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Mi resumen rolero de 2021

2021 llega a su fin y, como siempre en este blog, hago una última entrada en la que resumo lo más relevante que me ha pasado como rolero durante etos doce meses, a modo también de repaso de las cosillas que han ido apareciendo por aquí: partidas, manualidades, pruebas, lecturas que me han resultado más interesantes… en fin, todo se mezcla un poco en el siguiente listado:

12. Ars Rolica en números. 2021 ha sido el año con menos visitas en Ars Rolica. Probablemente eso se debe a que también ha habido un ligero descenso en la cantidad de entradas publicadas (72 con esta, por 77 de 2020), ya que como bien queda patente más adelante, he estado muy ocupado haciendo otras cosas. Curiosamente, ha sido el año que más «Me gusta» y comentarios ha habido, lo que interpreto como que ha habido menos lectores, pero más participativos, lo cual en el fondo es una buena noticia. Como no abrí esto para hacerme rico, en el fondo me resulta toda una alegría que después de siete años dando la barrila, siga habiendo gente que se pasa por aquí con regularidad y pierde un poquito de su tiempo leyendo e incluso escribiendo unas líneas. Así que muchas gracias a todos los que visitáis este blog, como siempre.

11. Partidas. El número de partidas que he jugado este año ha sido bastante parecido al de 2020: 47, o sea, casi una a la semana. Todas ellas han sido online, ya que lo de jugar en presencial todavía está un poco complicado (a ver si para 2022 podemos volver a las mesas…). Es una cifra que me parece más que satisfactoria habida cuenta del poco tiempo que tengo, y a la que hay que añadir alguna experiencia por escrito online que tampoco ha estado mal, como la partida de Ars Magica por Comunidad Umbría en la que participé hasta mediados de año. Aparte de mis juegos clásicos (de los que hablo más abajo), este año también he abierto miras (pero no demasiado) y me he asomado al sistema AGE y a Cepheus, la versión libre de Traveller, en ambos casos con resultados bastante satisfactorios, aunque breves. Incluso he recuperado una práctica pretérita y he intentando terminar (sin conseguirlo por ahora) uno de los libros para jugar en solitario de La Llamada de Cthulhu, el exigente Alone Against the Frost. Bueno, no jugaba en solitario sino que lo hacía con mi pareja, que es muy fan de todo lo tentacular, pero vamos, sirve. Debo confesar que sigo sintiendo ese inconfundible gustirrinín al ir saltando de una página a otra en un función de las decisiones que tomes. Ah, sí, y hace nada he hecho también mis pinitos con Forbidden Lands, del que por ahora no puedo emitir un juicio muy concreto…

10. Lecturas roleras. Si he publicado poco, también debo confesar que he leído bastante poco rol en los últimos doce meses. De esas lecturas, lo más destacado es probablemente ese Troubleshooters del que hablaba hace unas semanas y que parece ideal para partidas ligeras ambientadas en los cómics de aventuras más populares de mediados del siglo XX. Aunque confieso que todo lo que cae en mis manos de Lex Arcana es también una auténtica delicia, y no veo el momento de que el juego salga publicado aquí para ver qué respuesta obtiene. También me pareció destacable Vaesen, uno de los juegos de moda, por mucho que el sistema de Fria Ligan me despierte ciertas dudas…

9. Mecenazgos a la baja. En una maniobra que sin duda ha agradecido mi bolsillo, también me he metido en menos mecenazgos este año que en un 2020 que fue bastante de locos. Apenas he participado en media docena de proyectos, pero eso sí, han sido de lo más variopintos; manuales, mapas… e incluso algo de software de creación de mapas. En cuanto a manuales, lo más interesante han sido sin duda los dos nuevos libros para Lex Arcana, dedicados a Italia por un lado y a Dacia y Tracia por otro, que han llegado a los mecenas hace nada en digital, y que son una auténtica gozada. A destacar también Jovian Whispers, una campaña para Shadows Over Sol, un juego de ciencia ficción con toques de terror que llevo siguiendo desde hace varios años pero que nunca me atrevo a probar en mesa porque el sistema no me acaba de convencer. Y el último en el que he entrado ha sido en el suplemento Mythic Britain & Ireland para Vaesen, que lo petó bastante hace nada. Claro que para petarlo, Dungeon Alchemist, el software para hacer mapas en un santiamén que recaudó casi dos millones y medio de euros, y que pronto debería tener una versión más o menos utilizable. No veo el momento de hincarle el diente…

8. La «Factoría Shane». Ya he mencionado en entradas recientes mi opinión sobre la situación editorial de dos de mis juegos de cabecera, Savage Worlds y TORG Eternity. Desde mi muy subjetivo punto de vista, no creo que haya sido un buen año para ninguno de los dos a nivel de publicaciones. El panorama de ambientaciones salvajes para SWADE sigue siendo un páramo desolador: PEG vive encerrada en su círculo del Deadlandverso con veleidades como Savage Pathfinder Rifts que no me dicen nada, y los pocos aces que quedan no acaban de sacar nada que me apasione. 2022 podría ser más interesante a poco que la versión SWADE de Sakrynia, por ejemplo, se haga realidad. Con Torg la cosa es aún más desoladora. No tengo ninguna esperanza de que la línea en castellano vaya a continuar, y el mecenazgo en inglés del último Cosmos que queda, Pan Pacífica, lleva meses retrasado sine die. Lo que es peor, parece que está siendo reescrito total o parcialmente, con lo que podrían ser importantes cambios respecto a la configuración original del Cosmos. Menos mal que, tanto en el caso de Savage como en Torg, hay buen material a espuertas para jugar durante mucho tiempo sin demasiados problemas…

7. El mundo de los VTTs. Aunque sigo jugando a Savage Worlds por Fantasy Grounds, este 2021 he continuado mi progresiva inmersión en Foundry, que se me sigue atragantando un poco cuando me pongo detrás de la «pantalla», pero que me parece la mejor opción para sistemas mínimamente complejos que no están bien implementados en otros virtual tabletops. Tanto el sistema de Ars Magica como el de Torg Eternity han dado pasos de gigante durante todo el año (aunque el primero esté todavía un poco escondido para el aficionado), y creo que ambos ya permiten jugar bastante bien desde esa plataforma, lo cual es una gran noticia. Por otro lado, también tengo pendiente probar Role con algún sistema menos exigente a nivel de mecánicas, para ver qué tal furrula.

6. Bárbaros y bestias. De las 47 partidas que mencionaba más arriba, más de la mitad se las ha llevado Los nueve sellos de Jalizar, la campaña para Bestias y Bárbaros que estoy dirigiendo/playtesteando ahora mismo. La campaña está ambientada en Jalizar, la Ciudad de los Ladrones, y tengo la idea de liberarla cuando la termine, de manera que el playtest me está sirviendo de mucho para afinar los contenidos y el desarrollo, y eso que los jugadores se están empeñando en ir por vericuetos argumentales un poco inesperados. Sin embargo, creo que también está resultando una campaña muy divertida en la que he vuelto a confirmar que el mundo creado por Umberto Pignatelli es una auténtica maravilla. Estoy jugando la campaña con reglamento SWADE y, después de veintitantas sesiones, puedo decir con bastante seguridad lo que ya opinaba en un primer momento: no creo que mejore en nada a Deluxe, y no descarto volver a él cuando termine. O no, en el fondo son bastante intercambiables…

5. De nuevo tras la pantalla. Decía el año pasado que por primera vez en toda mi vida como rolero, había jugado mucho más como jugador que como DJ. Este año la cosa se ha equilibrado un poco más, sobre todo por esa campaña semanal, y para 2022 creo que la balanza volverá a inclinarse claramente hacia la dirección: no solo voy a continuar esa campaña bárbara (que veremos si termina durante el año), sino que tengo pendiente playtestear la continuación de Muerte en Katas Raj para Torg antes de publicarla dentro del Infiniverso. También hay en danza un proyecto de partida hermética en formato escrito que podría echar a andar en breve después de diversos avatares y… bueno, el resto de cosas que puedan colear, que seguro que serán unas cuantas. Y es que la cabra siempre tira al monte…

4. Noviembre Hermético. Como cada año, he acudido fiel a mi cita con el Noviembre Hermético (que últimamente ocupa casi el 50% de las entradas anuales de este blog), dedicado en esta ocasión a familiares. La iniciativa fue como siempre un éxito a nivel de colaboraciones, y aunque por ahora no me he puesto con su traslación a formato libro (y no sé si lo haré), la verdad es que es una gozada ver que, siete años después, está más viva que nunca, sobre todo porque este año no ha habido uno, sino dos blogs que también se han subido al carro, la Leprosería Tytalus (con maestros herméticos) y el Arcaneum (que ahora mismo está terminado sus treinta fuentes de ingresos). Así que como cada año, noviembre ha sido un mes un poco infernal, pero como cada año también, el esfuerzo se ha visto más que compensado por la satisfacción que genera.

