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Archivos Mensuales: enero 2016

Taller de personajes: Presentación y planteamiento

He decidido empezar un nuevo experimento en el blog. Sí, de esos que casi siempre dejo a medias, prometo enmendarme en esta ocasión. En este caso, e inspirándome un poco en el manual Magi of Hermes (y en ciertas iniciativas que hay ahora mismo en el foro americano del juego), he decidido crear un personaje público de Ars Magica e ir avanzándolo paulatinamente en sucesivas entradas del blog. De esa manera espero poder dar una buena muestra de cómo puede evolucionar un magi hermético a lo largo de su vida y ofrecer ejemplos prácticos de las diferentes vicisitudes que le pueden ocurrir, para quienes dan sus primeros pasos en el juego. También, por qué no decirlo, la idea es usar algunas reglas «avanzadas» que muy probablemente no usaré nunca en ninguna partida, para ver cómo podrían cobrar forma en una situación «real».

Mi idea es hacer también algo que sea interactivo con los lectores del blog (que alguno habrá, y sí, también os incluyo a vosotros, comunidad de G+). En cada entrada resumiré los acontecimientos en tramos de diez años de vida del mago, y escucharé vuestras sugerencias para los siguientes años, de manera que el personaje crezca de forma orgánica y también pueda responder a cualquier duda sobre mecánicas o ambientación que pueda haber.

Me aplico el cuento desde el principio, y desde aquí pido propuestas a los lectores de este blog. Básicamente os planteo tres preguntas:

  • ¿De qué Casa os gustaría que fuese el mago?
  • ¿En qué Tribunal os gustaría que viviera?
  • ¿En qué Arte(s) y/o Habilidad(es) os gustaría que estuviera especializado?

En función de estas primeras respuestas, y teniendo en cuenta las opciones más mayoritarias, haré una primera entrada describiendo al personaje en cuestión, recién terminado su aprendizaje hermético. Naturalmente, podéis añadir cualquier detalle adicional que queráis (Virtudes, Defectos, hechizos iniciales…), aunque es bastante improbable que haya un mínimo de unidad en eso, ya que las posibles variantes son infinitas. Por tanto, habrá unas cuantas decisiones que tomaré unilateralmente, aunque leeré todos vuestros comentarios con mucha atención, os lo aseguro. En el (improbable) caso de que la abrumadora cantidad de respuestas y propuestas propicie algún empate, usaré mi voto y mi criterio personal para dirimirlo, pero no creo que sea necesario…

La idea es usar Metacreator para ir avanzando al mago, con las siguientes particularidades: asumiré que tiene tres temporadas libres al año y una más que dedicará a aventuras, viajes, correspondencia y demás menesteres menores lejos del laboratorio o la biblioteca. Esa temporada le granjeará el equivalente de una temporada de Práctica (4 PX) en una habilidad que variará según la situación. No es mucho, pero creo que compensará un poco el previsible exceso de PX del resto de temporadas en comparación con lo que el manual básico indica que debe ganar un personaje durante un año.

Como decía, la intención es cubrir unos 10 años de vida del mago en cada entrada (que intentará ser quincenal, pero no sé si lo lograré), de forma relativamente elíptica, resumiendo sus principales actividades en cada temporada de cada año. Usaré todos los reglamentos a mi disposición: el básico, el manual sobre su Casa, el del Tribunal en cuestión, Covenants… y cualquier cosa a la que eche mano. Asumiré que vive en una alianza joven de Primavera, que sería la situación de partida más habitual en una saga, y que también evolucionaré de forma genérica. Evidentemente no detallaré mucho las «aventuras» que pueda correr, soslayando así la posibilidad de que muera en alguna de ellas, porque creo que es algo razonablemente realista (salvo en el caso de que tenga que hacer un Flambeau aventurero, en cuyo caso podría cambiar el enfoque). Sin embargo, sí usaré todo el reglamento relativo a envejecimiento, Informidad y demás que aparece en el manual. El experimento, pues, terminará cuando el mago sucumba a la vejez o a la Informidad… o cuando yo decida que no puedo mantener el ritmo de entradas.

Veremos adónde me lleva todo esto… ¡Mientras tanto, podéis comentar y poner vuestras sugerencias!

 
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Publicado por en 29 enero, 2016 en Miscelánea

 

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Tres aventuras bárbaras y salvajes

Hoy toca hablar no de una, ni de dos, sino de… ¡tres! aventuras para Beasts & Barbarians que me he estado leyendo últimamente. Quién me iba a decir a mí que iba a tener el corazón dividido entre las artes herméticas y los bárbaros y salvajes habitantes de los Dread Dominions. ¡Vivir para ver!

GRAmel, la editorial polaca que ha creado la ambientación de Beasts & Barbarians para Savage Worlds, saca nuevo material a un ritmo encomiable. Entre eso y que descubrí hace poco la ambientación, llevo mucho retraso en las lecturas. La cuestión es que ha publicado aventuras de todos los colores, desde misiones cortas hasta aventuras con un desarrollo más largo, en manuales que además suelen incluir material adicional de ambientación sobre diferentes regiones de los Dread Dominions, por si no fuera suficiente con la ingente información que aparece en el manual básico y en suplementos como Jalizar: City of Thieves o Tricarnia: Land of Princes and Demons, que no es poco.

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Varias de las aventuras más sencillas están disponibles en Drivethru de forma gratuita, o bien en Paga Lo Que Quieras. La primera de las que voy a hablar pertenece a este grupo, se llama Grains of Death y le eché el guante porque parecía una buena introducción para una partida ambientada precisamente en Jalizar. Tomando como punto de partida una hambruna que sufre la ciudad, los personajes se ven envueltos en un asunto que les viene grande cuando ellos no querían meterse en este fregado. Este es un clásico en casi todas las aventuras scritas por el creador de la ambientación, Umberto Pignatelli, y es que casi nunca nos encontramos con una aventura que es lo que parece: siempre hay algo más, y en muchas ocasiones la supuesta misión principal no es más que la antesala de la auténtica aventura, en lo que resulta otro cliché del género. Grains of Death no es la excepción. En este caso, los personajes son contratados por un avariento mercader que quiere retener el grano de sus almacenes hasta que los ciudadanos de Jalizar estén al borde de la muerte por inanición, momento en el cual venderá su producto a un precio astronómico. Un angelito, ¿eh?

