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Archivo del Autor: Teotimus

Tutorial de Ars Magica para Foundry (II): Tipos de hoja de personaje

Vamos a seguir desgranando poco a poco el sistema de Ars Magica para Foundry VTT, y en este caso le toca el turno a las hojas de personaje, sin las cuales, claro, no se pueden hacer muchas cosas. Existen básicamente seis tipos de hojas de personaje (o actores) en el sistema ahora mismo: jugador, PNJ, laboratorio, alianza, codex mágico y criatura. Una de ellas, el codex, ya la vimos por encima en la entrada anterior, y resulta de hecho fundamental para poder desarrollar nuestras hojas de personaje. Aunque casi todas las demás comparten una estructura muy similar, nos centraremos primero en la hoja de jugador, por motivos obvios.

Dicha hoja está dividida en varias pestañas (y subpestañas) donde podremos introducir la siempre considerable información que incluye cualquier ficha de Ars Magica. Decir, antes que nada, que podemos elegir el tipo de personaje (magus, compañero o grog) en un menú desplegable que hay justo debajo del nombre del personaje, aunque yo me voy a centrar en la hoja de magus, que es la más relevante. No voy a diseccionar cada parte de la ficha porque es bastante autoexplicativo en casi todos los casos, pero sí me parece reseñable comentar que casi todos los elementos de la ficha que pueden formar parte de una tirada son clicables de alguna manera: los rasgos de personalidad tienen un dadito al lado, y para hechizos y habilidades, podemos hacer clic en el nombre propiamente dicho de la habilidad o hechizo. En el caso de las Artes, si hacemos clic encima del nombre de cualquiera de ellas, el sistema asumirá que queremos lanzar un hechizo espontáneo con fatiga y te hará él todos los cálculos, incluida la división final. En todos los casos, se abrirá una ventana emergente con parámetros que deberemos acabar de ajustar, pero antes de hablar de eso me gustaría hablar de ciertos efectos que trae incorporado el sistema, y que nos aliviarán algunos cálculos de los muchos que hay que que hacer siempre en Ars.

Todo personaje tiene una pestaña de efectos a la derecha del todo de la hoja. Los efectos añaden una versatilidad enorme al sistema, pero para el caso que nos ocupa, vamos a centrarnos en dos efectos que afectan directamente a la creación de personaje de manera recurrente: las afinidades y las mañas. Cada uno de ellos tiene asignado un efecto que podemos crear y activar desde esa pestaña (en la parte de «efectos pasivos», ya que estarán siempre activos), indicando a qué Arte (o habilidad) se debe aplicar. Así que, para crear y activar, por ejemplo, una afinidad con Creo, el proceso sería más o menos este:

Como se ve en el vídeo, la afinidad queda automáticamente aplicada al coste de PX. Lo mismo ocurrirá con las mañas (añade automáticamente +3 al Arte, o +2 si es a una habilidad, a la puntuación en cuestión). Como digo, hay muchos efectos que ya vienen configurados por defecto, así que recomiendo trastear y jugar un poco con ellos porque se pueden hacer cosas muy interesantes, como por ejemplo asignar un reino sobrenatural a cada personaje, o asignar efectos automáticos generados por Virtudes. Por ejemplo, nada nos impide crear un efecto que añada +3 al Aguante, asignarlo a la Virtud Duro (guardada en su compendio, para ahorrarnos repetirla con cada nuevo mundo), de manera que cuando arrastremos esa Virtud a un personaje, el efecto se active automáticamente:

Antes de pasar a hablar de las tiradas, comentar que hay un rinconcito un poco escondido en la hoja de personaje que es especialmente importante, porque nos permite asignar a qué habilidad están asociadas una serie de maniobras o acciones recurrentes del juego. Por ejemplo, qué habilidad proporciona la resistencia mágica a un personaje, qué se usa como habilidad para Precisión, Penetración, etc. Por defecto esas preferencias quedan fijadas de manera correcta siempre que tengas la habilidad en cuestión, pero si no la tienes deberás crearla, aunque sea a 0, para que el sistema la reconozca. Además, esto nos permite realizar los ajustes pertinentes cuando nuestro personaje no sigue las reglas convencionales, cosa que como todos sabemos, en Ars Magica puede ser bastante habitual. Por ejemplo, si queremos usar Magia Feérica en lugar de Teoría Mágica, o similares. Ese rinconcito se encuentra en la parte inferior de la pestaña de Artes:

Hablaba antes de las tiradas que se pueden hacer desde la ficha, haciendo clic sobre sus diferentes elementos. Como la ventana emergente que nos saldrá tiene bastantes variables, recomiendo configurar todo lo posible la tirada antes de ejecutarla. ¿Qué quiero decir con eso? Básicamente, dos cosas. En el caso de las habilidades, si entramos en su descripción, veremos que se puede preasignar la característica con la que se tirará por defecto la habilidad. Es cierto que esto no es algo matemático, pero hay muchas habilidades que se usan casi siempre con la misma característica: Teoría Mágica con Inteligencia, Atención con Percepción… en fin, ya me entendéis. Si lo dejáis todo configurado de primeras, menos cosas que tenéis que rellenar en la ventana emergente.

Por otro lado, desde la pestaña de «Artes» también podemos configurar con qué tipo de voz y gestos lanzaremos nuestro próximo hechizo. Estos ajustes aparecerán por defecto en la ventana emergente que nos aparecerá al hacer clic en el conjuro (o el Arte) en cuestión, como también aparecerá, como ya comenté en la primera entrada, el aura, si la hemos configurado. Es cierto que ahora mismo salen todos los efectos activos acumulados en un mismo total, pero bueno, ya habrá tiempo de depurar un poco eso. En esta ventana podremos rellenar también cualquier modificador adicional que pueda requerir la tirada. Y por supuesto, podemos elegir si la tirada es simple o de estrés, claro. Ahí van dos ejemplos, uno de habilidades y el otro de magia (y de hecho en el segundo he sacado un 0, así que de regalo veis cómo funciona el tema de las pifias):

Nótese que, entre otras cosas, la ventana emergente también permite indicar si la tirada se ve afectada por cualquier focus mágico que pueda tener el personaje. En caso de marcarlo, los cálculos se ajustarán automáticamente. También aplica automáticamente los posibles penalizadores por fatiga y heridas que tengamos, aunque de eso hablaremos en una futura entrada.

Eso por lo que respecta a la magia y las habilidades en general. Si hablamos de un grog o un personaje que use las armas, lo primero que tenemos que hacer, si no lo hemos hecho ya, es crear las armas y armaduras que queramos usar, con sus características. Como ya comenté, es recomendable crear compendios de toda esta información para no tener que introducirla de nuevo en cada mundo que creamos. Hay una enorme variedad de tipos de objeto que se pueden crear, desde armas hasta vis, pero en lo que nos incumbe ahora mismo nos centraremos en asignarle y equiparle a nuestro grog una armadura y un arma, de la siguiente forma:

Como veréis, las estadísticas de combate se actualizan automáticamente cuando añadimos un arma y la equipamos, y las de Aguante hacen lo propio cuando se añade una armadura. Es importante, además, que al añadir un arma nos aseguremos de asignar la habilidad correspondiente, para que el sistema haga los cálculos de manera correcta. Otra cosa importante es, como habéis visto, indicar si somos expertos con el arma, que equivale a tenerla como especialización, cosa que el sistema incluirá también en las tiradas de combate. Además, al lado de cada puntuación de combate tenéis un dadito que indica que se puede hacer clic encima para generar un total de iniciativa, de ataque o de defensa. Entraremos en más detalle en esto en una entrada futura, pero vamos, el funcionamiento sería más o menos el mismo que con el resto de tiradas ya comentadas.

Del resto de tipos de hojas, comentar que las de PNJ y criatura funcionan más o menos con los mismos parámetros, con la mención especial de que si queremos crear una criatura sobrenatural, es mejor usar la hoja de PNJ porque la de criatura ahora mismo no tiene espacio para indicar su poder. Las hojas de alianza y laboratorio requieren una atención un poco especial, de manera que pasaré a tratarlas en la próxima entrega (ignorad por ahora esos clips que aparecen debajo de esos respectivos apartados en la hoja de personaje).

