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Aventura bárbara: Lobos en las fronteras

Venga, vamos a seguir calentando motores de cara al (ya muy cercano, parece) Kickstarter de la nueva edición de Beasts & Barbarians. Y vamos a hacerlo con la adaptación al castellano de otra de las aventuras gratuitas disponibles para la primera edición del juego. En este caso es Lobos en las fronteras, una aventurita situada en las Tierras Fronterizas que separan las regiones civilizadas del sur de los bárbaros del norte, bien sean del frío Northeim o de los oscuros y boscosos Territorios Caled, habitados por peligrosos salvajes. El río Hacha Divina marca la frontera geográfica que separa dos regiones y, de hecho, dos mundos diferentes: el más civilizado y decadente en el sur y el más primitivo y salvaje, pero también más puro, en el norte y el noroeste.

Pero hay otro detalle importante que contribuye a esa separación: la línea de fortificaciones cercanas al río, y habitadas por voluntarios que están dispuestos a plantar cara a cualquier hueste bárbara que pueda venir desde el norte y proteger así las tierras del sur. ¿La recompensa? Si consiguen sobrevivir cinco años en esta región fronteriza, se les otorgará una parcela de tierra en propiedad. Es lo que se conoce como el Precio de la Sangre.

Nuestros PJs son mercenarios que sirven en uno de esos fuertes, el Fuerte Vanguardia, justo cuando la hija del comandante, que ha venido de visita a la fortaleza, es atacada por unos salvajes caleds salidos del peligroso Bosque Negro. La muchacha es secuestrada y, naturalmente, el comandante les elegirá a ellos para ir al rescate de la desvalida joven, adentrándose en el bosque de marras (que, con el nombre que tiene, evidentemente no es nada tranquilo). Así comenzará una trepidante aventura que, como no podía ser de otra forma, se complicará mucho a medida que el rescate avance, hasta poner en peligro no solo a los propios personajes, sino también al fuerte entero.

Pero, como se suele decir, hasta aquí puedo leer. Si queréis leerla o arbitrarla, solo tenéis que hacer clic en este enlace, y voilà! Siete paginitas de furor bárbaro, suficientes para una sesión bien maja de Savage Worlds. Y como siempre, gracias a la gente de GRAmel y a Umberto Pignatelli tanto por hacer estas aventurillas gratuitas, como por permitir su adaptación al castellano sin problemas.

¡Que la disfrutéis!

 
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Publicado por en 20 marzo, 2017 en Miscelánea

 

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Kickstarters tentaculares

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Apenas llevamos 40 días de 2017 y ya está claro que va a ser un año movidito en lo que a Kickstarters y crowdfundings se refiere. Más concretamente, parece que va a haber (o está habiendo, más bien) mucho movimiento en relación a todo lo que lleve “Cthulhu” en su nombre. Sin ir más lejos, hace unos días terminaba el Kickstarter de The Star on the Shore, una aventurita sandbox para La Llamada de Cthulhu (1920) que gira en torno a la desaparición de una extraña estatuilla, cuya investigación llevará a los jugadores a visitar un pueblecito aparentemente apacible de Nueva Inglaterra que oculta muchos más secretos de lo que parece a simple vista. El proyecto recaudó unos muy respetables 34.000 dólares, que sirvieron para desbloquear varias metas interesantes, incluida una segunda aventura independiente, una ampliación de páginas y una mejora (en cantidad y calidad) en el apartado gráfico.

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Pero no tiene mucho sentido hablar de un proyecto que ya está cerrado (aunque desde la propia página que he puesto arriba podéis reservar el libro con los precios del KS), así que mejor mencionar un par de proyectos más que aún están abiertos. Me refiero, por un lado, a Fear’s Sharp Little Needles, lanzado por la pequeña pero muy interesante Stygian Fox Publishing, responsables entre otros de The Things We Leave Behind (una antología de aventuras cortas para Cthulhu en versión moderna) y de la aún más interesante Hudson & Brand (que describe una agencia de investigadores cthulhoideos en la ambientación Gaslight). Fear’s Sharp Little Needles sigue el camino del primero de esos títulos, pero con una pequeña vuelta de tuerca. Según definen los propios autores, las aventuras de esta antología para 7ª edición beben más de True Detective y de Hannibal que del horror cósmico más pulpero. En total habrá nada menos que 19 aventuras en el libro, y se siguen desbloqueando stretch goals cuando aún quedan 20 días para que termine el Kickstarter. Por si os interesa, por solo 9 libras os podéis llevar en PDF un libro que parece bastante majo.

