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Archivo del Autor: Teotimus

Noviembre hermético (XIX): El laboratorio perdido de Caecus

Caecus (o Erat Caecus, como se hizo llamar en la última época de su vida) de Tytalus fue una de las figuras más controvertidas de la Casa, y también de toda la Orden de Hermes, durante la primera mitad del siglo XII. Adiestrado por un pater tan riguroso y despiadado como el de cualquier otro Tytalus, tuvo una vida azarosa y llena de percances, en la que no solo caminó por la fina línea que separa la legalidad de la ilegalidad hermética, sino también la que separa la prudencia de la imprudencia, la cordura de la locura. Sufrió su primer Crepúsculo siendo aún un aprendiz, cuando perdió la vista al asomarse a un orbe de su maestro, fue poseído por demonios por un tiempo y a lo largo de su vida también perteneció a diferentes alianzas, algunas de ellas tan famosas como la mismísima Val-Negra.

Caecus viajó mucho cuando ya era mayor, abandonando incluso la propia Val-Negra y desapareciendo de las páginas de la historia hermética al emprender un viaje hacia el lejano norte. Existen diferentes versiones sobre su final: hay quien dice que murió luchando con el mismo demonio que le poseyera en el pasado, pero también quien dice que finalmente sentó la cabeza y se dedicó a adiestrar a un último aprendiz, pero lejos de las rígidas costumbres de los Tytalus. Los rumores más persistentes hablan de un laboratorio en algún lugar del Tribunal de Novgorod, del que se cuentan muchas cosas: que estaba en un aura excepcionalmente potente, que contaba con una fuente de vis de gran calidad o, incluso, que en su laboratorio había un portal a uno de los reinos sobrenaturales, pero no se sabe exactamente a cuál.

Casi todos esos rumores son ciertos en menor o mayor medida. Caecus vivió en un laboratorio aislado en sus últimos años de vida, una estructura circular de piedra en lo alto de una cordillera montañosa de Novgorod, cerca de la entrada de una caverna en la que efectivamente había una fuente de vis y un portal. Pero nunca volvió a tener un aprendiz, y por eso al morir el lugar quedó primero abandonado, y luego invadido por los mismos seres sobrenaturales a los que murió combatiendo.

En su origen el laboratorio era una estructura circular bastante ancha, que el magus elevó en un saliente de uno de los picos más escarpados de la cordillera. El edificio constaba de dos plantas, la inferior con el laboratorio propiamente dicho y la superior con sus aposentos personales. Hoy en día el edificio está completamente en ruinas, con el techo hundido y buena parte de la muralla circular que formaba su perímetro arrasada. La separación entre las dos plantas también está totalmente hundida, desplomada sobre la planta inferior, que está cubierta de tal manera por escombros y cascotes que se hace incluso complicado caminar por ella. Todas las paredes están llenas de manchas de quemaduras, y además hay auténticas manadas de pequeñas alimañas (sobre todo ratas silvestres) que viven entre las ruinas. Restaurar un laboratorio así será bastante complicado, aunque podría valer la pena porque, efectivamente, se encuentra en un Aura Mágica bastante potente.

Pero lo más interesante del laboratorio es lo que hay en su exterior, concretamente en la pared de roca a pocos metros de él, donde se aprecia una abertura vertical de seis metros de altura por tres de anchura. La oquedad, que por las noches desprende un pequeño fulgor, comunica con una estrecha galería que avanza por el interior de la ladera, ramificándose en varios pasillos de diferentes dimensiones hasta convertirse en un pequeño laberinto. Las paredes de algunos de esos pasillos naturales están cubiertas de unas formaciones de hongos que acumulan vis periódicamente, y que Caecus recogía cuando estaba vivo, pero que ahora se acumula sin dueño. Por algún motivo que desafía las leyes naturales, todos esos pasillos conducen a un mismo sitio: una gran caverna llena de estalactitas y estalagmitas, en cuyo centro flota lo que parece una extraña nube de luz de tonos iridiscentes que fluctúan en función de factores como la hora del día, la estación del año o incluso la climatología. Aunque Caecus nunca logró estudiar este portal detenidamente, sí que descubrió que según el color, conducía a un lugar diferente, casi siempre a lugares del Reino Mágico o Feérico. Por desgracia, en algún momento el portal también comunica con algún lugar del Reino Infernal, del que llegó la criatura demoniaca que destruyó el laboratorio y acabó con la vida del magus. Una criatura que aún podría rondar por estos pasillos subterráneos… o incluso en las propias ruinas del laboratorio.