3. «Manualidades» roleras. Y si no he tenido tiempo para leer, ni para colgar entradas, no ha sido porque me haya pasado todo el tiempo jugando, sino que también ha habido una buena dosis de «manualidades» dirigidas a diferentes juegos. Sin ir más lejos, por fin terminé la traducción de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones con su última parte, El sueño de una noche de verano. Pero Ars Magica también contó con una aventura introductoria de mi propia cosecha, Una elección espinosa (que me consta que ya ha visto mesa en algún grupo, lo que me llena de alegría y un poquito de orgullo). Para Torg Eternity colgué hace nada las cartas de amenaza traducidas al castellano, y hace algunos meses, también las fichas de los personajes de las Día Uno para poder usarlos con más facilidad. También me he liado a hacer un podcast sobre el juego que ya lleva varias entregas (y que se puede encontrar, entre otros sitios, aquí). En el apartado de «miscelánea» también he sacado rato para traducir (aquí) el interesante artículo sobre narración compartida publicado hace ya unos añitos en la revista White Wolf, y qué más… ah, sí…

2. Revista Aegis. Tardó en llegar más de un año, pero por fin, los astros se alinearon para que el número 2 de la revista Aegis se hiciese realidad. Fue un trabajo titánico por diversos motivos, empezado por el hecho de que el equipo de coordinación, a excepción de un servidor, era completamente nuevo. Nuevo y, añado, terriblemente concienzudo y meticuloso, lo que unido a lo extenso de la revista, hizo que el proceso de creación se prolongara algo más de lo previsto. Sin embargo, creo que el fruto de tantos esfuerzos al final valió la pena, y el número 3 ya está empezando a mover lentamente sus engranajes. La intención es que sea un monográfico dedicado a ucronías históricas, de manera que puede ser bastante jugoso. En paralelo, se está trabajando en mejorar un poco más la calidad del producto con cosas como una pequeña web dedicada en exclusiva a él que permita dar un poco más de entidad al proyecto y también en una posible adaptación a formato impreso a través de Lulu. Uf, es leer estas últimas líneas y volver a ponerme a sudar, voy a volver a meter esto por ahora en el cajón…

1. Finis Terrae. Pero sin duda, un año más, y con más merecimiento que nunca, ha sido Finis Terrae el proyecto que más tiempo me ha quitado… y que me quitará en las próximas fechas. Tras una gestación que se prolongó mucho en el tiempo, el mecenazgo del libro del Tribunal de Iberia funcionó extremadamente bien, y ya ando escribiendo mi parte de las metas desbloqueadas (lo que, previsiblemente, me obligará a escribir menos por aquí en las próximas fechas, pero como se suele decir, es por una buena causa…). Creo que el proyecto ha demostrado que Ars sigue siendo un juego muy vivo en nuestro país y que hay una comunidad pequeña pero fiel que está dispuesta a empujar lo que haga falta. ¿Lo veremos reverdecer también al otro lado del charco? Solo el tiempo lo dirá.

Y eso es todo por este año, que no está nada mal. Para 2022 solo pido una cosa que igual parece sencilla pero no lo es tanto: poder volver a jugar en una mesa con tranquilidad y sin agobios. Jugar online está bien, pero echo de menos tirar dados de verdad, el contacto humano, la sinergia del grupo presencial… Quién sabe, a lo mejor tengo tanta suerte como este 2021, ya que el año pasado pedí poder dirigir la campaña de B&B y mantener el mismo ritmo de partidas, y parece que lo he conseguido en ambos casos. Cruzaremos los dedos. Mientras tanto, os deseo a todos y todas un feliz 2022, y que el nuevo año os traiga salud y mucho, mucho rol… ¡cuídense mucho!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi regalo de Navidad: cartas de amenaza para TORG Eternity

Por las entradas de los últimos meses en este blog, y habida cuenta de mis filias habituales, queda claro que los dos juegos que más me han hecho tilín en los últimos tiempos junto a Ars Magica andan para mí en horas bajas. Si el otro día comentaba que el panorama salvajuno me resulta desolador, no menos desoladora es la situación de TORG Eternity a ambos lados del charco: por allí, el retraso en el mecenazgo del último Cosmos, Pan Pacífica, va ya casi para medio año (y veremos cómo acaba siendo el producto), mientras Ulisses sigue demorándose muchísimo en la entrega de ciertos productos y adolece de una comunicación cuestionable con sus aficionados. Por aquí la cosa es aún peor: Ediciones Epicismo está totalmente desaparecida, lo que a efectos prácticos significa que TORG Eternity, que ya nació medio muerto, ahora mismo está enterrado en un ataúd de hierro fundido del que parece complicado que pueda salir alguna vez.

Sin embargo, yo no me resisto a intentarlo, así que aquí estoy, con uno de esos goodies que tanto abundan en el juego y que hasta ahora solo estaba disponible en inglés (básicamente porque no llegó a desbloquearse en el mecenazgo del juego en castellano). Me refiero a las cartas de amenazas (entiéndase «amenazas» como los diferentes bichos que aparecen en el capítulo de bestiario del juego). Las cartas de amenaza son un artículo que pretende agilizar los combates de Torg, que como sabe cualquiera que los haya probado pueden volverse un poco… espesos por momentos. En una partida en mesa real, al principio del combate se pondría la tarjeta de cada enemigo a los que se enfrenta el grupo con la cara ilustrada hacia delante. Además de la ilustración de la criatura, ahí aparecen todos los valores que necesitan los jugadores para poder resolver sus ataques: básicamente, las diferentes defensas tanto físicas como a nivel de ataques de interacción, además de su Resistencia. Por lo tanto, basta con que un jugador tire el dado, calcule su total y lo compare con la cifra que aparece en la carta para saber si el ataque ha tenido éxito o no y, cuánto daño (o qué otro efectos) ha hecho. Eso elimina trabajo al DJ, al que en lugar de decirle «He sacado un 14 en mi ataque con arco, ¿cuánto tiene en Esquivar el gospog?», el jugador puede decirle directamente «Doy al Gospog, le hago una Herida y 2 Shock».

Los datos más «delicados» (incluidas las Heridas y el Shock) aparecen en la otra cara, la que queda del lado del DJ. Además de eso, allí aparecen los diferentes ataques, habilidades y/o equipo relevantes que pueda tener la criatura. Por lo tanto, en lugar de tener que andar mirando el manual o sus notas, el DJ puede mirar simplemente la parte trasera de la tarjeta y elegir qué va a hacer la criatura en su turno. En mi opinión es uno de los mejores inventos del juego, y creo que ahorra bastante tiempo en los combates. Su uso también se puede aplicar en partidas online, por supuesto: basta con compartir la imagen del frontal de la carta con los jugadores para que ellos mismos puedan calcular (si no lo hace ya el sistema del VTT en cuestión) los resultados de sus acciones.

Como digo, estas cartas aparecieron en inglés en la caja básica de Torg Eternity (y también en todas las de los Cosmos posteriores), pero no se llegó a desbloquear su versión en castellano. Así que bueno, he decidido hacer la adaptación de las cartas a nuestro idioma para que cada uno las use como considere. De paso, he revisado y corregido unas cuantas erratas que había en las cartas originales de Ulisses (la revisión de textos tampoco es otra de sus virtudes, sin duda), con lo cual esta versión sería incluso mejor que la original. Por desgracia, hemos perdido al carismático cocodrilo con Esquivar 18, que lo hacía casi tan escurridizo como el mismísimo Faraón Mobius. Las cartas incluyen la práctica totalidad de las criaturas que aparecen en el bestiario del manual básico, además de algunos protagonistas de las Día Uno y dos animales que pueden acompañar a algunos personajes jugadores en función de su elección de dones: el tigre dientes de sable y el lobo blanco. Seguro que también pueden resultar útiles para algunos grupos.

Así que nada, podéis bajaros el PDF en cuestión aquí o haciendo clic en la imagen de entrada, con todas las cartas con las dos caras traducidas, para vuestro uso y disfrute. A ver si sirve a modo de electroshock para reactivar un poco el juego, aunque no sé yo… No descarto soltar alguna otra cosilla para seguir empujando en esta tarea imposible, veremos. Mientras tanto, ¡felices fiestas a todos y cuidaos mucho!

 
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Publicado por en 24 diciembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético 2021: Resumen general, premios y reflexiones

Bueno, pues vamos con una pequeña entradita como colofón de este frenético noviembre que ha traído un aluvión de material hermético y otras sorpresas a todos los fans de Ars Magica: un Kickstarter (ya financiado, y desbloqueando metas), un nuevo número de Aegis y nada menos que 90 entradas (aunque aún haya algunas por publicarse en el Arcaneum) que proporcionan 30 familiares, 30 maestros herméticos y 30 fuentes de financiación para alianzas. Como siempre, material extremadamente útil y de uso inmediato en mesa a poco que nos salten las alarmas y necesitemos cualquiera de esos elementos sin aviso previo.

Para Ars Rolica, ha sido un Noviembre Hermético complicado y sencillo al mismo tiempo. Complicado porque generar un familiar era, básicamente, generar dos cosas al mismo tiempo: una criatura mágica y un objeto mágico con efectos. Por lo tanto, el trabajo «estadístico», por así llamarlo, era proljio. A eso había que añadir la habitual necesidad de presentar criaturas lo bastante variadas como para mantener un mínimo de originalidad y evitar la monotonía. Y aunque se publicaron dos gatos durante el mes, creo que al final esa variedad está garantizada, aunque sea al coste de explorar vías, digamos… poco convencionales para los familiares herméticos.

