
Bueno, toca la segunda entrada dedicada a los Tribunales de la Orden de Hermes en Ars Magica. Si en la primera parte me centraba en Tribunales de características más o menos convencionales, en esta ocasión toca hablar de los más «inusuales», por diferentes motivos: geográficos, políticos, herméticos o de otro tipo. Si alguien quiere situar su partida en uno de estos Tribunales, es recomendable saber las particularidades que lo separan del resto, para luego decidir si vale la pena mantener esas diferencias, ajustarlas o eliminarlas por completo en la versión que quiera utilizar en su saga.
Así que vámonos de viaje a los confines más remotos de la Europa Mítica. Abríguense que puede ser un viaje largo…
Tribunal de Loch Leglean

Lion of the North, el suplemento dedicado al Tribunal de Loch Leglean, salió a caballo entre tercera y cuarta edición, y para alivio de muchos, supuso el alejamiento de la línea del modelo «hay demonios por todas partes». El Tribunal, encuadrado en las tierras al norte del Muro de Adriano (es decir, Escocia y sus islas), es tal vez el menos “alternativo” de los incluidos de esta segunda entrega, pero por su localización geográfica he decidido ponerlo aquí.
El Tribunal que se nos describe es mucho más indómito que su vecino del sur, Stonehenge. Su historia está marcada por la Guerra contra la Araña, Damhan-Allaidh (o Davnallaeous, como se le conocía entonces), que se libró en estas tierras, y la posterior creación de la Casa Ex Miscellanea. Pero Loch Leglean es atípico por otros motivos: una cuarta parte del centenar de magos que lo habitan no pertenecen a ningún covenant y tanto la ley (Casa Guernicus) como las comunicaciones (Casa Mercere y los Gorras Rojas) apenas tienen representación allí. La Casa Ex Miscellanea, claro, domina por completo el Tribunal, con más de la mitad de los magos que viven en la región. En un curioso punto de conflicto con quinta edición, Lion of the North nos presenta a los gruagachan, un grupo de magos claramente no herméticos y que ni siquiera conocen la Parma Magica, pero que aun así están bajo el amparo de la Casa. Sin embargo, en quinta edición los gruagachan son descritos como tradición no hermética en Hedge Magic: Revised Edition.
El Tribunal está dominado por los tres covenants más importantes, que se reparten el «control» de las diferentes regiones y que se dedican a intentar convencer al resto de covenants menores y a los magos sin covenant (pero con derecho a voto) de que apoyen sus diferentes planes. Huelga decir que las irregularidades son frecuentes, teniendo en cuenta que solo hay un miembro de la Casa Guernicus en un Tribunal tan marcado por la independencia como los mundanos que lo habitan. Loch Leglean es un territorio salvaje, con abundantes recursos y con un pasado mágico abigarrado: en siglos anteriores hubo magos escandinavos de la Orden de Odín que desembarcaron aquí, y antes aún, los pictos practicaron su magia mientras se enfrentaban a los romanos.
A nivel mundano el Tribunal es un lugar dividido, donde los rasgos geográficos marcan también separaciones políticas e ideológicas. En las tierras bajas del sur, los nobles de ascendencia normanda tratan de acabar de controlar unas tierras que son suyas hace menos de un siglo. En el norte, en las highlands, feroces clanes de guerreros defienden su libertad por encima de todo y rigen sus propios destinos. Ambos bandos chocan con frecuencia. De hecho, el paisaje sobrenatural de Loch Leglean también refleja esa dicotomía: el Tribunal es un hervidero de hadas y duendes, de carácter más bien benigno en el sur, y mucho más oscuro y siniestro en el norte. No en vano la Casa Merinita es la segunda más numerosa en todo el Tribunal.
Tipos de aventuras: Los diversos covenants menores que quedan sin definir en Lion of the North son puntos de inicio ideales para sagas con magos jóvenes. Loch Leglean es una tierra libre, donde los magi tendrán cierta libertad de acción ante la escasa vigilancia que existe, así que bien podría ser escenario de una saga con magos poco escrupulosos que quieren hacer alguna tropelía sin que nadie les moleste demasiado. También hay numerosas oportunidades de investigar el pasado mágico de una región sin civilizar del todo. Por último, el Tribunal también da pie a otros escenarios más experimentales: ¿y si la Araña no hubiera muerto y estuviera esperando el momento adecuado para regresar?