Los personajes serán los encargados de proteger ese grano, pero evidentemente las cosas se complicarán a las primeras de cambio, y pronto se verán envueltos en una trepidante persecución con un desenlace bastante inusual. No entraré mucho más en detalle, pero aunque la aventura en sí tiene unos raíles del tamaño de un camión, la verdad es que también cumple su propósito a la perfección, que es presentar Jalizar, con todas sus sombras (que son muchas), al grupo de personajes. Y aunque apenas tiene 16 páginas, los eventos narrados en Grains of Death pueden tener consecuencias muy trascendentes para la Flor Podrida del Norte.

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Las otras dos aventuras son más largas y completas. La primera, Death of a Tyrant, no engaña a nadie desde el mismo título: el objetivo de los personajes es acabar con la vida de un tirano que tiene sometida Quollaba, una de las Ciudades Independientes limítrofes con el Desierto Rojo. Varias personalidades de la ciudad recurren a ellos para eliminar de la ecuación al sátrapa que usurpó el trono algunos años atrás y que ha impuesto su gobierno y su culto a una oscura divinidad en la ciudad, con el evidente descontento de su población. Sin embargo, donde cualquier aventura terminaría con el intento de asesinato, tenga este éxito o no, en este caso eso es solo el principio. A partir de ese momento se sucederán una serie de escenas que llevarán a los personajes por medio Desierto Rojo antes de regresar, una vez más, a Quollaba para protagonizar un desenlace final por todo lo alto. La aventura tiene todo lo necesario para ajustarse a los parámetros del género de espada y brujería: malotes muy turbios, dioses tenebrosos, maldiciones, persecuciones, combate, una princesa en peligro… no está nada mal, no señor. La última parte del suplemento está dedicada a explicar un poco mejor la zona del Desierto Rojo, una región árida e inhóspita que hay que afrontar bien preparado si se quiere viajar por ella. Se describe la flora y fauna, se detallan las diferentes tribus de nómadas que viven en sus áridas extensiones e incluso se nos explican un poco las divinidades que adoran esos pueblos, así como alguna otra sorpresita que aguarda a los valientes viajeros que hollen sus arenas.

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Por último está Shadows Over Ekul, y no, en esta aventura las cosas tampoco son lo que parecen. En este caso hasta explicar el planteamiento inicial de la aventura supondría soltar un pequeño spoiler, así que bastará con decir que los PJs se verán mezclados en una aventura que les llevará a codearse con la nobleza de Ekul, uno de los reinos en los que se ha dividido la nación oriental de Zandor tras la invasión de los Valk. La aventura llevará a los personajes a enfrentarse a una pérfida orden de monjes que controla a los clanes montañeses locales y cuyos malignos planes podrían dar un vuelco al escenario sociopolítico del reino, así que los PJs deberán estar a la altura, en todos los sentidos y a todos los niveles (y quien lea el módulo entenderá a qué me refiero). El suplemento dedica sus últimas páginas en este caso a la descripción de Ekul, detallando sus principales rasgos geográficos, flora, fauna y habitantes. Especialmente interesante me parece la parte dedicada a Collana, una de las primeras ciudades arrasadas por los Valk y en la que realizaron una serie de rituales tan terribles que los propios invasores tuvieron que huir de ella. Aún hoy en día está habitada por criaturas demoniacas a las que solo frena el grupo de fervientes monjes Lhoban que vigilan la ciudad en ruinas.

De las tres aventuras, Shadows Over Ekul es sin duda la que más me ha divertido, y la que además creo que contiene la mayor variedad de situaciones para narrar una aventura con mayúsculas: acción, persecuciones trepidantes, PNJs interesantes, unos cuantos momentos de humor, malos de opereta e incluso, si el DJ y algún personaje se prestan, un poco de romanticismo. Por su parte, como decía Death of a Tyrant entronca con la espada y brujería más pura, con un planteamiento que podría formar perfectamente el esqueleto de un relato protagonizado por Conan, y de las tres es probablemente la que mejor representa el juego y más idónea resulta como aventura inicial. Por último, Grains of Death, la más corta y sencilla de todas, supone un prólogo perfecto para una partida ambientada en Jalizar, y además está disponible gratuitamente. ¿Se puede pedir más?

Cualquiera de las tres aventuras me parecen buenas opciones para empezar a foguearse con Beasts & Barbarians. No os dejéis engañar por las reguleras portadas, el interior de cada una de las tres aventuras está repleto de acción salvaje; si queréis empezar a probar la ambientación, no podéis equivocaros con ninguna de ellas.

 
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Publicado por en 27 enero, 2016 en Reseñas

 

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La Casa Ex Miscellanea, el «comodín» de la Orden

Aunque probablemente sea la menos «hermética» de todas las Casas de la Orden de Hermes, la Casa Ex Miscellanea tiene tanto una historia interesante como una función necesaria dentro de Ars Magica. Como todo el mundo sabe en la Orden, la Casa nació después de que Pralix, la aprendiz de Tytalus, cruzara el Canal desde el continente y se enfrentara al siniestro Damhan-Allaidh en la Guerra de la Araña que se libró en las Islas Británicas. Para lograr la victoria, Pralix tuvo que reunir a todos los magos dispuestos a ayudarla, fueran de la tradición que fueran… con la particularidad de que muchos de ellos eran de fuera la Orden.

Finalizada la guerra y eliminada la amenaza de la Araña, en lugar de volver al continente, Pralix anunció que crearía su propia orden, la Ordo Miscellanea, donde tendrían cabida todos los magos de tradiciones menores que no eran aceptados en la Orden de Hermes. La primera reacción de la Orden fue (claro) exterminar a ese nuevo grupo, y solo tras arduas negociaciones llevadas a cabo por Trianoma y Hariste, la filia de Tytalus aceptó regresar a la Orden de Hermes y convertir su orden en una Casa más, la decimotercera: la Casa Ex Miscellanea, que mantendría el mismo carácter abierto y que aceptaría a cualquier usuario de la magia, fuera cual fuera su origen o sus características. Desde entonces hasta ahora, la Casa ha sido siempre la más numerosa con diferencia dentro de la Orden (salvo en los tiempos álgidos de los Diedne), y aunque a menudo hay quien la considera un popurrí de brujos del tres al cuarto, su simple número y las habilidades, a menudo desconocidas, de quienes la integran hacen de ella un elemento tan anárquico como impredecible, tan polivalente como denostado dentro de la Orden.

