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Archivos Mensuales: diciembre 2014

Mi resumen rolero de 2014

Se nos va 2014, así que voy a hacer un pequeño resumen de lo que ha supuesto para mí este año, a nivel lúdico-rolero. Como si se tratara de una cuenta atrás hacia el nuevo año, lo sintetizaré en doce elementos que resumen estos doce meses: pueden ser juegos que haya descubierto, novedades o cambios en mis costumbres lúdicas o aspectos del mundillo que me hayan llamado la atención por uno u otro motivo. Ahí van, pues, en aproximado nivel de menor a mayor relevancia, mis doce perlas para este año que se nos muere:

12. G+: No soy una persona de redes sociales. De hecho, las tolero bastante mal. Pero desde que descubrí el hervidero rolero que hay en Google+, me he reactivado un poco un ese sentido. Ciertamente, solo lo utilizo para leer mucho y para publicitar las entradas que escribo sobre Ars Magica en la comunidad que hay allí, pero aunque solo sea por todo lo que he leído y descubierto en G+, ya ha valido mucho la pena esa «reactivación»…

11. Los formatos digitales: Hasta hace relativamente poco apenas usaba formatos digitales. Solo usaba los manuales de Ars Magica en PDF por facilidad de manejo, y los que tocara que me leyera para la partida de turno. En 2013 ya empecé a tirar más de ellos, pero 2014 ha sido una auténtica locura en ese sentido. En solo un año he acumulado probablemente más PDFs de los que podré leer en tres vidas, y lo que es peor, seguro que no podré jugar a casi ninguno de los juegos que sí logre leerme. Aun así, lo de leer sin poder jugar ya es todo un clásico al que estoy acostumbrado, y creo que solo en este año me he leído más manuales y suplementos que en todo el último lustro. Eso sí, mis repletas estanterías lo agradecen, porque cabe poquita cosa más…

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10. Achtung Cthulhu: Descubrí Achtung Cthulhu el año pasado, pero ha sido en 2014 cuando me he tragado todos los manuales del juego que han caído en mis manos, he probado el juego dirigiendo una partida corta (The Trellborg Monstrosities) y me lo he pasado bomba con esa versión pulpera y maniquea de los Mitos de Cthulhu que se nos presenta allí. Los Powell’s Basterds, el grupo de soldados británicos que interpretaba mi grupo de jugadores, ha sido uno de los elementos más divertidos del año, y aunque ahora mismo quienes sobrevivieron a esa primera misión están en la nevera, pronto volverán a la carga para hacer frente a nuevos horrores de la Guerra Secreta.

9. Partidas en vivo: Hace años ya que las vidas de los miembros de mi grupo rolero de siempre nos impiden jugar en vivo con una regularidad mínima. Agendas apretadas, gente que vive en otros países… En fin, lo habitual. Pero como el rol sigue enganchándonos como siempre, hace años también que decidimos mantener la afición como se pudiera. «Como se pudiera» ha consistido por lo general en partidas por correo, un sucedáneo de ritmo lento, con ocasionales sesiones online por Skype apoyadas en Maptool o alguna herramienta parecida y, excepcionalmente, alguna partida en vivo cuando todos coincidíamos en un mismo espacio y tiempo. Este año la cosa ha cambiado y, a la vez que mantenemos esas campañas por correo, nos hemos propuesto realizar partidas cortas presenciales para probar todos esos juegos que tenemos pendientes. Por ahora solo hemos hecho una (precisamente esa que decía antes de Achtung Cthulhu), pero ya hay varias más en cola para coger el testigo. Veremos si podemos mantener los buenos propósitos… Por de pronto parece que enero nos traerá Rêve de Dragon.

8. FATE y Dresden Files: 2014 también ha supuesto mi toma de contacto con FATE y, más concretamente, con Dresden Files (por correo, claro). No soy super fan de las aventuras de Harry Dresden, al que considero un poco un remedo de John Constantine. Aun así, me hace gracia el mundo de juego, así que decidí probar a ver qué tal. Como somos así de chulos hemos decidido crear una Barcelona dresdeniana en la que un grupo atípico como pocos (yo llevo un taxista, no digo más) se ha visto envuelto en una serie de acontecimientos extraños y arcanos. Debo decir que el cambio de registro me ha gustado, aunque me ha costado bastante acostumbrarme al sistema, que me parece que funciona muy bien en las partes más narrativas de la partida y menos bien en las partes de acción. Pero bueno, es que yo también soy muy de jugar «como siempre»…

7. Ludismo doméstico: Tras años en los que mi pareja había dejado lo de rolear, este año también ha supuesto su regreso a lo de tirar dados poliédricos, jugando a lo largo del año un par de partiditas de La Llamada de Cthulhu, que es lo que le gusta a ella. De paso, también se ha aficionado a juegos de otro tipo como las diferentes versiones de Black Stories, el ¡Toma 6! e incluso ha probado el Colonos de Catán. De aquí a que se haga un Bonisagus y juegue a Ars hay un paso…

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6. Rolemaster: La primera mitad de este año tocó jugar (o recuperar) la campaña de Rolemaster que tenemos en marcha. Ambientada en Shadow World, el nuevo tramo de campaña fue corto pero intenso, con varias muertes inesperadas, una trama interesante y con muy mala leche y un final con un cliffhanger morrocotudo. En otras palabras, que me lo pasé bomba. Mi personaje, un simple alquimista soberbio y gruñón al que siempre le queda un último truco en la manga, me encanta, y le he cogido mucho cariño (más allá del cariño que se le coge a casi todos los personajes en RM cuando sabes que una mala tirada te los puede mandar al otro barrio, vaya). No veo el momento de recuperarlo…

5. Mapas, mapas: Si antes decía que he acumulado PDFs para tres vidas, creo que en 2014 habré acumulado como 10 mapas por cada manual en PDF. Como soy una persona de natural torpe, me fascina la capacidad creativa de la gente, así que cuando veo un mapa bonito no lo puedo resistir y caigo, aunque no tenga ningún uso inmediato para él. Ya se lo encontraré en el futuro. Quiero creer que ahora mis partidas son algo más vistosas, o que mis jugadores pueden visualizar mejor las cosas cuando la partida pasa a «situaciones tácticas».

4. Mecenazgos: Sí, no podían faltar. 2014 también ha sido el año de los Kickstarters y demás crowdfundings. Me puse el límite de apuntarme como mucho a uno cada mes, y creo que solo rompí ese límite… en dos meses. No está mal, ¿no? Entre otras muchas cosas, este año han caído (pero en muchos casos aún no han llegado) dos manuales de Shadows of Esteren (cargaditos de accesorios), un libro sobre (sí) cómo hacer mapas, la nueva edición de Designers & Dragons, una cosa llamada Sorcerers of Ur-Turuk que puede ser una marcianada, una genialidad o un plagio descarado de Ars Magica… Y cosas aún más extrañas que me dejo en el tintero (y que casi no puedo creerme que apoyara, visto con la perspectiva del tiempo).

prologue cover.3. Shadows of Esteren: De todos esos juegos que me gustaría probar, sin duda al que más ganas le tengo es a Shadows of Esteren. Esa mezcla de low-fantasy, terror y mitología céltico-escandinava me tiene muy intrigado. Es inevitable no caer enamorado del arte del juego, repleto de ilustraciones a cual más atmosférica, y aunque el sistema a priori no me parece nada del otro mundo, la ambientación, que al fin y al cabo es lo que importa, me parece impecable. A ver si los chicos de Holocubierta se ponen las pilas y nos lo traen en castellano prontito para que pueda disfrutarlo todo el mundo. Lo que sí tengo claro es que cuando me vuelva a tocar el turno de arbitrar esas partidas cortas que comentaba más arriba, muy probablemente arbitraré o alguna de las tres aventuras que salen en el Book 0: Prologue o incluso Monastery of Tuath

2. Ars Magica: 2014 ha supuesto el cuarto año de desarrollo ininterrumpido pero lento de mi saga de Ars Magica. De hecho el ritmo ha sido tan lento que, para que os imaginéis, hemos tardado cuatro años de tiempo real en avanzar ocho años en la partida. Sin embargo, me lo paso muy bien arbitrándola, y varios de los personajes que pueblan mi partida son ya auténticos clásicos de nuestras batallitas. Veremos hasta dónde llega la saga, pero en principio hay cuerda para rato si el grupo sigue al pie del cañón. También me he leído puntualmente todos los suplementos que ha sacado Atlas Games, que han avanzado en direcciones bastante novedosas; he deglutido todos los nuevos números de Sub Rosa y he esperado pacientemente a ver cómo avanzaba la edición española del juego, hasta darme cuenta de que más que avanzar, se estancaba. Espero que 2015 nos traiga mejores noticias en ese sentido…

1. Blog: Pero por encima de todo, si algo ha marcado este año ha sido la creación de Ars Rolica. Empecé un poco porque sí, y porque me apetecía recuperar el gusanillo de bloguear. Pensé que pronto me quedaría sin cosas mínimamente interesantes de decir, y puede que así sea y yo no me haya dado cuenta, pero me lo paso bien escribiendo por aquí. De hecho hay incluso quien no solo me lee sino que tiene el detallazo de dejar algún comentario por aquí, cosa que me honra, así que gracias a quienes estáis al otro lado. El hecho de escribir no solo ha hecho que haya estado más conectado al mundillo; lo que es más importante, me ha ayudado a estructurar mis ideas y conceptos sobre lo divino y lo humano, hasta el punto de que en algún caso me he soprrendido al darme cuenta de lo que escribía. No sé hasta cuándo durará esto, ni qué cosas escribiré, pero por ahora mantengo las ganas…

Y hasta aquí el resumen de lo que ha sido 2014. Leído así de corrido ciertamente el año ha dado para mucho, y no tenía esa sensación al empezar a escribir esta entrada. Como deseo para 2015, pido como mínimo un año igual de interesante, si puede ser con alguna partida presencial más. Como comentaba Carlos de la Cruz en su magnífica última entrada sobre «La Forja de un Friki» en La Frikoteca, si uno quiere jugar a algo, más vale que tome cartas directamente en el asunto, así que igual este año me convierto en un pesado que va persiguiendo a la gente para jugar a cosas mientras sigo escribiendo por aquí…

¡Feliz 2015 a todos!

 
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Publicado por en 30 diciembre, 2014 en Batallitas, Miscelánea, Opinión

 

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Achtung Cthulhu: Guide to the Pacific Front

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Sigo poniéndome al día con lecturas pendientes, y ahora mismo me estoy empapando con Achtung Cthulhu, el juego de rol que mezcla la II Guerra Mundial con los Mitos de Cthulhu. Me acabo de terminar la Guía del Frente del Pacífico, donde se nos presenta el teatro de guerra en el que se enfrentaron los Aliados (pero básicamente americanos y británicos) y los japoneses durante el conflicto. Un escenario tal vez algo menos conocido que la guerra en Europa, pero igual de fascinante, y mucho más exótico.

