
Bueno, pues ya lo tenemos aquí. El nuevo juego de Conan, publicado por Modiphius a través de un brutal Kickstarter (casi medio millón de libras y 16 manuales desbloqueados, ahí es nada), ya está en todas sus tiendas virtuales, listo para que los abundantes fans del bárbaro cimmerio le hinquen el diente y disfruten con esta nueva versión rolera de Conan, la tercera, si no me equivoco, después de la de TSR y la de Moongoose. Inspirado única y exclusivamente en la obra de R.E. Howard sobre el cimmerio (y no en la de sus continuadores literarios, que en su mayoría no tienen muy buena fama), este nuevo juego nos ofrece vivir grandes aventuras y grandes historias en la Era Hiboria, llevando a personajes que son… más grandes que la vida misma.
Y la verdad es que todo en Conan: Adventures in an Age Undreamed Of está hecho a lo grande. Ya he comentado el dinero recaudado y la cantidad de volúmenes desbloqueados en el crowdfunding, pero la cosa no termina ahí: el manual en PDF tiene la friolera de 432 páginas a todo color, abundantemente ilustradas por lo más granado de la fantasía heroica, con nombres de la talla de Brom, Tomás Giorello, Esteban Maroto o Timothy Truman, por poner solo algunos ejemplos. La maqueta es sencilla pero elegante, con un diseño a dos columnas sobre un fondo suave en blanco crudo y abundantes despieces (con muchas, muchísimas citas de Howard) que hacen que la lectura sea sumamente cómoda. Aún no hay versión física impresa, pero creo que también acabaré cayendo porque es una auténtica gozada. Demonios, hasta la hoja de personaje es una pequeña obra de arte. Barroca, excesiva y recargada… pero también deslumbrante en su riqueza visual.
Pero vamos al contenido que nos espera una vez dejamos atrás esa imagen de portada obra de Brom, donde aparece el cimmerio en una pose vista una y mil veces: enfrascado en una pelea a muerte con una serpiente gigante que lo tiene medio enroscado y con una hermosa muchacha al lado que, para variar, no solo está ahí como decoración sino que también empuña una daga y está dispuesta a hacer lo que sea necesario para salir de ese embrollo. Y no es la única vez en que se da la vuelta a este tipo de convenciones de la espada y brujería: el manual está repleto de ilustraciones que tratan de huir de ciertos tópicos machistas del género, e incluso hay un pequeño texto que «disculpa» a Howard apelando a la gran cantidad de personajes femeninos fuertes que creó en sus obras.

Pero estoy divagando… el contenido, sí. Un fabuloso mapa de los reinos hiborios, un prefacio de los autores del juego y una breve introducción presentando al personaje, al género y, sobre todo, al padre de todo esto, el gran Robert Earvin Howard, sirven de perfecto calentamiento para pasar a cuestiones más densas, como por ejemplo la creación de personaje. Lejos de otros sistemas actuales en los que hacer un personaje es cosa de diez minutos, aquí nos encontramos con un proceso más largo, dividido en 10 pasos y que, en un guiño a otros tiempos, combina el azar con las decisiones por parte del jugador, que en todo momento puede elegir este u otro detalle de su personaje, pero también puede dejarlo todo en manos de la suerte. Aunque más adelante me extiendo en el sistema de juego, en Conan un personaje está definido básicamente por atributos, habilidades y talentos, una estructura que sí que es habitual en los tiempos que corren. Cada uno de esos diez pasos nos ayudará a perfilar mejor esas tres categorías: desde nuestra tierra natal hasta nuestro arquetipo, pasando por nuestro carácter o nuestra educación, todo contribuye a definir mejor a nuestro personaje. Vaya por delante que, como no podía ser de otra forma, el juego aboga por personajes que tengan un marcado carácter heroico ya de salida, aunque también presenta varias alternativas de inicio, incluida una en la que los PJs no serán capaces de realizar tantas hazañas y serán un poco mindundis… al menos en un principio.
Tras ese proceso, pasamos a la descripción de las habilidades, cada una de las cuales incluye, además de su explicación, un árbol de talentos, «ventajas» que puede propocionar a quien las obtiene. Además de eso, hay que tener en cuenta que para cada habilidad existen dos puntuaciones diferentes, el conocimiento general (Expertise) y el especializado (Focus). Esto tendrá una incidencia importante en la mecánica básica del sistema, como explico algo más abajo. También se incluyen en la explicación de cada habilidad las posibles ventajas adicionales que podemos obtener con ella con nuestros gastos de Momentum (de nuevo, descrito algo más abajo). El listado completo de habilidades es relativamente manejable, con un total de 25, cada una de las cuales tiene de media unos 6 talentos. Suficiente para hacer que nuestro personaje sea totalmente único desde un buen principio.