Esta entrada, que también es un pequeño homenaje al personaje de Caecus (un viejo conocido de ediciones anteriores de Ars Magica), parte de la base de que los personajes del grupo se encuentran con las ruinas bien tras buscarlas intencionadamente, bien por casualidad. Plantea el laboratorio como un “escenario de exploración”, que los magi podrían restaurar si quieren aprovechar sus considerables virtudes, aunque no está exento de peligros. Por eso, las Virtudes y Defectos indicados a continuación no cuadran como suele ser habitual. Los Defectos, de hecho, deberán ser eliminados con estaciones de trabajo antes de invertir las dos estaciones habituales para crear un laboratorio estándar, que proporcionaría las características básicas habituales.

  • Características: Tamaño +1, Calidad General -5, Seguridad -9, Salubridad -3, Perfeccionamiento 0, Mantenimiento +1, Informidad +2, Estética -4
  • Especializaciones: Animal 1, Auram 1, Muto 1, Rego 1, Vim 3
  • Virtudes y Defectos: Fuente de Vis, Portal; Cubil, Destrozado, Expuesto, Infestado, Piso Desigual, Vía de Paso
  • Rasgos de personalidad: Torturado +1
  • Reputación: Ruinas malditas +3
 
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Publicado por en 22 noviembre, 2019 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XVIII): Los astilleros de Martin Wright

En la próspera ciudad de Bristol, en el Tribunal de Stonehenge, existen unos astilleros que no pertenecen a ninguna de las familias comerciales de la ciudad, sino a un adinerado magus Verditius, Martin Wright, que sueña con hacer realidad lo que muchos otros han intentado antes que él: crear un barco encantado capaz de navegar y volar, un prodigio de la magia hermética como no se haya visto nunca en la Europa Mítica. Con ese propósito adquirió hace un tiempo unos terrenos en la ribera del río Avon, no muy lejos de su desembocadura en el mar. Desde entonces, el magus ha ido perfeccionando y mejorando poco a poco el lugar, que pronto estará suficientemente preparado y equipado para que pueda emprender su gran proyecto.

Los astilleros de Wright están rodeados por una elevada empalizada que los aleja de miradas curiosas. Un grog monta guardia constantemente a las puertas de esa empalizada, encargado de alejar a curiosos, recibir visitas y mercancías y convertirse en primera línea de defensa en caso de algún acercamiento hostil. Más allá de las puertas se extiende una amplia explanada de tierra dominada por una enorme estructura de madera, un cobertizo abierto por los cuatro costados y equipado con todo lo necesario para construir embarcaciones de buen tamaño. Engranajes, poleas y grúas se dan la mano en su interior con banquetas de trabajo, herramientas de todo tipo y materiales preparados para el momento de empezar a trabajar. El cobertizo es, sin duda, el corazón del laboratorio de Martin.

Alrededor de esta estructura se encuentran el resto de elementos menores, pero no menos importantes para el proyecto. Una estrecha galería rodea el interior de la empalizada, a la altura ideal para observar el interior del cobertizo desde todos los ángulos, para que los carpinteros de barcos puedan buscar posibles errores de construcción antes de que sea demasiado tarde. Estructuras más pequeñas, también de madera, cumplen la función de talleres secundarios donde se realizarán otras tareas como la construcción de mobiliario o armamento para el barco. Y no falta una pequeña pero sólida casa hecha de piedra que es donde duerme el que por ahora es el único habitante del laboratorio, el propio Martin.

