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Archivos Mensuales: enero 2017

Reseña de Silent Legions

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Silent Legions es un juego de rol publicado en 2015 tras un exitoso Kickstarter y que se nos presenta como un juego de terror lovecraftiano situado en la actualidad y basado en sistemas tipo OSR. Pese a que tengo una relación… particular con la OSR, soy muy fan de todo lo relacionado con Lovecraft. Pero dos fueron los factores que me hicieron decidirme a leerlo. Por un lado se presentaba con un formato sandbox, algo insólito en juegos de este tipo. Por otro, se definía como un juego de terror lovecraftiano, pero no sobre los Mitos de Cthulhu; más bien, proponía al DJ crear su propia mitología de horrores cósmicos, eliminando de un plumazo el tedio que pudiera tener cualquier fan de los Mitos de Cthulhu por el uso y abuso al que han sido sometidos en el mundo del rol durante las últimas décadas. Un sandbox de horror cósmico y con una cosmogonía nueva y única eran alicientes más que suficientes para empezar a leerlo.

Silent Legions fue publicado por Sine Nomine Publishing y es obra de Kevin Crawford, autor entre otros de pesos pesados como Stars Without Number o Godbound. Confieso que no había leído nada de Crawford hasta ahora, pero tras leer este Silent Legions creo que repetiré (y Spears of Dawn me llama mucho…). El juego se presenta como un manual de 189 páginas con portada a color e interior en blanco y negro, ilustraciones incluidas. La maqueta no podría ser más espartana, con texto (bien densito) a dos columnas sobre un fondo blanco prístino. Las ilustraciones cumplen sin más, la imagen de portada generada por ordenador es un poco rara y confieso que he echado de menos alguna ilustración interior más para hacer más cómoda la lectura en puntos en los que el contenido se volvía un poco espeso (y es que esas 189 páginas están repletas de información, tablas y consejos de todo tipo; como decía alguien el otro día por G+, un manual de Crawford es como un cerdo, se aprovecha todo). Sin embargo, en defensa de Crawford hay que decir que ha liberado todas las ilustraciones del juego (portada incluida) en un pack, que podéis descargar aquí, y que se puede emplear tanto para usos personales como comerciales. Un detallazo de esos que no se ven muy a menudo.

Pero vamos al contenido propiamente dicho. Tras una rápida introducción que presenta el juego y desglosa los contenidos del manual, pasamos a un primer capítulo que describe la creación del personaje. Como he dicho, hablamos de un juego de terror moderno, así que las clases de personaje son atípicas y muy limitadas para ser algo con aroma a OSR. De hecho solo hay cuatro: Investigador, Erudito, Tipo Duro y Socialite, que vendría a ser el personaje con habilidades sociales y buen carisma. Por otro lado es suficiente para que, con las decisiones que tomaremos en el resto del proceso de creación, obtengamos un personaje lo bastante único al concluir. La creación, como decía, tiene aroma OSR, aunque presenta algunos elementos nuevos e imprescindibles en un juego de estas características, como la Locura, que los personajes irán acumulando a medida que se enfrenten con horrores cósmicos, o la Expertise, una puntuación que como en tantos otros juegos sirve igual para un roto que para un descosido: puedes gastarla para repetir una tirada, para activar una habilidad de tu clase o incluso para usar magia. A destacar también el dado de Slaughter (o sea… Matanza, aquí son bien claritos), que permite hacer hasta daño ¡triple! en un ataque. Sí, Silent Legions puede ser bastante mortal, pero eso tampoco es novedad en juego de horror cósmico, ¿no?

Tras esto pasamos al capítulo de reglas del sistema, que tampoco tiene mucho secreto, y que más allá de las mecánicas OSR habituales (combate, tiradas de salvación, uso de habilidades…) incluye las ya mencionadas reglas para la Locura (y su curación). Me ha parecido interesante el concepto de los Delirios, trastornos mentales que los personajes pueden utilizar para reducir su Locura (sí, aquí se reduce Locura, no se gana Cordura), y que pueden ayudar a dar mucha riqueza a la personalidad de nuestro PJ.

