
Vamos con otra reciente lectura «victoriano-fantástica». En esta ocasión le toca el turno a Gaslight Victorian Fantasy, una ambientación publicada por Battlefield Press para Savage Worlds que había hojeado en su segunda edición pero que no he podido leer por completo hasta la reciente aparición de la tercera, tras un crowdfunding que recaudó una modesta cantidad, pero suficiente para tirar adelante con esta nueva edición. Atraído de nuevo por la combinación de historia real y elementos fantásticos (en este caso, a través de diversas razas jugables típicamente victorianas, desde vampiros hasta criaturas feéricas, pasando por los «niños perdidos» de las obras de J.M. Barrie), confieso que tenía bastantes ganas de hincarle el diente al manual.
Por desgracia, está claro que últimamente no elijo demasiado bien, y como ocurriera con el recientemente reseñado 1879, las muchas buenas ideas de Gaslight Victorian Fantasy se ven deslucidas por otros motivos, en este caso la pobre presentación de esas ideas sobre el papel. Dicho de una manera muy clara: al manual le faltan no una, sino dos (o incluso más) revisiones: de texto, editoriales, de estilo… en fin, de todo tipo. Aunque me extenderé más al respecto al final de la entrada, pocas veces he visto tal cantidad de errores y «cosas raras» en un manual. Incluso hay varias (y por «varias» no me refiero a una o dos) ocasiones en las que he tenido que leer dos veces una frase sobre alguna resolución mecánica de juego para darme cuenta de que alguien había cruzado sistemas y estaba hablando de otros juegos: ¿Puntos de Vida? ¿tiradas de salvación contra Sabiduría? ¡Señores, que estamos en Savage Worlds! Y los responsables no son precisamente unos novatos en esto: Battlefield Press ha publicado, entre otros, Kaiser’s Gate y Eldritch Skies para Savage. Sin duda el hecho de que el producto se haya producido al mismo tiempo para SW y para D&D tiene algo que ver, está claro que el proceso de depuración de texto no ha sido del todo eficaz…
Pero empecemos por el principio, que me estoy calentando. Gaslight Victorian Fantasy (GVF en adelante) se presenta como un manual de 141 páginas con portada (tirando a sosilla) a color e interior en blanco y negro. El interior presenta texto negro a dos columnas sobre fondo blanco, con algunos resaltados, casi siempre sobre gris. Las ilustraciones son sobre todo grabados, mapas y fotos de época victoriana, salpicados aquí y allá con algunas ilustraciones de nuevo cuño. Incomprensiblemente, tanto unas como otras se reproducen en muchas ocasiones a un tamaño casi ridículo; creo que todo habría resultado mucho más vistoso de aumentarse un poco el tamaño de las ilustraciones, pero bueno, tampoco me parece especialmente grave. Eso sí, el PDF viene escrupulosamente etiquetado con marcadores para facilitar su navegación.

En cuanto a contenido, el manual tiene una estructura curiosa. El primer capítulo, «Terror by Gaslight», nos introduce en la época victoriana en general, tanto describiendo sus claves a nivel social, tecnológico y político, como presentando los temas más importantes que pueden aparecer en una partida de rol en esa época: en el caso de GVF, buscaremos el terror y la aventura, sin olvidar conceptos como el progreso o la lucha de clases. La parte más interesante del capítulo es sin duda la dedicada a las organizaciones y sociedades secretas de la época, en la que se desgranan un buen montón de grupos que pueden aparecer en las partidas y dar mucho, mucho juego: desde los Irregulares de Baker Street hasta los masones, pasando por el Amanecer Dorado, los Illuminati, el MI7 o incluso algunos grupos inventados, como el Instituto Van Helsing, la Liga de los Pelirrojos o la Universidad Invisible. La verdad es que estas son probablemente las mejores páginas del manual, rebosantes de ideas para crear aventuras victorianas con un elemento fantástico. Las organizaciones pueden utilizarse como mejor le convenga al DJ: los PJs pueden ser miembros, la organización puede aparecer como aliada o incluso, en especial en algunos casos, como enemigo. Esa Inquisición, por ejemplo, tiene mucho potencial…
Pero… un momento. Aún no sabemos exactamente a qué jugamos y qué van a ser nuestros personajes, ¿no? La cosa queda un poco más clara (aunque no del todo) en el siguiente capítulo, «The Sun Never Sets», que no es ni más ni menos que un pequeño atlas geográfico, político e histórico de la ambientación. Y es que, a diferencia de otros juegos victorianos específicamente ambientados en el Reino Unido (o incluso en Londres), GVF tiene un ánimo más universal, y por eso hace un repaso a la situación actual en los cinco continentes, repasando el estado de cada una de las principales potencias. Sí, probablemente queramos jugar en Inglaterra, pero si no es así, tendremos otras opciones. Este «gazetteer» está salpicado de recuadros con información menos «rigurosamente histórica», que de nuevo hará volar nuestra imaginación: el Mundo Perdido, las «regiones olvidadas por el tiempo», las Minas del Rey Salomón… en fin, hay un poco de todo, y casi todo muy interesante, culminado por una cronología-ucronía desde 1859 hasta 1901 donde se mencionan los más importantes acontecimientos históricos, además de algunos otros no tan históricos.
