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Día del Rol Gratis: Aventura introductoria para Ars Magica

Muchas veces se ha dicho que Ars Magica es un juego exigente con los jugadores recién llegados, cosa con la que estoy de acuerdo, pero solo a medias. Sin embargo, sí que estoy totalmente de acuerdo con otra frase habitual relacionada con esa, y es que la ausencia de una aventura introductoria es un serio obstáculo para quienes se inician en el juego. Casi todas las ediciones anteriores la tuvieron, fueran The Bats of Mercille o cualquiera de las versiones del Jinete de la Tormenta, sin ir más lejos. No es así con la quinta edición, y hoy en día, más que nunca ante la abrumadora oferta de rol existente, cualquier juego necesita una aventura que transmita rápidamente a los jugadores qué ofrece y qué lo diferencia de los demás juegos del mercado. Ars Magica no es una excepción. 

En un humilde intento de paliar esa ausencia, hace unas semanas decidí que no estaría mal publicar una pequeña aventura introductoria de mi propia cosecha, para que quien quiera hacer una partida de prueba rápida con el juego, pueda hacerlo sin tener que estrujarse los sesos, adaptar cosas de ediciones anteriores o emprender un peligroso viaje a Calebais (que no, no es una aventura de iniciación).

Ni corto ni perezoso, me lié la manta a la cabeza, y qué mejor momento para liberar Una elección espinosa, que es como se llama la aventura, en este Día del Rol Gratis. Mi intención no era ni mucho menos hacer algo parecido a los clásicos mencionados más arriba. Quería algo que se pudiera jugar en una sesión, como mucho dos, a partir de una premisa bastante simple y habitual en casi cualquier saga, y que no requiriera de una gran preparación por parte del narrador ni de experiencia por parte de los jugadores. Pero al mismo tiempo, también quería que transmitiera las características más diferenciales de una aventura, o relato, de Ars Magica: debía ser sencilla pero abierta en su desenlace, corta pero con posibles ramificaciones a largo plazo. Juntar esos dos conceptos resultó algo más complicado de lo que parece a simple vista, pero creo que al final lo he conseguido. Una elección espinosa empieza con la desaparición de una partida de grogs enviada a recoger vis a una de las fuentes de la alianza. Los personajes, que deberían ser magi jóvenes con poca (o ninguna) experiencia, son los elegidos para visitar el lugar en cuestión e investigar qué ha pasado con los grogs. Lo que encuentren allí les obligará a tomar una serie de decisiones… espinosas, como reza el título, que se irán complicando a medida que avanza la aventura. 

No entraré mucho más en el argumento para no estropearle la sorpresa a nadie, pero sí quiero volver a hacer hincapié en mi intención de plasmar las cosas que diferencian una aventura de Ars de cualquier otro juego. La aventura apenas tiene un oponente y dos (o tres, según se mire) PNJ principales. Sin embargo, un grupo con suficiente iniciativa debería ser capaz de poder resolverla sin recurrir ni una sola vez a la violencia; de hecho, es recomendable no hacerlo. Sí está previsto el uso de magia (al fin y al cabo, estamos en Ars Magica), pero aún iría más allá y diría que ni siquiera esta será imprescindible para alcanzar el “éxito” en la misión. La diplomacia, el sentido común y la prudencia serán mucho más importantes que cualquiera de los otros dos elementos mencionados. 

He puesto “éxito” entre comillas, sí. Y es que otra de las características básicas de Ars es que casi nunca hay una única forma de resolver un problema, o una aventura. Fiel a ese precepto, Una elección espinosa no presenta un único desenlace sino que, con ese ánimo didáctico e introductorio que la guía, ofrece una serie de opciones que se les pueden ocurrir a los jugadores para resolver su problema. Sin duda habrá más, pero creo que ese pequeño abanico ayudará a los jugadores más noveles a captar un poco mejor el carácter de Ars Magica y a entender que este es un juego en el que no importa tanto qué haces, sino cómo lo haces y qué consecuencias tiene lo que haces. Ah, y para los que están preocupados por eso de que es “un juego exigente”, la aventura también está salpicada de consejos, recordatorios y comentarios sobre las reglas concretas que se pueden necesitar a medida que avanza la trama de la aventura, desglosándolas para que no haya ninguna duda a la hora de su aplicación. 

Y creo que no me voy a extender mucho más, porque si no me veo soltando spoilers a porrillo. Podéis descargaros Una elección espinosa haciendo clic en la imagen de inicio de esta entrada, o haciendo clic aquí. El PDF incluye además marcadores de lo más prolijos, para que el acceso a cualquier pieza de información sea inmediato por parte de los lectores. Si alguno de vosotros se la lee y quiere comentar cualquier cuestión o sugerencia, soy todo oídos. Si alguno incluso la juega, me encantaría tener cualquier feedback para ver cómo ha funcionado en mesa. Espero de verdad que la disfrutéis.

Y dicho esto, me voy a ver qué más cosas chulas hay por ahí en este Día del Rol Gratis…

 
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Publicado por en 16 octubre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre Hermético 2021: Presentación y convocatoria

Se va acercando el mes de noviembre que, como todo buen fan de Ars Magica sabe, es siempre un mes muy especial. (De hecho, salvo que mi olfato hermético se equivoque, este noviembre podría ser… doblemente especial, pero dejaremos eso para otra ocasión). Y es un mes especial, entre otras cosas, porque se celebra el Noviembre Hermético, esa iniciativa por la cual, durante cada día del mes, se publica una entrada dedicada a un tema específico relacionado con el juego. Para quienes no conozcan la iniciativa y quieran curiosear, pueden mirar en la parte superior dereecha de este blog, donde hay enlaces a cada uno de los Noviembres Herméticos anteriores. Este año es ya la séptima edición, ahí es nada.

El tema elegido para este año es el de los familiares, esos simpáticos animalejos que hacen más amena la vida de los magi herméticos y que, a menudo, se convierten en lo más parecido a una familia que tienen, por encima incluso de un aprendiz. Criaturas a menudo mágicas a las que además los magi y magae pueden dotar de capacidades especiales, poderes herméticos que los convierten a menudo en seres todavía más formidables. Mi intención es publicar 30 de estas criaturas, en su mayoría familiares herméticos, aunque es probable que se asomen por aquí también familiares de otras tradiciones no herméticas, que de todo tiene que haber en la viña de Hermes.

