RSS

Archivos Mensuales: marzo 2016

Reseña de Achtung! Cthulhu: Shadows of Atlantis

SoA_cover

Desde su lanzamiento, la línea de Achtung! Cthulhu ha contado con todo tipo de suplementos, desde manuales centrados en los diferentes escenarios bélicos de la II Guerra Mundial hasta pintorescos crossovers con otros juegos como Godlike o Interface Zero 2.0. Sin embargo, si había algo que no abundaba demasiado eran las aventuras. Apenas teníamos la adaptación de un relato corto, The Trellborg Monstrosities (del que hablé aquí), y la trilogía (por ahora inacabada) de Zero Point. Sabían a poco, y creo que había necesidad de algo que fuese utilizable de inmediato.

Shadows of Atlantis viene a llenar ese hueco, ¡y de qué manera! Nos encontramos ante una campaña con mayúsculas, a la altura de las mejores que han caracterizado a La Llamada de Cthulhu por su escala, su complejidad… y su trascendencia. Todo ello incluido en un magnífico tomo de nada menos que 334 páginas a todo color repletas de información, horror primordial y mucha, mucha aventura. El texto es de Lynne Hardy, una de las autoras más prolíficas de la línea, que nos ofrece una de sus mejores contribuciones, y las ilustraciones son, como casi siempre, de Dim Martin, quien vuelve a dejar patente aquello de que “menos es más” con unos dibujos que transmiten de manera magnífica la ambientación con apenas unas figuras esbozadas y un uso enormemente atmosférico del color. El manual, por cierto, incluye estadísticas tanto para La Llamada de Cthulhu como para Savage Worlds.

Decía que Shadows of Atlantis está a la altura de los grandes clásicos de La Llamada, y de hecho tiene un esquema muy similar a estos: el argumento de la campaña llevará a los personajes por medio mundo, como también hacían aquellas, en busca de un artefacto (y no creo que sea soltar un spoiler muy gordo, habida cuenta del título de la campaña) relacionado con el fabuloso continente de Atlantis. El artefacto está separado en varias piezas dispersas a lo largo del globo, y encontrarlas no será nada, pero que nada fácil. Para acabar de complicar las cosas, ellos no son los únicos que las buscan, así que completar la misión va a ser un reto solo a la altura de los mayores héroes… Y hasta aquí puedo leer en cuanto al argumento, para no soltar demasiado spoiler.

SoA_3

Los viajes llevarán a los personajes de Viena a Roma, de Egipto al Tíbet, de Persia a la India, a Perú y finalmente a Groenlandia y más allá, y aunque el manual prevé que los personajes puedan abordar esos viajes en cualquier orden, el orden en que se presentan los capítulos es probablemente el que seguirán con más lógica. Uno de los grandes problemas que se achacan a las campañas clásicas de La Llamada, el motivo que impulsaba a los investigadores a emprender esos larguísimos (y peligrosísimos) viajes, queda resuelto aquí muy fácilmente por una característica básica de la ambientación de Achtung! Cthulhu: los PJs estarán al servicio de los Aliados, de forma más o menos oficial, y por lo tanto querrán contribuir en todo lo posible a ayudar a ganar la guerra… o a evitar que los nazis consigan un artefacto que les ayudaría a ellos a obtener la victoria definitiva.

Sin embargo, el manual tiene en cuenta que tal vez podría resultar extraño hacer viajar por medio mundo a un mismo grupo de investigadores (o, tal vez, tiene en cuenta la inevitable mortandad que puede conllevar una aventura de este calibre), y por eso incluye en sus últimas páginas sendos grupos de personajes pregenerados para emprender la aventura en cada uno de los tres grandes bloques en que se divide la trama: Europa y norte de África, Oriente Medio y Asia y Sudamérica y el Polo Norte. Cada grupo incluye personajes ideados para afrontar en buenas condiciones cada tramo, lo que facilita la vida al Guardián en muchos sentidos: no solo lo tiene muy fácil para incluir nuevos miembros en el grupo si alguno cae en cumplimiento del deber (o no tiene mucho sentido que viaje a la otra punta del mundo para continuar su misión), sino que si lo considera, también puede realizar algún interesante experimento narrativo: por ejemplo, puede arbitrar los tramos de la campaña de forma correlativa con diferentes grupos de personajes sin que necesariamente se conozcan entre sí (aunque los lleven los mismos jugadores), o incluso arbitrar con varios grupos cuyas aventuras tengan lugar al mismo tiempo. Las particularidades de cada «zona de conflicto» pueden variar enormemente según el momento en el que tenga lugar la aventura dentro del marco de la guerra, así que hay que tomar estas decisiones con cuidado, pero en cualquier caso me parece una alternativa interesante al clásico desarrollo lineal de este tipo de campañas.

SoA_2

Cada capítulo empieza con un dechado de documentación e información sobre cada región. De hecho, es casi excesivo: se describe la historia de la región desde tiempos antiguos, sus principales etnias y habitantes, sus idiomas, sus medios de transporte, los principales centros de población… en fin, cualquier cosa que pueda necesitar el Guardián, y aún más. Tras esa prolija descripción viene una explicación del papel que cumple la región en la guerra, que también es de lo más exhaustiva y, en este caso, bastante necesaria para afrontar la aventura, al tratarse en muchos casos de zonas y naciones que no tuvieron un peso específico en el conflicto, sobre todo en la segunda mitad de la campaña. Una vez deglutido todo ello, el Guardián está preparado para sumirse en la lectura de la aventura propiamente dicha.

Sin entrar demasiado en spoilers, los pormenores de la campaña se ajustan a la perfección al estilo habitual de Achtung! Cthulhu: mucha aventura, bastante acción (pero no demasiada), una mortalidad relativamente baja y una presencia bastante controlada de las monstruosidades de los Mitos, que solo aparecen en los momentos necesarios para repuntar el auténtico horror que se yergue como trasfondo de la Guerra Secreta. Tal vez el elemento de investigación en este caso sea mayor que en otras aventuras en las que la acción primaba por encima de todo lo demás, y aquí los personajes (y los jugadores) deberán estar muy atentos y apuntarlo todo para poder unir cabos en una trama con muchas ramificaciones. Evidentemente, como decía al principio, no faltan las amenazas nazis, presentes a lo largo de todo el tomo, casi siempre pertenecientes a la temible Nachtwölfe, una de las organizaciones secretas del Führer que aparecen descritas en el manual básico del juego, y que se empeñarán en fastidiarles la vida a los investigadores (¿o más bien habría que decir lo contrario?) en una formidable carrera contra el tiempo que puede llegar a ser muy frenética.

El manual se cierra con unos apéndices en los que, además de los personajes pregenerados comentados anteriormente, se incluyen un puñado de ideas de aventuras adicionales para salpicar a lo largo de la campaña, nuevas reglas, unos cuantos hechizos nuevos (todo, como decía, para Savage Worlds y La Llamada de Cthulhu, 6º Edición) y por último, un listado de referencias con películas, libros y juegos de rol para ambientarse y un índice de contenidos.

SoA_1

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante, la verdad. La campaña equilibra muy bien el horror con la aventura y la acción, y la creciente dificultad no se sale nunca de madre, lejos de las aventuras más mortales de La Llamada. Como decía, aquí la dificultad radica más bien en seguir todas las ramificaciones de la trama y en unir cabos sueltos que se encontrarán aquí y allá para llegar al desenlace con opciones de triunfar, algo que por otro lado tampoco será muy difícil (lo de llegar, no lo de triunfar) por cómo está planteada la campaña. Solo le pondría un «pero» muy menor a Shadows of Atlantis: el «exceso» de documentación. Está muy bien que cada capítulo describa en profundidad la zona en la que va a desarrollarse cada parte de la aventura, pero cuando hay más documentación que aventura propiamente dicha, se corre peligro de «desconectar» al lector. El capítulo que mejor ejemplifica esto es el de la India, donde hay nada menos que 27 páginas de documentación, por apenas 20 de aventura. Es cierto que he aprendido un montón de cosas leyendo este libro, pero no todas ellas (ni mucho menos) son necesarias para arbitrarla. Tal vez algunas de esas páginas de documentación se habrían podido dedicar a desarrollar un poco más la aventura, puestos a hilar muy fino.

Aun así, me parece una campaña magnífica y no veo el momento de darle un tiento, muy probablemente con el sistema de Savage Worlds. Mientras llega ese momento, y mientras vamos esperando más noticias sobre la edición en castellano de Achtung, yo le doy un…

4stars

 
2 comentarios

Publicado por en 29 marzo, 2016 en Reseñas

 

Etiquetas:

Reseña de Sub Rosa nº 18

SR18_cover

El número 18 de Sub Rosa, el fanzine oficial de Ars Magica, es un especial sobre criaturas sobrenaturales. Nada menos que 128 páginas dedicadas a monstruos, entidades mágicas, infernales y de todos los pelajes imaginables, a las que acompañan varias de las secciones habituales de la revista. Como siempre, una lectura cuasi-obligada para cualquier fan de Ars que se defienda con el inglés.

Pero empecemos por el principio. El PDF de la revista viene presentado con la maqueta habitual, incluyendo toda una serie de bookmarks para facilitar su navegación, y es muy de agradecer que todas las criaturas descritas tengan su correspondiente ilustración. Es cierto que el nivel de algunas de esas ilustraciones es un poco inferior al habitual, pero realmente el esfuerzo de hacer un dibujo por criatura es encomiable (sí, estoy muy sensibilizado con este tema desde los sufrimientos que estamos pasando con Aegis).

En cuanto a los contenidos, tras el consabido editorial presentando el número, pasamos de inmediato a las criaturas del bestiario. Un total de 20, que aparecen dispersas por toda la revista y perfectamente descritas con características, detalles y al menos un par de semillas de historia para introducirlas en tus partidas. Así que no son criaturas que sueltas sin más como un encuentro aleatorio. Como decía, los hay de todos los tipos imaginables, y no faltan algunas opciones que pueden convertirse en familiares de magi herméticos. No voy a hacer un repaso completo de todas ellas porque además de largo, sería un spoiler tan innecesario como absurdo. Baste decir que algunos de mis favoritos han sido Ermelina la Ladrona de Historias, el Falso Golem y el Hombre de Mimbre, claro, que supone un ejemplo perfecto de que los duendes también pueden ser unos enemigos realmente aterradores. (Por cierto que me ha llamado la atención la abundancia de criaturas irlandesas en el número; hay hasta 5 que son nativas del Tribunal de Hibernia, y otras tantas más oriundas de algún Tribunal de las Islas Británicas… ¡Habrá que pasarles el Bestiarium Hispaniae de Aquelarre para que diversifiquen un poco!).

SR18_1

Lo que sí que voy a analizar es el resto de contenidos que no son criaturas propiamente dichas. Empezando por «Advancing the Intangible Assassin», un artículo que es una continuación del aparecido en Sub Rosa nº 15, y que a su vez era una evolución del capítulo dedicado en Hermetic Projects a crear un mago que fuera una máquina de destrucción a distancia. Si el capítulo original de Projects me pareció interesante, la primera evolución en Sub Rosa me pareció un poco excesiva, y esta me parece ya rayana en lo munchkin. Se ofrecen los dos mismos magos presentados en el nº 15, un Guernicus y una Bjornaer y, un poco al estilo del taller de personajes o de Magi of Hermes, se nos presenta su evolución de ambos en tramos de cinco años. Los personajes están totalmente especializados en la destrucción de rivales a través de túneles intangibles, sobre todo de cara a posibles Guerras de Magos. Aunque nos encontramos ante un buen ejemplo de lo devastadora que puede ser la magia hermética si uno le dedica tiempo y se especializa, me cuesta imaginar personajes así en mis sagas, salvo como especialistas (valga la redundancia) al servicio exclusivo la Orden, y aun así creo que tendrían una vida bastante corta. El artículo incluye ejemplos de enfrentamientos con otros magos herméticos que son triturados sin muchos problemas, pero pese a su detallismo se pasa de puntillas por temas como la protección de un Aegis de la Alianza o las cuestionables (por lo torpes) decisiones de los antagonistas de los magos. Ciertamente es una simulación y tal vez estoy hilando muy fino, pero creo que habría sido más productivo tener en cuenta estos detalles. Total, los iban a triturar igualmente…

Tras esto nos encontramos con una sección de narrativa, titulada «The Devil’s Teeth», en la que un par de magos protagonizan una aventura marítima más digna de 50 Brazas que de Ars Magica, pero que a mí me ha resultado bastante entretenida. Por momentos plasma bien la extraña respuesta que provocan los magi entre mundanos normales, y cómo esta puede ir evolucionando desde la desconfianza hasta una simple cautela. El regio feérico descrito también me ha parecido bastante ocurrente.

