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Archivo del Autor: Teotimus

Reseña de Dacia and Thracia: Storm at the Empire’s Border

Decía en una entrada reciente que los mecenas del último mecenazgo de Lex Arcana acabábamos de recibir los dos libros que incluía el proyecto, el dedicado a las provincias de Italia por un lado, y a Dacia y Tracia por el otro. Así que como parece que el mecenazgo en castellano del manual básico (que podéis encontrar reseñado aquí) podría estar cerca, le he hincado el diente al segundo de ellos, que paso a reseñar a continuación.

A nivel estético, el libro mantiene el nivel de los anteriores. 168 páginas a todo color, con una maqueta sencilla pero agradable a doble columna, con abundantes (aunque no tanto como en libros anteriores) ilustraciones, eso sí, de un nivel altísimo y de lo más evocadoras, empezando por la de portada, que nos confirma que nos vamos a adentrar en dos provincias a las que uno no va precisamente a dar un paseo tranquilo por el campo. Como veremos son regiones sombrías, limítrofes con zonas dominadas por bárbaros que amenazan al Imperio… y peligros mucho más siniestros que eso. A nivel de texto, mencionar también que se nota que el libro ha recibido alguna revisión más que algunos de los anteriores de la línea, y las erratas son bastante menos habituales (aunque alguna hay, ciertamente).

Un paseíto por los bosques de las provincias del este… ¿qué puede salir mal?

Pasando a lo concreto, la estructura del libro es bastante similar a la del otro libro sobre provincias publicado previamente, el formidable Aegyptus: The Sands of Time and Gold: empezamos con una descripción geográfica, política y social de cada una de las regiones, de la pluma de uno de los cronistas de la Cohors Auxiliaria Arcana, tras lo cual pasamos a una sección donde se nos revelan los principales secretos arcanos de las provincias, seguido por una breve sección de equipo y nuevas reglas, un (escalofriante) bestiario y tres aventuras listas para jugar.

El libro empieza describiendo Dacia, en el nordeste del Imperio, una tierra oscura que el Imperio controla desde hace siglos pero que nunca ha llegado a someter del todo. Con el Danubio como arteria (y también frontera) principal, Dacia es una región que aún alberga muchos secretos, desde la Escolomancia donde estudian magia los seguidores del extraño dios Zalmoxis hasta criaturas mucho más antiguas y perversas, como los Dioses de Sangre, poderosos seres vampíricos que no perdonan la intrusión de Roma y traman en las sombras un plan para expulsar a los invasores. La sección describe las diferentes regiones que forman Dacia (el Norte Helado, el Frente Occidental, el Corazón de Dacia y la Antigua Dacia), de las que se destacan sus principales poblaciones, sus costumbres y demás información tan útil como práctica. Como siempre, se incluye una tabla de encuentros (bastante originales según el caso) para cada una de esas regiones, por si el Demiurgo tuviese que improvisar sobre la marcha un evento durante alguno de los viajes de los custodes por la zona.

Tracia y el Mar Negro tampoco se libran de tener unos cuantos secretos oscuros…

En comparación con Dacia, Tracia, en el extremo este del Imperio, es casi una zona luminosa, pero no exenta de enemigos. Godos, vándalos, hunos y otros pueblos bárbaros acechan en las fronteras orientales de la provincia, lanzando ataques periódicos contra la región que ponen a prueba el temple de las numerosas legiones apostadas por toda la provincia. Una provincia que resulta de lo más variada, con un aroma griego en su parte continental (dividida en Mesia Superior e Inferior y Tracia propiamente dicha), que luego se vuelve totalmente diferente conforme se avanza hacia el este y se alcanza el Pontus Euxinus, el Mar Negro, y la deslumbrante Bizancio, en cuyas calles los custodes podrán encontrar absolutamente de todo… incluidos peligros de todos los colores. La Segunda Roma merece casi un capítulo aparte, es la metrópolis más deslumbrante de toda la Prefectura de Oriente y solo inferior a la propia Ciudad Eterna dentro de todo el Imperio. Aunque la ciudad ya fue descrita someramente en una aventura previa para el juego, aquí recibe algo más de atención y espacio, y podemos conocer, por ejemplo, más detalles sobre su legendario hipódromo, sobre la creciente presencia cristiana en la ciudad… o sobre ciertos poderes oscuros que actúan lejos de las miradas casuales.

Antes de terminar con la descripción geográfica de la zona, aún tenemos un tercer caplítulo centrado en la tierra más allá de las limes, o fronteras imperiales: básicamente las tierras de los vándalos, el Mar Negro, las tierras de los godos… incluso se toca de pasada la Cólquida y Cimeria (la que describe Homero, no la de R.E. Howard). Por supuesto, aquí asoma su fea cabeza la Horda de las Pesadillas, formada por las huestes hunas de Atila, un personaje que vuelve a aparecer más adelante y que tiene bastante presencia en el libro. Vamos, que si alguien quiere elevar el nivel de exotismo y leyendas un par de niveles más, aquí tiene terreno para expandirse todo lo que quiera, pues es una región que no tiene nada que envidiar a Dacia y Tracia en cuanto a criaturas oscuras y terribles, artefactos olvidados y leyendas nacidas en la noche de los tiempos.

Más allá de las fronteras del Imperio acechan peligros aún más desconocidos…

Tras la descripción en profundidad de toda esta enorme región llegamos al capítulo dedicado a los «secretos» de la ambientación, que son muchos y a cual más chungo. Como he comentado más arriba, los vampiros son una presencia ubicua en ambas regiones, y no hay uno, ni dos, ni tres, sino hasta cuatro de esos Dioses de Sangre, criaturas que se presentan como vástagos de la mismísima Lilit, la madre de todos los vampiros. Cada uno da un poco para un tipo de aventura, desde Mormólice, la Señora del Bosque, que da para partidas más en campo abierto, hasta Apletos, cuyos sirvientes se mueven desapercibidos por las bulliciosas calles de Bizancio, donde también hace de las suyas una sombría organización que responde al nombre de los Hijos de Calígula. Pero no todos los peligros son vampíricos: en las ruinas de la antigua capital dacia de Sarmizegetusa aún vaga un terrible espectro, Deceditus, que algunos dicen que es el fantasma del mismísimo Decébalo, el rey dacio que más guerra dio a los romanos, y que está reuniendo un ejército de muertos y espíritus errantes con el que algún día atacará el Imperio. Y qué decir del resto de criaturas como dragones, licántropos y demás monstruosidades que pueblan los oscuros caminos de Dacia… Pero no todos los secretos desvelados en este capítulo son tan terribles. Por ejemplo, también se habla del adamante, un formidable metal caído del cielo con el que los antiguos fabricaban armas capaces de penetrar cualquier armadura, y cuyos secretos se han perdido hoy, aunque aún existan ciertas armas hechas de ese material. La más famosa es sin duda la Espada de Marte, empuñada por… sí, lo habéis adivinado: Atila, al que muchos no dan por muerto por mucho que su fallecimiento esté bastante documentado…

A continuación tenemos un breve capítulo donde se presentan algunas nuevas piezas de equipo, se describe cómo funciona mecánicamente un objeto hecho de adamante (si es que los custodes tienen la suerte de echarle el guante a uno, cosa harto improbable) y se describen algunas nuevas disciplinas mágicas: el Aoide, originario de Tracia, que sigue las enseñanzas de Orfeo (y por tanto, está muy basado en la música), y la ya mencionada Escolomancia, practicada por los seguidores de Zalmoxis. Cada una cuenta con algunos rituales de ejemplo, que pueden resultar bastante útiles en según qué circunstancias (aunque practicar cualquiera de las dos disciplinas estará mal visto en algunos sitios, y podría incurrir en la ira de los dioses según el caso). El capítulo también incluye un par de nuevos indigitamenta o pequeños rituales mágicos para el uso de los custodes, en este caso perfectamente «legales» para las divinidades romanas.

Los vampiros no son ni mucho menos los únicos peligros de Dacia…

El capítulo de bestiario es tan nutrido e interesante como nos tienen acostumbrados los chicos de Quality Games: tenemos desde perfiles de bárbaros de todos los pelajes hasta animales y bichos legendarios, incluida una buena ración de vampiros y demonios ante los que cualquier custodes debería echar a correr de inmediato. No faltan dragones, equidnas, muertos vivientes para dar y vender… en fin, por si alguien no tiene suficiente con el bestiario del básico, aquí tiene un poco más de variedad para sus partidas en el este del Imperio.

El libro se cierra con tres aventuras situadas en tres zonas muy diferentes. «The Empire of Blood» es básicamente una cacería de vampiros que llevará a los custodes desde Transilvania hasta la capital de Dacia, Ulpia Traiana, y que incluso podría alargarse hasta cubrir un enfrentamiento con uno de esos Dioses de Sangre mencionados más arriba. «Under a Banner of Gold» lleva a los héroes a Heraclia, en la desembocadura del Danubio, donde un demonio parece estar causando estragos de manera inexplicable. Por último, «Once Upon a Time in Byzantium» se sitúa, como su nombre indica, en Bizancio, donde un alto cargo romano encarga a los custodes la investigación de un turbio caso que podría hacerles entrar en contacto con los poderes más oscuros que acechan en las calles de la enorme urbe. Las tres aventuras están más o menos desarrolladas pero tienen potencial para ramificaciones posteriores, y me gusta que casi todas estén relacionadas con otras aventuras publicadas anteriormente, lo que, a falta de una campaña oficial del juego, permite al Demiurgo enlazar varias aventuras de manera seguida y con una cierta coherencia temática. Aún es más: hablando de campañas, la tercera de las aventuras podría servir de prólogo a una campaña que parece que está en la cocina, que llevará por título The Missing Prophecy, y de la que yo no sabía absolutamente nada. Así que me he llevado un alegrón, creo que es lo que le falta a Lex Arcana para terminar de consolidarse como el juegazo que creo que es.