Como cada año, este blog está abierto a colaboraciones externas dentro de esta iniciativa. Como ya he comentado alguna vez por aquí, lo de publicar 30 entradas en 30 días tiene su miga, así que siempre viene bien contar con algo de “ayuda externa”, máxime teniendo en cuenta que un familiar no se genera precisamente en cinco minutos. Así que lo dicho, si a alguno de vosotros os apetece mandar un familiar de vuestra propia cosecha, enviadlo a la dirección de mail arsrolica@gmail.com (o haciendo clic en el botón de abajo) antes del 15 de noviembre y será publicado por aquí. (Y si es después del 15 de noviembre tampoco os preocupéis, que yo creo que le haré sitio igualmente).

Eso sí, este año voy a poner un par de requisitos (muy mínimos) para los textos que enviéis. Por un lado el de la extensión; ya sabéis que una vez publicados en el blog, a menudo los contenidos del Noviembre Hermético se vuelcan a formato libro, el llamado Liber Novembrium Hermetici, para lo cual viene bien que cada texto se ajuste a una extensión más o menos específica. En este caso, el texto del familiar debería ocupar entre 3000 y 3500 caracteres, aproximadamente. Eso debería incluir tanto las características como cualquier texto descriptivo que las acompañe. Eso corresponde más o menos a un página del Liber. Evidentemente, esto no es algo grabado en piedra y siempre hay recursos para acabar de cuadrar las páginas, pero cualquier texto que vaya por esas cifras (o un múltiplo de estas, si os inunda la creatividad) facilitará enormemente la labor de maquetación.

Por otro lado, también hay un par de requisitos muy menores en cuanto a las características que se deben incluir de cada familiar. Además de las características habituales en cualquier ficha de criatura, para contar como familiar la criatura deberá incluir dos datos: por un lado, los valores de los Lazos con que cuenta cada familiar (descritos en la página 165 del manual básico de Ars Magica). También debería incluir como mínimo un poder imbuido por su propietario, con los detalles habituales (tenéis algunos ejemplos en la página 166 del manual). Esto debería ser además de cualquier habilidad o poder sobrenatural que pueda tener la criatura por defecto, por supuesto. Nada más: Lazos y un poder imbuido como mínimo, creo que es lo mínimo para poder considerar a la criatura un familiar.

Aparte de estos dos requisitos (bueno, y que la criatura se ajuste a las reglas, claro), tenéis total manga ancha para hacer lo que consideréis. Podéis enviar familiares no herméticos, familiares con veinticinco poderes, y podéis acompañar sus características de cualquier texto de apoyo que os parezca adecuado, empezando por la descripción de la criatura, claro. Podéis explicar cómo es su dueño o cualquier particularidad de la relación entre ambos, podéis incluir una idea para relato (pero no es ni mucho menos imprescindible)… en fin, lo que más os apetezca, ya sabéis que no suelo ponerle puertas al campo.

Como cada edición, además, sortearé varios pequeños premios entre los que envíen un familiar para su publicación. Este año he tirado la casa por la ventana de la alianza, y los premios que se sortearán son los siguientes:

  • Un pack formado por los dos primeros volúmenes del Liber Novembrium Hermetici, que recopilan todos los Noviembres Herméticos previos (salvo el de 2016). El primer volumen forma parte de la pequeña tirada que se hizo el año pasado gracias a la inestimable colaboración de Holocubierta y Atlas Games, es en color y tapa blanda. El segundo volumen recopila los Noviembres Herméticos publicados en 2020 en Ars Rolica (dedicado a grogs) y en el Arcaneum, (dedicado a libros) y es una copia imprimida por Lulu, a color y tapa dura (recordad que tenéis el PDF de ese libro aquí).

  • Otro pack con las cuatro partes de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones traducidas al castellano. De nuevo, las tres primeras partes forman parte de esa tirada limitada de la que hablaba más arriba, a la que se añade una versión lululizada de El sueño de una noche de verano que se liberó en su momento por aquí en PDF. Cuatro libritos que os pueden solucionar sagas enteras, sodales…

  • Otro pack (y van tres), en este caso cedido amablemente por Holocubierta, con el manual básico de Ars Magica 5ª Edición acompañado de una copia de Alianzas, para que ya no tengáis excusa a la hora de crear una alianza entre todos y empezar a jugar.

  • Un último pack, cedido también por Holocubierta, y en este caso en formato PDF, con todos los libros publicados hasta la fecha dentro de la línea de Ars en castellano.

Vamos, que no exagero si digo que los Reyes Magi llegarán este año antes de tiempo a Ars Rolica. Y aprovecho para dar las gracias desde aquí a la gente de Holo por su desinteresada colaboración, estas cosas siempre ayudan a apoyar el juego y su comunidad.

Así que ya sabéis, para entrar en el sorteo de todas esas maravillas solo tenéis que sacar un ratito para escribir un familiar y enviarlo, ¿puede haber algo más fácil? Venga, animaos y demostremos una vez más que la comunidad de fans de Ars Magica está a la altura de la categoría de este juego…

Lo dicho, el festival de familiares empieza el 1 de noviembre. Mientras tanto, dejo aquí el botoncito para que enviéis vuestras colaboraciones. ¡Gracias por anticipado a los que arrimáis el hombro, esto no sería posible sin vosotros!

 
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Publicado por en 11 octubre, 2021 en Miscelánea

 

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Hablemos de Finis Terrae

El verano va terminando, este blog va saliendo de su hibernación y, lo que es más importante, nos vamos acercando poco a poco al último tramo del año en el que, crucemos los dedos, esperamos tener el verkami del manual del Tribunal de Iberia por parte de Holocubierta, en el que como sabéis he podido poner mi granito de arena. Así que, aprovechando este periodo de calma chicha, voy a hacer una pequeña recopilación de lo que se ha ido revelando sobre el libro durante los últimos meses, en un intento de reactivar un poco el “hype”. No voy a decir mucho que no se sepa ya, pero creo que no está de más reunir la información disponible hasta el momento y extenderme un poco en algún detalle que tal vez se nos pasara por alto en los varios vídeos que se han hecho hablando del libro.

Lo primero a comentar es que, como reza el título de esta entrada, el manual ya tiene un título oficial, y no es solo “El Tribunal de Iberia”. Siguiendo la senda de los demás libros de Tribunales de Atlas, este tiene un título que trata de encapsular y definir el carácter del Tribunal, y no podía ser otro que Finis Terrae, pues no hay que olvidar que los romanos creían que el mundo terminaba en el extremo occidental de la península ibérica. También se puede decir que termina el mundo (o al menos la Europa Mítica) por el sur, ante la escasa presencia hermética en el norte de África. Y finalmente, Finis Terrae es un concepto unido a muchas historias y leyendas de la Iberia más antigua, así que le viene de perlas al volumen.

