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Archivos Mensuales: diciembre 2015

Mi resumen rolero de 2015

Al igual que hiciera el año pasado, quiero celebrar que este año llega a su final haciendo un resumen de lo más destacado que han dado para mí estos doce meses, a nivel estrictamente personal y rolero: desde lecturas y partidas interesantes hasta reflexiones personales sobre cosillas que han ido ocurriendo durante el año, hay un poco de todo. Allá vamos, del 12 al 1, y sin pasar por la casilla de salida:

12. Las aventuras de Phoenix. Después de cinco años en activo (jugando por correo, eso sí), este año he parado temporalmente mi saga de Ars Magica. El parón llegó después de que los magos de la alianza de Phoenix, en los confines nororientales del Tribunal del Rin, libraran una titánica batalla contra sus enemigos, los muspelli de Escandinavia. La batalla fue la culminación de una larga serie de historias y aventuras y, aunque la líder de los muspelli se les escapó de entre los dedos, fue una escena literalmente épica. Visto con unos meses de distancia, fue el momento perfecto para dejarlo: con una mezcla de desenlace y cliffhanger morrocotudo, tanto a mí como narrador como al grupo nos vino bien un pequeño cambio de aires, y a Ars le vendrá bien pasar un tiempo en la nevera. El regreso promete ser por la puerta grande, ya dicen que los viejos enemigos siempre acaban volviendo… más fuertes que nunca. Curiosamente, el hecho de parar la saga después de tanto tiempo me dejó con un extraño mono de arbitrar que ha hecho que no dejara de leer y probar cosas nuevas, como explico algo más abajo…

11. Mecenazgos, compras y burbujas. Aunque he intentado controlarme, 2015 ha sido otro año de locura con los mecenazgos. Así de buenas a primeras he picado con Blades in the Dark, Expedición a la Tierra Hueca y Shadows Over Sol, además de Occultism para Shadows of Esteren. Y esos no han sido ni la mitad de los que quería apuntarme, pero llega un momento en el que uno no da abasto. A todo ello hay que añadir las otras compras han ido cayendo durante el año, casi siempre en forma de PDFs de Drivethru, sin olvidar un par de Bundles of Holding que también han llegado a mi poder. Prefiero no contar el dinero que me he gastado durante el año en rol porque seguro que la respuesta será, como casi siempre, «demasiado».

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En ese frenesí de adquisiciones sin duda ha tenido que ver la que durante buena parte del año ha sido la comidilla del mundo del rol, la llamada «burbuja rolera», como se ha dado en definir el aluvión de novedades que hemos visto en España durante este año. Algunas voces auspiciaban un hundimiento de la industria en referencia a un mercado que no puede asumir tal volumen de novedades. No voy a entrar a debatir el tema (básicamente porque no conozco los datos necesarios para hacerlo) pero prefiero creer que esta bonanza es positiva, y aunque en algunos momentos a mí al menos el bolsillo no me daba para todo, he intentado apoyar el producto publicado aquí todo lo posible, llegando a adquirir algún producto que ya tenía en inglés. Espero que 2016 sea igual de prolífico, y que eso signifique que más que una burbuja, nos encontramos ante un asentamiento definitivo del mercado rolero nacional. Una cosa es segura, los próximos Premios Poliedro van a estar de lo más disputados…

10. Lecturas de todos los colores. Y claro, con tanta compra y tanto nuevo contenido, y sin una saga que arbitrar, pues me he dado a la lectura. Decía en la última entrada del año pasado que uno de mis propósitos para 2015 iba a ser hacer todo lo posible por jugar a todo lo que quería jugar. Ese objetivo se ha cumplido razonablemente, como indico más abajo, pero ha tenido como efecto secundario que he leído mucho. De hecho, he leído casi todo lo que ha caído en mis manos, y no sé si será suerte, pero casi todo me ha dejado un buen sabor de boca. Además de mis ineludibles lecturas de todo lo que ha ido saliendo de Ars Magica y de los otros juegos que comento en esta entrada, este año he descubierto cosas tan diversas como Régime Diabolique, Expedición a la Tierra Hueca, Microscope, Pequeños Detectives de Monstruos, Lords of Gossamer and Shadow, Chill o Fiasco. Creo que nunca había variado tanto de género, y nunca había cerrado tantas veces un manual con la necesidad insidiosa de arbitrar una partida de lo que fuera que acababa de leer…

9. Partidas presenciales. Otro de mis propósitos para 2015 era que fuera un año igual de interesante pero con alguna partida presencial más. Y la verdad es que más o menos lo hemos conseguido: con lo que nos cuesta juntarnos para jugar en vivo, mi grupo ha tenido tiempo para jugar una partidita de Rêve de Dragon, otra de Victoriana, una de CdB y otra (que me perdí) dedicada a Matrioska. Además tenemos en marcha (recién empezada) una partida de 50 Fathoms que ha nacido con el ambicioso (para nosotros) reto de jugar una vez cada dos semanas mediante Skype y Fantasy Grounds. Y no nos ha cabido también una partidita de Aquelarre que al final se irá a enero. Además de eso, logré sacar tiempo para arbitrar una partida corta de La Llamada de Cthulhu a mi mujer y a mi cuñado que salió francamente bien, y que duró solo una sesión… pero de siete horas. Puede que parezca poca cosa para todo un año, pero la verdad es que a nivel personal me parece casi una proeza, y aunque alguna de esas partidas no vaya a pasar a la historia de nuestro grupo, lo importante es seguir probando y jugando…