Tribunal de los Grandes Alpes

El Tribunal de los Grandes Alpes está descrito en Sanctuary of Ice. Obra de Timothy Ferguson, en la actualidad uno de los escritores más prolíficos y respetados de la línea, Sanctuary of Ice es un suplemento de cuarta edición, pero con unas características muy similares a los de quinta. También es el manual que más se centra en el aspecto hermético de un Tribunal, dedicando muy poco espacio a la geografía y política mundana de la región. Como su nombre indica, hablamos de un pequeño Tribunal situado en la cordillera alpina, que limita con cuatro Tribunales del calado del Rin, Normandía, Transilvania y Provenza. Sin embargo, pese a estar situado en el centro geográfico del continente y en el corazón de la Orden, las formidables montañas que delimitan sus fronteras hacen de este uno de los Tribunales más aislados y particulares que existen. Gran parte de los covenants de los Grandes Alpes están habitados por magos extremadamente ancianos, y de hecho es el Tribunal con la media de edad más elevada de toda la Orden.
Esa situación solo ha sido posible gracias a un armonía alcanzada a lo largo de varios siglos durante los cuales esos magos han desarrollado unas costumbres totalmente diferentes a las de otros Tribunales. Costumbres marcadas por un claro aislamiento y proteccionismo del statu quo. Por poner solo dos ejemplos, en cada Tribunal (entendido en este caso como la reunión de magos que se realiza cada siete años) se hace un voto común para expulsar de los Alpes al mago más votado (una costumbre conocida como «Ostracismo», y con la que se trata de purgar el Tribunal de malas hierbas); por otro lado, para aceptar a un nuevo mago en un covenant hay que demostrar que ese covenant tiene una fuente de vis que garantice 10 peones anuales para mantener a ese mago. Eso hace que sea difícil no solo ya crear un nuevo covenant, sino incluso ser aceptado en uno de los que ya existen. Más bien al contrario: en los Grandes Alpes la tasa de emigración de magos jóvenes hacia otros Tribunales es muy elevada.
En los Grandes Alpes se encuentran también dos domus magna de la Orden, Valnastium (Casa Jerbiton) y la Cueva de las Sombras Retorcidas (Casa Criamon). Las descripciones de ambos son bastante coherentes con la edición actual y con las menciones que se hacen de ellos en Houses of Hermes: Mystery Cults y Houses of Hermes: Societates: Valnastium es un resguardado valle alpino por el que el tiempo casi no ha pasado desde los tiempos de los romanos (o eso les gusta creer a sus habitantes), mientras que el centro de la Casa Criamon es un complejo de cavernas que se repite una y otra vez a lo largo de los diferentes niveles del regio en el que se encuentra. El resto de covenants del Tribunal se ajustan en todos los casos al perfil descrito más arriba, habitados por varios magos venerables y tradicionalistas. Algunos de ellos cuentan incluso con casas capitulares dispersas por el Tribunal, lo que extiende sustancialmente su área de influencia.
La remota localización del Tribunal, rodeado de montañas, también hace que los Gorras Rojas jueguen un papel clave como guías por los escarpados pasos de la cordillera. Estos Gorras Rojas son bastante diferentes a los del resto de la Orden: están mucho más acostumbrados a las inclemencias del tiempo y de la región, y las características del Tribunal hacen que estén mucho mejor pertrechados con objetos mágicos que en otras regiones con menos abundancia de vis. Incluso hay una casa capitular Mercere con dos magi con el Don pertenecientes a esta casa, algo bastante poco usual en la Orden.
Tipos de aventuras: El de los Grandes Alpes es un Tribunal que se presta a sagas en las que los PJs sean magi de edad avanzada y considerable poder. Eso, combinado con el hecho de que no haya apenas conflictos abiertos en la región, lo convierte en el escenario ideal para quienes buscan emprender grandes proyectos de laboratorio que puedan llevar largo tiempo y grandes recursos. ¿Por qué no erigir aquí la Torre de Babel de la que se habla en Hermetic Projects, por ejemplo? Los diversos portales a los reinos mágico y feérico presentes en el Tribunal también permiten partidas fuera de lo habitual. Los Alpes son incluso un buen lugar para variar la perspectiva narrativa de manera más radical: por ejemplo, una saga basada en Gorras Rojas podría dar lugar a partidas muy diferentes a las habituales. Si lo que se quiere es iniciar una partida normal con magos jóvenes, no es un Tribunal asequible: la única opción real es unirse a alguna de las casas capitulares que tienen los covenants ya existentes… y aun así podría resultar complicado.
