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Archivo del Autor: Teotimus

Tutorial de Ars Magica para Foundry (VII): Actividades de laboratorio (I)

Hace un par de semanas se publicó una nueva actualización para el sistema de Ars Magica para Foundry VTT que trae unas cuantas novedades de lo más jugosas así que, unos meses después, retomo la serie de tutoriales que hice para dicho sistema para que la gente que lo utiliza y no lo controla del todo pueda saber qué novedades trae esa última versión.

Sin duda, la principal novedad de esta versión es la implementación de las primeras actividades de laboratorio, que al mismo tiempo son el corazón del juego y lo más difícil de implementar en un VTT. Recordemos que hay un solo desarrollador haciendo este sistema por amor al arte, y lo hace en su tiempo libre, así que tampoco podemos pedirle peras al olmo. Como recordaréis (como comenté aquí), ya teníamos implementado el sistema de lectura de libros gracias al scriptorium y también la ganancia de PX en función del tipo de actividad estacional. Ahora nos adentramos como digo en las actividades de laboratorio, aunque ahora mismo solo podemos realizar tres: aprender un hechizo, inventar un hechizo y extraer vis, y además en los dos primeros casos solo se pueden aplicar a hechizos que se inventen/aprendan en una sola estación porque las actividades multiestacionales aún no están implementadas. Partamos de la base de que todas las actividades de laboratorio se programan y se ejecutan desde la hoja de laboratorio y no de personaje, de manera que es importante que tengáis debidamente vinculado el laboratorio tanto al personaje como a la hoja de alianza (como expliqué aquí), para que el sistema pueda aplicar automáticamente el aura de la alianza, por ejemplo, y también para que cualquier beneficio se aplique directamente a la hoja de personaje, claro.

Una vez tenemos debidamente vinculado todo, deberemos irnos a la hoja de laboratorio del personaje en cuestión y centrarnos en la ventana «Planificación». Allí podremos ver que ya hay toda una serie de datos que el sistema ya coge automáticamente de la hoja de personaje (Teoría Mágica, Inteligencia), del laboratorio (con las posibles especializaciones que pueda tener) e incluso de la alianza (como el aura). Incluso podemos introducir nosotros manualmente modificadores adicionales si lo consideramos adecuado. Una vez allí, nos basta con elegir el tipo de actividad que queremos realizar y, cuando estemos seguros de que está todo «contabilizado», darle a «Programar». Al darle a ese botón, nos creará sendas entrada entradas de diario con todos los detalles tanto en la hoja de laboratorio como en la ficha de personaje y también modificará esa hoja con cualquier efecto derivado de la actividad en cuestión. Por ejemplo, a continuación tenéis un vídeo donde se muestra cómo un afable Bonisagus extrae vis del aura de la alianza:

Como veréis, la vis ha aparecido mágicamente en nuestro inventario, así que no hay que preocuparse ni de eso. De hecho, aunque en esta versión aún no está implementado, en la próxima versión del sistema está previsto que haya un iconito junto a la vis en el inventario para estudiar directamente de ella. La invención o aprendizaje de hechizos funciona de forma similar, aunque es un poco más prolija y tiene algún «truquillo» más. Se puede diseñar el hechizo que se quiere inventar haciendo clic en «Atributos» dentro de esta misma pestaña de planificación y rellenando ahí la guía base, los parámetros, los requisitos o cualquier detalle adicional que podamos necesitar. El sistema calcula tu Total de Laboratorio concreto en función de la Forma y Técnica elegidas, y te va actualizando el número de «puntos» de ese total que te quedan por gastar. Si el hechizo que hemos diseñado se puede crear en una estación, haremos lo mismo que antes, y al programarlo, ya nos aparecerá la entrada de diario y el hechizo añadido a nuestra lista. Por ejemplo, aquí tenemos a nuestro amiguete Bonisagus, que tiene un poco alma de Flambeau, inventando Filos Incandescentes (CrIg 15):

Nótese que aquí hay un paso adicional que no había en la extracción de vis: aquí hay que aplicar el efecto desde la entrada del diario para que el hechizo se invente o de lo contrario la actividad quedará pendiente (algo que se indica marcando en cursiva la entrada de diario correspondiente). Es cierto que puede ser un poco pesado meter todos los datos manualmente cada vez. Peeeero hay un método más sencillo (y que nos ahorrará bastante tiempo) para inventar un hechizo, y es usando el Codex Mágico, ese tipo de actor especial donde podemos meter guías para hechizos, efectos o incluso hechizos plenamente desarrollados. Si tenemos ahí metidos ya los hechizos (sé de buena tinta que hay por ahí alguien preparando un módulo que podría automatizar la introducción de esos datos), nos bastará con arrastrar el hechizo en cuestión desde el Codex hasta la hoja de laboratorio para que coja todos los datos y nosotros no tengamos que meter nada a mano. A continuación podéis ver al mismo Bonisagus inventando el mismo hechizo pero cuando este ya estaba introducido en el Codex:

Evidentemente, así es todo mucho más rápido, claro. Os habréis dado cuenta de que al arrastrar el hechizo desde el Codex, la actividad pasa a ser «Aprender hechizo», y si quieres que la procese como inventar un hechizo, hay que cambiarlo manualmente. Sin embargo, si realmente está aprendiendo el hechizo de un profesor, se puede dejar como está. También se puede dejar así si estás inventando el hechizo desde un texto de laboratorio, que es a efectos prácticos lo que se consideran los hechizos del Codex, hasta el punto de que puedes arrastrarlos a un libro y luego aprender el hechizo desde el texto de laboratorio en cuestión. Pero como ese proceso aún no está del todo optimizado, lo mejor para usar un texto de laboratorio es eso, arrastrarlo desde el Codex.

Pero no todas las novedades de esta versión se centran en las actividades de laboratorio. Por ejemplo, hay un montón de efectos nuevos que en algunos casos resultan bastante interesantes. Hasta ahora no había una forma sencilla de implementar virtudes como Magia Silenciosa o Magia Sutil, y ahora ambas existen como efectos que podemos asociar a las Virtudes en cuestión (y que, de hecho, ya vienen asociados a dichas virtudes si usamos el compendio original del sistema en inglés). Si os habéis currado las Virtudes en castellano y queréis asociar esos efectos, podéis encontrarlos en «Lanzamiento de hechizos», donde podéis indicar el penalizador que sufre vuestro personaje en función del tipo de voz o gestos que use al lanzar magia.

Otra de las novedades de esta versión es la inclusión de macros que nos permiten acceder más fácilmente a ciertos datos de la hoja de personaje que se consultan con mucha frecuencia y que a veces puede resultar un poco tedioso buscar, como la fatiga y la magia espontánea. Especialmente útil me parece la macro de combate, desde la que podemos hacer todas las tiradas de combate sin tener que abrir la ficha constantemente. Las macros vienen en el compendio del sistema, así que basta con arrastrarlas desde allí hasta la barra de macros de Foundry para poder usarlas. Y puestos a hablar de novedades menores pero útiles, decir también que hay una nueva macro para el lanzamiento rápido de magia que te permite realizar las maniobras habituales en esas situaciones (determinar efecto, apuntar, etc.).

De izquierda a derecha, tenemos la macro de combate, la macro de lanzamiento rápido, la macro de acceso rápido a estadísticas vitales y la macro para lanzar un dado normal. Evidentemente, para usar cualquiera de ellas hay que tener un token seleccionado, pero nos permiten acceder rápidamente a información básica en una ficha: así, la macro de lanzamiento rápido te permite hacer cualquiera de esas tiradas mencionadas y también lanzar hechizos espontáneos, la macro de combate nos permite hacer rápidamente todas las tiradas de un combate sin tener que andar abriendo y cerrando fichas y la de salud nos permite ver de un vistazo rápido cuál es el estado de cada personaje. Aquí una muestra de las opciones que nos ofrece cada una:

Por cierto que la ventana principal de lanzamiento de hechizos también ha recibido un nuevo rediseño, reduciendo la cantidad de modificadores y «empaquetándolos» bajo etiquetas más genéricas en las que siempre podemos hacer clic para ver los detalles.

Y creo que voy a dejarlo aquí porque se está alargando mucho esta entrada, pero vamos, el resumen es que el sistema pinta cada vez mejor y lo de las actividades de laboratorio en concreto parece bastante prometedor. Veremos con qué nos sorprende Xzotl en próximas versiones…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

IV. Combate

V. Magia y uso de poderes

 
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Publicado por en 15 mayo, 2023 en Software

 

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Mecenazgo de Broken Compass… ¿por partida doble?

En ocasiones, el mundo del rol tiene casualidades muy raras. Hoy se ha puesto en marcha el esperado mecenazgo de Broken Compass (uno de los diez juegos más esperados por mi parte para este 2023, recordemos) por parte de Cursed Ink. Para quienes no lo conozcan, Broken Compass es un juego de acción cuya principal característica (aparte de los portentosos dibujos de mi adorada Daniela Giubellini, claro) es que tiene un sistema bastante ligero y con un punto indie que luego aplican a diferentes ambientaciones y situaciones. Aunque la ambientación básica por defecto es la de las típicas pelis y videojuegos de aventuras de finales de los noventa (Tomb Raider, etc.), hay adaptaciones a todo tipo de épocas y ambientaciones, desde el pulp puro de Indiana Jones hasta las expediciones árticas, pasando por los piratas o incluso cosas más extrañas, como un libro de ambientación, Voyages Extraordinaires, claramente inspirado en Julio Verne. Tiene un sistema muy sencillo de aprender, con un par de mecánicas bastante chulas para forzar tiradas, y un punto abstracto que es lo que a mí me desconcierta un poco, pero bueno, como aún no lo he podido probar en mesa, tampoco voy a emitir juicios muy contundentes (y además hablaré más en profundidad cuando publique la reseña de Household).

