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Mecenazgo de Broken Compass… ¿por partida doble?

En ocasiones, el mundo del rol tiene casualidades muy raras. Hoy se ha puesto en marcha el esperado mecenazgo de Broken Compass (uno de los diez juegos más esperados por mi parte para este 2023, recordemos) por parte de Cursed Ink. Para quienes no lo conozcan, Broken Compass es un juego de acción cuya principal característica (aparte de los portentosos dibujos de mi adorada Daniela Giubellini, claro) es que tiene un sistema bastante ligero y con un punto indie que luego aplican a diferentes ambientaciones y situaciones. Aunque la ambientación básica por defecto es la de las típicas pelis y videojuegos de aventuras de finales de los noventa (Tomb Raider, etc.), hay adaptaciones a todo tipo de épocas y ambientaciones, desde el pulp puro de Indiana Jones hasta las expediciones árticas, pasando por los piratas o incluso cosas más extrañas, como un libro de ambientación, Voyages Extraordinaires, claramente inspirado en Julio Verne. Tiene un sistema muy sencillo de aprender, con un par de mecánicas bastante chulas para forzar tiradas, y un punto abstracto que es lo que a mí me desconcierta un poco, pero bueno, como aún no lo he podido probar en mesa, tampoco voy a emitir juicios muy contundentes (y además hablaré más en profundidad cuando publique la reseña de Household).

Físicamente, decir que el juego entra por los ojos de primeras. El manual «básico», el Diario de aventuras, tiene el formato de un precioso libro con cubiertas de imitación de cuero, una cinta de goma y un lápiz, como el que llevaría.. pues eso, un Indy cualquiera. Así nos lo va a traer Cursed Ink en un mecenazgo que, además, incluye Edad dorada (la ambientación pulp de la que hablaba antes) y un tercer libro con metas desbloqueables que incluirá diferentes ambientaciones adicionales (y que equivale al What If? original inglés). Cursed Ink nos trae también como add-ons una bolsa de dados personalizados y una pantalla, aunque yo habría puesto alguno de los elementos principales también por separado. En cuanto a precios, el manual básico sale a 12 € en digital (junto con todo lo que se desbloquee del What If?) o a 39 € en físico (34 si lo adquieres durante el periodo de early bird, que durará tres días). Luego ya tenemos varios packs y opciones diferentes, destacando el que, por 69 € (64 en early bird), te llevas los dos libros o el que por 99 (94 € en early bird) te lo llevas todo: los libros, la pantalla y los dados, más lo que pueda caer de stretch goals (que en buena parte parece que serán esos capítulos del What If?… esta moda de trocear libros como stretch goals no acabo de entenderla, la verdad). Ojo, eso sí, que los gastos de envío (5 € para la península) no están incluidos en los diferentes niveles. La meta básica de financiación es de 12.000 €, que supongo que cuando esto salga a la luz ya casi habrán alcanzado. Vamos, que si os interesa este tipo de juegos, la verdad es que parece una buena oportunidad como mínimo para hacerse con el básico, que tiene un precio razonable en early bird. Además, me da la sensación de que Cursed Ink ha mejorado en ciertos aspectos de edición respecto a productos previos (no tengo todavía los físicos de Lex Arcana, pero sí los PDF definitivos, y como mínimo, la traducción y revisión de textos es mejor que en algún producto previo que había visto de ellos). Eso sí, parece que han planteado el KS como si fuera un Verkami, con un montón de packs diferentes, cuando tal vez habría sido mejor dejar alguno de estos contenidos como add-ons. Por cierto que otro día hablaremos del progresivo paso de muchas editoriales españolas de Verkami a Kickstarter, no sé yo si los últimos cambios de políticas de Verkami les han sentado muy bien…

Paradójicamente, como decía al principio, el mundo del rol tiene cosas muy raras porque también hoy se ha puesto en marcha el mecenazgo de Outgunned. Podríamos llamarlo así o podríamos llamarlo Broken Compass, 2ª Edición. ¿Y por qué pasa esto? Bueno, pues básicamente porque en algún momento del año pasado (durante la producción de Household, si no me equivoco) hubo un extraño baile de licencias entre dos compañías italianas, Two Little Mice (editorial original de Broken Compass) y CMON (editorial básicamente dedicada a juegos de mesa y que colaboraba con 2LM en Household). Por supuesto no conozco ni los detalles ni las razones, pero a partir de cierto momento, se anunció que 2LM terminaría en solitario el proyecto de Household y que CMON se quedaba con la propiedad intelectual de Broken Compass. Yo tampoco le veo el sentido, pero es lo que pasó.

Avancemos unos meses desde ese momento y recuperemos Outgunned, que, según parece, estaba previsto originalmente como una ambientación más para Broken Compass basada en las pelis de acción (desde Jungla de cristal hasta John Wick, por poner solo dos ejemplos) y había tenido varios títulos provisionales como Red Label Ride Tango. Una vez perdido Broken Compass supongo que la gente de 2LM decidió convertir esa ambientación en un juego independiente y… el resultado es este mecenazgo que, como he dicho, también ha comenzado hoy (en versión italiano-inglés, claro, como casi siempre con esta gente últimamente). ¿Y por qué he dicho que se podría considerar una segunda edición de Broken Compass? Pues porque si te lees el Quickstart gratuito que hay disponible, te das cuenta de que el sistema es prácticamente idéntico al de Broken Compass (y, por supuesto, al de Household), al que se han añadido algunas submecánicas adicionales para encarnar mejor el género de acción que pretenden emular. Es cierto que han metido clases de personajes y vocaciones (ellos los llaman «roles»), y que hay reglas un poco más especializadas para el género, pero vamos… el esqueleto es el de Broken Compass.

Pero es que aún hay más: el mecenazgo de Outgunned incluye los llamados Action Flicks, que por lo que parece, son variantes de la ambientación básica, minisuplementos, ambientaciones o variaciones del sistema básico que (un poco como el What If?), irá creciendo conforme se desbloqueen metas. En otras palabras, están volviendo a hacer algo parecido a lo que hicieron con Broken Compass, pero con un juego nuevo que usa el mismo sistema que aquel. Y de nuevo, las (espectaculares) ilustraciones son de Giubellini. Como extras interesantes tenemos casi lo mismo con que Broken Compass: pantalla, dados y, eso sí, un mazo de cartas con los detalles de los diferente roles. Como metas desbloqueables, aparte de las dos primeras de esas «mini-ambientaciones» (una de ciencia ficción y la otra wuxia) ya comentadas, tenemos una bolsa para los dados y tres moneditas de salida. En cuanto a precios, el pledge digital vale 29 dólares e incluye los cuatro libros básicos del juego: el manual, un suplemento con una campaña a lo John Wick, otra minicampaña llamada Project Medusa y esos action flicks ya comentados, además del mazo de cartas. Por 69 dólares tienes el básico en físico con los dados y todo lo demás en digital y por 149, todo en físico, incluida la pantalla, el mazo y todo lo que se desbloquee. Estos sí que han metido add-ons a cascoporro, incluido el propio Household. Ah, sí, y hay un early bird por el cual te llevas un póster con la imagen de portada de la campaña principal. (Yo casi prefiero el descuento de Cursed Ink, sí).

Así que ya veis, dos juegos con muchas similitudes publicados por dos editoriales diferentes, en idiomas diferentes y cuyo mecenazgo se lanza el mismo día. Estoy seguro de que es una casualidad (no me imagino ni a unos ni a otros haciendo espionaje industrial para ver cuándo lanzaría su producto el otro), pero no deja de ser curioso. Y es aún más curioso que Outgunned venga a cubrir uno de los pocos huecos de género que no cubre ya Broken Compass, el de las pelis de acción puras y duras (de hecho hay unas cuantas cosas en ese Quickstart que me han recordado a Feng Shui 2), pero es que como he dicho, se supone que iba a ser una ampliación de Broken Compass, así que… de esos barros vienen estos lodos. La meta de financiación básica es de 10.000 €, que han tardado menos de una hora en superar y que en el momento de escribir estas líneas ya han doblado.

Por mi parte seguiré de cerca ambos proyectos. Como he dicho al principio, Broken Compass era uno de los juegos más esperados por mí para este 2023, y me chifla su presentación, pero también es cierto que ya tengo varios sistemas que pueden ofrecer una experiencia parecida. Pero es que ese diario es tan tentador… en fin, veremos si consigo no caer en la tentación de uno… o de los dos, soy de voluntad débil.

 
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Publicado por en 9 mayo, 2023 en Miscelánea

 

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Necessary Evil, más supervillanos salvajunos

Cuando los fans de Savage Worlds debaten cuáles son las mejores campañas de puntos argumentales del juego (un debate que suele ser bastante recurrente, por cierto), hay varios nombres que siempre suelen aparecer, sí o sí: 50 Brazas, Tour of Darkness, alguna de Deadlands, Evernight… y, casi siempre, Necessary Evil. Para quien no lo conozca, Necessary Evil es una ambientación superheroica (de hecho fue la que dio pie a la aparición de la primera guía de género para superhéroes) cuya primera campaña, Invasion, planteaba una premisa como mínimo chocante: nuestro mundo había sido invadido por unos alienígenas chungos que habían dado buena cuenta de los mayores héroes del planeta, así que era responsabilidad de los villanos de medio pelo que todavía pululaban por aquí (es decir, los PJ) el pararles los pies a los pérfidos v’sori.