Y ese flamante título es lo que luce en lo alto de la portada del manual, que fue avanzada por Holocubierta hace ya unas semanas, y que podéis ver de nuevo aquí arriba. La escena podría tener lugar en el Palacio de la Alegría, del que hablo más abajo, en Zaragoza, y de primeras podemos ver que los asistentes son de lo más diversos. Y es que esa será una de las claves del manual: la rica variedad cultural presente en la península durante la época histórica que trata el libro, que como veremos es bastante extensa. Las tres principales religiones de su tiempo coexisten en un momento en el que Iberia es un crisol de culturas y conocimientos, donde al tiempo que se guerrea, también se intercambian ideas, filosofías y conceptos, que en muchos casos entran por primera vez en Europa a través de la cultura musulmana.

Pero me estoy adelantando, vamos por partes. Como se ha ido desgranando en los vídeos que enlazo más abajo, Finis Terrae tendrá una estructura muy similar a la de los libros de Tribunales publicados por Atlas Games. Primero hay un capítulo dedicado a la historia mundana de la península, seguido de un capítulo dedicado a la historia hermética, y a continuación un capítulo dedicado a cada uno de los reinos existentes en Iberia en el año de inicio de juego (1220): Portugal, León, Castilla, Navarra, la Corona de Aragón y al-Andalus, es decir, la parte que todavía controla el imperio almohade. Quiero hacer especial hincapié en los dos primeros capítulos, los de historia, que tendrán una extensión considerable, por un motivo muy concreto: a diferencia de los manuales de Tribunales de Atlas, Finis Terrae nace con la pretensión de que se pueda jugar en Iberia en cualquier momento de la historia de la Orden de Hermes. Por eso, se incluye información suficiente para poder jugar igual de bien en el siglo IX que en el siglo XIII, por decir algo. Ciertamente, las alianzas que están en ruinas en el año de inicio de juego están tratadas con algo menos de profundidad que las que están vivas, pero aun así, hay suficientes datos para utilizarlas sea cual sea la fecha en la que queramos jugar.

Y eso es posible gracias a una historia hermética tan detallada (si no más) como una historia mundana que es más o menos la que conocemos, “adaptada” como solo puede estarlo a las características de la Europa Mítica, claro. Una historia mundana que trata de ser completa y exhaustiva, que desgrana tanto los movimientos políticos y los conflictos bélicos como las principales innovaciones ideológicas, culturales y filosóficas. La historia hermética no se queda corta, empezando con la llegada de la Orden a Iberia en el siglo VIII, y marcada por los conflictos con diferentes tradiciones no herméticas que se sucederán durante varios siglos. Con Flambeau ya rondando por aquí, la Orden tiene que lidiar primero con los vates y los tempestiarios, augures los primeros, brujos de las tormentas los segundos, por la supremacía mágica en la península. No entraré mucho en detalle sobre el destino de esas tradiciones para evitar spoilers, pero sí diré que el manual incluirá reglas para jugar al menos con uno de ellos. Y luego están los sahirs, claro, los hechiceros musulmanes, que son una espina en el costado de la Orden durante siglos, y contra los que guerrearán una y otra vez hasta alcanzar una tregua con ellos a principios del siglo X que tendrá consecuencias trascendentales en la expansión de la Orden por el sur.

Pero la historia hermética ibérica va mucho más allá de eso, claro. La Orden se basta y se sobra para complicarse la vida ella solita, y lo ha demostrado en Iberia tanto como en cualquier otro sitio. Por comentar solo algunas cosas, en la península también reverberan los conflictos de la Guerra del Cisma, es el escenario del escándalo de los Pergaminos de Duresca y también de muchas pugnas de poder entre alianzas, Casas y facciones. Una de las cosas más importantes es sin duda el cisma (en este caso, con minúscula) que tiene lugar durante los siglos IX y X, que provocará la coexistencia de dos Tribunales diferentes en la península, el de Iberia en el norte y el de al-Andalus en el sur. Es este segundo Tribunal el que celebrará sus reuniones en ese Palacio de la Alegría que comentaba antes, un edén del conocimiento situado no muy lejos de lo que sería la actual Aljafería en Zaragoza, y donde los magi no solo se reúnen para citas “oficiales” sino que también es usado como foro de libre circulación para intercambiar ideas y conocimientos. De nuevo, esa intención que impregna todo el libro, de enaltecer la riqueza multicultural de Iberia, asoma aquí su elegante cara. Incluso los Criamon de Iberia son diferentes, influidos por las ideas que llegan desde el mundo islámico.

Esos dos capítulos de historia están, además, trufados de ideas para relatos y de información adicional de todo tipo (sobre las cruzadas ibéricas, las órdenes militares, el Camino de Santiago o casi cualquier otra cosa que se os ocurra) para facilitar, de nuevo, la capacidad de jugar en cualquier momento de esos siglos. Tras ellos, como decía, están los capítulos dedicados a los diferentes reinos, en los que se explica tanto la realidad mundana como la hermética, con una completa descripción de todas las alianzas vivas de Iberia (y son unas cuantas), así como una descripción algo más somera de las que están en ruinas en 1220. La urdimbre de relaciones tejida entre todas esas alianzas trasciende las fronteras entre reinos, y forma lo que creo que es una realidad hermética con una personalidad propia claramente única y diferente a la de cualquier otro Tribunal.

Y… creo que esto es más o menos todo lo que puedo decir por el momento. Podéis encontrar más detalles al respecto en las diferentes videocharlas que se han realizado hasta ahora sobre Finis Terrae, y que cuelgo a continuación por si alguien no las ha visto y quiere completar la información indicada más arriba:

Vídeo 1: El primer vídeo fue, naturalmente, el que anunciaba la publicación de Finis Terrae, un libro de Tribunal que era necesario en Quinta Edición, y quién mejor para escribirlo que el propio Mario Donaire, traductor de la línea al castellano y megaexperto del juego. Holocubierta se apuntó a la idea sin dudarlo y… hasta hoy, que se diría. Un largo camino a lo largo del cual yo me subí, ya avanzado el tema, a petición del propio Mario. Aunque en este primer vídeo no se explican muchas cosas sobre el contenido, sí que se desvela un poco la génesis del manual y el proceso de creación que se siguió, algo que creo que siempre resulta muy interesante. La labor de documentación e investigación llevada a cabo sobre todo por Mario, que lleva ya varios años con el proyecto, supera con mucho el concepto de “exhaustiva”…

Vídeo 2: Presentación general del libro y explicación sobre la organización hermética del Tribunal, indicando el número de alianzas y magi que forman parte de él (y que es, proporcionalmente, algo más elevado que en otros Tribunales). Desde este primer vídeo ya quedan claros esos ejes básicos en torno a los cuales se estructura el libro, y lo metódicamente que está interrelacionado hasta el último detalle del manual.

