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Noviembre hermético 2022: Convocatoria

Bueno, llega ese tramo final del año en el que anochece más pronto, el clima refresca y se acerca el momento de renovar el Aegis de la Alianza. También llega ese momento del año, ese mes del año más bien, en el que este blog dedica treinta entradas durante los treinta días de noviembre a un monográfico sobre algún aspecto de Ars Magica. Para quien no sepa de qué estoy hablando, que mire la esquina superior derecha de este blog, donde encontrará toda la información (así como las entregas anteriores) de esta ya tradicional iniciativa.

Después de darle varias vueltas al tema, y ante el escaso tiempo libre que tengo, voy a dedicar el Noviembre hermético de este año a los hechizos. Como se suele decir por ahí, nunca hay suficientes hechizos en Ars Magica (y mira que hay, tanto en el básico como en los diferentes suplementos del juego), así que tener treinta hechizos nuevos de todos los pelajes imaginables seguro que resulta útil para cualquier narrador, en especial porque hay varias guías adicionales en suplementos publicados que expanden las opciones de algunas Artes y no han sido muy explotadas, así que bueno, vamos a ver qué sale de todo esto. 

Como cada año, la iniciativa está abierta a colaboraciones externas a este blog. Si a cualquiera de quienes leéis esto se os ocurre un hechizo interesante que querríais ver publicado, no os cortéis y mandadme un mensajito (más detalles al final de la entrada) con todos los detalles del hechizo en cuestión. Sin embargo, como esto de los hechizos es casi una «ciencia mágico-matemática», este año sí que voy a poner algunas pequeñas condiciones que deberá cumplir cualquier colaboración para poder ser publicada. Nada del otro mundo, simplemente unas condiciones mínimas para asegurarse de que el hechizo se «ajusta a canon», a saber:

  • Debe ser un hechizo hermético (es decir, quedan descartados efectos mágicos de otras tradiciones, cosas feéricas, divinas o infernales y demás zarandajas), y debe usar una guía base que se haya publicado o bien en el manual básico de Ars Magica o bien en cualquiera de sus suplementos publicados en inglés o en castellano. Eso sí, no hay problema en que use parámetros o requisitos que se salen de la ortodoxia más estricta pero siguen siendo «herméticos»: aceptaré hechizos con alcances y duraciones feéricas, hechizos diseñados mediante misterios, etc. De hecho, ese es precisamente uno de los alicientes de la iniciativa, usar elementos que no han tenido mucho desarrollo en los libros publicados. Así que lo dicho: mientras sea hermético, cuela.
  • No puede reproducir de manera más o menos exacta un hechizo que ya haya sido publicado en algún manual. Es decir, no aceptaré un «Lanza de llamas intensas» que cause daño +20 en vez del +15 que causa el Lanza de Llamas del manual. Sin embargo, sí que podría aceptar variantes de hechizos ya publicados con cambios estéticos, de parámetros o cualquier otra cosa que lo convierta en un hechizo realmente diferente: una Manos de Llamas con Alcance: Toque estaría al límite, aunque sé que cualquiera de vosotros es capaz de hacer cosas mejores que esa. En otras palabras, «nada de imitaciones».
  • El hechizo deberá mantener el formato que tienen los hechizos publicados: un título (tan rimbombante como sea posible, claro), seguido de la indicación de los parámetros que usa, una descripción (que puede ser tan larga o tan concisa como consideréis) y un desglose final con el cálculo del nivel del hechizo. Además, será imprescindible que se indique dónde aparece la guía de base del hechizo en cuestión, para que yo no me tenga que volver loco buscando referencias y comprobando que todo es correcto. Evidentemente el diseño y el cálculo deben ser válidos, y no me refiero a que las magnitudes estén bien sumadas (que también). Me refiero a que sigan los preceptos de la magia hermética: ya sabéis, que respete los límites mayores y menores, que tenga un uso válido de parámetros, etc.

Y ya está, nada más. Con que cumpla esas tres condiciones, el hechizo será publicado sin problemas (salvo casos excepcionales que resulten delicados por algún otro motivo, cosa que siempre digo pero que nunca ha tenido que poner en práctica en las seis ediciones anteriores de esta iniciativa). Igualmente, como llevo haciendo ya unos años, para «espolear» la participación en esta iniciativa, entre todos los que me envíen un hechizo para su publicación sortearé algunas cosicas. Este año aún no tengo determinados todos los premios, pero como mínimo consistirán en:

  • Un pack de los dos volúmenes del Liber Novembrium Hermetici publicados hasta la fecha, y que recopilan los contenidos de esta iniciativa correspondiente a los años 2016 a 2020 (y que en ese segundo volumen incluye contenidos publicados también en el Arcaneum durante 2020, por cierto).
  • Un pack con los cuatro libros de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones fan-traducidos y publicados en este blog.
  • Una copia de Una elección espinosa, la aventura introductoria para Ars Magica que publiqué hace un tiempo por aquí.

Eso es lo que tengo asegurado ahora mismo. Estoy haciendo gestiones para ver si puedo meter alguna cosilla más que sea un poco diferente, por si alguno de los habituales ya tenéis estos librillos, pero no sé si me van a cuadrar las fechas. Si hubiera una «expansión» del sorteo, lo comunicaría durante el propio mes de noviembre y actualizaría esta entrada para evitar equívocos.

Y eso sería todo por ahora, más o menos. La fecha límite para el envío de las colaboraciones sería… pues no sé, mediados de noviembre, por ejemplo. Así que tenéis mes y medio para enviarme esos hechizos, tiempo más que de sobra incluso para las cosas más sesudas. Y ojo que me consta que esta no será la única iniciativa hermética para noviembre, estad atentos a otros blogs hermanos (como el ya mencionado Arcaneum o cierta Leprosería), porque me consta que os van a dar alguna que otra sorpresilla… Mientras tanto, para quienes queráis ir enviando vuestras colaboraciones en forma de hechizos, podéis hacerlo mandando un mail a arsrolica@gmail.com. ¡Ale, a los laboratorios a inventar locuras herméticas!

 
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Publicado por en 4 octubre, 2022 en Miscelánea

 

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Algunas noticias de todos los pelajes

No es precisamente este un blog de actualidad, pero de vez en cuando coinciden en el tiempo varias noticias relacionadas con juegos o editoriales sobre los que suelo hablar por aquí, y ahora mismo estamos en uno de esos momentos, así que hoy toca entradita miscelánea hablando de lo divino, lo humano y lo rolero. Ahí van algunos comentarios, sin ningún orden ni concierto:

La Britania romana: Se acaba de anunciar el (inminente, deduzco) Kickstarter del nuevo libro de provincias de Lex Arcana, que se centrará en Britania, como ya se sabía. Aunque ahora mismo lo único que hay es la previa del proyecto a la que podéis apuntaros (aquí), sí que se incluye una interesante novedad, y es que además del libro de provincia propiamente dicho, el mecenazgo también servirá para publicar el segundo volumen de Misterios del Imperio, o sea, un segundo libro de aventuras que prolonga el que se desbloqueó en el Kickstarter del manual básico en inglés. Mi única duda es si el tomo en cuestión llevará las aventuras que se han ido publicado sueltas durante los últimos meses (y que se incluirán en la versión en castellano de Misterios del Imperio que publicará próximamente Cursed Ink), o bien si será material totalmente nuevo. Espero que sea lo segundo, nunca se tienen suficientes aventuras para Lex Arcana, y ante la falta de una campaña en condiciones, siempre está bien tener «fondo de armario» para nuestras partidas… Por lo demás, muchas ganas de ver qué les depararán las provincias del norte a nuestros buenos custodes.