El manual tiene 126 páginas (o alguna menos si no contamos las publicidades), con portada e interior a color, con esos tonos marrón claro y ocre que caracterizan la maquetación de todos los suplementos del juego. La ilustración de portada es cumplidora (no me parece la mejor de la serie) y, como siempre, las interiores también desempeñan su cometido: sin ser especialmente espectaculares, sí son lo bastante atmosféricas como para transmitir a la perfección la ambientación. En este caso tenemos mucha selva y mucho trópico, mucho mar y mucha tropa japonesa asomándose a las ilustraciones.

La estructura de Guide to the Pacific Front es la misma que la de todos los suplementos de ambientación de la línea, dividida en dos partes claras. En la primera de ellas se examina el conflicto bélico desde una perspectiva «mundana», por así decirlo, para luego pasar a profundizar un poco más en la presencia y efectos de los Mitos en el escenario en cuestión. El manual empieza precisamente con un capítulo que nos plantea el desarrollo de la guerra en el Pacífico con una exhaustiva cronología de los eventos más importantes de ese frente. Como siempre es una sección densa, solo para apasionados bélicos, con una lluvia de datos, nombres y fechas que puede llegar a ser mareante. Le sigue un capítulo que explica en detalle el papel de Japón durante la guerra, empezando por la evolución del país en las décadas inmediatamente previas. Se analizan las condiciones que provocaron su participación en el conflicto, con no pocas luchas intestinas, y cómo este afectó al país, de muchas y muy variadas maneras. Se describe la estructura de sus fuerzas armadas y también la filosofía japonesa ante la guerra, que les llevó a ganarse esa fama de ejército despiadado y capaz de las peores atrocidades con los prisioneros de guerra que capturaban. A diferencia del capítulo anterior, algo más espeso, me parece que en este caso es un capítulo muy interesante para comprender mejor las acciones de uno de los principales protagonistas de la guerra en el Pacífico.

En la siguiente sección toca analizar el resto de lugares relevantes en el frente del Pacífico durante esos años, bien porque fueran invadidos por Japón, porque apoyaran a los Aliados o por cualquier otro tipo de papel que jugaran alli: desde Birmania hasta Indochina, pasando por las incontables islas del Pacífico, las colonias holandesas o la mismísima Rusia. Como cualquier otra parte del globo durante la época, el extremo oriental de Asia era una auténtica ensalada de facciones y bandos, y este capítulo nos ayuda a entenderlo un poco mejor.

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Como decía más arriba, el ejército japonés se ganó a pulso una fama de despiadado y cruel con sus prisioneros de guerra, con quienes no respetaba los mínimos humanitarios garantizados por la Convención de Ginebra. El siguiente capítulo nos explica un poco mejor cómo era la vida de un POW (prisoner of war), sumido en una existencia de extenuantes trabajos bajo las extremas condiciones del trópico, sin apenas cuidados y menos muestras de piedad por parte de sus captores. Eso tenía sus devastadores efectos en la salud, y si uno tiene que hacer caso a las mecánicas con que se refleja ese deterioro en este capítulo, no es de extrañar que la única esperanza de supervivencia para un pow fuera una fuga, por improbable que esta pareciera.

Tras eso llega un capítulo que nos ofrece nuevas opciones de personaje para el Frente del Pacífico. Tanto si son personajes civiles como si son militares, se nos ofrecen varias opciones de lo más coloristas, desde colono occidental a guerrillero, pasando por soldado australiano o… sí, prisionero de guerra. Fugado, supongo. Incluso podemos llevar algo tan pintoresco como uno de los codetalkers navajos que usaron los Aliados como oficiales de comunicaciones encriptadas en el Pacífico, aprovechando que nadie en aquella zona conocía lo más mínimo el idioma de esa tribu de nativos americanos. Se incluyen también nuevas posibles nacionalidades para nuestros investigadores, así como un par de paquetes de entrenamiento nuevos si nuestro personaje va a ser de origen militar.

Acto seguido toca el capítulo de vehículos y equipación, donde que se nos presenta no solo el armamento y equipación más habitual para las tropas japonesas, sino también alguna pieza o arma perteneciente a los Aliados y que se utilizó con mayor frecuencia en la región asiática. Todo, como siempre, con unas completísimas estadísticas tanto para La Llamada de Cthulhu como para Savage Worlds. A ese capítulo sigue una breve sección estratégica en la que se explica mejor cómo se libraba a pie de campo la guerra en el frente, qué complicaciones tenía luchar en los trópicos y cómo afrontaba cada bando el conflicto, Japón como una batalla que se libraba isla por isla, los Aliados centrándose más en los puntos neurálgicos de la zona asiática.

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Con esto se cierra la primera parte del suplemento, que con excepción de alguna mención cthulhoidea menor, bien podría incluirse en un manual de un juego de rol bélico. Pero nosotros queremos jugar a Cthulhu en la II Guerra Mundial, y eso es lo que nos ofrece la segunda parte del manual, empezando por un análisis de la presencia de los Mitos en Asia y el Pacífico. Los profundos y Ponapé, los hombres serpiente y sus ciudades olvidadas o los infames tcho-tcho son solo algunas de las entidades descritas en el capítulo. Sin olvidar a la temible Mujer Abotargada, uno de los avatares de Nyarlathotep más conocidos (y adorados) en la zona. Me ha gustado especialmente la completa descripción que se hace de los hombres serpiente, en torno a los cuales se podría desarrollar sin mucho problema una serie de aventuras encadenadas bastante interesantes.

Tras eso viene un breve capítulo que incluye algunos nuevos tomos con contenidos arcanos, así como un puñado de artefactos que se podrían encontrar en la zona y unos cuantos nuevos hechizos. Digo «breve» porque realmente este capítulo apenas ocupa media docena de páginas. Y es que en general, dentro del suplemento me ha sabido muy a poco el espacio dedicado al lado cthulhoideo, que se bosqueja muy por encima y en el que no se entra demasiado en profundidad salvo para para proporcionar las características numéricas de algunas criaturas. La sensación solo se ve reforzada cuando, tras un capítulo intermedio dedicado a las personalidades más importantes de la guerra, llegamos al último capítulo útil del suplemento, el que incluye ideas para aventuras ambientadas en el Pacífico, y que apenas ocupa tres páginas y está formado por otros tantos bocetos de aventuras con buenas ideas pero que están muy poco desarrolladas. Tras eso, cierra el manual el capítulo de recomendaciones y referencias, con películas, series y libros que se pueden consultar a modo de inspiración para ambientar una partida del juego en el Pacífico.

En general, Guide to the Pacific Front es un producto bastante continuista con la línea de Achtung Cthulhu. Como siempre, la perspectiva desde la que se abordan los Mitos en Achtung Cthulhu tiende mucho más al pulp que al horror cósmico, y eso es algo que se debe tener en cuenta desde un buen principio. (Quienes busquen más el horror cósmico siempre pueden probar a su primo hermano, World War Cthulhu). Como siempre también, el manual es una estupenda guía para conocer mejor el desarrollo de la guerra en el Pacífico, con una exhaustiva cobertura de los eventos, protagonistas y puntos de inflexión de ese conflicto y un trabajo de documentación meticuloso y exhaustivo. Sin embargo, como he dicho más arriba, hablamos de una región bastante exótica cuyo lado arcano tal vez se podría haber exprimido un poco más. No sabemos prácticamente nada sobre la presencia en la región de Majestic o de la Sección M, los departamentos de ocultismo norteamericano y británico, ni si Japón cuenta con un departamento semejante. Incluso se echa un poco a faltar una organización comparable a las nazis Sol Negro o Nachtwölfe del manual básico, que se puedan utilizar como grandes enemigos en una serie de aventuras, aunque ciertamente se podría desarrollar en esa dirección alguna de las sociedades secretas japonesas que se mencionan de pasada en los primeros capítulos del manual. Me da la sensación de que un Guardián que quiera ambientar aventuras aquí tendrá un poco de trabajo extra. Eso sí, los mimbres que ofrecen para hacerlo son soberbios.

Le doy un…

3stars

 
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Publicado por en 24 diciembre, 2014 en Reseñas

 

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Consejos para una saga (I): Preparativos

Arbitrar una saga de Ars Magica no es lo mismo que arbitrar una partida corta. Esta frase es cierta para casi cualquier juego de rol, pero preparar una saga de Ars tiene ciertas particularidades especiales que pueden pasar desapercibidas a un director de juego novato, así que voy a dedicar una serie de artículos a dar algunos humildes consejos para quienes quieren dirigir una saga y no saben muy bien por dónde empezar tras leerse las secciones correspondientes del manual. Y empezaré hablando de algunos preparativos previos al inicio de una saga, como la conceptualización y el sentido del covenant, la composición del grupo de juego y algún detalle más que creo que vale la pena tener en cuenta antes de empezar a tirar los dados.

Antes de empezar, hay que tener claro el principio básico de las sagas de Ars Magica: el personaje principal, el más importante de la saga, es siempre el propio covenant. Lo que se narra en una saga no son las aventuras de un mago, ni siquiera de un grupo de magos concreto, sino la historia de un covenant a lo largo de los años y las décadas. Eso es algo que deben tener claro tanto el DJ como los jugadores, tanto si el covenant se crea colectivamente (ver más abajo) como si es el DJ el que crea el covenant y luego introduce a los personajes in media res. Entender bien ese principio es vital para el devenir de la partida. El covenant es el lugar que todos sus miembros deben luchar por defender y mejorar en mayor o menor medida. Irán y vendrán los magos, los grogs tendrán hijos que seguirán la tradición de sus padres y puede incluso que el covenant cambie en más de una ocasión de localización. Pero siempre, lo que se contará en la saga será la historia de ese covenant, y hay que prestarle la misma atención que a un personaje, o más.

Por eso, tal y como se menciona en el manual básico, recomiendo que si es posible todos los jugadores participen en la creación del covenant antes de empezar a jugar. Aunque no conozcan hasta los últimos entresijos del mismo, es importante que haya al menos un consenso mínimo sobre lo que será su morada. Las opiniones que aporten en este momento serán, junto con su elección de personaje, su forma de pedir al DJ el tipo de partida y de saga que quieren jugar. ¿Quieren un castillo en una zona en conflicto, unas cavernas inaccesibles o un regio apartado del mundo real donde puedan estudiar a gusto? Evidentemente el DJ tiene la última palabra, sobre todo porque sabe de qué irá la partida, pero un covenant debe tener unas características que se ajusten mínimamente a todos los PJs o acabará aburriendo a algún miembro del grupo. Saber de antemano qué quiere cada jugador permite al DJ ajustar detalles del covenant (y de la saga) para que todo el mundo se divierta en la partida. Nada nos impide preparar un covenant y una saga de un tipo y arbitrarla sin pensar mucho en el grupo, pero a la larga eso se cobra un precio, os lo aseguro. Un Flambeau en un covenant especializado en hacer copias de tractati herméticos o un Criamon con Blatant Gift en un covenant que trata con la flor y nata de la nobleza germana en su día a día se aburrirán bastante, o peor, acabarán echando a perder la partida. Ciertamente son opciones radicales y lo normal será un covenant más intermedio donde tenga cabida casi cualquier opción de personaje, pero no está de más asegurarse.

