quiere echarle un ojo, puede hacerlo aquí.

3. ¿Hay alguien ahí fuera? Antes hablaba de mi grupo de juego de siempre, amigos que llevamos jugando juntos más de veinte años, aunque la cosa cada vez está más complicada para vernos, o incluso para escucharnos en remoto. Este año decidí serles “infiel” por primera vez en mucho tiempo y, dado que no jugaba por e-mail, me apunté a jugar con otro grupo. Más concretamente la elegida fue la partida de Savage Worlds Lankhmar que arbitraba Luis Alfaro a través de Fantasy Grounds. Decir que la experiencia ha sido un soplo de aire fresco es quedarse bastante cortos. Conocer a nuevos jugadores, descubrir nuevas formas de jugar, de arbitrar, de interpretar, me ha resultado una experiencia enormemente didáctica. Pero no solo eso, en un alarde de insólita inquietud por mi parte, este año también he vuelto a pisar unas jornadas de rol después de mucho tiempo, ¡e incluso a jugar una partida! Fue en las Ayudar Jugando, con otro Luis, en este caso Montejano, presentándonos el mundo de Ultima Forsan. También me lo pasé pipa. ¡Con qué poco se conforma uno, madre mía…!

2. Un año bárbaro. Como digo más abajo, 2016 ha sido un año salvaje, pero también ha sido un año bárbaro. Soy fan de Conan y del género de espada y brujería en general desde niño, pero apenas había leído (y menos aún, jugado) a juegos de este género. Este año he enmendado ese error con creces, y no lo digo por el hecho de apuntarme al Kickstarter del nuevo juego de Conan (uno de los pocos en los que he caído, por cierto) o por haber devorado la práctica totalidad de la línea de Beasts & Barbarians. También ha caído el Barbarians of Lemuria, que pronto (esperemos) tendremos por aquí, y ahora mismo, después de probar el Crypts & Things y dejarlo a medias por no acabar de convencerme mucho, estoy con la versión casi definitiva del nuevo juego del cimmerio que está cocinando Modiphius. ¡Por Crom, nunca creí que ser bárbaro requiriera leer tanto!

1. Un año salvaje. Ya descubrí Savage Worlds a finales del año pasado, pero ha sido en este 2016 cuando me he convertido en un salvaje recalcitrante, leyendo casi todo lo que caía en mis manos de ese juego y probando todas las ambientaciones que podía. La última vez que estuve tan pillado con un juego fue… hace 25 años, y en el juego en cuestión había unos señores que se hacían llamar “magi” y que usaban una magia muy original. Ya he comentado las varias ambientaciones que he arbitrado y jugado a lo largo del año, pero es que además me he leído como una docena de ambientaciones más y otros tantos suplementos. (Tengo que hacer un esfuerzo por diversificar más mis lecturas, sí). Además, creo que HT Publishers lo está haciendo muy bien con la edición en español del juego, con un ritmo constante pero sin atropellos, lo que ha hecho mucho por consolidar definitivamente Savage en nuestro país.

Y… eso ha sido todo, más o menos. Para 2017 me pongo como propósitos mantener el ritmo de lectura y encontrar un poco más de tiempo para jugar y para finalizar (o retomar) esos proyectos que tengo a medias. Tiempo, parece algo sencillo de pedir pero difícil de conseguir…¡pero se intentará! ¡Feliz Año Nuevo a todos, y que 2017 traiga alegría, salud y… mucho rol!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2016 en Miscelánea

 

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Peripheral Code, nuevo fanzine sobre Ars Magica

Cómo me gusta que me tapen la boca de esta manera. Basta que yo escriba una entrada diciendo que el presente y futuro de Ars Magica parecía un poco tristón para que, allende los mares, y el mismito día, aparezca alguien anunciando un nuevo fanzine dedicado a nuestro juego hermético favorito.

Y eso es lo que es Peripheral Code, un nuevo fanzine dedicado a Ars Magica que nace de la mente de Jason Tondro, uno de los contribuidores más habituales del foro de Atlas Games (bajo el nick Doctorcomics), y que ha decidido liarse la manta a la cabeza para que los angloparlantes no tengan uno, sino dos fanzines del juego, junto con Sub Rosa. El primer número del fanzine ya está disponible en Drivethru (aquí), al precio de 3,99 dólares. Son 49 páginas en blanco y negro, sin portada y sin ilustraciones. Eso sí, sí que tenemos tres páginas de publicidad. Maquetación espartana con fondo blanco a dos columnas, flanqueadas por sendas cenefas de símbolos herméticos que se repiten a lo largo de todo el fanzine. El PDF viene sin marcadores.

Pero pasemos al contenido propiamente dicho, que empieza con un editorial, «The Winter of Our Discontent», en el que Tondro nos explica el motivo de la existencia del fanzine. En una adecuada metáfora hermética, si los libros de Ars Magica son considerados el «Código Hermético» del juego, Peripheral Code, el Código Periférico, será el lugar donde se explorarán conceptos y temas poco visitados (aunque no descartan presentar material hermético de cualquier tipo): adaptaciones de Ars a otros sistemas, reglas alternativas, reinterpretaciones del canon… no se cierran puertas, y este primer número contiene unas cuantas pruebas de ello. Peripheral Code es también, de nuevo con otra metáfora hermética, el intento de Tondro de mantener viva la llama de Ars durante el Invierno en el que ha entrado el juego, como si de una alianza se tratara. Y Hermes sabe que nos hacen buena falta todas las llamas posibles en estos fríos tiempos, hasta llegar a una nueva Primavera.

Está claro, a juzgar por este primer número, que los acompañantes en este viaje serán de primer nivel. El primer artículo es de Jeff Tidball, uno de los responsables de Magic Shoe, quien nos actualiza un poco la situación sobre el juego Gumshoe inspirado en la Europa Mítica. La situación es algo mejor de lo que comenté en la última entrada, pero tampoco mucho: hay un documento de juego que está circulando por algunos grupos y parece que el primer feedback es positivo, aunque todavía quedan cosas importantes por pulir. No se da ninguna fecha de aparición ni remotamente aproximada, lo que suele significar que su lanzamiento aún queda lejos, pero bueno es saber que siguen trabajando en ello.

A continuación llegamos a «Wizard World», la presentación del hack homónimo que adapta Ars Magica al sistema Powered by the Apocalypse, cortesía de Jared Hunt. De nuevo, nos encontramos con una respuesta al reconocido problema que causa la complejidad del sistema de Ars y que tanto tiempo hace perder o disfrutar (úsese el verbo según si te gusta o no esa parte del juego) a los jugadores de Ars, y que en ocasiones puede llegar a impedir que un narrador se tire al ruedo y arbitre una saga por miedo al fracaso. Wizard World trata de adaptar esa complejidad a PbtA, sistema que conozco solo superficialmente, pero que por lo que leo en este artículo puede servir bien para reducir la carga de «cálculos» habitual en Ars. Aunque el artículo solo es una presentación del hack por parte del autor, se incluye un enlace de descarga de toda la adaptación, para quien quiera echarle un vistazo.

Otro nombre pesado asoma en la siguiente sección: Timothy Ferguson, probablemente el escritor más prolífico de quinta edición, nos regala «Alternate Founders», que contiene nada menos que cuatro Fundadores (o más bien Fundadoras) alternativas para otras tantas (o más) Casas herméticas. Y no hablamos de figuras que se haya sacado el señor Ferguson de la manga, no: hablamos de mujeres salidas de la literatura, del folklore popular o incluso de los libros de historia. ¿Angélica, la princesa de Catay del ciclo épico de Roland, como Fundadora de los Jerbiton? ¿Ganieda, la hermana gemela de Merlín, como nueva Criamon o Diedne? ¿La mismísima Hipatia de Alejandría como trasunto de Bonisagus? Si alguien quiere dar un vuelco a la historia de los Fundadores herméticos, esta es una opción muy interesante, sí señor.

Entrando ya en lo que serán secciones fijas, en «Magi of the Order» encontramos a los Hermanos Flamboni, dos Flambeau de carácter bastante asilvestrado que emplean su magia para robar o matar, en ocasiones vendiendo sus talentos a mundanos. La verdad es que no me parecen unos Flambeau especialmente brillantes, no tienen muchos toques diferenciales que los hagan memorables. Además, sus tácticas habituales (atacar al amparo de un hechizo de invisibilidad) me parecen impropias de un Flambeau, por mucho que el artículo indique que son magi totalmente opuestos al ideal caballeresco de los Flambeau de quinta edición. Probablemente me ha parecido el artículo más flojo de la publicación, obra del propio Tondro.