Publicada originalmente para la edición Explorer, la ambientación tuvo una continuación ya en Deluxe con una segunda campaña, Breakout, simultánea a la primera, donde llevábamos a unos maleantes aún más de medio pelo que debían escapar de una Nueva York convertida en un campo de prisioneros gigantesco (sí, la sombra de John Carpenter es alargada). De todas las campañas de puntos argumentales de Savage Worlds que me llaman, estas dos son las únicas que no he leído con la esperanza de poder jugarlas alguna vez, cosa que no ha ocurrido hasta ahora (ni, parece, ocurrirá a corto plazo). Pero no es por falta de ganas, porque además, ya sabéis que soy muy fan de la guía de superhéroes (al menos en su versión Deluxe, la nueva aún no he tenido oportunidad de leerla).

Como no podía ser de otra forma, con la publicación de la Edición Aventura, Necessary Evil contará con una tercera campaña cuyo mecenazgo acaba de ponerse en marcha desde la propia plataforma de PEG para estos menesteres, GameChanger, aquí. La campaña lleva por nombre Cosmic Crisis! y cambia radicalmente la premisa de las dos anteriores. En este caso llevaremos a auténticos pesos pesados a nivel de superpoderes (nivel de poder V), aunque seguiremos siendo sabandijas, y no héroes de carácter impoluto. Nivel V es lo más de lo más, un rango casi cósmico, así que… ¿cuál será el reto al que deberemos enfrentarnos? Pues hacer frente a una criatura todavía más poderosa conocida como el Extraño, un ser casi divino que ha centrado sus miras en la Tierra.

La campaña trae además la adaptación a Edición Aventura tanto de Invasion como de Breakout, lo cual es una buena noticia… más o menos, porque como he dicho antes aún no he tenido oportunidad de leer el nuevo Super Powers Companion, necesario para jugar las campañas, y aunque creo que no cambia demasiado respecto al anterior, uno siempre quiere pisar sobre seguro con estas cosas. Y qué demonios, necesitar no uno, sino dos manuales (porque también necesitas el básico de Savage Worlds, claro) es un poco bajona. Aun así, no me importaría hacerme con los tres libros actualizados a la última edición.

Pero ay, amigos, aquí es donde entra el nuevo «estilo de mecenazgo» (por llamarlo así) de Pinnacle. Porque sí, tenemos Necessary Evil: Cosmic Crisis! en digital (para quienes no podemos dejarnos una pequeña fortuna en gastos de envío) a un precio razonable, 15 dólares. Pero no existe un pledge en el que pueda hacerme con los tres libros en digital (ni, de hecho, en físico). No señor, a partir de ahí, PEG pone en práctica ese noble hábito (heredado de Ulisses y sus cajas de Torg Eternity) por el cual básicamente te mete todos los complementos y rellenos que te puedas imaginar para subir un poco el precio de cada nivel de mecenazgo. ¿Quieres los tres libros en digital? Pues amigo, tu única opción es coger la «caja» en formato digital, donde además de los tres libros te llevas arquetipos, pantalla, un nuevo mazo de acción, mapas, una aventura menor y algún que otro relleno, para subir la cifra a unos muy respetables 75 dólares.

¿Que solo quieres los tres libros en físico? Pues tampoco, tienes que pillar la inevitable caja, en la que por unos módicos 175 dólares te llevas lo mismo que en digital, pero en físico, más alguna otra cosa como dados, benis y demás artículos habituales. En otras palabras: si quieres cualquier cosa que no sea el libro de Cosmic Crisis! en digital o en físico, tienes que llevarte un montón de cosas que tal vez no necesites o por las que no quieras pagar.

Con todo el dolor de mi corazón, porque como he comentado Necessary Evil es una ambientación a la que le tengo muchas ganas, creo que me va a pasar lo mismo que con Legend of the Ghost Mountain. En el mejor de los casos entraré en formato digital, o igual espero directamente a que HT nos lo traiga aquí, con la esperanza de que, al no haberse publicado nada de este setting en castellano antes, ellos sí que pongan como add-ons los tres libros por separado.

En fin, que la ilusión se ha convertido un poco en bajona. Estoy un poco cansado de estos mecenazgos en los que te meten con un embudo toda una serie de cosas que a lo mejor no quieres. Echo de menos los tiempos en los que las cosas eran más sencillas, no todo llevaba una caja y si querías solo una cosa más, podías cogértela como add-on. En este caso, los add-ons son el básico de Savage Worlds y el Super Powers Companion, nada más. En fin, todo suyo, porque además han vuelto a elegir su propia plataforma por encima de Kickstarter, y no sé hasta qué punto salen ganando con ese cambio a nivel de recaudación.

Lo dicho, creo que seguiré sin leerlo y esperando que alguien me dirija alguna de las tres campañas…

 
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Publicado por en 26 abril, 2023 en Miscelánea

 

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Mecenazgo de Blood & Doom

Sí, sé que la semana pasada dije que dejaría tranquilo por un tiempo la espada y brujería. Pero tenéis que entenderme, los fans del género no pasamos nuestro mejor momento en cuanto a oferta editorial: Conan se ha quedado ahora mismo huérfano de licenciatario, Bestias y Bárbaros está muerto a efectos prácticos, como también parece estarlo Bárbaros de Lemuria, y las opciones que más se acercan a las versiones más puras del género (como el Barbaric! de Stellagama Publishing) no me acaban de convencer demasiado. Reaver, uno que por ahora tiene solo quickstart, parece prometedor, pero por lo que he visto resulta demasiado OSR para mi gusto. Pejiguero que es uno, ya sabéis.

Por eso, el mecenazgo recién lanzado de Blood & Doom no deja de ser una buena noticia, y por varios motivos. El primero porque, como digo, no andamos sobrados ahora mismo de opciones «editorialmente activas» para el género. Segundo, porque detrás de él hay varios nombres potentes, empezando por su distribuidora, la mismísima Modiphius. Y tercero porque parece haber desembarcado con toda la artillería disponible desde el minuto uno, y enseguida entenderéis por qué digo esto.

Pero… ¿de qué va Blood & Doom? Bueno, en ese sentido no es que reinvente precisamente la rueda, como no lo hace casi ninguna propuesta del género. Situado en el mundo imaginario de Athyr, nos pone en la piel del típico aventurero que se dedica a rebuscar tesoros en ruinas perdidas, enfrentarse a cultos horribles con nefandos propósitos… en fin, lo habitual. De hecho ni siquiera se vende como un producto de «espada y brujería» sino como un juego de «fantasía oscura», aunque como veréis por las imágenes que lo acompañan, no puede haber más señores en taparrabos melenudos que no se llamen Conan en ningún otro sitio. Civilizaciones olvidadas, ciudades enterradas, cinco reinos de inicio y, ojo porque esto es importante, doce cultos religiosos que tienen su peso específico en el juego. En cuanto al sistema, pues tampoco reinventa nada, y de hecho nos resulta levemente familiar en varios sentidos: para realizar una acción se lanzan una serie de d10 en los que deberemos sacar 8, 9 o 10 para tener éxito. Cada acción tiene una dificultad marcada por el DJ en un número de éxitos, y oh sorpresa, los éxitos por los que superemos el número necesario nos permitirán obtener beneficios adicionales dentro de lo que se llama «Momentum» (¿a nadie le recuerda a nada?). Hay además un setback die o «dado de inconvenientes» que nos puede fastidiar un poco la vida.

En cuanto a personajes, se dividen según su clase y arquetipo (sí, parece que vuelve a estar de moda jugar con arquetipos). En total hay nueve clases de personaje, y cada clase tiene dos arquetipos diferentes, con distintas habilidades, características o capacidad para obrar magia: el asesino puede ser un ninja o una víbora, el bárbaro un nómada o un gladiador, etc. Vamos, que hay bastante variedad y se pueden personalizar aún más, hasta el punto de que podemos tener incluso multiclases.

Decía al principio que quien había detrás del juego es importante. Aunque la editorial que lo publica, Dicetale Games es holandesa, el equipo creativo es bastante internacional, y entre sus nombres destaca el de Jason Durall, una de las «almas» detrás del Conan de Modiphius (ahora resulta más comprensible lo del Momentum, ¿eh?). También hay gente que ha trabajado en The One Ring, Star Trek o el sistema HERO. Pero la ambición de Blood & Doom va mucho más allá de los meros nombres o las ilustraciones (abundantes y recargadas, sí, pero también bastante espectaculares) que lleva el juego. No señor, B&D quiere darte todo lo que puedas necesitar en una partida. El mecenazgo desbloqueará los tres libros principales de la ambientación: el básico con todas las reglas, la Guide to Athyr que describe el mundo de juego y The Twelve Pillars of Doom, un curioso volumen que hace referencia a esos doce cultos religiosos de los que hablaba más arriba, a cual más chungo que el anterior, cada uno con sus nefandos planes, siniestros personajes y peligrosos lugares de culto en los que adentrarse. Cierto es que el diseño de maqueta tiene un leve toque retro (y, de nuevo, recargado), pero oye, también es algo que va con el género.

Pero eso no es todo, no señor: el juego lleva dados especiales, un mapa a tamaño póster del mundo de juego, una pantalla, varios mazos de cartas de apoyo, además de (y aquí es donde la cosa se pone interesante) varias miniaturas y una banda sonora entera ex profeso. El juego incluso tiene lista ya su ficha para jugarse en Roll20, y para los ansiosos, han anunciado que liberarán dos aventuras gratuitas durante el mecenazgo, Faces of Evil (el 7 de abril) y The Seven Jewels of Azul-Ra (el 21 de abril). Los precios para entrar en el mecenazgo van desde los 20 dólares que te cuesta tener solo el básico en digital, más la pantalla en digital y alguna cosilla más como una aventura, hasta los los 300 dólares que lo incluye todo, todito todo en físico. Cómo se han puesto los precios del rol, madre mía.

