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Llegó el sistema de Torg Eternity para Foundry VTT

Alguna vez he comentado por aquí que jugar a Torg Eternity online es complicado. La cantidad de cartas, posibilidades y cálculos que tiene el sistema hace que no sea fácil hacer una adaptación a VTT que lo haga manejable. Bueno, pues en vez de decir “es complicado”, voy a tener que empezar a decir “era complicado”, porque ya tenemos aquí la adaptación oficial del sistema de Torg al VTT que más lo peta ahora mismo, Foundry VTT. Y pinta bastante bien.

Pero vayamos por partes. Lo primero, podéis descargaros el sistema aquí (o buscándolo directamente desde el launcher de Foundry, claro). Lo segundo, el sistema es totalmente gratis. No hay que pagar ni un euro por tener el armazón necesario con los elementos básicos que necesitas para jugar a Torg. Aunque todavía no he trasteado a fondo en el sistema, esos “contenidos básicos” incluyen, por un lado, los 16 arquetipos de personajes que vienen en el manual básico, con toda la información introducida: dones, milagros, magia, psiónicos, equipo y demás. Por otro lado, y más importante, el sistema también incorpora todas las cartas del mazo de Drama, incluidas todas las de Cosmos y también las de Destino. Como digo, lo tienes todo al alcance de la mano para empezar a preparar una aventurita. Evidentemente no trae la información del manual propiamente dicho, que probablemente vendrá en un contenido separado (y de pago), pero nada te impide jugar con este esqueleto básico, añadiendo tú el contenido que quieras (o tirando directamente del PDF del manual debidamente incorporado a Foundry).

A nivel de mecánicas, la cosa también está bastante bien. Evidentemente está incorporada la mecánica principal del juego, con ese d20 que bonifica la puntuación de la habilidad o atributo que usemos. Basta con hacer clic en la habilidad en cuestión en nuestra ficha para que él solo te genere ya el resultado final en el chat, incluyendo la bonificación/penalización por la tirada. La propia tarjeta del chat te permite ajustar además la tirada como tú quieras: tanto si gastas una posibilidad, como si tienes activo un efecto de Ráfaga, como si tienes una de esas útiles cartas que te dan +3 a un tipo de tirada, incluso si quieres añadir un dado de bono al daño, puedes elegir la opción adecuada desde la tarjeta y el propio sistema ya te hace de nuevo todos los cálculos. Quienes hayan jugado un poco a Torg Eternity sabrán que cualquier ahorro en cálculos se agradece… y parece que este sistema te ahorra unos cuantos cálculos. 

El sistema también tiene otros goodies un poco escondidos que harán las delicias de los fans del juego y que, de nuevo, nos ahorrarán un tiempo. Por ejemplo, en la configuración de una escena se puede indicar a qué Cosmos pertenece dicha escena, y si es una zona Dominante, Pura o Mixta. Una vez configurado, podemos ver la tarjeta con los Axiomas y las Leyes de cada escena pasando el cursor del ratón por encima del icono que hay junto al nombre de la escena. Una gozada para comprobar en un santiamén si nuestro Caballero de la Tormenta ha desconectado al sacar un 1 usando su pistola láser en la Tierra Viviente (respuesta: sí).

Pero evidentemente, siendo una primera versión no es ni mucho menos un sistema perfectamente pulido. Por ejemplo, aunque las mecánicas están perfectamente implementadas, no hay ningún automatismo incluido. Así, el resultado de la tirada del chat no se ve acompañado por nada que lo identifique como fracaso o éxito de ningún tipo. Por esa misma regla de tres, no existe ningún automatismo en combate, así que tendremos que ser nosotros los que hagamos los cálculos en función de las tiradas de ataque y/o daño. El tema de las cartas también está un poco cogido con pinzas y usa un módulo externo para gestionarlas, aunque por ahora no hay una forma de asignar cartas a una ficha de personaje específica, y lo más práctico es ir robando cartas y poniéndolas en un tapete donde se pueda ver claramente a qué personaje pertenecen.

Como digo, supongo (o más bien espero) que estas cosillas se vayan puliendo. Por ahora me parece un muy buen comienzo, y el hecho de que sea gratuito es un puntazo que añadirá visibilidad al juego (ojalá se pudiera hacer algo para liberar el mismo contenido en castellano). Lo más prometedor sin duda es que Ulisses ya ha anunciado que va a apostar fuerte por Foundry: además de ese manual de pago, se han anunciado un par de aventuritas gratis y, ojo, el desarrollo de nuevos Cosmos. Por ahora no se sabe nada de precios, pero como digo, creo que ya solo con este sistema básico basta para empezar a jugar. Y de no poder jugar a Torg online a esto, es casi un sueño hecho realidad. Veremos cómo va avanzando todo…

 
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Publicado por en 15 mayo, 2021 en Miscelánea, Software

 

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Ayuda de juego para Torg Eternity: Personajes Día Uno

Torg_D1_Personajes

Vamos a ver si puedo poner un granito de arena para seguir dando a conocer Torg Eternity ahora que el juego ha salido en castellano (aunque esté pasando bastante desapercibido, por desgracia). Como no me he cansado de comentar, las aventuras Día Uno son una forma ideal de dar los primeros pasos en el juego, de conocer cada uno de los Cosmos y de ir aprendiendo progresivamente las mecánicas. Son, además, aventuras sencillas pero muy efectivas, que en una o como mucho dos sesiones te permiten conocer mucho mejor el juego si eres un recién llegado.

Todas esas aventuras vienen acompañadas de un grupo de seis personajes pregenerados especialmente diseñados para la aventura en cuestión. Como las aventuras tienen lugar el Día Uno de la invasión, se incluyen dos versiones de cada personaje, una como “Ordi” (o sea, persona totalmente normal) y otra ya como Caballero de la Tormenta, para el momento en que cada uno experimente su Momento de Crisis y trascienda hasta convertirse en un héroe de las Guerras de la Posibilidad.

Esos pregens vienen incluidos en el libro como simples párrafos de estadísticas, para que los jugadores los copien en una ficha de personaje de Torg Eternity. Sin embargo, en la edición americana del juego se desbloqueó un contenido en su Kickstarter que era un PDF donde las fichas de los pregens venían ya debidamente rellenadas en sendas hojas de personaje. Ese es un extra que Ediciones Epicismo no incluyó en su Verkami, y que por lo tanto los fans españoles del juego no van a poder disfrutar.