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El otro gran crowdfunding cthulhoideo que se acaba de abrir es el de la adaptación a 7ª Edición de Cthulhu Invictus, la ambientación de horror cósmico en la Antigua Roma. Dicha adaptación correrá a cargo de Golden Goblin Press, nombre que es garantía de calidad, y eso sin duda habrá pesado mucho en Chaosium de cara a ceder (por tres años, parece) la línea de Invictus a la empresa neoyorquina. Golden Goblin Press conoce bien la línea, no en vano ya publicó hace un tiempo la excelente antología Horrore Cosmico, con varias aventuras romanas de lo más interesantes, y Oscar Rios, una de las cabezas visibles de la compañía, también es el responsable de la única campaña de Invictus existente hasta la fecha, The Legacy of Arrius Lurco. El proyecto presenta una redefinición de todo el setting, y no es en absoluto una simple adaptación estadística a 7ª edición. Hay nuevo listado de habilidades, nuevas profesiones y un sistema de combate, dicen, revisado de arriba abajo. Entre los stretch goals se incluyen la ampliación de páginas con más información, el paso a color para el interior del manual y la creación de una antología de relatos ambientados en esta Roma “cthulhoidea” que tan interesante resulta. (Es cierto que aún no han alcanzado sus 20.000 dólares de objetivo inicial, pero no tengo ninguna duda de que lo conseguirán).

Y aunque no es un juego de rol propiamente dicho, no puedo dejar de comentar otro Kickstarter tentacular, en este caso para un videojuego, Rise of the Elders: Cthulhu, que nace con la ambición de ser una mezcla entre X-Com y Eldritch Horror, ahí es nada. Hablamos de un juego táctico, en el que gestionaremos los recursos de nuestra organización mientras frena las amenazas sobrenaturales que se suceden por el mundo, alternando, como hiciera el clásico de Microprose, las escenas de acción por turnos con la simulación. Necesitan 51.000 euros para tirar adelante, y a falta de 22 días para que se cumpla la fecha límite han reunido un 20% de esa cantidad. Como fan absoluto que soy de X-Com, y como viejugón que echa de menos cosas como Shadows of the Comet, me resulta un proyecto enormemente interesante, aunque me tira para atrás el hecho de que la última vez que me senté delante del ordenador a jugar, creo que aún no existía ni la séptima edición de La Llamada. Pero por otro lado, veo que hay prevista una versión para iOS, lo cual lo cambiaría todo…

Así que nada, elijan su veneno tentacular y átense los machos… ¡se acercan curvas horribles y cósmicas!

 
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Publicado por en 8 febrero, 2017 en Miscelánea

 

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Aventura bárbara: La Corte de la Reina del Acantilado

Pese al silencio administrativo que reina en este blog últimamente, sigo vivo… Con muy poco tiempo, pero vivo. La vida en toda su magnitud y toda una serie de proyectos roleros en los que ando liado me impiden publicar con algo más de asiduidad, pero hoy puedo sacar una manita para publicar uno de esos proyectos, que por fin he podido rematar. Se trata de la traducción al español de una de las aventuras gratuitas que existen para Beasts & Barbarians, The Cliff Queen’s Court. Publicada originalmente como el Relato Heroico nº 1 de la línea, hará ya algunos años (tantos que ni siquiera había salido la edición Deluxe de Savage Worlds, creo), nos encontramos ante la típica aventurita corta para personajes experimentados (es decir, lo que se recomienda en el setting para empezar) y con los elementos imprescindibles en cualquier relato de espada y brujería que se precie: persecuciones, eventos sobrenaturales, atractivas mujeres que ocultan terribles secretos y, naturalmente, un final a la altura de los mejores episodios protagonizados por el cimmerio universal. No faltan los edificios que se desmoronan o la clásica damisela indefensa que se alía con los aguerridos héroes para salir con bien de todo el entuerto.

La adaptación al castellano respeta escrupulosamente la maqueta original y lo único que ha cambiado del texto han sido los dos sitios en los que era necesaria una adaptación: concretamente, dos persecuciones que se regían por las reglas antiguas. La primera ha sido adaptada a las nuevas reglas de persecuciones, y con la segunda me ha parecido más adecuado convertirla en una tarea dramática, dadas sus características (de hecho es parte clave del desenlace de la aventura). Por lo demás, está todo tal y como apareció originalmente en inglés. En cuanto a la nomenclatura en castellano, me he guiado por la magnífica traducción que hizo en su momento Eduardo de Andrés de la Guía de Inicio de Beasts & Barbarians, que podéis encontrar en su flamante y recién estrenado blog, Un rincón en los Dominios, cuya lectura recomiendo a cualquiera con inquietudes mínimamente bárbaras y/o salvajes.