Pero decía que también ha sido un Noviembre Hermético sencillo, y eso ha sido gracias a la abrumadora cantidad de colaboraciones que he recibido. Nada menos que diez sodales se han liado la manta a la cabeza para crear uno de estos bichejos y enviarlos para su publicación. Literalmente, me han dado la vida, no solo para «trampear» esos días en los que no tienes el tiempo material de preparar la entrada, sino también para salvar esos otros días en los que sí tienes el tiempo, pero no la inspiración. Para que os hagáis a la idea, esas diez colaboraciones son las mismas que recibí el año pasado para los grogs. Y cualquiera que conoce un poco Ars sabe que el tiempo necesario para hacer un grog y el que hace falta para hacer un familiar, aunque sea adaptando sus características de algún material previo, se parecen como un huevo a una castaña. Así que, a todos y a todas, gracias sin número por participar porque insisto, sin vuestras aportaciones, esto no habría sido posible. Aún es más: ha habido dos familiares más, fruto de colaboraciones externas, que no han visto la luz por motivos de lo más variopintos. Criaturas bastante curiosas ambas, que no descarto colgar en algún momento futuro.

Lo cual me lleva a hablar de premios y cositas así. Como recordaréis, en su momento anuncié los premios que sortearía entre quienes enviaran colaboraciones al blog. Pues bien, después de realizar una serie de tiradas de dado (simples, no de estrés, así que no había posibilidad de pifia), estos son los ganadores de cada uno de los premios:

  • Pack físico Liber Novembrium Hermetici, volúmenes I y II: Francisco González Serra, creador de Prometeo, el buitre famélico
  • Pack físico con las cuatro entregas de la Tetralogía de las Cuatro estaciones: Sylph, creadora de Sínigh, la comadreja espectral
  • Pack físico de Ars Magica básico Alianzas: Kuni Mizomura, creador de Muharij, el mono
  • Pack en PDF de todos los libros de Ars Magica publicados en castellano por Holocubierta hasta la fecha: Clara Martín, creadora de Hudhud, la abubilla

Enhorabuena a los premiados, que es una frase muy recurrente por estas fechas. En breves me pondré en contacto con cada uno de vosotros para haceros llegar lo antes posible los premios en cuestión, que espero que disfrutéis como merecen.

Y nada, que por ahora eso es todo. Diría que «voy a descansar un poco de Ars» si no fuera porque cierto mecenazgo, entre otras cosas, no me lo va a permitir mucho, pero por lo menos me puedo tomar las cosas con más relajación mientras llega el noviembre del año que viene para el que, por cierto, tengo ya una temática elegida al 90%. Es lo que tiene el equipo de Aegis, que cuando menos te lo esperas te suelta una perla que hay que coger al vuelo para que no se escape…

¡Gracias de nuevo a todos y a todas por participar, por pasaros por aquí durante todo el mes a leer o a comentar, o por apoyar de cualquier otra forma esta locura!

 
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Publicado por en 1 diciembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXX): Mordred, el hermano fantasmal

Cerramos el Noviembre Hermético con un broche de oro, una colaboración que nos llega de la mano de Eric Álvarez, más conocido como Tadeln en los círculos herméticos. En un mes que ha tenido desde comadrejas fantasmales hasta jabalíes de latón, pasando por hrools o monos cleptómanos, Tadeln consigue el más difícil todavía y se saca de la manga algo que solo él podría pergeñar: un familiar que es… un ser humano. Bueno, más o menos humano, vale. Así que no os perdáis al bueno de de Mordred y luego, pasaos por el Arcaneum si no lo hacéis a diario para disfrutar de la maravilla de entradas que está haciendo Tadeln durante este mes sobre fuentes de ingresos. ¡Gracias por sacar hueco para enviar a Mordred, maestro!

Esta entrada hace una interpretación un poco amplia del concepto de “bestia inherentemente mágica” que pide como familiar el manual básico de Ars Magica. Asimismo, toda la información referida a los nacidos huérfanos (“Oprhan Born” en inglés) se encuentra en el manual El Reino de Poder Mágico, página 139 de la edición española.

Aunque la condición de hijo póstumo, nacido tras la muerte del progenitor paterno, es rara en la Europa Mítica, la condición de nacidos huérfanos es mucho más extraña pues implica haber sido concebido por una persona ya fallecida. La truculenta historia que dio origen a Mordred empieza, como no podría ser de otra manera, con magia, traición y muerte o, dicho de otra manera, de la mano de la Casa Tytalus. La maga Igraine ex Tytalus, afincada en Bretaña, en el Tribunal de Normandía, y el mago Gorlois, de Gales, en el Tribunal de Stonehenge, dedicaron casi cuarenta años a odiarse. Primero como aprendices, luego como magos y finalmente como prínceps de sus respectivas alianzas. Las tretas e insultos no tardaron en escalar a una serie de cada vez más cruentas Guerras de Magi.

Sin embargo, ninguno de los magos lograba derrotar definitivamente a su adversario y aun cercado y sitiado en su alianza, el mago Gorlois podía burlarse tras sus muros y Aegis de las fuerzas de la maga normanda. Y cuando los poderes mágicos de un Tytalus fallan, este debe desplegar las alas de su traición. Y así ambos magos, mediante amenazas, engaños y sobornos, lograron sembrar la discordia entre los compañeros del otro hasta las personas más próximas de ambos. Así pues, Igraine logró un mechón del rubio cabello de la principal concubina de Gorlois, y este unas gotas de la sangre del principal grog y defensor de la maga. El plan de Igraine era tan arrojado como diabólicamente irónico: mediante un potente ritual de Mentem, deslizaría su espíritu en el cuerpo de la muchacha y apuñalaría a Gorlois en su propio lecho.

El plan de Gorlois era, como suele pasar cuando grandes mentes cavilan sobre el mismo tema, el espejo del de la maga y consistía en tomar el control de su grog y apuñalarla en su propio sanctum. Ambos descubrieron con terror el plan del otro cuando, yaciendo juntos, Igraine, en el cuerpo de la concubina, clavó sus afiladas uñas en los ojos de Gorlois hasta llegar al cerebro y este, en el cuerpo del grog, apuñaló a la maga.

La Guerra entre ambos acabó de golpe esa noche, dejando a dos magos muertos y una concubina embarazada pues Gorlois, en su vanidad, nunca había aceptado un ritual de longevidad y había engendrado varias decenas de bastardos. Una criatura engendrada por la carne de un hombre muerto junto al alma de una fallecida es algo demasiado curioso para dejarlo escapar y la joven aprendiz (y también hija) de Gorlois, la maga Morganne, se encargó de que el cuerpo de la concubina (ahora una carcasa desprovista de alma) se mantuviera vivo hasta parir a la criatura, que recibió el nombre de Mordred.

Por su condición de concebido en el lado equivocado del umbral entre la vida y la muerte, Mordred poseyó desde su infancia un extraño aire mágico y la capacidad para asumir forma fantasmal a la vez que de tocar aquellos espíritus que se mueven al otro lado del velo. Muy especialmente el de sus dos “padres”, Igraine y Gorlois, quienes siguen muy de cerca su progreso y susurran consejos, amenazas y ruegos en su oído.

La maga Morganne, medio hermana del muchacho, lo ha criado como su mayor y más estimado aliado, proporcionándole una educación principesca, digna de cualquier joven caballero, y alimentando las llamas de algunas de las más truculentas pasiones del muchacho.

El vinculo entre ellos es extremadamente estrecho, y algunas malas lenguas hablan de que en efecto es inmoralmente estrecho.

Cuando Mordred alcanzó los dieciséis años la maga fue más allá de lo concebible para muchos de sus colegas y encantó al muchacho como su familiar. Ahora Mordred capitanea las fuerzas de la maga a la vez que es su campeón y asesino, un arrojado e impetuoso guerrero que no teme a la muerte pues nació de ella, y que no se cree obligado por las leyes del hombre o el Cielo, pues cree carecer de alma que pueda ser juzgada.

Mordred, el hermano fantasmal

Poder Mágico: 5 (Mentem)
Características: Int +1, Per +0, Pre +1 (reducido en un punto por el defecto sangre monstruosa), Com +2, Fue +1 Vit +0, Des-1 Rap 0
Tamaño: 0
Cualidades e Inferioridades: Poder Mayor (Forma Incorpórea), Poder Personal (Tocar lo Fantasmal), Compañero Fantasmal, Sangre Monstruosa (Humano Mágico)
Virtudes y Defectos: Clarividencia, Guerrero; Aire Mágico, Presuntuoso
Rasgos de Personalidad: Valiente +3, Taimado +2, Cruel +1
Combate:
Espàda larga y escudo cometa: Ini +2, Ataq +8, Def +9, Daño +7
Daga: Ini +0, Ataq +4, Def +3, Daño +4
Aguante: +0 (sin armadura), +9 (con armadura de malla, -2 a Ini)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 2 (alerta), Atletismo 1 (correr), Cazar 2 (montado), Concentración 3 (forma fantasmal), Conocimiento de área 5 (poderes locales), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Tytalus), Don de gentes 4 (villanos), Embaucar 2 (mentiras traicioneras), Encanto 1 (nobles), Liderazgo 4 (grogs). Manejo de animales 4 (perros), Montar 3 (velocidad), Pelea 2 (daga), Regatear 2 (nobles), Sigilo 4 (en la oscuridad) Socializar 2 (fanfarronear), Supervivencia 1 (acampar) Un arma 4 (espada larga)
Vis: 2 peones de vis de Mentem en el cerebro

Poderes Mágicos: 

  • Forma Incorpórea, 1 punto, Mentem, Ini -4, A: Personal, D: Concentración, O: Indiivduo
    Mordred se vuelve incorpóreo como un fantasma y puede atravesar objetos sólidos e ignorar el daño físico
  • Tocar lo Fantasmal, 0 puntos, Mentem, Ini n/a, A: Personal, efecto constante
    Mordred puede interactuar con seres fantasmales como si fuera un fantasma o con seres corpóreos como si también fuera corpóreo.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 30

Fuerza de los lazos: Oro +1, Plata +2, Bronce +2

Poderes imbuidos: 

  • Aura Terrorífica: Aquellos que crucen su mirada con Mordred se sienten presa de un desasosegante terror. Este poder es equivalente al hechizo Infundir el Temor en los Corazones de la página 222 del manual básico de Ars Magica. (Creo Mentem base 4, +1 Ocular, +1 por requisito, +2 Solar, +4 por 12 usos diarios, Nivel Total del efecto 24).
  • La Daga Inesperada: La mano izquierda de Mordred se transforma en una espantosa y afilada daga de hueso. Este poder equivale al hechizo Penetrante Lanza de Hueso que aparece en la página 60 del manual The Lion and the Lily. (Muto Corpus base 3, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +6 por 12 usos diarios, Nivel Final del efecto 16).
  • El Perro de la Guerra: Cuando el siniestro Mordred activa este poder, se ve dominado por una irrefrenable furia homicida equivalente a la virtud Berserker que aparece descrita en la página 73 del manual básico de Ars Magica. Mordred puede cancelar el efecto a voluntad. (Muto Corpus base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +3 por 6 usos diarios, Nivel Final del efecto 23).