Físicamente, decir que el juego entra por los ojos de primeras. El manual «básico», el Diario de aventuras, tiene el formato de un precioso libro con cubiertas de imitación de cuero, una cinta de goma y un lápiz, como el que llevaría.. pues eso, un Indy cualquiera. Así nos lo va a traer Cursed Ink en un mecenazgo que, además, incluye Edad dorada (la ambientación pulp de la que hablaba antes) y un tercer libro con metas desbloqueables que incluirá diferentes ambientaciones adicionales (y que equivale al What If? original inglés). Cursed Ink nos trae también como add-ons una bolsa de dados personalizados y una pantalla, aunque yo habría puesto alguno de los elementos principales también por separado. En cuanto a precios, el manual básico sale a 12 € en digital (junto con todo lo que se desbloquee del What If?) o a 39 € en físico (34 si lo adquieres durante el periodo de early bird, que durará tres días). Luego ya tenemos varios packs y opciones diferentes, destacando el que, por 69 € (64 en early bird), te llevas los dos libros o el que por 99 (94 € en early bird) te lo llevas todo: los libros, la pantalla y los dados, más lo que pueda caer de stretch goals (que en buena parte parece que serán esos capítulos del What If?… esta moda de trocear libros como stretch goals no acabo de entenderla, la verdad). Ojo, eso sí, que los gastos de envío (5 € para la península) no están incluidos en los diferentes niveles. La meta básica de financiación es de 12.000 €, que supongo que cuando esto salga a la luz ya casi habrán alcanzado. Vamos, que si os interesa este tipo de juegos, la verdad es que parece una buena oportunidad como mínimo para hacerse con el básico, que tiene un precio razonable en early bird. Además, me da la sensación de que Cursed Ink ha mejorado en ciertos aspectos de edición respecto a productos previos (no tengo todavía los físicos de Lex Arcana, pero sí los PDF definitivos, y como mínimo, la traducción y revisión de textos es mejor que en algún producto previo que había visto de ellos). Eso sí, parece que han planteado el KS como si fuera un Verkami, con un montón de packs diferentes, cuando tal vez habría sido mejor dejar alguno de estos contenidos como add-ons. Por cierto que otro día hablaremos del progresivo paso de muchas editoriales españolas de Verkami a Kickstarter, no sé yo si los últimos cambios de políticas de Verkami les han sentado muy bien…

Paradójicamente, como decía al principio, el mundo del rol tiene cosas muy raras porque también hoy se ha puesto en marcha el mecenazgo de Outgunned. Podríamos llamarlo así o podríamos llamarlo Broken Compass, 2ª Edición. ¿Y por qué pasa esto? Bueno, pues básicamente porque en algún momento del año pasado (durante la producción de Household, si no me equivoco) hubo un extraño baile de licencias entre dos compañías italianas, Two Little Mice (editorial original de Broken Compass) y CMON (editorial básicamente dedicada a juegos de mesa y que colaboraba con 2LM en Household). Por supuesto no conozco ni los detalles ni las razones, pero a partir de cierto momento, se anunció que 2LM terminaría en solitario el proyecto de Household y que CMON se quedaba con la propiedad intelectual de Broken Compass. Yo tampoco le veo el sentido, pero es lo que pasó.

Avancemos unos meses desde ese momento y recuperemos Outgunned, que, según parece, estaba previsto originalmente como una ambientación más para Broken Compass basada en las pelis de acción (desde Jungla de cristal hasta John Wick, por poner solo dos ejemplos) y había tenido varios títulos provisionales como Red Label Ride Tango. Una vez perdido Broken Compass supongo que la gente de 2LM decidió convertir esa ambientación en un juego independiente y… el resultado es este mecenazgo que, como he dicho, también ha comenzado hoy (en versión italiano-inglés, claro, como casi siempre con esta gente últimamente). ¿Y por qué he dicho que se podría considerar una segunda edición de Broken Compass? Pues porque si te lees el Quickstart gratuito que hay disponible, te das cuenta de que el sistema es prácticamente idéntico al de Broken Compass (y, por supuesto, al de Household), al que se han añadido algunas submecánicas adicionales para encarnar mejor el género de acción que pretenden emular. Es cierto que han metido clases de personajes y vocaciones (ellos los llaman «roles»), y que hay reglas un poco más especializadas para el género, pero vamos… el esqueleto es el de Broken Compass.

Pero es que aún hay más: el mecenazgo de Outgunned incluye los llamados Action Flicks, que por lo que parece, son variantes de la ambientación básica, minisuplementos, ambientaciones o variaciones del sistema básico que (un poco como el What If?), irá creciendo conforme se desbloqueen metas. En otras palabras, están volviendo a hacer algo parecido a lo que hicieron con Broken Compass, pero con un juego nuevo que usa el mismo sistema que aquel. Y de nuevo, las (espectaculares) ilustraciones son de Giubellini. Como extras interesantes tenemos casi lo mismo con que Broken Compass: pantalla, dados y, eso sí, un mazo de cartas con los detalles de los diferente roles. Como metas desbloqueables, aparte de las dos primeras de esas «mini-ambientaciones» (una de ciencia ficción y la otra wuxia) ya comentadas, tenemos una bolsa para los dados y tres moneditas de salida. En cuanto a precios, el pledge digital vale 29 dólares e incluye los cuatro libros básicos del juego: el manual, un suplemento con una campaña a lo John Wick, otra minicampaña llamada Project Medusa y esos action flicks ya comentados, además del mazo de cartas. Por 69 dólares tienes el básico en físico con los dados y todo lo demás en digital y por 149, todo en físico, incluida la pantalla, el mazo y todo lo que se desbloquee. Estos sí que han metido add-ons a cascoporro, incluido el propio Household. Ah, sí, y hay un early bird por el cual te llevas un póster con la imagen de portada de la campaña principal. (Yo casi prefiero el descuento de Cursed Ink, sí).

Así que ya veis, dos juegos con muchas similitudes publicados por dos editoriales diferentes, en idiomas diferentes y cuyo mecenazgo se lanza el mismo día. Estoy seguro de que es una casualidad (no me imagino ni a unos ni a otros haciendo espionaje industrial para ver cuándo lanzaría su producto el otro), pero no deja de ser curioso. Y es aún más curioso que Outgunned venga a cubrir uno de los pocos huecos de género que no cubre ya Broken Compass, el de las pelis de acción puras y duras (de hecho hay unas cuantas cosas en ese Quickstart que me han recordado a Feng Shui 2), pero es que como he dicho, se supone que iba a ser una ampliación de Broken Compass, así que… de esos barros vienen estos lodos. La meta de financiación básica es de 10.000 €, que han tardado menos de una hora en superar y que en el momento de escribir estas líneas ya han doblado.

Por mi parte seguiré de cerca ambos proyectos. Como he dicho al principio, Broken Compass era uno de los juegos más esperados por mí para este 2023, y me chifla su presentación, pero también es cierto que ya tengo varios sistemas que pueden ofrecer una experiencia parecida. Pero es que ese diario es tan tentador… en fin, veremos si consigo no caer en la tentación de uno… o de los dos, soy de voluntad débil.

 
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Publicado por en 9 mayo, 2023 en Miscelánea

 

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Necessary Evil, más supervillanos salvajunos

Cuando los fans de Savage Worlds debaten cuáles son las mejores campañas de puntos argumentales del juego (un debate que suele ser bastante recurrente, por cierto), hay varios nombres que siempre suelen aparecer, sí o sí: 50 Brazas, Tour of Darkness, alguna de Deadlands, Evernight… y, casi siempre, Necessary Evil. Para quien no lo conozca, Necessary Evil es una ambientación superheroica (de hecho fue la que dio pie a la aparición de la primera guía de género para superhéroes) cuya primera campaña, Invasion, planteaba una premisa como mínimo chocante: nuestro mundo había sido invadido por unos alienígenas chungos que habían dado buena cuenta de los mayores héroes del planeta, así que era responsabilidad de los villanos de medio pelo que todavía pululaban por aquí (es decir, los PJ) el pararles los pies a los pérfidos v’sori.

Publicada originalmente para la edición Explorer, la ambientación tuvo una continuación ya en Deluxe con una segunda campaña, Breakout, simultánea a la primera, donde llevábamos a unos maleantes aún más de medio pelo que debían escapar de una Nueva York convertida en un campo de prisioneros gigantesco (sí, la sombra de John Carpenter es alargada). De todas las campañas de puntos argumentales de Savage Worlds que me llaman, estas dos son las únicas que no he leído con la esperanza de poder jugarlas alguna vez, cosa que no ha ocurrido hasta ahora (ni, parece, ocurrirá a corto plazo). Pero no es por falta de ganas, porque además, ya sabéis que soy muy fan de la guía de superhéroes (al menos en su versión Deluxe, la nueva aún no he tenido oportunidad de leerla).

Como no podía ser de otra forma, con la publicación de la Edición Aventura, Necessary Evil contará con una tercera campaña cuyo mecenazgo acaba de ponerse en marcha desde la propia plataforma de PEG para estos menesteres, GameChanger, aquí. La campaña lleva por nombre Cosmic Crisis! y cambia radicalmente la premisa de las dos anteriores. En este caso llevaremos a auténticos pesos pesados a nivel de superpoderes (nivel de poder V), aunque seguiremos siendo sabandijas, y no héroes de carácter impoluto. Nivel V es lo más de lo más, un rango casi cósmico, así que… ¿cuál será el reto al que deberemos enfrentarnos? Pues hacer frente a una criatura todavía más poderosa conocida como el Extraño, un ser casi divino que ha centrado sus miras en la Tierra.

La campaña trae además la adaptación a Edición Aventura tanto de Invasion como de Breakout, lo cual es una buena noticia… más o menos, porque como he dicho antes aún no he tenido oportunidad de leer el nuevo Super Powers Companion, necesario para jugar las campañas, y aunque creo que no cambia demasiado respecto al anterior, uno siempre quiere pisar sobre seguro con estas cosas. Y qué demonios, necesitar no uno, sino dos manuales (porque también necesitas el básico de Savage Worlds, claro) es un poco bajona. Aun así, no me importaría hacerme con los tres libros actualizados a la última edición.