Y evidentemente, antes de terminar, desde aquí quiero dar las gracias a la gente de GRAmel, y muy especialmente a Umberto Pignatelli, Mauro Longo y Piotr Korys, por no poner ninguna pega a la adaptación de esta pequeña correría a nuestro idioma. A ver si saco otra mano para adaptar alguna otra de estas aventurillas gratuitas y así seguir poniendo mi granito de arena para que alguien saque Beasts & Barbarians en castellano, tarde o temprano…

Así que nada, podéis bajaros La Corte de la Reina del Acantilado de aquí. ¡Que la disfrutéis como bárbaros!

 
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Publicado por en 25 enero, 2017 en Miscelánea

 

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El complejo arte de lo mágico

Un polémico comentario vertido hace unos días en un podcast norteamericano, que no dejaba en muy buen lugar a los DJ de Savage Worlds (así, en general), tuvo como consecuencia un pequeño aluvión de entradas y comentarios entre los árbitros del mundillo salvaje en el que unos y otros exponían los valores que le veían al juego de Pinnacle. Coincido bastante con casi todo lo que se comentó en su momento, así que no añadiré mucho más: Savage es un sistema ligero, fácil de aprender pero que no carece de profundidad, muy bien pensado y con una variedad de ambientaciones y una cantidad de material disponible que es sencillamente mareante. La combinación de todo ello hace que sea difícil resistirse, como mínimo, a probar el juego.

Y voy a aprovechar la coyuntura, a toro pasado, para hacer una entrada que hacía tiempo que tenía en la cabeza, y es una reflexión entre Savage Worlds y Ars Magica, dos juegos y sistemas diametralmente opuestos pero que me tienen fascinado por motivos muy diferentes. Me explico: el motivo por el que se cuestionaba la calidad de los DJs de Savage Worlds era, por lo que creí entender, que su carácter “rápido” (ya sabéis, “¡Rápido, furioso, frenético!”) permite reducir muchísimo el tiempo de preparación de una partida, que se puede tener pergeñada en muy poco rato, lo que permitiría (siempre según la línea argumental del comentario original) que “cualquier DJ” se pudiera dedicar a Savage Worlds sin prepararse mucho las cosas. Eso, a su vez, repercutiría en la “calidad” de las partidas de esos DJs. Dejando de lado que un DJ no es mejor o peor por el juego que use, la identificación entre tiempo de preparación y calidad de la partida tampoco es para nada afortunada. Alguien con suficiente capacidad de improvisación puede hacer una partida memorable con media hora de preparación y tres notas garabateadas.

Pero tampoco es a eso a lo que iba. Savage es, efectivamente, un sistema “rápido” a la hora de preparar partidas. Hay incontables aventuras de una hoja que en dos caras de folio te ofrecen toda la información que necesitas para arbitrar una partida, estadísticas incluidas. Hacer una criatura nueva es tan fácil como ojear un manual, buscar algo parecido a lo que tenemos en mente y personalizarlo con un par de toques. Y aun si tenemos que hacer algo desde cero, generar una nueva criatura o un nuevo PNJ nos llevará cinco minutos… o menos. Tenemos generadores de aventuras, tenemos un listado de poderes limitado pero enormemente versátil y “personalizable” y tenemos un sistema de combate modulable, con muchas alternativas que puedes decidir introducir paulatinamente en el juego.

Sin embargo, que la preparación sea rápida no significa que tenga que serlo. Como en casi cualquier otro juego, un DJ puede “complicar” esa preparación todo lo que quiera. Puede crear nuevos poderes o nuevas habilidades, puede explotar al máximo los subsistemas existentes para elevar la complejidad. Y es ese carácter “modulable” lo que creo que lo hace tan popular: casi cualquiera puede sacarse una aventura de la manga en cinco minutos, pero no hay límites al tiempo que le puedes dedicar a enriquecer esa partida. Todos contentos, tanto los que quieren algo sencillo como los que tienden a improvisar como los que (como yo) son de preparar con una mayor meticulosidad.