¿Que no sabéis si Blood & Doom es lo vuestro? Tranquilos, también han sacado la artillería con un primer bundle (porque llamarlo Quickstart sería quedarse bastante corto) que podéis encontrar aquí y que también tiene de todo. Donde otros juegos simplemente meterían un resumen de reglas de unas cuantas páginas y una aventurilla para jugar, aquí tenemos 304 páginas (sí, habéis leído bien) del manual básico, 150 oáginas de la Guía de Athyr, 108 páginas más del Twelve Pillars of Doom (y ya van casi 600 páginas, para el que sea un cimmerio lelo y se haya descontado). además de un mapa a color del mundo de juego, hojas de personajes para los nueve arquetipos incluidos en el bundle y dos temas de la banda sonora original. Vamos, que te regalan (porque esto es gratis) la mitad del contenido del juego, por la patilla. Eso sí, curiosamente no hay ninguna aventura, lo que no sé si es un error en un producto tan completo.

El Kickstarter de lo que a todas luces parece un Conan de marca blanca (dicho sea sin ningún ánimo peyorativo) lleva buen ritmo y a estas alturas ya ha alcanzado el 80% de su cifra necesaria para financiarse (35000 dólares), y además en el early bird te llevabas un mapa con efecto anticuado que tenía bastante buena pinta. No tengo dudas de que se financiará, mi única duda es saber hasta dónde llegarán. ¿Alcanzarán el nivel que desbloquee más material para Roll20 (que, curiosamente, es el único VTT que parecen considerar) o desbloquearán la décima clase de personaje, el sacerdote? 200.000 dólares es mucho dinero, pero claro, si todo el mundo se pone a pillar cajas con todo el contenido incluido, todo es posible.

Por mi parte, creo que por una vez voy a abstenerme, primero por ese pequeño hartazgo que tengo con el género y segundo porque tengo bastante material para jugar un tiempo sin necesidad de novedades. Sin embargo, para quienes son aficionados a la espada y brujería y no tienen ningún juego de referencia ahora mismo, este Blood & Doom no tiene mala pinta, yo le seguiría la pista de cerca y como mínimo me miraría el enlace del mecenazgo, que ya da para un rato de lectura…

Y ahora sí, de verdad, os dejo de dar la turra con la espada y brujería. Pronto volveré a temas herméticos o menos «bárbaros», que ando metido en ciertas lecturas de lo más curiosonas…

 
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Publicado por en 5 abril, 2023 en Miscelánea

 

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Regalito: Los nueve Sellos de Jalizar, campaña para Bestias y Bárbaros

Entre marzo de 2021 y diciembre de 2022 estuve dirigiendo de manera semanal Los nueve Sellos de Jalizar, una campaña de propia creación para Bestias y Bárbaros ambientada en Jalizar, la Ciudad de los Ladrones creada por Umberto Pignatelli para la que para mí es la mejor ambientación de espada y brujería que conozco. A lo largo de casi sesenta sesiones, el grupo de aguerridos héroes interpretados por mis jugadores lograron salvar Jalizar de un terrible destino del que no voy a dar muchos detalles por motivos que pronto resultarán evidentes. A lo largo de esas sesenta sesiones hubo momentos para todo: bofetadas y brujería a porrillo, sí, pero también algunas gotas de terror, romance e incluso alguna que otra tronchante sesión en la que los personajes tuvieron que disfrazarse para pasar desapercibidos en una fiesta de la alta sociedad y, por sorprendente que parezca, lograron salir ilesos de ello.

He dicho que Los nueve Sellos de Jalizar es una campaña de creación propia, pero en realidad bebe claramente de esa maravilla de manual que es Jalizar: City of Thieves. Bebe tanto, de hecho, que la premisa básica de la campaña ya aparece como una idea bosquejada por el propio Pignatelli en las páginas de ese libro, y lo único que he hecho yo ha sido desarrollarla, aprovechando ese maravilloso trasfondo que es la Flor Podrida del Norte y los Dominios del Terror. Porque, aunque la campaña tiene lugar principalmente en esa turbia y mugrienta ciudad, contempla también un par de viajecitos a otros lugares del mundo de la ambientación de ByB.

Pero… ¿de qué va Los nueve Sellos de Jalizar? Bueno, sin entrar muy en detalle, todo gira en torno a un peligro que mora bajo la superficie de Jalizar y que podría desatarse de manera terrorífica sobre toda la ciudad si alguien no evita que ciertas facciones interesadas en ello alcancen sus propósitos. Como no podría ser de otra forma, los héroes se ven mezclados en esa oscura trama no por su heroicidad, desinterés y generosidad, sino más bien por un evento fortuito que se produce en el prólogo de la campaña, cuando están llevando a cabo un robo en la torre de un viejo brujo del que se cuentan todo tipo de historias. A partir de ahí, sin quererlo ni beberlo, se verán arrastrados a una turbia sucesión de aventuras en la que irán descubriendo la auténtica verdad que se oculta tras la basura y la suciedad (real y metafórica) de la Flor Podrida del Norte. Si todo va bien, lograrán salvar la ciudad (aunque solo sea para seguir robando a sus habitantes), pero si sale mal… en fin, mejor no entrar en detalles. Como todas las campañas de puntos argumentales, se pueden intercalar otras aventuras no relacionadas con la trama principal sin demasiados problemas, aunque es cierto que en el tramo final todo se precipita bastante y los héroes no tendrán tiempo casi ni de tomar resuello. También es cierto que la campaña deja bastante hueco para la improvisación del DJ, y solo presenta una posible línea argumental para resolver la trama. Sin duda, los jugadores encontrarán otras, pero espero que con la información que trae el PDF se puedan afrontar esas variantes sin demasiados problemas.

En general las sensaciones de la campaña no podrían haber sido más positivas. Como queda claro si se mira el Top Ten salvaje que hay en el lateral de este blog, ByB es mi ambientación favorita de Savage Worlds, y creo que aquí la he exprimido al máximo. Me lo he pasado bomba con las peleas, las tramas hechicéricas, las facciones que hacen y deshacen entre bastidores en la ciudad, y diría que mis jugadores también se lo han pasado bastante bien. O al menos cuando les he preguntado qué cambiarían de la campaña, los cambios que han sugerido han sido relativamente menores. (Aprovecho para dar las gracias desde aquí a Francesc, Jesús, Luis y Tommy por hacer de playtesters de esto). Entre cada uno de los puntos argumentales de la campaña (siete en total, si no contamos el prólogo y un interludio que podría o no producirse, según las circunstancias) intercalé aventuras secundarias de todo tipo. Por supuesto, en muchos casos eran aventuras propiciadas por las acciones de los propios personajes jugadores, pero también logré colar entre ellas varias aventuras oficiales ambientadas en Jalizar o en sus cercanías: entre otras, dirigí Un alma en penaThe Crying MotherThe Sword of Izim o The Queen of the Lost Valley (pese a que sí, esta última tiene lugar bastante lejos de Jalizar). Demonios, incluso adapté una partida del Conan de Modiphius, Los hijos de Vidarna, porque su trama encajaba como un guante en la campaña. De hecho esa es una de las cosas que más me gusta del género: puedes colar casi cualquier aventura en casi cualquier situación sin que haya problemas. Solo me dejé por dirigir Granos de muerte, que también está ambientada en Jalizar, pero es que alguno de los jugadores del grupo ya la habían jugado (y eso que es una aventura muy interesante).

Como digo, fue una campaña enormemente satisfactoria, casi a la altura de la de 50 Brazas que dirigí tiempo atrás. Y ahora ha llegado el momento de compartirla con todos para que quien quiera jugarla, pueda hacerlo. Bestias y Bárbaros no ha tenido mucha suerte en su andadura en castellano por diferentes motivos, y los fans solo han tenido oportunidad de disfrutar de una parte mínima del material publicado en inglés. Los nueve Sellos de Jalizar es mi granito de arena para cambiar eso, para dar a conocer mejor una ambientación que creo que ha merecido mejor suerte. Así pues, he decidido liberar esa campaña en formato PDF, en un libro de algo más de 160 páginas que incluye un poco de todo. Las primeras 100 páginas incluyen lo que sería la campaña propiamente dicha, pero luego me empecé a complicar la vida, como siempre, y bueno… dado que Jalizar: City of Thieves no está en castellano me pareció adecuado añadir un pequeño resumen del panorama geopolítico de la ciudad… y claro, eso tenía que incluir una descripción de las Alcantarillas, que son un elemento clave de la ciudad… y bueno, ya que estaba, pues por qué no incluir ocho personajes pregenerados que ya tuvieran un trasfondo que propiciara su presencia en la Ciudad de los Ladrones y su participación en la aventura y… en fin, al final me compliqué la vida hasta para hacer varios mapas de combate y un mapa entero de la ciudad de Jalizar (que acabó saliendo bastante regulero) para acabar de «decorar» el PDF, que viene también con sus marcadores e incluso hipervínculos a todas las referencias de páginas (que son unas cuantas).

En resumen, que la cosa me ha llevado un tiempecillo, pero creo que por fin está lista para ver la luz. Por lo tanto, podéis bajaros la campaña en cuestión haciendo clic aquí o en la imagen de inicio de esta entrada (y sí, puede que la portada resulte un poco rara, pero es un homenaje a los jugadores que playtestearon la partida, que le cogieron mucho «cariño» a uno de los principales enemigos que aparecen en ella, y oye, en el fondo tampoco queda del todo mal). El enlace incluye, además del PDF, los battlemaps de las principales escenas de combate a buena resolución, con y sin rejilla, para que quien quiera pueda imprimirlos y ponerlos en mesa, o usarlos en su VTT favorito o… bueno, lo que os dé la gana. Salvo dos casos concretos usados legalmente, son todos creados con Dungeon Alchemist así que no hay limitaciones de uso en ese sentido. También incluye el susodicho mapa de Jalizar a buena resolución, así que al final la cosa pesa un poco, pero como se suele decir, creo que merece la pena.