El Verditius sabe que aún le faltan algunos pasos para dejar el astillero listo para empezar a trabajar. No solo debe contratar mano de obra, especializada y no especializada, sino que también le gustaría instalar un par de objetos encantados menores a lo largo de la estructura para optimizar el proceso de construcción y, sobre todo, reducir los gastos que requiere el mantenimiento de este enorme laboratorio, que está empezando a cobrarse un alto precio en las finanzas del propio Verditius y también de su alianza madre, la lejana Libellus, que decidió patrocinar parcialmente los esfuerzos de Martin en un intento por expandir sus maniobras comerciales hacia el oeste. Por desgracia, la presencia de Martin en Bristol no ha pasado desapercibida para la cercana alianza de Blackthorn, en Gales, que sin duda pronto tomará cartas en el asunto de una u otra forma.

Pero hay otros problemas más acuciantes para Martin ahora mismo. Problemas que no tienen fácil solución, y que podrían afectar a su proyecto más que cualquier intervención hermética. El astillero-laboratorio está en su mayor parte expuesto al aire libre, o lo que es lo mismo, a la casi constante llovizna que cae sobre Bristol durante buena parte del año. Eso convierte a menudo la explanada en un auténtico lodazal que puede complicar enormemente cualquier trabajo manual. De hecho hay rincones del astillero adonde no llega nunca la luz del sol, y que acumulan charcos que son aún más molestos y peligrosos. Martin no tiene una solución clara para estos problemas, aunque como buen Verditius, su cabeza no para de dar vueltas a este y otros temas… como el hecho de que ya haya recibido más de una visita de algunos de los comerciantes locales interesándose por las actividades navales del Verditius.

Dinero, clima y diplomacia. Tres problemas que podrían combinarse para frustrar el gran proyecto de Martin…

  • Características: Tamaño +4, Calidad General -1, Seguridad +3, Salubridad -5, Perfeccionamiento +1, Mantenimiento +11, Informidad 0, Estética 0
  • Especializaciones: Aquam 1, Auram 1, Barcos 9, Enseñanza 1, Extracción de Vis 1, Objetos 1
  • Virtudes y Defectos: Amplio, Distintivo Mayor (cobertizo para barcos), Equipamiento de Calidad, Galería, Gran Expansión, Guardia, Herramientas de Calidad; Al Raso, Expuesto, Gran Foco, Humedades, Sin Marca de Sanctum

(Este laboratorio está inspirado por el capítulo “The Hermetic Shipyard” del libro Hermetic Projects).

 
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Publicado por en 21 noviembre, 2019 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XVII): La choza de Clarisa

Dentro de la Casa Ex Miscellanea existe un linaje menor y muy poco conocido, entre otras cosas porque sus miembros apenas tienen contacto con la Orden de Hermes. Se trata de los Farmacopeos (ver Houses of Hermes: Societates, pág. 123), un grupo de magos que utilizan sus dones curativos naturales y sus profundos conocimientos sobre hierbas y plantas para hacer del mundo que les rodea un lugar un poco mejor. Aunque se encuentran entre los mejores curanderos de la Orden, su anonimato hace que a menudo sus propios sodales ignoren por completo su existencia, para su desgracia.

En los confines meridionales del Tribunal del Rin, en los densos bosques de Bohemia, no muy lejos del Tribunal de Transilvania, vive una maga que pertenece a este grupo. Si nombre es Clarisa, y si no fuera por el discreto símbolo que hay grabado sobre la entrada de su humilde cabaña, nadie diría que es miembro de la Orden de Hermes, sino más bien algún tipo de bruja o hechicera rural. Pero las apariencias engañan: Clarisa es un alma gentil, una mujer que dedica su vida entera a usar sus dones para curar las heridas de quienes la rodean y a llevar una existencia tranquila y apacible cuando no tiene que acudir a alguna de las granjas o aldeas cercanas a ayudar a alguno de los lugareños. Acompañada de su fiel familiar, un lobo llamado Colmillo casi tan manso y dócil como su dueña (al menos hasta que alguien amenaza a Clarisa, en cuyo caso la defenderá ferozmente), la maga viaja por la región recogiendo plantas y hierbas, que luego prepara en esa pequeña choza, perdida en las profundidades de un inquietante pantano, otro motivo por el cual más de uno la ha confundido con una bruja.