O tal vez sí, porque de eso va esta entrada. Creo que cualquier ayuda para empezar a jugar a Torg Eternity es poca, así que me he liado la manta a la cabeza y he hecho la adaptación al castellano de ese PDF con todos los personajes de las Día Uno. Ya puestos, incluso he revisado todas las fichas y he corregido todas las erratas que había, que eran más de las que me esperaba, y no me refiero solo a alguna cosilla que hay en la traducción de Epicismo, sino incluso a unos cuantos errores de cálculo que vienen ya en las fichas originales de Ulisses. Y es posible que se me haya pasado alguna cosa, pero bueno, si veo algo más iré actualizando el PDF.

Así que bueno, sin más dilación, tenéis el PDF en cuestión aquí (o haciendo clic en la imagen del inicio de esta entrada). En total, 84 fichas de personaje, o lo que es lo mismo, 42 personajes diferentes, seis por cada uno de los siete cosmos del juego, para que os las podáis imprimir y repartir a vuestros jugadores noveles de Torg Eternity sin tener que perder el tiempo rellenando a mano nada. Además les he añadido un marcador por Cosmos para que podáis buscar mejor los pregens de una partida concreta. Y como digo, si alguien ve cualquier posible error (o posibilidad de mejora), que me avise y voy actualizando el PDF.

¡A disfrutar, Caballeros de la Tormenta!

 
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Publicado por en 8 mayo, 2021 en Miscelánea

 

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Feliz Día del Libro: Liber Novembrium Hermetici 2020

Bueno, pues he tardado lo suyo, pero por fin, con bastante más retraso del habitual, está lista la versión “bonita” del Libro de los Noviembres Herméticos, edición 2020. ¿Y qué mejor momento para compartirlo con todos los sodales que en este Día del Libro? Confieso que su gestación ha sido más larga y complicada de lo habitual por diferentes motivos, pero uno de ellos es, creo, algo que seguro que gustará a todos los aficionados a Ars Magica: a diferencia de ediciones anteriores, que recopilaban los contenidos publicados únicamente en este blog, esta edición del Liber contiene no solo los treinta grogs que se publicaron aquí el pasado noviembre, sino también los treinta libros publicados por el maestro Tadeln en su blog, Arcaneum. Por si alguien se los perdió en su momento, son treinta pequeñas maravillas que demuestran la capacidad de invención y la erudición de uno de los grandes gurús herméticos patrios. Para mí es, por tanto, un orgullo que mi Liber Custodum aparezca junto a su Liber Rerum Sapientiae en lo que vendría a ser un “segundo volumen” de esta iniciativa, después del que recopilaba las ediciones de 2015 a 2019.

Pero como siempre, este Liber es una obra colectiva… cada vez más colectiva, si cabe. No hay que olvidar que las dos recopilaciones están trufadas de colaboraciones externas que elevaron el listón de calidad todavía más. Y si hay que hablar de listones y de calidad, ¿qué decir de las adaptaciones de maqueta que hizo la simpar Sylph a partir de la edición impresa del Liber previo, creando dos nuevos diseños de página, dos excelsas portadillas y una nueva y preciosa portada para la ocasión? Su talento es tan inagotable como su paciencia, y su contribución ha sido decisiva también para darle una vuelta a las imágenes que ilustran el libro y mantener su elegante diseño.

Por tener, este libro contiene incluso escarceos humanistas en los que otros colaboradores no solo aportaron un texto, sino que lo acompañaron de una ilustración, como es el caso de Mario Donaire con el pequeño Thomas Donatien o Waldemarme con su inefable hrool, Bellum Grine. El segundo además coloreó la ilustración del primero, en un ejemplo de colaboración hermética magnífico. Sé que cada año digo lo mismo, pero esta edición me parece la más completa, y es una gozada poder compartirla con la comunidad.

El resultado final es un señor PDF de 120 páginas a todo color, ilustraciones incluidas. Hasta ahora el arte había sido casi siempre en blanco y negro, pero este año he decidido tirar la casa por la ventana. Es cierto que se pierde ese tono “sobrio” que le va tan bien a Ars Magica, pero creo que la vistosidad que se obtiene lo compensa. Como siempre, el libro contiene marcadores para facilitar la navegación por el PDF y además, desde los respectivos índices de los libros, podéis ir hasta un contenido concreto, para que no tengáis que “hojear” demasiado. Incluso hay algunos enlaces a vínculos externos, oiga. Podéis descargároslo desde este enlace o haciendo clic en la imagen que abre esta entrada.

Y eso sería todo por ahora, más o menos. Lo próximo en relación a esto sería subir en digital la versión del Liber que se imprimió hace unos meses, para que todo tenga el mismo diseño coherente, pero requiere un pequeño trabajo de adaptación que nunca encuentro el momento de hacer. También aprovecharé para subir nuevas versiones, corregidas por algunos fans herméticos (¿he dicho ya que esta comunidad es increíble?), de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones, para que estén todo lo niqueladas que pueden estar. Ya tengo en marcha la traducción de la última parte de la Tetralogía que falta por traducir, El sueño de una noche de verano, aunque eso tardará un poco más, sobre todo porque, previsiblemente, se meterá entre medio el nº 2 de Aegis… Sí, cuando digo que no me asomo mucho por aquí últimamente es por algo…

Pero en fin, estoy divagando. Espero que disfrutéis todos del nuevo Liber, y como siempre, si veis cualquier errata o cosa rara, avisadme e intento subsanarlo lo antes posible. Gracias de nuevo a todos los que habéis contribuido de cualquier forma a hacerlo realidad… ¡va por ustedes, sodales!

 
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Publicado por en 23 abril, 2021 en Miscelánea

 

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Dungeon Alchemist, una nueva forma de hacer mapas

Acaba de terminar el mecenazgo de Dungeon Alchemist, un nuevo software que presenta lo que parece una forma bastante revolucionaria de hacer mapas para nuestras partidas, basada en una tecnología 3D y en un potente algoritmo que trata de quitar buena parte del “trabajo duro” al usuario. El proyecto ha recaudado la barbaridad de dos millones y medio de euros, así que decir que las expectativas están por todo lo alto es quedarse cortos.