Beowulf, la Edad de los Héroes: Hablando de Cursed Ink, la cada vez más hiperactiva editorial acaba de poner en marcha, mientras sigue ultimando la entrega de Lex Arcana, un nuevo mecenazgo, en este caso para un producto compatible con «el juego de rol más conocido del mundo»: Beowulf, la Edad de los Héroes. Se trata de un curioso producto pensado para ser jugado solo por un DJ y un jugador, y que nos sitúa en la época del ancestral poema homónimo, lo cual para mí ya es un atractivo de por sí: habrá gautas, monstruos, madres de monstruos y demás elementos reconocibles. Además, el juego cuenta con ilustraciones del maravilloso John Hodgson (que también ha coescrito el libro), y el mecenazgo incluye toda una serie de goodies como brújulas, monedas antiguas o miniaturas muy molonas (solo puedo morirme de envidia después de no haber podido disfrutar del mapa del Imperio en formato físico en el mecenazgo de Lex). Por desgracia el sistema no entra dentro de mi gama habitual, así que creo que en este caso me voy a abstener, pero vamos, no está de más promocionarlo un poco. De hecho, en la propia página de Cursed Ink tenéis El santuario del ermitaño, una aventura gratuita del juego, por si queréis empaparos un poco más del juego antes de decidir si apoyarlo o no.

Fata Morgana y Dungeon Alchemist: Esto no es una noticia en el sentido estricto, pero me parece adecuado aprovechar la circunstancia para reivindicar y recomendar todo lo posible Dungeon Alchemist, el programa de mapas que recaudó casi dos millones y medio de euros el año pasado y que, tras su lanzamiento el pasado mes de abril, creo que no solo ha cumplido las expectativas que había generado, sino que las ha superado ampliamente. Es enormemente fácil de usar y te permite crear un mapa de lo más resultón en un par de minutos (o incluso menos si lo que necesitas no es muy complicado). Con exportación nativa a los VTT más populares y una versatilidad que resulta mareante, Dungeon Alchemist hace más fácil la vida de los que no tenemos talento natural para hacer mapas. Esta misma semana se lanzará Fata Morgana, la segunda actualización de contenidos que, aparte de incluir un porrón de nuevos assets para poder crear mapas ambientados en desiertos y en lugares de inspiración oriental, incluye un montón de novedades más de uso general, incluida la posibilidad de moverse en primera persona en los mapas, exportar vídeos o incluso colocar miniaturas de HeroForge en nuestras creaciones. Por si fuera poco, el programa se considera aún en early release y tanto esta como las próximas actualizaciones serán gratuitas para quienes lo adquieran por Steam, donde está a un precio más que asequible… ¿qué mas hace falta para convenceros?

Un saldo bárbaro: Durante estos días hay de oferta en DrivethruRPG un montón de productos para Savage Worlds que se quedan a un precio bastante majo. Pero lo de Bestias y Bárbaros es algo que supera el concepto de «rebajas»: tienen toda la línea del juego creado por Umberto Pignatelli a un precio de derribo, en torno a los 1-2 dólares casi todo. Si alguien no se ha hecho aún con este material de primera calidad, es el momento de hacerlo, sin duda. Los precios están tan reventados, de hecho, que uno se pregunta si GRAmel no estará a punto de perder la licencia del juego, tristemente desaparecido en estos tiempos de pequeña sequía salvajuna. ¿Veremos algún nuevo material bárbaro en un futuro más o menos cercano? Mientras se despeja esa duda, hay aventuras y material a porrillo para aprovechar…

Achtung a todo trapo: No se puede decir que Modiphius no esté poniendo toda la carne en el asador con Achtung! Cthulhu en su versión para 2d20. Aprovechando el primer aniversario de la nueva edición del juego, la compañía británica acaba de publicar un pack digital que incluye, por 50 dólares, las dos guías básicas del juego además del Quickstart y la nueva edición de la campaña Shadows of Atlantis. También lanzó hace unas semanas un recopilatorio de 160 páginas en físico, Mission Dossier I: Behind Enemy Lines, que incluye las cinco primeras aventuras publicadas en digital para el juego, además de una aventura inédita hasta la fecha, Operation Eastbourne. Pero si tú ya tienes todo este material y no quieres rascarte el bolsillo, también tienen algo nuevo para ti: Operation Ultimatum (parece que no puede haber aventuras que no empiecen por «Operation»), una aventura gratuita de 20 páginas ambientada durante la ofensiva de Dunquerque en la que los investigadores deberán rescatar a un profesor desaparecido. Para el futuro más o menos cercano debería estar también la campaña Forest of Fear, de la que la ya publicada Assault on the Führer Train se considera una especie de precuela. Como digo, material por un tubo…

Y creo que eso es todo por ahora, que no están las carteras para tantos dispendios con los tiempos que corren…

 
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Publicado por en 28 septiembre, 2022 en Miscelánea

 

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Se retira la «maga» Lisa Stevens

Una de las noticias de la semana en el mundo rolero ha sido la retirada de Lisa Stevens. Stevens fue, entre otras muchas cosas, la fundadora de Paizo, la editorial que durante años ha sido la principal competidora de Wizards of the Coast, empresa de la que también fue su primera empleada a tiempo completo y de la que precisamente salió despedida en 2000, solo para fundar Paizo un par de años después y publicar Pathfinder. Una auténtica leyenda del rol…

…y también, aunque algunos tal vez lo hayan olvidado, la tercera pata del taburete hermético que era Lion Rampant, la primera editorial que publicó Ars Magica. Las otras dos patas eran, claro, Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen, los dos nombres que siempre aparecen como creadores de Ars Magica, y es muy cierto que fueron ellos dos los que fundaron la empresa. Tan cierto como que Lisa fue la primera en subirse luego al barco del león rampante, y quien tuvo un papel crucial en no pocas de las muchas vicisitudes que vivió la compañía. Desde el momento en que, en sus propias palabras, «empecé mi carrera profesional al venderle un mazo de las Whimsy Cards a Dave Arneson», Lisa no solo aportó un conocimiento editorial muy necesario en los primeros pasos de la editorial, sino que a menudo su voto sería el que rompería los «empates creativos» entre Tweet y Rein·Hagen. Aunque su nombre nunca apareció en portada y escribió muy poquito para los productos de la línea, sí que era siempre de los primeros que aparecían en aquellos listados con reconocimientos y agradecimientos sui generis que había en la página de créditos de los primeros libros de Ars Magica.

De hecho, su papel fue todavía más fundamental en los momentos en que la editorial y el juego corrían riesgo de desaparecer. Fue a ella a quien se le ocurrió la idea de fusionar Lion Rampant, por entonces con el agua al cuello a nivel económico después de una serie de avatares que culminaron con el «engaño» de Daniel Fox, con la revista White Wolf, donde tanto ella, como Tweet, como Rein·Hagen, habían participado con frecuencia. De hecho, hubo material escrito por Stevens para White Wolf que aparecería reciclado en libros de la línea de Ars, como su famosa aventura «The Golden Ship», aparecida más tarde en la primera edición de Faeries. Decía que fue a Lisa a quien se le ocurrió la idea de unir los dos proyectos, pero fue ella también quien organizó la reunión entre Rein·Hagen y Stewart Wieck para debatir el tema, y ella quien preparó el estudio de viabilidad de la fusión. Ese movimiento dio un soplo de aire fresco a la aventura hermética, que pronto pasaría a publicarse bajo el sello de White Wolf Game Studio, con Rein·Hagen y Stewart Wieck a los mandos… ah, sí, y también con Lisa Stevens, claro, que había dado el salto a la guarida del Lobo Blanco junto con otros empleados de Lion Rampant.