Pero ay, amigos, aquí es donde entra el nuevo «estilo de mecenazgo» (por llamarlo así) de Pinnacle. Porque sí, tenemos Necessary Evil: Cosmic Crisis! en digital (para quienes no podemos dejarnos una pequeña fortuna en gastos de envío) a un precio razonable, 15 dólares. Pero no existe un pledge en el que pueda hacerme con los tres libros en digital (ni, de hecho, en físico). No señor, a partir de ahí, PEG pone en práctica ese noble hábito (heredado de Ulisses y sus cajas de Torg Eternity) por el cual básicamente te mete todos los complementos y rellenos que te puedas imaginar para subir un poco el precio de cada nivel de mecenazgo. ¿Quieres los tres libros en digital? Pues amigo, tu única opción es coger la «caja» en formato digital, donde además de los tres libros te llevas arquetipos, pantalla, un nuevo mazo de acción, mapas, una aventura menor y algún que otro relleno, para subir la cifra a unos muy respetables 75 dólares.

¿Que solo quieres los tres libros en físico? Pues tampoco, tienes que pillar la inevitable caja, en la que por unos módicos 175 dólares te llevas lo mismo que en digital, pero en físico, más alguna otra cosa como dados, benis y demás artículos habituales. En otras palabras: si quieres cualquier cosa que no sea el libro de Cosmic Crisis! en digital o en físico, tienes que llevarte un montón de cosas que tal vez no necesites o por las que no quieras pagar.

Con todo el dolor de mi corazón, porque como he comentado Necessary Evil es una ambientación a la que le tengo muchas ganas, creo que me va a pasar lo mismo que con Legend of the Ghost Mountain. En el mejor de los casos entraré en formato digital, o igual espero directamente a que HT nos lo traiga aquí, con la esperanza de que, al no haberse publicado nada de este setting en castellano antes, ellos sí que pongan como add-ons los tres libros por separado.

En fin, que la ilusión se ha convertido un poco en bajona. Estoy un poco cansado de estos mecenazgos en los que te meten con un embudo toda una serie de cosas que a lo mejor no quieres. Echo de menos los tiempos en los que las cosas eran más sencillas, no todo llevaba una caja y si querías solo una cosa más, podías cogértela como add-on. En este caso, los add-ons son el básico de Savage Worlds y el Super Powers Companion, nada más. En fin, todo suyo, porque además han vuelto a elegir su propia plataforma por encima de Kickstarter, y no sé hasta qué punto salen ganando con ese cambio a nivel de recaudación.

Lo dicho, creo que seguiré sin leerlo y esperando que alguien me dirija alguna de las tres campañas…

 
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Publicado por en 26 abril, 2023 en Miscelánea

 

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Mis problemas con los sistemas: Year Zero

El otro día leía una entrada de Carlos de la Cruz en La Frikoteca en la que comentaba que cada vez es más de sistemas sencillos y abstractos y menos de reglamentos con crunchitos (vale, él lo llama «microgestión») . Aunque no tuve oportunidad de responder en su momento, en mi opinión, creo que más bien cada juego o cada ambientación se presta más a un tipo de sistema o a una mayor o menor complejidad (más allá de gustos, por supuestos… a mí en concreto la palabra «abstracción» en el rol me produce pequeños ataques de urticaria). Es una frase relativamente habitual decir que se puede jugar a casi cualquier cosa con casi cualquier sistema, sobre todo si es genérico, y la expresión se lleva al reduccionismo absurdo con ese lema tan salvajuno de «todo es jugable con Savage Worlds», cosa que es «casi» verdad. Se puede jugar a muchas cosas con Savage Worlds, pero sin duda no se puede jugar a todo. A mí lo que me cuesta es, con mi provecta edad, aprender según qué sistemas, sean complejos o no, sobre todo si la motivación para hacerlo tampoco es muy elevada. Peor estoy ahora leyéndome (entre otras cosas) Household, que tiene un sistema engañosamente simple que luego tiene varios crunchitos ocultos, y que además tiene un puntito indie, pero me parece que es el sistema adecuado para el juego en cuestión.

Lo que me lleva al tema principal de mi entrada y a esa frase que he dicho de que cada juego debe tener un sistema que más o menos encaje con él. Y en este caso voy a centrarme en el Year Zero Engine, el sistema «de la casa» de Fria Ligan que, con más o menos variantes, es el que han usado en la gran mayoría de juegos. Lo confieso, no soy un gran experto en el tema, precisamente porque cuando me leí una de sus primeras iteraciones (Mutant Year Zero) el sistema, a diferencia de la ambientación, me dejó bastante indiferente. Sin embargo, desde entonces he tenido la oportunidad de probarlo en un par de ocasiones y, con esa limitada experiencia, puedo decir que no es un sistema genérico que se pueda usar para todo, y de hecho, ni siquiera queda especialmente bien con todos los juegos de Fria Ligan. Mis experiencias se reducen a una partida de tres sesiones de Forbidden Lands y otra partida, recién terminada y también de tres sesiones, de Vaesen, al que le tenía muchas ganas. No es un bagaje excesivo, pero creo que sí suficiente para confirmar que no es un sistema para mí (sí, esto es un articulo dentro de la sección de Opinión, así que es completamente subjetivo, por si no había quedado claro ya).

Varias son las cosas que no me gustan del sistema, empezando por su mecánica básica de lanzar d6 y considerar éxitos los resultados de 6. Que sí, que luego puedes forzar las tiradas malas para repetir y ver si sacas algún éxito más, y en función del juego hay reglilllas que te permiten aumentar tu reserva de dados, pero aun así… me parece excesivamente aleatorio y, sobre todo, costoso, dado que pagas esa repetición de tiradas malas adquiriendo un estado mental o físico (que es como se señala el «daño» sufrido por el personaje a lo largo de las partidas). Precisamente los estados son otra cosa que no me gusta, y no soy precisamente sospechoso de abogar por sistemas con puntos de vida y esas cosas. Pero me da la sensación de que se acumulan con tal facilidad y penalizan de tal forma las tiradas que es una mecánica que se podría haber pulido un poco mejor. En concreto en Vaesen me parecen especialmente duros, en Forbidden Lands entiendo que hablamos de otro tipo de juego más «culo-duro». Aun así, el hecho de estar a punto de morir medio grupo en un simple intento de forrajear buscando comida tampoco hizo mejorar mi opinión sobre el sistema (aunque entiendo que en este caso es algo intencionado que ya va con el sistema). La lista de habilidades también me parece bastante reducida, pero ya entiendo que eso es lo que se lleva ahora mismo, y puedo vivir con ello (si puedo vivir con la de SWADE…).

En resumen, que he confirmado que el sistema Year Zero no es para mí. No es algo que me preocupe demasiado (hoy en día hay sistemas genéricos para aburrir) pero sí que me molesta un poco porque creo que Fria Ligan tiene ambientaciones muy interesantes que quedan un poco deslucidas por el sistema. Pero bueno, como ya he mencionado, igual soy yo que solo con esa media docena de partidas no me ha bastado para hacerme una idea de hasta dónde llega el sistema. Pero por ahora lo evitaré, salvo que saque alguna otra ambientación que me atraiga, cosa que por lo que se sabe a corto plazo, no va a ocurrir.

Lo paradójico de todo es que en ambas partidas me lo acabé pasando en grande, y eso que en ambas mi personaje murió. Con Forbidden Lands la cosa terminó en un TPK de manual pero la dinámica de grupo fue muy buena y divertida y el DJ hizo lo posible por «suavizar» ciertas incidencias absurdas del sistema. En la partida de Vaesen, recién finalizada, pasó algo parecido: ni siquiera un sistema tan flojo como este pudo deslucir una ambientación soberbia, la sinergia de un grupo fantástico y una aventura magnífica, dirigida con mano maestra por cierto co-autor ibérico al que, antes de empezar la partida, le dije: «Tengo dos cosas claras sobre la partida: que me lo voy a pasar de maravilla y que el sistema va a seguir sin gustarme». Y no fallé ni en una ni en otra. De hecho la escena final de esa partida de Vaesen fue una de las más intensas, emocionalmente hablando, que he jugado últimamente… y hablamos de un personaje que había llevado tres sesiones. Lo que demuestra una máxima que sí que es cierta casi siempre en el rol: un buen DJ lo arregla casi todo.

Así que nada, una vez hechos estos experimentos, volveré a terrenos conocidos por un tiempo, a mis Savage, Ubiquity y similares, a la espera de encontrar algún otro sistema genérico «de la casa» que me convenza. Por de pronto acabo de dirigir ese locurón que es Assault on the Führer’s Train para Achtung! Cthulhu pero adaptado a Savage Worlds (2d20 es otro de esos sistemas que me dan cierto repeluco), y la experiencia ha sido fantástica. Teniendo los manuales de la edición anterior de Modiphius con sistema salvajuno, la verdad es que la adaptación se hace en un periquete y el evidente (y considerable) aumento de elementos pulp en esta nueva edición hace que el juego sea todavía más salvajizable. Qué pena que abandonaran la versión salvajuna para sacarlo únicamente para 2d20…

 
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Publicado por en 20 abril, 2023 en Opinión

 

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Mecenazgo de Blood & Doom

Sí, sé que la semana pasada dije que dejaría tranquilo por un tiempo la espada y brujería. Pero tenéis que entenderme, los fans del género no pasamos nuestro mejor momento en cuanto a oferta editorial: Conan se ha quedado ahora mismo huérfano de licenciatario, Bestias y Bárbaros está muerto a efectos prácticos, como también parece estarlo Bárbaros de Lemuria, y las opciones que más se acercan a las versiones más puras del género (como el Barbaric! de Stellagama Publishing) no me acaban de convencer demasiado. Reaver, uno que por ahora tiene solo quickstart, parece prometedor, pero por lo que he visto resulta demasiado OSR para mi gusto. Pejiguero que es uno, ya sabéis.

Por eso, el mecenazgo recién lanzado de Blood & Doom no deja de ser una buena noticia, y por varios motivos. El primero porque, como digo, no andamos sobrados ahora mismo de opciones «editorialmente activas» para el género. Segundo, porque detrás de él hay varios nombres potentes, empezando por su distribuidora, la mismísima Modiphius. Y tercero porque parece haber desembarcado con toda la artillería disponible desde el minuto uno, y enseguida entenderéis por qué digo esto.