Vídeo 3: Descripción del capítulo sobre historia hermética, presentación de un par de ilustraciones de la gran Loles Romero (cuyo trabajo podéis ver aquí) y presentación de un par de alianzas que aparecerán en el libro: Caium, en el Moncayo, una antigua alianza Bjornaer emplazada un ancestral sistema de cavernas con una fuerte aura mágica, y Salama, una alianza situada en León, habitada también por magi Bjornaer, uno de los cuales, por cierto, Caronglo, aparece totalmente desarrollado en Cultos Mistéricos.

Vídeo 4: En el último vídeo realizado hasta la fecha se describen los reinos cristianos de Iberia (Portugal, León, Castilla, Navarra y la Corona de Aragón) y se presentan algunas ilustraciones más, incluida la portada del manual. También se describen dos nuevas alianzas: Resurgens, una alianza Jerbiton en Lisboa con grandes ambiciones mundanas, y Ŷezirat Tennyn, en al-Gharb, una interesantísima alianza situada en una isla cuyos fundadores originales han desaparecido recientemente tras emprender un viaje hacia rutas ignotas y su aprendiza debe replantearse el nuevo rumbo de la alianza.

Si no me equivoco (aquí entro en terra incognita, pero estoy razonablemente seguro), habrá al menos un vídeo más en el que se explicará un poco más el último reino que queda por comentar, al-Andalus, y donde también se describirá por encima el contenido del último capítulo del libro, centrado en las tradiciones no herméticas del Tribunal. Como decía antes, se incluirán reglas para jugar con algunos de los magos no herméticos descritos a lo largo del libro, de los que me gustaría decir algo más pero me temo que, por ahora, no puedo… más allá de decir que son bastante interesantes y, en algunos casos, inusuales. (Por cierto, aprovecho para agradecer a la gente de Holocubierta el esfuerzo que hacen para currarse estos vídeos tan chulos).

Y ahora sí, creo que esto es todo. Me gustaría hablar de fechas de lanzamiento del Verkami, de datos, precios, metas desbloqueables y demás zarandajas, pero eso queda por completo fuera de mi alcance. Pero vamos, que cuando se sepan más cosas lo pondré por aquí. Mientras tanto, toca seguir comiéndose las uñas herméticas (y, de paso, ver si contienen algo de vis…).

 
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Publicado por en 2 septiembre, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Chaosium adquiere los títulos de Cthulhu Britannica y World War Cthulhu

Aunque sea con unos días de retraso, y por hablar un poco de actualidad por aquí, acabo de leer que Chaosium se ha hecho recientemente con el fondo de títulos de World War Cthulhu y Cthulhu Britannica, publicados hasta 2017 por Cubicle 7. La editorial irlandesa publicó hasta doce títulos de la primera línea, todos ellos para la sexta edición de La Llamada de Cthulhu, y que incluían desde suplementos enormes como la espectacular caja dedicada a Londres hasta campañas como The Curse of Nineveh (reseñada en su momento aquí), pasando por libros algo más modestos. En cuanto a World War Cthulhu, era una línea que presentaba ambientaciones diferentes para jugar con los Mitos, siempre enfocadas en torno a conflictos bélicos de algún tipo. Por ejemplo, teníamos The Darkest Hour, ambientado en la Segunda Guerra Mundial (y que quedó un poco eclipsado por Achtung! Cthulhu, que salió más o menos al mismo tiempo), o Cold War (reseñado aquí), una interesante adaptación tentacular de la cúspide de la Guerra Fría durante los años setenta. En general siempre me parecieron manuales interesantes, así que me llevé un pequeño disgusto cuando Cubicle anunció en 2017 que perdía la licencia de Chaosium para sacar material con el sistema de La Llamada, aunque dejaban abierta la opción a seguir sacando material parecido con algún otro sistema. Por desgracia, esa opción nunca se hizo realidad.

Como digo, ahora Chaosium ha anunciado que ha adquirido ese fondo de catálogo y para empezar tiene previsto reeditar estos títulos adaptados al reglamento de Séptima Edición, con nueva maquetación y nuevas ilustraciones (algo que en el caso de los manuales más antiguos les vendrá muy bien, la verdad). La nota de prensa de Chaosium (que podéis encontrar aquí) también indica que hay intención de sacar nuevo material de estas líneas, aunque no dice nada sobre fechas, ni mucho menos sobre posibles títulos.

Evidentemente, aunque esto es el cuento de la lechera, eso podría abrir la puerta a que Edge publicara algunos de estos manuales en nuestro idioma. Es cierto que ahora mismo hay material tentacular a espuertas en castellano, pero siempre parece haber espacio para más, y como digo estos son productos un poco diferentes y bastante interesantes en algunos casos.

Ah, y ya que hablo de cosas de los Mitos, y aprovechando que el Miskatonic pasa por Arkham, comentar que ahora mismo hay en Drivethru una promoción de títulos cthulhoideos con descuento, por si alguien quiere completar alguna colección…

 
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Publicado por en 28 agosto, 2021 en Miscelánea

 

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Cubicle 7 anuncia nueva versión de Victoriana

Quienes lean este blog desde el principio de su andadura tal vez recuerden que en varios momentos asomó por aquí un juego llamado Victoriana. Publicado por primera vez por Cubicle 7 allá por 2003, seguido de nuevas ediciones en 2009 y 2013, el juego nos sitúa en una época victoriana con ciertas similitudes con la que todos conocemos, pero también con muchas diferencias: existen las razas fantásticas como elfos y enanos, la tecnología es mucho más avanzada (y con un evidente aroma steampunk) que en la historia real y la magia no solo existe, sino que existe en una enorme variedad de “escuelas”, algunas de ellas ciertamente siniestras y desagradables. Hay quien lo ha definido como “un Shadowrun victoriano”, y no va muy desencaminado. Si queréis saber más cosas sobre el juego, podéis echar un vistazo a la (ya añeja) reseña que hice en su momento de la tercera edición.