Clarisa lleva una vida espartana y sin lujos, y eso se refleja en la choza, levantada sobre un pequeño islote de terreno en medio de la fétida marisma. La cabaña tiene unas paredes de madera no demasiado gruesas y una puerta que se podría echar abajo de una patada. Su interior está decorado de forma económica pero con gusto, con varias plantas que cuelgan del techo y un par de cortinas tejidas por mujeres de la región que tratan de impedir (sin demasiado éxito) que el viento que sopla por los pantanos se cuele dentro del laboratorio. En una esquina hay una tosca cama donde Clarisa atiende a sus pacientes, y que es casi tan engañosa como todo lo que rodea a la maga: junto a ella hay una mesa repleta de remedios naturales preparados por la Ex Miscellanea, que aplica a los enfermos y heridos que acuden a su cabaña pidiendo ayuda. Muchos de ellos vuelven a su casa sanos y salvos, o tal vez constipados por las corrientes que recorren el laboratorio, pero en cualquier caso plenamente recuperados de sus principales males.

El último secreto de Clarisa se encuentra a unas docenas de metros de la cabaña, en otro pequeño islote al que solo se puede acceder mediante algún tipo de pequeña embarcación, como el bote amarrado junto al laboratorio: se trata de un pequeño campo de amapolas negras y malolientes que crecen de forma espontánea en el lugar. Pese a su desagradable aspecto, las flores contienen vis Corpus que Clarisa recoge cada primavera, y que luego utiliza para crear encantamientos y pociones que vende para obtener sustento. Aunque muchos de sus compradores son lugareños a los que cobra en comida o servicios, no falta el ocasional visitante hermético al que cobra en peones de vis… y en esos casos no duda en cobrar sus servicios como merece: sabe que muy pocos magos en la Orden son tan buenos curanderos como ella. Clarisa es pacifista y solidaria, pero no tonta.

  • Características: Tamaño 0, Calidad General +1, Seguridad -1, Salubridad -4, Perfeccionamiento +1, Mantenimiento 0, Informidad +1, Estética -4
  • Especializaciones: Corpus 6
  • Virtudes y Defectos: Distintivo Menor (mesa quirúrgica), Familiar, Fuente de Vis, Vivienda; Entorno Repugnante, Mal Aislamiento, Pequeño Foco
  • Rasgos de Personalidad: Parco +1
  • Reputación: Insalubre +3

 
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Publicado por en 21 noviembre, 2019 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XVI): La catarata secreta de Flavius

Es muy poco habitual que un laboratorio cumpla las condiciones perfectas que busca su usuario. A menudo un magus debe hacer sacrificios, en ocasiones importantes, para disfrutar de un beneficio inusual de un lugar o un equipamiento. Ese fue el caso de Flavius de Bonisagus, un magus especializado en el Arte de Aquam que localizó hace pocos años un lugar ideal para su laboratorio: dotado con una potente Aura Mágica, alineada precisamente con Aquam (ver El Reino de Poder Mágico, pág. 16) y alejado por completo de miradas curiosas o posibles visitantes inesperados. ¿El problema? Que el lugar se encontraba detrás de una formidable catarata de agua en un bosque cercano a su alianza. Pero Flavius no iba a permitir que una nimiedad así le impidiera avanzar en sus estudios acuáticos, claro que no.

Decidido a establecerse en la zona que más se beneficiaba del Aura alineada, Flavius se dispuso a explorar las galerías que había por detrás de la cascada. Tras un pequeño laberinto de pasillos donde el agua le llegaba a las pantorrillas, el magus llegó por fin a una estancia más amplia y mejor conservada, que podría utilizar sin duda como laboratorio. Además, un amplio orificio en el techo que conectaba con la superficie ofrecía incluso una cierta iluminación que, si bien no era la ideal para un laboratorio, al menos sí que le evitaría quedarse ciego o gastarse una fortuna en velas y lámparas. Además, en una serie de galerías cercanas descubrió formaciones minerales de lo más inusuales que sin duda podría utilizar también en sus estudios. Pronto, Flavius estaba instalándose en su nueva morada, chapoteando entre charcos e instalando en plena penumbra los elementos que necesitaría para poder trabajar en condiciones. En el proceso de instalación también descubrió la presencia, en las galerías más alejadas de la catarata, de un nido de curiosas criaturas anfibias similares a ranas que parecían haber desarrollado cierta inteligencia menor a consecuencia de encontrarse en un aura tan potente. Los renacuajos, como los bautizó Flavius, demostraron ser bastante tercos y tras varios intentos de comunicación el magus acabó resignándose a tolerar su presencia allí e incluso la ocasional trastada que cometían algunos especímenes al colarse en su laboratorio.

