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Archivo del Autor: Teotimus

Salvajizando The Boys

Hace nada he terminado de ver la (en mi opinión, excelente) primera temporada de The Boys, la adaptación que está haciendo Amazon Prime del cómic creado por ese gamberro irlandés llamado Garth Ennis, con Darick Robertson a los lápices. Más allá de recomendar su visionado, como siempre que me encuentro con algún tema superheroico últimamente, no he podido resistirme a adaptarlo a Savage Worlds usanda esa pequeña joyita que es la Guía de Superpoderes. Al final me he liado la manta la cabeza para adaptar a los Siete, el grupo más poderoso de la la siempre inquietante compañía Vought. Puestos a experimentar, he hecho la prueba de crear los personajes usando las reglas de SWADE y luego añadir los superpoderes usando la guía, que es para Deluxe. Como comprobaréis a continuación, todo ha ido como la seda.

Como resulta evidente en la serie, cada uno de los Siete tiene diferentes niveles de poder, así que he hecho lo mismo al generar sus fichas: así, Patriota usa un nivel de poder de Héroe cósmico (y aún me han faltado puntos, maldito trasunto de Superman), mientras que todos los demás usan el nivel de Metahumanos, aunque alguno (en especial Reina Maeve) habrían funcionado igual de bien como Pesos pesados. A nivel de experiencia la cosa también varía, desde el rango Legendario de Patriota hasta el de Novato de la recién llegada Luz Estelar.

Comentar, por último, que me he ceñido estrictamente a los personajes tal y como aparecen en la serie, que sé que no siempre es fiel al cómic original. Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será bien recibido. Y aunque he intentado evitarlos, ojo con los spoilers para quienes no habéis visto la serie… ¡Vamos al lío!

Patriota (Legendario, 16 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Amenazador, Atractivo, Ambidextro, Bloqueo, Mando, Puntería, Rápido, Reflejos de Combate, Sin Piedad
  • Desventajas: Despiadado (mayor), Parlanchín, Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d6, Conocimiento (Batalla) d6, Disparar d10, Intimidar d8+2, Investigar d4, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d6+1, Sigilo d6
  • Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 32 (16)
  • Superpoderes: 
    • Armadura (12): 16 puntos de Armadura, Blindaje pesado
    • Ataque a distancia (visión calorífica) (16): 4d10, PA 2, Arma pesada, Concentrado, Daño mejorado, Distancia (24/48/96), requiere activación, letal
    • Ataque cuerpo a cuerpo (6): 1d6, Ataques múltiples, Apilable
    • Dureza (13): Dureza +10, Resistente
    • Sentidos mejorados (3): Supersentido (oído), Sentido espacial
    • Superatributo (Fuerza) (8): Fuerza +4
    • Volar (17): 6 niveles, +3 Trepada, requiere activación

El héroe más poderoso del mundo aparenta ser casi perfecto, y como casi siempre suele ocurrir en estos casos, oculta algún que otro secretillo y… peculiaridad de su personalidad. Invulnerable, superfuerte, dotado de una visión calorífica que lo incinera todo… es un auténtico peso pesado. ¡No es de extrañar que las multitudes le adoren! Pero Patriota es mucho más que una combinación de superpoderes perfecta: también es un hombre comprometido con una causa hasta la última fibra de su ser…

Reina Maeve (Heroica, 12 avances)

  • Atributos: Agilidad d12, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d12
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Artista Marcial, Ataque Repentino, Atractiva, Ambidextra, Bloqueo, Bloqueo Mejorado, Con un Par, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Arrogante, Avergonzada (menor, relación con Patriota), Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Disparar d10, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d12, Persuadir d6+1, Provocar d6, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 10; Dureza: 26 (8)
  • Superpoderes: 
    • Armadura (8): Armadura +8, Blindaje pesado
    • Ataque cuerpo a cuerpo (12): 2d6, Arma pesada, Concentrado, Ataques múltiples, Apilable
    • Dureza (10): Dureza +10
    • Reflejos sobrenaturales (4)
    • Saltar (4)
    • Superatributo (Fuerza) (6): Fuerza +3
    • Superatributo (Vigor) (6): Vigor +3

Si Patriota es Superman, Reina Maeve es, evidentemente, la Wonder Woman de los Siete. Una mujer fuerte y modelo femenino de referencia, aunque no tiene lazo ni brazaletes mágicos, y sí algunos problemas de inseguridad. ¿Pero qué superhéroe no los tiene? De todo el grupo, sin duda es la que está más cerca de Patriota a nivel de poder… aunque tampoco es que se le acerque demasiado. Tampoco está manca en lo que a secretos se refiere, y lo que es más importante, da unas bofetadas como panes en cualquier situación.

A-Tren (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes),, Atractivo, Bloqueo, Fuga, Maestría, Pies Ligeros, Rápido, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Hábito (mayor, Compuesto V), Obligación (menor, Vought), Obsesión (menor, ser el hombre más rápido del mundo)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d6, Electrónica d4, Intimidar d4, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6+1, Provocar d6, Sigilo d6
  • Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 11
  • Superpoderes: 
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Superatributo (Fuerza) (2): Fuerza +1
    • Velocidad (14): 5 niveles, Reflejos inhumanos, Lluvia de puñetazos, requiere activación

Superman, Wonder Woman… y ahora nos toca un Flash, claro. ¡Que no se diga que Garth Ennis se inspiró en cierta liga justiciera para crear a los Siete! A-Tren es el superhéroe que provoca toda la trama principal de la serie por un pequeño “desliz” incial. Adicto a la supervelocidad (entre otras cosas), es uno de los miembros más mediáticos de los siete, y no pierde ni una oportunidad de lucir su deslumbrante sonrisa ante las cámaras, ni tampoco de demostrarle al mundo que no hay nadie, absolutamente nadie, más rápido que él.

Profundo (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ambidextro, Atractivo, Con un Par, Jugador de Equipo, Muy Atractivo, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Bocazas, Hábito (menor, sexo), Obligación (menor, Vought), Sensible (menor)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Conducir d6, Disparar d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6+2, Provocar d4, Sigilo d6
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11
  • Superpoderes: 
    • Acuático (2).
    • Control Animal (12): Vínculo telepático, requiere activación
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Superatributo (Fuerza) (2): Fuerza +1

Este curioso remedo de Aquaman es uno de los contrapuntos cómicos de la serie, y eso que al principio apunta justamente a lo contrario. Ciertamente su obsesión con hablar (¡y salvar!) a los delfines contribuye bastante a ello, pero sus poderes submarinos son de lo más mediáticos, y eso, en el mundo de The Boys, cuenta mucho.