Pero… ¿de qué va Blood & Doom? Bueno, en ese sentido no es que reinvente precisamente la rueda, como no lo hace casi ninguna propuesta del género. Situado en el mundo imaginario de Athyr, nos pone en la piel del típico aventurero que se dedica a rebuscar tesoros en ruinas perdidas, enfrentarse a cultos horribles con nefandos propósitos… en fin, lo habitual. De hecho ni siquiera se vende como un producto de «espada y brujería» sino como un juego de «fantasía oscura», aunque como veréis por las imágenes que lo acompañan, no puede haber más señores en taparrabos melenudos que no se llamen Conan en ningún otro sitio. Civilizaciones olvidadas, ciudades enterradas, cinco reinos de inicio y, ojo porque esto es importante, doce cultos religiosos que tienen su peso específico en el juego. En cuanto al sistema, pues tampoco reinventa nada, y de hecho nos resulta levemente familiar en varios sentidos: para realizar una acción se lanzan una serie de d10 en los que deberemos sacar 8, 9 o 10 para tener éxito. Cada acción tiene una dificultad marcada por el DJ en un número de éxitos, y oh sorpresa, los éxitos por los que superemos el número necesario nos permitirán obtener beneficios adicionales dentro de lo que se llama «Momentum» (¿a nadie le recuerda a nada?). Hay además un setback die o «dado de inconvenientes» que nos puede fastidiar un poco la vida.

En cuanto a personajes, se dividen según su clase y arquetipo (sí, parece que vuelve a estar de moda jugar con arquetipos). En total hay nueve clases de personaje, y cada clase tiene dos arquetipos diferentes, con distintas habilidades, características o capacidad para obrar magia: el asesino puede ser un ninja o una víbora, el bárbaro un nómada o un gladiador, etc. Vamos, que hay bastante variedad y se pueden personalizar aún más, hasta el punto de que podemos tener incluso multiclases.

Decía al principio que quien había detrás del juego es importante. Aunque la editorial que lo publica, Dicetale Games es holandesa, el equipo creativo es bastante internacional, y entre sus nombres destaca el de Jason Durall, una de las «almas» detrás del Conan de Modiphius (ahora resulta más comprensible lo del Momentum, ¿eh?). También hay gente que ha trabajado en The One Ring, Star Trek o el sistema HERO. Pero la ambición de Blood & Doom va mucho más allá de los meros nombres o las ilustraciones (abundantes y recargadas, sí, pero también bastante espectaculares) que lleva el juego. No señor, B&D quiere darte todo lo que puedas necesitar en una partida. El mecenazgo desbloqueará los tres libros principales de la ambientación: el básico con todas las reglas, la Guide to Athyr que describe el mundo de juego y The Twelve Pillars of Doom, un curioso volumen que hace referencia a esos doce cultos religiosos de los que hablaba más arriba, a cual más chungo que el anterior, cada uno con sus nefandos planes, siniestros personajes y peligrosos lugares de culto en los que adentrarse. Cierto es que el diseño de maqueta tiene un leve toque retro (y, de nuevo, recargado), pero oye, también es algo que va con el género.

Pero eso no es todo, no señor: el juego lleva dados especiales, un mapa a tamaño póster del mundo de juego, una pantalla, varios mazos de cartas de apoyo, además de (y aquí es donde la cosa se pone interesante) varias miniaturas y una banda sonora entera ex profeso. El juego incluso tiene lista ya su ficha para jugarse en Roll20, y para los ansiosos, han anunciado que liberarán dos aventuras gratuitas durante el mecenazgo, Faces of Evil (el 7 de abril) y The Seven Jewels of Azul-Ra (el 21 de abril). Los precios para entrar en el mecenazgo van desde los 20 dólares que te cuesta tener solo el básico en digital, más la pantalla en digital y alguna cosilla más como una aventura, hasta los los 300 dólares que lo incluye todo, todito todo en físico. Cómo se han puesto los precios del rol, madre mía.

¿Que no sabéis si Blood & Doom es lo vuestro? Tranquilos, también han sacado la artillería con un primer bundle (porque llamarlo Quickstart sería quedarse bastante corto) que podéis encontrar aquí y que también tiene de todo. Donde otros juegos simplemente meterían un resumen de reglas de unas cuantas páginas y una aventurilla para jugar, aquí tenemos 304 páginas (sí, habéis leído bien) del manual básico, 150 oáginas de la Guía de Athyr, 108 páginas más del Twelve Pillars of Doom (y ya van casi 600 páginas, para el que sea un cimmerio lelo y se haya descontado). además de un mapa a color del mundo de juego, hojas de personajes para los nueve arquetipos incluidos en el bundle y dos temas de la banda sonora original. Vamos, que te regalan (porque esto es gratis) la mitad del contenido del juego, por la patilla. Eso sí, curiosamente no hay ninguna aventura, lo que no sé si es un error en un producto tan completo.

El Kickstarter de lo que a todas luces parece un Conan de marca blanca (dicho sea sin ningún ánimo peyorativo) lleva buen ritmo y a estas alturas ya ha alcanzado el 80% de su cifra necesaria para financiarse (35000 dólares), y además en el early bird te llevabas un mapa con efecto anticuado que tenía bastante buena pinta. No tengo dudas de que se financiará, mi única duda es saber hasta dónde llegarán. ¿Alcanzarán el nivel que desbloquee más material para Roll20 (que, curiosamente, es el único VTT que parecen considerar) o desbloquearán la décima clase de personaje, el sacerdote? 200.000 dólares es mucho dinero, pero claro, si todo el mundo se pone a pillar cajas con todo el contenido incluido, todo es posible.

Por mi parte, creo que por una vez voy a abstenerme, primero por ese pequeño hartazgo que tengo con el género y segundo porque tengo bastante material para jugar un tiempo sin necesidad de novedades. Sin embargo, para quienes son aficionados a la espada y brujería y no tienen ningún juego de referencia ahora mismo, este Blood & Doom no tiene mala pinta, yo le seguiría la pista de cerca y como mínimo me miraría el enlace del mecenazgo, que ya da para un rato de lectura…

Y ahora sí, de verdad, os dejo de dar la turra con la espada y brujería. Pronto volveré a temas herméticos o menos «bárbaros», que ando metido en ciertas lecturas de lo más curiosonas…

 
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Publicado por en 5 abril, 2023 en Miscelánea

 

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Reseña de The Shadow of the Sorcerer

Resulta una perogrullada decir que cualquier juego de rol que se precie necesita aventuras para poder consolidarse. Cierto, también necesita material adicional, pero las aventuras son básicas para que la gente pruebe el juego y pueda saber si le gusta o no. Puede parecer una obviedad, pero es algo que no siempre se hace. Pero voy más allá de la clásica aventura introductoria que que debería llevar todo manual básico para que los jugadores noveles prueben el juego. Cualquier línea regular necesita aventuras de forma más o menos recurrente, para que los jugadores puedan seguir jugando y disfrutando del juego. No todos tenemos el tiempo (o la capacidad) necesarios para crear una aventura desde cero y probarla con nuestro grupo. Tener una aventura lista para jugar nunca sobra.

Por eso, me sorprende mucho ver que hay editoriales que, o no entienden esa necesidad de aventuras, o la ignoran. Ars Magica siempre ha destacado (negativamente) en ese aspecto en su quinta edición. Si exceptuamos un clásico como La alianza rota de Calebais, hubo que esperar hasta Tales of Mythic Europe para poder contar con el primer libro de aventuras propiamente dicho… ¡y fue el suplemento número 19 de la línea! Cierto, luego en el tramo final de la línea sacaron varios suplementos que se podrían considerar «de aventuras» (aunque no todos estaban precisamente «listos para jugar»), pero el daño ya estaba hecho: el fan medio de Ars había tenido que pasarse cinco años solo con Calebais como aventura. Sí, Ars es un juego en el que no es sencillo preparar una aventura, pero si lo hicieron a partir de cierto momento, ¿por qué no antes? ¿Por qué no le dieron a las aventuras la importancia que tenían?

Algo parecido me ha pasado con el Conan de Modiphius. El sistema 2d20 no es de mis favoritos, pero como buen fan del cimmerio universal he seguido de cerca la línea y… de nuevo, durante mucho tiempo hemos tenido una barbaridad de suplementos de geografía y política pero solamente un libro de aventuras: Los tronos enjoyados de la tierra. Cierto, salió al principio de la línea y tenía media docena de escenarios con los que foguearse, pero acabó pareciendo poco ante el volumen de suplementos de información que vinieron después (aquí en España hemos tenido suerte y de lo poco que ha sacado Holocubierta del juego, casi todo han sido aventuras). No fue hasta muy avanzada la línea en inglés que Modiphius se dio cuenta de que apenas había más aventuras listas para jugar que las que incluía ese módulo (bueno, vale, y las que publicaban en el día del rol gratis, que también cuentan). Y de nuevo, como hiciera Atlas, se pusieron deprisa y corriendo a sacar aventuras cuando ya habían sacado todos los suplementos temáticos y la licencia se les empezaba a agotar. Sacaron media docena de aventuras cortitas (recientemente publicadas en castellano por Holocubierta, y la verdad es que hay alguna bastante interesante) y, no contentos con eso, sacaron no una, sino dos campañas: una, Waves Stained Crimson, con una ambientación claramente piratesca, y luego, casi como colofón de la línea, The Shadow of the Sorcerer, que es la que voy a reseñar hoy después de esta larga introducción. (Ojo, voy a intentar no soltar mucho spoiler, pero si tenéis pensado jugarla, leed lo que sigue con mucha cautela).