Tras acabar el proceso de instalación, Flavius estuvo en condiciones de continuar sus estudios acuáticos. Cierto, su laboratorio estaba al final de un laberinto de galerías encharcadas, le faltaba claramente una fuente de iluminación y en cualquier momento uno podía dar un resbalón fatal, por no comentar la presencia molesta de los renacuajos. Casi cualquier otro magus se habría negado a trabajar en un lugar así, pero para Flavius ha sido un sacrificio razonable. Y aunque cualquier magus de visita tendrá que arremangarse la túnica para no acabar enfangado al cruzar los túneles, por no comentar el riesgo que correrá de coger un resfriado (o algo peor), todo eso no importa a Flavius, quien siempre ha rehuido el contacto con sus sodales. Él se limita a seguir con sus estudios y algún día, si tiene tiempo, tal vez intente mejorar las condiciones del lugar, siempre y cuando eso no afecte negativamente a la valiosa aura que reina en el laboratorio. Ahora mismo le parece mucho más urgente terminar ese hechizo que tiene a medio inventar, y que podría conseguir someter de una vez por todas a esos irritantes renacuajos…

  • Características: Tamaño +1, Calidad General 0, Seguridad -3, Salubridad -2, Perfeccionamiento +1, Mantenimiento +2, Informidad 0, Estética -4
  • Especializaciones: Aquam 5, Rituales de Longevidad 1, Vim 2
  • Virtudes y Defectos: Entorno Natural, Ingredientes Preciosos; Habitantes, Humedades, Iluminación Defectuosa, Laberíntico, Oculto
  • Reputación: Inundado +3
 
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Publicado por en 20 noviembre, 2019 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XV): La escribanía de Fulgencio

¿Qué loco deseo de poder, de protagonismo, de extravagancia, lleva a un mago a convertir su laboratorio en un lugar lleno de extraños ingenios, construcciones inverosímiles e ingredientes indescifrables? Fulgencio de Guernicus jamás lo entenderá. Para él la vida es mucho más sencilla, y por lo tanto, la vida en su laboratorio también lo es: consiste en realizar toda una serie de tareas cotidianas, tan rutinarias como seguras. Y escribir, claro. Escribir mensajes, epístolas y cartas. Escribir nuevos códices con regulaciones herméticas y decisiones tomadas en el Tribunal. Escribir tractati y, si el tiempo lo permite, también alguna que otra summa. No es de extrañar que Fulgencio sea conocido en todo el Tribunal de Roma como un Quaesitoris tremendamente aburrido y predecible. Sin embargo, es precisamente eso lo que le hace tan preciado para sus compañeros de Casa: lejos de la intensa actitud de Hoplitas, investigadores y otros Guernicus de acción, Fulgencio siempre está dispuesto a encargarse de las tareas aburridas de todo Quaesitor, el “papeleo”, que a él le resulta fascinante. Que los demás viajen por Europa, interroguen a sospechosos, husmeen por doquier buscando huellas. Él se quedará en su acogedor laboratorio y se dedicará a escribir, iluminar y anotar. Porque nadie lo hace mejor que él.

El laboratorio de Fulgencio se encuentra en la mismísima domus magna de los Guernicus, Magvillus, Aunque no forma parte de la élite de esa poderosa alianza, el magus sí que se beneficia de su acomodada situación, y cuenta con un laboratorio que, aunque no cuenta con ningún elemento extravagante o llamativo, tampoco carece de comodidades. Situado en la segunda planta de una de las torres elevadas mágicamente por los Quaesitoris hace siglos, el laboratorio se divide en dos espacios claramente diferenciados: por un lado está el estudio, que ocupa una sala tan grande como el laboratorio principal, y donde Fulgencio expone sus mejores creaciones: sus libros. No se trata en absoluto de una biblioteca, sino realmente de un lugar que llena de orgullo a Fulgencio, por las pequeñas maravillas que tiene allí abiertas, para que los visitantes puedan observar su delicada caligrafía, sus detallistas miniaturas e incluso alguna que otra resonancia en el caso de los volúmenes más valiosos. Al fondo del estudio, en una mesa separada de gran tamaño, se encuentran los pergaminos y plumas que usa Fulgencio, así como los ingredientes de las diferentes tintas que crea utilizando el cercano Mortero Manipulador. La estancia está ocupada casi constantemente por Filippo, un diligente bibliotecario que no solo mantiene en estado impecable el estudio/taller, sino que también hace de encuadernador en sus ratos libres.