Apliquemos la misma lectura ahora a Ars Magica, el otro juego de mis entretelas. Ars es un juego complejo a todos los niveles, y la preparación de cualquier avenrtura (oh, gasp… ¡saga!) requiere no solo una cantidad importante de trabajo, sino también conocer bastante bien el sistema, que no es moco de pavo: los entresijos de la magia (sobre todo la espontánea), las diferentes estadísticas que necesita una criatura o monstruo (y cómo calcularlos), los matices de las actividades de laboratorio… Ars no deja espacio a la improvisación, a la adjudicación gratuita de valores, porque todo está (y esa es una de sus grandes virtudes) perfectamente calculado para que sea coherente, y cualquier desequilibrio arbitrario puede echar a perder una partida. Decidir ponerle Poder 20 a un monstruo en lugar de Poder 15 puede suponer una diferencia muy importante.

Y el auténtico “problema” (que para mí no lo es, aunque entiendo que haya quien lo perciba así) es que así como Savage parte de una preparación sencilla y rápida que se puede complicar todo lo que sea necesario, Ars no permite simplificar muchos aspectos de la preparación sin correr el riesgo de desequilibrar una aventura. Quien quiera preparar una partida sabe que tiene por delante un ingente trabajo y la única forma de que ese trabajo no se nos haga un calvario es… disfrutar del proceso de preparación. Algo que parece obvio pero que no siempre ocurre, porque hay para quien la preparación es un peaje a pagar para poder pasar un buen rato en la mesa. Puedo parecer marciano, pero yo disfruto con la preparación de Ars, invirtiendo un tiempo importante en calcular efectos y objetos, en perfilar PNJs y regiones… porque disfruto con la preparación de cualquier partida, sí, pero también porque me permite apreciar la pequeña maravilla que es su sistema, lo bien pensado que está (casi) todo. Estoy seguro de que no soy el único que disfruta con estas cosas, pero también creo que no es algo especialmente universal; los crunchitos de Ars Magica son muchos y pueden llegar a imponer.

Y una vez el narrador ya ha preparado (y disfrutado preparando) una partida, siempre le quedará cruzar el último Rubicón, venderles el juego a los jugadores. La ambientación del juego, magi incluidos, es uno de sus puntos fuertes, pero cuando hay que empezar a hablar de números, Ars es todo lo contrario al “Tira un dado y saca 4+” de Savage, y puede haber más de un jugador abrumado. Por suerte, aquí sí que podemos reducir un poco la curva de aprendizaje seleccionando los elementos que queremos presentar a nuestros jugadores según su experiencia: reservar la magia espontánea hasta que se sientan cómodos con la formulaica, reservar las gestiones de la alianza hasta que se sientan cómodos con sus personajes, reservar según qué actividades de laboratorio que requieran demasiados cálculos… Es complicado y lleva trabajo, pero se puede.

Creo que es por eso (aunque no solo por eso, claro) que cada uno de los dos juegos tiene una comunidad del tamaño y la actividad que tiene. Se tardan cinco minutos en preparar un argumento para una partida de Savage, que luego podemos complicar lo que queramos. Preparar cualquier cosa para Ars es prolijo desde el minuto cero: no hay dos grupos iguales de magi y siempre hay que tener en cuenta sus particularidades. Un duelo contra un dragón o una situación diplomática tendrán unos resultados radicalmente diferentes en función de la composición del grupo de juego. Si ya es complejo crear algo para tu grupo, crear algo que además se pueda compartir y utilizar por otros grupos es doblemente peliagudo.

Aun así, yo no lo cambiaría por nada. Porque pese a todo eso, o tal vez precisamente por todo eso, Ars Magica sigue siendo un juego único, que ofrece cosas que no ofrece ningún otro juego, lo que creo que compensa (y sobradamente) ese esfuerzo de preparación. Si alguien está dudando si preparar algo para Ars y lee esta entrada, que no lo dude: con el debido “cariño”, el esfuerzo le merecerá la pena. Créanme, sodales…

 
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Publicado por en 11 enero, 2017 en Miscelánea

 

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Mi resumen rolero de 2016

2016 llega a su fin y como cada año, hago una última entrada recopilando 12 puntos que han sido importantes para este blog y para un servidor como inveterado jugador de rol durante estos doce meses. Nuevos juegos leídos, jugados o arbitrados, nuevas iniciativas, nuevos proyectos y alguna que otra cosa más se mezclan en un listado totalmente subjetivo y variopinto. Vaya por delante que no he cumplido muchos de los propósitos que me marqué en la entrada homónima del año pasado, pero bueno, seguiremos intentándolo…