«Fixing Craft Automata», el siguiente artículo, es algo radicalmente diferente. El Misterio Verditius de los Autómatas, presentado en Houses of Hermes: Mystery Cults, es universalmente reconocido como el menos útil de la Casa. Aunque la creación de autómatas es algo que añade mucha atmósfera al juego, la enorme inversión en tiempo y vis que requiere la actividad no se ve compensada por unos beneficios mínimamente interesantes, lo que hace que este Misterio sea muy poco popular. Jeremiah Wishon, el autor del artículo, presenta no una, sino dos alternativas para hacer más interesante la creación de autómatas: ajustando y cambiando algunas reglas para reducir los costes y mejorar las prestaciones de los autómatas o usando las mismas reglas que se usan para crear simulacros mediante la Mecánica de Heron, un reglamento que se presenta en Ancient Magic. Creo que cualquiera de las dos opciones mejorará mucho la situación, y si en algún momento alguno de mis jugadores se decanta por este Misterio, usaré alguna de estas dos opciones en lugar del reglamento canónico, sin ninguna duda.

«Illuminations» será otra columna regular, en la que se presentarán libros o hechizos. En este caso el propio Jason Tondro nos trae «The Folio of 1227». Como recordaréis quienes hayáis leído Castas, el Folio es la publicación que crean cada siete años los Colentes Arcanorum, los siete magos Bonisagus encargados de recopilar, evaluar y copiar los mejores escritos generados por la Casa Bonisagus durante ese septenio. Los Folios son un concepto muy interesante, y aquí no solo se presenta un ejemplo totalmente desarrollado (con contenidos muy jugosos, debo decir), sino que también se propone un valor y una mecánica para la circulación de estos preciados tomos.

Siguiendo con el tema de los libros, en la autoexplicativa sección «House Rules» Tondro nos ofrece unas reglas alternativa para bibliotecas que tratan de eliminar el pequeño engorro que supone tener que ir computando cada nombre, autor y valor de un libro en la biblioteca de una alianza. El sistema atribuye un valor a cada Arte y Habilidad presente en la biblioteca basada en los PX de libros invertidos en ella, y además se acerca un poco a las reglas de laboratorios que se presentan en Covenants, otorgando a cada biblioteca cuatro valores (Tamaño, Mantenimiento, Reputación e Investigación), además de la posibilidad de contar con diferentes Virtudes y Defectos. El nuevo sistema también tiene su densidad, pero la verdad es que esos nuevos valores y las diversas Virtudes y Defectos incluidos pueden dar mucha vida a una biblioteca y lo que es más importante, convertirla en una fuente de historias además de conocimientos. El artículo se completa con varias bibliotecas de ejemplo, alguna de ellas realmente pintoresca.

Y como no puede haber una biblioteca sin un bibliotecario, Jim Seals nos ofrece a Athanasius de Kos, un bibliotecario heleno, dentro de la sección de PNJs. Pero Athanasius no tiene nada de convencional más allá de ser eso, un bibliotecario. Un bibliotecario que nació y murió en el siglo V y que ahora, transformado en otra cosa, vaga por una biblioteca perdida (en el mundo y en su propia memoria), esperando la llegada de visitantes. Su historia me ha parecido magnífica, y la forma de introducirlo en una saga creo que puede dar pie a varias historias de lo más interesantes.

El fanzine se cierra con una breve sección con los parámetros a tener en cuenta para enviar colaboraciones y el tipo de contenidos que este incluirá. Además de lo que hemos visto en este número se piden aventuras, relatos, escenarios y sistemas alternativos, y se prometen secciones con objetos mágicos, reseñas o antagonistas, además de lanzar una llamada a posibles ilustradores que puedan embellecer el aspecto de Peripheral Code. Así que la verdad es que entusiasmo y ganas no faltan.

¿Y qué me ha parecido? Lo primero que debo decir es que Peripheral Code no es un producto para el recién llegado a Ars Magica. Requiere un conocimiento del juego (y de muchos suplementos que ahora mismo están todavía en inglés) para poder exprimirle todo el jugo que tiene. Sin embargo, para los jugadores experimentados ofrece cosas muy interesantes. Es cierto que el contenido es un tanto irregular, pero lo bueno abunda mucho más que lo discreto. Me han gustado mucho los artículos sobre los autómatas y sobre las bibliotecas por su intención de facilitar el juego sin restarle un ápice del espíritu. Me ha encantado el artículo sobre Athanasius y me sé de alguien que sin duda echará un vistazo a ese hack a PbtA. Por el lado menos bueno, hay algún artículo más flojo y el producto me parece caro en base a las páginas que ofrece y al (nulo) diseño de este primer número. Pero como el propio Tondro reconoce en las últimas páginas, ese dinero se invertirá en mejorar la producción de futuros números del fanzine, así que habrá que seguirle la pista de cerca.

Yo le doy un…

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Publicado por en 29 diciembre, 2016 en Reseñas

 

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¿Qué podemos esperar de Ars Magica en 2017?

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Termina 2016, el año en el que Atlas Games ha cerrado definitivamente la línea de quinta edición de Ars Magica en Estados Unidos. Como se suele decir, el cierre de una línea no tiene por qué significar la muerte de un juego… pero sí es algo que suele notarse, y no precisamente poco, en su presencia en las mesas de juego y en el panorama rolero en general. Ars no es una excepción. Desde el cierre de la línea, apenas ha habido novedades en los (pocos, ciertamente) frentes relacionados con el juego, pero vamos a hacer un repaso para intentar situar cada cosa sobre el mapa y ver qué podemos esperar el próximo año de nuestros magos herméticos favoritos…

Magic Shoe/Tales of the Quaesitoris: Del proyecto de hacer un juego con sistema Gumshoe protagonizado por los Quaesitoris de la Orden de Hermes se siguen sabiendo muy pocas cosas. Lo último que escuché hace unos meses a Cam Banks, una de las personas involucradas en el proyecto, no invitaba demasiado a esperar algo pronto: apenas había un documento con el texto del juego volcado, pero estaba en una fase beta. Sinceramente, salvo que se me escape algo me sorprendería que saliera para 2017, pero siempre podríamos llevarnos una sorpresa. Por lo menos el propio Banks afirmaba que solo era cuestión de pulir un poco el sistema de juego y ponerse a darle forma final, dado que todo el trabajo de trasfondo de la Europa Mítica ya estaba hecho. Veremos si hay alguna novedad que invite al optimismo en próximas fechas.

Sub Rosa: El fanzine oficial de Ars Magica sacó su número 18 cuando la línea de quinta no había cerrado aún. En ese mismo número se anunciaba que ellos harían lo posible por mantener encendida la llama del juego, pero Sub Rosa nº 18 tenía fecha de salida de febrero de 2016… y a día de hoy aún no tenemos el número 19. Por lo que han comentado los responsables en los foros americanos la vida se ha encargado de retrasar hasta lo indecible el lanzamiento de este número, que parece que ahora mismo está en fase de ilustración final y que debería estar en nuestras manos más pronto que tarde. Por de pronto ya han anunciado cuál será el tema del número 20, así que parece que lo del número 19 ha sido un bache. Crucemos los dedos para que sea verdad y podamos tener algo más de Sub Rosa que llevarnos a los ojos durante 2017.

¿Y la sexta edición?: Atlas Games ya comentó en su momento que en sus planes no entraba crear una sexta edición de Ars Magica a corto plazo. De hecho, tiene pinta de que esa sexta edición no existirá mientras Atlas mantenga la licencia del juego. Hay material a espuertas para disfrutar del juego y, como dijo David Chart antes de marcharse, ellos ya han hecho todo lo que querían hacer con él. Me parece una decisión de lo más coherente, la verdad. Quinta edición tiene una extensísima gama de productos que van a seguir estando disponibles, como mínimo en formato PDF, así que si quiere, la gente tiene material para jugar de las formas más variopintas en la Europa Mítica durante diez vidas…

Holocubierta: Mientras tanto, en España la cosa no se ha movido mucho más. Holocubierta nos trajo el soberbio Castas hace ya unos cuantos meses, un magnífico libro con una edición a la altura, y para cuando salió este, ya se mencionaba que Alianzas, la versión española de Covenants, estaba muy avanzado. Poco más tarde se dijo que intentarían sacarlo para noviembre y finalmente se descartó su salida para este año, posponiéndola a «principios de 2017». Veremos cuándo es exactamente ese «principios». Los manuales de Ars de Holocubierta son unas pequeñas joyas, pero se hacen mucho de rogar: apenas llevamos tres suplementos (dos si no contamos la pantalla) en tres años desde que se lanzó el básico. No es el mejor promedio del mundo, veremos si en 2017 podemos tener al menos el doble de suplementos (o sea, dos…), cosa que contribuiría a consolidar un poco más su presencia aqui.