Mientras tanto, creo que por ahora lo voy a dejar aquí. Después de esa próxima entrega dedicada a alianzas y laboratorio pasaremos a palabras mayores como el combate, la magia y la interacción general entre actores en el sistema. Seguiremos informando, y por supuesto, si alguien tiene alguna petición específica sobre el sistema, puede dejarla en los comentarios y haré lo posible por intentar aclararla…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

 
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Publicado por en 20 junio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (I): Conceptos generales

Hace unos días, y después de meses de que el magnífico trabajo de todos los implicados malviviera en las sombras por cuestiones logísticas, por fin se consiguió que el sistema actualizado de Ars Magica para Foundry VTT pueda descargarse directamente desde la interfaz del programa. El proyecto es una variante del sistema original (ya abandonado), al que hasta ahora era un poco complicado acceder para el usuario medio. Como digo, desde hace unos días eso ya no es así, y por fin podemos actualizar a la última versión desde el listado de sistemas del programa, como cualquier otro. Aprovechando la coyuntura, voy a dedicar unas entradas al uso del sistema, para aquellos que quieren jugar a Ars Magica en Foundry y no saben muy bien por dónde empezar. Sí, esto sería más fácil hacerlo en un único vídeo con locución pero soy bastante negado y además mi voz se graba muy bajita, así que tocará hacerlo con texto y vídeos cortitos sin sonido…

Ars Magica siempre ha sido un juego que no se presta especialmente bien a su uso por VTT. más allá de jugar online con algo más que una cámara y un micro. Las características del juego, con su reglamento tan granular como variado, combinado con su característico estilo «a largo plazo» y la escasa relevancia del combate en su desarrollo, hacen que no sea precisamente uno de los juegos más populares en cuanto a adaptaciones. Durante mucho tiempo apenas ha habido una implementación en Roll20 y una extensión para Fantasy Grounds que ofrecían una experiencia relativamente satisfactoria. Con la llegada de Foundry, un grupo de desarrollo creó ese primer sistema que mencionaba antes, aunque la desaparición del desarrollador principal dejó el sistema un poco huérfano tras unas primeras versiones prometedoras. Por suerte, hace ya unos meses que un nuevo grupo decidió tomar el sistema que existía y hacer su propia variante, que ha ido desarrollando poco a poco. El sistema tiene una serie de detalles que lo convierten en la que para mí es la mejor herramienta ahora mismo para jugar a Ars online, ya que empieza a incluir incluso cosillas para actividades de laboratorio y el paso de las estaciones que tienen bastante potencial. Además, tiene un estilo gráfico inspirado en el diseño del manual en castellano, creado al alimón por el diseñador principal, Xzotl, y nuestra incansable Sylph, con el beneplácito de Holocubierta. Vamos pues a ver qué nos ofrece el sistema y cómo trastear con él para sacarle el máximo partido.

Antes de comenzar, voy a asumir que quien lea esto posee Foundry y/o tiene un mínimo de conocimientos sobre el programa (muy mínimo, porque es básicamente el que tengo yo). De lo contrario, es posible que le suene un poco a chino.

Pero empecemos por el principio. ¿Cómo me instalo el sistema de Ars en Foundry? Pues como cualquier otro: desde el launcher de Foundry, nos vamos a sistemas, le damos abajo, a «instalar sistema», y desde allí localizamos el sistema de Ars en el listado, o lo buscamos desde la ventana superior. Una vez hecho esto, Ars Magica ya aparecerá en el listado de nuestros sistemas instalados, y lo podremos ir actualizando de manera normal. Nótese, por cierto, que la terminología del juego está traducida al castellano dentro del mismo sistema, de manera que si escogemos como español el idioma de Foundry, toda la ficha y demás términos deberían aparecer correctamente traducidos. Dicho eso, como siempre, habrá que crear un mundo nuevo, elegir el sistema de Ars y ya lo tenemos todo listo para empezar a trastear. Como una imagen (o un vídeo) vale más de mil palabras, esto es lo que hay que hacer:

Una vez entramos en el mundo, como se ve en el vídeo anterior, antes siquiera de que podamos crear una escena o un personaje, nos aparecerá un mensaje en el que nos dice que no tenemos creado un actor «Codex». Esto es bastante importante: el Codex Mágico es un tipo de actor específico de este sistema que nos ahorrará mucho tiempo en fases posteriores del juego, así que es recomendable tenerlo desde un buen principio, creando un actor nuevo y eligiendo «magicCodex» como tipo de actor. ¿Y por qué nos ahorrará mucho tiempo? Pues porque ahí podemos incluir todas las guías de base de la magia hermética que luego usaremos para desarrollar hechizos o encantamientos. El Codex calcula automáticamente el nivel de cada hechizo en función de los parámetros o detalles que introduzcamos, y se pueden arrastrar esos hechizos directamente desde el Codex a nuestros personajes. De hecho, si nos pegamos el curro de meter todas las guías o hechizos en nuestro Codex, lo podremos exportar como compendio y luego como módulo para poder importarlo en cualquier otro mundo que creemos para Ars y ahorrarnos así el trabajo de volver a meterlo todo. (Algo parecido se puede hacer con Virtudes, Defectos y demás; por desgracia, ahora mismo el sistema viene sin ningún tipo de información incluida). Nada nos impide, de hecho, tener más de un Codex, por ejemplo, si queremos introducir guías de manuales más allá del básico. Para activar el cálculo automático de niveles, hay que marcar antes que nada la opción «enforce magic rules» desde los ajustes del sistema. (Editado: las versiones más recientes del sistema ya no incluyen esa opción y calculan siempre de manera automática el nivel de los hechizos del Codex). Luego, en la primera pestaña del Codex, creamos un efecto (o guía base) con su nivel asignado y, dándole al iconito del martillo de la derecha, podremos crear un hechizo basado en esa guía al que podemos aplicar los parámetros que consideremos. Por si os estáis liando a estas alturas, aquí un vídeo de cómo crear el efecto base y el posterior hechizo de Lanza de Llamas:

Otro detalle que puede parecer menor pero que es importante es el botoncito específico de Ars Magica que nos aparecerá en la parte inferior izquierda de la interfaz de Foundry, por debajo de los demás botones habituales. Aunque está en fase de pruebas, ese botón nos permitirá configurar detalles específicos de Ars, empezando por el aura de cada escena. Ahora mismo solo se puede indicar la potencia del Aura (pero no el tipo), y además el efecto no aparece indicado como bonificador de aura en las tiradas, sino como «otros efectos», pero vamos… por ahora funciona, que es lo que interesa, a la espera de que se vaya puliendo poco a poco. (Si alguien quiere simular los efectos de otras auras, basta con incluir el modificador total positivo o negativo en el aura). Importante tener en cuenta que el aura solo afecta a los tokens que haya sobre la escena, de manera que si lanzamos cualquier hechizo desde la pestaña lateral de actores, el aura no aparecerá en el listado de modificadores. Podéis verlo más claramente aquí:

Y creo que ahora mismo lo voy a dejar aquí, que si no esto se alarga mucho. Para la próxima entrega hablaré de las diferentes hojas de personaje que tiene el sistema y de algunas de sus interesantes automatizaciones, que pueden resultar muy útiles para ahorrarnos cálculos durante una sesión online…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

II. Tipos de hoja de personaje

 
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Publicado por en 13 junio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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La seducción del rol transalpino

Durante un tiempo, el fan rolero nacional miraba hacia los vecinos del norte con cierta envidia, al menos en lo referente a las creaciones autóctonas. El mercado rolero francés siempre ha demostrado tener más músculo editorial (debido probablemente a que es más grande, entre otras cosas), lo que le permitía publicar juegos con un nivel de producción ciertamente envidiable. Por suerte, esos tiempos han quedado atrás y las diferencias se han reducido considerablemente, o a mí me da la sensación. Y no es porque en Francia se hagan peor las cosas sino porque aquí se han ido mejorando poco a poco. Aunque nunca se puede generalizar, creo que los productos autóctonos nacionales de ambos mercados son ahora algo más parejos.

Sin embargo, de un tiempo a esta parte también hay que empezar a mirar al este, porque en Italia los roleros se han puesto las pilas, y de qué manera. Llevan unos añitos creando productos de una calidad que me hace babear cada vez que los veo, y que me hace desear que alguien los traiga aquí. Un buen ejemplo de ello es Lex Arcana, del que ya he hablado muchas veces, y que no solo es un juegazo a nivel de contenido, sino que también tiene una presentación soberbia, como vienen refrendando en cada suplemento que sacan, y ya son unos cuantos. Nosotros lo tendremos pronto por aquí, y por de pronto Cursed Ink acaba de colgar la página de «precampaña» del Verkami del juego en castellano, así que parece que la cosa está a la vuelta de la esquina…

Y es que sin duda los chicos de Cursed Ink están muy atentos a ese mercado transalpino, porque también se han hecho con la licencia de otra joyita llamada Broken Compass. Presentado como un juego de aventuras (en el sentido más amplio del término) y con un reglamento bastante ligero con toques indie, el juego tiene la peculiaridad de que cuenta con diversos suplementos ambientados en diferentes entornos y épocas, para que podamos jugar cuando y donde queramos. La ambientación por defecto del manual básico nos sitúa en los años noventa para poder hacernos un Tomb Raider o similar, pero hay ambientaciones para los años treinta, para piratas, para el horror cósmico, para la Grecia clásica y para muchas otras cosas más… todo, de nuevo, envuelto en una maravillosa presentación gráfica, por supuesto. En su momento me leí el básico de Broken Compass y, aunque el sistema es demasiado ligero para mi gusto, el libro está repleto de buenos consejos e información para ese tipo de partidas, así que yo casi lo recomendaría para casi cualquier lector. El juego fue publicado por la pequeña editorial Two Young Mice, recientemente adquirida por CMON, de la que hablo un poco más adelante pero que tiene números para tenerme como cliente fijo a poco que mantengan el nivel.

Antes de hablar de CMON y de su reciente bombazo, no puedo dejar de comentar de pasada otra maravilla italiana llamada Brancalonia, una ambientación para D&D Quinta Edición e inspirada, obviamente, en esa descacharrante obra maestra de la commedia all’italiana llamada La armada Brancaleone. En otras palabras, un juego de fantasía medieval picaresca (o spaghetti fantasy, como se autodenomina), centrado en torno a las aventuras de un grupo de soldad… bueno, de buscavidas que pretenden ganarse la vida en el ejército. De nuevo, la producción es soberbia, tanto en el manual básico como en sus suplementos.

