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Archivo de la categoría: Miscelánea

Revisando mis filias favoritas

Ando un poco desaparecido por aquí, lo sé. El tiempo, por desgracia, es finito, y no da para todo… ni para la mitad de todo, últimamente. Pero vamos, que aunque no diga ni mu sigo con bastante interés toda una serie de movimientos que se han ido produciendo en las últimas semanas sobre mis juegos de rol favoritos. Y para los despistados, si hay alguno, o para los fans de las noticias variopintas, pues ahí va un repasillo de lo que se cuece a nivel hermético, salvaje y… uh… ¿eterno?

Ars Magica

El lanzamiento de El Reino de Poder Mágico ha pasado relativamente desapercibido, o igual soy yo que no he visto mucha repercusión, cosa que sería probable, sobre todo después de la diáspora de la comunidad de fans de Ars Magica con el apocalipsis de G+. De ser así me parecería una pena; es un pedazo de manual, casi imprescindible para poder exprimir las casi interminables opciones que ofrece el juego a nivel… bueno, mágico. Tengo pendiente hacer una reseña del manual (pronto estará, en cuanto tenga libre una manita), pero mientras llega eso, creo que ningún fan debería dejar pasar la oportunidad de echarle el guante a este libro. No voy a reincidir sobre la polémica de la impresión en grises (realmente tras tener el libro en las manos la calidad de la impresión no es la ideal), pero creo que hay que hacer un esfuerzo y ver el contenido que hay más allá del continente. Por cierto, no puedo dejar de comparar este tipo de medidas de Holocubierta con su despampanante edición de coleccionista del nuevo Conan, ahora mismo en preventa. Sé que no se pueden comparar ambos productos para nada, pero creo que el tipo de propuesta (“No sacaremos esto si no alcanzamos X reservas”) podría haberse aplicado perfectamente para mantener la edición a color de la línea de Ars. Vamos, intentar palpar la respuesta de los aficionados para determinar si una tirada a color era factible, aunque fuese menor. Pero supongo que si en Holocubierta no lo han hecho, por algo será.

El futuro a corto plazo de la línea es como mínimo incierto. A principios de año comentaron que antes del final de 2019 podríamos ver también en castellano Cultos Mistéricos, el segundo libro las Casas de Hermes, pero creo que ahora mismo eso es un imponderable que no vale la pena debatir hasta que nos den algún detalle más. Y a partir de ahí, según el listado original que publicaron en su momento, tocaría el primer libro de Tribunal, Guardians of the Forest, dedicado al Rin, que es un manual también bastante interesante, pero vamos, creo que eso entra ahora mismo en el terreno de las entelequias…

Savage Worlds

Los fans salvajes vivimos un curioso impás de espera, unos meses de (relativa) placidez de lanzamientos a la espera de lo que se nos viene encima. Y lo que se nos viene encima es un auténtico aluvión de nuevos settings. A los ya anunciados de Titan Effect por parte de The Hills Press y High Space por parte de Rolecat, en estas últimas semanas se ha confirmado la traducción de hasta tres nuevas ambientaciones para SWADE. Por un lado Rolecat repetirá con Tropicana, esa ambientación tan loca, y tan deudora de Over the Edge, que lanzó GRAmel hace unos años, adaptada como decía a la última versión de Savage Worlds. Tropicana es una ambientación enormemente original, situada en el pequeño estado caribeño imaginario de San José, que solo puede definirse como “bananero” en el más amplio sentido de la palabra. Allí coinciden todo tipo de personajes variopintos (narcotraficantes, estrellas de cine, buscadores de tesoros, surferos…) que dan pie a todo tipo de aventuras frenéticas que le van como un guante a Savage Worlds.

Pero eso no es todo: los incansables chicos de Bastión de Mundos también se han subido al carro salvaje anunciando no solo una, sino dos ambientaciones salvajes: por un lado tendremos la traducción de Wiseguys, cuyo mecenazgo terminó hace nada en su versión original. Os remito al comentario que hacía en su momento del mecenazgo (aquí) para saber de qué va Wiseguys, pero también parece una ambientación ideal para disfrutar con Savage Worlds, con esos años noventa que nunca existieron, donde en cualquier momento te puedes cruzar con Joe Pesci con un bate de béisbol y echar a correr como alma que lleva el diablo. Pero Bastión de Mundos no se ha conformado con eso y hace nada anunciaba también la traducción de Robotech, otro setting recién salido del horno, y evidentemente ambientado en el universo homónimo del que han nacido series de animación, largometrajes e incontables juguetes y productos de merchandising. Robots gigantes, combates espaciales y acción a porrillo es lo que nos promete la ambientación. Los responsables de crear la versión original son Battlefield Press, con los que yo no he tenido muy buenas experiencias con ambientaciones salvajes previas, pero es de esperar que con esta licencia se hayan esmerado, porque tiene su peso.

Como veis la variedad de géneros de estas ambientaciones es enorme. Todas ellas, claro está, dependen del lanzamiento previo de SWADE por parte de HT, que supongo quienes andan relativamente (insisto, relativamente) silenciosos en el panorama salvaje precisamente por eso. El producto es complejo a todos los niveles y supongo que querrán hacerlo bien (sobre todo si quieren lanzarlo en caja, como han confirmado en alguna ocasión). Si tuviera que poner un pero a esta fértil panorámica salvaje, sin duda sería la pequeña espinita de no ver en el horizonte ninguno de los pesos pesados de Pinnacle que todavía tenemos pendientes por aquí, los ETU, Rippers, Weird Wars y compañía. Creo que sin duda la irrupción de SWADE ha alterado bastante los planes de HT al respecto, y espero que una vez que se haya salvado ese escollo podamos ver por aquí algunos de esos títulos, aunque sea adaptados al nuevo reglamento. Pero vamos, que no hay prisa, será por chicha salvaje…

TORG Eternity

La maquinaria de Ulises Spiele ya está totalmente engrasada y va quemando etapas en su planificación relacionada con TORG Eternity. Apenas unos meses después de que terminaran el mecenazgo del Imperio del Nilo, ya están empezando a lanzar previews del de Aysle, el cosmos high-fantasy que ha invadido la zona de Gran Bretaña y Escandinavia en el universo del juego. A priori era una de las ambientaciones que menos me llamaban por aquello de ser un género manido, pero las cosas que han ido anunciando me están haciendo cambiar de opinión: el sistema de magia parece enormemente flexible y parece que están haciendo un intento bastante claro por crear algo que no sea “otro clon fantástico más”, con un elemento oscuro muy interesante que me está poniendo los dientes muy largos. La fecha de lanzamiento del Kickstarter aún no está confirmada, pero será probablemente antes de verano, si mantienen los tiempos de los anteriores.

Mientras tanto, los mecenas del Nilo seguimos recibiendo las recompensas digitales del producto, y las entregas en físico parece que se entregarán cuando estaba previsto, en torno al mes de mayo (no veo el momento de asomarme a mi sarcófago cual Howard Carter, versión Caballero de la Tormenta). En cuanto a la edición del juego aquí, por ahora no se sabe nada más que aquel “estará en 2019” que comentó Epicismo en su momento, pero con el exitazo que han tenido con El Ojo Oscuro, me da en la nariz que igual tenemos que esperar un poco más. La verdad es que no me importaría, en especial si plantean un mecenazgo tan interesante como el de El Ojo, aprovechando los muchos accesorios y material complementario que tiene ya TORG en su idioma original. Por mi parte tengo un par de partidas más programadas en el horizonte cercano para seguir catando un juego que cada vez me gusta más. Vamos, para que lo ponga a la altura de mis otros dos ojitos derechos en esta misma entrada…

Y eso sería todo por ahora. A ver si puedo poner pronto alguna entrada algo más constructiva, incluida esa reseña pendiente hermética…

 

 
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Publicado por en 29 abril, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Los crowdfundings y yo: Marzo de 2019

Llega ese momento de cada mes en el que uno echa un vistazo a los proyectos de mecenazgo activos ahora mismo y hurga su cartera en busca de algún billete perdido para intentar apuntarse a alguno de los muchos que hay con buena pinta. Este mes tenemos una selección de lo más interesante a ambos lados del charco, incluyendo un par de settings salvajes, un proyecto patrio muy gamberro y un par de traducciones que están funcionando francamente bien. ¿Lograré pasar un mes sin apuntarme a un solo proyecto de mecenazgo…?

