RSS

Archivo de la categoría: Miscelánea

Los diez juegos de rol más esperados de 2023 (II)

Si el otro día hablaba de los diez juegos más esperados por la comunidad allende los mares para este 2023 recién nacido, en este caso voy a dedicar una entrada a otros juegos, no necesariamente inéditos o escritos originalmente en inglés, que podrían aparecer también este año y que me parecen especialmente interesantes por uno u otro motivo (aunque en algún caso ni siquiera sea por jugarlos). Llamémosla la «lista subjetiva» de juegos más esperados por un servidor, donde pongo cosas que se publicarán o traducirán por aquí, por allá o por cualquier otro lado, incluido ese fértil mercado italiano que tantas buenas noticias nos trae últimamente, y que parece prometer bastante en su cosecha de 2023. Así que, sin ningún orden ni concierto específico (de hecho, ni siquiera son diez), paso a comentar cosillas…

The Troubleshooters

La noticia de que Shadowlands traduciría al castellano The Troubleshooters me sorprendió agradablemente, no esperaba que nadie lo trajera por aquí. Como ya comenté en su momento, me parece un juego sencillo y ágil, y que además por sus pretensiones y su inspiración puede captar a un cierto tipo de público que podría sentirse abrumado por otro tipo de propuestas. Con un inevitable aroma salvajuno y una estética bande dessinée que a mí me resulta encantadora, The Troubleshooters trata de emular los clásicos cómics de aventuras europeos de la segunda mitad del siglo pasado, enfocados desde una perspectiva ligera, amable y trepidante: intrépidos reporteros, aguerridos agentes secretos o ladrones de guante blanco aunarán fuerzas para frenar los planes (a menudo encantadoramente delirantes) de los villanos y sociedades secretas de turno (que también suelen ser bastante delirantes). Fieles a su frenético ritmo, me acabo de enterar mientras escribía estas líneas de que de hecho Shadowlands ya tiene el juego en preventa, en una página en la que también podéis encontrar una guía de inicio y dos aventuras, todo ello totalmente gratuito. Así que el primer juego de esta lista es ya casi una realidad… eso sí, no he conseguido encontrar la fecha en la que el juego estará disponible el juego, habrá que seguir atentos.

Broken Compass

Antes de crear Household, los chicos de Two Little Mice crearon Broken Compass, un dinámico juego de aventuras que les ha funcionado como un pepino y que cuenta con un montón de expansiones (lo que ellos llaman «temporadas») que exploran diversas épocas y ambientaciones. Con un sistema sencillísimo con un punto narrativo que creo que podría aceptar incluso yo, y con una premisa muy sencilla de entender («Adaptamos el género de aventuras en el sentido más amplio, enfocándolo como una serie de televisión»), Broken Compass cuenta además con las ilustraciones de la deslumbrante Daniela Giubellini, lo que solo hace que entre aún más por los ojos. Aquí nos lo traerá Cursed Ink, al menos su manual básico, que promete (o al menos esa han dicho que es su intención) ser tan bonito como el original, como si fuera un auténtico diario de viaje, con su imitación de cuero, su cinta elástica y demás. Al básico, que pretende emular pelis de aventuras noventeras como Tomb Raider o similares, le acompañará Luck Tales, un librito con una decena de aventuras para foguearse con el juego. Espero que sea el inicio de una línea editorial sólida, porque hay bastante material interesante publicado en inglés/italiano. De hecho Cursed Ink ya debería haber lanzado el mecenazgo antes de que terminara el año, pero cuestiones de derechos se lo impidieron (cosa comprensible, el baile de licencias y propiedades entre editoriales italianas últimamente es mareante). En cualquier caso, la cosa debe de estar a punto de caramelo, así que será probablemente otro de los juegos de esta lista que verán la luz más pronto que tarde.

Amor de otro mundo

En estos momentos, Nosolorol lleva recaudados más de 140.000 euros (y más de 1100 mecenas) con su preventa de Amor de otro mundo, algo que solo puede calificarse como un auténtico fenómeno en nuestro mercado del rol. El juego, basado en una longeva partida por Twitch que arrastra a cientos de miles de seguidores, tiene un planteamiento que combina el horror cósmico con las cuitas amorosas típicas de la adolescencia. Aunque me parece una combinación bastante original, a priori es un planteamiento que a mí, que ya peino alguna cana, no me tira demasiado para jugarlo (aunque nunca se sabe, oye). Sin embargo, estoy siguiendo muy atentamente este tema porque me parece muy inteligente la maniobra por parte de Nosolorol, que podría conseguir eso que todos los roleros viejunos siempre deseamos: una renovación generacional o, al menos, algo de sangre nueva en las filas roleras patrias. Ojalá este juego sirva para enganchar a nuevos jugadores a la afición, algo que solo puede ser positivo.

HeXXen 1733

Tengo una relación de amor-odio con Ulisses Spiele. Me parece que saca juegos interesantes, pero no entiendo su política editorial, y menos aún el trato que da a sus líneas. Peo si nos atenemos a lo que son meramente sus productos, debo decir que me gustan. Me gusta Torg Eternity, me interesa ese Fading Suns que nos traerá pronto Nosolorol (una magnífica ambientación que nunca ha tenido mucha suerte en sus incursiones en nuestro país) y… me interesa HeXXen 1733, un juego que ya lleva cierto recorrido (y un porrón de contenido, como podéis ver la imagen superior) en alemán y que Ulisses tiene previsto lanzar próximamente (espero, este mismo 2023) en inglés. HeXXen 1733 nos sitúa en un siglo XVIII bastante diferente al que conocemos, después de que, en plena Guerra de los Treinta Años, se abriera un portal al mismísimo Infierno en la Selva Negra. Desde entonces, la humanidad ha estado en guerra con brujas, demonios, fantasmas, licántropos y cualquier otro bicho que imaginarse pueda. Para frenar a esas hordas de lo impío se formó la orden de los Cazadores, un grupo de viajeros errabundos con habilidades especiales que tratan de hacer del mundo un lugar algo mejor… algo que es más fácil de decir que de hacer. La Europa que nos presenta el juego es bastante alternativa y su sistema se vende como «cinemático» y «frenético», pero mi alemán no me permite determinar si eso es cierto o no. En otras palabras, hablamos de algo que por su descripción podría ser una combinación de Rippers y nuestro 1800 patrio. ¿Suficiente para seguirle la pista de cerca? Para mí, sí.

