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El uso de cartas en Torg Eternity

El Verkami de Torg Eternity sigue abierto, así que estos días voy a seguir dando la tabarra por aquí, aprovechando que estamos probando bastante el juego estas semanas. Intentaré explicar algunos de los elementos claves del juego para que la gente lo vaya conociendo más y así pueda decidir mejor apuntarse o no al mecenazgo de lo que me parece un juegazo. En este caso voy a hablar del uso de las cartas en Torg, algo que ya comenté en la reseña que hice del juego en su momento, pero por entonces no lo había probado en mesa y creo que ahora puedo hablar más en profundidad de lo que creo que es uno de sus puntos fuertes.

Hay tres mazos que se usan en Torg: Drama, Destino y Cosmos. Aunque en ocasiones se dice que las cartas no son necesarias para jugar, eso no es exactamente cierto. Por un lado, hay un mazo que es imprescindible: el de Drama, que marca las iniciativas del juego. Sin él no solo habría que implementar un nuevo sistema de iniciativas, sino que además todo el flujo del uso de cartas se desvirtuaría un poco, por motivos que explico más abajo. Destino y Cosmos sí que son algo más “prescindibles”, aunque jugar sin cartas de Destino es como comerse un plato de pasta sin salsa: puedes hacerlo, pero es insípido (y mucho más mortal). Las cartas de Cosmos, que a priori podrían ser las más prescindibles por utilizarse menos, son en realidad un elemento importante para dar vida a cada cosmos: al ponerse en juego reflejan de forma tangible las particularidades y detalles de cada realidad, de manera que los jugadores noten muy claramente las diferencias. Por eso, aunque son las más fáciles de eliminar, en el fondo son las que más atmósfera evocan… En resumen, yo creo que para disfrutar al máximo del juego hay que utilizar los tres mazos.

Dicho eso, voy a pasar a analizar cada uno de los mazos y su uso.

Cartas de Drama

Las cartas de Drama son las que marcan la iniciativa en los combates, pero también se usan para persecuciones y tareas dramáticas. Se roba una de estas cartas al principio de cada ronda de combate, y nos explican las particularidades que marcarán esa ronda mediante una serie de elementos en los que tenemos que fijarnos, como se indica en la siguiente imagen (podéis hacer clic para aumentarla):

Primero tenemos el nombre, que básicamente describe de forma narrativa lo que ocurre en esos segundos de combate: el enemigo se repliega, los héroes flaquean, ocurre algo inesperado… lo que sea, es solamente texto descriptivo. Luego tenemos la línea de conflicto, que puede ser normal o dramática, en función de la trascendencia del combate o la presencia de según qué enemigos. Sea uno u otro caso, ahí se indica quién actuará primero (H son héroes, V son villanos), y qué efectos sufrirá cada bando. Dentro del turno de cada bando, los miembros deciden libremente en qué orden actúan: en el caso de arriba, en una escena normal los jugadores actuarían primero, en el orden que decidiesen ellos mismos, y luego el DJ haría lo propio con los enemigos (que se verían beneficiados por el efecto “Flurry”). Los efectos, de aparecer junto a la inicial, pueden ser positivos o negativos, y pueden tener una trascendencia enorme: este Flurry, por ejemplo, permite a cada personaje del bando afectado hacer dos turnos en lugar de uno, así que los héroes podrían tener serios problemas en esta ronda. Como veis, no exagero si digo que un combate que parece ya decidido puede dar un vuelco según lo que marque la carta de Drama.

Las acciones aprobadas son otro elemento importante: indican qué clase de acciones pueden realizar los Caballeros de la Tormenta en esa ronda para robar una carta de Destino. Esta mecánica tiene dos efectos: primero, permite a los personajes recuperar cartas si han ido jugándolas durante el combate. Y segundo y más importante, permite que los combates sean más variados y todos los personajes tengan algo que hacer en todo momento. Aunque no seas un gran combatiente o un gran mago, en lugar de quedarte cruzado de brazos puedes intentar realizar la acción bonificada de esa ronda y llevarte una carta por el morro. Eso sí, solo robas carta si tienes éxito en la acción. No vale solo con intentarlo y fallar.

El último elemento importante es la franja lateral de la derecha, que solo se usa en persecuciones y tareas dramáticas. Ambas cosas se solucionan de forma parecida, avanzando a lo largo de cuatro pasos o fases, de A a D. Esa columna de la carta de Drama indica qué pasos puedes cubrir en una ronda concreta, aumentando todavía más la tensión de la situación: si estáis a punto de cubrir el último paso de una persecución pero no os sale el paso D, os tocará esperar como mínimo una ronda más, e igual eso es todo lo que necesitan vuestros perseguidores para daros captura… En esta columna incluso pueden aparecer elementos inesperados, como retrasos u obstáculos que afectan al desarrollo de la persecución.

Como veis, las cartas de Drama tienen una influencia enorme en los combates. A mí me parecen un invento genial, creo que añaden muchísimo dinamismo y variedad al combate, y le vienen al pelo a un juego como Torg.

Cartas de Destino

Las cartas de Destino permiten a los jugadores intervenir en el devenir de la partida de forma directa y con efectos palpables. Cada jugador recibe cuatro cartas al principio de cada escena (las aventuras de Torg se dividen en actos, y estos a su vez en escenas, de duración determinada por el DJ). Mientras no estén en combate, los jugadores pueden jugar cualquiera de esas cartas en cualquier momento, e incluso intercambiarlas entre sí (pero no “regalarlas” sin nada a cambio). Muchas de las cartas tienen efectos mecánicos (bonificaciones a tiradas, uso de posibilidades, etc.), aunque también las hay con otros efectos. Cuando se juega una carta, esta se descarta y el jugador no roba de nuevo hasta que termine la escena (aunque hay eventos, como las acciones aprobadas de las cartas de Drama mencionadas anteriormente, que les pueden dar nueva cartas).

Cuando empieza un combate (o una persecución, o una tarea dramática), la mecánica cambia ligeramente. Un jugador no puede jugar cartas directamente de su mano durante un combate, antes tiene que bajarlas a la mesa (al llamado pool) al final de su acción en cada turno, y a partir de ahí, puede jugarlas en cualquier momento. Eso significa dos cosas: que el primer combatiente no podrá jugar cartas (ya que solo se pueden empezar a bajar a medida que los jugadores terminen su turno), y que a medida que avanza el combate la intensidad y la energía de la posibilidad latente (pues eso es, básicamente, lo que representan las cartas de Destino) son cada vez más grandes, lo que puede llegar a provocar acciones realmente espectaculares. En combate, los jugadores pueden seguir intercambiándose cartas de Destino, pero solo entre las que tienen bajadas a la mesa o las que tienen aún en su mano. Por último, existe una regla especial llamada “Momento crítico” que nos permite bajar de una vez todas las cartas de la mano al pool y usarlas de forma inmediata. Las cartas que no se usen en ese mismo momento son descartadas, y es algo que solo se puede hacer una vez por acto.

Una vez termina el combate, los personajes devuelven a su mano las cartas sin usar que tengan en el pool, pero no roban nuevas. Eso ocurre solo al final de la escena, cuando incluso pueden descartarse de una de las cartas que tengan antes de rellenar la mano hasta cuatro. Por eso es importante que, en escenas con muchos combates, persecuciones y similares, se aprovechen las acciones aprobadas, o pronto nos quedaremos sin cartas. Y afrontar un combate sin cartas es bastante peligroso…

Cartas de Cosmos

Las cartas de Cosmos son las que se usan con menos frecuencia pero, al mismo tiempo, tienen un efecto más trascendente y reflejan mejor las características del cosmos en el que se encuentran los Caballeros, ya que cada cosmos tiene sus propias cartas de este tipo. Cada jugador recibe una carta de Cosmos al principio de un acto, y la puede jugar en cualquier momento (de hecho, hay algunas que te obligan a jugarlas en cuanto las robas). Muchas de estas cartas provocan algún efecto negativo relacionado con las particularidades del cosmos, a cambio de que los jugadores reciban algún beneficio como compensación. Por ejemplo, se puede reforzar una ley de un cosmos, o potenciar las características de un enemigo, a cambio de que los Caballeros ganen posibilidades. Otras cartas potencian habilidades o generan bonificaciones sin ningún “pago” a cambio, pero lo que define por lo general a este tipo de cartas es que sus efectos son mucho más potentes que los de las cartas de Destino.