El libro se cierra con el listado de mecenas y una recopilación de mapas y diagramas aparecidos en las páginas anteriores (incluido un precioso mapa de las provincias en cuestión).

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad, me lo he pasado pipa leyéndolo. El libro contiene información y lore a toneladas e ideas para aventuras por los cuatro costados, y desarrolla una parte del Imperio que podría no ser la primera que se le ocurre a un Demiurgo para inventar sus partidas. Sin duda Egipto o las más manidas Galia o Germania podrían parecer escenarios más asequibles para empezar una partida, pero con este libro, incluso el Demiurgo más novel podrá elegir Dacia o Tracia como escenarios para situar sus partidas sin miedo a quedarse cojo a nivel de ambientación e información. Las tres aventuritas que se incluyen son la guinda perfecta del pastel y, combinadas con algunas de las que aparecen en Mysteries of the Empire, darán sin duda para unas cuantas sesiones de juego de lo más interesantes.

Así que yo le doy un imperial…

 
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Publicado por en 20 enero, 2022 en Reseñas

 

Los diez juegos de rol más esperados de 2022

Hace unos días, la página británica EN World publicaba su habitual listado de los diez juegos de rol más esperados de cara a 2022, escogidos por los votantes de la página («miles de votos», según sus propias palabras… el mercado anglosajón sin duda está más que saneado). Podéis encontrar el listado en cuestión aquí, pero vamos a echar un vistazo rápido a lo que incluye.

Lo primero que destaca es la mezcla de reediciones y juegos totalmente nuevos. En la primera categoría se encuentran la quinta edición de Werewolf: The Apocalypse y la sexta de una auténtica leyenda como es Pendragon, que vuelve al que fue su hogar en Chaosium con la primera edición publicada por la Casa del Pulpo en casi 25 años. El juego artúrico por excelencia creado por Greg Stafford, que ya aparecía en el número 4 de esta misma lista el año anterior, no tiene (que yo sepa) una fecha de lanzamiento anunciada, pero hace ya un añito que tiene publicado un quickstart con una aventura de inicio escrita originalmente por el propio Stafford y un esqueleto de reglas (aquí), así que quiero creer que no le debería faltar mucho. O sí, porque con Chaosium nunca se sabe…

Varios de los otros juegos tenían que estar en la lista sí o sí, básicamente porque ya se han producido sus respectivos mecenazgos, con unas cifras bastante mareantes en casi todos los casos. Así, por ejemplo, en el puesto número 5 tenemos Mothership, el juego de ciencia ficción y terror que pronto verá la luz en formato caja, aunque lleva ya danzando desde 2017 (así que en cierto sentido, también se podría hablar de «reedición»). El juego de Sean McCoy recaudó nada menos que un millón y medio de dólares en su mecenazgo. ¿Mareante? Pues sí, pero eso no es nada en comparación con las cifras que alcanzó el cuarto juego de la lista, Avatar Legends, basado en las series de animación Avatar y The Legend of Korra. Su mecenazgo recaudó 9,5 millones de dólares (habéis leído bien, sí), triturando cualquier récord anterior de un mecenazgo rolero (y no hace falta ser adivino para saber que va a ser difícil desbancarlo). Con ese nivel de recaudación, no sé si las aventuras de Aang deberían estar más arriba en la lista… Más humilde (con «solo» 120.000 euros recaudados en el mecenazgo), pero parece que más esperado, por estar encaramado en el número 2 de la lista, está Broken Tales, una reinterpretación oscura de los cuentos de hadas tradicionales situada en el siglo XVIII, donde los personajes pertenecen a una orden secreta creada por el Papa para investigar eventos y amenazas que superan la comprensión humana. La gracia de todo ello es que los personajes son en realidad villanos procedentes de diferentes cuentos de hadas, readaptados como los héroes de la película. Una premisa bastante interesante, de la que podéis encontrar un quickstart aquí.

El resto de juegos son bastante variopintos. Tenemos, por ejemplo, Shadow of the Weird Wizard, que es una derivación del célebre La sombra del Rey Demonio de Robert J. Schwalb, en el que el entorno en general es bastante más «amable» que en el original, empezando por ese «mago extraño» que gobierna in absentia unas extrañas tierras a las que intentan emigrar todo tipo de personajes que huyen de… bueno, de otras regiones más peligrosas para la integridad física de cualquiera. También asoma por ahí Swords of the Serpentine, un juego de espada y brujería publicado por Pelgrane Press y que utiliza una adaptación de su sistema Gumshoe (lo cual me llama la atención así de primeras… a priori no me parece un sistema muy adaptable a espada y brujería, pero peores cosas se han visto). Por de pronto lo anuncian como algo centrado en la investigación, lo cual tiene algo más de sentido…

Pero hay un juego en esta lista que me llama mucho la atención, y no me refiero a esa adaptación rolera de Blade Runner que nos traerá Fria Ligan, y que igual podría acercarse a las cifras de Avatar porque viene de la mano de los que son los indiscutibles nuevos reyes Midas del rol. Tampoco me refiero a ese Cy-Borg del que no conozco absolutamente nada. No, me refiero a la adaptación de Rívers of London que está preparando Chaosium, y que lleva asomándose a esta lista al menos un par de añitos. El juego adapta la saga de novelas homónimas escritas por Ben Aaronovitch (y publicadas en España por Minotauro como Ríos de Londres), protagonizadas por Peter Grant, un oficial de policía londinense que, un día cualquiera, descubre que la magia existe, como también existen las criaturas sobrenaturales y todo un mundo más allá de lo que ven sus ojos mundanos. Pronto es reclutado por un grupo secreto especial de Scotland Yard que se dedica a esos casos sobrenaturales, y (como el nombre del primer libro indica), acaba negociando con la diosa del Támesis y cosas así. Por lo tanto, hablamos de una nueva muestra del realismo mágico británico más puro, al estilo de lo que podría ser un Neil Gaiman o, dentro del rol, un Liminal o un Dresden Files. La principal diferencia es que Aaronovitch combina género negro con ese realismo mágico en sus libros, cosa que en su adaptación al rol debería también notarse y dar al producto un carácter un tanto diferente. La adaptación la está haciendo Paul Fricker, con Lynn Hardy como editora de la línea, así que no extrañará a nadie saber que el juego usará una variante del sistema BRP o, más concretamente, de las reglas de inicio de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu, ya que la idea es que sea un juego poco exigente a nivel de reglas.

Es de esperar que el juego por fin salga durante este 2022, pero mientras tanto (y a la espera de ver cuántos juegos de esta lista se publican en algún momento en castellano), si no habéis echado un vistazo a las novelas de Aaronovitch o a su adaptación a cómic, dadle una oportunidad, son lecturas bastante entretenidas…

 
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Publicado por en 4 enero, 2022 en Opinión

 

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Mi resumen rolero de 2021

2021 llega a su fin y, como siempre en este blog, hago una última entrada en la que resumo lo más relevante que me ha pasado como rolero durante etos doce meses, a modo también de repaso de las cosillas que han ido apareciendo por aquí: partidas, manualidades, pruebas, lecturas que me han resultado más interesantes… en fin, todo se mezcla un poco en el siguiente listado:

12. Ars Rolica en números. 2021 ha sido el año con menos visitas en Ars Rolica. Probablemente eso se debe a que también ha habido un ligero descenso en la cantidad de entradas publicadas (72 con esta, por 77 de 2020), ya que como bien queda patente más adelante, he estado muy ocupado haciendo otras cosas. Curiosamente, ha sido el año que más «Me gusta» y comentarios ha habido, lo que interpreto como que ha habido menos lectores, pero más participativos, lo cual en el fondo es una buena noticia. Como no abrí esto para hacerme rico, en el fondo me resulta toda una alegría que después de siete años dando la barrila, siga habiendo gente que se pasa por aquí con regularidad y pierde un poquito de su tiempo leyendo e incluso escribiendo unas líneas. Así que muchas gracias a todos los que visitáis este blog, como siempre.