Ahí van, en orden de finalización más a menos inminente, los mecenazgos que más me han llamado la atención estas últimas semanas:

Legion of Liberty: A este proyecto le quedan apenas unas horas para cerrarse, pero no podía dejar pasar la ocasión de comentarlo. Se trata de una nueva ambientación salvaje, ya para SWADE, con una premisa de lo más curiosa (y tirando a chovinista, por qué no decirlo), que se puede resumir con la frase “superhéroes en la Guerra de la Independencia de Estados Unidos”. Como lo oís, el juego parte de la premisa de que en la (Norte)América del siglo XVIII una pequeña parte de la población desarrolla superpoderes, y ambos bandos del conflicto tratan de hacerse con sus servicios. Hay quienes deciden ayudar a los británicos y quienes, como los PJs (claro) se unen a los Hijos de la Libertad para librarse del yugo del rey Jorge y establecer un gobierno independiente. Más allá de lo macarrónico del planteamiento, hay ciertos detalles del proyecto que me llaman la atención desde un punto de vista meramente mecánico, como la presencia de abundantes nuevos poderes o la existencia de un stretch goal, ya desbloqueado, que incluye un mazo de cartas personalizado para persecuciones de SWADE, de manera que los jugadores no tengan que romperse la cabeza imaginando complicaciones cuando les sale un trébol en plena persecución y simplemente puedan leer lo que sugiere la carta. Creo que es una idea muy interesante que podría funcionar para otros settings. Pese a todo, creo que voy a pasar de entrar, aunque si alguien se lo está pensando y quiere hacerlo en estas últimas horas, siempre puede echar un vistazo al Quickstart gratuito que puede encontrar aquí.

  • Termina: 29 de marzo (4488 sobre 3000 $)
  • Niveles: 9 $ (libro y stretch goals en digital), 25 $ (libro en tapa blanda y stretch goals en digital)

Leagues of Gothic Horror Expansions: Triple Ace Games continúa desarrollando su línea de Leagues of Gothic Horror con sucesivas guías dedicadas a todo tipo de criaturas y horrores sobrenaturales. Tras seis guías previas, con este Kickstarter cubren las tres que les faltan por publicar, dedicadas a duendes, brujas y muertos vivientes. Cada uno de los libros tiene una extensión de 32 o 64 páginas, y en algunos casos reciclan una parte de material ya publicado en el básico, para reunir toda la información sobre una criatura en un mismo lugar. Entre eso y que el precio del Kickstarter pica un poco, como suele ocurrir con todos los mecenazgos de TAG, la verdad es que se le quitan a uno las ganas… Si a eso añadimos encima que el proyecto no plantea ningún tipo de stretch goal, que en ocasiones son la guinda que te acaban de convencer para apuntarte, pues ya te digo. Creo que en este caso esperaré a que estén disponibles por separado en Drivethru. Me había planteado entrar en físico porque sale mucho mejor que en digital, pero esas 5 libras de gastos de envío me han acabado de disuadir…

  • Termina: 3 de abril (3556 sobre 2250 libras)
  • Niveles: 20 libras (libros en digital), 30 libras (libros en físico y en digital)

The Laundry Files: La gente de No Ctrl-Z Games no para y sigue con un ritmo de publicación endiablado y una calidad en su catálogo ante la que solo se puede aplaudir. Encadenan un mecenazgo tras otro, y ahora llega el turno de la traducción al castellano de The Laundry Files, la adaptación que hizo en su momento Cubicle 7 de la saga literaria homónima de Charles Stross, que precisamente también se está publicando ahora mismo en nuestro país. “La Lavandería” es el nombre en clave de una agencia secreta británica que se encarga de defender el mundo (y, más concretamente, el Reino Unido) de los horrores de los Mitos de Cthulhu… cuando no queda enmarañada en las redes de la burocracia. A caballo entre el humor absurdo y el horror cósmico, The Laundry Files es un PbtA (había una versión previa basada en D100, hoy obsoleta tras perder Cubicle 7 la licencia para hacer juegos con el sistema de Chaosium) nos plantea un mundo cada vez más amenazado por horrores de otro mundo, donde la información y el exceso de papeleo se convierten en ocasiones más en obstáculos que en ayuda en la lucha contra los Primigenios. La verdad es que la ambientación me tira mucho (tengo el primer libro de Stross muy cerquita de la parte superior de la pila de lecturas pendientes), pero como digo más abajo, no he probado nunca un PbtA, así que intentaré convencer a alguien para que me lo arbitre y así mato dos pájaros de un tiro…

  • Termina: 2 de abril (7311 sobre 2800 €)
  • Niveles: 10 € (libro y metas desbloqueadas en digital), 25 € (libro en físico y en digital, más metas en digital)

An Inner Darkness: Golden Goblin Press tiene a sus espaldas varios libros de aventuras para La Llamada de Cthulhu como Tales of the Caribbean, Cold Warning o Tales of the Crescent City, por no hablar de toda la línea de Cthulhu Invictus. Ahora le llega el turno a este suplemento para la séptima edición del juego, An Inner Darkness, que nace con el doble propósito de ofrecer una antología de aventuras terroríficas que, al mismo tiempo, hagan hincapié en alguno de los problemas e injusticias sociales presentes en los años 20 en Estados Unidos. La oscuridad interior a la que hace referencia el título no es necesariamente la de los monstruos de los Mitos, y de hecho en este manual los horrores cósmicos se dan la mano con los horrores de este mundo para presentarnos aventuras que son un poco más crudas de lo habitual. El tomo cuenta con cinco aventuras que probablemente pasarán a ser seis a poco que consigan los 2000 dólares que les faltan para alcanzar un nuevo stretch goal en las dos semanas largas que aún le quedan. Hay quien dice que ya hay más que suficientes aventuras de La Llamada como para que se sigan publicando más, pero está claro que la vuelta de tuerca que propone An Inner Darkness puede permitir jugar partidas con un matiz diferente al habitual…

  • Termina: 15 de abril (22.458 sobre 20.000 $)
  • Niveles: 15 $ (libro y stretch goals en digital), 50 $ (libros en físico y en digital, más stretch goals en digital)

Wiseguys: Por fin tenemos el Kickstarter de una de las ambientaciones salvajes más esperadas de los últimos meses. Creada por la mano del gran Eric Lamoureux, Wiseguys es un homenaje a las grandes series y películas de gángsters modernas, a Casino, Uno de los nuestros, Los Soprano o la obra de Quentin Tarantino, empezando por Reservoir Dogs. Ambientada en una década de los noventa parcialmente imaginaria, y con un reglamento plenamente compatible con SWADE, Wiseguys nos permitirá protagonizar épicos atracos, frenéticas persecuciones, secuestros y entierros furtivos en el desierto. El juego incluye, además de información abundante sobre la mafia italo-americana, nuevas ventajas, desventajas, equipo y reglas de ambientación para adaptar la ambientación al reglamento salvaje. Además el Kickstarter tiene una curiosa estructura, con el libro disponible en versión solo para jugador o completo, y con el llamado “Comp Package”, que es una especie de paquete con contenidos que van creciendo a medida que avanza la campaña: ahora mismo incluye hoja de personaje e inserts para pantalla, unas cuantas one-sheets y mapas y unos curiosos crossovers con otras ambientaciones salvajes como Legion of Liberty o Saga of the Goblin Horde (sí, como lo oís). El juego cuenta además con un arte muy cuidado, a medio camino entre el cliché y la parodia, que le da una estética ideal para el tipo de partidas que propone. Ah, y que no me olvide, entre los stretch goals desbloqueados hasta la fecha se encuentra la adaptación del juego a Fantasy Grounds, lo que siempre es una buena noticia. ¿Aún no os parece “una oferta que no podéis rechazar”? Pues echad un vistazo al Quickstart gratuito disponible y saldréis de dudas…

  • Termina: 19 de abril (7951 sobre 5000 $)
  • Niveles: 5 $ (libro del jugador en digital), 20 $ (libro básico, del jugador, Comp Package y stretch goals en digital), 25 $ (libros y stretch goals en digital más cupó para imprimir físico a coste)

España Caníbal: Andrés Carabantes, creador de 1800: El ocaso de la humanidad (reseñado aquí, y del que por cierto parece que ya están en camino las copias físicas) da un cambio radical de temática con su nuevo juego, ahora mismo en Verkami. España Caníbal es, en palabras del propio autor, una combinación de Mad Max, Fallout y España. O lo que es lo mismo, un juego post-apocalíptico gamberro y canalla en el que humor, acción y un puntito de drama se dan la mano para ofrecernos una piel de toro asolada pero que aún mantiene toda su idiosincrasia única y, por qué no decirlo, trasuntos de algunos de sus personajes más peculiares y reconocibles, vistos desde la parodia. Para que os hagáis una idea, la España Postapocalíptica ya no pertenece a la Unión Europea, Catalunya y el País Vasco se han independizado y Galicia y Asturias se han unido para formar un nuevo país, la Unión Celta. Y de ahí, el nivel de locura solo va hacia arriba. El juego utiliza un sencillo sistema basado en d6, que parece que trata de potenciar la narratividad sin olvidar cierta granularidad en el combate mediante reglas opcionales. El proyecto va como un tiro y aún le queda casi un mes de recorrido. Si os ha entrado el gusanillo de leer más, pues sí, también tiene versión de prueba liberada, aquí.