Tribunal de Tebas

El Tribunal de Tebas, descrito en The Sundered Eagle, abarca una considerable extensión de territorio, ocupando toda la península griega y las regiones al este de esta, hasta alcanzar las costas del Mar Negro y la parte occidental de la península de Anatolia. En tiempos fue aún más grande, pues incluía también las tierras del Tribunal de Transilvania hasta que este se escindió. De hecho, se podría considerar que el Tribunal existe desde antes de la creación de la Orden de Hermes, pues en la región han existido grupos de hechiceros más o menos organizados desde los tiempos más remotos de la antigüedad.
Ese es precisamente uno de los principales temas que impregna todo el Tribunal: el mundo clásico griego, y los restos que aún quedan de él en la zona. Y no me refiero únicamente a restos arqueológicos. Hablamos de un Tribunal cuyos magos no hablan latín sino griego (idioma que usan también para lanzar magia), y que se reparten a los jóvenes con el Don como los antiguos griegos se repartían los esclavos. Un Tribunal con cargos y grupos especiales que reflejan su inspiración clásica. Un Tribunal en el que no puedes fundar un covenant si no cuentas con el apoyo de un patrón, entendido «patrón» como una entidad sobrenatural de poder considerable (titanes, ninfas, etc.) a la que el covenant se compromete a defender y apoyar en una compleja relación recíproca. Todos esos rasgos diferencian claramente el Tribunal del resto de la Orden.
El otro gran elemento reconocible del Tribunal es Constantinopla, naturalmente. Recientemente la Reina de las Ciudades ha sido víctima de un terrible saqueo a manos de los miembros de la Cuarta Cruzada, que a efectos prácticos supone la caída del Imperio de Bizancio. Pero aun en su estado actual, Constantinopla sigue siendo una de las ciudades más interesantes del mundo, a la que se dedica un capítulo entero, y su influencia sigue notándose en todo el territorio de un imperio que se intentan repartir reinos de Occidente, Venecia o la propia Nicea, por el este. El Tribunal de Tebas es una tierra desgarrada, en la que la intervención hermética desde las sombras podría provocar la caída o el auge de algún nuevo imperio. Por ese motivo, The Sundered Eagle es un manual que se centra especialmente (exhaustivamente) en la descripción de la región a nivel mundano, con la pléyade de naciones, reinos menores y poderes en conflicto en ese territorio (y por cierto, es una gozada como lectura histórica, aun con sus licencias).
Tipos de aventuras: Por motivos obvios, el pasado mágico de la región tendrá un peso específico en cualquier partida ambientada en Tebas (y en especial en la zona helena), aunque solo sea para congraciarse con un patrón que apoye un nuevo covenant. Pero esa es solo una de las opciones: Grecia contiene el legado de dioses y héroes, y muchos Buscadores podrían dedicar su vida entera a investigar esos restos y adaptarlos a la magia hermética actual. De hecho hay incluso un grupo de magos que busca activamente devolver a los Titanes el lugar que perdieron, convencidos de que eso traería al mundo una nueva Edad de Oro dominada por la magia. Una saga así ofrece una mezcla perfecta de aventura épica clásica e investigación. Otra opción clara es establecer un covenant en Constantinopla (o hacer que los magos se incorporen a uno de los dos que existen allí), lo que permitiría una saga con aventuras algo más variadas, lejos de la épica homérica, por así decirlo, y con coqueteos políticos y comerciales, entre otras muchas cosas. De hecho, si el grupo contiene varios magos Jerbiton, Constantinopla podría ser el destino de la saga, pues es la ciudad que todo mago de esa Casa quiere visitar. Por último, los grupos interesados en sagas en las que los magos intervengan directamente en la política mundana tienen aquí un escenario perfecto, con multitud de facciones y bandos con los que interactuar, dentro o fuera del Código Hermético…
Tribunal de Transilvania

El Tribunal de Transilvania se describe en Against the Dark, escrito también por Timothy Ferguson (lo de «prolífico» no iba en broma). El Tribunal se extiende al sur de los Montes Cárpatos hasta las fronteras meridionales del Tribunal de Tebas, y desde el Mar Adriático hasta las costas del Mar Negro. Eso incluye Hungría y Bulgaria, y también los reinos balcánicos de Croacia, Serbia y Bosnia. Como es bien sabido, el de Transilvania es un tribunal completamente dominado por la Casa Tremere. Sin embargo, una vez eliminada la famosa «mancha vampírica» de esta Casa en quinta edición, el panorama que se nos presenta del Tribunal es completamente diferente a lo que se podría esperar, al menos herméticamente. Efectivamente, nos encontramos con un territorio controlado, más que dominado, por la Casa Tremere, que fiel a su versión actual, tiene la constante preocupación de mantenerse preparada para cualquier contingencia que pueda amenazar el bienestar de la Orden. Los Tremere son previsores, calculadores, constantes y fervientemente leales a sus ideales.