Luna Roja

Mucho ha llovido desde que oí hablar por primera vez de este proyecto de Luis Montejano. Por entonces, hará ya algunos años, se suponía que iba a salir para Savage Worlds. La ambientación de Luna Roja, con esa mezcla de exotismo, ecología y fantasía oscura que tanto recordaba a cosas como La princesa Mononoke, me sedujo desde el primer día, y parecía que podía encajar con Savage como un guante. Empezó entonces un pequeño recorrido por editoriales y sistemas con el que he acabado perdiéndome un poco, pero sigo teniendo las mismas ganas de que vea la luz y poder hincarle el diente. Ahora parece que por fin será publicado por Walhalla Ediciones, usando el sistema Forged in the Dark popularizado por Blades in the Dark y todos sus derivados posteriores. El propio autor ha estado publicando durante los últimos meses una serie de diarios de diseño en la propia página de Walhalla Ediciones, en el primero de los cuales nos explicaba los principales cambios de diseño que tiene esta última versión del juego. Me llama mucho eso de las tres regiones con las tres experiencias de juego diferentes. Espero que 2023 sea, por fin, su año.

Legend of Ghost Mountain

¿Me engañan mis ojos? ¿Pinnacle va a sacar algún producto oficial para Savage Worlds que no sea para Deadlands, Savage Pathfinder Rifts? Así es. Después de un intento inicial de lanzarlo desde la plataforma de su propia web y que acabó en un pequeño fiasco (tal vez el hecho de que solo estuviese disponible en formato de caja tuvo algo que ver), PEG vuelve a la carga y por fin lanza su esperadísimo manual de inspiración wuxia a través de un Kickstarter que se acaba de poner en marcha y estructurado de forma similar a los mecenazgos de Torg Eternity que he comentado veces por aquí, con opción de adquirir la versión digital, el libro suelto o bien el cajote con todos los cacharrines que trae, que son muchos. Escrito de hecho por un valor seguro que lleva varios años a caballo entre Savage y Torg Eternity como es Darrell Hayhurst, Legend of Ghost Mountain nos presenta un setting (con su campaña de puntos argumentales de apoyo) situado en un trasunto de la antigua China, con artes marciales, magia y espíritus por todas partes, y con una curiosa novedad, y es que la campaña trae una serie de personajes pregenerados específicamente diseñados para ella, los ghost wardens o guardianes fantasmales, cada uno de los cuales obtiene sus habilidades y poderes de una emoción específica. Ah, sí, y además te puedes pillar una miniatura de dragón oriental muy chula. Lo confieso, han picado mi curiosidad, Es probablemente el producto salvajuno que más ha interesado de todos los publicados por PEG en… bueno, en bastante tiempo.

La fértil Italia

Sé que me repito, pero el mercado de rol italiano cotiza al alza. O más bien, debería decir «angloitaliano», porque los vecinos transalpinos le han cogido el gusto a lo de hacer mecenazgos que cubren tanto la edición italiana como la edición inglesa de un juego. Varios son los juegos que publicará la editorial Two Little Mice durante 2023, si todo va bien, en ese formato. De entre ellos uno de los que más me ha llamado la atención es Excalibur: Ruins of Camelot, un juego de temática artúrica que usará una variante del sistema de Household y que podría ofrecer una aproximación dinámica y narrativa a las gestas caballerescas. También me hace ojitos Ride Tango, un juego de acción cinemática y adrenalínica antes conocido como «Red Label», una expansión para Broken Compass que, ahora que la licencia de este ha cambiado de manos, se ha convertido en juego independiente. Por su parte, Memento Mori es un juego que ya existe en italiano pero que también tienen previsto sacar en inglés. Situado en una Europa medieval asolada por la Peste Negra, el juego pone a los jugadores en la piel de personajes que han regresado de la muerte. A priori me ha recordado a Ultima Forsan, pero luego he leído alguna reseña que indica que los tiros no van exactamente por ahí…

A todo esto hay que añadir que Acheron Books, la editorial que publicó Lex Arcana, tiene previsto publicar próximamente Malavita, un juego que usará las mismas mecánicas que Lex pero con una ambientación radicalmente diferente, más cercana al género policíaco típicamente gritty de los años setenta. El juego tiene incluso un Quickstart disponible ya (que en tiempos fue gratuito y ahora no sé por qué te cobran por él). El sistema ha sido adaptado debidamente al cambio de ambientación, pero a priori no me acaba de convencer tanto como el que ahora mismo es mi juego de romanos favorito, pero bueno, habrá que seguirlo con atención, porque si hay algo que he aprendido últimamente es a no hacer juicios gratuitos sobre juegos que de primeras me resultan rarísimos y luego acaban resultando pequeñas joyas.

Y de nuevo, lo voy a dejar aquí porque si no la cosa se alarga mucho. ¿Qué juegos esperáis vosotros con más ganas para el nuevo año?

 
5 comentarios

Publicado por en 20 enero, 2023 en Miscelánea, Opinión

 

Etiquetas: , , , , , ,

Los diez juegos de rol más esperados de 2023 (I)

Como lleva haciendo los últimos años, la popular página americana ENWorld ha realizado una encuesta en las últimas semanas entre sus usuarios para ver cuáles eran los juegos de rol más esperados de 2023, y los resultados se publicaron hace unos días. Y como viene siendo tradición (desde que lo hiciera por primera vez en una entrada parecida a esta el año pasado, claro…), le he echado un vistazo al listado para comentarlo un poco por aquí. Si el año pasado ya había algunos juegos que se me pasaban por debajo del radar, este año la sensación de desconcierto es mayor. O estoy ahíto de rol o me hago viejo, porque no veo casi nada en la lista que me parezca mínimamente interesante. Por no comentar que hay ciertos patrones recurrentes que son más evidentes que en otros años. Paso a desgranar un poco más los detalles de esa lista.

Como decía, a juzgar por el listado, 2023 no se perfila precisamente como un año revolucionario. La gran mayoría de juegos son o bien adaptaciones de licencias o bien nuevas ediciones de juegos que ya existían. No tengo nada ni contra unos ni contra otros, pero creo que es un detalle que sí denota una cierta falta de originalidad (algo tal vez inevitable ante la cantidad de oferta existente). Dentro de la primera categoría, la de las adaptaciones de licencias entendidas en el sentido más amplio, tendríamos por ejemplo ese Monty Python’s Cocurricular Mediaeval Reenactment Programme, el juego de rol inspirado en el loco mundo de Monty Python que recaudó casi dos millones de dólares en Kickstarter, arrastrando sin duda a un buen puñado de aficionados a los históricos cómicos británicos que probablemente no sean roleros habituales. Pero las puertas del rol están abiertas para todos, oye. También es una adaptación de licencia ese Walking Dead Universe RPG con el que Fria Ligan continúa su periplo por obras audiovisuales que ya empezó con Alien y Blade Runner, y que no tengo duda que funcionará igual de bien, al menos a nivel económico, que aquellos.