Negro Oscuro (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Alerta, Artista Marcial, Bloqueo, Fornido, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Manía (nunca habla), Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Interpretar d6, Intimidar d6, Notar d6+2, Pelear d12, Persuadir d4, Pilotar d6, Sigilo d10
  • Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 12; Tamaño: 1
  • Superpoderes: 
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Reflejos sobrenaturales (4)
    • Sentidos mejorados (1): Supersentido (oído)
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2
    • Superhabilidad (Pelear) (3): 3 niveles

Un tipo enfundado de la cabeza a los pies en un traje negro y que no dice ni una sola palabra en toda la serie. Con razón he sudado tinta para generar sus características… Por suerte lo poco que sabía me ha bastado para hacerlo: es sigiloso (claro), pelea como un ninja y sabe manejar el cuchillo con maestría. Ah, sí, y aunque no sea un superpoder propiamente dicho, toca el piano como los ángeles…

Translúcido (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ambidextro, Con un Par, Jugador de Equipo, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Hábito (menor, voyeur), Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d8, Ciencia d4, Conocimientos Generales d6, Electrónica d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6, Provocar d6, Sigilo d8
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5 (15 cuando está invisible)
  • Superpoderes: 
    • Dureza (8): Dureza +10, contingente con Invisibilidad, requiere activación
    • Invisibilidad (9): 3 niveles, Personal, requiere activación
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2

¿Por qué todos los personajes con la capacidad de volverse invisibles (salvo Susan Storm) tienen siempre un lado tirando a pervertido? Translúcido no es una excepción, pero claro, en su caso hay que añadir una interesante invulnerabilidad como superpoder adicional que le convierten en un enemigo a tener en cuenta.

Luz Estelar (Novata, 2 avances)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Atractiva, Osada, Suerte
  • Desventajas: Heroica, Leal, Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d8, Ciencias d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d6, Humanidades d4, Investigar d4, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6+1, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 10
  • Superpoderes: 
    • Ataque a distancia (proyectiles de luz) (13): Daño 4d6, Alcance 12/24/48, CdF 2, Concentrado, requiere activación
    • Control de energía, luz (8): Área de efecto, Distancia (24/48/96), requiere activación
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Superatributo (Fuerza) (2): Fuerza +1

La chica buena de la serie, la girl next door con superpoderes, ¡y qué superpoderes! Luz Estelar emite luz desde su cuerpo y puede controlar la energía lumínica que hay a su alrededor para, entre otras cosas, lanzar proyectiles de luz o dejar ciegos a sus enemigos. Quién lo diría, con esa cara de no haber roto un plato nunca… ¡chúpate esa, Dazzler!

Hasta aquí han llegado los Siete, y son todo vuestros para usarlos como consideréis en vuestras partidas salvajes. Si tengo tiempo igual me lío a crear también las fichas de “los Chicos”, que serán bastante más fáciles, con la excepción de Kimiko, claro. Pero eso tendrá que esperar a otra entrada…

 
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Publicado por en 15 agosto, 2019 en Salvajizando

 

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Dándole caña a TORG Eternity

Estos últimos meses le estoy dando bastante caña a TORG Eternity. Hemos jugado casi todas las Day One Missions, hemos jugado Burden of Glory (la aventura que sacaron para las Gen Con de 2018) y ahora mismo llevo cuatro sesiones de una partida un poco más larga que empezó en Aysle, el cosmos de fantasía medieval, pero que se está ramificando a otros cosmos diferentes. En ella llevo a Marie, una ciberbruja procedente del Ciberpapado cuyo interés por la magia la llevó a viajar a un cosmos que a ella le parece retrógrado. Allí, rodeada de elfos, enanos y brujos (sin “ciber”) ha tenido que acostumbrarse a un a un entorno donde su tecnología parece casi magia y donde la gente aún cree que los reyes son elegidos por las divinidades y cosas así.

Pero eso no es todo. Además de jugar, también estoy leyendo mucho TORG: desde partidas del Infiniverso hasta el suplemento de Aysle, recién salido del horno (y del que pronto colgaré reseña), pasando por algunas aventuras del TORG original que me han ayudado a comprender mejor cómo ha cambiado el juego de una a otra edición (además de redescubrir pequeñas joyitas). Como veis, TORG por un tubo. Con el Verkami para la edición en español del juego bastante cerquita (26 de agosto, recordad) y con una reciente entrevista a Ángel Arcos de Ediciones Epicismo en la que nos contaba muchas cosas sobre el juego y sobre lo que podemos esperar de ese mecenazgo, me ha parecido buen momento para comentar con algo más de profundidad las virtudes del juego desde mi óptica personal, por si alguien está dudando si entrar o no en el mecenazgo. Allá vamos con los que considero los puntos clave del juego:

Ambientación

Decir que TORG Eternity es siete juegos en uno es quedarse corto. Cierto, hay siete cosmos diferentes que corresponden más o menos a otros tantos géneros, y cada uno de ellos tiene un trasfondo muy, muy trabajado y que cautiva por sí solo. Pero cuando el juego brilla en realidad es cuando esos cosmos y esos géneros se mezclan. Jugar una aventura en un solo cosmos con personajes de ese mismo cosmos y jugar una aventura que visite más de un cosmos y en la que el grupo esté formado por personajes de diferentes cosmos son dos experiencias totalmente diferentes. Lo primero está muy bien, pero con lo segundo puedes alcanzar cotas de flipe rolero difícilmente igualables: disparar con tu pistola láser flanqueado por un mago que lanza bolas de fuego y un sacerdote de una religión extraña que invoca milagros mientras todos estáis rodeados por edeinos en una jungla impenetrable y llena de peligros es algo que se puede vivir en muy pocos juegos. Y eso sería una escena de lo más normalita en una partida de TORG.

Y luego están los axiomas y leyes de cada cosmos, que son la guinda de todo y cambian por completo cada partida. Saber aprovechar bien las leyes que reinan en el lugar donde te encuentras es vital. Solo en Aysle puedes sacrificar parte de tu vigor físico para potenciar tu magia. Solo en el Imperio del Nilo nunca mueres de verdad sino que acabas regresando en algún momento. Y solo en Orrorsh una sola herida puede ser realmente mortal.

Pero no es esa la única virtud de la ambientación de TORG. En Ulises, la editorial original, están poniendo especial cuidado y mimo en desarrollar las Guerras de la Posibilidad de una forma orgánica, teniendo en cuenta el feedback de los jugadores de todo el mundo que juegan una serie de partidas concretas para ir dirimiendo el avance de la guerra y narrándolo en los productos que van sacando. Nada te impide hacer tu propia versión de las Guerras de la Posibilidad, pero si quieres seguir la metatrama oficial, no quedarás decepcionado. Nada ocurre por azar en el universo del juego, todo está relacionado, y la sola lectura de todos los eventos narrados en los manuales ya es toda una experiencia. Nunca me ha gustado la ficción que se publica para juegos de rol, pero en el caso de TORG me estoy planteando leer algunos de los relatos publicados hasta ahora en diferentes antologías, solo por ir llenando huecos en la historia y saber algo más sobre tal o cual personaje o evento.

Cartas

Como ya sabréis a estas alturas, es necesario el uso de cartas para jugar a TORG. Más concretamente, es necesario el uso de uno de los tres mazos, el de Drama, que equivale a la iniciativa. Es posible jugar sin las cartas de Destino o Cosmos, pero la experiencia cambia diametralmente en uno u otro caso. La potencia que proporcionan las cartas de Destino a los jugadores es enorme, y no exagero si digo que un mismo encuentro puede ser un TPK o un paseo en el campo según si usas cartas (que es lo ideal) o no. Puede que parezca algo desequilibrado, pero en el fondo no es más que el mismo salto al vacío que haces cuando arbitras a Savage Worlds y usas el Mazo de Aventuras: sabes que tus jugadores te pueden romper la cintura en cualquier momento. Aquí pasa lo mismo, solo que mucho más a menudo y no con un efecto tan demoledor (o sí, según el caso).