Eso hace que el Tribunal entero esté organizado de manera diferente al resto: los «covenants» que existen son los mismos que existían tras la Ruptura de la Casa Tremere hace varios siglos, solo que en la actualidad no ocupan un espacio físico, sino que son más bien organizaciones, cada una de las cuales está asociada a un «privilegio», o compromiso que asumen sus miembros hacia el Tribunal, con sus derechos y sus obligaciones. Lo que en otros Tribunales se conocerían como covenants son aquí oppida (sing. oppidum), sitios donde viven mezclados magos de diferentes covenants, por lo general con un propósito concreto, orquestado, de manera abierta o encubierta, por la Casa Tremere. Cada oppidum del Tribunal es una herramienta, cuyos miembros trabajan más o menos al unísono. Por eso nos encontramos ante «covenants» mucho más colaborativos de lo habitual, cuyos miembros saben más o menos en qué andan metidos sus compañeros (algo no tan habitual en el resto de la Orden). Solo hay una excepción a esta norma, un covenant que a la vez es un oppidum: Coeris, domus magnus de la Casa, y uno de los lugares más cargados de historia hermética en toda la Europa Mítica.
Los Tremere lo tienen todo previsto, casi como si el Tribunal fuese un ejército: hay un oppidum dedicado a crear armamento en previsión de una de guerra, otro dedicado a almacenar objetos e información, uno dedicado a vigilar sus fronteras… En Transilvania se puede encontrar incluso lo más parecido a una escuela de aprendices que hay en toda la Orden de Hermes: la Escolomancia, medio oculta en los Montes Cárpatos. Como se puede apreciar, el concepto es totalmente revolucionario y diferente a lo habitual en el resto de Europa. Y aunque parezca que puede limitar un poco el tipo de aventuras que se pueden desarrollar aquí, no es así, como explico más abajo.
Es en otros aspectos del Tribunal donde asoma el carácter siniestro que se atribuye a la región transilvana en nuestros días. En los escarpados Cárpatos habitan más dragones que en cualquier otro lugar de la Europa Mítica, criaturas poderosísimas cuya sangre corre por las venas de algunos magos herméticos, y que podrían estar sumidas en una guerra de proporciones colosales. En las llanuras, las historias de vampiros están a la orden del día, e incluso existen cazadores de vampiros u otras criaturas de la noche. Y es que aunque la Transilvania medieval real dista mucho de la idealización que tenemos hoy en día de la zona, el manual incluye un breve capítulo final con consejos sobre posibles partidas de tinte terrorífico que pueden funcionar muy bien aquí.
Tipo de aventuras: ¿Se puede jugar en Transilvania sin ser un Tremere? Por supuesto. Los Tremere no controlan exhaustivamente todo el Tribunal, solo los recursos que necesitan para sus planes. Aunque sí que lo vigilan todo, y es probable que cualquier partida ambientada aquí implique entrar en contacto con esa Casa, los magi que viven en Transilvania son libres de hacer lo que quieran, así que se podría plantear casi cualquier tipo de saga normal en este Tribunal. Otra cosa es que los personajes acaben debiendo un favor a los Tremere (o los Tremere debiéndoselo a ellos) a lo largo de las partidas, cosa bastante inevitable. Eso sí, habida cuenta de las características de la región, el tono de casi cualquier aventura será algo más oscuro que en otros lugares. De hecho, Transilvania es el lugar ideal para ambientar una partida de tono terrorífico con Ars Magica, si lo que se busca es un cambio narrativo radical en nuestras sagas.