Las nuevas ediciones también abundan en diferentes puestos de la lista, empezando por lo más alto, donde la sexta edición de Pendragón confirma las enormes expectativas en torno a la nueva versión de la obra magna de Greg Stafford (no en vano ya asomaba a esta lista el año pasado, y también lo hizo en 2021). Un año más, todo el mundo espera que, esta vez sí, el rey Arturo vuelva a pisar las mesas de juego, y esta vez parece que la cosa sí que está cerca: tenemos un Quickstart y Chaosium dijo que el kit de inicio se lanzaría a principios de este mismo año. 13th Age es otro que verá nueva edición, un juego que siempre he querido probar (aunque solo sea por ver otro fruto de la mente de Jonathan Tweet), pero nunca he podido hacerlo. Tal vez con esta nueva edición sí que me llegue la oportunidad, y me gusta que vaya a ser retrocompatible con la primera edición, que tiene un buen montón de material.

Aunque se presenta como una «primera edición», Mothership tampoco es un juego precisamente nuevo. El Alien de marca blanca editado por Tuesday Knight Games estuvo bastante tiempo disponible para los fans de manera gratuita (y de hecho sigue estando en Paga lo Que Quieras), antes de que recaudara casi millón y medio de dólares en un exitoso Kickstarter cuyos frutos deberán verse este próximo año. Y otro juego que se podría considerar una «nueva edición» es el sueco Dragonbane. No sé si el hecho de que en la segunda posición de la lista esté un juego de estilo D&D con casi cuarenta años de historia en su país de origen dice mucho de la capacidad comercial de Fria Ligan (ya comentada más arriba) o muy poco del panorama actual del rol…

Eso nos deja tres juegos realmente originales, o cuatro si consideramos Warhammer 40K Imperium Maledictum como un juego nuevo. Mi ignorancia supina sobre casi cualquier cosa relacionada con Warhammer me impide aportar mucho en este caso, y el mero hecho de que se anuncie como un juego de investigación que usa el sistema d100 tampoco me ayuda a salir de dudas. Sí que es netamente nuevo ese Old Gods of Appalachia creado por Monte Cook Games, y que también lo petó bastante en Kickstarter. No lo seguí muy de cerca porque, como a menudo me pasa con el amigo Cook, su premisa parecía demasiado raruna para mis gustos: una ambientación en la que unos ancestrales seres con poderes sobrenaturales que llevan eones dormidos empiezan a removerse en una Appalachia alternativa de principios del siglo XX. Todo ello, usando el sistema Cypher y con una estética inquietante bastante lograda. Inspirado en un podcast que ya va por la tercera temporada, el juego cuenta incluso con un pequeño Quickstart que podéis encontrar aquí. Por otro lado tenemos ese Shadow of the Weird Wizard, la versión «amable» de La sombra del Rey Demonio, que también aparecía ya en la lista de los más esperados para 2022. Un año después, no parece estar más cercano en su publicación.

Y por último tenemos Household, el juego que más interés me despierta de la lista (con diferencia), que recaudó casi medio milloncejo de dólares el año pasado en Kickstarter, y del que ya he hablado varias veces. De hecho los mecenas ya hemos recibido el primer libro del juego en PDF, aunque lo gordo llegará el año que viene, con todos los volúmenes en físico y los daditos, cartas, miniaturas y demás cacharrines. Esta adaptación libre de Los diminutos de John Peterson pasada por el tamiz de los cuentos de hadas más puramente fantásticos me parece preciosa, además de presentar una premisa que sí me parece bastante original: una mansión enorme habitada por diferentes razas o linajes de duendecillos, que forman entre sí un ecosistema único y deben subsistir tras la inesperada desaparición del propietario de la casa. El juego usa el mismo sistema Fortune que Broken Compass y, por lo que se ve en su Quickstart (que incluye también una aventurita), parece bastante ágil, sencillo y bastante narrativo.

Y más o menos hasta ahí llega la cosa. Como digo, aunque todo es subjetivo, no parece un listado que precisamente invite a la euforia, supongo que porque la sombra de D&D de cara a 2024 es bastante alargada. Eso sí, estas listas siempre me ayudan a descubrir cosas: del año pasado me llevé Swords of the Serpentine, que me estoy merendando ahora mismo, y Rivers of London, que está en mi lista de lecturas, así que igual por aquí hay alguna joyita oculta que ahora mismo no logro detectar. Y como digo que todo es subjetivo, he decidido hacer un segundo listado, en este caso totalmente personal (y también mucho más local), sobre algunos de los juegos que más espero yo de cara a este año recién empezado, así, en general. Pero eso me lo reservo para una segunda entrada. Mientras tanto, ¿cuáles son los juegos del otro lado del charco que más esperáis para este nuevo año que acaba de empezar?

 
3 comentarios

Publicado por en 12 enero, 2023 en Miscelánea, Opinión

 

Etiquetas: , ,

Mi resumen rolero de 2022

2022, el año en que empezamos a dejar atrás la pandemia, llega a su fin y, como es tradición por estos lares, hago una última entrada en la que repaso los detalles más relevantes de mi año rolero a todos los niveles. Batallitas, partidas y lecturas se dan la mano en un listado también de doce puntos, sin orden ni concierto, que paso a reseñar a continuación:

12. Ars Rolica en números. 2022 ha prolongado la tendencia a la baja en cuanto a visitas a este blog. Algo que ni me preocupa (ni que me dieran dinero por esto) ni me quita el sueño, en especial porque también ha sido el año que menos entradas he publicado, apenas 67 (y casi la mitad de ellas han sido del Noviembre hermético). Aparece así un concepto que asomará varias veces más en este listado, el tiempo o, en mi caso, la falta de él para poder aportar más. No sé si me hago viejo o que cada vez me cuesta más hacer las cosas, pero a veces me pregunto adónde se me ha ido el tiempo (y la respuesta podría estar en el siguiente punto de la lista). Sea como sea, de cara a 2023 mi intención es subir un poco el volumen de entradas… siempre que tenga algo interesante que decir, claro (que esa es otra…).