Y creo que no me dejo nada más. Si alguien decide leer o jugar la campaña, espero que la disfrute y, si tiene cinco minutos, deje por aquí sus impresiones. Y por supuesto, si veis cualquier cosa rara o cualquier error, dejadme un comentario por aquí e intentaré subsanarlo. Por mi parte, como dice aquel, voy a colgar el taparrabos durante un tiempo para cambiar un poco de género, que incluso yo tengo un límite con el tema de la espada y brujería… aunque antes me queda una reseña pendiente de una cosa que estoy leyendo, así que todavía no lo colgaré del todo. La cabra tira al monte…

 
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Publicado por en 28 marzo, 2023 en Batallitas, Miscelánea

 

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Un repaso a las nuevas erratas de Ars Magica

No entiendo ciertas políticas de Atlas Games. Llevan un año largo (por ser generosos) mareando la perdiz con algo que se está cociendo entre bastidores con Ars Magica pero que nunca acaban de anunciar, y que todo apunta que podría parecer una reedición del manual básico, aunque no está del todo claro. Han lanzado ya varios «globos sonda» entre los fans para ver qué habría que arreglar en una supuesta nueva edición, han publicado varias rondas de erratas y… ahora, sin previo aviso, acaban de publicar casi de tapadillo otro buen puñado de cambios de reglas que, en algún caso, tienen cierta relevancia, por mucho que alguna de ellas fuera esperada, y no precisamente desde hace poco. En mi caso me he enterado casi por casualidad, me sorprende que no haya habido ni siquiera un aviso en el propio foro del juego en inglés, las han soltado así, sin más… en fin, desconcertante.

Podéis encontrar el listado de todas esas nuevas erratas aquí, pero si no os apañáis con el inglés o no os apetece leerlo todo, hago un resumen de las más destacadas:

  • Elementalista: Una de las Virtudes mayores menos apreciadas del juego recibe un profundo lavado de cara, y ahora cuando estudias uno de los elementos ganas experiencia igual a la mitad de la Calidad de la Fuente en los otros tres. Sí, eso ya lo sabíamos de las penúltimas erratas, pero ahora se especifica que es algo que también se puede aplicar durante la creación de personaje, con un cálculo retroactivo cuando hayamos distribuido todos los PX en los cuatro elementos: cada elemento recibe entonces la mitad de los PX que hayamos asignado a cada uno de los otros tres elementos. Es decir, si asignamos 5 PX a los cuatro elementos de salida, nos llevaremos por la patilla 9 PX más en cada uno de ellos. Por supuesto, la Virtud mantiene su otro uso de ignorar requisitos de otros elementos en un mismo hechizo. Ahora sí que se ha ganado el apelativo de mayor, sin duda. Recordemos que en su versión original daba 1 px más por elemento, así que la mejora es considerable. De hecho, ahora igual parece hasta demasiado buena…
  • Magia Mercuriana: Todos los magi que tengan esta Virtud pasan a tener automáticamente el nuevo Defecto menor Magia Espontánea Ceremonial (ver más abajo). Bueno, venga, aceptamos pulpo. Sigue siendo de las mejores Virtudes mayores del juego.
  • Estudio Polivalente: Atención que esta es importante. Atlas por fin se ha dado cuenta de que esta era la peor Virtud hermética mayor y… la ha convertido en una menor. Creo que podrían haber intentado mejorarla como han hecho con Elementalista, pero el cambio a menor también me parece bastante jugoso. Eso sí, ni siquiera han creado una nueva Virtud mayor para llenar el hueco que deja, así que ahora hay un poco menos donde elegir…
  • Magia Espontánea Ceremonial: Nuevo defecto menor (hermético, entiendo) por el cual solo puedes usar magia espontánea usando la versión de lanzamiento ceremonial (ver página 135 del manual básico en castellano). Nada que comentar, puede darle gracia a algún tipo de personaje.
  • Magia ritual: Se especifica que la magia ritual siempre requiere una tirada de estrés e incluye la posibilidad de cometer pifia. La única excepción es si la maga que lanza el hechizo ritual lo tiene dominado y lo hace en una situación de tranquilidad, en cuyo caso no hay dados de pifia (es decir, en ese sentido pasa a ser básicamente como un hechizo formulaico). Me da la sensación de que con estos ajustes Atlas intenta eliminar «accidentes» en situaciones de calma, pero no sé si me convence del todo. Si se lee la errata literalmente, en situaciones de calma y con un hechizo dominado solo a 1, ya no tiras ni un solo dado de pifia aunque… no sé, estés gastando una torre de vis Vim. Igual se han pasado de frenada…
  • La dificultad de la tirada de Percepción para encontrar a tu aprendiz pasa de ser 12+ a 9+. Por si alguien no usa el hechizo de Intellego Vim que hace lo mismo, pero sin tirada.
  • Duraciones: Esta tiene su enjundia, ya que a partir de ahora, se pueden renovar hechizos de duración Diámetro, Solar, Lunar o Anual justo antes de que terminen para que tengan un efecto continuo y no haya un lapso entre ambos lanzamientos. No hace falta que sea el mismo magus que quien lanzó la versión previa, ni siquiera el mismo hechizo. Esto viene a confirmar lo que decía más arriba con la magia ritual. A efectos prácticos, permite tener, por ejemplo, un Aegis de la Alianza activo de manera constante (mejorando incluso su nivel), permitiendo solo una ventana de un diámetro entre lanzamientos para poder encadenarlos. Eso sí, hay una frase que me plantea ciertas dudas en esta errata: «No hace falta hacer ninguna tirada» para hacer esos «relanzamientos». Entiendo que se refiere a que no hace falta ninguna tirada de Concentración o similar para encadenar lanzamientos, porque también podría entenderse que los hechizos se lanzan de nuevo sin necesidad de tirada, y eso me parecería… raro, como mínimo.
  • Tamaños: Se especifica que, para seres vivos, un cambio de tres puntos de Tamaño equivale más o menos a multiplicar por 10 la masa (o sea, una magnitud). Esta era ya bastante oficial pero había que explicitarla.
  • El Dardo de Cristal (MuTe(Re) 10) cambia ligeramente, y ahora no sale de la tierra sino que el objetivo debe ser una piedra.
  • Experiencia: En las formas de avance donde se pueden repartir puntos entre varias habilidades o Artes (básicamente, exposición y aventura), cada grupo de puntos asignados a una habilidad o Arte se considera una fuente diferente, lo cual (entiendo) puede ser relevante a la hora de calcular efectos derivados de virtudes.
  • Grupos entrenados: El número máximo de miembros de un grupo entrenado para el combate pasa a ser la puntuación de Liderazgo del líder (como hasta ahora) o 6, lo que sea menor.
  • Interacción entre reinos: Los poderes divinos no incurren en penalizaciones o dados de pifia adicionales en auras de otros reinos. Porque ellos lo valen, oye.

Y esos son básicamente los cambios más importantes. Me dejo en el tintero algún Defecto que pasa a ser mayor o menor pero no tiene mayor efecto en juego, o que cambia de tipo (Prohibición pasa a ser sobrenatural, por ejemplo, lo cual tiene bastante sentido). Los cambios más relevantes, más allá del cambio de Estudio Polivalente (a la que ahora auguro más popularidad de la que ha tenido nunca) me plantean ciertas dudas. La aclaración de la magia ritual me parece necesaria pero no sé si también vuelve demasiado segura esa magia, y la mejora de Elementalista, para darle un poco más de alegría, ahora parece casi un abuso. Algunas otras me parecen más innecesarias (como la de los poderes divinos), pero bueno, tampoco me parece que rompan el juego. En cuanto al tema de las duraciones, me parece razonable lo que plantea, aunque sigo sin entender del todo esa frase de marras.

En fin, espero que en Atlas decidan dejar de marear más la perdiz hermética. A estas alturas, cualquier parecido entre el manual que se compró alguien en 2004 y la versión corregida actual probablemente sea pura coincidencia. Y no descarto que cualquier día hagan erratas de estas erratas…

 
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Publicado por en 21 febrero, 2023 en Miscelánea

 

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Dos buenas noticias para los fans de Ubiquity

Ya he hablado varias veces por aquí del sistema Ubiquity, y de la mala suerte que ha tenido tanto en su versión original como en su efímera andadura por nuestro país. Diseñado originalmente por Jeff Combos para ese maravilloso juego que es Expedición a la Tierra Hueca, Ubiquity se convertiría en una especie de «sistema universal» para partidas de tono aventurero y pulp pese a que nunca tuvo un manual básico, sino que cada juego que utilizaba el sistema hacía su propia versión, realizando los retoques necesarios para adaptarlo a las necesidades de la ambientación en cuestión.

Por desgracia, aunque hubo un puñado de juegos que usaron el sistema como base, Ubiquity nunca acabó de asentarse del todo, aunque tiene virtudes que para mí son bastante interesante: es enormemente ágil (mucho más que Savage Worlds, por ejemplo), se aprende en un santiamén y además ofrece una enorme granularidad, pudiendo ser tan sencillo o tan crunchie como queramos. Además de las publicaciones para ETH (a las que habría que añadir las varias y muy interesantes guías de ciudades de los años 30 publicadas por otra editorial pero que se pueden aprovechar perfectamente para el juego), en su momento se publicaron juegos de los géneros más variopintos. Por ejemplo, tenemos Desolation, situado en un mundo de fantasía post-apocalíptico, o Quantum Black, donde encarnaremos a agentes de la organización homónima, encargados de defender al mundo de amenazas sobrenaturales armados con la mejor tecnología y algo de magia. Existe incluso una adaptación de Space 1889 a Ubiquity, publicada originalmente por Ulisses Spiele, y que tuvo bastante desarrollo editorial. Pero sin duda el principal adalid de Ubiquity fue Triple Ace Games, que lo convirtió casi en su sistema oficial, publicando varios juegos con él, empezando por el mosqueteril Todos Para Uno: Régime Diabolique y siguiendo por toda la gama de las «ligas»: Leagues of Adventure, Leagues of Gothic Horror y Leagues of Cthulhu, ambientados todos ellos a finales del siglo XIX, una época de exploración y aventura como pocas, y en los que cambia básicamente el enfoque (desde lo puramente aventurero hasta lo terrorífico y, por último, lo lovecraftiano). TAG publicó de hecho bastante material para estas últimas líneas, aunque su actividad ha ido reduciéndose a la mínima expresión en tiempos recientes. Por aquí, como sabréis, la ya desaparecida Summum Creator apostó fuerte por el sistema publicando Todos Para Uno Expedición a la Tierra Hueca, pero por desgracia nunca llegó a sacar nada más allá de los manuales básicos, haciendo que el sistema pasara prácticamente desapercibido en castellano.