Como mucho se puede jugar una carta de Cosmos por acto. Si los personajes cambian de cosmos dentro de un mismo acto, descartan la carta del cosmos que acaban de abandonar y roban una del que acaban de llegar, pero si ya habían jugado su carta de Cosmos no roban una nueva.

Y más o menos ese sería el uso básico de los tres mazos en Torg Eternity. A mí me parece un acierto enorme, es verdad que al principio cuesta un poco acostumbrarte a la circulación constante de cartas, pero una vez se supera eso, la sensación de poder cambiar casi cualquier elemento de la partida jugando a tiempo una carta es casi adictiva. La incidencia de las cartas de iniciativa vuelve impredecible cualquier combate. Y la sensación de euforia de todo el grupo cuando se lanza la carta “El oponente falla” tras una tirada de ataque demoledora es solo comparable… a la cara de decepción y frustración que se le queda al DJ al verla jugar. Pruébenlo, amigos. No les decepcionará.

 
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Publicado por en 5 septiembre, 2019 en Miscelánea

 

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50 Brazas y la derrota de las Brujas del Mar

(Ojo, el siguiente texto puede contener pequeños spoilers para quienes quieran jugar 50 Brazas…).

Hace ya un tiempo, allá por finales de 2015, yo acababa de parar mi longeva saga de Ars Magica. Hacía poco que había descubierto Savage Worlds, recién publicado por HT Publishers, y precisamente por eso, andaba buscando un cambio de ritmo en mis partidas. Una de las ambientaciones que acababa de descubrir (por entonces conocida como 50 Fathoms, y es que no había salido aún en castellano) me tenía fascinado. Un setting pirata con la fantasía disparada y una apasionante campaña de puntos argumentales como no había visto, ni he vuelto a ver, en el juego. Sin embargo, probablemente lo que me llevó a tirarme a la piscina (o, en este caso, al mar de Caribdus) fue su desbordante carácter sandbox, que ofrecía una libertad casi infinita a los jugadores mientras iban avanzando en la campaña. Un barco, una tripulación e infinidad de islas que visitar y donde desfacer entuertos. El género de piratas nunca había sido lo mío en el rol, y dice mucho en favor de 50 Brazas que aun así decidiera poner en marcha la campaña.

La puesta de largo llegó en marzo de 2016, a través de Fantasy Grounds (que, por cierto, también habíamos descubierto recientemente). Yo aún controlaba lo justo tanto el juego como el setting, pero desde el principio tanto yo como mis jugadores nos hicimos con la atmósfera peliculera, aventurera y épica de la ambientación. Ayer, casi tres años y medio después de ese lejano día de marzo, por fin terminamos la campaña, de forma enormemente satisfactoria y con una batalla épica en la que los personajes sudaron sangre, sudor y lágrimas para derrotar a las Brujas del Mar. (Sí, como empezamos con el manual en inglés, para nosotros siempre han sido las Brujas del Mar, el Mar de los Despojos y la Cruz del Diablo…).

Por el camino han quedado más de 80 sesiones de juego de 2-4 horas, quincenales al principio pero semanales desde hace más de un año. A esas más de 200 horas de juego online hay que añadir un avance paralelo por correo electrónico durante los dos primeros años que nos permitió dar aún más vida a Caribdus y disfrutar de todo su aroma. Esa parte por correo dio mucho juego y recuerdo con cariño algunas escenas; creo que cuando lo dejamos perdimos algo de riqueza, pero por diferentes cuestiones no se podía mantener. En resumen, que ha sido una de las campañas más largas que he arbitrado en mi vida (si no la que más), y sin duda una de las más satisfactorias.

Algunos números: a lo largo de esos tres años de partida solo han muerto dos PJs (aunque he perdido la cuenta de los marineros y demás extras que cayeron en los infinitos combates de la campaña). Fuera del juego, en la mesa, también perdí a dos buenos jugadores por motivos dispares, y por momentos pensé que la campaña acabaría diluyéndose, no en vano tres años y medio es mucho tiempo para mantener la expectación y la implicación de los jugadores. Ha habido momentos en que habría lanzado mis manuales contra la pantalla de mi ordenador, pero con algunos altibajos, la cosa se ha mantenido de forma constante hasta llegar a buen puerto.

Durante esas más de 80 sesiones, mis jugadores completaron todas las partes de la campaña de las Brujas del Mar con una única excepción (la parte de Barbanegra, nunca se atrevieron a entrarle) y también completaron a su manera la minicampaña de la guerra comercial entre los gremios español y británico. “A su manera” significa haciendo doble y triple juego contra los diferentes bandos en una minitrama apasionante que acabó con la Gran Ballena controlando todo Caribdus y los pocos supervivientes de los dos gremios buscando por activa y por pasiva a los PJs para ajustar cuentas… Nunca siguieron, eso sí, la campaña de los Triángulos Dorados, pese a que encontraron un par de ellos durante sus viajes.

A nivel de historias salvajes, el grupo completó una veintena de las que aparecen en el libro de 50 Brazas. Creo que una de las mejores cosas que se puede decir de este manual es que tienes para jugar con él hasta que te canses, no solo porque incluye docenas de aventuras e ideas de aventuras, sino porque muchas de esas aventuras tienen un potencial enorme a nivel de desarrollo. Por ejemplo, la ayuda a los Elementales en la Corona de Bluth, resuelta en un par de páginas en el tomo, les ha llevado varios meses de resolución, pero es que encontrar muestras puras de los cuatro elementos no era tarea fácil. La aventura de las sirenas también ha dado mucho, mucho juego, como lo hizo la de las Reinas Negras, que acabaron siendo una de las grandes némesis de los PJs, a las que no lograron derrotar. Y “Ladrones en la noche”, por motivos muy diferentes, también ha sido inolvidable: “la campana del Rey de Siam” se ha convertido en mi grupo en sinónimo del clásico “no es oro todo lo que reluce”.

Esa versatilidad del settting afecta a la partida a todos los niveles: PNJs que aparecen fugazmente pero que por una carta de Interés romántico se convierten en fieles miembros de la tripulación, capitanes de barco que se convirtieron en valiosos aliados tras vivir duros encuentros en común… Cuesta mucho no caer cautivado por todo este aroma pirata y aventurero, os lo digo yo. No es casualidad que 50 Brazas sea casi mi ambientación favorita de Savage Worlds, solo superada por esa obra maestra que es Beasts & Barbarians. Y ya digo que no he visto nunca ninguna campaña de puntos argumentales como esta.

Con 50 Brazas también he aprendido los entresijos de Savage Worlds a todos los niveles, esos truquillos de DJ que te permiten exprimir el juego y saber qué tienes que hacer y qué no tienes que hacer para que todo funcione bien. He aprendido a ajustar la experiencia (si hubiera seguido las consignas del manual habría tenido personajes Legendarios desde muy pronto), he aprendido a calcular (a ojo, claro) encuentros que supusieran un reto para los personajes pero no un riesgo constante de TPK (algo nada fácil a según qué rangos, os lo aseguro) y he aprendido que las cartas de aventura son una constante bomba de relojería que te la puede liar parda en cualquier momento. De hecho en los últimos meses de partida los jugadores podían elegir entre más de 20 cartas de aventura en cada sesión. Si os preguntáis por qué murieron tan pocos personajes, ese es uno de los motivos. ¡Y eso que jugaba con doble mazo de aventura, usando las estupenda cartas para Pirates of the Spanish Main que podéis encontrar aquí!