El Ojo de Aquerón, en torno al que gira toda la campaña, es un artefacto bastante peligroso…

La campaña consta de 220 páginas a color con la maqueta habitual en el juego y abundantes despieces e ilustraciones (algunas de ellas reutilizadas de otros suplementos). También contiene algunos mapas bastante útiles para visualizar algunos de los escenarios de la campaña. En mi opinión el texto tiene un exceso de verbrorea en algunos puntos, pero de eso hablaré más abajo. Empecemos por el principio, y es que desde su primera página, resultan evidentes los parecidos entre The Shadow of the Sorcerer y La hora del dragón, el único relato de Conan que puede considerarse propiamente una novela, ambientado en la época en la que ya es rey. Allí, nuestro cimmerio se las ve y se las desea para frenar la invasión de su vecina Nemedia, que cuenta con un aliado bastante inesperado: Xaltotun, un hechicero de Aquerón inexplicablemente resucitado en la Era Hyboria. No entraré más en detalle en la novela (cuya lectura recomiendo), pero me basta esa pequeña mención para introducir el que es el eje principal de The Shadow of the Sorcerer: aquí también tenemos un hechicero aqueronio (en este caso se llama Xhosāth, que tiene cierta sonoridad similar a Xaltotun), solo que no anda libre, sino que lleva milenios atrapado en una joya tan fabulosa como peligrosa, el Ojo de Aquerón, que es el desencadenante de toda la trama. Hay varios poderes decididos a hacerse con esa joya para devolver a la vida al brujo, y como no podía ser de otra forma, nuestros aguerridos héroes se verán envueltos en esas turbias tramas sin quererlo ni beberlo, claro.

The Shadow of the Sorcerer se divide en tres libros o partes principales. La primera narra ese involucramiento de los héroes cuando deciden aceptar infiltrarse en la mansión de un viejo erudito argosiano en Messantia en busca de un preciado objeto. Una vez allí descubrirán que hay muchas otras facciones interesadas en ese mismo objeto, que podría acabar en sus manos, cambiando para siempre sus vidas: el Ojo de Aquerón provoca extraños sueños en quien lo posee, lo que a efectos prácticos genera una especie de trama paralela que me ha parecido un recurso narrativo muy interesante. Al mismo tiempo, los héroes podrían conocer también a Thyra, la hija del mencionado erudito (en paradero desconocido ahora mismo), y que podría pedirles ayuda para encontrar a su padre. Eso llevará a los personajes hasta Shem, cruzándose con todo tipo de facciones y bandas que intentan complicarles la vida (sobre todo si llevan la dichosa joya encima). Al final, tras empezar a averiguar una parte de la verdad sobre esa joya que, literalmente, les está quitando el sueño, los personajes acaban siendo secuestrados por unos piratas y encerrados en una bodega con rumbo desconocido, como colofón de esta primera parte.

Nunca es buena idea cruzarse con piratas en las costas del sur de Shem…

El destino de ese viaje no es otro que la remota isla en la que se refugió hace décadas el príncipe estigio que descubrió el Ojo después de que estuviera oculto durante milenios. Sus descendientes quieren acceder al poder de la joya y saben que solo allí podrán liberar al amigo Xhosāth. Los héroes, que como he dicho están metidos en todo esto un poco por casualidad, deberán primero librarse de su aprisionamiento en el barco y luego decidir qué hacer con toda la panda de maleantes que les han capturado… todo ello mientras una terrible tempestad se lleva por delante medio barco y ellos se cruzan con algunos invitados inesperados, entre ellos un viejo brujo kushita que parece saber más de lo que dice. Entre todo ello, claro, siguen teniendo sueños de lo más extraños, alternando entre el mundo real y el onírico. Al final, todos los implicados en la búsqueda acaban en la isla en cuestión y… bueno, no voy a entrar a destripar mucho más el argumento, pero la cosa no acaba resolviéndose precisamente con palabras amables, y en el desenlace de este segundo tramo hay incluso varios guiños evidentes a las aventuras y la época del otro gran héroe de espada y brujería de Howard, Kull de Valusia.

La campaña presenta criaturas que ya eran antiguas cuando Aquerón ni siquiera había nacido…

En la tercera y última parte de la campaña las cosas se precipitan aún más hacia un trepidante desenlace final, tal vez contra el mismísimo Xhosāth (o tal vez no, según las decisiones de los héroes), que como no podía ser de otra forma, tiene lugar en las áridas arenas de Estigia. Como siempre, los héroes lo tienen todo en contra, pero en función de su capacidad para planificar las cosas y no resolverlo todo espada en ristre, podrían salir con bien de todo este embrollo y, lo que es más importante, bastante más ricos y con una cierta alergia a la brujería, si es que no la tenían ya. En este tramo final los guiños son a otro gran clásico howardiano como es «El fénix en la espada», el primer relato cronológicamente hablando de Conan… y hasta ahí puedo leer para no destripar más la trama, pero vamos, es un final lleno de acción y brujería a la altura del resto de la campaña, y según cómo se resuelva, podría tener incluso ramificaciones futuras.

El libro se cierra con una recopilación de los mapas incluidos en las páginas anteriores a formato más grande, para facilidad de acceso del DJ (además de tres páginas de publicidad de productos de Modiphius, supongo que para llegar al pliego de páginas necesario para la impresión del libro).

Como no podía ser de otra forma, el desenlace de la campaña tiene lugar en los desiertos de Estigia.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, creo que The Shadow of the Sorcerer es una campaña extraña. Aunque tiene una extensión considerable en cuanto a páginas, los dos primeros capítulos, que cubren la primera parte de la campaña, en realidad solo cubren el intento de robo de los héroes y una continuación de esa aventura inicial que les llevará hasta Shem. Con eso se cubre ya casi la primera mitad del libro, y como decía, hay un exceso de texto, describiendo casi hasta el último detalle o posibilidad, que en principio está muy bien pero en este caso se hace bastante pesado. Solo al final de este «prólogo largo» las cosas comienzan a cobrar un ritmo más habitual en las aventuras de espada y brujería. Las dos siguientes partes son bastante más ágiles y, de hecho, aunque en toda la campaña no se da casi ni un respiro a los héroes, desde el momento en que son capturados por los piratas el crescendo es casi constante hasta un espectacular clímax en esos yermos estigios dejados de la mano de Crom donde podría dirimirse parte del futuro cercano de la Era Hyboria. Si puedo acusar de algo a The Shadow of the Sorcerer (aparte del railroading casi inevitable en estas campañas) es de que hay varios momentos importantes en la trama en que los personajes hacen más de espectadores que de participantes. Hay tal cantidad de PNJ, cada uno con sus tramas y sus respectivos enfrentamientos, que por momentos solo falta pasar el cubo de palomitas a los jugadores para que vean cómo se zurran otros hasta que ellos puedan actuar. Creo que es algo que se podría ajustar sin mucho problema a poco que el DJ tenga oficio, pero no deja de ser un poco irritante.

Por lo demás, como decía al principio, se agradece que haya más material jugable para Conan, así que tampoco me voy a poner muy pejiguero. The Shadow of the Sorcerer es una campaña fiel a los cánones (ya he mencionado las diversas referencias implícitas a varias obras de Howard), que empieza un poco lenta pero luego va cogiendo ritmo y que acaba con bastante buen tono.

Así que con esto cierro mi «semana de espada y brujería» y le doy un hechiceril…

 
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Publicado por en 31 marzo, 2023 en Reseñas

 

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Regalito: Los nueve Sellos de Jalizar, campaña para Bestias y Bárbaros

Entre marzo de 2021 y diciembre de 2022 estuve dirigiendo de manera semanal Los nueve Sellos de Jalizar, una campaña de propia creación para Bestias y Bárbaros ambientada en Jalizar, la Ciudad de los Ladrones creada por Umberto Pignatelli para la que para mí es la mejor ambientación de espada y brujería que conozco. A lo largo de casi sesenta sesiones, el grupo de aguerridos héroes interpretados por mis jugadores lograron salvar Jalizar de un terrible destino del que no voy a dar muchos detalles por motivos que pronto resultarán evidentes. A lo largo de esas sesenta sesiones hubo momentos para todo: bofetadas y brujería a porrillo, sí, pero también algunas gotas de terror, romance e incluso alguna que otra tronchante sesión en la que los personajes tuvieron que disfrazarse para pasar desapercibidos en una fiesta de la alta sociedad y, por sorprendente que parezca, lograron salir ilesos de ello.

He dicho que Los nueve Sellos de Jalizar es una campaña de creación propia, pero en realidad bebe claramente de esa maravilla de manual que es Jalizar: City of Thieves. Bebe tanto, de hecho, que la premisa básica de la campaña ya aparece como una idea bosquejada por el propio Pignatelli en las páginas de ese libro, y lo único que he hecho yo ha sido desarrollarla, aprovechando ese maravilloso trasfondo que es la Flor Podrida del Norte y los Dominios del Terror. Porque, aunque la campaña tiene lugar principalmente en esa turbia y mugrienta ciudad, contempla también un par de viajecitos a otros lugares del mundo de la ambientación de ByB.

Pero… ¿de qué va Los nueve Sellos de Jalizar? Bueno, sin entrar muy en detalle, todo gira en torno a un peligro que mora bajo la superficie de Jalizar y que podría desatarse de manera terrorífica sobre toda la ciudad si alguien no evita que ciertas facciones interesadas en ello alcancen sus propósitos. Como no podría ser de otra forma, los héroes se ven mezclados en esa oscura trama no por su heroicidad, desinterés y generosidad, sino más bien por un evento fortuito que se produce en el prólogo de la campaña, cuando están llevando a cabo un robo en la torre de un viejo brujo del que se cuentan todo tipo de historias. A partir de ahí, sin quererlo ni beberlo, se verán arrastrados a una turbia sucesión de aventuras en la que irán descubriendo la auténtica verdad que se oculta tras la basura y la suciedad (real y metafórica) de la Flor Podrida del Norte. Si todo va bien, lograrán salvar la ciudad (aunque solo sea para seguir robando a sus habitantes), pero si sale mal… en fin, mejor no entrar en detalles. Como todas las campañas de puntos argumentales, se pueden intercalar otras aventuras no relacionadas con la trama principal sin demasiados problemas, aunque es cierto que en el tramo final todo se precipita bastante y los héroes no tendrán tiempo casi ni de tomar resuello. También es cierto que la campaña deja bastante hueco para la improvisación del DJ, y solo presenta una posible línea argumental para resolver la trama. Sin duda, los jugadores encontrarán otras, pero espero que con la información que trae el PDF se puedan afrontar esas variantes sin demasiados problemas.