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La cosa se empieza a complicar en la siguiente sección, donde se presenta la magia (o más bien, brujería) en Silent Legions. Nos encontramos con una interesante división: por un lado tenemos los hechizos, rituales que requieren unos preparativos largos y con unos requisitos específicos, pero que también tienen efectos muy potentes. Evidentemente hablamos de efectos muy alejados de lo habitual en un juego OSR al uso, y más cercano a un juego cthulhoideo de toda la vida: protecciones contra abominaciones, portales, ventanas al futuro, lámparas que revelan lo que está oculto… Todo ello dividido en cinco niveles, y siempre con un coste de Locura asociado por su aprendizaje. Por su parte, las disciplinas se acercan más a lo que serían los hechizos de toda la vida, de carácter más inmediato y que acarrean un coste en Locura para ser dominadas debidamente por su usuario. Por si todo esto fuera poco, también se incluyen algunas tablas para crear nuevas brujerías y hechizos si el DJ lo considera necesario.

A continuación entramos en lo que es puramente la sección del DJ, y que ofrece todo lo que necesitas para crear tu propia campaña sandbox de horror cósmico a través de una abrumadora cantidad de tablas y descripciones. A lo largo de las siguientes 80 páginas se nos explicará cómo crear nuestro panteón*, nuestros grimorios arcanos, nuestros cultos, nuestras razas alienígenas y nuestros objetos mágicos, con solo hacer algunas tiradas o elegir a dedo algún resultado. Pero esto es un juego de tipo sandbox, con un mundo totalmente abierto y a disposición de los juegadores, y Crawford no lo olvida: también explica de forma minuciosa y clara cómo empezar a abordar un sandbox, eligiendo una región del mundo real y generando toda una serie de localizaciones y posibles historias que se puedan desarrollar allí. El uso de las plantilas de aventuras (descripciones genéricas pero lo bastante detalladas como para usar de improviso) o de las etiquetas de localización (resúmenes con información sobre secretos, enemigos y aliados que se pueden encontrar en diferentes puntos de tu sandbox) son formas magníficas de hacer menos abrumador el inicio de una campaña de este tipo para el DJ novato. Todo lo imaginable (e incluso un poco más) está incluido en estas páginas y tablas, desde la estructuración de una aventura en torno a una serie de escenas (no solo hablamos de gancho, desarrollo y desenlace, sino de escenas de persecución, de emboscadas, de investigación…) hasta la creación de una kelipah, un curioso concepto que viene a homenajear las lovecratianas Tierras del Sueño. Los kelipot son pequeños (o no tan pequeños) lugares fuera de nuestra dimensión en los que se pueden encontrar las cosas más oníricas o más escalofriantes. (Y de paso también ofrecen una buena vía de escape para quienes quieren recrear contenidos más cercanos a la fantasía que caracteriza a la OSR).

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El último tercio del manual desarrolla otros aspectos que pueden ser importantes en un sandbox de horror cósmico. Por ejemplo, cómo pueden interactuar los diferentes cultos presentes en una misma localización, o incluso cómo puede crecer un culto (u organización) creado por los mismos PJs, con un interesante y lúdico subsistema por turnos con el que cada culto puede declarar diferentes acciones para atacar a sus rivales, crecer en influencia u obtener nuevos recursos. Tras ello nos encontramos con un nutrido bestiario con criaturas de todos los colores, además de (sí, lo habéis adivinado) más tablas para crear nuestras propias abominaciones salidas de los intersticios estelares.

Por último, el manual se cierra con una serie de recursos para DJs, muchos de los cuales fueron desbloqueados durante el Kickstarter del juego, y que resultan de lo más útil. Empezando por un magnífico generador de nombres de resonancias lovecraftianas, pasando por consejos para adaptar a Silent Legions contenidos de otros juegos (bien de Sine Die, bien de la mismísima Llamada de Cthulhu) y terminando por varias propuestas alternativas a la premisa básica de Silent Legions. Me ha encantado «Luchadores Against Cthulhu», una versión más pulpera en la que los PJs son luchadores enmascarados que deben hacer frente a los horrores llegados de más allá del espacio. Aunque debo decir que «The Palimpsest Society» es la que más ha hecho fluir mis jugos mentales: ¿un culto que adora a un dios cuyo poder es la mutabilidad y que es capaz de redefinir constantemente la realidad en base a lo que creen fervientemente sus seguidores? Madre mía, qué conceptazo…

