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Archivo del Autor: Teotimus

Reseña de Leagues of Gothic Horror

Si Savage Worlds no se hubiera cruzado en mi camino, muy probablemente Ubiquity habría sido mi elegido como sistema multigenérico durante estos últimos tiempos. Su sencillez y su agilidad, combinada con su relativa granularidad, me recuerdan en muchos aspectos al sistema de Pinnacle. Y tanto Expedición a la Tierra Hueca como Todos para Uno como Leagues of Adventure me dejaron muy buen sabor de boca cuando los leí. Mi absoluta inmersión en el lado salvaje del rol me ha impedido probar este sistema todo lo que me habría gustado, pero siempre que puedo me leo alguna cosilla que cae en mis manos… y Leagues of Gothic Horror ha sido el último “afortunado”.

Como he dicho más de una vez en este blog, soy fan absoluto de la época victoriana y, por lo tanto, de los juegos de rol situados en esos años: desde Victoriana hasta Rippers, desde Deus Ex Machina hasta Castle Falkenstein, le hinco el diente a todo lo que puedo en ese sentido. También soy un fan acérrimo de la novela gótica y de la Hammer (entre otras muchas cosas), así que la lectura del libro era casi obligada. Pero… ¿qué es Leagues of Gothic Horror (en adelante LoGH)? Pues es varias cosas a la vez. Situado dentro de la línea de Leagues of Adventure (LoA) y publicado al igual que aquel por Triple Ace Games, LoGH es al mismo tiempo un nuevo juego y un cambio de paradigma radical respecto al juego “madre”, en la forma de toolkit con diferentes elementos que el DJ puede optar por introducir en sus partidas para dar un giro hacia lo tenebroso. Si en LoA nos poníamos en la piel de un globetrotter, un aventurero que viajaba por el mundo explorando, descubriendo misterios y viviendo aventuras de carácter relativamente “ligero”, aquí nos encontramos con un mundo más oscuro, en el que la magia y las criaturas sobrenaturales (por lo general bastante horrendas) existen, y donde nuestros aventureros deberán hacer frente a aventuras de carácter más escalofriante.

Pasando a lo específico, LoGH cuenta con unas más que respetables 160 páginas de contenido. Vaya por adelantado que parte de ese contenido fue publicado previamente dentro de la línea de LoA, y más concretamente en la Globetrotter’s Guide to Gothic Horror, pero el responsable de los textos, el prolífico Paul “Wiggy” Williams, ha expandido considerablemente ese material hasta alcanzar este volumen. Las ilustraciones del manual son un tanto escasitas y otro tanto irregulares, con dibujos bastante majos junto con otros que no pasan de lo meramente funcional. Maquetación a dos columnas sobre fondos grises con abundantes despieces y resaltados y (ab)uso ocasional de alguna tipografía gótica que, como buena tipografía gótica, provoca ciertos problemas de lectura.

En cuanto al contenido propiamente dicho, el manual se abre con una breve introducción de lo que es y lo que pretende LoGH, cosa que más o menos he descrito más arriba. Acto seguido, se pasa a un capítulo que ofrece nuevos contenidos para crear PJs: no solo se incluyen nuevos arquetipos, habilidades y talentos, sino que también se nos presentan varias nuevas Ligas (recordemos, las organizaciones a las que pertenecen los personajes y que dan título al juego) que vienen a enfocar el mundo de juego desde una óptica más sombría y arcana. Y cabe decir que no falta de nada: desde druidas hasta médiums, pasando por organizaciones de propósitos tan meridianos como el Club Frankenstein, el Círculo de los Magos o la Sociedad de las Explicaciones Racionales, hay un poco de todo. Tras esto pasamos a un capítulo de equipo que nos ofrece nuevos objetos, a cual más pintoresco, para participar en la lucha contra el mal. Como veremos poco a poco en el manual, la óptica puramente gótica es solo una de las formas de plantear las partidas de LoGH, pero también tienen cabida alternativas más cómicas o extravagantes. Por eso, clásicos del género como el agua bendita, el suero del Dr. Jekyll o la morfina se dan la mano con objetos tan insólitos como las balas ectoplásmicas, el grabador de sueños o el optoaudiograma. Si alguien había querido alguna vez jugar una partida en plan Cazafantasmas en una ambientación victoriana, esta es sin duda su oportunidad.

La sección del jugador se cierra con algo que no puede faltar en ningún manual para Ubiquity: una serie de personajes con características totalmente desarrolladas y acompañados de sus correspondientes ilustraciones bien resultonas, que se pueden utilizar bien como personajes pregenerados, bien como PNJs a los que se puedan encontrar nuestros globetrotters en sus aventuras. Alienistas, bobbys, émpatas, detectives psíquicos… en la variedad está el gusto, incluido algún que otro guiño a otros juegos del sistema, como ese mosquetero fantasmal que lleva tres siglos muerto y que solo quiere descansar en el más allá de una puñetera vez.

El segundo capítulo presenta una serie de nuevas mecánicas recomendadas para cualquier partida de LoGH, y forma el grueso de ese “toolkit” que mencionaba antes. El DJ es libre de utilizar todas, unas pocas o ninguna de estas reglas en sus partidas. Como he dicho más arriba, una de las diferencias clave respecto a LoA es que, en este caso, no solo existe la magia y el mentalismo, sino que lo sobrenatural (por lo general terrorífico) es muy real. Por eso se hace necesario que haya una mecánica para controlar los efectos que producen las horrendas criaturas a las que deberán enfrentarse nuestros personajes. Dicha mecánica está claramente inspirada en el sistema de daño en combate, con la particularidad de que será la característica de Cordura la que deberemos cuidar como oro en paño. No solo perderemos a nuestro personaje cuando alcance Cordura -5, sino que es posible que aun antes de eso, ganemos alguna fobia o manía. Por suerte, estamos en los albores del psicoanálisis, y siempre podremos recurrir a algún profesional (o a alguna sustancia opiácea) que nos permita recuperar un poco nuestra dañada psique antes de volver a salir de aventuras.

El resto de mecánicas del capítulo tratan de reforzar la inquietante atmósfera que debe tener cualquier partida de LoGH: desde la corrupción que pueden ir ganando los personajes según la catadura moral de sus actos (lo que nos ahorrará que alguien se deje llevar por lo truculento de la época para convertirse en un nuevo Jack el Destripador) hasta reglas para leer la fortuna a nuestros PJs, pasando por, evidentemente, los entresijos de la magia y sus escabrosos detalles, por no hablar de los numerosos conjuros disponibles para quienes se adentran por el oscuro sendero de lo arcano. Valga decir que, aunque los personajes pueden acceder a la magia si el DJ se lo permite, esta responde claramente a los clichés del género, y siempre es un terreno pantanoso en el que a veces se pierde más de lo que se gana. No pueden faltar, claro, unos cuantos tomos arcanos para acabar de poner los dientes largos tanto al DJ como a los jugadores. El capítulo se cierra con una descripción del mentalismo, que al igual que la magia se puede adquirir como un Talento y que permite una especialización entre varias disciplinas, cada una de ellas con diferentes efectos disponibles. Por poner un par de ejemplos, quien posea Telequinesis puede mover objetos a distancia o levantar escudos protectores, y quien tiene Percepción Extrasensorial puede realizar psicometrías o tener fugaces visiones de lo que está por venir.