Como digo, el sistema nunca llegó a asentarse del todo ni siquiera en inglés y lleva varios años muerto a efectos prácticos, en especial tras la desaparición de Exile Game Studio (la editorial de Combos) y los graves problemas de salud de Paul «Wiggy» Williams, que era el alma mater de los juegos Ubiquity de TAG; la editorial, de hecho, ha dejado de publicar rol casi por completo. Y como todo el mundo sabe, cuando un juego deja de tener apoyo editorial activo, poco a poco va muriendo, en especial en estos tiempos que vivimos de exceso de oferta. Por eso me he llevado una sorpresa muy agradable al ver anunciados dos nuevos productos para el sistema que permiten mantener viva su llama. El primero de ellos es Bleeding Edges, un suplemento con nuevas reglas y opciones para el ya mencionado Quantum Black, y cuyo mecenazgo acaba de terminar. No se puede decir precisamente que lo haya petado, pero ha cubierto su objetivo de financiación y los creadores del juego ya han dicho que probablemente publicarán algún suplemento más para el juego.

El segundo producto resulta aún más esperanzador porque viene directamente de Triple Ace Games. Se trata de The Great Campaign, una campaña para Leagues of Adventure cuyo mecenazgo comenzará el próximo 21 de febrero (dejo aquí el enlace de preinscripción para los interesados). Escrita por un peso pesado como es Sarah Newton, The Great Campaign tiene una historia bastante curiosa porque se empezó a publicar por partes hace más de diez años, poco después de que TAG lanzara el manual básico del juego. Se llegaron a publicar dos aventuras, Dreaming Spires y The Emerald Scarab Conspiracy, pero la campaña nunca llegó a terminar de publicarse. El argumento inicial giraba en torno a la desaparición del vástago de una familia aristocrática de Cambridge, lo que llevaba a los globetrotters a enfrentarse a una peligrosa organización secreta, pero como digo, la cosa quedó interrumpida… hasta el pasado octubre, cuando TAG anunciaba por sorpresa que publicaría toda la campaña en un solo libro. La noticia es bastante insólita, porque la gran mayoría de productos recientes de la editorial para los juegos de Ubiquity habían sido en digital, y además este se anunciaba como un libro a todo color, con nuevas ilustraciones y mapas, algo totalmente inédito en la línea. Como toda campaña que se precie para este juego, el breve texto de la noticia anunciaba grandes viajes por todo el mundo y aventuras a troche y moche. Tampoco me hago muchas ilusiones: teniendo en cuenta que esas dos primeras entregas (que entiendo que se reeditarán aquí) ya ocupaban unas 60 páginas, y que el libro constará de 120 páginas, supongo que «aventuras a troche y moche» significa dos partes más. No parece lo que se dice un campañón, pero para un sistema muerto y un juego que siempre ha tenido muchísimo más material de referencia que aventuras jugables, me parece un notición. Eso sí, habrá que ir preparando la cartera porque los suplementos de TAG no son precisamente baratos. Y tampoco me hago excesivas ilusiones de que esto vaya a marcar una resurrección de la línea (¡ojalá!), tiene pinta más bien de algo que llevaba en el cajón demasiado tiempo y que ahora, por algún motivo, han considerado oportuno sacarlo. 

Sea como sea, mientras llega ese 21 de febrero yo seguiré preparando mi adaptación a VTT de Le Mousquetaire Deshonoré, otra de las pocas campañas que hay para el sistema, en este caso para Todos Para Uno. Toca ir desenfundando la ropera…

 
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Publicado por en 15 febrero, 2023 en Miscelánea

 

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Los diez juegos de rol más esperados de 2023 (II)

Si el otro día hablaba de los diez juegos más esperados por la comunidad allende los mares para este 2023 recién nacido, en este caso voy a dedicar una entrada a otros juegos, no necesariamente inéditos o escritos originalmente en inglés, que podrían aparecer también este año y que me parecen especialmente interesantes por uno u otro motivo (aunque en algún caso ni siquiera sea por jugarlos). Llamémosla la «lista subjetiva» de juegos más esperados por un servidor, donde pongo cosas que se publicarán o traducirán por aquí, por allá o por cualquier otro lado, incluido ese fértil mercado italiano que tantas buenas noticias nos trae últimamente, y que parece prometer bastante en su cosecha de 2023. Así que, sin ningún orden ni concierto específico (de hecho, ni siquiera son diez), paso a comentar cosillas…

The Troubleshooters

La noticia de que Shadowlands traduciría al castellano The Troubleshooters me sorprendió agradablemente, no esperaba que nadie lo trajera por aquí. Como ya comenté en su momento, me parece un juego sencillo y ágil, y que además por sus pretensiones y su inspiración puede captar a un cierto tipo de público que podría sentirse abrumado por otro tipo de propuestas. Con un inevitable aroma salvajuno y una estética bande dessinée que a mí me resulta encantadora, The Troubleshooters trata de emular los clásicos cómics de aventuras europeos de la segunda mitad del siglo pasado, enfocados desde una perspectiva ligera, amable y trepidante: intrépidos reporteros, aguerridos agentes secretos o ladrones de guante blanco aunarán fuerzas para frenar los planes (a menudo encantadoramente delirantes) de los villanos y sociedades secretas de turno (que también suelen ser bastante delirantes). Fieles a su frenético ritmo, me acabo de enterar mientras escribía estas líneas de que de hecho Shadowlands ya tiene el juego en preventa, en una página en la que también podéis encontrar una guía de inicio y dos aventuras, todo ello totalmente gratuito. Así que el primer juego de esta lista es ya casi una realidad… eso sí, no he conseguido encontrar la fecha en la que el juego estará disponible el juego, habrá que seguir atentos.

Broken Compass

Antes de crear Household, los chicos de Two Little Mice crearon Broken Compass, un dinámico juego de aventuras que les ha funcionado como un pepino y que cuenta con un montón de expansiones (lo que ellos llaman «temporadas») que exploran diversas épocas y ambientaciones. Con un sistema sencillísimo con un punto narrativo que creo que podría aceptar incluso yo, y con una premisa muy sencilla de entender («Adaptamos el género de aventuras en el sentido más amplio, enfocándolo como una serie de televisión»), Broken Compass cuenta además con las ilustraciones de la deslumbrante Daniela Giubellini, lo que solo hace que entre aún más por los ojos. Aquí nos lo traerá Cursed Ink, al menos su manual básico, que promete (o al menos esa han dicho que es su intención) ser tan bonito como el original, como si fuera un auténtico diario de viaje, con su imitación de cuero, su cinta elástica y demás. Al básico, que pretende emular pelis de aventuras noventeras como Tomb Raider o similares, le acompañará Luck Tales, un librito con una decena de aventuras para foguearse con el juego. Espero que sea el inicio de una línea editorial sólida, porque hay bastante material interesante publicado en inglés/italiano. De hecho Cursed Ink ya debería haber lanzado el mecenazgo antes de que terminara el año, pero cuestiones de derechos se lo impidieron (cosa comprensible, el baile de licencias y propiedades entre editoriales italianas últimamente es mareante). En cualquier caso, la cosa debe de estar a punto de caramelo, así que será probablemente otro de los juegos de esta lista que verán la luz más pronto que tarde.

Amor de otro mundo

En estos momentos, Nosolorol lleva recaudados más de 140.000 euros (y más de 1100 mecenas) con su preventa de Amor de otro mundo, algo que solo puede calificarse como un auténtico fenómeno en nuestro mercado del rol. El juego, basado en una longeva partida por Twitch que arrastra a cientos de miles de seguidores, tiene un planteamiento que combina el horror cósmico con las cuitas amorosas típicas de la adolescencia. Aunque me parece una combinación bastante original, a priori es un planteamiento que a mí, que ya peino alguna cana, no me tira demasiado para jugarlo (aunque nunca se sabe, oye). Sin embargo, estoy siguiendo muy atentamente este tema porque me parece muy inteligente la maniobra por parte de Nosolorol, que podría conseguir eso que todos los roleros viejunos siempre deseamos: una renovación generacional o, al menos, algo de sangre nueva en las filas roleras patrias. Ojalá este juego sirva para enganchar a nuevos jugadores a la afición, algo que solo puede ser positivo.