Pero no solo las cartas de Destino tienen esa incidencia. El Drama (la iniciativa) también tiene un efecto parecido. Recordad que una carta de Drama no solo indica quién actúa primero en cada asalto, sino también qué efectos sufren cada uno de los bandos (héroes y villanos) y qué acciones se pueden realizar en ese turno para robar más cartas de Destino. De nuevo, un resultado de uno u otro tipo puede marcar un combate. Si los villanos atacan primero en el primer asalto, y además tienen algún efecto que los refuerce, hasta el encuentro más sencillo puede complicarse. Si ocurre al contrario y son los héroes los que se ven potenciados, un encuentro duro puede volverse mucho más asequible o incluso acabar en el primer asalto. Es algo con lo que tiene que aprender a convivir el DJ. Y recordad, la acción bonificada significa que siempre hay algo que hacer en un combate: aunque seas un inútil luchando, puedes hacer esa maniobra bonificada para llevarte al menos una cartita por la cara.

Puede que esa incidencia de las cartas choque a quienes no están acostumbrados a jugar con cartas en un juego de rol. Por mi parte creo que añaden mucho dinamismo a las partidas, lo que nos lleva a la tercera gran virtud del juego…

Carácter cinematográfico

Es difícil decir una frase que se aplique de forma absoluta a un juego como este, pero sí que creo que puedo decir que TORG Eternity es un juego peliculero, al menos en seis de los siete cosmos que incluye (Orrorsh, el cosmos de horror, es otra historia). El juego está planteado así, y tiene abundantes mecanismos para que los jugadores realicen acciones que en muchos otros juegos serían un suicidio: cartas, posibilidades, tareas dramáticas… los hay para dar y vender. Y es importante que eso lo tengan claro los jugadores desde el principio, para que pierdan el miedo a realizar acciones audaces. Abatir a cuatro enemigos en un solo asalto, dar saltos imposibles, lanzar varios proyectiles mágicos a la vez… son cosas que están a la orden del día en el juego. El mundo está librando una guerra imposible y necesita héroes que hagan que lo imposible, lo improbable, sea posible: esos son los jugadores.

Inconvenientes

Evidentemente, TORG no es un juego perfecto. Su sistema, en apariencia sencillo, es en realidad bastante granular y hay que tener en cuenta muchos modificadores para realizar hasta las tareas más sencillas. Si a eso añadimos una mecánica básica que consiste en hacer una tirada inicial para obtener otro modificador más, no extrañará a nadie si digo que hay que meterse algunas sesiones de juego y controlar el sistema antes de empezar a disfrutarlo de verdad. Además, es un juego en el que la mesa en general debe colaborar para que los combates y situaciones tácticas sean más dinámicas, quitando trabajo al DJ para que pueda centrarse en cosas más importantes. Pero todo esto es algo que se puede aplicar a muchos otros juegos de rol.

También es cierto que algunas de las cosas que yo considero ventajas, otros las considerarán inconvenientes. Hay mucho metajuego a tener en cuenta (cartas, posibilidades, etc.) y el uso intenso de cartas puede llegar a frustrar a un DJ que vea cómo su grupo de Caballeros supera sin problemas sus encuentros una y otra vez, por duros que parezcan sobre el papel. De nuevo, es un proceso de aprendizaje, ya que el DJ tiene muchas herramientas para subir el nivel de dificultad de los encuentros, y será cuestión de tiempo que encuentre el equilibrio correcto… que valdrá para un cosmos pero no para otro, claro. Pero ahí está, en el fondo, otra de las gracias del juego…

Y por ahora lo voy a dejar aquí. A ver si puedo poner alguna otra entrada más sobre el juego antes de que llegue ese Verkami del que hablaba al principio, creo que TORG Eternity es un gran juego pero que es bastante desconocido en nuestro país, así que habrá que arrimar el hombro para que eso empiece a cambiar…

Me voy a ver qué tal anda mi ciberbruja favorita…

 
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Publicado por en 7 agosto, 2019 en Batallitas, Opinión

 

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Reseña de Sagas & Six-Guns

El género del western nunca ha sido uno de mis preferidos para jugar una partida de rol. De hecho, no creo haber jugado nunca una sola partida de pistoleros. Tal vez por eso nunca me han atraído tampoco las ambientaciones salvajes que se sitúan en el Far West o similares, lo que incluye la arquetípica Deadlands, de la que sé lo justo (y lo poco que sé lo sé por el manual pre-Savage Worlds que sacó Joc Internacional, no digo más…). En su momento me miré por encima The Sixth Gun, pero no me lo llegué a terminar. Pero entonces, escondido entre el marasmo de jumpstarts que se lanzaron con motivo del mecenazgo de SWADE, vi este Sagas & Six-Guns, que acaba de publicarse al completo recientemente. Como decía, no soy especialmente fan del género, pero el juego que nos ocupa me llamó la atención por ser un mash-up que, creo, no había visto nunca: combina western con mitología nórdica, y eso es mucho decir.

Pero empecemos por el principio. Sagas & Six-Guns (en adelante S&SG) está publicado por Gallant Knight Games, una prolífica editorial conocida sobre todo por su línea “Tiny” y también, por cierto, por haber publicado en inglés La Marca del Este. Si no me equivoco, esta es su segunda incursión en Savage Worlds, después de un Monster Hunters International al que le pilló el cambio de edición en plena producción y que aún sigue inédito. S&SG también ha sido lanzado para SWADE, claro. El libro se presenta como un tomo de formato cómic (17 x 25) de 170 páginas, con portada a color e interior en blanco y negro. La ilustración de portada es resultona pero creo que deberían haberse esforzado un poco más en realzar el elemento nórdico del setting, máxime teniendo en cuenta que el único elemento de toda la portada que recuerda a algo nórdico es ese “sagas” del título. Cierto, hay por ahí una valquiria, pero pasa bastante desapercibida entre el resto de personajes. Ah, sí, y un cartel escrito en runas medio tapado por el logo del juego. No me extrañaría que muchos lo tomaran por una ambientación del Oeste, sin más. En cuanto a las ilustraciones interiores, en blanco y negro, no son muy abundantes, pero amenizan una lectura ya de por sí bastante cómoda gracias a una maqueta extremadamente clásica, de fondo blanco, a una sola columna y con un texto que respira mucho rodeado por una cenefa de motivos y elementos western-nórdicos.

Pero, ¿de qué va S&SG? Pues como he dicho antes, combina dos géneros tan diferentes como el western y las sagas nórdicas. Aquí, el Far West de Midgard (que no es nuestro Far West histórico, claro) ha sido colonizado por nórdicos llegados del lejano este, de manera que toda su mitología y folklore se mezcla con los tópicos del género de pistoleros para crear un panorama de lo más original. Forajidos convencionales unen fuerzas con mujeres guerreras que manejan el Winchester como nadie para dar caza a cuatreros (o a trolls), mientras los skalds cantan sus gestas épicas, los sacerdotes de los aesires rezan a sus dioses e ingenieros de las runas combinan sus talentos sobrenaturales con la tecnología del vapor para crear algo completamente único. Por si todo eso fuera poco, en lo que es una de las subtramas principales de la ambientación, por el mundo rondan un grupo de valquirias atrapadas en Midgard cuyo principal deseo es volver a Asgard y a Valhalla, su hogar original.