Aegis: El «fanzine español» de Ars Magica, en el que estoy involucrado desde hace unos meses, también parece contagiado de un ritmo cochinero. El primer número de Aegis lleva casi acabado varios meses, pero de nuevo los avatares de la vida, y ciertos listones de calidad que nos hemos impuesto, han impedido que se haya podido acabar. Me gustaría decir una fecha aproximada para su aparición, pero por ahora me conformo con decir que el proyecto no ha muerto antes de nacer, y que espero que acabe saliendo a la luz… Por lo menos hemos logrado sacar una manita para avanzar un poco más estos días, a ver si a la enésima va la vencida.

Y… creo que eso sería todo, más o menos. En resumidas cuentas, que todo está muy apagado. Con otros juegos (Savage Worlds, te miro a ti), el hueco dejado por las publicaciones oficiales habría sido ocupado por una comunidad que generara más contenido a nivel de fan. Pero es aquí donde se nota (en este caso, para mal) la profundidad y complejidad de Ars. Hay que tener un par de bemoles herméticos para acometer según qué cosas, lo que combinado con la intermitente publicación de nuevos productos hace que el juego ande un poco perdido en un panorama rolero cada vez más abundante. Aun así, me consta, aunque solo sea por algunos comentarios que se van dejando por aquí, que el juego sigue suscitando cierto interés y es jugado en las mesas, así que algo es algo.

En fin, veremos si 2017 es un poco más animado que 2016. Pondremos un par de velas a Hermes para ello…

 
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Publicado por en 21 diciembre, 2016 en Opinión

 

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Reseña de Ultima Forsan

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Ultima Forsan es la última ambientación publicada en España por HT Publishers para Savage Worlds. Es una ambientación diferente por muchos motivos y que esperaba con muchas ganas. Debo decir que no me ha defraudado.

Pero antes de continuar, también debo decir que esta reseña será un poco distinta a lo habitual, y algo menos exhaustiva. Solo me he leído (y por tanto, solo reseñaré) las 100 primeras páginas del manual, que básicamente incluyen la sección del jugador y las reglas de la ambientación. No me he leído el resto porque ha surgido la posiblidad, por ahora bastante remota, de que pueda jugar la campaña que se incluye en el manual. Y aunque sea remota, juego tan poco a Savage Worlds en comparación con lo que arbitro que he superado la tirada de Espíritu para aguantarme las ganas de leer todo el libro y cruzar los dedos para que esa posibilidad se haga realidad. Sin embargo, esas 100 páginas han bastado para confirmar que la ambientación es, y lo digo ya, soberbia.

Pero vamos al lío. Ultima Forsan es obra de Mauro Longo (que se está convirtiendo en uno de mis escritores «salvajes» favoritos…) y Giuseppe Rotondo, y fue publicada en Italia en 2014, para ser luego traducida al inglés y publicada en Estados Unidos el año pasado. Ese origen europeo se nota en todos y cada uno de los detalles que impregnan la ambientación, como veremos más adelante. El manual tiene 180 páginas a color y está disponible tanto en PDF como en una buena edición física en formato A5 (que me parece un pelín cara, por mucho que valga su peso en florines). La maquetación es clara, con un fondo apergaminado que facilita mucho la lectura, y las ilustraciones interiores son básicamente grabados antiguos reproducidos a gran tamaño y con algún retoque de color, aunque hay salpicados por todo el libro una serie de dibujos en blanco y negro de temática muy oscura que transmiten a la perfección la atmósfera del juego. La traducción está al nivel habitual de HT y de Alfonso García, incluso un poco mejor, diría: la riqueza del léxico aporta un evidente plus a la escalofriante ambientación.

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¿Y por qué es escalofriante? Pues porque Ultima Forsan se ambienta en un mundo que es el nuestro… pero no es el nuestro. Y es que a mediados del siglo XIV, una horripilante Plaga azotó Europa (y, de hecho, todo el mundo conocido), exterminando a una buena parte de sus habitantes… que poco después de morir, volvían a levantarse convertidos en alegres muertos vivientes sin cerebro cuya única obsesión era alimentarse de los vivos. Durante los dos siglos posteriores el hombre cayó en una Edad Oscura en la que apenas logró sobrevivir mientras intentaba conocer mejor la Plaga para saber cómo combatirla y solo ahora, a principios del siglo XVI, parece que el ser humano está en disposición de recuperar un poco el terreno perdido. En un inminente Concilio Universal celebrado en la población italiana de Lucca se pondrán las bases para hacerlo. Nos encontramos, pues, ante algo que podría ser una mezcla perfecta entre Los Señores del Acero Guerra Mundial Z. El mapa europeo ha cambiado radicalmente y muchas ciudades importantes (incluidas Roma y Venecia, por ejemplo) ya no existen, tras ser arrasadas por las hordas de muertos. Las que han sobrevivido se han convertido en feudos fortificados, bastiones aislados que luchan contra la Plaga. Se han creado nuevos reinos, con nuevos gobernantes y nuevas leyes, en lo que supone una maravillosa y detallada ucronía macabra que hará las delicias de cualquier fan del género.

El manual se abre con una breve introducción que narra de forma más prolija lo que yo he descrito someramente en el párrafo anterior. El mundo de Ultima Forsan es duro, cruel y solo apto para gente hecha de un temple especial, y eso resulta evidente al leer estas líneas. En este primer capítulo también se describen los nuevos reinos de Europa, incluyendo un mapa que nos deja bien clara la escala de la desolación, indicando en rojo los únicos puntos donde todavía existe la civilización. Debo decir que esta descripción de Europa (y «aledaños») es larga, completa e interesante, suficiente para ambientar una partida en cualquiera de estos reinos (incluidos aquellos que están controlados por muertos, que también los hay). Por último, también se describen muy por encima los principales enemigos del hombre, que no solo son los diferentes tipos de muertos (y hay unos cuantos); el ser humano también se empeña en poner de su parte para hacer la vida un poco más complicada, si cabe. Y hay quien habla de unos misteriosos hombres llegados del lejano oeste, allende el océano, con muy malas intenciones…

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El segundo capítulo se dedica a la creación de personajes, con una larga lista de arquetipos que ofrecen una enorme diversidad a la ambientación. Olvidaos del clásico «guerrero», «monje» o «mago». Aquí cada arquetipo tiene una personalidad única: caballeros teutónicos, berserkers musulmanes de origen escandinavo, cazadores de muertos, odaliscas granadinas, alquimistas… Hay para todos los gustos. La creación de personajes sigue los parámetros normales de Savage Worlds, con alguna particularidad interesante. Por ejemplo, puedes llevar a un infectado, uno de los pocos afortunados (¿o desafortunados?) que han sobrevivido a la exposición a la Plaga, lo que les convierte en una especie de «apestados» de la sociedad, pero que al mismo tiempo les libra del miedo atávico a quedar contagiados que tienen sus congéneres «puros». Por ello tendrán una configuración de personaje ligeramente diferente. La lista de nuevas ventajas y desventajas es aún más larga que la de los arquetipos, dando aún más opciones para nuestros personajes.

El tercer capítulo es el del equipo, igual de rico que los anteriores. A destacar dos cosas: por un lado, la existencia de prótesis mecánicas que permiten reemplazar miembros perdidos en la lucha contra la Plaga, algo relativamente habitual. Y por otro, la importancia de los objetos que no pueden faltar en la mochila de cualquiera que se vaya a enfrentar a la progenie de la Plaga: una última esperanza (un hacha para amputar cualquier extremidad dañada y evitar así que el contagio se extienda), un vial de cauterio (una sustancia vitriólica que cauterizará nuestros muñones) y, si todo lo demás falla, una misericordia (una afilada daga para acabar con el sufrimiento de cualquier contagiado de forma rápida y limpia). Cuando digo que es una ambientación dura, no exagero.