En relación a eso, hay otro factor a tener en cuenta al plantear una saga: la coherencia de los magos que viven en el covenant o, más bien, que van a formar el grupo de juego. Es importante que los personajes no sean antitéticos entre sí, salvo que la intención del grupo sea precisamente explorar los conflictos que puede provocar una situación así. Eso no significa que tengan que ser todos grandes amiguitos, ni que tengan que ser todos de las mismas Casas, pero si en tu grupo incluyes a personajes que puedan tener fricciones demasiado radicales, la partida se resentirá, o requerirá jugadores experimentados capaces de mantener un equilibrio entre esas fricciones y el buen desarrollo de la trama. En el caso de quinta edición, la riqueza del entorno de juego puede provocar situaciones de este tipo sin darnos cuenta, sobre todo si usamos el canon oficial: en teoría en la Orden de Hermes reina una relativa armonía, pero existen muchos matices, que siempre hay que tener en cuenta.

Igualmente, recuerda que durante la partida los asuntos colectivos del covenant se mezclarán a menudo con los asuntos personales de uno o más magos que viven en él, sobre todo si tus magos tienen muchos Defectos de Historia. Hallar el equilibrio entre ambos aspectos es vital. Por un lado el personaje (y el jugador) deben contar con su «cuota de pantalla» para que el personaje avance. Pero por otro lado, focalizar demasiado la atención en los asuntos de un personaje puede hacer que el resto del grupo se aburra o toda la partida acabe girando en torno a una trama que en principio debería ser secundaria. Intenta que no todos los magos tengan un Defecto de Historia al empezar la partida, o bien asegúrate de que vas a poder estructurarlos de forma manejable, sobre todo si son Mayores. Tener que resolver el pasado demoniaco de un mago mientras otro oculta que es un Diedne y un tercero está obsesionado por acabar con su enemigo puede ser muy complejo y resta coherencia a la partida. Recuerda que un jugador que ha apostado por ese Defecto te está diciendo «quiero partidas que giren en torno a esto». (Y por cierto, hay que asegurarse de que los jugadores son conscientes de esto al empezar la partida: un Defecto es la forma de «pagar» una Virtud, sea con una consecuencia numérica o con consecuencias en juego; un Defecto de Historia debe aparecer tarde o temprano en la partida, el jugador debe esperarlo y el DJ adaptar la partida para que así ocurra).

Con estas precauciones previas evitarás tener una saga perfectamente desarrollada y un grupo de personajes que no pegan ni con cola con ella. Una vez conozcas las particularidades de tu grupo, podrás afinar mejor el desarrollo de tu saga e insertar con coherencia detalles relacionados con las historias de los PJs. Recuerda que también lo puedes hacer al revés, claro: si tu saga gira en torno a un tema concreto, sabrás qué tipo de personajes cuadrarán mejor en ella y cuáles no son opciones viables. Eso probablemente limitará un poco las elecciones de los jugadores, pero será un mal menor necesario para que luego la partida vaya mejor.

Y hablando de personajes, dos últimos consejos algo más subjetivos. En primer lugar, cuando tus jugadores creen sus magos, intenta que todos ellos tengan un “concepto” detrás. Este es un tema al que quiero dedicar una entrada completa, pero por ahora lo avanzo aquí. Un concepto puede ser algo determinado por una Virtud o un Defecto, pero también puede ser un objetivo, una obsesión o incluso algo más abstracto. Es lo que sería más o menos el high concept en un juego de FATE, algo que caracteriza al mago por encima de todo lo demás. No es que deba tener un valor mecánico ni nada parecido, pero creo que, ante el enorme abanico de opciones que tiene ante sí un mago hermético, en ocasiones un jugador, sobre todo si es un poco novato, puede caer en el desconcierto y no saber qué hacer en algún momento concreto (en cuyo caso, la experiencia me dice que siempre acabará «estudiando X», siendo «X» el Arte que tenga un mejor libro en su biblioteca). Tener un concepto más o menos claro permite tomar una elección más acertada, cubriendo todos los pasos necesarios para alcanzar el objetivo o «seguir el concepto» del personaje. Si nuestro objetivo es adiestrar aprendices lo antes posible habrá que subir todas las Artes a 5 en cuanto podamos, si nuestra prioridad es encontrar un familiar de un tipo habrá que salir a buscarlo en cualquier rato libre que tengamos, y ya no digamos si nuestro «concepto» es un proyecto más a gran escala como convertirse en Primus de nuestra Casa o integrar alguna tradición no hermética, por ejemplo. Evidentemente que en muchas temporadas se tendrán las cosas claras, pero ante la duda… recurramos al concepto.

Y lo segundo: recomiendo encarecidamente que cuando un jugador cree un mago, también cree un grog personalmente. Puede ser un custos que acompañe al mago, o simplemente un grog que el jugador quiera que exista en el covenant, aunque no tenga una relación directa con su personaje. Los grogs, por desgracia, tienden a convertirse en «esos señores que pegan mucho y acompañan al grupo, pero de los que nadie se preocupa mucho entre combates». Hacer que un jugador cree un grog además de su mago hará que el jugador sienta cierto apego y se preocupe algo más por él que si fuera un montón de estadísticas embutidas en una cota de malla.

No está mal, toda esta parrafada y ni siquiera he llegado a proponer nada realmente constructivo para el desarrollo de una saga. Pero creo que antes de entrar en el meollo valía la pena hablar de estos previos, para aclarar alguna cosilla. Por ahora lo dejaremos aquí, y en la próxima entrega intentaré ir más al meollo…

 
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Publicado por en 22 diciembre, 2014 en Opinión

 

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Codename: Morningstar y otros crowdfundings

A medida que la tecnología avanza en nuestro mundo, la industria del rol, como siempre ha hecho, intenta aprovecharla para sus necesidades. Y ante una tecnología cada vez más alucinante, los retos que se plantean en esa industria son cada vez más ambiciosos. Los simples virtual tabletops ya no son suficiente, ahora se llevan desde avanzados gestores de campaña usables en vivo (como Realm Works) o preciosistas generadores de mapas online que incluyen ganchos de aventura e información de todo tipo sobre el terreno o sus habitantes (como Worldspinner), por mencionar solo dos productos que he comentado por aquí.

Codename: Morningstar va un paso más allá de todo esto, e intenta incluir en una única aplicación para tablet, smartphone u ordenador todo lo que un árbitro o un jugador pueden necesitar para preparar, arbitrar o jugar una partida de rol. El proyecto viene de la mano de Trapdoor Technologies, una pequeña compañía vinculada hasta hace poco con Wizards of the Coast, para quienes estaban preparando una herramienta de características parecidas pero exclusiva de Dungeons & Dragons, llamada Dungeonscape, que ahora mismo está en el limbo. Tras el anuncio de la interrupción del proyecto hubo incluso quien dijo que la relación entre ambas compañías no acabó demasiado bien.

Sea como fuere, mientras no se sabe bien qué ocurrirá con Dungeonscape, Trapdoor decidió seguir adelante con el desarrollo de su herramienta, y hace un par de semanas abría un Kickstarter para reunir los fondos necesarios para terminarla. En el vídeo de presentación vemos “en acción” (más o menos) la aplicación en cuestión. Está estructurada en torno a varios módulos, cada uno de los cuales cumple con uno de los aspectos básicos de una partida de rol: desde el de Personaje, que permite crear y gestionar a un personaje, hasta la Biblioteca, donde estará cargada toda la información y manuales de juego, pasando por el de Aventura, desde el cual el DJ podrá gestionar mapas, mandar mensajes públicos o privados a sus jugadores, etc. La aplicación estará formada por seis módulos en un primer momento, con un séptimo, el de Forja, que permitirá al DJ crear sus propias aventuras, que llegará un poco más tarde. Ah, sí, y en principio vendrá con el sistema de Pathfinder implementado, aunque no se ha descartado del todo que se pueda usar para otros sistemas.

Eso, si consiguen los 425.000 dólares que necesitan, claro. La cifra es una de las más elevadas que he visto en un Kickstarter “del mundillo”, superando incluso aquellos famosos 290.000 dólares que necesitaba (y no consiguió) el proyecto de videojuego de Ars Magica. Los pledges más básicos son de 25 dólares por una licencia de jugador y de 50 por una de director de juego (los early birds ya han «volado», nunca mejor dicho). Sin embargo, las perspectivas no son demasiado halagüeñas, la verdad: transcurrida casi la mitad de la campaña, apenas superan el 10% de los fondos necesarios, y ahora mismo la predicción de Kicktraq sitúa la recaudación final en apenas un 25% del total, así que no tiene pinta de que vayan a reunir el dinero previsto. Eso no quiere decir que el producto no vaya a salir, y últimamente se oyen rumores de una posible participación directa de Paizo en su producción, lo que eliminaría cualquier posibilidad de que fuera de uso universal, supongo.

(Por cierto, no he podido evitar pensar en Digital D20, una iniciativa patria muy parecida y lanzada recientemente a través de Kickstarter, y que también se quedó sin llegar a buen puerto; de hecho incluso se me pasó bajo el radar, hasta hace poco no la descubrí, ya pasada la fecha de cierre del proyecto).

Estas iniciativas siempre son buenas para el sector, aunque cuando son tan ambiciosas me da un poco de miedo ver a gente como la que sale en los vídeos, cada uno con su smartphone/tablet, sin levantar la vista ni interactuar con el resto de integrantes de la mesa. Soy el primero en defender el aprovechamiento de la tecnología para mejorar una partida, pero hablamos de rol, y el rol es por definición una actividad basada en la interacción humana. Cuando la tecnología facilita las cosas pero también entorpece un poco esa interacción, no sé si es del todo positivo… En fin, asumiré que es una «dramatización», que se suele decir. Si es que hasta la iluminación da un poco de cosica…

Y aprovecho que el Pisuerga pasa por Valladolid para comentar varias cosillas sin que necesariamente tengan ninguna relación entre sí, a saber:

  • Que otro crowdfunding, el de Walhalla, está en sus últimos días y está a punto de alcanzar el stretch goal que garantiza un dado rúnico para todas las recompensas físicas. Animaos, que el proyecto tiene pintaza, y ese dado seguro que mola.
  • Que se acaba de lanzar el nuevo Kickstarter para Shadows of Esteren, Occultism. El proyecto trata de recaudar fondos no solo para el nuevo libro ambientado en Esteren, sino también para la nueva (y van tres) banda sonora para ambientar las partidas, Rise. Teniendo en cuenta el éxito de los anteriores crowdfundings del juego, tal vez hayan superado el objetivo básico antes de que yo cuelgue esta entrada. Como siempre es un proyecto impecable, en el que lo han tenido todo en cuenta, desde los gastos de envío hasta a la gente que sea nueva en el juego o que haya podido perderse los libros anteriores, para los cuales hay algún pledge ideal, con todo lo publicado de Esteren hasta ahora por un precio módico. En cuanto al libro en cuestión, Occultism, su título es bastante explicativo, y es el segundo thema o suplemento temático de la línea, tras Monastery of Tuath, en este caso, claro, centrándose en aspectos más esotéricos del mundo de juego. Aún no hay ningún stretch goal confirmado, pero si hay alguien capaz de manejar a la perfección los tempos de un Kickstarter, son estos cracks. Pronto habrá noticias jugosas al respecto, sin duda. (Mientras tanto, por cierto, llevamos meses sin saber nada de la edición en España del juego…).