Un científico loc… digo, un ingeniero de runas

Todo este abigarrado planteamiento se presenta en la breve introducción del juego, tras la cual pasamos directamente a la sección de creación de personajes, que sigue los parámetros habituales de SWADE, con algunos cambios menores pero relevantes. Por ejemplo, hay dos razas disponibles: nórdicos, que equivalen a los humanos convencionales, y sigruni, que incluyen a ese grupo de valquirias que comentaba más arriba, y que cuentan con un Trasfondo Arcano que equivale más o menos al de los superhéroes. De hecho, el manual presenta casi todos los Trasfondos Arcanos básicos de SWADE, pero con nombres y ornamentos adaptados a la ambientación. Así, tenemos a los godi (sacerdotes de los aesires que usarían el equivalente a milagros), a los ingenieros de runas (que usan el equivalente de la ciencia extraña), a los skald (bardos con poderes mágicos) y a las veleda, brujas y adivinas que también emplean milagros, aunque con ornamentos radicalmente diferentes (y algo más siniestros) que los de los godi. No faltan unas cuantas ventajas y desventajas nuevas, que le dan un punto muy nórdico a cualquier personaje que creemos. Especialmente interesante son las variaciones de Berserker, que nos permiten llevar a personajes con sangre de diferentes animales ancestrales en las venas, y con diferentes efectos mecánicos. Como demostración de toda esta variedad, el capítulo termina con seis personajes totalmente desarrollados, entre los que podemos encontrar un poco de todo, valquirias incluidas. Lo que sería un grupo de PJs de inicio, vamos.

Luego tenemos el capítulo de equipo, que incluye todo lo que se podría esperar en un setting así, desde armas a herramientas o equipo de viaje. Todo pagable en anillos, claro, que es la moneda de la ambientación. A destacar los varios objetos legendarios que se describen aquí, algo bastante útil si tenemos en cuenta que una de las nuevas ventajas que comentaba en el párrafo anterior es Objeto Legendario, que te da… bueno, un objeto legendario. Evidentemente, no es esa la única forma de obtener objetos de ese tipo, pero para eso hay que hablar de las reglas de ambientación, que se tratan en el siguiente capítulo.

Una gun-maiden: donde pone el ojo, pone la bala

Y pasando ya a ese capítulo, además de dos reglas del básico de SWADE (Rechazo dinámico y Daño descarnado), S&SG presenta algunas más de su propia cosecha para realzar su combinación de géneros. La primera, como no podía ser de otra forma, presenta una mecánica para resolver duelos basada en una serie rápida de tiradas, pero me resulta mucho más interesante la regla de Saga Personal, por sus repercusiones sobre el juego. Como héroes nórdicos, aunque estén en el Oeste, los PJs quieren que sus hazañas sean recordadas y cantadas en tiempos venideros, y por eso sus actos y logros se ven reflejados en una Puntuación de Saga que representa la reputación del héroe y que influye en muchas cosas, desde la reacción de otros PNJs hasta las ofertas de trabajo que recibe. A nivel mecánico, la Puntuación de Saga bonifica las tiradas de Miedo, de Intimidar o incluso el uso de Redes de contactos, según el caso. A partir de ciertas Puntuaciones, los PJs también se convierten en posibles candidatos para recibir Objetos Legendarios. La Puntuación de Saga aumenta cuando, tras realizar sus hazañas, los personajes las narran ante un público. Cuanto mejor las cuenten (es decir, cuanto mejor sea la tirada de Interpretar), más aumentará su Puntuación. Hay otras formas de aumentar esa Puntuación: por ejemplo, si se pronuncia un juramento específico antes de entrar en combate (“¡Acabaré con ese jotun con las manos desnudas!”) y se cumple, el aumento puede ser mayor.

El capítulo 4 se centra en las runas o, lo que es lo mismo, la magia. Como decía antes, la magia se divide en cuatro Trasfondos Arcanos, según llevemos un godi, un ingeniero de runas, un skald o una veleda, además de las ya mencionadas sigruni (valquirias). Aparte de los requisitos y listados de poderes disponibles para cada tipo de magia, llama la atención las diferentes habilidades especiales asociadas a cada uno de estos arquetipos: así, los godi pueden hacer un sacrificio de (su propia) sangre a los dioses para asegurarse el éxito sin hacer tirada, las veleda pueden potenciar muchísimo su magia (y penalizar la tirada de resistencia de sus enemigos), los ingenieros de runas tienen penalizaciones sociales con quienes les consideran blasfemos por usar las runas de los dioses en maquinaria, etc.

El capítulo 5 entra ya de lleno en lo que es la ambientación, ofreciéndonos un somero gazetteer de los Nueve Mundos. Los ocho que no son Midgard apenas están tratados (con la excepción de Asgard), mientras que Midgard, como escenario principal de las aventuras, sí que está descrito con más profundidad. Este “Far West Midgard” se divide en los llamados Cinco Reinos, con una estructura similar a la de los reinos o regiones de la Escandinavia histórica, pero que al mismo tiempo tienen un paisaje típicamente americano, con sus saloons, sus hoteles desvencijados, sus primitivas estaciones de ferrocarril, etc. También se tratan aquí algunas de las organizaciones y grupos más relevantes de la ambientación: compañías ferroviarias, de diligencias, fabricantes de armas, mineras, bandas de forajidos… ni siquiera falta la clásica secta de adoradores de Loki cuya existencia nadie sabe confirmar. Eso sí, he echado mucho de menos un mapa o alguna referencia similar para poder situar los diferentes reinos, ciudades y emplazamientos que se comentan en el capítulo, creo que en una ambientación así es muy necesario, en especial teniendo en cuenta que los personaje se van a mover mucho. En cuanto a Asgard, se limitan a listar y describir a los propios dioses aesires y poco más.

El panteón de dioses nórdicos pasados por el filtro western de Sagas & Six-Guns

El siguiente capítulo, el 6, incluye el bestiario, donde encontramos una curiosa amalgama de criaturas naturales, aliados o adversarios humanos y, naturalmente, un buen montón de entidades sobrenaturales que harán la vida de nuestros PJs un poco más difícil. Aquí los trolls se dan la mano con certeros pistoleros, los soldados de caballería con los draugr no-muertos y los gigantes de todos los tipos (incluidos los del desierto) campan a sus anchas. Sin duda, hay suficiente variedad para no aburrir a nuestro grupo en unas cuantas sesiones.

