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Mi aportación al Infiniverso: Muerte en Katas Raj

Bueno, parece que los mecenas de la edición en castellano de Torg Eternity estamos empezando a recibir ya las primeras recompensas. Ediciones Epicismo acaba de enviarnos una segunda versión del manual traducido y revisado, y también hay ya varios de los contenidos adicionales del mecenazgo enviados, como el recopilatorio Misiones de Delfos, la pantalla del DJ o los arquetipos de personaje. Supongo que todo esto tardará un poco aún en estar disponible para gente que no entrara en el Verkami, pero es bueno ver que poco a poco vamos viendo cositas de este juegazo en castellano.

Por lo tanto, creo que es un buen momento para publicar una aventurita propia para Torg Eternity que tenía en cartera desde hace un tiempo. La aventura se titula Muerte en Katas Raj y transcurre en el escalofriante cosmos de Orrorsh, aunque tiene elementos de Tharkold y del Imperio del Nilo. Es una aventura corta, en dos actos, en la que incluso se pueden eliminar algunas escenas opcionales si se quiere ajustar la duración aún más. La acción sitúa a los Caballeros de la Tormenta en el noroeste de la India, casi en la frontera con Pakistán, donde hay unos antiguos templos hindúes que han sido transformados (a peor, claro) por las Guerras de la Posibilidad. El grupo ha llegado allí buscando un Fragmento de Eternidad, un potente objeto que podría ayudar en la guerra. La aventura empieza justo después del hallazgo de ese objeto, cuando el líder de la expedición manda a los Caballeros de vuelta a su base escoltando a un viajero llegado de Gaea que han encontrado allí, un sacerdote victoriano del Sacellum. El viaje se complica de buenas a primeras cuando el grupo es emboscado, y a partir de ahí empieza la aventura de verdad, que intenta tener ese ritmo trepidante que caracteriza el juego.

Muerte en Katas Raj no es una aventura de iniciación, ya que creo que ese papel lo cumplen perfectamente las Día Uno, las aventuras que pronto (esperemos) publicará también Epicismo. Más bien es una aventura que trata de explotar la que creo que es la gran virtud de Torg, y es la combinación de elementos de diferentes cosmos en una misma trama. Tampoco es una aventura enormemente complicada, quería algo que fuera un poquito más largo que las Misiones Delfos, pero que también se pudiera resolver en un par de sesiones. Además creo que el juego necesita toda la visibilidad que se le pueda dar si quiere tener esperanzas de “cuajar” en el mercado español, donde tiene muchas trabas (poco “cartel”, escasa promoción y un sistema que puede parecer muy exigente de primeras), así que no está de más darle un empujoncito, para que al menos la gente pueda probar el juego y salir de dudas.

He publicado la aventura a través del Infiniverso de Torg Eternity, la iniciativa de contenido comunitario del juego, y por lo tanto podéis descargarla directamente desde Drivethru. La he puesto en Paga lo Que Quieras, con un precio sugerido de 1,99 dólares, en una clara apuesta por hacerme rico con ella… bueno, no, en realidad la idea era compartir la aventura libremente, y solamente he puesto ese precio orientativo a modo experimental, por saber si al menos cubriría costes del (poco) arte de pago que he metido en la aventura. Aparte del PDF propiamente dicho (de 28 páginas), la descarga de Drivethru incluye algunos mapas (a diversas resoluciones, para jugar online o para imprimir) realizados con el magnífico Dungeondraft y una ficha del mencionado sacerdote, que empieza la aventura como PNJ pero que puede utilizarse como reemplazo en el caso de que algún jugador pierda a su personaje durante la partida (cosa que podría ocurrir, ciertamente). En función de cómo vaya, no descarto hacer alguna otra cosita en el futuro.

En fin, como decía, podéis acceder a la aventura aquí o haciendo clic en la imagen inicial de esta entrada. ¡Que la disfrutéis, Caballeros de la Tormenta!

 
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Publicado por en 30 abril, 2020 en Miscelánea

 

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El viento de nuevo a la espalda

“Perduraremos mientras el viento sople a vuestras espaldas, mientras las tormentas azoten las paredes de vuestras torres y mientras las olas del mar sacudan las bordas de vuestros barcos; mientras el sol implacable sea testigo de vuestras abominaciones, contemple vuestros pecados y clame pidiendo venganza. Y volveremos para vengarnos”.

Palabras grabadas en una piedra en el último lugar donde se vio al Primus Llewellyn de la Casa Diedne

Es curioso pero, en estos días de eterno confinamiento, he vuelto a darle un poco de caña a Ars Magica. “Darle caña” tal vez sea una expresión exagerada habida cuenta de que ni he estoy jugando ni dirigiendo ninguna aventura o saga, pero me ha entrado de nuevo cierto gusanillo hermético que hace tiempo que no tenía. La culpa la tiene probablemente el grupo de Discord del juego, donde he descubierto que hay muchos más fans de Ars en España de lo que imaginaba hace no demasiado. Si con el cuestionable tratamiento que ha recibido la línea en castellano tenemos esta comunidad, ¿qué no habríamos tenido con una línea sólida y regular? Evidentemente no hablo de cientos de fans, sé que Ars es y siempre será un juego nicho, pero ver diferentes voces asomando por el grupo ha sido para mí una gran alegría y un soplo de aire fresco. Creo que una comunidad sólida y activa es importante para cualquier juego, pero en Ars me parece especialmente importante. He visto a más de un aficionado o potencial narrador tirar la toalla por no encontrar un grupo lo bastante implicado en el juego o en una saga. Ver que por ahí hay unos cuantos chalados herméticos es, sin duda, una muy buena noticia. Si usáis Discord (yo no soy muy fan pero, como dicen, a la fuerza ahorcan), aquí os dejo el enlace de acceso a la comunidad por si queréis apuntaros y participar..