Pasamos a las reglas de ambientación, que son muchas y… muy chungas. No solo porque se usan las reglas de Daño Descarnado y Sangre y Redaños, no, sino porque Ultima Forsan lleva un poco más allá el lado más crudo de Savage Worlds, planteando la posibilidad de que hasta el más triste mordisco o arañazo nos haga un destrozo o contagie a nuestro personaje. Sí, lo repetiré: cualquier ataque de un no muerto puede contagiarnos. De hecho, se presenta una tabla de localización de heridas que será la pesadilla de cualquier jugador. ¿Vais viendo por dónde van los tiros, no? «Descarnado» es quedarse corto.

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Este capítulo también describe los trasfondos arcanos existentes, que son tres: Alquimia, Brujería y Ciencia Extraña. Ninguno de ellos usa Puntos de Poder, sino que como otras ambientaciones, permite lanzar cualquier poder con una penalización a la tirada igual a los Puntos de Poder que costaría normalmente.  El número de poderes disponibles para cada trasfondo está limitado (y con buen tino, debo decir), lo que da un carácter concreto a cada profesión con «magia». Me han gustado los brujos, una cosa a medio camino entre zahoríes, prestidigitadores y mercachifles. Otra sección importante presenta tres niveles de «letalidad» diferentes para Forsan, para quienes no quieren que el grupo les dure cinco minutos. Me parece una buena opción, a mí me gustaría jugarlo a nivel máximo, pero quien le tenga cariño a sus personajes (o a sus extremidades) querrá probar alguno de los dos inferiores. El capítulo se cierra con una regla opcional para la iniciativa, usando el mazo del Tarot.

Y hasta aquí he leído, que es algo más de la mitad del manual. El resto está formado por los consejos de dirección, un bestiario, un generador de aventuras y una campaña, titulada «El secreto de Marco Polo», cuya primera parte tuve la oportunidad de jugar en las pasadas Ayudar Jugando, y que me permitió confirmar las buenas sensaciones de la ambientación. El manual se cierra con un mapa de Lucca y una hoja de personaje que también podéis descagar de la página de HT Publishers, donde por cierto también podéis descargar el ya comentado mapa del Mediterráneo Macabro.

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¿Y qué me ha parecido? Bueno, digamos que en Savage Worlds hay ambientaciones más buenas y menos buenas, y luego hay ambientaciones que descubren una nueva forma de disfrutar del juego. Ultima Forsan es de estas últimas. Redefine por completo el paradigma habitual de Savage Worlds, para el que hay abundancia de ambientaciones de temática aventurera y de acción y también unas cuantas de temática terrorífica. Forsan junta esos dos conceptos de forma magistral, ofreciéndonos un setting que ofrece infinidad de espacio para la aventura, pero que al mismo tiempo hace vivir a los personajes en una paranoia constante para evitar infectarse en un mundo duro y macabro (probablemente el adjetivo que más se utiliza durante todo el libro). La tremenda riqueza de esa Europa renacentista es la guinda de un pastel muy, muy sabroso. Aun sin haberla jugado mucho, ya se ha convertido en una de mis ambientaciones salvajes favoritas, muy cerquita de 50 Brazas y Beasts & Barbarians… ¿qué más se puede pedir? (Pues jugar esa campaña, claro).

Por cierto, si os ha gustado tanto como a mí y os defendéis con el inglés, hay varios contenidos gratuitos (o en Paga lo Que Quieras) disponibles por ahí, a saber:

The Monk, una aventura introductoria 

Dead in Venice, otra aventura introductoria

Un mapa de Módena

Roman Relics, un escenario para Showdown ambientado en Roma

Pero a lo que iba. Que yo le doy un macabro…

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Publicado por en 15 diciembre, 2016 en Reseñas

 

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Reseña de Imago Mortis

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Imago Mortis es la última ambientación para Savage Worlds publicada por el estudio polaco GRAmel, responsable entre otras cosas de Beasts & Barbarians o Tropicana. Obra de Mauro Longo, la ambientación se define como «terror e investigación hard-boiled en una metrópolis del Viejo Mundo». Y la verdad es que pese a la concatenación de conceptos, la definición es de lo más ilustrativa. Nos encontramos ante un juego de investigación y horror situado en la actualidad, y más concretamente en las grandes (y decadentes) urbes de Europa, que serán el escenario de las correrías de nuestros personajes, investigadores de lo normal, lo oculto y lo paranormal. El juego, por cierto, está inspirado en la obra homónima del autor italiano Samuel Marolla y protagonizada por Augusto Ghites, un cineromante (alguien que puede contactar con los muertos a través de sus cenizas) que vive en Milán. Así que ya vemos por dónde van los tiros.

Pero empecemos por el principio. Imago Mortis es un PDF de 144 páginas y formato A5, con portada a color e interior en grises. Como en otros productos de GRAmel, me parece que se abusa de fondos grises que no facilitan precisamente la lectura, aunque en este caso es menos acusado que en otros. Las ilustraciones son de lo más variopintas y hay de todo, desde dibujos camp dignos de un relato de Creepy hasta ilustraciones más perturbadoras y abstractas. De hecho me ha llamado la atención encontrar en el interior del tomo unas cuantas ilustraciones que también aparecen en Silent Legions, otro juego de terror moderno reciente.

Pero pasemos al contenido. El manual se abre con una breve introducción y un primer capítulo que sirven para explicar las bases de la ambientación, a través precisamente del protagonista del libro de Marolla, Ghites, que explica en primera persona la situación a los lectores. El mundo actual se ve salpicado cada vez más por fenómenos inexplicables, apariciones y poltergeists, al tiempo que la violencia y brutalidad del ser humano cada vez afloran de forma más descarnada, sobre todo en las más grandes metrópolis europeas. Como no se cansan de repetir durante todo el manual, algo está pasando. Y va a ir a peor. Hay quien habla de un evento apocalíptico inminente conocido como la Medianoche del Siglo. Por ese motivo, los gobiernos europeos han puesto en marcha una iniciativa conjunta conocida como el Programa Vallum, cuyo principal propósito es conocer mejor la situación y formar agentes que puedan enfrentarse a (otra vez) lo que está pasando. Esos detectives de lo oculto, los PJs, pertenecen a la Agencia, la manifestación tangible del Programa Vallum, con oficinas en toda Europa, que trata de frenar la amenaza. Así que aunque la ambientación está situada por defecto en Milán, no hay demasiados problemas en cambiar el escenario a cualquier gran ciudad del Viejo Continente.

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A continuación, y siempre con la guía de Ghites, se nos explica en más detalle por qué está ocurriendo lo que está ocurriendo. Según parece, muchos de los sucesos paranormales se deben a los Desgarros que se producen ocasionalmente en las Cortinas que separan nuestro mundo del Otro Mundo, donde habitan (entre otras cosas) los espíritus de los muertos. Por esos desgarros se pueden colar todo tipo de Entidades que no solo se corresponden con los fantasmas, no-muertos y espectros típicos del género, sino que también son responsables de la locura y las atrocidades que cometen algunos seres humanos. Pero hay cosas peores que pueden colarse por esos desgarros, y no hay nada peor que lo Inhumano y la Legión, dos grandes poderes oscuros que podrían tener algo que ver con esa Medianoche que comentaba más arriba, aunque ni siquiera la Agencia sabe muchos más detalles. Esta «cosmogonía» del juego se completa con una larga explicación de los tipos de entidades y de su fenomenología (cómo enfrentarse a ellas, cuáles son sus puntos fuertes y débiles más habituales) y con la descripción de un «paisaje mítico» en el que se explican más detalles sobre el Otro Mundo, un lugar de pesadilla digno de El Bosco que es muy posible que los PJs deban visitar en alguna de sus aventuras. El capítulo se cierra con una breve descripción de los efectos más mundanos que están teniendo esos desgarros, como la existencia de hermandades y sectas medio dementes o el surgimiento de la Red Fantasma, una sección ignota de la Red que supone el único lugar seguro donde se pueden debatir este tipo de experiencias online sin que te tomen por un chiflado.

El capítulo dos se centra en la creación de personajes de la Agencia, que sigue la típica estructura de Savage Worlds: se presentan arquetipos (de alienistas a exorcistas, de investigadores privados a cazadores de fantasmas, pasando por médiums o simples oficiales de policía) y también nuevas habilidades, ventajas y desventajas. Llama la atención la recuperación de Guts, «Redaños», como habilidad que utilizaremos para resolver las abundantes tiradas de Terror que haremos durante las partidas. Y a destacar también el hecho de que en esta ambientación no existe ningún Trasfondo Arcano. Todas las habilidades sobrenaturales (que las hay) se toman en forma de ventajas. Hay un poco de todo, desde la ya mencionada cineromancia a la habilidad de médium, psíquico o de lectura de auras, lo que nos permitirá crear personajes de lo más variado.