En resumen, que para un loco de la época victoriana como yo, Victoriana era una pequeña maravilla. Tanto es así que durante un tiempo le pegué bastante, me leí buena parte del material disponible (canela fina en su mayoría), emprendí una traducción fan de esa tercera edición que nunca he llegado a terminar e incluso se me pasó por la cabeza hacer una adaptación del juego a Savage Worlds, cosa que llegué a empezar pero que tampoco acabé. Por desgracia, el juego fue uno de los primeros en ser “abandonado” cuando Cubicle 7 empezó a cambiar su política editorial y a centrarse en lo que aún hoy en día sigue centrada, es decir, en publicar productos de Warhammer a cascoporro y poca cosa más, más allá de uno de sus incombustibles buques insignia, el juego de rol de Doctor Who, del que por cierto, acaban de anunciar una nueva edición. Ese abandono por parte de la editorial, acompañado de un sistema, el de tercera edición, que era bastante… um… regulero, me impidieron jugar todo lo que me habría gustado a Victoriana y, poco a poco, fue pasando a formar parte de ese grupo de juegos que todo rolero tiene, que le gustaría probar, pero para el que nunca encuentra el momento.

¿Y a qué viene todo esto? Pues a que, para mi sorpresa, Cubicle 7 acaba de anunciar una cuarta edición de Victoriana. Júbilo, alegría, alharacas… o tal vez no tanto. Me alegra muchísimo ver que el juego tendrá una nueva vida, pero… no me alegra tanto ver que en ese anuncio se dice también que contará con reglamento del “juego de rol más famoso del mundo”. De hecho, eso me entusiasma bastante menos. Creo que no es ningún secreto que no soy muy fan de D&D 5E, y de hecho creo que no he leído ni una sola página de ninguno de sus manuales. La verdad es que ya tuve suficiente con lo que leí y jugué en versiones anteriores, y aunque no tengo nada contra él, me apetece muy poco ponerme a estas alturas a aprender un nuevo sistema (aunque tal vez debería hacerlo, porque con la cantidad de ambientaciones interesantes que están publicándose ahora mismo con ese sistema, es para pensárselo).

En fin, que por un lado tengo los dientes largos y por otro lado tengo un poco de bajona. Tengo por seguro que el cambio a un sistema tan universal sin duda hará que la fenomenal ambientación de Victoriana (que supongo que se mantendrá más o menos íntegra) sea más conocida, lo cual solo puede ser bueno. Por otro lado, dudo muy mucho que pueda llegar a jugarlo jamás en esta nueva versión. Pero aun así, me parece una noticia relevante, y quién sabe, podría cambiar de opinión para cuando la cosa empiece a concretarse, según parece, antes de que termine el año. Mientras tanto, podéis encontrar el comunicado que ha hecho Cubicle 7 al respecto aquí. (Y gracias a Forja Salvaje por el soplo…).

Por otro lado, igual ha llegado el momento de desempolvar y terminar esa fan-traducción de la tercera edición, o recuperar esa adaptación salvaje. Nah, a quién quiero engañar…

 
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Publicado por en 20 julio, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Regalo estival: El sueño de una noche de verano

Bueno, lo prometí y lo suyo me ha costado, pero por fin está lista la traducción de la cuarta y última parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones para Ars Magica, y no podría llevar un título más apto para estas fechas: El sueño de una noche de verano. Aunque digo que es la última, en realidad quiero decir que es la última en traducirse. De hecho cronológicamente fue la tercera que se publicó, allá por 1992, después de La tempestad Cuento de invierno. Para acabar de liarla, en realidad dentro de una cronología hermética sería la primera, ya que narra el viaje de una alianza de Primavera a Verano. Le seguirían, por este orden, La tempestadCuento de invierno y, por último, Noche de Reyes. Sin embargo, yo no recomiendo especialmente jugar las cuatro partes con un mismo grupo y en una misma saga, creo que puede resultar bastante complicado.

La saga en cuestión está situada, como casi todas en ediciones anteriores, en Provenza, y presenta a los personajes y su alianza el mayúsculo reto de lidiar con la inminente cruzada albigense que está a punto de azotar esa región. El argumento se complica por obra y gracia de una trama aparentemente secundaria y relacionada con las hadas de la zona, avanzando hasta que ambas tramas se mezclan y los personajes deben tomar una serie de decisiones delicadas si quieren sobrevivir. Es lo que tiene el crecimiento de una alianza, que te obliga a tomar decisiones delicadas, y en este caso no lo son menos. Por el camino habrá intensas discusiones en un Tribunal, complejas negociaciones feéricas y turbios enfrentamientos contra un par de villanos bastante carismáticos que pueden fastidiar bastante los avances de los personajes.

Al contrario de lo que me pasó con Noche de Reyes, que recordaba más flojo y que me gustó bastante más al traducirlo, con El sueño de una noche de verano me he llevado un pequeño bajón. Lo recordaba mejor, aunque probablemente los casi treinta años transcurridos hacen que probablemente sea yo (y el mundo del rol en general) lo que ha cambiado. Sin ser un mal libro, tiene toda una serie de detalles que evitan que realmente resulte brillante. El primero es esa manía que tenían en tercera edición de presentar la Orden de Hermes como una organización paranoica y desconfiada, incluso con sus propios miembros, y eso alcanza cotas casi surrealistas en el capítulo dedicado al Tribunal, centrado en Doissetep, que como recordarán los más viejos del lugar era el sumun de esa Orden paranoica. El desarrollo de la trama general también es bastante limitado, y en realidad la saga apenas tiene tres partes principales divididas en cinco capítulos. Como siempre, se recomienda intercalarlas con historias de nuestra propia cosecha, sí, pero que no deja de saber a poco. Además, es bastante deus ex machina por momentos, aunque ese es un pecado del que adolecen otras partes de la Tetralogía. Y por encima de todo, el conflicto principal que hace de telón de fondo de la saga, la cruzada albigense, está tratado de puntillas en todo el libro. Se habla un poco de los cátaros, en un recuadro se habla de la destrucción de Béziers, se dice que es un gran peligro para los magi herméticos y… poco más. Creo que el tema daba para un desarrollo un poco más completo y rico… pero como digo, eran otros tiempos.