Pero no todo es perfecto en Caribdus, y creo que la campaña tiene algunos defectillos menores, o más bien algunos detalles que debe tener en cuenta el DJ para ajustarla a su grupo. Creo que hay algunos huecos en el argumento de la campaña principal que hay que ajustar para que todo tenga sentido, y creo también que el argumento básico de “hay que salvar el mundo pero nosotros somos los únicos que nos lo tomamos en serio” requiere una suspensión de incredulidad considerable… pero vamos, también la requiere aceptar que hay hombres-cangrejo timoneles y demás. Ciertos personajes importantes en la trama (Tressa, Caspian) tienen un protagonismo un poco sesgado que hay que alterar para que todo funcione bien. El hecho de tener muchos personajes en la tripulación (y una flotilla de cinco barcos en el tramo final) ha hecho que en el último tramo haya habido batallas casi demasiado enormes como para gestionarlas, aunque creo que ahí yo podría haber tenido algo más de cintura y resolverlas de otra manera más rápida. Algo a depurar en futuras partidas salvajes.

Pero como digo, son cosas menores. La sensación general anoche, cuando terminamos la sesión a las tres de la mañana y (al menos yo) con los ojos vidriosos, fue de euforia y satisfacción por haber completado la campaña. Desde aquí quiero dar las gracias a todos mis jugadores (incluidos los que la dejaron en su transcurso) por haber entrado tanto en el espíritu de Caribdus y haber contribuido a hacer de esto una experiencia inolvidable.

Y ahora, como tengo algo de “burn-out” como DJ, toca descansar un poco, jugar alguna partida suelta como jugador y rellenar el depósito de combustible. Y prestar algo más de atención a algunas cosillas roleras que tengo un poco abandonadas, claro. Podría incluso, por qué no, desempolvar mis viejos textos herméticos. Pero todo ello puede esperar unas semanas de canícula y relajación…

 
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Publicado por en 2 julio, 2019 en Batallitas, Miscelánea, Opinión

 

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Quinto aniversario de Ars Rolica

Parece que fue ayer (bueno, no, en realidad no lo parece) cuando empecé a escribir en este blog, pero hoy se cumplen cinco años de ese momento. Desde entonces ha llovido mucho, el blog ha cambiado varias veces de temática y de orientación, desde artículos sesudos y densos dedicados a Ars Magica pasando a contenidos de uso más inmediato y útil para juegos como Savage Worlds, y varias cosas entre uno y otro. También ha tenido fases de actividad mayor o menor, comenzando con un ritmo frenético, pasando por etapas de letargo hasta llegar a un momento, como el actual, en el que escribo menos pero, creo, con algo más de sentido y propósito. Estos cinco años han dado para mucho pero sobre todo, además de para liberar mi verborrea rolera, este blog me ha servido para conocer a un montón de gente rolera maja e interesante, y como sigue haciéndolo aún hoy en día después de tanto tiempo, pues es motivo de doble regocijo, oiga.

Lo mejor de todo es que sigo teniendo más o menos las mismas ganas de escribir que el primer día, aunque sea sobre temas diferentes. Por desgracia lo que tengo es menos tiempo para hacerlo, así que últimamente me limito a reseñar cosas que leo y poco más. Pero espero que eso cambie próximamente, a poco que empiece a ir algo más desahogado (sí, sé que siempre digo lo mismo). Pero vamos, que no es por falta de ideas, sin duda…

Como siempre por estas fechas, quiero dar las gracias a quienes os habéis pasado por aquí desde el principio, a quienes lo hacéis desde hace menos, o a quienes simplemente leéis algo de forma ocasional y os coméis según qué tochos que suelto. Y a los que dejáis comentarios, claro. En la época de las redes sociales, en la que la gente comenta directamente en las redes los contenidos de la blogosfera, leer un comentario directamente en el blog hace que uno casi se eche a llorar.

Como sabéis, siempre me gusta dejar algún regalito para los lectores cuando llegan estas fechas, pero esta vez la efemérides me ha pillado con un montón de cosas abiertas y ninguna de ellas terminada. Así que me he limitado a hacer algo que tenía pendiente desde hace un tiempo, y que está relacionado con la última versión del Libro de los Noviembres Herméticos que hice hará medio añito largo. Desde entonces he descubierto que Lulu tiene una opción de impresión a color económica que creo que puede interesar a quienes no quieren dejarse casi 24 eurazos que vale la edición que hice entonces. Así pues, si hay algún interesado en hacerse con una copia pero no nada en la abundancia, aquí podéis pediros una por el módico precio de 10 euritos, o algo menos si lo pedís en dólares. Y si aprovecháis algún código de envío gratuito como el que hay ahora (ONESHIP), pues os ahorraréis algo de dinero. Recordad, es una recopilación de objetos mágicos, fuentes de vis y antagonistas para amenizar vuestras partidas de Ars Magica. No esperéis una gran calidad de este tipo de impresión, por algunos ejemplares que me he pedido de otras cosas el papel es bastante finito y los colores tiran a pálidos, pero oiga… es perfectamente utilizable, y por un precio módico. Y sí, como regalo de aniversario es un poco tristón, espero que para el próximo año tenga algo más interesante… ¡o tal vez antes, con un poco de suerte!

Y nada, eso es todo. Aquí seguiremos, dispuestos a dar la tabarra… ¿otros cinco años?

 
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Publicado por en 23 junio, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Día del Rol Gratis: Llega la nueva revista Aegis

Bueno, hoy es el Día del Rol Gratis, y yo voy a poner mi granito de arena para dar a conocer un proyecto en el que he participado y que creo que es una muy buena noticia para todos los aficionados a las artes herméticas: ya está disponible el primer número de Aegis, la nueva revista electrónica dedicada íntegramente a Ars Magica. Podéis bajároslo haciendo clic en la imagen de arriba o aquí, de manera totalmente gratuita. (Y si os la queréis imprimir, pues mejor usad este enlace, donde está a la resolución necesaria para hacerlo).

Este anuncio debería haberse hecho en realidad hace mucho tiempo, pero vicisitudes de todo tipo han retrasado el lanzamiento de la revista. Como sabréis si sos fans veteranos de Ars Magica, Aegis ya tuvo una efímera existencia hará unos cuantos años, con un número único que aún se puede encontrar por ahí si uno bucea por las redes. Un tiempo después, con ocasión del lanzamiento en castellano de la quinta edición del juego, algunos miembros del equipo original de la revista, junto con otros nuevos, retomaron el proyecto, al que yo me añadí a medio camino del que debía ser el primer número. Las ganas de hacer las cosas bien, combinadas con un cierto caos organizativo, fueron haciendo que por uno u otro motivo, la revista se quedara en el limbo cuando estaba ya casi completa. Con el último empujón que hemos dado estos últimos días, por fin podemos decir que el primer número de Aegis es una realidad. (Aunque no os extrañéis si veis algún contenido que ha quedado ligeramente trasnochado…).

Y qué número, amigos. Tiene de todo lo que puede interesar a un fan de Ars Magica, y más: artículos de trasfondo, hechizos, objetos mágicos, una alianza de ejemplo, una aventura, entrevistas, un bestiario… y un montón de cositas interesantes que me dejo en el tintero para que lo vayáis descubriendo a medida que pasáis sus preciosas hojas. La calidad del contenido está garantizada, no en vano en él han participado algunas plumas de primera categoría en el universo hermético nacional. Y el aspecto gráfico no le va a la zaga: la maqueta es preciosa y las ilustraciones que la acompañan hacen que la lectura de esta Aegis sea una delicia. Es cierto, yo no soy imparcial, pero me parece que es una auténtica gozada. Pondría aquí los nombres de todos los que han trabajado en la revista, pero serían demasiados, así que os invito a que le echéis un vistazo a la página de créditos para que os hagáis una idea. Incluso nos han echado una pequeña manita desde Holocubierta cediendo alguna ilustración, que siempre es de agradecer. Así que desde aquí, me quito el sombrero en reconocimiento a todos los que han puesto su granito de arena para que esto se haya hecho realidad, aunque sea tarde.