En general las sensaciones de la campaña no podrían haber sido más positivas. Como queda claro si se mira el Top Ten salvaje que hay en el lateral de este blog, ByB es mi ambientación favorita de Savage Worlds, y creo que aquí la he exprimido al máximo. Me lo he pasado bomba con las peleas, las tramas hechicéricas, las facciones que hacen y deshacen entre bastidores en la ciudad, y diría que mis jugadores también se lo han pasado bastante bien. O al menos cuando les he preguntado qué cambiarían de la campaña, los cambios que han sugerido han sido relativamente menores. (Aprovecho para dar las gracias desde aquí a Francesc, Jesús, Luis y Tommy por hacer de playtesters de esto). Entre cada uno de los puntos argumentales de la campaña (siete en total, si no contamos el prólogo y un interludio que podría o no producirse, según las circunstancias) intercalé aventuras secundarias de todo tipo. Por supuesto, en muchos casos eran aventuras propiciadas por las acciones de los propios personajes jugadores, pero también logré colar entre ellas varias aventuras oficiales ambientadas en Jalizar o en sus cercanías: entre otras, dirigí Un alma en penaThe Crying MotherThe Sword of Izim o The Queen of the Lost Valley (pese a que sí, esta última tiene lugar bastante lejos de Jalizar). Demonios, incluso adapté una partida del Conan de Modiphius, Los hijos de Vidarna, porque su trama encajaba como un guante en la campaña. De hecho esa es una de las cosas que más me gusta del género: puedes colar casi cualquier aventura en casi cualquier situación sin que haya problemas. Solo me dejé por dirigir Granos de muerte, que también está ambientada en Jalizar, pero es que alguno de los jugadores del grupo ya la habían jugado (y eso que es una aventura muy interesante).

Como digo, fue una campaña enormemente satisfactoria, casi a la altura de la de 50 Brazas que dirigí tiempo atrás. Y ahora ha llegado el momento de compartirla con todos para que quien quiera jugarla, pueda hacerlo. Bestias y Bárbaros no ha tenido mucha suerte en su andadura en castellano por diferentes motivos, y los fans solo han tenido oportunidad de disfrutar de una parte mínima del material publicado en inglés. Los nueve Sellos de Jalizar es mi granito de arena para cambiar eso, para dar a conocer mejor una ambientación que creo que ha merecido mejor suerte. Así pues, he decidido liberar esa campaña en formato PDF, en un libro de algo más de 160 páginas que incluye un poco de todo. Las primeras 100 páginas incluyen lo que sería la campaña propiamente dicha, pero luego me empecé a complicar la vida, como siempre, y bueno… dado que Jalizar: City of Thieves no está en castellano me pareció adecuado añadir un pequeño resumen del panorama geopolítico de la ciudad… y claro, eso tenía que incluir una descripción de las Alcantarillas, que son un elemento clave de la ciudad… y bueno, ya que estaba, pues por qué no incluir ocho personajes pregenerados que ya tuvieran un trasfondo que propiciara su presencia en la Ciudad de los Ladrones y su participación en la aventura y… en fin, al final me compliqué la vida hasta para hacer varios mapas de combate y un mapa entero de la ciudad de Jalizar (que acabó saliendo bastante regulero) para acabar de «decorar» el PDF, que viene también con sus marcadores e incluso hipervínculos a todas las referencias de páginas (que son unas cuantas).

En resumen, que la cosa me ha llevado un tiempecillo, pero creo que por fin está lista para ver la luz. Por lo tanto, podéis bajaros la campaña en cuestión haciendo clic aquí o en la imagen de inicio de esta entrada (y sí, puede que la portada resulte un poco rara, pero es un homenaje a los jugadores que playtestearon la partida, que le cogieron mucho «cariño» a uno de los principales enemigos que aparecen en ella, y oye, en el fondo tampoco queda del todo mal). El enlace incluye, además del PDF, los battlemaps de las principales escenas de combate a buena resolución, con y sin rejilla, para que quien quiera pueda imprimirlos y ponerlos en mesa, o usarlos en su VTT favorito o… bueno, lo que os dé la gana. Salvo dos casos concretos usados legalmente, son todos creados con Dungeon Alchemist así que no hay limitaciones de uso en ese sentido. También incluye el susodicho mapa de Jalizar a buena resolución, así que al final la cosa pesa un poco, pero como se suele decir, creo que merece la pena.

Y creo que no me dejo nada más. Si alguien decide leer o jugar la campaña, espero que la disfrute y, si tiene cinco minutos, deje por aquí sus impresiones. Y por supuesto, si veis cualquier cosa rara o cualquier error, dejadme un comentario por aquí e intentaré subsanarlo. Por mi parte, como dice aquel, voy a colgar el taparrabos durante un tiempo para cambiar un poco de género, que incluso yo tengo un límite con el tema de la espada y brujería… aunque antes me queda una reseña pendiente de una cosa que estoy leyendo, así que todavía no lo colgaré del todo. La cabra tira al monte…

 
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Publicado por en 28 marzo, 2023 en Batallitas, Miscelánea

 

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Reseña de City Guard Chronicles (I): The Case of the Misguided Lover

Como decía hace algunos meses cuando reseñaba Sharp Knives & Dark Streets, no soy un gran fan del repositorio de contenido comunitario de Savage Worlds, el llamado SWAG. Me cuesta mucho encontrar contenido mínimamente interesante, y no solo por la (para mí, cada vez más absurda) limitación por parte de PEG de que no se pueda desarrollar contenido para sus licencias oficiales. Pero de vez en cuando encuentro cosillas interesantes, y entonces ese escepticismo se ve reemplazado por una ilusión casi comparable a la que provoca encontrar una ambientación de calidad de terceros para Edición Aventura. Y eso es lo que me ha ocurrido con la primera entrega de estas llamadas City Guard Chronicles (o sea, «Las Crónicas de la Guarida de la Ciudad»), que es un producto ciertamente atípico. A medias micro-ambientación y a medias aventura, sin ser enormemente original sí que ofrece una enorme versatilidad por motivos que comentaré a continuación.

Antes, como siempre, un repaso a su aspecto gráfico. Hablamos de un PDF de 37 páginas con portada a interior a color. Está escrito por Cyril Ronseaux y Jan Jetmar, nombres que desconozco, pero en los créditos asoman como asesores nombres más conocidos, desde el inefable Richard Woolcock (creador del ya mencionado Sharp Knives & Dark Streets, entre otras muchas cosas) hasta Allan Wroe (escritor de The Secret Files of Section D). La maqueta es de lectura agradable, salpicada de arte de stock bien seleccionado (ese Dean Spencer, qué socorrido es) que la hace aún más llevadera. El PDF viene además bien etiquetado con marcadores.

Hablaba antes de Richard Woolcock y, de hecho, este es un producto que tiene ciertos parecidos con ese SK&DS, y es que ya sabéis que a mí me ponen delante una ciudad medieval fantástica llena de mangantes, criminales y mugre y me pierdo. Sin embargo, aquí el tipo de contenido es un poco diferente. Las primeras páginas se dedican a la ambientcación propiamente dicha, que se solventa en media docena de páginas en las que describe de forma somera la ciudad donde tiene lugar la acción (con todos sus barrios arquetípicos), y de cuya guardia serán miembros los PJ. Pero aquí es donde entra esa flexibilidad que comentaba: lejos de querer explayarse demasiado describiendo la ciudad y su mundo, los autores proponen aprovechar cualquiera de las ciudades que ya existen para diferentes ambientaciones de Savage Worlds e insertar ahí las aventuras de la guardia: vale lo mismo Lankhmar, que Sharn en Eberron, que Jalizar en los Dominios del Terror o que la propia Stormgate de SK&DS… vamos, yo creo que esto se podría usar, salvando el sistema, incluso para la Eversink de Swords of the Serpentine. Casi no hay que hacer ajustes de ambientación… más allá de ponerle nombre a la ciudad, claro, porque de primeras no tiene ni eso. Sí que hay que hacer un par de ajustes menores en la creación de personjes: como cada PJ será miembro de la guardia, tendrán por obligación una desventaja, Juramento (mayor) respecto a la propia guardia, compensada por una ventaja, Guardia, que básicamente da un bonificador a tiradas de Persuadir e Intimidar en un distrito concreto de la ciudad, por aquello de la autoridad que confiere el uniforme. También hay una pequeña lista de rangos de experiencia y su correspondencia con los rangos de los personajes dentro de la guardia (novato equivale a guardia normal, experimentado a sargento, veterano a teniente, etc.), aunque el propio suplemento indica que la ciudad en cuestión tiene sus corruptelas y cualquiera puede ocupar cualquier rango con los debidos contactos (o falta de escrúpulos). Algo que se refleja en las pocas nuevas ventajas, correspondientes a cada uno de estos rangos: varias de ellas tienen efectos interesantes, por ejemplo los sargentos pueden gastarse un beni para «poner firmes» a sus hombres, lo que se representa repartiendo contadores de adiestramiento entre ellos que les permiten repetir una tirada. También se incluyen algunas nuevas reglas de ambientación (aparte del puñado que usa del básico) para dar más vidilla a este tipo de grupos: por ejemplo, se pueden pedir refuerzos fácilmente, se espera que los guardias no tengan trasfondos arcanos y se ajustan las maniobras de redes de contactos para obtener bonificadores si uno hace la vista gorda (ya lo he dicho, hay corruptelas por todas partes).

Y una vez ventiladas esas cuestiones de la «ambientación», si se la puede llamar así, se pasa al punto fuerte del suplemento, la aventura, que lleva por título «El caso del amante confundido», lo que ya nos da una pista de por dónde pueden ir los tiros… o no. Los PJ se verán envueltos en el caso cuando empiecen a producirse extraños asesinatos en la ciudad, en muchos de los cuales los cadáveres han sido mutilados: a unos les han sacado los ojos, a otros el estómago, a otro le han cortado la mano… será responsabilidad de los infatigables guardias investigar las pistas y descubrir al culpable. Al contrario de lo que podría esperar por el género, nos encontramos con un caso con un fuerte componente de investigación y no demasiada acción (por eso comentaba lo fácil que sería adaptarlo a Gumshoe), aunque tampoco le falta de nada para ser una aventura típicamente salvaje: un par de persecuciones, unas escaramuzas y una pelea final que puede parecer asequible pero no lo es tanto. Tiene incluso un toque casi cyberpunk que me rechina un poco: las misiones son transmitidas telepática/mágicamente a los personajes, incluidos todos los detalles relevantes, que quedan grabado al fuego en sus mentes. Me parece un recurso un poco patillero, pero oye, no se puede tener todo.