Apariencia: Mordred es un joven alto, bien parecido y de lánguida melena rubia. Aun así hay varios elementos de su aspecto que resultan inquietantes en extremo tanto en su lobuna y burlona sonrisa como en sus ojos, que carecen de color. Tiene un voz algo irritante pero que uno no puede evitar escuchar. Suele vestir como un joven noble, ya sea en ropajes oscuros con recargados brocados o en una armadura completamente negra. Parece disfrutar enormemente con las escabrosas tareas que le encarga su hermanastra, ya sean deslizarse entre las sombras para apuñalar a una víctima inocente, comandar la sanguinaria turba o explorar antiguas tumbas celtas en busca de olvidados secretos que permanecerían mejor enterrados.

Y con esto, queridos lectores, termina otro Noviembre Hermético más, y ya van siete en este blog. En uno o dos días, cuando recupere el resuello, colgaré una entradita a modo de resumen en la que anunciaré también los ganadores de las cosillas que se sorteaban entre todos los colaboradores. ¡Hasta entonces, gracias a todos y todas por escribir, leer o participar de cualquier otra forma en esta locura hermética!

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIX): Duplane, camaleón tytaliano

Hoy en el Noviembre Hermético toca nueva sinergia interblogera, y es que el familiar que presento pertenece a uno de los personajes aparecidos en el Noviembre Hermético de La Leprosería Tytalus, y más concretamente al pérfido Klydas de Tytalus, que usó a su familiar camaleón para gastarle una «broma pesada» (los Tytalus lo llaman así) a su aprendiz. Como Duplane era demasiado interesante como para dejarlo definido como «un camaleón» sin más, aquí va mi contribución para dar vida al bichejo…

Klydas ya había oído hablar de los camaleones cuando llegaron noticias a su alianza de que el vendedor de animales exóticos de una feria cercana tenía en venta una de esas criaturas. El magus Tytalus había escuchado todo tipo de historias sobre esos curiosos animales procedentes de más allá del Gran Desierto: su capacidad de mimetizarse con su entorno para pasar desapercibidos era una de las que más le fascinaba, de manera que ordenó a sus sirvientes que adquirieran la criatura a cualquier precio, que acabó siendo bastante elevado, para tenerla como animal de compañía (solo a un Tytalus podría ocurrírsele algo así). Ni siquiera le importó cuando los sirvientes le entregaron, junto a la extraña criatura escamosa, la advertencia del vendedor: «Cuidado con él, es un truhán con muchas escamas».

Pronto tuvo la oportunidad de entender a qué se refería cuando, dos días después de recibir al camaleón, descubrió que la criatura había desaparecido. No había forma de encontrarla por toda la alianza. Cuando ya empezaba a estar desesperado, se fijó en un gato que rondaba por allí y que no le sonaba de haber visto antes. El pequeño animal tenía una marca con forma de gota de agua en una mejilla, muy similar a una que tenía el camaleón. Tras una cómica persecución en pos del gato, que resultó bastante esquivo, la criatura, efectivamente, se transformó de nuevo en el camaleón que Klydas ya conocía. El magus estaba estupefacto. ¡No solo podía camuflarse, aquella bestia también podía cambiar de forma! Durante las siguientes semanas, meses, el juego se repitió, con la criatura adoptando diferentes formas que por un momento desconcertaban al mago, pero Klydas pronto aceptó el reto que le planteaba el camaleón y acabó incluso disfrutando aquellos pequeños misterios.

Llegó un momento en que el magus llegó a tomarle gran cariño a la criatura, y empezaron a nacer en su mente traviesos planes que podría llevar a cabo con su connivencia. El sentimiento parecía mutuo, y cuando Klydas intentó reforzar ese vínculo que ambos compartían y hacer del camaleón su familiar, este no se negó. Le llamó Duplane, en referencia a esa capacidad que tenía para cambiar de forma. Pronto, Duplane se convertiría en la pesadilla de algunos miembros de la alianza y de los aprendices que tuvo el magus en años posteriores, a los que sometía a todo tipo de agotadoras ordalías, a menudo con la complicidad de un Duplane que parecía disfrutar tanto de aquello como él. Tan imprescindible llegó a ser el camaleón en sus planes que llegó a reforzar sus lazos en un par de ocasiones, y recientemente ha imbuido en el vínculo de Duplane la capacidad para que este cambie de forma, sin duda un preparativo para una nueva fase de torturas y bromas pesadas para quienes los rodean…

Duplane, camaleón tytaliano

Poder Mágico: 12 (Imaginem)
Características: Int +1, Per +1, Pre -3, Com -3, Fue -5, Vit 0, Des +1, Rap +4
Tamaño: -3
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amigo Mágico, Amistad Verdadera; Maña con Sigilo, Cambiaformas; Corto de Vista, Entrometido
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Defensa Mejorada (esquiva), Iniciativa Mejorada (esquiva), Habilidades Mejoradas, Poder Focalizado (Maestro de Imaginem), Poder Personal (Camuflaje)
Rasgos de Personalidad: Camaleón* +3, Leal (a Klydas) +3, Taimado +2, Valiente -2
Combate:
Esquivar: Ini +9, Ataq n/a, Def +8, Daño n/a
Aguante: +0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)
Habilidades: Atención 3 (intrusos), Cambiaformas 4 (gato), Pelea 1 (esquivar), Sigilo 5+2 (quedarse quieto), Supervivencia 2 (humedales)
Vis: 3 peones de vis de Muto en la piel

Poderes Mágicos: 

  • Camuflaje, 1 punto, Imaginem, Ini +2
    Duplane puede alterar el color de su piel para mezclarse perfectamente con su entorno. Cualquier tirada de Percepción para percibir a la criatura recibe un -6.
  • Maestro de Imaginem: puntos variables, Imaginem, Ini +4(-coste)
    Duplane puede duplicar cualquier hechizo no ritual de Muto Imaginem a un coste de 1 punto de Poder por magnitud del efecto. El nivel del efecto no puede ser superior a 12.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 22

Fuerza de los lazos: Oro +3, Plata +2, Bronce +1

Poderes imbuidos: 

  • Forma Humana:  Klydas imbuyó recientemente en Duplane la capacidad de transformarse en un ser humano, para delicia del camaleón. En forma humana, también mantiene esa peculiar marca con forma de gota que tiene en la mejilla izquierda, lo que le delata en parte. (Muto Animal (Corpus) base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +3 por 6 por usos al día, Nivel Final del efecto 23).
  • Lenguaje Verbal: Duplane puede hablar como si fuese un humano. De hecho, le gusta bastante hacerlo, pero solo con Klydas, habitualmente para transmitirle algún nuevo plan con el que atormentar a sus subalternos. Habla tan poco con el resto de habitantes de la alianza que muchos no saben ni siquiera que es capaz de hacerlo. (Muto Animal base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +10 por usos ilimitados, Nivel Final del efecto 30).

Apariencia: Duplane es un camaleón de color verde oscuro y ojos amarillos. Usa su larga lengua rojiza para cazar todo tipo de insectos, aunque el descenso en la población de ratas de la alianza hace sospechar a sus habitantes que también se alimenta de criaturas más grandes. Tiene una característica marca con forma de gota debajo de uno de los ojos, marca que se conserva en cualquiera de sus transformaciones. Es una criatura aparentemente pacífica y tranquila, pero bajo ese aspecto anodino se oculta una mente taimada y traviesa, rasgos aún más potenciados después de tantos años conviviendo con un magus Tytalus.

 
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Publicado por en 29 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVIII): El’Vis, la tortuga

Continuamos el festival de colaboraciones de este Noviembre Hermético con la que nos envía Daniel Gamazo, otro fan de Ars Magica que se anima a mandar sus creaciones por aquí. Su familiar es El’vis, uan curiosa tortuga que se ajusta bastante al perfil de criatura sabia que le atribuyen algunas leyendas. Que lo disfrutéis, ¡y gracias, Daniel!