A continuación nos encontramos con el capítulo dedicado al DJ, y que en realidad nos desvela ciertos secretos de la ambientación que no deberían ver los jugadores, incluido por qué las valquirias están atrapadas en Midgard, por ejemplo. Algunos de esos secretos están muy bien traídos y dan para organizar una buena partida, incluso algún sandbox, con alguno de estos personajes como némesis. Y de partidas van también los dos últimos capítulos del manual, que contienen, respectivamente, un puñado de relatos salvajes y el guión de una campaña de puntos argumentales con los juegos de los aesires como elemento principal. Los relatos salvajes son bastante tontorrones y consisten básicamente en cacerías de bichos, búsquedas de recompensas y similares. En cuanto a la campaña propiamente dicha, el primer tramo es bastante regulero y yo probablemente lo replantearía, pero la última parte está bastante mejor y consigue transmitir esa combinación de western y nórdicos con bastante eficacia. Al igual que comentaba algo más arriba, teniendo en cuenta que la campaña lleva al grupo de personajes por todos los confines de Midgard, habría sido de agradecer tener algún mapa como referencia, porque llega un momento que no sabes a qué distancia está el Risco de Loki de la Garganta del Wyrm, o si uno está al sur, al este o al oeste de Ulfrstad, donde quiera que se encuentre esta.

Un tren con mascarón de drakar. Así se las gastan en este setting

¿Y qué me ha parecido? Bueno, es una perogrullada, pero la gran virtud de S&SG es esa combinación de géneros tan loca pero, a la vez, tan salvaje. La mitología nórdica es uno de los nuevos comodines en el ocio, y funciona igual de bien, parece, aplicada a los superhéroes Marvel que al western más puro. Es cierto que mi opinión está un poco sesgada porque, como digo, este es un género que no trabajo mucho, y no sé cómo compara esto con Deadlands, por ejemplo. Sí que sé que me ha resultado más interesante que The Sixth Gun, contra el que no tengo nada pero que sí parecía algo encorsetado, por aquello de estar inspirado en un cómic. S&SG me parece todavía más loco que aquel, y creo que han hecho un esfuerzo por usar las particularides de SWADE para dar vida a la ambientación (la adaptación de los Trasfondos Arcanos a diferentes “arquetipos” nórdicos es un buen ejemplo). El manual no se complica mucho la vida y no ofrece más que lo promete: nórdicos en un western. Todo gira en torno a ese concepto, y la cosa, al menos sobre el papel, funciona bastante bien. Bien es cierto que se adivina un potencial que no se ha acabado de saber plasmar sobre el papel, o vender al lector. Lo que comentaba de la portada o el mapa son dos buenos ejemplos, y es que en general se echa de menos algo más de información de trasfondo. No es que haya poca precisamente, pero con este tipo de settings, nunca hay suficiente. Es cierto que es algo remediable en futuros suplementos (ya anuncian una segunda campaña de puntos argumentales centrada en el regreso de las valquirias a Asgard), pero vamos, afinando un poco más algunas cosas podríamos haber tenido un manual incluso más redondo.

Así que yo le doy un skáldico…

 
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Publicado por en 29 julio, 2019 en Reseñas

 

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El Verkami de SWADE y sus números

Hoy mismo ha terminado el Verkami para la edición en castellano de SWADE o, como se llamará aquí, Savage Worlds Edición Aventura. En total HT Publishers ha recaudado 30.603 euros (que serán algunos más cuando se active el pledge manager) y, haciendo sumas, hay un total de 674 fans que adquirirán el juego bien en físico, bien en digital, bien, si eres un afortunado con el gatillo más rápido del Oeste (yo fui demasiado lento), en caja.

Creo que esos números son buenos. De hecho, creo que son buenísimos, por diferentes motivos. El Verkami ha estado rodeado de cierta polémica (los salvajunos somos así, siempre hay que hablar de algo) por diferentes motivos: desde el “poltergeist” de las cajas del primer día, donde Verkami vendió 78 cajas cuando el tope era de solo 40, hasta la curiosa estructura del mecenazgo, que parecía un tanto indescifrable para los recién llegados al juego, el proyecto empezó con una cierta sombra sobre su futuro. Sin embargo, pese a eso, ha mantenido una admirable consistencia y regularidad en toda su duración, y no creo equivocarme si digo que no ha tenido ese típico “valle” que suelen tener todos los mecenazgos en su tramo central, donde las aportaciones son casi inexistentes. Buena parte de ese mérito lo tienen, creo, los propios chicos de HT Publishers, con Tiberio a la cabeza, que han puesto toda la carne en el asador para borrar de una vez esas críticas sobre su capacidad de difusión y comunicación y que, durante los 25 días que ha durado el proyecto, se han multiplicado para estar en todas partes y a todas horas, comunicando noticias por diferentes canales y tratando de transmitir los conceptos básicos del mecenazgo para captar nuevos conversos.

El resultado han sido esos casi 700 mecenas, que me parece un numerazo. De hecho, me parece la confirmación de que Savage Worlds empieza a ocupar en España la misma categoría que ya ocupa en Estados Unidos: esa especie de “zona Champions”, por detrás de los grandes pesos pesados, los D&D, Pathfinder, La Llamada de Cthulhu y unos pocos más, pero al mismo tiempo reconocido unánimemente como una de las referencias roleras más populares. Hablamos de 674 personas que han decidido entrar en un juego que por un lado ya tiene una edición previa que sigue siendo perfectamente válida y que, por otro, acaba de ser editado en Estados Unidos. Desconozco cuánta gente compró SWADE en inglés y no ha entrado en el Verkami de la edición española, pero estoy seguro de que habrá unos pocos. Lo mejor de todo es que esa envidiable salud que parece tener Savage ahora mismo en nuestro país se va a ver prolongada con una larga lista de lanzamientos que nos aguardan ya mismo, y que pueden acabar de consolidarlo como el sistema genérico de referencia que creo que es.

Es cierto que también ha habido pequeñas sombras en torno al mecenazgo. Por ejemplo, no puedo dejar de preguntarme hasta dónde habría llegado el proyecto si HT se hubiera planteado una caja no limitada por las existencias llegadas del otro lado del charco. Una caja que llevara manual, pantalla, mazo de acción y aventura y alguna chuchería más. Como mínimo habrían vendido esas 80 cajas que se vendieron virtualmente el primer día, claro. Probablemente unas cuantas más. Una pena. Otras decisiones empresariales (como incluir con la pantalla un libro de mini-ambientaciones bastante reguleras que disparan su precio o el manido tema de la tapa dura) podrían haberse gestionado mejor. Tal vez. A veces tengo la sensación de que en HT pecan de exceso de prudencia y les falta creer un poco más en su joya de la corona. Pero ellos conocen mejor que nadie su producto, está claro…

También creo que esos 30.000 euros no dejan de ser algo engañosos porque HT ha aprovechado el proyecto, muy sabiamente, para dar salida a todo su catálogo, y un buen puñado de ese dinero va a aumentos con los que la gente personalizará su compra en estos próximos días. Aunque el número esté algo inflado, no es algo que no ocurra en otros mecenazgos, y me parece una buena forma de colocar stock (y en muchos casos hablamos de productos de muy buena calidad). Eso sí, no envidio nada el trabajo que van a tener que hacer los chicos de HT a la hora de perfilar cada uno de los pedidos, con las incontables variables que puede tener. Ahí van a sudar tinta, pero bueno, supongo que también es un mal necesario.