Ese soplo de aire fresco, como decía, ha hecho que vuelva a abrir los manuales del juego. Es cierto que nunca los he cerrado del todo (la siguiente parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones avanza a su habitual ritmo pausado, pero estará lista relativamente pronto), tan cierto como que hacía mucho tiempo que no los abría con el propósito específico de preparar una partida. La última saga que dirigí de Ars, hace ya algunos años, sigue en la nevera, y me gustaría recuperarla, pero el grupo que la jugaba (o lo que queda de él) tiene ciertos problemas logísticos y solo podré volver a ella cuando se alineen los astros, cosa que no parece que vaya a ser pronto. Además era una saga de una gran escala, concebida para una larga extensión en el tiempo, y reactivar algo así siempre es complicado.

No, ahora más bien me planteo una partida menos ambiciosa, algo que tenga un inicio y un final más o menos delimitados, y que además me permita probar cosas nuevas, a varios niveles. Como tampoco me sobra el tiempo para crear según qué cosas desde cero, tengo pensado hacer una curiosa combinación de material publicado con cosas de cosecha propia. Es más que probable que, si la cosa tira para adelante, use como base una de las alianzas publicadas en Through the Aegis, y con toda probabilidad usaré también alguna de las “aventuras” publicadas de la línea como punto de partida, aunque tengo muy claro que en una partida de Ars sabes cómo empieza, pero nunca hacia dónde avanzará. Demonios, incluso se me había pasado por la cabeza dirigir la propia Twelfth Night, la parte de la Tetralogía que estoy traduciendo ahora mismo, que me ha parecido bastante más interesante en esta nueva lectura que la primera vez que le hinqué el diente. Por desgracia el proceso de adaptación a quinta edición sería bastante complejo, y para eso mejor meterme con algo ya nativo para esta versión. Lo que sí tengo claro es que será una partida muy probablemente estructurada a través de Comunidad Umbría, que me parece que se presta muy bien al formato epistolar que ya he probado anteriormente con el juego, y que funciona muy bien. Con mi inseparable Metacreator al lado, por supuesto. Solo me falta averiguar si hay alguna forma de simular la tirada básica del juego en esa plataforma; diría que no, pero aunque ese sea el caso, tampoco creo que sea un palo en las ruedas demasiado importante.

No me estoy metiendo prisa con esta partida, primero porque no tengo el tiempo necesario ahora mismo para prepararla, y segundo porque hay en el aire alguna propuesta más de partida en ese mismo grupo de Discord, y si hay algo que no he hecho casi nunca en casi 30 años jugando a Ars Magica es… hacerlo como jugador. De hecho solo he jugado una vez, llevaba a un hada que además acabó muy malamente por una pifia de un sacerdote que se empeño en hacerle un exorcismo. Aquello eran tiempos de segunda edición, para que os hagáis una idea. Desde entonces… nada más. Por lo tanto, si alguna de esas partidas fructifica en un formato que me permita apuntarme (básicamente, de nuevo por foro u otro formato escrito similar), me tiraré de cabeza a ver si pillo sitio. Es algo a lo que le tengo muchas ganas.

Y por si todo eso fuera poco, pero ya más a largo plazo, tengo intención de crear alguna aventurita a nivel fan y liberarla. Tengo un par de ideas flotando por la cabeza, nada muy específico y, de hecho, ni siquiera tengo claro cuál será el formato concreto. He dicho “aventurita”, pero confieso que también se me ha pasado por la cabeza hacer algo parecido a las partes de la Tetralogía, una especie de “campaña de puntos argumentales” (tomando prestado el término a Savage Worlds) para intercalar a lo largo de una saga, con un tema y objetivo generales. En ese caso sería más un guión que una aventura desarrollada, pero es un formato que también me tira.

Las palabras que abren esta entrada son mi cita favorita de toda la historia de Ars Magica. Desde que las leí por primera vez en The Order of Hermes me ha fascinado el concepto de la Guerra del Cisma y el uso de la Casa Diedne como comodín narrativo, siempre presente como telón de fondo, pero nunca del todo aparente. También me parecen una interesante metáfora para el “gusanillo hermético” del que hablaba al principio. En otras palabras, he vuelto a sentir ese viento tras la nuca del que hablaba Llewellyn. Un viento que siempre está ahí, aunque no lo parezca (como los Diedne), que de vez en cuando cobra más intensidad, y entonces no queda otra que hacerle caso y volver a la Europa Mítica. Veremos si hay algo que fructifique de todo esto, ya iré contando…

Por cierto, con todo esto de la comunidad he descubierto un nuevo blog hermético en castellano que ha empezado con una iniciativa de lo más interesante que recuerda al Taller de Personajes que hubo por aquí en tiempos. Se llama Ars Arcaneum y tiene muy buena pinta…

 
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Publicado por en 20 abril, 2020 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña de Secretos salvajes

Bueno, pues por fin tenemos en nuestro poder la versión final (al menos en su versión digital) de Secretos salvajes, el libro (que han acabado siendo dos) que se desbloqueó durante el mecenazgo de Savage Worlds Edición Aventura por parte de HT Publishers, y que incluye contenido de lo más variopinto para que los jugadores puedan foguearse con el nuevo sistema. Como digo, lo que empezó siendo un solo libro fue creciendo con sucesivos contenidos nuevos a lo largo del mecenazgo, lo que llevó a la gente de HT a dividir finalmente esos contenidos en dos partes. En el primer libro han centrado casi todos los contenidos relativos a ambientaciones ya existentes o a punto de aparecer (junto con una de las miniambientaciones nuevas), mientras que el segundo volumen está centrado en contenido íntegramente nuevo y no relacionado con ningún setting preexistente.