Aunque en principio el software no estará listo hasta finales de este año, los vídeos de muestra que pusieron los creadores en la página del Kickstarter son para babear (id a comprobarlo, id). El programa nos permitirá generar estancias y aposentos para nuestros dungeons de manera casi automática. Basta con asignar un tamaño para la estancia o mapa en cuestión y elegir el tema principal (alquimista, taberna, castillo… hay unos cuantos diferentes), lo que determinará los elementos y objetos que conformarán el mapa. Luego, nosotros podremos acabar de ajustar los contenidos de cada sala, quitando o poniendo objetos, ajustando su tamaño o colocación y realizando cualquier otro cambio que consideremos: podemos desde variar la perspectiva hasta combinar diferentes temas dentro de un mismo mapa. Según parece, todo el desarrollo nativo del mapa se hace en tres dimensiones, aunque el programa está preparado para exportar esos mapas a perspectivas cenitales planas, como las que se suelen utilizar en partida, para que podamos imprimirlos o usarlos en nuestro VTT favorito, que incluso “herederá” automáticamente los contornos de las paredes y las fuentes de luz. A priori, parece casi genial. Y todo por 30 euros, que es lo que cuesta la licencia de por vida del programa, que estará disponible en Steam una vez se haya liberado la versión final.

Por supuesto, y por experiencias previas en productos similares, esto luego nunca es tan bonito o fácil en la práctica como se ve en los vídeos promocionales. Además, en mi caso concreto me echaba un poco para atrás que el programa se centrara casi exclusivamente en la generación de mazmorras, que es un tipo de mapa que yo no suelo utilizar demasiado. Pero claro, entonces empezaron a desbloquearse contenidos adicionales que hacían el producto aún más atractivo. Esos contenidos ofrecían cada vez más diversidad de contenido, desde objetos adicionales hasta otros tipos de terreno o de entornos, saliendo al exterior o permitiendo crear paisajes invernales o cuevas de lava, por mencionar solo dos ejemplos. Ante el ritmo voraz al que se iban desbloqueando metas, los creadores, probablemente con buen tino, decidieron no ofrecer nuevos contenidos a partir del millón de euros para que el producto final (o su fecha de entrega) no se resintiesen. Aun así, como digo se ha doblado sobradamente esa cantidad.

Al final, y tras muchas dudas, he decidido entrar en el proyecto. Soy consciente de que tiene algunas limitaciones que no lo hacen perfecto. A día de hoy, la más importante de ellas me parece la imposibilidad de crear salas o estancias redondas o no rectilíneas, lo cual me parece una limitación bastante seria para un programa que por lo demás parece brillante a nivel técnico. No sé si es que el dichoso algoritmo no puede gestionar las curvas, pero cruzo los dedos para que sea algo que se pueda arreglar en el futuro. Otro de los problemas que les encuentro a este tipo de productos es que en ocasiones no tienen una variedad de objetos tan grande como se anuncia y al final acaban todos los mapas pareciéndose un poco, pero a priori no parece que este sea el caso. La facilidad de manejo, otra duda, también parece bastante garantizada, como se puede apreciar en vídeos como estos:

Por otro lado, creo que Dungeon Alchemist también tiene otras cosas que me parecen muy atractivas a nivel general. Por ejemplo, han activado una licencia comercial que permite poner a la venta libremente los mapas creados desde este software, siempre que los beneficios anuales queden por debajo de los 1500 euros (que ya son beneficios para cualquier cosa relacionada con el rol). Y oye, uno nunca sabe cuándo va a necesitar un mapa para un producto “oficial”…

En fin, que por ahora la cosa parece que promete bastante, pero veremos cómo es el producto final. Por de pronto los propios desarrolladores dicen que tienen mucho trabajo por delante, así que toca tomarse las cosas con calma. Eso sí, si a alguno de vosotros le ha entrado el gusanillo, que sepa que hay un late pledge que aún acepta nuevos mecenas, aunque no sé por cuánto tiempo lo tendrán activo…

 
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Publicado por en 11 marzo, 2021 en Miscelánea, Software

 

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Ayuda de juego hermética: hoja de alianza editable

Bueno, pues la gran Sylph ha vuelto a hacerlo. Si hace un par de semanas este humilde blog hacía de mensajero para liberar la estupenda hoja de personaje editable y ampliada para Ars Magica que se había currado la que poco a poco se está convirtiendo en “fandiseñadora” oficial del juego, en esta ocasión le toca el turno a la hoja de alianza, algo tan necesario como una hoja de personaje, si no más, para nuestras sagas. Una vez más, Sylph tomó como base la hoja que hay disponible en en la página de Holocubierta y se pegó el currazo de hacer editables todos y cada uno de los campos que hay en las 11 hojas de ficha… casi nada, vamos. Ahora podéis rellenar cualquier dato relevante sobre vuestra alianza desde el teclado.

La pequeña “guinda” es la opción de añadir una imagen de vuestro laboratorio al espacio reservado para ello en la página 9. Basta con hacer clic encima de ese espacio para que podáis elegir la imagen que queráis incluir. Es importante reseñar que esto es algo que solo se puede hacer desde Adobe Acrobat (incluso la versión gratuita), pero que no funciona en otros lectores de PDF donde lo he probado, como Foxit o incluso Goodreader para tablets. Pero bueno, algo es algo.

Así que nada, podéis acceder a la ficha haciendo clic en este enlace o directamente en la imagen que hay al principio de esta entrada. Con esto, con la hoja de personaje editable mencionada al principio de la entrada y con la “hoja de referencia” de creación de personaje que publiqué aquí, ya no tenéis excusa para no hacer vuestros pinitos virtuales con el juego.