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8. Victoriana. Durante la primera mitad del año di bastante la tabarra con el juego victoriano de fantasía steampunk de Cubicle 7. La regulera respuesta que tuvo en mi grupo la única partida que arbitré, combinada con la llegada de otras lecturas roleras a mi pila de pendientes, hizo que dejara de hablar de Victoriana, pero he seguido leyéndome varios manuales del juego, por mucho que incluso la propia Cubicle 7 parezca tenerlo aparcado en favor de otros productos más populares. Me sigue pareciendo mucho más que «un juego de temática victoriana con enanos y elfos», y creo que hay mucho talento y mucho trabajo detrás del juego, aunque su sistema siga despertándome alguna que otra duda. No descarto volver a perseguir a mis pobres jugadores el año que viene con alguna partida más…

7. Rolemaster. Con la parada de mi saga de Ars Magica, en mi grupo nos hemos pasado la segunda mitad del año jugando a Rolemaster. Sigo llevando a un gruñón y soberbio alquimista dúranaki, del que debo decir que empieza a ser un milagro que siga vivo. Rolemaster siempre ha sido un juego letal, pero conforme los personajes van subiendo de nivel (estamos a punto de llegar a 7º) esa mortalidad es aún más patente, y en los últimos meses hemos encadenado varios combates en los que lo menos que hemos sufrido ha sido un miembro amputado. El juego de por sí ya hace que un paso en falso pueda suponer la muerte segura, pero es que además nuestro máster es duro como el acero, lo que hace que cuando sales vivo de sus durísimos encuentros, respires aliviado y te jures no volver a jugarte el pellejo así como así. Me lo paso muy bien con Rolemaster, pero confieso que en algún momento agradecería algún respiro en el que poder volver a confirmar que hacer un objeto mágico en Shadow World es infinitamente más complicado que en la Europa Mítica…

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6. Savage Worlds. Si decía que mi descubrimiento en la primera mitad del año fue Victoriana, el de la segunda ha sido sin duda Savage Worlds. He pasado de no conocerlo a apuntarme (un poco por probar) a la preventa de la edición española por parte de HT Publishers y a, finalmente, consumir casi cualquier manual del juego que cae en mis manos. En pocos meses he devorado (y empezado a arbitrar) 50 Fathoms, he leído algunas cosas de Weird Wars Rome y estoy bastante enganchado a Beasts & Barbarians, de la que pronto empezaré a hablar por aquí. Le tengo echado el ojo a alguna de las ambientaciones de ciencia-ficción (Last Parsec me tira mucho…) y también tengo en cartera leerme los Companions. Como ya he comentado alguna vez, me gusta la sencillez y flexibilidad de su sistema, me gusta que al mismo tiempo no sea un juego «amable» (sin ser… Rolemaster) y me gusta que tenga un componente peliculero importante, pero sin pasarse. Sin duda, ahora mismo soy todo un converso… «salvaje». Veremos lo que dan de sí las andanzas de mis piratuelos…

5. El noviembre hermético. Hace no demasiado, en un arranque de imprudencia, decidí liarme la manta a la cabeza y dedicar el mes de noviembre a publicar un objeto mágico diario para Ars Magica en el blog. Fue un trabajo ímprobo que estuvo a punto de acabar conmigo, e hizo que el blog sufriera un pequeño cortocircuito de contenidos del que todavía no se ha recuperado del todo, pero me lo pasé bastante bien y volví a confirmar que el subsistema de objetos mágicos de Ars es una pequeña maravilla, y aúna una flexibilidad espectacular con un elemento lúdico de lo más interesante. De hecho, bien utilizado ni siquiera requiere tantos recursos de juego como parece, y se pueden hacer cosas bastante majas sin invertir mucho vis. Por si a alguien le interesa, los 30 objetos están recopilados aquí. Y por cierto, nunca he tenido más ganas de llevar un mago Verditius…

4. La muerte de la línea americana de Ars… La noticia saltaba allá por mayo, muy poco después de que el insigne David Chart anunciara que dejaba de ser director de la línea editorial de Ars Magica. Pocos días más tarde, Atlas Games anunciaba que la quinta edición terminaría cuando se publicaran los tres manuales que estaban por entonces en producción (y de los cuales han salido ya dos). Pese al mal sabor de boca de la noticia, y parafraseando a Chart, la verdad es que la línea de quinta edición es enormemente sólida, con nada menos que cuarenta volúmenes de una calidad indiscutible, y aunque no está del todo claro qué va a pasar ahora con el juego, hay material a espuertas para disfrutar. La cancelación también tuvo un efecto secundario beneficioso, que fue la colaboración que tuve el privilegio de hacer con Carlos de la Cruz de La Frikoteca: Ars Frikoteca fue un artículo publicado simultáneamente en los dos blogs, en el que se incluían nuestros respectivos cinco suplementos favoritos del juego. Fue una bonita despedida para una línea que, a día de hoy, ya solo tiene un suplemento en la recámara: Dies Irae. Porque todo juego de rol debe terminar con un Apocalipsis, sí señor…