Y lo mejor de todo es que, como siempre, HT nos demuestra su capacidad enviándonos ya un primer PDF de SWADE cuando todavía no se ha enfriado el cadáver del Verkami. Creo que los envíos en físico están previstos para octubre, así que hay tiempo para que esos 670 salvajunos nos miremos con lupa ese PDF y entre todos nos aseguremos de que el libro físico salga sin una sola errata. Mejorar a los americanos en ese sentido es bastante fácil, la verdad, vamos a tener un versión en físico más actualizada y completa que en USA, donde además cualquier día nos sacan un nuevo PDF…

Y no se despisten, porque ahora vienen las curvas de verdad: el lunes empieza la preventa de Robotech por parte de Bastión de Mundos. Titan Effect no andará muy lejos, de la mano de The Hills Press. Tropicana (Rolecat) y Wiseguys (de nuevo, Bastión) no le andarán a la zaga, sin olvidar, claro, High Space. A nivel autóctono, Savage Arena y Monster Storm están en la parrilla de salida. Y todo eso, sin mencionar siquiera los planes de HT, que alguna cosa tendrán en la manga, digo yo, y que seguro que nos revelarán pronto, además de ese esperadísimo Weird Wars Rome.

Sin duda, son buenos tiempos para ser salvajuno hispanoparlante… ¡Larga vida a SWADE!

 
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Publicado por en 13 julio, 2019 en Opinión

 

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50 Brazas y la derrota de las Brujas del Mar

(Ojo, el siguiente texto puede contener pequeños spoilers para quienes quieran jugar 50 Brazas…).

Hace ya un tiempo, allá por finales de 2015, yo acababa de parar mi longeva saga de Ars Magica. Hacía poco que había descubierto Savage Worlds, recién publicado por HT Publishers, y precisamente por eso, andaba buscando un cambio de ritmo en mis partidas. Una de las ambientaciones que acababa de descubrir (por entonces conocida como 50 Fathoms, y es que no había salido aún en castellano) me tenía fascinado. Un setting pirata con la fantasía disparada y una apasionante campaña de puntos argumentales como no había visto, ni he vuelto a ver, en el juego. Sin embargo, probablemente lo que me llevó a tirarme a la piscina (o, en este caso, al mar de Caribdus) fue su desbordante carácter sandbox, que ofrecía una libertad casi infinita a los jugadores mientras iban avanzando en la campaña. Un barco, una tripulación e infinidad de islas que visitar y donde desfacer entuertos. El género de piratas nunca había sido lo mío en el rol, y dice mucho en favor de 50 Brazas que aun así decidiera poner en marcha la campaña.

La puesta de largo llegó en marzo de 2016, a través de Fantasy Grounds (que, por cierto, también habíamos descubierto recientemente). Yo aún controlaba lo justo tanto el juego como el setting, pero desde el principio tanto yo como mis jugadores nos hicimos con la atmósfera peliculera, aventurera y épica de la ambientación. Ayer, casi tres años y medio después de ese lejano día de marzo, por fin terminamos la campaña, de forma enormemente satisfactoria y con una batalla épica en la que los personajes sudaron sangre, sudor y lágrimas para derrotar a las Brujas del Mar. (Sí, como empezamos con el manual en inglés, para nosotros siempre han sido las Brujas del Mar, el Mar de los Despojos y la Cruz del Diablo…).

Por el camino han quedado más de 80 sesiones de juego de 2-4 horas, quincenales al principio pero semanales desde hace más de un año. A esas más de 200 horas de juego online hay que añadir un avance paralelo por correo electrónico durante los dos primeros años que nos permitió dar aún más vida a Caribdus y disfrutar de todo su aroma. Esa parte por correo dio mucho juego y recuerdo con cariño algunas escenas; creo que cuando lo dejamos perdimos algo de riqueza, pero por diferentes cuestiones no se podía mantener. En resumen, que ha sido una de las campañas más largas que he arbitrado en mi vida (si no la que más), y sin duda una de las más satisfactorias.

Algunos números: a lo largo de esos tres años de partida solo han muerto dos PJs (aunque he perdido la cuenta de los marineros y demás extras que cayeron en los infinitos combates de la campaña). Fuera del juego, en la mesa, también perdí a dos buenos jugadores por motivos dispares, y por momentos pensé que la campaña acabaría diluyéndose, no en vano tres años y medio es mucho tiempo para mantener la expectación y la implicación de los jugadores. Ha habido momentos en que habría lanzado mis manuales contra la pantalla de mi ordenador, pero con algunos altibajos, la cosa se ha mantenido de forma constante hasta llegar a buen puerto.

Durante esas más de 80 sesiones, mis jugadores completaron todas las partes de la campaña de las Brujas del Mar con una única excepción (la parte de Barbanegra, nunca se atrevieron a entrarle) y también completaron a su manera la minicampaña de la guerra comercial entre los gremios español y británico. “A su manera” significa haciendo doble y triple juego contra los diferentes bandos en una minitrama apasionante que acabó con la Gran Ballena controlando todo Caribdus y los pocos supervivientes de los dos gremios buscando por activa y por pasiva a los PJs para ajustar cuentas… Nunca siguieron, eso sí, la campaña de los Triángulos Dorados, pese a que encontraron un par de ellos durante sus viajes.

A nivel de historias salvajes, el grupo completó una veintena de las que aparecen en el libro de 50 Brazas. Creo que una de las mejores cosas que se puede decir de este manual es que tienes para jugar con él hasta que te canses, no solo porque incluye docenas de aventuras e ideas de aventuras, sino porque muchas de esas aventuras tienen un potencial enorme a nivel de desarrollo. Por ejemplo, la ayuda a los Elementales en la Corona de Bluth, resuelta en un par de páginas en el tomo, les ha llevado varios meses de resolución, pero es que encontrar muestras puras de los cuatro elementos no era tarea fácil. La aventura de las sirenas también ha dado mucho, mucho juego, como lo hizo la de las Reinas Negras, que acabaron siendo una de las grandes némesis de los PJs, a las que no lograron derrotar. Y “Ladrones en la noche”, por motivos muy diferentes, también ha sido inolvidable: “la campana del Rey de Siam” se ha convertido en mi grupo en sinónimo del clásico “no es oro todo lo que reluce”.

Esa versatilidad del settting afecta a la partida a todos los niveles: PNJs que aparecen fugazmente pero que por una carta de Interés romántico se convierten en fieles miembros de la tripulación, capitanes de barco que se convirtieron en valiosos aliados tras vivir duros encuentros en común… Cuesta mucho no caer cautivado por todo este aroma pirata y aventurero, os lo digo yo. No es casualidad que 50 Brazas sea casi mi ambientación favorita de Savage Worlds, solo superada por esa obra maestra que es Beasts & Barbarians. Y ya digo que no he visto nunca ninguna campaña de puntos argumentales como esta.

Con 50 Brazas también he aprendido los entresijos de Savage Worlds a todos los niveles, esos truquillos de DJ que te permiten exprimir el juego y saber qué tienes que hacer y qué no tienes que hacer para que todo funcione bien. He aprendido a ajustar la experiencia (si hubiera seguido las consignas del manual habría tenido personajes Legendarios desde muy pronto), he aprendido a calcular (a ojo, claro) encuentros que supusieran un reto para los personajes pero no un riesgo constante de TPK (algo nada fácil a según qué rangos, os lo aseguro) y he aprendido que las cartas de aventura son una constante bomba de relojería que te la puede liar parda en cualquier momento. De hecho en los últimos meses de partida los jugadores podían elegir entre más de 20 cartas de aventura en cada sesión. Si os preguntáis por qué murieron tan pocos personajes, ese es uno de los motivos. ¡Y eso que jugaba con doble mazo de aventura, usando las estupenda cartas para Pirates of the Spanish Main que podéis encontrar aquí!