Aprovechando que el Oder pasa por el Tribunal del Rin, comento también una noticia importante para los usuarios virtuales de Ars Magica, y es que ayer mismo se liberó por fin la versión 1.0 del ruleset del juego para usar con Foundry VTT. Esta versión supone un paso de gigante ya que cuenta con una hoja de personaje perfectamente implementada, lo que incluye todas las tiradas y mecánicas principales. Comentar que tanto Atlas Games como Holocubierta han sido informadas del lanzamiento, así que se puede considerar algo más o menos “oficial”, y de hecho incluso Holocubierta ha colaborado activamente permitiendo el uso de ciertos elementos gráficos que hacen que la hoja de personaje sea más bonita. Hoja de personaje en la que, dicho sea de paso, ha sido clave la contribución de varios fans patrios (con Ivangldf a la cabeza) que han trabajado duro para hacerla realidad, y cuyo aspecto a nivel gráfico es fruto del esfuerzo de… sí, Sylph, otra vez. ¡Esta chica no para!

Podéis descargaros ese ruleset en este enlace y probar todo lo que se os ocurra. Es posible que haya algún bug menor que se irá puliendo (yo al menos no he visto nada serio), pero vamos, como digo es perfectamente utilizable. ¡Ya no hay excusa para no probar Ars Magica con Foundry!

 
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Publicado por en 8 marzo, 2021 en Miscelánea

 

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Blogcomplot: La trampa del hechicero

La iniciativa del blogcomplot no solo incluye a los propietarios de los respectivos blogs participantes, sino también a otros fans que han querido aportar su creatividad aunque no tengan una atalaya propia desde la que anunciarlo. Ese es el caso de Néstor Solano, gran aficionado al juego y miembro de la insigne alianza hermética de Arazas. Néstor también es, entre otras muchas cosas, uno de los principales “padres” de la revista Aegis, cuyo aspecto y diseño general son básicamente obra suya. Así que, sin más dilación, aquí tenéis su aportación a este blogcomplot:

Eventos

Un mago huye corriendo

La torre de un noble en el pueblo principal de su señorío. Se oye un alboroto y un grito horrible. Algunos aldeanos curiosos se agolpan alrededor de la torre del noble. Los guardias comienzan a alertarse unos a otros y algunos de los aldeanos aseguran haber visto a un hombre con pintas de mago, salir corriendo de allí, hacia el bosque. Tras de sí, parece haber un pestazo a azufre.

Una herida sorprendente

El noble forma a la guardia y comienza a hacer correr el mensaje de que su prometida ha sido asesinada y que el asesino ha sido el hechicero Terminus Ex Tytalus. Se le acusa de haber desollado la cara de la joven, de la que sólo ha quedado una masa sanguinolenta de músculos sangrantes. Para ir más allá, incluso manda dibujar un esquema de la atrocidad y sus mensajeros lo llevan. La gente se atemoriza e indigna a partes iguales.

Falsa revelación

El lugar del asesinato es el tercer piso de la torre y está repleto de sangre, pero se pueden advertir rastros de unas pisadas que se alejan de allí. El alféizar de la ventana tiene una cuerda atada y bien oculta que hace pensar que el mago tenía todo planeado. Pero esto es falso, pues fue el propio noble el artífice del crimen, aunque usando los engaños de un demonio.

El golpe de gracia

El noble ha sido realmente el culpable de todo. Un demonio que quería vengarse de Terminus se acercó al noble para engatusarle y con el pretexto de que si le hacía un favor, él le otorgaría una gran cantidad de poder, le pidió que drogase a su prometida y la dejase sóla durmiendo en su habitación.

Cuando el noble lo hubo hecho, fue el demonio quien apareció y acabó con la vida de la prometida del noble, desollando a la pobre mujer. El mago, que había estado espiando las conversaciones del noble y el demonio, estaba allí intentando detener al demonio y destruirlo, pero el demonio lo engañó a él también y le hizo quedar como el asesino. 

El demonio se esfumó con un gran estruendo alertando a todo el mundo y manipuló al mago para que éste huyera por el “camino” que le había preparado.

Un juicio justo para Terminus

El noble emite órdenes para capturar al mago y promete un juicio público y justo, pero para ello deberá presentarse el acusado ante él y un juez de paz enviado por el Rey mismo. Varias personalidades importantes acudirán si el mago es apresado. Un juicio así puede ser un problema para el tribunal hermético y para la Orden entera.

Recompensa inmerecida

El noble ha prometido una recompensa altísima para capturar al mago, es diez veces lo que se suele ofrecer en casos así. ¿Podría ser que el demonio haya convencido al noble y hacerle pensar que le podría dar dinero ilimitado para financiar esta captura? ¿O podría ser que el noble estuviese hipotecándose para cubrir su delito y que el mago no le delate ante la justicia como un satanista pecador?

En cualquier caso, eso atraerá a cazafortunas de todo el reino que podrían causar más de un problema en la investigación.

Involucrar a los personajes

Aquí hay varias ideas para involucrar a los personajes de la Saga:

  • La alianza es la más cercana del Tribunal. Será la primera en ser salpicada si algo se tuerce en el juicio y se coloca a los magos como enemigos públicos. Incluso podrían recibir alguna acusación infundada por el mero hecho de ser magos.
  • Terminus acaba en las inmediaciones de la alianza buscando asilo. Sus perseguidores le pisan los talones y los personajes deberán decidir qué hacen. Hagan lo que hagan Terminus puede meterles en problemas y si no es él, lo harán sus perseguidores.
  • La misiva del noble llega a oídos de los correos de la alianza. El consejo decide ayudar a la captura de Terminus para “dominar” el juicio. ¿Lo capturarán para esconderlo o para exculparlo públicamente? ¿Investigarán el crimen infernalista y le darán la vuelta a la acusación acabando con el noble a ojos del pueblo y las autoridades? 
  • Terminus conoce la alianza y contacta con ellos. Les pide ayuda para desenmascarar al demonio e investigar el asesinato. Quizás con eso pueda evitarse el juicio y exponer así al Tribunal y a la Orden.
 
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Publicado por en 1 marzo, 2021 en Miscelánea

 

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Blogcomplot: La balada de Nalaye y Lira

Esta es una entrada muy especial.

Un grupo de enamorados de Ars Magica nos hemos confabulado para presentar, en los diferentes canales que usamos, un ejercicio creativo usando como base este juego. La propuesta en la que se inspiran estas entradas simultáneas de hoy es la de tomar seis elementos narrativos comunes (Falsa revelación, Recompensa inmerecida, Juicio justo, Herida sorprendente, Mago corriendo, El golpe de gracia) y que, con ellos, cada autor genere una semilla de historia para Ars Magica. Los lectores podrán disfrutar comparando cómo cada uno de estos elementos representa un papel diferente, igual, central o residual en las diferentes semillas. Esperamos que disfrutéis con estas lecturas y su análisis tanto como nosotros hemos disfrutado escribiéndolas.