HeXXen 1733

Tengo una relación de amor-odio con Ulisses Spiele. Me parece que saca juegos interesantes, pero no entiendo su política editorial, y menos aún el trato que da a sus líneas. Peo si nos atenemos a lo que son meramente sus productos, debo decir que me gustan. Me gusta Torg Eternity, me interesa ese Fading Suns que nos traerá pronto Nosolorol (una magnífica ambientación que nunca ha tenido mucha suerte en sus incursiones en nuestro país) y… me interesa HeXXen 1733, un juego que ya lleva cierto recorrido (y un porrón de contenido, como podéis ver la imagen superior) en alemán y que Ulisses tiene previsto lanzar próximamente (espero, este mismo 2023) en inglés. HeXXen 1733 nos sitúa en un siglo XVIII bastante diferente al que conocemos, después de que, en plena Guerra de los Treinta Años, se abriera un portal al mismísimo Infierno en la Selva Negra. Desde entonces, la humanidad ha estado en guerra con brujas, demonios, fantasmas, licántropos y cualquier otro bicho que imaginarse pueda. Para frenar a esas hordas de lo impío se formó la orden de los Cazadores, un grupo de viajeros errabundos con habilidades especiales que tratan de hacer del mundo un lugar algo mejor… algo que es más fácil de decir que de hacer. La Europa que nos presenta el juego es bastante alternativa y su sistema se vende como «cinemático» y «frenético», pero mi alemán no me permite determinar si eso es cierto o no. En otras palabras, hablamos de algo que por su descripción podría ser una combinación de Rippers y nuestro 1800 patrio. ¿Suficiente para seguirle la pista de cerca? Para mí, sí.

Luna Roja

Mucho ha llovido desde que oí hablar por primera vez de este proyecto de Luis Montejano. Por entonces, hará ya algunos años, se suponía que iba a salir para Savage Worlds. La ambientación de Luna Roja, con esa mezcla de exotismo, ecología y fantasía oscura que tanto recordaba a cosas como La princesa Mononoke, me sedujo desde el primer día, y parecía que podía encajar con Savage como un guante. Empezó entonces un pequeño recorrido por editoriales y sistemas con el que he acabado perdiéndome un poco, pero sigo teniendo las mismas ganas de que vea la luz y poder hincarle el diente. Ahora parece que por fin será publicado por Walhalla Ediciones, usando el sistema Forged in the Dark popularizado por Blades in the Dark y todos sus derivados posteriores. El propio autor ha estado publicando durante los últimos meses una serie de diarios de diseño en la propia página de Walhalla Ediciones, en el primero de los cuales nos explicaba los principales cambios de diseño que tiene esta última versión del juego. Me llama mucho eso de las tres regiones con las tres experiencias de juego diferentes. Espero que 2023 sea, por fin, su año.

Legend of Ghost Mountain

¿Me engañan mis ojos? ¿Pinnacle va a sacar algún producto oficial para Savage Worlds que no sea para Deadlands, Savage Pathfinder Rifts? Así es. Después de un intento inicial de lanzarlo desde la plataforma de su propia web y que acabó en un pequeño fiasco (tal vez el hecho de que solo estuviese disponible en formato de caja tuvo algo que ver), PEG vuelve a la carga y por fin lanza su esperadísimo manual de inspiración wuxia a través de un Kickstarter que se acaba de poner en marcha y estructurado de forma similar a los mecenazgos de Torg Eternity que he comentado veces por aquí, con opción de adquirir la versión digital, el libro suelto o bien el cajote con todos los cacharrines que trae, que son muchos. Escrito de hecho por un valor seguro que lleva varios años a caballo entre Savage y Torg Eternity como es Darrell Hayhurst, Legend of Ghost Mountain nos presenta un setting (con su campaña de puntos argumentales de apoyo) situado en un trasunto de la antigua China, con artes marciales, magia y espíritus por todas partes, y con una curiosa novedad, y es que la campaña trae una serie de personajes pregenerados específicamente diseñados para ella, los ghost wardens o guardianes fantasmales, cada uno de los cuales obtiene sus habilidades y poderes de una emoción específica. Ah, sí, y además te puedes pillar una miniatura de dragón oriental muy chula. Lo confieso, han picado mi curiosidad, Es probablemente el producto salvajuno que más ha interesado de todos los publicados por PEG en… bueno, en bastante tiempo.

La fértil Italia

Sé que me repito, pero el mercado de rol italiano cotiza al alza. O más bien, debería decir «angloitaliano», porque los vecinos transalpinos le han cogido el gusto a lo de hacer mecenazgos que cubren tanto la edición italiana como la edición inglesa de un juego. Varios son los juegos que publicará la editorial Two Little Mice durante 2023, si todo va bien, en ese formato. De entre ellos uno de los que más me ha llamado la atención es Excalibur: Ruins of Camelot, un juego de temática artúrica que usará una variante del sistema de Household y que podría ofrecer una aproximación dinámica y narrativa a las gestas caballerescas. También me hace ojitos Ride Tango, un juego de acción cinemática y adrenalínica antes conocido como «Red Label», una expansión para Broken Compass que, ahora que la licencia de este ha cambiado de manos, se ha convertido en juego independiente. Por su parte, Memento Mori es un juego que ya existe en italiano pero que también tienen previsto sacar en inglés. Situado en una Europa medieval asolada por la Peste Negra, el juego pone a los jugadores en la piel de personajes que han regresado de la muerte. A priori me ha recordado a Ultima Forsan, pero luego he leído alguna reseña que indica que los tiros no van exactamente por ahí…

A todo esto hay que añadir que Acheron Books, la editorial que publicó Lex Arcana, tiene previsto publicar próximamente Malavita, un juego que usará las mismas mecánicas que Lex pero con una ambientación radicalmente diferente, más cercana al género policíaco típicamente gritty de los años setenta. El juego tiene incluso un Quickstart disponible ya (que en tiempos fue gratuito y ahora no sé por qué te cobran por él). El sistema ha sido adaptado debidamente al cambio de ambientación, pero a priori no me acaba de convencer tanto como el que ahora mismo es mi juego de romanos favorito, pero bueno, habrá que seguirlo con atención, porque si hay algo que he aprendido últimamente es a no hacer juicios gratuitos sobre juegos que de primeras me resultan rarísimos y luego acaban resultando pequeñas joyas.

Y de nuevo, lo voy a dejar aquí porque si no la cosa se alarga mucho. ¿Qué juegos esperáis vosotros con más ganas para el nuevo año?

 
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Publicado por en 20 enero, 2023 en Miscelánea, Opinión

 

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Los diez juegos de rol más esperados de 2023 (I)

Como lleva haciendo los últimos años, la popular página americana ENWorld ha realizado una encuesta en las últimas semanas entre sus usuarios para ver cuáles eran los juegos de rol más esperados de 2023, y los resultados se publicaron hace unos días. Y como viene siendo tradición (desde que lo hiciera por primera vez en una entrada parecida a esta el año pasado, claro…), le he echado un vistazo al listado para comentarlo un poco por aquí. Si el año pasado ya había algunos juegos que se me pasaban por debajo del radar, este año la sensación de desconcierto es mayor. O estoy ahíto de rol o me hago viejo, porque no veo casi nada en la lista que me parezca mínimamente interesante. Por no comentar que hay ciertos patrones recurrentes que son más evidentes que en otros años. Paso a desgranar un poco más los detalles de esa lista.

Como decía, a juzgar por el listado, 2023 no se perfila precisamente como un año revolucionario. La gran mayoría de juegos son o bien adaptaciones de licencias o bien nuevas ediciones de juegos que ya existían. No tengo nada ni contra unos ni contra otros, pero creo que es un detalle que sí denota una cierta falta de originalidad (algo tal vez inevitable ante la cantidad de oferta existente). Dentro de la primera categoría, la de las adaptaciones de licencias entendidas en el sentido más amplio, tendríamos por ejemplo ese Monty Python’s Cocurricular Mediaeval Reenactment Programme, el juego de rol inspirado en el loco mundo de Monty Python que recaudó casi dos millones de dólares en Kickstarter, arrastrando sin duda a un buen puñado de aficionados a los históricos cómicos británicos que probablemente no sean roleros habituales. Pero las puertas del rol están abiertas para todos, oye. También es una adaptación de licencia ese Walking Dead Universe RPG con el que Fria Ligan continúa su periplo por obras audiovisuales que ya empezó con Alien y Blade Runner, y que no tengo duda que funcionará igual de bien, al menos a nivel económico, que aquellos.

Las nuevas ediciones también abundan en diferentes puestos de la lista, empezando por lo más alto, donde la sexta edición de Pendragón confirma las enormes expectativas en torno a la nueva versión de la obra magna de Greg Stafford (no en vano ya asomaba a esta lista el año pasado, y también lo hizo en 2021). Un año más, todo el mundo espera que, esta vez sí, el rey Arturo vuelva a pisar las mesas de juego, y esta vez parece que la cosa sí que está cerca: tenemos un Quickstart y Chaosium dijo que el kit de inicio se lanzaría a principios de este mismo año. 13th Age es otro que verá nueva edición, un juego que siempre he querido probar (aunque solo sea por ver otro fruto de la mente de Jonathan Tweet), pero nunca he podido hacerlo. Tal vez con esta nueva edición sí que me llegue la oportunidad, y me gusta que vaya a ser retrocompatible con la primera edición, que tiene un buen montón de material.