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  • Ah, sí, y de regalito, y aunque no tiene mucho que ver con nada de esto, si hay alguien tan adicto como yo a los mapas chulos para una partida, los chicos de Heroic Maps tienen una campaña de descuentos que durará hasta el día de Navidad, por la cual cada día rebajan en un 75% uno de sus mapas en DrivethruRPG. El descuentazo hace que en muchos casos por menos de un dólar te puedas llevar un mapa o un grupo de battlemaps o tiles que quita el hipo (y si no me creéis, echad un vistazo a su web). Los mapas que se rebajan se publicitan cada día en G+ y demás plataformas sociales.
 
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Publicado por en 18 diciembre, 2014 en Software

 

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¿En qué Tribunal jugar? (II)

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Bueno, toca la segunda entrada dedicada a los Tribunales de la Orden de Hermes en Ars Magica. Si en la primera parte me centraba en Tribunales de características más o menos convencionales, en esta ocasión toca hablar de los más «inusuales», por diferentes motivos: geográficos, políticos, herméticos o de otro tipo. Si alguien quiere situar su partida en uno de estos Tribunales, es recomendable saber las particularidades que lo separan del resto, para luego decidir si vale la pena mantener esas diferencias, ajustarlas o eliminarlas por completo en la versión que quiera utilizar en su saga.

Así que vámonos de viaje a los confines más remotos de la Europa Mítica. Abríguense que puede ser un viaje largo…

Tribunal de Loch Leglean

Lion of the North

Lion of the North, el suplemento dedicado al Tribunal de Loch Leglean, salió a caballo entre tercera y cuarta edición, y para alivio de muchos, supuso el alejamiento de la línea del modelo «hay demonios por todas partes». El Tribunal, encuadrado en las tierras al norte del Muro de Adriano (es decir, Escocia y sus islas), es tal vez el menos “alternativo” de los incluidos de esta segunda entrega, pero por su localización geográfica he decidido ponerlo aquí.

El Tribunal que se nos describe es mucho más indómito que su vecino del sur, Stonehenge. Su historia está marcada por la Guerra contra la Araña, Damhan-Allaidh (o Davnallaeous, como se le conocía entonces), que se libró en estas tierras, y la posterior creación de la Casa Ex Miscellanea. Pero Loch Leglean es atípico por otros motivos: una cuarta parte del centenar de magos que lo habitan no pertenecen a ningún covenant y tanto la ley (Casa Guernicus) como las comunicaciones (Casa Mercere y los Gorras Rojas) apenas tienen representación allí. La Casa Ex Miscellanea, claro, domina por completo el Tribunal, con más de la mitad de los magos que viven en la región. En un curioso punto de conflicto con quinta edición, Lion of the North nos presenta a los gruagachan, un grupo de magos claramente no herméticos y que ni siquiera conocen la Parma Magica, pero que aun así están bajo el amparo de la Casa. Sin embargo, en quinta edición los gruagachan son descritos como tradición no hermética en Hedge Magic: Revised Edition. 

El Tribunal está dominado por los tres covenants más importantes, que se reparten el «control» de las diferentes regiones y que se dedican a intentar convencer al resto de covenants menores y a los magos sin covenant (pero con derecho a voto) de que apoyen sus diferentes planes. Huelga decir que las irregularidades son frecuentes, teniendo en cuenta que solo hay un miembro de la Casa Guernicus en un Tribunal tan marcado por la independencia como los mundanos que lo habitan. Loch Leglean es un territorio salvaje, con abundantes recursos y con un pasado mágico abigarrado: en siglos anteriores hubo magos escandinavos de la Orden de Odín que desembarcaron aquí, y antes aún, los pictos practicaron su magia mientras se enfrentaban a los romanos.

A nivel mundano el Tribunal es un lugar dividido, donde los rasgos geográficos marcan también separaciones políticas e ideológicas. En las tierras bajas del sur, los nobles de ascendencia normanda tratan de acabar de controlar unas tierras que son suyas hace menos de un siglo. En el norte, en las highlands, feroces clanes de guerreros defienden su libertad por encima de todo y rigen sus propios destinos. Ambos bandos chocan con frecuencia. De hecho, el paisaje sobrenatural de Loch Leglean también refleja esa dicotomía: el Tribunal es un hervidero de hadas y duendes, de carácter más bien benigno en el sur, y mucho más oscuro y siniestro en el norte. No en vano la Casa Merinita es la segunda más numerosa en todo el Tribunal.

Tipos de aventuras: Los diversos covenants menores que quedan sin definir en Lion of the North son puntos de inicio ideales para sagas con magos jóvenes. Loch Leglean es una tierra libre, donde los magi tendrán cierta libertad de acción ante la escasa vigilancia que existe, así que bien podría ser escenario de una saga con magos poco escrupulosos que quieren hacer alguna tropelía sin que nadie les moleste demasiado. También hay numerosas oportunidades de investigar el pasado mágico de una región sin civilizar del todo. Por último, el Tribunal también da pie a otros escenarios más experimentales: ¿y si la Araña no hubiera muerto y estuviera esperando el momento adecuado para regresar?

Tribunal de los Grandes Alpes

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El Tribunal de los Grandes Alpes está descrito en Sanctuary of Ice. Obra de Timothy Ferguson, en la actualidad uno de los escritores más prolíficos y respetados de la línea, Sanctuary of Ice es un suplemento de cuarta edición, pero con unas características muy similares a los de quinta. También es el manual que más se centra en el aspecto hermético de un Tribunal, dedicando muy poco espacio a la geografía y política mundana de la región. Como su nombre indica, hablamos de un pequeño Tribunal situado en la cordillera alpina, que limita con cuatro Tribunales del calado del Rin, Normandía, Transilvania y Provenza. Sin embargo, pese a estar situado en el centro geográfico del continente y en el corazón de la Orden, las formidables montañas que delimitan sus fronteras hacen de este uno de los Tribunales más aislados y particulares que existen. Gran parte de los covenants de los Grandes Alpes están habitados por magos extremadamente ancianos, y de hecho es el Tribunal con la media de edad más elevada de toda la Orden.

Esa situación solo ha sido posible gracias a un armonía alcanzada a lo largo de varios siglos durante los cuales esos magos han desarrollado unas costumbres totalmente diferentes a las de otros Tribunales. Costumbres marcadas por un claro aislamiento y proteccionismo del statu quo. Por poner solo dos ejemplos, en cada Tribunal (entendido en este caso como la reunión de magos que se realiza cada siete años) se hace un voto común para expulsar de los Alpes al mago más votado (una costumbre conocida como «Ostracismo», y con la que se trata de purgar el Tribunal de malas hierbas); por otro lado, para aceptar a un nuevo mago en un covenant hay que demostrar que ese covenant tiene una fuente de vis que garantice 10 peones anuales para mantener a ese mago. Eso hace que sea difícil no solo ya crear un nuevo covenant, sino incluso ser aceptado en uno de los que ya existen. Más bien al contrario: en los Grandes Alpes la tasa de emigración de magos jóvenes hacia otros Tribunales es muy elevada.

En los Grandes Alpes se encuentran también dos domus magna de la Orden, Valnastium (Casa Jerbiton) y la Cueva de las Sombras Retorcidas (Casa Criamon). Las descripciones de ambos son bastante coherentes con la edición actual y con las menciones que se hacen de ellos en Houses of Hermes: Mystery Cults y Houses of Hermes: Societates: Valnastium es un resguardado valle alpino por el que el tiempo casi no ha pasado desde los tiempos de los romanos (o eso les gusta creer a sus habitantes), mientras que el centro de la Casa Criamon es un complejo de cavernas que se repite una y otra vez a lo largo de los diferentes niveles del regio en el que se encuentra. El resto de covenants del Tribunal se ajustan en todos los casos al perfil descrito más arriba, habitados por varios magos venerables y tradicionalistas. Algunos de ellos cuentan incluso con casas capitulares dispersas por el Tribunal, lo que extiende sustancialmente su área de influencia.

La remota localización del Tribunal, rodeado de montañas, también hace que los Gorras Rojas jueguen un papel clave como guías por los escarpados pasos de la cordillera. Estos Gorras Rojas son bastante diferentes a los del resto de la Orden: están mucho más acostumbrados a las inclemencias del tiempo y de la región, y las características del Tribunal hacen que estén mucho mejor pertrechados con objetos mágicos que en otras regiones con menos abundancia de vis. Incluso hay una casa capitular Mercere con dos magi con el Don pertenecientes a esta casa, algo bastante poco usual en la Orden.

Tipos de aventuras: El de los Grandes Alpes es un Tribunal que se presta a sagas en las que los PJs sean magi de edad avanzada y considerable poder. Eso, combinado con el hecho de que no haya apenas conflictos abiertos en la región, lo convierte en el escenario ideal para quienes buscan emprender grandes proyectos de laboratorio que puedan llevar largo tiempo y grandes recursos. ¿Por qué no erigir aquí la Torre de Babel de la que se habla en Hermetic Projects, por ejemplo? Los diversos portales a los reinos mágico y feérico presentes en el Tribunal también permiten partidas fuera de lo habitual. Los Alpes son incluso un buen lugar para variar la perspectiva narrativa de manera más radical: por ejemplo, una saga basada en Gorras Rojas podría dar lugar a partidas muy diferentes a las habituales. Si lo que se quiere es iniciar una partida normal con magos jóvenes, no es un Tribunal asequible: la única opción real es unirse a alguna de las casas capitulares que tienen los covenants ya existentes… y aun así podría resultar complicado.

Tribunal de Tebas

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El Tribunal de Tebas, descrito en The Sundered Eagle, abarca una considerable extensión de territorio, ocupando toda la península griega y las regiones al este de esta, hasta alcanzar las costas del Mar Negro y la parte occidental de la península de Anatolia. En tiempos fue aún más grande, pues incluía también las tierras del Tribunal de Transilvania hasta que este se escindió. De hecho, se podría considerar que el Tribunal existe desde antes de la creación de la Orden de Hermes, pues en la región han existido grupos de hechiceros más o menos organizados desde los tiempos más remotos de la antigüedad.