Fdo. Blogcomplot

Y ahora, al turrón:

La balada de Nalaye y Lira

Un atardecer de primavera, mientras están atravesando un bosque del que se cuentan extrañas historias, los personajes son testigos de una escena ciertamente inusual: a poca distancia, ven huir campo a través a un hombre vestido con una túnica verde decorada con extraños garabatos y símbolos. Salta a la vista por esos mismos signos que se trata de un magus hermético corriendo, sensación confirmada cuando le ven conjurar algo. Al mago le persigue una horda de criaturas achaparradas de diferentes tamaños, de piel color verde terroso cubierta por lo que parece hierba y musgo de diferentes tipos. Las criaturas van armadas con cachiporras, ramas espinosas y otras armas improvisadas que resultan ciertamente inquietantes. El magus, al ver a los personajes, les reconoce como miembros de la Orden de Hermes y les pide ayuda desesperadamente. No acudir en ayuda de un sodales hermético está considerado un crimen por el Código Hermético, de manera que lo más probable es que los magi accedan a ayudarle.

Tras librarse de los molestos seres, sin duda algún tipo de criaturas feéricas que se escabullen en cuanto las cosas se ponen feas, el magus, mientras recupera el resuello, se presenta como Nalaye de Merinita y les explica una insólita historia. Mientras visitaba el bosque intentado investigar a sus habitantes feéricos, Nalaye se perdió en una regio (de la que tal vez los personajes podrían haber oído alguna historia) y se tropezó con un extraño lugar, habitado por una corte de criaturas de un aspecto similar a las que le perseguían hace unos momentos. Los peludos “trolls”, como él los llama, la tomaron con él, le arrebataron su talismán (una vara de olivo) y le dieron persecución con ánimo eminentemente hostil por orden de su señor. Solo la providencial intervención de los magi le ha salvado la vida.

Por desgracia, esa historia no es del todo cierta, sino más bien una falsa revelación. Efectivamente existe una regio con una corte de trolls, pero Nalaye no la descubrió por casualidad. De hecho la conoce desde hace largo tiempo, así como conoce a sus habitantes. Gully, el torvo (y un poco tontorrón) señor de la corte de trolls, tiene una hija tan contrahecha como perspicaz llamada Lira. La familia de Gully y Lira tiene una curiosa cualidad: en determinados momentos, que no siempre eligen voluntariamente, se transforman en humanos. Unos humanos sumamente agraciados, cabe añadir. Tal vez su linaje esté encantado y originalmente fuese humanos, pero ni ellos mismos lo recuerdan ya. En el caso de Lira, se convierte en una doncella inhumanamente hermosa, y aprovecha esos momentos para escapar de la corte y mezclarse con los mortales, unas criaturas que la fascinan. Fue en una de esas escapadas cuando Nalaye la conoció, hace ya un tiempo, mientras el magus estaba de visita en un pueblo en los aledaños del bosque. De inmediato quedó perdidamente enamorado de ella, y sigue estándolo hoy. El intenso amor de Nalaye es correspondido por Lira, cuya naturaleza feérica se siente atraída por la fascinación de los humanos como las moscas a la miel. Nalaye ansía estar con ella, y ella con él, pero por desgracia Gully no acepta la relación. Además, Nalaye está convencido de que puede hacer algo para conseguir que Lira conserve la forma humana permanentemente, pero solo podrá hacerlo si logra sacarla de la corte y llevarla a su laboratorio.

Por eso, cuando Nalaye ha entrado hoy en la regio no ha sido por casualidad, sino para intentar fugarse con Lira, como los dos habían acordado previamente. Sin embargo, la pareja fue sorprendida por Gully, que ha mandado a todo su séquito de trolls, spriggans y demás criaturas similares a detenerlos y darle una buena lección al entrometido magus. En su precipitada huida, Nalaye ha perdido su talismán, y esa es probablemente la única parte de verdad de su relato.

La aparición de los personajes es una bendición inesperada para Nalaye, quien decide pedirles ayuda para recuperar su talismán, amparándose en el deber que todo magi hermético tiene de ayudar a un sodales. Como ayudarle podría violar el precepto hermético de no molestar a las hadas, Nalaye endulza un poco la oferta ofreciéndoles la vis que lleva encima, una torre de vis Herbam, a cambio de su ayuda para recuperar el talismán. Nalaye “olvida” decir a los personajes que es vis feérica que ha robado de la corte de Gully, y probablemente por eso, está incluso dispuesto a darles la mitad por adelantado de esa recompensa inmerecida. Además, arguye que el talismán es legítimamente suyo y que, mientras no causen daño directo a la corte de Gully, no estarán contraviniendo el Código Hermético.

Si los magi aceptan la propuesta, Nalaye insistirá mucho en que le acompañen a la regio de inmediato, pues las hadas son impredecibles y la regio podría cerrarse en cualquier momento, y con ella la posibilidad de recuperar el talismán. En realidad quiere aprovechar la distracción que le ofrecerán los magi y escaparse, esta vez sí, con Lira. Sin embargo, la cosa no será tan fácil. Aunque acceder a la regio no tiene mayor complicación, alguno de los pequeños seres feéricos a los que han ahuyentado anteriormente han acudido ante Lord Gully para alertarle de la presencia de intrusos en el bosque. La llegada de los personajes despertará las suspicacias de los habitantes de la corte, que no parecen guardarle mucho cariño a Nalaye. Además, esa llegada coincidirá también con el momento en que Lira y Gully se transforman en humanos. La “princesa”, de hecho, está un poco molesta con Nalaye por haber huido con el rabo entre las piernas, y aprovecha esa transformación para utilizar uno de sus poderes feéricos, equivalente a la virtud sobrenatural Fascinación, para seducir a uno de los miembros del grupo, tal vez un grog, que caerá irremisiblemente enamorado de la troll, víctima de una herida sorprendente. Salvo que alguien lo impida, los dos amantes empezarán entonces a rivalizar entre sí hasta el extremo del ridículo, para delicia de Lira, que está encantada de ver cómo dos mortales pelean por ella.