Aunque se presenta como una «primera edición», Mothership tampoco es un juego precisamente nuevo. El Alien de marca blanca editado por Tuesday Knight Games estuvo bastante tiempo disponible para los fans de manera gratuita (y de hecho sigue estando en Paga lo Que Quieras), antes de que recaudara casi millón y medio de dólares en un exitoso Kickstarter cuyos frutos deberán verse este próximo año. Y otro juego que se podría considerar una «nueva edición» es el sueco Dragonbane. No sé si el hecho de que en la segunda posición de la lista esté un juego de estilo D&D con casi cuarenta años de historia en su país de origen dice mucho de la capacidad comercial de Fria Ligan (ya comentada más arriba) o muy poco del panorama actual del rol…

Eso nos deja tres juegos realmente originales, o cuatro si consideramos Warhammer 40K Imperium Maledictum como un juego nuevo. Mi ignorancia supina sobre casi cualquier cosa relacionada con Warhammer me impide aportar mucho en este caso, y el mero hecho de que se anuncie como un juego de investigación que usa el sistema d100 tampoco me ayuda a salir de dudas. Sí que es netamente nuevo ese Old Gods of Appalachia creado por Monte Cook Games, y que también lo petó bastante en Kickstarter. No lo seguí muy de cerca porque, como a menudo me pasa con el amigo Cook, su premisa parecía demasiado raruna para mis gustos: una ambientación en la que unos ancestrales seres con poderes sobrenaturales que llevan eones dormidos empiezan a removerse en una Appalachia alternativa de principios del siglo XX. Todo ello, usando el sistema Cypher y con una estética inquietante bastante lograda. Inspirado en un podcast que ya va por la tercera temporada, el juego cuenta incluso con un pequeño Quickstart que podéis encontrar aquí. Por otro lado tenemos ese Shadow of the Weird Wizard, la versión «amable» de La sombra del Rey Demonio, que también aparecía ya en la lista de los más esperados para 2022. Un año después, no parece estar más cercano en su publicación.

Y por último tenemos Household, el juego que más interés me despierta de la lista (con diferencia), que recaudó casi medio milloncejo de dólares el año pasado en Kickstarter, y del que ya he hablado varias veces. De hecho los mecenas ya hemos recibido el primer libro del juego en PDF, aunque lo gordo llegará el año que viene, con todos los volúmenes en físico y los daditos, cartas, miniaturas y demás cacharrines. Esta adaptación libre de Los diminutos de John Peterson pasada por el tamiz de los cuentos de hadas más puramente fantásticos me parece preciosa, además de presentar una premisa que sí me parece bastante original: una mansión enorme habitada por diferentes razas o linajes de duendecillos, que forman entre sí un ecosistema único y deben subsistir tras la inesperada desaparición del propietario de la casa. El juego usa el mismo sistema Fortune que Broken Compass y, por lo que se ve en su Quickstart (que incluye también una aventurita), parece bastante ágil, sencillo y bastante narrativo.

Y más o menos hasta ahí llega la cosa. Como digo, aunque todo es subjetivo, no parece un listado que precisamente invite a la euforia, supongo que porque la sombra de D&D de cara a 2024 es bastante alargada. Eso sí, estas listas siempre me ayudan a descubrir cosas: del año pasado me llevé Swords of the Serpentine, que me estoy merendando ahora mismo, y Rivers of London, que está en mi lista de lecturas, así que igual por aquí hay alguna joyita oculta que ahora mismo no logro detectar. Y como digo que todo es subjetivo, he decidido hacer un segundo listado, en este caso totalmente personal (y también mucho más local), sobre algunos de los juegos que más espero yo de cara a este año recién empezado, así, en general. Pero eso me lo reservo para una segunda entrada. Mientras tanto, ¿cuáles son los juegos del otro lado del charco que más esperáis para este nuevo año que acaba de empezar?

 
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Publicado por en 12 enero, 2023 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi resumen rolero de 2022

2022, el año en que empezamos a dejar atrás la pandemia, llega a su fin y, como es tradición por estos lares, hago una última entrada en la que repaso los detalles más relevantes de mi año rolero a todos los niveles. Batallitas, partidas y lecturas se dan la mano en un listado también de doce puntos, sin orden ni concierto, que paso a reseñar a continuación:

12. Ars Rolica en números. 2022 ha prolongado la tendencia a la baja en cuanto a visitas a este blog. Algo que ni me preocupa (ni que me dieran dinero por esto) ni me quita el sueño, en especial porque también ha sido el año que menos entradas he publicado, apenas 67 (y casi la mitad de ellas han sido del Noviembre hermético). Aparece así un concepto que asomará varias veces más en este listado, el tiempo o, en mi caso, la falta de él para poder aportar más. No sé si me hago viejo o que cada vez me cuesta más hacer las cosas, pero a veces me pregunto adónde se me ha ido el tiempo (y la respuesta podría estar en el siguiente punto de la lista). Sea como sea, de cara a 2023 mi intención es subir un poco el volumen de entradas… siempre que tenga algo interesante que decir, claro (que esa es otra…).

11. Partidas. El número de partidas que he jugado este año, por contra, sí que ha sufrido un saludable aumento, disparándose hasta las 58, o lo que es lo mismo… ¡más de una a la semana! El 98% de ellas ha sido online (hablo más adelante de mi regreso a una mesa real), y de ellas, la gran mayoría han sido dirigiendo Los nueve Sellos de Jalizar, la campaña de Bestias y Bárbaros de la que también hablo más adelante. Si salimos de Savage Worlds, sin embargo, ha sido un año de probar nuevos juegos, que en algunos casos tenía pendientes desde hacía bastante. Es lo que ha ocurrido, por ejemplo, con el sistema Ubiquity, que quería probar desde que, hace ya más de un lustro, reseñara por aquí esas pequeñas joyitas que son Expedición a la Tierra Hueca y Todos para uno. Este año tuve oportunidad de probar como jugador el primero de ellos, y de dirigir una partidita corta del segundo. Las sensaciones no podrían ser mejores. Ubiquity me parece un sistema rápido, versátil y fácil de aprender. De hecho me parece una pena que hoy en día esté totalmente abandonado (aunque el reciente anuncio por parte de Triple Ace Games de una campaña para Leagues of Adventure atenúa un poco esa tristeza). Lex Arcana era otro juego que tenía pendiente, que también he tenido oportunidad de probar a ambos lados de la pantalla, y que también me ha sorprendido para bien: no tenía ninguna duda sobre la ambientación, pero el sistema me parecía bastante raro sobre el papel. En mesa ha resultado ser mucho más ágil de lo que parecía (y online mucho más), y es uno de los juegos a los que tengo previsto seguir dando caña en próximas fechas, incluida una campañita en Egipto que ya estoy preparando. Entre todo eso, claro, también han caído algunas partidas de Torg Eternity e incluso cosas que a priori me despertaban más dudas, como Forbidden Lands. Ah, y también he vuelto a Ars Magica, pero de eso también hablo más abajo. En pocas palabras, que ha sido un año en el que le he dado a todo lo que se movía (¡incluso he logrado probar Feng Shui 2 antes de que termine el año!), y tan contento, oiga.

10. Lecturas roleras. Y claro, todo el tiempo que he dedicado a jugar a rol es tiempo que no he dedicado a leer rol. Aun así, entre mis escasas lecturas del año ha habido cosillas destacables, empezando por ese reciente Feng Shui 2 que revisaba hace unos pocos días. Las lecturas más interesantes fueron probablemente las de los libros de provincia de Lex Arcana (Dacia y Tracia e Italia). De las cosas que no he mencionado por aquí, me sorprendió positivamente A Trifling Mater, una campaña de Torg Eternity ambientada en Orrorsh, que es probablemente la más interesante de todas las campañas de cosmos que he leído para un juego que ahora mismo parece bastante de capa caída. También me hizo gracia La sanción Dee, un juego ambientado en la Inglaterra isabelina que con ese título solo puede ir de magia. Su sistema es tal vez demasiado narrativo para mí, pero… en fin, tiene adaptación para Foundry y nunca se sabe (léase el punto número 7 de esta lista).

9. Dejando el vicio. La escasez de lecturas también ha venido propiciada por una relativa escasez de compras. Si exceptuamos las cosillas que me caen por mi cumpleaños, la verdad es que cada vez compro menos (y no es por falta de ganas, sino más bien por falta de tiempo, espacio y dinero), tanto en tiendas como a nivel de mecenazgos. De estos últimos solo he entrado en tres, y uno de ellos, la edición en castellano de Lex Arcana, ha sido más por apoyar el producto que por otra cosa, ya que tenía los libros en inglés. Los otros dos fueron Britannia, precisamente para Lex Arcana, y uno al que le tengo muchas ganas, Household, de los creadores de Broken Compass, un juego precioso a nivel estético y en el que no pude evitar caer con todo el equipo, entrando en la caja llena de goodies. Total, ya que entro en pocas cosas de estas, por lo menos aprovechar con todo cuando lo hago. Poca cosa más puedo destacar, la verdad, pero es que tengo rol para jugar durante diez vidas, por lo menos, y como todo el mundo sabe, se lo pasa uno mucho mejor jugándolo que leyéndolo…

8. Revista Aegis. Este año no se ha publicado ningún número de la revista dedicada a Ars Magica en castellano, Aegis, pero el proyecto sigue muy vivo (no en vano hace nada estrenamos el blog de la publicación). El número 3 está en la cocina pero su lanzamiento no está ni mucho menos cercano, sobre todo porque se nos ha ido de nuevo de extensión, y la cosa empieza a ser inmanejable. Por el lado bueno, eso significa que ya tenemos abundante material para el número 4, cuya publicación no debería demorarse tanto como la de este 3. Y además de eso, también tenemos alguna sorpresita más que lleva bastante tiempo cociéndose entre bastidores y que creo que gustará bastante a la comunidad hermética, pero que no puedo revelar o el resto del equipo de coordinación tomaría por las bravas todas mis fuentes de vis y me dejaría en la más absoluta indigencia hermética…

7. ¡Malditos VTT! Como he mencionado más arriba, sigo jugando básicamente online, lo que significa que tiro constantemente de VTT. Este año mi migración a Foundry ha sido casi completa, a excepción, claro, de esa campaña de Bestias y Bárbaros que acabo de terminar, y que he completado por Fantasy Grounds. La verdad es que el tramo final de esa campaña ha sido bastante desesperante a nivel técnico, con una serie de fallos incomprensibles en el sistema de Savage Worlds para FGU que nunca había visto, así que le daré un poco de descanso durante un tiempo. El resto de partidas, como digo, han sido por Foundry (a excepción de una por Roll20, que sigue sin gustarme), con los irregulares resultados habituales de una VTT que sigue combinando sistemas maravillosamente implementados con otros que no lo están tanto. Entiendo que es una situación complicada para los desarrolladores (y las constantes revisiones del programa básico tampoco ayudan), pero a nivel de usuario a veces resulta un poco frustrante. Para bien o para mal, estoy en uno de esos momentos en los que cuando leo algo que me gusta, lo primero que pienso no es «¿Cuándo podré jugar a esto en vivo?», sino «¿Tiene esto una buena adaptación a VTT?».