Y por fin, en el siguiente capítulo, llega el momento de meternos de cabeza en el sistema. El sistema 2d20 tiene una mecánica básica sencilla: cada maniobra tiene una dificultad que va de 0 (para las que no haría falta ni tirar) hata 5 (épica), y se lanzan dos d20. Por cada resultado por debajo de la suma de Atributo + Habilidad (Expertise) que rige la tirada, se obtiene un éxito. Si además alguno de los resultados es inferior a la Habilidad (Focus), se considera éxito doble. Por ejemplo, si tenemos Awareness 10 y Observation 3 (Expertise y Focus) tiraremos 2d20, y cualquier resultado igual o inferior a 13 será un éxito. Además, cualquier resultado igual o inferior a 3 (nuestro Focus) se contará como dos éxitos. Un resultado de 20 (o de 19-20 si la tirada es de una habilidad que no tenemos entrenada) se considerará una Complicación, a determinar por el DJ.
A partir de ahí, la mecánica empieza a complicarse, principalmente mediante el concepto del Momentum (Impulso), que no son más que los éxitos que nos «sobran» por encima del número requerido para completar una acción. Ese Momentum puede usarse de forma inmediata para «mejorar» nuestra acción (un golpe más certero, una maniobra más rápida o más elegante), pero también se pueden reservar en un «pool» común que todo el grupo, y no solo nuestro personaje, puede utilizar en futuras maniobras. Esos puntos, por ejemplo, se pueden invertir para tirar más dados a la hora de afrontar las maniobras más exigentes (de lo contrario sería complicado sacar cuatro o cinco éxitos en solo 2d20), aunque hay muchos otros usos posibles: desde complicar las cosas a nuestros adversarios hasta obtener más información o reducir el tiempo necesario en realizar una acción. Ya vemos aquí la curiosa combinación de narración y simulación que presenta el juego, ofreciendo a los jugadores una gran capacidad para influir sobre la historia que protagonizan pero al mismo tiempo proponiendo mecánicas que tienen bastante enjundia y que hay que conocer bien para aprovechar al máximo. Incluso se incluye la posibilidad del «Éxito a un coste», por la cual una tirada fallada no tiene por qué significar necesariamente un fracaso, sino que podría ser igualmente un éxito a costa de generar más Complicaciones. La idea, como en los relatos del cimmerio, es que la acción nunca pare… ni siquiera con una tirada fallada.
Pero si algo caracterizaba a Conan era que se trataba de un hombre de acción, así que las escenas de acción y de combate merecen un capítulo aparte tras la explicación del reglamento genérico. La mecánica básica del combate es la misma, con la particularidad de que la dificultad del ataque dependerá (evidentemente) de la defensa de nuestro objetivo. De nuevo, la sensación general es que se busca un combate narrativo, alejándose del «efecto hexágono» al compartimentar un combate en diferentes zonas de movimiento por las que se pueden mover libremente los personajes, por ejemplo. Además, se ofrecen una gran cantidad de maniobras y opciones posibles, muchas de ellas empleando Momentum. También se ofrece a los jugadores una gran capacidad de intervención, de nuevo a través de numerosas opciones y alternativas que a priori chocan un poco con esa narratividad: hay nueve tipos de acciones posibles en un combate, sin contar el movimiento, la defensa o las reacciones. Da la sensación de que hay que conocer muy bien el sistema para poder tener un combate más o menos ágil. Y la cosa aún se complica más si tenemos en cuenta cómo funciona el daño, mediante unos d6 que se leen de forma bastante curiosa: con 1-2 haces algo de daño, con 3-4 el dado no tiene ningún efecto y con 5-6 se hace un punto de daño y además se provoca un Efecto, cuyas particularidades dependerán del arma que se utilice o las condiciones del combate. ¡Incluso hay una mecánica (y un d20 especial) para determinar las localizaciones de los golpes! Como digo, la mezcla de narración y crunchitos es curiosa, y no es de extrañar que haya ya abundantes vídeos y artículos que intentan explicar mejor el sistema de combate porque puede resultar un poco abrumador de buen principio.