SR18_2

A continuación hay una pieza corta pero interesante, que plantea la opción de generar nuevas bonificaciones por Forma y Material de las partes de diversas criaturas invirtiendo una temporada. Es cierto que el listado de bonificaciones del juego es largo, pero uno siempre puede preguntarse si el ojo de un águila calva o la pata de una mantícora pueden dar bonificaciones a algo. Con la sencilla mecánica presentada aquí, todas esas dudas pueden quedar resueltas, y de hecho muchas de las criaturas que aparecen en el número presentan nuevas bonificaciones, así que doble beneficio…

Le toca luego el turno a uno de los puntos fuertes del número, un artículo dedicado a los Señores de las Bestias… de Hibernia, claro. La pieza tiene una curiosa justificación histórica: a lo largo de las diferentes publicaciones de quinta edición (o incluso de cuarta), se han mencionado varias veces los Beast Masters de Hibernia, un grupo de magos no herméticos que ayudaron a Pralix en la Guerra contra la Araña. Las diferentes menciones a esta tradición han acabado contradiciéndose, y se pasó por alto su existencia en The Contested Isle, el manual dedicado al Tribunal de Hibernia, de manera que Jason Tondro, el autor de este artículo, ha decidido crear una versión coherente y «canónica» de estos personajes. Aunque la tradición en sí no es especialmente poderosa, sí que puede dar color a cualquier partida ambientada en Hibernia (o en cualquier otro Tribunal, con un mínimo de esfuerzo), y además es una excelente muestra de cómo desarrollar una tradición de este tipo, pues incluye todo lo necesario para darle vida, desde las habilidades favoritas de sus miembros hasta los diferentes ritos de iniciación para sus «misterios», pasando por las posibilidades de integración hermética de su magia, algo especialmente interesante teniendo en cuenta que estos magos pueden contar con los servicios de varios familiares al mismo tiempo.

SR18_3

El penúltimo contenido que no es estrictamente una criatura es un largo artículo en el que el gran Mark Shirley presenta un método alternativo para generar las características de criaturas mundanas, una de las grandes carencias de Ars (y eso que han tenido 40 manuales para enmendarlo). Cuesta Hermes y ayuda encontrar características de animales que se salgan mínimamente de la norma (y con eso quiero decir que todo lo que no sea un oso, un lobo o un perro está perdido en algún manual, si es que existe), y hasta ahora el único material que trataba de dar reglas para eso eran unas pocas páginas en Houses of Hermes: Mystery Cults. Shirley toma como referencia ese material y, combinándolo con el concepto de «packs de entrenamiento» presentado en Grogs y alguna cosita más, desarrolla un exhaustivo sistema que permitirá a cualquier narrador crear las estadísticas de cualquier animal, aunque le llevará un ratito. El sistema, concebido también ante la posibilidad de que algún jugador quiera llevar un animal y no un humano, cubre todo lo imaginable: Cualidades, Virtudes, habilidades, movimiento, envejecimiento… Hay de todo. En general es un sistema bastante sólido, tal vez un poco complejo, pero probablemente lo adaptaré en parte la próxima vez que tenga que generar una serpiente o un elefante.

La revista se cierra con una nueva entrega de «Mappa Mundi», donde se nos presentan diferentes enlaces y vínculos con información sobre criaturas de leyenda de todos los puntos de la Europa Mítica, por si no tuviéramos suficiente con las incluidas en este número. Especialmente interesante me ha parecido el Mapa de las Criaturas Míticas, un estupendo mapa de Europa ilustrado con miniaturas de criaturas mágicas en cada región, acompañado de una pequeña descripción de cada criatura. Si esto no os inspira para vuestras partidas, nada lo hará… (Ojo, el mapa pesa un poquito, 60 MB).

Y eso es todo. Un número más, Sub Rosa sigue manteniendo el listón de calidad bastante alto, y eso que no las tenía conmigo con el tema de este número. Pero la variedad de criaturas es interesante y lo mejor de todo, muchas de ellas dan para generar historias más que combates. Las secciones sobre otros temas también están bastante bien, si bien como ya he dicho la del Asesino Intangible me parece solo apta para los más amantes del power-gaming. Así que es un número bastante redondo, sí señor. Y lo mejor de todo, para el 19 anuncian un «Especial nuevos mundos», que suena bastante bien…

Recordad que para comprar un número de Sub Rosa basta con que enviéis por Paypal 4,5 dólares a la dirección de correo subrosa@distantlandspublishing.com. Si tenéis alguna duda, podéis echar un vistazo a las páginas de muestra que se pueden descargar de aquí, por ejemplo.

Por mi parte, yo le doy un…

3stars

 
Deja un comentario

Publicado por en 24 marzo, 2016 en Reseñas

 

Etiquetas: ,

El abrumador regreso de Conan

conan_cover

Si ha habido dos crowdfundings roleros que han dominado la escena en este mes de marzo, han sido sin duda el de la nueva edición de 7th Sea (que alcanzó cifras mareantes) y el del nuevo juego de rol de Conan, de la mano de Modiphius, recién finalizado. Siendo bastante fan de la obra de R.E. Howard, de los cómics del cimmerio y de cualquier otra cosa relacionada con la Era Hiboria, he seguido bastante de cerca este último. Nunca he jugado a los diversos juegos de rol de Conan (aunque los he leído), probablemente porque nunca he acabado de sentirme demasiado cómodo con ambientaciones inspiradas en obras literarias (no me preguntéis por qué, es algo que algún día trataré de explicar en una entrada). Además, lo poco que conozco del sistema que usará el juego, el 2d20 descrito someramente en el Quickstart que hay en Drivethru, no me acabó de convencer. Ahora mismo prefiero jugar a Beasts & Barbarians para Savage Worlds, por aquello de que es un sistema que ya conozco y un universo “libre”, por mucho que los parecidos (casi hablaría de «homenajes») con la obra de Howard sean palpables.

Sin embargo, hay cosas contra las que uno no puede luchar cuando es admirador de Howard. Tú lo intentas, pero es inútil resistirse. Durante sus últimos días el Kickstarter, que ya empezó fuerte, experimentó un subidón y al final se ha ido a más de 400.000 libras o, lo que es lo mismo, medio millón de euros, ahí es nada. Según dicen, el cuarto KS rolero que más fondos ha recaudado en la (breve) historia de la plataforma.

A medida que lo veía subir, yo iba mirando mis libros y cómics de Conan en las estanterías, e iba pensando en cuántas veces me arrepentí de no haber participado en el Kickstarter de Achtung! Cthulhu, también de Modiphius. Y claro, al final caí, concretamente con el pledge que te proporciona todos los libros desbloqueados en PDF. 40 libras, o lo que es lo mismo, 50 euros, por un total de, ahí es nada, 14 manuales que pueden ser un par más en función de lo que den de sí las aportaciones por Paypal, no contabilizadas en Kickstarter, y los aumentos en los pledges que pueda haber a posteriori. Esos manuales cubren la práctica totalidad del mundo hiborio, describen los cultos y divinidades más importantes, presentan aventuras y, con un poco de suerte, incluso se desbloqueará alguna campaña. Eso sin contar una guía de conversión de Conan d20 al nuevo sistema, varios mapas y tiles y, con toda probabilidad, un spin-off dedicado al mismísimo Rey Kull (sí, por si fuera poco…). Y eso que mi pledge es todo digital, los que han ido a por pledges en físico se llevan un porrón de cosas, desde ediciones de coleccionista hasta dados especiales, pasando por cartas, mapas impresos y demás. Una vez más, Modiphius ha demostrado que sabe muy bien cómo plantear un Kickstarter.

kull

En otras palabras, aplicando las matemáticas más básicas, más que pensar que me he gastado 50 euros, prefiero pensar que cada tomo me va salir por menos de 3,5 euros, y que haciendo un nuevo cálculo muy aproximado, en total tendré en mis manos más de 1500 páginas de material (cada suplemento tiene 112 páginas, más las 368 del básico) al que hincarle el diente. Todo en este proyecto tiene buena pinta a priori: Modiphius tiene a los mejores ilustradores de Conan, un mundo fascinante que explotar y una gran trayectoria como compañía con un catálogo de calidad. Es probable que nunca llegue a arbitrar el juego, como me ha pasado con los anteriores. Me gustaría pensar que no, que esta es la edición de Conan a la que sí voy a jugar o arbitrar, aunque lo haga usando otro sistema. Pero en el peor de los casos, y como se suele decir, uno además de rolero-jugador es también rolero-lector, y le gusta leer cosas que sabe que tiene pocas posibilidades de arbitrar, por si acaso algún día se alinean los astros. ¿Y hay algo más interesante como tema de lectura que el bárbaro más famoso de la literatura, del cine y de los cómics? Por Crom, Mitra e Ishtar, yo diría que no…

 
6 comentarios

Publicado por en 21 marzo, 2016 en Opinión

 

Etiquetas: ,

Taller de personajes: Implacidus y Faustus, año 1230

Tras resolver los primeros diez años de Viatorius y de Constans, les toca el turno a sus dos colegas en Mons Perditus, Implacidus de Bonisagus y Faustus de Guernicus. Para evitar extenderme tanto como con la entrada principal, voy a intentar hacer un resumen de lo más destacado que ha hecho cada uno de ellos entre los años 1220 y 1229. Tenéis los planteamientos iniciales de ambos personajes aquí, así que sin más dilación, vamos al tema.

witches

Implacidus de Bonisagus

Como comenté en su momento, Implacidus es un mago bastante impaciente con su problemilla con la magia espontánea. Su objetivo principal al venir a Mons Perditus es buscar a las sorginak, las brujas que viven en la región, e intentar confirmar si realmente su magia es capaz de resolver ese problema. Esa es su principal misión durante estos diez años, a lo largo de los cuales busca un aquelarre de esas brujas y traba amistad con ellas. Las sorginak han tenido relaciones puntuales con la Orden de Hermes, y eso juega a favor de Implacidus, que aun así debe demostrar su buena voluntad ayudando a las brujas en varias aventuras. Tras hacer muchos viajes, invertir mucho tiempo e incluso darles algunos peones de vis de su propia fuente de Corpus, Implacidus consigue convencer a una de las líderes del aquelarre, Aintza, para que le explique un poco más sobre su magia no hermética y su capacidad para eliminar la fatiga, algo fuera del alcance de cualquier magus. Escuchándola atentamente y poniendo toda su prodigiosa inteligencia y conocimientos teóricos en la empresa, Implacidus traza una hipótesis, según la cual podría adaptar la magia sorginak para crear unas nuevas guías de Corpus que podrían revolucionar la Orden al permitir a los magi eliminar su fatiga mediante hechizos rituales.