Lisa abandonaría White Wolf poco después, en 1991, convirtiéndose, como decía, en la primera empleada a tiempo completo de una compañía totalmente desconocida llamada Wizards of the Coast que por aquel entonces daba sus primeros pasos. Pero incluso ya en Wizards, Stevens jugaría un papel clave en el devenir de Ars Magica cuando, en 1994, White Wolf, devorada por el éxito de Vampiro y el Mundo de Tinieblas, decidió que Ars ya no le resultaba rentable como licencia. Lisa, todavía en Wizards, que también nadaba en la abundancia tras el brutal pelotazo de Magic: The Gathering, aprovechó el interés de la editorial por adquirir nuevas licencias roleras para convencerles para que se hicieran con Ars. Probablemente también tuviera relación con dicha adquisición el «fichaje» de Jonathan Tweet por parte de Wizards. Sin embargo, Lisa casi no tuvo implicación en la, como todos sabemos, efímera andadura de Ars bajo el sello de Wizards, que de hecho se saldó con la publicación de solo cuatro manuales, de los cuales tres eran refritos y uno de ellos, Faeries: Revised Edition, ya no incluía ese «The Golden Ship» que Stevens había escrito años atrás.

En el año 2000, Lisa sería despedida de Wizards y… bueno, el resto de su historia ya se ha contado en muchos otros sitios por gente que la conoce mucho mejor que yo. Como último comentario, diré que, unos cuantos años después, en 2010, Lisa hizo un guiño a sus inicios en el mundillo publicando las Gamemastery Plot Twist Cards, unas cartas con un parecido más que casual con las Whimsies. Ahora, 35 años después de vender ese primer mazo de cartitas a Dave Arneson, ha anunciado su retirada, al menos como directiva de Paizo, aunque seguirá siendo copropietaria de la compañía. La verdad es que no tiene mal currículum, no señor. Si queréis saber más detalles sobre su biografía, y en concreto sobre su incidencia sobre el mundo hermético, podéis echar un vistazo a los libros de Designers & Dragons (para uno de los cuales, de hecho, escribió un prefacio), y también a los dos números de la revista Aegis, donde su nombre asoma en la historia de las primeras ediciones del juego.

Ah, y que no se me olvide, Stevens no fue la única mujer que usó Lion Rampant como trampolín para una carrera prolífica en el mundo del rol. También dio sus primeros pasos allí Nicole Lindroos, que luego trabajaría en White Wolf y Atlas Games antes de fundar, junto a su marido Chris Pramas, cierta editorial llamada Green Ronin Press. Está claro que por la zona de las Twin Cities corre sangre rolera de muchos quilates…

 
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Publicado por en 13 septiembre, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

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Tres objetivos veraniegos cumplidos

Este año he tenido unas vacaciones muy cortitas, pero curiosamente en el transcurso de ellas he podido saldar tres pequeñas «cuentas pendientes» que tenía en relación con mis partidas roleras. La cuestión es que, mientras estaba de visita unos días en casa de unos amigos, me lié la manta a la cabeza para dirigir una partidita introductoria de rol para las dos hijas adolescentes de mis colegas. Y esa fue la primera espinita que me quité: después de más de dos años y con una puñetera pandemia de por medio, por fin pude jugar a rol de verdad, del que se juega en una mesa, tirando dados de verdad, con hojas de personaje que puedes coger con las manos y demás. Jugar online está bien, pero no hay nada que iguale la experiencia social que supone sentarse alrededor de la mesa para jugar.

Como digo, la intención de la partida era introducir al rol a las dos chicas. Esa es la segunda espinita que tenía clavada. En realidad ya había intentado dirigirles una partida algunos años atrás, en concreto a Pequeños detectives de monstruos, pero la cosa no había acabado de salir muy bien. Creo que por entonces aún eran demasiado pequeñas, y aunque nos lo pasamos bien, se pasaron la mitad de la partida levantándose de la mesa e intentando hacer en la vida real lo que yo les iba contando en la partida. Fue divertido, pero creo que no acabaron de entender lo que era el rol, y desde entonces yo me había quedado con las ganas de repetir la experiencia para mejorar el sabor de boca. Ahora que ya tienen catorce años, parecía que el momento había llegado.

Ambas jugadoras son fans acérrimas de Stranger Things, cosa que tuvo su influencia desde que empecé a preparar la partida. Desde un primer momento tenía claro que quería dirigir Savage Worlds, que me parece un sistema rápido, fácil de entender y que suele funcionar muy bien con jugadores nuevos. La elección de la ambientación me vino dada por esa afición a la serie de Netflix: les dirigiría una partida de The Monster Hunters Club, que nos sitúa en unos años ochenta muy parecidos a los de Stranger Things, en un pueblo costero americano en el que ocurren cosas muy raras y sobrenaturales, y en el que los jugadores encarnan a niños que se ven mezclados en muchas de esas cosas. Y esa fue la tercera espinita que me saqué: hacía mucho tiempo que quería probar esta ambientación, y esta parecía la ocasión idónea.

Además de las dos fans de «lo extraño», el grupo lo completaban la madre de las susodichas y mi pareja, que siempre se apunta a una partida, y más si hay investigación y cosas de terror de por medio. En cuanto a la aventura, hice mi propia adaptación de las dos primeras partes de la campaña de puntos argumentales que trae The Monster Hunters Club, dándole un par de vueltas y añadiendo un clímax final contra el inevitable enemigo monstruoso, en este caso un payaso asesino que hacía de las suyas en el embarcadero de la población en la que se sitúa el juego.

Una vez preparado todo, me planté con mi pantalla, mi puñado de personajes pregenerados, mis benis, mis cartas, dados para todas las jugadoras y un cierto nerviosismo por ponerme a dirigir después de tanto tiempo y… bueno, creo que todo salió bastante bien. Salvo mi pareja, ninguna de las jugadoras había jugado nunca una partida, y oscilaban entre las que no sabían muy bien qué era aquello y las que tenían muchas ganas de probarlo. Pero la cuestión es que todas se lo pasaron en grande durante las dos sesiones que se prolongó la aventura. Es cierto que las tenía ya medio convencidas con la ambientación, pero la verdad es que captaron muy rápidamente las mecánicas básicas de Savage, incluido el dado salvaje y, por supuesto, el uso de los benis. Se metieron de inmediato en la piel de los personajes y aún más en la investigación, en la que, a lomos de sus bicis, no dejaron piedra sin levantar (lo que me permitió improvisar ciertos «ganchos» para posibles partidas futuras). Dadas las características de la ambientación, solo hubo un combate en toda la partida, ese enfrentamiento final contra el payaso, y todo el funcionamiento de los asaltos, con la iniciativa por cartas, también les gustó mucho. Todo se saldó con un certero disparo de tirachinas que alcanzó entre ceja y ceja al condenado payaso cuando ya no les quedaba ni un solo beni por gastar, provocando un estallido de alegría en la mesa. Solo faltó que saliera un joker en algún turno para que pudieran disfrutar de los efectos del comodín salvaje en el combate, pero bueno, no se puede tener todo, como se suele decir…