El’Vis era una tortuga mágica que habitaba en la isla de Sicilia y a la que los lugareños venían a consultar por su fama de inculcar buen juicio y dar consejos a aquellos inmersos en una causa justa. Por esto mismo fue visitada por Acisclo Verditius, para solucionar una discusión que tenía su alianza con el noble local, al haberse asentado este en sus tierras recientemente. Al serle de tanta ayuda en esta ocasión, Acisclo decidió consultar a El´Vis para otro tipo de decisiones ya que era un mago joven algo indeciso y terminó trabando amistad con la tortuga, llegando a aportarle un collar con un hechizo de protección y ampliando la cueva donde esta vivía. Al final Acisclo propuso a El´Vis convertirse en su familiar y este aceptó encantado. Actualmente es el único familiar que tiene asiento propio en el consejo de la alianza ya que sus consejos son tomados en alta estima.

El’Vis, la tortuga

Poder Mágico: 5 (Animal)
Características: Int +2, Per -1, Pre -1, Com 0, Fue +1, Vit +3, Des -2, Rap -2
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amigo Mágico, Amistad Verdadera; Duro, Vigoroso; No combatiente
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Menor (Forma Colosal), Poder Ritual (Toque del Sabio), Habilidades Mejoradas
Rasgos de Personalidad: Leal (a Acisclo) +3, Temeroso +3, Tortuga +3
Reputación: Sabio (local) 4
Confianza: 1 (3)
Combate:
Esquivar: Ini-2, Ataq n/a, Def +2, Daño n/a
Mordisco
: Ini-2/+5, Ataq +5, Def +3/0, Daño +2/+8
Aguante: +10 (el caparazón le da un +4)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 5, Atletismo 4 (correr), Atención 4 (humanos), Conocimiento de Sicilia 5 (peligros), Conocimiento Mágico 5 (tortugas), Don de Gentes 5 (hadas), Nadar 5, Pelea 4 (esquivar),  Philosophiae 5 (runas), Supervivencia 3 (bosque)
Vis: 1 peón de vis Animal en el caparazón

Poderes Mágicos: 

  • Toque del Sabio, 5 puntos, Vim, Ini -12, A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
    El´Vis puede otorgar la virtud menor Sentido Común de manera permanente o temporal, como desee. Si lo hace de manera permanente este poder es como un ritual y cuesta Poder Mágico además de Puntos de Poder. Si lo hace de manera temporal recupera los puntos cuando se termine este regalo.
  • Forma Colosal, 0 puntos, Animal, Ini –5, A: Toque, D: Solar, O: Individuo
    El´Vis toma una forma monstruosamente grande volviendose un coloso de tamaño +3, esto aumenta su Fuerza hasta +7 pero su Rapidez pasa a -5. También pasa a usar una nueva tabla de heridas. Suele usar este poder cuando se acercan humanos con intenciones hostiles para encontrarlos siempre en forma gigante.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 30

Fuerza de los lazos: Oro +2, Plata +2, Bronce +1

Poderes imbuidos: 

  • Comunicación Mental: Permite la comunicación entre Acisclo y El’Vis en ambos sentidos, (Dos efectos de Creo Mentem base 15, +1 Toque, +10 por usos ilimitados, Nivel Final del efecto 30) .
  • Sentir las Emociones: El’Vis puede detectar la emoción general principal del objetivo en ese momento, cosas como el miedo, la ira y la codicia, pero no cosas específicas como el deseo de quedar bien ante los superiores. (Intellego Mentem base 5, +1 Ocular, +10 por usos ilimitados, Nivel Final del efecto 20).

Apariencia: El’Vis es una tortuga de color verde convencional, solo que tiene el tamaño equivalente al de un humano. Cuando activa su poder Forma Colosal, supera los tres metros de longitud.

 
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Publicado por en 28 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVII): Axenxo, el botrox

Entramos en un tramo final del Noviembre Hermético caracterizado no solo por las colaboraciones externas (os juro que sigo flipando), sino por ciertas sinergias con otros blogs, la primera de las cuales se produce hoy, con la creación de Mario Jiménez Pérez-Cejuela, el que sin duda es el más prolífico creador de personajes y criaturas mágicas de nuestro país (y parte del extranjero) desde ese referente de la blogosfera hermética que es La Crisma de Simón el Mago. Mario colgó hace unos días un magus Flambeau, Méndez, y ha tenido la gentileza de crear también a su familiar, una curiosa criatura que os presento a continuación. ¡Gracias por el aporte, Mario!

Axenxo era un lagarto mágico que usaba su veneno para evitar a animales más grandes; pero se alimentaba de insectos y frutas, incluso de pequeños insectos, huevos y similares. Otra de las cosas de las que se alimenta normalmente es vis, así que entre eso y la pequeña aura mágica de las rocas en las que se escabullía cerca de un camino, era suficiente para su supervivencia. Por puro carácter, que no es agresivo pero sí compasivo; se sintió amenazado cuando unos humanos irrumpieron en su guarida, y dos de ellos acabaron heridos por su acción, mientras que un tercero había sido herido por los otros, y no sufrió daño alguno a su veneno. Años después, Axenxo recibió la visita del mismo humano, ahora curado y mucho más mayor, y con poderes mágicos. Tras algo de interacción, el lagarto decidió acompañar al mago, Méndez; y convertirse en su familiar.

Axenxo está emparentado con las Salamandras de Virtud, pero los botrox son un tipo distinto de lagarto mágico. Axenxo añade +3 a la hora de esconderse por sus escamas oscuras pero aspecto de piedra o barro húmedos, y +6 a sus tiradas de Defensa contra ataques de presa por ser un lagarto. Cuando Axenxo muerde a una criatura, se debe comparar su Ventaja de Ataque contra la Protección (no su Aguante) de esta, y si Axenxo lo supera, el objetivo deberá realizar una tirada de Vitalidad a dificultad 12+, o sufrirá una Herida de Incapacitado; este veneno no se ve afectado por la Resistencia Mágica.

Axenxo carecía de Inteligencia, así como de conocimiento de lenguas humanas; pero eso cambió tras el exitoso vínculo con Méndez. En el año que lleva con él además han compartido poderes de vínculo, pero de momento no ha recibido lecciones de habilidades que le sirvan para ser un ayudante efectivo en el laboratorio.

Axenxo, el botox

Poder Mágico: 17 (Aquam)
Características: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación -1, Fuerza -10, Vitalidad +2, Rapidez +8, Destreza +2
Tamaño: -6
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amigo Mágico, Amistad Verdadera; Conocimiento Mágico, Curación Rápida, Duro, Indiferente al Don, Inmunidad al Veneno, Sensibilidad a la Magia, Virtud Esencial (Sangre Fría); Corto de Vista, Defecto Esencial Mayor (Amable), Depresivo, Monstruosidad Aquam, Simplón
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Daño Mejorado (Mordisco), El Don de la Palabra, Poder Mayor x2 (Envenenar el Pozo), Poder Personal x2 (Aliento de Ponzoña, Piel Venenosa), Poderes Mejorados x2; Vulnerable a las Carencias
Rasgos de Personalidad: Amable +6, Depresivo +3, Lagarto +3, Leal a Méndez +3, Sangre Fría +3 (Vitalidad), Desinteresado +2, Tímido +2
Reputación: Criatura venenosa 1 (local)
Combate:
Esquiva: Ini +8, Ataq n/a, Def +12, Daño n/a
Mordisco: Ini +8, Ataq +10, Def +14, Daño -6
Aguante: +5
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)
Habilidades: Atención 4 (comida), Atletismo 3 (escalar), Castellano 5 (amenazas), Cazar 3 (insectos), Concentración 5 (ayuno), Conocimiento Mágico 2 (vis), Latín 4 (uso hermético), Nadar 3 (charcas), Pelea 4 (mordisco), Penetración 2 (Aliento de Ponzoña), Sensibilidad a la Magia 4 (vis), Sigilo 4 (escondrijos), Supervivencia 4 (campos)
Vis: 1 peón de vis de Muto en su cabeza de sapo, 4 peones de vis de Aquam en la sangre

Poderes Mágicos: 

  • Aliento de Ponzoña, 1 punto, Auram, Ini +7, A: Toque, D: Diámetro, O: Individuo
    Una nube espesa rodea a Axenxo, y quienquiera que permanezca dentro deberá superar una tirada de Vitalidad a dificultad 12 o sufrir una Herida de Incapacitado. La nube se deshace tras un diámetro, pero el leve olor agrio sigue en el lugar y en quienes hayan estado en él varias horas si no se perfuma o se baña para contrarrestarlo.
  • Envenenar el Pozo, 2 puntos, Aquam, Ini -3, A: Toque, D: Lunar, O: Individuo
    Axenxo puede emponzoñar el agua o cualquier líquido en el que se sumerja o toque. Puede afectar a una masa de agua o líquido igual a 10 veces el individuo Base, y sigue siendo venenoso durante toda la Duración Lunar. Quien ingiera el líquido alterado sufre una Herida de Incapacitado si falla una tirada.
  • Piel Venenosa, 0 puntos, Animal, Ini n/a, A: Toque, D: Solar, O: Individuo
    Axenxo exuda veneno constantemente, un veneno capaz de causar una Herida Incapacitado a quien falle una tirada de Vitalidad contra un Factor de Dificultad de 12. La Resistencia Mágica protege contra este efecto.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 12

Fuerza de los lazos: Oro +0 (3), Plata +1, Bronce +2

Poderes imbuidos: 

  • Localización: Tanto Axenxo como Méndez saben perfectamente dónde está el otro en todo momento (dos efectos de Intellego Corpus e Intellego Animal de base 3, +1 Toque, Nivel Final del efecto 4).
  • Vitalidad del Lagarto: Axenxo puede otorgar a Méndez un +6 a la recuperación de heridas, y también enfermedades, porque ha creado 2 efectos idénticos para cada tipo de daño. (Creo Corpus base 3, +1 Toque, +2 Solar, Nivel Final del efecto 10).