Pero no todo es perfecto en Caribdus, y creo que la campaña tiene algunos defectillos menores, o más bien algunos detalles que debe tener en cuenta el DJ para ajustarla a su grupo. Creo que hay algunos huecos en el argumento de la campaña principal que hay que ajustar para que todo tenga sentido, y creo también que el argumento básico de “hay que salvar el mundo pero nosotros somos los únicos que nos lo tomamos en serio” requiere una suspensión de incredulidad considerable… pero vamos, también la requiere aceptar que hay hombres-cangrejo timoneles y demás. Ciertos personajes importantes en la trama (Tressa, Caspian) tienen un protagonismo un poco sesgado que hay que alterar para que todo funcione bien. El hecho de tener muchos personajes en la tripulación (y una flotilla de cinco barcos en el tramo final) ha hecho que en el último tramo haya habido batallas casi demasiado enormes como para gestionarlas, aunque creo que ahí yo podría haber tenido algo más de cintura y resolverlas de otra manera más rápida. Algo a depurar en futuras partidas salvajes.

Pero como digo, son cosas menores. La sensación general anoche, cuando terminamos la sesión a las tres de la mañana y (al menos yo) con los ojos vidriosos, fue de euforia y satisfacción por haber completado la campaña. Desde aquí quiero dar las gracias a todos mis jugadores (incluidos los que la dejaron en su transcurso) por haber entrado tanto en el espíritu de Caribdus y haber contribuido a hacer de esto una experiencia inolvidable.

Y ahora, como tengo algo de “burn-out” como DJ, toca descansar un poco, jugar alguna partida suelta como jugador y rellenar el depósito de combustible. Y prestar algo más de atención a algunas cosillas roleras que tengo un poco abandonadas, claro. Podría incluso, por qué no, desempolvar mis viejos textos herméticos. Pero todo ello puede esperar unas semanas de canícula y relajación…

 
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Publicado por en 2 julio, 2019 en Batallitas, Miscelánea, Opinión

 

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Quinto aniversario de Ars Rolica

Parece que fue ayer (bueno, no, en realidad no lo parece) cuando empecé a escribir en este blog, pero hoy se cumplen cinco años de ese momento. Desde entonces ha llovido mucho, el blog ha cambiado varias veces de temática y de orientación, desde artículos sesudos y densos dedicados a Ars Magica pasando a contenidos de uso más inmediato y útil para juegos como Savage Worlds, y varias cosas entre uno y otro. También ha tenido fases de actividad mayor o menor, comenzando con un ritmo frenético, pasando por etapas de letargo hasta llegar a un momento, como el actual, en el que escribo menos pero, creo, con algo más de sentido y propósito. Estos cinco años han dado para mucho pero sobre todo, además de para liberar mi verborrea rolera, este blog me ha servido para conocer a un montón de gente rolera maja e interesante, y como sigue haciéndolo aún hoy en día después de tanto tiempo, pues es motivo de doble regocijo, oiga.

Lo mejor de todo es que sigo teniendo más o menos las mismas ganas de escribir que el primer día, aunque sea sobre temas diferentes. Por desgracia lo que tengo es menos tiempo para hacerlo, así que últimamente me limito a reseñar cosas que leo y poco más. Pero espero que eso cambie próximamente, a poco que empiece a ir algo más desahogado (sí, sé que siempre digo lo mismo). Pero vamos, que no es por falta de ideas, sin duda…

Como siempre por estas fechas, quiero dar las gracias a quienes os habéis pasado por aquí desde el principio, a quienes lo hacéis desde hace menos, o a quienes simplemente leéis algo de forma ocasional y os coméis según qué tochos que suelto. Y a los que dejáis comentarios, claro. En la época de las redes sociales, en la que la gente comenta directamente en las redes los contenidos de la blogosfera, leer un comentario directamente en el blog hace que uno casi se eche a llorar.

Como sabéis, siempre me gusta dejar algún regalito para los lectores cuando llegan estas fechas, pero esta vez la efemérides me ha pillado con un montón de cosas abiertas y ninguna de ellas terminada. Así que me he limitado a hacer algo que tenía pendiente desde hace un tiempo, y que está relacionado con la última versión del Libro de los Noviembres Herméticos que hice hará medio añito largo. Desde entonces he descubierto que Lulu tiene una opción de impresión a color económica que creo que puede interesar a quienes no quieren dejarse casi 24 eurazos que vale la edición que hice entonces. Así pues, si hay algún interesado en hacerse con una copia pero no nada en la abundancia, aquí podéis pediros una por el módico precio de 10 euritos, o algo menos si lo pedís en dólares. Y si aprovecháis algún código de envío gratuito como el que hay ahora (ONESHIP), pues os ahorraréis algo de dinero. Recordad, es una recopilación de objetos mágicos, fuentes de vis y antagonistas para amenizar vuestras partidas de Ars Magica. No esperéis una gran calidad de este tipo de impresión, por algunos ejemplares que me he pedido de otras cosas el papel es bastante finito y los colores tiran a pálidos, pero oiga… es perfectamente utilizable, y por un precio módico. Y sí, como regalo de aniversario es un poco tristón, espero que para el próximo año tenga algo más interesante… ¡o tal vez antes, con un poco de suerte!

Y nada, eso es todo. Aquí seguiremos, dispuestos a dar la tabarra… ¿otros cinco años?

 
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Publicado por en 23 junio, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Pseudo-unboxing: El sarcófago de TORG Eternity

Aunque no he hecho reseña al respecto, hace ya un tiempo que me merendé los manuales del segundo cosmos de TORG Eternity publicado por Ulises Spiele al otro lado del charco, el dedicado al Imperio del Nilo, que como sabéis combina un Egipto que Nunca Existió con superhéroes pulp y weird science para formar un jaleo estupendo. No es de extrañar, pues, que sea uno de mis cosmos favoritos, codo con codo con el Ciberpapado. ¿Será porque ambos están gobernados por Altos Señores que son villanos de opereta de primera categoría, tan odiables y pérfidos como entrañables y carismáticos? Si tuviera que elegir entre Jean Malraux y el Faraón Mobius, no sé con quién me quedaría, la verdad..

De hecho, me gusta tanto el Nilo que cuando me apunté al Kickstarter, entré en digital, solo para luego subir el pledge a los libros físicos… y acabar pidiéndome un sarcófago lleno de cacharritos y cosas molonas para cualquier fan del cosmos. El sarcófago en cuestión se ha hecho un poco de rogar… o no. Aunque hace ya tiempo que los mecenas tenemos los productos en digital, tendríamos que haber recibido el sarcófago en mayo y al final nos hemos ido a finales de junio. Un mes y pico no es un retraso reseñable (sobre todo con lo que se ve hoy en día por ahí), pero sí que es cierto que, en el caso de TE, afecta un poco al ritmo de publicación, ya que Ulises tiene por (muy adecuada) norma no lanzar el Kickstarter de un nuevo cosmos hasta que no entregan los productos físicos del anterior. Así que ahora, por fin, el mecenazgo de Aysle, que será el siguiente, tiene vía libre.