12. Revista Aegis. A mediados de 2015 entré en contacto con el equipo de la revista Aegis, una publicación fan dedicada a Ars Magica que había tenido una efímera existencia en los tiempos de cuarta edición y que quería volver a aparecer con motivo del lanzamiento de quinta por parte de Holocubierta. La revista tenía el primer número de la nueva época a medio plantear, así que me apunté a colaborar con ellos. A día de hoy, ese primer número sigue sin estar listo, y de hecho sigue igual que hace unos meses por diferentes cuestiones que han impedido a varias partes del equipo dar el último empujón a un proyecto que es por amor al arte. En cierta manera es una espinita que me queda clavada de este año, porque creo que la revista podría dar un poco más de fuerza a un juego que es un poco Guadiana en nuestro país. A ver si en los primeros meses de 2017 podemos lanzarlo por fin, ya es cuestión de orgullo…

11. La comunidad rolera. No sé si el rol vive una edad de oro o una burbuja a punto de explotar, si es un hobby de nicho o empieza a ser una industria, o todo ello junto y revuelto. Lo que sí sé es que a cada año que pasa, sigo conociendo a gente nueva y maja que se dedica a tirar dados poliédricos y que me hacen constatar el buen estado de la afición. Puede parecer un comentario buenista o de relleno, pero no es así, porque en algunos casos esa gente me ha echado una mano este año de forma totalmente desinteresada en diferentes cuestiones sin casi conocerme de nada, y creo que eso se merece, como mínimo, una mención.

10. Arte mágico, pero menos. Es una realidad que el cierre de la línea de Ars Magica en Estados Unidos ha afectado al juego. Eso ha coincidido con el parón temporal de la saga que llevaba arbitrando varios años y mi caída en el mundo de Savage Worlds. Todo ello ha tenido como consecuencia que la presencia de Ars en el blog haya sido algo menor que en años anteriores, lo que no deja de ser paradójico en un blog con este nombre. Aunque el juego ha tenido su parte de protagonismo a través de un par de iniciativas que comento más adelante, me quedo con la sensación de no haber puesto más granitos de arena para hacer que Ars sea más conocido (¿y popular?) por estos lares. Ya tengo un propósito para 2017, sí.

9. Menos rol online. Este año me he tomado un descanso en el ciclo de partidas por correo electrónico que juego con mi grupo de rol de siempre. Se planteó una partida de Eclipse Phase y como el transhumanismo es algo que me supera, decidí tomarme un breve descanso, lo que a efectos prácticos ha significado que este año he jugado menos aún de lo habitual, que ya es decir. De hecho, de no ser por unas inesperadas partidas que describo más abajo, no habría jugado casi nada. Recientemente, y con el parón de esa partida de Eclipse, he pasado mi campaña de 50 Brazas a un híbrido de correo electrónico y Fantasy Grounds que está funcionando bastante bien, y que es mi gran apuesta para que 2017 sea algo más fructífero en lo que a tiempo de juego real se refiere…

8. Pasión por la lectura. Ese “tiempo libre” que he liberado por no jugar por correo (o sea, por no jugar mucho, en general) me ha permitido dedicarme a leer de forma voraz. Sobre todo cosas salvajes, como digo más abajo, pero no le he hecho ascos a (casi) nada: he leído todo lo que he podido de Ars (que no ha sido mucho, por desgracia), todo lo que he podido de Savage Worlds (que ha sido mucho, y lo que queda en la recámara), así como revistas y fanzines, libros de teoría o historia rolera y mucho, mucho contenido online de aquí y de allí. Incluso me he atrevido con cosas indies como el Blades in the Dark de John Harper o los libros de Ben Robbins (tengo pendiente probar ese Kingdom…). El problema es que, como le ocurre a tantos otros, ahora estoy en esa situación de querer jugar a mil cosas y saber que no tengo tiempo para jugar más que a cuatro o cinco, con suerte.