Y la guinda de todo este pastel es Household, cuyo mecenazgo acaba de terminar hace unas horas tras recaudar la friolera de 458.000 dólares. El juego está inspirado en cosas como la película El mundo de Arriety (inspirado a su vez en el clásico de Mary Norton, Los incursores) o, para los más viejos del lugar, Los diminutos, aquella serie de animación que nos ponían en la sobremesa los fines de semana. En otras palabras, nos pondremos en la piel de los pequeños habitantes feéricos de una enorme casa cuyo dueño desapareció en circunstancias desconocidas y que vivirán mil y una aventuras explorando los rincones desconocidos de su morada y enfrentándose a los peligros más diversos. El juego usa el mismo sistema Fortuna que Broken Compass (no en vano lo saca CMON), y podéis descargar un quickstart para echarle un vistazo aquí. La edición que se ha financiado es absolutamente morrocotuda, con una caja repleta de contenidos entre los que destaca un precioso slipcase con tres tomos, dados personalizados, mapas y un montón de figuritas. Si alguien no babea viendo las ilustraciones del juego, si no se ve transportado inmediatamente a un mundo de aventuras diminutas, es que no tiene alma rolera. Este es el primero juego publicado por CMON después de la adquisición de Two Young Mice, y preveo grandes cosas para ellos si siguen por este camino, no en vano hay varios nombres destacados del rol italiano en su plantilla, entre los que me llama la atención un tal Umberto Pignatelli que anda un poco desaparecido últimamente y que sueño con que algún día nos suelte otra de sus maravillas.

Evidentemente, este salto cualitativo en el mercado italiano no se ha dado porque sí. La calidad y el talento estaban (como en todas partes, supongo), pero hay una cosa que todos esos proyectos tienen en común: se financiaron en ediciones bilingües, italiano e inglés. (Vale, tanto Lex Arcana como Household son reediciones, pero ya me entendéis). Y claro, abrir tu juego al mercado anglosajón cambia por completo el paradigma. El público ha reaccionado bien y los números están ahí para quien quiera verlos. Eso de las ediciones bilingües es algo que creo que no se ha intentado nunca (que yo sepa) ni en Francia ni en España. Sí, hay juegos españoles y franceses que se han traducido al inglés, pero nunca con un lanzamiento o mecenazgo simultáneo. No puedo dejar de pensar que tal vez haya una oportunidad para expandir el mercado por ahí, aunque está claro que afrontar una maniobra así requiere una buena planificación y una capacidad de producción que no está al alcance de todos. ¿Quién será el primero en arriesgarse?

Mientras tanto, sueño con la posibilidad de que Cursed Ink anuncie que nos trae Household

 
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Publicado por en 1 junio, 2022 en Miscelánea

 

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Reseña de Karthador

Publicado por Reality Blur, una editorial que en su momento, y además de sacar el célebre Tremulus, coqueteó con el mundo salvajuno (su producto más conocido es Realms of Cthulhu, probablemente la mejor adaptación salvaje de lo que serían las aventuras «puras» de investigación sobre los Mitos), Karthador es un curioso setting para Savage Worlds, de esos que pasaron un poco desapercibidos en los tiempos de vorágine editorial de Deluxe, cuando salía material de calidad a espuertas. En su momento se me quedó en la parte inferior de la pila de lecturas, pero hoy en día, con la relativa sequía de publicaciones con un mínimo de calidad, he decidido echarle un vistazo, a ver si me había perdido algo interesante.

Y la verdad es que me ha sorprendido… para bien y para mal. La propia portada ya es una declaración de intenciones, con ese subtítulo de «Swashbuckling Science Fiction» y ese pequeño bodegón de objetos que aparece en la ilustración: unos pergaminos, una pistola de pólvora y una espada. Y es que Karthador nos trae un pastiche de low fantasy con toques steampunk y de planetary romance. Madre mía, menuda frasecita me ha quedado. Más abajo lo explico mejor, pero es una mezcla de John CarterTalislanta y un poquito, muy poquito, de Traveller. Antes de pasar a hablar del contenido, sin embargo, comento de pasada el aspecto gráfico del producto, que la verdad es que no augura nada bueno: 350 páginas en blanco y negro, con una maqueta espartana (por decirlo de forma suave) con texto a una sola columna sobre fondo blanco, literalmente. Sin decoraciones, sin elementos de diseño, nada de nada. Llamarlo «maqueta» es casi un halago. Solo algunas ilustraciones (en blanco y negro, claro) interrumpen la lectura. Son ilustraciones de línea, bastante resultonas, pero que se hacen muy, muy escasas. Además, al menos en mi PDF, algunas de ellas aparecen como deformadas. Por suerte, la cantidad de texto en página es bastante reducida y las tipografías están bien elegidas para una cómoda lectura, pero probablemente con una maqueta más optimizada, el contenido ocuparía la mitad de páginas. En fin, es lo que hay.

Pasando ya a los contenidos del libro, las primeras páginas se dedican a dar unas cuantas pinceladas que nos ponen en situación: estamos en el continente imaginario de Karthador, dominado por nueve reinos que buscan un nuevo statu quo después de dos eventos relativamente recientes que han vuelto del revés el continente: por un lado, la caída del que era el imperio más predominante, Myratas, cuyas provincias se rebelaron hace no demasiado tiempo, hartas de estar sometidas a un poder externo, y que pasaron a convertirse en muchos de los actuales reinos. Por otro lado, la reciente y fulgurante invasión de los llamados «Barcos Negros», una flota dotada de una tecnología insólita en Karthador, y que solo pudo ser rechazada mediante la colaboración de todos los reinos. Los Barcos Negros acabaron retirándose, pero dejaron tras de sí los llamados mutantes, criaturas horrendas que habían usado como tropas de choque y que aún causan estragos después de que sus señores desaparecieran. Para acabar de liar las cosas, salpicados por todo Karthador hay restos de una civilización muchísimo más antigua, que también dominaba una forma de tecnología muy avanzada de la que solo han sobrevivido máquinas y artilugios (hay de todo, desde aeronaves hasta armas de fuego conocidas como blásters), alimentadas por extraños y valiosos cristales de energía. Los más sabios estudiosos de la actualidad, integrados en la llamada Orden de los Maquinistas, intentan aprender a manejar esos avanzados artefactos, y fue el control de esa orden lo que permitió a Myratas convertirse en un gran imperio. Pero ya no es así: hay Maquinistas que han decidido ayudar a los otros reinos, y ahora esa tecnología es compartida y buscada por muchos… como muchos son también los que buscan los yacimientos de cristales necesarios para mantenerla en funcionamiento. Ah, y en las tierras salvajes de los diferentes reinos, hay lagartos gigantes de todo tipo dispuestos a complicarnos un poco la vida. Por lo tanto, tenemos una premisa que a priori se presta a la exploración, la aventura y la acción, pero también a la intriga entre reinos y a la investigación.

Por todo Karthador hay restos de los sofisticados artefactos creados por los Antiguos

Tras esa introducción se pasa al capítulo de creación de personaje, que empieza con un nutrido listado de arquetipos, y que sigue los pasos habituales en Savage Worlds. Como novedad interesante, la creación incluye un paso final adicional, tras la adquisición de habilidades, denominado «Intereses dedicados», y que básicamente es una «especialización» que puede tener el personaje dentro de la habilidad Conocimientos Generales. Se pueden adquirir hasta un máximo de Astucia/2 de estos intereses, que otorgan un +1 (o un +2, según lo específico de la especialización) a cualquier tirada que entre dentro de ese campo. Otra curiosidad de la creación de personaje es que solo se permiten dos Trasfondos Arcanos, ciencia extraña y psiónicos, pero existen ventajas que permiten la aplicación limitada de ciertos poderes, como por ejemplo Herbalista, que permite hacer preparados herbales que pueden imitar ciertos poderes del manual básico. Incluso se pueden tener poderes innatos, no asociados a ningún Trasfondo Arcano.

Acto seguido nos encontramos con un porrón de nuevas ventajas y desventajas, que cubren desde el combate hasta los dos Trasfondos Arcanos comentados anteriormente, de los que hablo algo más adelante. Antes, sin embargo, pasaremos por el capítulo del equipo. Karthador presenta, según sus palabras, un entorno tecnológico similar al de principios del siglo XX en nuestro mundo, aunque eso solo se aplicaría a las naciones más tecnológicamente avanzadas, donde además la tecnología de los Antiguos permite mantener aeronaves o usar blásters con frecuencia. Muchos otros rincones de Karthador tienen una tecnología mucho más rudimentaria, con varias naciones que apenas conocen las armas de fuego. También se le da bastante peso a los diferentes vehículos y aeronaves existentes, que tienen un protagonismo evidente en el juego, como se verá más adelante.