Antes de pasar al contenido de cada volumen, comentaré un poco el aspecto gráfico general del producto. Hablamos de volúmenes en formato A5, como siempre con HT Publishers. Texto grande y bien espaciado en página (casi demasiado), con una maqueta que parece una variación de la oficial utilizada para el manual básico de SWADE, salpicada de ilustraciones que combinan a partes iguales originales con arte de stock. Entiendo que tratándose del producto que se trata era la opción más razonable. Sí que creo que se podría haber hecho algún esfuerzo más en la portada, cuya ilustración (la misma para ambos volúmenes) no me convence demasiado, pero bueno…

Dicho lo cual, paso a repasar los dos volúmenes, que he analizado (y valorado) por separado al ser bastante diferentes:

Secretos salvajes Vol. I

Como decía, este primer volumen se centra en material para ambientaciones que ya existen o pronto serán publicadas, bien por parte de HT, bien por parte de otros editores. Por orden de aparición en el libro, tras una rápida introducción de Tiberio, estos son los contenidos:

Reglas de cooperativa (14 páginas): El libro empieza con una aventura para Caerdroia, la ambientación de ciencia ficción creada por Viajero Salvaje (que podéis encontrar aquí). La acción discurre mientras los personajes rebuscan entre los restos de una batalla galáctica librada unos cuantos años atrás. Pronto empiezan a ocurrir cosas extrañas cuando encuentran una nave que aparece y desaparece de sus sensores, y la cosa empieza a complicarse muy rápidamente. Sin soltar spoilers, la aventura tiene una premisa interesante (y hasta cierto punto clásico en el género), aunque me ha parecido que tiene un cierre un tanto precipitado. Además, también se incluyen personajes pregenerados, que siempre es de agradecer…

La hambruna del G.LU.P.S (24 páginas): En este caso nos encontramos con una aventura para Lejías del espacio, la ambientación… eh… legionario-espacial patria publicada por HT. Lo confieso, lo poco que he visto de esta ambientación nunca me ha acabado de llamar demasiado, así que mi juicio no es demasiado fiable en este caso. Sea como sea, aquí la trama gira en torno a un viaje en busca de una patata gigante que pueda acabar con la hambruna que azota el Imperio español. Dicha patata se encuentra en un planeta habitado por una especie de mafia italiana, en el que ocurren toda una serie de escenas que a mí me han parecido un poco caóticas y sin mucho sentido, pero ya digo que igual soy yo, que no he acabado de entrar nunca en los códigos de esta ambientación…

Fictiomancia (43 páginas): Fran Vidal es un personaje único en la comunidad salvaje. Cualquiera que lleve un tiempo dándole a Savage conocerá sus bizarras creaciones transdisciplinares, auténticos despliegues de creatividad y talento, que al mismo tiempo pueden resultar incomprensibles o indescifrables. Aquí, de nuevo, vuelve a hacerlo, presentándonos un material que no sé cómo definir porque es reglamento, narrativa y aventura al mismo tiempo, enmarcado en su ambientación (por así decirlo) de la Mar Cuayada. En estas páginas asoman Quevedo y Góngora, y vemos a Franco enfrentado a un Pío Baroja superheroico en plena reunión con Hitler en Hendaya. Todo ello para presentarnos el trasfondo arcano de los Fictiomantes, personas capaces de moldear la realidad mediante la capacidad de su narrativa. Nos encontramos sin duda ante el contenido más original de los dos libros, con diferencia, que además cuenta con una guinda en forma de aventura loquísima llamada Los perros caminaban de lado”, en la que no faltan las inevitables (y alucinantes) páginas de cómic creadas por el propio Fran, y que también incluye una entrañable coña lovecraftiana final. He disfrutado enormemente la lectura de estas páginas, aunque no sé si sería capaz de llevar esto a la mesa. Aun así, me quito el sombrero.

Reservoir Crocs (9 páginas): Aquí nos encontramos con una aventura (y no será la única) para una ambientación que aún no se ha publicado. Se trata de Monster Storm, el setting de “pelis de monstruos de serie B” que lleva un tiempo preparando la gente de Bastión de Mundos. En este caso, y un poco al estilo de esa otra gran aventura salvaje que se llama Trailer Park Shark Attack!, nuestros héroes, unos maleantes de poca monta, se ven atrapados en un centro comercial tras una terrible tormenta en Florida. Allí lo tendrán muy complicado para salvar el pellejo, y es que hay unos simpáticos cocodrilos nadando por las aguas a los que no les importaría nada darles un par de mordiscos. La aventura es más bien una one-sheet un poco alargada que casi carece de trama, aunque el DJ tiene varios cabos para desarrollarla un poquito más.

Comienza el show (14 páginas): Otra aventura para una ambientación inédita, en este caso Savage Arena, cuyo mecenazgo ya llevó a cabo Rolecat hace algunos meses. Se trata de una ambientación inspirada en películas como Perseguido o Rollerball, dentro de un entorno post-apocalíptico en el que los personajes intentan participar (y hacerse ricos) en el despiadado programa de moda. En este caso nos encontramos con lo que bien podrían ser los primeros pasos de un grupo de personajes que quiere entrar a participar en dicho programa. La aventura tiene un ritmo trepidante y es bastante entretenida y, de nuevo, deja varios cabos sueltos al final por si se quiere alargar un poco más.

El último cacharro (5 páginas): Aquí tenemos una aventurita para Enseñanza Mágica Obligatoria creada por el mismísimo Sergio Morán. Se trata de una aventura sencilla y ligera, en la que los personajes descubrirán que una visita a una juguetería para conseguir el último Cacharro (sic) de moda se puede convertir en algo bastante más peligroso. De nuevo, está todo bastante bosquejado y creo que el DJ tendrá que meter alguna cosilla de cosecha propia, pero da la sensación de que para pasar un rato divertido no está mal.

Un premio demasiado dulce (5 páginas): Acto seguido tenemos otra aventura corta para otra de las ambientaciones patrias de HT, en este caso la postapocalíptica y ecológica Greenscape. En ella los personajes deberán recuperar una pieza mecánica valiosa oculta en algún lugar de un edificio en el que hay varias criaturas que les complicarán bastante la vida. De nuevo, y ya van unas cuantas, más que una aventura es un encuentro un poco alargado.