7. Noviembre Hermético. Como ya hiciera en 2015, hace un par de meses repetí la experiencia del Noviembre Hermético, haciendo una serie de entradas temáticas dedicadas, en este caso, a las leyes de la Orden de Hermes. Aunque al final solo tuve tiempo de hacer 9 casos para nuestro amigo Faustus, la verdad es que el experimento me permitió redescubrir el juego que puede llegar a dar el Código Hermético en una saga de Ars Magica. También me permitió constatar el nivelazo legislativo que tienen algunos lectores de este blog, a los que vuelvo a agradecer enormemente las muchas contribuciones que hicieron en su momento. Debo confesar que estos experimentos son un poco estresantes pero también resultan muy satisfactorios, así que… ¿a quién voy a engañar? El año que viene repetiré, ya veremos con qué tema…

6. Fantasy Grounds. Como ya he dicho, mi grupo de toda la vida lo tiene tan complicado para quedar para una partida presencial que tenemos que buscar las formas más rocambolescas de jugar en remoto. Tras varios años jugando por e-mail, hace poco más de un año empezamos a usar Fantasy Grounds. La verdad es que el cambio no pudo ser más beneficioso. El programa tiene sus inconvenientes (siendo el más importante de ellos el desorbitado precio que tienen algunas cosas, sin duda), pero te elimina de un plumazo muchos problemas que nos habíamos encontrado con otras opciones anteriores. Tener todo el reglamento de un juego implementado hace que te puedas olvidar de cuestiones técnicas y te puedas dedicar a lo importante, que es jugar. De hecho, en menos de un año he pasado de asumir el correo electrónico como única forma de jugar online a no concebir cualquier experiencia así sin algo como Fantasy Grounds de apoyo. Solo puedo esperar a que la migración a Unity llegue pronto (aunque no lo parece), que la aplicación mejore todavía más… y que no nos cobren mucho por dar el salto a la nueva versión.

5. El Taller de Personajes. Uno de los proyectos más interesantes del blog a lo largo del año ha sido el Taller de Personajes, la iniciativa (en conjunto con el gran Carlos de la Cruz de La Frikoteca) de ir desarrollando un mago hermético a lo largo de su larga vida. El proyecto fue creciendo de forma geométrica: pasó de ser “el desarrollo de un mago a través de las décadas” a “el desarrollo de dos magos y su alianza” y a “el desarrollo de una alianza entera y casi una saga”, lo que hizo que cada nueva entrada supusiera una cantidad de trabajo cada vez más exagerado. El proyecto está aparcado (que no cancelado) ahora mismo, pero tuvo una buena acogida y mi intención es retomarlo para el nuevo año, en cuanto pueda… ¡Viatorius volverá, os lo aseguro!

4. La Perla Negra de Caldeia. Este 2016 también me lié la manta a la cabeza para crear (y liberar) una aventurilla para Beasts & Barbarians. La cosa empezó como algo tontorrón y acabó convirtiéndose en una cosa de 16 páginas a la que intenté darle un acabado más o menos majete. La experiencia no solo sirvió para desentumecer mis músculos creativos sino también para corroborar una vez más lo grande que es la comunidad hispana de Savage Worlds, que me echó un par de cables (o más) durante el proceso. La cuestión es que a algunos de los que la han leído les ha hecho gracia y hay incluso quien me ha pedido un enlace a la copia personal que tengo en Lulu (¡estoy en ello!), así que el esfuerzo ha valido la pena. Sea como sea, me lo pasé tan bien con todo el tema que tengo un par de cosas más en la cocina que intentaré acabar en cuanto pueda. Mientras tanto, si alguien no pudo leerla en su momento y quiere echarle un ojo, puede hacerlo aquí.

3. ¿Hay alguien ahí fuera? Antes hablaba de mi grupo de juego de siempre, amigos que llevamos jugando juntos más de veinte años, aunque la cosa cada vez está más complicada para vernos, o incluso para escucharnos en remoto. Este año decidí serles “infiel” por primera vez en mucho tiempo y, dado que no jugaba por e-mail, me apunté a jugar con otro grupo. Más concretamente la elegida fue la partida de Savage Worlds Lankhmar que arbitraba Luis Alfaro a través de Fantasy Grounds. Decir que la experiencia ha sido un soplo de aire fresco es quedarse bastante cortos. Conocer a nuevos jugadores, descubrir nuevas formas de jugar, de arbitrar, de interpretar, me ha resultado una experiencia enormemente didáctica. Pero no solo eso, en un alarde de insólita inquietud por mi parte, este año también he vuelto a pisar unas jornadas de rol después de mucho tiempo, ¡e incluso a jugar una partida! Fue en las Ayudar Jugando, con otro Luis, en este caso Montejano, presentándonos el mundo de Ultima Forsan. También me lo pasé pipa. ¡Con qué poco se conforma uno, madre mía…!