Tras el inevitable capítulo de equipo, que incluye también una buena parte de «tecnología paranormal» (desde armas preparadas para afectar a espíritus hasta linternas que revelan restos ectoplásmicos), llegamos al capítulo de reglas de la ambientación, que como siempre incluye las herramientas para realzar las particularidades de la ambientación en las partidas. Y como casi siempre con GRAmel, esas herramientas son tan abundantes como útiles. Los interludios o el combate rápido tienen una presencia importante en Imago Mortis, pero lo más relevante son sin duda las nuevas reglas que se presentan: una de las más importantes es la de la cordura, representada con la llamada «Espiral del Terror», un trisquelión cuyos tres brazos indican los senderos por los que se irá perdiendo la cordura de un investigador. Cada vez que un personaje falle una tirada de Terror deberá tachar un punto de uno de los brazos, activando un efecto (y ganando fobias o manías) y acercándose poco a poco al extremo del brazo, que representa una crisis de demencia. Cuando se llenan los tres brazos, el personaje ha enloquecido definitivamente y pasa a ser un PNJ en control del DJ. Pero también hay formas de recuperar en parte la cordura perdida: se incluyen aquí reglas sobre psicoterapia, como se incluyen también reglas para celebrar sesiones de espiritismo y exorcismos, con sus propios subsistemas que pueden aportar una atmósfera de lo más inquietante a una partida.

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A partir de aquí empieza la sección del DJ, que comienza explicando las claves para preparar una partida de Imago Mortis. Lejos de otros juegos en los que hay numerosos oponentes de todo tipo, las partidas en esta ambientación tendrán casi siempre a una Entidad como enemigo principal, que tendrá a su disposición un arsenal (más o menos grande según su poder) de efectos y fenómenos que puede utilizar contra los PJs. Esos efectos se describen con todo lujo de detalles. Tenemos de todo: poltergeists, manifestaciones, podredumbre, posesiones, interferencias… Mimbres más que suficientes para que un DJ con oficio traiga de cabeza a cualquier grupo. Me ha gustado especialmente el fenómeno «Laberinto», que hace que los PJs pierdan el sentido de la realidad y se vean perdidos en un laberinto que solo existe en su mente y que puede llevarles al borde de la locura. Muy original, sí señor.

Luego nos encontramos con el ya clásico generador de aventuras (o en este caso, de historias de fantasmas) para la ambientación. Nos bastará con robar cinco cartas e interpretar con un poco de imaginación los resultados para crear el armazón básico de cualquier aventura: no sólo el qué, quién, cómo, dónde y por qué, sino detalles sobre el villano, posibles giros inesperados y complicaciones. La verdad es que solo leyendo esas tablas se me han ocurrido varias ideas de aventuras que me parecen bastante interesantes.

El capítulo 7, «Phenomenology», explica los poderes básicos de las diferentes Entidades del juego y también hace las veces de bestiario del juego, presentándonos estadísticas de los diferentes espíritus y criaturas sobrenaturales, pero también del slasher de turno, de cultistas o de los «simples» criminales y gángsters que pululan por la ambientación.

El manual se cierra con tres aventuras cortas de ejemplo. Las dos primeras, inspiradas si no me equivoco en sendos relatos cortos de Marolla, son asuntos bastante sencillitos y poco trascendentes. Pero es en la tercera, «Celestial Empire», donde se adivina el auténtico potencial del juego. En un remedo siniestro de Golpe en la Pequeña China, los agentes deberán investigar la verdad sobre un hospital clandestino en el submundo del barrio chino milanés donde se cometen las peores atrocidades. Encontrar el hospital en cuestión no será nada fácil, pero lo que les espera allí es algo que deja sus peores pesadillas convertidas en un juego de niños. Me ha gustado mucho esta aventura, voy a ver si puedo arbitrarla pronto para ver cómo funciona en mesa.

Por último tenemos una profusa lista de inspiraciones donde no falta de nada (salen desde Vázquez-Montalbán hasta Gabriel Knight, oiga) y una hoja de personaje.

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¿Y qué me ha parecido? Pues Imago Mortis es una de esas ambientaciones que se desmarcan del tono más pulp y aventurero de Savage Worlds, sin renunciar a la acción. Sería tentador considerarlo como un heredero de la moda de juegos de terror que hubo en los noventa, o utilizarlo como una variante del clásico monster of the week de tintes más ominosos (modalidad para la que creo que es perfectamente válido), pero creo que como mejor funciona es como una profunda y perturbadora mezcla en la que los terrores sobrenaturales y la cara más desagradable del ser humano se dan la mano. Aunque el manual se inspira en la obra de Marolla (y también en la parte más terrorífica de la obra de Fritz Leiber, con Nuestra señora de las Tinieblas a la cabeza), el paralelismo más claro que se me ocurre es sin duda Hellblazer. Si en lugar de Milán el juego estuviese ambientado en Londres, se podría haber llamado «Constantine» sin ningún problema. Estamos ante una ambientación cruda y descarnada, que nos ofrece las mejores herramientas para dar una atmósfera terrorífica a nuestras partidas de Savage Worlds, algo que siempre se ha dicho que no es tan fácil por las particularidades del sistema. Creo que aquí tenemos una buena prueba de que eso no es verdad.

El manual también tiene sus peros. Hay cosas como la organización de la Agencia, las hermandades y sectas o la propia Medianoche del Siglo que quedan demasiado en el aire, y en algunos casos no habría venido mal algo más de información. Por otro lado la presencia de Milán es tan omnipresente que por momentos parece complicado que el juego pueda ambientarse en otro lugar y yo al menos habría agradecido algún capítulo de información de trasfondo más general, a nivel «paneuropeo», por así decirlo. Sin embargo, son en todo caso problemas muy menores que, quién sabe, podrían resolverse en futuros suplementos.

Así que por todo lo dicho, yo le doy algo más de un…

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Publicado por en 9 diciembre, 2016 en Reseñas

 

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Reseña de Barbarians of Lemuria

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Hace unas semanas los chicos de Ediciones Epicismo anunciaron que publicarían en castellano Barbarians of Lemuria, el juego de espada y brujería creado por Simon Washbourne (creador también de Triumphant, ya publicado por aquí por Epicismo). Como había oído cosas buenas de él y últimamente estoy en “modo bárbaro”, decidí darle un tiento, y aquí van mis impresiones.

La versión que he leído es la Mythic Edition, que creo que es la que traerá aquí Epicismo. Hablamos de un PDF de 211 páginas con portada e interior a color. Las ilustraciones, tanto de portada como de interior, tienen un resultón toque de “cómic”, alejado de lo pictórico, que se hace un poco raro al principio pero al que se acaba uno acostumbrando (aunque palidece en comparación con lo que han hecho para la edición francesa, claro). Maqueta a dos columnas con fondo de color gris perlado muy suave, que facilita la lectura, y texto muy estructurado que se hace fácil de leer. Eso sí, es de esas maquetas con exceso de «aire», consecuencia a menudo de las muchas imágenes recortadas que hay (la práctica totalidad). A mí me parece que ajustando un poco más se habrían ahorrado unas cuantas páginas de extensión, pero para gustos, los colores.

Pasando al contenido, como sabéis Barbarians of Lemuria (en adelante, BoL) se enmarca dentro de la espada y brujería más clásica, en un mundo que se presenta como el nuestro dentro de muchos, muchos milenios, y más concretamente en el continente que da nombre al juego. Allí, el ser humano (y el resto de razas no humanas, que alguna hay) vive su segunda edad, después de vivir milenios dominados por los Reyes Hechiceros, una raza de terribles brujos que fueron derrotados por un legendario héroe. Por lo tanto, tenemos la típica ambientación dominada por tierras salvajes e indómitas, habitadas por criaturas de lo más variopinto, y salpicada de algunas ciudades que son los únicos exponentes claros de la “civilización”. Como principal diferencia respecto a otras ambientaciones bárbaras, decir que aquí hay algún escarceo con la tecnología (sobre todo en la forma de las embarcaciones volantes de una de las ciudades más potentes de Lemuria, Satarla) y con la high fantasy (en la forma de las razas no humanas de la ambientación).