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3. …y el mortecino avance de la española. Mientras tanto, en España, la línea ha seguido sin arrancar definitivamente. En todo un año apenas nos hemos podido llevar a la boca un único suplemento, eso sí, de altísima calidad: La alianza rota de Calebais no solo mantiene toda su frescura como aventura de referencia para Ars 25 años después de su creación, sino que la edición española supera con creces el original americano en cuanto a valores de producción y estéticos. Tal vez por eso sabe doblemente a poco: cuando todo el mundo contaba con que Castas, la edición española de True Lineages, llegaría antes de final de año, no ha sido así y tendremos que irnos a 2016 para verlo en nuestras manos. Por frustrante que resulte, es comprensible que Holocubierta quiera hacer las cosas bien y sin prisas, así que toca armarse con un poquito (más) de paciencia y esperar que 2016 sea, ahora sí, el año del arranque definitivo de la línea en España.

2. Revista Aegis. Aunque no lo he comentado mucho en el blog, hace unos meses me incorporé al equipo de la revista Aegis, la publicación dedicada íntegramente a Ars Magica de la que en su momento se lanzó un número y cuyo proyecto se ha retomado con la aparición de la quinta edición en castellano. Como todo proyecto hecho de forma voluntaria la cosa se ha ido cociendo a fuego lento, pero el primer número está bastante avanzado, y con un poco de suerte debería ver la luz en los primeros meses del año. Personalmente, y como «recién llegado», me parece que está quedando francamente bien, lo cual no es de extrañar porque hay gente con muchas ganas y talento metida en el proyecto (y obviamente no me refiero a mí…). Es un proyecto que me ilusiona mucho, y no veo el momento de decir algo más concreto, pero por ahora lo dejaré aquí…

1. Ars Rolica. 2015 ha sido el primer año de vida completo del blog (que nació a mediados de 2014), y la verdad es que de nuevo, me lo he pasado muy bien escribiendo en él. Ars Rolica me sirve para muchas cosas: para divagar sobre lo divino y lo humano en Ars Magica, para conocerme un poco mejor como rolero y para tratar de hacer un poco de afición, que nunca está de más. Este año, además, he diversificado contenidos más que nunca y, una vez más, he podido conocer a gente muy maja de la rolesfera española por el simple hecho de escribir en este pequeño rinconcito. No sé cuándo me cansaré de escribir sobre Ars (o sobre cualquier otra cosa), pero mientras me llega ese momento, tengo la misma ilusión que el primer día…

Y eso es más o menos todo lo que ha dado para mí este 2015, que la verdad es que no está nada mal. Para 2016 pido más o menos lo mismo que pedía el año pasado: un poquito más de rol en presencial, el mismo ritmo de partidas por correo y, por qué no decirlo, el mismo buen tino a la hora de elegir nuevos juegos a los que hincarle el diente. Así que solo me queda desearos a todos un feliz 2016 lleno de felicidad y sobre todo, de mucho rol… ¡hasta el año que viene!

 
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Publicado por en 29 diciembre, 2015 en Miscelánea, Opinión

 

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¿Es Ars Magica un buen juego para un sandbox?

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Ya he comentado por aquí la formidable serie de artículos sobre partidas sandbox que se está cascando Jordi Romera en su blog Tras la Última Frontera. Entrega a entrega, está haciendo un clinic de cómo se deben enfocar, desarrollar, arbitrar y controlar estas partidas, ofreciendo un contenido valiosísimo no solo para los fans de los sandboxes, sino del rol en general.

Leyendo sus artículos me he dado cuenta de que he ido respondiendo por allí con frecuencia, pero en realidad yo casi nunca he jugado partidas sandbox. Al menos, no en el sentido estricto del término: un mundo con un mapa hexagonado con diferentes características y posibles encuentros, un grupo de personajes con libertad para buscar su propio destino, sin una metatrama clara (al menos de salida) y… bueno, todas las particularidades que ya conoceréis los aficionados a este tipo de partidas. Sin embargo, al pensarlo unos minutos más me he dado cuenta de que llevo años arbitrando a un juego que se presta a preparar partidas que podrían reconocerse como un sandbox… o un semi-sandbox: Ars Magica.

¿Acaso me he vuelto loco? ¿Hexágonos? ¿Tiradas de encuentros aleatorios? ¿Zonas de peligrosidad con sus monstruos y sus obstáculos? Sí, sé que Ars Magica es totalmente antitético a todos esos conceptos. Sin embargo, también creo que tiene muchos puntos en común con las que, al menos para mí, son las dos características clave de un sandbox: la ausencia de una trama principal sobre raíles y la libertad casi absoluta de los jugadores/personajes para hacer lo que quieran dentro de un entorno bosquejado, más que definido, por el narrador. Y en ambos casos creo que más que los personajes, es clave la figura del covenant, la alianza. Porque seamos sinceros, al fin y al cabo, para empezar una partida de Ars Magica no es imprescindible (aunque sí recomendable) plantear un argumento o una aventura de salida. No, basta con tener unos personajes y un covenant bien definidos y… dejar que sean los propios jugadores los que decidan hacia dónde quieren avanzar.