La escena se irá complicando a ojos vista. Lira utilizará a su nuevo pretendiente para darle celos a Nalaye, que insiste en fugarse con su amada, mientras los miembros del séquito de Gully incordian a los personajes, intentan robarles sus pertenencias o incluso les ofrecen comida feérica (con los riesgos que ello conlleva). Sin olvidar que los magi han acudido allí a buscar un talismán que no aparece por ningún sitio, aunque los trolls podrían intentar engañarles entregándoles varas de madera que nada tienen que ver con el talismán de Nalaye. Para entonces los personajes ya tendrán bastante claro que están siendo engañados, en especial cuando vean a Nalaye y Lira intentando fugarse. En algún momento trascendental, tal vez cuando los dos amantes estén a punto de escapar o los personajes estén a punto de atacar a los trolls, Gully, harto del caos que han traído los humanos a su corte, decide imponer un poco de orden y exige a los dos pretendientes que diriman sus diferencias demostrando quién es el más digno de obtener el favor de su hija en un juicio justo. Por desgracia, será él quien elija al ganador, y no Lira, y su concepto de justicia es un poco particular. Los pretendientes deberán someterse a tres pruebas diferentes: una de ingenio (en un duelo de acertijos), otra de oratoria (demostrando su capacidad para seducir a su amada) y otra física (que les llevará a buscar un tipo de seta que crece en algún lugar perdido del bosque). Quien se imponga en al menos dos de esas tres pruebas ganará la mano de Lira, con la bendición de Gully, quien prohibirá cualquier ayuda externa a los dos pretendientes. Por lo tanto, si los magi quieren ayudar de alguna forma a su compañero para obtener la victoria, deberán ingeniárselas para hacerlo a escondidas de Gully o sus súbditos.

El duelo no es del gusto de Lira, que en el fondo ama a Nalaye, de forma que la joven hará todo lo posible por entorpecer los avances de su nuevo “pretendiente” si ve que este lleva las de ganar, llegando incluso a anular su fascinación sobre él, lo que sin duda le dejará preguntándose el porqué de su extraño comportamiento. Sin embargo, si Lira ve que es Nalaye quien lleva las de ganar, dejará que el duelo se desarrolle con normalidad, disfrutando de la escena. Mientras tanto, los miembros de la corte de Gully no dejarán de incordiar al resto de los personajes, complicando cualquier ayuda a su amigo.

Al final, lo más probable es que Nalaye gane el duelo, ganando así también la mano de Lira. Gully cumplirá su palabra y le dará a su hija su bendición para irse con el Merinita si así lo desea. Una “bendición” que en realidad es un regalo envenenado: si quieren marcharse, Gully impondrá a Nalaye un encantamiento por el cual, mientras no esté en la regio, el magus compartirá el mismo destino que su amada, y se pasará la mitad del tiempo transformado en una criatura contrahecha similar a un troll. Ese es el golpe de gracia de Gully. Queda a elección del Narrador si Nalaye acepta o no la “bendición” de Gully, aunque a menudo el amor lo puede todo. Nalaye también recuperará el talismán, y los personajes probablemente vuelvan a su alianza más o menos igual que cuando se marcharon. Claro que quedaría ese “asuntillo” de la vis feérica robada, que justo ahora Gully detecta en posesión de alguno de los visitantes…

Esta semilla de aventura está concebida como algo ligero y rozando lo absurdo y esperpéntico, como a menudo son los encuentros con criaturas feéricas. Sin embargo, el incidente podría tener consecuencias más serias a corto o largo plazo. Según su comportamiento, los personajes podrían granjearse la enemistad (o el favor) de un señor feérico, podrían ganar un aliado (o un enemigo) en Nalaye o, incluso, podrían tener un grog comprometido con una “princesa” feérica, algo que sin duda es una potencial fuente de historias para el futuro. Por no hablar de las posibles irregularidades herméticas cometidas durante la aventura, claro…

 
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Publicado por en 1 marzo, 2021 en Miscelánea

 

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Ayuda de juego hermética: hoja de personaje editable (y ampliada)

La comunidad de Ars Magica sigue en efervescencia absoluta tras el Verkami de Cultos Mistéricos, y no solo no paran de subirse nuevos aficionados al carro, sino que además van apareciendo por ahí nuevas aportaciones que intentan facilitar un poco el acceso al juego, que todos sabemos que no siempre es fácil. Algunas de esas cosas podrían aparecer en el próximo número de la revista Aegis (sí, habrá un número 2), pero hay otras para las que no habrá que esperar tanto tiempo para disfrutarlas.

Ese es el caso de la fabulosa hoja de personaje editable y ampliada que se ha currado la gran Sylph, una de las aficionadas que más está dando “el callo” en ese sentido. Como recordaréis fue ella la responsable del rediseño del Liber Novembrium Hermetici que algunos habéis recibido ya en físico, y en este caso nos trae una hoja de personaje que toma como base la que se puede encontrar en la página de Holocubierta, en la que se ha aumentado el espacio para el grimorio de mago (porque todos sabemos que los magi tienen esa fea costumbre de inventar nuevos hechizos constantemente) y también se han añadido algunas páginas con espacio para explicar el trasfondo del personaje o cualquier otra información relevante. Nos vamos a la nada desdeñable cantidad de 13 páginas de ficha para que hasta los más facundos de los magi y magae herméticos puedan explayarse a gusto.

Pero lo más interesante de la ficha, claro, es que todos los campos son ahora perfectamente editables, de manera que basta con hacer clic sobre cualquiera de ellos para introducir la información que necesitemos. Se pueden incluso marcar las casillas de heridas y fatiga para indicar los daños sufridos para el personaje, pero es que Sylph ha pensado en todo y en las partes en las que el texto es variable y podría extenderse más o menos, el recuadro está configurado para que el texto vaya reduciéndose automáticamente para que no quede cortado en ningún momento. ¡Una maravilla, vamos! Ni me quiero imaginar el tiempo que le ha llevado esto…

Así que nada, podéis acceder a la ficha haciendo clic en este enlace o directamente en la imagen que hay al principio de esta entrada. Creo que es un complemento ideal para esa “hoja de referencia” de creación de personaje que publiqué hace unas semanas, y que podéis encontrar aquí.