Tribunal de Levante

El Tribunal de Levante aparece descrito en Blood and Sand, un suplemento para cuarta edición. La zona que abarca el Tribunal corresponde más o menos a a las fronteras de los reinos cristianos fundados durante las Cruzadas y sus alrededores. Es importante tener en cuenta que mucha información que aparece en el manual, desde la descripción de todas las tierras musulmanas hasta el retrato del Islam, pasando por el análisis de los magos musulmanes (aún no se les llamaba sahir) o los célebres jinns de Oriente, fue material actualizado para quinta edición con el magnífico The Cradle and the Crescent, que describe precisamente las tierras más allá del Tribunal y analiza la Orden de Suleimán, e incluso con Realms of Power: The Divine, donde el Islam tiene su correspondiente capítulo.
Por lo tanto, dos son los aspectos de Blood and Sand que sí son válidos en quinta edición: la descripción de los reinos cristianos y el panorama hermético de la región. Y es que la historia de la Orden en Levante es casi tan larga como turbulenta. Sus enfrentamientos con los magos musulmanes fueron constantes desde el momento en que hubo los primeros enviados herméticos a la zona, en tiempos de Carlomagno. Solo el relativamente reciente Tratado de Bagdad ha traído la paz entre ambos bandos, pero es una paz frágil, que podría saltar en pedazos en cualquier momento.
Hoy en día, la realidad hermética de Levante está inextricablemente relacionada con las Cruzadas. Los conflictos recientes han atraído a no pocos magos Flambeau o Tremere, que son mayoría en el Tribunal junto con unos Criamon atraídos por las filosofías orientales y unos Verditius que siempre están dispuestos a pescar en río revuelto. La supuesta escasez de los Merinita en la región podría cambiar, habida cuenta de que en quinta edición los jinn pueden ser feéricos. En total hay nada menos que 15 covenants en el Tribunal (de los que se describen cuatro en Blood and Sand), así que como otros Tribunales comentados en esta entrada, hablamos de una zona que por su carácter y localización supone un buen lugar para que los magi jóvenes y fogosos establezcan una base desde la que puedan guerrear con cierta libertad. También por ese motivo no abundan los magos veteranos: el Levante es un territorio peligroso, y pocos llegan a una avanzada edad. Lo mismo ocurre con los covenants, que tienen una esperanza de vida tirando a corta.
De hecho, de los trece Tribunales de la Orden, el de Levante es el que podría tener una esperanza de vida más corta. La turbulenta situación de la región así lo asegura: aunque sus habitantes no lo saben, el Levante está amenazado por un peligro inminente, que no es otro que la Horda Mongola que irrumpirá en la región en la segunda mitad del siglo XIII. Los mongoles serán finalmente repelidos por los mamelucos, que acto seguido emprenderán una guerra contra los estados latinos que les llevará a tomar todas sus capitales, una tras otra, antes de que termine el siglo. ¿Pueden sobrevivir los magos herméticos en un lugar así?
Tipos de aventuras: Como decía, el Levante es un buen lugar para desfogarse si eres un mago joven y sediento de acción. Más peligroso todavía que Iberia, pero también mucho más exótico. Por el ya comentado Tratado de Bagdad, los magos herméticos tienen prohibido intervenir directamente en el conflicto de las Cruzadas, aunque obviamente muchos intentan saltárselo. Ese podría ser un buen tema para una saga: colaborar con (o contra) los reinos cristianos… o incluso derogar el Tratado, que debe renovarse cada diez años. Más allá de eso, como todo Tribunal “fronterizo», el Levante ofrece numerosas oportunidades de interacción con otras tradiciones no herméticas o de investigación del abundante pasado sobrenatural de la región.
Tribunal de Hibernia

The Contested Isle es el título que lleva el manual dedicado al Tribunal de Hibernia. Y es un nombre muy adecuado, porque la isla de Irlanda, donde se encuadra el Tribunal, es una región en disputa, en especial tras la reciente invasión inglesa. También, como el de los Grandes Alpes, es un Tribunal diferente, moldeado por siglos de costumbres distintas a las de los magos continentales. La isla de Hibernia ha estado habitada desde su remoto pasado por todo tipo de criaturas sobrenaturales, y los magi herméticos son solo una de las tradiciones mágicas que existen allí. En una medida que resultaría insólita en otros lugares, los magi llegaron hace siglos a un acuerdo de mutuo respeto con esas tradiciones, que se unieron en una coalición conocida como el Coill Trí, y que agrupa no solo a las tradiciones no herméticas, sino también a las numerosas razas mágicas de Hibernia. Por el Tratado de Cnoc Maol Réidh, la Orden cedía al Coill Trí la región de Connacht, en el noroeste de la isla, donde los magos de la Orden de Hermes tienen prohibido poner el pie. El Tratado ha sido cuestionado a lo largo de los años, y ahora que los invasores ingleses han llegado acompañados por algunos magi de origen inglés, está más cuestionado que nunca. Pero aún se respeta, como se respetan otras costumbres del Código Periférico que podrían chocar a cualquier mago continental, como puede ser la de aceptar, en los Tribunales que se celebran cada siete años, a representantes de esas razas mágicas integradas en el Coill Trí.