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Pero vamos con el manual, que empieza con una breve introducción: en 12 páginas se nos explica qué es un juego de rol, qué es la espada y brujería (y más concretamente Lemuria) y, sobre todo, se presentan los dos conceptos básicos en torno a los que girarán el juego y los personajes: las carreras y la mecánica básica para resolver acciones. Más adelante me extenderé sobre ello.

Entramos luego en el capítulo de creación del héroe, que se divide en varias fases. Primero debemos determinar sus atributos, que serán cuatro: Fuerza, Agilidad, Mente y Atractivo. Tenemos cuatro puntos para repartir entre todos, teniendo un máximo de 3 y un mínimo de -1 (lo que nos da un punto más para repartir entre los demás). Las habilidades de combate, también cuatro (Iniciativa, Cuerpo a Cuerpo, Distancia y Defensa), siguen el mismo patrón, con otros cuatro puntos para repartir. Una vez hecho esto, tendremos que elegir la región natal de nuestro personaje, para lo cual se nos presentan de forma muy resumida los principales lugares de Lemuria. La elección de esa región será importante porque determinará algunas de nuestras carreras iniciales…

…y como es la segunda vez que hablo de carreras, creo que llega el momento de explicarlas, y de paso explicar la mecánica básica de resolución de acciones. BoL no tiene habilidades propiamente dichas, sino que todo gira en torno a las carreras. Fiel al más puro estilo de espada y brujería, donde los héroes son un día piratas, al día siguiente mercenarios y una semana después saqueadores, el juego permite a cada personaje tener hasta cuatro carreras al empezar a jugar, cada una de las cuales tendrá una puntuación a partir de 0. Cada carrera implica ciertos conocimientos específicos, de manera que según la acción que emprendamos, podremos aplicar la puntuación de nuestras carreras como “bonificación” a la tirada.

La tirada básica de BoL es de 2d6 y el factor de dificultad es siempre 9. A esa tirada se suma siempre uno de los atributos y, si es adecuado, una de nuestras carreras (o bien, si estamos en combate, una habilidad de combate). Así, si estamos en alta mar y debemos encaramarnos a un mástil para arriar velas y capear mejor una tormenta, tiraremos 2d6 y sumaremos nuestra Agilidad y nuestra puntuación en la carrera de Marinero.

Dada la importancia de las carreras, pues, no es de extrañar que cuenten con mucho espacio en el manual, con nada menos que 25 páginas dedicadas a otras tantas carreras, todas ellas profusamente descritas, con sus particularidades, las ventajas y desventajas que mejor les van e incluso, en muchos casos, ideas para aventuras centradas en esas carreras. Ah, sí, y todas ellas cuentan con su propia ilustración.

La tercera parte clave a la hora de crear el personaje son sus ventajas y desventajas, elemento que no puede faltar en cualquier juego actual. Como casi siempre, un personaje tiene derecho a una ventaja gratis y puede obtener alguna más si lo compensa con alguna desventaja. En muchos casos, las ventajas dan un dado de bonus y las desventajas dan un dado de malus a según qué acciones. Eso significa que en lugar de 2d6 tiraremos 3d6, descartando el valor más alto o el más bajo en función de si tenemos un bonus o un malus. Una interesante y sencilla evolución para que la mecánica base tenga algo más de flexibilidad. Una vez elegidas las ventajas y desventajas, el capítulo del personaje se cierra con un listado de equipo (que es tratado de forma bastante abstracta) y una descripción del funcionamiento de las armaduras.

A continuación viene el capítulo “Path to Glory”, que describe más en profundidad las mecánicas del juego, haciendo especial hincapié en el combate. Aquí la cosa empieza a complicarse más, apareciendo gradaciones de éxito (un 12 natural es un éxito siempre y un 2 siempre es un fallo, pero gastando Puntos de Héroe puede convertirse en Éxito Legendario o Fracaso Calamitoso). El combate también me parece demasiado complejo (sin ser tampoco Rolemaster, ojo) para la granulación que aporta, pero como siempre, sin haberlo probado, podría ser solo una sensación. Y también se presentan los Puntos de Héroe, que son comparables a los puntos FATE, o a los benis de Savage Worlds, que pueden utilizarse con diferentes propósitos a lo largo de las partidas. Entre otras cosas, los Puntos de Héroe permiten obtener información vital que se haya podido pasar por alto, resistir milagrosamente heridas mortales o asestar devastadores golpes en combate. Pero cuidado, hay un limitado número de ellos y hay que usarlos con sabiduría…

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«Wars of Lemuria», la siguiente sección, presenta reglas para combate de masas tanto en tierra como en el agua, ante la certeza de que los héroes acabarán participando en un conflicto de este tipo. Son reglas relativamente sencillas, basadas en una serie de rondas en las que ambos ejércitos van obteniendo Puntos de Victoria y en las que los personajes pueden influir definitivamente en su desenlace mediante diferentes acciones heroicas: buscando refuerzos, eliminando o secuestrando algún miembro importante del ejército enemigo, robando información… La verdad es que me ha parecido un sistema sencillo y que a la vez permite tener protagonismo a los personajes, que en el fondo es lo que importa.

Pasamos luego a «Gazetteer of Lemuria», una larga sección donde se nos explica más en profundidad cómo es Lemuria a todos los niveles: primero con un poco de historia (con esos Reyes Hechiceros de fondo), luego con una descripción de los Veinte Dioses (que no son veinte, claro) y los demonios más poderosos de la ambientación y por último con una descripción de la geografía y habitantes en forma de nuevas razas y culturas. Me ha llamado mucho la atención que no haya un mapa de Lemuria completo en esta sección (aunque sí vemos diferentes fragmentos en las páginas de geografía), y sin embargo cada una de las criaturas del “bestiario” (que por cierto, incluye también no-muertos y demonios) sí que tenga su ilustración. En mi caso, eso hizo que no acabara de tener clara la disposición geográfica de ciudades y regiones, y aunque es cierto que en una sección posterior aparece un pequeño mapa de todo el continente, creo que su lugar era en estas páginas…

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“Mysteries of Lemuria” nos explica cómo funcionan los tres tipos de magia que hay en el juego: alquimia, magia divina y magia «normal», o arcana. Las tres giran un poco en torno al mismo esquema de gradación, con un primer escalafón básico que permite hacer cosas sencillas y varios grados más que permiten efectos más potentes, hasta alcanzar cotas bastante burras, aunque también llevan bastante tiempo. Cada una cuenta con una serie de puntos para conseguir sus efectos y, al igual que ocurre con otros aspectos del juego, se deja bastante manga ancha para que DJ y jugadores determinen de qué nivel es cada efecto. No hay listas de hechizos ni de artefactos, queda todo a elección de los jugadores. Me ha gustado especialmente el funcionamiento de la magia arcana, donde todos los hechizos que no son cantrips (o sea, efectos menores) pueden tener tres magnitudes diferentes, siendo la primera algo que podría hacer cualquier profesional especializado y la tercera algún efecto devastador. Cada magnitud requiere unos tiempos de preparación y un gasto de energía mágica, que se puede reducir cumpliendo requisitos de todo tipo imaginable (desde el uso de ingredientes hasta sacrificios de todo tipo, pasando por la ejecución del hechizo en lugares y/o momentos propicios). Muy, muy original y sobre todo, muy evocador de lo que es la ambientación.

El último capítulo del libro es «Sagas of Lemuria», donde se explica al DJ todo lo relativo al desarrollo de aventuras en el mundo de juego. Cómo dirigir, qué tono darle a las aventuras, cómo recompensar a los jugadores, qué tipo de PNJs se pueden cruzar… Se incluyen también en estas páginas varios perfiles de PNJs posibles, así como media docena de personajes pregenerados para empezar a jugar, incluido Krongar, el «Conan» de la ambientación, y usado de forma recurrente en los ejemplos de todo el tomo. La sección termina con media docena de aventuritas cortas para empezar a jugar que incluso vienen con sus mapas, y por último hay un generador de aventuras dividido en varias tablas que nos ayudará a espolear nuestra imaginación cuando se nos agoten las ideas «bárbaras».

Las últimas páginas del manual las ocupan la recopilación de tablas más importantes del juego, la hoja  de personaje y un índice de contenidos.