Las ocho últimas páginas del suplemento están dedicadas a sendos personajes pregenerados, entre los que encontramos casi cualquier arquetipo imaginable: desde el capitán al detective, pasando por el novato o el viejo veterano. Todos ellos empiezan en rango experimentado, así que son personajes razonablemente competentes. Ah, y que no se me olvide: en la última página de la aventura ya se anuncia la segunda entrega de la saga: The Case of the Missing Daughter.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, aunque no alcanza el nivel de síntesis de SK&DS y la aventura no es precisamente lo más original que se puede echar uno a la cara, para mí es un formato muy atractivo: el hecho de que los personajes formen parte de la guardia te elimina la necesidad de buscar una excusa para juntarlos a todos si estás empezando una campaña. Además, esa versatilidad a la hora de adaptar la aventura hace que puedas jugarla en casi cualquier ambientación salvaje que tenga una ciudad de ese perfil, sea Bestias y Bárbaros, Savage Pathfinder o Hellfrost, así que te encaja en casi cualquier sitio. La estética es resultona y efectiva y además trae arquetipos pregenerados para dar y vender. ¿Qué más se puede pedir? A mí, por lo menos, me han convencido lo bastante como para repetir cuando salga esa segunda entrega. Porque todo esto que he comentado te lo llevas por apenas 2,95 dólares y podéis adquirirlo aquí.

Así que mientras decidís si queréis formar parte de la guardia de vuestra ciudad de fantasía favorita, yo le doy un…

 
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Publicado por en 7 marzo, 2023 en Reseñas

 

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Teoría Mágica: El elementalista polivalente afín

(La siguiente entrada ha sido editada tras su publicación).

Venga, voy a desempolvar una sección histórica de este blog que últimamente no recibe mucho cariño por mi parte, la de teoría mágica, dedicada a la explicación de ciertas reglas de Ars Magica. Y en este caso, lo reconozco, lo voy a hacer con una intención tirando a aviesa, para demostrar el potencial de desequilibrio que tienen algunas de las recientes erratas de Ars publicadas por Atlas Games (y comentadas recientemente aquí) y también el potencial de confusión que pueden generar, al provocar ciertos conflictos a la hora de aplicar sus efectos.

Me voy a centrar específicamente en los cambios que afectan a la Virtud Elementalista (y, en menor medida, Estudio Polivalente) para realizar un experimento que demuestre que, en manos de alguien que quiera dar prioridad a la ganancia de experiencia de su personaje, estas Virtudes, combinadas con algunas otras ya existentes (básicamente, Afinidades), puede generar una cantidad de PX que a mí al menos me parece desproporcionada. Antes de empezar con la numerología, me gustaría recordar los efectos muy resumidos de esas tres Virtudes, haciendo hincapié en algunos términos que resultan especialmente importantes para este caso:

  • Elementalista: Siempre que se obtiene experiencia de una Fuente dedicada (recordemos esta expresión) a una Forma de los cuatro elementos (Aquam, Auram, Ignem o Terram), se gana la mitad de la Calidad de esa Fuente en cada una de las otras tres Formas, redondeando hacia arriba. Esta mecánica se debe aplicar además en la creación de personaje, generando la experiencia correspondiente en cada uno de los elementos. (Ignoraremos en este caso el otro beneficio de la Virtud, que es ignorar los requisitos por elementos en hechizos).
  • Estudio Polivalente: Cuando se estudia una Técnica a partir de un libro, de un profesor o de vis en bruto, se gana un punto de experiencia adicional en otras cuatro Formas.
  • Afinidad: Los totales de avance para un Arte aumentan en la mitad (redondeando hacia arriba). Esto es algo que también se aplica a la generación de personaje. Nótese que esta es la única de estas tres Virtudes que especifica «total de avance», que incluye la Calidad de la fuente más cualquier bonificador, lo cual, como veremos más adelante, hace que el desastre sea solo un poco menos desastroso.

Una vez hechas estas aclaraciones, paso pues a presentaros al magus M. Unch Kin, un Bonisagus recién salido de su aprendizaje que tiene una capacidad innata para manejar los cuatro elementos. Unch tiene las siguientes Virtudes de salida: Elementalista (mayor), Afinidad con Auram, Afinidad con Ignem y Estudio Polivalente. Se le podrían añadir Mañas con los elementos si se quieren realzar aún más los apellidos del personaje, o bien Lector Perceptivo o similares si tenemos una sed insaciable de PX, pero por ahora lo vamos a dejar así.

Vamos a aplicar primero sus Virtudes a la creación de personaje. Como es un elementalista, asumamos que invierte 10 PX en cada uno de los cuatro elementos, lo que le da una puntuación de base de 4 en Aquam, Auram, Ignem y Terram. Pero, y aquí empieza la diversión, tiene Elementalista y Afinidad con dos de esas Formas, que afectan a esa experiencia. Primera duda: ¿en qué orden las aplicamos en el caso de las dos que tienen Afinidad? En la errata no dice nada, pero Elementalista especifica que se aplica a la Calidad de la Fuente y Afinidad se aplica al total de avance. Aunque en la creación de personaje no se distinguen esas cosas, vamos a aplicarlo de esa misma forma también aquí. Por tanto, aplicamos primero Elementalista, lo que significa que todas las Formas de los elementos reciben 15 PX adicionales (por los 10 que tienen cada una de las demás divididos entre dos), para un total de 25. Aplicamos luego las Afinidades de Auram e Ignem, lo que les aporta 13 PX más a cada una, para ponerlas en 38. Eso significa que el amigo Unch Kin saldría con Auram e Ignem a 8 (2) y Aquam y Terram a 6 (4). No está nada mal, la verdad. Gastando 40 PX, ha recibido otros 86. (Si lo hubiéramos aplicado al revés no habría cambiado mucho, habría ganado esos 86 PX igualmente, aunque repartidos de forma más uniforme).

Por lo tanto, nuestro amigo Unch Kin empieza con las siguientes puntuaciones en las cuatro Formas elementales:

  • Aquam: 6 (4) (25 PX)
  • Auram: 8 (2) (38 PX)
  • Ignem: 8 (2) (38 PX)
  • Terram: 6 (4) (25 PX)

Unch Kin empieza su andadura echando un vistazo a la biblioteca de su nueva alianza, como todo buen Bonisagus. Allí encuentra un interesante tractatus de Ignem que quiere merendarse para mejorar sus prestaciones quemando cosas. El tractatus es normalito (Calidad 11), lo que genera automáticamente 6 PX en las otras tres Formas elementales. Luego se aplican la Afinidades, aumentando la calidad de la Fuente a 17 para Ignem. ¿Se aplicaría la Afinidad a la ganancia paralela de Auram? En el texto original de Elementalista se indicaba que no, pero en la nueva versión esa mención ha desaparecido, lo que podría dar pie a pensar que sí, que ahora se aplican. Fieles al espíritu de la entrada y del nombre del personaje, vamos a asumir que sí, lo cual convierte esos 6 PX de más en 9 en el caso de Auram. Así pues, Unch se pasa una estación en la biblioteca merendándose el tractatus, tras lo cual obtiene 38 PX, divididos de la siguiente forma:

  • Aquam: 7 (3) (+6 PX, total 31)
  • Auram: 9 (2) (+9 PX, total 47)
  • Ignem: 10 (+17 PX, total 55)
  • Terram: 7 (3) (+6 PX, total 31)

Por avatares del destino, la siguiente estación todos los libros que le interesan de la biblioteca están ocupados, así que Unch Kin decide mejorar alguna de sus Técnicas. Elige hacerlo estudiando vis de Creo y tira el clásico dado. El total de avance es un 8, incluida ya el aura, y ese es el número de PX que ganará en la Técnica. Como Estudio Polivalente permite repartir 1 PX en cuatro Formas cuando estudias una Técnica, Unch hace honor a su nombre y los aplica, claro, a Aquam, Auram, Ignem y Terram. ¿Entrarían en juego aquí las Afinidades o Elementalista? En el primer caso, sin duda no: la Virtud Afindiad con Arte especifica que se aplica a un total de avance, y ese puntejo no lo es. ¿Elementalista? Yo diría que tampoco. El texto dice que se aplica siempre que se obtiene experiencia de una fuente dedicada a una Forma de los cuatro elementos, y en el fondo, Unch estaba estudiando vis de Creo. Además, la nueva versión de Estudio Polivalente indica que los PX adicionales no se ven afectados por «Afinidades u otros factores». Una pena para Unch, que podría haber trincado 4 PX por Forma en vez de 1, pero por una vez, las reglas están bien claras. Eso nos deja las cosas así:

  • Aquam: 7 (4) (+1 PX, total 32)
  • Auram: 9 (3) (+1 PX, total 48)
  • Ignem: 10 (1) (+1 PX, total 56)
  • Terram: 7 (4) (+1 PX, total 32)

Hagamos un par de estaciones más para ver hasta dónde podría llegar nuestro aplicado Bonisagus en su primer año de estudios. En la tercera estación, por fin consigue acceder a una summa de Terram, de Nivel 10 y Calidad 12. Como aquí no aplicamos las Afinidades, Elementalista reparte 6 PX a cada una de las otras tres Formas elementales. Pero un momento… ya tiene Ignem a 10 (y de hecho, un puntito por encima). ¿Tiene sentido que pueda aprender algo de de una summa que tiene Nivel 10? De nuevo, la errata no indica qué ocurre en esos casos, pero lo lógico es aplicar lo que se haría si el libro fuese de Ignem y asumir que no. Con lo cual sus nuevas puntuaciones serían:

  • Aquam: 8 (2) (+6 PX, total 38)
  • Auram: 9 (9) (+6 PX, total 54)
  • Ignem: 10 (1) (+0 PX, total 56)
  • Terram: 8 (8) (+12 PX, total 44)

Como a estas alturas de la película a Unch Kin le parece que seguir leyendo la summa de Terram sería un poco desperdiciar una estación porque ganaría menos de 20 PX, convence a uno de los otros magi de su alianza para que invierta una estación enseñándole Auram. El profesor tiene una Calidad de 14. De nuevo, aplicamos Elementalista para generar 7 PX adicionales a cada una de las otras Formas, y luego aplicamos la Afinidad con Auram para convertir ese total en 21, lo que genera las siguientes puntuaciones:

  • Aquam: 9 (+7 PX, total 45)
  • Auram: 11 (9) (+21 PX, total 75)
  • Ignem: 10 (8) (+7 PX, total 63)
  • Terram: 9 (6) (+7 PX, total 51)

Pues ya tenemos resuelto el primer año de M. Unch Kin. En cuatro estaciones, nuestro Bonisagus ha subido las Formas de los cuatro elementos hasta 9-10 sin problemas, y eso sin tener Virtudes como Lector Perceptivo o demás, y usando libros o fuentes con una Calidad bastante normalita. En esas cuatro estaciones ha ganado un total de 116 PX (incluidos los de Creo). Y eso que en una de las estaciones no ha estudiado directamente los elementos y en otra ha «perdido» 6 PX por haber alcanzado previamente el Nivel máximo de la fuente de experiencia. Vale, sí, es cierto que no todo magus estudia cuatro estaciones en un año, pero es algo que entra dentro de lo plausible.