Implacidus se embarca en un proyecto de integración hermética para realizar un Descubrimiento. Se puede encontrar más información al respecto de este tipo de proyectos en el inminente Castas, pero básicamente el proceso funciona de la siguiente forma:

  • Se establece el tipo de Descubrimiento que es (Menor, Mayor o Hermético, de menos a más trascendente) y se establecen los Puntos de Descubrimiento necesarios para conseguirlo. En este caso se trata de la Magia de la Energía (ver Hedge Magic Revised Edition, págs. 51-52), un Descubrimiento Mayor que requiere una cifra orientativa de 55 Puntos de Descubrimiento.
  • El mago debe obtener fuentes de información para investigar su proyecto. Cada fuente requiere un estudio de 2-3 temporadas, y puede ser de diferentes tipos: reliquias de la magia en cuestión, textos o, como en el caso de Implacidus, profesores, en su caso, Aintza la Bruja. Para comprender la fuente de información hace falta hacer una tirada bastante complicada (18+) de Int + Teoría Mágica, lo que hace que solo los Bonisagus puedan emprender estos proyectos con un mínimo de garantías. (En el caso de Implacidus, su alta Inteligencia y Teoría Mágica se han visto acompañadas de buenas tiradas, aunque no es ni mucho menos lo normal).
  • Una vez estudiada la fuente de información, el mago trata de crear un efecto hermético inspirado en lo que ha averiguado en sus estudios. Está obligado a experimentar al tratarse de una adaptación a ciegas. Si logra inventar el efecto (es decir, no hay ningún efecto negativo en la experimentación), acumulará un número de Puntos de Descubrimiento igual a la magnitud del efecto inventado.

Durante estos diez años, las relaciones de Implacidus con Aintza van mejorando (el Bonisagus se asegura de hablar siempre con ella a solas o con poca compañía, para así compartir su Parma Magica con ella y evitar los efectos más graves del Don), y el Bonisagus logra adaptar con éxito dos efectos en su trabajo de integración, para un total de 8 Puntos de Descubrimiento:

  • Crea la Poción Dulce del Descanso (CrCo 20, A: Toque, D: Solar), que al ser ingerida permite restaurar un nivel de Fatiga Breve, con la contrapartida de que al terminar su duración, el objetivo gana un nivel de Fatiga por Agotamiento. La experimentación de Implacidus tiene como efecto inesperado que elimina el asqueroso sabor que tenía la poción en su versión original, reemplazándolo por un agradable sabor a fresas. La poción es un objeto de cargas (crea 8 cargas).
  • Inventa Sentir la Energía (InCo(Me) 20, A: Voz), un hechizo que le permite detectar el nivel de cansancio de un objetivo. En este caso la experimentación no tiene efectos secundarios.

En el tiempo que le deja libre ese ambicioso proyecto, Implacidus también tiene tiempo de hacer otras cosas mientras está en Mons Perditus:

  • Para empezar trabaja constantemente en su laboratorio, reordenándolo y organizándolo para optimizar su rendimiento. Instala en él un enorme caldero que le permite imitar algo mejor las prácticas mágicas de las sorginak. Según las reglas de Covenants, en 1230 su laboratorio tiene Calidad General +1 (+1 a todas las actividades de laboratorio), además una bonificación +1 a Creo y a Experimentación. También es un laboratorio limpio, armónico y plácido (Estética +2, Seguridad +1, Higiene +1).
  • La especialización de Implacidus en Corpus le convierte en el «curador» oficial de Mons Perditus. No solo repone las existencias de los Vendajes de Batalla a medida que se van gastando, sino que además tiene tiempo para inventar un interesante hechizo, El Círculo Curativo del Cirujano (CrCo 25, A: Toque, O: Círculo), un ritual que cura inmediatamente una Herida Media (o inferior) a todos los objetivos que se encuentren dentro del círculo trazado por el mago.
  • Implacidus también mejora su repertorio de hechizos, casi siempre de Corpus: inventa La Resistencia de los Berserker (ReCo 15), por si alguna vez sufre algún aprieto en sus viajes con las sorginak, y también El Regalo del Vigor (ReCo 20), lo más parecido que ha logrado la magia hermética a eliminar la fatiga. Cree que le puede venir bien en su proyecto.

Las dos integraciones de Implacidus, así como su nuevo hechizo, pronto empiezan a ser conocidos entre los círculos de los Bonisagus de los Tribunales cercanos, lo que le granjea una Aclamación (una reputación especial que solo funciona entre Bonisagus y que también se describe en Castas) de nivel 2, que no está nada mal.

Por último, decir que los viajes de Implacidus para ver a las sorginak hacen de él un magus mucho más «aventurero» de lo habitual en su Casa, lo que tiene sus consecuencias: en 1228, tras pasar la última mitad del año con las brujas, a su regreso a Mons Perditus Implacidus se ve sorprendido por una terrible ventisca que está a punto de acabar con su vida. Solo la providencial intervención de Álvaro, el guía de la alianza, impide que muera bajo la nieve. Implacidus toma nota mental de mejorar su «magia de viaje» para evitar estas sorpresas.

Podéis ver la ficha de Implacidus en 1230 aquí.

Planes inmediatos (1230-1239)

  • Continuar con la integración: Evidentemente, Implacidus querrá seguir avanzando en su proyecto de integración de la magia sorginak. Por ahora ha tenido suerte en sus proyectos, pero pronto Aintza no podrá enseñarle muchas cosas más, y deberá buscar a alguna sorginak con más conocimientos. Es probable que eso le obligue a pasar más tiempo fuera de la alianza, lo que tal vez le lleve a diversificar algo más su magia, o a aprender un par de hechizos de defensa (o ataque) para evitar imprevistos.
  • Rituales de longevidad: La capacidad de Implacidus con la magia de Creo Corpus le convierte en el mago ideal para realizar rituales de longevidad, no solo para sí mismo, sino también para otros habitantes de la alianza cuyo valor les haga susceptibles de recibir ese gran beneficio. Esto plantea interesantes cuestiones: ¿hay que hacer rituales para el autócrata, los profesores, el guía local? ¿O hay que dejar que el ciclo natural de la vida siga su curso y renovar a los especialistas a medida que vayan falleciendo?
  • Viajar a Durenmar: Todo buen Bonisagus debe visitar Durenmar en alguna ocasión aunque solo sea para ver en persona la Gran Biblioteca y el lugar en el que nació la Orden de Hermes. Es un viaje largo hasta la Selva Negra, pero tal vez Implacidus podría aprovechar para llevar una copia de sus hechizos inventados y ofrecerlos como contribución al conocimiento dentro de la Orden, a cambio de lo cual tal vez le granjearían acceso a algunos de los contenidos más arcanos de la Gran Biblioteca. Podría pasar un par de años fuera de la alianza, pero valdría la pena…
  • Tomar un aprendiz: La Casa Bonisagus no ve el adiestramiento de aprendices como una obligación sino como un deber solemne, casi una forma de homenaje a Bonisagus y el resto de Fundadores. Aunque Implacidus es todavía muy joven, hace falta tener todas las Artes a un mínimo para poder tomar un aprendiz, así que tal vez podría ir completando su repertorio de Artes y adquiriendo el resto de habilidades que necesitará si en el futuro quiere tener un discípulo (que, por otra parte, no le vendría nada mal como ayudante en el laboratorio).

quaesitor

Faustus de Guernicus

La estancia de Faustus ha sido mucho menos fructífera que la de Implacidus. Desde el principio se le asignó la tarea de copiar los libros de la por entonces escasa biblioteca de Mons Perditus para que Constans pudiera comerciar con ellos y engrosar los tomos a disposición de los magi. Consciente de que su estancia en Mons Perditus era algo temporal, incluso algo por debajo de su capacidad, Faustus asumió resignado el encargo, como también asumió la tarea de supervisar que se cumplieran las leyes herméticas en zonas cercanas de Iberia y de Provenza. Sin embargo, sus escapadas a Duresca han sido constantes, y en las dos ocasiones en que ha asistido a los Tribunales de Iberia, no se ha separado de los magos de esa alianza para nada. Durante estos años, Faustus ha ayudado en varias ocasiones a los Quaesitoris de Duresca en diversos casos, y tiene una incipiente reputación positiva entre ellos. Entre otras cosas, les ha ayudado en casos relativos al acceso a fuentes de vis disputadas por más de una alianza, y en una emocionante ocasión participó en la investigación de un mago con un posible pasado Diedne que acabó en nada. También ha podido leer alguno de los tomos que hay en la biblioteca de Duresca. Todo ello ha contribuido a que sus conocimientos sobre Derecho Hermético sean bastante superiores a lo habitual en alguien tan joven como él.

Además de eso, Faustus ha diversificado un poco su arsenal mágico, aunque no demasiado. Entre otros ha aprendido Comunión entre Magi, Concentración Mágica y Aura de Autoridad, hechizos menores pero útiles. Gracias a su comprensión intuitiva de la magia, todos esos hechizos los ha aprendido automáticamente con una opción de hechizo dominado.

Sin embargo, Faustus no acaba de sentirse del todo cómodo en Mons Perditus. Hace mucho frío la mayor parte del año y encuentra poco solaz en sus compañeros: Tempestus e Implacidus no salen de su laboratorio, Viatorius parece deambular la mitad del tiempo con la mente perdida en quién sabe qué, y a Constans apenas le ve por sus viajes. Lo reducido de la biblioteca de Mons Perditus (al menos para lo que quiere Faustus) también le parece una frustrante limitación para su desarrollo, La agreste región que le rodea le complica bastante sus desplazamientos y, para ser sinceros, tiene que hacer muchos. Casi sería preferible que tuviera su residencia en alguna otra alianza más accesible por rutas normales, dado que ya tiene claro que la vida de un Guernicus está casi siempre en el camino. Su opción preferida sería Duresca, y está convencido de que pocos candidatos habrá tan prometedores como él a su edad, pero se conformaría con Castra Solis o incluso el propio Coenobium, en Provenza, donde sin duda sus servicios serían más reconocidos. Por si eso fuera poco, recientemente ha descubierto que el maestro de Implacidus tiene relación con el Bonisagus que quiso tomarlo como aprendiz hace unos años, y eso es algo que tampoco le hace mucha gracia…

Podéis ver la ficha de Faustus en 1230 aquí.

Planes inmediatos (1230-1239)

  • Cambio de aires: Mons Perditus no está hecho para Faustus, y viceversa. El Guernicus estaría mucho más a gusto en cualquier alianza algo menos agreste y más accesible al ancho mundo que tanto debe recorrer mientras investiga casos herméticos. Faustus siempre supo que su estancia en Mons Perditus sería temporal, así que si considera que ha llegado el momento, le dará las gracias a Tempestus por la hospitalidad y se marchará a otro sitio, para seguir creciendo como magus.
  • Los terrae: En una de sus visitas a la biblioteca de Duresca, Faustus tiene oportunidad de leer algo más sobre la historia de su casa, y descubre que Guernicus, el Fundador, era un experto en magia de Terram, y aún existe dentro de la Casa un linaje de magos que siguen esas doctrinas. En principio Faustus no está especialmente interesado en la magia de Terram, pero tal vez podría buscar a ese grupo, teniendo en cuenta las características de Mons Perditus. Los textos hablaban incluso de magos geomantes, capaces de adivinar cuestiones a través de las piedras o comunicarse con elementales de ese tipo. Y tal vez esos conocimientos le podrían venir bien incluso a Constans…
  • Tradición y transición: Faustus sabe que su Casa no es solo un grupo de investigadores y abogados. Como una de las Casas más influyentes de la Orden, está sumida en constantes pugnas de poder internas, y el conflicto entre Tradicionalistas y Transicionalistas solo complica (o hace más apasionante, según se mire) esa situación. Faustus podría dedicarse a conocer mejor las intrigas internas de su Casa de cara a ascender por el escalafón, sin que eso tenga necesariamente que ver con su capacidad mágica, sus dotes de deducción como investigador o sus contactos. O al menos, no del todo…
  • Legislador: Habida cuenta de su papel de escriba en la alianza y de sus conocimientos legislativos, tal vez Faustus decida que lo suyo no es viajar tanto por los caminos de la Europa Mítica, sino convertirse en un experto en leyes herméticas y poner por escrito sus conocimientos y los casos en los que participa. En ese caso, bien podría mantener su base en Mons Perditus, lugar al que regresaría para disfrutar de la (relativa) tranquilidad necesaria para poder escribir sus obras. Eso implicaría que tal vez tendría que contratar algunos especialistas como escribas, iluminadores o encuadernadores, pero tampoco le vendría nada mal a la alianza…