El laboratorio cercano cuenta con una construcción tan impecable como el estudio y está igual de ordenado que este. El lugar está iluminado por numerosas lámparas y linternas que ofrecen una constante claridad a Fulgencio en su trabajo. Sobre otra mesa reposa una gran losa cubierta de cera en la que el magus practica su caligrafía y prueba sus tintas con un delicado estilo que usa a modo de pluma. Filippo tiene el acceso restringido al laboratorio, pero no prohibido: de hecho, el magus tiene tal confianza en él que le permite unas libertades que no le permitiría ni siquiera a un aprendiz. Solo hay un elemento que el bibliotecario no puede tocar: la losa encerada, que el Guernicus se reserva para él. Es el único motivo que en ocasiones provoca una leve discusión que interrumpe el plácido silencio que reina habitualmente en el laboratorio de Fulgencio.

  • Características: Tamaño +1, Calidad General 0, Seguridad +2, Salubridad +1, Perfeccionamiento +1, Mantenimiento +1, Informidad 0, Estética +6
  • Especializaciones: Creo 1, Imaginem 1, Mentem 1, Textos 4
  • Virtudes y Defectos: Construcción de Calidad, Distintivo Menor (encerado), Estudio, Impecable, Iluminación de Calidad, Sirviente
  • Reputación: Impoluto +3

Objeto Mágico: Mortero Manipulador

Este mortero de gran tamaño está hecho de cerámica blanca, y tiene una mano hecha de mármol macizo que está encantada para triturar y combinar los diferentes ingredientes que se encuentren en su interior para crear tinta de diferentes texturas y colores. El mortero solo está encantado para manipular los ingredientes, pero no tiene capacidad para saber si estos están combinados en su proporción correcta, de lo cual se encargan Fulgencio o Filippo. Por lo tanto, para alguien que no tenga un conocimiento mínimo sobre escritura, el objeto resultará inútil. Sin embargo, en manos de un experto con acceso a los ingredientes adecuados, puede crear tintas de colores brillantes e intensos, como las que alcanzan elevados precios en los mercados de la Europa Mítica.

El Mortero está encantado con el efecto Preparar el Fluido Imperecedero, que añade +1 a la Especialización de Textos del laboratorio de Fulgencio.

ReHe (Te, Aq) Base 1, +1 Toque, +2 Grupo, +4 niveles (12 usos al día), Nivel total 8

 
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Publicado por en 19 noviembre, 2019 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XIV): El Oráculo de Periergus

De toda la Orden de Hermes, probablemente son los magi Criamon los que resultan más incomprensibles, incluso para sus propios sodales, por la sabiduría enigmática que impregna su casa. La Hipóstasis que buscan, marcados por las enseñanzas de Empédocles, les lleva a seguir caminos indescifrables para cualquier miembro ajeno a su Casa. En ocasiones también provoca fenómenos aún más extraños cuando algunos alumnos de la casa se desvían incluso de esos preceptos. Ese es el caso de Periergus, un Criamon del Tribunal de Tebas que desarrolló una teoría alternativa para alcanzar la Hipóstasis, y que pasaba por romper el Límite del Tiempo que tiene toda magia hermética, para así poder ver lo que fue, lo que es y lo que será, y también para poder intentar salir de ese ciclo cósmico.