Koiné (30 páginas): El primer volumen de Secretos salvajes se cierra con una ambientación creada por Alfonso García, traductor de la línea y gurú salvaje de HT Publishers, al que veremos mucho más en el segundo volumen.  En este caso Alfonso nos lleva al Mediterráneo oriental y la Asia Menor de la antigüedad, poco después de la muerte de Alejandro Magno. Mientras sus herederos (o, más bien, quienes usurparon a sus herederos) se disputan los restos de su enorme imperio, un mundo de influencia helena lleno de conflictos, intrigas políticas, aventura y exploración se abre ante los personajes. Koiné destaca por su ambientación histórica y por su intenso politiqueo, pero también por esas joyitas que siempre nos ofrece Alfonso, como una regla de ambientación que permite pedir ayuda a los dioses o un trasfondo arcano nuevo, Nigromancia, que permite contactar con espíritus errantes, algo muy típico del mundo griego. (Se menciona un segundo trasfondo arcano llamado Filosofía pero yo al menos no he encontrado ninguna explicación en estas páginas). Se incluye también una aventura corta, “Istria”, en la que los personajes deberán intentar evitar una guerra abierta entre dos bandos enfrentados utilizando tanto el cerebro como sus habilidades diplomáticas.

¿Y qué me ha parecido este primer volumen? Bueno, la verdad es que me ha parecido un poco irregular. Entiendo (aunque igual me equivoco) que el propósito de HT era un poco el mismo de PEG con los jumpstarts de SWADE, presentar todas las opciones existentes (o a punto de existir) en el panorama salvaje. Sin embargo, más allá de la calidad del contenido, creo que tiene dos problemas. El primero, y esto es algo muy subjetivo, es que varias de las aventuras incluidas están muy bosquejadas o son apenas encuentros un poco alargados. Sé que eso es un clásico de Savage Worlds, pero yo al menos prefiero un poco más de desarrollo en las aventuras, aunque sean cortas. El formato one-sheet nunca me ha gustado. Y luego, creo que en varios de los settings por aparecer apenas se da casi información al respecto, lo que hace que el lector vaya un poco a oscuras si no los conoce con anterioridad. Tal vez habría estado bien dedicar una página en cada caso a explicar un poco de qué va la ambientación, para situar algo más al lector, y de paso generar un poco de “hype” de cara a su eventual aparición. Es más, de hecho creo que habría sido buena idea hacerlo incluso con las ambientaciones que ya existen. No todo el mundo se lo ha leído todo. Por el lado bueno, hay algunas aventuras bastante aprovechables, Koiné es también un buen punto de partida para una época (la Antigüedad griega) que no tiene mucha presencia salvaje en España, y Fictionautas… bueno, tanto si la vas a jugar como si no, leerla es una auténtica gozada.

Así que yo le doy un irregular…

Secretos salvajes Vol. 2

Este segundo volumen está dedicado íntegramente a material nuevo, bien en forma de aventuras o de mini-ambientaciones. Vamos allá:

Herencia envenenada (32 páginas): El libro se abre con una aventura creada por Alfonso García. La aventura es un guiño a las novelas y películas de espías de acción, y más concretamente tiene clarísimas inspiraciones en la saga de Bourne, centrándose en la búsqueda por parte de los personajes de una misteriosa organización de espionaje llamada TAROT para aclarar la amnesia de uno de ellos. De hecho, da la sensación de que hay más trasfondo existente para la aventura por algunos nombres y conceptos que solo se mencionan de pasada. La aventura presenta un prólogo trepidante, con una persecución por medio Bilbao que hace un buen uso de las reglas, con mapas de apoyo correspondientes a las diferentes cartas. A partir de ahí se desarrolla una trama de espías algo compleja pero eficaz que llevará a los personajes por media Europa. La cosa da para jugar sus 2-3 sesiones al más puro estilo Misión imposible, sin duda. Además, no solo es de agradecer la presencia de personajes pregenerados, sino también el uso y explicación de algunos de los subsistemas de SWADE, que el maestro Alfonso exprime al máximo.

La iniciativa Hood (22 páginas): Sin duda, lo de los espías y los criminales es algo recurrente en Secretos salvajes. Aquí nos encontramos con una miniambientación, en este caso de la otra mitad de HT, Tiberio. La premisa básica pone a los jugadores en la piel de ladrones y delincuentes de toda la vida, que llegado un momento deciden centrar todos sus esfuerzos en robar a quienes son aún más ladrones que ellos: ciertos ricachones y millonarios. Se nos ofrecen los cinco arquetipos básicos para jugar (cerebrito, matón, hacker, estafador y ladrón) y se incluyen una serie de reglas de ambientación y ventajas nuevas para poder ejecutar sus “golpes”. La idea no es mala; se podría decir que no es necesario hacer una mini-ambientación entera sobre el tema, y que tal vez ajustando las reglas del manual básico podría bastar. Pero vamos, si nos lo dan hecho, siempre se le puede dar un buen uso. Más interesante me parece la consigna que lanza el propio Tiberio para los DJ que dirijan esta ambientación, instándoles a que se dejen llevar y den libertad absoluta a los jugadores para improvisar la mejor forma de resolver cada golpe, sin demasiadas reglas ni tiradas preconcebidas. Buen consejo, sí señor. Se incluyen también dos aventuras cortas de muestra, “El golpe de las magdalenas” y “El golpe del niño desaparecido”, donde podemos ver dos ejemplos prácticos de lo que puede dar de sí la premisa.

Toro y Dragón (27 páginas): Otra nueva miniambientación, de nuevo obra de Alfonso García, que en este caso nos propone lo que para mí es una fascinante ucronía: en pleno Siglo de Oro, los contactos y la expansión del Imperio español hacia el este provocan la entrada en la península no solo de inmgigrantes del Lejano Oriente a cascoporro, sino también de su ideología, su misticismo y… sus artes marciales. Pero no todo lo que ha llegado es bueno, claro: el actual duque de Lerma es en realidad un muerto viviente milenario chino con unos horribles poderes, que maneja a Felipe III como quiere y que es el auténtico gobernante entre bambalinas del Imperio. Así pues, el mundo de Toro y Dragón combina los hidalgos, los jesuitas y demás elementos al más puro estilo Capitán Alatriste con la acción, el chi y las acrobacias de las obras y pelis wuxia. Un locurón, vamos. No solo me ha seducido el concepto, sino también su aplicación: aquí Alfonso vuelve a sacarse de la chistera un par de trucos salvajes sencillamente geniales, como el uso de ornamentos para ventajas y habilidades, y una aplicación bastante original del concepto de “superpoderes”. La ambientación incluye “El sol y la luna”, una aventura vertiginosa y loquísima, que pienso dirigir a la primera oportunidad que tenga.