11. Partidas. El número de partidas que he jugado este año ha sido bastante parecido al de 2020: 47, o sea, casi una a la semana. Todas ellas han sido online, ya que lo de jugar en presencial todavía está un poco complicado (a ver si para 2022 podemos volver a las mesas…). Es una cifra que me parece más que satisfactoria habida cuenta del poco tiempo que tengo, y a la que hay que añadir alguna experiencia por escrito online que tampoco ha estado mal, como la partida de Ars Magica por Comunidad Umbría en la que participé hasta mediados de año. Aparte de mis juegos clásicos (de los que hablo más abajo), este año también he abierto miras (pero no demasiado) y me he asomado al sistema AGE y a Cepheus, la versión libre de Traveller, en ambos casos con resultados bastante satisfactorios, aunque breves. Incluso he recuperado una práctica pretérita y he intentando terminar (sin conseguirlo por ahora) uno de los libros para jugar en solitario de La Llamada de Cthulhu, el exigente Alone Against the Frost. Bueno, no jugaba en solitario sino que lo hacía con mi pareja, que es muy fan de todo lo tentacular, pero vamos, sirve. Debo confesar que sigo sintiendo ese inconfundible gustirrinín al ir saltando de una página a otra en un función de las decisiones que tomes. Ah, sí, y hace nada he hecho también mis pinitos con Forbidden Lands, del que por ahora no puedo emitir un juicio muy concreto…

10. Lecturas roleras. Si he publicado poco, también debo confesar que he leído bastante poco rol en los últimos doce meses. De esas lecturas, lo más destacado es probablemente ese Troubleshooters del que hablaba hace unas semanas y que parece ideal para partidas ligeras ambientadas en los cómics de aventuras más populares de mediados del siglo XX. Aunque confieso que todo lo que cae en mis manos de Lex Arcana es también una auténtica delicia, y no veo el momento de que el juego salga publicado aquí para ver qué respuesta obtiene. También me pareció destacable Vaesen, uno de los juegos de moda, por mucho que el sistema de Fria Ligan me despierte ciertas dudas…

9. Mecenazgos a la baja. En una maniobra que sin duda ha agradecido mi bolsillo, también me he metido en menos mecenazgos este año que en un 2020 que fue bastante de locos. Apenas he participado en media docena de proyectos, pero eso sí, han sido de lo más variopintos; manuales, mapas… e incluso algo de software de creación de mapas. En cuanto a manuales, lo más interesante han sido sin duda los dos nuevos libros para Lex Arcana, dedicados a Italia por un lado y a Dacia y Tracia por otro, que han llegado a los mecenas hace nada en digital, y que son una auténtica gozada. A destacar también Jovian Whispers, una campaña para Shadows Over Sol, un juego de ciencia ficción con toques de terror que llevo siguiendo desde hace varios años pero que nunca me atrevo a probar en mesa porque el sistema no me acaba de convencer. Y el último en el que he entrado ha sido en el suplemento Mythic Britain & Ireland para Vaesen, que lo petó bastante hace nada. Claro que para petarlo, Dungeon Alchemist, el software para hacer mapas en un santiamén que recaudó casi dos millones y medio de euros, y que pronto debería tener una versión más o menos utilizable. No veo el momento de hincarle el diente…

8. La «Factoría Shane». Ya he mencionado en entradas recientes mi opinión sobre la situación editorial de dos de mis juegos de cabecera, Savage Worlds y TORG Eternity. Desde mi muy subjetivo punto de vista, no creo que haya sido un buen año para ninguno de los dos a nivel de publicaciones. El panorama de ambientaciones salvajes para SWADE sigue siendo un páramo desolador: PEG vive encerrada en su círculo del Deadlandverso con veleidades como Savage Pathfinder Rifts que no me dicen nada, y los pocos aces que quedan no acaban de sacar nada que me apasione. 2022 podría ser más interesante a poco que la versión SWADE de Sakrynia, por ejemplo, se haga realidad. Con Torg la cosa es aún más desoladora. No tengo ninguna esperanza de que la línea en castellano vaya a continuar, y el mecenazgo en inglés del último Cosmos que queda, Pan Pacífica, lleva meses retrasado sine die. Lo que es peor, parece que está siendo reescrito total o parcialmente, con lo que podrían ser importantes cambios respecto a la configuración original del Cosmos. Menos mal que, tanto en el caso de Savage como en Torg, hay buen material a espuertas para jugar durante mucho tiempo sin demasiados problemas…

7. El mundo de los VTTs. Aunque sigo jugando a Savage Worlds por Fantasy Grounds, este 2021 he continuado mi progresiva inmersión en Foundry, que se me sigue atragantando un poco cuando me pongo detrás de la «pantalla», pero que me parece la mejor opción para sistemas mínimamente complejos que no están bien implementados en otros virtual tabletops. Tanto el sistema de Ars Magica como el de Torg Eternity han dado pasos de gigante durante todo el año (aunque el primero esté todavía un poco escondido para el aficionado), y creo que ambos ya permiten jugar bastante bien desde esa plataforma, lo cual es una gran noticia. Por otro lado, también tengo pendiente probar Role con algún sistema menos exigente a nivel de mecánicas, para ver qué tal furrula.

6. Bárbaros y bestias. De las 47 partidas que mencionaba más arriba, más de la mitad se las ha llevado Los nueve sellos de Jalizar, la campaña para Bestias y Bárbaros que estoy dirigiendo/playtesteando ahora mismo. La campaña está ambientada en Jalizar, la Ciudad de los Ladrones, y tengo la idea de liberarla cuando la termine, de manera que el playtest me está sirviendo de mucho para afinar los contenidos y el desarrollo, y eso que los jugadores se están empeñando en ir por vericuetos argumentales un poco inesperados. Sin embargo, creo que también está resultando una campaña muy divertida en la que he vuelto a confirmar que el mundo creado por Umberto Pignatelli es una auténtica maravilla. Estoy jugando la campaña con reglamento SWADE y, después de veintitantas sesiones, puedo decir con bastante seguridad lo que ya opinaba en un primer momento: no creo que mejore en nada a Deluxe, y no descarto volver a él cuando termine. O no, en el fondo son bastante intercambiables…

5. De nuevo tras la pantalla. Decía el año pasado que por primera vez en toda mi vida como rolero, había jugado mucho más como jugador que como DJ. Este año la cosa se ha equilibrado un poco más, sobre todo por esa campaña semanal, y para 2022 creo que la balanza volverá a inclinarse claramente hacia la dirección: no solo voy a continuar esa campaña bárbara (que veremos si termina durante el año), sino que tengo pendiente playtestear la continuación de Muerte en Katas Raj para Torg antes de publicarla dentro del Infiniverso. También hay en danza un proyecto de partida hermética en formato escrito que podría echar a andar en breve después de diversos avatares y… bueno, el resto de cosas que puedan colear, que seguro que serán unas cuantas. Y es que la cabra siempre tira al monte…

4. Noviembre Hermético. Como cada año, he acudido fiel a mi cita con el Noviembre Hermético (que últimamente ocupa casi el 50% de las entradas anuales de este blog), dedicado en esta ocasión a familiares. La iniciativa fue como siempre un éxito a nivel de colaboraciones, y aunque por ahora no me he puesto con su traslación a formato libro (y no sé si lo haré), la verdad es que es una gozada ver que, siete años después, está más viva que nunca, sobre todo porque este año no ha habido uno, sino dos blogs que también se han subido al carro, la Leprosería Tytalus (con maestros herméticos) y el Arcaneum (que ahora mismo está terminado sus treinta fuentes de ingresos). Así que como cada año, noviembre ha sido un mes un poco infernal, pero como cada año también, el esfuerzo se ha visto más que compensado por la satisfacción que genera.

3. «Manualidades» roleras. Y si no he tenido tiempo para leer, ni para colgar entradas, no ha sido porque me haya pasado todo el tiempo jugando, sino que también ha habido una buena dosis de «manualidades» dirigidas a diferentes juegos. Sin ir más lejos, por fin terminé la traducción de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones con su última parte, El sueño de una noche de verano. Pero Ars Magica también contó con una aventura introductoria de mi propia cosecha, Una elección espinosa (que me consta que ya ha visto mesa en algún grupo, lo que me llena de alegría y un poquito de orgullo). Para Torg Eternity colgué hace nada las cartas de amenaza traducidas al castellano, y hace algunos meses, también las fichas de los personajes de las Día Uno para poder usarlos con más facilidad. También me he liado a hacer un podcast sobre el juego que ya lleva varias entregas (y que se puede encontrar, entre otros sitios, aquí). En el apartado de «miscelánea» también he sacado rato para traducir (aquí) el interesante artículo sobre narración compartida publicado hace ya unos añitos en la revista White Wolf, y qué más… ah, sí…

2. Revista Aegis. Tardó en llegar más de un año, pero por fin, los astros se alinearon para que el número 2 de la revista Aegis se hiciese realidad. Fue un trabajo titánico por diversos motivos, empezado por el hecho de que el equipo de coordinación, a excepción de un servidor, era completamente nuevo. Nuevo y, añado, terriblemente concienzudo y meticuloso, lo que unido a lo extenso de la revista, hizo que el proceso de creación se prolongara algo más de lo previsto. Sin embargo, creo que el fruto de tantos esfuerzos al final valió la pena, y el número 3 ya está empezando a mover lentamente sus engranajes. La intención es que sea un monográfico dedicado a ucronías históricas, de manera que puede ser bastante jugoso. En paralelo, se está trabajando en mejorar un poco más la calidad del producto con cosas como una pequeña web dedicada en exclusiva a él que permita dar un poco más de entidad al proyecto y también en una posible adaptación a formato impreso a través de Lulu. Uf, es leer estas últimas líneas y volver a ponerme a sudar, voy a volver a meter esto por ahora en el cajón…

1. Finis Terrae. Pero sin duda, un año más, y con más merecimiento que nunca, ha sido Finis Terrae el proyecto que más tiempo me ha quitado… y que me quitará en las próximas fechas. Tras una gestación que se prolongó mucho en el tiempo, el mecenazgo del libro del Tribunal de Iberia funcionó extremadamente bien, y ya ando escribiendo mi parte de las metas desbloqueadas (lo que, previsiblemente, me obligará a escribir menos por aquí en las próximas fechas, pero como se suele decir, es por una buena causa…). Creo que el proyecto ha demostrado que Ars sigue siendo un juego muy vivo en nuestro país y que hay una comunidad pequeña pero fiel que está dispuesta a empujar lo que haga falta. ¿Lo veremos reverdecer también al otro lado del charco? Solo el tiempo lo dirá.