Tras una buena ración de reliquias ocultistas (donde encontramos desde la vaina de Excalibur hasta el Ojo de Balor, pasando por una mano de gloria o el Sello de Salomón), entramos en otra de las secciones principales del manual, que no es ni más ni menos que el bestiario. Pero aquí no solo encontraremos nuestros inevitables vampiros, licántropos, gárgolas y demás criaturas salidas de la más oscura noche gótica. No, las más de las veces nuestros aventureros se enfrentarán contra enemigos mortales (en ambos sentidos de la palabra), así que también nos encontramos con una recua de villanos con nombres y apellidos que se pueden convertir sin mucho problema en la némesis de nuestros héroes. ¿Que queréis algo más cañero todavía? Pues también hay un puñado de cultos siniestros que se pueden utilizar como archienemigos de las Ligas de nuestros aguerridos aventureros. Una organización que responde al nombre de Le Cirque Diabolique o el Culto de la Sangre no augura nada bueno…

A medida que nos acercamos al final del manual, no podía faltar una sección dedicada a algo tan importante en cualquier narrativa gótica como los lugares donde tienen lugar los hechos. Ya sabéis, lugares de esos oscuros, tenebrosos, donde casi siempre llueve y hay neblina. Tras un rápido repasito geográfico a algunos de esos lugares dispersos por medio mundo (pero con especial preponderancia de Europa del Este), llegamos al quinto capítulo, “The Nature of Darkness”, que también me parece uno de los más importantes, pues incluye toda una serie de consejos y claves para conseguir darle la atmófera adecuada a nuestras partidas de LoGH. La atención al detalle, la creación de un ambiente adecuado en torno a la mesa, formas de sembrar la inquietud en tus jugadores, consejos para llevar adecuadamente a un villano de la ambientación… Todos sabemos que si hay algo complicado de hacer en una partida de rol es transmitir intranquilidad y no digamos ya miedo a tus jugadores, y aquí te intentan ofrecer los mimbres para conseguirlo.

El último capítulo del manual, “Sinister Tales and Dark Occurrences”, nos plantea los diferentes enfoques para una partida de LoGH: tenemos el gótico más puro, sí, pero también podemos darle un enfoque aventurero, cómico, tenebroso (sí, más aún)… Y para muestra, un botón: se incluyen varias premisas de campaña básicas que nos permiten ver hasta dónde se puede forzar la ambientación. Así, tenemos una campaña a lo Cazafantasmas, otra en la que los PJs están muertos y deben interactuar con los mundanos o una tercera donde el mundo está dominado por una élite vampírica y los héroes forman parte de la resistencia.

El manual se cierra con unas cuantas semillas de aventuras, una breve cronología gótica de finales del siglo XIX, un quién es quién bastante sabrosón y un nutrido listado de referencias literarias y audiovisuales para que tanto DJ como jugadores se empapen bien de la ambientación.

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que el giro de lo aventurero hacia lo gótico me ha gustado, y algunas de las mecánicas que tratan de captar el feeling de la ambientación son interesantes. Su mayor virtud me parece su modularidad. Es cierto que ya hay unos cuantos juegos con una temática muy parecida, pero aunque el manual no aporta nada especialmente revolucionario, sí que está trufado de ideas que se pueden adaptar sin muchos problemas a otros juegos. Y no voy a engañaros, lo de llevar unos Cazafantasmas (o unos Winchester Bros) victorianos me parece una idea brillante. Es cierto que una ambientación así requiere un extra de motivación por parte de los jugadores para dejarse envolver por la atmósfera, pero el manual también incluye buenos consejos a ese nivel, válidos igualmente para cualquier juego. Quizá lo único que he echado en falta es alguna aventurilla lista para jugar, que creo que no le habría venido mal para poder ver un ejemplo práctico de LoGH. Pero bueno, como digo, hay material a espuertas de ambientaciones muy parecidas y cualquier DJ digno de ese nombre no tendrá ningún problema para improvisar algo sin tener que esforzarse demasiado…

Y mientras espero a que salga el ya anunciado Leagues of Cthulhu, yo le doy un inquietante…

 
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Publicado por en 27 junio, 2017 en Reseñas

 

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Reseña de Pirates of the Dominions

Sin duda alguna, estamos en plena vorágine bárbara rolera, con varios juegos saliendo al mercado a uno y otro lado del charco. ¿Qué mejor forma, pues, de retomar el pulso de este languideciente blog que con una reseña bárbara? El elegido ha sido Pirates of the Dominions, para Beasts & Barbarians, la ambientación de espada y brujería creada por el estudio polaco GRAmel para Savage Worlds, y obra del prolífico Umberto Pignatelli. Pirates of the Dominions fue, de hecho, el último libro publicado para la segunda edición de B&B, la llamada Golden Edition. Y aprovecho para recordaros, por si alguno no lo sabe, que ahora mismo está abierto todavía el crowdfunding para lanzar la tercera edición, la Steel Edition, al que aún le quedan unos cuantos días. El juego vale la pena, así que si os gusta el género arrimad el hombro, que no os arrepentiréis.

Pero a lo que iba. Pirates of the Dominions es, como su propio nombre indica, el libro que debe leer cualquiera que quiera jugar a B&B llevando un pirata. Bueno, en realidad es mucho más que eso: entre otras cosas, también enriquece la ambientación de los Dominios con un montón de información de trasfondo útil para muchas campañas aunque sean en tierra firme, e incluye sistemas de combate naval alternativos que, con un poco de oficio, se pueden aplicar a otras ambientaciones marítimas que no tienen un sistema tan pulido (te estoy mirando a ti, 50 Brazas…).

Pero empecemos por el principio. Pirates es un manual largo, con sus buenas 160 páginas. Como siempre, portada a color e interior en escala de grises, con maquetación a dos columnas con abundantes despieces y resaltados. Las ilustraciones alternan dibujos inéditos con ilustraciones de uso libre, así que no os extrañéis si os suenan unas cuantas. La ilustración de portada, eso sí, es magnífica, obra de Ania Jarmolowska. Es bueno saber que la polaca está plenamente involucrada en las ilustraciones de la Steel Edition.

Pero como siempre, lo que más importa es el contenido, y a ello vamos ahora. Tras la consabida introducción narrativa (protagonizada, como siempre, por Shandor el Bárbaro y Zandorra la Amazona), pasamos de lleno a la sección del jugador, donde podremos disfrutar de una extensa historia de la piratería en los Dominios, desde los tiempos del temible Baruk Pie de Cabra hasta los actuales corsarios caldeios que intentan limpiar de piratas las aguas cercanas a su reino (o eso dicen). Aquí se introducen ya conceptos y lugares que son claves para este tipo de partidas, como la Ensenada, la mayor guarida pirata de los Dominios, o la Ciudad de las Hojas, otro nido de bucaneros en el Mar Marrón, no muy lejos de la exótica Lhoban. Acto seguido se nos explica un poco cómo es la vida de un pirata: desde atuendos y costumbres (que variarán según el sitio, claro) hasta religión o leyes, la sección es de lectura obligada para cualquier jugador interesado en llevar un personaje de este tipo.

Pasamos a continuación a una breve gaceta que describe algunos de los lugares más importantes que deben aparecer en cualquier partida pirata: entre ellos destacan las Islas de los Dedos, un lugar que no es precisamente un imán para turistas por su combinación de fauna y flora particular, geografía inaccesible y lugareños tirando a particularitos. No es de extrañar, pues, que la antes mencionada Ensenada, que se encuentra en ese archipiélago, sea un lugar al que es realmente difícil acceder. Un lugar que se nos describe con todo lujo de detalles y que casi sirve como sandbox que se puede utilizar como el DJ quiera: como base de operaciones de nuestros PJs piratas, sí, pero también como escenario político donde los PJs intenten ocupar el puesto de alguno de los Cinco Capitanes que gobiernan el lugar, por poner solo dos ejemplos.