Temáticamente, esa anarquía y esa polivalencia se ven reflejadas en las tradiciones que forman parte de la Casa, que no tienen nada más en común entre sí que… bueno, pertenecer a la Casa. De hecho, es probable que ni siquiera se refieran a sí mismos como magos Ex Miscellanea, sino más bien como miembros de su tradición. Tal y como se explica en el manual básico de Ars Magica, una tradición Ex Miscellanea se caracteriza por tener una Virtud Mayor no Hermética (que representa su poder o habilidad especial), un Defecto Mayor Hermético (que representa sus limitaciones para comprender la Teoría Mágica de Bonisagus) y una Virtud Menor Hermética. En el básico no se detalla ninguna tradición de la Casa (el personaje de muestra ni siquiera tiene nombre para su tradición), pero en el manual de Houses of Hermes donde se habla en más detalle de los Ex Miscellanea, Societates, hay ejemplos para todos los gustos, desde los pacifistas Farmacopeos, dedicados a las artes curativas, hasta los sahir de origen oriental, pasando por los Columbae, expertos en protecciones cuyas artes han sido adaptadas por la Orden en general. En algunos otros manuales de la línea se han introducido ocasionalmente nuevas tradiciones, así que ejemplos no faltan.

Personalmente, creo que la Casa Ex Miscellanea es muy interesante precisamente por ese carácter abigarrado. Creo que, metarólicamente, ofrece la oportunidad de hacerte un personaje que se aleje de los rígidos criterios que marcan a los magos de las otras once Casas. No nos engañemos, la Teoría Mágica de Bonisagus es muy flexible, pero no puede hacerlo todo, y de igual forma, las once Casas no ofrecen todas las variantes de magos que nos pueden venir a la cabeza en un momento dado, y además tienen particularidades «filosóficas» que pueden no gustar a todos. Cuando un jugador tiene muy claro el tipo de mago que quiere hacerse y no le convence ninguna de las Casas para hacerlo, optar por un mago Ex Miscellanea no es una mala opción. Eso le abre todo un amplio abanico de Virtudes en torno a las cuales construir su personaje y su tradición. ¿Que quiere hacerse un mesmerista, alguien cuya mirada o cuya voz baste para hacer que los demás obedezcan? Puede elegir Fascinación y desarrollar su tradición a partir de ahí. ¿Tal vez lo que quiere es una tradición que le permita cambiar de forma y convertirse en diferentes animales, pero lejos de las rígidas leyes que siguen los Bjornaer? ¿Por qué no coger Cambiaformas?

De hecho ni siquiera hace falta limitarse a las Virtudes Sobrenaturales Mayores que aparecen en el manual básico (que, ciertamente, no son demasiadas); en Societates se incluyen reglas con las cuales se pueden crear nuevas Virtudes de este tipo para hacer de nuestro mago Ex Miscellanea algo realmente diferente y único. Las reglas son bastante sencillas: el poder debe ser equivalente más o menos a un foco mágico menor, y debe tener unos parámetros de Duración, Alcance y Objeto determinados, aunque se permite (de hecho, se asume en cierta medida) que los poderes no funcionarán ni mucho menos de forma equivalente a la magia hermética. Es importante recordar que la potencia de la Virtud Sobrenatural no puede ser excesiva: hablamos de tradiciones menores que han sido aceptadas en la Orden por ser consideradas útiles y poco peligrosas. Cualquier tradición cuyo poder sea superior sin duda mantendrá su independencia de la Orden… o habrá sido exterminada por ella. Ni siquiera hace falta que la tradición sea especialmente exótica: la Europa Mítica está llena de grupos mágicos menores, basta con tirar de las leyendas locales de cada región para encontrar historias sobre grupúsculos de brujos que sin duda no serán herméticos y que probablemente podrían formar parte de la Casa.

Esta flexibilidad, esta polivalencia, tiene un precio evidente: cualquier mago de la Casa Ex Miscellanea que quiera destacar en la Virtud Sobrenatural que marca a su tradición tendrá por necesidad que abandonar una parte de sus estudios herméticos. Es por eso que muchos magos Ex Miscellanea tienen un dominio de las Artes inferior al de otros magos de su misma edad, y es por eso también que la casa es denostada de forma más o menos universal por el resto de Casas. Eso convierte a los Ex Miscellanea en personajes doblemente interesantes de interpretar, que ofrecen diversidad a la ambientación al mismo tiempo que deben luchar por ser reconocidos por sus pares.

En resumen, que aunque la Ex Miscellanea es probablemente la última Casa en la que se fija un jugador al hacerse un mago, también es la que ofrece más libertad, flexibilidad y diferenciación sin salirse de la Orden. Desde aquí reivindico a estos magos «menores», pueden dar mucho juego en la partida. Tanto o más que cualquier otro mago hermético «latino», os lo aseguro…

 
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Publicado por en 25 enero, 2016 en Opinión

 

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Expedición a La Tierra Hueca, en físico

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Un mensajero me ha dado un alegrón hoy al entregarme la copia física de Expedición a la Tierra Hueca, el segundo juego de rol publicado en español por Summum Creator. El volumen ha viajado a la velocidad del rayo, y apenas un par de día después de que los chicos de la editorial anunciaran que estaban empezando a empaquetar y enviar los manuales, el libro ya está en mis manos.

En su momento ya hice una reseña sobre la edición en inglés del juego, así que en este caso me voy a limitar a comentar un poco los detalles de la edición física en castellano y a poner alguna foto (mal hecha, lo reconozco), y remito a quien quiera saber más sobre el juego a la reseña original. El manual tiene una muy buena presencia, con una sólida tapa dura a todo color y un interior con 252 páginas de reglas a las que siguen una hoja de personaje y un par de páginas de publicidad. Al igual que el original inglés, las dos guardas del manual están ocupadas por el mismo mapa a color del mundo con «estilo antiguo», donde se nos muestran los diferentes puntos de acceso a la Tierra Hueca que se conocen en la superficie del planeta, desde el Monte Sneffels hasta Santorini, pasando por el Triángulo de las Bermudas. Me llama la atención que el mapa se haya mantenido en inglés, supongo que es porque el juego está ambientado en la América de los años treinta. En cualquier caso, no me parece una cosa relevante y lo que importa es que el mapa luzca, como es el caso.

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Las 252 páginas del interior son de un papel de buen gramaje, con un satinado suave que a mí me gusta bastante, y aunque en su mayoría están impresas en grises, hay una sección, la de los personajes pregenerados de muestra, que está impresa a color, lo que da una gran vistosidad a las ilustraciones de esas páginas. En general me parece que la impresión tiende a ser clarita, lo cual no le va mal del todo al libro teniendo en cuenta que el fondo gris que se usa para toda la maqueta puede ser un poco oscuro en algunos puntos. En general la legibilidad es bastante buena. La maqueta es a dos columnas, con el texto a un buen tamaño. Será que me hago viejo, pero cada vez agradezco más que los manuales no estén en letra demasiado pequeña, y esta se lee perfectamente. Las abundantes ilustraciones, las mismas que en el original, son de muy buen nivel, y lo más importante, añaden atmósfera al juego, que en el caso de Expedición a la Tierra Hueca es muy importante.