Apariencia: Axenxo es un botrox, un lagarto legendario con rostro de sapo; es una Bestia de Virtud. Su cuerpo es como el de un lagarto, pero su rostro es parecido al de un sapo, con escamas redondas parecidas a las verrugas de esas criaturas. Su cuerpo escamoso es negro y con unas patas delanteras más cortas que las traseras.

 
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Publicado por en 27 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVI): Asinus, el catoblepas ingenuo

En ocasiones un magus encuentra un familiar que no está a la altura de sus expectativas o poder mágico, pero tiene que conformarse con él por su afinidad natural. En otros casos, es un magus especialmente necio el que se tropieza por azar con una criatura poderosa e imponente. Pero en contadas (y aciagas) situaciones, se combinan un magus corto de miras y un familiar igual de limitado. En esos casos, ay de quien se encuentre en el camino de esa infausta dupla.

Ese fue el caso de Abe de Bonisagus. Abe, quien superó el Desafío por los pelos (según dicen, la Trianomae con la que compartió aprendizaje se apiadó de él y le sopló, Creo Mentem mediante, la inspiración necesaria para demostrar los conocimientos más rudimentarios de la Teoría Mágica), nunca fue un magus mínimamente brillante o creativo, al menos no en el sentido convencional del término. Tenía ideas interesantes, sí, diferentes, también… pero por desgracia, todas ellas completamente irrealizables, no solo para alguien de sus limitadas capacidades, sino incluso para magi mucho más experimentados que él. Sin embargo, él nunca desistió, considerando que era el resto de la Orden de Hermes la que no comprendía sus iluminaciones. De hecho creó una serie de tractatus, el Abe Idearium, que se encuentra entre las peores obras herméticas jamás pergeñadas.

Sí, Abe era un magus diferente. Tanto es así que, cuando llegó el momento de buscar un familiar, Abe decidió que más que un ayudante de laboratorio, necesitaba al lado una criatura que pudiera defenderle de cualquier peligro y, ya puestos, que pudiera usar como medio de transporte en sus viajes. En un primer momento pensó en un dragón, una sierpe o cualquier otro pariente de los dracónidos. Sus intentos por encontrar y entablar relación con cualquiera de esas criaturas se saldó con resultados desastrosos, a menudo con Abe herido, chamuscado o humillado de alguna otra forma. Aun así, el Bonisagus no desistió, buscando de forma incansable… y fracasando siempre de forma impenitente.

Entonces, un día, Abe leyó la Historia natural de Plinio el Viejo. Y descubrió al catoblepas.

Aquella especie de toro con cabeza de cerdo parecía una criatura con la que podía compartir una afinidad evidente. Se le atribuía un limitado intelecto, sí, pero sin duda parecía más que capaz de llevarle a cuestas, y también parecía tener terribles poderes, capaces de acabar con cualquier enemigo que se le pusiera por delante, además de una resistencia a todo tipo de ataques. De inmediato, Abe empaquetó lo imprescindible y emprendió un largo viaje hacia el valle del Nilo, que se decía que era el hábitat natural de la bestia, probablemente en alguna zona fácil de reconocer por haber sufrido sus terribles estragos. Tras un lamentable periplo que más vale no detallar, Abe llegó a su destino y, tras ciertas confusiones con algunos nativos (según cuentan no hacía más que decir «¿Alguien conoce mi idioma?» en latín en los zocos de la zona), alguien le habló sobre la existencia de una criatura como la que buscaba en las cercanías. No le importó que el pillastre que le proporcionó la información le robara lo poco de valor que le quedaba a esas alturas del viaje, pues de inmediato puso rumbo a una zona especialmente desolada del norte de Etiopía, donde encontró a la bestia en cuestión. Y era todo lo que había deseado. Se trataba de un animal tímido, lento de movimientos y corto de entendederas, pero que reaccionó con curiosidad a la presencia de aquel humano que no parecía temer por su integridad al verle. De hecho, tras un ímprobo esfuerzo por levantar la cabeza para observarlo debidamente, su mirada letal no le pareció afectar en lo más mínimo. Por eso, cuando aquel personaje decidió quedarse en las cercanías, no le importó.

Ni siquiera el propio Bonisagus habría entendido bien las escenas que se produjeron durante las siguientes semanas en aquel valle dejado de la mano de Dios. Abe trataba de granjearse el cariño de la criatura, pero sin mirarla nunca de frente, para evitar sufrir los daños de su mirada o su nocivo aliento. Le acariciaba el lomo desde atrás y le hablaba con afecto, y la bestia intentaba girarse hacia él, no para usar su poder, sino más bien para intentar mostrar su alegría a quien tanto ahínco mostraba por congraciarse con ella. Su intelecto, sin duda, era tan limitado como decían, pero era una bestia cariñosa y cercana. A menudo, eso derivaba en incomprensibles cabriolas tras las que acababan persiguiéndose el uno al otro casi sin quererlo, para estupefacción de los viajeros que pasaban por la región, y que salían huyendo despavoridos al ver al catoblepas.

Al final, Abe consiguió su objetivo y logró congraciarse con la bestia. Pero ahora quedaba lo más difícil: volver con él a su laboratorio para vincularlo como familiar. El camino de vuelta fue igual de azaroso que el de ida, en este caso por el tragicómico empeño de Abe por evitar que Asinus, como llamaba a su nuevo amigo, causara estragos allá por donde pasaba. El Bonisagus le tapaba los ojos con una tela, le cubría los ollares… pero al final tuvo que evitar los caminos principales para evitar que lo lincharan públicamente. Tras semanas de penurias y desgracias, llegó a su alianza dispuesto a vincular a Asinus como familiar. El estupor causado por la llegada de Asinus no puede describirse con palabras, y hubo más de un herido (o peor) en esas primeras horas. Se consideró seriamente expulsar a Abe de la alianza, pero sus superiores decidieron que tal vez Asinus podría ser un valioso recurso defensivo para la alianza en caso de ataques. Por lo tanto, no solo decidieron no expulsar a Abe, sino que asignaron a su vieja amiga Trianomae para que le ayudara a vincular a Asinus, dado que hacerlo en solitario estaba muy por encima de sus capacidades. (En paralelo, encargaron al herrero de la alianza forjar un yugo que impidiera a Asinus levantar la cabeza aunque quisiera, cosa que salvaría muchas vidas de la alianza en el futuro cercano).

Pocos meses después, Asinus era por fin el familiar de Abe. El Bonisagus está encantado, no podría haber soñado nada mejor. El catoblepas y él son inseparables y, aunque tiene que llevar ese dichoso yugo mientras está dentro de la alianza, los dos disfrutan de su mutua compañía y haciendo pequeñas excursiones juntos. Abe está incluso considerando transportar su laboratorio al establo, dado que el enorme bovino no cabe en su laboratorio convencional y por ahora no ha tenido oportunidad de imbuir más que los efectos más básicos en él.

El resto de miembros de la alianza, mientras tanto, miran de reojo al Bonisagus y cruzan los dedos para que pronto encuentre otro lugar en el que desarrollar sus estrambóticas ideas.

Asinus, el catoblepas ingenuo

Poder Mágico: 12 (8+4) (Animal)
Características: Int -2, Per 0, Pre -4, Com -4, Fue +5, Vit +5, Des 0, Rap -1
Tamaño: +2
Virtudes y Defectos: Amigo Mágico; Amistad Verdadera; Inmunidad Mayor (madera), Inmunidad Mayor (metal), Vitalidad Notable x2; Depresivo, Jorobado, Infame, Monstruo Mágico
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Poder Aumentado x4, Poder Mayor (Mirada Letal), Poderes Mejorados, Poder Menor x2 (Aliento Tóxico, Hedor Paralizante); Poder Limitado (Mirada Letal), Tendencia a la Aclimatación
Rasgos de Personalidad: Catoblepas +3, Leal (a Abe) +3, Melancólico +3, Pasivo +2
Reputación: Mortal (local) 4
Combate:
Cuernos: Ini +1, Ataq +7, Def +5, Daño +8
Aguante: +12
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Atletismo 3 (cargar), Atención 3 (cazadores), Conocimiento de Área 3 (zonas de pasto), Pelea 3 (cuernos)
Vis: 2 peones de vis de Perdo, uno en cada uno de los ojos

Poderes Mágicos: 

  • Mirada Letal, 2 puntos, Corpus y Animal, Ini -5 
    Si Asinus levanta la cabeza y establece contacto visual con alguien, el objetivo cae fulminado de inmediato. Asinus tarda un asalto entero en levantar la cabeza, lo que da el tiempo necesario para que cualquier incauto que conozca este poder salga corriendo a toda velocidad.
  • Aliento Tóxico, 0 puntos, Herbam, Ini -7
    Toda planta sobre la cual respire Asinus se vuelve venenosa tanto para los humanos como para los animales. Las plantas quedan marcadas con manchas negras, y cualquiera que las consuma deberá hacer una tirada de Vitalidad de 9+ o sufrirá una Herida Leve y se sentirá terriblemente indispuesto durante un día. En caso de pifia, sufrirá una Herida Media. Este daño puede tratarse con Medicina y no con Cirugía.
  • Hedor Paralizante, 0 puntos, Corpus y Animal, Ini -9
    Asinus puede exhalar una horrenda nube tóxica y, en el asalto posterior, cualquier humano o animal que huela sus efluvios quedará totalmente inmovilizado. Esta parálisis dura hasta que Asinus deje de exhalar su fétida nube, o se aleje de la zona. Puede afectar a cualquier objetivo a menos de 3 metros de la criatura y que tenga capacidad para oler el miasma.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 49

Fuerza de los lazos: Oro +0, Plata +0, Bronce +4

Poderes imbuidos: 

  • Localización: Abe conoce en todo momento dónde se encuentra Asinus. Ninguno de los sodales de la alianza de Abe entiende por qué le ha imbuido este poder en el catoblepas, dado que no se separan el uno del otro en ningún momento. (Intellego Animal base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +3 por 6 usos diarios, Nivel Final del efecto 8).