El primer hombre en abordar un barco gana un beni en B&B. Hay que tenerlos bien puestos…

Una vez estamos plenamente empapados de información piratil, pasamos a la sección de creación del personaje, que como no podía ser de otra forma incluye un buen puñado de arquetipos, ventajas y desventajas para que nuestro héroe tenga todo el sabor salado que merece. La mano maestra de Pignatelli nos ofrece variantes para todos los gustos, desde lo inquietante (Renacido en el Mar, que permite “resucitar” a un personaje fallecido en alta mar, pero… ¿es él realmente quien ha regresado?) hasta lo cómico (Cocinero Caníbal, capaz de preparar estofados de ingredientes irreconocibles que tienen todo tipo de efectos en su tripulación). La completa sección de equipo tiene como digno colofón un buen listado de barcos, que evidentemente son uno de los elementos básicos en la ambientación. Desde las temidas galeras tricarnianas hasta los barcos-halcones de las amazonas, hay para todos los gustos.

Como no podía ser de otra forma, el manual también incluye unas cuantas reglas específicas de la ambientación. Reglas relativas al clima y a la tripulación se dan la mano con la descripción de los juegos de azar más habituales entre las tripulaciones piratas. Tras esto, la sección del jugador se cierra con un pequeño capítulo que habla más en profundidad de los barcos, enfocándolos casi como personajes (con sus ventajas y desventajas), un poco al estilo de lo que se hacía con las bandas en Tattered Banners. Una estupenda forma de dar personalidad y vida al que sin duda será el lugar más frecuentado por los personajes en sus viajes, claro.

La sección del DJ se abre con una serie de interesantes consejos para quienes quieren arbitrar partidas piratas, debatiendo cuestiones como el ritmo, la temática o la preponderancia del mar. También se incluyen algunas posibles ideas para campañas y se describen algunos de los principales peligros que se puede encontrar un barco en sus viajes, y cómo resolverlos. Tormentas, torbellinos, calmas chichas, fiebres, arrecifes… Los océanos de los Dominios son lugares muy peligrosos, y si alguien tiene alguna duda, le puede echar un vistazo a esta sección para confirmarlo. Y tras un listado de reliquias (objetos mágicos) de marcado carácter marinero, llegamos a una de las pequeñas joyitas del manual, un generador de… mapas del tesoro. Porque no todos los mapas tienen que ser un trozo de pergamino con una “X” escrita, aquí, con solo robar algunas cartas, podremos dar personalidad al que sin duda es uno de los objetos más característicos de estas ambientaciones, y de los que más juego pueden dar.

Un barco-halcón de las amazonas, la mejor embarcación de los Dominios.

El penúltimo capítulo también vale su peso en oro, pues nos presenta un sistema alternativo para resolver batallas navales. El sistema funciona tanto si se utilizan los Combates de Masas descritos en la sección de Subsistemas de Savage Worlds como si queremos resolver la batalla sobre una mapa desplegado en la mesa, y resulta de lo más completo: desde la fase de Avistamiento hasta la de Abordaje, todo queda contemplado y minuciosamente descrito para que un conflicto de estas características sea algo memorable. Tras frustrarme una y otra vez en mi campaña de 50 Brazas por lo escueto de sus mecánicas para combates navales, creo que voy a probar este sistema en Caribdus, porque creo que podría funcionar bastante bien…

El manual se cierra con “Monsters & Pirates”, lo que vendría a ser un bestiario que no solo incluye bloques de estadísticas de criaturas marinas de todos los pelajes (algunas de ellas ciertamente escalofriantes), sino también de otros personajes que nuestros héroes podrían encontrarse de forma habitual en sus viajes. ¿Habéis oído hablar de las Máscaras Amarillas, los inquietantes maestros del loto que sirven al Tirano de los Mares en la Ciudad de las Hojas? Pues yo no os recomendaría que les contrariarais si os cruzáis con ellos…

Angelitos como este moran en las profundidades de los mares de los Dominios…

Con eso se cierra un manual que me ha resultado francamente interesante. Una vez más, GRAmel y Pignatelli vuelven a demostrar que Beasts & Barbarians es mucho más que un juego “de bárbaros”. Si en manuales como Tricarnia, Jalizar o Gladiators of the Dominions ya nos habían demostrado la variedad de temáticas que ofrece la ambientación, con Pirates of the Dominions se superan a sí mismos y consiguen que estemos locos por emular las hazañas de Conan y Belit, por subirnos a la cubierta de un barco de los Dominios y zarpar en busca de aventuras. Las reglas de combates navales son la guinda de un pastel que resulta muy, muy apetitoso… y que me hace esperar todavía con más ganas esa Steel Edition de la que hablaba al principio. ¡Por Rakua-Thara, qué larga se me va a hacer la espera hasta diciembre!

Yo le doy un…

 
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Publicado por en 21 junio, 2017 en Reseñas

 

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Aventura bárbara: Lobos en las fronteras

Venga, vamos a seguir calentando motores de cara al (ya muy cercano, parece) Kickstarter de la nueva edición de Beasts & Barbarians. Y vamos a hacerlo con la adaptación al castellano de otra de las aventuras gratuitas disponibles para la primera edición del juego. En este caso es Lobos en las fronteras, una aventurita situada en las Tierras Fronterizas que separan las regiones civilizadas del sur de los bárbaros del norte, bien sean del frío Northeim o de los oscuros y boscosos Territorios Caled, habitados por peligrosos salvajes. El río Hacha Divina marca la frontera geográfica que separa dos regiones y, de hecho, dos mundos diferentes: el más civilizado y decadente en el sur y el más primitivo y salvaje, pero también más puro, en el norte y el noroeste.

Pero hay otro detalle importante que contribuye a esa separación: la línea de fortificaciones cercanas al río, y habitadas por voluntarios que están dispuestos a plantar cara a cualquier hueste bárbara que pueda venir desde el norte y proteger así las tierras del sur. ¿La recompensa? Si consiguen sobrevivir cinco años en esta región fronteriza, se les otorgará una parcela de tierra en propiedad. Es lo que se conoce como el Precio de la Sangre.

Nuestros PJs son mercenarios que sirven en uno de esos fuertes, el Fuerte Vanguardia, justo cuando la hija del comandante, que ha venido de visita a la fortaleza, es atacada por unos salvajes caleds salidos del peligroso Bosque Negro. La muchacha es secuestrada y, naturalmente, el comandante les elegirá a ellos para ir al rescate de la desvalida joven, adentrándose en el bosque de marras (que, con el nombre que tiene, evidentemente no es nada tranquilo). Así comenzará una trepidante aventura que, como no podía ser de otra forma, se complicará mucho a medida que el rescate avance, hasta poner en peligro no solo a los propios personajes, sino también al fuerte entero.

Pero, como se suele decir, hasta aquí puedo leer. Si queréis leerla o arbitrarla, solo tenéis que hacer clic en este enlace, y voilà! Siete paginitas de furor bárbaro, suficientes para una sesión bien maja de Savage Worlds. Y como siempre, gracias a la gente de GRAmel y a Umberto Pignatelli tanto por hacer estas aventurillas gratuitas, como por permitir su adaptación al castellano sin problemas.

¡Que la disfrutéis!

 
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Publicado por en 20 marzo, 2017 en Miscelánea

 

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Reseña de Sub Rosa nº 19

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Casi un año después de que saliera a la venta el nº 18, por fin llega hasta nuestras manos el nuevo número de Sub Rosa, el fanzine “oficial” para Ars Magica. Creo que ha sido con diferencia el mayor tiempo de espera que yo recuerdo entre dos números. Pero bueno, lo que importa es que ya lo tenemos aquí, y con el juego cancelado en Estados Unidos y el “calmado” ritmo de publicación de Holocubierta en España, cualquier material hermético es bueno para llevarnos a la boca.