La vida en Hibernia es dura, y el Tribunal exige que cualquier nuevo covenant demuestre que será capaz de afrontar esa dureza. Para ello necesitará poseer tierras, riquezas (en forma de ganado) y un cathach. Un cathach es un trofeo mágico que debe ser de importancia para el covenant, y que a la vez es el símbolo que lo representa. El cathach debe ser ganado (o robado), no creado, y debe conservarse (junto con las tierras y las riquezas) durante un año para que el covenant pueda ser reconocido legalmente. Teniendo en cuenta que los asaltos e intentos de robo de propiedades son casi tan habituales entre caciques mundanos como entre magos herméticos, eso puede no ser cosa fácil. Otra costumbre popular en el Tribunal es el macgnímartha, por el cual los aprendices de magi pasan su último año de aprendizaje fuera de su covenant, libres de cualquier legislatura hermética. Muchos aprovechan esos meses para buscar desafíos que les permitan demostrar que están hechos para vivir en Hibernia. La conclusión ante todo esto es que estas tierras no son el lugar ideal para crear un refugio de ratas de laboratorio.
Hibernia es un paraje rico en recursos mágicos, restos de un pasado que incluye la presencia de la Casa Diedne en el Tribunal, hoy olvidada pero en tiempos uno de los grandes poderes herméticos en la isla. La Orden ha borrado de su memoria a los Diedne también en Hibernia, pero más allá de eso se considera una defensora de todo ese pasado mágico, cuyos vestigios actuales son las zonas sobrenaturales y el vis del Tribunal. Hasta tal punto llega ese papel de protectora que algunas medidas que se toman para preservar esos lugares se considerarían en otros Tribunales claras intereferencias con los mundanos, y por lo tanto delito hermético. Otra muestra del carácter del Tribunal, nada apto para pusilánimes…
Tipos de aventura: La relación con el Coill Trí o la reacción ante la llegada de los magos ingleses a Hibernia son dos motores impulsores para sagas de cualquier nivel de poder, y en las que habrá que equlibrar las muestras de fuerza con la delicadeza diplomática y política. De nuevo, Hibernia es un Tribunal para magi de acción: los magos jóvenes que quieran formar un nuevo Tribunal deberán demostrar su capacidad de lucha desde el primer día. Pero más allá de eso también es un Tribunal con un carácter muy diferenciado, que puede ofrecer partidas con un tono fantástico-céltico muy especial, lo que puede venir bien para grupos que huyan de lo encorsetado de la Europa Mítica continental. Pero si lo que buscas es un lugar tranquilo donde estudiar y experimentar, no vayas a Hibernia…
Tribunal de Novgorod

Me he dejado para el final el Tribunal más grande, con diferencia, de la Orden de Hermes: el Tribunal de Novgorod, que ocupa todo lo que hay al este de los Tribunales del Rin y de Transilvania, hasta llegar hasta los Montes Urales. Por el sur sus fronteras coinciden más o menos con los mares Caspio y Negro, y por el norte alcanza hasta las remotas tierras de los paganos fineses. En otras palabras, un territorio enorme, que incluye docenas de principados rusos, un reino como el de Polonia y vastas extensiones de territorio habitado por tribus casi siempre nómadas, desde cumanos hasta pechenegos, pasando por magiares o jázaros.
El Tribunal aparece descrito en The Dragon and the Bear, un extenso (196 páginas) manual para cuarta edición que describe con detalle este territorio, a todos los niveles. Lo primero que nos llama la atención a nivel hermético es lo exiguo de su población. El Tribunal es el más joven de todos los de la Orden, con apenas dos siglos de historia. Aun antes de su nacimiento, varios de los Tribunales limítrofes (el Rin, Transilvania y Tebas) mandaron expediciones a esta inhóspita región con la intención de aprovechar su riqueza en recursos naturales para paliar sus propias limitaciones. Esas expediciones se convirtieron en covenants que, al estallar la Guerra del Cisma, se negarían a entrar en el mismo torbellino de violencia y paranoia que invadió al resto de la Orden, «rebelándose» ante sus covenants de origen. De ahí a fundar un nuevo Tribunal, había un pequeño paso.