11. Partidas. El número de partidas que he jugado este año, por contra, sí que ha sufrido un saludable aumento, disparándose hasta las 58, o lo que es lo mismo… ¡más de una a la semana! El 98% de ellas ha sido online (hablo más adelante de mi regreso a una mesa real), y de ellas, la gran mayoría han sido dirigiendo Los nueve Sellos de Jalizar, la campaña de Bestias y Bárbaros de la que también hablo más adelante. Si salimos de Savage Worlds, sin embargo, ha sido un año de probar nuevos juegos, que en algunos casos tenía pendientes desde hacía bastante. Es lo que ha ocurrido, por ejemplo, con el sistema Ubiquity, que quería probar desde que, hace ya más de un lustro, reseñara por aquí esas pequeñas joyitas que son Expedición a la Tierra Hueca y Todos para uno. Este año tuve oportunidad de probar como jugador el primero de ellos, y de dirigir una partidita corta del segundo. Las sensaciones no podrían ser mejores. Ubiquity me parece un sistema rápido, versátil y fácil de aprender. De hecho me parece una pena que hoy en día esté totalmente abandonado (aunque el reciente anuncio por parte de Triple Ace Games de una campaña para Leagues of Adventure atenúa un poco esa tristeza). Lex Arcana era otro juego que tenía pendiente, que también he tenido oportunidad de probar a ambos lados de la pantalla, y que también me ha sorprendido para bien: no tenía ninguna duda sobre la ambientación, pero el sistema me parecía bastante raro sobre el papel. En mesa ha resultado ser mucho más ágil de lo que parecía (y online mucho más), y es uno de los juegos a los que tengo previsto seguir dando caña en próximas fechas, incluida una campañita en Egipto que ya estoy preparando. Entre todo eso, claro, también han caído algunas partidas de Torg Eternity e incluso cosas que a priori me despertaban más dudas, como Forbidden Lands. Ah, y también he vuelto a Ars Magica, pero de eso también hablo más abajo. En pocas palabras, que ha sido un año en el que le he dado a todo lo que se movía (¡incluso he logrado probar Feng Shui 2 antes de que termine el año!), y tan contento, oiga.

10. Lecturas roleras. Y claro, todo el tiempo que he dedicado a jugar a rol es tiempo que no he dedicado a leer rol. Aun así, entre mis escasas lecturas del año ha habido cosillas destacables, empezando por ese reciente Feng Shui 2 que revisaba hace unos pocos días. Las lecturas más interesantes fueron probablemente las de los libros de provincia de Lex Arcana (Dacia y Tracia e Italia). De las cosas que no he mencionado por aquí, me sorprendió positivamente A Trifling Mater, una campaña de Torg Eternity ambientada en Orrorsh, que es probablemente la más interesante de todas las campañas de cosmos que he leído para un juego que ahora mismo parece bastante de capa caída. También me hizo gracia La sanción Dee, un juego ambientado en la Inglaterra isabelina que con ese título solo puede ir de magia. Su sistema es tal vez demasiado narrativo para mí, pero… en fin, tiene adaptación para Foundry y nunca se sabe (léase el punto número 7 de esta lista).

9. Dejando el vicio. La escasez de lecturas también ha venido propiciada por una relativa escasez de compras. Si exceptuamos las cosillas que me caen por mi cumpleaños, la verdad es que cada vez compro menos (y no es por falta de ganas, sino más bien por falta de tiempo, espacio y dinero), tanto en tiendas como a nivel de mecenazgos. De estos últimos solo he entrado en tres, y uno de ellos, la edición en castellano de Lex Arcana, ha sido más por apoyar el producto que por otra cosa, ya que tenía los libros en inglés. Los otros dos fueron Britannia, precisamente para Lex Arcana, y uno al que le tengo muchas ganas, Household, de los creadores de Broken Compass, un juego precioso a nivel estético y en el que no pude evitar caer con todo el equipo, entrando en la caja llena de goodies. Total, ya que entro en pocas cosas de estas, por lo menos aprovechar con todo cuando lo hago. Poca cosa más puedo destacar, la verdad, pero es que tengo rol para jugar durante diez vidas, por lo menos, y como todo el mundo sabe, se lo pasa uno mucho mejor jugándolo que leyéndolo…

8. Revista Aegis. Este año no se ha publicado ningún número de la revista dedicada a Ars Magica en castellano, Aegis, pero el proyecto sigue muy vivo (no en vano hace nada estrenamos el blog de la publicación). El número 3 está en la cocina pero su lanzamiento no está ni mucho menos cercano, sobre todo porque se nos ha ido de nuevo de extensión, y la cosa empieza a ser inmanejable. Por el lado bueno, eso significa que ya tenemos abundante material para el número 4, cuya publicación no debería demorarse tanto como la de este 3. Y además de eso, también tenemos alguna sorpresita más que lleva bastante tiempo cociéndose entre bastidores y que creo que gustará bastante a la comunidad hermética, pero que no puedo revelar o el resto del equipo de coordinación tomaría por las bravas todas mis fuentes de vis y me dejaría en la más absoluta indigencia hermética…

7. ¡Malditos VTT! Como he mencionado más arriba, sigo jugando básicamente online, lo que significa que tiro constantemente de VTT. Este año mi migración a Foundry ha sido casi completa, a excepción, claro, de esa campaña de Bestias y Bárbaros que acabo de terminar, y que he completado por Fantasy Grounds. La verdad es que el tramo final de esa campaña ha sido bastante desesperante a nivel técnico, con una serie de fallos incomprensibles en el sistema de Savage Worlds para FGU que nunca había visto, así que le daré un poco de descanso durante un tiempo. El resto de partidas, como digo, han sido por Foundry (a excepción de una por Roll20, que sigue sin gustarme), con los irregulares resultados habituales de una VTT que sigue combinando sistemas maravillosamente implementados con otros que no lo están tanto. Entiendo que es una situación complicada para los desarrolladores (y las constantes revisiones del programa básico tampoco ayudan), pero a nivel de usuario a veces resulta un poco frustrante. Para bien o para mal, estoy en uno de esos momentos en los que cuando leo algo que me gusta, lo primero que pienso no es «¿Cuándo podré jugar a esto en vivo?», sino «¿Tiene esto una buena adaptación a VTT?».