El nuevo número cuenta con unas más que respetables 84 páginas, con alguna agradable novedad como es una resultona portada a color con una bucólica imagen situada en Aiolia, lugar del que hablaré más abajo. En el interior también se aprecia alguna pequeña innovación, como las pestañas a color laterales que nos indican qué tipo de sección estamos leyendo en cada momento. Sin embargo, en general también me parece que tiene un trabajo de maquetación más pobre que en números anteriores: baile de interlineados y cuerpos, imágenes que parecen estar tiradas en la página sin más, incluso algún texto que se repite en un salto de una página a otra… y lo más grave, una serie de líneas cortadas en uno de los artículos que resulta de lo más frustrante. No conozco los detalles pero la producción de este número tiene pinta de haber sido accidentada.

Pasando a los contenidos, como decía, esas 84 páginas dan para mucho… concretamente para ocho artículos. Pero antes de eso nos encontramos con un par de breves secciones de opinión: en “Under the Rose”, los responsables de la publicación repiten su compromiso de seguir publicando Sub Rosa aunque Ars Magica ya no exista, y ponen sus esperanzas en ese Magic Shoe, la versión Gumshoe de Ars, que dicen haber probado en su versión beta. Por su parte, en “Direct from Atlas Games”, Jeff Tidball, uno de los principales responsables precisamente del proyecto Magic Shoe, nos pone un poco al día del estado del mismo: la sensación que da es que sigue estando muy verde pero están trabajando en ello. “2017 o 2018” es lo más parecido a una fecha de lanzamiento que se comenta, y al menos sabemos que lo harán a través de un Kickstarter (¡cómo no!).

Tras esto entramos ya en faena con el primer artículo, “Roanoke, Funded”. Este número de Sub Rosa aboga por presentar “variaciones” respecto al canon más convencional de Ars Magica. Como veréis son variaciones de todo tipo, desde cronológicas hasta mecánicas, pasando por filosóficas. En el caso de este artículo, Jim Seals recupera la historia de la célebre “colonia perdida” de Roanoke, fundada por el inglés Sir Walter Raleigh con patrocinio real de la reina Isabel a finales del siglo XVI, y que desaparecería como por arte de magia pocos años después de su fundación sin que aún hoy en día se sepa exactamente qué pasó. Los personajes serían protagonistas de una saga ambientada en la colonización de la isla de Roanoke, y la “desaparición” de la colonia habría llevado a sus habitantes en un salto temporal hasta… la Europa Mítica, donde se convertirían en protagonistas de una curiosa ucronía. Si añadimos a la mezcla las relaciones con los pueblos nativos de la isla y la presencia de una monstruosa criatura en la zona cuyo nombre empieza por “Wen” y acaba por “Digo”, tenemos una mezcla… bastante extraña, que confieso que no me ha acabado de convencer demasiado, la verdad.

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“Geomantic Storytelling”, de Mark Shirley, nos ofrece un curioso experimento de meta-juego e improvisación narrativa, proponiéndonos el uso de la geomancia (una ancestral técnica de adivinación basada en unos palitos con unas marcas) para tomar decisiones sobre la marcha en nuestras partidas. ¿Cuántas veces nos hemos encontrado con unos jugadores que se desviaban de la trama prevista y acababan planteándonos una pregunta para la que no teníamos respuesta preparada? Este artículo aboga por jugar un poco con esa improvisación usando dichos palos. Nos explica cómo crear esos bastoncitos con dados, incluye la descripción de todas las posibles configuraciones (con sus respectivos significados) que podemos obtener al lanzarlos y, lo más importante, nos sugiere cómo interpretar esas configuraciones en diferentes situaciones de partida para poder decir algo más enriquecedor que “Sí, el posadero se llama Juanito”. Debo decir que en un principio la cosa me ha parecido de lo más raruna pero al final me ha acabado haciendo gracia…

“The Friends of the Apacei of Vinlandia”, de Berengar Drexel, sigue llevándonos por derroteros poco usuales. En este caso se nos presenta un culto mistérico centrado en torno a la figura de Maiusculus, un magus Tytalus que habría realizado un formidable viaje a través del Reino Mágico que le habría llevado hasta tierras ignotas, habitadas por un pueblo conocido como los apacei. Allí, Maiusculus habría ayudado a esos nativos en sus enfrentamientos contra incursores vikingos (ayudados por la Orden de Odín), antes de regresar a la Europa Mítica para explicar su fabulosa historia. Tras el comprensible escepticismo inicial, se desarrolló todo un culto alrededor de la figura de Maiusculus, formado por magi dispuestos a emprender viajes igual de fabulosos para defender a otras culturas igual de indefensas. El hecho de que nadie fuera capaz de acompañar a Maiusculus en sus viajes posteriores para ver a los apacei hace sospechar que siendo un Tytalus, hay algo que huele a gato encerrado en todo esto, pero queda a expensas de cada narrador decidir qué hay de cierto en esta historia…

“Mutatis Mutandis” es una nueva sección de Gerald Wylie que trata de revisar diferentes elementos de Ars Magica y buscar alternativas que podrían hacerlos funcionar un poco mejor. En este caso revisa la mecánica básica del juego y propone alternativas a nuestro querido d10 que permitan optimizar el sistema. Se centra específicamente en el posible uso de 2d6 en lugar de 1d10, cambiando la mecánica de pifias y éxitos espectaculares para que ambos sean algo menos impredecibles. La verdad es que no me disgusta la propuesta, que evita obtener resultados disparatados cuando un jugador empieza a sacar varios unos consecutivos en una situación de estrés. No está mal como alternativa, no señor.

sr19_2“The Cloudlands of Aiolia”, de Ben McFarland, es el artículo que ha dado pie la ilustración de portada, y describe un fabuloso reino situado en las nubes por encima de la Europa Mítica, habitado por bandas de gigantes errantes, severas damas en sus castillos y poderosos espíritus del aire y los vientos. Un lugar enormemente evocador y que creo que puede dar mucho juego no solo para una historia puntual protagonizada por magos herméticos, sino incluso como elemento recurrente en una saga. Además se puede situar en cualquier parte de Europa, dado que se puede acceder a la Tierra de las Nubes desde incontables lugares… Casi me han sabido a poco las seis páginas que ocupa, la verdad.

En la nueva entrega de “Set Pieces”, Gerald Wylie recupera otro escenario clásico en partidas de temática medieval como es el molino y hace una precisa disección de cómo aprovechar al máximo sus particularidades, tanto como elemento de la sociedad feudal como lugar en el que situar alguna escena de acción. Desde su papel dentro de la pirámide feudal medieval hasta su funcionamiento o sus contenidos más habituales, aquí tenéis todo lo necesario para hacer de una visita a un molino algo mucho más entretenido. Además, se incluyen las características de un molinero con una hija que tiene cierto… don especial y que se puede utilizar para desarrollar una interesante historia.