Una cosa que me ha gustado mucho es que en Conan también se contempla el combate «mental»: se puede causar daño psicológico en los enemigos mediante insultos, invectivas o frases intimidatorias, o incluso realizando los llamados «Displays», intentos de intimidación que pueden resultar de lo más efectivos: recoger la cabeza recién decapitada de tu enemigo y levantarla para que todos la vean puede tener efectos devastadores en la moral y la determinación de los enemigos. Y ojo porque los resultados de un «combate» mental pueden ser casi tan funestos como un golpe de espada…

Tras un nutrido capítulo de Equipo donde podemos encontrar desde un arco bossonio hasta un kit de alquimista, entramos en el capítulo de brujería. Como en casi todas las ambientaciones de este tipo, la brujería es algo bastante peligroso pero, al mismo tiempo, bastante poderoso. Aunque no es la única forma de obrar «magia» en la Era Hiboria (los alquimistas también pueden crear objetos menores que pueden resultar bastante útiles), el poder que puede alcanzar un brujo en Conan es realmente elevado, sobre todo si no tiene mucho aprecio por su cordura y por su alma (lo que descarta a la mayoría de PJs… o no). La brujería funciona más o menos como una habilidad normal, con sus talentos asociados y también con sus opciones de mejora según el gasto que se haga de Momentum, que se puede aplicar para aumentar alcances, objetivos, duraciones y demás. Sin embargo, también tiene algún que otro riesgo añadido. En una primera lectura me ha parecido que combinando bien todos los factores, se pueden conseguir efectos devastadores sin mucho problema. La lista de hechizos es corta pero versátil, y permite desde convocar a un horror del abismo hasta provocar terremotos o desmembrar a un enemigo. Sí, hay que tener cuidado con irritar a un hechicero hiborio, todos lo sabemos.
Entramos acto y seguido en la descripción de los diferentes reinos del mundo hiborio. Una descripción que es algo más que un simple atlas geográfico, pues en cada pequeña subsección se describen además diferentes aspectos de la vida y «profesiones» de los habitantes del mundo de Conan: así, al hablar de Zamora se nos explica también cómo es la vida de un ladrón, y al describir las grandes potencias del oeste, con Aquilonia a la cabeza, descubrimos los entresijos de la complicada vida de un rey. Además, cada subsección está narrada en primera persona por algún personaje extraído de los relatos de Howard y nativo de esas regiones, desde Taurus de Nemedia hasta el propio Próspero, conde de Poitain. Eso añade más gracia a la narración y hace la lectura mucho más llevadera.

Tras esto le llega el turno al capítulo dedicado a los Directores de Juego, que gira en torno a la principal máxima del juego: imitar el dinamismo y la acción de las narraciones de Howard. Para alcanzar ese objetivo se nos ofrecen toda una serie de consejos y recomendaciones para hacer que nuestras aventuras sean dignas del mejor pulp de espada y brujería. A destacar la explicación del que creo que es el concepto más importante y al mismo tiempo más polémico del juego: el Doom (¿Destino?). El Doom un recurso a disposición del DJ que podría compararse con el Momentum de los jugadores, y que el árbitro debe utilizar para ir regulando el desafío que ofrecen cada uno de los elementos de una aventura hasta un desenlace final que debería ser climático. Por eso, no solo puede utilizar Doom como los jugadores usan el Momentum, sino también para añadir oponentes a un encuentro o crear nuevas Complicaciones, entre otras cosas. El Doom funciona también como barómetro de una aventura: cuando los jugadores no tienen Momentum para potenciar sus tiradas, pueden obtener más dados «pagando» Doom al DJ. De ese modo obtienen un beneficio a corto plazo pero saben que acabarán sufriéndolo en el futuro, cuando el DJ use ese Doom para complicarles la vida. No es de extrañar que esta mecánica haya suscitado no pocos debates en el proceso de prueba del juego, al ser considerado por algunos una herramienta que puede llevar a cierto tipo de árbitros a abusar de este tipo de meta-juego. No es ese un debate para tener aquí (al menos no por ahora), pero baste decir que con el ánimo adecuado por parte de DJ y jugadores, el Doom puede ser una herramienta que dé mucha flexibilidad a la aventura.