Sin embargo, el libro también tiene cosas muy interesantes. Si desbrozamos de paranoia el capítulo del Tribunal, tenemos un ejemplo bastante interesante de cómo se podría estructurar una de esas reuniones de magi, algo que creo que nunca se ha cubierto debidamente en quinta edición. También tenemos un buen ejemplo de cómo podría ser una alianza de otoño realmente poderosa dentro de la Orden con Doissetep, aunque ahí también tendremos que cribar algo de mala leche. La parte feérica también resulta interesante, aunque sea bastante arquetípica y tire bastante de clichés, y creo que los dos villanos, Hagen y su madre Alicia, pueden dar bastante juego (aunque Alicia necesitaría una revisión bastante profunda en ciertos aspectos si se quiere adaptar a quinta edición). En resumen, creo que combinado con Faith and Flame, el manual dedicado al Tribunal Provenzal, y con un poco de oficio por parte del narrador, se podría arreglar bastante la saga y dejarla jugable y más que disfrutable.

Eso sí, recordad como siempre que es un libro de tercera edición, y que me he limitado a traducirlo tal y como estaba, sin tocar nada. Por lo tanto, las estadísticas deberán ser adaptadas si queréis jugarlo en quinta. De hecho el proceso de traducción ha sido bastante curioso. Como comenté en su momento, este libro fue publicado en castellano por La Factoría, con traducción de quien esto escribe. En un primer momento pensé en reaprovechar la traducción, pero al echar un vistazo me di cuenta de que tenía unos cuantos errores bastante sonrojantes por mi parte. También comprobé que la labor de edición y corrección de la nefanda editorial brillaba por su ausencia. Entre eso y que, además, La Factoría sacaba manuales de ediciones anteriores de Ars “adaptados” a cuarta edición, que es la que publicaban ellos, al final he tenido que revisar/retraducir casi todo. La guinda ha sido la limitada calidad de la versión digital del libro y la dichosa adaptación a la maqueta de quinta edición, que me ha obligado a jugar constantemente con el tamaño de las imágenes. Por eso hay imágenes muy grandes, imágenes más pequeñas e imágenes que parecen ocupar más espacio del que deberían. No es un dechado estético, pero eran los sacrificios que había que hacer para que todo encajara. El resultado final es un PDF de 100 páginas con su portada y contraportada, sus marcadores y demás cositas habituales.

Y no me enrollo más, que en el fondo aquí lo que importa es la “chicha”. Podéis descargaros el PDF aquí o haciendo clic en la imagen de inicio de esta entrada. Como siempre, cualquier cosilla que veáis que está mal, pegadme un toque y actualizo rápidamente PDF. Y una vez finiquitada la Tetralogía, tengo en mente recuperar algún otro material de ediciones anteriores, aunque aún no sé si será otra aventura o algo con un poco más de enjundia. Ya me lo pensaré cuando llegue el momento, antes creo que hay algo llamado Aegis que requiere algo más de mi atención…

 
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Publicado por en 14 julio, 2021 en Miscelánea

 

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Varias cosillas sobre Torg Eternity

CargaGloria

Asomo un momento la cabeza por aquí para comentar varias cosillas relacionadas con Torg Eternity, al que le estoy dando bastante caña desde su lanzamiento en castellano, en un intento de generar un poco de comunidad y afición a un juego que no se merece pasar desapercibido dentro del mercado español.

La más importante es comentar que, por fin, Ediciones Epicismo ha completado la entrega de los materiales desbloqueados durante el Verkami con el reciente envío a los mecenas de El peso de la gloria, una aventura corta pero muy interesante (y bastante puñetera) que, además, tiene una gran relevancia dentro de la metatrama de las Guerras de la Posibilidad. Los Caballeros de la Tormenta deberán hacer frente a la siempre complicada tarea de arrancar una estela en la Tierra Viviente. Por el camino encontrarán ciertas pistas no relacionadas con la trama principal que pueden llevarles, a ellos y al Concilio de Delfos, a realizar importantes descubrimientos que tienen un muy interesante desarrollo en posteriores campañas del juego. Y por cierto, cuando digo lo de “siempre complicada” tarea de arrancar una estela, no exagero: tuve la oportunidad de jugar esta partida como jugador y todo el equipo de Caballeros fracasamos estrepitosamente. Eso sí, nos no lo pasamos bomba. Espero que Epicismo ponga a la venta al público general esta aventura, que ahora mismo creo que está solo disponible para mecenas. Cualquier pequeño empujón a la edición en castellano merece la pena.

Por otro lado, acabo de subir mi segunda contribución al Infiniverso, la iniciativa de contenido comunitario de Torg Eternity, en forma de un “tapete de juego” para VTT. Jugar a Torg online tiene su miga, y ninguna de las opciones disponibles ahora mismo cuenta con un lugar en el que los personajes puedan ir bajando cartas de Destino de la mano a la reserva, así que el tapete en cuestión hace precisamente esto: incluye espacio para la reserva de hasta cuatro jugadores, espacio para la carta de Drama y, en uno de los formatos incluidos, incluso tiene una reserva para poner tokens si se quiere visualizar una persecución o una resolución dramática. El tapete se puede utilizar en casi cualquier VTT (Foundry, Fantasy Grounds, Roll20…) y tiene incluso resolución suficiente para imprimirse en físico si alguien lo considera necesario. Está en Paga lo que Quieras en Drivethru, aquí. Me permito recordar mi otro producto para Infiniverso, la aventurita Muerte en Katas Raj, que podéis encontrar aquí (también en Paga lo que Quieras, por supuesto). Y no me permito recordarlo porque quiera seguir haciéndome millonario con la fortuna amasada hasta ahora, sino porque hace poco me lié a preparar una continuación de la aventura, a ver si puedo publicarla pronto.

Hablando de VTTs, comentar también que el sistema de Torg Eternity para Foundry sigue mejorando y han sacado un par de actualizaciones en estos últimos días que introducen pequeñas mejoras. Siguen sin atacar los que para mí son los puntos más débiles por ahora (la gestión de cartas y la opción de introducir modificadores manuales), pero por lo menos se van viendo pequeños avances interesantes que permiten ser optimistas de cara al futuro: cosas como poder dar o quitar posibilidades a los jugadores desde el listado de jugadores, por ejemplo, agiliza esa gestión en partida, y ya sabéis lo que digo… cualquier tiempo que ahorras con Torg, por poco que sea, es siempre bienvenido.

Por otro lado, comentaba el otro día que me había liado la manta a la cabeza para hacer un podcast relacionado con el juego en compañía del amigo Forja Salvaje. El primer episodio del podcast se emitió la semana pasada y podéis encontrarlo aquí. Básicamente nos limitamos a hacer una presentación general del juego (un poco desordenada, somos bastante novatos en esto) y tratamos de aclarar ciertas dudas y conceptos que pueden tener los jugadores que acaban de llegar a Torg Eternity: qué necesitas (y qué no) para poder jugar, cuál es la ambientación principal de fondo, cuál es la historia del juego… En próximas entregas iremos desgranando cada uno de los Cosmos con un poco más de detalle, entre otras cosas. Podéis suscribiros al podcast aquí. No nos atrevemos por ahora a garantizar una periodicidad concreta, pero la idea es intentar sacar el segundo episodio a lo largo del mes de julio.