Ese es precisamente uno de los principales temas que impregna todo el Tribunal: el mundo clásico griego, y los restos que aún quedan de él en la zona. Y no me refiero únicamente a restos arqueológicos. Hablamos de un Tribunal cuyos magos no hablan latín sino griego (idioma que usan también para lanzar magia), y que se reparten a los jóvenes con el Don como los antiguos griegos se repartían los esclavos. Un Tribunal con cargos y grupos especiales que reflejan su inspiración clásica. Un Tribunal en el que no puedes fundar un covenant si no cuentas con el apoyo de un patrón, entendido «patrón» como una entidad sobrenatural de poder considerable (titanes, ninfas, etc.) a la que el covenant se compromete a defender y apoyar en una compleja relación recíproca. Todos esos rasgos diferencian claramente el Tribunal del resto de la Orden.

El otro gran elemento reconocible del Tribunal es Constantinopla, naturalmente. Recientemente la Reina de las Ciudades ha sido víctima de un terrible saqueo a manos de los miembros de la Cuarta Cruzada, que a efectos prácticos supone la caída del Imperio de Bizancio. Pero aun en su estado actual, Constantinopla sigue siendo una de las ciudades más interesantes del mundo, a la que se dedica un capítulo entero, y su influencia sigue notándose en todo el territorio de un imperio que se intentan repartir reinos de Occidente, Venecia o la propia Nicea, por el este. El Tribunal de Tebas es una tierra desgarrada, en la que la intervención hermética desde las sombras podría provocar la caída o el auge de algún nuevo imperio. Por ese motivo, The Sundered Eagle es un manual que se centra especialmente (exhaustivamente) en la descripción de la región a nivel mundano, con la pléyade de naciones, reinos menores y poderes en conflicto en ese territorio (y por cierto, es una gozada como lectura histórica, aun con sus licencias).

Tipos de aventuras: Por motivos obvios, el pasado mágico de la región tendrá un peso específico en cualquier partida ambientada en Tebas (y en especial en la zona helena), aunque solo sea para congraciarse con un patrón que apoye un nuevo covenant. Pero esa es solo una de las opciones: Grecia contiene el legado de dioses y héroes, y muchos Buscadores podrían dedicar su vida entera a investigar esos restos y adaptarlos a la magia hermética actual. De hecho hay incluso un grupo de magos que busca activamente devolver a los Titanes el lugar que perdieron, convencidos de que eso traería al mundo una nueva Edad de Oro dominada por la magia. Una saga así ofrece una mezcla perfecta de aventura épica clásica e investigación. Otra opción clara es establecer un covenant en Constantinopla (o hacer que los magos se incorporen a uno de los dos que existen allí), lo que permitiría una saga con aventuras algo más variadas, lejos de la épica homérica, por así decirlo, y con coqueteos políticos y comerciales, entre otras muchas cosas. De hecho, si el grupo contiene varios magos Jerbiton, Constantinopla podría ser el destino de la saga, pues es la ciudad que todo mago de esa Casa quiere visitar. Por último, los grupos interesados en sagas en las que los magos intervengan directamente en la política mundana tienen aquí un escenario perfecto, con multitud de facciones y bandos con los que interactuar, dentro o fuera del Código Hermético…

Tribunal de Transilvania

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El Tribunal de Transilvania se describe en Against the Dark, escrito también por Timothy Ferguson (lo de «prolífico» no iba en broma). El Tribunal se extiende al sur de los Montes Cárpatos hasta las fronteras meridionales del Tribunal de Tebas, y desde el Mar Adriático hasta las costas del Mar Negro. Eso incluye Hungría y Bulgaria, y también los reinos balcánicos de Croacia, Serbia y Bosnia. Como es bien sabido, el de Transilvania es un tribunal completamente dominado por la Casa Tremere. Sin embargo, una vez eliminada la famosa «mancha vampírica» de esta Casa en quinta edición, el panorama que se nos presenta del Tribunal es completamente diferente a lo que se podría esperar, al menos herméticamente. Efectivamente, nos encontramos con un territorio controlado, más que dominado, por la Casa Tremere, que fiel a su versión actual, tiene la constante preocupación de mantenerse preparada para cualquier contingencia que pueda amenazar el bienestar de la Orden. Los Tremere son previsores, calculadores, constantes y fervientemente leales a sus ideales.

Eso hace que el Tribunal entero esté organizado de manera diferente al resto: los «covenants» que existen son los mismos que existían tras la Ruptura de la Casa Tremere hace varios siglos, solo que en la actualidad no ocupan un espacio físico, sino que son más bien organizaciones, cada una de las cuales está asociada a un «privilegio», o compromiso que asumen sus miembros hacia el Tribunal, con sus derechos y sus obligaciones. Lo que en otros Tribunales se conocerían como covenants son aquí oppida (sing. oppidum), sitios donde viven mezclados magos de diferentes covenants, por lo general con un propósito concreto, orquestado, de manera abierta o encubierta, por la Casa Tremere. Cada oppidum del Tribunal es una herramienta, cuyos miembros trabajan más o menos al unísono. Por eso nos encontramos ante «covenants» mucho más colaborativos de lo habitual, cuyos miembros saben más o menos en qué andan metidos sus compañeros (algo no tan habitual en el resto de la Orden). Solo hay una excepción a esta norma, un covenant que a la vez es un oppidum: Coeris, domus magnus de la Casa, y uno de los lugares más cargados de historia hermética en toda la Europa Mítica.

Los Tremere lo tienen todo previsto, casi como si el Tribunal fuese un ejército: hay un oppidum dedicado a crear armamento en previsión de una de guerra, otro dedicado a almacenar objetos e información, uno dedicado a vigilar sus fronteras… En Transilvania se puede encontrar incluso lo más parecido a una escuela de aprendices que hay en toda la Orden de Hermes: la Escolomancia, medio oculta en los Montes Cárpatos. Como se puede apreciar, el concepto es totalmente revolucionario y diferente a lo habitual en el resto de Europa. Y aunque parezca que puede limitar un poco el tipo de aventuras que se pueden desarrollar aquí, no es así, como explico más abajo.

Es en otros aspectos del Tribunal donde asoma el carácter siniestro que se atribuye a la región transilvana en nuestros días. En los escarpados Cárpatos habitan más dragones que en cualquier otro lugar de la Europa Mítica, criaturas poderosísimas cuya sangre corre por las venas de algunos magos herméticos, y que podrían estar sumidas en una guerra de proporciones colosales. En las llanuras, las historias de vampiros están a la orden del día, e incluso existen cazadores de vampiros u otras criaturas de la noche. Y es que aunque la Transilvania medieval real dista mucho de la idealización que tenemos hoy en día de la zona, el manual incluye un breve capítulo final con consejos sobre posibles partidas de tinte terrorífico que pueden funcionar muy bien aquí.

Tipo de aventuras: ¿Se puede jugar en Transilvania sin ser un Tremere? Por supuesto. Los Tremere no controlan exhaustivamente todo el Tribunal, solo los recursos que necesitan para sus planes. Aunque sí que lo vigilan todo, y es probable que cualquier partida ambientada aquí implique entrar en contacto con esa Casa, los magi que viven en Transilvania son libres de hacer lo que quieran, así que se podría plantear casi cualquier tipo de saga normal en este Tribunal. Otra cosa es que los personajes acaben debiendo un favor a los Tremere (o los Tremere debiéndoselo a ellos) a lo largo de las partidas, cosa bastante inevitable. Eso sí, habida cuenta de las características de la región, el tono de casi cualquier aventura será algo más oscuro que en otros lugares. De hecho, Transilvania es el lugar ideal para ambientar una partida de tono terrorífico con Ars Magica, si lo que se busca es un cambio narrativo radical en nuestras sagas.

Tribunal de Levante

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El Tribunal de Levante aparece descrito en Blood and Sand, un suplemento para cuarta edición. La zona que abarca el Tribunal corresponde más o menos a a las fronteras de los reinos cristianos fundados durante las Cruzadas y sus alrededores. Es importante tener en cuenta que mucha información que aparece en el manual, desde la descripción de todas las tierras musulmanas hasta el retrato del Islam, pasando por el análisis de los magos musulmanes (aún no se les llamaba sahir) o los célebres jinns de Oriente, fue material actualizado para quinta edición con el magnífico The Cradle and the Crescent, que describe precisamente las tierras más allá del Tribunal y analiza la Orden de Suleimán, e incluso con Realms of Power: The Divine, donde el Islam tiene su correspondiente capítulo.

Por lo tanto, dos son los aspectos de Blood and Sand que sí son válidos en quinta edición: la descripción de los reinos cristianos y el panorama hermético de la región. Y es que la historia de la Orden en Levante es casi tan larga como turbulenta. Sus enfrentamientos con los magos musulmanes fueron constantes desde el momento en que hubo los primeros enviados herméticos a la zona, en tiempos de Carlomagno. Solo el relativamente reciente Tratado de Bagdad ha traído la paz entre ambos bandos, pero es una paz frágil, que podría saltar en pedazos en cualquier momento.

Hoy en día, la realidad hermética de Levante está inextricablemente relacionada con las Cruzadas. Los conflictos recientes han atraído a no pocos magos Flambeau o Tremere, que son mayoría en el Tribunal junto con unos Criamon atraídos por las filosofías orientales y unos Verditius que siempre están dispuestos a pescar en río revuelto. La supuesta escasez de los Merinita en la región podría cambiar, habida cuenta de que en quinta edición los jinn pueden ser feéricos. En total hay nada menos que 15 covenants en el Tribunal (de los que se describen cuatro en Blood and Sand), así que como otros Tribunales comentados en esta entrada, hablamos de una zona que por su carácter y localización supone un buen lugar para que los magi jóvenes y fogosos establezcan una base desde la que puedan guerrear con cierta libertad. También por ese motivo no abundan los magos veteranos: el Levante es un territorio peligroso, y pocos llegan a una avanzada edad. Lo mismo ocurre con los covenants, que tienen una esperanza de vida tirando a corta.

De  hecho, de los trece Tribunales de la Orden, el de Levante es el que podría tener una esperanza de vida más corta. La turbulenta situación de la región así lo asegura: aunque sus habitantes no lo saben, el Levante está amenazado por un peligro inminente, que no es otro que la Horda Mongola que irrumpirá en la región en la segunda mitad del siglo XIII. Los mongoles serán finalmente repelidos por los mamelucos, que acto seguido emprenderán una guerra contra los estados latinos que les llevará a tomar todas sus capitales, una tras otra, antes de que termine el siglo. ¿Pueden sobrevivir los magos herméticos en un lugar así?