Evidentemente, esa libertad nunca será tan absoluta como en un sandbox normal. Los magos herméticos siempre «tiran al monte», y hay toda una serie de “aventuras” comunes sean cuales sean las particularidades de la alianza: búsqueda de vis o tesoros mágicos (incluyendo criaturas), investigaciones mágicas, relaciones con el resto de covenants del Tribunal, con los nobles o con la Iglesia de la localidad, etc. Pero eso es también una ventaja para el narrador, que ya sabrá más o menos los derroteros por los que podrían ir sus jugadores. Le bastará con definir someramente las alianzas del Tribunal, las personalidades más importantes de las localidades cercanas y generar un par de posibles escenarios con criaturas míticas (que no siempre tienen que terminar en violencia) y listos. A eso habría que añadir, claro, la preparación de cualquier trama relacionada con los historiales y particularidades de cada personaje, que tendrán un gran peso específico en la saga. Una vez más, no hace falta perfilarlo todo de un buen comienzo. Aunque todos sabemos que los Defectos de Historia deben entrar tarde o temprano en juego, lo recomendable es evitar que varios de ellos se «superpongan» en un mismo momento de partida, de manera que los jugadores no queden abrumados por la cantidad de tramas abiertas y también para que cada personaje tenga sus cinco minutos de gloria. De nuevo, con dar nombre y perfilar mínimamente el Secreto Oscuro, el Enemigo o el Pasado Diabolista de un personaje, es suficiente. En el momento en que el grupo indique que va a tirar de ese hilo, podrás desarrollar cada cosa un poco más.

Y no hace falta mucho más para plantear el inicio de una saga. A partir de ahí… que los jugadores decidan. Ciertamente, como en cualquier otra partida tipo sandbox, dejarles una libertad absoluta, sobre todo si son nuevos en el juego, puede hacer que se bloqueen. Personalmente, yo siempre abro algún camino inicial para que el grupo sepa por dónde empezar a andar. Ese camino puede tener diversas formas, desde una aventura menor hasta una carencia importante en las reservas de la alianza (¿tal vez no tienen una fuente de vis, o una biblioteca mínimamente respetable?) para que los jugadores intenten solventarla. Cualquier cosa vale mientras cumpla su función principal: poner en marcha al grupo. Puedes incluso matar varios pájaros de un tiro: si la alianza anda corta de vis, ¿por qué no plantear una aventura inicial en cuyo transcurso también conozcan a un personaje que les hable de los rumores sobre una fuente de vis, o sobre una criatura mítica de la que puedan extraer vis? La alianza rota de Calebais es un ejemplo perfecto de esto: una aventura que parece ser un dungeon crawl en primera instancia, pero que da para narrar muchas (y muy diferentes) historias que se prolongarán tiempo después de haber explorado las ruinas de la alianza.

Las sagas de Ars Magica suelen ser orgánicas: avanzan siempre por los caminos más inesperados, y a menudo lo hacen por varios caminos a la vez. Es importante que el narrador tenga mínimamente definido el mundo que rodea a la alianza, pero solo deberá acabar de desarrollarlo a medida que sus jugadores se lo pidan. Esa interacción, esa sinergia puede ser determinante para el ritmo de una saga: si el grupo está implicado transmitirá al narrador los nuevos caminos por los que quiere avanzar, y el grupo solo estará implicado si el narrador les ofrece el tipo de aventuras que ellos quieren.

Es cierto que muchas de estas cosas se pueden decir de otros juegos de rol. Como siempre suelo decir, la principal (y diametral) diferencia es la existencia de la alianza, cuyas particularidades vertebrarán en muchos casos las acciones iniciales de los personajes: será el lugar al que los personajes podrán regresar, que querrán mimar, proteger y desarrollar. También será fuente y escenario de historias de uno u otro tipo, pero casi siempre del tipo elegido por los personajes. En otras palabras, es un sandbox en pequeñito.

Tal vez Ars Magica no sea el juego idóneo para desarrollar un sandbox de manual, pero yo siempre le he dado un toque sandbox a mis partidas, y la verdad es que siempre me ha funcionado muy bien. ¿Y vosotros?

 
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Publicado por en 22 diciembre, 2015 en Opinión

 

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Reseña de 50 Fathoms

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Mientras sigo alternando lecturas arsmagiqueras con mi nuevo interés, que no es otro que Savage Worlds, me ha parecido interesante hacer una reseña de 50 Fathoms, el que será el segundo suplemento del juego que publicará en castellano HT Publishers (aquí será 50 brazas). Supongo que habrá gente por aquí que esté como yo, tras haber descubierto el juego con la edición española y preguntándose qué puede esperar de los suplementos que ya se han anunciado. Así que voy a intentar explicar qué contiene 50 Fathoms desde la perspectiva de un neófito salvaje. Además, creo que tiene una estructura que se repite bastante en el resto de suplementos de ambientación del juego, lo cual también puede resultar útil a los fans.

Voy a analizar el PDF de la última edición del tomo, la Explorer’s Edition, un PDF con una presentación soberbia: 212 páginas a todo color con ilustraciones de un nivel más que interesante, incluida una portada con el que es el icono de la ambientación, una calavera tuerta con sombrero pirata y una pistola y un sable cruzados bajo ella a modo de tibias. Esta edición incluye material escrito tanto por el propio creador de Savage Worlds, Shane Lacy Hensley, como por otro de los habituales escritores de la línea, el prolífico Paul «Wiggy» Wade-Williams.