Como digo, todo esto es obra de Sylph, a la que desde aquí doy las gracias infinitas por el aporte; en este caso, más que nunca, yo soy solo el mensajero. Como decía al principio, creo que es algo que les vendrá muy bien a todos los nuevos jugadores que empiezan a asomarse al fascinante mundo de Ars Magica, cualquier ayuda es buena cuando empiezas a dar tus primeros pasos…

 
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Publicado por en 22 febrero, 2021 en Miscelánea

 

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Viajes por las provincias de Lex Arcana

Hace ya un añito, por estas mismas fecha, publiqué una pseudo-reseña de Lex Arcana, la nueva versión de un juego de rol clásico italiano que ha vuelto con fuerza, acompañado por una edición muy potente, que se ha visto reflejada en su traducción a múltiples idiomas. Sin ir más lejos, por aquí nos lo traerá Cursed Ink, aunque que yo sepa no se saben todavía fecha para su posible publicación.

La cuestión es que últimamente he vuelto a zambullirme en el abundantísimo material que se liberó en el Kickstarter de lanzamiento del juego. Más concretamente, me acabo de merendar Aegyptus: The Sands of Time and Gold, el libro dedicado a la provincia de Egipto, y me lo he pasado pipa. Una de las principales diferencias entre Lex Arcana y otros juegos con la misma ambientación (por ejemplo, Weird Wars Roma) es el exhaustivo nivel de documentación que presenta, y este libro no es una excepción. Todas las regiones de Egipto controladas por el Imperio (y alguna otra más allá de sus limes) están cubiertas de forma meticulosa en el manual, desde la bulliciosa Alejandría con su Faro y su Biblioteca hasta las más exóticas Tebas, Menfis o la hundida Heracleion. Evidentemente, como seguimos hablando de un Imperio romano que nunca existió, no faltan unas cuantas pinceladas de cosecha propia de los autores italianos, que potencian aún más el exotismo de esa tierra. Una tierra, claro, plagada de amenazas, la menor de las cuales la presentan los propios nativos descontentos bajo el yugo romano. Pues bajo las ancestrales arenas del desierto, en lo más profundo de las pirámides y en las más oscuras tumbas que ni los más audaces ladrones se atreven a saquear, se ocultan peligros y horrores mucho mayores. Sacerdotes del dios Set que quieren recuperar la gloria del Antiguo Egipto, servidores del mismísimo Akenatón o cultistas de Apofis, el mal encarnado, son solo algunos de ellos. El libro incluye de hecho tres aventuras (aunque la tercera es más bien una minicampaña con muy buena pinta si el DJ se lo curra un poco) en la que los Custodes deberán lidiar con todo tipo de adversidades.

Tanto me ha gustado la lectura de Aegyptus que me ha entrado el gusanillo de probarlo en mesa. Sin embargo, el sistema sigue pareciéndome el punto débil del juego. Así que ni corto ni perezoso, me he liado la manta a la cabeza y estoy preparando una adaptación salvaje que toma como punto de partida, claro, Weird Wars Roma. En realidad se podría jugar al juego con reglamento de Savage Worlds casi sin tocarlo, pero he preferido mantener un par de señas de identidad importantes del juego (los indigitamenta como trasfondo arcano, los rituales de adivinación y la Pietas), adaptándolas a formato salvaje. Aún tengo que probarla en mesa, a ver qué tal se da, y si encuentro alguna forma no muy ilegal de hacerlo, mi idea es colgar esa adaptación por aquí por si alguien quisiese probarla.

Esta reinmersión en el juego no podría ser más oportuna, ya que acaba de lanzarse un nuevo Kickstarter para financiar la publicación de dos nuevos libros dedicados a sendas provincias del Imperio romano: Italia por un lado y Tracia y Dacia por otro. Por ahora el proyecto va como un tiro, y eso que la gente de Quality Games recibió bastantes collejas por culpa del considerable retraso con el que se entregaron los libros del primer mecenazgo. En mi opinión siguen haciendo cosas un poco extrañas, como el planteamiento de los pledges de este nuevo Kickstarter, que a mí me deja un poco perplejo en algunos casos. Por suerte, parece que tanto el nivel de contenido (con el gran Mauro Longo, entre otros, a los mandos) como el aspecto gráfico parecen pesar más que esas dudas sobre la comunicación y la realización de contenidos, y ya se han desbloqueado un par de contenidos, incluido un capítulo sobre Escitia, y está al caer la primera aventurita. Seguro que caen más.

Los manuales de Italia y Dacia-Tracia tendrán en principio una estructura parecida al de Egipto, con una descripción geopolítica de las regiones, un bestiario y demás. Habida cuenta de que hablamos del corazón de Roma por un lado y de una de las provincias más oscuras y siniestras del Imperio por otro, espero cosas bastante interesantes. El nivel de documentación de las aventuras de Lex Arcana es simplemente abrumador y, aunque en algunos casos el DJ tiene que meter algo de mano para acabar de desarrollarlas, me parece que en casi todos los casos son bastante interesantes. Además el Kickstarter incluye chucherías de lo más suculentas, como esos mapas de las provincias en cuestión y sendos mazos de cartas con las criaturas que aparecen en los libros.