Mundo infernal (37 páginas): Mundo Infernal es una ambientación creada por Tiberio para la que, aunque no se había publicado un reglamento, sí que existían ya algunas aventuras, como por ejemplo El lobo o “Infierno en Gaza”, aparecida en las páginas de la revista Crítico. Ahora, Tiberio lleva la ambientación un paso más allá ofreciéndonos algo más de “chicha”. El setting se sitúa en el mundo actual, dentro de una normalidad absoluta… tras la cual se oculta un conflicto eterno entre dos fuerzas que los cristianos denominarían el Cielo y el Infierno, los ángeles y los demonios… solo que nadie sabe a ciencia cierta qué son. En palabras del propio autor, se trata de una ambientación que podría generar cosas como El día de la bestia o Hellblazer. Por lo tanto, aquí interpretaremos a personajes totalmente normales que poco a poco van descubriendo que el mundo que les rodea no es exactamente como pensaban, a medida que ese conflicto empieza a afectar a sus vidas. Se presentan un par de trasfondos arcanos nuevos, algunas reglas de ambientación y nuevo equipo, donde destacan las reliquias, objetos ya descritos en la Guía de Género: Horror y que aquí ofrecen a los personajes una de las pocas opciones de enfrentarse a sus enemigos en igualdad de condiciones. También hay un pequeño bestiario, dividido en criaturas angelicales y demoniacas, y os aseguro que si unos son chungos, los otros lo son más. Tras esto nos encontramos con una aventura, “Las ruinas de Jerjépolis”, que es un entrañable guiño a esa peli tan salvajeable (en toda sus versiones) como es Jumanji. En ella, los incautos personajes participarán en una sesión de realidad virtual en un local de moda en el que se juegan mucho más que el dinero…

El descenso del conde Estruch (15 páginas): Para quienes se hayan quedado con ganas de más aventuras sobre el recién comentado Mundo Infernal, aquí tenemos otra aventura, de nuevo de la pluma de Tiberio. El autor la define como una campaña de puntos argumentales, aunque yo creo más bien que es una aventura dividida en dos partes que se pueden situar en diferentes momentos de nuestra campaña. Ambientada en Barcelona, la aventura enfrenta a los personajes al conde que le da nombre y que, claro, es un vampiro ancestral empeñado en concluir un ritual que puede tener consecuencias desastrosas. Repleta de guiños a la ciudad condal y también a más de un rolero de pro que pulula por aquí, es también una aventura simpática, con algún giro argumental inesperado bastante original.

La maldición de Acerina (25 páginas): El tomo se cierra con otra miniambientación, y van tres, de Tiberio, que en este caso nos lleva a las islas Canarias. Allí, hace seis siglos, una princesa local despechada, la esposa del último rey nativo que fue sometido por los europeos, habría realizado un terrible ritual que hizo que todo el archipiélago ascendiera desde el mar y se quedara flotando indefinidamente. Eso hizo que cada isla desarrollara una cultura diferente (que depende entre otras cosas de cómo aprendieran a convivir los nativos con las diferentes culturas extranjeras presentes en el momento de la Ascensón), hasta que mediado el siglo XIX la creación de globos aerostáticos y otros vehículos aéreos permitió retomar el contacto. Los personajes en esta ambientación son miembros de la Orden de de los Caballeros Aéreos, procedentes de El Hierro, que tiene una cultura especialmente honorable y caballeresca. Entre los diferentes rivales que se pueden encontrar los personajes destacan los guayoteros, una secta adoradora de una oscura deidad que, dicen, habita en el Teide, a la que deben calmar (mediante sacrificios, claro) para evitar que la montaña entre en erupción. Como veis, la ambientación es enormemente original.. hasta el punto de que por momentos te preguntas exactamente hacia dónde pueden dirigirse las partidas situadas aquí. Para despejar esas dudas también contamos con una aventura corta, “San Borondón”, que nos indica por dónde podrían ir los tiros, y que evidentemente bebe de cierto mito canario sobre una isla que aparece y desaparece de forma inexplicable. Un buen punto de inicio para una aventura marcada por la exploración, sin duda.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, la sensación con este tomo es bastante mejor, y casi todo el material es bastante aprovechable. Me quedo con Mundo infernal y, sobre todo, con Toro y dragón, me han parecido ambas francamente interesantes. En el caso de esta última creo además que tiene el mérito de presentar en muy poco espacio una ambientación con mucho potencial y horas de juego, y que demuestra lo bien que funciona Savage con combinaciones que en otros juegos podrían resultar estrambóticas. No me importaría ver alguna otra aventura más de este setting. Veremos si cuando lo ponga en mesa se confirman esas sensaciones…

Así que yo le doy un muy “ambiental”…

 
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Publicado por en 14 abril, 2020 en Miscelánea

 

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Ordenando la leonera (y poniendo mi granito de arena)

Esta crisis y este confinamiento tan interminable (y eso que llevamos solo diez días…) me han permitido hacer una cosa que tenía pendiente hacer en este blog hace tiempo, y es reordenar y recoger las diferentes traducciones y maquetaciones que he ido publicando por aquí en un mismo lugar. No son demasiadas, pero oye, mejor tenerlas juntas en un mismo sitio que desperdigadas por ahí. Por eso, veréis que ahora en la parte superior de este blog aparece una nueva página, “Biblioteca de descargas”, adonde podéis acudir a husmear lo que hay, o a bajar cualquier contenido que os bajarais en tiempos pretéritos y que no recordéis dónde se encontraba. Básicamente son cosas para Ars Magica y para Savage Worlds (especialmente Bestias y Bárbaros), y a poco que vaya sacando alguna cosilla más, iré actualizando la página para que siempre contenga un listado más o menos completo.