Y sí, por si hace falta decirlo, 50 Fathoms es una ambientación pirata para Savage Worlds. Concretamente, una ambientación pirata con un elemento fantástico. Lo de «fantástico» es importante, no solo porque las aventuras se desarrollan en un mundo imaginario, Caribdus, sino porque ese mundo tiene numerosos elementos que no son tan habituales en ambientaciones así, desde razas inusuales hasta hechizos bastante poderosos o criaturas sobrenaturales de lo más atípicas.

Ese carácter fantástico de la ambientación nos resulta evidente ya desde la introducción, donde se nos explica que Caribdus es un mundo acuático que aún se está recuperando de un terrible cataclismo ocurrido trece años atrás, cuando tres maléficas brujas lanzaron una horrible maldición sobre todo el mundo que causó la repentina subida de las aguas del mar. El océano devoró buena parte de las tierras que había sobre la superficie, y hoy solo quedan unas pocas islas y archipiélagos sobre el nivel del mar, que rodean una turbulenta zona que señala el epicentro del cataclismo: es la Cruz del Diablo, una zona acotada por cuatro ominosos peñascos, azotada por constantes tormentas y habitada por criaturas tan monstruosas como peligrosas. En torno a la Cruz del Diablo se extiende el Mar de los Despojos, una especie de enorme y lento torbellino en cuyas aguas se acumulan todo tipo de restos provocados por el cataclismo.

Pero la Cruz del Diablo tiene otra particularidad más: ocasionalmente aparecen allí, como por arte de magia, barcos procedentes de la Tierra (de nuestra Tierra, sí). Concretamente, barcos procedentes de la época de los piratas, cuyos tripulantes cuentan en todos los casos lo mismo: tras perderse en una tormenta mientras seguían lo que parecían unos lamentos de mujer, acabaron viéndose transportados hasta Caribdus. Muchos de esos barcos no logran salir del Mar de los Despojos, pero los que lo hacen quedan atrapados en el mundo de Caribdus y deben adaptarse a su nueva y exótica vida allí.

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Por lo tanto, como veremos a medida que avance el manual, esta presencia humana hace que la ambientación presente una combinación de piratas «convencionales» mezclados con elementos propios de Caribdus. Y eso nos queda claro ya en el primer capítulo, donde podremos crear a nuestro héroe. Aquí conoceremos las razas nativas de Caribdus, entre las que destacan cosas tan curiosas como los grael, unos enormes hombres-foca, o los scurillians, unos cangrejos inteligentes creados por un experimento taumatúrgico realizado por uno de los magos nativos de Caribdus, los «cefalopoides» kraken.

Cada una de estas razas tiene sus propias ventajas y desventajas, pero nada nos impide hacernos un humano, claro. Sea cual sea la elección, el proceso de creación del personaje (que no tendrá que ser necesariamente un pirata, y se proponen diversos perfiles posibles si a tus jugadores les faltan ideas) no difiere mucho del habitual en Savage Worlds. Eso sí, nuestros héroes estarán habituados a la dura vida en Caribdus y podrán salir con una Ventaja de nivel Experimentado, para tener más opciones de sobrevivir; Caribdus puede ser un lugar muy duro, amigos, no os quepa duda… Esta sección también incluye algunas nuevas ventajas y desventajas, en muchos casos relacionadas, claro, con las acciones que se pueden producir en un barco, desde estrechos combates hasta acrobáticas maniobras en las jarcias. El capítulo se cierra con una notable lista de equipamiento que incluye de todo, desde pistolones hasta sables, pasando por catalejos, cañones y brújulas. No faltan las características de los barcos más habituales en la ambientación, para poder librar batallas marinas con todas las de la ley.

La siguiente sección incluye las reglas especiales de la ambientación: consideraciones para las peleas entre barcos o en espacios reducidos, los efectos de la armadura al nadar, etc. También se explica cómo funciona la navegación, y es que los personajes, sean piratas, comerciantes o balleneros, se pasarán buena parte de su tiempo viajando por mar. Eso hace que también se preste especial atención a la gestión de un barco, cuánto tarda en moverse de un lado a otro, cuánto cuesta comprar las provisiones y pagar a la tripulación, etc. Este subsistema me ha parecido un poco farragoso (y eso que a mí me gustan estas cosas), así que sugiero que el grupo de juego decida antes de empezar si quiere usarlo o bien si prefiere abstraer este tipo de cálculos para no ralentizar la partida. También se incluyen cuatro directrices básicas para el comercio con mercancías por si nuestros PJs no quieren ser sanguinarios piratas sino respetables comerciantes… o una mezcla de ambos.

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La siguiente sección describe de forma somera las principales naciones, islas y entidades de Caribdus, desde el Imperio de Kiera, lo más parecido a una potencia de esta ambientación, hasta el Mar de los Piratas, donde los filibusteros más sanguinarios reinan sin rival ni gobierno, pasando por Torath-Ka, la terrible tierra salvaje del sur donde viven los Hombres Rojos con sus primitivos y misteriosos chamanes.