El manual termina con un listado de mecenas, una hoja de personaje y un breve índice de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Pues… hacía mucho tiempo que no leía un libro tan diferente y tan cargado de información útil como este. De hecho, Silent Legions es casi más un toolkit que un juego. No es apto para todo el mundo por la densidad de su contenido y el trabajo que requiere por parte del DJ para dar forma a su propio mundo, pero la recompensa vale la pena. De hecho, hay que reconocer que resuelve con solvencia lo que, como decía al principio, resulta un reto casi imposible a priori: un sandbox es uno de los formatos menos adecuados para los juegos de este tipo, donde casi siempre nos encontramos con aventuras mucho más marcadas y “cerradas”. Sin embargo, cumple con creces, diseccionando hasta extremos fascinantes los principales elementos de los juegos de horror cósmico y ofreciendo todas las herramientas imaginables para hacer realidad ese sandbox. Eso, combinado con la refrescante (y casi obligada) redefinición del clásico panteón de deidades primigenias, adaptándolo a algo de tu propia cosecha, es suficiente para hacer de este manual una auténtica joya, cuyo único pero me parece la presentación de la información de forma demasiado “densa”. Por otro lado, no creo que sea un manual escrito para ser leído del tirón, sino más bien una herramienta de consulta y uso constante… así que igual el problema ha sido mío por querer leerlo todo seguido.

Sea como sea, yo le doy un…

4stars

(*No he podido resistirme y he hecho unas tiradas en la sección de «crea tu propio panteón». Con media docena de tiradas he generado un panteón basado en Los 6 Dioses Prisioneros, entidades cósmicas que han sido encerradas más allá de nuestra dimensión por algún enemigo. Les lidera Saa-Kaa-Yhoyaglunis, El Contemplador que Aguarda al Sol, y por debajo de él moran Ithgla-Sogthoth, El Caos Radiante Que Devora las Plantas, e Yr-Oz, el Corruptor Sangrante. Os dejo a vosotros generar los otros tres…).

 
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Publicado por en 30 enero, 2017 en Reseñas

 

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Aventura bárbara: La Corte de la Reina del Acantilado

Pese al silencio administrativo que reina en este blog últimamente, sigo vivo… Con muy poco tiempo, pero vivo. La vida en toda su magnitud y toda una serie de proyectos roleros en los que ando liado me impiden publicar con algo más de asiduidad, pero hoy puedo sacar una manita para publicar uno de esos proyectos, que por fin he podido rematar. Se trata de la traducción al español de una de las aventuras gratuitas que existen para Beasts & Barbarians, The Cliff Queen’s Court. Publicada originalmente como el Relato Heroico nº 1 de la línea, hará ya algunos años (tantos que ni siquiera había salido la edición Deluxe de Savage Worlds, creo), nos encontramos ante la típica aventurita corta para personajes experimentados (es decir, lo que se recomienda en el setting para empezar) y con los elementos imprescindibles en cualquier relato de espada y brujería que se precie: persecuciones, eventos sobrenaturales, atractivas mujeres que ocultan terribles secretos y, naturalmente, un final a la altura de los mejores episodios protagonizados por el cimmerio universal. No faltan los edificios que se desmoronan o la clásica damisela indefensa que se alía con los aguerridos héroes para salir con bien de todo el entuerto.

La adaptación al castellano respeta escrupulosamente la maqueta original y lo único que ha cambiado del texto han sido los dos sitios en los que era necesaria una adaptación: concretamente, dos persecuciones que se regían por las reglas antiguas. La primera ha sido adaptada a las nuevas reglas de persecuciones, y con la segunda me ha parecido más adecuado convertirla en una tarea dramática, dadas sus características (de hecho es parte clave del desenlace de la aventura). Por lo demás, está todo tal y como apareció originalmente en inglés. En cuanto a la nomenclatura en castellano, me he guiado por la magnífica traducción que hizo en su momento Eduardo de Andrés de la Guía de Inicio de Beasts & Barbarians, que podéis encontrar en su flamante y recién estrenado blog, Un rincón en los Dominios, cuya lectura recomiendo a cualquiera con inquietudes mínimamente bárbaras y/o salvajes.