También he aprovechado ese reordenamiento para poner un (diminuto) granito de arena y hacer algo más llevadero el confinamiento de los roleros salvajes. (Me consta que se juega online más que nunca… no es normal el aumento reciente de visitas en ciertas entradas tocando ese tema en este blog). Por eso, he decidido adaptar a Fantasy Grounds la aventura La Perla Negra de Caldeia, una cosita para Bestias y Bárbaros que autopubliqué hace ya un tiempecito. Es algo que siempre había querido hacer y por una cosa o por otra, siempre lo había ido procrastinando. Ahora por fin me he quitado la espinita, pasando toda la información a un módulo e incluso añadiendo algunos mapitas más útiles que bonitos, cortesía de esa pequeña maravilla llamada Dungeondraft. La aventura está adaptada para Deluxe porque ese es el sistema para el que la escribí originalmente (de hecho es posible que haya terminología que no esté ajustada a la edición de HT, porque la creé antes incluso de que existiera la edición traducida), aunque no debería costar mucho jugarla con SWADE. Eso sí, para usarla necesitaréis el ruleset de Beasts & Barbarians Steel Edition para FG, porque es el que he usado para las estadísticas de las criaturas. Si no lo tenéis os va a tocar trastear un poco los contenidos para poder usarla. Ah, y también he metido los cuatro personajes pregenerados que traía, claro, para que lo tengáis todo listo según abráis el módulo.

Todo eso, con un lacito, aquí. ¡A disfrutarla!

 
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Publicado por en 24 marzo, 2020 en Miscelánea

 

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Torg Eternity: Impresiones tras una campaña

Anoche terminé la mini-campaña de Torg Eternity que he estado jugando semanalmente online durante los últimos meses. En total han sido, si no me he descontado, 16 sesiones, que no está nada mal si tenemos en cuenta que empezamos “por hacer una prueba rápida del juego online”. La partida estaba basada en Shards of Magic, una aventura publicada a través del Infiniverso, la iniciativa de contenido comunitario que permite a los fans del juego publicar su propio material y aventuras.

La aventura en sí era bastante sencillita en cuanto a argumento, y nos llevó a través de nada menos que cuatro cosmos diferentes (Aysle, Ciberpapado, Imperio del Nilo y Orrorsh) en busca de los fragmentos de un poderoso objeto mágico que había que recuperar para evitar que cayeran en manos del siniestro Hombre Delgado. Gracias a la ampliación y mejoras introducidas por el DJ en su desarrollo, la aventura se convirtió en una carrera loca y trepidante contra el tiempo en la que al final me lo he acabado pasando muy bien (sobre todo en la parte del Nilo) llevando a Marie la Sorcière, una ciberbruja de gabardina roja, gafas de sol (aunque en el tramo final de la partida las perdió), ciberimplantes y malas pulgas. Desde aquí quiero dar las gracias no solo a Luis por el ímprobo esfuerzo a la hora de preparar la partida (dirigir Torg online es muy exigente), sino también a Igor, Pau, Jonny, Pepor y el resto de jugadores que se asomaron de forma puntual o más prolongada a la partida.

Así que a modo de colofón, y como hace poco Ediciones Epicismo anunció que los mecenas de la edición en castellano tal vez podríamos tener el PDF durante este mismo mes de febrero, he decidido hacer una entradita comentando algunas cosas del juego que pueden resultar interesantes a quien empieza a jugar y se plantea tanto una aventura corta como algo más prolongado en el tiempo. Muchos de estos comentarios coinciden un poco con lo que he ido diciendo sobre el juego en entradas anteriores, aunque hay otras cosas que se perciben más claramente en una partida larga que en un one-shot.

Así que, sin más dilación y sin ningún orden concreto, ahí van esas reflexiones:

Torg es cinemático, pulp y heroico: Este es sin duda el concepto básico del juego, y precisamente es lo primero que hay que dejar claro a los jugadores de cualquier partida. Los Caballeros de la Tormenta son personajes capaces de realizar actos espectaculares como quien se toma una caña en un bar. Es cierto que el peligro de una mala tirada, una pifia o una desconexión siempre está ahí, pero por norma general un Caballero siempre superará una tarea normal (o incluso difícil) de lo que sea su especialidad, y será razonablemente fiable en casi cualquier cosa en la que tenga una formación mínima. Las acciones múltiples están a la orden del día y las maniobras imposibles no lo son tanto. Cuanto antes pierdan el miedo los jugadores a realizar acciones que en otros juegos serían arriesgadas o implanteables, mejor. Aunque eso no quiere decir que tengan que ser suicidas, claro.

Torg es posibilidades y cartas: Estos dos conceptos son sin duda los más determinantes dentro del juego. Las posibilidades básicamente te permiten asegurarte el éxito en una acción y, según la suerte que tengas en las tiradas, incluso protagonizar escenas morrocotudas. Teniendo en cuenta que fluyen con bastante libertad durante las partidas, eso significa que las escenas heroicas están a la orden del día. Y luego están las cartas, que tienen una influencia enorme en los tres frentes en los que aparecen: Cosmos, Destino y Drama. Aprender a usar las cartas de Destino es vital para la supervivencia de un grupo, cuyas prestaciones subirán de forma exponencial cuando aprendan ese “subsistema”. Pero es el mazo de Drama el que tiene un efecto más impredecible sobre el juego: una mala racha de cartas de iniciativa puede convertir el encuentro más tonto en un potencial TPK, y al revés: si las cartas favorecen a los Caballeros, un encuentro imposible acabará de forma triunfal para ellos. Creedme, he visto ambas cosas… y con cierta frecuencia.

Torg es exigente: No voy a mentir a nadie. Torg no tiene un sistema sencillo, ni siquiera con mucho sentido en su mecánica básica. Pero funciona. Tampoco voy a decir que sea un sistema complejísimo, pero sí que es un sistema exigente, sobre todo en combate y situaciones tácticas, que obliga a que todos los jugadores estén muy atentos para que no se escape nada. Empezando por esa tirada básica consultando la tabla de bonificaciones con la que se resuelve toda acción. A partir de ahí, puede haber muchas cosas que influyan en una acción: estados, efectos mágicos, efectos de cartas, posibilidades… En mi opinión, lo recomendable es ir muy poco a poco y sin prisa con los grupos noveles, aunque eso implique tardar una hora en resolver un asalto (creedme, también lo he visto). Pero es la única forma de coger rodaje. Una vez que el grupo tenga algunas sesiones de juego en la cintura, se girarán las tornas y como siempre digo, deben ser los propios jugadores los que se encarguen de quitar trabajo al DJ calculando ellos mismos los resultados de sus acciones para dejar que el Director de Juego se centre en otras cosas.