Y es que, efectivamente, hoy me ha llegado el dichoso sarcófago, y estoy como un niño con zapatos (o tal vez debería decir babuchas) nuevos. Y aunque no soy muy dado a hacer foto-reseñas, si es que esta entrada puede definirse así, voy a poner aquí algunas fotitos para que la gente pueda ver el material que incluye la caja. (Todas las fotos son ampliables haciendo clic, para que podáis ver los productos en todo detalle, y confirmar que tengo un pulso para robar panderetas).

Así pues, me pongo mi gorro de Howard Carter y empiezo a “desenterrar” objetos. Pero antes, otra imagen del cajote en cuestión, ahora en perspectiva, para que podáis juzgar el tamaño que tiene el bicho:

Manual del cosmos: La “chicha” principal del producto, un fantástico tomo de 144 páginas con tapa dura a todo color y marcapáginas (de los de tela de los libros “de antes”, sí), que incluye toda la información que podemos necesitar para jugar en el Imperio del Nilo, desde la historia del Faraón Mobius hasta las transformaciones sufridas en toda la región del norte de África y la situación de las Guerras de la Posibilidad durante el Año Uno. No faltan un montón de nuevas opciones para hacerse personajes del Nilo, incluyendo nuevas ventajas, poderes y equipo, nuevos tipos de magia, axiomas y leyes del cosmos y… vale, sí, igual sí que tengo que hacer una reseña de este libro…

The Fires of Ra: Esta es la “campaña oficial” del Nilo. Como en la que salía en The Living Land (The God Box), está enfocada a “presentar” los principales escenarios y las principales claves del cosmos. No voy a destripar demasiado su argumento pero diré que está repleta de persecuciones locas, villanos tan nefandos como bocazas (algunos de ellos recuperados de la aventura Day One del Nilo, por cierto) y gran final a la altura de cualquier novela pulp digna de ese nombre. 122 páginas, tapa dura, color y marcapáginas.

Nile Empire Delphi Missions: Más aventuritas rápidas para llenar huecos entre aventuras más largas y campañas. Algunas de ellas de la mano de algunos de los autores del TORG original, como el gran Bill Slavicsek. Tengo por costumbre no leerme las Delphi de cada cosmos, que de vez en cuando también me gusta jugar al otro lado de la pantalla, oiga. 80 páginas, tapa dura, color y, sí, marcapáginas.

Cracking Tales of the Nile Empire: Un tomito de ficción con relatos ambientados en el Nilo. Por lo general no suelo prestar mucha atención a este tipo de contenidos, pero en este caso se incluye una versión ampliada de “Dead End”, un relato corto escrito por un tal Shane Hensley para el TORG original, y que aquí se presenta con un nuevo final, así que me lo estoy pensando… 224 páginas, tapa blanda, blanco y negro (es texto, de hecho).

Mazo del Nilo: Como cada uno de los nuevos cosmos, el del Imperio del Nilo tiene sus propias cartas a añadir a los mazos de Cosmos, Drama y Destino convencionales de TE. O bien reemplazarlo, porque en el caso del de Drama viene casi entero: 40 cartas, cada una con un efecto añadido con todo el aroma del Nilo para que cada vez que robemos iniciativas ocurran muchas (más) cosas. Hay 10 cartas más de Destino y 5 de Cosmos.

Banda sonora para The Fires of Ra: Pues eso. Música para ambientar las partiditas de la campaña mencionada más arriba.

Pantalla de DJ: La pantalla viene acompañada de los nuevos arquetipos de este cosmos, y con una gloriosa imagen a tres caras de the Shroud y Rama-Tut dándose de mamporros con una horda de tipos de aspecto facineroso, y un puñado de momias de fondo esperando tanda. Cartón del duro, del bueno.

Fichas de posibilidad: ¿Quién quiere usar fichas de póker simplonas cuando puede usar fichas con la efigie de algunos de los mayores héroes y villanos del Imperio del Nilo? Además yo no sé si es que de verdad traen energía de la posibilidad incluida, porque pesan un montón, no aconsejo a ningún DJ arrojárselas a ningún jugador en plena partida en algún arranque de frustración…

GM Pack: Un paquetito de lo más útil con un montón de goodies para usar en partidas. Por un lado tenemos las tarjetas de amenazas, que no son más que tarjetas de enemigos que por un lado traen las características básicas, y por el otro toda la información que solo puede saber el DJ. Al colocarlas sobre unas pequeñas peanas (que no he encontrado en ningún rincón del sarcófago) y ponerlas de cara a los jugadores, estos ya saben cuáles son los valores de combate que deben superar para hacer pupa a los bichos, mientras que el DJ tiene por su lado toda la información del enemigo con un solo vistazo. Además de 40 tarjetas de enemigos, también se incluyen varias de vehículos, ante la previsible frecuencia de las persecuciones en este cosmos. El pack incluye también dos hojas de tokens de cartón troquelado y un enorme mapa (diría que cercano a tamaño A2) con un mapa del Imperio del Nilo, incluidas sus estelas y demás elementos necesarios para conocer el estado de la guerra.

Marcapáginas: Sí, la fiebre también existe allende los mares. En él deberíamos poder ver a un Mobius tó molón con su pistola Webley, y podría llegar incluso a amenazar el trono de mi marcapáginas de Beasts & Barbarians (sin duda el elemento que más utilizo de ese Kickstarter), pero no he logrado encontrarlo en el sarcófago. ¿Tal vez boicot de algún rolero descontento que trabajaba en el almacén de Ulises?

Por último, el sarcófago incluye la versión impresa de Ruins of the Living Land, que recopila varios de los contenidos desbloqueados digitalmente en el KS de The Living Land, y que se desbloqueó a nivel físico en el Nilo. 32 páginas a color, con grapa, que describen las ruinas de Atlanta, Nueva York y Washington después de la invasión, además de alguna reglita nueva.

Por último, y aunque no forma parte del sarcófago propiamente dicho, también me pedí una pack de tokens acrílicos, de los que había oído hablar muy bien. La verdad es que me los esperaba más grandes, y la reproducción de imágenes y texto no es demasiado buena, pero supongo que no debe de ser fácil imprimir sobre este material. Eso sí, tienen pinta de ser mucho más resistentes que los de cartón, claro…

Y eso sería más o menos todo, que no es poco. La verdad es que el sarcófago de marras tiene cualquier cosa imaginable que puedas necesitar para mejorar la experiencia de las partidas en el Nilo, y aún más. No he comentado que, aunque no tengo ninguna de ellas, existen cajas similares al sarcófago para The Living Land y, evidentemente, para el básico de Torg Eternity. Sería un sueño húmedo que Ediciones Epicismo nos trajera algo parecido en la edición española que pronto disfrutaremos (recordad, el mecenazgo debería empezar durante el mes de julio), pero siendo realistas me parece algo casi imposible. Por otro lado, dejadme soñar despierto…

Y mientras sueño despierto, voy a refrenar esa vocecita en mi cabeza que me empieza a preguntar si también voy a comprar el… ¿cofre? que venga desde el cosmos de Aysle…

 
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Publicado por en 20 junio, 2019 en Frikigadgets, Reseñas

 

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