Así que he vuelto de las vacaciones con una sonrisa de oreja a oreja tras la experiencia, y con ganas de buscar alguna forma de seguir jugando en presencial. No recordaba la buena sensación que le deja a uno hacer una partida introductoria y que salga tan bien, y qué demonios, yo también me lo pasé pipa. Todas las jugadoras de la partida han declarado que no les importaría repetir, y alguna ya me ha pedido un cambio de género porque le pica la curiosidad la fantasía. A ver qué me saco de la manga, porque creo que no he dirigido nunca una partida de fantasía pura para Savage, pero será por ociones…

 
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Publicado por en 23 agosto, 2022 en Miscelánea

 

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Accursed tendrá nueva edición en 2023

Basta con mirar a mi Top 10 Salvaje en el lateral de este blog para ver que Accursed es una de mis ambientaciones favoritas para Savage Worlds. La ambientación low fantasy de monstruos penitentes publicada por Melior Via, de la que podéis encontrar una reseña aquí, siempre me ha parecido un producto con una premisa interesante y que ofrece cosas un poco diferentes dentro del entorno salvaje, y que además cuenta con un arte tan soberbio como evocador. Por eso, la noticia recién publicada de que el juego contará con una nueva edición a finales de 2023 es para mí una alegría que en el fondo es doble ante lo paupérrimo que me parecía el panorama actual de settings salvajes.

Como podéis ver en el pantallazo de aquí arriba con el anuncio, la noticia tiene su miga: el juego saldrá bajo el sello de Sigil Entertainment, y detrás del proyecto está el que era uno de los principales valedores de la primera edición del juego, Ross Watson. Culmina así el irregular devenir de un juego que ha ido dando bandazos desde que Melior Via empezara a desaparecer como editorial hace ya un tiempo y se alejara del panorama salvaje después de darnos productos de calidad como The Thin Blue Line o este mismo Accursed. Publicado originalmente para la edición Deluxe a través de un mecenazgo, el juego contó, como tantas otras ambientaciones, con un documento de conversión a SWADE poco después del lanzamiento de la nueva edición, pero más allá de eso prácticamente no ha tenido ninguna novedad editorial desde el salto a la Edición Aventura. Curiosamente, Accursed fue una de las pocas ambientaciones que abrió la posibilidad a la creación de material fan con el cambio de edición, e incluso llegó a publicarse un producto, The Oni Witchbreed, que nos ofrecía una nueva «raza» de personaje para el juego. Pero eso y una reciente adaptación de la ambientación al sistema de Tricube Tales realizada por Richard Woolcock es lo único relevante que se ha visto del juego en los últimos años.

Hará unos dos meses, con Melior Via ya desaparecida a efectos prácticos, se produjo un curioso movimiento: los PDF de Accursed disponibles en Drivethru fueron actualizados con un único cambio: la editorial que lo publicaba dejaba de ser Melior Via, pasando a tener un logo y un texto legal correspondiente a algo llamado Baskerville Games, una editorial totalmente desconocida y, hasta donde yo sé, nueva. Si uno buceaba un poco en los créditos encontraba una dirección de mail que empezaba por «Ross», lo que podría dar a entender que quien estaba detrás de aquel cambio era Ross Watson, de quien ya he hablado. No había cambiado nada más, pero a quienes no habíamos olvidado Accursed se nos disparó de inmediato la imaginación, sobre todo porque además se produjo la desaparición paulatina de casi todos los productos disponibles del juego en esa misma tienda online. ¿Por qué un cambio de siglas para un juego que parecía muerto? ¿Era un simple cambio de propiedad intelectual o había algo más cociéndose entre bambalinas?

Semanas más tarde, nos encontramos con esta noticia, en la que no aparece para nada esa Baskerville Games, sino que se indica que la nueva edición saldrá bajo el sello de Sigil. Como recordaréis, Sigil acaba de fusionarse con PEG y se supone que se encargará, entre otras cosas, de hacer adaptaciones de sus ambientaciones salvajes a 5E, así que, si nos fijamos en esa fecha de lanzamiento de finales de 2023, no es descartable que la nueva edición de Accursed pueda incluir reglamento para ese otro sistema. Teniendo en cuenta que ya tienen buena parte del lore escrito (salvo que este sufra algún cambio importante, claro), sería lo único que justificaría un tiempo de producción tan largo.

A mí me parece un notición, venga con el reglamento que venga. Como ya he dicho, Accursed es una de mis ambientaciones favoritas. Creo que en su momento el juego contó además con la cantidad de material adicional justa, con unos pequeños libritos de expansión de las diferentes naciones de Morden que complementaba el ya de por sí completo manual básico, un montón de one-sheets y un par de aventuras algo más extensas, The Banshee of Loch Finnere (probablemente la aventura salvaje que más veces he dirigido) y The Guns of Dagerov. Incluso se publicó un curioso crossover con Shaintar llamado Darkest Tides que no he tenido la oportunidad de leer, pero vamos, que material de fondo tienen. De hecho, si tuviera que pedir algo para esta nueva edición pediría alguna aventura algo más larga o incluso una campaña de puntos argumentales un poco más desarrollada que la que traía el manual básico, que me supo a poco. Como se suele decir, por soñar no se pierde nada. Total, yo no contaba con que el juego pudiera resucitar, y me he llevado una sorpresa. Bien es cierto que, con la temática que tiene, lo de resucitar le viene bastante al pelo…

En fin, aún queda tiempo para que esta nueva edición sea una realidad. Mucho antes, casi a la vuelta de la esquina, tendremos otra novedad interesante en el mundo salvaje, The Legend of Ghost Mountain, ese libro de temática wuxia del que tanto se ha hablado, y que parece que pronto será una realidad. PEG lo vende como un nuevo tipo de producto que define como «saga salvaje», que básicamente parece una especie de campaña de puntos argumentales pero con personajes pregenerados que vienen ya con el manual (o eso se deduce de esta noticia). Escrito al alimón por dos plumas de relumbrón como Shane Hensley y Darrell Hayhurst, se lanzará en mecenazgo el próximo día 16 de agosto a través de la propia plataforma de PEG para estas cosas, GameChanger. Así que nada, en un par de semanas saldremos de dudas… ¡nada como un viaje un paraje exótico para animar este caluroso mes de agosto!