  • Termina: 22 de abril (9366 sobre 3000 €)
  • Niveles: 10 € (libro y metas desbloqueadas en digital), 20 € (libro en físico y en digital, más metas en digital)

RPG Smith: Cada cierto tiempo aparece una herramienta de software que pretende ofrecer a los Directores de Juego un entorno en el que gestionar sus campañas, almacenar toda la información para sus partidas y compartirlas con los jugadores en un intento por aprovechar la tecnología actual en beneficio del rol (Realm Works sería una de las más conocidas, pero ni mucho menos la única). Ahora es RPG Smith la que intenta hacer lo propio, con un ambicioso proyecto respaldado por una página que ya existe desde hace tiempo, y que ahora mismo solo te permite gestionar personajes de diferentes reglamentos. Con este Kickstarter, la herramienta pretende ir mucho más allá y convertirse en un gestor de campañas totalmente personalizable, en el que puedas usar desde los juegos más populares hasta los creados por ti mismo, y que puedas utilizar como herramienta de comunicación y repositorio de información con tu grupo habitual de juego. El objetivo es ambicioso y el gestor de personajes que ya existe funciona muy bien, pero no parece que el proyecto haya arrancado con mucha fuerza, y dudo que alcanza su exigente meta 25.000. Este es un sector complicado dentro de nuestro hobby: creo que hay un porcentaje muy pequeño de jugadores que usan herramientas así, y además a los que lo hacen les suele costar bastante abandonar un software para usar otro, porque por lo general implica una inversión de tiempo muy elevada, primero para aprender a usarlo y segundo para volcar de nuevo toda la información. Además, en el caso de RPG Smith, no ayuda que el software no sea 100% intuitivo (pese a su atractiva presentación, a veces las cosas no están donde deberían estar), como tampoco lo hace el planteamiento del Kickstarter, con incontables pledges un tanto indescifrables en función de los jugadores, reglamentos y demás que quieras usar. Una pena, como digo parece un software útil y con mucho trabajo detrás…

  • Termina: 22 de abril (1639 sobre 25.000 $)
  • Niveles: De 6 dólares en adelante

The Veil: Otros que también van a toda máquina últimamente son The Hills Press y Víctor Romero. Apenas un par de meses después de financiar For Coin & Blood, han sacado a mecenazgo The Veil, un reputado PbtA con el que creo que deben de haber triturado todos los récords habidos y por haber: el proyecto se lanzó ayer, se financió en menos de seis horas y ahora mismo, transcurrido menos de un día, lleva recaudados casi 19.000 €. Algo comprensible, teniendo en cuenta la tentadora opción early bird (recién finalizada), por la que te llevabas dos pedazo de libros por 64 €. The Veil es un juego de ambientación cyberpunk transhumanista con claras influencias de cosas como The Expanse o Carbono alterado, donde las nuevas tecnologías han redefinido el concepto de identidad (y, casi, de humanidad) y los personajes deben explorar una realidad futurista nueva, que no parece precisamente utópica. Corporaciones, ciberimplantes y transhumanismo se combinan en un juego con una cuidada estética. Confieso que no he probado nunca ningún PbtA y que el cyberpunk no es precisamente mi género favorito, pero aun así, da gloria ver que estos proyectos funcionan como un tiro, lo que es una señal de la excelente salud de la que goza ahora mismo nuestra afición…

  • Termina: 5 de mayo (18.902 sobre 11.000 €)
  • Niveles: 10 € (libro en digital), 14 € (libro y metas desbloqueadas en digital), 38 € (libro y metas en físico y en digital)

Y eso es todo por este mes, que no es moco de pavo. De hecho ya he palmado al menos con uno de los proyectos mencionados aquí, y no descarto caer en un par más a poco que falle mi tirada de Voluntad…

 
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Publicado por en 28 marzo, 2019 en Miscelánea

 

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Los crowdfundings y yo: Febrero de 2019

Febrero es siempre un mes especial, con esa corta duración que hace que se te pase volando (por suerte, después del habitualmente interminable enero), lo que hace que también haya bastantes menos novedades roleras. Por eso esta entrega de mi repaso mensual a los mecenazgos que más me han llamado la atención es bastante abigarrada, con solo tres juegos de rol propiamente dichos y varios “productos relacionados” de esos a los que a uno le cuesta mucho, mucho resistirse. Y no, por una vez no hablo solo de mapas… aunque sí que hay alguno de ellos por ahí.

Como siempre, los proyectos están listados de finalización más a menos inminente:

Krakens & Cannons: Cuando uno juega online y empieza a utilizar mapas de esos resultones, se da cuenta de que, como en casi todo el resto del rol, la fantasía mantiene un cuasi-monopolio sobre el tema y a veces cuesta bastante encontrar mapas de otros géneros, sea ciencia-ficción, post-apocalíptico, victoriano o… piratas. Por eso, cuando te pones a arbitrar una campaña como la de 50 Brazas te das cuenta de que nunca se tienen suficientes mapas de barcos y entornos marinos, y desarrollas un sexto sentido para estar alerta a cualquier mapa de ese tipo que se cruce en tu camino. Krakens & Cannons es una pequeña bendición para quienes necesitan material así, ya que nos presenta un completo pack de mapas centrado en un galeón, del que nos presenta varias cubiertas diferentes, además de abundantes elementos gráficos para personalizar nuestro barco cuando queramos utilizarlo en una partida. Además de las diferentes versiones del galeón propiamente dicho, el pack incluye fondos marinos, varios battlemaps con islas (o maelstroms) e, incluso, vistas de perfil del galeón para cuando tenemos que simular esos abordajes con los PJs subiendo por los costados de un barco y nunca sabemos cómo hacerlo.

  • Termina: 28 de febrero (5789 sobre 2000 €)
  • Niveles: Entre 10 y 40 € (con una cantidad progresiva de mapas y tokens)

The Call of Cthulhu Illustrated: Fria Ligan convierte en oro todo lo que toca, de eso no hay duda. Pero si lo que toca tiene “H.P. Lovecraft” en el nombre, ese oro se convierte directamente en platino, en mithril, diría… Esa es la única conclusión a la que se puede llegar ante este proyecto para realizar una versión ilustrada (y ya van unas cuantas) del relato clásico de Lovecraft, La Llamada de Cthulhu. A los lápices se encontrará el reputado ilustrador francés François Berenguer, lo cual garantiza un aspecto gráfico de primera categoría (como en toda la gama de Fria Ligan, vaya). Aquí arriba podéis ver una muestra de ello, y en la página del proyecto hay alguna más que no da lugar a dudas. Aun así, como digo, ya ha habido unas cuantas versiones ilustradas del relato, así que sorprende (o no) que el proyecto lleve ya recaudados más de 60.000 €, lo que permitirá a Fria Ligan no solo publicar esta adaptación a todo lujo (con guardas, portada repujada y demás), sino que además, ¡harán un juego de rol cthulhoideo ilustrado con los dibujos de Berenguer! Sí, por si no hubiera ya suficiente oferta, pero claro, nuestros amigos suecos no tienen ninguno en catálogo, y aprovechando que el Pisuerga pasa por R’lyeh, pues matan dos pájaros de un tiro… En cualquier caso, el proyecto es precioso y dan ganas de buscarle hueco en la estantería, por mucho que uno tenga ya varias ediciones del clásico de los clásicos lovecraftiano…

  • Termina: 7 de marzo (650.429 sobre 100.000 coronas suecas)
  • Niveles: 28 € (libro en tapa dura), 47 € (libro en tapa dura + lámina) 142 € (libro en tapa dura + láminas + póster numerado)

Immersive Battlemaps for Tabletop Roleplaying Games: ¿Mas mapas? Sí, más mapas. En este caso el concepto no deja de ser curioso: un libro de formato grande cuyas páginas están formadas por mapas impresos en cartón rígido y cuya encuadernación permite abrirlo en medio de una mesa lo bastante como para poder interaccionar con él sin problemas. Ah, pero esa no es la única particularidad de este proyecto. El libro viene acompañado de una serie de láminas con “tokens”, que en este caso son adhesivos troquelados y medio transparentes que se pueden pegar o despegar de los mapas con suma facilidad. Como algunos álbumes de cromos que aún corren por ahí, vaya. Ah, y no hablo solo de elementos como cajas, barriles y así. También hay pegatinas con todo tipo de efectos mágicos que podremos pegar y despegar a nuestro antojo. El concepto me dejó ojiplático pero, como siempre, lo poco que juego en mesa, combinado con lo cuantioso de los gastos de envío, me hizo descartarlo… pero no del todo: al final he caído en el pledge que permite acceder a todos los mapas en digital, que no está nada mal: 20 dólares por 32 mapas (que son los desbloqueados ahora mismo) es una buena inversión. Y aunque es cierto que algunos mapas son de lugares relativamente comunes (¿cuántas tabernas, mazmorras o campamentos de bandidos puedes necesitar?), no es menos cierto que hay otros bastante más originales que pueden ver uso en mesa con relativa frecuencia. El proyecto lo ha petado (casi 400.000 dólares y 7000 mecenas, no está nada mal), y eso que aún le quedan unos días…