La última sección dirigida a los ojos del jugador describe la magia de la ambientación, que se basa en los cuatro elementos: agua, tierra, fuego y aire. Cada personaje capaz de obrar magia deberá elegir en qué elemento se centra, y aunque puede ir aprendiendo a manejar más elementos a medida que avance, cada vez le costará más. Cabe decir que ser un mago en Caribdus es una actividad arriesgada, así que recomiendo que aunque os cojáis un trasfondo arcano, no os olvidéis de hacer que vuestro personaje pueda manejar un sable o disparar un pistolón. Lo necesitará cuando se le acaben los puntos de poder.

Una vez entramos en el Cuaderno de Bitácora del Capitán (o sea, la sección del DJ, así que quien quiera jugar 50 Fathoms debería dejar de leer aquí), nos encontramos con una descripción más profunda de Caribdus a todos los niveles: histórica (con la verdad sobre la maldición de las Brujas Marinas), sociopolítica (con los detalles de la situación actual) y geográfica (con una larga y completa descripción de las islas y escenarios de Caribdus, incluyendo sus localizaciones más importantes y los posibles encuentros en cada sitio). Una cosa que me encanta de los suplementos de Savage Worlds es lo bien enhebrado que está todo: en cada zona no solo se incluye una tabla de encuentros, sino que también se mencionan algunos de los Relatos Salvajes que aparecen más adelante en el tomo y que podrían desarrollarse en cada escenario. Me parece algo que facilita muchísimo la vida al DJ, la verdad.

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Tras esta larga sección pasamos a la sección de Aventuras, que de nuevo sigue una estructura clásica dentro de los suplementos de Savage Worlds. Primero incluye un Generador de Aventuras, que en unas pocas páginas nos explica cómo preparar una aventura de forma rápida y sencilla haciendo un par de tiradas y echándole un poco de creatividad al tema. Naturalmente, no nos permitirá crear una campaña, pero sí que me parece una herramienta fantástica para improvisar algo cuando nuestro grupo de PJs decide cambiar de rumbo en plena sesión y pasarse por el Mar Helado del norte en lugar de ir a las Ciudades Libres como estaba previsto. No faltan las abundantes tablas de tesoros, y es que como toda buena ambientación de piratas, en Caribdus hay dinero a tutiplén, joyas y unas cuantas reliquias a encontrar, sobre todo en el fondo del mar.

Tras el Generador de Aventuras viene la última parte del manual, que a mí me ha parecido la mejor: la de las aventuras propiamente dichas. La sección de Relatos Salvajes se divide en dos partes: una en la que se presentan dos campañas por puntos argumentales (plot points) y otra en la que se incluyen una gran cantidad de aventuras cortas para intercalar en cualquier campaña del juego. Las dos campañas enfrentan por un lado a los personajes a la herencia de las Brujas Marinas y por otro les sumerge en una clásica búsqueda de un tesoro pirata. De hecho, ambas campañas se pueden combinar perfectamente en una sola. La primera me ha parecido especialmente interesante, con unos puntos argumentales claros y bien situados, y al mismo tiempo ofreciendo a los jugadores mucha libertad para decidir su rumbo de acción. La dificultad de la campaña va en aumento, y aunque apenas he empezado a arbitrarla, me da la sensación de que la última parte es bastante exigente, y de que el DJ debería asegurarse de que sus jugadores han podido desarrollar sus personajes al máximo si quieren tener opciones de culminar la campaña de forma triunfal.

En cuanto a los Relatos Salvajes independientes, hay de todo y para todos los gustos, desde aventuras cortísimas que son simples encuentros individuales hasta varios relatos encadenados entre sí (que en algunos casos terminan a cañonazos) que pueden convertirse perfectamente en subtramas de la campaña principal.

La última sección del manual, por si el DJ no ha tenido suficiente “chicha”, es un listado de los diversos encuentros, características incluidas, que pueden tener los personajes en sus viajes por Caribdus. En su mayoría son criaturas hostiles que querrán zurrar o zamparse a los personajes, pero también se incluyen otro tipo de encuentros más neutrales para cuando el DJ necesita sacarse algo de la manga cuando hay un encuentro fortuito con un barco de Inquisidores, por ejemplo.

El manual se cierra con un índice y la hoja de personaje personalizada para 50 Fathoms.

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¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que me ha gustado bastante, y eso que yo no soy muy de juegos de piratas. La ambientación de Caribdus me parece muy curiosa aunque en algún momento el elemento fantástico sea excesivo (esos cangrejos timoneles…), y me parece que ofrece bastante variedad de partidas: aunque lo que te tira es hacerte un pirata, puedes prosperar comerciando o incluso hacerte corsario y cazar piratas al servicio de alguna de las potencias de la zona. Mecánicamente tiene alguna parte que me genera dudas (como por ejemplo la gestión del barco, como ya he comentado), pero siempre se puede pasar de puntillas por esas partes e improvisar.