2. Un año bárbaro. Como digo más abajo, 2016 ha sido un año salvaje, pero también ha sido un año bárbaro. Soy fan de Conan y del género de espada y brujería en general desde niño, pero apenas había leído (y menos aún, jugado) a juegos de este género. Este año he enmendado ese error con creces, y no lo digo por el hecho de apuntarme al Kickstarter del nuevo juego de Conan (uno de los pocos en los que he caído, por cierto) o por haber devorado la práctica totalidad de la línea de Beasts & Barbarians. También ha caído el Barbarians of Lemuria, que pronto (esperemos) tendremos por aquí, y ahora mismo, después de probar el Crypts & Things y dejarlo a medias por no acabar de convencerme mucho, estoy con la versión casi definitiva del nuevo juego del cimmerio que está cocinando Modiphius. ¡Por Crom, nunca creí que ser bárbaro requiriera leer tanto!

1. Un año salvaje. Ya descubrí Savage Worlds a finales del año pasado, pero ha sido en este 2016 cuando me he convertido en un salvaje recalcitrante, leyendo casi todo lo que caía en mis manos de ese juego y probando todas las ambientaciones que podía. La última vez que estuve tan pillado con un juego fue… hace 25 años, y en el juego en cuestión había unos señores que se hacían llamar “magi” y que usaban una magia muy original. Ya he comentado las varias ambientaciones que he arbitrado y jugado a lo largo del año, pero es que además me he leído como una docena de ambientaciones más y otros tantos suplementos. (Tengo que hacer un esfuerzo por diversificar más mis lecturas, sí). Además, creo que HT Publishers lo está haciendo muy bien con la edición en español del juego, con un ritmo constante pero sin atropellos, lo que ha hecho mucho por consolidar definitivamente Savage en nuestro país.

Y… eso ha sido todo, más o menos. Para 2017 me pongo como propósitos mantener el ritmo de lectura y encontrar un poco más de tiempo para jugar y para finalizar (o retomar) esos proyectos que tengo a medias. Tiempo, parece algo sencillo de pedir pero difícil de conseguir…¡pero se intentará! ¡Feliz Año Nuevo a todos, y que 2017 traiga alegría, salud y… mucho rol!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2016 en Miscelánea

 

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Noviembre Hermético 2016: Conclusiones

Ayer terminó el Noviembre Hermético dedicado a los casos de Faustus de Guernicus. La verdad es que tengo sentimientos un poco encontrados al respecto. Por el lado malo, la vida (en forma de aluvión de trabajo) me ha impedido publicar todos los casos que me habría gustado. Nunca fue mi intención llegar a 30, pero sí que me habría gustado haber llegado al menos a 15. Luego mi previsión bajó a 10… y han acabado siendo 9. Y doy gracias de que los últimos días haya ido algo más libre de tiempo y haya podido publicar varios casos seguidos, porque de lo contrario habrían sido todavía menos.

Sin embargo, por el lado bueno debo decir que la experiencia ha sido óptima a nivel de participación e intercambio de ideas con los lectores del blog. Los casos abiertos han sido un fantástico escenario de debate en el que cada lector elegía una postura y la defendía con argumentos herméticos demoledores. De verdad, creo que he aprendido yo más de vosotros sobre leyes herméticas que al revés. Así que gracias a todos los que habéis dedicado un poco de tiempo tanto a leer como, sobre todo, a contribuir con vuestras opiniones sobre los casos. Ha sido francamente interesante. Casi me arrepiento de no haber hecho todos los casos “abiertos”… pero entonces habrían sido aún menos casos de los que han sido, así que casi mejor así.

Otra cosa que creo que ha quedado evidente es que la “justicia” hermética no siempre es especialmente justa, y que en muchas ocasiones se rige por parámetros adicionales a los de las simples leyes. Tener superioridad de votos, pertenecer a una u otra Casa o Tribunal o estar en el lugar adecuado en el momento justo (o lo contrario) puede suponer una gran diferencia. Cada caso es único, y la tarea de un Guernicus es complicada, por decirlo de forma suave. Este es uno de los motivos que me hace esperar con expectación ese juego con mecánica Gumshoe y protagonizado por Quaesitoris que está en la cocina de Atlas, aunque se lo están tomando con calma, la verdad.

En resumen, que aunque estos experimentos resultan un tanto estresantes, me lo paso bastante bien haciéndolos, así que probablemente el año que viene repita una vez más, esperemos que con un poco más de regularidad… Mientras tanto, voy a meter Ars Magica en la nevera durante un tiempo (pero no mucho) y voy a ponerme al día con un montón de reseñas de lo más variopintas que tengo pendientes. ¡Ya sabéis, por si no tuvierais suficiente con todo lo que hay en la cocina a ambos lados del charco de cara a estas Navidades!