6. De nuevo tras la pantalla… hermética. Decía más arriba que este año he vuelto a dirigir una saga de Ars Magica después de unos cuantos años sin hacerlo. Fue con un formato un poco raro, usando Comunidad Umbría como elemento principal, apoyado en Discord para conversaciones fuera de juego. La partida estaba situada en el Tribunal de Novgorod y para mí era un pequeño experimento sandbox, ya que no había absolutamente ninguna trama preparada por mi parte. Los jugadores eran todos ellos fans absolutos y buenos conocedores del juego, así que la cosa prometía bastante. Durante unos meses funcionó bien (aunque a una velocidad bastante pausada, por usar un eufemismo) y creo que todo el mundo, yo incluido, disfrutó bastante. Por desgracia los formatos por escrito son muy puñeteros y requieren que todos los jugadores tengan una cierta disponibilidad prolongada en el tiempo, y al final la vida real nos obligó a parar la partida ante los problemas que tenían algunos de los jugadores para responder. Pese a que me dejó un sabor agridulce, la saga me volvió a meter el gusanillo de la narración hermética y ya estoy barruntando alguna cosa, en especial aprovechando ese fantástico sistema que tiene el juego en Foundry…

5. «Manualidades» roleras. Pocas entradas, pocas lecturas… y pocas manualidades, sí. Este año no ha habido ninguna traducción fan mínimamente relevante, y tampoco he encontrado el tiempo (o el ánimo) de meterme en la adaptación a libro de las entradas publicadas en el Noviembre hermético. Lo más parecido a un aporte han sido probablemente las tarjetas de Cosmos para Torg Eternity que liberé a principios de año, pero… poco, muy poco más: apenas algunas traducciones del sistema de Ars Magica para Foundry, una cosa bastante entretenida, y los tutoriales que hice también para ese sistema, si es que alguna de ellas se puede considerar «manualidad». Algo que también me gustaría cambiar de cara al año que viene, sí.

4. Noviembre hermético. Como cada año, tres blogs de habla hispana (el que aquí suscribe, la Leprosería Tytalus y el Arcaneum) hemos realizado el Noviembre hermético, publicando 30 entradas (bueno vale, en el Arcaneum ha sido alguna menos), una cada día del mes, dedicadas a un tema hermético diferente. Por aquí, habida cuenta de que andaba justo de tiempo, elegí los hechizos, uno de esos elementos de los que nunca hay suficiente en una saga hermética. Como siempre, aceptaba colaboraciones, y la verdad es que la respuesta fue abrumadora: la comunidad hermética me solucionó casi la mitad del mes, así que puedo decir sin miedo a exagerar que ha sido el Noviembre hermético más pacífico que recuerdo, con diferencia. Podéis encontrar el recopilado de los hechizos publicados ese mes aquí. Y quiero aprovechar para dar las gracias a todos los magi y magae que participaron, porque sin ellos, en especial los que repiten cada año, esto no sería posible. Para el año que viene me ronda una idea por la cabeza que tiene cierta complejidad pero que puede resultar bastante interesante si acabo de encontrar el enfoque adecuado para plantearla (y el tiempo para ejecutarla). Veremos si se me enciende la bombilla…

3. Iniciando a nuevas generaciones. Como dije hace ya unos meses, este año por fin he vuelto a jugar en mesa, aunque haya sido en una sola ocasión. Pero ha sido una ocasión muy especial, pues era una partida de iniciación para dos chicas que llevaban mucho tiempo queriendo probar «eso del rol». Ya en esa entrada comenté que la experiencia había salido muy bien, pero la satisfacción ha resultado aún más completa tras saber, la última vez que hablé con ellas, que parecían estar montando un pequeño grupo para jugar a rol de manera regular. Si no entendí mal, iban a tirar por D&D, pero oye, nadie es perfecto… 🙂 La cuestión es que si esa partida de The Monster Hunters Club ha servido para reclutar algunas nuevas fans para la afición, me doy más que por satisfecho. Ahora solo falta que les regale un manual de Savage Worlds para ver si las acerco al camino salvajuno…

2. Los nueve Sellos de Jalizar. La semana pasada por fin terminamos de jugar la campaña de Bestias y Bárbaros que nos ha tenido ocupados durante el último año y medio. Durante casi sesenta sesiones, cuatro aguerridos héroes han luchado para evitar que Jalizar, la Ciudad de los Ladrones en los Dominios del Terror creados por Umberto Pignatelli, fuera destruida. Han sido un porrón de sesiones en las que ha habido de todo, coronadas por una batalla climática en la que los incansables jugadores lograron su objetivo principal. no sin sudar sangre (literalmente). Desde les aquí doy las gracias a todos ellos por jugar y les felicito por haber llevado la campaña a buen puerto. La verdad es que me lo he pasado muy bien pero, aunque esta es mi ambientación favorita de Savage Worlds, creo que le voy a dar un pequeño descanso a la espada y brujería, que todo en exceso cansa, incluso el caviar transalpino. Sin embargo, como ya he comentado más de una vez, tengo previsto liberar la campaña en formato PDF por si alguien quiere jugarla. De hecho tengo la adaptación bastante avanzada, así que espero poder liberarla durante la primera mitad del año. Para entonces ya le dedicaré una entrada más prolija a la campaña contando más batallitas…

1. Finis Terrae… ¡chim pón! Un año más, el libro del Tribunal de Iberia para Ars Magica ocupa el primer puesto en este repaso anual, pero en este caso con más merecimiento que nunca: aunque se haya retrasado más de lo previsto, a estas alturas casi todos los mecenas han recibido ya los libros en cuestión, y de hecho podéis echar un vistazo a lo bien que pintan en esta entrada reciente. Ha sido un largo camino lleno de vicisitudes de todo tipo, que ha puesto a prueba la paciencia y los nervios de todos los implicados, pero creo que el viaje ha merecido la pena y el producto final es soberbio. Espero sinceramente que todos los que participasteis en el mecenazgo disfrutéis de su lectura y, sobre todo, le deis uso en mesa en vuestras partidas de Ars. Creo que es un libro con muchísima infomación útil que se puede aprovechar de muchas maneras interesantes, y que puede insuflar vida a un Tribunal de Iberia que, me consta, es muy popular en las mesas de los jugadores hispanoparlantes. Espero que con Finis Terrae lo sea aún más. Y cómo no, aprovecho para agradecerle a Holocubierta y, sobre todo, al incansable motor que ha empujado desde el minuto 1 este proyecto, Mario Donaire, la oportunidad de participar en este estupendo jaleo. Ahora, como se suele decir, toca descansar y disfrutar de los resultados…

Y eso es todo lo que ha dado de sí este año, del que la verdad, no puedo quejarme. Para 2023 vuelvo a pedir lo mismo que pedía el año pasado: volver a jugar en vivo con cierta regularidad, algo que es más complicado de hacer de lo que parece. Como objetivos menores, pido poder sacar algunos de esos proyectos personales (me conformo con un nuevo número de Aegis y la adaptación de la ya mencionada campaña bárbara), y también, por qué no, mantener el ritmo de partidas, que me da a mí que va a ser un poco complicado. Veremos qué nos deparan los próximos doce meses. Mientras tanto, os deseo a todos y todas un feliz 2023, y que el nuevo año os traiga salud y mucho, mucho rol… ¡que rueden esos dados!