 
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Publicado por en 3 agosto, 2022 en Miscelánea

 

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Regalito: «Una elección espinosa», adaptada a Foundry

Decía la semana pasada, en la última entrada de los tutoriales dedicados al sistema de Ars Magica para Foundry VTT, que me andaba rondando la cabeza una última entrada un poco diferente. Pues bien, al final me he tirado a la piscina y he decidido poner esa guinda final adaptando a Foundry la aventura introductoria Una elección espinosa, que colgué el año pasado por aquí con motivo del Día del Rol Gratis. Como todos los que habéis leído esa aventura sabréis, es un relato sencillo, que se puede terminar sin problemas sin recurrir a la violencia en ningún momento, y por lo tanto no es algo que vaya a exprimir precisamente las prestaciones del sistema en cuestión, pero me ha parecido interesante adaptarla precisamente porque no hay, al menos que yo sepa, ninguna aventura de Ars adaptada a Foundry para que los fans se puedan ir fogueando. Así que como suele decirse, mejor es esto que nada…

Para instalar la aventura, basta con descargarse el contenido de este enlace, que al descomprimir os creará una carpeta llamada «una-eleccion-espinosa». Copiad esa carpeta a la carpeta «worlds» (mundos) en vuestro directorio de Foundry, y la próxima vez que abráis la aplicación, veréis que en el listado de mundos aparece el mundo en cuestión, que contiene la aventura propiamente dicha. Si alguien no quiere crear un mundo nuevo sino cargar el contenido en un mundo preexistente, veréis también una segunda carpeta en el zip que se llama «una-eleccion-espinosa-mod», que tiene los mismos contenidos pero en formato módulo, para que la pongáis en la carpeta «modules» y podáis cargar en Foundry el contenido que queráis dentro de vuestro propio mundo. Insisto, son los mismos contenidos, en formato mundo o módulo. Usad uno u otro, pero no los dos.

He asumido que quien quiera jugar la aventura tendrá a mano el PDF del enlace original (que incluso se puede ver directamente desde Foundry con PDFoundry o algún módulo similar), de manera que no he introducido absolutamente nada del texto que aparece allí. De hecho, lo que contiene el mundo en cuestión es lo siguiente:

  • Cuatro escenas: Una con el mapa de la zona para los jugadores, otra con el mismo mapa para el narrador, un mapa de la caverna donde se encuentra la Bestia y otro mapa de la zona de la ermita de san Hipólito, sitios ambos donde tienen lugar interacciones importantes de la aventura.
  • Fichas de los tres PNJ más importantes de la aventura: la Bestia de Le Vigan, Simón el Beato y el padre Tadeo.
  • Imágenes separadas de esos tres mismos PNJ, así como una imagen (no un mapa) de la cueva de la Bestia.

En principio con eso debería ser suficiente para jugar la partida por Foundry (aunque me consta que hay quien la ha jugado incluso con menos preparativos). Bueno, aseguraos de que tenéis instalada la última versión del sistema, publicada ayer mismo, que si no la tenéis no os funcionarán los poderes de la Bestia. Por lo demás, comentar que las escenas ya tienen asignadas sus auras correspondientes (en caso de tenerla), y recordad que para que se apliquen automáticamente sus efectos hay que tener la escena en cuestión activada. Evidentemente, el mundo no tiene ningún jugador creado ni ninguna contraseña asignada, ni siquiera al narrador. Y poco más me queda por añadir, creo. Como siempre, si cualquiera ve cualquier detalle que esté mal o tiene cualquier sugerencia para mejorar la adaptación, soy todo oídos. Y también como siempre, espero que la disfrutéis y, si la probáis, no dudéis en comentar por aquí qué tal os ha funcionado.

Aprovecho la circunstancia para dejar aquí los enlaces a todos los tutoriales del sistema que he hecho en las últimas semanas, por si alguien tiene alguna duda:

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

IV. Combate

V. Magia y uso de poderes

 
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Publicado por en 22 julio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (V): Magia y uso de poderes

Vamos con la que, por ahora, será la última entrega de este tutorial básico dedicado al sistema de Ars Magica para Foundry VTT, que dedicaré íntegramente a la magia y el uso de poderes. Nótese que algunas de las opciones que comento más abajo no están todavía implementadas en la última versión descargable del sistema, principalmente porque los desarrolladores están acabando de hacer pruebas y ajustes con alguna cosa, pero la versión final, que espero que se libere pronto, no debería distar mucho de lo que comentaré a continuación.

Decía que la entrada está dedicada íntegramente a la magia, así que empezaré por lo más sencillo, que es lanzar un hechizo sin un objetivo concreto. Es algo que ya mostré en una entrada anterior, pero que no está mal recordar, en especial porque hay alguna cosa que ha cambiado. Como siempre, antes de lanzar el hechizo deberemos elegir la voz, los gestos y el aura de la escena donde se encuentra el token de nuestro personaje. Acto seguido, basta con hacer clic sobre el nombre del hechizo que queremos lanzar y elegir si queremos tirar un dado simple o de estrés. En la ventana emergente, entre otras cosas, podremos indicar si el hechizo entra dentro del focus mágico que pueda tener nuestro magus, aunque si ya lo hemos marcado así en la descripción del hechizo, la casilla en cuestión aparecerá marcada. Tras elegir el tipo de tirada, el sistema hará todos los cálculos y nos dirá si el hechizo ha tenido éxito o no, y por cuánto. Además, si hemos perdido fatiga, la descontará automáticamente. En otras palabras: 

Como veréis por el tiradón del vídeo anterior, el sistema también calcula automáticamente el total de penetración del hechizo, aunque no tengamos ningún objetivo seleccionado. De hecho, al final de la tarjeta de chat donde se resuelve el lanzamiento aparecen dos números, uno de ellos entre paréntesis, que corresponden al total de lanzamiento y al total de penetración respectivamente. Cosa que cuando no tenemos objetivo no nos importa mucho, pero que me da pie a pasar al siguiente paso, que es lanzar un hechizo contra un objetivo que tenga resistencia mágica de cualquier tipo. El procedimiento es básicamente el mismo, solo que es necesario tener seleccionado a nuestro objetivo (que tendrá que tener Parma Magica o algún tipo de puntuación de poder, claro) para que se hagan los cálculos de manera concreta. A continuación dejo un vídeo en el que podéis ver la resolución:

Ya veis que al lanzar un hechizo contra un enemigo con resistencia mágica, no aparece una tarjeta de chat, sino dos. En la primera de ellas se resuelve el lanzamiento del hechizo, como en el caso anterior, mientras que en la segunda se resuelve la comparativa entre penetración y resistencia mágica, indicando si el hechizo logra afectar al objetivo, y por cuánto. Podéis ver esa información haciendo clic en «detalles» en ambas tarjetas, donde aparecen todos los datos pertinentes. El sistema incluye el bono por Forma en la resistencia mágica pero cabe decir que, en estos momentos, hay un par de cuestiones mecánicas menores que no están implementadas en este cálculo: por un lado, si tenemos la Parma Magica especializada en la Forma de la que recibimos el ataque, el sistema no aumenta automáticamente la puntuación y ajusta la resistencia mágica en consecuencia. Por otro, tampoco se incluye el efecto del aura en la resistencia mágica del objetivo (sí en el total del atacante, dado que la tirada de hechizo ya cuenta el aura). Ambas cuestiones están en la cola de producción del desarrollador principal, a ver si hay suerte y están implementadas pronto.

Hay aún un tercer paso posible, que es que usemos magia contra un objetivo del cual tenemos algún tipo de conexión arcana o simpática. El sistema también tiene en cuenta eso, permitiéndonos especificar cualquier detalle al respecto desplegando la pestaña «Opciones de penetración» en la ventana emergente que nos sale al lanzar el hechizo. En el siguiente vídeo se asume que el lanzador tiene en su posesión una conexión arcana que dura semanas o meses, y que por lo tanto añade +2 al multiplicador de Penetración:

Tal y como se ve en el vídeo, el sistema añade ese +2 para un total de x3, que aplicado a la Penetración de 3 que tiene el personaje, añade +9 al total. Rápido y sencillo, siempre que todo esté configurado debidamente. Por cierto que, como veréis, ese menú desplegable con opciones de Penetración también permite incluir la bonificación si tenemos una opción de dominio de hechizos válida, o marcar la casilla de especialización si es pertinente.