Como he dicho, por momentos pensé que este número jamás vería la luz del día, pero por fin lo ha hecho. Y mientras vosotros disfrutáis de su lectura, los que lo hemos hecho realidad empezaremos pronto a darle vueltas a la cabeza para que la cosa no quede aquí y pronto podáis disfrutar de otra nueva entrega. La periodicidad que se había previsto originalmente para Aegis era “estacional”, en un evidente guiño al juego al que está dedicada: habría un número para primavera, verano, otoño e invierno. Al final la cosa se nos ha ido a más de tres años, no está nada mal como cálculo de previsiones. Está claro que si hay un segundo número, la idea es que salga mucho más pronto, pero eso no solo dependerá del equipo creativo, sino de toda la comunidad de aficionados hispana. Al ser un producto fan y totalmente gratuito (vamos, que todo lo que veis y leéis ha sido creado de forma desinteresada y sin que nadie vea un céntimo), dependemos por completo de las colaboraciones de los aficionados, tanto a nivel de contenidos como de ilustración. Así que si tienes alguna idea para artículo que pueda cuadrar en la revista, o si te va lo de dibujar y te apetece echarnos una mano en el aspecto gráfico, manda un mensaje a aegisrevistaam@gmail.com y cuéntanos lo que te apetezca… ¡te haremos sitio en la revista sin ningún problema!

¡Que disfrutéis de este primer número de Aegis… y del Día del Rol Gratis en general!

 
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Publicado por en 15 junio, 2019 en Miscelánea

 

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Esto mola más con Savage (V): The Silence of Hollowind

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

The Silence of Hollowind es un proyecto italiano que salió por Kickstarter el año pasado. En Italia andan últimamente bastante activos con proyectos bilingües como este que, con una buena visión de mercado, lanzan al mismo tiempo en italiano y en inglés. Entré en el proyecto atraído por esa versión en inglés y también, por qué no decirlo, por un stretch goal que anunciaba la adaptación del juego a Savage Worlds, así que esta entrada debería llamarse más bien “Esto molará más con Savage”. Sin embargo, esa adaptación a Savage se está haciendo esperar bastante y, como comento más abajo, el hecho de que la misma empresa haya sacado un proyecto paralelo inspirado en el mismo universo cuando aún no han cumplido con lo prometido en el primero me hace tener un poco la mosca tras la oreja, así que mientras llega he decidido hablar un poco del juego en esta sección, centrándome en el libro que contiene toda la información de ambientación, el History Treatise que ya hace unas semanas se puede adquirir también en Drivethru.

Vista de Zapiri, antiguo hogar de los Arcanistas

The Silence of Hollowind (SoH en adelante) presenta una ambientación bastante original y enormemente cuidada, en la que está claro que se lleva trabajando mucho tiempo y no se ha dejado nada al azar. El de SoH es un mundo de fantasía que estuvo gobernado hasta hace no demasiado por los Arcanistas, una élite de magos dotados de enormes poderes que gobernaba (o más bien, sometía) a todos sus súbditos desde lo alto de Zapiri, una escarpada montaña mágica en cuya cumbre se extendía la ciudad de los magos. Allí moraban hechiceros de diferentes Casas (cada una con sus peculiaridades y sus preferencias mágicas, claro) que hacían y deshacían a su antojo, mientras al pie de la montaña, miembros de las diversas razas de la superficie trabajaban y seguían las órdenes de lo que algunos llegaban a considerar dioses, tales eran los poderes de los habitantes de Zapiri. Lo que sería una magogracia en toda regla, vamos.

Todo eso cambió hace 50 años, cuando se combinaron dos factores que cambiarían para siempre Hollowind. Por un lado, los Arcanistas empezaron a sufrir una extraña enfermedad conocida como la Plaga Arcana, que empezó a diezmar sus filas. El mal tenía origen desconocido, pero sin duda el uso desmedido de la magia había tenido algo que ver en su aparición. Al principio los Arcanistas mantuvieron en secreto la enfermedad, pero pronto su existencia llegó al pueblo llano de la peor forma: unas extrañas neblinas empezaron a bajar por las cataratas que caían desde lo alto de Zapiri, neblinas que transmitían la enfermedad allá por donde pasaban. El creciente descontento entre los “súbditos” de Zapiri alcanzó cotas nunca vistas cuando empezaron a sufrir los estragos de la enfermedad, y pronto decidieron que ya habían tenido suficiente y se alzaron en armas contra sus señores. Ni siquiera el llamado Edicto de Merlín, que imponía un uso más controlado de la magia, pudo frenar el estallido de una rebelión que se conocería como la Purga y que se saldaría con una destrucción generalizada y un número de bajas altísimo en ambos bandos. Los Arcanistas, diezmados por la Plaga, lucharon hasta el final, pero ni siquiera un devastador hechizo lanzado en un último momento de desesperación logró salvarlos. El Fuego Polícromo arrasó Zapiri y parte de las tierras de Hollowind, se llevó por delante incontables tropas amigas y enemigas… pero no les salvó de la derrota.

Los orcos son solo una de las muchas razas que habitan Hollowind

Desde entonces han pasado 50 años en los que el mundo ha cambiado radicalmente. Zapiri es hoy una ruina llena de peligros donde nadie se atreve a entrar y las Nieblas Arcanas siguen flotando por toda la superficie de la región de Hollowind, transmitiendo aún la Plaga Arcana a quienes tocan. Pero aunque las brumas ocupan grandes extensiones de la región, existen lugares aislados que están libres de ellas, pequeños refugios donde se han ido levantando asentamientos, las llamadas “islas urbanas”, donde los supervivientes de la Purga han levantado una sociedad ferozmente libre en la que, además, la tecnología ha avanzado de forma fulgurante gracias a dos factores: uno, los gigantes, enormes criaturas que ya fueron un factor determinante durante la Purga y que ayudaron a las razas recién liberadas a construir nuevos y avanzados edificios antes de desaparecer. Por otro lado, la manalita, un formidable mineral de propiedades mágicas que permite impulsar todo tipo de ingenios y artilugios que han hecho de la vida actual algo más cómodo. El resultado de todo este proceso es una sociedad bastante avanzada, un equivalente a los años cuarenta del pasado siglo XX, pero en la que al mismo tiempo los toques de magia y fantasía siguen muy presentes por todas partes, pese a que paradójicamente la magia está prohibida y solo la puede utilizar el gobierno. Para que os hagáis una idea, existen la radio y los trenes, y también los gángsters con trajes a rayas, pero al mismo tiempo hay agentes que pueden hablar con los espíritus de los muertos y tecnología que permite ver lo último que vio la víctima de un crimen. Si a todo eso añadimos que las razas que habitan Hollowind son de tono evidentemente fantástico (tenemos enanos, elfos, gnomos y orcos, así como “quimeras”, híbridos de humano y animal, más alguna cosa algo más extravagante), el resultado final es un mundo enormemente rico y original, una cosa que me recuerda a una especie de Shadowrun noir, para que nos hagamos una idea.

Pero aunque es libre, el mundo de Hollowind no es un mundo amable. Para empezar, por esas nieblas que aún contagian una enfermedad para la que no existe cura. Eso hace que la comunicación entre islas sea complicada, realizada siempre por las zonas más seguras y generalmente con vehículos blindados, en especial trenes. Además, la Purga no acabó con todos los Arcanistas y aún hay magos fugitivos que rondan libres a los que las autoridades actuales les gustaría echar el guante, por si les vuelven a entrar ínfulas megalómanas. Las Nieblas Arcanas también han creado monstruosidades que en ocasiones causan daños terribles en algunas islas. Y como en toda sociedad recién nacida, las ambiciones, deseos y sed de poder de los diferentes bandos tejen una compleja red política llena de traiciones, dobles juegos y siniestras tramas.

Un típico grupo de miembros de la Agencia de la Revelación

Para tratar de lidiar con todas esas amenazas y peligros existen tres agencias gubernamentales, que al mismo tiempo responden a las tres palabras que forman el lema de Hollowind: Ordenar, Revelar y Perseguir. La Agencia del Orden sería el equivalente a la policía convencional, el cuerpo menos especializado y también menos apreciado, pero también el más numeroso, el “pegamento invisible” que mantiene el orden y la paz de manera cotidiana en las diferentes islas. La Agencia de la Revelación está formada por detectives y especialistas (en muchos casos, con poderes mágicos) que se encargan de los casos más delicados y complejos, en ocasiones relacionados con personajes con poderes arcanos, que un agente del Orden normal no puede esperar resolver. Por último, la Agencia de la Persecución es el brazo armado de la ley, formado por expertos soldados acostumbrados a luchar, a menudo enfundados en poderosas armaduras de glifos que potencian sus capacidades hasta convertirles en auténticas máquinas de batalla.