 
7 comentarios

Publicado por en 31 diciembre, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

Etiquetas: , , , , , , ,

La revista Aegis ya tiene un hogar

Saco un momento el hocico de los manuales que estoy leyendo para comentar rápidamente que Aegis, la revista dedicada a Ars Magica creada por aficionados herméticos por amor al arte (y cuyos dos primeros números se podían descargar hasta ahora de aquí y de aquí), por fin dejará de vagar de blog en blog y tiene un hogar propiamente dicho, en la forma de un blog propio en el cual se irá anunciando cualquier noticia relacionada con la revista.

Por motivos obvios, el blog tendrá una actividad mínima, centrada básicamente en entradas que anuncien los lanzamientos de los sucesivos números de la revista, pero bueno, siempre es mejor eso que tener que tener que anunciarse en blogs ajenos. Ahora mismo hay una una primera entrada de presentación y durante los próximos días se publicarán sendas entradas enlazando los números 1 y 2 de la revista, y comentando en detalle sus contenidos, que nunca está de más. También hay prevista una sorpresita un poco diferente, pero por ahora prefiero no decir nada más sobre plazos porque, como todo el mundo sabe, las cosas con Aegis son como las de palacio, que van despacio.

En cuanto al número 3 de la revista, está en la cocina ahora mismo, hay un buen montón de contenidos aportados por la comunidad, pero aún no se ha empezado con el montaje definitivo, que espero que empiece en las próximas semanas. Aun así, como acabo de decir al final del párrafo anterior, Aegis es un producto de cocción lenta y yo no esperaría ese número 3 a corto (ni a medio, de hecho) plazo. En cuanto haya novedades al respecto, las podréis ir encontrando… efectivamente, en el blog de la revista.

Lo dicho, vuelvo a dejar el enlace al blog aquí. Y dicho eso, vuelvo a sumirme en la lectura de mis tractatus y summae mientras acaban de madurar otras cuestiones herméticas de mayor calado que todos llevamos esperando ya un tiempo…

 
4 comentarios

Publicado por en 13 diciembre, 2022 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético 2022: Resumen y premios

Ayer terminó una nueva iniciativa del Noviembre hermético, la octava ya en lo que lleva de vida este blog. Una iniciativa que no falla y que cada año te produce las mismas sensaciones, casi siempre en el mismo orden: entusiasmo y ganas los primeros días, inquietud e inseguridad en el tramo central y urgencia y descontrol en los últimos días, en los que habitualmente arañas hasta el último bosquejo de ideas que pueda rondarte por la cabeza o el último garabato que hayas podido plasmar en una servilleta a modo de recordatorio.

Bueno, en realidad estoy mintiendo. Tengo que ser sincero, este ha sido, con toda probabilidad, el Noviembre hermético más sencillo que recuerdo, más incluso que el primero. El motivo es doble: por un lado, diseñar hechizos es mucho más sencillo que crear… laboratorios, fuentes de vis, adversarios o casi cualquier otra cosa que haya hecho antes. (Supongo que lo complicado es diseñar hechizos interesantes). Por otro lado, y tal vez debido a ello, nunca había recibido tantas colaboraciones externas en un mes de noviembre. He recibido nada menos que diez colaboraciones, dos de ellas dobles (una de las cuales en realidad era triple, y la otra lo habría sido de haber tenido alguna fecha libre), entre las que había no solo viejos clásicos que no fallan nunca por estas fechas, sino también varios jugadores y jugadoras relativamente nuevos en el juego y que creo que tal vez no se habrían atrevido con algo más complicado que un hechizo. Si, además de proporcionar material a narradores, esto ha servido para que haya quien le pierda un poco el miedo a «trastear» con el sistema de Ars Magica, la iniciativa ya habrá valido la pena. Sea como sea, muchas gracias a todos y todas por haber participado. Vuestra colaboración ha contribuido a que no haya enloquecido durante un mes que a nivel de tiempo personal ha sido muy, muy complicado, no en vano he escrito (y digo escrito, no programado) varias entradas directamente desde el móvil.

Creo que ha sido un mes de hechizos razonablemente variados, en el que he tocado un poco de todo a nivel de efectos, parámetros inusuales y combinaciones raras. La única espinita que se me ha quedado ha sido la de hacer algún hechizo con algún parámetro de Ancient Magic. Tenía pensado usar la magia de la fertilidad para algo pero al final no he encontrado el momento (ni la inspiración) para hacerlo, así que otra vez será. Si hacemos desglose por Formas, la más popular ha sido Vim (con seis hechizos), empatada con todo un clásico como Mentem (otros seis hechizos), seguidas a cierta distancia por Animal, Auram, Corpus y Terram (con tres hechizos cada una). Las Formas más minoritarias han sido, curiosamente, Aquam, Herbam e Ignem, con solo un hechizo, pero todas las Formas han tenido representación. Por cierto que tenéis todos los hechizos del mes recopilados en esta página, a la que podéis acceder siempre desde el menú del Noviembre hermético que aparece en la esquina superior derecha de este blog.

A nivel de visitas, este Noviembre hermético ha estado un poco por debajo del de 2021. No me preocupa demasiado porque ese 2021 estuvo un poco «adulterado» por la aparición de Aegis nº 2, que también provocó cierto movimiento. Los comentarios han sido más o menos los mismos que el año pasado (es decir, pocos), aunque enttiendo que no siempre es fácil encontrar tiempo para decir algo interesante en las entradas. Sea como sea, gracias también a todos los que habéis dejado por aquí algunas palabras, o a los que habéis marcado todos esos «Me gusta» que ha habido durante el mes, que siempre sirven de ayuda para saber si hay alguien leyendo al otro lado.

También quiero aprovechar para dar la enhorabuena a Kuni Mizomura Tadeln, que desde La Leprosería Tytalus y el Arcaneum respectivamente han llevado a cabo sendos Noviembres herméticos. Kuni ha conseguido una proeza que solo puede definirse como titánica, al cumplir con las treinta regiones en otros tantos días. Me quito el sombrero, porque además todas tenían lo que tienen que tener: muchísimo potencial de uso en mesa. Espero que nuestro Tytalus favorito recupere el resuello pronto y vuelva a la carga (todos sabemos que lo hará). En cuanto a Tadeln, que lleva cierto retraso con su iniciativa de objetos con cargas, estoy seguro de que, tarde o temprano, terminará los treinta objetos. Como siempre, cada una de sus creaciones es una pequeña obra de orfebrería.