Como decía la región cuenta con muy pocos magos herméticos. Apenas hay seis covenants (de los que solo se describen cinco en The Dragon and the Bear), y al menos uno de ellos, Pripet Maior, el único superviviente de esos tres covenants originales, vive sumido en un profundo invierno del que probablemente nunca despertará. Varios de los otros están sumidos en proyectos que les absorben por completo, lo que combinado con las enormes distancias que les separan, hace que cada covenant sea casi independiente y autosuficiente. Por poner un ejemplo, Leczyca, el único covenant que hay en toda Polonia, está mucho más cerca de algunos covenants del Rin o Transilvania que de su vecino más próximo en Novgorod. No es de extrañar que en el Rin, con sus problemas con los mundanos, se considere que los recursos de Novgorod están desperdiciados, y haya campañas periódicas por intentar absorber parte de la región dentro de su territorio.
A nivel mundano, la región es un torbellino de conflictos: solo ha sido cristianizada en parte, y muchos de los eslavos de la zona aún se aferran a sus costumbres paganas, o al menos lo hacen hasta el inicio de las Cruzadas Bálticas, menos conocidas que las de Tierra Santa pero casi tan sangrientas como aquellas. Las tribus nómadas son una amenaza constante para los príncipes rusos, príncipes que también están sumidos en disputas dinásticas. Incluso los abundantes recursos de que hablaba arriba son motivo de conflicto cuando los nobles mundanos guerrean por tierras ricas en algún producto. Pero si hay un conflicto que domina la región durante la segunda mitad del siglo XIII, es la invasión mongola, claro. Si antes decía que en Levante sufren de refilón los estragos de la invasión mongola, en Novgorod la cosa es mucho peor, y las idas y venidas de los hombres de Gengis Khan por la zona dejan un rastro de masacres y ciudades derruidas ante el que ni siquiera los magos herméticos pueden mantenerse indiferentes.
Por último, comentar que en Novgorod también hay una fuerte presencia de tradiciones no herméticas. Destacan los volkhvy, sacerdotes de los dioses paganos que se adoraban en estas regiones, y que con las reglas que aparecen en este manual podían llegar a ser considerablemente poderosos. Esa tradición ha sido adaptada en quinta edición en Realms of Power: Faerie, donde conservan parte de su poder (sobre todo en magia ceremonial), aunque la verdad es que están mencionados muy de pasada. Si se quiere utilizar a los volkhvy, recomiendo usar todo el texto de ambientación de The Dragon and the Bear y las mecánicas de quinta edición.
Tipos de aventuras: Novgorod es otro de esos Tribunales «fronterizos» en los no cuesta nada montar una saga que gire en torno a la interacción (y posible adaptación) con las tradiciones no herméticas de la zona. En concreto los volkhvy son un grupo con un gran potencial, bien como rivales, bien como potenciales aliados. Dada la escasez de covenants, Novgorod es probablemente el Tribunal donde menos costaría fundar uno nuevo, pero también es una tierra salvaje, llena de recursos que explotar y peligros que superar. Y aunque no lo parezca, también es una región que ofrece posiblidades de interacción con la política y los mundanos: a fin de cuentas, en Novgorod están como estaban en el Rin o Normandía hace un siglo: la plácida existencia de los magos empieza a verse alterada por una imparable invasión mundana. ¿Cómo reaccionarán ante eso los personajes? Por último, la invasión mongola da para una saga entera. Sin duda los mongoles cuentan con sus propios usuarios de magia. ¿Se enfrentarán los magi a ellos o intentarán aprender de su magia? Tras amenazar con invadir toda Europa, la horda mongola acabó replegándose en la historia tal y como la conocemos, pero… ¿quién dice que la historia hermética tiene que ser igual?
Y eso es todo… o no. Porque hay vida más allá de los trece Tribunales. Rincones de la Europa Mítica (o fuera de ella) que no se encuentran dentro de la jurisdición de ningún Tribunal pero en los que, por qué no, se podría ambientar una saga: desde la gélida Islandia hasta la exótica Bagdad, hay vida más allá de los Tribunales. Pero por ahora lo dejamos aquí…