La siguiente sección me ha parecido la estrella del número. “Hedge Wizards: A Saga of Minor Magics”, de Robin Blands, toma esa clásica frase sobre Ars Magica de “Es el juego perfecto para llevar un mago medieval, solo le sobra la Orden de Hermes” y la hace realidad, proponiendo una saga en la que los PJs sean miembros de diferentes tradiciones no herméticas. La propuesta hace que el juego cambie radicalmente a todos los niveles, desde la escala de poder de los personajes hasta su capacidad de interacción (como grupo y con elementos externos), pasando por el tipo de aventuras que protagonizarán o el uso de muchos elementos del juego, que de repente cobran mucho más valor. Cuando no eres un mago tremendamente versátil y solo tienes a tu alcance un tipo de poder específico, tienes que aprender a aprovechar al máximo cualquier recurso que encuentres… Aunque la propuesta tiene algún punto débil (la gestión del Don sin la Parma Magica o la cohesión de un grupo formado por diferentes tradiciones, por ejemplo), me parece una propuesta sumamente interesante que no me importaría probar en futuro (lejano, me temo). El artículo es extensísimo, e incluye en su parte final una recopilación de casi todas las tradiciones herméticas que han aparecido a lo largo de los manuales de quinta edición. Y es precisamente aquí donde está ese grave fallo de maquetación que comentaba al principio, con muchas de las descripciones de las tradiciones cortadas en su última línea, una pequeña faena. Pero eso no quita que el artículo sea sumamente interesante.

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El número se cierra con “Olde-Brittania”, donde se describe el pequeño ducado homónimo inventado, situado entre Normandía y la Bretaña céltica. De estructura un tanto deslavazada e inconexa, me ha dado la sensación de estar leyendo algo que había sido extraído de una saga en marcha, con muchas referencias a elementos que no entendía. Eso sí, tiene unas cuantas ideas para historias que se pueden extrapolar al Tribunal de Normandía sin ningún problema.

Y hasta aquí llega el número 19, con un anuncio de que el 20 (esperemos que no se hagan de rogar tanto) tendrá como tema el interesante concepto de “Secretos y mentiras”.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha parecido uno de los números más irregulares de la revista, con un par de artículos francamente interesantes, un par de propuestas alternativas que no están mal y varias secciones que no me han acabado de gustar. A eso hay que añadir el tema de la maquetación, que a mí al menos me ha complicado un poco la lectura. Entiendo que la producción del número ha sido realmente accidentada, pero una última revisión a fondo antes de publicarlo habría permitido pulirlo todo un poco más.

Yo le doy un muy, muy pelado…

3stars

 
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Publicado por en 3 marzo, 2017 en Reseñas

 

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Kickstarter de MapForge

Tenemos nuevo software de mapeado rolero a la vista. MapForge es una herramienta que nos permite combinar nuestras tiles (las llamadas “baldosas” de terreno) u otros recursos gráficos desde un entorno nativo ideado para tal efecto y obtener un mapa que se ajuste a nuestras necesidades. Por curioso que parezca, y aunque existe una enorme variedad de herramientas de mapeado, no abundan tanto las que permiten combinar tiles separadas de forma fácil y solvente, para poder crear mapas personalizados aunque no seamos expertos ni en dibujo ni en diseño gráfico por ordenador. Es cierto que Photoshop o GIMP son opciones factibles no totalmente optimizadas para ello (y además tienen su curva de aprendizaje importante), y aunque MapTool puede utilizarse con esa intención, tampoco es la herramienta perfecta al no ser ni mucho menos el propósito principal para el que fue creada. La tristemente desaparecida Dundjinni hacía algo parecido, pero pasó a mejor vida hace bastante tiempo.

Ahora, MapForge trata de retomar ese testigo, presentándose como una de las pocas (por no decir la única) herramienta nativa pensada para esto. Su responsable es Hernán Ruiz Camauër, creador de Battlegrounds, un VTT que reconozco no haber probado pero del que he leído cosas interesantes. El Kickstarter recién lanzado del proyecto está teniendo un éxito fulgurante, lo que probablemente significa que viene a llenar un nicho que hacía falta llenar. Vaya por delante que el programa no es ni más (ni menos) que eso: una herramienta de disposición y colocación de tiles y otros elementos. Ni es un programa de diseño gráfico, ni es un virtual tabletop… es, para hacernos una idea, una mesa inteligente sobre la que nosotros montaríamos nuestro puzzle, que es nuestro mapa.

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Para que podamos hacernos una idea de cómo funciona el programa, desde el propio Kickstarter se puede bajar directamente la demo, que nos permite trastear un poquito (muy poquito, apenas colocar unas tiles dungeoneras y girarlas), y lo más importante, nos permite ver un poco por dónde pueden ir los tiros y qué nos ofrecerá MapForge. Y lo que se adivina es francamente interesante: no solo porque parece que tendremos un software que prioriza por encima de todo la facilidad de uso para que cualquiera pueda crear su propio mapa, sino porque tiene bastante más miga de lo que parece. Así, a las herramientas básicas de colocación, rotación y ajuste de tiles, parece que se añadirán unas cuantas más que aumentarán su potencial como programa de mapeado: desde clonadores u opciones de aplicar una misma tile en masa hasta cosas tan específicas (pero al mismo tan esenciales) en el mapeado rolero como la colocación y personalización de una rejilla. Y es que aunque su principal función será la combinación de tiles, su objetivo secundario es permitir al usuario dibujar sus propios mapas desde cero, usando herramientas sencillas de dibujo digital y aplicando diferentes plantillas y texturas.

Una de las cosas que más me ha llamado la atención son los acuerdos que ha alcanzado el responsable del programa con algunos de los principales creadores de mapas profesionales del mercado rolero, como Lord Zszse o Heroic Maps. Algunos productos de estos pesos pesados, creados ex profeso para MapForge, se pueden adquirir como add-ons de la propia campaña de Kickstarter. Sin embargo, si como yo sois de los que ya os habéis gastado unos buenos cuartos en mapas de todos los colores (o si los habéis creado desde cero), os tranquilizará saber que el programa importará cualquier material gráfico externo sin problemas. La opción de exportar los mapas a la resolución que decidamos (y a varios formatos diferentes) o de aplicar texturas y efectos a los diferentes elementos le dan al programa aún más potencial, y detallitos como “randomizar” (perdón por el palabro) un mapa entero para colocar automáticamente variantes de una misma tile le dan una enorme versatilidad. Ah, sí, y me olvidaba de que el programa estará disponible para Windows y Mac OS, que siempre es algo de agradecer. Para acabar de poneros los dientes largos, aquí os dejo el vídeo en el que se explican todas las cosas que se podrán hacer el programa cuando esté acabado:

Las primeras 500 licencias de MapForge costaban 25 dólares pero han volado, y ahora ya solo se puede adquirir el programa por 27 dólares, más el dinero que queramos aportar por los abundantes add-ons disponibles. El proyecto ya ha dejado muy atrás su cifra objetivo inicial de 9000 dólares (ahora ronda los 20.000), y eso que solo lleva un par de días activo, así que puede irse a un buen pellizco. Personalmente, me parece que tiene un precio bastante interesante, y lo único que me ha frenado hasta ahora han sido algunos detalles menores, como la imposibilidad de usar la misma licencia en más de un ordenador (también me habría gustado que la demo estuviese algo más pulida o permitiese hacer alguna cosita más de lo que ofrece, aunque creo que es suficiente para hacerse una idea aproximada de lo que será la versión final). Sin embargo, sé que tarde o temprano acabaré cayendo aunque solo sea por dejar de usar GIMP para hacer lo mismo de forma más rápida. Parece que MapForge podría venir bien tanto a quienes solemos hacer mapas de este tipo a menudo como para quienes se sienten algo intimidados por un aspecto de la preparación de partidas que a veces impone demasiado. Así que venga, tanto si sois de uno u otro grupo, lo mínimo que podéis hacer es pasaros a echar un vistazo…

 
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Publicado por en 22 febrero, 2017 en Software

 

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Reseña de Conan: Adventures in an Age Undreamed Of

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Bueno, pues ya lo tenemos aquí. El nuevo juego de Conan, publicado por Modiphius a través de un brutal Kickstarter (casi medio millón de libras y 16 manuales desbloqueados, ahí es nada), ya está en todas sus tiendas virtuales, listo para que los abundantes fans del bárbaro cimmerio le hinquen el diente y disfruten con esta nueva versión rolera de Conan, la tercera, si no me equivoco, después de la de TSR y la de Moongoose. Inspirado única y exclusivamente en la obra de R.E. Howard sobre el cimmerio (y no en la de sus continuadores literarios, que en su mayoría no tienen muy buena fama), este nuevo juego nos ofrece vivir grandes aventuras y grandes historias en la Era Hiboria, llevando a personajes que son… más grandes que la vida misma.