Y dicho todo esto, vamos con lo que nos interesa a todos, que es el sorteo de las cosicas que anuncié en su momento. Tras hacer el consabido sorteo, estos son los ganadores de cada uno de los productos:

  • Pack de dos Liber Novembrium Hermetici: Lian
  • Pack de La Tetralogía de las Cuatro Estaciones: Tadeln
  • Kit doméstico del buen magus (bolsa + taza): Idabaoth

Como se suele decir, enhorabuena a los premiados (en breve me pondré en contacto con vosotros) y gracias a todos los demás por participar. Por participar, por escribir y por contribuir de cualquier manera a esta pequeña iniciativa, que ya se va volviendo un clásico, y que no sería posible sin esta gran comunidad. El Noviembre hermético, por ñoño que suene decirlo, es de todos. Y ahora, me voy a descansar un poco y a acabar de leer un par de manuales que tengo pendientes, que no he tenido tiempo ni de eso durante el mes…

 
9 comentarios

Publicado por en 1 diciembre, 2022 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XXX): Indignación Reprimida

Aunque ni yo mismo lo sabía, este Noviembre hermético solo podía acabar de una manera. Y solo me di cuenta de ello tras una de mis innumerables y muy amenas charlas con cierto traductor y coautor de cierto libro que muy, muy, muy pronto tendréis en vuestras manos muchos de vosotros. Este mes de hechizos solo podía terminar con un conjuro creado por algún personaje de Finis Terrae, por supuesto. De entre los muchos y muy maravillosos magi que asoman por el libro, elegí a Ansour, un tipo que cae francamente mal (algunos dirían que es despreciable) pero por el que tengo especial simpatía. Este hechizo no descubre nada nuevo… pero demuestra que incluso un Flambeau tiene que abandonar en ocasiones la senda de las llamas para alcanzar sus objetivos.

Os dejo pues con el hechizo de Ansour, Tanto de él como de su peculiar (por no decir criminal) alianza, Barda, podréis encontrar mucha más información en las páginas de Finis Terrae. Y como esta es la última entrada del mes, pues nada, que mañana haré una entradita final de resumen, anunciando también los ganadores de los premios que sorteaba.

Indignación Reprimida

Muto Mentem 25

A: Ocular, D: Diámetro, O: Grupo

Al lanzar este hechizo, el magus controla la indignación y el enojo surgido en los interlocutores con los que habla. Dichas emociones deben existir de forma natural en los interlocutores, y el hechizo no las crea desde la nada. Aunque el objetivo de este hechizo es un grupo de hasta diez personas, basta con que el lanzador pueda establecer contacto ocular con una de ellas para que su magia afecte a todo el grupo.

Este hechizo fue inventado por Ansour de Flambeau, el magus que lidera Barda, una alianza situada no demasiado lejos de Tudela, y que lleva décadas sobreviviendo a costa de los robos que lleva a cabo sobre las fuentes de vis de otras alianzas. A lo largo de esas décadas, Ansour se ha convertido en un consumado manipulador, un cínico capaz de decir y hacer cualquier cosa por sobrevivir, un auténtico experto en mentir y salvar la cara, aprovechando el carisma natural que le ha otorgado la naturaleza. Por desgracia, ese carisma no es suficiente en ocasiones para salirse con la suya, y tiene que recurrir a la magia más sutil para mantener el statu quo de la alianza. Ansour, que paradójicamente tiene un don natural con la Forma de Mentem, ideó este hechizo para esos casos, sobre todo cuando se trataba de mundanos a los que no podía abrasar con alguno de los hechizos más habituales en su Casa (por mucho que a él le habría encantado). Evidentemente, alguien tan miserable y vil como él jamás se atrevería a usarlo contra un miembro de la Orden de Hermes por miedo a las consecuencias…

(Base 5, +1 Ocular, +1 Diámetro, +2 Grupo)

Notas de diseño: Poca cosa que comentar, o bien me he quedado ya sin gasolina a estas alturas de mes… Venga, por decir algo, diré que el hechizo es un buen recordatorio de que con Objetivos como Grupo, basta con que un hechizo alcance a la parte más cercana de ese objetivo, y no a toda su totalidad (ver Ars Magica pp. 174-175). Un pequeño detalle que a menudo se olvida y que puede ser relevante en ciertas situaciones…

 
2 comentarios

Publicado por en 30 noviembre, 2022 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XXIX): Placentera Tortura de Afrodita

Las colaboraciones de este Noviembre hechicérico no podrían acabar de mejor forma: con una contribución de Kuni Mizomura, responsable de La Leprosería Tytalus (morrocotudas regiones las que ha ido soltando allí durante todo el mes), coordinador y hombre-orquesta de la revista Aegis y, en general, uno de los más ubicuos e infatigables referentes herméticos patrios. Kuni nos trae un hechizo digno, claro, de un Tytalus. Moltes gràcies, mestre!

Placentera Tortura de Afrodita

Rego Mentem (Corpus) 15

A: Ocular, D: Diámetro, O: Individuo

Este hechizo crea una sensación de placer en el Objetivo, causándole reacciones en ese sentido tanto físicas como mentales.

El infame Mizomura de Tytalus usa este hechizo para fines diversos. Aficionado, como es, a desequilibrar las situaciones estáticas, su utilización durante reuniones nobiliarias le permite descolocar a sus objetivos para que pierdan la concentración o la compostura. El noble que presenta un caso ante su señor feudal y empieza a sentir oleadas de placer que arrastran su cuerpo y mente, lo tendrá difícil para actuar tal y como lo exige la situación.

Otro de los usos que tiene para este hechizo es el de intentar hacer de celestina entre los habitantes de la alianza. Cuando se le ocurre que la unión de dos habitantes le puede resultar interesante, lo que hace es decir a ambas partes que “en mis ojos ha quedado reflejada la pasión que esta persona siente por ti”. Cuando el objetivo mira a los ojos del Tytalus el efecto se desencadena sin que el habitante sea consciente de ello, dada la facilidad del liante magus para lanzar magia sin gestos o voces.

El último uso que el maquiavélico Mizomura da al hechizo es más íntimo.Se está labrando una reputación de amante sin par entre ciertos segmentos de población del lugar. Aparte de la satisfacción personal de construir de forma artificial semejante reputación, algo que hincha el orgullo de cualquier Tytalus que se precie, el objetivo del retorcido y sibilino magus es crear una extensa organización de agentes usando métodos “muy lejanos a la coacción y mucho más efectivos que esta”.

Queda por ver si este método no acaba por causar más problemas que soluciones, al sentir cualquier Objetivo afectado por el hechizo en múltiples ocasiones, la misma dependencia que un alcohólico con la bebida. 

(Base 4, +1 Ocular, +1 Diámetro, +1 Requisito)

Notas de diseño: Basado en la guías de Perdo Corpus de nivel 4 (causa dolor a una persona, pero no la hiere) y en la de Rego Mentem de nivel 4 (controla un estado mental de un objetivo, por ejemplo, despierto, dormido o confuso). 