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La traducción es correcta, aunque por lo que he visto (solo me he leído una parte del manual, he pasado por alto la sección de reglamento por tenerlo fresco de Todos Para Uno) me parece que peca un poco de literalidad en algunos casos, sobre todo en las primeras páginas. Apenas he visto errores ortográficos en las partes que he leído, y hay un dato que refleja el buen hacer de Summum, y es la corrección de una grave errata histórica que aparecía en la edición original y que tras ser detectada justo antes de que los manuales entraran en máquinas, está subsanada en nuestra edición. Así que se puede decir que, en cierto sentido, la edición de Summum mejora incluso la original…

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Por último, tenemos los dados Ubiquity, que venían con el pledge al que me apunté en el Verkami. Como sabréis si conocéis el sistema Ubiquity, en algún momento pueden llegar a tirarse un buen número de dados de una vez, y estos dados «personalizados» tratan de hacer algo menos engorrosa esa maniobra. Se trata de tres dados de ocho caras de diferentes colores (blanco, azul y rojo), cada uno de los cuales equivale a tirar un número determinado de dados: el dado blanco equivale a un dado, el rojo a dos y el azul a tres. El número que salga en cada dado indicará los éxitos que hemos obtenido. Podemos elegir cualquier combinación de estos dados para no tener que llenarnos las manos de poliedros cada vez que tengamos que hacer una tirada. Por ejemplo, en lugar de tirar 8 dados para una acción, nos bastaría con coger dos dados azules y uno rojo, lanzarlos y sumar los resultados para ver cuántos éxitos hemos conseguido. Así explicado parece un poco lioso, pero es muy sencillo. Lo único que necesitas es recordar qué color corresponde a cada cantidad de dados, algo francamente sencillo, y por si eso fuera poco, el tubito en el que vienen los dados trae un papelito en el que se nos explica su funcionamiento, además de tres dados de cada color.

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En resumen, que me parece una edición francamente buena. Ni siquiera me atrevo a decir que lo de la traducción sea un pero, confieso que he hilado muy fino, un poco por deformación profesional. Por lo tanto, desde aquí quiero felicitar a Summum por la edición, la verdad es que han hecho un buen trabajo. Estoy ya esperando su próximo juego, Svavelvinter, con los dientes muy largos. Mientras tanto, habrá que seguir atentos a ver qué nuevos productos nos preparan para viajar hasta la Tierra Hueca…

Yo le doy un rotundo…

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Publicado por en 19 enero, 2016 en Reseñas

 

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El concepto de regio en Ars Magica

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El concepto de regio en Ars Magica siempre me ha parecido de lo más interesante. La idea fue presentada originalmente en Pact of Pasaquine, una aventurita publicada para segunda edición, y su creador, Carl Schnurr, acabaría de explorar el concepto en dos suplementos posteriores, Mythic Places y More Mythic Places, dos manuales breves pero muy interesantes, en los que se enumeraban varias regiones de diferentes tipos, y que incluso llegamos a ver publicados en España en su momento.

A partir de ahí, las regiones se convirtieron poco a poco en un rasgo característico del juego: se trataba de lugares mágicos, especiales, fuertemente vinculados con uno de los cuatro reinos sobrenaturales (mágico, feérico, divino o infernal), pero que al mismo tiempo eran mucho más que simples lugares con auras. La característica definitoria de las regiones es que están separadas del mundo real por alguna frontera intangible que solo se puede distinguir (y cruzar) en ciertas situaciones: por estar allí en una fecha específica, por contar con una visión especial, por hacer algunos rituales concretos… Esa frontera oculta los diferentes niveles en los que se subdivide una regio, que ocupan más o menos el mismo espacio físico pero que al mismo tiempo se superponen uno sobre otro. Cada nivel suele ser una versión más inusual y sobrenatural del anterior, de manera que cuanto más alejado está un nivel del mundo real, más «ultraterreno» resulta. ¿Por algo son mágicos, no?

Como decía, durante tres ediciones las regiones fueron un elemento importante del juego. Sin embargo, en el manual básico de quinta edición el tema se trata muy por encima, dedicándole apenas una página y media a su explicación. Creo que se pecó de asumir que todos los lectores de quinta habrían jugado a alguna edición anterior de Ars Magica, y me parece que el lector novel puede sentirse un poco despistado ante la escasez de información. La cosa es doblemente «grave» porque, aunque en la línea de quinta edición americana hay muchos ejemplos de regiones, nosotros por aquí todavía no hemos visto ninguno ante la escasez de material publicado en castellano.

Así que voy a intentar dar alguna pincelada más para aprovechar las regiones en las sagas de Ars Magica. Una regio es, simple y llanamente, la excusa para dar rienda suelta al lado «mítico» de la Europa Mítica, la forma de introducir en las partidas elementos netamente fantásticos que desentonarían en una ambientación histórica como la que nos ocupa. Cuando queramos un cambio radical respecto a los derroteros «normales» de una saga, saber utilizar bien una regio dará un aire mágico y especial a nuestra partida. En los niveles más bajos las cosas son siempre razonablemente parecidas al mundo real, pero a medida que se vaya ascendiendo, el narrador tendrá más la libertad creativa, hasta poder crear parajes y personajes inimaginables en una región mundana. Todo ello al alcance de la vista de cualquier mortal, pero al mismo tiempo inalcanzable en situaciones normales.

Con las regiones se justifica el uso en nuestras sagas de muchas imágenes o lugares literarios que nos vienen a todos a la cabeza: un cairn céltico cuya entrada solo se puede distinguir cuando lo alumbran los primeros rayos del sol del solsticio de verano; un túmulo feérico cuyo portal solo vislumbran quienes tienen visión verdadera; o lugares que son mucho más grandes por fuera que por dentro, y a los que solo se puede acceder dando tres vueltas alrededor de un claro en un sentido concreto, o a la pata coja… Los límites de lo «normal» pueden, deben desaparecer en las regiones, que son siempre lugares misteriosos y fascinantes. Entrar en una regio debe ser algo especial la primera vez que se realiza. Y por eso es importante que cada regio tenga una forma de acceso atmosférica y adecuada a sus características. Sí, siempre habrá alguien con Clarividencia que verá las fronteras entre uno y otro nivel, o un mago con el hechizo pertinente para detectar esas fronteras. Pero de lo contrario, una persona mundana también debería poder acceder a una regio aunque solo sea por casualidad, por estar en el lugar adecuado y en el momento correcto. Y hay pocas cosas tan mágicas en este juego como ese instante en el que se descubre que el claro en el bosque no es un simple claro sino una corte feérica, ni esa piedra en una encrucijada un simple monolito, sino una estatua a una divinidad ancestral.