Y la verdad es que todo en Conan: Adventures in an Age Undreamed Of está hecho a lo grande. Ya he comentado el dinero recaudado y la cantidad de volúmenes desbloqueados en el crowdfunding, pero la cosa no termina ahí: el manual en PDF tiene la friolera de 432 páginas a todo color, abundantemente ilustradas por lo más granado de la fantasía heroica, con nombres de la talla de Brom, Tomás Giorello, Esteban Maroto o Timothy Truman, por poner solo algunos ejemplos. La maqueta es sencilla pero elegante, con un diseño a dos columnas sobre un fondo suave en blanco crudo y abundantes despieces (con muchas, muchísimas citas de Howard) que hacen que la lectura sea sumamente cómoda. Aún no hay versión física impresa, pero creo que también acabaré cayendo porque es una auténtica gozada. Demonios, hasta la hoja de personaje es una pequeña obra de arte. Barroca, excesiva y recargada… pero también deslumbrante en su riqueza visual.

Pero vamos al contenido que nos espera una vez dejamos atrás esa imagen de portada obra de Brom, donde aparece el cimmerio en una pose vista una y mil veces: enfrascado en una pelea a muerte con una serpiente gigante que lo tiene medio enroscado y con una hermosa muchacha al lado que, para variar, no solo está ahí como decoración sino que también empuña una daga y está dispuesta a hacer lo que sea necesario para salir de ese embrollo. Y no es la única vez en que se da la vuelta a este tipo de convenciones de la espada y brujería: el manual está repleto de ilustraciones que tratan de huir de ciertos tópicos machistas del género, e incluso hay un pequeño texto que “disculpa” a Howard apelando a la gran cantidad de personajes femeninos fuertes que creó en sus obras.

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Pero estoy divagando… el contenido, sí. Un fabuloso mapa de los reinos hiborios, un prefacio de los autores del juego y una breve introducción presentando al personaje, al género y, sobre todo, al padre de todo esto, el gran Robert Earvin Howard, sirven de perfecto calentamiento para pasar a cuestiones más densas, como por ejemplo la creación de personaje. Lejos de otros sistemas actuales en los que hacer un personaje es cosa de diez minutos, aquí nos encontramos con un proceso más largo, dividido en 10 pasos y que, en un guiño a otros tiempos, combina el azar con las decisiones por parte del jugador, que en todo momento puede elegir este u otro detalle de su personaje, pero también puede dejarlo todo en manos de la suerte. Aunque más adelante me extiendo en el sistema de juego, en Conan un personaje está definido básicamente por atributos, habilidades y talentos, una estructura que sí que es habitual en los tiempos que corren. Cada uno de esos diez pasos nos ayudará a perfilar mejor esas tres categorías: desde nuestra tierra natal hasta nuestro arquetipo, pasando por nuestro carácter o nuestra educación, todo contribuye a definir mejor a nuestro personaje. Vaya por delante que, como no podía ser de otra forma, el juego aboga por personajes que tengan un marcado carácter heroico ya de salida, aunque también presenta varias alternativas de inicio, incluida una en la que los PJs no serán capaces de realizar tantas hazañas y serán un poco mindundis… al menos en un principio.

Tras ese proceso, pasamos a la descripción de las habilidades, cada una de las cuales incluye, además de su explicación, un árbol de talentos, “ventajas” que puede propocionar a quien las obtiene. Además de eso, hay que tener en cuenta que para cada habilidad existen dos puntuaciones diferentes, el conocimiento general (Expertise) y el especializado (Focus). Esto tendrá una incidencia importante en la mecánica básica del sistema, como explico algo más abajo. También se incluyen en la explicación de cada habilidad las posibles ventajas adicionales que podemos obtener con ella con nuestros gastos de Momentum (de nuevo, descrito algo más abajo). El listado completo de habilidades es relativamente manejable, con un total de 25, cada una de las cuales tiene de media unos 6 talentos. Suficiente para hacer que nuestro personaje sea totalmente único desde un buen principio.

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Y por fin, en el siguiente capítulo, llega el momento de meternos de cabeza en el sistema. El sistema 2d20 tiene una mecánica básica sencilla: cada maniobra tiene una dificultad que va de 0 (para las que no haría falta ni tirar) hata 5 (épica), y se lanzan dos d20. Por cada resultado por debajo de la suma de Atributo + Habilidad (Expertise) que rige la tirada, se obtiene un éxito. Si además alguno de los resultados es inferior a la Habilidad (Focus), se considera éxito doble. Por ejemplo, si tenemos Awareness 10 y Observation 3 (Expertise y Focus) tiraremos 2d20, y cualquier resultado igual o inferior a 13 será un éxito. Además, cualquier resultado igual o inferior a 3 (nuestro Focus) se contará como dos éxitos. Un resultado de 20 (o de 19-20 si la tirada es de una habilidad que no tenemos entrenada) se considerará una Complicación, a determinar por el DJ.

A partir de ahí, la mecánica empieza a complicarse, principalmente mediante el concepto del Momentum (Impulso), que no son más que los éxitos que nos “sobran” por encima del número requerido para completar una acción. Ese Momentum puede usarse de forma inmediata para “mejorar” nuestra acción (un golpe más certero, una maniobra más rápida o más elegante), pero también se pueden reservar en un “pool” común que todo el grupo, y no solo nuestro personaje, puede utilizar en futuras maniobras. Esos puntos, por ejemplo, se pueden invertir para tirar más dados a la hora de afrontar las maniobras más exigentes (de lo contrario sería complicado sacar cuatro o cinco éxitos en solo 2d20), aunque hay muchos otros usos posibles: desde complicar las cosas a nuestros adversarios hasta obtener más información o reducir el tiempo necesario en realizar una acción. Ya vemos aquí la curiosa combinación de narración y simulación que presenta el juego, ofreciendo a los jugadores una gran capacidad para influir sobre la historia que protagonizan pero al mismo tiempo proponiendo mecánicas que tienen bastante enjundia y que hay que conocer bien para aprovechar al máximo. Incluso se incluye la posibilidad del “Éxito a un coste”, por la cual una tirada fallada no tiene por qué significar necesariamente un fracaso, sino que podría ser igualmente un éxito a costa de generar más Complicaciones. La idea, como en los relatos del cimmerio, es que la acción nunca pare… ni siquiera con una tirada fallada.