Torg es un reto para el DJ: Por todo lo comentado más arriba, puede parecer que las partidas de Torg pueden convertirse en un camino de rosas que no presente auténticos retos a un grupo de Caballeros experimentado y que conozca bien el juego. Además, conforme ganan experiencia, los personajes se vuelven aún más poderosos. Muchos combates pueden resolverse en dos asaltos, y sin que los PJs sufran siquiera un rasguño. Por un lado, eso es perfectamente aceptable, recordemos que son héroes. Sin embargo, un DJ que quiera presentar auténticos retos a los Caballeros tendrá que estrujarse un poco las meninges para conseguirlo. Lo fácil sería preparar encuentros con más enemigos o con enemigos más poderosos. Es una posibilidad, sin duda, y en ese sentido creo que Torg desgasta más a los grupos cuando los enemigos son muy numerosos que cuando son muy poderosos. Pocos adversarios con potencial de realidad aguantarán la embestida simultánea de varios Caballeros de la Tormenta durante más de dos asaltos. Sin embargo, los “extras” que no son especialmente peligrosos en solitario pueden causar estragos cuando actúan en grandes grupos. Por suerte, para evitar ralentizar demasiado los combates, hay reglas como las de acciones combinadas que permiten resolver acciones de grupos grandes con un par de tiradas.

Pero no son estas las únicas formas que tiene un DJ de presentar retos a sus jugadores. Creo que el desgaste de recursos de los héroes es clave. Un Caballero sin cartas y sin posibilidades es mucho menos peligroso. Y como las cartas y las posibilidades se van renovando con los cambios de Escena y de Acto, jugar con la duración (y la dificultad) de estas también permite gestionar la dificultad de la partida en general. Una Escena muy larga hará que los jugadores deban gestionar mejor sus cartas para no llegar al encuentro final con las manos vacías. Un Acto con muchas Escenas les obligará a controlar más sus posibilidades.

Hay una tercera forma de aumentar la dificultad de una partida, y es jugar con la composición del mazo de Drama. Reducir o aumentar cartas como Héroe, Drama o Gloria complicará las cosas a nuestro grupo, aunque es terreno peligroso si no se conocen bien las cartas. Por otro lado, si los tenemos, usar los mazos específicos de cada cosmos, con cartas que tienen efectos especiales en cada asalto, también es muy recomendable.

Torg es multicosmos: Con toda esta focalización en el combate, se corre el riesgo de pensar que todo en Torg tiene que girar en torno al combate y la acción. Y ese puede ser un grave error. Cada cosmos de Torg tiene una personalidad propia, que se transmite a través de sus Leyes y de las cartas de Cosmos, sí, pero que también el DJ debe esforzarse en presentar, preparando diferentes tipos de partida en función del cosmos en el que estén los Caballeros. Si las partidas del Nilo son pim-pam-pum, combates, persecuciones y acrobacias, las del Ciberpapado deberían tener un mayor elemento de investigación, de ciberviajes, de politiqueo incluso, mientras que en Orrorsh deberíamos notar el horror del Hombre Delgado desde un primer momento y en Pan-Pacifica sentir la paranoia generada por un virus de origen desconocido que hace estragos en Asia. Creo que esto es algo especialmente importante en las aventuras en las que se viaja por diferentes cosmos, que para mí es donde brilla realmente el juego, pero también donde más atención hay que poner para que los cosmos resulten realmente diferentes.

Torg es el Infiniverso: Aunque existe un canon oficial que va avanzando conforme avanza la publicación de los cosmos del juego, las Guerras de la Posibilidad podrían (y deberían) ser diferentes en cada mesa. No hay que tener miedo a eso. En ese sentido, la cantidad de material disponible en inglés para crear nuestra propia versión es sencillamente abrumador. No hablo solo de aventuras, de las cuales hay un montón oficiales y otro montón igual de buenas (si no mejores) en el Infiniverso. Hablo también de la cantidad de arquetipos diferentes que existen, que nos ofrecen una riqueza de personajes insólita, listos además para empezar a jugar tal cual. Eso hace que las composiciones de grupo sean enormemente exóticas (en un tramo de la campaña Marie iba acompañada de un enano enfundado en una armadura con lanzallamas, una exuberante amazona tocada por los dioses del Nilo que disparaba una escopeta como John Wayne y otro enano que se dedicaba a grabar runas mágicas y arrojarlas contra los enemigos), lo que solo añade riqueza al juego. Espero que podamos ver algo de este material en castellano, porque le da mucha vidilla.

Torg es el Nilo, siempre el Nilo: Vale, sí, esta última está metida con calzador… o no tanto. Como he dicho antes, el Imperio del Nilo es el cosmos en el que esa focalización en el combate y la acción del juego brilla más. Pero no solo por eso es mi cosmos favorito. El carácter del cosmos, ese Egipto pulp gobernado por un faraón megalómano que al mismo tiempo es un mad doctor, hace del Nilo algo único. Creo que aunque jugar constantemente en el Nilo puede llegar a aburrir (como en cualquier otro cosmos, supongo), realizar una visita puntual al reino de Mobius para “soltar presión” es bastante recomendable para cambiar el ritmo. De hecho, creo que la mejor forma de que un grupo de jugadores nuevo descubra Torg (y se lo pase pipa en el proceso) es dirigir la aventura Día Uno del Nilo. Es mano de santo, no falla nunca, oiga…

Y hasta aquí esas reflexiones que, como buenas reflexiones, son totalmente subjetivas y personales. Ahora, mientras nos llega ese PDF de Epicismo, toca guardar a Marie en la nevera por un tiempo, hasta que las Guerras de la Posibilidad vuelvan a necesitarla, y buscar nuevos retos…

 
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Publicado por en 6 febrero, 2020 en Miscelánea, Opinión

 

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Regalito salvaje: Tema de Accursed para Fantasy Grounds

Llevo unos días intentando recuperar el instinto salvaje después de algunos meses sin jugar a Savage Worlds. Como no acabo de encontrar ninguna novedad relativa a SWADE que me acabe de convencer, he acabado, como casi siempre, refugiándome en lo que son mis clásicos, y que se corresponden bastante con el listado de ambientaciones favoritas que podéis ver en algún lugar de la barra lateral de este blog. Más concretamente he vuelto a Accursed, el setting de fantasía gótica y monstruos con el que di bastante la tabarra en su momento por aquí. Una cosa me llevó a la otra, me puse a trabajar en una aventura que tenía pendiente de introducir en Fantasy Grounds, y entonces me di cuenta de que no había, que yo supiera, ningún tema de escritorio para FG que evocara la atmósfera única que ofrece la ambientación de Melior Via.