Y eso es todo por este año, que no está nada mal. Para 2022 solo pido una cosa que igual parece sencilla pero no lo es tanto: poder volver a jugar en una mesa con tranquilidad y sin agobios. Jugar online está bien, pero echo de menos tirar dados de verdad, el contacto humano, la sinergia del grupo presencial… Quién sabe, a lo mejor tengo tanta suerte como este 2021, ya que el año pasado pedí poder dirigir la campaña de B&B y mantener el mismo ritmo de partidas, y parece que lo he conseguido en ambos casos. Cruzaremos los dedos. Mientras tanto, os deseo a todos y todas un feliz 2022, y que el nuevo año os traiga salud y mucho, mucho rol… ¡cuídense mucho!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi regalo de Navidad: cartas de amenaza para TORG Eternity

Por las entradas de los últimos meses en este blog, y habida cuenta de mis filias habituales, queda claro que los dos juegos que más me han hecho tilín en los últimos tiempos junto a Ars Magica andan para mí en horas bajas. Si el otro día comentaba que el panorama salvajuno me resulta desolador, no menos desoladora es la situación de TORG Eternity a ambos lados del charco: por allí, el retraso en el mecenazgo del último Cosmos, Pan Pacífica, va ya casi para medio año (y veremos cómo acaba siendo el producto), mientras Ulisses sigue demorándose muchísimo en la entrega de ciertos productos y adolece de una comunicación cuestionable con sus aficionados. Por aquí la cosa es aún peor: Ediciones Epicismo está totalmente desaparecida, lo que a efectos prácticos significa que TORG Eternity, que ya nació medio muerto, ahora mismo está enterrado en un ataúd de hierro fundido del que parece complicado que pueda salir alguna vez.

Sin embargo, yo no me resisto a intentarlo, así que aquí estoy, con uno de esos goodies que tanto abundan en el juego y que hasta ahora solo estaba disponible en inglés (básicamente porque no llegó a desbloquearse en el mecenazgo del juego en castellano). Me refiero a las cartas de amenazas (entiéndase «amenazas» como los diferentes bichos que aparecen en el capítulo de bestiario del juego). Las cartas de amenaza son un artículo que pretende agilizar los combates de Torg, que como sabe cualquiera que los haya probado pueden volverse un poco… espesos por momentos. En una partida en mesa real, al principio del combate se pondría la tarjeta de cada enemigo a los que se enfrenta el grupo con la cara ilustrada hacia delante. Además de la ilustración de la criatura, ahí aparecen todos los valores que necesitan los jugadores para poder resolver sus ataques: básicamente, las diferentes defensas tanto físicas como a nivel de ataques de interacción, además de su Resistencia. Por lo tanto, basta con que un jugador tire el dado, calcule su total y lo compare con la cifra que aparece en la carta para saber si el ataque ha tenido éxito o no y, cuánto daño (o qué otro efectos) ha hecho. Eso elimina trabajo al DJ, al que en lugar de decirle «He sacado un 14 en mi ataque con arco, ¿cuánto tiene en Esquivar el gospog?», el jugador puede decirle directamente «Doy al Gospog, le hago una Herida y 2 Shock».

Los datos más «delicados» (incluidas las Heridas y el Shock) aparecen en la otra cara, la que queda del lado del DJ. Además de eso, allí aparecen los diferentes ataques, habilidades y/o equipo relevantes que pueda tener la criatura. Por lo tanto, en lugar de tener que andar mirando el manual o sus notas, el DJ puede mirar simplemente la parte trasera de la tarjeta y elegir qué va a hacer la criatura en su turno. En mi opinión es uno de los mejores inventos del juego, y creo que ahorra bastante tiempo en los combates. Su uso también se puede aplicar en partidas online, por supuesto: basta con compartir la imagen del frontal de la carta con los jugadores para que ellos mismos puedan calcular (si no lo hace ya el sistema del VTT en cuestión) los resultados de sus acciones.

Como digo, estas cartas aparecieron en inglés en la caja básica de Torg Eternity (y también en todas las de los Cosmos posteriores), pero no se llegó a desbloquear su versión en castellano. Así que bueno, he decidido hacer la adaptación de las cartas a nuestro idioma para que cada uno las use como considere. De paso, he revisado y corregido unas cuantas erratas que había en las cartas originales de Ulisses (la revisión de textos tampoco es otra de sus virtudes, sin duda), con lo cual esta versión sería incluso mejor que la original. Por desgracia, hemos perdido al carismático cocodrilo con Esquivar 18, que lo hacía casi tan escurridizo como el mismísimo Faraón Mobius. Las cartas incluyen la práctica totalidad de las criaturas que aparecen en el bestiario del manual básico, además de algunos protagonistas de las Día Uno y dos animales que pueden acompañar a algunos personajes jugadores en función de su elección de dones: el tigre dientes de sable y el lobo blanco. Seguro que también pueden resultar útiles para algunos grupos.

Así que nada, podéis bajaros el PDF en cuestión aquí o haciendo clic en la imagen de entrada, con todas las cartas con las dos caras traducidas, para vuestro uso y disfrute. A ver si sirve a modo de electroshock para reactivar un poco el juego, aunque no sé yo… No descarto soltar alguna otra cosilla para seguir empujando en esta tarea imposible, veremos. Mientras tanto, ¡felices fiestas a todos y cuidaos mucho!

 
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Publicado por en 24 diciembre, 2021 en Miscelánea

 

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322 sodales (reflexiones sobre el mecenazgo de Finis Terrae)

(Esta entrada intenta ser imparcial pero como coautor del producto comentado, creo que es algo complicado; para una opinión más imparcial, visitar este otro artículo relacionado, mucho más clarividente).

Bueno, pues después de 30 días bastante frenéticos, acaba de terminar el mecenazgo para Finis Terrae: El Tribunal de Iberia para Ars Magica. Ha sido un mes bastante movidito, y al final de todo se han recaudado nada menos que 24265 euros para el libro, una cifra mareante si tenemos en cuenta que hablamos de un suplemento, y no de un manual básico. Es cierto que, como comento más abajo, y como ya ocurriera con Cultos Mistéricos, la cifra es un poco «engañosa» en el sentido de que el mecenazgo contaba con productos de apoyo que han dado un empujón importante al proyecto, pero se mire como se mire, el hecho irrefutable es que la comunidad de fans de Ars Magica ha estado una vez más a la altura y ha desembolsado esa desorbitada cantidad para apoyar el producto.

Y eso es, de hecho, lo primero que quiero destacar. Más allá del dinero, si nos fijamos en las aportaciones, vemos que al final ha habido 322 personas que han participado de una manera u otra en el proyecto. Si echamos la vista atrás y nos fijamos en Cultos Mistéricos, el total fue de 235. Con lo cual, se puede decir que la base de fans ha aumentado. No me atrevo a decir cuánto, porque en esas casi 100 aportaciones adicionales hay que contar a los varios aficionados no hispanoparlantes que han decidido apoyar el proyecto, o incluso casos (que me consta que los ha habido, y más de uno y de dos) de gente no especialmente aficionada al juego, o incluso no aficionada especialmente al rol, que también ha querido mostrar su apoyo. Sea como sea, todo ello nos indica que Ars Magica tiene una base de seguidores que no solo se mantiene estable sino que va poco a poco creciendo. (A título anecdótico, se hizo una porra entre varios miembros del equipo de creación del libro para saber cuántos mecenas habría; servidor dijo que entre 300 y 350, qué pena que acertar el número de la lotería no sea tan fácil…).

Pero aún quiero ir más allá. Si dividimos la cantidad recaudada entre el número de mecenas, nos sale un promedio de 75 € invertidos por persona. Para los despistados, Finis Terrae tiene un precio de 45 €. Eso quiere decir que la gente se ha rascado bastante más el bolsillo de lo que era la «aportación básica». De hecho, es una cifra brutal ya no solo para un suplemento, sino para un básico. Lo que permite expandir mi comentario anterior para decir que Ars tiene una (creciente) base inquebrantablemente leal, que ha respondido, como siempre lo ha hecho, no solo a la altura de las circunstancias, sino incluso por encima. La velocidad a la que se desbloqueó la meta básica, el constante goteo de las ediciones de lujo a lo largo de estos 30 días y la espectacular respuesta al mapa en PVC solo vienen a confirmar que probablemente Ars no sea D&D, pero sí que tiene gente dispuesta a poner toda la carne en el asador para que la línea siga viva en castellano. El nivel de agradecimiento que siente uno como coautor de este libro solo se ve superado por el nivel de alegría que siente como simple fan del juego al comprobar que Ars está muy, muy vivo.