Los niveles más elevados de algunas regiones pueden llegar a comunicar incluso con algún Reino Sobrenatural. Esto debe ser una ocasión todavía más especial: poder acceder a cualquiera de los cuatro reinos es algo único para cualquier mago hermético, y la experiencia debe estar a la altura de la situación. Los niveles de regio con portales a uno de esos reinos deben ser lugares especialmente fascinantes, y también, por qué no, peligrosos: sin duda el acceso podría estar protegido por alguna terrible criatura, y no todos los portales funcionan en ambas direcciones. ¿Quién sabe qué puede ocurrir en una expedición de ese tipo?

Pero no solo es importante describir bien los niveles de una regio. También hay que aprovechar su potencial para ofrecer personalidades diferentes. Sean señores feéricos, bestias legendarias, demonios encerrados o ermitaños santos alejados del mundanal ruido, no es lo mismo situar según qué criatura en una regio que en el mundo normal. Esos personajes deben estar a la altura del entorno, y serán casi siempre especiales. En muchos casos, será la propia presencia y el poder de esa criatura lo que haya propiciado la aparición de la regio, así que las características de esas criaturas deben ser coherentes con el entorno. Un señor feérico de la corte de invierno vivirá en una regio dominada por un frío sobrenatural, un demonio de la cólera en el escenario de un campo de batalla plagado de cadáveres… ya me entendéis.

Para terminar me permito rescatar, precisamente de las dos entregas de Mythic Places, una lista de modificadores que afectaban el acceso a una regio en función de factores como la época del año, la hora del día o las condiciones meteorológicas. Es un listado que yo creo que no ha aparecido nunca en quinta edición, y que creo que puede servir como guía a un narrador, a la vez que contribuirá a hacer más especiales los momentos en los que el grupo de personajes intenta acceder a ese «otro mundo».

Los modificadores afectan a las tiradas para entrar y moverse por los niveles de una regio. Las iniciales que aparecen entre paréntesis hacen referencia al tipo de regio al que afecta el modificador: (M)ágico, (F)eérico, (D)ivino o (I)nfernal. Evidentemente, su uso es totalmente discrecional por parte del narrador.

Época del año

  • -5 Invierno (M, F)
  • +5 Invierno (I)
  • +5 Verano (M, F)
  • +10 por solsticio de verano, o una bonificación proporcional en otras fechas paganas señaladas (F, M)
  • +10 por el día de Navidad, o una bonificación proporcional en otras fechas señaladas cristianas (D)
  • +10 por la noche de Todos los Santos (I, F)

Hora del día:

  • +8 por luna llena, reducido proporcionalmente hasta +0 por luna nueva (F, M, I)
  • +5 por crepúsculo o amanecer (D o I)
  • +3 por la noche (F, I)
  • -3 por el día (F, I)
  • -5 por mediodía (F, I)
  • +3 por día (D)
  • -3 por noche (I)

Condiciones meteorológicas:

  • De +1 a +5 por niebla o neblina (F, M, I).
  • -2 por niebla o neblina (D)
  • +3 por lluvia (F, M)
  • +3 por una terrible tormenta (I)
  • +1 por día despejado (D)

Conocimientos previos:

De +1 a +10 en función de la cantidad de visitas previas a la misma regio (+1 por la primera, +1 adicional por cada dos visitas más hasta un máximo de +10)

Virtudes y defectos:

Había varias virtudes que daban bonificaciones a entrar en regiones del reino al cual estaba vinculada la virtud: por ejemplo, Sangre Feérica daría un +3 a intentar entrar en una regio feérica. En un alarde de creatividad, un defecto como Simplón daba un +6 a entrar en cualquier tipo de regio. Ya se sabe, bienaventurados los inocentes…

Además de todo esto, se listaban otros modificadores que tenían en cuenta el estado emocional o mental del personaje, la ayuda de habitantes nativos de la regio o la posesión de mapas o demás. Son demasiados factores para ponerlos todos aquí, pero si alguien tiene esos dos manuales, no es mala idea rescatar esa tabla porque me parece que sigue siendo muy utilizable en quinta edición. Puestos a recomendar, por cierto, también recomiendo mucho la lectura de Mythic Locations, uno de los manuales de quinta donde aparecen varios ejemplos muy interesantes de regiones, y cuya reseña en este mismo blog podéis encontrar aquí.

Y creo que ya es bastante perorata por ahora. Me voy a ver si encuentro una regio que me permita llegar a Arcadia…

 
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Publicado por en 15 enero, 2016 en Opinión

 

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Reseña de Jalizar: City of Thieves

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Mis viajes salvajes me han llevado últimamente a Beasts & Barbarians, una ambientación de espada y brujería para Savage Worlds con unos cuantos parecidos con la Era Hiboria de Conan: su mundo, el de los Dread Dominions, está marcado por un imperio en declive, con bárbaros fortachones habitando en el norte, junglas densas pobladas por salvajes de piel de ébano en el sur y un remoto oriente donde misteriosos monjes buscan el camino de la Iluminación. Aquí encontraremos pérfidos sacerdotes decadentes que sacrifican a damiselas indefensas en sus oscuras ciudadelas, esculturales cortesanas que te roban el corazón, vivarachos ladrones que solo quieren sisarte hasta la última moneda y escalofriantes criaturas sobrenaturales, vestigios de un pasado remoto. Lo normal, oiga.

Como veis, los Dread Dominions siguen punto por punto los arquetipos y clichés del género, lo cual no es para nada negativo: más bien al contrario, me parece que Beasts & Barbarians aprovecha al máximo la agilidad y el dinamismo de Savage Worlds para crear una ambientación atractiva y rica, a la que le entran a uno muchas ganas de jugar a poco que le guste lo de la espada y la brujería.