Vale, parece que la ambientación está muy trabajada, pero… seguimos sin saber qué harán nuestros personajes. Sin duda el capítulo tres, dedicado a la generación de personaje, nos sacará de dudas. Bueno, más o menos… pero no del todo. Efectivamente aquí sabemos qué personajes podemos hacernos, que son muchos y muy variados. Se nos presentan primero varios arquetipos. seguidos de un desglose de razas de lo más variopintas. Además de humanos, en GVF podemos llevar hombres-bestia (como los del Dr. Moreau, sí), fantasmas (como suena), pixies, hombres-rata (que no entran dentro de la categoría anterior de hombres-bestia), vampiros, licántropos y wildlings, que vendrían a ser los Niños Perdidos de Peter Pan que comentaba más arriba. Decir que es un conjunto abigarrado es quedarse corto. Cada raza no humana cuenta con un buen montón de características especiales (que no en todos los casos están del todo equilibradas, diría yo), de manera que incluso un personaje Novato puede hacer cosas bastante interesantes. También es cierto que cuesta imaginar algunas de estas razas con una presencia práctica en una partida, pero no seré yo quien juzgue estas cosas sin haber probado el juego. Tras las razas nos encontramos con algunas habilidades nuevas y un buen montón de nueva desventajas y ventajas adecuadas a la época victoriana que nos ocupa. Las hay de todo tipo y condición, con una atención especial, claro, a las que definen y afectan la clase social del personaje, un elemento imprescindible en cualquier partida victoriana. El juego incluso presenta una regla de ambientación específica que penaliza (o bonifica) diversas tiradas en función de las diferencias sociales entre los participantes: así, un miembro de clase trabajadora lo tendrá complicado para desenvolverse (léase usar Callejear o Sigilo) en una zona de clase alta, pero también tendrá una bonificación a Intimidar o Persuadir cuando trata con sus «superiores».
También me parece interesante la forma que tiene el juego de resolver la capacidad adquisitiva de los personajes. En un recurso que me ha recordado mucho a Accursed, GVF plantea la llamada «tirada de riqueza», que consiste en tirar 1d6 que será modificado por el nivel de riqueza del personaje y algún otro factor, y a continuación comparar el resultado con el coste de cada objeto, identificado con una cifra numérica. El capítulo, como no podía ser de otra forma, se cierra con un listado de equipo breve pero funcional, donde destaca incluso la posibilidad de encargar objetos hechos de plata (un material que tiene muchos usos útiles en un ambientación así, claro). Eso sí, hemos terminado el capítulo y aunque sabemos perfectamente cómo son nuestros personajes, seguimos sin saber a qué se dedicarán.