Los personajes jugadores formarán parte de una de estas tres agencias, lo que permitirá enfocar el juego con tres perspectivas diferentes: si queremos investigación sesuda y desentrañar pistas, nuestro grupo pertenecerá a la Agencia de la Revelación. Si queremos acción a raudales, combates y bofetadas, nuestro grupo formará parte de la Agencia de la Persecución. Por último, para partidas de corte policiaco más convencional, tendríamos la Agencia del Orden. Lo único que se recomienda es que todos los personajes formen parte de una misma Agencia, para evitar quebraderos de cabeza al DJ cuando tiene que introducir una aventura.

Eso es, a grandes rasgos, lo que ofrece Silence of Hollowind. Muy a grandes rasgos, de hecho. El manual contienen cantidades ingentes de información de todo tipo: una detallada historia de la región, descripción de las casas de magos que gobernaban Zapiri (que en muchos casos ya han sido destruidas, pero cuyas alargadas sombras aún tienen algún efecto sobre Hollowind), de las diferentes razas existentes, un bestiario y un buen puñado de aventuras e ideas para historias de lo más variadas, que permiten hacerse una muy buena idea de cómo puede ser una partida de este juego.

Toda protección es poca para hacer frente a según qué amenazas

Lo que no tiene es un sistema, claro. Porque como digo, esta es una ambientación neutra y las adaptaciones a diferentes sistemas se iban a publicar por separado. Ahora mismo solo existe una adaptación a D&D, y básicamente es un documento de texto de Google en constante revisión por parte de los autores y con feedback de los fans. De las adaptaciones a Savage Worlds y FATE no se sabe nada. Y como digo, el hecho de que hace nada sacaran un proyecto relacionado con Hollowind (Pin-Up Adventures, un curioso híbrido de calendario y aventuras) sin tener siquiera bosquejadas las otras adaptaciones me hace tener la mosca tras la oreja. La riqueza del mundo de SoH hace que cualquier adaptación requiera bastante trabajo, y no le envidio a nadie la tarea. De hecho, no me extrañaría nada que la cosa se fuera al limbo. Espero equivocarme, porque sería una lástima. Eso sí, cuando lleguen, lo harán de forma gratuita, lo cual siempre es positivo.

Pese a esa pequeña sombra, el manual me ha dejado un gran sabor de boca, me lo he pasado pipa leyéndolo. La ambientación es fantástica, cautivadora, y además las ilustraciones que acompañan al texto son soberbias, transmitiendo perfectamente esa fantasía urbana estilo noir que forma la esencia de The Silence of Hollowind. La mera lectura de sus páginas hace que no dejen de venirte a la cabeza ideas para todo tipo de aventuras en esta ambientación, incluso saliéndose del paradigma de las agencias que se presenta como esquema principal de cualquier campaña.

Así que a ver si sacan de una vez esa conversión salvaje y puedo probarlo en mesa…

 
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Publicado por en 12 junio, 2019 en Miscelánea, Salvajizando

 

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Entrevista a Mario Donaire, traductor de Ars Magica

En los últimos meses he tenido la oportunidad de conocer y trabajar con Mario Donaire, el traductor de la línea de Ars Magica 5ª Edición al castellano. Mario no solo está haciendo un trabajo soberbio con los libros en castellano de la línea, sino que además es un tipo genial y una auténtica lumbrera hermética como hay pocas (y os lo digo yo…). Y bueno, como este blog tiene un poco abandonado su lado más “hermético” desde hace un tiempo, me ha parecido que una buena forma de recuperar un poco el tono y, de paso, dar a conocer a los aficionados cómo trabaja un traductor en esto de los juegos de rol, sería hacerle una entrevista. Y él, que además de todo es un trozo de pan (o tal vez le pillé con la Parma Magica bajada con mi hechizo de Rego Mentem), no pudo negarse. A continuación tengo el orgullo de reproducir la entrevista, en la que entre otras cosas podréis descubrir con más detalle cómo se gestó la publicación de esta quinta edición en nuestro país…

Ars Rolica: ¿Cuándo y cómo empezaste a jugar a rol? ¿Cuál fue tu primer juego y cómo llegaste a él?

Mario Donaire: Era el año 1989. Por aquel entonces leía los “librojuegos” de cubierta roja de Timun Mas. No es que me entusiasmaran, pero fueron los que me llevaron a escribir mi primera aventura en ese formato, con ficha y, por supuesto, mapa. En aquellos días mi hermano mayor se compró con un amigo unas figuritas de plomo y, entre los tres, dibujamos un tablero de un castillo para poder jugar con ellas. Recuerdo que en el colegio había un chico que tenía el D&D y hablaba maravillas de él. Estábamos a un paso del HeroQuest y del que sería mi primer juego de rol: el RuneQuest básico de Joc Internacional. El libro fue un regalo para mi hermano y para mí de nuestro amigo Álvaro. Ahí empezó todo.

La primera aventura creada por Mario

AR: ¿Cuáles son tus juegos de rol favoritos?

MD: Pues a día de hoy son los siguientes (ordenados según preferencia): Ars Magica (5ª Edición), Vampiro Edad Oscura (1ª Edición), AD&D, Rolemaster (2ª Edición) y Aquelarre (1ª Edición). A los tres primeros he dirigido campañas o sagas de diez años o más (en el caso de Ars Magica todavía estoy en ello), mientras que con el resto las crónicas han sido menos longevas y las he disfrutado como jugador. Para mí, estos juegos son lo que son por lo que evocan, no por los sistemas que utilizan.

AR: ¿Diriges o juegas?

MD: En los años noventa teníamos un acuerdo tácito entre los amigos. En verano dirigía yo (jugábamos todos los días) y el resto del año dirigía mi amigo Jose (jugábamos todos los sábados). Antes de llegar a la facultad las cosas empezaron a cambiar; el grupo de juego se desgajó y, sin proponérmelo, acabé dirigiendo durante el resto del año. Aunque tuve algunas oportunidades de llevar un personaje (Changeling, Orpheus, Vampiro: La Mascarada, Rolemaster, Cthulhu, WraithPendragón, Ars Magica, Aquelarre, etc.), las partidas nunca terminaron de cuajar y, al cabo de unas pocas sesiones de juego, nunca más de una docena, el narrador abandonaba o desaparecía o, si no, era yo el que las dejaba por no hallar en ellas aquello que buscaba o por falta de tiempo. Como en realidad a mí me gusta más dirigir que jugar, siempre acababa volviendo detrás de la pantalla para llenar ese vacío. Lo que por aquel entonces temía era que si yo no dirigía posiblemente nadie lo hiciera, y eso era algo que no quería comprobar. La última vez que llevé un personaje jugador fue en 2014, precisamente de Ars Magica (un Merinita para ser exactos). Desde entonces, mi vida ha sido la narración a tiempo completo.

AR: ¿Eres rolero tradicional, de los de mesa de toda la vida, o te has adaptado a las nuevas tecnologías? ¿Juegas online, participas en redes sociales de rol?

Por suerte puedo seguir reuniéndome alrededor de una mesa y a la luz de las velas para continuar mi saga de Ars Magica. Nunca he jugado online y, aunque he jugado por correspondencia, no es un estilo que me atraiga demasiado. En cuanto a las redes sociales, de rol o no, no es un escenario en el que me sienta muy a gusto, aunque sí que estoy pendiente de lo que se dice en ellas.

AR: ¿Desde cuándo juegas a Ars Magica? ¿Cómo descubriste el juego?