Dicho y hecho: armado con el nunca bien ponderado GMW Campaign Toolkit, esa estupenda herramienta que hace que crear un tema sea cosa relativamente sencilla, decidí cambiar eso. Tras trastear unos cuantos días creo que ya tengo algo más o menos presentable, así que he decidido compartirlo con la comunidad salvaje que juega a Savage Worlds por FG, por si alguien quiere utilizarlo en sus partidas. Básicamente le he metido una imagen de fondo y un decal, y también he cambiado todos los botones de la barra lateral, las imágenes de benis y alguna cosilla más. También me he estado peleando con las imágenes del chat y del combat tracker pero tengo pendiente acabar de pulirlas, porque no acaban de quedar uniformes a causa del 9-slicing que utiliza FG, y que para un lego absoluto en programación como yo resulta totalmente indescifrable. Veré si puedo pulirlas un poco más en una versión posterior. Por lo demás, quedo a disposición de cualquiera que le eche un rato para probarla y vea cualquier cosa que se puede mejorar, naturalmente, que seguro que las hay.

Podéis descargaros el tema desde este enlace o bien haciendo clic en la imagen del principio de esta entrada. Recordad que basta con introducir el archivo .ext en la carpeta de extensiones de vuestro directorio de Fantasy Grounds y voilà! Debería apareceros en cualquier partida salvaje que creéis o carguéis. En principio es compatible tanto con SWADE como con Deluxe, aunque con esta última he detectado algún comportamiento un poco extraño de algún elemento gráfico.

¡Espero que disfrutéis un poco más vuestros viajes por Morden con este pequeño regalito! Es de los pocos consuelos que le pueden quedar a un Maldito…

 
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Publicado por en 22 enero, 2020 en Miscelánea, Salvajizando, Software

 

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Mi regalo de Reyes: Libro de los Noviembres Herméticos 2019

Bueno, pues un año más, en lo que ya va siendo una pequeña tradición en este blog, os dejo aquí mi regalo de Reyes hermético: la nueva edición del Libro de los Noviembres Herméticos, incluyendo las treinta entradas publicadas el pasado mes de noviembre, dedicadas a los laboratorios. En total el libro alcanza ya las 208 páginas, incluyendo los Noviembres de los años 2015 (objetos), 2017 (fuentes de vis), 2018 (adversarios) y los ya mencionados laboratorios de 2019. Los nuevos contenidos mantienen la misma maqueta que las versiones anteriores, por aquello de la coherencia. Podéis bajaros el PDF en cuestión desde este enlace, o haciendo clic en la imagen que hay al principio de la entrada. Como siempre, he intentado facilitar todo lo posible la navegación por el PDF añadiendo marcadores en la barra lateral y también hipervínculos desde el índice principal y los subíndices de cada uno de los libros.

Por si hay algún interesado en tener el libro en físico, también he preparado una copia en Lulu, usando la modalidad de “color económico”. No me gusta demasiado la calidad de los libros a color “baratos” de Lulu, pero he tomado esa decisión por motivos económicos: con esta modalidad podéis pediros una copia del libro por poco menos de 11 euros, que creo que es un precio más que ajustado para esas más de 200 páginas. Con la modalidad de color “bueno” el libro se iría a casi el triple, y no es cuestión de que alguien que quiera tener esto tenga que vender un riñón. Como siempre digo, yo de esto no saco ni un duro, y el precio del libro es lo que cobra Lulu por la impresión bajo demanda. Podéis pedir una copia del libro entero desde aquí.

Editado 12/2/2020: Por petición de un lector (¡gracias!), he añadido también una versión a color “premium” del libraco en cuestión. Sale por poco más de 31 euritos, y podéis pedirlo desde este enlace.

Pero claro, habrá quien no quiera todo el contenido previo de las ediciones anteriores, así que también he preparado un PDF que contiene únicamente los contenidos del pasado noviembre. En total, 56 paginitas de laboratorios de todos los colores, con una cubierta a juego, que os podéis bajar directamente de aquí. ¿Cómo, que os interesa este material en físico pero ya os hicisteis con una copia de alguna de las ediciones anteriores y no queréis tener material repetido? No hay problema, también he lululizado esta “versión 2019”, en un librito de tapa blanda que podéis comprar aquí por poco más de 4 euritos. Ah, y recordad además que ahora mismo, y hasta el 16 de enero, es válido el código ONESHIP en Lulu, que os permitirá tener envíos gratis.

En resumen, que he intentado ofreceros todas las versiones posibles para que quien quiera acceder a este material pueda hacerlo de la forma más adecuada. Como siempre, si alguien le echa un vistazo a cualquiera de las versiones y ve cualquier error, que me deje un mensajito por aquí e intentaré actualizar los archivos lo más rápido posible (con las versiones físicas igual tardo un poco más). Y de nuevo, gracias a todos los que invertís algo de tiempo en leer este material, y ya no digo nada de quienes os habéis tomado la molestia de colaborar en la iniciativa. ¡Esto es también un poco vuestro!

Y eso es todo, por ahora. Espero que los Reyes Magos os hayan traído mucho rol… ¡y que ese rol pronto tenga presencia en mesa! ¡Dentro de diez meses, más matraca hermética!

 
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Publicado por en 6 enero, 2020 en Miscelánea

 

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