Como decía al principio, los «añadidos» del mecenazgo podrían hacer dudar de la viabilidad de la línea. Más de 8500 de los euros recaudados, por ejemplo, vienen de esas ediciones de lujo, cosa que no hay que subestimar, sino analizar debidamente. También hay una cantidad procedente del espectacular mapa de Iberia en PVC disponible como add-on. Sin embargo, si quitamos tanto las ediciones de lujo como los mapas y hacemos una multiplicación sencilla, la conclusión es que el juego tiene la cantidad de aficionados necesaria (casi diría que holgada) para mantener la viabilidad de futuros proyectos. Holocubierta ya ha anunciado que el salto de Verkami a Kickstarter les ha salido bien, y que probablemente cualquier futuro mecenazgo salga también por ahí. Ellos también van aprendiendo a cada nuevo mecenazgo, salta a la vista. Así que como la lealtad de la comunidad parece garantizar (toco madera) la financiación básica los proyectos, de la creatividad y capacidad de la editorial para insuflar vida «adicional» a esos proyectos dependerá que estos sean de nuevo tan exitosos como Finis Terrae Cultos Mistéricos. Por de pronto ya han medio insinuado que para Societates (que llegará durante 2022) es posible que se haga realidad otro sueño húmedo de los magi más fetichistas: los juegos de dados herméticos. Veremos qué mas se saca Holocubierta de la boina roja…

No tengo duda de que Societates también será una realidad. A partir de ahí, el horizonte hermético es algo más incierto, principalmente porque como todos sabemos, este será el último manual en el que los materiales estén «compartidos» por Holo y Ludopathes, y a partir de aquí los costes de producción (con todo lo que ello significa en un manual de Ars en castellano) los asumirá íntegramente la editorial española. Por lo tanto, y esto es una valoración totalmente personal, es posible que hablemos de otras cifras mínimas para tirar adelante los proyectos, empezando por Guardians of the Forest, que sería el siguiente, pero que está por ver si mantiene su posición en la pole estando tan cerca de otro libro de Tribunal como es Finis Terrae. Y quiero creer que la producción de este último debería servir como buena piedra de toque para hacer manuales totalmente nuevos para todos los implicados. Tiene el doble de extensión que cualquier libro que se pueda traducir de Atlas, por fuerza tiene que serlo…

Dejo para el futuro la reflexión de cómo hacer crecer aún más esa base de aficionados. Sin embargo, sí que creo que ha llegado el momento de dejar de usar cierto adjetivo que acompaña mucho a Ars Magica desde sus inicios y es el de «nicho». Un juego nicho no arrastra a unos 300 compradores, que son capaces de soltar 75 euros por cabeza, después de haber hecho algo parecido con el suplemento anterior. Una vez puede ser casualidad, dos… sin duda es una tendencia. Y no sé cuántos juegos existen en castellano con una comunidad de ese tamaño y con esa fidelidad, pero sin duda, sean los que sean, no se pueden catalogar de «nicho».

Podría continuar este análisis, pero me limitaré a dar las gracias, de nuevo, a todos los que han contribuido a hacer de Finis Terrae una realidad. Y dicho eso, ahora mismo hay unas cadenas y unos grilletes con mi nombre que se pueden usar como conexión arcana conmigo para que empiece a escribir mi parte de las metas desbloqueadas para el proyecto. Metas bastante imponentes en algún caso, pero estoy tranquilo: todo parece más fácil con dos titanes herméticos como Mario Donaire y Ben McFarland a mi lado. Y lo estoy más todavía sabiendo que hay unos 322 sodales herméticos a mis espaldas, que ya han demostrado lo que están dispuestos a dar si no se les decepciona. Así que intentaremos no decepcionaros.

 
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Publicado por en 22 diciembre, 2021 en Opinión

 

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Esto mola más con Savage (VIII): The Troubleshooters

En mi habitual periodo de «desintoxicación» hermética posterior al noviembre de cada año, he intentado ponerme al día en el panorama de Savage Worlds a ambos lados del charco, con los mismos desoladores resultados que la última vez que lo intenté. Sin embargo, pescando y mirando aquí y allá uno siempre acaba encontrando productos con un ánimo eminentemente salvajuno que funcionarían perfectamente con el sistema de Pinnacle. Y no hay absolutamente ninguna duda de que este The Troubleshooters que comento hoy es uno de ellos. De hecho, tiene casi una parte del trabajo de adaptación ya hecho…

Pero empecemos por el principio. The Troubleshooters es un juego de origen sueco pero distribuido a nivel internacional por Modiphius (cuyos tentáculos siguen siendo, real y metafóricamente, larguísimos), y que no engaña desde su propia ilustración de portada: el juego pretende trasladarnos a los clásicos cómics de aventuras de la bande desinée europea de mediados-finales del siglo XX que casi todos conocemos: desde Tintín hasta Blake y Mortimer, pero pasando también por cosas como Lupin III o Spirou, por poner solo unos ejemplos. En concreto, The Troubleshooters nos lleva a los años sesenta en una Europa medio idealizada, donde casi todo es tal y como lo recordamos, pero con sutiles diferencias que permiten abrir aún más el abanico de aventuras: existen naciones inventadas (equivalentes a las Sildavia y Borduria de Tintín, sin ir más lejos), y los primeros en llegar a la luna han sido los franceses y los japoneses a través de un proyecto conjunto. Para acabar de dejar bien claro que no es un juego histórico, también tenemos la sempiterna organización maligna que trata de conquistar el mundo mediante los planes más grandilocuentes y locos, y que acaba siendo entrañable: Octopus, con su líder, el pérfido Graf von Zadrith a la cabeza.

Graf von Zadrith es el líder de Octopus y probable némesis de todo grupo de investigadores.

Ante esta «realidad no del todo real», nuestros personajes serán, como reza el título del juego, «solucionadores de problemas», más que dispuestos a embarcarse en una aventura que les lleve a la otra punta del mundo sin necesidad de mucha justificación. Y es que The Troubleshooters se define como un juego de ánimo ligero, en el que los personajes nunca mueren salvo que así lo quieran los jugadores (o lo hagan rematadamente mal), donde lo que importa es viajar, ver mundo, vivir aventuras trepidantes y neutralizar los peligros que se encuentren por delante, sea un pérfido plan de Octopus, unos alienígenas escondidos en un valle remoto o unas momias que hacen de las suyas en alguna pirámide de Egipto. En otras palabras, aventura pura y dura en el sentido más clásico de la palabra. El juego apuesta por lo acrobático, por dejarse capturar por el enemigo para luego escapar contra todo pronóstico, pero consigue, de forma bastante meritoria, no caer en un exceso de «elementos pulp».

Para hacer realidad esa premisa aventurera, el juego presenta un curioso sistema que mezcla lo clásico ligeramente crunchy con otros aspectos más narrativos. Por un lado, la creación de personajes se hace en común y se lleva a cabo a partir de una serie de plantillas genéricas que acabaremos de personalizar (aunque siempre se pueden crear nuevas). El proceso de creación incluye varias mecánicas para asegurar la participación de los personajes en las aventuras, mediante los llamados plot hooks, o «ganchos de historia», que son peculiaridades que tiene cada personaje, y que lo hace más propenso a participar en un tipo u otro de aventuras: los hay de todo tipo, desde «agente secreto» hasta «reportera en busca de noticias» pasando por «enemiga de Octopus». El grupo de personajes que aparece de forma recurrente en todo el libro incluye, entre otros, a una piloto de carreras griega, una periodista nipona, un ladrón de guante blanco francés o una jovencita con un brillante genio capaz de inventar casi cualquier cacharro imaginable. Variedad para todos los gustos.

Además de esos ganchos para historia y de las inevitables complicaciones personales de cada personaje, que también tendrán su peso en las aventuras, otro elemento interesante son los story points, que tienen un uso lejanamente similar a los benis: permiten desde activar habilidades especiales hasta intervenir de diferentes formas en la trama. También permiten «invertir» una tirada (ver más adelante), obtener pistas o conseguir equipo delicado en situaciones complicadas. Como son de uso constante, es necesario ir renovándolos lo antes posible, para lo cual el juego prevé todo tipo de supuestos enfocados siempre a potenciar la aventura: fallar una tirada intencionadamente nos dará dos puntos, y dejarnos  capturar, nada menos que nueve. Matar innecesariamente a un adversario, por el contrario, nos hará perder todos los puntos que tenemos (y probablemente también al resto del grupo si no hace nada por evitarlo). El dinero y el equipo también están gestionados de manera abstracta, y el segundo a menudo consiste en diferentes «kits» que proporcionan bonificaciones a ciertas tiradas.

Como todo juego aventurero que se precie, las carreras en The Troubleshooters prometen ser trepidantes.

A nivel de mecánicas, tenemos una curiosa mezcla: la tirada básica se acercaría a un sistema D100 modificado, en el que hay que sacar por debajo de lo que tengas en una habilidad, solo que la tirada se puede modificar de varias formas. Por ejemplo, contar o no con el equipo adecuado o estar en una situación especialmente propicia (o aciaga) puede sumar o restar «pips» a la tirada, lo que nos obligará a fijarnos en el dado de las unidades del D100. Si tenemos, por ejemplo, «+2 pips» a la tirada, significa que tendremos éxito si el dado de unidades de la tirada es un 1 o 2, aunque hayamos sacado por encima de nuestra habilidad. Lo mismo ocurre en sentido opuesto, y los pips positivos y negativos se anulan, claro. De igual forma, algunas habilidades (a menudo activables con los puntos de historia mencionados más arriba) permiten invertir el orden de los dados de una tirada, convirtiendo lo que a priori era un fallo en un éxito. Por último, los resultados con dígitos dobles (22, 33, etc.) proporcionan karma, del bueno si hemos superado la tirada, o del malo si la hemos fallado. Ese karma nos aportará también puntos de historia (tanto si es bueno como si es malo), pero además nos puede servir para noquear automáticamente a enemigos de bajo nivel.