Por último, y aunque la mecánica aún no está del todo implementada, también podemos usar los poderes de las criaturas sobrenaturales de manera bastante parecida. El sistema calcula la penetración aplicando las reglas correspondientes, pero por desgracia aún no se ha implementado la comparación con la resistencia mágica de objetivo, como sí existe para enfrentamientos entre PJs. Eso sí, se pueden aplicar todos los modificadores por penetración y descuenta los puntos correspondientes tras el uso de cada poder. Ahora mismo esto es lo mejor que podemos hacer con una criatura:

Y eso es todo, básicamente. Como decía al principio, hasta aquí llega no solo esta entrega de los tutoriales para Foundry, sino también la serie propiamente dicha. Creo que a lo largo de estas cinco entregas he cubierto las cosas más básicas (que no las únicas) que se pueden hacer con el sistema, y a partir de aquí es ir trasteando. Supongo que el sistema seguirá evolucionando, así que no descarto continuar la serie cuando el tema de las actividades estacionales haya avanzado, por ejemplo. Había pensado en hacer una entrega hablando de los módulos más útiles de Foundry para este sistema pero creo que tampoco hacen falta muchos para poder jugar bien con él. Y tengo otra idea rondándome por la cabeza que no es exactamente un tutorial, pero por ahora no voy a decir nada más porque ni siquiera está perfilado del todo… Lo dicho, hasta nuevos movimientos lo dejo aquí, espero que os hayan sido de ayuda y que le sigáis dando a Ars Magica, tanto en presencial como online, que lo mismo da…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

IV. Combate

 
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Publicado por en 14 julio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (IV): Combate

Aunque no está tan automatizado como otros sistemas con más tiempo (y medios) en el desarrollo, el sistema de Ars Magica para Foundry VTT nos presenta ciertas elementos que permitirán que nos ahorremos algunos cálculos que podrían hacerse un poco farragosos de no contar con estas ayudas. Aunque el combate no es algo precisamente prioritario en Ars, el sistema te hace todos los cálculos necesarios a partir de las tiradas de Ataque y Defensa de los contendientes, y eso es lo que vamos a analizar en esta entrada.

Antes de entrar en materia, sin embargo, quería comentar un poco más las tarjetas de chat que aparecen cuando hacemos cualquier tirada desde una hoja de personaje. Desde la última actualización del sistema, cuando hacemos una tirada en la tarjeta solo nos aparece por defecto el nombre del personaje y lo que ha tirado (con su imagen en miniatura), el tipo de tirada que es, la tirada de dado y el total. Si hacemos clic en «Detalles», veremos un desglose completo de todos los modificadores que han afectado a la tirada, algo bastante recomendable dado que la cantidad de modificadores (heridas, fatiga, aura, voz, gestos…) que puede haber en Ars.

Como elemento común a todas las tiradas, decir que podemos gastarnos un punto de Confianza (que se aplicará automáticamente a la tirada que acabamos de hacer) haciendo clic en el pequeño iconito que hay abajo a la derecha de la tarjeta del chat. El sistema sumará +3 al total de la tarjeta y, además, descontará automáticamente un punto de Confianza de nuestra hoja de personaje. Evidentemente, si nuestro personaje es un grog, que no tiene Confianza, el iconito no aparecerá y no podremos gastar nada de nada. Para muestra, un nuevo botón:

En el vídeo anterior, por cierto, veréis otra de las novedades de la última versión del sistema, y es que ahora cuando arrastras una habilidad a la hoja de personaje, se abre automáticamente su descripción para que puedas editar su puntuación, añadir especializaciones y demás. Antes era un poco pesado tener que ir haciéndolas una por una. Lo mismo ocurre con Virtudes, Conjuros y demás objetos que añadamos a nuestro actor.

Entrando ya en el tema del combate, la cosa no cambia mucho. Partamos de la base de que el sistema no utiliza el combat tracker para ninguna automatización. De hecho, aunque se puede tirar iniciativa desde el tracker, tira un dado simple, no de estrés, así que su uso es cuestionable y es más recomendable tirarlo directamente desde la ficha de cada combatiente. Una vez resueltas las iniciativas, solo hay que asegurarse de que se hacen las tiradas correspondientes en el orden correcto. Es decir, cuando le toque el turno al atacante, deberá hacer su tirada de Ataque (asegurándose de que tiene el arma correcta equipada, claro). Inmediatamente después, el defensor hará su tirada de Defensa y, aunque no se indique de ninguna forma en ningún sitio (algo que tal vez habría que arreglar, sí), el sistema ya hará el cálculo de la ventaja de ataque. Acto seguido, haremos clic en el hacha que hay al lado del daño de nuestra ficha. Esto no hace ninguna tirada, sino que simplemente te confirma que los parámetros son correctos: en la ventana emergente te indica la ventaja de daño por el ataque recién realizado, más tu Fuerza y la bonificación al Daño del arma, para un total de Daño que deberemos confirmar. Acto seguido, el defensor hace lo propio haciendo clic en el botón de Aguante, del que saldrá otra ventana emergente indicándole su Vitalidad, su Protección por armadura y la pupa que le va a hacer el golpe que viene. Le damos a aceptar y… voilà! El sistema calcula el daño realizado, indica qué herida ha sufrido el defensor y la aplica automáticamente. Aquí un vídeo en el que seguro que se ve que es todo mucho más sencillo de lo que parece por mi explicación:

El sistema incluye también la posibilidad de usar la maniobra de Sobresfuerzo al realizar la tirada de ataque o de defensa, esa opción de combate que básicamente duplica nuestra habilidad con el arma a la hora de calcular el total de ataque o de defensa. Si le damos a «Sobresfuerzo», el sistema lo hace todo: te hace la tirada con las puntuaciones correspondientes y, por supuesto, te descuenta el nivel de fatiga que toque. Aquí una muestra de cómo aplicar este efecto:

Evidentemente, el sistema incluye automáticamente cualquier penalizador por heridas o fatiga que vayamos acumulando a lo largo del combate, para que tampoco tengamos que preocuparnos por eso a la hora de tirar. También tiene en cuenta el Tamaño de los personajes y calcula el daño de manera acorde, teniendo en cuenta los tramos por heridas correspondientes a Tamaño +1, +2, etc.

Y creo que lo voy a dejar aquí. Sé que en la entrada anterior dije que también hablaría de enfrentamientos mágicos, pero está en la cocina una reestructuración de todo el sistema de cómputo de totales de lanzamiento, penetración y resistencia mágica que por ahora solo está implementada en la versión de pruebas, y que no he tenido tiempo aún de examinar a fondo, así que eso tendrá que esperar a una nueva entrada. Mientras tanto, podéis ir dándoos de bofetadas sin problemas…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

V. Magia y uso de poderes

 
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Publicado por en 6 julio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (III): Hojas de laboratorio y alianza

Decía al final de la entrada anterior que me guardaba las hojas de alianza y laboratorio para una entrada separada porque tenían un poco más de enjundia. En realidad debería haber dicho «tendrán» porque están un poco menos desarrolladas que el sistema principal, pero aun así, merece la pena detenernos cinco minutos en lo que nos ofrecen ahora mismo dentro del sistema de Ars Magica para Foundry VTT. Como todos los aficionados al juego saben, el laboratorio y la alianza son elementos tan importantes (si no más) que el propio personaje en una saga, y su interrelación es vital para el devenir de las partidas. El sistema tiene en cuenta eso y trata de interconectar todo lo posible esos tres elementos para que todo esté debidamente enlazado (literalmente) y, una vez más, nos ahorremos algunos cálculos que podrían hacerse un poco farragosos de no contar con estas ayudas.