Tipos de aventuras: Como decía, el Levante es un buen lugar para desfogarse si eres un mago joven y sediento de acción. Más peligroso todavía que Iberia, pero también mucho más exótico. Por el ya comentado Tratado de Bagdad, los magos herméticos tienen prohibido intervenir directamente en el conflicto de las Cruzadas, aunque obviamente muchos intentan saltárselo. Ese podría ser un buen tema para una saga: colaborar con (o contra) los reinos cristianos… o incluso derogar el Tratado, que debe renovarse cada diez años. Más allá de eso, como todo Tribunal “fronterizo», el Levante ofrece numerosas oportunidades de interacción con otras tradiciones no herméticas o de investigación del abundante pasado sobrenatural de la región.

Tribunal de Hibernia

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The Contested Isle es el título que lleva el manual dedicado al Tribunal de Hibernia. Y es un nombre muy adecuado, porque la isla de Irlanda, donde se encuadra el Tribunal, es una región en disputa, en especial tras la reciente invasión inglesa. También, como el de los Grandes Alpes, es un Tribunal diferente, moldeado por siglos de costumbres distintas a las de los magos continentales. La isla de Hibernia ha estado habitada desde su remoto pasado por todo tipo de criaturas sobrenaturales, y los magi herméticos son solo una de las tradiciones mágicas que existen allí. En una medida que resultaría insólita en otros lugares, los magi llegaron hace siglos a un acuerdo de mutuo respeto con esas tradiciones, que se unieron en una coalición conocida como el Coill Trí, y que agrupa no solo a las tradiciones no herméticas, sino también a las numerosas razas mágicas de Hibernia. Por el Tratado de Cnoc Maol Réidh, la Orden cedía al Coill Trí la región de Connacht, en el noroeste de la isla, donde los magos de la Orden de Hermes tienen prohibido poner el pie. El Tratado ha sido cuestionado a lo largo de los años, y ahora que los invasores ingleses han llegado acompañados por algunos magi de origen inglés, está más cuestionado que nunca. Pero aún se respeta, como se respetan otras costumbres del Código Periférico que podrían chocar a cualquier mago continental, como puede ser la de aceptar, en los Tribunales que se celebran cada siete años, a representantes de esas razas mágicas integradas en el Coill Trí.

La vida en Hibernia es dura, y el Tribunal exige que cualquier nuevo covenant demuestre que será capaz de afrontar esa dureza. Para ello necesitará poseer tierras, riquezas (en forma de ganado) y un cathach. Un cathach es un trofeo mágico que debe ser de importancia para el covenant, y que a la vez es el símbolo que lo representa. El cathach debe ser ganado (o robado), no creado, y debe conservarse (junto con las tierras y las riquezas) durante un año para que el covenant pueda ser reconocido legalmente. Teniendo en cuenta que los asaltos e intentos de robo de propiedades son casi tan habituales entre caciques mundanos como entre magos herméticos, eso puede no ser cosa fácil. Otra costumbre popular en el Tribunal es el macgnímartha, por el cual los aprendices de magi pasan su último año de aprendizaje fuera de su covenant, libres de cualquier legislatura hermética. Muchos aprovechan esos meses para buscar desafíos que les permitan demostrar que están hechos para vivir en Hibernia. La conclusión ante todo esto es que estas tierras no son el lugar ideal para crear un refugio de ratas de laboratorio.

Hibernia es un paraje rico en recursos mágicos, restos de un pasado que incluye la presencia de la Casa Diedne en el Tribunal, hoy olvidada pero en tiempos uno de los grandes poderes herméticos en la isla. La Orden ha borrado de su memoria a los Diedne también en Hibernia, pero más allá de eso se considera una defensora de todo ese pasado mágico, cuyos vestigios actuales son las zonas sobrenaturales y el vis del Tribunal. Hasta tal punto llega ese papel de protectora que algunas medidas que se toman para preservar esos lugares se considerarían en otros Tribunales claras intereferencias con los mundanos, y por lo tanto delito hermético. Otra muestra del carácter del Tribunal, nada apto para pusilánimes…

Tipos de aventura: La relación con el Coill Trí o la reacción ante la llegada de los magos ingleses a Hibernia son dos motores impulsores para sagas de cualquier nivel de poder, y en las que habrá que equlibrar las muestras de fuerza con la delicadeza diplomática y política. De nuevo, Hibernia es un Tribunal para magi de acción: los magos jóvenes que quieran formar un nuevo Tribunal deberán demostrar su capacidad de lucha desde el primer día. Pero más allá de eso también es un Tribunal con un carácter muy diferenciado, que puede ofrecer partidas con un tono fantástico-céltico muy especial, lo que puede venir bien para grupos que huyan de lo encorsetado de la Europa Mítica continental. Pero si lo que buscas es un lugar tranquilo donde estudiar y experimentar, no vayas a Hibernia…

Tribunal de Novgorod

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Me he dejado para el final el Tribunal más grande, con diferencia, de la Orden de Hermes: el Tribunal de Novgorod, que ocupa todo lo que hay al este de los Tribunales del Rin y de Transilvania, hasta llegar hasta los Montes Urales. Por el sur sus fronteras coinciden más o menos con los mares Caspio y Negro, y por el norte alcanza hasta las remotas tierras de los paganos fineses. En otras palabras, un territorio enorme, que incluye docenas de principados rusos, un reino como el de Polonia y vastas extensiones de territorio habitado por tribus casi siempre nómadas, desde cumanos hasta pechenegos, pasando por magiares o jázaros.

El Tribunal aparece descrito en The Dragon and the Bear, un extenso (196 páginas) manual para cuarta edición que describe con detalle este territorio, a todos los niveles. Lo primero que nos llama la atención a nivel hermético es lo exiguo de su población. El Tribunal es el más joven de todos los de la Orden, con apenas dos siglos de historia. Aun antes de su nacimiento, varios de los Tribunales limítrofes (el Rin, Transilvania y Tebas) mandaron expediciones a esta inhóspita región con la intención de aprovechar su riqueza en recursos naturales para paliar sus propias limitaciones. Esas expediciones se convirtieron en covenants que, al estallar la Guerra del Cisma, se negarían a entrar en el mismo torbellino de violencia y paranoia que invadió al resto de la Orden, «rebelándose» ante sus covenants de origen. De ahí a fundar un nuevo Tribunal, había un pequeño paso.

Como decía la región cuenta con muy pocos magos herméticos. Apenas hay seis covenants (de los que solo se describen cinco en The Dragon and the Bear), y al menos uno de ellos, Pripet Maior, el único superviviente de esos tres covenants originales, vive sumido en un profundo invierno del que probablemente nunca despertará. Varios de los otros están sumidos en proyectos que les absorben por completo, lo que combinado con las enormes distancias que les separan, hace que cada covenant sea casi independiente y autosuficiente. Por poner un ejemplo, Leczyca, el único covenant que hay en toda Polonia, está mucho más cerca de algunos covenants del Rin o Transilvania que de su vecino más próximo en Novgorod. No es de extrañar que en el Rin, con sus problemas con los mundanos, se considere que los recursos de Novgorod están desperdiciados, y haya campañas periódicas por intentar absorber parte de la región dentro de su territorio.

A nivel mundano, la región es un torbellino de conflictos: solo ha sido cristianizada en parte, y muchos de los eslavos de la zona aún se aferran a sus costumbres paganas, o al menos lo hacen hasta el inicio de las Cruzadas Bálticas, menos conocidas que las de Tierra Santa pero casi tan sangrientas como aquellas. Las tribus nómadas son una amenaza constante para los príncipes rusos, príncipes que también están sumidos en disputas dinásticas. Incluso los abundantes recursos de que hablaba arriba son motivo de conflicto cuando los nobles mundanos guerrean por tierras ricas en algún producto. Pero si hay un conflicto que domina la región durante la segunda mitad del siglo XIII, es la invasión mongola, claro. Si antes decía que en Levante sufren de refilón los estragos de la invasión mongola, en Novgorod la cosa es mucho peor, y las idas y venidas de los hombres de Gengis Khan por la zona dejan un rastro de masacres y ciudades derruidas ante el que ni siquiera los magos herméticos pueden mantenerse indiferentes.

Por último, comentar que en Novgorod también hay una fuerte presencia de tradiciones no herméticas. Destacan los volkhvy, sacerdotes de los dioses paganos que se adoraban en estas regiones, y que con las reglas que aparecen en este manual podían llegar a ser considerablemente poderosos. Esa tradición ha sido adaptada en quinta edición en Realms of Power: Faerie, donde conservan parte de su poder (sobre todo en magia ceremonial), aunque la verdad es que están mencionados muy de pasada. Si se quiere utilizar a los volkhvy, recomiendo usar todo el texto de ambientación de The Dragon and the Bear y las mecánicas de quinta edición.

Tipos de aventuras: Novgorod es otro de esos Tribunales «fronterizos» en los no cuesta nada montar una saga que gire en torno a la interacción (y posible adaptación) con las tradiciones no herméticas de la zona. En concreto los volkhvy son un grupo con un gran potencial, bien como rivales, bien como potenciales aliados. Dada la escasez de covenants, Novgorod es probablemente el Tribunal donde menos costaría fundar uno nuevo, pero también es una tierra salvaje, llena de recursos que explotar y peligros que superar. Y aunque no lo parezca, también es una región que ofrece posiblidades de interacción con la política y los mundanos: a fin de cuentas, en Novgorod están como estaban en el Rin o Normandía hace un siglo: la plácida existencia de los magos empieza a verse alterada por una imparable invasión mundana. ¿Cómo reaccionarán ante eso los personajes? Por último, la invasión mongola da para una saga entera. Sin duda los mongoles cuentan con sus propios usuarios de magia. ¿Se enfrentarán los magi a ellos o intentarán aprender de su magia? Tras amenazar con invadir toda Europa, la horda mongola acabó replegándose en la historia tal y como la conocemos, pero… ¿quién dice que la historia hermética tiene que ser igual?

Y eso es todo… o no. Porque hay vida más allá de los trece Tribunales. Rincones de la Europa Mítica (o fuera de ella) que no se encuentran dentro de la jurisdición de ningún Tribunal pero en los que, por qué no, se podría ambientar una saga: desde la gélida Islandia hasta la exótica Bagdad, hay vida más allá de los Tribunales. Pero por ahora lo dejamos aquí…

 
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Publicado por en 14 diciembre, 2014 en Miscelánea, Opinión

 

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¿En qué Tribunal jugar? (I)

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Los trece Tribunales o regiones en que se divide la Orden de Hermes han sido descritos en sendos suplementos a lo largo de las tres últimas ediciones de Ars Magica. Aunque el sistema ha cambiado ligeramente a lo largo de esas ediciones, casi todos esos manuales son perfectamente aprovechables hoy en día, y se me ha ocurrido que tal vez haya quien se haya comprado la edición española del juego y no sepa muy bien dónde ambientar sus partidas/sagas. O que ha visto la (nula) descripción de los Tribunales que aparece en el libro básico y quiere conocer mejor alguno de ellos antes de elegir dónde situar su partida. O quien simplemente busca nuevos aires y no sabe adónde ir. Aunque ciertamente uno puede situar su torre en el bosque en casi cualquier lugar de la Europa Mítica sin darle muchas vueltas, es importante conocer un poco mejor el entorno, y a veces no se tiene tiempo para concebir un Tribunal entero, o viene bien leer el canon oficial para luego hacer nuestra propia variante del Tribunal con su propia personalidad.