¿Qué decís? ¿Debe abandonar Faustus Mons Perditus, o debe pasar algunos años más allí? ¿Debe intentar convertirse en un terrae? A nivel interno, me he dado cuenta de que un Guernicus es uno de los magos más peliagudos para este taller de personajes, puesto que necesita mucho componente de «aventura» en forma de casos herméticos, y eso casi daría para otro tipo de entradas radicalmente diferentes (tomo nota mental…). Si la opinión generalizada es que salga de la ecuación, aprovecharé para meter al Verditius que se había propuesto, que en principio puede dar bastante más juego a nivel mecánico. Si preferís que siga con Faustus, sin duda habrá que darle alguna vuelta de tuerca al personaje, veremos hacia dónde va…

 
8 comentarios

Publicado por en 17 marzo, 2016 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Taller de personajes: Viatorius, año 1230

mines_underground

El camino de Viatorius y de todos sus sodales en Mons Perditus por fin se ha puesto en marcha. Desde 1220 hasta 1229 han pasado muchas cosas. Han sido diez años de arduo trabajo para Viatorius. Ha desarrollado sus artes como mago, ha contribuido en la medida de lo posible a recuperar el fulgor de su alianza y también ha continuado con su viaje personal en busca de su auténtica identidad, que por momentos ha sido bastante accidentado. Mons Perditus también ha crecido, engrosando su biblioteca gracias a los viajes de Constans, recuperando algunos recursos perdidos y fortaleciendo en general su situación en la región. Sin embargo, sigue sin ocupar ningún Tribunal definido. Tempestus tiene su propia agenda, pero no la comparte con nadie, y los magi jóvenes por ahora han sido incapaces de descubrir qué hay detrás del misterioso ataque sufrido por la alianza años atrás. De hecho, alguno de ellos está a punto de cambiar de aires…

Esto es lo más destacado que ha hecho Viatorius durante esos primeros diez años como magus. Para no alargar demasiado la entrada (que ya de por sí es bastante larga), dejaré para una segunda entrada los avances del resto de magi de la alianza. Aquí podéis leer todos los detalles de Viatorius al iniciar su andadura como mago, y recordad que podéis seguir el avance paralelo de Constans Lucidem de Jerbiton en La Frikoteca…

1220

  • Primavera-verano: Montaje de laboratorio (2 PX Exposición a Teoría Mágica por temporada)
  • Otoño: Extracción de vis (2 PX Exposición a Teoría Mágica)
  • Invierno: Práctica (4 PX) en Don de Gentes

Viatorius pasa las dos primeras temporadas del año instalando su laboratorio en Mons Perditus. Luego desempeña su temporada de servicio a la alianza, extrayendo vis Vim (un total de 3 peones), que la alianza necesita anualmente para lanzar su Aegis de la Alianza. Esta será una tarea que desempeñará de forma periódica, junto con alguno de los otros magos. En los últimos meses del año sale por fin de su laboratorio y se dispone a conocer un poco mejor la alianza y sus alrededores. Habla con los lugareños sobre las costumbres locales y hace buenas migas con Fernando, el autócrata, con quien pasa muchas de las últimas noches del año charlando junto al fuego. El autócrata se muestra igual de hermético que el resto de habitantes originales respecto al ataque que sufrió Mons Perditus hace unos años, pero resulta una compañía mucho más agradable que Tempestus, con quien Viatorius apenas ha tenido oportunidad de hablar, pues apenas sale de su sanctum. Viatorius también tiene tiempo durante esa última temporada para hacer una escapada rápida a Miniata Sophia, la alianza de Criamon cercana a Foix. Allí habla con Leonarda, su líder, y le pide permiso para hacer una copia de Los viajes de Fedoso que tienen en la alianza. Leonarda no pone problema, y de hecho se ofrece a hacer la copia de forma gratuita… a cambio de un pequeño servicio que se cobrará en un futuro. Impresionado de nuevo por la comunión entre magi y mundanos de Miniata Sophia, al regresar del viaje Viatorius busca algo de tiempo para hablar con los dos maestros presentes en Mons Perditus para que aleccionen a los habitantes de la alianza y les enseñen a leer y escribir. Todas estas actividades se traducen en una temporada de Práctica en Don de Gentes.

Por último, como todos los años, en el solsticio de invierno, Tempestus lanza el Aegis de la Alianza y da gracias a Hermes por sobrevivido un año más sin sufrir ningún ataque. Un Tempestus, por cierto, que parece algo más achacoso que a principio de año… (Tempestus, que aparenta tener algo menos de sesenta años pero debe de tener unos cuantos más, hace tiempo que ha realizado su ritual de longevidad, y este año ha fallado su tirada de envejecimiento; el resultado ha sido un punto de envejecimiento en Rapidez).

1221

  • Primavera: Estudia Summa de Creo (14 PX a Creo)
  • Verano: Acude al Tribunal de Provenza (3 BP, 2 PX Exposición a Conocimiento de la Orden de Hermes)
  • Otoño: Exploración de las estancias derruidas de la alianza (2 PX Exposición a Teoría Mágica)
  • Invierno: Extracción de vis (2 PX Exposición a Creo)

La primera temporada del año, Viatorius por fin puede dedicarse a estudiar algo de artes mágicas, aprovechando la buena summa de Creo que hay en la alianza. Inmediatamente después, se une a la delegación de Mons Perditus que viajará al Tribunal de Provenza de 1221. Le acompañará en el viaje Implacidus, mientras que Constans y Faustus viajarán al Tribunal de Iberia. De esta forma Tempestus, que se queda en la alianza, quiere tantear ambos Tribunales con sendas delegaciones antes de decidir a cuál se unirá Mons Perditus. El Tribunal de Provenza se celebra en Glanum, donde antaño se levantara una antigua alianza y hoy considerado terreno neutral. El tema principal del Tribunal, como no puede ser de otra forma, es la Cruzada Cátara, y más concretamente los estragos que está causando en la comunidad hermética. Muchos magos afectados por ello reclaman libertad para poder defenderse de cualquier ataque, pero tras una apretada votación, es la facción más prudente la que se impone, abogando por la táctica seguida hasta ahora de tratar de pasar desapercibidos. Pero durante esos días se dirimen allí muchos otros temas. Para Viatorius es una experiencia extraña, intensa y casi estresante. Se pasa casi todo el Tribunal con los Criamon de Miniata Sophia, a los que apoya en casi todas sus decisiones y debates aunque no pueda votar legalmente por no pertenecer al Tribunal. (Hemos decidido que la asistencia de los magi a un Tribunal se traducirá en la ganancia de 3 Build Points, o Puntos de Construcción «ficticios» asociados a una o más alianzas, que con el paso de los años podrán convertirse en un beneficio más tangible; por ahora, Viatorius ha conseguido 3 BP con Miniata Sophia. -Los viajes «políticos» a otras alianzas como servicio a la alianza se saldarán con 2 BP). Durante el Tribunal, Viatorius e Implacidus son abordados por los representantes de Aedes Mercurii, una de las principales alianzas del Tribunal, autoproclamados herederos de Val-Negra, y que parecen muy interesados en ganar a Mons Perditus para el Tribunal. Los magos les hacen entrega de una carta dirigida a Tempestus que solo él puede leer.

Tras regresar a Mons Perditus, Viatorius entrega la carta e Tempestus y luego decide por fin explorar algunas de las derruidas estancias y laboratorios que todavía hay en la alianza, y que suponen un ominoso recuerdo del ataque sufrido años atrás. En uno de ellos, el Criamon descubre los restos medio calcinados del Volatiles Praestigiae, un tractatus de Imaginem que se pasa toda la temporada restaurando. Entre los restos de ese mismo laboratorio descubre también algunas notas medio ilegibles que hablan de una antigua fuente de vis Terram que poseía la alianza, y que hoy en día está medio olvidada. Al hablar con Tempestus del tema, el Flambeau refunfuña y comenta algo relativo a unos duentes de las montañas, pero no se extiende mucho sobre el tema, diciendo que puede ser un tema peligroso «ahora que ya no cumplen con el trato». Viatorius toma nota de intentar recuperar esa fuente en el futuro, pero pasa los últimos tres meses del año extrayendo vis del aura de la alianza. Aunque ya ha cumplido su temporada de servicio, las arcas de la alianza no van demasiado boyantes y no está de más que haya algún peón de sobras.

Al final de un año en el que la biblioteca de la alianza es algo más grande (gracias también a Constans, que ha traído un nuevo volumen desde Iberia) y en el que la mina de la alianza ha dado más rendimiento del esperado, de nuevo un Tempestus algo más achacoso (no está teniendo suerte con las tiradas de envejecimiento, no señor) lanza de nuevo el Aegis de la Alianza. Luego, todos celebran el fin del año junto al fuego, bebiendo algo de licor para pasar mejor el terrible frío.

1222

  • Primavera: Extrae vis (2 PX Exposición a Creo)
  • Verano: Va a Miniata Sophia, habla con Leonarda, recoge la copia de Los Viajes de Fedoso (2 BP, 2 PX Exposición a Sabiduría Enigmática)
  • Otoño: Estudia Los Viajes de Fedoso (8 PX a Sabiduría Enigmática)
  • Invierno: Examina las cercanías de la alianza en busca de rastros de fuentes de vis (Práctica en Sensibilidad Mágica)

Viatorius empieza el año extrayendo vis del aura mágica de la alianza. Durante esos meses recibe un mensaje de Leonarda de Miniata Sophia, en el que le comunica que su copia de Los Viajes de Fedoso ya está lista. Ante la noticia, Viatorius acude de nuevo a Foix a recoger el libro, y se pasa allí los siguientes meses de visita, departiendo con los Criamon de la alianza sobre los misterios del Enigma y las costumbres de su casa. Leonarda, como siempre, pasa todo el tiempo que puede con él. La estancia le ayuda a aclarar un poco sus ideas, y Viatorius empieza a considerar seriamente la opción de mudarse allí, un lugar mucho más armónico con su personalidad de lo que le parece por ahora Mons Perditus. Sin embargo, por ahora se conforma con empezar a leer Los Viajes de Fedoso. Le fascina ese libro, está convencido de que las vivencias de Fedoso son metáforas muy importantes para la Casa Criamon, aunque no se atreve a establecer todavía su propia teoría. El texto es tan denso y complejo que aún debe aprender mucho de él. Los últimos meses del año, y en compañía de Álvaro, el guía local, Viatorius recorre las agrestes zonas cercanas a la alianza intentando aprovechar su capacidad innata para detectar la magia para hallar algún rastro de esa fuente de vis perdida. Por ahora no tiene éxito, aunque el terrible frío que hace en esta época le impide explorar la región como le habría gustado.

Tempestus se pasa buena parte del año de viaje, supuestamente de visita en Aedes Mercurii, tal vez atraído por los rumores que hablan sobre los poderosos rituales mercurianos que tiene esa alianza. Cuando vuelve tras el verano, luce algunas heridas como si hubiera sufrido algún encuentro mientras estaba fuera. También le acompaña un pequeño pájaro, un martín pescador, con el que se encierra en su sanctum, del que ya casi no sale salvo para lanzar el Aegis.

1223

  • Primavera: Estudia Summa Rego (8 PX a Rego)
  • Verano: Inventa El Cauce de la Magia (2 PX Exposición a Rego y Teoría Mágica)
  • Otoño: Extrae vis (2 PX Exposición a Teoría Mágica)
  • Invierno: Estudia Los Viajes de Fedoso (8 PX a Sabiduría Enigmática)

Olvidando por un tiempo la búsqueda de la fuente de vis, Viatorius empieza el año estudiando algo de Rego e inventando un hechizo que cree que le puede resultar útil en el futuro para usar magia a distancia, El Cauce de la Magia. Tras cumplir con sus responsabilidades extrayendo vis, continúa con su lectura de Los Viajes de Fedoso. Empieza a teorizar que algunos de los obstáculos que encuentra Fedoso en su camino son metáforas de las Adulteraciones, las poluciones espirituales que los magos Criamon van dejando atrás en el transcurso de sus vidas. El concepto intriga a Viatorius. ¿Tal vez él también debe dejar atrás partes de su espíritu para poder alcanzar el ideal Criamon? Pero él no se siente contaminado… ¿qué está haciendo mal? La idea de acudir a Leonarda y a los Criamon de Miniata Sophia para aclarar estos temas vuelve a asomar a su mente, y empieza a plantear un viaje para el siguiente año que bien podría ser permanente.