Y evidentemente, antes de terminar, desde aquí quiero dar las gracias a la gente de GRAmel, y muy especialmente a Umberto Pignatelli, Mauro Longo y Piotr Korys, por no poner ninguna pega a la adaptación de esta pequeña correría a nuestro idioma. A ver si saco otra mano para adaptar alguna otra de estas aventurillas gratuitas y así seguir poniendo mi granito de arena para que alguien saque Beasts & Barbarians en castellano, tarde o temprano…

Así que nada, podéis bajaros La Corte de la Reina del Acantilado de aquí. ¡Que la disfrutéis como bárbaros!

 
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Publicado por en 25 enero, 2017 en Miscelánea

 

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El complejo arte de lo mágico

Un polémico comentario vertido hace unos días en un podcast norteamericano, que no dejaba en muy buen lugar a los DJ de Savage Worlds (así, en general), tuvo como consecuencia un pequeño aluvión de entradas y comentarios entre los árbitros del mundillo salvaje en el que unos y otros exponían los valores que le veían al juego de Pinnacle. Coincido bastante con casi todo lo que se comentó en su momento, así que no añadiré mucho más: Savage es un sistema ligero, fácil de aprender pero que no carece de profundidad, muy bien pensado y con una variedad de ambientaciones y una cantidad de material disponible que es sencillamente mareante. La combinación de todo ello hace que sea difícil resistirse, como mínimo, a probar el juego.

Y voy a aprovechar la coyuntura, a toro pasado, para hacer una entrada que hacía tiempo que tenía en la cabeza, y es una reflexión entre Savage Worlds y Ars Magica, dos juegos y sistemas diametralmente opuestos pero que me tienen fascinado por motivos muy diferentes. Me explico: el motivo por el que se cuestionaba la calidad de los DJs de Savage Worlds era, por lo que creí entender, que su carácter «rápido» (ya sabéis, «¡Rápido, furioso, frenético!») permite reducir muchísimo el tiempo de preparación de una partida, que se puede tener pergeñada en muy poco rato, lo que permitiría (siempre según la línea argumental del comentario original) que «cualquier DJ» se pudiera dedicar a Savage Worlds sin prepararse mucho las cosas. Eso, a su vez, repercutiría en la «calidad» de las partidas de esos DJs. Dejando de lado que un DJ no es mejor o peor por el juego que use, la identificación entre tiempo de preparación y calidad de la partida tampoco es para nada afortunada. Alguien con suficiente capacidad de improvisación puede hacer una partida memorable con media hora de preparación y tres notas garabateadas.

Pero tampoco es a eso a lo que iba. Savage es, efectivamente, un sistema «rápido» a la hora de preparar partidas. Hay incontables aventuras de una hoja que en dos caras de folio te ofrecen toda la información que necesitas para arbitrar una partida, estadísticas incluidas. Hacer una criatura nueva es tan fácil como ojear un manual, buscar algo parecido a lo que tenemos en mente y personalizarlo con un par de toques. Y aun si tenemos que hacer algo desde cero, generar una nueva criatura o un nuevo PNJ nos llevará cinco minutos… o menos. Tenemos generadores de aventuras, tenemos un listado de poderes limitado pero enormemente versátil y «personalizable» y tenemos un sistema de combate modulable, con muchas alternativas que puedes decidir introducir paulatinamente en el juego.

Sin embargo, que la preparación sea rápida no significa que tenga que serlo. Como en casi cualquier otro juego, un DJ puede «complicar» esa preparación todo lo que quiera. Puede crear nuevos poderes o nuevas habilidades, puede explotar al máximo los subsistemas existentes para elevar la complejidad. Y es ese carácter «modulable» lo que creo que lo hace tan popular: casi cualquiera puede sacarse una aventura de la manga en cinco minutos, pero no hay límites al tiempo que le puedes dedicar a enriquecer esa partida. Todos contentos, tanto los que quieren algo sencillo como los que tienden a improvisar como los que (como yo) son de preparar con una mayor meticulosidad.