Pero si algo caracterizaba a Conan era que se trataba de un hombre de acción, así que las escenas de acción y de combate merecen un capítulo aparte tras la explicación del reglamento genérico. La mecánica básica del combate es la misma, con la particularidad de que la dificultad del ataque dependerá (evidentemente) de la defensa de nuestro objetivo. De nuevo, la sensación general es que se busca un combate narrativo, alejándose del “efecto hexágono” al compartimentar un combate en diferentes zonas de movimiento por las que se pueden mover libremente los personajes, por ejemplo. Además, se ofrecen una gran cantidad de maniobras y opciones posibles, muchas de ellas empleando Momentum. También se ofrece a los jugadores una gran capacidad de intervención, de nuevo a través de numerosas opciones y alternativas que a priori chocan un poco con esa narratividad: hay nueve tipos de acciones posibles en un combate, sin contar el movimiento, la defensa o las reacciones. Da la sensación de que hay que conocer muy bien el sistema para poder tener un combate más o menos ágil. Y la cosa aún se complica más si tenemos en cuenta cómo funciona el daño, mediante unos d6 que se leen de forma bastante curiosa: con 1-2 haces algo de daño, con 3-4 el dado no tiene ningún efecto y con 5-6 se hace un punto de daño y además se provoca un Efecto, cuyas particularidades dependerán del arma que se utilice o las condiciones del combate. ¡Incluso hay una mecánica (y un d20 especial) para determinar las localizaciones de los golpes! Como digo, la mezcla de narración y crunchitos es curiosa, y no es de extrañar que haya ya abundantes vídeos y artículos que intentan explicar mejor el sistema de combate porque puede resultar un poco abrumador de buen principio.

Una cosa que me ha gustado mucho es que en Conan también se contempla el combate “mental”: se puede causar daño psicológico en los enemigos mediante insultos, invectivas o frases intimidatorias, o incluso realizando los llamados “Displays”, intentos de intimidación que pueden resultar de lo más efectivos: recoger la cabeza recién decapitada de tu enemigo y levantarla para que todos la vean puede tener efectos devastadores en la moral y la determinación de los enemigos. Y ojo porque los resultados de un “combate” mental pueden ser casi tan funestos como un golpe de espada…

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Tras un nutrido capítulo de Equipo donde podemos encontrar desde un arco bossonio hasta un kit de alquimista, entramos en el capítulo de brujería. Como en casi todas las ambientaciones de este tipo, la brujería es algo bastante peligroso pero, al mismo tiempo, bastante poderoso. Aunque no es la única forma de obrar “magia” en la Era Hiboria (los alquimistas también pueden crear objetos menores que pueden resultar bastante útiles), el poder que puede alcanzar un brujo en Conan es realmente elevado, sobre todo si no tiene mucho aprecio por su cordura y por su alma (lo que descarta a la mayoría de PJs… o no). La brujería funciona más o menos como una habilidad normal, con sus talentos asociados y también con sus opciones de mejora según el gasto que se haga de Momentum, que se puede aplicar para aumentar alcances, objetivos, duraciones y demás. Sin embargo, también tiene algún que otro riesgo añadido. En una primera lectura me ha parecido que combinando bien todos los factores, se pueden conseguir efectos devastadores sin mucho problema. La lista de hechizos es corta pero versátil, y permite desde convocar a un horror del abismo hasta provocar terremotos o desmembrar a un enemigo. Sí, hay que tener cuidado con irritar a un hechicero hiborio, todos lo sabemos.

Entramos acto y seguido en la descripción de los diferentes reinos del mundo hiborio. Una descripción que es algo más que un simple atlas geográfico, pues en cada pequeña subsección se describen además diferentes aspectos de la vida y “profesiones” de los habitantes del mundo de Conan: así, al hablar de Zamora se nos explica también cómo es la vida de un ladrón, y al describir las grandes potencias del oeste, con Aquilonia a la cabeza, descubrimos los entresijos de la complicada vida de un rey. Además, cada subsección está narrada en primera persona por algún personaje extraído de los relatos de Howard y nativo de esas regiones, desde Taurus de Nemedia hasta el propio Próspero, conde de Poitain. Eso añade más gracia a la narración y hace la lectura mucho más llevadera.

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Tras esto le llega el turno al capítulo dedicado a los Directores de Juego, que gira en torno a la principal máxima del juego: imitar el dinamismo y la acción de las narraciones de Howard. Para alcanzar ese objetivo se nos ofrecen toda una serie de consejos y recomendaciones para hacer que nuestras aventuras sean dignas del mejor pulp de espada y brujería. A destacar la explicación del que creo que es el concepto más importante y al mismo tiempo más polémico del juego: el Doom (¿Destino?). El Doom un recurso a disposición del DJ que podría compararse con el Momentum de los jugadores, y que el árbitro debe utilizar para ir regulando el desafío que ofrecen cada uno de los elementos de una aventura hasta un desenlace final que debería ser climático. Por eso, no solo puede utilizar Doom como los jugadores usan el Momentum, sino también para añadir oponentes a un encuentro o crear nuevas Complicaciones, entre otras cosas. El Doom funciona también como barómetro de una aventura: cuando los jugadores no tienen Momentum para potenciar sus tiradas, pueden obtener más dados “pagando” Doom al DJ. De ese modo obtienen un beneficio a corto plazo pero saben que acabarán sufriéndolo en el futuro, cuando el DJ use ese Doom para complicarles la vida. No es de extrañar que esta mecánica haya suscitado no pocos debates en el proceso de prueba del juego, al ser considerado por algunos una herramienta que puede llevar a cierto tipo de árbitros a abusar de este tipo de meta-juego. No es ese un debate para tener aquí (al menos no por ahora), pero baste decir que con el ánimo adecuado por parte de DJ y jugadores, el Doom puede ser una herramienta que dé mucha flexibilidad a la aventura.

También en esta sección, por cierto, se dirimen otras cuestiones como los posibles enfoques para una campaña hiboria, los rasgos más importantes de una aventura howardiana, el avance de los personajes mediante experiencia o la resolución de eventos entre aventuras. En este último caso de nuevo nos encontramos con una abstracción narrativa interesante por la cual todas las riquezas acumuladas por los personajes durante una aventura se incluyen en un mismo concepto (Oro), que luego deben gastar entre una aventura y otra en lo que se llama la fase de Upkeep, o mantenimiento. Según lo que decidan hacer gastarán más o menos oro, y siempre habrá una tabla de eventos entre aventuras (que por cierto me recuerda a la de otro juego de espada y brujería muy salvaje) para amenizarles el “descanso”…

A medida que empiezan a quedar menos páginas por delante del manual de las que hemos dejado atrás, nos adentramos en el capítulo de Encuentros, lo que sería el bestiario de toda la vida, vaya. A destacar que casi todos los adversarios, criaturas y horrores sobrenaturales se dividen en tres categorías según su potencial y peligrosidad (Minions, Toughened y Nemesis) y que el capítulo nos ofrece un criterio aproximado para calcular la dureza de los encuentros en función del número de PJs, algo que siempre es de agradecer. Cada entrada de este capítulo incluye un completo bloque de estadísticas, con posibles sugerencias para que el DJ use sus puntos de Doom para hacer de ellos enemigos más potentes si es necesario. Por cierto que al final del capítulo, tras los monstruos y criaturas, asoman a estas páginas algunos de los personajes más característicos de las obras de Howard, desde el propio cimmerio hasta el pérfido Thoth-Amon, pasando por Valeria o, naturalmente, Bêlit, la Reina de la Costa Negra.

La parte final del manual está ocupada por una aventura corta de iniciación, que lleva por título “Vultures of Shem” y que empieza de forma muy sencillita, justo después de una batalla campal en los desiertos de Shem, hasta un desenlace bastante peliagudo en unas ruinas cercanas. La aventura está muy masticadita, con constantes sugerencias para que un DJ novato entienda bien cómo utilizar (y aprovechar al máximo) conceptos como el Momentum, el Doom o las diferentes maniobras de combate. Tras esto, tenemos un capítulo de “Heroes of the Age”, que incluye un buen montón de personajes que fueron desbloqueados en el Kickstarter y creados por algunos de los mecenas del mismo; se pueden utilizar como adversarios, como PNJs o simplemente como fuente de inspiración para crear otros personajes. Todos ellos incluyen su bloque de estadísticas y su ilustración, como mandan los cánones.