Y por último, no contento con eso el amigo Forja Salvaje realizó recientemente un seminario para quienes quieren dirigir Torg Eternity desde Foundry y no sabe muy bien por dónde empezar. Os dejo aquí el enlace por si le queréis echar un ojo:

Y creo que eso es todo en cuanto a las Guerras de la Posibilidad se refiere… ahora voy a viajar un poco al pasado y voy a ver si le doy el penúltimo meneo a cierto suplemento perteneciente a cierta Tetralogía hermética que me está dando unos cuantos quebraderos de cabeza… ¡todo ello, si el calor me lo permite!

 
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Publicado por en 28 junio, 2021 en Miscelánea

 

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Llegó el sistema de Torg Eternity para Foundry VTT

Alguna vez he comentado por aquí que jugar a Torg Eternity online es complicado. La cantidad de cartas, posibilidades y cálculos que tiene el sistema hace que no sea fácil hacer una adaptación a VTT que lo haga manejable. Bueno, pues en vez de decir “es complicado”, voy a tener que empezar a decir “era complicado”, porque ya tenemos aquí la adaptación oficial del sistema de Torg al VTT que más lo peta ahora mismo, Foundry VTT. Y pinta bastante bien.

Pero vayamos por partes. Lo primero, podéis descargaros el sistema aquí (o buscándolo directamente desde el launcher de Foundry, claro). Lo segundo, el sistema es totalmente gratis. No hay que pagar ni un euro por tener el armazón necesario con los elementos básicos que necesitas para jugar a Torg. Aunque todavía no he trasteado a fondo en el sistema, esos “contenidos básicos” incluyen, por un lado, los 16 arquetipos de personajes que vienen en el manual básico, con toda la información introducida: dones, milagros, magia, psiónicos, equipo y demás. Por otro lado, y más importante, el sistema también incorpora todas las cartas del mazo de Drama, incluidas todas las de Cosmos y también las de Destino. Como digo, lo tienes todo al alcance de la mano para empezar a preparar una aventurita. Evidentemente no trae la información del manual propiamente dicho, que probablemente vendrá en un contenido separado (y de pago), pero nada te impide jugar con este esqueleto básico, añadiendo tú el contenido que quieras (o tirando directamente del PDF del manual debidamente incorporado a Foundry).

A nivel de mecánicas, la cosa también está bastante bien. Evidentemente está incorporada la mecánica principal del juego, con ese d20 que bonifica la puntuación de la habilidad o atributo que usemos. Basta con hacer clic en la habilidad en cuestión en nuestra ficha para que él solo te genere ya el resultado final en el chat, incluyendo la bonificación/penalización por la tirada. La propia tarjeta del chat te permite ajustar además la tirada como tú quieras: tanto si gastas una posibilidad, como si tienes activo un efecto de Ráfaga, como si tienes una de esas útiles cartas que te dan +3 a un tipo de tirada, incluso si quieres añadir un dado de bono al daño, puedes elegir la opción adecuada desde la tarjeta y el propio sistema ya te hace de nuevo todos los cálculos. Quienes hayan jugado un poco a Torg Eternity sabrán que cualquier ahorro en cálculos se agradece… y parece que este sistema te ahorra unos cuantos cálculos. 

El sistema también tiene otros goodies un poco escondidos que harán las delicias de los fans del juego y que, de nuevo, nos ahorrarán un tiempo. Por ejemplo, en la configuración de una escena se puede indicar a qué Cosmos pertenece dicha escena, y si es una zona Dominante, Pura o Mixta. Una vez configurado, podemos ver la tarjeta con los Axiomas y las Leyes de cada escena pasando el cursor del ratón por encima del icono que hay junto al nombre de la escena. Una gozada para comprobar en un santiamén si nuestro Caballero de la Tormenta ha desconectado al sacar un 1 usando su pistola láser en la Tierra Viviente (respuesta: sí).

Pero evidentemente, siendo una primera versión no es ni mucho menos un sistema perfectamente pulido. Por ejemplo, aunque las mecánicas están perfectamente implementadas, no hay ningún automatismo incluido. Así, el resultado de la tirada del chat no se ve acompañado por nada que lo identifique como fracaso o éxito de ningún tipo. Por esa misma regla de tres, no existe ningún automatismo en combate, así que tendremos que ser nosotros los que hagamos los cálculos en función de las tiradas de ataque y/o daño. El tema de las cartas también está un poco cogido con pinzas y usa un módulo externo para gestionarlas, aunque por ahora no hay una forma de asignar cartas a una ficha de personaje específica, y lo más práctico es ir robando cartas y poniéndolas en un tapete donde se pueda ver claramente a qué personaje pertenecen.

Como digo, supongo (o más bien espero) que estas cosillas se vayan puliendo. Por ahora me parece un muy buen comienzo, y el hecho de que sea gratuito es un puntazo que añadirá visibilidad al juego (ojalá se pudiera hacer algo para liberar el mismo contenido en castellano). Lo más prometedor sin duda es que Ulisses ya ha anunciado que va a apostar fuerte por Foundry: además de ese manual de pago, se han anunciado un par de aventuritas gratis y, ojo, el desarrollo de nuevos Cosmos. Por ahora no se sabe nada de precios, pero como digo, creo que ya solo con este sistema básico basta para empezar a jugar. Y de no poder jugar a Torg online a esto, es casi un sueño hecho realidad. Veremos cómo va avanzando todo…

 
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Publicado por en 15 mayo, 2021 en Miscelánea, Software

 

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Ayuda de juego para Torg Eternity: Personajes Día Uno

Torg_D1_Personajes

Vamos a ver si puedo poner un granito de arena para seguir dando a conocer Torg Eternity ahora que el juego ha salido en castellano (aunque esté pasando bastante desapercibido, por desgracia). Como no me he cansado de comentar, las aventuras Día Uno son una forma ideal de dar los primeros pasos en el juego, de conocer cada uno de los Cosmos y de ir aprendiendo progresivamente las mecánicas. Son, además, aventuras sencillas pero muy efectivas, que en una o como mucho dos sesiones te permiten conocer mucho mejor el juego si eres un recién llegado.