En el capítulo de reglas de ambientación hay bastante tela que cortar, empezando por el uso de la magia. El setting usa la opción de no usar puntos de poder, pero es que además también se ignoran las duraciones de los poderes del manual básico, y todo lo que no sea instantáneo hay que mantenerlo desde el primer asalto. Eso sí, la duración puede ser indefinida, lo cual es una ventaja. Comentar, además, que también se ajustan algunos poderes que en Deluxe podían estar un poco desequilibrados: así, Proyectil y Explosión pasan a tener dos versiones, cada una con diferentes rangos (y daños), y Mejora/reducción de rasgo para a ser también dos poderes, que pueden afectar respectivamente al cuerpo y a la mente. En resumen, hay bastantes cambios en la magia, casi todos ellos con sentido, aunque lo de mantener indefinidamente poderes (aunque sea con penalizadores) suena un poco raro. Buena parte del resto de este capítulo la ocupa un reglamento para librar batallas aéreas, que recuerda un poco al de Sundered Skies, pero que también recuerda un poco a Traveller, dado que ciertas posiciones que se ocupan en la nave pueden granjear «puntos» que se deben repartir en diversas acciones durante la batalla para salir vivos. El capítulo también incluye una mecánica para tiradas extendidas que me parece un poco innecesaria, ya que recuerda un poco a la de tareas dramáticas que ya viene en el básico de Savage Worlds. 

Hasta aquí las sensaciones eran relativamente buenas. Sin embargo, toda la parte central del manual, más de 130 páginas, se centra en la descripción de los nueve reinos de Karthador. Que no estaría mal, si no fuese porque no hay ni una sola interrupción en forma de mapa o ilustración a esa muralla de texto interminable. Es más, no hay ni siquiera un mapa entero de Karthador en todo el libro, lo más parecido son los mapas fragmentados de cada reino en la explicación inicial para los jugadores. Pero tenemos que tirar de inventiva para imaginarnos cómo encajan todos entre sí. En un producto de este tipo, con la cantidad de información y nombres que hay, es un error gravísimo. Llega un momento en que no sabes qué estás leyendo, cada página te parece igual.

El bien más buscado de Karthador. ¿Una nave? No, una ilustración

Una vez superada la ordalía de esas 130 áridas páginas, el libro remonta un poco el vuelo presentando un puñado de esbozos de campañas, lo bastante desarrollados como para incluir cada uno la descripción de nueve puntos argumentales que sirven perfectamente como base para desarrollar las campañas con un poco de tiempo y esfuerzo. Hay ideas de todo tipo: los personajes pueden ser mercaderes aventureros con su propia nave, rebeldes que se enfrentan a la autoridad, mercenarios al servicio del mejor postor… o incluso viajeros procedentes de nuestro mundo que han acabado en Karthador por motivos inexplicables.

El libro se cierra con un bestiario que incluye estadísticas para los diferencias moradores de Karthador por un lado, y para criaturas, mutantes y lagartos gigantes por otro. De nuevo, ni una sola ilustración.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha parecido una oportunidad perdida. Si bien el planteamiento inicial no inventa nada que no hayamos visto antes, sí que es cierto que la historia de Karthador y sus nueve reinos ofrecen una diversidad que podría funcionar bien. Las ideas para campañas, como digo, son de lo más interesante, y sirven muy bien para hacerte una idea del tipo de aventuras que puedes jugar. El cambio de enfoque de la magia también parece interesante, como lo parecen esas batallas de barcos volantes que nos quieren vender. Pero el nivel de producción del libro, con esa escasez de ilustraciones, con esa página tras página de texto en la parte central, hace que se desdibuje por completo toda la ambientación hasta que casi te ahogas en un mar de nombres y descripciones. Por desgracia, tampoco ha salido ni una sola aventura o suplemento para la ambientación, así que no hay más cera que la que arde. Si como DJ te gusta mucho la ambientación y no te da miedo meterle el tiempo que necesitarás para preparar algo, puede que funcione. Pero creo que hay otras alternativas salvajunas similares que te lo dan todo un poco más masticado…

Yo le doy un árido…

 
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Publicado por en 30 mayo, 2022 en Reseñas

 

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Entre la katana eléctrica y el gladius

Ayer se lanzó, por fin, el mecenazgo de Pan-Pacífica para Torg Eternity. Publicado con casi un año de retraso respecto a la fecha original, julio de 2021 (que ya de por sí tenía bastante retraso respecto a lo que se había planteado en la planificación original del juego), este mecenazgo supondrá la publicación de la séptima y última caja de cosmos del juego, la que analiza la invasión de los Señores de la Posibilidad en el este de Asia: básicamente, empieza ocupando Japón y Corea del Sur en el Día Uno, para crecer y llegar también a todo el este de China en el Día 90 de guerra.

La verdad es que se ha hecho desear… y precisamente los motivos que han hecho que se retrase tanto son los que, para mí, lo hacen menos atractivo de lo que esperaba, casi diría que prescindible. Tal y como aparecía descrito en el manual básico de Torg Eternity, Pan-Pacífica era un cosmos marcado por la alta tecnología, la paranoia y los estragos de una terrible infección causada por un virus de laboratorio que convertía a sus víctimas en muertos vivientes hiperacelerados que sembraban el terror por las calles de las ciudades. Había neón, samuráis eléctricos, corporaciones despiadadas (empezando por Kanawa, tras la que podría estar, o no, el Alto Señor responsable de la invasión en esa zona)… en fin, una mezcla de Blade Runner, Akira y Resident Evil. Confieso que, cuando me leí por primera vez el juego, Pan-Pacífica fue el cosmos que menos me atrajo, junto con Tharkold. Sin embargo, cuando dirigí la Día Uno ambientada en ese cosmos, mi opinión cambió radicalmente: tenía un punto de survival horror que funcionaba muy bien con el resto de elementos, y además esa aventura traía una serie de cartas de infección que añadían un nivel de paranoia al juego: cuando un personaje era mordido por un jiangshi, le dabas una carta de infección que solo él veía. La carta podía tener algún efecto inmediato o a medio plazo, pero también podía no tener ningún efecto. Esa simple mecánica generaba una paranoia dentro del grupo que funcionaba muy bien.

Cuando el año pasado Ulisses anunció que el mecenazgo de Pan-Pacífica se retrasaría, adujo como principal motivo que no le parecía adecuado lanzar un producto así en un mundo (real) azotado por la pandemia. Entre líneas, venían a decir que iban a reescribir el cosmos, eliminando la infección y eliminando también algunas de las leyes del mundo que se incluían en el manual básico, y que tampoco les parecían adecuadas. La cosa no pintaba bien.

Tras casi un año, hace unas semanas empezaron a publicar previews del mecenazgo y del cosmos, y… los peores temores se confirmaron, al menos para mí. La infección había sido borrada de un plumazo, y en su lugar, para dar personalidad al cosmos, habían introducido los genemods, modificadores genéticos que alteran el cuerpo de sus portadores, dándoles propiedades animales. Es decir, una nueva categoría de “implantes” en el cuerpo, por si no había suficiente con los del Ciberpapado o el occultware de Tharkold. El cambio, para mí, le da un golpe mortal al cosmos, que pierde su carácter diferencial al no tener la infección como uno de sus ejes principales. Sin ella, el cosmos parece mucho más plano, más centrado en las intrigas corporativas y en ese transhumanismo de baratillo que se habían sacado de la manga para reemplazar el survival horror que tenía antes. No me atraía especialmente, pero decidí esperar a que saliera el mecenazgo. Siendo el último cosmos, tal vez hubiera algún elemento que lo hiciera más atractivo, tal vez algún contenido que anunciara eventos del Año 2 de la guerra, quién sabe.

Pues bien, ayer como decía se lanzó el mecenazgo y… me reafirmo en mis palabras. Lo único bueno que puede decirse de él es que han vuelto a Kickstarter, que para mí es buena noticia. Más allá de eso, el proyecto sigue por los mismos derroteros que los anteriores cosmos, con unos niveles de mecenazgo que no son precisamente tentadores. Tenemos por 40 € el libro de cosmos en físico y en digital, a lo que puedes añadir elementos adicionales. Probablemente es el más coherente de todos, pero hablamos de un libro que tendrá sus 140 páginas, como siempre. Si le sumamos los costes de envío… la verdad es que no sale precisamente barato. El nivel “todo digital” se ha superado a sí mismo y, si hasta ahora costaba 80 €, ahora lo han subido a 90. Que sí, que lo trae todo (libro de cosmos, campaña, cartas, Misiones Delfos, pantalla y los dos packs de mapas), pero a estas alturas de la película muchas de esas cosas son prescindibles. Con los tres primeros ya vas que te apañas. Y pagar 90 € por eso en PDF… pues como que no.

El tema de las cajas también es un poco cuestionable. Y no lo digo solo porque ni siquiera han puesto una foto de la caja en cuestión, sino porque no hay una, sino dos cajas disponibles, una por 199 y otra por 220 €, que básicamente incluyen todo en físico, y cuya principal diferencia es que la cara lleva la versión deluxe del manual. En cuanto a stretch goals, pues bastante tristes también, la verdad: pósters con las portadas de los libros, marcapáginas con los hermanos Kanawa, cartas de amenaza y, eso sí, un par de aventuritas. Nada del Año 2, al menos por ahora. Tal vez lo más curioso de todo sea la campaña del juego, Operation: Soft Sell, que parte de una premisa inusual, donde los personajes aún no son Caballeros de la Tormenta y son reclutados por una corporación para una misión en la que se cruzarán con un nuevo cosmos inédito hasta ahora…

Paradójicamente, el mecenazgo está yendo como un tiro, y ya ronda los 100.000 € y los 600 mecenas, superando ampliamente la mitad de lo que consiguieron los dos anteriores, Tharkold y Orrorsh, en toda su duración. En mi opinión, el regreso a Kickstarter, combinado con las ganas que tenía la gente de que se completaran las cajas, son los responsables de este buen funcionamiento. Yo no creo que entre, no me gusta tanto como para pagar más de 100 € por lo mínimo para jugar con el cosmos (libro de cosmos, campaña y cartas). Máxime porque, además, han cambiado algunas cartas que venían en el mazo de Drama básico para eliminar cualquier rastro de infección. Seguiré jugando con Pan-Pacífica tal y como aparece descrito en el manual básico, gracias.