Pero sin duda lo que más me ha gustado ha sido la cantidad de contenido que se puede aprovechar de inmediato, y en concreto las campañas y las aventuras. No había visto ningún ejemplo de campaña de puntos argumentales, y la de las Brujas Marinas me parece ejemplar: una campaña dividida en varias fases que se desarrollan en un orden prestablecido, pero que al mismo tiempo no resultan demasiado intrusivas en el libre albedrío de los personajes (al menos en un primer momento). Entre eso y las numerosas aventuras sencillas ambientadas en Caribdus, hay material para jugar muchas, muchas partidas sin que el DJ tenga que ponerse a generar contenido nuevo.

Así que yo le doy un…

4stars

 
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Publicado por en 15 diciembre, 2015 en Reseñas

 

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A la espera de la Tierra Hueca

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La semana pasada se completó el Verkami de Expedición a la Tierra Hueca, el que será el segundo juego traducido al castellano por la joven editorial Summum Creator, y también basado en el sistema Ubiquity como el primero, Todos para Uno: Régime Diabolique. El proyecto acabó recaudando algo más de 6300 euros que no solo servirán para publicar el juego en formato físico (presuntamente disponible a principios de 2016), sino también para traducir algunas aventuras introductorias que ya están disponibles en PDF para los mecenas.

Ya he hablado varias veces del juego en el blog (empezando por su reseña), así que aunque tengo el PDF en inglés, no he dudado en apuntarme a la campaña. (Bueno, la opción de pillar unos dados Ubiquity también ha pesado, friquillo que es uno…). ETH (creo que ya toca dejar de llamarlo HEX) me parece un juego interesante, muy pulp, con una mecánica ágil y una ambientación muy atractiva, llena de estereotipos y polos opuestos que funcionan muy bien: los malos son muy malos, los buenos son muy buenos y siempre hay una damisela en apuros, un nazi chiflado y una pieza de tecnología avanzadísima y de origen desconocido. No me extenderé demasiado para no repetirme, pero debo decir que desde que escribí la reseña he leído algunos de los suplementos que han ido apareciendo para el juego y la verdad es que las buenas sensaciones se han confirmado. ETH explota todos los clichés imaginables del género pulp de aventuras y ha sabido evitar centrarse en la Tierra Hueca como único escenario, por mucho juego que dé (que lo da). Han diversificado las temáticas de los suplementos, planteando también aventuras en la superficie… y más allá: para que os hagáis una idea, el último suplemento está ambientado en Marte. También se ha expandido el reglamento, y cosas que pueden echarse de menos en el básico han ido quedando cubiertas en posteriores manuales, desde reglas para persecuciones (algo imprescindible en una ambientación así) hasta nuevos subsistemas de combate (como las artes marciales) o los efectos de los horrores que puedan ver los PJs en su sanidad mental. Y todo eso, manteniendo el nivel gráfico del libro básico, que me parece no solo muy alto sino también muy adecuado para la ambientación.

También me parece muy interesante la iniciativa de Summum Creator de publicar varias aventuras introductorias. Las cuatro aventuras desbloqueadas en el Verkami son «Secuestrados en la Tierra Hueca», «Náufragos en el mar interior», «El río de la muerte» y «Objetivo: Atlántida». Las dos primeras son aventuras muy simples, casi introducciones, y en el caso de «Secuestrados en la Tierra Hueca» se incluye también una sinopsis de las reglas y una serie de personajes pregenerados, lo que la convierte en una aventura introductoria ideal para dar los primeros pasos en el juego, a partir de algo tan inocuo (y tan típico de la ambientación) como un viaje en una perforadora que acaba llevando a los personajes a un mundo interior desconocido y habitado por hombres-lagarto, dinosaurios y villanos de opereta. «El río de la muerte» y «Objetivo Atlántida» (esta última inspirada en una novela de Clive Cussler) son aventuras un poquito más extensas, aunque en ningún caso se irán a más de dos sesiones de juego. En general se trata de cuatro buenas opciones para familiarizarse con el juego, y me parece una genial idea que Summum haya decidido ponerlas en descarga gratuita cuando el juego salga a la venta, como han hecho hace poco con Régime Diabolique. Pueden ser una gran ayuda para jugadores y árbitros noveles.

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Por cierto, por si alguien no tiene suficiente sistema Ubiquity con Todos para Uno y Expedición a la Tierra Hueca, hay ahora mismo un Bundle of Holding que recopila un montón de material basado en ese sistema. Por 12 dólares puedes hacerte con los manuales básicos de Hollow Earth Expedition, All For One y Leagues of Adventure (que también reseñé en su momento aquí). Los dos primeros incluyen además versiones en PDF de sus pantallas, lo cual es una novedad interesante. Pese a eso, el Bundle no saldrá muy a cuenta a quienes ya tengan los dos primeros títulos en castellano, y es una pena, porque la bonus collection incluye, por algo menos de 23 dólares, unos cuantos materiales interesantes, desde ese Paris Gotique para Todos para Uno que descubre todos los secretos de la capital francesa para ambientar aventuras con mosqueteros allí hasta Desolation, un juego que no conocía y que  presenta una ambientación de fantasía post-apocalíptica que me ha llamado bastante la atención. Sin embargo, el elemento más interesante me parece sin duda Mysteries of the Hollow Earth para ETH, un grueso (212 páginas) volumen donde no solo se nos describe más en profundidad la Tierra Hueca, sino que también se incluyen reglas para hacer personajes nativos de la región interior, así como un extenso bestiario y reglamento para usar poderes sobrenaturales. Me parece un muy buen complemento para el libro básico, veremos si Summum nos lo trae por aquí.