Después del verano, Tempestus sorprende al resto de habitantes de la alianza extrayendo de las arcas una sustanciosa cantidad de vis Auram, casi una torre. Parece que lo necesita para establecer un vínculo permanente con el martín pescador que le acompaña a todas partes, y que pronto se convertirá en su familiar. Además, las minas cercanas a la alianza parecen estar agotándose, y este año han empezado a dar menos beneficios de lo habitual. A este nivel aún pueden mantener los gastos de la alianza, pero cualquier nuevo bajón podría ser un duro golpe para las finanzas de Mons Perditus. Tempestus no está nada contento cuando renueva el Aegis

1224

  • Primavera: Estudia Tractatus de Teoría Mágica (8 PX)
  • Verano: Exploración de la fuente de vis (5 PX por Aventura en Conocimiento Mágico, Cultura Feérica) + Crepúsculo (6 PX en Terram)
  • Otoño: Extrae vis para uso personal (2 PX Exposición a Teoría Mágica)
  • Invierno: Estudia vis Vim (12 PX)

Viatorius empieza el año leyendo el tractatus de Teoría Mágica que hay en la alianza mientras sigue pensando en mudarse a Miniata Sophia. Sin embargo, una conversación con Fernando y Álvaro le hace recordar la fuente de vis perdida. Tal y como le dicen ambos, parece ser que en tiempos los magos tenían un acuerdo con unos duendes subterráneos que habitan en las profundidades de las mismas minas de donde se extrae la piedra que es el principal ingreso de la alianza. La vis se puede cosechar de una profunda cámara donde se forman unas estalactitas mágicas en cada equinoccio de otoño, pero para llegar a ellas parece que hay que atravesar un enloquecedor laberinto de pasillos y túneles donde ronda un duende de agrio carácter con el que al parecer la alianza llegó a algún tipo de acuerdo, hoy día olvidado.

Decidido, Viatorius prepara una expedición a las minas, acompañado de un par de grogs y de Álvaro. Durante semanas examina los registros antiguos de la alianza, habla con gente de la zona y traza sus planes. Lo ha decidido, ese será su último servicio para Mons Perditus antes de pedir a Leonarda que le acoja en Miniata Sophia. Pero no sabe que está a punto de vivir un acontecimiento traumático que cambiará todos sus planes. La expedición a las minas es ardua, y el grupo está a punto de perderse (o despeñarse) varias veces en los laberínticos túneles. En su intento por buscar una salida al laberinto con sus artes mágicas, Viatorius comete un error al lanzar un hechizo y su cuerpo se ve abrumado por una oleada de energía mágica. Viatorius entra un Crepúsculo fugaz pero muy intenso, quedando sumido en una especie de trance durante dos minutos en los que su cuerpo parece flotar unos milímetros por encima del suelo. Durante ese tiempo, sus acompañantes temen por su vida, pues el cuerpo del mago no parece responder a ningún estímulo; pero lo que para el mundo exterior son dos minutos, para Viatorius es un viaje metafísico en el que se ve convertido en una versión de Fedoso que viaja bajo tierra a lo largo de un laberinto habitado por entidades mágicas y ctónicas terribles y desconocidas. Aunque al principio identifica el viaje como una metáfora del camino hacia la Hipóstasis y se siente temeroso, el Viatorius-Fedoso (el «Viajero», como le bautizó su maestro de forma preclara) gana seguridad poco a poco (es decir, comprende el Crepúsculo) hasta llegar al centro del laberinto, donde se encuentra una entidad ctónica abstracta a la que no logra identificar. Al despertar bruscamente de su trance, Viatorius parece haber ganado un conocimiento intuitivo de las cualidades sobrenaturales de ciertos laberintos subterráneos, lo que repercute en su conocimiento del arte de Terram. El Crepúsculo tiene otra consecuencia más palpable: Viatorius parece flotar ahora unos milímetros por encima de cualquier superficie cuando camina. Es algo apenas perceptible pero evidente si uno se fija un poco. Aunque no se lo enseña a nadie, el Crepúsculo también le deja una secuela en forma de estigma en el brazo derecho: una de sus venas aparece marcada en rojo, como si estuviera a punto de sangrar, desde el codo hasta cerca de su muñeca, formando una especie de camino o sendero. Viatorius tendrá que ser especialmente discreto de ahora en adelante.

mora_ordesa

Poco después del incidente, el grupo llega hasta un obstáculo aparentemente insalvable: un río subterráneo que corta cualquier posible avance por los túneles. Es allí donde habita el duende en cuestión, que resulta ser un hada. Se trata de la Mora de Ordesa, una criatura feérica que solo permite cruzar el río a quienes le hacen una ofrenda digna. Es una criatura terrible y hermosa, inhumana e imponente, capaz de manejar las aguas del río a su antojo para arrastrar a los desdichados que tratan de cruzarlo. Pero Viatorius se muestra firme en su trato con ella, y tras una larga negociación acuerda que el hada le franqueará el paso a cambio de, en palabras de la Mora, «la parte de mi esencia más inalcanzable, la que crece en lo alto en la hora entre horas». Viatorius acepta el reto: está seguro de que la criatura se refiere al rocío de las montañas, el agua (la esencia de la Mora) que se forma en lo más alto del macizo cuando amanece. Encargará a un grog que recoja el rocío de las montañas durante todo el año y el año que viene lo traerá como ofrenda a la Mora. Solo así podrá llegar a la caverna con las estalagmitas mágicas.

Agotado, el mago sale de la mina profundamente afectado por la experiencia. Ahora está seguro de que debe seguir en Mons Perditus, hay algo aquí que le puede ayudar a encontrar su camino, literalmente. Tras descansar varios días en la alianza, extrae algo de vis para su uso personal, convencido de que debe estudiar la magia en estado puro para poder mejorar sus conocimientos y saber más sobre lo que le acaba de ocurrir. Viatorius se pasa los últimos meses del año estudiando ese vis y solo sale de su sanctum para participar en el ritual del Aegis.

1225

  • Primavera: Estudia Los Viajes de Fedoso (8 PX a Sabiduría Enigmática)
  • Verano: Cierra trato con la Mora de Ordesa (5 PX por Aventura a Cultura Feérica y Regatear)
  • Otoño: Estudia vis de Intellego (16 PX)
  • Invierno: Inventa Atravesar el Velo Feérico (2 PX Exposición a Teoría Mágica) – Evento especial

Viatorius empieza el año tan alterado como lo terminó, El Crepúsculo sufrido en las minas no se le va de la cabeza, así que decide retomar sus estudios de Los Exposición Viajes de Fedoso. Poco a poco va entendiendo mejor el libro, al tiempo que su identificación con Fedoso va creciendo. Acto seguido prepara el rocío recogido por los grogs y, de nuevo acompañado por Álvaro, visita las minas y busca a la Mora de Ordesa para hacerle entrega de él. La Mora acepta la ofrenda de buen grado, y les franquea el paso. Mientras le traigan más rocío, más esencia, dice, podrán cruzar el río y acceder a la caverna de las estalactitas. (Mons Perditus tiene una nueva fuente de vis que le granjeará 4 puntos de vis Terram cada otoño). Satisfecho, Viatorius le comunica la novedad a Tempestus, que queda sorprendido por la capacidad del joven mago. De vuelta a su sanctum, Viatorius decide que necesita ampliar su capacidad de percibir la magia para seguir creciendo. Para ello, usa un poco del vis de Intellego que recibe como salario a cambio de sus servicios a la alianza y lo estudia, con un gran rendimiento.

En su última temporada Viatorius, que tras su contacto con la Mora de Ordesa también siente curiosidad por la relación entre el reino mágico y el feérico, inventa un hechizo, Atravesar el Velo Feérico, que le permitirá moverse mejor por regiones de este tipo. Como no es capaz de inventarlo de forma normal, decide experimentar en su laboratorio. Sabe que es arriesgado, y de hecho durante una de sus jornadas de experimentación la magia que maneja en su laboratorio parece estar a punto de írsele de nuevo de las manos. Logra controlarla, pero en toda la alianza se nota una especie de reverberación mágica fugaz que todos sus habitantes perciben. Esa misma noche, en medio de una terrible ventisca, varias figuras gigantescas parecen rondar los alrededores de la alianza. Los centinelas dan la alarma y el propio Tempestus sale de su sanctum para hacer frente a los invasores. Pero antes de que nadie logre siquiera distinguir de qué se trata, las figuras desaparecen entre la nieve y el viento. (Viatorius ha obtenido un resultado de «evento de historia» en su experimentación). Mientras Tempestus regresa cariacontecido a su sanctum, Viatorius no puede dejar de pensar que ha sido su magia desbocada la que ha atraído a esas criaturas, sean lo que sean…

1226

  • Primavera: Extrae vis (2 PX Exposición a Teoría Mágica)
  • Verano: Visita Miniata Sophia y es adiestrado por Leonarda (8 PX a Conocimiento de la Casa Criamon)
  • Otoño: Estudia Summa Rego (6 PX a Rego)
  • Invierno: Inventa El Descanso del Hechizo (2 PX Exposición a Teoría Mágica)

Mientras cumple con sus deberes para con la alianza, Viatorius recibe un mensaje de Leonarda para que acuda a Miniata Sophia para «avanzar en su camino». El mago le debe un favor a Leonarda, así que al terminar la temporada, acude de nuevo a ver a su mentora. Aunque sigue admirándola, ahora se da cuenta de que ese armónico lugar no es para él. Sin embargo, cuando Leonarda le pide que asista a una reunión con otros magos de su Casa que va a celebrarse allí, Viatorius acepta. En la reunión descubre muchas cosas que no conocía sobre su casa, desde las doctrinas que siguen sus sodalis hasta los diferentes Caminos, o misterios que siguen diferentes grupos de Criamon para llegar a la Hipóstasis: hay quienes usan el cuerpo como vía para alcanzar su destino, otros que se abstraen del mundo para buscar la salida de él, aun otros que buscan el conflicto como modo de liberación de las ataduras mundanas… La reunión resulta muy iluminadora para Viatorius, que se pregunta si su futuro no estará en alguno de esos caminos.

Al regresar a Mons Perditus, Viatorius sigue sus estudios mágicos leyendo la summa de Rego que hay en la alianza, y durante los últimos meses del año inventa un nuevo conjuro, El Descanso del Hechizo, que le permite suprimir temporalmente su magia activa. Más que el hechizo, lo que le interesa es conocer mejor el funcionamiento y manipulación de la magia, un aspecto de sus estudios que no ha atendido mucho últimamente. Viatorius termina el año algo más tranquilo que el anterior. Poco a poco empieza a ver su futuro más claro.

1227

  • Primavera: Visita Stella Durus con Implacidus (2 BP, 2 PX Exposición a Teoría Mágica)
  • Verano: Tribunal de Provenza con Implacidus (3 BP, 2 PX Exposición a Conocimiento de la Orden de Hermes)
  • Otoño: Ayuda a Leonarda en Miniata Sophia (2 PX Exposición a Teoría Mágica)
  • Invierno: Estudia Summa Terram (14 PX a Terram)

En 1227 se celebrará el Tribunal de Provenza, un año antes de lo normal a causa del Gran Tribunal de la Orden de Hermes que se celebrará en Durenmar en 1228. Tempestus ha decidido enviar de nuevo a Viatorius e Implacidus al evento, y el Bonisagus ha decidido adelantar su viaje para hacer una visita a Stella Durus, una alianza no muy lejana con la que mantiene contacto. Viatorius sabe que una de los magas de Stella Durus, Marcella de Bonisagus, está embarcada en un proyecto relacionado con los daimon, entidades nativas del reino mágico con las que en ocasiones los magi herméticos tratan o invocan. Pensando que tal vez lo que vio durante su Crepúsculo fuera una de esas criaturas que habita en las montañas (¿o tal vez era el auténtico aspecto de la Mora?), Viatorius acompaña a Implacidus para saber algo más de ese proyecto.