Pero hay otro factor que influye en esa decisión, y es que hay otro mecenazgo, en este caso en castellano, que espero con muchas ganas y que podría estar a la vuelta de la esquina. Me refiero, y de ahí mi referencia inicial al gladius, a Lex Arcana. Hace ya mucho que se sabe que lo sacará por aquí Cursed Ink, pero últimamente se han empezado a ver páginas maquetadas y están moviéndolo un poco por redes, así que el mecenazgo podría estar a la vuelta de la esquina. Lex Arcana me parece un juegazo (como ya he mencionado aquí, aquí y aquí, por ejemplo), de esos que, aunque ya tengo en inglés, probablemente apoyaré, poniendo mi granito de arena para que (a diferencia de Torg Eternity) arraigue un poco en nuestro país. Lo confieso, no acabé nada contento con el único mecenazgo de Cursed Ink en el que he participado, Never Going Home, cuya traducción me pareció bastante regulera. Pero por lo que se puede ver en esas páginas, parece que han depurado ese aspecto. Me lo miraré con lupa pero si, como parece, la edición española está a la altura, es probable que el dinero que iba a ir a Pan-Pacífica acabe yendo para Lex Arcana. Además, han dicho que el mecenazgo incluirá el libro de aventuras original, que es lo único que me falta en físico, y que en general tiene un contenido bastante interesante, así que… ¿qué más puedo pedir?

En fin, a ver si nuestros amigos romanos llegan antes del verano…

 
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Publicado por en 26 mayo, 2022 en Miscelánea

 

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Opinión: Por qué la magia de SWADE está rota

«El sistema remozado de magia hace que los magos sean ahora bastante más potentes, lo que sin duda satisfará a quienes sostenían que hasta ahora eran personajes limitados». 

La frase anterior está extraída de la comparativa que hice en su momento en este blog entre la por entonces recién lanzada nueva edición de Savage WorldsSWADE y su predecesor, Deluxe. Pues bien, tres años y más de 60 sesiones de juego después, puedo confirmar que me quedé bastante corto con esa frase, y puedo decir que, en mi opinión, la magia de SWADE está un poco (por no decir bastante) rota. Un personaje especializado en magia tiene una capacidad para desequlibrar casi cualquier encuentro que no está al alcance de otros tipos de personaje de un rango equivalente, y aunque no es algo que haga injugable el juego, en mí caso sí que es algo que me está haciendo plantearme un rebobinado a Deluxe. ¿Y por qué está tan rota la magia de SWADE, diréis? Pues por un buen montón de motivos, que paso a enumerar.

El primero es un cambio general de reglas en SWADE que no afecta únicamente a la magia, pero del que la magia sí que sale beneficiada. Me refiero al cambio en el tipo de acciones que se pueden hacer en un mismo asalto: si antes no se podía repetir el mismo tipo de acción en un asalto, ahora no hay problema en hacerlo, hasta un máximo de tres. En otras palabras, no hay problema en lanzar dos o incluso tres poderes en un mismo asalto, a penalizadores de -2 y -4 respectivamente, algo que con un buen nivel en la habilidad mágica que toque, es un riesgo más que aceptable (y no digamos ya si hay un joker de por medio), habida cuenta de lo desequilibrante que puede ser el lanzamiento de un solo poder.

¿Que por qué puede ser tan desequilibrante un solo poder? Bueno, por diferentes motivos, pero uno de los más importantes es sin duda la introducción de los modificadores, que te permiten incluir diferentes efectos adicionales en un poder cada vez que lo lanzas. Algo que a priori es una novedad interesante, pero que tras probarlo en profundidad resulta, para mí, un poco desequilibrado. Me parece bien que haya modificadores, pero en algunos casos los efectos y sus costes me parecen mal calculados. Por ejemplo, por solo dos puntos más, un poder puede provocar fatiga a todos sus objetivos. Personalmente me parece una burrada, por mucho que solo se pueda aplicar a poderes que causan daño o que pueden ser resistidos. Aplicado a un hechizo de área, puede ser devastador, ya que todos los objetivos ganan directamente un nivel de fatiga si el poder les afecta. Si añades solo un puntito más para hacer que el hechizo sea selectivo y solo afecte a tus enemigos, puedes andar lanzando por ahí alegremente bolas de fuego, chorros de ácido y similares desde rangos bastante bajos. 

Cierto, esos modificadores cuestan sus puntos de poder, que no son infinitos. Ah amigos, pero es que eso también se ha suavizado considerablemente con SWADE, que permite «rellenar el depósito» mágico con mucha rapidez. Si antes se recuperaba un triste punto de poder por hora, ahora recuperas nada menos que cinco. Cinco PP dan para mucho, así que no es descartable que cualquier grupo se tome un pequeño respiro para que su mago recupere el resuello después de cada encuentro y esté en plenitud de condiciones para el siguiente. Y si por lo que fuera no tiene ese tiempo, siempre puede gastarse un beni para recuperar de inmediato cinco puntos de poder. Ahí es nada. Con este panorama, la ventaja Drenar el Alma, que en tiempos tenía su gracia, resulta bastante superflua ahora mismo. 

La cosa no termina ahí, aún hay más ventajas para nuestros usuarios de magia. Por si no tuvieran suficientes facilidades con los puntos de poder, la regla de Quedarse Corto te permite lanzar poderes aunque no tengas los puntos de poder necesarios para hacerlo, con un penalizador, sí, y además en caso de fallo se considera pifia, pero aun así… de nuevo, con una habilidad mágica potente, es un riesgo muy asumible.

¿He dicho ya que, además, ahora solo se sufre Rechazo cuando sacas una pifia al usar un poder? En Deluxe se sufría cuando sacabas un uno en el dado de rasgo, lo que hacía que fuese un riesgo bastante más habitual. Ahora mismo, sacar una pifia en un poder es mucho más complicado. Otro cambio que parece menor pero que es bastante significativo es el del mantenimiento de los poderes: si en Deluxe el coste variaba pero solía girar en torno a 1 PP por asalto, ahora para mantener un poder cuando termina su duración, basta con gastar 1 punto de poder (por objetivo) para renovar su duración desde cero. Además, el penalizador de Deluxe (-1 por cada poder mantenido) desaparece por arte de magia (nunca mejor dicho) en SWADE, como también desaparece la regla por la cual el mago debía hacer una tirada de su habilidad mágica si sufría daño para poder seguir manteniendo los poderes. Ahora mismo, según las reglas, te pueden dar todas las bofetadas que quieran que el poder se mantiene si tú has pagado tu punto de poder.

A todo esto hay que añadir algo que ya venía de Deluxe, y es que ciertos poderes están un poco desequlibrados por definición. Por suerte se ha ajustado el célebre Proyectil que te metía 3d6 de daño de base por 2 puntos, uno de los poderes más letales de todo el grimorio salvajuno. Pero seguimos con esa pequeña aberración que es Mejora/reducción de rasgo, un poder de rango novato que es probablemente el más versátil de todo el grimorio: por solo 2 puntos de poder puedes subir un dado (o dos con un aumento) cualquier atributo. Cualquiera. Como guinda, si además el atributo rige alguna característica secundaria, esta también se ve beneficiada, claro. Láncese sobre el propio mago para subirle Vigor (y, en consonancia, la Dureza) y Pelear (y, en consecuencia, Parada) y la cosa puede cambiar mucho. Otros poderes, como Captura, no tienen ahora ningún tipo de tirada de resistencia, lo cual también resulta un poco sospechoso porque con una buena tirada de lanzamiento puedes neutralizar de un plumazo a un buen puñado de enemigos (de nuevo, con solo invertir algún PP más para aumentar el área de efecto, claro). 

Más «facilidades»: la ventaja Nuevos Poderes también ha cambiado, y ahora obtienes dos poderes cada vez que la adquieres, en lugar de uno, como en Deluxe. Más versatilidad por la misma inversión, no se puede pedir más. Ni me molesto en entrar en el tema de los ornamentos, otro factor que ha cambiado, y que ha perdido una parte del encanto que tenía antes. Como tampoco voy a entrar en las diversas ventajas que potencian todavía más todo esto (Recuperación Rápida, Subidón de Poder), porque eso ya entraría dentro de otro debate. Por lo menos, han tenido el decoro de ajustar la ventaja Mago para que «solo» te permita cambiar de ornamento un poder, y no reduzca costes, como ocurría antes. Es todo un detalle…  

El resultado de todo esto es que los magos se convierten probablemente en los personajes más versátiles y, al mismo tiempo, devastadores en casi cualquier encuentro. Y no es que sea algo que me moleste de por sí, mi juego favorito es un juego en el que los magos novatos pueden hacer auténticas burradas mucho peores que lo que comento aquí, pero Ars Magica te avisa desde el primer momento de que son los magos los que parten el bacalao. Savage Worlds parte de una premisa más igualitaria, que queda desvirtuada con todos estos cambios. Con un solo poder bien “condimentado”, un mago puede causar estragos. Es cierto que un poder bien condimentado tiene su elevado coste en puntos de poder, pero con todas las reglas secundarias de gestión de los PP, es un gasto perfectamente asumible. Esta situación podría parecer normal en otro tipo de juegos, donde los magos se limitan a usar magia y, cuando ya no les queda gasolina, pueden hacer pocas cosas más. Pero es que en Savage Worlds, casi cualquier personaje puede hacer más de una cosa, y los magos no son una excepción. Hacerte un personaje que sea una apisonadora mágica desde rango novato ni siquiera requiere que inviertas todos tus recursos de inicio en ello. Puedes hacer un mago que además sepa defenderse en combate, o que tenga algún otro truco en la manga que vaya más allá de sus poderes. Un desequilibrio excesivo que, para mí, ni siquiera se justifica con el argumento de que los PNJ magos también tienen todas esas ventajas.