Las últimas páginas del manual están dedicadas a incluir el listado de mecenas, la ya comentada hoja de personaje (nada menos que tres páginas) y un completo índice de contenidos.

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¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que cuesta encontrar algún punto débil en este manual, a casi cualquier nivel. La decisión de usar únicamente las obras de Howard como canon oficial nos asegura disfrutar de la versión más “pura” de Conan, lejos de las cosas que hicieron sus continuadores. Gráficamente el juego es bonito pero sin ostentaciones, con ilustraciones abundantes y muy evocadoras. Está claro que es un producto muy mimado, al que en Modiphius han dedicado mucho tiempo y atención, y estoy seguro de que no decepcionará a los numerosos fans del cimmerio, entre los que me cuento.

Mi única duda es el dichoso sistema 2d20. Empecé leyendo el manual convencido de que acabaría usando el contenido del libro con el reglamento de Beasts & Barbarians, porque lo poco que había leído del sistema no me había gustado nada. Tras deglutir debidamemente esta iteración “bárbara” del 2d20, le voy a dar una oportunidad antes de descartarlo. Es cierto que su clara intención narrativa choca un poco con los numerosos crunchitos que tiene el sistema, sobre todo en combate, y creo que eso obliga a DJ y jugadores a conocerse al dedillo todos los entresijos de las mecánicas para poder aprovechar al máximo el juego y no olvidarse de nada importante. Pero como decía, lo menos que le debo es hacer una prueba (o dos) para hacerme una idea más aproximada del funcionamiento. Ya estoy trabajando con la adaptación de ese “Vultures of Shem” a Fantasy Grounds para tirarme al ruedo hiborio y confirmar o (esperemos) desmentir esas sensaciones. Igual me gusta y tengo que empezar a leerme ya ese Jeweled Thrones of the Earth que ha acompañado al manual en su salida para arbitrar más aventuras…

Mientras tanto, yo le doy un muy bárbaro…

4stars

 
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Publicado por en 20 febrero, 2017 en Reseñas

 

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MoreCore, un paso adelante para Fantasy Grounds

Fantasy Grounds es una de las herramientas más potentes para jugar partidas de rol online. Sin embargo, hay una gran diferencia entre los juegos que cuentan con su reglamento adaptado oficial y los que no. Aunque en estos últimos casos FG no deja de ser útil, es cierto que el hecho de no tener implementado un reglamento completo puede obligarnos a invertir mucho tiempo en hacer que nuestra partida por Fantasy Grounds vaya más allá de poner unos tokens encima de un mapa y hacer unas tiradas. En algunos casos, de juegos con mecánicas complicadas de imitar sin ser un experto en el código del programa, es directamente imposible.

Ahora, con MoreCore, esos imposibles resultan al menos un poquito más plausibles. MoreCore es un ruleset que toma el reglamento CoreRPG (el ruleset básico de Fantasy Grounds, a partir del cual se han desarrollado muchas de las adaptaciones oficiales de otros juegos) y amplía enormemente su potencial con varias innovaciones que harán que jugar a cualquier juego que no tenga adaptación oficial sea un poco más sencillo. Para poder utilizarlo, basta con que os bajéis el ruleset de la primera entrada de su hilo oficial en los foros americanos (aquí) y lo pongáis en la carpeta de rulesets de Fantasy Grounds.

¿Y qué es lo que ofrece exactamente MoreCore? Pues entre otras cosas, estas son algunas de sus innovaciones:

  • Tiradas: MoreCore amplía enormemente el espectro de las tiradas que calcula automáticamente Fantasy Grounds mediante la introducción de unas sencillas líneas de código que te permitirán utilizar sistemas cuya mecánica es más compleja que el simple “1dX+Y”. Entre otras muchas, se incluye la opción para hacer tiradas del sistema 2d20 (usado por Modiphius para varios de sus juegos recientes), para Symbaroum, para Traveller… ¡e incluso para nuestro Hitos, ahí es nada! La opción de grabar tiradas en una nueva ventana ex profeso hace que sea mucho más fácil ir arrastrando las tiradas más habituales de un lado a otro, para agilizar la gestión y evitar posibles errores de cálculo.
La hoja de personaje básica de MoreCore

La hoja de personaje básica de MoreCore

  • Hoja de personaje: MoreCore incluye una completísima hoja de personaje que al mismo tiempo es totalmente personalizable, lo que te permite determinar el nombre de cada campo y qué tirada va asociada a él. La hoja incluye entre otras cosas varios frames con más de una página de contenidos sobre los que se puede clicar para rotar por ellas, así como un espacio reservado cuyas características aparecerán automáticamente en el combat tracker, y que de nuevo, se pueden personalizar.

  • Combat tracker: Y hablando del combat tracker, que es la auténtica alma de Fantasy Grounds, con MoreCore también ha sido remozado y es mucho más personalizable. No solo se pueden configurar la cantidad de columnas que queremos que aparezcan en él, sino también el color con el que queremos que aparezcan los diferentes números de cada personaje. El nuevo combat tracker también permite arrastrar tiradas de un combatiente a otro y, aunque no tiene ningún cálculo automatizado (nada en MoreCore lo tiene), permite visualizar mucho mejor las tiradas para luego hacer los ajustes correspondientes.
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Una muestra del nuevo combat tracker de MoreCore

Las novedades de MoreCore no terminan ahí, hay una larga lista de opciones adicionales que podéis consultar en la documentación oficial (aquí), de donde también han salido algunas de estas capturas de pantalla. Recomiendo deglutirlo con paciencia y poco a poco, porque como toda herramienta tan versátil y potente como esta, aprender a manejarla bien puede llevar un tiempo. También hay que tener en cuenta que es solo una herramienta, y no hace magia: no automatiza casi ningún cálculo específico de ningún sistema al ser un ruleset genérico, pero sí que ofrece los cimientos para que cada uno se puede preparar sus propias partidas. Por el mismo motivo, aunque hay iniciativas para adaptar diferentes juegos a MoreCore, estas adaptaciones no irán más allá de crear un tema adecuado para el juego y preparar la interfaz para que cada uno introduzca su información. El mejor ejemplo de ello es el tema de Conan que ha creado The Jolly GM. Por motivos evidentes no hay ni una letra de información o sobre mecánicas del juego en cuestión, pero todo está preparado para que quien quiera hacerlo, pueda introducir esa información para su partida personal ambientada en la Era Hiboria. Sé que hay otros temas privados basados en MoreCore, al menos uno para City of Mist (juego que ni siquiera está a la venta en su formato definitivo) y creo que hay otro para Pendragón en la cocina. Y si la documentación os sabe a poco, siempre podéis echar un vistazo al hilo oficial que he vinculado al principio de la entrada, donde se explican unas cuantas cuestiones más sobre el ruleset.

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Tema de Conan para Fantasy Grounds/MoreCore

MoreCore no es una herramienta sencilla de manejar. Requiere unos conocimientos mínimos sobre Fantasy Grounds e invertir una cierta cantidad de tiempo, sin olvidar que, naturalmente, está en inglés. La cosa se complica más si encima, queremos hacerlo bonito, lo que nos obligará a trastear un poco en los entresijos del programa. Sin embargo, creo que es una de esas herramientas que hace que una comunidad crezca de forma más rápida y sostenida, al permitir jugar partidas de sistemas que hasta ahora era casi imposible adaptar a Fantasy Grounds. Además, es una herramienta viva y en constante evolución, así que está por ver hasta dónde pueden llevarla sus desarrolladores… ¡habrá que seguirles muy de cerca!

 
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Publicado por en 14 febrero, 2017 en Software

 

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