Tras la visita, acompañan a la comitiva de Stella Durus al Tribunal, cuyo tema principal es evidentemente el final de la Cruzada Albigense y el proceso de reconstrucción del Tribunal. Varias son las alianzas que abordan a los dos magos pidiéndoles que Mons Perditus se una a esos esfuerzos, en especial Aedes Mercurii, que empieza a exigir la presencia de Tempestus para que se decida de una vez. El Coenobium, el grupo de magos que controla todo el este del Tribunal, también insiste mucho. Los dos jóvenes magi tienen que recurrir a todas sus artes diplomáticas (que en el caso de Viatorius no son muchas) para echar balones fuera una vez más. De nuevo, Viatorius se pasa el Tribunal junto a los magos de Miniata Sophia, pero tamibén conoce a otro grupo que le llama mucho la atención: se trata de los Gorgiásticos Cataros, un grupo de ex Criamon, en la actualidad Ex Miscellanea, que abandonaron su Casa por cuestiones espirituales, y que ahora han formado una facción que trata de aunar las enseñanzas del Fundador con su perspectiva cristiana (y cátara) de la vida. Viatorius siente una gran curiosidad por ellos, y decide que tal vez algún día les visite para conocer mejor sus doctrinas.

Durante el Tribunal, Leonarda requiere una vez más la presencia de Viatorius en su alianza, en este caso como ayudante de laboratorio para uno de sus proyectos. Viatorius accede, dando así por pagado el favor que le debía a la maga. Al regresar a la alianza, decide mejorar sus conocimientos sobre el arte de Terram mientras plantea una nueva visita al laberinto de túneles que hay bajo las montañas cercanas a la alianza.

labo

1228

  • Primavera: Extrae vis (2 PX Exposición a Creo)
  • Verano: Estudia Summa Creo (14 PX a Creo)
  • Otoño: Refinamiento del laboratorio (2 PX Exposición a Teoría Mágica)
  • Invierno: Practica Don de Gentes (4 PX)

Viatorius dedica toda la primera mitad del año a extraer vis y mejorar sus conocimientos de Creo. Acto seguido, se pasa unos meses reordenando y organizando su laboratorio, al que no le ha prestado ninguna atención desde que lo creara hace casi 10 años atrás. Al terminar sus tareas, es un lugar mucho más ordenado y eficaz. (Usando las reglas de mejora de laboratorio que aparecen en Covenants, ahora el laboratorio de Viatorius tiene Calidad General +1, lo que le da una bonificación +1 a todos sus proyectos de laboratorio). Para terminar un año relativamente plácido, Viatorius se pasa los últimos meses del año hablando con los habitantes de la alianza, tratando de asegurar su bienestar físico y espiritual, y en especial pasa tiempo con Fernando y Álvaro, que se han convertido en sus principales confidentes. El autócrata parece estar a punto de revelarle algunos secretos sobre el pasado de la alianza en algunas ocasiones, pero por ahora no se atreve por no incurrir en la ira de Tempestus si lo descubre.

1229

  • Primavera: Extrae vis (2 PX Exposición a Creo)
  • Verano: Aprende Philosophiae (12 PX a Philosophiae)
  • Otoño: Estudia Summa Rego (8 PX a Rego)
  • Invierno: Practica Sensibilidad a la Magia (4 PX)

Tras su habitual destilación del vis del aura de la alianza, Viatorius habla con el Maestro Pablo para que le ayude a mejorar su conocimientos de filosofía moral. Tras el verano se dedica a estudiar Rego, y termina el año practicando su capacidad para detectar magia, explorando los alrededores de la alianza y sus auras mágicas cuando las inclemencias del tiempo se lo permiten.

Y así se llega al año 1230. Diez años después de empezar su andadura como mago, Viatorius ha cambiado muchos a todos los niveles. Ha mejorado su magia y ha aprendido varios hechizos menores que le ayudan a comprender mejor su relación con la magia. También ha profundizado en sus dilemas morales y ha experimentado en sus carnes un Crepúsculo que le ha provocado profundos cambios. Olvidadas ya algunas dudas previas, sabe que su sitio está por ahora en Mons Perditus. Todavía no sabe exactamente qué camino seguirá de ahora en adelante, pero si hay algo que tiene claro es que es, efectivamente, un Viajero, y que en su mano está tanto elegir su destino como la forma de llegar hasta él…

Esta es la ficha de Viatorius en 1230:

Viatorius de Criamon

Características: Int +3, Per +1, Com 0, Pre -1, Fue 0, Vit +2, Des +1, Rap 0

Tamaño: 0 Confianza: 1 (3) Informidad: 1 (1)

Cicatrices de Crepúsculo: Camina unos milímetros por encima del suelo, como si flotara.

Virtudes y Defectos: El Don, Magus Hermético, El Enigma*, Afinidad (Vim), Bono de Estudio, Características Mejoradas, Estímulo Vital, Maña en Vim, Sensibilidad a la Magia; Compasivo, Formación Defectuosa, Mentor (Leonarda de Miniata Sophia), Obsesionado (descifrar Los Viajes de Fedoso), Propenso al Crepúsculo

(*Virtud gratuita de la Casa Criamon)

Rasgos de personalidad: Compasivo +2, Dubitativo +1, Meditabundo +1, Metódico +2

Combate: Esquiva Ini 0, Ata n/a, Def +2 Aguante: +2

Habilidades: Atención 2 (buscar), Artes Liberales 2 (retórica), Atletismo 1 (carreras), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento de Área: Barcelona 2 (personalidades), Conocimiento de la Casa Criamon 1 (objetivos), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (historia), Conocimiento Mágico 1 (regiones), Cultura Feérica 1 (duendes subterráneos), Don de Gentes 1 (gente de ciudad), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 1 (Esquiva), Penetración 1 (Vim), Philosophiae 2 (filosofía moral), Precisión 1 (Vim), Catalán 5 (jerga callejera), Regatear 0 (vis), Sabiduría Enigmática 3 (interpretar señales), Sensibilidad a la Magia 2 (hechizos activos), Teoría Mágica 3 (Muto)

Artes: Creo 9, Intellego 6, Muto 6, Perdo 1, Rego 7, Animal 1, Aquam 1, Auram 1, Corpus 2, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 3, Terram 6, Vim 10+3

Hechizos:

  • Aura de Líder (Muto Imaginem 10)
  • La Llamada de Morfeo (Rego Mentem 10)
  • El Falso Don (Creo Vim 15)
  • Atravesar el Velo Mágico (Intellego Vim 20)
  • Atravesar el Velo Feérico (Intellego Vim 20)
  • La Superación de la Magia de Vim (Muto Vim 20)
  • Concentración Mágica (Rego Vim 15)
  • El Cauce de la Magia (Rego Vim 15)
  • El Descanso del Hechizo (Rego Vim 15)

Notas de hechizos: Viatorius ha ampliado ligeramente su repertorio con hechizos de Vim que le permiten manipular otros hechizos, bien para usarlos a distancia (El Cauce de la Magia), bien para suspenderlos (El Descanso del Hechizo). Sigue sin tener casi ningún hechizo ofensivo, pero por ahora no los necesita

Aspecto: Viatorious es un hombre fornido de estatura media y aspecto tranquilo, de cabello castaño corto y una barba corta del mismo color. Suele vestir con unos ropajes discretos y holgados, de tela marrón claro, y casi se le podría confundir con un monje de no ser por su mirada, que parece serena pero al mismo tiempo cansada, efecto este último que se ve reforzado por las constantes ojeras que luce. Habla de forma pausada, y siempre se toma su tiempo para hacerlo, como si lo observara todo atentamente antes de expresar su opinión. Aunque intenta ocultarlo, en la parte interior de su muñeca izquierda tiene una curiosa marca en la piel, una especie de lazo doble apaisado semejante al símbolo del infinito, que le apareció de forma espontánea cuando concluyó su aprendizaje. En el interior del brazo derecho, desde el codo hasta cerca de la muñeca, tiene un estigma en forma de vena marcada casi en sangre, formando una especie de camino sinuoso en rojo.

Podéis ver la ficha detallada de Viatorius en 1230 aquí, y la versión actual de Mons Perditus en 1230 aquí.

Planes inmediatos (1230-1239)

Varias son las opciones que tiene ante sí Viatorius ante la siguiente década:

  • Mejorar sus artes mágicas: Los conflictos morales que ha tenido durante estos años no han permitido a Viatorius mejorar mucho sus artes. Tal vez deba dejarse de dilemas espirituales y especializarse definitivamente en ser un simple mago experto en Vim, dada su facilidad con esa Forma. ¿Por qué no explotar su afinidad innata con ella?
  • Buscar un camino: Leonarda de Miniata Sophia ha mostrado a Viatorius algunos de los posibles caminos o misterios que siguen los Criamon en su búsqueda de la Hipóstasis. Tal vez haya llegado el momento de que Viatorius elija uno de ellos y emprenda de verdad el camino hacia la perfección espiritual y el reposo eterno. Será complicado incluso buscar el inicio de ese camino, pero allí podría encontrar las respuestas a sus inquietudes.
  • Los Gorgiásticos: Conocer a los Gorgiásticos Cátaros ha permitido a Viatorius darse cuenta de que hay una tercera vía, una forma de buscar un comportamiento apto sin tener que seguir hasta el final las doctrinas de Criamon. ¿Tal vez su futuro está en otra Casa? ¿Es la creencia en lo Divino el camino hacia la perfección espiritual?
  • La reconstrucción de Mons Perditus: Los hallazgos en las ruinas de Mons Perditus han tenido un gran efecto en la vida de Viatorius. Tal vez podría centrarse en los próximos años en desenterrar todo lo que aún hay oculto bajo esas ruinas. ¿Qué podría encontrar allí? De hecho, no solo tiene que ser una reconstrucción física. ¿A qué está jugando Tempestus? ¿Debe tomar un papel más activo en la política de la alianza para que esta también siga un comportamiento apto?
  • La magia y los duendes: La relación con la Mora de Ordesa reconcome a Viatorius. ¿Qué correspondencia existe entre el reino mágico y el feérico? ¿Son los duendes una manifestación de la Hipóstasis? ¿Tal vez adulteraciones de algún tipo? ¿O simplemente son entidades que un ser humano no puede comprender del todo?

En vuestra mano está decidir qué hace en los próximos años Viatorius (aparte de crear su ritual de longevidad, claro). Mientras tanto lo dejo aquí, y pronto colgaré, de forma más resumida, el avance de Faustus e Implacidus, los otros dos magos de la alianza…

 
10 comentarios

Publicado por en 15 marzo, 2016 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Diseccionemos los Bundles de Ars Magica

Como ya sabréis, hay ahora mismo no uno, sino dos Bundles of Holding que ofrecen un buen puñado de manuales en PDF de Ars Magica en inglés por unos precios más que módicos. Como aún le quedan unos pocos días a la oferta y tal vez haya gente que se defienda con el inglés y esté pensando si los manuales valen la pena o qué opción escoger, he pensado en comentar un poco los contenidos de cada Bundle para que podáis acabar de tomar una decisión.