MD: Me encontré con Ars Magica en el verano del 95. Era la tercera edición publicada por Kerykion y su manufactura me encantó. Sin embargo, por aquel entonces estaba entregado al mundo de la Dragonlance (AD&D), por lo que jugué un par de veces y no volví a verlo hasta el 98. En este segundo encuentro, Ars Magica me marcó. Los mundos de fantasía medieval empezaban a disgustarme en algunos aspectos y el punto de vista histórico y el sistema de magia de Ars Magica me hechizaron. Empecé a idear una saga con algunas de sus premisas y cuando al año siguiente fui a comprarlo lo habían descatalogado. ¡Qué mala suerte! No tuve que esperar mucho, no obstante. Al poco, La Factoría de Ideas publicó la cuarta edición del juego. Lo que más me costó entonces fue convencer a mi grupo de juego para cambiar de tercio. Durante dos años diseñé una saga que empezamos en 2003 y que todavía jugamos hoy (en términos de juego, desde 1203 hasta 1285).

AR: ¿Cómo acabaste convirtiéndote en traductor de Ars Magica?

MD: Cuando me enteré de que Atlas Games había publicado la 5ª Edición de Ars Magica me hice con una copia del juego y comencé con su lectura. Era el año 2007. Lo que más me gustó fueron las nuevas reglas de penetración y los hechizos dominados. ¡Y vaya si me gustó! Comencé una campaña propagandística en mi grupo de juego para que diéramos el salto a la nueva edición. Sin embargo, como en otras ocasiones, la propuesta no caló al principio. Entonces pensé que si tuviéramos un libro en castellano todo sería más fácil (algunos de mis jugadores no sabían inglés). Era el año 2008 cuando comencé a traducir algunas partes de las reglas. Traduje el capítulo siete y el ocho… y no pude parar. En el año 2010 maqueté mi traducción (a falta de los tres últimos capítulos del libro) siguiendo la edición americana y la imprimimos a todo color en una copistería del barrio para, por fin, empezar a jugar con ella.

Muestra de la maquetación “fan” de Ars siguiendo el diseño original

Con todo aquello me planteé la posibilidad de que alguna editorial pudiera estar interesada. Mi primera (y única) opción ni siquiera respondió a mi correo… y me quedé sin ideas. Como no sabía por dónde continuar, busqué al traductor de la cuarta edición (Pablo Giménez Rodríguez) por la red y, tras encontrarle, le pedí consejo. Me dijo que no sabía a quién podría interesarle la traducción, y me recomendó probar con otra editorial. El día 1 de octubre de 2011 me puse en contacto con esta segunda opción y les mandé una muestra maquetada de la traducción del primer capítulo. Esta vez hubo más suerte. En tres días me comunicaron que iban a trasladar mi petición al departamento de traducción y un día después me escribieron diciendo que comenzarían a estudiar las posibilidades de su publicación; a la semana siguiente me pidieron más capítulos para seguir la evaluación. Al principio me resistí a enviarles todo el contenido y les volví a enviar una muestra con varias partes del libro. A mediados de octubre me felicitaron por el trabajo y me anunciaron que estaban buscando un corrector con conocimientos del juego. Aquello era música celestial, todo parecía ir viento en popa… entonces vino un parón de más de cinco meses. Ante su silencio, volví a contactar con ellos en abril de 2012. Me dijeron que todavía no habían encontrado ningún corrector, pero que el editor jefe veía posibilidades en su publicación y estaban dispuestos a comenzar a corregirlo ellos mismos. A mediados de ese mismo mes les envié los 6 primeros capítulos y empecé a trabajar lo que tenía pendiente (revisiones y los capítulos que me faltaban, es decir, Europa Mítica, Relatos y Sagas). Por fin, el 7 de mayo de 2012 les envié el libro completo traducido. A finales de mayo parecía que todo iba en marcha… y se produjo un nuevo silencio de dos meses. Sin embargo, tras ese silencio, de nuevo llegaron buenas noticias. Estábamos en julio: el coordinador de traducción había pasado a encargarse del proyecto y me comunicaron que el texto iba a ser corregido por una verdadera eminencia de Ars Magica. ¡Genial! A principios de agosto firmé un NDA y se produjo el necesario parón de las vacaciones estivales. Poco más tarde, el 28 de agosto, Atlas Games anunciaba que Ludopathes había comprado los derechos de Ars Magica y yo se lo comuniqué a la editorial, sorprendido…

“Ludopathes to Publish Ars Magica in French Just a short announcement of breaking news: I’m pleased to announce that we have just finalized an agreement with the company Ludopathes to translate and publish Ars Magica 5th Edition in French”.

Tras las vacaciones, en septiembre, me comunican que todavía no se ha comenzado a revisar la traducción y vuelve a producirse un silencio de un mes. En octubre vuelvo a comunicarme con ellos, sin embargo, me comunican que no hay avances. De nuevo silencio. A mediados de noviembre vuelvo a llamar a su puerta, pero esta vez no tengo respuesta. Decido entonces dar un poco de margen y dejar pasar las vacaciones de Navidad hasta que en enero de 2013, dos meses después, vuelvo a comunicarme con ellos… de nuevo sin respuesta. Algo preocupado, insisto una semana después y entonces me comunican que la revisión se ha pospuesto hasta febrero. A estas alturas empiezo a perder la esperanza; sin embargo, un mes después me llama la editorial y me comenta que Holocubierta se ha hecho con la licencia. Muy amablemente, me dan su apoyo y, con mi permiso, me proponen como posible traductor. Eternamente agradecido por su gesto, me ponen en contacto con Holocubierta y, tras una breve charla, les mando el manuscrito a mediados de febrero. A finales de ese mismo mes, Holocubierta comienza a revisar la traducción y la editorial anuncia la adquisición de la licencia de Ars Magica el 23 de abril de 2013. Esa es la historia resumida del manuscrito y, como parece que la traducción gustó, me encargaron la traducción del resto de títulos de la línea. Y así es como acabé convertido en traductor de Ars Magica.

AR: ¿Has traducido algún otro juego de rol o algún otro libro?

MD: Profesionalmente no. Como amateur traduje en 1999 el primer volumen del Priest’s Spell Compendium de AD&D y, en 2004, las aventuras gratuitas de Nigrasaxa y Promises, Promises para la cuarta edición de Ars Magica. En el ámbito profesional también he traducido papers de investigación.

AR: Creo que también tienes una faceta de ilustrador…

MD: Trabajé un tiempo como ilustrador y dibujante, pero siempre a ratos y nunca de forma continuada. Mi primer trabajo remunerado al respecto fue el último año de facultad, donde ejercí como ilustrador para la Real Sociedad Española de Historia Natural en la “IV Feria Madrid por la Ciencia”. Recuerdo que cuando se habló de la pantalla para Ars Magica hice un dibujo conceptual sobre los Fundadores (no todos) para que se tuviera como guía. Fue algo rápido, apenas le dediqué unos minutos, pero creo que en buenas manos habría quedado genial. Por desgracia, el tiempo libre que tengo ahora no suelo dedicarlo a dibujar… tengo pendiente el dibujo de nuestra alianza… ¡y ni siquiera he puesto cara a las nuevas incorporaciones al grupo de juego!

Boceto de Mario para una posible ilustración para la pantalla de Ars Magica

AR: ¿Cuáles son las principales virtudes que crees que tiene Ars Magica?

MD: La ambientación. El tener como telón de fondo la historia medieval te da acceso a un gran contenido de información adicional para enriquecer tus partidas, lo que a la vez te obliga a contrastar las fuentes que lees y, por tanto, te enseña a ser más crítico. Creo que la pedagogía implícita que conlleva este proceso es algo importante y bello.

El sistema de magia. Creo que, como pasa con la ambientación, la magia de Ars Magica puede resultar atractiva o repulsiva. Personalmente me parece brillante, y sin extenderme mucho en algo que muchos otros han comentado, el atomizar el sistema en variables conocidas que pueden ser manipuladas por los jugadores me parece algo excepcional. Además, el hecho de que sea un sistema imperfecto por definición lo rodea de esa falaz realidad que hace que los que jugamos a Ars Magica podamos decir de forma taxativa cosas como: “buah, así no vestían en la Edad Media” o “esa criatura no va mucho con el estilo de Ars Magica, más bien parece un balrog”, etc.