Por eso, a falta de una reseña tomo por tomo, a continuación haré un repaso de los doce Tribunales, haciendo una descripción somera del suplemento que habla de cada uno de ellos y tratando de explicar el tipo de partidas a las que se puede adaptar mejor cada región. Es cierto que muchas aventuras se pueden ambientar en cualquier Tribunal, pero también es cierto que hay algunos en los que se encuentra más acción, o más politiqueo, o más diplomacia, por sus características intrínsecas.

He decidido dividir este artículo en dos partes, para no hacerlo demasiado tocho (más de lo que me ha salido ya, vaya). El criterio de división es sencillo: en esta primera parte hablaré de los Tribunales que se acercan más al estándar descrito el manual básico. Para una segunda entrega dejo los Tribunales que por uno u otro motivo (mágicos, políticos, geográficos) se desmarcan más del canon.

Cabe decir que casi todos los Tribunales de esta primera entrega, aunque claramente diferentes entre sí, comparten ciertos rasgos en mayor o menor medida: los problemas con la presencia de mundanos y el Dominio, la escasez de recursos mágicos y vis y la necesidad de adaptarse a un mundo que cambia con bastante rapidez y que empieza a invadir los hasta hace poco espacios naturales y mágicos de cada zona.

Dicho lo cual, poneos la zamarra, que nos vamos de viaje por Europa. Si alguien tiene dudas durante el trayecto, puede echar un vistazo al mapa oficial de la Europa Mítica de Atlas Games (o a la versión patria de Holocubierta).

Tribunal del Rin

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La cuna de la Orden de Hermes, descrita en el manual Guardians of the Forests, se extiende por casi todo el Sacro Imperio Germánico al norte de los Alpes, y desde las Ardenas hasta Pomerania, en los confines occidentales de la actual Polonia (bastante más al oeste de la frontera que aparece en ambos mapas indicados más arriba, de hecho). En el Rin no solo nació la Orden de Hermes, sino que todavía se encuentran tres de los domus magna de las Casas herméticas: Durenmar (Bonisagus), Irencilia (Merinita) y Crintera (Bjornaer). Sin embargo, el Rin ha dejado ya muy atrás sus días de mayor gloria y ahora trata de recuperar su pujanza al tiempo que intenta sobrevivir a una crisis interna en la que los covenants más jóvenes tratan de cambiar cómo hacen las cosas los más tradicionales. No en vano hace falta contar con la aprobación de todos los covenants del Tribunal para poder formar uno nuevo, factor importante al principio de la partida.

El del Rin es un Tribunal acuciado también por diversos problemas en sus fronteras: al este, el salvaje (y casi deshabitado, al menos herméticamente) Tribunal de Novgorod es considerado por unos como una posible vía de expansión, y por otros como una fuente de peligro, no en vano hay muchas y desconocidas tradiciones mágicas ocultas allí. Lo mismo se puede decir del norte, en Escandinavia, donde la amenaza de la desconocida Orden de Odín sobre las fronteras septentrionales del Tribunal ha provocado incluso la aparición de covenants cuyo único propósito es (o debería haber sido) vigilar el norte.

Hay otro importante detalle que también marca el día a día en el Rin, la llamada «cláusula de los Guardianes del Bosque” que da nombre al manual. En una zona cada vez más poblada de ciudades y con mayor presencia mundana, donde el bosque primordial y mágico que en tiempos ocupaba toda Alemania se ha dividido en pequeñas regiones boscosas, existe un compromiso oficial (y respaldado legalmente) por parte de los magos herméticos de defender de las intromisiones mundanas los pocos bosques mágicos que quedan en el Tribunal. El cómo hacerlo y, especialmente, el cómo hacerlo dentro de los límites del Código Hermético, también marca muchas pautas de comportamiento de los covenants del Rin.

Tipos de aventuras: El Rin ofrece una buena dosis de política hermética, tanto si el grupo intenta formar un nuevo covenant como si se ambienta la saga en alguno de los domus magna. De hecho, la simple creación de un covenant nuevo puede dar pie a una interesante partida inicial de corte diplomático, en la que los jugadores deberán convencer al resto de covenants del Tribunal de que merecen fundar una nueva morada. La defensa de los espacios naturales mágicos y de las entidades sobrenaturales del Rin frente a la creciente influencia mundana y del Dominio también da bastante juego. Si la saga se sitúa en el este (cerca de Novgorod) o en el norte (cerca de Escandinavia) del Tribunal, se puede añadir un componente de aventura, exploración y acción adicional, y también una pizca de contacto con otras tradiciones no herméticas. Se podría desarrollar perfectamente una saga en torno a la investigación de la Orden de Odín, o a la integración en la Orden de los volkhvy eslavos y su magia. Si la partida se sitúa más en el corazón del Tribunal probablemente habrá menos acción y más política, aunque estando en la cuna de la Orden siempre habrá cultos mistéricos que descubrir, o algunos restos de la Casa Diedne que desenterrar. El Rin es una buena opción como Tribunal para un grupo novel: se ajusta bastante a lo que se consideraría un «Tribunal normal» y ofrece todo tipo de aventuras diferentes para un grupo de juego nuevo… si logran fundar un covenant, claro.

Tribunal de Normandía

Lion

El Tribunal de Normandía (descrito en The Lion & the Lily) es un reflejo hermético de la realidad feudal que dejó como herencia Carlomagno. En una región comprendida entre Bretaña por el oeste y el Rin por el este, también los covenants, como los nobles, recurren a relaciones de vasallaje para administrar los escasos recursos mágicos de un área llena de mundanos y con una fuerte presencia del Dominio. El control de las diferentes fuentes de vis del Tribunal está claramente estipulado por un pacto que afecta a todos sus miembros, y por un Código Periférico lleno de cláusulas que tratan de adaptarse a la presencia de ciudades e iglesias sin que ello conlleve un peligro para los magos herméticos.

Esas relaciones de vasallaje quedan claras cuando se intenta fundar un covenant en Normandía: para hacerlo basta con contar con una fuente de vis exclusiva capaz de cubrir las necesidades de los magos que forman el covenant. Pero como decía más arriba, casi todas las fuentes de vis están controladas por los covenants existentes. ¿Cómo formar, pues, un nuevo covenant? Mediante la versión hermética de la pirámide feudal: los covenants jóvenes deben aceptar convertirse en vasallos de alguno de los cinco grandes covenants que controlan Normandía para poder dar sus primeros pasos. Y no hay que olvidar la presencia de Fudarus, domus magnus de la Casa Tytalus, desgarrada por una lucha entre dos primi que tratan de controlar la Casa. Ese conflicto también reverbera por toda la región, como no podía ser de otra forma con los Tytalus.

Pero el reino de los francos también es el de los caballeros errantes, y eso también tiene su reflejo hermético. El mago errante es una figura específica del Tribunal, un magus que, ante la escasez de recursos, está acostumbrado a viajar por toda Europa en busca de lo que no puede encontrar en su hogar. Como un caballero andante que busca a su princesa, así el mago errante busca también un objetivo, una recompensa, con ánimo aventurero.

Por el oeste, Bretaña sigue siendo una región llena de secretos y abundante en recursos mágicos. Los mitos artúricos nacieron aquí, y también aquí se libraron las peores batallas de la Guerra del Cisma. Aquí se pueden encontrar todavía algunos restos de la cultura celta que caracterizó a la Decimotercera Casa… si se sabe dónde y cómo buscar. Pero cuidado, los Quaesitoris siempre están atentos a quienquiera que pase demasiado tiempo husmeando donde no debería…

Tipos de aventuras: Las relaciones con mundanos y el Dominio son omnipresentes en el Tribunal, y también es importante saber manejarse con los covenants establecidos, perros viejos en la política de la región. Si al grupo de juego no le gusta lo de la política, los más aventureros también pueden saciar su sed de acción y exploración estableciendo la saga en el oeste del Tribunal, con un marcado carácter mágico, o llevando algún magus errante dispuesto a hacerse con un nombre hermético. Solo Iberia es superior en el sentido de aventura «caballeresca», por así decirlo. Y hablando de eso…

Tribunal de Iberia

Iberia cover

El Tribunal de Iberia aparece descrito en el manual homónimo, Tribunals of the Order: Iberia, uno de los dos manuales de Tribunales publicados aquí por La Factoría. Hablamos de un manual publicado en 1993, dentro de la tercera edición del juego, y como tantos otros suplementos de esa edición, adolece de un exceso de influencias demoniacas. También fue el primer manual de Tribunal publicado para el juego, y eso se nota en la omisión de información importante que en publicaciones posteriores sí que aparecería. Por ejemplo, no sabemos si es un Tribunal con abundancia o escasez de vis, aunque por sus características yo diría que no sufre las penurias de otros Tribunales. En cualquier caso, junto con el de Roma (ver más adelante), es el Tribunal que más requiere una revisión para los fans del juego, pues se aleja bastante del canon actual. Quien quiera ambientar su partida en Iberia deberá tomar este manual como referencia relativa y meter bastante mano para cambiar cosas.

Pero a lo que iba. El Tribunal está delimitado geográficamente por los confines de la península Ibérica, claro, y políticamente está marcado por la Reconquista y los conflictos relacionados con ella, incluyendo el apoyo más o menos explícito de los magos herméticos (y en especial los Flambeau) a los reinos ibéricos en su lucha contra los musulmanes. Si hay un Tribunal para liberar adrenalina, ese es sin duda el de Iberia. Pero no solo hay fuego, sangre y espadas: en Iberia también se pueden encontrar muestras de armonía entre magos musulmanes y cristianos, y en un rincón del oeste ibérico se oculta un lugar con una importancia enorme en la historia de la Orden: Duresca, el covenant donde hace siglos se descubrió una correspondencia que incriminaba al mismísimo Guernicus y a sus discípulos en un plan para dominar la Orden de Hermes. Nadie ha podido demostrar jamás la veracidad de las historias que se cuentan al respecto, pero hoy en día es el centro neurálgico de la Casa Guernicus en el Tribunal.

La presencia musulmana en el Tribunal hace que junto con el de Levante, este sea el que permite un mayor contacto con elementos exóticos: los sahir o magos musulmanes sin duda tendrían una importante presencia ene el sur peninsular en una posible adaptación del Tribunal a quinta edición, e incluso el propio manual se adelanta a su tiempo, presentándonos una plantilla de personaje para un Criamon Sufi. En la esfera de la política mundana, también hay espacio para interactuar con los reinos castellanos (o incluso con las taifas musulmanas), bordeando en ocasiones con violaciones del Código Hermético.