Pero no voy a hablar del manual básico de la ambientación, más allá de recomendarlo encarecidamente. Y no lo hago porque ya tenéis un fantástico resumen básico de Beasts & Barbarians en solo un par de hojas y perfectamente traducido al castellano aquí, por cortesía de Eduardo de Andrés (¿he comentado ya que la comunidad española de Savage Worlds es morrocotuda?). No, de lo que voy a hablar es de uno de sus suplementos, Jalizar: City of Thieves. Siguiendo con las comparaciones howardianas, si el Imperio de Hierro es Aquilonia, si Northeim vendría a ser Cimmeria, si Lhoban es Khitai… Entonces sin lugar a dudas Jalizar es Zamora, la ciudad de los ladrones, literalmente. Una ciudad situada a orillas del Mar del Rey Ahogado, vieja como el mundo e igual de llena de miserias, maldades y peligros, donde los más listos pueden hacer fortuna en un día para perderla al día siguiente junto a la vida, donde siempre hay un cuchillo en la oscuridad listo para apuñalarte… pero donde también abundan las oportunidades de aventura. Si con esta descripción no os han entrado unas ganas irrefrenables de volver a leeros La torre del elefante y luego meterle mano al manual, es que no tenéis alma de bárbaro que odia la civilización.

La ciudad está descrita en un manual de 208 páginas de extensión, con portada a color e interior a escala de grises. Al igual que el manual básico, está escrito por Umberto Pignatelli, y también cuenta con los mismos ilustradores que aquel, demasiado numerosos para mencionar aquí. Las ilustraciones oscilan entre lo funcional y lo destacable, pero en casi todo momento dan al manual el contrapunto atmosférico perfecto a los textos. Sórdidas escenas callejeras, personajes pintorescos y alguna que otra criatura escalofriante cobran vida en esas instantáneas. Eso sí, me ha sorprendido ver repetidas algunas ilustraciones que ya aparecían en el básico, e incluso hay una que aparece dos veces en este mismo tomo, es algo que hace mucho tiempo que no veía…

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Pasando al contenido, el manual empieza con un capítulo en el que se describen los orígenes legendarios de Jalizar y su historia, tan larga como accidentada. Una historia llena de desgracias, de auges y caídas, de reyes destronados y poderes en las sombras. Es una historia en la que ya vemos las claves que marcarán cualquier partida ambientada en Jalizar: las grandes casas de comerciantes que pugnan por el poder, los gremios ilegales (sobre todo el de ladrones) que controlan los bajos fondos de la ciudad, la corrupción rampante en toda la urbe y, por encima de todo, el mal primigenio y sobrenatural que pervive en las profundidades de la ciudad. Un mal aletargado la mayor parte del tiempo, que por ahora apenas queda bosquejado, pero que sin duda resulta profundamente inquietante.

Tras esta prolija descripción se pasa a una breve sección que describe qué tipos de personajes se pueden hacer para una partida situada en Jalizar, además de algunas nuevas ventajas y desventajas muy apropiadas para la ambientación. A continuación hay un extenso capítulo dedicado a la magia. Como sabrán quienes hayan leído el básico de Beasts & Barbarians, la magia (o más bien la hechicería) de esta ambientación, como no podría ser de otra forma, tiene un punto oscuro y terrible. Es algo poco habitual, inquietante y por lo que a menudo hay que pagar un alto precio. En Jalizar este carácter se reafirma más, pues en la ciudad viven brujos corruptos dispuestos a hacer pactos oscuros con los poderes de las profundidades. Las otras dos opciones de magia de la ambientación, el dominio del loto y la Iluminación, también se asoman brevemente a esta sección, y en el caso de la segunda se describe incluso lo que ocurre cuando uno de sus usuarios decide adentrarse por senderos más oscuros. Si alguien quiere llevar a un monje con tentaciones de caer en el reverso tenebroso, esta es su oportunidad.

A continuación sigue un capítulo dedicado al equipo habitual que se puede encontrar en Jalizar, donde se describen desde armas hasta armaduras, pasando por vehículos, animales y objetos mundanos. Me ha gustado mucho la atención que se presta a las capas, la prenda que no te puede faltar en Jalizar, y que puede tanto salvarte la vida si sabes usarla bien como decir quién eres por su aspecto o el material del que está hecha. Todo personaje que vaya a pasar un tiempo en la ciudad debería contar con una capa debidamente descrita, sí. Tras esto, se pasa al último capítulo de la sección del jugador, que también es el más interesante: el de las reglas específicas de la ambientación. En estas pocas páginas se describen mecánicas que se pueden utilizar no solo en Jalizar, sino también en cualquier otro lugar o ambientación de Savage Worlds: desde cómo ganarse la vida como un ladrón hasta cómo forzar cerraduras, desactivar trampas o disfrazarse, este es un pequeño vademécum del pícaro.

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A partir de aquí empieza la sección del DJ, que da comienzo con un interesante capítulo titulado «Game Mastering Jalizar». Como su nombre indica, aquí se explica cómo utilizar la ciudad en tus partidas (como escenario principal, como lugar de visita puntual, etc.) y las claves para hacer de cualquier partida ambientada en la ciudad algo único e interesante. Se sugieren diferentes tipos y temas para tu campaña en función de los personajes que compongan el grupo, e incluso se presentan sugerencias para adaptar un poco Jalizar a las preferencias personales de tus jugadores. Me gusta que, tratándose de un entorno totalmente reconocible (a la referencia de Zamora habría que añadir la de Lankhmar, con la que Jalizar comparte unas cuantas cosas), se haya hecho el esfuerzo de presentar temas y tipos que se salen algo de la norma.

En el siguiente capítulo, «Secrets of Jalizar», se nos explica la auténtica historia de Jalizar, donde por fin descubrimos lo que mora en las alcantarillas de la ciudad. Sin entrar en detalles para no soltar ningún spoiler, la explicación me ha parecido un tanto decepcionante en comparación con el misterio generado en las páginas anteriores, pero aun así creo que es un secreto que puede dar bastante juego. Aquí también se nos desgranan más en profundidad las facciones más importantes de la ciudad, desde la corte real hasta los gremios de comerciantes, pasando por los Cascos de Cobre, la antiquísima guardia de la ciudad, que tiene una gran influencia en el día a día de Jalizar. También reciben su parte de atención esos otros gremios, más turbios y clandestinos, de los que he hablado más arriba, lo cual es de agradecer si tenemos en cuenta que uno de los tipos de campaña propuestos es el de ir ascendiendo en la jerarquía de alguno de estos gremios.

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Pero después de tanto hablar de Jalizar, llega un momento en el que uno espera una descripción más detallada de la ciudad físicamente hablando, y eso es lo que ofrecen las siguientes páginas, empezando por sus calles. No solo se describen los diferentes barrios de la Flor Podrida del Norte, como se la conoce popularmente, sino que también se dan consejos para hacer que cada escenario, cada lugar, cada callejón, sean únicos. Como ya he dicho, hablamos de un suplemento en el que la ciudad es un personaje más, y eso debe ser siempre algo palpable en las partidas.