En fin, que parece que corren buenos tiempos para los fans del rol pulpero. No veo el momento de echarle el guante al manual (¡y a esos dados!)…

 
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Publicado por en 8 diciembre, 2015 en Opinión

 

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Mundos salvajes, territorios fantásticos

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Lo confieso, me he subido al carro de Savage Worlds. Tras mucho tiempo oyendo hablar del sistema, y aprovechando la publicación en castellano del juego por parte de HT Publishers, por fin le he hincado el diente al manual básico, y me ha dejado muy buen sabor de boca (y pese a un par de gazapos importantes por parte de HT Publishers, me parece que han hecho un buen trabajo de adaptación). Me gusta que sea un sistema dinámico, pero al mismo tiempo tenga suficientes reglas para darle enjundia. A mí, que soy muy de Rolemaster y que me siento muy desorientado siempre con cosas como Fate, con sus aspectos y demás, el hecho de que un juego tenga un mínimo de «complejidad» mecánica me da seguridad y tranquilidad. No sé, llamadme chapado a la antigua. Y el hecho de que Savage Worlds tenga una comunidad tan activa a nivel nacional (en G+ se ven cosas impresionantes, la verdad) también me ha ayudado a engancharme, todo hay que decirlo.

Como decía, Savage Worlds me ha gustado, al menos sobre el papel. Así que como soy incapaz de estar dos minutos sin arbitrar nada y mi saga de Ars Magica sigue en barbecho, me he liado la manta a la cabeza y voy a probar a estrenarme arbitrando una partidita larga en el setting de 50 Fathoms, la ambientación de piratas con un toque de high-fantasy que tiene el juego (y que por cierto será el primer suplemento traducido después del manual básico, si no me equivoco). Voy a arbitrar la campaña de plot points incluida en el manual, en la que los personajes se enfrentarán a las temibles Brujas del Mar mientras surcan los mares del mundo imaginario de Caribdus. Debo decir también que el concepto de los plot points me parece la mar de interesante: una campaña con varios puntos clave para controlar su avance, pero lo bastante libre como para que los personajes decidan el ritmo al que quieren jugarla y las cosas que quieren hacer entre punto y punto. Tengo que ver cómo funciona en la práctica, pero pinta bien.

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Para rizar el rizo, y habida cuenta de las complicaciones que tenemos en mi grupo para hacer partidas presenciales, la partida de 50 Fathoms la haremos online, y también nos estrenaremos con Fantasy Grounds, en este caso de forma un poco obligada. Como ya comenté en su momento, hace unas semanas Smiteworks, la compañía propietaria de Fantasy Grounds, adquirió el software de Tabletop Connect para integrar su potente mapeado 3D en Fantasy Grounds. La maniobra, que es muy interesante para los aficionados a este tipo de aplicaciones, no se tradujo en un trasvase demasiado elegante y nos dejó con una mano delante y otra detrás a quienes habíamos apoyado el Kickstarter de Tabletop Connect en su momento: en el caso de nuestro grupo, de pagar por una licencia para un máster y varios jugadores para una herramienta acabada, pasamos a contar simplemente con un dinero en crédito para comprar licencias o productos de Fantasy Grounds. Un crédito que, naturalmente, no llegaba ni siquiera para una licencia Ultimate, y mucho menos aún para adquirir el reglamento de cualquier juego.

No voy a entrar a debatir demasiado el tema, pero nosotros al menos nos llevamos un chasco, y sé de varios usuarios activos de Tabletop Connect que no dieron el salto y siguen utilizando el programa en su estado no definitivo, aprovechando que sus servidores estarán activos aún un tiempo. En nuestro caso, tras pensarlo largo y tendido, hemos decidido probar con Fantasy Grounds aprovechando que ahora mismo dan un mes gratuito en todas sus licencias. Me parece un software magnífico, bastante completo y lo que es mejor, con muchos productos de Savage Worlds adaptados. Solo le veo dos peros, uno más importante que el otro: por un lado, su potencia a la hora de simular encuentros sobre un mapa es bastante inferior a la de Maptool, el software que usábamos hasta ahora a la espera de que se terminara Tabletop Connect, aunque compensa eso con el hecho de tener muy bien implementado todo el reglamento de un juego, que es precisamente lo que más cuesta en Maptool. Y por otro lado, Fantasy Grounds es (o al menos a mí me lo parece) caro. Bastante caro. 150 dólares por una licencia Ultimate, por mucho que te permita jugar con cualquier número de jugadores, es un buen pellizco. Y los suplementos y rulesets no se quedan cortos. Aun así, a mí me han convencido bastante, y a falta de hacer una última prueba online, yo creo que acabaremos poniendo la pequeña cantidad que nos falta para hacernos con una licencia Ultimate. Y si no siempre podemos volver a Maptool, claro…

Así que aquí estoy, con sistema nuevo, ambientación nueva y software nuevo. Delante de mí se extienden los mares de Caribdus y también las procelosas aguas de Fantasy Grounds. Veremos adónde nos acaban llevando ambas cosas…

 
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Publicado por en 2 diciembre, 2015 en Batallitas, Opinión, Software

 

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