El combate funciona con la misma mecánica básica, pero es en la resolución del daño donde se adivinan pequeñas influencias salvajes. El daño se resuelve tirando una serie de dados de 6 que pueden «explotar» si sale un 6, lo que implica tirar otro dado más (no el mismo, sino otro dado diferente). Una vez hayamos terminado de lanzarlos todos, cada resultado de 4 a 6 indica la pérdida de un punto de Vitalidad de nuestro enemigo. (El juego incluye de hecho su propio juego de dados, totalmente «comiqueros»). Los masillas y enemigos de medio pelo caen en cuanto pierden toda su Vitalidad, pero tanto los PJ como algunos PNJ de especial enjundia son capaces de adoptar una serie de estados que les permite seguir en pie aun después de haber perdido toda la Vitalidad.

Pero el de los dados que explotan no es el único guiño salvaje del juego, que también incluye lo que se definen como «desafíos», y que equivalen a la tareas dramáticas que se pueden encontrar en Savage Worlds o TORG Eternity: resoluciones de maniobras más largas y complejas que requieren el uso de varias habilidades diferentes, y que en función del número de éxitos que se logren tienen uno u otro desenlace. En un nuevo guiño hacia los cómics en los que se inspiran, los desafíos no siempre consisten en desactivar una bomba mientras nos acosan hordas de adversarios: también pueden consistir simplemente en lograr entrar en un país situado al otro lado del Telón de Acero, algo que no era precisamente fácil en los años sesenta.

Fiel a las historietas en las que se inspira, en The Troubleshooters la policía suele ser bastante inepta.

El juego incluye también un capítulo bastante extenso que detalla ese mundo «ligeramente diferente» donde se ambienta, seguido de varios capítulos más sobre cómo dirigir una partida de The Troubleshooters, incluidos una serie de consejos bastante interesantes que creo que resultan útiles para casi cualquier juego de este tipo. También se incluye un completo «bestiario», un capítulo dedicado a Octopus y otro dedicado a los eventos entre aventuras, donde además de ganar experiencia, los personajes pueden invertir su tiempo libre en proyectos personales (o en curarse sin más de sus heridas, en función de cómo terminaran la aventura en cuestión).

En general, The Troubleshooters me ha parecido un juego muy ameno, ágil y divertido. Precisamente por eso, y por esas pequeñas pinceladas que recuerdan al sistema de PEG, me ha parecido que la mecánica básica, sin ser enormemente compleja, sí es lo bastante sesuda (al tirar hay que mirar si sacas por debajo de tu puntuación, qué has sacado en las unidades y qué puede ocurrir si inviertes la tirada) como para que me parezca un juego perfectamente adaptable a Savage. O no, igual con un par de partidas le coges el tranquillo a esa mecánica básica y funciona como un tiro, no sé. Hasta que no lo pruebe en mesa (si es que s me presenta la oportunidad) no podré decirlo.

Sí, en The Troubleshooters también existe la weird science…

Eso sí, el libro es una gozada de leer y está repleto de ilustraciones que evocan perfectamente las historietas que muchos hemos leído de pequeños, incluidos numerosos despieces en los que los personajes nos explican mejor las reglas a través de bocadillos de cómic, lo que hace mucho más llevadera la lectura. El manual tiene hasta guardas monocolor con vignettes de los principales personajes, al más puro estilo de las BD de las que es deudor. Si la portada tuviera un tratamiento algo más ad hoc, sería casi perfecto. Sea como sea, tras leerlo me han entrado muchas ganas de volver a leer El cetro de Ottokar El misterio de la Gran Pirámide, y es que si algo tiene este juego es que basta leer cualquier tebeo de nuestra comicoteca para encontrar ideas de aventuras a patadas. Es más, creo que se puede ajustar fácilmente el tono del juego en función de la referencia que elijas, y no dejo de pensar que una adaptación de XIII adaptada a The Troubleshooters podría funcionar muy bien. Voy a ver si desempolvo alguno de esos tomos…

 
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Publicado por en 15 diciembre, 2021 en Salvajizando

 

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Noviembre hermético 2021: Resumen general, premios y reflexiones

Bueno, pues vamos con una pequeña entradita como colofón de este frenético noviembre que ha traído un aluvión de material hermético y otras sorpresas a todos los fans de Ars Magica: un Kickstarter (ya financiado, y desbloqueando metas), un nuevo número de Aegis y nada menos que 90 entradas (aunque aún haya algunas por publicarse en el Arcaneum) que proporcionan 30 familiares, 30 maestros herméticos y 30 fuentes de financiación para alianzas. Como siempre, material extremadamente útil y de uso inmediato en mesa a poco que nos salten las alarmas y necesitemos cualquiera de esos elementos sin aviso previo.

Para Ars Rolica, ha sido un Noviembre Hermético complicado y sencillo al mismo tiempo. Complicado porque generar un familiar era, básicamente, generar dos cosas al mismo tiempo: una criatura mágica y un objeto mágico con efectos. Por lo tanto, el trabajo «estadístico», por así llamarlo, era proljio. A eso había que añadir la habitual necesidad de presentar criaturas lo bastante variadas como para mantener un mínimo de originalidad y evitar la monotonía. Y aunque se publicaron dos gatos durante el mes, creo que al final esa variedad está garantizada, aunque sea al coste de explorar vías, digamos… poco convencionales para los familiares herméticos.

Pero decía que también ha sido un Noviembre Hermético sencillo, y eso ha sido gracias a la abrumadora cantidad de colaboraciones que he recibido. Nada menos que diez sodales se han liado la manta a la cabeza para crear uno de estos bichejos y enviarlos para su publicación. Literalmente, me han dado la vida, no solo para «trampear» esos días en los que no tienes el tiempo material de preparar la entrada, sino también para salvar esos otros días en los que sí tienes el tiempo, pero no la inspiración. Para que os hagáis a la idea, esas diez colaboraciones son las mismas que recibí el año pasado para los grogs. Y cualquiera que conoce un poco Ars sabe que el tiempo necesario para hacer un grog y el que hace falta para hacer un familiar, aunque sea adaptando sus características de algún material previo, se parecen como un huevo a una castaña. Así que, a todos y a todas, gracias sin número por participar porque insisto, sin vuestras aportaciones, esto no habría sido posible. Aún es más: ha habido dos familiares más, fruto de colaboraciones externas, que no han visto la luz por motivos de lo más variopintos. Criaturas bastante curiosas ambas, que no descarto colgar en algún momento futuro.

Lo cual me lleva a hablar de premios y cositas así. Como recordaréis, en su momento anuncié los premios que sortearía entre quienes enviaran colaboraciones al blog. Pues bien, después de realizar una serie de tiradas de dado (simples, no de estrés, así que no había posibilidad de pifia), estos son los ganadores de cada uno de los premios:

  • Pack físico Liber Novembrium Hermetici, volúmenes I y II: Francisco González Serra, creador de Prometeo, el buitre famélico
  • Pack físico con las cuatro entregas de la Tetralogía de las Cuatro estaciones: Sylph, creadora de Sínigh, la comadreja espectral
  • Pack físico de Ars Magica básico Alianzas: Kuni Mizomura, creador de Muharij, el mono
  • Pack en PDF de todos los libros de Ars Magica publicados en castellano por Holocubierta hasta la fecha: Clara Martín, creadora de Hudhud, la abubilla

Enhorabuena a los premiados, que es una frase muy recurrente por estas fechas. En breves me pondré en contacto con cada uno de vosotros para haceros llegar lo antes posible los premios en cuestión, que espero que disfrutéis como merecen.

Y nada, que por ahora eso es todo. Diría que «voy a descansar un poco de Ars» si no fuera porque cierto mecenazgo, entre otras cosas, no me lo va a permitir mucho, pero por lo menos me puedo tomar las cosas con más relajación mientras llega el noviembre del año que viene para el que, por cierto, tengo ya una temática elegida al 90%. Es lo que tiene el equipo de Aegis, que cuando menos te lo esperas te suelta una perla que hay que coger al vuelo para que no se escape…

¡Gracias de nuevo a todos y a todas por participar, por pasaros por aquí durante todo el mes a leer o a comentar, o por apoyar de cualquier otra forma esta locura!

 
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Publicado por en 1 diciembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXX): Mordred, el hermano fantasmal

Cerramos el Noviembre Hermético con un broche de oro, una colaboración que nos llega de la mano de Eric Álvarez, más conocido como Tadeln en los círculos herméticos. En un mes que ha tenido desde comadrejas fantasmales hasta jabalíes de latón, pasando por hrools o monos cleptómanos, Tadeln consigue el más difícil todavía y se saca de la manga algo que solo él podría pergeñar: un familiar que es… un ser humano. Bueno, más o menos humano, vale. Así que no os perdáis al bueno de de Mordred y luego, pasaos por el Arcaneum si no lo hacéis a diario para disfrutar de la maravilla de entradas que está haciendo Tadeln durante este mes sobre fuentes de ingresos. ¡Gracias por sacar hueco para enviar a Mordred, maestro!

Esta entrada hace una interpretación un poco amplia del concepto de “bestia inherentemente mágica” que pide como familiar el manual básico de Ars Magica. Asimismo, toda la información referida a los nacidos huérfanos (“Oprhan Born” en inglés) se encuentra en el manual El Reino de Poder Mágico, página 139 de la edición española.