Pero claro, el DJ no solo querrá conocer mejor lo que hay sobre la superficie de Jalizar, sino también lo que hay debajo. Y en la siguiente sección, «Sewers of Jalizar», podrá hacerlo. Las alcantarillas bajo Jalizar son casi una segunda ciudad en sí mismas, y aunque de nuevo no voy a entrar mucho en detalles, me puedo imaginar perfectamente toda una campaña centrada en la exploración y «dungeoneo» por los laberínticos, oscuros y húmedos túneles que se extienden bajo la Ciudad de los Ladrones. Muchas partes de esas alcantarillas son desconocidas, así que si como DJ quieres arbitrar una partida que tenga un componente importante de mazmorreo, las alcantarillas son la excusa perfecta para hacerlo. Eso sí, pueden ser un lugar MUY peligroso…

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El manual se cierra con «Creatures of Jalizar», una sección donde se presentan estadísticas para las criaturas y ciudadanos más habituales que se pueden encontrar durante una aventura en Jalizar. Desde nobles hasta mendigos, pasando por no-muertos o criaturas más nauseabundas, aquí hay un poco de todo, listo para que el DJ lo utilice en sus partidas como considere adecuado. El libro termina con un índice alfabético de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Pues al igual que el manual básico de Beast & Barbarians, me lo he pasado en grande leyendo Jalizar: City of Thieves. Sí, una ciudad turbia y llena de ladrones es uno de los tópicos más manidos de un género también lleno de clichés como el de la espada y brujería. Sin embargo, todo el mundo de los Dread Dominions está muy bien documentado, y Jalizar no es una excepción. La cantidad de información que se incluye en el manual es enorme, y se ha hecho un esfuerzo evidente para que la ciudad se pueda utilizar en muchos tipos de partida diferentes, aunque lo más normal será usarla como escenario central de una campaña.

Aunque el libro no contiene ninguna aventura lista para jugar, a cualquier DJ digno de ese nombre se le ocurrirán ideas para aventuras de forma constante mientras vaya pasando las páginas. De hecho, si hay que buscar un punto débil al manual, probablemente sea ese: la ausencia de una campaña o una aventura lista para arbitrar, que yo creo que habría venido bien para empezar a usar el suplemento. Bien es cierto que eso está parcialmente solucionado con Grains of Death, una aventurita disponible en Paga Lo Que Quieras en Drivethru, y que resulta una perturbadora inversión del Flautista de Hamelin aplicada a Jalizar. Aunque la aventura en sí es corta, da para un desarrollo posterior muy grande, y no se me ocurre mejor forma de empezar a hollar las calles de Jalizar que con ella como introducción para tus personajes.

Venid a Jalizar, aventureros. No os arrepentiréis…

Yo le doy un…

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Publicado por en 11 enero, 2016 en Reseñas

 

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Achtung! Cthulhu, por fin en castellano en 2016

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La imagen que hay sobre estas líneas habla por sí sola. Edge Entertainment nos traerá por fin Achtung! Cthulhu en castellano durante este próximo año 2016. Creo que para los (numerosos, diría) fans españoles del juego no podría haber mejor forma de empezar el año. Desde su Kickstarter hace casi tres años, el juego de Modiphius ha consolidado una línea de productos tan versátil como completa, y aunque me perdí el crowdfunding, con el tiempo se ha convertido en uno de mis juegos favoritos de los últimos años. Cuando ya empezaba a dudar de su aparición en nuestro idioma, esta noticia ha sido sin duda todo un alegrón.

La mezcla entre los Mitos de Cthulhu y la II Guerra Mundial parece algo tan natural en una época de pastiches como la que vivimos que sorprende que nadie sacara antes un juego de rol que combinara ambos conceptos. (De hecho ahora hay dos, y el otro, el World War Cthulhu: The Darkest Hour de Cubicle 7, tampoco está nada mal como contrapunto más oscuro y pesimista).

Pero con una buena idea no bastaba. Ese acierto en la temática, combinado con una magnífica factura de producción y un buen trabajo de documentación y creación hizo que el crowdfunding de Achtung fuera un rotundo éxito y se desbloquearan muchísimos productos adicionales. En Modiphius acertaron incluso con el enfoque del sistema, y es que sus manuales siempre aparecen como mínimo para BRP (el de La Llamada de Cthulhu de toda la vida, vaya) y para Savage Worlds, aunque en algunos casos existen versiones para FATE e incluso para algún otro sistema como El Rastro de Cthulhu. Suficiente variedad para que quien quiera jugar al juego a su manera, pueda hacerlo.

Desde la finalización del Kickstarter, Modiphius no solo ha ido publicando poco a poco todos los manuales prometidos, sino que también ha diversificado mucho el producto, sacando desde un juego de tablero (Shadows Over Normandie) hasta una línea de miniaturas, pasando por curiosos experimentos transdisciplinares: Achtung! Cthulhu tiene una línea de relatos de ficción y al menos uno de ellos, The Trellborg Monstrosities, ha sido adaptado a una aventura homónima (que por cierto arbitré y reseñé aquí). Hace algo más de un año se habló incluso de una negociación para una película, pero desconozco si la cosa ha tirado para adelante.

Todos los suplementos (o al menos los que yo me he leído yo, que son unos cuantos) tienen una gran calidad, con una documentación soberbia sobre la II Guerra Mundial, y desgranan el panorama del conflicto con un realismo asombroso, salpicándolo con suficientes elementos relativos a los Mitos (o incluso al pulp más clásico) para hacer que nos entren muchas, muchas ganas de jugar. De hecho lo de pulp es literal: el juego se aleja claramente del ambiente fatalista de una partida clásica de Cthulhu, y aunque el horror se mantiene como algo palpable, se toma la amenaza de los Mitos un poco (solo un poco) más a la ligera. Si hay algún pero, muy menor, que poner a los manuales de Acthung! Cthulhu es que a veces el equilibrio entre realismo bélico y contenido propiamente cthulhoideo no está del todo afinado, y se echa de menos algún tentáculo más. Por suerte eso se está solventando ahora con el lanzamiento de dos campañotes con mayúsculas: Shadows of Atlantis (de la que estoy dando buena cuenta ahora mismo) y la inminente Assault on the Mountains of Madness.