También en esta sección, por cierto, se dirimen otras cuestiones como los posibles enfoques para una campaña hiboria, los rasgos más importantes de una aventura howardiana, el avance de los personajes mediante experiencia o la resolución de eventos entre aventuras. En este último caso de nuevo nos encontramos con una abstracción narrativa interesante por la cual todas las riquezas acumuladas por los personajes durante una aventura se incluyen en un mismo concepto (Oro), que luego deben gastar entre una aventura y otra en lo que se llama la fase de Upkeep, o mantenimiento. Según lo que decidan hacer gastarán más o menos oro, y siempre habrá una tabla de eventos entre aventuras (que por cierto me recuerda a la de otro juego de espada y brujería muy salvaje) para amenizarles el «descanso»…
A medida que empiezan a quedar menos páginas por delante del manual de las que hemos dejado atrás, nos adentramos en el capítulo de Encuentros, lo que sería el bestiario de toda la vida, vaya. A destacar que casi todos los adversarios, criaturas y horrores sobrenaturales se dividen en tres categorías según su potencial y peligrosidad (Minions, Toughened y Nemesis) y que el capítulo nos ofrece un criterio aproximado para calcular la dureza de los encuentros en función del número de PJs, algo que siempre es de agradecer. Cada entrada de este capítulo incluye un completo bloque de estadísticas, con posibles sugerencias para que el DJ use sus puntos de Doom para hacer de ellos enemigos más potentes si es necesario. Por cierto que al final del capítulo, tras los monstruos y criaturas, asoman a estas páginas algunos de los personajes más característicos de las obras de Howard, desde el propio cimmerio hasta el pérfido Thoth-Amon, pasando por Valeria o, naturalmente, Bêlit, la Reina de la Costa Negra.
La parte final del manual está ocupada por una aventura corta de iniciación, que lleva por título «Vultures of Shem» y que empieza de forma muy sencillita, justo después de una batalla campal en los desiertos de Shem, hasta un desenlace bastante peliagudo en unas ruinas cercanas. La aventura está muy masticadita, con constantes sugerencias para que un DJ novato entienda bien cómo utilizar (y aprovechar al máximo) conceptos como el Momentum, el Doom o las diferentes maniobras de combate. Tras esto, tenemos un capítulo de «Heroes of the Age», que incluye un buen montón de personajes que fueron desbloqueados en el Kickstarter y creados por algunos de los mecenas del mismo; se pueden utilizar como adversarios, como PNJs o simplemente como fuente de inspiración para crear otros personajes. Todos ellos incluyen su bloque de estadísticas y su ilustración, como mandan los cánones.
Las últimas páginas del manual están dedicadas a incluir el listado de mecenas, la ya comentada hoja de personaje (nada menos que tres páginas) y un completo índice de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que cuesta encontrar algún punto débil en este manual, a casi cualquier nivel. La decisión de usar únicamente las obras de Howard como canon oficial nos asegura disfrutar de la versión más «pura» de Conan, lejos de las cosas que hicieron sus continuadores. Gráficamente el juego es bonito pero sin ostentaciones, con ilustraciones abundantes y muy evocadoras. Está claro que es un producto muy mimado, al que en Modiphius han dedicado mucho tiempo y atención, y estoy seguro de que no decepcionará a los numerosos fans del cimmerio, entre los que me cuento.
Mi única duda es el dichoso sistema 2d20. Empecé leyendo el manual convencido de que acabaría usando el contenido del libro con el reglamento de Beasts & Barbarians, porque lo poco que había leído del sistema no me había gustado nada. Tras deglutir debidamemente esta iteración «bárbara» del 2d20, le voy a dar una oportunidad antes de descartarlo. Es cierto que su clara intención narrativa choca un poco con los numerosos crunchitos que tiene el sistema, sobre todo en combate, y creo que eso obliga a DJ y jugadores a conocerse al dedillo todos los entresijos de las mecánicas para poder aprovechar al máximo el juego y no olvidarse de nada importante. Pero como decía, lo menos que le debo es hacer una prueba (o dos) para hacerme una idea más aproximada del funcionamiento. Ya estoy trabajando con la adaptación de ese «Vultures of Shem» a Fantasy Grounds para tirarme al ruedo hiborio y confirmar o (esperemos) desmentir esas sensaciones. Igual me gusta y tengo que empezar a leerme ya ese Jeweled Thrones of the Earth que ha acompañado al manual en su salida para arbitrar más aventuras…
Mientras tanto, yo le doy un muy bárbaro…