Un análisis de las guías de Corpus o Mentem deja claro que las menciones al dolor y el control son abundantes y precisas, pero no son, precisamente, las únicas sensaciones que puede sentir o causársele a un cuerpo. Causar placer debiera ser como mínimo de igual nivel que causar dolor sin herir, de ahí el uso de una base de nivel 4.

 
2 comentarios

Publicado por en 29 noviembre, 2022 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XXVIII): Destruir la Manifestación del Tártaro

Destruir la Manifestación del Tártaro

Perdo (Muto) Vim 60

A: Toque, D: Momentáneo, O: Límite, Ritual

Este hechizo intenta debilitar un Aura Infernal, provocando una tirada inmediata (y modificada con un +6) en la Tabla del Debilitamiento del Aura que aparece en la página 14 de El Reino del Poder Mágico. En esa tirada, trata un 2 natural como un 0, y añade cinco dados de pifia tanto a esta tirada como a las tiradas de años posteriores, de haberlas. Si se ha lanzado el hechizo en una regio, en caso de pifia el nivel en el que se ha lanzado resulta destruido.

La existencia de este hechizo, del que existen diversas variantes con diferentes magnitudes de base, es un secreto celosamente guardado por la Casa Guernicus y los magos apotropaicos que luchan contra las huestes infernales

(Base 30, +1 Toque, +4 Límite, +1 requisito de Muto)

Notas de diseño: Este hechizo es una variante de Desvestir las Realidades Etéreas descrito en la página 16 de El Reino del Poder Mágico, asumiendo, como siempre con Vim, que hay versiones de estos hechizos para los cuatro reinos sobrenaturales. Casi todos los resultados de esa tabla son aplicables también a auras o regiones infernales. Eso sí, ojo con sacar una pifia…

 
Deja un comentario

Publicado por en 28 noviembre, 2022 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XXVII): La Alianza Errante

La penúltima colaboración del mes nos llega del insigne maestro Tadeln, responsable del Arcaneum, donde también se está llevando a cabo un Noviembre hermético de objetos con cargas, algo que siempre viene muy bien. El magister Jerbiton nos trae un curioso hechizo con reminiscencias de Baba Yaga y que, aunque costoso, puede dar mucho juego en cualquier saga.

La Alianza Errante

Rego Terram 50

A: Toque, D: Concentración, O: Límite, Ritual

Los magos de la alianza de Morla, situada en los pantanos de Frisia, han desarrollado un peculiar método para mantener a su alianza fuera de peligro. Pues si algo sobra en Frisia son los peligros, ya que en ese largo trozo de costa de Holanda abundan los piratas, salteadores y otras gentes de mal vivir. Y además, entre las aguas poco profundas y las tierras cenagosas el encontrar un lugar firme y seco donde construir, en el caso de Morla una enorme plataforma pétrea, es valiosísimo y motivo de envidias y disputas.

Tras tener que abandonar varias localizaciones, en uno de los casos echando a correr prácticamente con lo puesto, los magos de Morla inventaron este potente hechizo que les permite… ¡trasladar la alianza al completo!

Una vez se lanza el hechizo la alianza, incluyendo la roca sobre la que se asienta, se levanta sobre cuatro recias patas de piedra parecidas a las de una tortuga. Con atronador y lento paso, la alianza se desplazará en la dirección deseada por su guía, el lanzador del hechizo, que debe mantener la concentración en todo momento. Las patas de la alianza le permiten desplazarse por pendientes moderadas y fondear corrientes de agua.

Así, cada vez que uno de los reyezuelos, barones o capitanes piratas de los alrededores empieza a tener excesivos designios respecto a Morla, los magi saben que ha llegado el momento de moverse, lenta pero rotundamente, a otro lugar.

El espectáculo de ver a un castillo con patas desplazándose entre las nieblas y marismas de Frisia es casi tan poderoso como el hechizo en si í mismo en mantener a Morla a salvo de ataques.

(Base 3, +1 Toque, + 1 Concentración, +4 Límite, +2 por afectar a piedra, +3 Tamaño)

Nota de diseño: El multiplicador de tamaño debería ser suficiente para mover una alianza de casi cualquier tamaño.

 
2 comentarios

Publicado por en 27 noviembre, 2022 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XXVI): Absentia Aeris

El hechizo de hoy nos viene de la mano de Álvaro Arroyo, quien nos vuelve a recordar la versatilidad de Auram para hacer maldades a la gente de todas las formas imaginables. ¡Gracias por la colaboración, Álvaro!

Absentia Aeris

Rego Auram 15

A: Voz, D: Concentración, O: Individuo

Al lanzar el hechizo sobre el objetivo, el aire bajo cualquier fenómeno o condición atmosférica lo evita, por lo que el objetivo no puede inhalar el oxígeno que necesita respirar y ha de realizar tiradas contra la carencia de aire (siguiendo las normas que aparecen recogidas en el epígrafe Carencias, Ars Magica 5ª ed., página 265). Este hechizo puede llegar a matar a su víctima si el lanzador se concentra hasta dejarlo sin aire.

Si la víctima es un magus, y está lanzando un hechizo, la falta de aire forzará una tirada de Concentración. Además, dado que el objetivo no podrá respirar tampoco será capaz de lanzar ningún hechizo utilizando su voz, ya que el ahogamiento le impide hablar, sufriendo una penalización de -10 en su total de lanzamiento (siguiendo las normas de la Tabla Palabras y Gestos, Ars Magica 5ª ed., página 135) y deberá realizar tiradas de Concentración para lanzar magia cada turno que se encuentre bajo la influencia de este hechizo.

Este hechizo fue inventado por Almasterin de Tremere durante la estación de otoño de 1288 AD en su laboratorio en la alianza de Teorainn Ama, Gales, en el Tribunal de Stonehenge. Tras la muerte de su salvadora y mentora en la alianza, Medea de Tremere, Almasterin inventó el hechizo para canalizar su rabia y su frustración y transmitir su desolación a sus enemigos. La impronta del Tremere hace que el objetivo escuche lamentos en el viento que lo rodea mientras es incapaz de respirar, aumentando aun más su angustia.

(Base 4, +2 Voz, +1 Concentración)

Notas de diseño: Dada la versatilidad de forma de Auram, en este caso, el hechizo debe penetrar la resistencia mágica del objetivo ya que funciona como una protección a la inversa, es decir, es el aire el que no entra en contacto con este.

 
2 comentarios

Publicado por en 26 noviembre, 2022 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,