Como digo, ese desequilibrio me está haciendo plantearme volver a Deluxe, o a la versión “aliñada” de Deluxe a la que jugaba en tiempos, ya que las diferencias entre ambos sistemas tampoco son tantas: bastaría con usar la magia antigua y, ya puestos, el listado de habilidades antiguo. Con quitar Carisma y meter el Comodín Salvaje, yo creo que funcionaría todo bastante bien…

 
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Publicado por en 20 mayo, 2022 en Opinión

 

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Entrevista con Unidos por el Crítico

Hoy toca una pequeña entrada de autobombo, y es que anoche los siempre activos chicos de Unidos por el Crítico me entrevistaron dentro de su nueva iniciativa para dar a conocer blogs roleros, que bien hace falta recordar de vez en cuando que aún quedamos unos cuantos por ahí. Durante casi dos horas estuve soltando la chapa, comentando lo divino y lo humano, empezando por mis primeros pasos en el rol y terminando con el reciente proyecto de Finis Terrae, y pasando por todas las fases intermedias de mis ya tres décadas largas tirando dados poliédricos, sean de verdad o virtuales. Entre medio hablo de mis devaneos con diferentes juegos, de mi trayectoria como jugador y como traductor, de mi lado salvajuno y, por supuesto, hablo mucho, mucho, de Ars Magica, haciendo un repaso a toda la historia del juego, que también es bastante larga y que tiene unos cuantos avatares de lo más curiosos que tal vez haya gente que no conozca. En fin, batallitas que probablemente ya he ido soltando por aquí en alguna ocasión, pero que en este caso, están reunidas todas en un único vídeo. Si alguien no tiene nada que hacer durante dos horas o se lo quiere poner de fondo mientras va al trabajo, cocina o extrae vis del aura de la alianza, a continuación os dejo el enlace del vídeo.

Aprovecho para dar las gracias a la gente de Unidos por el Crítico por darme la oportunidad de participar en la iniciativa. No había tenido ocasión de hablar con ellos y fue un placer charlar con Álex, debatiendo sobre lo divino y lo humano, y eso que a los roleros no nos gusta hablar… Si queréis saber más cosas sobre ellos podéis seguirlos en Youtube, en Twitter o incluso asomándoos a su blog, entre otros lugares.

Y ahora voy a ver si preparo algo con más chicha para la próxima entrada…

 
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Publicado por en 12 mayo, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

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Opinión: Blade Runner y las licencias

Se hace tan predecible como inevitable empezar esta entrada con aquella clásica frase de “Yo he visto cosas que vosotros no creeríais”. En este caso, lo que he visto ha sido un Kickstarter de un juego de rol que ha recaudado medio millón de euros en apenas unas horas. Me refiero, claro, al mecenazgo de Blade Runner lanzado ayer mismo por la tarde por Fria Ligan, que recaudó esa mareante cifra en apenas unas pocas horas y que a estas alturas empieza a acercarse al millón de euros. Se ignora cuántos de sus más de 8000 mecenas son replicantes, pero sin duda Rick Deckard estaría feliz.

No voy a entrar en el mecenazgo, y de hecho no es ese el propósito de esta entrada. Blade Runner (la peli, la de Ridley Scott, vamos, no lo otro que se hizo) me sigue pareciendo hoy una obra maestra tanto como la primera vez que la vi, pero no soy muy fan de los juegos de Fria Ligan. Creo que Vaesen sería la excepción, y aunque su temática y ambientación me fascinan, su sistema me sigue convenciendo igual de poco que los demás juegos de la casa. Pero no es ese el único motivo por el que no voy entrar. Ni tampoco el sospechoso parecido de su maqueta con la de Coriolis (cosa totalmente respetable). El principal, de hecho, es que no me gustan mucho los juegos basados en licencias. Siempre me han despertado sensaciones encontradas. Por un lado me siento constreñido por el «lore» oficial, y por otro me siento como si estuviese «cambiando» algo que ya estaba bien como estaba plasmado en la obra original. A eso se añade que en ocasiones me da la sensación de que no tienen demasiado recorrido más allá de un número limitado de partidas, algo de nuevo totalmente respetable, pero que no es lo que yo suelo buscar. No tiene mucho sentido, lo sé, pero es algo que siempre me ha pasado. Supongo que por eso juego a Bestias y Bárbaros y no a Conan (bueno, por eso y por el 2d20), por eso siempre he preferido Traveller a cualquier juego de Star Wars, o el Mundo Sombra de Rolemaster a la Tierra Media de Tolkien. Y eso que todos los referentes de esos juegos (bueno, salvo Star Wars) me siguen pareciendo maravillas en su versión original.

Y aun así, tampoco es de eso de lo que quiero hablar, porque el que yo entre o no en Blade Runner, y por qué lo haga, es bastante irrelevante. Sin embargo, sí que me llama la atención la cantidad de licencias que asoman últimamente al mundo del rol. A este Blade Runner, recordemos, habría que añadir el Alíen que ya tenía Fria Ligan, por ejemplo. Pero es que Modiphius tiene también Dune, John Carter, Fallout o Star Trek. Fandom Tabletop ha sacado Tales of Xadia, al que pronto seguirá Legends of Grayskull, el juego basado en los Masters del Universo, ambos para Cortex Prime. Hace nada que salió un juego que adaptaba G.I. Joe, otro de Avatar y se acaba de lanzar un nuevo juego de Judge Dredd cuando el anterior aún ni siquiera se había enfriado. Y Evil Genius acaba de anunciar que va a hacer mini adaptaciones roleras de pelis como Pacífic Rim, Desafío total, 1997: Rescate en Nueva York o Los inmortales, entre otros (Carpenter y Verhoeven adaptados a rol, ¡acabáramos!) a su juego Everyday Heroes, que actualiza el sistema d20 Moderno a la quinta edición del juego de rol más famoso de todos los tiempos.

Ante esa avalancha de juegos que adaptan licencias, me asalta un dilema. Por un lado, me parecen positivas todas estas iniciativas, creo que dan visibilidad al rol, como ya en los ochenta y primeros noventa lo hiciera, por ejemplo, el primer juego de rol de Star Wars publicado por West End Games (que seguro que cualquier día se suma a la moda, si no lo ha hecho ya). Los mecenazgos de Fria Ligan se saldan en todos los casos con cifras de recaudación astronómicas (son mecenazgos muy bien preparados, y se nota), así que me guste o no me guste su sistema, está claro que son productos que funcionan, y lo mismo se puede decir de casi cualquiera de los demás. Y algo tan nicho como los juegos de rol nunca tendrá suficiente visibilidad. Sin embargo, esa avalancha de licencias también me hace preguntarme si no habrá una pequeña crisis de ideas en las editoriales más importantes (soy consciente de que si hay algo de lo que no se puede tachar al rol en general en la actualidad es de crisis de ideas, hay una oferta más variada que nunca). O, más que una crisis de ideas, una cierta… optimización de recursos, ahorrándose el esfuerzo creativo de «currarse» un nuevo mundo, una nueva ambientación, y limitándose a pagar por una licencia a la que aplican un sistema (por lo habitual, genérico y de la casa) y una maqueta y un arte más o menos bonitos, y aquí paz y después gloria. Son cosas parecidas, sin ir más lejos, a lo que estaría haciendo PEG, donde el músculo creativo últimamente está desaparecido o, más bien, centrado en cosas que ya estaban inventadas antes. Me parece bien como política editorial, pero a veces me gustaría que estos pesos pesados sacaran algo totalmente original que no se apoyara en algo que ya existía. Soy un maniático, lo sé. Tanto como sé que nada me obliga a probar esas licencias y que, como he comentado más arriba, hoy en día hay una variedad de productos casi infinita, y muchos otros juegos que probar.

Aun así, si me dejan llevar a Snake Plissken, Doug Quaid o Connor McLeod, igual me lo pienso…

 
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Publicado por en 4 mayo, 2022 en Opinión

 

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Reseña de Secret Agents of CROSS

Hace unas semanas se lanzó, a través de Drivethru, un bundle salvajuno en apoyo del pueblo ucraniano. Aunque ya tenía muchas cosas del bundle (y sabía a ciencia cierta que algunas otras eran tirando a reguleras), decidí comprarlo, primero por apoyar una buena causa y segundo porque había algunas cosillas que faltaban en mi colección de Savage Worlds. Entre ellas estaba Secret Agents of CROSS, una ambientación que salió en los últimos tiempos de Deluxe y que luego fue adaptada a SWADE, y a la que hacía tiempo que quería echar un ojo, por su loquísima premisa: que existe un cuerpo especial dentro de la Iglesia católica (CROSS, acrónimo de Catholic Response Organization to Strategize and Strike, o lo que es lo mismo, Organización de Respuesta Católica para Estrategias y Ataques) que se dedica a luchar contra el mal en sus diferentes versiones, además de proteger a los creyentes allá donde puedan sentirse amenazados. Así que me lo he merendado en estos últimos días y aquí va mi reseña.