6. De nuevo tras la pantalla… hermética. Decía más arriba que este año he vuelto a dirigir una saga de Ars Magica después de unos cuantos años sin hacerlo. Fue con un formato un poco raro, usando Comunidad Umbría como elemento principal, apoyado en Discord para conversaciones fuera de juego. La partida estaba situada en el Tribunal de Novgorod y para mí era un pequeño experimento sandbox, ya que no había absolutamente ninguna trama preparada por mi parte. Los jugadores eran todos ellos fans absolutos y buenos conocedores del juego, así que la cosa prometía bastante. Durante unos meses funcionó bien (aunque a una velocidad bastante pausada, por usar un eufemismo) y creo que todo el mundo, yo incluido, disfrutó bastante. Por desgracia los formatos por escrito son muy puñeteros y requieren que todos los jugadores tengan una cierta disponibilidad prolongada en el tiempo, y al final la vida real nos obligó a parar la partida ante los problemas que tenían algunos de los jugadores para responder. Pese a que me dejó un sabor agridulce, la saga me volvió a meter el gusanillo de la narración hermética y ya estoy barruntando alguna cosa, en especial aprovechando ese fantástico sistema que tiene el juego en Foundry…

5. «Manualidades» roleras. Pocas entradas, pocas lecturas… y pocas manualidades, sí. Este año no ha habido ninguna traducción fan mínimamente relevante, y tampoco he encontrado el tiempo (o el ánimo) de meterme en la adaptación a libro de las entradas publicadas en el Noviembre hermético. Lo más parecido a un aporte han sido probablemente las tarjetas de Cosmos para Torg Eternity que liberé a principios de año, pero… poco, muy poco más: apenas algunas traducciones del sistema de Ars Magica para Foundry, una cosa bastante entretenida, y los tutoriales que hice también para ese sistema, si es que alguna de ellas se puede considerar «manualidad». Algo que también me gustaría cambiar de cara al año que viene, sí.

4. Noviembre hermético. Como cada año, tres blogs de habla hispana (el que aquí suscribe, la Leprosería Tytalus y el Arcaneum) hemos realizado el Noviembre hermético, publicando 30 entradas (bueno vale, en el Arcaneum ha sido alguna menos), una cada día del mes, dedicadas a un tema hermético diferente. Por aquí, habida cuenta de que andaba justo de tiempo, elegí los hechizos, uno de esos elementos de los que nunca hay suficiente en una saga hermética. Como siempre, aceptaba colaboraciones, y la verdad es que la respuesta fue abrumadora: la comunidad hermética me solucionó casi la mitad del mes, así que puedo decir sin miedo a exagerar que ha sido el Noviembre hermético más pacífico que recuerdo, con diferencia. Podéis encontrar el recopilado de los hechizos publicados ese mes aquí. Y quiero aprovechar para dar las gracias a todos los magi y magae que participaron, porque sin ellos, en especial los que repiten cada año, esto no sería posible. Para el año que viene me ronda una idea por la cabeza que tiene cierta complejidad pero que puede resultar bastante interesante si acabo de encontrar el enfoque adecuado para plantearla (y el tiempo para ejecutarla). Veremos si se me enciende la bombilla…

3. Iniciando a nuevas generaciones. Como dije hace ya unos meses, este año por fin he vuelto a jugar en mesa, aunque haya sido en una sola ocasión. Pero ha sido una ocasión muy especial, pues era una partida de iniciación para dos chicas que llevaban mucho tiempo queriendo probar «eso del rol». Ya en esa entrada comenté que la experiencia había salido muy bien, pero la satisfacción ha resultado aún más completa tras saber, la última vez que hablé con ellas, que parecían estar montando un pequeño grupo para jugar a rol de manera regular. Si no entendí mal, iban a tirar por D&D, pero oye, nadie es perfecto… 🙂 La cuestión es que si esa partida de The Monster Hunters Club ha servido para reclutar algunas nuevas fans para la afición, me doy más que por satisfecho. Ahora solo falta que les regale un manual de Savage Worlds para ver si las acerco al camino salvajuno…

2. Los nueve Sellos de Jalizar. La semana pasada por fin terminamos de jugar la campaña de Bestias y Bárbaros que nos ha tenido ocupados durante el último año y medio. Durante casi sesenta sesiones, cuatro aguerridos héroes han luchado para evitar que Jalizar, la Ciudad de los Ladrones en los Dominios del Terror creados por Umberto Pignatelli, fuera destruida. Han sido un porrón de sesiones en las que ha habido de todo, coronadas por una batalla climática en la que los incansables jugadores lograron su objetivo principal. no sin sudar sangre (literalmente). Desde les aquí doy las gracias a todos ellos por jugar y les felicito por haber llevado la campaña a buen puerto. La verdad es que me lo he pasado muy bien pero, aunque esta es mi ambientación favorita de Savage Worlds, creo que le voy a dar un pequeño descanso a la espada y brujería, que todo en exceso cansa, incluso el caviar transalpino. Sin embargo, como ya he comentado más de una vez, tengo previsto liberar la campaña en formato PDF por si alguien quiere jugarla. De hecho tengo la adaptación bastante avanzada, así que espero poder liberarla durante la primera mitad del año. Para entonces ya le dedicaré una entrada más prolija a la campaña contando más batallitas…

1. Finis Terrae… ¡chim pón! Un año más, el libro del Tribunal de Iberia para Ars Magica ocupa el primer puesto en este repaso anual, pero en este caso con más merecimiento que nunca: aunque se haya retrasado más de lo previsto, a estas alturas casi todos los mecenas han recibido ya los libros en cuestión, y de hecho podéis echar un vistazo a lo bien que pintan en esta entrada reciente. Ha sido un largo camino lleno de vicisitudes de todo tipo, que ha puesto a prueba la paciencia y los nervios de todos los implicados, pero creo que el viaje ha merecido la pena y el producto final es soberbio. Espero sinceramente que todos los que participasteis en el mecenazgo disfrutéis de su lectura y, sobre todo, le deis uso en mesa en vuestras partidas de Ars. Creo que es un libro con muchísima infomación útil que se puede aprovechar de muchas maneras interesantes, y que puede insuflar vida a un Tribunal de Iberia que, me consta, es muy popular en las mesas de los jugadores hispanoparlantes. Espero que con Finis Terrae lo sea aún más. Y cómo no, aprovecho para agradecerle a Holocubierta y, sobre todo, al incansable motor que ha empujado desde el minuto 1 este proyecto, Mario Donaire, la oportunidad de participar en este estupendo jaleo. Ahora, como se suele decir, toca descansar y disfrutar de los resultados…

Y eso es todo lo que ha dado de sí este año, del que la verdad, no puedo quejarme. Para 2023 vuelvo a pedir lo mismo que pedía el año pasado: volver a jugar en vivo con cierta regularidad, algo que es más complicado de hacer de lo que parece. Como objetivos menores, pido poder sacar algunos de esos proyectos personales (me conformo con un nuevo número de Aegis y la adaptación de la ya mencionada campaña bárbara), y también, por qué no, mantener el ritmo de partidas, que me da a mí que va a ser un poco complicado. Veremos qué nos deparan los próximos doce meses. Mientras tanto, os deseo a todos y todas un feliz 2023, y que el nuevo año os traiga salud y mucho, mucho rol… ¡que rueden esos dados!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

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La revista Aegis ya tiene un hogar

Saco un momento el hocico de los manuales que estoy leyendo para comentar rápidamente que Aegis, la revista dedicada a Ars Magica creada por aficionados herméticos por amor al arte (y cuyos dos primeros números se podían descargar hasta ahora de aquí y de aquí), por fin dejará de vagar de blog en blog y tiene un hogar propiamente dicho, en la forma de un blog propio en el cual se irá anunciando cualquier noticia relacionada con la revista.

Por motivos obvios, el blog tendrá una actividad mínima, centrada básicamente en entradas que anuncien los lanzamientos de los sucesivos números de la revista, pero bueno, siempre es mejor eso que tener que tener que anunciarse en blogs ajenos. Ahora mismo hay una una primera entrada de presentación y durante los próximos días se publicarán sendas entradas enlazando los números 1 y 2 de la revista, y comentando en detalle sus contenidos, que nunca está de más. También hay prevista una sorpresita un poco diferente, pero por ahora prefiero no decir nada más sobre plazos porque, como todo el mundo sabe, las cosas con Aegis son como las de palacio, que van despacio.

En cuanto al número 3 de la revista, está en la cocina ahora mismo, hay un buen montón de contenidos aportados por la comunidad, pero aún no se ha empezado con el montaje definitivo, que espero que empiece en las próximas semanas. Aun así, como acabo de decir al final del párrafo anterior, Aegis es un producto de cocción lenta y yo no esperaría ese número 3 a corto (ni a medio, de hecho) plazo. En cuanto haya novedades al respecto, las podréis ir encontrando… efectivamente, en el blog de la revista.

Lo dicho, vuelvo a dejar el enlace al blog aquí. Y dicho eso, vuelvo a sumirme en la lectura de mis tractatus y summae mientras acaban de madurar otras cuestiones herméticas de mayor calado que todos llevamos esperando ya un tiempo…

 
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Publicado por en 13 diciembre, 2022 en Miscelánea

 

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