  • Termina: 9 de marzo (406.231 sobre 10.000 $)
  • Niveles: 20 dólares (versión digital de todos los mapas), 35 dólares (versión física del libro)

Monster Hearts 2: Después de anunciarlo hace ya unos meses, HT Publishers por fin ha puesto en marcha la preventa (que no es lo mismo que un mecenazgo, pero tiene la misma cabida en esta sección) de Montser Hearts 2, lo que supone la primera publicación de la editorial para el sistema Powered by the Apocalypse. Como soy un auténtico profano en el sistema, me limitaré a hablar de la ambientación del juego, que nos pone en la piel de un adolescente, con los problemas típicos de esa edad… solo que con la particularidad de que también somos un monstruo con poderes sobrenaturales, que deberemos aprender a usar para sobrevivir a una época tan complicada en la vida de una persona. Calificado por los propios chicos de HT como “el juego más adulto” que han publicado hasta la fecha, Monster Hearts 2 permitirá explorar sentimientos y relaciones maduras y relativamente poco habituales en otros juegos. También da la sensación de que con este libro HT trata de abrir mercado y buscar un nuevo tipo de público con un producto muy diferente a casi cualquier otra cosa que hayan sacado hasta ahora. Por de pronto ya han superado la meta inicial de 2000 €, veremos hasta dónde llegan antes del 15 de marzo…

  • Termina: 15 de marzo (2084 sobre 2000 €)
  • Niveles: 9,95 € (versión digital más metas desbloqueadas en digital), 24,95 € (libro en físico y en digital, más metas desbloqueadas)

El Ojo Oscuro: Ediciones Epicismo no deja de ir acumulando poco a poco un catálogo de juegos de lo más interesantes, y en este caso nos ofrece un proyecto de mecenazgo que creo que puede suponer un importante trampolín para el crecimiento de la editorial. Se trata de la traducción al castellano de El Ojo Oscuro, el llamado “Dungeons & Dragons” europeo, un juego alemán con más de tres décadas de vida a sus espaldas, y que ahora llega por primera vez a nuestro país. Para quienes creen que nos encontramos ante “otro juego de fantasía más”, desde Epicismo tratan de marcar las diferencias que existen entre El Ojo Oscuro y “ese otro juego del que usted me habla”, afirmando que nos encontramos ante un juego no tan centrado en la acción y con más variedad de elementos. No conozco lo bastante el juego como para poder confirmar o desmentir dicha afirmación, y de hecho paso por un momento de mi vida rolera en el que la fantasía “convencional” me tira bastante para atrás, pero hay dos cosas en este proyecto que me han llamado poderosamente la atención: por un lado, la existencia de un add-on que básicamente es una suscripción mensual a aventuras del juego. Cuesta 25 € e incluye ocho aventuras, y me parece una idea genial para mecenazgos. Por otro lado, y aunque no está directamente relacionado con el proyecto, Epicismo ya ha confirmado que creará una comunidad para que los fans del juego puedan publicar sus creaciones, un poco al estilo del Dungeon Master’s Guild o el SWADE Guild. Si no me equivoco, es la primera iniciativa de este tipo que tenemos en nuestro país, y la confirmación de que la editorial está poniendo toda la carne en el asador con este juego (y sí, también me hace soñar con que hagan algo parecido cuando por fin nos traigan TORG). Ahora mismo el proyecto anda por un 70% de financiación y aún le queda recorrido, así que yo creo que acabarán sacándolo…

  • Termina: 1 de abril (5488 sobre 8500 €)
  • Niveles: 20 € (versión digital básica más metas desbloqueadas en digital), 50 € (libro en físico y en digital, aventura gratuita y metas desbloqueadas en digital)

Nautilus: Las obras de Julio Verne son una inagotable fuente de aventuras, y a veces sorprende que no haya más juegos inspirados en las novelas del maestro francés. Por aquí tenemos Campeones de Verne, y ahora en Francia los chicos de Studio Deadcrows (que tienen un catálogo bastante potente en el país vecino) se han liado la manta a la cabeza con Nautilus, un curioso proyecto en el que ambientación, sistema y campaña se dan la mano y que también está funcionando como un tiro. Menciono lo de la campaña porque, a diferencia de otros productos en los que las reglas y la ambientación siempre tienen mayor preponderancia que las aventuras o campañas que puedan acompañar al manual, aquí pasa justo al revés: en Nautilus lo importante es la campaña y luego, de paso, los autores han desarrollado un sistema por si queremos seguir viviendo aventuras “vernescas” en otras situaciones. La campaña, como os podréis imaginar por el nombre del juego, nos pone a los mandos del inolvidable Nautilus, como herederos del mismísimo Capitán Nemo, y con una misión a la altura de las de cualquiera de los héroes de Verne: tras un prólogo centrado en el entierro del propio Nemo, las cinco partes de la campaña llevarán a los PJs por tierra, mar, aire e incluso espacio, viviendo todo tipo de aventuras inspiradas en la obra de Verne y con un archienemigo a la altura de las circunstancias: el mismísimo Robur. El juego usa un sistema propio llamado Corpus Mechanica, que parece basado en reservas de dados de diez caras basadas en las aptitudes de los personajes, y con las que hay que alcanzar éxitos (indicados por un 5+ en cada dado) para superar la dificultad de cada acción. (Aunque yo esto lo jugaría con Savage, claro). Estéticamente el juego tiene muy buena pinta y va desbloqueando cosillas aunque aún le queda recorrido. Por desgracia mi francés es muy limitado, así que en este caso solo me queda esperar que alguien nos traiga esto en castellano algún día…

  • Termina: 4 de mayo (17.817 sobre 8000 €)
  • Niveles: 20 € (versión digital básica), 44,90 € (libro en físico más metas en digital), 69,90 € (libro en físico más pantalla, funda y libreto, más metas en digital)

Y eso sería todo por ahora. Me dejo en el tintero hablar del Verkami de The Laundry, que nos llegará la semana que viene, y también de The Veil, que está a puntito de salir del horno. Madre mía, esto es un no parar. Pero todo eso tendrá que esperar a la entrada del mes que viene, en la que por cierto todavía seguirán activos unos cuantos de los proyectos que acabo de mencionar… ¡pobres carteras!

 
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Publicado por en 26 febrero, 2019 en Miscelánea

 

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Las novedades de SWADE (II)

Hoy toca terminar de revisar los principales cambios entre la Savage Worlds Adventure Edition que pronto (esperemos) veremos por España y la edición que hemos usado estos últimos años, la Deluxe. Después de una primera entrada (aquí) dedicada a la creación de personaje, el sistema y el combate, ahora toca centrarnos en el resto de subsistemas del juego, que incluyen unos cuantos cambios, en algunos casos bastante importantes. Y los poderes, amigos. Los poderes. Vamos allá:

Persecuciones y vehículos

El clamor era unánime: si le preguntabas a casi cualquier fan de Savage Worlds cuál era la parte del manual básico que menos le gustaba, el 80% (e igual me quedo corto) te decía lo mismo: las reglas de persecuciones. A mí el sistema de Deluxe me gustaba, pero entiendo que hubiera a quien su elevado nivel de abstracción le pareciera algo complicado de manejar. La dificultad de clavar un buen sistema de persecuciones para Savage Worlds queda patente con un detalle: hubo hasta tres reglamentos diferentes de persecuciones desde el inicio del Kickstarter de SWADE hasta su final. Reglamentos además bastante diferentes entre sí, y que por uno u otro motivo no acabaron de convencer a PEG. Yo tuve la oportunidad de probar uno de ellos en mesa (no el definitivo) y la verdad es que me pareció que funcionaba bastante bien, aunque sin duda Shane y compañía no opinaban lo mismo…

La versión definitiva del reglamento para persecuciones usa varias cartas del mazo de iniciativa dispuestas consecutivamente para representar la situación exacta de cada participante en la persecución. Se asume que la separación entre cada carta equivale a una distancia concreta (que varía según el vehículo en el que se realiza la persecución), y al principio de la persecución se coloca a cada participante en la carta adecuada para indicar su situación. Luego, la persecución funciona más o menos como un combate: cada participante o grupo de participantes (si están en un mismo vehículo) recibe una carta de iniciativa, sin necesidad de hacer tirada de maniobra, y cuando les llega el turno pueden actuar. Además de las acciones habituales en un combate, existen toda una serie de nuevas acciones que se pueden realizar para intentar tomar ventaja en la persecución: entre otras, se puede intentar cambiar de posición (o sea, de carta), abordar un vehículo que está en nuestra misma carta, zigzaguear para complicar los ataques a distancia o incluso, si se tiene suficiente distancia respecto a los perseguidores, escapar y poner fin a la persecución. Los elementos como complicaciones (tréboles), los ataques entre vehículos y las colisiones siguen manteniéndose, en algunos casos depurados respecto a Deluxe, de manera que nos encontramos con una cosa que nos sonará conocida, pero que al mismo tiempo es mucho más visual, lo que sin duda ayudará a quienes no veían claro el sistema anterior.