El sistema de avance. Me encanta meter a mi maga a estudiar en su laboratorio, con sus ingredientes superiores, su distintivo mágico mayor y los siempre quisquillosos habitantes del sanctum. No importa que sometamos a nuestro personaje a unas sesiones de estudio que harían palidecer a cualquier opositor, si nos faltan unos puntillos en su Total de Laboratorio siempre podemos hacer una Experimentación o, por qué no, aumentar aún más las horas de estudio a costa de la salud de nuestro personaje. ¡Es fantástico!

El envejecimiento y el Crepúsculo. Nunca había estado más tranquilo dirigiendo una partida que cubre varias decenas (pudiendo llegar a la centena) de años (sin contar Vampiro, claro). El sistema lo contempla y puedes delegar en las reglas todos los efectos narrativos que pondrán un freno definitivo al inconmensurable poder de los magi.

AR: ¿Y sus principales defectos?

MD: El sistema de combate. Una sola tirada de Iniciativa… Una sucesión indeterminada de tiradas de ataque y defensa… Los combates son lo que peor llevo. Si se prolongan, la narración se muere.

“Escalabilidad”. Cuando los magi de la saga tienen cien años, sus Totales de Penetración son tan elevados, su Parma Magica tan impenetrable y sus hechizos formulaicos tan versátiles que, como narrador, te ves obligado a hacer lo imposible para que pueda seguir habiendo algo de emoción.

AR: ¿Por qué crees que Ars nunca ha dejado de ser un juego nicho?

Pues no me he parado a pensarlo nunca. Supongo que lo que yo he podido considerar una virtud será un defecto para muchos. Por todo lo dicho anteriormente, las partidas exigen un extra de preparación para el narrador y los jugadores también tienen lo suyo. Planificar el progreso de un personaje es complicado, hay muchas opciones que podrían lastrarlo si no se toman con cuidado, por lo que a la postre podrían hipotecar la futura diversión que pueda proporcionar a su jugador. Además, es un juego reposado, sus frutos se recogen con el tiempo, lo que puede no encajar demasiado bien con ciertos estilos de vida.

AR: ¿Crees que hay futuro para el juego más allá de la ya desaparecida quinta edición?

MD: Ars Magica tiene muchos ingredientes para ser un juego longevo, por lo que creo que seguirá siendo jugado por muchos aficionados. Desde la publicación de la quinta edición en 2005 no ha dejado de ser jugado. Creo que tiene suficiente inercia como para persistir, y más ahora, que está siendo publicado por Holocubierta en España, Ludopathes en Francia, Raven en Italia y New Order Editora en Brasil.

AR: ¿Cuáles son tus manuales favoritos de cualquiera de las ediciones de Ars?

MD: Esta pregunta no tiene una única respuesta, pero voy a aproximarme lo máximo posible. En cuanto a tribunales, Herederos de Merlín: el Tribunal de Stonehenge, de la cuarta edición. Posiblemente es el que más me guste. A pesar de que David Chart se arrepintió a posteriori de no haber incluido ninguna estadística de los magi, para mí esta fue siempre su mayor virtud. En cuanto a suplementos de reglas, creo que el Alianzas de la quinta edición es el que más me ha gustado. Casi todo el libro tiene una aplicación directa en la saga y, además, son reglas de largo recorrido, no solo de uso puntual. En cuanto a las aventuras, Festival of the DamnedAnniversary Edition, de la cuarta edición es mi favorita. Por último, referidos a la ambientación, me quedo con el Castas de quinta, para mí es la continuación natural del libro de reglas básico, que además le da un giro espectacular a la Casa Tremere, que falta le hacía.

La estantería de Ars Magica 5ª Edición de Mario

AR: ¿Cómo enfocas una traducción de Ars Magica? ¿Hasta qué punto eres revisor además de traductor?

MD: Cuando estoy traduciendo y llego a unas estadísticas (totales de combate, niveles de hechizos, etc.), lo que hago es calcularlas de nuevo para asegurarme de que están bien. A grandes rasgos, es lo mismo que hago con el contenido que puede no ser correcto con respecto a las reglas (Informidad, ambientación, etc.). Todas estas posibles erratas las apunto para comprobarlas más adelante con Atlas Games. Al mismo tiempo, si encuentro alguna referencia, en cuanto a mitología o historia, que creo que necesite ser aclarada, añado una nota al pie con mis apuntes. Esta sería la primera fase de traducción.

A continuación, después de traducir por completo el texto lo releo con calma para corregir aquellas frases que me han quedado poco legibles o demasiado artificiales. Lo siguiente que hago es resolver las dependencias críticas que pueda tener el libro (si eso me es posible), es decir, las referencias a otros manuales de la línea que no se han traducido (pues el orden de traducción de la línea en castellano no es el mismo que el orden de publicación americano) o que posiblemente no se vayan a traducir. Cuando esto sucede, me genera bastantes problemas (salvo cuando puede ser omitida sin riesgo). Voy a poner unos cuantos ejemplos. En el básico, con buen criterio, los franceses decidieron meter el bestiario mundano (The Book of Mundane Beasts) en el capítulo homónimo del libro. Sin embargo, esas páginas (además de ser gratuitas en la edición americana) son el apéndice del Realms of Power: Magic (aquí, El Reino del Poder Mágico) y se basan en las reglas de las cualidades animales que aparecen en el capítulo Bjornaer del suplemento Houses of Hermes: Mystery Cults (el próximo suplemento que Holocubierta publicará con el nombre de Las Casas de Hermes: Cultos Mistéricos), por lo que tuvieron que ser eliminadas de El Reino del Poder Mágico y parte de su información aparecerá de nuevo en el Cultos Mistéricos. Por otra parte, en El Reino del Poder Mágico tuve que dejar una de estas dependencias sin resolver cuando se habla de las cuatro artes goéticas (página 114) y se dice que son Virtudes Sobrenaturales Mayores, y resolver otra referida a la aprehensión (insight, página 33) que venía referenciada en el suplemento de Ancient Magic y que ni siquiera está incluido en la lista de títulos que van a ser traducidos. Por último, en Cultos Mistéricos tuve que incluir los misterios de Adivinación, Ascenso al salón de los héroes, Magia onírica, Magia synthemata, Synthemata hermética y Teúrgia hermética del suplemento americano Mysteries (Revised Edition) para que el libro no quedara incompleto (hablamos de unas 20 páginas adicionales).

Una vez hecho esto, es el turno de las erratas. En primer lugar, me voy a las erratas publicadas por Atlas Games y las corrijo en mi texto. A continuación, me pongo en contacto con Atlas Games y le reporto las dudas o posibles erratas que he encontrado y que no tienen registradas (por ejemplo, en El Reino del Poder Mágico se resolvieron más de 50). En este punto, cuando todavía estaba David Chart, actualizaban su listado con las que yo les enviaba. Después de esto, corrijo el texto con las respuestas y vuelvo a hacer una lectura rápida para revisar de nuevo todo el contenido. Entonces, se lo paso a la editorial y esta se lo pasa al corrector. Cuando el corrector ha hecho su trabajo me devuelven el manuscrito corregido y lo cotejo con mi documento original por ver si ha habido cambios de estilo que hayan distorsionado alguna regla. Si los hay, se corrigen, y si no, se pasa a maquetar. Después, el texto maquetado me vuelve y lo releo por completo una tercera vez (ahora con tiempo desde la traducción, lo que me permite tener una visión más fresca), donde señalo los fallos que pueda encontrar en mi traducción o redacción, o aquellos que sean de maquetación, como erratas o textos tapados, descentrados, etc. Hasta ahí, más o menos, mi labor.

AR: ¿Qué podemos esperar a corto-medio plazo de la línea en España?

MD: Pues además de alguna sorpresa que está por llegar y que ya anunciaron en su día, Holocubierta está preparando una traducción mía (también sorpresa) que espero sea del agrado de todos los fans del juego en Iberia.

AR: ¿Qué juego te gustaría traducir en el futuro?