Por lo tanto, lo primero que haremos será crear una hoja de laboratorio y una hoja de alianza, a la que les daremos un nombre. Para enlazarlas al personaje, hay dos formas: podemos escribir el nombre en cuestión en el espacio reservado para laboratorio y alianza en la hoja de personaje o, incluso más rápido, podemos arrastrar cada una de las hojas a sus respectivos lugares en la hoja de personaje. En ambos casos, veremos cómo ese clip que hasta ahora aparecía tachado, ahora aparecerá sin tachar, lo que nos indica que la vinculación es correcta y que, de hecho, podemos abrir la hoja de alianza o de laboratorio desde la hoja de personaje con solo hacer clic en ese clip:

Es recomendable hacer también el proceso a la inversa con la hoja de laboratorio, y vincularla al personaje de su ocupante. A partir de ese momento, la información contenida en estas tres hojas queda vinculada, lo que como decía nos ahorrará bastante cálculos. Es cierto que el sistema de actividades de laboratorio aún no está del todo implementado (de hecho, está en pañales), pero sí que hay cosas que nos ayudan. Por ejemplo, la Calidad General que indiquemos en la hoja de laboratorio se reflejará en nuestros totales de laboratorio en la hoja de personaje, como también lo hará el aura que indiquemos en la hoja de alianza. ¡Ojo! Es importante distinguir el aura de una alianza, indicada en su correspondiente hoja, del aura de una escena en concreto, que se puede especificar manualmente. En el total de laboratorio solo se reflejará el aura que haya en la hoja de alianza (y, por ahora, solo si es mágica), y el aura de las escenas es lo que afectará a las tiradas que hagamos con los tokens de dicha escena. Por lo tanto, si jugamos alguna escena en la alianza, habrá que indicar también el aura en la escena para que los tokens de los personajes se vean beneficiados por ella. Como digo, por ahora no están automatizados los modificadores por auras feéricas, infernales o divinas en la alianza (si alguien se atreviera a crear una alianza en sitios así, claro), pero en la última versión de prueba ya se puede elegir el tipo de aura en las escenas. A continuación un vídeo para incluir el aura de la alianza y la Calidad General del laboratorio en una hoja de personaje:

Notaréis que he hecho varias trampas en el vídeo. En primer lugar, he añadido la Calidad General como un efecto, cuando hay una casilla para tal efecto (y para el resto de categorías descritas en Alianzas) en la hoja para introducirlo manualmente. Eso es porque el funcionamiento de esas casillas aún no está del todo depurado, y no se refleja automáticamente en la hoja de personaje. Por otro lado, veréis que primero he asignado el aura y la Calidad General y luego he vinculado labo y alianza al personaje, y no al revés. De nuevo, es porque si cambiamos aura o puntuaciones de laboratorio una vez se han enlazado las fichas, no se actualiza debidamente. Ambos son bugs que están notificados y que deberían arreglarse en próximas versiones. También podemos generar algunos efectos para ajustar la puntuación de las características del laboratorio que, en algunos casos, sí que están automatizados: por ejemplo, si creamos un efecto que modifica el Tamaño o el Refinamiento, el espacio disponible para Virtudes se actualizará automáticamente. Y por supuesto, podemos introducir manualmente las Virtudes o Defectos que haya en nuestro laboratorio, incluyéndoles los efectos correspondientes. En el siguiente vídeo voy a asignarle Refinamiento 1 al laboratorio, generando espacio para una Virtud, y le añadiré la Virtud Menor Buen Aislamiento, que ya lleva incorporados sus efectos:

En cuanto a la hoja de alianza, ahora mismo también tiene una automatización bastante limitada, pero aun así hay alguna cosilla que ya se puede aprovechar en el avance del personaje, como las condiciones de vida, que afectan a esa tirada que todo el mundo teme hacer, la de envejecimiento. Si hemos introducido correctamente todos los datos, al hacer una tirada de envejecimiento desde la hoja de personaje (dándole al relojito de arena que hay junto a «Envejecimiento y Decrepitud»), el sistema ya debería computarlo todo: la penalización por edad del personaje, los bonificadores por el ritual de longevidad (indicado en la hoja de personaje) y también por condiciones de vida (en la hoja de alianza). El sistema aplica automáticamente los efectos de la tirada de envejecimiento y, de hecho, incluye un par de macros por si se diera el caso de necesitar hacer tiradas sueltas de este tipo (algo que nadie quiere hacer nunca, pero que a veces ocurre). Para muestra, un botón, o sea, una tirada de un magus de 61 años, condiciones de vida a 2 y un ritual de longevidad que le da un +3. Tiene los días contados, sí:

Como habréis visto, además el pobre diablo ha sacado un 1 en la tirada (así de paso veis la ventana de diálogo que aparece cuando sacas un 1) seguido de un 10, de manera que ha ganado sendos puntos de envejecimiento en Inteligencia y Percepción, ahí es nada, que el sistema ya aplica automáticamente si así se lo indicas. El tema del envejecimiento está inextricablemente relacionado con el avance estacional y las actividades de laboratorio, pero como he dicho, eso no está todavía del todo desarrollado en el sistema. Ahora mismo lo único que tenemos es una pestaña llamada «Diario» en la que podemos ir introduciendo lo que hace nuestro personaje cada estación, pero será todo información introducida manualmente, y que no está automatizada para reflejarse en la ficha, al menos por ahora. Pero como digo, es algo que tiene previsto nuestro buen amigo Xzotl, así que esto que acabo de decir podría quedarse obsoleto muy pronto, lo cual sería una gran noticia.

Y hasta aquí esta tercera entrega dedicada al sistema de Ars Magica para Foundry. Próxima parada: tiradas en el chat, combates y enfrentamientos mágicos. Agárrense, que vienen curvas…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

IV. Combate

V. Magia y uso de poderes

 
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Publicado por en 28 junio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (II): Tipos de hoja de personaje

Vamos a seguir desgranando poco a poco el sistema de Ars Magica para Foundry VTT, y en este caso le toca el turno a las hojas de personaje, sin las cuales, claro, no se pueden hacer muchas cosas. Existen básicamente seis tipos de hojas de personaje (o actores) en el sistema ahora mismo: jugador, PNJ, laboratorio, alianza, codex mágico y criatura. Una de ellas, el codex, ya la vimos por encima en la entrada anterior, y resulta de hecho fundamental para poder desarrollar nuestras hojas de personaje. Aunque casi todas las demás comparten una estructura muy similar, nos centraremos primero en la hoja de jugador, por motivos obvios.