Apariencia: Asinus tiene el tamaño y aspecto general de un toro, pero su enorme cabeza se asemeja lejanamente a la de un cerdo. Dicha cabeza está agachada de forma perenne, y su bovina mirada (pues solo así puede definirse) mira eternamente al suelo… por suerte para quienes le rodean. Tiene una melena de pelaje enmarañado que le cubre la cabeza, y el cuerpo cubierto de una formidable capa de escamas que le vuelve invulnerable a casi cualquier ataque. Tiene un par de cuernos blancos y curvos que le nacen por debajo de los ojos y una larga cola como la de un caballo. Abe lleva varios meses intentando que acepte ser ensillado, pero hasta ahora no ha tenido suerte.Ni siquiera su insistencia saca a Asinus de su complaciente apatía.

 
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Publicado por en 26 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXV): Muharij, el mono

Nueva colaboración externa para este Noviembre Hermético, que nos llega de la mano del Tytalus más notoriamente infame de la comunidad hispana de Ars Magica, Kuni Mizomura. El bueno de Kuni, un habitual por aquí, ha sacado tiempo de su Noviembre Hermético en La Leprosería Tytalus para crear un familiar que, además, tiene relación directa con Emihir, una maga aparecida en la revista Aegis nº 2, y que podría ser una presencia recurrente en esas páginas. En otras palabras, nivel de endogamia hermética disparado por las nubes, sodales. ¡Gracias por la colaboración, Kuni!

Pasarse toda la vida al servicio del Rey Mono de Pitecusa no formaba parte de las aspiraciones de Muharij, así que cuando aquel visitante le ofreció sacarlo de allí si le ayudaba a escapar de la isla con aquello que había venido a buscar, no lo pensó ni un segundo. Sin duda era divertido coger las cosas de aquellos que llegaban a las playas y permanecían en ellas mientras asumían lo que habían visto. No todo el mundo es capaz de procesar mentalmente que parte de sus amigos o conocidos se habían transformado en monos delante de sus ojos.

Pronto aprendían que abandonar la playa por otro sitio que no fuera el mar conducía a olvidarse de su forma humana. Pero si habían llegado allí era porque buscaban agua y víveres para poder continuar su viaje, así que las opciones eran limitadas.

La mayoría tomaban rumbo al mar antes de verse convertidos en lo mismo que sus camaradas. Y la transformación era para siempre. O lo era hasta que conoció a aquel viejo. Muharij vio al hombre anciano volver a convertirse en humano y cómo era arrastrado por alguna fuerza invisible hacia las arenas de la playa.

Las transformaciones se sucedían, pero el resultado era siempre el mismo. Lo cual era algo nuevo, así que decidió observarlo para entender qué pasaba con el viejo.

Entonces el viejo le habló. Y ambos entendieron lo que el otro decía.

Ayudar al anciano a conseguir una de las crías desagradables que portaban las hembras fue fácil. Lo difícil fue salir de la isla cuando el Rey Mono lo descubrió y ordenó a los babuinos que les dieran caza.

La cosa acabó con el viejo en la playa manteniendo a raya a los guerreros del Rey Mono y estos impidiendo que el primero pudiese salir de la isla. Al final el Rey y el viejo llegaron a un acuerdo. Y Muharij acabó exiliado de por vida. Un buen final si se tiene en cuenta que era justo lo que Muharij quería. Al fin y al cabo él mismo había sido una de las crías desagradables que las hembras portaban a la espalda. Nunca querido y siempre visto con desconfianza por los demás.

Nunnun de Bjornaer, como dijo llamarse el viejo, cumplió su palabra y le dejó en la costa. Ya echaría en falta con el tiempo las perlas negras que parecía atesorar con tanto cariño. Las mejillas de Muharij las guardarían mejor que su su bolsa, eso seguro.

Los humanos eran tan influenciables y manejables en tierra firme como en su isla, pero aquí había muchos más. Muchos, muchos más.

Lo que también había en mucha mayor cantidad eran las cosas interesantes: frutas desconocidas, miles de objetos que brillaban, animales espantosos, olores desconocidos… Todo fascinaba al joven mono. Y prácticamente todo estaba a su alcance con solo ir a cogerlo mientras los humanos lo miraban con desdén o no le prestaban atención. Pero notaba que necesitaba más cosas como aquellas perlas. No sabía decir qué era lo que le impelía a consumirlas, pero era una necesidad tan urgente como lo era la comida cuando estaba hambriento o el agua cuando estaba sediento. Así que cuando notó que aquella mujer pequeña de pelo rojizo jugueteaba con unas piedrecillas que le atraían como lo hicieron las perlas de Nunnun la suerte estaba echada. Se dirigió hacia la joven de moño recogido en la nuca para coger las piedrecillas casi con desidia. Y entonces los ojos verdes de la mujer se centraron en los de Muharij y esta alzó una ceja, tras lo que movió uno de los dedos de su mano de un lado a otro, como tantas veces había visto hacer a las madres con los niños humanos.

Muharij salió corriendo asustado ante lo que había vivido. Algo había fallado, pero no sabía el qué. Siguió a la mujer los siguientes días por toda la ciudad, mientras ella iba examinando los puestos del mercado y las tiendas de los comerciantes. La vio transformar su imagen tras ponerse algo en la cabeza, y convertirse en un joven vestido con una ancha y gastada chilaba.

Emihir fue consciente de los intentos de Muharij para hacerse con sus peones de vis, sospechó el motivo por el que quería conseguirlos. La Aclimatación es un proceso que pocos seres mágicos ven con agrado. Ella era una joven Buscadora, y sabía que la suya podría ser una vida de aventuras y emociones, pero también de soledad. Sin embargo ese mono le había hecho reír en la mayoría de los intentos de hurto. Unos intentos que cada vez eran más imaginativos e ingeniosos.

Finalmente buscó la manera de hablar con él sin que se sintiera amenazado e intentara huir. Le propuso que le acompañara a su laboratorio, donde podría vivir sin tener que consumir “perlas”, como los llamaba el mono. Sería libre de marcharse cuando quisiera.

Los siguientes cuatro años Emihir los pasó creando el resto de objetos que, según le explicó a Muharij, necesitaría para moverse sin problemas por los lugares en los que tendría que entrar. Lugares a los que Muharij le siguió, y descubrió que, a su manera, Emihir era también amiga de “conseguir” los objetos que quería aunque quien los tuviese no estuviera de acuerdo.

Emihir y Muharij acaban de crear el vínculo entre ambos. El futuro está por descubrirse, pero ambos sospechan que será muy, muy divertido.

Muharij, el mono

Poder Mágico: 16 (13+3) (Mentem)
Características: Int +2, Per 0, Pre -3, Com -3, Fue -6, Vit 0, Des +2, Rap +3
Tamaño: -3
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amigo Mágico, Amistad Verdadera; La Voz de la Ciudad
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Defensa Mejorada x2, Habilidades Mejoradas, Iniciativa Mejorada x2, Poder Aumentado x3, Poder Mayor (Mono Insignificante), Poder Menor (Mono Agotador), Virtud menor (La Voz de la Ciudad)
Rasgos de Personalidad: Leal (a Emihir) +3, Mono* +3, Travieso +3
Reputación: Mono gracioso (local) 2
Combate:
Esquivar: Ini +9, Ataq n/a, Def +12, Daño n/a
Mordisco: Ini +3, Ataq +9, Def +8, Daño -5
Aguante: +0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)
Habilidades: Atletismo 5 (escalar), Atención 4 (comida), Encanto 4 (primeras impresiones), Nadar 1(bucear), Pelea 4 (esquivar), Prestidigitación (sisar) 4,Sigilo 4 (esconderse), Supervivencia 3 (buscar comida)
Vis: 3 peones de vis de Mentem, uno en cada mano y otro en la cola

Poderes Mágicos: 

  • Mono Insignificante: 0 puntos, Mentem, Ini +2 
    Quien no esté prestando atención concretamente a Muharij no le dará importancia a su presencia. Los que específicamente se fijen en él mantendrán su atención en el mono si superan una tirada de estrés de 12+ (se permite hacer solo una a menos que Muharij realice alguna acción que pueda llamar nuevamente la atención del objetivo). Si la situación es más bulliciosa y movida que la actividad de un mercado, el Factor de Dificultad será mayor. Igualmente, el Factor de Dificultad será menor si la situación es menos movida que un mercado, aunque este poder no se podrá usar en una situación en la que Muharij sea el único centro de atención. Una vez se ha centrado la atención en Muharij, el poder no evitará que siga siendo observado por el objetivo.
  • Mono Agotador: 2 puntos, Mentem, Ini +1
    Este poder es equivalente a La Llamada de Morfeo (página 227 del manual de Ars Magica). Muharij emite unos sonidos que suenan como «piu piu jak jak jak jak», y el objetivo acaba por caer dormido.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 23

Fuerza de los lazos: Oro +1, Plata +1, Bronce +2

Poderes imbuidos: 

  • Ninguno por ahora

Apariencia: Muharij es cercopiteco mona de pelaje café con el trasero blanco. Su cola y sus piernas son negras y su rostro es azul-gris con una línea oscura en la cara.