A nivel de producción, la verdad es que el libro no invita precisamente a la lectura. Por debajo de esa resultona portada con esa monja con dos pistolas y demás «agentes católicos» se oculta una maqueta sosa como ella sola, con 184 páginas a dos columnas sobre fondo blanco, sin apenas concesiones decorativas y con una cantidad desorbitada de texto por página. Las ilustraciones son entre justitas y directamente feas, y sin duda al texto le habría venido bien una revisión de estilo (bueno, de estilo y de algo más, como comento más bajo). Blessed Machine, la editorial que lanzó el producto, sin duda podría englobarse dentro de esos third parties salvajes que tienen buenas intenciones pero el músculo editorial justo, así que tampoco se le puede pedir mucho más… Dejo aquí algunas páginas de ejemplo para que os hagáis una idea.

Efectivamente, no es un producto que entre precisamente por los ojos (os ahorraré más muestras gráficas en lo que queda de entrada). La cuestión es, ¿compensa esa aridez el contenido del libro? Vamos a verlo por partes. El manual se abre con un aviso en el que dicen que esto no es el mundo real, que no tratan de ofender las creencias de nadie y que se han tomado ciertas licencias históricas a la hora de crear el setting. Una aclaración muy necesaria, en especial porque una de mis principales dudas a la hora de encarar la lectura del libro era si toma la religión católica como una mera excusa para crear un entorno de acción y aventura o hay que hacer alguna lectura moral más profunda. Dejo mis conclusiones para ello al final de esta reseña. Después de ese aviso, entramos en una sección de historia que va desde los tiempos bíblicos hasta la actualidad, y en la que entendemos perfectamente a qué se refieren con esas «licencias»: hay dragones y gigantes que aparecen en los diferentes conflictos «históricos» que se narran, lo cual puede chocar un poco, pero que encaja perfectamente con el espíritu salvajuno. Más cuestionables me parecen los incomprensibles saltos históricos que se producen (no parece haber ningún evento relevante desde la caza de brujas del siglo XVII hasta la Segunda Guerra Mundial, por ejemplo).

Pero en fin, pasando a la chicha, en esa sección de historia se nos explica el nacimiento de CROSS, a mediados del siglo XX, gracias a los esfuerzos del obispo James McDonnell, quien, consciente de los peligros constantes (sic) a los que se expone la Iglesia católica y sus creyentes, decide crear su propio cuerpo de seguridad pese a que la jerarquía eclesiástica oficial se lo prohíbe expresamente. Tras todo tipo de vicisitudes, consigue reunir a varios colaboradores que le ayudarán a dar forma a su agencia, desde expertos en tecnología (que permitirán que los agentes de CROSS tengan ciberimplantes o lleven formidables armaduras hipertecnológicas) hasta diseñadoras de armas o místicos con poderes espirituales. Todo ello sin que el Vaticano sepa nunca de su existencia, claro. Las bases están puestas para que nuestros personajes formen parte de la agencia.

En el siguiente capítulo se nos describe mejor el organigrama de CROSS y sus principales dirigentes, fichas incluidas. La agencia se divide en un buen puñado de ramas, con el propio McDonnell como gerifalte general, y algún que otro personaje bastante pintoresco, como la monja que formaba parte del equipo de tiro con rifle del Vaticano que participó en las olimpiadas de 1938 (y esto es un dato verídico, ese equipo existió). Sí, eso significaría que en la actualidad tiene más de 100 años, y no es el único caso. Parece que algunos miembros de CROSS gozan de una prodigiosa longevidad. El capítulo se completa con una larguísima lista de pisos francos de CROSS situados por todo el mundo, incluidos su localización, supervisor y calidad de su armería, por si los agentes necesitaran recurrir a ellos en algún momento de las misiones. Agentes que aún ni siquiera sabemos cómo crear, pero bueno… no será la última vez que nos preguntemos por el sentido de la estructura de contenidos del manual.

El capítulo 3 por fin entra en harina y nos explica cómo hacernos un agente de CROSS, que sigue las reglas habituales de Savage Worlds, con ciertas… «peculiaridades». Por ejemplo, puedes llevar un personaje con ADN angelical, y no de un solo tipo: hay hasta ocho razas de «semiángeles» disponibles, cada una con una serie de ventajas y desventajas que en general resultan bastante sosonas. En muchos casos, tener ADN de ángel significa que te pareces a algún tipo de animal y tienes algún rasgo que se podría asociar a ellos. Por otro lado, entre las nuevas ventajas está la de los implantes cibernéticos, que te permite tener diferentes mejoras, y que se puede adquirir más de una vez. Hay unas cuarenta posibles mejoras, muchas de las cuales imitan ventajas ya existentes, y teniendo en cuenta que con un solo «avance cibernético» puedes adquirir varias de estas mejoras, la verdad es que el sistema de ventajas básico de SW queda bastante desvirtuado. Lo mismo ocurre con los llamados Sudarios de Hierro, las armaduras especiales que llevan algunos agentes, y que permiten chorrocientas mil mejoras más en un mismo objeto. En otras palabras, que llevar un humano «normal» en un grupo de agentes de CROSS será no solo bastante inusual, sino también bastante aburrido para quien lo lleve, entre ángeles, supercíborgs y demás. Por lo menos, el capítulo nos explica los tipos de agentes que suelen formar un grupo normal de agentes, sus puntuaciones recomendadas y las funciones que suelen desempeñar en las misiones. Es, probablemente, la única información más o menos clara y con sentido del capítulo… porque luego viene una parte que describe los santos patrones de cada uno esos agentes, en muchos casos incluidas sus puntuaciones, porque un agente puede intentar invocar a un santo en una escena de acción para que le ayude. Un locurón, vamos. El disparate a estas alturas empieza a ser un poco preocupante. Menos mal que al final del capítulo aparecen unos cuantos personajes pregenerados con los que podremos empezar a jugar sin tener que volvernos locos con todas las permutaciones posibles presentadas aquí.

El capítulo 4 se dedica al equipo de los agentes, donde hay todo tipo de armaduras, armas y demás para hacer frente a nuestros enemigos, incluida esa simpática armadura de la que hablaba más arriba. Tras ello pasamos al capítulo dedicado al DJ, donde se podría esperar que se pusiera un poco de orden a algo que a estas alturas aún no está muy claro de qué va. Sin embargo, el sinsentido continúa porque lo primero que presenta es una disqusición filosofal sobre el alma, el espíritu y el cuerpo, seguido de un listado de etiquetas para definir a los diferentes PNJ con los que se encontrarán los jugadores, una explicación de cómo invocar santos (o demonios), tras lo cual, por fin encontramos algo de material útil, en forma de listados con posibles misiones para cada uno de los tipos de agentes descritos en el capítulo 3. También se sugiere qué tipos de agente deberían integrar el grupo en función del número de jugadores, que no está mal… y a partir de ahí se da un nuevo vuelco en los contenidos y pasan a revelarse algunos secretos de CROSS que «destripan» o amplían contenidos presentados previamente… o incluso en capítulos posteriores: efectivamente, se nos explican secretos de contenidos que aún no hemos leído. Eso sí que es un secreto y lo demás son tonterías… Dentro de este mismo capítulo sobre la dirección de partidas, y de nuevo en una colocación un tanto extraña, encontramos tres aventuras cortas que podrían ser introductorias pero que son entre flojas o sin sentido, seguidas de un generador de aventuras que probablemente sea de lo más digno que hay en todo el manual.

El capítulo 6 describe diferentes artefactos y reliquias que se podrían encontrar los jugadores, y que incluye todo tipo de parafernalia bíblica, desde el bastón de Moisés hasta el anillo de Salomón, pasando por la sangre de Jesús, los trozos de la Santa Cruz o, por supuesto, la lanza de Longinos. Cada uno viene acompañado de sus efectos y de posibles localizaciones donde podría encontrarse, lo que siempre resulta interesante. Tras ello nos adentramos en el capítulo 7, el de adversarios, donde el despiporre ya es absoluto. Asoman por aquí todo tipo de personajes, desde el clásico chiflado que quiere crear un nuevo Tercer Reich hasta ángeles y demonios de todos los colores, pasando por un tipo que se cruzó con una inteligencia alienígena que le ha sorbido el cerebro para crear una secta comparable a la Cienciología. Hay houngans, una tarasca, una nueva orden de cátaros que quieren vengarse de la Cruzada Albigense de hace ocho siglos o incluso gigantes bíblicos que se refugiaron en la Tierra Hueca, porque por supuesto, la Tierra Hueca también existe en el mundo de CROSS. Ah, sí, y también hay unos yakuza, no se sabe muy bien por qué. 