Dicha hoja está dividida en varias pestañas (y subpestañas) donde podremos introducir la siempre considerable información que incluye cualquier ficha de Ars Magica. Decir, antes que nada, que podemos elegir el tipo de personaje (magus, compañero o grog) en un menú desplegable que hay justo debajo del nombre del personaje, aunque yo me voy a centrar en la hoja de magus, que es la más relevante. No voy a diseccionar cada parte de la ficha porque es bastante autoexplicativo en casi todos los casos, pero sí me parece reseñable comentar que casi todos los elementos de la ficha que pueden formar parte de una tirada son clicables de alguna manera: los rasgos de personalidad tienen un dadito al lado, y para hechizos y habilidades, podemos hacer clic en el nombre propiamente dicho de la habilidad o hechizo. En el caso de las Artes, si hacemos clic encima del nombre de cualquiera de ellas, el sistema asumirá que queremos lanzar un hechizo espontáneo con fatiga y te hará él todos los cálculos, incluida la división final. En todos los casos, se abrirá una ventana emergente con parámetros que deberemos acabar de ajustar, pero antes de hablar de eso me gustaría hablar de ciertos efectos que trae incorporado el sistema, y que nos aliviarán algunos cálculos de los muchos que hay que que hacer siempre en Ars.

Todo personaje tiene una pestaña de efectos a la derecha del todo de la hoja. Los efectos añaden una versatilidad enorme al sistema, pero para el caso que nos ocupa, vamos a centrarnos en dos efectos que afectan directamente a la creación de personaje de manera recurrente: las afinidades y las mañas. Cada uno de ellos tiene asignado un efecto que podemos crear y activar desde esa pestaña (en la parte de «efectos pasivos», ya que estarán siempre activos), indicando a qué Arte (o habilidad) se debe aplicar. Así que, para crear y activar, por ejemplo, una afinidad con Creo, el proceso sería más o menos este:

Como se ve en el vídeo, la afinidad queda automáticamente aplicada al coste de PX. Lo mismo ocurrirá con las mañas (añade automáticamente +3 al Arte, o +2 si es a una habilidad, a la puntuación en cuestión). Como digo, hay muchos efectos que ya vienen configurados por defecto, así que recomiendo trastear y jugar un poco con ellos porque se pueden hacer cosas muy interesantes, como por ejemplo asignar un reino sobrenatural a cada personaje, o asignar efectos automáticos generados por Virtudes. Por ejemplo, nada nos impide crear un efecto que añada +3 al Aguante, asignarlo a la Virtud Duro (guardada en su compendio, para ahorrarnos repetirla con cada nuevo mundo), de manera que cuando arrastremos esa Virtud a un personaje, el efecto se active automáticamente:

Antes de pasar a hablar de las tiradas, comentar que hay un rinconcito un poco escondido en la hoja de personaje que es especialmente importante, porque nos permite asignar a qué habilidad están asociadas una serie de maniobras o acciones recurrentes del juego. Por ejemplo, qué habilidad proporciona la resistencia mágica a un personaje, qué se usa como habilidad para Precisión, Penetración, etc. Por defecto esas preferencias quedan fijadas de manera correcta siempre que tengas la habilidad en cuestión, pero si no la tienes deberás crearla, aunque sea a 0, para que el sistema la reconozca. Además, esto nos permite realizar los ajustes pertinentes cuando nuestro personaje no sigue las reglas convencionales, cosa que como todos sabemos, en Ars Magica puede ser bastante habitual. Por ejemplo, si queremos usar Magia Feérica en lugar de Teoría Mágica, o similares. Ese rinconcito se encuentra en la parte inferior de la pestaña de Artes:

Hablaba antes de las tiradas que se pueden hacer desde la ficha, haciendo clic sobre sus diferentes elementos. Como la ventana emergente que nos saldrá tiene bastantes variables, recomiendo configurar todo lo posible la tirada antes de ejecutarla. ¿Qué quiero decir con eso? Básicamente, dos cosas. En el caso de las habilidades, si entramos en su descripción, veremos que se puede preasignar la característica con la que se tirará por defecto la habilidad. Es cierto que esto no es algo matemático, pero hay muchas habilidades que se usan casi siempre con la misma característica: Teoría Mágica con Inteligencia, Atención con Percepción… en fin, ya me entendéis. Si lo dejáis todo configurado de primeras, menos cosas que tenéis que rellenar en la ventana emergente.

Por otro lado, desde la pestaña de «Artes» también podemos configurar con qué tipo de voz y gestos lanzaremos nuestro próximo hechizo. Estos ajustes aparecerán por defecto en la ventana emergente que nos aparecerá al hacer clic en el conjuro (o el Arte) en cuestión, como también aparecerá, como ya comenté en la primera entrada, el aura, si la hemos configurado. Es cierto que ahora mismo salen todos los efectos activos acumulados en un mismo total, pero bueno, ya habrá tiempo de depurar un poco eso. En esta ventana podremos rellenar también cualquier modificador adicional que pueda requerir la tirada. Y por supuesto, podemos elegir si la tirada es simple o de estrés, claro. Ahí van dos ejemplos, uno de habilidades y el otro de magia (y de hecho en el segundo he sacado un 0, así que de regalo veis cómo funciona el tema de las pifias):

Nótese que, entre otras cosas, la ventana emergente también permite indicar si la tirada se ve afectada por cualquier focus mágico que pueda tener el personaje. En caso de marcarlo, los cálculos se ajustarán automáticamente. También aplica automáticamente los posibles penalizadores por fatiga y heridas que tengamos, aunque de eso hablaremos en una futura entrada.

Eso por lo que respecta a la magia y las habilidades en general. Si hablamos de un grog o un personaje que use las armas, lo primero que tenemos que hacer, si no lo hemos hecho ya, es crear las armas y armaduras que queramos usar, con sus características. Como ya comenté, es recomendable crear compendios de toda esta información para no tener que introducirla de nuevo en cada mundo que creamos. Hay una enorme variedad de tipos de objeto que se pueden crear, desde armas hasta vis, pero en lo que nos incumbe ahora mismo nos centraremos en asignarle y equiparle a nuestro grog una armadura y un arma, de la siguiente forma:

Como veréis, las estadísticas de combate se actualizan automáticamente cuando añadimos un arma y la equipamos, y las de Aguante hacen lo propio cuando se añade una armadura. Es importante, además, que al añadir un arma nos aseguremos de asignar la habilidad correspondiente, para que el sistema haga los cálculos de manera correcta. Otra cosa importante es, como habéis visto, indicar si somos expertos con el arma, que equivale a tenerla como especialización, cosa que el sistema incluirá también en las tiradas de combate. Además, al lado de cada puntuación de combate tenéis un dadito que indica que se puede hacer clic encima para generar un total de iniciativa, de ataque o de defensa. Entraremos en más detalle en esto en una entrada futura, pero vamos, el funcionamiento sería más o menos el mismo que con el resto de tiradas ya comentadas.

Del resto de tipos de hojas, comentar que las de PNJ y criatura funcionan más o menos con los mismos parámetros, con la mención especial de que si queremos crear una criatura sobrenatural, es mejor usar la hoja de PNJ porque la de criatura ahora mismo no tiene espacio para indicar su poder. Las hojas de alianza y laboratorio requieren una atención un poco especial, de manera que pasaré a tratarlas en la próxima entrega (ignorad por ahora esos clips que aparecen debajo de esos respectivos apartados en la hoja de personaje).

Mientras tanto, creo que por ahora lo voy a dejar aquí. Después de esa próxima entrega dedicada a alianzas y laboratorio pasaremos a palabras mayores como el combate, la magia y la interacción general entre actores en el sistema. Seguiremos informando, y por supuesto, si alguien tiene alguna petición específica sobre el sistema, puede dejarla en los comentarios y haré lo posible por intentar aclararla…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

III. Hojas de laboratorio y de alianza

IV. Combate

V. Magia y uso de poderes

 
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Publicado por en 20 junio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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