Tareas dramáticas

Las tareas dramáticas no cambian tanto como las persecuciones. Sin embargo, hay pequeñas modificaciones que las hacen más flexibles al permitir alterar tanto la duración de la tarea como el número de éxitos que hacen falta para resolverlas con éxito. Se presentan como opciones tareas de tres, cuatro o cinco rondas, que requerirían cuatro, seis u ocho éxitos respectivamente. El resto funciona más o menos igual (complicaciones incluidas), pero me gusta que se incluya una pequeña guía sobre cómo estructurar una tarea dramática en función de lo compleja o exigente que queramos que sea para los personajes. Con Deluxe en ocasiones los DJ más noveles no tenían claro cómo crear una tarea dramática que se ajustara exactamente a lo que querían.

Encuentros rápidos y “networking”

Además de todo el resto de subsistemas conocidos (miedo, fatiga, interludios, batallas de masas, conflictos sociales), que se mantienen de forma bastante parecida a Deluxe, SWADE presenta dos subsistemas nuevos. El primero es en realidad una evolución de las reglas de Combate rápido que ya existían para Deluxe, transformadas en SWADE en Encuentros rápidos. Se recomiendo al DJ usar esta mecánica (inspirada en las misiones narrativas de Weird War I) para resolver un encuentro cuando el tiempo apremia, el nivel de detalle no es importante o el grupo no está especialmente interesado en una escena táctica compleja. Básicamente, el encuentro se resuelve con una descripción previa por parte del DJ, a la que los jugadores responden describiendo un plan genérico y una descripción de lo que hacen sus personajes. En función de sus declaraciones, cada jugador hace una sola tirada por la habilidad más pertinente a su acción para resolver su participación en el encuentro. Tras analizar los resultados de esas tiradas, el DJ narra el desenlace del encuentro. Algo sencillo y rápido, que se complica un poco más en los llamados “encuentros por fases”, donde se sigue la misma mecánica pero en lugar de resolverse con una sola tirada, el grupo va resolviendo de forma narrativa una escena un poco más compleja, que requiere más tiradas. Tanto en unos como en otros, se considera que el grupo ha triunfado si obtiene más éxitos totales en sus tiradas que miembros hay en el grupo, y que ha fracasado cuando ocurre lo contrario. Evidentemente, un fracaso puede llevar a nuevas tiradas resueltas de forma narrativa.

El “networking”, por su parte, es una abstracción del clásico momento de partida en el que el grupo de personajes debe recabar información callejeando, preguntando a contactos y demás. Si el grupo no quiere narrar en detalle todas esas interacciones y encuentros, los jugadores pueden usar dos habilidades para determinar su éxito: Persuadir (la habilidad más útil de SWADE, sí) o Intimidar. Esas tiradas se pueden incluso “forzar” (asumiendo que se gasta dinero para “untar” a los contactos o se parten algunas piernas, respectivamente) para obtener una bonificación, y el resultado marca la cantidad de información relevante obtenida. Huelga decir que fallar una tirada de Intimidar en este caso, sobre todo si es forzada, puede resultar algo doloroso para el personaje.

Antes de terminar esta sección, por cierto, y aunque sea menor, también se incluye una variante alternativa para gestionar las posesiones de los PJs y su poder adquisitivo. Como ya ocurre en algunas ambientaciones salvajes (como Accursed), con este sistema dejas de llevar la cuenta del dinero que tiene tu personaje y todo queda reducido a su dado de Riqueza, que es d6 de base. En función de lo que quiera comprar, el jugador tirará por su dado de Riqueza para ver si obtiene lo que necesitaba, y si eso provoca una reducción en el dado de Riqueza. También se puede aumentar dicho dado cuando se recibe alguna paga por alguna misión o similar, de manera que es un valor que irá fluctuando constantemente y que en el mejor de los casos, nos ahorrará tener que andar sumando y restando, resolviendo cualquier compra con una simple tirada.

Reglas de ambientación

Aunque hay varias reglas de ambientación de Deluxe que han pasado a ser oficiales, el manual de SWADE incluye un buen puñado de reglas opcionales que podemos usar en nuestras partidas para acabar de ajustar el tono y la atmósfera que buscamos. Muchas de ellas son viejas conocidas (incluidas algunas que aparecieron en Flash Gordon, como la de Combate creativo o Límite de heridas), pero también hay unas cuantas nuevas. Entre ellas destaca, por ejemplo, la de Convicción, que es una bonificación que se otorga a un personaje cuando logra una gran hazaña o sufre de forma trágica, y que le permite sumar 1d6 a una única tirada de rasgo o de daño. Suerte loca permite gastar un beni para un fallo crítico, permitiendo repetir la tirada al tiempo que se mantienen los efectos de la pifia. Rebote dinámico da un nuevo significado a los unos que sacan los usuarios de magia en sus tiradas de habilidad arcana; la regla está pensada para ambientaciones donde la magia es más inmanejable y presenta una nueva tabla de efectos que pueden resultar bastante chungos. Por otro lado, la regla de Decisiones duras es para ambientaciones más descarnadas y realistas, y básicamente hace que todos los benis usados por los PJ puedan ser reaprovechados por el DJ, que empieza sin ninguno. Una de las reglas más locas es la de Alta aventura, donde con un beni, un personaje puede obtener cualquier ventaja de combate para un único uso (aunque deberá cumplir los requisitos de rango). En general hay más reglas de ambientación que en Deluxe, que ofrecen bastante flexibilidad tanto si lo que queremos es jugar una partida más realista como si buscamos algo más “pulpero” que los cánones salvajes establecidos (si es que existe algo así).

Poderes  

Decía en la primera parte de este artículo que los cambios en los poderes me parecían lo mejor de esta edición, y por fin llega el momento de explicar por qué. Una vez más, el sistema de poderes funciona de forma más o menos igual a Deluxe, con cinco Trasfondos arcanos (magia, psiónicos, milagros, ciencia extraña y superpoderes), cada uno con su correspondiente habilidad y particularidades. Sin embargo, existen una serie de novedades interesantes que añaden una enorme flexibilidad al sistema de poderes y que, en mi opinión, hacen de los usuarios de magia los grandes beneficiados de esta edición. Para empezar la activación y el uso de Puntos de poder se han visto ligeramente modificados: ahora los PP se recuperan más rápido e incluso se puede reducir el coste en PP de un hechizo aumentando la dificultad de la tirada de lanzamiento, en una proporción de 1-1, y sin límite inferior: por lo tanto, se puede lanzar un hechizo de Curación (3 PP habitualmente) sin gastar un solo PP, con un -3 a la tirada de lanzamiento. Eso sí, ojo porque cualquier fallo con esta maniobra se considera un fallo crítico, así que cuidadín…

Pero son los modificadores de los poderes los que añaden auténtica flexibilidad al sistema con SWADE. Inspirándose en la mecánica homónima que aparece en la Guía de género: Superpoderes, ahora los usuarios de magia tienen acceso a una serie de modificadores que permiten personalizar sus poderes cada vez que los utilicen. Esos modificadores son de dos tipos, genéricos (que pueden afectar a cualquier poder, en especial cuando el ornamento lo permite) y específicos de cada poder. Sin embargo, ambos funcionan igual: pagando algún PP de más, podemos hacer que el poder que vamos a usar tenga más alcance, o cause más daño, o… bueno, hay un montón de opciones donde elegir. De esta forma, podemos hacer que un mismo poder sea diametralmente diferente en función del uso: no es lo mismo un Proyectil con daño normal pero al que aumentamos el Alcance (+1 PP) y que hace daño residual en asaltos posteriores (+2 PP) que ese mismo Proyectil lanzado con alcance normal pero con Penetración de armadura 6 (+3 PP), que cuenta como Arma pesada (+2 PP) y además hace Daño 3d6 en lugar de 2d6 (+2 PP). Como digo, es una mecánica que transforma por completo el sistema de poderes, convirtiendo a los usuarios de magia en algo realmente temible con el nuevo reglamento.