Así que el material de origen es francamente bueno, a lo que hay que añadir el nombre de Edge, que también es garantía de que las cosas se harán bien. Aún no se ha confirmado ninguna fecha de publicación, pero para mí es suficiente con saber que lo tendremos este año. Según parece solo contaremos con la versión para BRP, y no con las estadísticas adaptadas para Savage Worlds. Me parece una pequeña lástima: como reciente converso salvaje que soy, y sin haber probado el juego con SW, me da la sensación de que debe funcionar mejor este sistema que el de Chaosium. Pero vaya, es un mal menor y supongo que hay imposibilidades licenciatarias que lo impiden.

En fin, que como decía, ya me estoy frotando las manos con la noticia. Preparémonos para luchar contra las huestes del Sol Negro…

 
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Publicado por en 7 enero, 2016 en Opinión

 

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La Orden de Hermes y la Iglesia en la Europa Mítica

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Toda partida de Ars Magica ambientada en la Europa Mítica, salvo las más fantásticas o las ambientadas en localizaciones más remotas, contará por necesidad con una presencia más o menos relevante de la Iglesia. Y al igual que ocurre con la nobleza, es importante que un narrador decida al principio de su saga qué papel va a jugar en la partida el estamento eclesiástico, o aquellos de sus miembros que vayan a entrar en contacto con los personajes.

No es una decisión fácil de tomar. La Iglesia es una de las instituciones más importantes, si no la más importante, dentro de la vida en el Medievo, pero al mismo tiempo nos enfrentamos a un imponderable, y es saber cómo reaccionaría la Iglesia ante la presencia de un grupo de magos como la Orden de Hermes en Europa. Aunque históricamente lo más probable es que les hubieran declarado herejes y hubieran lanzado una cruzada tras otra contra los magos, hay que recordar que no estamos ante una Europa rigurosamente histórica, sino ante una versión levemente “mitificada”, que podemos alterar si es necesario por el bien de nuestra saga.

En otras palabras, la Iglesia puede servirnos para lo que nosotros consideremos más adecuado o útil en una partida. Lo más tentador es enfocarla como adversario, lo cual entra dentro de cierta lógica: preocupada por el bienestar espiritual de sus feligreses (y por qué no decirlo, en algunos casos también por las posesiones más terrenales), es inevitable que la Iglesia vea a los «brujos» de la Orden como un ente desconocido (en el mejor de los casos) o como una amenaza de tintes infernales (en el peor). En ese papel de adversario la Iglesia tiene un potencial enorme, terrible, mucho más que cualquier otra cosa a la que se pueda enfrentar un mago hermético. Y no lo digo únicamente por el recurso fácil de “Dios es todopoderoso y en cualquier momento puede vaporizar a los magos”. Ni siquiera es necesario recurrir a los ángeles, poderosos siervos de Dios. No, las auras del Dominio, el poder mundano eclesiástico para convocar ejércitos (no olvidemos que muchos eclesiásticos son también nobles) y cruzadas, incluso las habilidades de algunos hombres santos para obrar milagros, hacen que la Iglesia sea más peligrosa para la Orden de Hermes que cualquier tradición no hermética. Y hace que llevarse más o menos bien con ella sea una prioridad para cualquier alianza: una Iglesia hostil puede destruir sin problemas a una alianza joven o poner en serios aprietos incluso a magos con cierta experiencia a sus espaldas. Pero no queremos eso, ¿no? No, a menos que el tema principal de la saga sea precisamente ese, un conflicto abierto con la Iglesia.

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El otro extremo tampoco resulta demasiado creíble: una Iglesia benevolente, abierta a un debate plural con la Orden de Hermes, no cuadra para nada con la Iglesia histórica (salvo que su intención ulterior sea controlar y manipular a la Orden su antojo, lo cual también daría para una saga de lo más interesante, por cierto). La Orden es un elemento tan ajeno al statu quo medieval que la Iglesia casi siempre querrá tener a esos extraños magos controlados. No es casualidad que muchas alianzas se encuentren en sitios más o menos alejados de los centros urbanos, donde el poder eclesiástico es más evidente. Lo normal es que la Iglesia sienta al menos algo de curiosidad por los magi y sus poderes, y por eso es improbable que su postura pública oficial sea la de la tolerancia.

No, lo más normal sería una cosa intermedia. Recordemos que la Iglesia es una institución enorme, y que en su seno tiene cabida casi cualquier cosa. Desde herejías más o menos humanistas hasta fundamentalistas intolerantes, pasando por librepensadores abiertos de miras, monjes guerreros dispuestos a pegar primero y preguntar después o simples párrocos rurales con sus cuitas locales. Yo personalmente creo que es importante representar esa pluralidad en las partidas. Es importante que tus jugadores sean conscientes de lo que pueden hacer los clérigos con la ayuda de Dios y unos cruzados, pero también es importante que vean claramente que la Iglesia puede llegar a ser una entidad neutral o incluso, según la situación, un aliado. En el fondo, el bienestar espiritual de los magos también es cosa de la Iglesia… Mis jugadores están acostumbrados a ir con pies de plomo cuando tienen que lidiar con el clero, pero en casi todas mis partidas hay también algún PNJ de origen eclesiástico que debidamente abordado puede ofrecer la cara más amable, o menos hostil, de la Iglesia.

En realidad, no hay motivo para que este tipo de personaje no sea un PJ en lugar de un PNJ. De hecho, esta última opción me parece especialmente interesante: la existencia de compañeros con trasfondo eclesiástico que hagan de «puente» entre ambas instituciones puede dar pie a toda una serie de historias de carácter político y diplomático que ofrezcan un contrapunto a los «asuntos arcanos» de los magi y, al mismo tiempo, permitan brillar al compañero a la vez que se mejora el estatus de la alianza en la sociedad. Si además el clérigo o sacerdote tiene lealtades divididas entre la alianza y la Iglesia, la cosa aún puede ser más interesante si el jugador y el narrador deciden explotar ese dilema.

Bien utilizada, la Iglesia y sus miembros pueden ser un elemento que añada riqueza y profundidad a cualquier saga, además de alguna que otra historia muy interesante. Para quienes les interese el tema, recomiendo encarecidamente la lectura del fantástico suplemento The Church, que demuestra la versatilidad y la variedad de historias que permite la Iglesia, y también de Antagonists y Tales of Power. En estos dos últimos aparecen ejemplos magníficos de lo que pueden dar de sí los personajes eclesiásticos y la Iglesia a todos los niveles dentro de una partida de Ars Magica. El Padre José de Nápoles o el Obispo Orris tendrían cabida en casi cualquier saga.

¿Y vosotros? ¿Cómo usáis la Iglesia en vuestras sagas?

 
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Publicado por en 5 enero, 2016 en Opinión

 

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