El primer Bundle es en realidad de uno que ya se hizo en agosto de 2014. Con la starter collection (14,95 dólares) te llevas todo lo que necesitas para empezar a jugar a Ars: el manual básico, Covenants y Houses of Hermes: True Lineages, además de Apprentices y The Living Covenant. Los tres primeros ya están en castellano o lo estarán pronto, así que son tan sobradamente conocidos como imprescindibles para jugar a Ars. En cuanto a Apprentices, es un librito bastante fino pero interesante, donde se explica el proceso que suelen seguir los niños que son reclutados por magos herméticos como aprendices, desde bien pequeñitos hasta que terminan su aprendizaje. La verdad es que está bastante bien para empaparse de una etapa de la vida de un magus que no se suele tratar mucho, y por si fuera poco, tiene una de las portadas más graciosas de la línea. The Living Covenant es una recopilación de los materiales gratuitos publicados por Atlas Games y dedicados a Semita Errabunda, una alianza de ejemplo que crearon en los primeros tiempos de la línea.

Apprentices_cover

La “Storyguide’s Collection” de este Bundle eleva el coste total a unos 26 dólares, por los que, además de los manuales ya comentados, te llevas cinco más:

  • Houses of Hermes: Mystery Cults
  • Houses of Hermes: Societates
  • The Lion and the Lily
  • Tales of Mythic Europe
  • The Broken Covenant of Calebais

En este caso tenemos una aventuraza de marca mayor, pero que ya tenemos en castellano y con una edición mejorada, como es Calebais, y los otros dos manuales de Casas, que son también bastante útiles para conocer mejor el juego y a sus personajes principales, los magi. Tales of Mythic Europe es una recopilación de aventuras cortas de todos los pelajes que pueden venir bien cuando un narrador quiere presentar un contrapunto ligero en su saga (aunque algunas de ellas pueden dar de sí para sagas enteras, la verdad). Es un suplemento un tanto irregular, pero con algún elemento interesante. Por último, The Lion and the Lily es el manual dedicado al Tribunal de Normandía. En mi opinión no es el mejor libro de Tribunal de la línea, aunque la ambientación está bastante bien, sobre todo la descripción de la zona noroeste, incluyendo Bretaña y Normandía. No es un mal manual, pero personalmente habría preferido, por ejemplo, que hubieran incluido en su lugar Guardians of the Forests, el manual del Tribunal del Rin, que me parece bastante más interesante y que es un ejemplo bastante bueno sobre cómo estructurar un Tribunal.

Mysteries_cover

El segundo Bundle, More Magic, no tiene desperdicio, y hará las delicias de quienes quieren explotar a fondo la ambientación de Ars Magica. Con la starter collection, te llevas tres manuales por 13 dólares:

  • Ancient Magic
  • Hedge Magic
  • The Mysteries

El primero de ellos es una maravilla de manual que contiene diversos elementos de magia antigua medio olvidados en la época de juego, pero que cualquier mago hermético puede investigar y recuperar en proyectos casi siempre a largo plazo, y que pueden dar pie a una buena cantidad de historias. La magia rúnica, el Jardín de las Hespérides, la magia hiperbórea… hay de todo y para todos los gustos, y se incluye toda la información necesaria para redescubrir, investigar e incluso integrar estas magias antiguas con la magia hermética actual.

Hedge Magic sería la contrapartida “actual” de Ancient Magic, ya que contiene varias tradiciones mágicas no herméticas que aún existen en la época de juego, pero que son demasiado menores como para que la Orden se moleste en destruirlas o asumirlas en su seno. Desde brujas hasta gruagachan (viejos conocidos de ediciones anteriores), pasando por elementalistas o vitkir, cualquier narrador podrá encontrar aquí algún elemento para añadir un contrapunto exótico a sus partidas, o para integrar personajes diferentes en una alianza. Por último, The Mysteries es otro pedazo de manual repleto de misterios que los magos herméticos pueden explorar a lo largo sus vidas, por lo general como miembros de sociedades secretas incluso para la misma Orden. En otras palabras, The Mysteries nos da una idea de lo que podría ser Ars Magica si el sistema hermético no existiera, con multitud de misterios mágicos inspirados en elementos históricos: alquimia, arquitectura mágica, teúrgia…

Rival_cover

Pero eso no es todo. La bonus collection de este Bundle eleva el coste a algo más de 23 dólares, añadiendo nada menos que cinco manuales que están a la altura de los anteriores y que llevan al límite la ambientación:

  • Rival Magic
  • Hermetic Projects
  • Transforming Mythic Europe
  • The Cradle & The Crescent
  • Tales of Power

Rival Magic es el primo de Zumosol de Hedge Magic: aquí se nos presentan cuatro tradiciones mágicas bastante poderosas, hasta el punto de poder convertirse en rivales (ya lo dice el título) de la Orden. Es uno de mis manuales favoritos, y no solo porque presente a los escandinavos muspelli, que me parecen los mejores “enemigos” de todo el juego. Hermetic Projects nos presenta media docena de proyectos en los que podría embarcarse un magus ambicioso y dispuesto a cambiar la Europa Mítica: la Torre de Babel o una alianza en un volcán son dos ejemplos. Claro que si de cambiar Europa se trata, Transforming Mythic Europe es el manual perfecto, ya que en él se describen varias formas en que la Orden de Hermes puede provocar cambios trascendentales en el paradigma de la Europa Mítica. ¿Y si los magi se independizaran en una isla levantada del fondo del mar y crearan su propia sociedad? ¿Y si se dedicaran a crear objetos que provocaran grandes revoluciones tecnológicas?

Los otros dos manuales son The Cradle & The Crescent, un grueso volumen dedicado a Oriente Medio y que hará las delicias de cualquier narrador que quiera darle un toque a lo “Mil y Una Noches” a su partida, y Tales of Power, una recopilación de aventuras que pondrán a prueba las capacidades de cualquier mago, por poderoso que sea. Siempre se ha dicho que llega un momento en que un mago hermético es tan poderoso que cuesta plantearle retos serios. Este manual deja bien claro que eso no es cierto, y cualquier grupo sudará tinta para resolver algunos de los desafíos que le aguardan en estas páginas. Y recuerden, en Ars Magica un «desafío» casi nunca es algo que se puede destruir con una bola de fuego.

Y eso es todo, más o menos. Creo que más que recomendar uno u otro Bundle, cada uno va dirigido a un tipo de jugador diferente. El primero es para quien no conoce el juego o lo conoce poco, y le ofrece una buena selección de material para empezar. Como decía, varios de los manuales están en castellano o pronto lo estarán, así que si ya los tenéis, simplemente habría que determinar si el coste del Bundle compensa por el resto de manuales. En cuanto al segundo Bundle, va claramente dirigido a jugadores que ya conocen bien el juego y que quieren probar cosas diferentes y zambullirse en la ambientación y las reglas hasta las últimas consecuencias. A diferencia del primero, que tiene algún manual un poco flojito, los ocho suplementos del segundo Bundle son pesos pesados de la línea, y de hecho casi todos ellos aparecían en la selección de los cinco mejores que se hizo en su momento al alimón entre Ars Rolica y La Frikoteca. A menos de tres dólares el PDF, creo que es una ganga de compra obligada para cualquier fan de Ars que se defienda con el inglés y no tenga estos suplementos… ¡Aún quedan unos cuantos días hasta que termine la oferta, avisados quedáis!

 
Deja un comentario

Publicado por en 9 marzo, 2016 en Opinión, Reseñas

 

Etiquetas: ,

4 de marzo: GM’s Day y galardones poliédricos

Como cada 4 de marzo, el mundo del rol rinde homenaje a Gary Gygax, fallecido hace ya ocho años, con iniciativas de todo tipo. Al otro lado del charco, consumistas que son ellos, proliferan las ofertas de todos los pelajes, entre las que destaca poderosamente la que se puede encontrar en Drivethru, donde se pueden comprar miles de productos rebajados un sustancioso 30%. Yo he aprovechado para limpiar un poco mi wishlist, completando entre otras cosas mi biblioteca de Beasts and Barbarians. (Entre esto, los Kickstarters y los Bundles of Holding, este inicio de año está siendo mi ruina). Podéis pasaros por la oferta haciendo clic en el siguiente enlace:

GMDay

Por aquí no se lleva tanto lo de las ofertas, pero como cada año, hoy se han dado a conocer los Premios Poliedro 2015, que reconocen lo mejor de lo publicado en rol en España durante dicho año. Podéis encontrar el listado completo aquí. Ha sido una edición con un claro dominador, Eclipse Phase, que se ha llevado nada menos que cuatro galardones, a Mejor Juego Traducido al Castellano, Mejor Ambientación, Mejor Arte Interior y, claro, Producto del Año. ¡Y yo que no me he apuntado a la partida de Eclipse Phase que se acaba de organizar en mi grupo porque no me acaba de convencer lo del transhumanismo! ¿Será grave, doctor? Enhorabuena desde aquí a Edge, sí señor. El otro gran ganador es Aquelarre, que se ha llevado tres galardones, dos por el magnífico Breviarium Hispaniae y otro por Mejor Edición al fantabuloso Codex Gigas. Estamos sin duda ante la enésima juventud de nuestro decano rolero. Enhorabuena también a Walhalla por ese premio a Mejor Juego de Rol Creado en Castellano.

Me dejo cosillas en el tintero pero como último apunte, sí quería comentar el hecho de que La alianza rota de Calebais haya logrado ese empate técnico con Los Salones Verticales en la categoría a Mejor Aventura, aunque sea la obra de Phlogiston Books la que se haya llevado el galardón «a los puntos». Sin duda, la creación de Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen sigue siendo igual de potente hoy que cuando nació hace 25 años, o casi mejor con el lavado de cara de la edición de Holocubierta.

Como cada año, los Poliedro han recibido su ración de críticas durante su deliberación. Este año he participado por segunda ocasión como jurado, y aunque ciertamente hay cosas por pulir, hay como mínimo dos críticas que me parecen algo injustas. Una es la de «son unos premios de amigos». Cualquiera con un blog o página que hable mínimamente de rol puede apuntarse, y creo que si nos fijamos en los ganadores de este año, donde aparecen varios nombres nuevos, se nota una evidente pluralidad. La segunda crítica es la de «los Poliedro van de representativos y no lo son» y, de nuevo, tiene una justificación parecida. La propia definición de los premios dejan bien claro que los otorga un «círculo de blogueros y administradores de sitios de Internet». Así que representan a un grupo reducido de gente, y por lo tanto son más bien «minoritarios», cuantitativamente hablando.

Como decía, sin duda hay cosillas que mejorar. Esta edición ha sido especialmente peliaguda, y en buena parte ha salido adelante gracias a la eficacia de los organizadores del tema, que tienen todo mi reconocimiento por el esfuerzo que han hecho, montando foros y blogs, recopilando información y estando ahí detrás en todo momento. Me consta que hay una clara voluntad de ir mejorando de edición en edición, y creo que los premios de 2016 serán mejores que los de 2015 sin perder su personalidad. Creo que una de las cosas que urge resolver es el tema de la participación, para hacer que poco a poco dejen de ser tan minoritarios, y también hay que pulir cosas del proceso de votación. Como digo, existe la intención de hacerlo, ya veremos qué ocurre el año que viene.

Argh, y veo que ya no es 4 de marzo. En fin, supongo que al Maestro Gary no le irá de una hora…

 
Deja un comentario

Publicado por en 4 marzo, 2016 en Opinión

 

Etiquetas: , , , ,

Taller de personajes: Alianzas en Iberia y Provenza

cov1

La alianza de Mons Perditus donde viven nuestros personajes ocupa un lugar muy particular desde el punto de vista hermético: situada geográficamente a caballo entre dos Tribunales, en el momento en el que se emprende su reconstrucción la alianza lleva varios años fuera del circuito de los Gorras Rojas y sin presencia en ningún Tribunal. Sin embargo, cuando empiezan a circular los rumores de su resurrección, los dos Tribunales más cercanos, Iberia y Provenza, intentan ganar a Mons Perditus para su bando.