En cuanto a los poderes específicos, hay algunos cambios menores, algunas novedades e incluso alguno que desaparece, pero al igual que con las ventajas, no voy a entrar a analizarlos de forma pormenorizada. Sí que comentaré que esta sección de poderes también incluye un breve apartado sobre la creación de objetos arcanos, algo que se echaba un poco de menos en la edición Deluxe y que ahora nos permitirá crear objetos menores de forma rápida.

Bestiario

El bestiario es probablemente la sección que menos cambios presenta en SWADE, pero alguna cosa nueva sí que hay. El listado de rasgos de criaturas ha crecido un poco y, en algún caso, hay algún cambio importante en alguno de esos rasgos. Uno de ellos es sin duda el aumento en el límite de heridas que pueden tener algunas criaturas: las criaturas Grandes tienen ahora una herida más, las Enormes soportan dos más y las Gargantuescas, tres más. Hay otros rasgos (como Resistente/Muy Resistente) que también dan heridas de más, en este caso a Extras, así que si ahora queremos tener masillas que aguanten más de una bofetada en un combate, podemos hacerlo sin tener que tirar de Comodines. En cuanto al listado específico de criaturas, no varía demasiado respecto a Deluxe.

El manual se cierra con un breve capítulo de consejos para arbitrar Savage Worlds, que sigue más o menos los mismos derroteros del que había en Deluxe. Apenas diez paginitas coronadas por un listado de resúmenes de estados que vendrá muy bien a todos los DJ, porque ya digo que con SWADE habrá que estar muy atentos a todos los posibles efectos que modifican las acciones de cada personaje. Se echan en falta, eso sí, las aventuras de una hoja que venían en el básico de la Deluxe, y que aquí brillan por su ausencia. Es una pena, esas aventuras venían muy bien para cuando alguien quería empezar a foguearse con Savage Worlds con alguna partida rápida. Tocará tirar de alguna de las numerosas one-sheets gratuitas que hay por ahí, pero claro, no es lo mismo…

Conclusión

Y hasta aquí llegan las novedades más relevantes de la Adventure Edition, que no son pocas. No voy a dar mi opinión porque como decía el otro día, aún no lo he probado en mesa y no tengo del todo claro si los cambios son para mejor, para peor o simplemente es algo diferente. En general sí que da la sensación de que todos los cambios van en una misma dirección, que es dar más capacidad de acción a los jugadores, para que todo el mundo tenga algo que hacer en cualquier momento. También parece que se intenta reducir un poco la impredecible mortalidad que puede tener el juego, haciendo que sea más complicado morir o, según qué reglas apliques, que sea casi imposible. El sistema remozado de magia hace que los magos sean ahora bastante más potentes, lo que sin duda satisfará a quienes sostenían que hasta ahora eran personajes limitados. Voy a ver si lo puedo probar en mesa en una partida real para acabar de formarme una opinión más concreta y, sobre todo, para responder a la gran pregunta que se hace todo el mundo: ¿funcionan por fin las reglas de persecuciones? Seguiremos informando…

 
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Publicado por en 19 febrero, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Las novedades de SWADE (I)

Bueno, pues parece que tras un proceso algo más largo de lo esperado, por fin la Savage Worlds Adventure Edition, SWADE para los amigos, ha quedado finalmente cerrada y vista para sentencia… digo, para impresión. Los mecenas ya tienen sus PDFs finales y en unos meses recibirán su copia física. Por aquí todavía no hay nada confirmado sobre cuándo nos traerá HT Publishers la nueva edición, pero mientras eso ocurre, no está de más echar un vistazo a los principales cambios que hay entre este SWADE y la edición de la que hemos disfrutado estos últimos años en España, la Deluxe. Voy a dedicar un par de entradas a revisar a grandes rasgos esos cambios, para que la gente se haga un poco a la idea de las diferencias entre ediciones, y así sepa qué esperarse del juego cuando llegue aquí.

Antes de pasar al detalle debo decir que, aunque sigue siendo el mismo Savage Worlds de siempre, los cambios son abundantes. Microcambios en casi todos los casos, ciertamente, pero cambios al fin y al cabo, lo que obligará a cualquier DJ que quiera dar el salto a SWADE a tener el nuevo manual a mano en las primeras partidas que dirija, y también a quitarse ciertos clichés y automatismos que todos los que tenemos algo de callo dirigiendo partidas salvajes ya hemos interiorizado hace tiempo.

Dicho lo cual… vamos allá, a ver qué novedades nos presenta el nuevo reglamento salvaje, siguiendo más o menos el orden que presenta el manual. En esta primera entrada me centraré en los cambios a la hora de crear el personaje y en el sistema principal de juego, incluido el combate, dejando para una segunda entrega otros subsistemas, los poderes y el bestiario (que ahí también hay cambios, sí).

Creación de personajes

La sección de creación de personaje es básicamente la misma, aunque ha sido reestructurada, con un cambio de orden en los pasos a seguir. Ahora elegiremos primero nuestra raza y luego las desventajas, atributos, habilidades, ventajas, equipo y otros detalles, por ese orden. El reordenamiento no es casual, y sigue la filosofía de PEG por la cual lo que define a un personaje son sus desventajas y, en segundo lugar, sus ventajas, por encima de las habilidades. Hablando de habilidades, hay un cambio bastante importante en el reparto de puntos. Ahora todos los pesonajes salen con un paquete de habilidades “básicas” a d4 (Atletismo, Conocimiento Común, Notar, Persuadir y Sigilo). En compensación, solo tenemos 12 puntos para repartir entre las demás habilidades, en lugar de los 15 que había en la Deluxe.

Otro cambio importante es la aparición del Tamaño como estadística derivada (que ya existía en monstruos y criaturas) y la eliminación del Carisma. El Carisma era algo susceptible de abuso en la Deluxe, y ahora todas las ventajas que lo bonificaban simplemente aportan modificadores a las tiradas de las habilidades correspondientes. No es el único cambio que afecta a las habilidades, ya que el listado de habilidades recibe también una reestructuración notable: Lanzar, Nadar y Trepar pasan a quedar englobadas dentro de Atletismo, y Rastrear pasa a formar parte de Supervivencia. Forzar Cerraduras desaparece para quedar dentro de Thievery (que englobaría todas las maniobras típicas de un ladrón) y Callejear desaparece como habilidad para convertirse en una ventaja. También tenemos algunas habilidades nuevas como Académica, Focus (que usan los personajes con superpoderes), Interpretación o Hackeo, y Conocimiento se subdivide en varias categorías (además de la “general”). A grandes rasgos parece que la apuesta clara es reducir y sintetizar la lista de habilidades… si no fuera porque siguen existiendo habilidades independientes muy menores (Apostar) y porque los criterios para englobar habilidades me parecen extraños (¿realmente Rastrear tiene que ver con Supervivencia?) o incoherentes (¿por qué Sigilo no se incluye en Thievery?). Pero vamos, no entraré yo a criticar aquí a nadie…

En cuanto a desventajas y ventajas, las primeras crecen repecto a la Deluxe (57 desventajas por 43), algo que es de agradecer porque a veces creo que el listado anterior se quedaba corto. Tambén hay un cambio menor en el número de desventajas que puedes adquirir, y ahora nada te impide salir con dos Mayores (en Deluxe el máximo era de una), mientras no superes los 4 puntos en total. En cuanto a ventajas, hay bastantes cambios en muchas de ellas, pero creo que no es el lugar para comentarlos. También hay un puñado de nuevas ventajas, así que es una de esas partes del manual que tocará empollarse bien para ser consciente de las notables diferencias en algunos casos.

Antes de terminar con la sección de personaje, comentar que también ha desaparecido el concepto de Puntos de Experiencia y ahora el progreso de los personajes se mide con avances, otorgados de forma totalmente subjetiva por el DJ, que deberá controlar el ritmo en función de la longitud esperada para cada partida. Se mantienen los Rangos que ya había, aunque ahora pasan a estar delimitados por el número de avances que incluyen (0-3 Novato, 4-7 Experimentado, 8-11 Veterano, etc.).

Reglamento

El armazón básico del sistema de Savage Worlds se mantiene igual en SWADE: las diferencias entre Extras y Comodines, el dado salvaje, las tiradas de rasgo, cooperativas, en grupo… todo eso se mantiene básicamente igual. Sin embargo, hay algunas novedades importantes en algunos aspectos de ese reglamento que cambian un poco algunos mecanismos. Para empezar, tenemos una regla de ambientación que en Deluxe era opcional y que ahora se considera oficial: la de fallos críticos, por la cual cuando se saca un uno tanto en el dado de rasgo como en el dado salvaje, no se puede usar beni para repetir una tirada. El mundo se ha vuelto de repente un poco más peligroso para nuestros Comodines.