Tipos de aventuras: Por si no ha quedado claro, hablamos de un Tribunal ideal para ambientar historias de acción, aventura y magia explícita. Si tienes un grupo al que le guste mucho más lanzar pilums de fuego que estudiar en sus laboratorios, esta es una opción ideal. Para quienes sí que prefieren un laboratorio, el Tribunal también puede servir para ambientar historias relacionadas con la integración hermética de magias musulmanas (o de alguno de los muchos otros pueblos que poblaron la península en el pasado), o para los más conspiranoicos, el tema de Duresca que comentaba más arriba también podría dar mucho juego. Y para quienes realmente buscan motivaciones infernales en sus partidas, este manual incluye unas cuantas ideas más que interesantes al respecto, claro.

Tribunal de Roma

Rome Cover

Tribunals of the Order: Rome es un manual tan criticado como el de Iberia, si no más. No solo por ser un nuevo festival de tramas infernales, que también. No, a este se le achaca más bien que no hace justicia al territorio que delimita el Tribunal, y que no es sino la otra gran península mediterránea, la Itálica. Una península que en el siglo XIII ya es uno de los núcleos comerciales del continente, con Génova y Venecia a la cabeza como grandes potencias marítimas. Bajo cuya superficie se pueden encontrar las ruinas de algunas de las más grandes civilizaciones de la antigüedad. Y que, como en el caso del Rin, cuenta con tres domus magna: Harco (Casa Mercere), Magvillus (Casa Guernicus) y Verdi (Casa Verditius). Por lo tanto, aunque el mencionado manual no le haga mucha justicia, hablamos de un Tribunal de una riqueza argumental enorme.

Si logramos apartar la maraña de tramas infernales, nos encontramos de nuevo con un Tribunal aquejado por los mismos males que los anteriores: intrusión de los mundanos, escasez de vis (muy aguda, en este caso) y, un poco a consecuencia de ambas cosas, una cierta rivalidad entre covenants que en algún caso roza la guerra abierta. Probablemente tiene algo que ver el hecho de que es un Tribunal herméticamente superpoblado, con nada menos que ocho covenants oficiales reconocidos en un territorio tan pequeño. De hecho, es tal la superpoblación que establecer un covenant nuevo es tarea complicada, y se recomienda empezar una saga con magos que entren a formar parte de alguno de los covenants ya establecidos. Ese «hacinamiento hermético» hace que en el manual incluso haya una dosis de exotismo adicional en covenants como el de Sansaron, en Cartago, en el norte de África. Sin embargo, en el canon actual el Tribunal se ciñe únicamente a la península, y de hecho la región de Cartago quedará cubierta en el inminente suplemento Between Sand & Sea.

Por otro lado, como decía, el comercio también juega un papel vital en el Tribunal: varios covenants tienen un papel activo en los intercambios mercantiles de la península, y con la presencia de Verdi y Harco, el comercio de objetos u otros tipos de mercancías herméticas tiene una importancia especial. A la vista del nuevo perfil de los Verditius y, sobre todo, los Mercere, un Tribunal Romano actualizado a quinta edición sería algo muy interesante desde este punto de vista mercantilista…

Tipos de aventuras: Dicho esto, pues, los temas más habituales para una saga situada en Roma serían tres: por un lado la política, en especial si hay presencia Mercere o Guernicus en el grupo de juego; Roma es el sitio ideal para grupos de jugadores experimentados que quieren una saga diferente, con magos veteranos, política turbia y puñaladas rastreras. Por otro lado tenemos la investigación del pasado de la Orden de Hermes, pues no en vano el Culto a Mercurio nació aquí, y aquí debe haber aún muchos restos de su presencia. ¿Y qué secretos de otros cultos mistéricos del pasado podrían encontrarse todavía bajo su suelo? Por último, estarían las aventuras de talante comercial, entendido en el más amplio sentido del término. No hay mejor Tribunal para grupos que quieran explorar las posibilidades de la magia aplicada al comercio. Eso sí, no es un Tribunal muy amable con magos jóvenes que quieran fundar nuevos covenants…

Tribunal de Stonehenge

heirs_merlin

Heirs to Merlin (Herederos de Merlín en la edición de La Factoría), el manual de cuarta edición dedicado al Tribunal de Stonehenge, es un rara avis. Creo que es el único manual de un Tribunal que no contiene ni una sola estadística en sus 169 páginas. Escrito por el hoy director de la línea, David Chart, el manual está pensado para ser leído tanto por árbitros como por jugadores, y pese a esa ausencia de datos numéricos, representa un magnífico retrato del Tribunal, que además es válido utilices la edición que utilices. De hecho, Heirs to Merlin no es más que el avance de lo que serían los manuales de Tribunales de quinta edición, que supondrían un claro salto de calidad y documentación respecto a los de anteriores ediciones.

El Tribunal de Stonehenge corresponde a los reinos de Inglaterra y Gales, quedando las tierras escocesas del norte bajo la jurisdicción del Tribunal de Loch Leglean y las de Irlanda bajo la del Tribunal de Hibernia. En el punto de inicio canónico (año 1220), tras un periodo de convulsión y de dominio absoluto por parte de un covenant (Blackthorn), la «democracia» ha vuelto al Tribunal, que quiere hacerse sentir dentro del resto de la Orden, pese a encontrarse en la periferia de sus territorios. Por ese motivo hay algunos covenants pequeños (y por lo tanto destinos ideales para un nuevo grupo de PJs) que quieren ganar en pujanza política y mágica. Su localización geográfica también hace que las legislaciones herméticas se cumplan con menos rigidez que en otros Tribunales, y las irregularidades están a la orden del día, sobre todo a la hora de interferir con los mundanos.

Stonehenge también adolece del mismo problema que Roma, Normandía y, en menor medida, el Rin: los mundanos y el Dominio empiezan a estar en todas partes, y alcanzar algún tipo de entente con ambas facciones no es una opción, sino una necesidad para los magos herméticos. Esa presencia mundana también supone una escasez de recursos mágicos que empuja a todos los covenants a una constante búsqueda de nuevas fuentes de vis y lugares con auras fuertes, búsqueda que cobra una nueva dimensión en un escenario con un pasado cargadísimo de elementos mágicos, desde el ciclo artúrico hasta el círculo de Stonehenge y las tradiciones druídicas, pasando por eventos herméticos de la trascendencia de la Guerra del Cisma. Cad Gadu, domus magnus de la Casa Ex Miscellanea, se encuentra en este Tribunal, oculto en un regio.

Tipos de aventuras: Stonehenge es un Tribunal muy popular por varios motivos: es razonablemente accesible para magos jóvenes y covenants nuevos, y ofrece una mezcla de aventuras para todos los gustos. Ese poco respeto hacia el Código podría atraer a magos propensos a violar sus preceptos, pero el Tribunal también será lugar ideal para grupos que quieren saber más cosas sobre el pasado mágico de la región y desenterrar los recursos que yacen olvidados en algunos lugares. Una saga centrada en la investigación de la Casa Diedne, situada a caballo entre Stonehenge y Normandía, podría dar mucho juego (y atraer muchas miradas suspicaces de los Quaesitoris). Naturalmente, el tirón que tiene la región en el imaginario folclórico de nuestros días también hará que sea una de las elecciones predilectas de muchos grupos.

Tribunal de Provenza

Provence

Aunque ha sido el último en contar con manual propio, Faith and Flame, el Tribunal de Provenza ha sido probablemente el que más protagonismo ha tenido en el juego a lo largo de sus ediciones. Muchos de sus covenants ya aparecían descritos en la versión para segunda edición de Covenants, y uno en concreto contó incluso con su propio manual, Mistridge. Durante muchos años el condado de Foix fue uno de los escenarios principales del juego, y Doissetep, hoy en día eliminado (o más bien transformado) en el canon oficial del juego por cuestiones legales, el covenant antiguo y manipulador por excelencia.

Nos encontramos en una región enmarcada en la zona sur de la actual Francia, que incluye las regiones de Borgoña, Toulouse, los Pirineos y la Marca Hispánica, entre otras. En el inicio canónico del juego la región aún se está recuperando de la brutal Cruzada Albigense que ha arrasado la región, llevándose por delante no solo la herejía cátara, sino ciudades enteras e incluso algunos covenants herméticos que conocíamos de ediciones anteriores. (Más información sobre el manual en la reseña que hice en su momento). Herméticamente, tres facciones se dividen la región: Castra Solis, domus magnus de la Casa Flambeau, Aedes Mercurii (el «Doissetep» de esta edición, fuertemente relacionado con el Culto de Mercurio) y el Cenobio, un conglomerado de covenants que poco a poco extienden su influencia desde el este del Tribunal. Por lo tanto, aunque la región ha sufrido un reboot importante respecto a lo descrito en manuales anteriores, su carácter esencial tampoco ha variado demasiado, y sigue dividida entre poderes centenarios que tratan de dominar la región y varias fuerzas renovadoras que, paradójicamente, podrían acabar repitiendo los mismos errores del pasado.

La destrucción de varios covenants durante la Cruzada permite fundar con relativa facilidad nuevos covenants en Provenza, que podrían instalarse incluso en algunas de esas mismas ruinas. De hecho, el Tribunal está recibiendo un influjo de magos jóvenes que deben lidiar con los tres poderes principales que mencionaba más arriba, a la vez que van con pies de plomo para no levantar ampollas tras los acontecimientos recientes a nivel mundano. Nadie quiere volver a llamar demasiado la atención de los poderes eclesiásticos después de ver lo que ha ocurrido en los años previos a 1220.

Tipos de aventura: Provenza es una especie de punto intermedio entre Iberia y Normandía. Aunque las sagas situadas al sur, cerca de los Pirineos, podrán tener un elevado componente de acción y aventura, si la partida se sitúa más al norte habrá que empezar a manejar con más sutileza las relaciones con la Iglesia y la nobleza de la zona, lo que dará pie a partidas más diplomáticas. La fuerte presencia del Culto de Mercurio o de la Legión de Mitra en el Tribunal hace que junto con el de Roma, Provenza sea el Tribunal ideal si se quiere jugar una partida donde los misterios sean protagonistas (y un lugar ideal donde situar el Templo de Mercurio que aparece en Mythic Locations, por ejemplo). Huelga decir que quienes vengan de ediciones anteriores tal vez tengan debilidad por establecer aquí su covenant, aunque la zona haya cambiado mucho. Al fin y al cabo, las ruinas de Val-Negra, antiguo domus magnus Flambeau, siguen existiendo, ¿y quién no querría explorarlas…?

Y creo que con esto cierro esta primera parte. Enhorabuena a los que habéis llegado hasta aquí, porque me ha salido un auténtico ladrillo. Pronto, la segunda entrega, con los Tribunales más inusuales…

 
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Publicado por en 6 diciembre, 2014 en Miscelánea, Opinión

 

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