«Beyond the Veil», el siguiente capítulo, está dedicado íntegramente a la magia y los poderes. En GVF existen cuatro de los trasfondos arcanos descritos en el manual básico de Savage Worlds: magia, ciencia extraña, psiónicos y milagros. Primero se nos presentan un buen montón de poderes, en muchos casos de lo más evocadores para la ambientación, pero también con una cuestionable utilidad: me parece buena idea que haya varios poderes que refuercen las capacidades detectivescas de los usuarios en una ambientación de este tipo, pero poderes como Catalog (que te permite inventariar los objetos contenidos en un recipiente) o Magic Identity Papers (que te permite crear una tarjeta o credencial) me parecen cuanto menos curiosos. La segunda parte del capítulo describe diferentes aspectos del mundo, como las líneas telúricas, donde los usuarios de la magia pueden acceder a una mayor cantidad de poder, o los portales a Avalon, que son descritos de forma detallada y minuciosa. Es una pena que nunca se nos explique exactamente lo que es Avalon, ni aquí ni en ninguna otra parte del manual. El capítulo se cierra con una larga y completa lista de objetos mágicos en los que se alterna desde lo realmente épico (Excalibur o el Arca de la Alianza) hasta lo más prosaico (como una pluma de tinta invisible o unos dados de la suerte).
La parte principal del manual termina aquí. Y si, si alguien se lo pregunta, todavía no sabe uno exactamente qué tienen que hacer los personajes en este juego. Al final, acabé entendiendo que GVF era un intento de hacer un sandbox victoriano en el que cada grupo decidiría exactamente cómo quería jugar, utilizando uno u otro elemento de los muchos presentados aquí. El problema es que está todo tan desdibujado, tan desordenado, que no acabas de tener claro ni siquiera qué opciones existen, o cuáles son los posibles enemigos a batir (por no haber, no hay ni un bestiario mínimo). Me sentí un poco como cuando uno termina de leer uno de esos sandbox que ofrecen una libertad tan total y absoluta que no sabes exactamente qué hacer al empezar a jugar. Diría que lo normal sería elegir una organización de las presentadas al principio e improvisar a partir de ahí… pero ni siquiera eso te lo dejan claro.

Por suerte, el apéndice nos ayuda un poco en ese sentido… pero no del todo. Estas últimas páginas están dedicadas a describir dos de esos «lugares olvidados por el tiempo». El primero es Maple White Land, el lugar que visita el inolvidable Profesor Challenger en El mundo perdido de Arthur Conan Doyle, y el segundo, algo más abstracto, gira en torno al concepto de la Tierra Hueca, al que varios escritores de la época (con mención especial a Edward Bulwer-Lytton) dedicaron algunas obras. En ambos casos se describe la geografía, los habitantes y, sobre todo, los peligros que se encontrará cualquier expedición que visite cualquiera de estos dos parajes, en un intento por sacar las aventuras del entorno urbano clásico en estas ambientaciones y llevarlo a tierras más salvajes. En esto, GVF se intenta parecer más a Expedición a la Tierra Hueca o Leagues of Adventure, aunque se queda a medio camino, sin incluir características de criaturas o cualquier tipo de aventura que vaya más allá de una mera idea bosquejada en media docena de líneas.
El manual se cierra con la hoja de personaje.
¿Y qué me ha parecido? Pues me ha parecido una oportunidad perdida. Un montón de buenas ideas, de buenos mimbres con los que generar un buen mundo de juego, totalmente desperdiciados por no tomarse el tiempo necesario para revisar la estructura del juego y depurar algo más el texto (y, ya puestos, la maqueta). Cuando no me encontraba una frase con algún error de puntuación me encontraba una referencia a una mecánica que no correspondía a Savage Worlds, y cuando no, me preguntaba por qué aparecía un texto justo donde aparecía, cuando tendría más lógica que lo hiciese en otro lugar. Y luego está ese carácter tan abstracto del juego, que te ofrece un montón de opciones diferentes pero en ningún lugar te explica qué hacer con ellas. Haber dedicado una pequeña sección a explicar estas cosas habría venido muy bien. E incluir una aventura de introducción, aunque fuese breve, ya no digamos. No sé, igual es que hay que leerse las dos primeras ediciones para entender mejor la estructura, pero es algo que tampoco te comentan…
Así que yo le doy un discreto…