Hablando de benis, ahora podemos hacer muchas más cosas con ellos. Si en Deluxe “solo” podíamos usarlos para repetir una tirada, salir de aturdimiento o absorber heridas, en SWADE la cosa cambia, y mucho: ahora también podemos usarlos para robar una nueva carta de iniciativa si no nos gusta la que nos ha tocado, para repetir una tirada de daño (lo que a efectos prácticos significa la implementación de otra regla de ambientación opcional hasta ahora, sangre y redaños), para recuperar 5 PP por beni gastado… y por si todo eso no fuese suficiente, también podemos usarlos para influir en la historia de la partida de forma menor, y siempre aprobada por el DJ: tal vez para encontrar una pista si estamos atascados, sacarnos de la manga algún objeto menor, etc.

Ah, y todavía en relación a los benis, hay otra regla de ambientación hasta ahora opcional que pasa a ser básica, y es la de comodín salvaje, por la cual cada vez que un PJ roba un joker en la iniciativa, todos los miembros del grupo reciben automáticamente un beni. Hay un cambio importante en la regla, por cierto, y es que ahora el DJ también obtiene un beni (y otro para cada uno de sus Comodines) cuando es él quien roba un joker. Ojito que el cambio es importante…

Combate

Cierro esta primera entrada con un repaso al combate que, al igual que el resto de elementos, es lo mismo… pero tiene leves cambios. Sigue funcionando por iniciativas de carta y cada personaje sigue pudiendo hacer una o más acciones, pero ahora existe un número máximo de acciones que realizar en un asalto (tres), y se elimina la (importante) limitación que había en Deluxe por la cual no podías repetir el mismo tipo de acción en un mismo turno, salvo excepciones. En SWADE podemos repetir hasta tres veces la misma acción, así que nada nos impide pegar tres veces, disparar tres veces, lanzar tres hechizos o hacer tres intentos de Persuadir. Evidentemente, con penalizadores (-2 por acción por encima de la primera, como siempre), pero… la cosa cambia. Bastante.

Siguen existiendo acciones gratuitas por asalto y, aunque su número sigue siendo subjetivo, algunas maniobras que antes se consideraban acción normal (como recargar arcos) ahora pasan a ser acción gratuita, lo que también cambia la situación. Correr también es una acción gratuita pero, curiosamente, esta sí que causa un -2 al resto de acciones. Otro cambio que podría pasar desapercibido afecta a las tiradas de Incapacitación, que pasan a ser algo menos mortales: si antes la palmabas sacando un 1 o menos en la tirada de Vigor (algo relativamente probable porque generalmente ibas con un -3 por heridas), ahora la única forma de morir de inmediato es sacar un fallo crítico. Cualquier otro resultado provoca, como mucho, una lesión permanente y un desangramiento… que sigue siendo igual de chungo que antes, de manera que en el fondo, la principal diferencia es que ahora tienes algo más de tiempo para buscar a alguien que te salve el pellejo.

Existen otros cambios menores en el combate (ahora hay una tabla que indica cuántas balas usa cada arma en función de su Cadencia de Fuego que no acabo de entender mucho), y alguna de las maniobras más populares han sido ligeramente remozadas: por ejemplo, Apuntar ahora elimina 4 puntos de penalizadores de cualquier tipo al hacer un ataque a distancia (mientras que antes daba un +2), ahora las ventajas por múltiples oponentes se neutralizan si el rival tiene adyacentes otros aliados, etc. Pero lo más importante es probablemente la introducción de varios nuevos “estados” como consecuencia de maniobras como Apresar o Tests (lo que hasta eran las pruebas de voluntad). En lugar de causar penalizadores, ahora se pueden imponer estados en el oponente. Básicamente esos estados son dos: Distraído (el personaje afectado tiene -2 a todas las tiradas hasta el final de su siguiente turno) y Vulnerable (todas las acciones y ataques contra el personaje afectado tienen un +2). Hay un tercer estado, Stunned (que no me atrevo a traducir por existir ya “Aturdido”), que solo se obtiene mediante armas de aturdimiento y similares, y que combina los efectos de Distraído con la incapacidad de moverse del personaje, que cae al suelo y básicamente no puede hacer nada, ni siquiera acciones gratuitas, hasta que no salga de ese estado. En otras palabras, que está frito. Este sistema de estados, heredado claramente de TORG Eternity, es una mecánica elegante que se aplica también a otros elementos del juego, como algunos poderes, sin ir más lejos.

Ah, y que no me olvide. Hay una acción nueva, Apoyo, que permite a cualquier personaje ayudar a otro en su acción para darle una bonificación si supera una tirada. En principio la tirada debería ser por una habilidad relacionada con la que está usando su amigo para poder ser efectiva, pero tampoco es imprescindible: cualquiera puede animar a sus aliados con una tirada de Persuadir y, teniendo en cuenta que todos los personajes tienen al menos Persuadir a d4, esto permite que cualquiera tenga siempre algo que hacer en un combate aunque sea un auténtico inepto. En mi opinión eso devalúa también un poco la dificultad de ciertas acciones que deberían ser muy complicadas y que con una pandilla de amigos animando dejarán de serlo tanto, pero de nuevo… ¿quién soy yo para cuestionar estas cosas?

Y hasta aquí la primera parte de las novedades de SWADE. Para una próxima entrega me dejo lo que queda, que no es poco: nuevas reglas para persecuciones, resolución de encuentros rápidos, nuevas reglas de ambientación y, para mí, la gran maravilla de esta edición: el nuevo funcionamiento de los poderes, que es oro puro, sin más.

¡Próximamente en sus pantallas!

 
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Publicado por en 14 febrero, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Los crowdfundings y yo: Enero de 2019

Recupero esta sección tras el parón de diciembre, mes durante el cual hubo muy pocos mecenazgos que me llamaran la atención (y además tampoco tuve demasiado tiempo para seguirles la pista, siendo honestos). Pero en lo poco que llevamos de año ya han aparecido un puñado de proyectos interesantes que me han llamado la atención y que amenazan con empezar a vaciar mi cartera de billetes a poco que me despiste. A continuación reseño algunos de ellos, por si alguien quiere unirse al club de despilfarradores roleros…

Como siempre, los proyectos están listados de finalización más a menos inminente:

Savage Sign: Interesante iniciativa la de esta obra centrada en Savage Worlds y que nace como una publicación periódica y transdisciplinar. En otras palabras, que la idea es que vayan apareciendo varios números y que cubrirá el universo salvaje desde diferentes vertientes, desde mini-ambientaciones hasta cómics, pasando por relatos de ficción, mapas y assets para jugar online o incluso mazos de cartas personalizados. Detrás de Savage Sign se encuentra Sigil Entertainment Group, que a muchos no os dirá mucho, pero que son el estudio de arte responsable de un buen puñado de las ilustraciones de los productos salvajes más recientes de Pinnacle (y, debo añadir, también asomaron la cabecita por TORG Eternity). Incluso tienen un Patreon para el producto. Por lo tanto, la calidad gráfica está más que garantizada. Y para garantizar el contenido menos gráfico, se han hecho con un puñado de plumas salvajes de relumbrón que no desentonan para nada, como Brian Reeves, Matthew Cutter o John Goff. Para que os hagáis una idea, los contenidos del primer número incluyen Pantheon, una ambientación superheroica que cuenta también con un cómic y un relato de ficción; Psinaut, una ambientación futurista con un fuerte componente psiónico; Revolution, un setting ambientado en la Revolución Francesa con un componente sobrenatural; y Virulent, una ambientación post-apocalíptica de terror donde vampiros, licántropos y zombis dominan el mundo. En la versión digital completa (la de 30 dólares) se incluye además un mazo de acción nuevo y mapas para VTT, supongo, de las respectivas aventuras. Ah, y lo más importante, todo, absolutamente todo el contenido de Savage Sign saldrá ya para SWADE, para que no haya que perder el tiempo convirtiendo nada… Como mínimo, es para pensárselo, ¿no?