(Editado por el autor). No sé qué os parece a vosotros, pero a mí me parece una barbaridad. Es cierto que Ars es un juego que no presta demasiada atención al equilibrio de ganancia de experiencia en una misma estación, cosa que siempre he respetado y que hasta cierto punto me gustaba porque me parecía más o menos realista y al final había contrapartidas que lo compensaban todo un poco. Sin embargo, creo que en este caso en Atlas no han controlado del todo las consecuencias de los cambios que han introducido. Y eso que me he decantado por la opción más lógica, que también es la que genera menos PX. Si hubiese decidido aplicar primero Afinidades, la cosa se habría disparado aún más. Pero el nuevo texto de Elementalista no deja claro el orden de aplicación (y esa es solo una de las dudas que me asaltan). Es cierto que con M. Unch Kin he llevado las cosas al extremo (aunque se podrían llevar más allá, aplicando alguna otra Virtud que ya he comentado), pero aunque no se lleve tanto al límite, la cosa sigue siendo tremenda. Y no nos engañemos, todos nos hemos encontrado en nuestras partidas con jugadores que llevan las cosas al extremo. Como mínimo creo que sería necesaria una aclaración sobre el orden en que se aplican las Virtudes. La forma de ajustar la ganancia de PX ya no la tengo tan clara. ¿Tal vez una errata de la errata que la hiciera incompatible con Afinidades o para que se repartieran la mitad de PX en total entre los otros tres elementos, y no en cada uno, fuera una solución razonable? No sé, tendría que probarlo en juego, que es algo que me da la sensación que no han hecho en Atlas…

 
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Publicado por en 28 febrero, 2023 en Teoría Mágica

 

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Un repaso a las nuevas erratas de Ars Magica

No entiendo ciertas políticas de Atlas Games. Llevan un año largo (por ser generosos) mareando la perdiz con algo que se está cociendo entre bastidores con Ars Magica pero que nunca acaban de anunciar, y que todo apunta que podría parecer una reedición del manual básico, aunque no está del todo claro. Han lanzado ya varios «globos sonda» entre los fans para ver qué habría que arreglar en una supuesta nueva edición, han publicado varias rondas de erratas y… ahora, sin previo aviso, acaban de publicar casi de tapadillo otro buen puñado de cambios de reglas que, en algún caso, tienen cierta relevancia, por mucho que alguna de ellas fuera esperada, y no precisamente desde hace poco. En mi caso me he enterado casi por casualidad, me sorprende que no haya habido ni siquiera un aviso en el propio foro del juego en inglés, las han soltado así, sin más… en fin, desconcertante.

Podéis encontrar el listado de todas esas nuevas erratas aquí, pero si no os apañáis con el inglés o no os apetece leerlo todo, hago un resumen de las más destacadas:

  • Elementalista: Una de las Virtudes mayores menos apreciadas del juego recibe un profundo lavado de cara, y ahora cuando estudias uno de los elementos ganas experiencia igual a la mitad de la Calidad de la Fuente en los otros tres. Sí, eso ya lo sabíamos de las penúltimas erratas, pero ahora se especifica que es algo que también se puede aplicar durante la creación de personaje, con un cálculo retroactivo cuando hayamos distribuido todos los PX en los cuatro elementos: cada elemento recibe entonces la mitad de los PX que hayamos asignado a cada uno de los otros tres elementos. Es decir, si asignamos 5 PX a los cuatro elementos de salida, nos llevaremos por la patilla 9 PX más en cada uno de ellos. Por supuesto, la Virtud mantiene su otro uso de ignorar requisitos de otros elementos en un mismo hechizo. Ahora sí que se ha ganado el apelativo de mayor, sin duda. Recordemos que en su versión original daba 1 px más por elemento, así que la mejora es considerable. De hecho, ahora igual parece hasta demasiado buena…
  • Magia Mercuriana: Todos los magi que tengan esta Virtud pasan a tener automáticamente el nuevo Defecto menor Magia Espontánea Ceremonial (ver más abajo). Bueno, venga, aceptamos pulpo. Sigue siendo de las mejores Virtudes mayores del juego.
  • Estudio Polivalente: Atención que esta es importante. Atlas por fin se ha dado cuenta de que esta era la peor Virtud hermética mayor y… la ha convertido en una menor. Creo que podrían haber intentado mejorarla como han hecho con Elementalista, pero el cambio a menor también me parece bastante jugoso. Eso sí, ni siquiera han creado una nueva Virtud mayor para llenar el hueco que deja, así que ahora hay un poco menos donde elegir…
  • Magia Espontánea Ceremonial: Nuevo defecto menor (hermético, entiendo) por el cual solo puedes usar magia espontánea usando la versión de lanzamiento ceremonial (ver página 135 del manual básico en castellano). Nada que comentar, puede darle gracia a algún tipo de personaje.
  • Magia ritual: Se especifica que la magia ritual siempre requiere una tirada de estrés e incluye la posibilidad de cometer pifia. La única excepción es si la maga que lanza el hechizo ritual lo tiene dominado y lo hace en una situación de tranquilidad, en cuyo caso no hay dados de pifia (es decir, en ese sentido pasa a ser básicamente como un hechizo formulaico). Me da la sensación de que con estos ajustes Atlas intenta eliminar «accidentes» en situaciones de calma, pero no sé si me convence del todo. Si se lee la errata literalmente, en situaciones de calma y con un hechizo dominado solo a 1, ya no tiras ni un solo dado de pifia aunque… no sé, estés gastando una torre de vis Vim. Igual se han pasado de frenada…
  • La dificultad de la tirada de Percepción para encontrar a tu aprendiz pasa de ser 12+ a 9+. Por si alguien no usa el hechizo de Intellego Vim que hace lo mismo, pero sin tirada.
  • Duraciones: Esta tiene su enjundia, ya que a partir de ahora, se pueden renovar hechizos de duración Diámetro, Solar, Lunar o Anual justo antes de que terminen para que tengan un efecto continuo y no haya un lapso entre ambos lanzamientos. No hace falta que sea el mismo magus que quien lanzó la versión previa, ni siquiera el mismo hechizo. Esto viene a confirmar lo que decía más arriba con la magia ritual. A efectos prácticos, permite tener, por ejemplo, un Aegis de la Alianza activo de manera constante (mejorando incluso su nivel), permitiendo solo una ventana de un diámetro entre lanzamientos para poder encadenarlos. Eso sí, hay una frase que me plantea ciertas dudas en esta errata: «No hace falta hacer ninguna tirada» para hacer esos «relanzamientos». Entiendo que se refiere a que no hace falta ninguna tirada de Concentración o similar para encadenar lanzamientos, porque también podría entenderse que los hechizos se lanzan de nuevo sin necesidad de tirada, y eso me parecería… raro, como mínimo.
  • Tamaños: Se especifica que, para seres vivos, un cambio de tres puntos de Tamaño equivale más o menos a multiplicar por 10 la masa (o sea, una magnitud). Esta era ya bastante oficial pero había que explicitarla.
  • El Dardo de Cristal (MuTe(Re) 10) cambia ligeramente, y ahora no sale de la tierra sino que el objetivo debe ser una piedra.
  • Experiencia: En las formas de avance donde se pueden repartir puntos entre varias habilidades o Artes (básicamente, exposición y aventura), cada grupo de puntos asignados a una habilidad o Arte se considera una fuente diferente, lo cual (entiendo) puede ser relevante a la hora de calcular efectos derivados de virtudes.
  • Grupos entrenados: El número máximo de miembros de un grupo entrenado para el combate pasa a ser la puntuación de Liderazgo del líder (como hasta ahora) o 6, lo que sea menor.
  • Interacción entre reinos: Los poderes divinos no incurren en penalizaciones o dados de pifia adicionales en auras de otros reinos. Porque ellos lo valen, oye.

Y esos son básicamente los cambios más importantes. Me dejo en el tintero algún Defecto que pasa a ser mayor o menor pero no tiene mayor efecto en juego, o que cambia de tipo (Prohibición pasa a ser sobrenatural, por ejemplo, lo cual tiene bastante sentido). Los cambios más relevantes, más allá del cambio de Estudio Polivalente (a la que ahora auguro más popularidad de la que ha tenido nunca) me plantean ciertas dudas. La aclaración de la magia ritual me parece necesaria pero no sé si también vuelve demasiado segura esa magia, y la mejora de Elementalista, para darle un poco más de alegría, ahora parece casi un abuso. Algunas otras me parecen más innecesarias (como la de los poderes divinos), pero bueno, tampoco me parece que rompan el juego. En cuanto al tema de las duraciones, me parece razonable lo que plantea, aunque sigo sin entender del todo esa frase de marras.

En fin, espero que en Atlas decidan dejar de marear más la perdiz hermética. A estas alturas, cualquier parecido entre el manual que se compró alguien en 2004 y la versión corregida actual probablemente sea pura coincidencia. Y no descarto que cualquier día hagan erratas de estas erratas…

 
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Publicado por en 21 febrero, 2023 en Miscelánea

 

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