Apliquemos la misma lectura ahora a Ars Magica, el otro juego de mis entretelas. Ars es un juego complejo a todos los niveles, y la preparación de cualquier avenrtura (oh, gasp… ¡saga!) requiere no solo una cantidad importante de trabajo, sino también conocer bastante bien el sistema, que no es moco de pavo: los entresijos de la magia (sobre todo la espontánea), las diferentes estadísticas que necesita una criatura o monstruo (y cómo calcularlos), los matices de las actividades de laboratorio… Ars no deja espacio a la improvisación, a la adjudicación gratuita de valores, porque todo está (y esa es una de sus grandes virtudes) perfectamente calculado para que sea coherente, y cualquier desequilibrio arbitrario puede echar a perder una partida. Decidir ponerle Poder 20 a un monstruo en lugar de Poder 15 puede suponer una diferencia muy importante.

Y el auténtico «problema» (que para mí no lo es, aunque entiendo que haya quien lo perciba así) es que así como Savage parte de una preparación sencilla y rápida que se puede complicar todo lo que sea necesario, Ars no permite simplificar muchos aspectos de la preparación sin correr el riesgo de desequilibrar una aventura. Quien quiera preparar una partida sabe que tiene por delante un ingente trabajo y la única forma de que ese trabajo no se nos haga un calvario es… disfrutar del proceso de preparación. Algo que parece obvio pero que no siempre ocurre, porque hay para quien la preparación es un peaje a pagar para poder pasar un buen rato en la mesa. Puedo parecer marciano, pero yo disfruto con la preparación de Ars, invirtiendo un tiempo importante en calcular efectos y objetos, en perfilar PNJs y regiones… porque disfruto con la preparación de cualquier partida, sí, pero también porque me permite apreciar la pequeña maravilla que es su sistema, lo bien pensado que está (casi) todo. Estoy seguro de que no soy el único que disfruta con estas cosas, pero también creo que no es algo especialmente universal; los crunchitos de Ars Magica son muchos y pueden llegar a imponer.

Y una vez el narrador ya ha preparado (y disfrutado preparando) una partida, siempre le quedará cruzar el último Rubicón, venderles el juego a los jugadores. La ambientación del juego, magi incluidos, es uno de sus puntos fuertes, pero cuando hay que empezar a hablar de números, Ars es todo lo contrario al «Tira un dado y saca 4+» de Savage, y puede haber más de un jugador abrumado. Por suerte, aquí sí que podemos reducir un poco la curva de aprendizaje seleccionando los elementos que queremos presentar a nuestros jugadores según su experiencia: reservar la magia espontánea hasta que se sientan cómodos con la formulaica, reservar las gestiones de la alianza hasta que se sientan cómodos con sus personajes, reservar según qué actividades de laboratorio que requieran demasiados cálculos… Es complicado y lleva trabajo, pero se puede.

Creo que es por eso (aunque no solo por eso, claro) que cada uno de los dos juegos tiene una comunidad del tamaño y la actividad que tiene. Se tardan cinco minutos en preparar un argumento para una partida de Savage, que luego podemos complicar lo que queramos. Preparar cualquier cosa para Ars es prolijo desde el minuto cero: no hay dos grupos iguales de magi y siempre hay que tener en cuenta sus particularidades. Un duelo contra un dragón o una situación diplomática tendrán unos resultados radicalmente diferentes en función de la composición del grupo de juego. Si ya es complejo crear algo para tu grupo, crear algo que además se pueda compartir y utilizar por otros grupos es doblemente peliagudo.

Aun así, yo no lo cambiaría por nada. Porque pese a todo eso, o tal vez precisamente por todo eso, Ars Magica sigue siendo un juego único, que ofrece cosas que no ofrece ningún otro juego, lo que creo que compensa (y sobradamente) ese esfuerzo de preparación. Si alguien está dudando si preparar algo para Ars y lee esta entrada, que no lo dude: con el debido «cariño», el esfuerzo le merecerá la pena. Créanme, sodales…

 
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Publicado por en 11 enero, 2017 en Miscelánea

 

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