 
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Publicado por en 25 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIV): Guévaud, jabalí autómata

(El siguiente familiar bebe del capítulo dedicado a Herón de Alejandría publicado en el suplemento Ancient Magic, así como de las reglas de integración hermética de tradiciones no herméticas y de algunos Misterios de los Verditius; sin embargo, todo ese contenido es más bien material de fondo. Guévaud es, básicamente, un objeto encantado imbuido que tiene la forma de un jabalí de latón, con inteligencia limitada y personalidad propia, y vinculado como familiar).

Herón de Alejandría es una de las figuras de la antigüedad que más ha fascinado a los magi de la Orden de Hermes interesados en la investigación de la magia más antigua y poderosa. Su capacidad para insuflar vida en objetos aparentemente inanimados, para crear autómatas y artefactos con personalidad propia, ha fascinado a no pocos miembros de la Orden casi desde su fundación. Faetón de Verditius es uno de ellos, un magus con sangre de enano que renunció a estudiar los Misterios de los autómatas de su Casa (para sorpresa de sus sodales) y se pasó varias décadas de su vida investigando de manera obsesiva la historia y los conocimientos de Herón, lo que le llevó a realizar no pocos viajes desde su Normandía natal hasta Egipto, lo que acabó cobrándose un precio en su salud.

Sin embargo, convertido ya en un magus centenario en el que empezaban a notarse los estragos de la edad, Faetón consiguió por fin su gran objetivo: descubrir el secreto de los Artefactos Despertados, por el cual Herón y sus aprendices podían insuflar «vida» en sus simulacra, objetos forjados a mano que representaban de manera fiel animales u otros elementos del mundo real. Invadido por la habitual hibris que caracteriza a los magi de su Casa, el magus se puso a trabajar de inmediato en una creación que demostrara de forma patente ese conocimiento, con el objetivo de presentarla en el siguiente certamen de objetos mágicos de Verdi. Durante meses, trabajó con sus asistentes de forja, creando lo que parecía una formidable estatua a tamaño natural de un jabalí hecho de latón, con dos pequeños ónices a modo de ojos y colmillos hechos de hierro. Sus cerdas eran hebras metálicas finamente trabajadas. La tarea era de por sí un desafío ímprobo, pero una vez concluyeron la obra mundana y los aprendices dejaron solo a Faetón en su taller, empezó la parte más complicada: imbuir vida en la criatura. Fue necesario todo el conocimiento del Verditius, hasta el último gramo de su capacidad para manipular energía mágica en su laboratorio, para hacer realidad su sueño, pero al final lo consiguió: despertó la «inteligencia», si así puede llamarse, que había en el jabalí. El hecho de que la criatura mostrara de inmediato una agresividad y una obstinación incluso superior a la que tendría un jabalí normal fue probablemente consecuencia de la precipitación de Faetón al emprender el experimento, pero al Verditius no le importó: había logrado lo que pretendía, justo a tiempo para vincular a la criatura como familiar, imbuir un par de efectos más y presentarse en Verdi.

Cuando el Verditius apareció en el certamen de objetos mágicos del año siguiente, Guévaud, como había bautizado al jabalí, causó sensación. La criatura podía moverse como si fuese un jabalí de verdad, demostró su capacidad como depredador dando caza a varias presas liberadas a tal efecto, e incluso infundió miedo en algún mundano gracias a su fulgurante mirada. Si a eso se añadía la exquisita manufactura mundana de la figura de Guévaud, no había discusión posible: Faetón fue nombrado ganador del certamen de forma unánime. Por desgracia, poco después de recibir el galardón, Guévaud sufrió uno de sus habituales arranques de furia y destruyó buena parte de la sala donde se estaba celebrando la clausura del certamen, para desesperación tanto de su dueño como de los asistentes. Tras un acalorado debate, se decidió retirarle el premio a Faetón e imponerle una multa simbólica de vis para que la próxima vez se lo pensara dos veces antes de acudir al certamen con una «maravilla defectuosa», como la llamaron.

Con el orgullo herido y los bolsillos algo más vacíos, Faetón regresó a Normandía. Creía que había aprendido a apreciar al jabalí con todas sus virtudes y todas sus limitaciones, pero aquel castigo exagerado, como él lo consideraba, le estaba haciendo replantearse las cosas. Tenía delante un terrible dilema: podía intentar mejorar a Guévaud, insuflarle nuevas habilidades, domeñar aquel carácter feroz que tenía, y que ni siquiera sabía si se podía domeñar. O bien podía destruir a Guévaud y crear un nuevo artefacto similar, pero depurado de cualquier defecto, y presentarse en el siguiente certamen para reclamar lo que legítimamente consideraba que era suyo.

A día de hoy, Faetón aún no ha tomado una decisión. Sin duda su hibris lo empuja a destruir al jabalí de latón y empezar de nuevo, pero hay algo, tal vez un inexplicable (e inaceptable, para él) vínculo emocional que existe entre magus y familiar, que por ahora le impide dar ese paso…

Guévaud, jabalí autómata

Poder Mágico: 17 (Terram)
Características: Int 0, Per 0, Pre -4, Com -5, Fue +2, Vit +2, Des +0, Rap +1
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amigo Mágico; Amistad Verdadera, Berserker, Constitución Resistente, Duro, Ferocidad (cuando está acorralado); Gula (menor), Ira (menor)
Cualidades: Agresivo, Animal Gregario, Infatigable, Piel Dura, Recio
Rasgos de Personalidad: Furioso +3, Jabalí* +3, Leal (a Faetón) +3, Valiente +2
Ferocidad: 1 (3)
Combate:
Colmillos: Ini +1/+1, Ataq +10/+12, Def +9/+7, Daño +9/+9*
* La segunda cifra indica los totales cuando está en estado de berserker
Aguante:
 +7
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -2/-2, -4, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 3 (forrajear), Atletismo 4 (esprintar), Cazar 3 (herbívoros), Pelea 5 (colmillos), Supervivencia 5 (bosques)
Vis: 3 peones de vis de Terram, en los colmillos

Poderes Mágicos: 

  • Ninguno

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 42

Poder de los lazos: Oro +2, Plata +2, Bronce +2

Poderes imbuidos: 

  • El Cazador Acechante: Guévaud puede moverse con total libertad, siguiendo las órdenes de su maestro y, en ocasiones, su propia voluntad. Esto último debería ser a priori algo imposible, pero sin duda es consecuencia de algún tipo de error en el proceso de «despertar» de la personalidad del jabalí. (Rego Terram base 25, +1 Concentración, +5 porque el objeto mantiene la concentración; +10 niveles por usos ilimitados, Nivel Final del efecto 45).
  • El Jabalí Desatado: Cuando es necesario, Guévaud puede volverse mucho más veloz que en su forma natural. En esas situaciones, su Rapidez aumenta en +2, lo que también afecta a sus totales de combate. Guévaud suele usar este poder solo cuando está de caza, para evitar que se le escape alguna presa, aunque cuando está especialmente huraño también puede usarlo para perseguir a cualquier mundano que haya incurrido en su ira. (Creo Terram base 10, +2 Concentración, +1 para subir la bonificación a +2, +5 niveles porque el objeto mantiene la concentración, +4 por 12 usos diarios, Nivel Total del efecto 34).
  • El Pavor del Saino: Guévaud puede infundir un miedo abrumador en una persona o animal con los que intercambie la mirada. Este poder equivale al hechizo Infundir el Temor en los Corazones de la página 222 del manual de Ars Magica. (Creo Animal (Mentem) base 4, +1 Ocular, +1 por requisito, +2 Solar, +4 por 12 usos diarios, Nivel Total del efecto 24).
  • Colmillos Lacerantes: Los colmillos de Guévaud están sobrenaturalmente afilados, lo que les proporciona un +2 al Daño, ya incluido en las características de combate indicadas más arriba. Este poder equivale al hechizo El Filo del Escalpelo de la página 231 del manual de Ars Magica. (Creo Terram base 3, +1 Parte, +2 Solar, +2 Metal, +3 por activación ambiental, +1 por 2 usos diarios para hacerlo constante, Nivel Total del efecto 24).

Todos los poderes de Guévaud están imbuidos como si se tratara de un objeto encantado convencional, y algunos son efectos relativamente habituales en los autómatas de los Verditius.

Apariencia: Guévaud es un jabalí de tamaño natural hecho de latón, que parece haber cobrado vida. Su «piel» es de un color dorado claro y pulido, cubierta, sobre todo en la parte del lomo, por hebras hechas del mismo metal hilado. Tiene dos ónices por ojos que brillan con evidente inteligencia, aunque la criatura es incapaz de comunicarse más allá de mediante bramidos y gruñidos. Sus dos largos colmillos están hechos de hierro de un color ocre oscuro. Guévaud es una criatura inquieta y evidentemente huraña, que siempre se está removiendo y mirando de manera amenazadora a quienes le rodean, incluso al propio Faetón. Sin embargo, en el fondo el vínculo que existe entre él y el magus tiene su peso, y si se presenta algún peligro, el jabalí hará cualquier cosa por su propietario, quien no en vano le dio la «vida». No se puede decir lo mismo del propio Faetón…

 
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Publicado por en 24 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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