 
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Publicado por en 1 diciembre, 2016 en Miscelánea

 

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Los casos de Faustus (IX): El incendio de Stettin

Caso: Una incursión “discreta” de varios magos para intervenir en favor de una noble aliada acaba saliendo mal y los magi son vistos cometiendo actos de destrucción por numerosos mundanos.

Escenario: Tribunal del Rin

(Este no es solo el último caso abierto del mes, sino que también es un caso especial, por tratarse de un caso real y cuyas consecuencias todavía están por determinarse en mi saga…).

Después de que Faustus despida a Cormac, emprende un largo tiempo retrasado viaje hasta Durenmar, para consultar su célebre biblioteca y conocer en persona la cuna de la Orden de Hermes. Mientras está allí, escucha por boca de uno de los Quaesitoris residentes un reciente incidente ocurrido en el Tribunal, cuyos efectos a nivel de justicia hermética aún están por confirmarse. Los protagonistas son los magos de Phoenix, una alianza situada en el extremo más nororiental del Tribunal, en el mismo sitio donde otrora se elevara la alianza de Rethra. Según parece, los magos de Phoenix mantienen una relación relativamente cordial con la duquesa de la cercana ciudad de Stettin, Miroslawa. Hace algo más de un año, Stettin fue tomada por tropas danesas del rey Valdemar II, que había sido recientemente derrotado en una batalla contra varios duques germanos. Los magi de Phoenix estaban seguros de que la presencia danesa en la ciudad tenía relación con los actos de un grupo de terribles muspelli escandinavos con los que habían tenido algún encuentro en el pasado. Por lo tanto, decidieron intentar librar al burgo del yugo danés y así matar dos pájaros de un tiro: mejorar la relación con Miroslawa y frustrar los planes de los muspelli.

Para lograr la liberación de Stettin, los magi prepararon un complejo plan en el que varios de ellos, en coordinación con la “resistencia” de Stettin, lanzarían un ataque nocturno contra la ciudad, infiltrándose en su interior, prendiendo fuego a los barracones donde dormían el grueso de las tropas danesas y acabando con el resto de la resistencia nórdica que se encontraran. Por desgracia, la infiltración se les fue de las manos al poco de comenzar: el fuego de los barracones se propagó rápidamente a otras casas de las cercanías, provocando graves incendios y la muerte de varios ciudadanos. Además, el grupo de magi infiltrados, que tenían como principal prioridad la discreción para no llamar demasiado la atención de los mundanos, perdió los papeles ante la presión. Específicamente, Cünegunde de Criamon y Herman de Flambeau se dedicaron a lanzar magia de forma flagrante por las calles de Stettin. Es cierto que sus objetivos eran los enemigos daneses, pero hubo muchos lugareños temerosos de Dios que vieron a los dos “brujos” farfullando encantamientos y derribando a soldados daneses a sangre y fuego. Incluso en el propio palacio de la duquesa hubo muestras de magia exhibida de forma muy poco sutil.

Las consecuencias a nivel político y religioso no se hicieron esperar. Aunque Miroslawa agradeció la liberación de la ciudad (y también la salvación de su primogénito y heredero, el joven Barnim, futuro duque de Pomerania), no le pareció nada bien que una parte de Stettin fuera arrasada por las llamas y varios ciudadanos murieran. Por otro lado, el principal representante de la Iglesia en la ciudad, el padre Cadmius, con quien no tenían una relación muy buena, aprovechó la situación para proclamarles brujos públicamente y amenazar con excomulgarles.

Pero el auténtico problema de todo esto es que los actos de los magos en aquella fatídica noche han llegado a oídos de los Guernicus del Rin, entre quienes Phoenix no tiene demasiados amigos. De hecho, han pisado en más de una ocasión los callos de varias potencias del Rin, en especial Durenmar, así que el asunto está empezando a ser investigado ahora mismo y no se descarta que se mande a la región a Galerius, uno de los Quaesitoris más implacables del Tribunal, para que dirima los detalles del caso.

¿Es culpable Phoenix de un delito de interferencia con mundanos? Eso parece evidente. ¿Pero hay que castigar a Phoenix como alianza, o solo a Herman y Cünegunde, que fueron los magos que se salieron del plan previsto? En ese caso, ¿cuál sería el castigo más adecuado?

En vuestras manos lo dejo, sodales…

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2016 en Miscelánea

 

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