Todas esas aventuras vienen acompañadas de un grupo de seis personajes pregenerados especialmente diseñados para la aventura en cuestión. Como las aventuras tienen lugar el Día Uno de la invasión, se incluyen dos versiones de cada personaje, una como “Ordi” (o sea, persona totalmente normal) y otra ya como Caballero de la Tormenta, para el momento en que cada uno experimente su Momento de Crisis y trascienda hasta convertirse en un héroe de las Guerras de la Posibilidad.

Esos pregens vienen incluidos en el libro como simples párrafos de estadísticas, para que los jugadores los copien en una ficha de personaje de Torg Eternity. Sin embargo, en la edición americana del juego se desbloqueó un contenido en su Kickstarter que era un PDF donde las fichas de los pregens venían ya debidamente rellenadas en sendas hojas de personaje. Ese es un extra que Ediciones Epicismo no incluyó en su Verkami, y que por lo tanto los fans españoles del juego no van a poder disfrutar.

O tal vez sí, porque de eso va esta entrada. Creo que cualquier ayuda para empezar a jugar a Torg Eternity es poca, así que me he liado la manta a la cabeza y he hecho la adaptación al castellano de ese PDF con todos los personajes de las Día Uno. Ya puestos, incluso he revisado todas las fichas y he corregido todas las erratas que había, que eran más de las que me esperaba, y no me refiero solo a alguna cosilla que hay en la traducción de Epicismo, sino incluso a unos cuantos errores de cálculo que vienen ya en las fichas originales de Ulisses. Y es posible que se me haya pasado alguna cosa, pero bueno, si veo algo más iré actualizando el PDF.

Así que bueno, sin más dilación, tenéis el PDF en cuestión aquí (o haciendo clic en la imagen del inicio de esta entrada). En total, 84 fichas de personaje, o lo que es lo mismo, 42 personajes diferentes, seis por cada uno de los siete cosmos del juego, para que os las podáis imprimir y repartir a vuestros jugadores noveles de Torg Eternity sin tener que perder el tiempo rellenando a mano nada. Además les he añadido un marcador por Cosmos para que podáis buscar mejor los pregens de una partida concreta. Y como digo, si alguien ve cualquier posible error (o posibilidad de mejora), que me avise y voy actualizando el PDF.

¡A disfrutar, Caballeros de la Tormenta!

 
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Publicado por en 8 mayo, 2021 en Miscelánea

 

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Feliz Día del Libro: Liber Novembrium Hermetici 2020

Bueno, pues he tardado lo suyo, pero por fin, con bastante más retraso del habitual, está lista la versión “bonita” del Libro de los Noviembres Herméticos, edición 2020. ¿Y qué mejor momento para compartirlo con todos los sodales que en este Día del Libro? Confieso que su gestación ha sido más larga y complicada de lo habitual por diferentes motivos, pero uno de ellos es, creo, algo que seguro que gustará a todos los aficionados a Ars Magica: a diferencia de ediciones anteriores, que recopilaban los contenidos publicados únicamente en este blog, esta edición del Liber contiene no solo los treinta grogs que se publicaron aquí el pasado noviembre, sino también los treinta libros publicados por el maestro Tadeln en su blog, Arcaneum. Por si alguien se los perdió en su momento, son treinta pequeñas maravillas que demuestran la capacidad de invención y la erudición de uno de los grandes gurús herméticos patrios. Para mí es, por tanto, un orgullo que mi Liber Custodum aparezca junto a su Liber Rerum Sapientiae en lo que vendría a ser un “segundo volumen” de esta iniciativa, después del que recopilaba las ediciones de 2015 a 2019.

Pero como siempre, este Liber es una obra colectiva… cada vez más colectiva, si cabe. No hay que olvidar que las dos recopilaciones están trufadas de colaboraciones externas que elevaron el listón de calidad todavía más. Y si hay que hablar de listones y de calidad, ¿qué decir de las adaptaciones de maqueta que hizo la simpar Sylph a partir de la edición impresa del Liber previo, creando dos nuevos diseños de página, dos excelsas portadillas y una nueva y preciosa portada para la ocasión? Su talento es tan inagotable como su paciencia, y su contribución ha sido decisiva también para darle una vuelta a las imágenes que ilustran el libro y mantener su elegante diseño.

Por tener, este libro contiene incluso escarceos humanistas en los que otros colaboradores no solo aportaron un texto, sino que lo acompañaron de una ilustración, como es el caso de Mario Donaire con el pequeño Thomas Donatien o Waldemarme con su inefable hrool, Bellum Grine. El segundo además coloreó la ilustración del primero, en un ejemplo de colaboración hermética magnífico. Sé que cada año digo lo mismo, pero esta edición me parece la más completa, y es una gozada poder compartirla con la comunidad.

El resultado final es un señor PDF de 120 páginas a todo color, ilustraciones incluidas. Hasta ahora el arte había sido casi siempre en blanco y negro, pero este año he decidido tirar la casa por la ventana. Es cierto que se pierde ese tono “sobrio” que le va tan bien a Ars Magica, pero creo que la vistosidad que se obtiene lo compensa. Como siempre, el libro contiene marcadores para facilitar la navegación por el PDF y además, desde los respectivos índices de los libros, podéis ir hasta un contenido concreto, para que no tengáis que “hojear” demasiado. Incluso hay algunos enlaces a vínculos externos, oiga. Podéis descargároslo desde este enlace o haciendo clic en la imagen que abre esta entrada.

Y eso sería todo por ahora, más o menos. Lo próximo en relación a esto sería subir en digital la versión del Liber que se imprimió hace unos meses, para que todo tenga el mismo diseño coherente, pero requiere un pequeño trabajo de adaptación que nunca encuentro el momento de hacer. También aprovecharé para subir nuevas versiones, corregidas por algunos fans herméticos (¿he dicho ya que esta comunidad es increíble?), de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones, para que estén todo lo niqueladas que pueden estar. Ya tengo en marcha la traducción de la última parte de la Tetralogía que falta por traducir, El sueño de una noche de verano, aunque eso tardará un poco más, sobre todo porque, previsiblemente, se meterá entre medio el nº 2 de Aegis… Sí, cuando digo que no me asomo mucho por aquí últimamente es por algo…

Pero en fin, estoy divagando. Espero que disfrutéis todos del nuevo Liber, y como siempre, si veis cualquier errata o cosa rara, avisadme e intento subsanarlo lo antes posible. Gracias de nuevo a todos los que habéis contribuido de cualquier forma a hacerlo realidad… ¡va por ustedes, sodales!

 
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Publicado por en 23 abril, 2021 en Miscelánea

 

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