Así que nada, mientras el mecenazgo sigue su curso y esperamos noticias sobre la edición en español, le daré los últimos toques a esa adaptación salvaje e intentaré probarla en mesa a ver qué tal funciona…

 
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Publicado por en 17 febrero, 2021 en Miscelánea, Opinión, Salvajizando

 

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Mucho mecenazgo y poco dinero para gastar…

Madre mía, cómo ha empezado el año rolero a nivel de mecenazgo a ambos lados del charco. En poco más de un mes llevamos ya un puñado de proyectos de lo más jugosos, y hoy mismo se han puesto en marcha dos más en lo que claramente parece un complot para acabar con mi depauperada cartera. Así que, retomando una costumbre un poco abandonada en este blog, voy a pegar un repaso a los proyectos que más me están haciendo ojitos en estas primeras fechas de 2021, bien sea a punto de finalizar, recién lanzados o que se publicarán de forma inminente. Sin ningún orden ni concierto especial, estos son los mecenazgos que me están lanzando cantos de sirena:

Cultos Mistéricos: El ya sobradamente comentado Verkami para el nuevo manual de Ars Magica no necesita demasiada presentación. Aún le quedan algunos días, aunque ha tenido un importante parón en las últimas semanas. Creo que a Holocubierta se la ha notado un poco que es su primer mecenazgo y debería haber generado algo más de visibilidad en estas semanas de “valle” intentando atraer a nuevo público, pero bueno, aun así su publicación está más que asegurada. A ver si en esta última semana se sacan algo de la manga y hay un buen empujón para intentar hacer realidad esa deseada tapa dura… Y aunque no llegue, pues yo creo que va a quedar un manual bastante resultón, la verdad. Si sois fans del juego y no habéis entrado, pensáoslo bien que luego va a costar encontrar el manual entiendas…

Orrorsh: También se lanzó hace unos días el mecenazgo para el penúltimo cosmos de Torg Eternity, Orrorsh, como siempre, a través de Game On Tabletop. El proyecto mantiene las mismas consignas que los anteriores, con un pledge en digital bastante elevado (80 dólares). Sin embargo, ha habido un cambio interesante y es que, en el pledge básico del manual en físico ahora han incluido todos los PDF que se vayan desbloqueando, que están siendo unos cuantos. Por lo tanto, pese a que la portada del manual me parece absolutamente horripilante, he decidido entrar en ese pledge y hacerme con lo “mínimo” para jugar en el cosmos, a saber, el libro básico, la campaña oficial y las cartas de Destino. Orrorsh es un cosmos clave dentro de la metatrama de Torg Eternity, con ese protervo Hombre Delgado a la cabeza, así que el esfuerzo bien merece la pena, por mucho que no me convenzan mucho algunas de las cosas que hace Ulisses últimamente. Mientras tanto, aquí en España, seguimos sin noticias sobre las copias físicas del manual básico, está claro que Ediciones Epicismo está quedando retratada con este producto, que creo que ha nacido muerto en nuestro país…

Deadlands: Hoy mismo se acaba de lanzar el Verkami para la que probablemente es la ambientación más popular de Savage Worlds. Deadlands (que ya reseñé aquí en su momento en su versión original) nos ofrece una versión extraña y horripilante del Salvaje Oeste, con pistoleros, brujos, espíritus chungos y bichos nauseabundos por todas partes. HT Publishers nos la trae ahora en un Verkami que, coincido con muchos, debería ser el equivalente salvaje de lo que ha sido Piratas de Drinax para Traveller. Pero HT son otros con los que tampoco comulgo mucho en su forma de hacer las cosas últimamente. Creo que el manual sale un poco caro para lo que es, y que cosas como ese “tal vez haya tapa dura” (pero sin concretar), o el hecho de que unos libros lleven una encuadernación y otros otra, no le hace bien al producto. Pero por encima de todo, creo que deberían haber sacado mucho más músculo promocional para asegurarse de que todo el mundo es consciente de que esto va a salir en castellano… y me parece que no lo han hecho. Entiendo que HT no tiene el mismo músculo que Pinnacle (con quien últimamente comulgo aún menos), pero creo que si había que echar el resto con algún producto, era con este. En fin, otros lo han explicado de forma más detallada que yo. Sin embargo, al césar lo que es del césar. HT hace unos PDF impecables y el precio al que está el digital de Deadlands, 7 €, es irresistible, así que como mínimo voy a entrar a ese nivel, porque es una buena ambientación. Luego ya veremos cómo avanza el proyecto. Y recordad (y es otra cosa que creo que HT sí ha hecho bien) que la editorial ha publicado un pack de prueba gratuito con una aventura de Deadlands para quien quiera probar el producto antes de entrar en el mecenazgo, aquí

Traveller: Mercenary: El otro proyecto que se ha puesto en marcha hoy es la caja de Mercenary para Traveller. El ritmo de publicación de Mongoose con este juego es infernal, dudo que haya muchos bolsillos que puedan mantenerlo. En este caso nos traen una caja que contiene todo lo necesario (y más) para convertir a nuestros Viajeros en profesionales de las armas, en Equipos-A galácticos, de esos que venden sus servicios al mejor postor. Aunque los productos de Mongoose me suelen parecer caros, curiosamente sus mecenazgos están bastante más ajustados, y sin ir más lejos el de Deep Night Revelation es probablemente el Kickstarter con mejor relación de calidad/cantidad y precio en el que he entrado nunca. En este caso los precios no están tan ajustados, pero aun así la cosa es bastante apetecible si eres fan de Traveller: las 75 libras que cuesta la caja incluyen también el envío a todo el mundo, y a poco que se desbloqueen nuevos contenidos, la cosa va a salir bastante a cuenta. Y ojo, los de Mongoose sí que saben promocionarse: solo durante el día de hoy, se puede descargar de forma gratuita el primer libro de la caja para que cualquiera que tenga dudas pueda echar un vistazo al producto. Lo tenéis aquí. Nada menos que 113 paginacas para que os podáis empapar bien de lo que va a traer este cajote.

Lex Arcana: Por si todo esto fuera poco, muy pronto (aún no se sabe la fecha exacta y llevan semanas con ese banner, pero es que Quality Games tiene una capacidad de comunicación inversamente proporcional a la enorme calidad de sus productos) se pondrá en marcha un mecenazgo para financiar los dos próximos manuales de Lex Arcana (recordad, próximamente en castellano por parte de Cursed Ink y medio reseñado aquí). El primero de los manuales se centra en Italia, o sea, el corazón del Imperio romano, y el segundo en las provincias de Dacia y Tracia, lugares más inquietantes llenos de tradiciones ancestrales y enemigos siniestros para los Custodes. De ello hablaré en más profundidad en una próxima entrada (ando bastante cautivado con este juego últimamente), pero mientras tanto, dejo aquí el enlace para quien quiera recibir la notificación de activación del proyecto.

Y eso es todo, que como veis, no está nada mal. Espero sinceramente que el resto del año el ritmo baje un poco porque no solo me voy a quedar sin cartera, sino sin espacio en las estanterías para guardar tanto manual…

 
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Publicado por en 5 febrero, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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