Esta dicotomía está reflejada en la Desventaja “Tribunal Border” de la alianza. Como es más que probable que este tema tenga cierta importancia en los años venideros, no está de más describir un poco las alianzas que hay más cercanas a Mons Perditus en ambos Tribunales. Para Provenza se utilizarán las alianzas que aparecen descritas en el suplemento oficial del Tribunal, Faith & Flame. Un Tribunal que aún sigue azotado por la Cruzada Albigense, un conflicto político-religioso que ha tenido efectos devastadores no solo a nivel mundano; también el panorama hermético ha cambiado mucho, y no solo porque algunas alianzas hayan sido destruidas. Estas son las alianzas más importantes de Provenza ahora mismo:

  • Aedes Mercurii: Los herederos de Val-Negra en Provenza y grandes rivales de Castra Solis, Domus Magna Flambeau. Ocupa dos emplazamientos diferentes: por un lado tiene una fortificación en los Pirineos, cerca de Jaca. En su interior hay un portal Mercere que conduce a un antiquísimo Templo a Mercurio (de ahí el nombre), no muy lejos de las ruinas de Val-Negra, y que es el auténtico corazón de la alianza. Para quienes conozcan las ediciones anteriores del juego, son el nuevo Doissetep, aunque con otro nombre: abundan los Flambeau y Tremere, tienen acceso a mucha magia antigua (se sospecha que conocen rituales mercurianos que nadie más en la Orden conoce) y no les importa imponer su voluntad por cualquier medio…
  • Ara Maxima Nova: Una pequeña alianza de Merinita y algún Mercere con el Don, que explotan los viñedos del sur de Narbona como principal fuente de ingresos. La alianza está situada en la Via Domitia, antigua calzada romana que los Merinita de la alianza también utilizan para mejorar su magia relativa a los caminos.
  • Bellaquin: Otra alianza de ediciones anteriores, ahora en Otoño y trasladada a Ordino (Andorra), después de que sus constantes interferencias con los mundanos atrajeran un ataque mundano contra su emplazamiento original del que sobrevivieron solo unos pocos magos. Ocupada por una mayoría de magi Jerbiton, con algún que otro Flambeau, casi todos sus miembros apuestan por la creación de un Tribunal catalán (ver más abajo).
  • Castra Solis: Domus Magna de los Flambeau, situado en Gascuña. Hogar de Garus, primus de la Casa, y plaza fuerte de los Hoplitas y de la Legión de Mitra, una organización mistérica que se dedica a proteger a la Orden de Hermes de cualquier amenaza. Castra Solis tiene una casa capitular conocida como Mimizan, situada a orillas de un lago en el oeste de la región. Allí vive Dama, la Praeco del Tribunal, una anciana maga Merinita.
  • Coenobium: Los grandes rivales de Aedes y Castra Solis a nivel político en el Tribunal. El Cenobio es una coalición de magos que abarca varias casas capitulares en lugares como la Camarga, Arlés o Aviñón. Controlan casi la totalidad de los recursos mágicos de la Provenza oriental, son inusualmente cooperativos para lo que es habitual entre magi y cuentan con una mayoría Jerbiton. Se involucran bastante en temas mundanos.
  • Miniata Sophia: Pequeño grupo de magos Criamon liderados por una maga llamada Leonarda, que viven en unas cuevas con pinturas rupestres a un día de Foix de las que sacan inspiración para descifrar el Enigma. Tienen implementado un curioso sistema de colaboración mutua con los mundanos de la región, con los que viven en relativa armonía. Viatorius, nuestro Criamon, la ha visitado con frecuencia, y Leonarda está muy interesada en reclutarle para la alianza.
  • Ostal Des Exiles: Habitado por magos exiliados procedentes de todo el Tribunal, que tuvieron que abandonar sus alianzas destruidas durante las atrocidades de la Cruzada. Es una alianza de Primavera que tiene refugiados de Mistridge o Lariander, por ejemplo. Están a medio camino entre Carcasonne y Foix.
  • Stella Durus: Situada en Narbona, es una alianza muy cosmopolita y al mismo tiempo muy poco implicada en la política hermética o siquiera en un proyecto común. Cada uno va por su cuenta. Hay de todo un poco: Bonisagus, Flambeau, Jerbiton…
  • Tolosa Paratge: Situado en la ciudad de Toulouse, y más concretamente en un regio que hay en su interior. Tradicionalmente ha estado habitada por nobles y personajes cultos, con magos de muchas Casas diferentes y predominio de los Jerbiton, pero desde la Cruzada la alianza está dividida en dos facciones que reflejan el conflicto mundano (cátaros-Iglesia).

cov3

En lo que respecta a Iberia, la cosa estaba más complicada puesto que el manual original del Tribunal, publicado para tercera edición, está bastante desfasado y además tenía un carácter… digamos, infernal, que no iba demasiado bien con la ambientación que se había planteado para el taller de personajes. Pero el maestro Carlos de la Cruz tenía justo lo que necesitábamos: su propia versión del Tribunal de Iberia, generada a lo largo de varios años de partida real, y que él mismo ha desempolvado y preparado para que se pueda utilizar en el experimento del taller. La guinda del pastel la ha puesto Mario Pérez, quien desde La Crisma de Simón el Mago nos ofrece una última (y detallada) alianza para incluir en Iberia. Una vez más, nuestro experimento crece de forma orgánica gracias a las contribuciones de los fans… ¡esto es fantástico!

Así pues, os recomiendo que os paséis por La Frikoteca para leer cómo se desarrolla un Tribunal entero, y también que os paséis por La Crisma para leer cómo se detalla una alianza. De la sinergia de esas entradas surge el resumen de alianzas ibéricas que pueden aparecer en los años próximos en la vida de Mons Perditus desde Iberia. Nótese que algunas de estas poderosas alianzas apoyan activamente a otras alianzas más jóvenes del Tribunal, a las que se dice que patrocinan:

  • Aralar: Esta poderosa alianza de Otoño fue fundada por los Merinita en 1028. Sus magos mantienen un férreo control sobre los recursos mágicos de Euskadi y gran parte de Navarra, y no permiten la creación de nuevas alianzas en su zona de influencia. Mantienen relaciones tanto con varios clanes vascos como con magos no herméticos. No ignoran la política hermética, aunque sólo acuden a los Tribunales para mantener su independencia. Alianzas patrocinadas: Riglós, en Aragón; tiene como líder a un mago exiliado de Aralar y a varios jóvenes magos.
  • Duresca: Fundada inicialmente por magos Merinita en 929, en el año 956 se convirtió en una alianza de Quaesitores. Los magos Merinita y Bjornaer se marcharon a Taramundi. En 937-940 tuvo lugar el escándalo de los Pergaminos de Duresca. Es una alianza de Verano y sus Quaesitores visitan todo el Tribunal, actuando como investigadores. Tradicionalmente han estado aliados con Mons Sacrum.
  • Ignis Terrae: Esta alianza fue creada en el año 1068 por magos Jerbiton. Se yergue cerca de unas termas naturales cercanas a Zaragoza de las que los magos obtienen grandes cantidades de vis Ignem y Aquam. Es la tercera alianza más poderosa del Tribunal y posiblemente la más rica, gracias a sus negocios comerciales. Alianzas patrocinadas: dos alianzas urbanas, una en Zaragoza y otra en Barcelona.
  • Mons Aneto: Una alianza de Otoño fundada en el año 850 por magos Flambeau. Durante muchos años fueron aliados de Val-Negra, y desde que esa alianza desapareció, se consideran sus herederos naturales en Iberia y los líderes naturales del Tribunal. Mantienen duras pugnas políticas tanto con Ignis Terrae como con Mons Sacrum. Han ayudado a los cristianos en sus guerras desde la Batalla de las Navas de Tolosa. Alianzas patrocinadas: Jaferiya, en las tierras de Extremadura.
  • Mons Sacrum: Esta alianza, fundada en 1020 por magos Bonisagus y Mercere, compite con Mons Aneto por el control del Tribunal. Está situada en el Moncayo, cerca de las ruinas de Numancia. Siempre tiene dos gobernantes, uno Bonisagus y otro Mercere, y ambos se preocupan de mantener unido al Tribunal. La red de magos Mercere es una de las mejores de la Orden. Alianzas patrocinadas: Forja de Vulcano, una alianza con presencia de magos Bonisagus y Verditius en el Bierzo; Gadir, una alianza situada en la ciudad de Cádiz, bajo dominio musulmán, dedicada a estudiar las ruinas de un templo a Hércules.
  • Secretum Tumulus: Fundada en 1065 por magos Criamon, se encuentra en el Cañón de Deva. Son muy reclusivos y no suelen intervenir en la política hermética o mundana. Sólo mantienen relación con otros magos Criamon, con los que intercambian información y descubrimientos sobre el Enigma. Alianzas patrocinadas: Estancia-es-Karida, una alianza en tierras musulmanas, con magos Ex Miscellanea, Criamon y magos no herméticos; Tumulus Minor, una alianza fronteriza entre los reinos cristianos y los musulmanes que se puede ver en todo detalle en La Crisma de Simón el Mago.
  • Taramundi: Fundada en 960 por magos que abandonaron Duresca. Tiene magos Merinita, Bjornaer y Ex Miscellanea, y acoge a muchos magos que han tenido problemas con los Quaesitores. Es una alianza de Verano. No esconden su oposición a Duresca, y muchos dicen que siguen guardando secretos de los antiguos Diedne, una Casa muy presente en el norte del Tribunal antes de la Guerra del Cisma.
  • Tertia Columna: Fundada en el año 1125 por magos Tremere, en el pueblo de Castillejo de Robledo. Es una pujante alianza de Verano que mantiene buenas relaciones con los Caballeros Templarios. Actualmente hay magos de otras casas, y se dice que todos pertenecen a un culto mistérico relacionado con la alquimia y la arquitectura sagrada. Alianzas patrocinadas: Stella Bellis, una alianza con magos especializados en la guerra y los conflictos, cercana a Jaferiya e interesada en enfrentarse a magos musulmanes; y Finis Terrae, una alianza en Galicia, en el lugar donde se dice que acaba el mundo, más allá incluso del final del Camino de Santiago.

Por si todo eso fuera poco, varias de las alianzas de uno y otro Tribunal están interesadas en formar un nuevo Tribunal, el llamado Tribunal Catalán, y podrían presentar una propuesta definida en el próximo Gran Tribunal de la Orden, que se celebrará en el año 1228.

Hablando de fechas y eventos, comentar que la historia reciente de ambos Tribunales está claramente marcada por sendos conflictos político-religiosos (la Reconquista en Iberia y la Cruzada Albigense en Provenza) que han dejado secuelas y heridas que aún están sin cerrar. A continuación incluyo las flechas de ciertos eventos recientes y otros tantos futuros que pueden tener su importancia en el desarrollo de Mons Perditus y de la Orden en general.

  • 1212: Batalla de las Navas de Tolosa, que rompe el equilibrio de poder a favor de los reinos cristianos del norte.
  • 1209-1224: Cruzada Albigense en Provenza. Convocada por el papa Inocencio III, la también llamada Cruzada Cátara enfrenta bajo la excusa de eliminar la herejía cátara a las fuerzas del rey Felipe III de Francia con las del conde de Tolosa y sus vasallos, con la intervención posterior de la corona de Aragón. Se cometen todo tipo de atrocidades en nombre de la Iglesia, y alianzas históricas de la región, como Mistridge y Lariander, resultan destruidas durante el conflicto.
  • 1220: Año actual.
  • 1221: 61º Tribunal de Iberia y de Provenza. Finaliza la Quinta Cruzada.
  • 1227: 62º Tribunal de Iberia y de Provenza, celebrado un año antes de lo habitual a causa del Gran Tribunal de 1228.
  • 1228: 16º Gran Tribunal de la Orden de Hermes en Durenmar.
  • 1229: Jaime I el Conquistador, rey de Aragón, conquista Mallorca.

Y por ahora habrá que dejarlo aquí, que ya es bastante tocho de información. Con todo esto ahora sí que tenemos todos los mimbres para empezar a hacer avanzar a los personajes, cosa que ocurrirá durante los próximos días…

 
10 comentarios

Publicado por en 3 marzo, 2016 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,