Aunque la condición de hijo póstumo, nacido tras la muerte del progenitor paterno, es rara en la Europa Mítica, la condición de nacidos huérfanos es mucho más extraña pues implica haber sido concebido por una persona ya fallecida. La truculenta historia que dio origen a Mordred empieza, como no podría ser de otra manera, con magia, traición y muerte o, dicho de otra manera, de la mano de la Casa Tytalus. La maga Igraine ex Tytalus, afincada en Bretaña, en el Tribunal de Normandía, y el mago Gorlois, de Gales, en el Tribunal de Stonehenge, dedicaron casi cuarenta años a odiarse. Primero como aprendices, luego como magos y finalmente como prínceps de sus respectivas alianzas. Las tretas e insultos no tardaron en escalar a una serie de cada vez más cruentas Guerras de Magi.

Sin embargo, ninguno de los magos lograba derrotar definitivamente a su adversario y aun cercado y sitiado en su alianza, el mago Gorlois podía burlarse tras sus muros y Aegis de las fuerzas de la maga normanda. Y cuando los poderes mágicos de un Tytalus fallan, este debe desplegar las alas de su traición. Y así ambos magos, mediante amenazas, engaños y sobornos, lograron sembrar la discordia entre los compañeros del otro hasta las personas más próximas de ambos. Así pues, Igraine logró un mechón del rubio cabello de la principal concubina de Gorlois, y este unas gotas de la sangre del principal grog y defensor de la maga. El plan de Igraine era tan arrojado como diabólicamente irónico: mediante un potente ritual de Mentem, deslizaría su espíritu en el cuerpo de la muchacha y apuñalaría a Gorlois en su propio lecho.

El plan de Gorlois era, como suele pasar cuando grandes mentes cavilan sobre el mismo tema, el espejo del de la maga y consistía en tomar el control de su grog y apuñalarla en su propio sanctum. Ambos descubrieron con terror el plan del otro cuando, yaciendo juntos, Igraine, en el cuerpo de la concubina, clavó sus afiladas uñas en los ojos de Gorlois hasta llegar al cerebro y este, en el cuerpo del grog, apuñaló a la maga.

La Guerra entre ambos acabó de golpe esa noche, dejando a dos magos muertos y una concubina embarazada pues Gorlois, en su vanidad, nunca había aceptado un ritual de longevidad y había engendrado varias decenas de bastardos. Una criatura engendrada por la carne de un hombre muerto junto al alma de una fallecida es algo demasiado curioso para dejarlo escapar y la joven aprendiz (y también hija) de Gorlois, la maga Morganne, se encargó de que el cuerpo de la concubina (ahora una carcasa desprovista de alma) se mantuviera vivo hasta parir a la criatura, que recibió el nombre de Mordred.

Por su condición de concebido en el lado equivocado del umbral entre la vida y la muerte, Mordred poseyó desde su infancia un extraño aire mágico y la capacidad para asumir forma fantasmal a la vez que de tocar aquellos espíritus que se mueven al otro lado del velo. Muy especialmente el de sus dos “padres”, Igraine y Gorlois, quienes siguen muy de cerca su progreso y susurran consejos, amenazas y ruegos en su oído.

La maga Morganne, medio hermana del muchacho, lo ha criado como su mayor y más estimado aliado, proporcionándole una educación principesca, digna de cualquier joven caballero, y alimentando las llamas de algunas de las más truculentas pasiones del muchacho.

El vinculo entre ellos es extremadamente estrecho, y algunas malas lenguas hablan de que en efecto es inmoralmente estrecho.

Cuando Mordred alcanzó los dieciséis años la maga fue más allá de lo concebible para muchos de sus colegas y encantó al muchacho como su familiar. Ahora Mordred capitanea las fuerzas de la maga a la vez que es su campeón y asesino, un arrojado e impetuoso guerrero que no teme a la muerte pues nació de ella, y que no se cree obligado por las leyes del hombre o el Cielo, pues cree carecer de alma que pueda ser juzgada.

Mordred, el hermano fantasmal

Poder Mágico: 5 (Mentem)
Características: Int +1, Per +0, Pre +1 (reducido en un punto por el defecto sangre monstruosa), Com +2, Fue +1 Vit +0, Des-1 Rap 0
Tamaño: 0
Cualidades e Inferioridades: Poder Mayor (Forma Incorpórea), Poder Personal (Tocar lo Fantasmal), Compañero Fantasmal, Sangre Monstruosa (Humano Mágico)
Virtudes y Defectos: Clarividencia, Guerrero; Aire Mágico, Presuntuoso
Rasgos de Personalidad: Valiente +3, Taimado +2, Cruel +1
Combate:
Espàda larga y escudo cometa: Ini +2, Ataq +8, Def +9, Daño +7
Daga: Ini +0, Ataq +4, Def +3, Daño +4
Aguante: +0 (sin armadura), +9 (con armadura de malla, -2 a Ini)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 2 (alerta), Atletismo 1 (correr), Cazar 2 (montado), Concentración 3 (forma fantasmal), Conocimiento de área 5 (poderes locales), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Tytalus), Don de gentes 4 (villanos), Embaucar 2 (mentiras traicioneras), Encanto 1 (nobles), Liderazgo 4 (grogs). Manejo de animales 4 (perros), Montar 3 (velocidad), Pelea 2 (daga), Regatear 2 (nobles), Sigilo 4 (en la oscuridad) Socializar 2 (fanfarronear), Supervivencia 1 (acampar) Un arma 4 (espada larga)
Vis: 2 peones de vis de Mentem en el cerebro

Poderes Mágicos: 

  • Forma Incorpórea, 1 punto, Mentem, Ini -4, A: Personal, D: Concentración, O: Indiivduo
    Mordred se vuelve incorpóreo como un fantasma y puede atravesar objetos sólidos e ignorar el daño físico
  • Tocar lo Fantasmal, 0 puntos, Mentem, Ini n/a, A: Personal, efecto constante
    Mordred puede interactuar con seres fantasmales como si fuera un fantasma o con seres corpóreos como si también fuera corpóreo.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 30

Fuerza de los lazos: Oro +1, Plata +2, Bronce +2

Poderes imbuidos: 

  • Aura Terrorífica: Aquellos que crucen su mirada con Mordred se sienten presa de un desasosegante terror. Este poder es equivalente al hechizo Infundir el Temor en los Corazones de la página 222 del manual básico de Ars Magica. (Creo Mentem base 4, +1 Ocular, +1 por requisito, +2 Solar, +4 por 12 usos diarios, Nivel Total del efecto 24).
  • La Daga Inesperada: La mano izquierda de Mordred se transforma en una espantosa y afilada daga de hueso. Este poder equivale al hechizo Penetrante Lanza de Hueso que aparece en la página 60 del manual The Lion and the Lily. (Muto Corpus base 3, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +6 por 12 usos diarios, Nivel Final del efecto 16).
  • El Perro de la Guerra: Cuando el siniestro Mordred activa este poder, se ve dominado por una irrefrenable furia homicida equivalente a la virtud Berserker que aparece descrita en la página 73 del manual básico de Ars Magica. Mordred puede cancelar el efecto a voluntad. (Muto Corpus base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +3 por 6 usos diarios, Nivel Final del efecto 23).

Apariencia: Mordred es un joven alto, bien parecido y de lánguida melena rubia. Aun así hay varios elementos de su aspecto que resultan inquietantes en extremo tanto en su lobuna y burlona sonrisa como en sus ojos, que carecen de color. Tiene un voz algo irritante pero que uno no puede evitar escuchar. Suele vestir como un joven noble, ya sea en ropajes oscuros con recargados brocados o en una armadura completamente negra. Parece disfrutar enormemente con las escabrosas tareas que le encarga su hermanastra, ya sean deslizarse entre las sombras para apuñalar a una víctima inocente, comandar la sanguinaria turba o explorar antiguas tumbas celtas en busca de olvidados secretos que permanecerían mejor enterrados.

Y con esto, queridos lectores, termina otro Noviembre Hermético más, y ya van siete en este blog. En uno o dos días, cuando recupere el resuello, colgaré una entradita a modo de resumen en la que anunciaré también los ganadores de las cosillas que se sorteaban entre todos los colaboradores. ¡Hasta entonces, gracias a todos y todas por escribir, leer o participar de cualquier otra forma en esta locura hermética!

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIX): Duplane, camaleón tytaliano

Hoy en el Noviembre Hermético toca nueva sinergia interblogera, y es que el familiar que presento pertenece a uno de los personajes aparecidos en el Noviembre Hermético de La Leprosería Tytalus, y más concretamente al pérfido Klydas de Tytalus, que usó a su familiar camaleón para gastarle una «broma pesada» (los Tytalus lo llaman así) a su aprendiz. Como Duplane era demasiado interesante como para dejarlo definido como «un camaleón» sin más, aquí va mi contribución para dar vida al bichejo…

Klydas ya había oído hablar de los camaleones cuando llegaron noticias a su alianza de que el vendedor de animales exóticos de una feria cercana tenía en venta una de esas criaturas. El magus Tytalus había escuchado todo tipo de historias sobre esos curiosos animales procedentes de más allá del Gran Desierto: su capacidad de mimetizarse con su entorno para pasar desapercibidos era una de las que más le fascinaba, de manera que ordenó a sus sirvientes que adquirieran la criatura a cualquier precio, que acabó siendo bastante elevado, para tenerla como animal de compañía (solo a un Tytalus podría ocurrírsele algo así). Ni siquiera le importó cuando los sirvientes le entregaron, junto a la extraña criatura escamosa, la advertencia del vendedor: «Cuidado con él, es un truhán con muchas escamas».