El manual se cierra con un índice, diez páginas de acreditaciones de ilustraciones, un glosario de términos católicos, otro de términos de espionaje, un generador de plegarias (como suena) y una hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues para ser sinceros, me ha parecido un auténtico disparate a todos los niveles. Es como si alguien hubiera tenido una idea que podría haber resultado interesante (la de la propia agencia de CROSS), pero que a medida que se iba desarrollando se iba desvirtuando al añadirse cosas que no pegan ni con cola. Si alguien quiere una prueba tangible que demuestra que no todo vale en Savage, y que incluso algo rápido, frenético y divertido debe tener cierta estructura, que intente leerse este libro. Tampoco ayuda que, una vez terminada la lectura, siga sin tener claro si el tono disparatado es intencionado, porque según qué parte del texto te leas, puede parecer una cosa u otra. Lo mejor que puedo decir es que hay trozos que tal vez se podrían extraer y usar en combinación con el reglamento básico de Savage Worlds para crear una ambientación de este tipo con algo más de sentido, pero ni siquiera estoy muy seguro de que pudiera funcionar. En fin, está claro que no elegí bien el primer contenido del bundle de marras…

Yo lo doy un nada católico…

 
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Publicado por en 25 abril, 2022 en Reseñas

 

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En busca de un nuevo sistema genérico

Pues sí que se han acumulado el polvo y las telarañas por aquí, sí… si total, apenas hace dos meses que no escribo nada, ¡tampoco ha sido para tanto! Muchos y muy diferentes han sido los motivos que me han impedido mantener una mínima regularidad de publicación por estos lares, siendo el más importante de ellos la cantidad de partidas que me he liado a dirigir (no jugar, dirigir, sí) en estas últimas semanas. Hasta tres a la vez, ahí es nada. A veces a uno le pueden las ganas, muerde más de lo que puede tragar y… bueno, en el fondo es un buen motivo, porque siempre será mejor jugar que escribir (creo). Pero no han sido las partidas el único motivo de mi desaparición: la redacción de los textos adicionales (y otras lides) para Finis Terrae, los picos de trabajo y la vida real (TM) en general me han impedido asomarme por aquí todo lo que me gustaría. No sé hasta qué punto va a cambiar eso a corto plazo, pero por lo menos ahora he sacado una manita para hablar de algo. Algo que, además, no tiene que ver con ninguna de esas partidas que he andado jugando, al menos por ahora.

La cuestión es que sigo bastante decepcionado con el panorama actual de mi sistema genérico de referencia, Savage Worlds. Aunque aquí y allá asoma algún brote verde, el hartazgo que me produce el exceso de Deadlandverso, la escasa originalidad o calidad (o ambos) de los productos de otros aces y las «peculiaridades» de SWADE (tampoco soy muy fan de Savage Pathfinder, no) me han hecho ponerme a buscar, casi de forma inconsciente, algún otro sistema genérico que pueda sustituir a Savage. O bueno, voy a decir «alternar» más que «sustituiri», porque como siempre digo, aunque el presente sea un poco desolador, hay toneladas de material antiguo de gran calidad para seguir jugando a Savage Worlds durante varias vidas sin mucho problema. Sin ir más lejos, sigo dándole a Bestias y bárbaros sin parar, y siempre hay buenas ambientaciones Deluxe pendientes de probar.

Pero como digo, estas últimas semanas he estado mirando por aquí y por allá a ver qué otros sistemas genéricos podía encontrar que ofrecieran una experiencia similar a Savage. Y curiosamente, hay dos sistemas ya con unos cuantos años a sus espaldas que me han llamado la atención. El primero de ellos es Ubiquity, del que ya he dicho muchas veces que probablemente se habría convertido en una referencia para mí de no haberse cruzado por medio cierto manual salvajuno Deluxe. Pero en su momento reseñé los dos juegos con ese sistema publicados en castellano por Summum Creator, Expedición a la Tierra Hueca Todos para Uno: Régime Diabolique. No solo eso, sino que también reseñé algunos productos más para el sistema, todos ellos publicados por una de las editoriales que más apostó por Ubiquity: Triple Ace Games, no en vano Wiggy Wade-Williams es uno de los grandes gurús del sistema. Suyos son Leagues of Adventure, Leagues of Gothic Horror Leagues of Cthulhu, por ejemplo. Como veis, y salvando las distancias, Ubiquity es un sistema que ofrecía un poco de todo, y en esos enlaces hay juegos para todos los gustos: pulp y dinosaurios, mosqueteros y demonios, aventuras de exploración, de terror y de terror con tentáculos…

Por desgracia, Ubiquity no cuajó precisamente en España, y Summum Creator está totalmente desaparecida. Al otro lado del charco, el sistema está también casi olvidado (a excepción de las cosas que va sacando TAG con cuentagotas), en especial después del fiasco del último mecenazgo de HEX, que se saldó con la desaparición de Exile Game (la editorial que creó el sistema) y su dueño, Jeff Combos, sin entregar el producto prometido, Perils of Mars. Mala señal. ¿Qué ha cambiado, pues, para que ahora recupere el gusto por Ubiquity? Pues en este caso, algo tan sencillo como ver que hay un sistema útil en VTT para jugarlo. Sí, hoy en día, cuando muchos todavía jugamos más online que en físico, tener un sistema útil para VTT puede suponer la diferencia entre poder probar un juego y no probarlo nunca. El sistema que existe, para Foundry, no es oficial pero sí lo bastante útil como para poder soportar una partida sin muchas complicaciones. Y tengo ganas de probarlo, la verdad. Sobre el papel, Ubiquity tiene ciertas similitudes evidentes con SW: es un sistema claramente dinámico, ideal para partidas aventureras y trepidantes. También como Savage, bajo una mecánica básica aparentemente sencilla (más incluso que Savage, con esas tiradas binarias) se oculta una granularidad inesperada que puede ofrecer la misma variedad táctica que también ofrece SW. También cuenta con unos puntos de Estilo que recuerdan claramente a los benis, aunque hoy en día casi cualquier juego tiene un mecanismo similar. Y en cuanto a ambientaciones… pues lo dicho, no tienen tanta variedad como los salvajunos, pero las que tienen son canela fina. De hecho tengo ya en la pila de lecturas algunas de las demás ambientaciones existentes para el sistema, que no son muchas: Desolation (una mezcla de postapocalíptico y fantasía), Quantum Black (una especie de survival horror)… sin olvidar, claro, esa versión de Space 1889 que luego se salvajizaría parcialmente, a lo que habría que añadir también un buen puñado de aventuras puramente pulp. Material hay, sin duda.

Pero decía antes que he encontrado dos sistemas, y me falta hablar del segundo, con el que estoy aún tanteando el terreno. Se trata del sistema Cortex, del que si no me equivoco, no se ha publicado nada nunca en España. Confieso que es un sistema del que siempre había querido leer más, principalmente porque las licencias que usaban para sus juegos eran de algunas de mis series o pelis favoritas: ¿un juego de Sobrenatural, otro de Battlestar Galactica… uno de Firefly? Eso había que probarlo.. aunque nunca encontré tiempo para hacerlo. Y a medida que pasaba el tiempo, como con Ubiquity, el sistema iba perdiéndose un poco, pasando por diferentes iteraciones (Cortex, Cortex Classic, Cortex Plus…) sin que yo llegara a catarlo. De nuevo, ¿qué ha pasado para que dé el paso? Pues en este caso, que acaba de salir el juego de rol Tales of Xadia o, en otras palabras, el juego basado en El príncipe dragón, una de las series de animación con las que mejor me lo he pasado últimamente. El juego usa el motor Cortex (en su última versión, Cortex Prime, cortesía de Cam Banks), Así que al verlo, esta vez sí, he decidido dar el paso y leerme el primer del juego para ver de qué va el sistema.

Y lo que he visto hasta ahora es un sistema con algún leve parecido a Savage en algunas cosas de la mecánica, como el aumento en el dado como reflejo de la mayor capacidad de un personaje para hacer algo, o el uso de «benis» (en este caso, los llamados «plot points») para activar ciertos beneficios o efectos. Sin embargo, también tiene muchas cosas que son claramente más indie, como los Valores y las Distinciones (que lo acercan un poco a FATE), que se usan para formar una reserva de dados de diferentes caras que se lanzan al intentar realizar una acción. Luego hay que seleccionar dos esos dados para determinar el éxito de la acción y un tercer dado, o dado de efecto, cuyas caras determinan el grado de éxito. Las 30 páginas que tiene el primer han bastado para picarme la curiosidad y estoy decidiendo si leerme el libro entero de Tales of Xadia o bien ir directamente al libro básico de Cortex Prime que se publicó hace unos meses y que parece que traía algunas ideas de ambientaciones realmente loquísimas. En cualquier caso, sin duda entrará antes en la cola de partidas Ubiquity, que tengo bastante más por la mano.

Hay un tercer sistema genérico al que he intentado meterle mano estas semanas y que, por enésima vez, me habría gustado que me gustase: 2d20. Pero no hay manera, se me atraganta una y otra vez. Se me atragantó con Conan, se me volvió a atragantar cuando le eché un vistazo a John Carter y se me ha vuelto a atragantar ahora que me he intentado leer Achtung! Cthulhu, y eso que la ambientación me apasiona, pero todo el metajuego con puntos de Momentum y Doom me vuelve la cabeza del revés. No hay manera, y eso que yo me esfuerzo… ¿igual es que tengo que probarlo en mesa para acabar de entenderlo? Será eso…

 
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Publicado por en 5 abril, 2022 en Miscelánea

 

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