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¿Y qué me ha parecido? Pues tiene cosas que me han gustado, como su sencillez y ese tono «libre» (casi narrativo) para resolver muchas cosas, desde el equipo y tesoro que tienen los personajes hasta la magia que usan. Esa abstracción no significa que las cosas no estén explicadas: aunque son los jugadores quienes tomarán la decisión final, el manual describe claramente los factores que deben influir en cada decisión, algo muy importante sobre todo en el caso de los hechizos. Y hablando de la magia, me gusta mucho su concepción, me parece original y evocadora. Sin embargo, ese estilo «libre» choca frontalmente con algunos aspectos del combate, que me parecen innecesariamente complejos para un juego con una mecánica básica tan sencilla (tuve que leerme varias veces la sección de la iniciativa). En cuanto a la ambientación, se desmarca un poco del clásico «mundo bárbaro» con esas pequeñas pinceladas de tecnología y fantasía que comentaba más arriba, circunstancia que contrasta con un continente, diría, con muy pocos centros urbanos y dominado por tierras habitadas por todo tipo de criaturas salvajes. Lejos de otras ambientación con reinos humanos que interaccionan entre sí, en Lemuria apenas hay reinos, sino más bien un puñado de grandes ciudades y otros asentamientos separados entre sí por regiones inhóspitas. Yo soy de los que prefiere algo más de «civilización», pero para quienes quieran una espada y brujería realmente «salvaje», puede resultra interesante.

En fin, que me ha gustado, sí señor, a ver cuándo podemos verlo en castellano. Y mientras sueño con que Ediciones Epicismo nos traiga una adaptación de la edición francesa, yo le doy un…

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Publicado por en 5 diciembre, 2016 en Reseñas

 

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Reseña de World War Cthulhu: Cold War

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Los Mitos de Cthulhu han sido adaptados a las ambientaciones más variopintas dentro de los juegos de rol. Además del canónico 1920, tenemos Cthulhu en la antigüedad, en la época victoriana, en el futuro, Cthulhu pulp, Cthulhu en la II Guerra Mundial, Cthulhu en la Edad Media… en fin, faltan dedos en las manos (y en los pies) para contarlas todas. Ahora, Cubicle 7 nos trae una ambientación nueva (al menos que yo sepa) para librar nuestra batalla contra las fuerzas tentaculares de los Mitos: la Guerra Fría.

Cold War se incluye dentro de la línea World War Cthulhu, que la editorial británica dedica a situar los Mitos en diferentes conflictos del siglo XX. Ya teníamos un primer setting para la línea, en la II Guerra Mundial, con World War Cthulhu: Their Darkest Hour (la contrapartida oscura y sobria al más aventurero Achtung! Cthulhu), y Cold War viene a ser la segunda. Más concretamente, el manual nos pone en la piel de agentes miembros de un servicio de inteligencia occidental durante la década de los setenta, pero que también forman parte de la casi desconocida Sección 46. Este departamento no oficial del gobierno británico es heredero de la Red N que ya se nos presentaba en Their Darkest Hour y tiene el mismo propósito que aquella: detener a los agentes de los Mitos e impedir que cumplan sus nefandos planes. Liderada todavía por un avejentado N, el mismo hombre que le diera forma treinta años atrás, la Sección 46 ni siquiera está reconocida oficialmente ni cuenta con un presupuesto oficial. Reconocer su existencia supondría reconocer horrores que el mundo no está dispuesto a mirar a los ojos.

Por lo tanto, nuestra peliaguda misión será frenar tanto la amenaza (casi siempre comunista) del otro lado del Telón de Acero como a las criaturas cthulhoideas que andan al acecho, dispuestas a destruir nuestro mundo si por lo que fuera nosotros no lográramos hacerlo solos, tal es el nivel de paranoia, desconfianza y tensión generalizada que caracteriza la escena política de la época. Esa es la principal dualidad del juego: no estamos en un juego de espías a lo James Bond, lleno de cachivaches tecnológicos, persecuciones imposibles y villanos de opereta al que se han añadido algunos tentáculos. Al contrario, estamos en un mundo 100% real, donde la paranoia y las traiciones están a la orden del día, donde tu amigo de hoy puede ser tu enemigo mañana, y cuyo Otro Enemigo es lo único más pavoroso que el peligro nuclear que impregna toda la ambientación.

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Cold War se presenta como un PDF de 241 páginas con portada a color, obra de John Hodgson, y maqueta interior en grises a dos columnas con un estilo sobrio y denso, como bien merece la época. Las ilustraciones interiores corren a cargo del propio Hodgson y de otros clásicos de Cubicle 7 como Scott Purdy, Sam Manley y Scott Neil. No son demasiado abundantes ni grandes, lo que combinado con cierto tono árido del que hablaré más adelante hace que la lectura se vuelva muy densa en algunos capítulos.

Pasando al contenido, el manual consta de cuatro grandes secciones, la primera de las cuales es una introducción que nos pone en situación. «Poner en situación» en este caso es algo que tiene su miga, así que tras una breve explicación de lo que ofrece el juego, pasamos a una luenga y detallada disección de los orígenes y desarrollo de la Guerra Fría desde la mismísima Revolución Rusa hasta su desaparición final con la caída del Telón de Acero y la desintegración de la URSS. En otras palabras, un repaso a la situación geopolítica del último siglo que resulta de lo más ilustrativo y que permite entender mejor la situación en el mundo de juego y, por ende, también en el mundo real. Esta introducción incluye también una pequeña subsección que describe someramente las principales agencias de inteligencia, tanto en Occidente como en el resto de «teatros», así como una rápida explicación de lo que es la ya mencionada Sección 46.

El segundo capítulo, «Investigator Resources», empieza con los detalles de creación de nuestro investigador. Un detalle importante que no he citado hasta ahora es que Cold War usa el reglamento de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu, y sigue los parámetros de creación de personaje que allí aparecen, con una salvedad: los personajes contarán con algunos puntos más de lo habitual, en forma de un adiestramiento especial con la agencia, para hacer frente a los horrores que les aguardan con una cierta esperanza de sobrevivir. Se prevé la posibilidad de que el personaje haya acabado en la Sección 46 de las formas más diversas: procedente de otra rama de inteligencia del gobierno británico (o incluso americano), captado por tener un talento especial o incluso que haya acabado allí de carambola tras dedicarse a una ocupación totalmente mundana. Se hace especial énfasis en los detalles que dan vida a un personaje más allá de los números: sus rasgos de personalidad, su historia de trasfondo y, cómo no, el roce con los Mitos que le llevó a entrar en la Sección. Incluso se ofrece la posibilidad de convertir personajes de Their Darkest Hour a Cold War (eso sí, estarán bastante viejunos, claro).

Tras esto se explican algunas habilidades nuevas de la ambientacion, entre las que destaca Trust, que representa la «confianza» que tienen en el investigador las diferentes agencias de inteligencia con las que se ha relacionado. Esa puntuación determinará las posibilidades no solo de obtener equipo especializado de una organización, sino incluso las opciones que tendrá el investigador de lograr que esa agencia crea que no se ha pasado al enemigo cuando todo parece apuntar en esa dirección. La Confianza es algo que puede subir o bajar para cada agencia por separado, y es una habilidad bastante valiosa.

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Pero la habilidad nueva más importante del juego es sin duda Tradecraft, que merece un subcapítulo aparte en el que se explican sus usos. Básicamente Tradecraft implica todo aquello en lo que consiste ser un espía, y que se explica a lo largo de estas páginas: desde la importancia de los disfraces y las identidades secretas hasta las más diversas formas de vigilancia, pasando por las medidas de contraespionaje, el reclutamiento de agentes, las prácticas de criptografía o los métodos de desinformación más habituales, estas páginas suponen un tour de force para cualquier aprendiz de espía, y además son lectura obligada para cualquier jugador, aunque solo sea para que se dé cuenta de que en este juego, «ser un espía» y «disparar una pistola» son conceptos casi antitéticos: el combate se menciona de forma casi pasajera.

La tercera parte del manual está reservada al Guardián de los Arcanos. Comienza con unos breves pero ilustrativos preceptos para que Cold War alcance todo su esplendor: fomentar la paranoia, basarse en el mundo real (pero sin rehuir posibles «divergencias») y, lo más importante, combinar las misiones de espionaje con la lucha contra los Mitos en una misma aventura. Es esta una de las claves del juego, y es que este delicado equilibrio podría romperse muy fácilmente. Me parece igual de fácil convertir una aventura en una mera misión de espionaje o en una cacería de profundos, así que es muy de agradecer el profundo desglose de los tipos de aventuras, y cómo diseñarlas, que se hace aquí.