MD: Pues no lo sé. Si hay algo que me gusta de Ars Magica es que aprendo muchas cosas de folclore, mitología, teología, filosofía, historia, etc., mientras lo traduzco. Supongo que me gustaría traducir cualquier otro juego que me enseñe tanto o más como me ha enseñado Ars Magica.

 
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Publicado por en 29 mayo, 2019 en Miscelánea

 

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Revisando mis filias favoritas

Ando un poco desaparecido por aquí, lo sé. El tiempo, por desgracia, es finito, y no da para todo… ni para la mitad de todo, últimamente. Pero vamos, que aunque no diga ni mu sigo con bastante interés toda una serie de movimientos que se han ido produciendo en las últimas semanas sobre mis juegos de rol favoritos. Y para los despistados, si hay alguno, o para los fans de las noticias variopintas, pues ahí va un repasillo de lo que se cuece a nivel hermético, salvaje y… uh… ¿eterno?

Ars Magica

El lanzamiento de El Reino de Poder Mágico ha pasado relativamente desapercibido, o igual soy yo que no he visto mucha repercusión, cosa que sería probable, sobre todo después de la diáspora de la comunidad de fans de Ars Magica con el apocalipsis de G+. De ser así me parecería una pena; es un pedazo de manual, casi imprescindible para poder exprimir las casi interminables opciones que ofrece el juego a nivel… bueno, mágico. Tengo pendiente hacer una reseña del manual (pronto estará, en cuanto tenga libre una manita), pero mientras llega eso, creo que ningún fan debería dejar pasar la oportunidad de echarle el guante a este libro. No voy a reincidir sobre la polémica de la impresión en grises (realmente tras tener el libro en las manos la calidad de la impresión no es la ideal), pero creo que hay que hacer un esfuerzo y ver el contenido que hay más allá del continente. Por cierto, no puedo dejar de comparar este tipo de medidas de Holocubierta con su despampanante edición de coleccionista del nuevo Conan, ahora mismo en preventa. Sé que no se pueden comparar ambos productos para nada, pero creo que el tipo de propuesta (“No sacaremos esto si no alcanzamos X reservas”) podría haberse aplicado perfectamente para mantener la edición a color de la línea de Ars. Vamos, intentar palpar la respuesta de los aficionados para determinar si una tirada a color era factible, aunque fuese menor. Pero supongo que si en Holocubierta no lo han hecho, por algo será.

El futuro a corto plazo de la línea es como mínimo incierto. A principios de año comentaron que antes del final de 2019 podríamos ver también en castellano Cultos Mistéricos, el segundo libro las Casas de Hermes, pero creo que ahora mismo eso es un imponderable que no vale la pena debatir hasta que nos den algún detalle más. Y a partir de ahí, según el listado original que publicaron en su momento, tocaría el primer libro de Tribunal, Guardians of the Forest, dedicado al Rin, que es un manual también bastante interesante, pero vamos, creo que eso entra ahora mismo en el terreno de las entelequias…

Savage Worlds

Los fans salvajes vivimos un curioso impás de espera, unos meses de (relativa) placidez de lanzamientos a la espera de lo que se nos viene encima. Y lo que se nos viene encima es un auténtico aluvión de nuevos settings. A los ya anunciados de Titan Effect por parte de The Hills Press y High Space por parte de Rolecat, en estas últimas semanas se ha confirmado la traducción de hasta tres nuevas ambientaciones para SWADE. Por un lado Rolecat repetirá con Tropicana, esa ambientación tan loca, y tan deudora de Over the Edge, que lanzó GRAmel hace unos años, adaptada como decía a la última versión de Savage Worlds. Tropicana es una ambientación enormemente original, situada en el pequeño estado caribeño imaginario de San José, que solo puede definirse como “bananero” en el más amplio sentido de la palabra. Allí coinciden todo tipo de personajes variopintos (narcotraficantes, estrellas de cine, buscadores de tesoros, surferos…) que dan pie a todo tipo de aventuras frenéticas que le van como un guante a Savage Worlds.

Pero eso no es todo: los incansables chicos de Bastión de Mundos también se han subido al carro salvaje anunciando no solo una, sino dos ambientaciones salvajes: por un lado tendremos la traducción de Wiseguys, cuyo mecenazgo terminó hace nada en su versión original. Os remito al comentario que hacía en su momento del mecenazgo (aquí) para saber de qué va Wiseguys, pero también parece una ambientación ideal para disfrutar con Savage Worlds, con esos años noventa que nunca existieron, donde en cualquier momento te puedes cruzar con Joe Pesci con un bate de béisbol y echar a correr como alma que lleva el diablo. Pero Bastión de Mundos no se ha conformado con eso y hace nada anunciaba también la traducción de Robotech, otro setting recién salido del horno, y evidentemente ambientado en el universo homónimo del que han nacido series de animación, largometrajes e incontables juguetes y productos de merchandising. Robots gigantes, combates espaciales y acción a porrillo es lo que nos promete la ambientación. Los responsables de crear la versión original son Battlefield Press, con los que yo no he tenido muy buenas experiencias con ambientaciones salvajes previas, pero es de esperar que con esta licencia se hayan esmerado, porque tiene su peso.

Como veis la variedad de géneros de estas ambientaciones es enorme. Todas ellas, claro está, dependen del lanzamiento previo de SWADE por parte de HT, que supongo quienes andan relativamente (insisto, relativamente) silenciosos en el panorama salvaje precisamente por eso. El producto es complejo a todos los niveles y supongo que querrán hacerlo bien (sobre todo si quieren lanzarlo en caja, como han confirmado en alguna ocasión). Si tuviera que poner un pero a esta fértil panorámica salvaje, sin duda sería la pequeña espinita de no ver en el horizonte ninguno de los pesos pesados de Pinnacle que todavía tenemos pendientes por aquí, los ETU, Rippers, Weird Wars y compañía. Creo que sin duda la irrupción de SWADE ha alterado bastante los planes de HT al respecto, y espero que una vez que se haya salvado ese escollo podamos ver por aquí algunos de esos títulos, aunque sea adaptados al nuevo reglamento. Pero vamos, que no hay prisa, será por chicha salvaje…

TORG Eternity

La maquinaria de Ulises Spiele ya está totalmente engrasada y va quemando etapas en su planificación relacionada con TORG Eternity. Apenas unos meses después de que terminaran el mecenazgo del Imperio del Nilo, ya están empezando a lanzar previews del de Aysle, el cosmos high-fantasy que ha invadido la zona de Gran Bretaña y Escandinavia en el universo del juego. A priori era una de las ambientaciones que menos me llamaban por aquello de ser un género manido, pero las cosas que han ido anunciando me están haciendo cambiar de opinión: el sistema de magia parece enormemente flexible y parece que están haciendo un intento bastante claro por crear algo que no sea “otro clon fantástico más”, con un elemento oscuro muy interesante que me está poniendo los dientes muy largos. La fecha de lanzamiento del Kickstarter aún no está confirmada, pero será probablemente antes de verano, si mantienen los tiempos de los anteriores.

Mientras tanto, los mecenas del Nilo seguimos recibiendo las recompensas digitales del producto, y las entregas en físico parece que se entregarán cuando estaba previsto, en torno al mes de mayo (no veo el momento de asomarme a mi sarcófago cual Howard Carter, versión Caballero de la Tormenta). En cuanto a la edición del juego aquí, por ahora no se sabe nada más que aquel “estará en 2019” que comentó Epicismo en su momento, pero con el exitazo que han tenido con El Ojo Oscuro, me da en la nariz que igual tenemos que esperar un poco más. La verdad es que no me importaría, en especial si plantean un mecenazgo tan interesante como el de El Ojo, aprovechando los muchos accesorios y material complementario que tiene ya TORG en su idioma original. Por mi parte tengo un par de partidas más programadas en el horizonte cercano para seguir catando un juego que cada vez me gusta más. Vamos, para que lo ponga a la altura de mis otros dos ojitos derechos en esta misma entrada…

Y eso sería todo por ahora. A ver si puedo poner pronto alguna entrada algo más constructiva, incluida esa reseña pendiente hermética…

 

 
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Publicado por en 29 abril, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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