Pronto tuvo la oportunidad de entender a qué se refería cuando, dos días después de recibir al camaleón, descubrió que la criatura había desaparecido. No había forma de encontrarla por toda la alianza. Cuando ya empezaba a estar desesperado, se fijó en un gato que rondaba por allí y que no le sonaba de haber visto antes. El pequeño animal tenía una marca con forma de gota de agua en una mejilla, muy similar a una que tenía el camaleón. Tras una cómica persecución en pos del gato, que resultó bastante esquivo, la criatura, efectivamente, se transformó de nuevo en el camaleón que Klydas ya conocía. El magus estaba estupefacto. ¡No solo podía camuflarse, aquella bestia también podía cambiar de forma! Durante las siguientes semanas, meses, el juego se repitió, con la criatura adoptando diferentes formas que por un momento desconcertaban al mago, pero Klydas pronto aceptó el reto que le planteaba el camaleón y acabó incluso disfrutando aquellos pequeños misterios.

Llegó un momento en que el magus llegó a tomarle gran cariño a la criatura, y empezaron a nacer en su mente traviesos planes que podría llevar a cabo con su connivencia. El sentimiento parecía mutuo, y cuando Klydas intentó reforzar ese vínculo que ambos compartían y hacer del camaleón su familiar, este no se negó. Le llamó Duplane, en referencia a esa capacidad que tenía para cambiar de forma. Pronto, Duplane se convertiría en la pesadilla de algunos miembros de la alianza y de los aprendices que tuvo el magus en años posteriores, a los que sometía a todo tipo de agotadoras ordalías, a menudo con la complicidad de un Duplane que parecía disfrutar tanto de aquello como él. Tan imprescindible llegó a ser el camaleón en sus planes que llegó a reforzar sus lazos en un par de ocasiones, y recientemente ha imbuido en el vínculo de Duplane la capacidad para que este cambie de forma, sin duda un preparativo para una nueva fase de torturas y bromas pesadas para quienes los rodean…

Duplane, camaleón tytaliano

Poder Mágico: 12 (Imaginem)
Características: Int +1, Per +1, Pre -3, Com -3, Fue -5, Vit 0, Des +1, Rap +4
Tamaño: -3
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amigo Mágico, Amistad Verdadera; Maña con Sigilo, Cambiaformas; Corto de Vista, Entrometido
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Defensa Mejorada (esquiva), Iniciativa Mejorada (esquiva), Habilidades Mejoradas, Poder Focalizado (Maestro de Imaginem), Poder Personal (Camuflaje)
Rasgos de Personalidad: Camaleón* +3, Leal (a Klydas) +3, Taimado +2, Valiente -2
Combate:
Esquivar: Ini +9, Ataq n/a, Def +8, Daño n/a
Aguante: +0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)
Habilidades: Atención 3 (intrusos), Cambiaformas 4 (gato), Pelea 1 (esquivar), Sigilo 5+2 (quedarse quieto), Supervivencia 2 (humedales)
Vis: 3 peones de vis de Muto en la piel

Poderes Mágicos: 

  • Camuflaje, 1 punto, Imaginem, Ini +2
    Duplane puede alterar el color de su piel para mezclarse perfectamente con su entorno. Cualquier tirada de Percepción para percibir a la criatura recibe un -6.
  • Maestro de Imaginem: puntos variables, Imaginem, Ini +4(-coste)
    Duplane puede duplicar cualquier hechizo no ritual de Muto Imaginem a un coste de 1 punto de Poder por magnitud del efecto. El nivel del efecto no puede ser superior a 12.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 22

Fuerza de los lazos: Oro +3, Plata +2, Bronce +1

Poderes imbuidos: 

  • Forma Humana:  Klydas imbuyó recientemente en Duplane la capacidad de transformarse en un ser humano, para delicia del camaleón. En forma humana, también mantiene esa peculiar marca con forma de gota que tiene en la mejilla izquierda, lo que le delata en parte. (Muto Animal (Corpus) base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +3 por 6 por usos al día, Nivel Final del efecto 23).
  • Lenguaje Verbal: Duplane puede hablar como si fuese un humano. De hecho, le gusta bastante hacerlo, pero solo con Klydas, habitualmente para transmitirle algún nuevo plan con el que atormentar a sus subalternos. Habla tan poco con el resto de habitantes de la alianza que muchos no saben ni siquiera que es capaz de hacerlo. (Muto Animal base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +10 por usos ilimitados, Nivel Final del efecto 30).

Apariencia: Duplane es un camaleón de color verde oscuro y ojos amarillos. Usa su larga lengua rojiza para cazar todo tipo de insectos, aunque el descenso en la población de ratas de la alianza hace sospechar a sus habitantes que también se alimenta de criaturas más grandes. Tiene una característica marca con forma de gota debajo de uno de los ojos, marca que se conserva en cualquiera de sus transformaciones. Es una criatura aparentemente pacífica y tranquila, pero bajo ese aspecto anodino se oculta una mente taimada y traviesa, rasgos aún más potenciados después de tantos años conviviendo con un magus Tytalus.

 
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Publicado por en 29 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVIII): El’Vis, la tortuga

Continuamos el festival de colaboraciones de este Noviembre Hermético con la que nos envía Daniel Gamazo, otro fan de Ars Magica que se anima a mandar sus creaciones por aquí. Su familiar es El’vis, uan curiosa tortuga que se ajusta bastante al perfil de criatura sabia que le atribuyen algunas leyendas. Que lo disfrutéis, ¡y gracias, Daniel!

El’Vis era una tortuga mágica que habitaba en la isla de Sicilia y a la que los lugareños venían a consultar por su fama de inculcar buen juicio y dar consejos a aquellos inmersos en una causa justa. Por esto mismo fue visitada por Acisclo Verditius, para solucionar una discusión que tenía su alianza con el noble local, al haberse asentado este en sus tierras recientemente. Al serle de tanta ayuda en esta ocasión, Acisclo decidió consultar a El´Vis para otro tipo de decisiones ya que era un mago joven algo indeciso y terminó trabando amistad con la tortuga, llegando a aportarle un collar con un hechizo de protección y ampliando la cueva donde esta vivía. Al final Acisclo propuso a El´Vis convertirse en su familiar y este aceptó encantado. Actualmente es el único familiar que tiene asiento propio en el consejo de la alianza ya que sus consejos son tomados en alta estima.

El’Vis, la tortuga

Poder Mágico: 5 (Animal)
Características: Int +2, Per -1, Pre -1, Com 0, Fue +1, Vit +3, Des -2, Rap -2
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amigo Mágico, Amistad Verdadera; Duro, Vigoroso; No combatiente
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Menor (Forma Colosal), Poder Ritual (Toque del Sabio), Habilidades Mejoradas
Rasgos de Personalidad: Leal (a Acisclo) +3, Temeroso +3, Tortuga +3
Reputación: Sabio (local) 4
Confianza: 1 (3)
Combate:
Esquivar: Ini-2, Ataq n/a, Def +2, Daño n/a
Mordisco
: Ini-2/+5, Ataq +5, Def +3/0, Daño +2/+8
Aguante: +10 (el caparazón le da un +4)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 5, Atletismo 4 (correr), Atención 4 (humanos), Conocimiento de Sicilia 5 (peligros), Conocimiento Mágico 5 (tortugas), Don de Gentes 5 (hadas), Nadar 5, Pelea 4 (esquivar),  Philosophiae 5 (runas), Supervivencia 3 (bosque)
Vis: 1 peón de vis Animal en el caparazón

Poderes Mágicos: 

  • Toque del Sabio, 5 puntos, Vim, Ini -12, A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
    El´Vis puede otorgar la virtud menor Sentido Común de manera permanente o temporal, como desee. Si lo hace de manera permanente este poder es como un ritual y cuesta Poder Mágico además de Puntos de Poder. Si lo hace de manera temporal recupera los puntos cuando se termine este regalo.
  • Forma Colosal, 0 puntos, Animal, Ini –5, A: Toque, D: Solar, O: Individuo
    El´Vis toma una forma monstruosamente grande volviendose un coloso de tamaño +3, esto aumenta su Fuerza hasta +7 pero su Rapidez pasa a -5. También pasa a usar una nueva tabla de heridas. Suele usar este poder cuando se acercan humanos con intenciones hostiles para encontrarlos siempre en forma gigante.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 30

Fuerza de los lazos: Oro +2, Plata +2, Bronce +1

Poderes imbuidos: 

  • Comunicación Mental: Permite la comunicación entre Acisclo y El’Vis en ambos sentidos, (Dos efectos de Creo Mentem base 15, +1 Toque, +10 por usos ilimitados, Nivel Final del efecto 30) .
  • Sentir las Emociones: El’Vis puede detectar la emoción general principal del objetivo en ese momento, cosas como el miedo, la ira y la codicia, pero no cosas específicas como el deseo de quedar bien ante los superiores. (Intellego Mentem base 5, +1 Ocular, +10 por usos ilimitados, Nivel Final del efecto 20).

Apariencia: El’Vis es una tortuga de color verde convencional, solo que tiene el tamaño equivalente al de un humano. Cuando activa su poder Forma Colosal, supera los tres metros de longitud.

 
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Publicado por en 28 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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