Tras esto llegamos a «Intelligence Theatres», una extensa sección donde se detalla la situación actual (es decir, en los años setenta) de los diferentes países y bloques que participan en la Guerra Fría. Desde las principales potencias del bloque occidental hasta la URSS y sus países satélites, pasando por Estados Unidos o muchos países en África y Sudamérica que se convirtieron en escenarios de conflicto entre las principales agencias de inteligencia, cada país no es solo profusamente descrito, sino que también se explican el tipo de misiones que podrían desarrollarse en ellos. De nuevo, nos encontramos ante una (estremecedora, debo decir) lección de historia disfrazada de «juego de rol», en la que yo al menos he descubierto unos cuantos detalles sobre conflictos que medio intuí cuando era muy pequeñajo pero que nunca había llegado a entender.

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Una vez despachado el lado del «espionaje», la siguiente sección, «Beyond Top Secret», nos desgrana a los principales enemigos cthulhoideos que se pueden enfrentar a nuestros aguerridos operativos. Además de las entidades y monstruosidades que se podrían esperar, aquí abundan también hermandades y sectas de todos los colores, todas ellas chifladísimas, claro. Hastur se da la mano con la Hermandad Negra y con los Tcho-Tcho, pero también con los raelianos (sí, los históricos) y con la Orden del Templo Solar.

Tras un breve capítulo que presenta algunas de las personalidades más famosas de la época con las que se podrían encontrar los héroes, pasamos a otra sección con enjundia, «Covert Actions», donde se intenta ayudar al Guardián a resolver de forma mecánica las numerosas situaciones que se pueden dar en una partida de Cold War. Desde emboscadas hasta persecuciones, desde secuestros hasta asesinatos, pasando por cómo «pinchar» un teléfono o cómo realizar un sabotaje, está todo aquí. El capítulo del Guardián se cierra con una extensa sección dedicada al equipo, detallando todo tipo de equipamiento de espías y haciendo especial énfasis en el armamento (lo cual no deja de tener gracia teniendo en cuenta lo que repiten a lo largo del manual que la violencia solo debe ser el último recurso).

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El último tercio del manual está ocupado por una extensa campaña de ejemplo, «Intersections». La campaña está planteada de una forma curiosa, como una especie de «sandbox guiado» centrado en Estambul, ciudad a la que deben acudir los agentes cuando sus superiores se enteran de que allí hay un agente de la KGB que quiere pasarse al bando occidental. Su misión será determinar la verdad de sus intenciones. Al mismo tiempo, N les propondrá otra misión secreta mucho más delicada: averiguar por qué la hermandad ocultista más peligrosa de la ciudad turca ha sido eliminada y quién ha ocupado su sitio. De por medio, el bloque soviético quiere averiguar por qué un submarino que se adentró en las aguas del Bósforo ha desaparecido sin dejar ni rastro. A partir de esas premisas básicas, la campaña presenta a una serie de PNJs y escenarios, así como una serie de eventos y situaciones que tendrán lugar, o no, en función de las acciones de los personajes a su llegada a Estambul. La campaña no podía haber estado ambientada en un escenario más idóneo: la complejísima red de relaciones, traiciones y conspiraciones presente en «Intersections» solo puede calificarse como «bizantina», y perdí la cuenta de las veces que tuve que pasar adelante y atrás las páginas para poder entender bien todo lo que estaba leyendo.

El manual se cierra con unos apéndices en los que se incluye una pequeña lista de «fenómenos inexplicables» que tuvieron lugar en la década de los setenta y que podrían usarse para crear aventuras en esta ambientación, tras lo cual nos encontramos con un breve glosario de jerga de espionaje, una bibliografía recomendada, un muy prolijo (y muy necesario) índice de contenidos y la hoja de personaje de la ambientación.

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¿Y qué me ha parecido? Pues tengo sensaciones encontradas con el manual. La combinación de espionaje y Mitos de Cthulhu puede chocar de buenas a primeras, pero con el enfoque gris, realista y extremadamente paranoico que plantea el manual, resulta que funciona bastante bien. Sin embargo, ese tono se contagia en ocasiones al texto, que a veces peca de exceso de detalle, lo que combinado con la abundancia de jerga relacionada con el mundo del espionaje hace que en varios puntos la lectura se vuelva extremadamente farragosa. Lo que es peor, me parece que ese fárrago, ese carácter paranoico y denso, acaba funcionando en detrimento del juego, que parece abocado al planteamiento y desarrollo de aventuras con tramas enormemente complejas, que necesitarán de toda la concentración (y un poquito más) del Guardián y los jugadores para evitar que caigan en el desconcierto más absoluto. En comparación con la parte de espionaje, las partes cthulhoideas parecen casi accesibles, y eso que nos encontramos con tramas que tampoco son precisamente sencillas. También debo decir que, aunque supuestamente es posible y se puede hacer con las reglas que se presentan, es una pena no se acabe de explotar del todo la posibilidad de llevar agentes que no sean del bloque occidental; la KGB y demás agencias siempre aparecen como «rivales».

Por otro lado, con el tiempo y la atención debidos, me parece un juego que puede aportar, por increíble que parezca, un enfoque relativamente nuevo al manido mundo de los Mitos: ¿en qué otra ambientación los actos de los seres humanos resultan casi tan aterradores como los de las entidades cósmicas que acechan en los intersticios espaciales? Sin duda, a quienes les gusten las tramas complejas, la paranoia y el terror latente y casi constante (o a los fans de Delta Green, al que me ha recordado en varios momentos), la ambientación les encantará. Además, la posibilidad de jugar en una ambientación que nos es tan real y cercana y a la vez tan oscura como la Guerra Fría supone un atractivo añadido. Y creo que la campaña que se incluye en el manual, «Intersections», es un ejemplo perfecto de sus mayores virtudes y defectos.

Así que yo le doy un prudente…

3stars

 
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Publicado por en 2 diciembre, 2016 en Reseñas

 

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Noviembre Hermético 2016: Conclusiones

Ayer terminó el Noviembre Hermético dedicado a los casos de Faustus de Guernicus. La verdad es que tengo sentimientos un poco encontrados al respecto. Por el lado malo, la vida (en forma de aluvión de trabajo) me ha impedido publicar todos los casos que me habría gustado. Nunca fue mi intención llegar a 30, pero sí que me habría gustado haber llegado al menos a 15. Luego mi previsión bajó a 10… y han acabado siendo 9. Y doy gracias de que los últimos días haya ido algo más libre de tiempo y haya podido publicar varios casos seguidos, porque de lo contrario habrían sido todavía menos.

Sin embargo, por el lado bueno debo decir que la experiencia ha sido óptima a nivel de participación e intercambio de ideas con los lectores del blog. Los casos abiertos han sido un fantástico escenario de debate en el que cada lector elegía una postura y la defendía con argumentos herméticos demoledores. De verdad, creo que he aprendido yo más de vosotros sobre leyes herméticas que al revés. Así que gracias a todos los que habéis dedicado un poco de tiempo tanto a leer como, sobre todo, a contribuir con vuestras opiniones sobre los casos. Ha sido francamente interesante. Casi me arrepiento de no haber hecho todos los casos “abiertos”… pero entonces habrían sido aún menos casos de los que han sido, así que casi mejor así.

Otra cosa que creo que ha quedado evidente es que la «justicia» hermética no siempre es especialmente justa, y que en muchas ocasiones se rige por parámetros adicionales a los de las simples leyes. Tener superioridad de votos, pertenecer a una u otra Casa o Tribunal o estar en el lugar adecuado en el momento justo (o lo contrario) puede suponer una gran diferencia. Cada caso es único, y la tarea de un Guernicus es complicada, por decirlo de forma suave. Este es uno de los motivos que me hace esperar con expectación ese juego con mecánica Gumshoe y protagonizado por Quaesitoris que está en la cocina de Atlas, aunque se lo están tomando con calma, la verdad.

En resumen, que aunque estos experimentos resultan un tanto estresantes, me lo paso bastante bien haciéndolos, así que probablemente el año que viene repita una vez más, esperemos que con un poco más de regularidad… Mientras tanto, voy a meter Ars Magica en la nevera durante un tiempo (pero no mucho) y voy a ponerme al día con un montón de reseñas de lo más variopintas que tengo pendientes. ¡Ya sabéis, por si no tuvierais suficiente con todo lo que hay en la cocina a ambos lados del charco de cara a estas Navidades!

 
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Publicado por en 1 diciembre, 2016 en Miscelánea

 

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