  • Termina: 9 de febrero (6372 sobre 5000 dólares)
  • Niveles: 12 dólares (versión digital básica), 30 dólares (versión digital completa), 16 dólares (libro en físico más versión digital básica)

Vulcania: Ya sabéis que me pirra cualquier cosa que lleve la palabra “steampunk” en el nombre, así que no puedo dejar de comentar este proyecto creado por una compañía suiza llamada GearGames pero que cuenta con un equipo íntegramente italiano. Vulcania está ambientado en un mundo fantástico dominado por un mar tempestuoso entre el que se yerguen varios archipiélagos, las llamadas Isonaciones. Tras sobrevivir a una reciente guerra, los habitantes de esas naciones se enfrentan a un mundo lleno de misterios y regiones por explorar, dotados de una tecnología en la que se combinan armas de fuego rudimentarias, barcos voladores y demás elementos típicos del género. Con una estética muy cercana al manga en sus ilustraciones, Vulcania basa su mecánica en un sistema propio basado en un d12, que se utiliza para resolver todas las tiradas, y parece que aboga por un sistema de avance de personaje abierto, en el que tus decisiones iniciales nunca se convertirán en una limitación para llevar al personaje que quieres llevar (o eso dicen). El concepto me atrae enormemente, pero el sistema me tira un poco para atrás (sí, esto lleva un “adaptable a Savage Worlds” escrito en algún sitio) y, además, debo reconocer que incluso el pledge más barato para conseguir el PDF pica un poco. ¿Será por eso por lo que aún no han alcanzado su meta básica? Veremos si en las dos semanas largas que les quedan lo consiguen…

  • Termina: 13 de febrero (17.493 sobre 25.000 €)
  • Niveles: 25 € (versión en digital con metas desbloqueadas en digital), 48 € (libro en físico más metas desbloqueadas en digital)

Zorro: Este año se cumple el centenario de la aparición del personaje de El Zorro, el clásico justiciero enmascarado que desfacía entuertos en el México de la primera mitad del siglo XIX, y que hizo su primera aparición en una revista pulp antes de saltar al cine, la televisión y el cómic (inmortalizado por el inefable Alex Toth). Ahora Don Diego de la Vega visita (y no por primera vez) el mundo de los juegos de rol con un nuevo proyecto de los chicos de Gallant Knight Games, responsables entre otras muchas cosas de Tiny Dungeon, Cold Shadows o For Coin & Blood, así que la calidad parece bastante garantizada. El juego utilizará una nueva versión del sistema d6 de West End Games en la que Gallant (en acuerdo con Nocturnal Media, la propietaria actual de West End Games) llevan ya trabajando un tiempo, y que tendrá su bautismo de fuego público (creo) con este juego. Evidentemente, hablamos de un juego de aventuras al 100%, donde no solo podremos llevar a aventureros enmascarados a caballo, sino también interpretar al propio Zorro, entre otros. El nuevo sistema d6 de WEG seguirá, parece, por los mismos derroteros de tirar montones de dados de seis caras, aunque parece que sus prioridades son hacerlo más narrativo y menos simulacionista, además de introducir cosas como los Puntos de Héroe o mejorar el dado salvaje (porque sí, también existía en los juegos de WEG). El aspecto gráfico del juego se basará en imágenes extraídas del fondo de archivo de Zorro Productions, así que todo, absolutamente todo en este producto huele a nostalgia…

  • Termina: 23 de febrero (20.454 sobre 15.000 dólares)
  • Niveles: 15 dólares (versión en digital con metas desbloqueadas), 60 dólares (libro en físico más metas desbloqueadas en digital)

LexOccultum – Carta Monstruorum: LexOccultum, el juego de ocultismo en el siglo XVIII que tanto dio que hablar el año pasado (y del que podéis encontrar una pseudo-reseña aquí) recibe ahora su primer suplemento en la forma de este precioso bestiario de criaturas cuyo mecenazgo ha empezado hace pocos días, pero que va como un tiro. Usando como excusa los diarios de un topógrafo holandés, el bestiario nos ofrecerá descripción, características e impresionantes ilustraciones de más de treinta de las criaturas sobrenaturales que podríamos encontrarnos en nuestras andanzas por la Europa oculta del siglo XVIII. Aunque en la reseña enlazada más arriba expresaba mis dudas sobre el sistema, todo lo demás que rodea a este juego hace que se me haga la boca agua por probarlo, y parece que Carta Monstruorum no va a ser una excepción. Las páginas de muestra que hay en el mecenazgo tienen un aspecto soberbio, y refuerzan ese tinte tenebroso que impregna todo LexOccultum. Ahora mismo el proyecto ya ha desbloqueado la tapa dura y el marcapáginas rojo, y entre los contenidos por desbloquear hay cosas de lo más interesantes, incluida una aventura vampírica ambientada en el norte de Suecia. Maldita sea, ¿es que nadie nos va a traer este juego traducido…?

  • Termina: 25 de febrero (267.163 sobre 150.000 coronas)
  • Niveles: 15 € (versión en digital con metas desbloqueadas), 30 € (libro en físico más metas desbloqueadas en digital)

Shadows of the Past: Stygian Fox sigue haciendo crecer la ambientación cthulhoidea victoriana que creó con Hudson & Brand con este Shadows of the Past, una antología de aventuras cuyo esqueleto principal lo forman una terna de aventuras centradas en un oscuro culto de raíces africanas que quiere vengarse del Imperio británico por todas las tropelías cometidas por este en sus tierras natales. Esas tres aventuras abarcarán 150 páginas, aunque el proyecto también va a toda pastilla y ya se han desbloqueado (entre otras muchas cosas) tres escenarios más que complementan o amplían la trama principal. Tengo curiosidad por ver si alcanzan las 25.000 libras que necesitan para desbloquear ese segundo tomo que cubrirá el estado del Imperio y sus colonias en la última década del siglo XIX, pero aunque no lo consigan, creo que voy a entrar igualmente porque es un proyecto francamente interesante, y en una época que me fascina. Por qué me gustará tanto lo victoriano…

  • Termina: 1 de marzo (16.733 sobre 6000 libras)
  • Niveles: 10 libras (versión en digital básica), 15 libras (versión en digital con metas desbloqueadas), 25 libras (libro en físico más metas desbloqueadas en digital)

Y hasta aquí llega más o menos la lista de proyectos que me han hecho ojitos estas últimas semanas. Me dejo en el tintero algunas cosas que me han hecho gracia pero por un motivo u otro no me acaban de convencer, como Destination Danger, Lex Draconis o Carbon 2185. Y creo que es de las pocas veces en que todos los mecenazgos que incluyo son en lengua extranjera, pero es que parece que por aquí los Verkamis nos han dado un respiro estas últimas semanas (aunque no puedo dejar de mencionar The Sprawl, aunque sea de pasada). Pero vamos, estoy seguro de que pronto volveremos a tener en danza por aquí unos cuantos proyectos a cual más suculento… ¡ay, mi pobre cartera!

 
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Publicado por en 28 enero, 2019 en Miscelánea

 

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Liber Novembrium Hermetici 2018: Versión lululizada

Hago entrada rápida para comentar que, después de unas semanitas y unas cuantas complicaciones inesperadas, ya está lista la nueva versión del Libro de los Noviembres Herméticos de 2018 en Lulu para quien quiera hacerse con una copia física. 152 paginazas a todo color, que podéis encargar aquí. La verdad es que el libro empieza a picar lo suyo (23 eurazos), así que si estáis interesados os recomiendo que utilicéis alguno de los códigos promocionales de la página, preferiblemente combinando envío gratuito con algún descuento del 10%-15% para que pique menos. Ahora mismo no hay ninguno de estos códigos activos, pero suele haberlos con cierta asiduidad, así que estad atentos para ahorraros unos eurillos. (Siento decir que otro de los trucos habituales en Lulu para ahorrar costes, el de pagar en dólares, no funciona en este caso… por algún motivo los libros a color siempre salen más caros en dólares que en euros). Como siempre, quiero dejar bien claro que el precio es el coste que asigna Lulu a la impresión, y que yo no me llevo un céntimo con todo esto.

El libro me ha dado muchísimos problemas de creación en Lulu (que cada vez va peor para según qué cosas) y al final he tenido que subirlo con las páginas convertidas a JPG. Si alguien se pide alguna copia y tiene algún problema (no debería), que me avise por aquí, por favor.

Debo decir que también he creado el libro en Lulu Xpress, donde todo ha sido mucho más sencillo y el precio es mucho más reducido (8,5 dólares), pero como aquí no hay código de envío gratuito que valga, al final la cosa se va a los 17 dólares, y lo que es peor, siguen sin permitir liberar proyectos a terceros, así que la logística para pedir copias por Xpress es un poco más complicada, por no decir imposible, me temo. La prueba de impresión me la pedí por aquí, y aunque ha quedado un poco subido de tinta, el resultado es bastante satisfactorio.

Recordad que también tenéis el PDF del libro aquí (o haciendo clic en la imagen del principio de esta entrada).

Y nada, que eso es todo por ahora… ¡el próximo noviembre, más!

 
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Publicado por en 23 enero, 2019 en Miscelánea

 

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