Periergus había desarrollado esas teorías a partir de ciertas enseñanzas impartidas por su maestro, con el que vivía en una remota cueva en el norte de Épiros. Tras la trágica muerte de su maestro tras un Crepúsculo especialmente complicado, Periergus decidió quedarse en la cueva y continuar sus estudios, desarrollando y depurando las teorías que había desarrollado como aprendiz. Pronto empezó a realizar cambios en su laboratorio, pero el cambio más importante llegaría cuando, en un viaje por las montañas cercanas, encontró un antiguo templo en ruinas donde descubrió un enorme orbe en el que detectó una energía mágica latente. Tras llevarlo de vuelta a la cueva, descubrió que el orbe, de origen no hermético, parecía tener poderosas cualidad cognitivas, y decidió intentar amoldarlo a sus estudios y aprovechar su magia para romper ese Límite hermético. Bautizándolo como el Oráculo por el lugar donde lo había descubierto, convirtió el enorme orbe, de más de dos metros de diámetro, en el elemento principal de su laboratorio, situándolo sobre un enorme pedestal de roca y rodeándolo de equipamiento arcano para poder desentrañar su poder. Durante años, Periergus se dedicó íntegramente a su estudio, convencido de que el orbe albergaba los secretos que le permitirían alcanzar su objetivo. Entonces empezó a experimentar extrañas visiones en la superficie del orbe, imágenes de su propio pasado, pero también escenas de lo que podía ser el futuro, o incluso de lugares remotos y desconocidos que no lograba identificar. Muchas de las visiones eran de una intensidad tal que le provocaban dolor físico, y en más de una ocasión sufrió pequeños accidentes en el laboratorio por su causa. En un caso incluso entró en un breve Crepúsculo del que casi no recuerda nada. Pero nada de eso importa: Periergus está seguro de que está en el buen camino.

Por desgracia, eso no es cierto. Las visiones y el resto de fenómenos inexplicables que han rodeado el Oráculo durante los últimos años no proceden realmente del orbe. En realidad están siendo provocados por el espíritu del antiguo maestro del Criamon, que ha sobrevivido convertido en una adulteración menor (ver Houses of Hermes: Mystery Cults), una criatura etérea completamente irracional que apenas es capaz de comunicarse con el mundo material pero que detecta en su antiguo alumno un vínculo con el mundo en el que en tiempos habitó, y al mismo tiempo un posible conducto para continuar la búsqueda de la Hipóstais. Las visiones que experimenta Periergus en el orbe son en realidad los mensajes inconexos de su antiguo maestro, antiguos recuerdos medio borrados combinados con visiones del mundo espiritual y atisbos de un futuro que podría ser, o no. Pero a diferencia de lo que piensa el Criamon, esas visiones son imposibles de descifrar, porque en realidad no significan nada. El fantasma que mora en la misma cueva que él no piensa de forma racional, ni tiene ningún propósito. Lo mejor que podría hacer Periergus cuando descubra la existencia de la adulteración (si es que lo hace) sería eliminarla para darle descanso… pero ni siquiera eso es seguro, tratándose de un Criamon. Podría perfectamente decidir convivir con él e intentar desarrollar aún más su teoría. Los Criamon viven en una eterna contradicción.

El laboratorio de Periergus es una espaciosa caverna subterránea dominada por el Oráculo, cuyo pedestal se eleva en el centro de la sala, rodeado de las diferentes herramientas que Periergus usa para estudiarlo. Apenas hay otra decoración en el resto del laboratorio, que tiene los ingredientes y equipo justos para poder cumplir sus objetivos, eso sí, pulcramente organizados y ordenados. Ante esa organización, para una mirada experta como la de cualquier magus hermético resultará de lo más insólito cualquier relato por parte de Periergus de los pequeños accidentes menores que sufre a menudo en el laboratorio. Es casi como si algún espíritu travieso intentara decirle algo…

  • Características: Tamaño 0, Calidad General -1, Seguridad -1, Salubridad -1, Perfeccionamiento 0, Mantenimiento +1, Informidad +2, Estética 0
  • Especializaciones: Experimentación 1, Imaginem 1, Intellego 6, Mentem 2, Terram 1
  • Virtudes y Defectos: Distintivo Mayor (orbe), Sumamente Organizado; Embrujado, Gran Foco (orbe), Predecesor, Subterráneo
  • Rasgos de Personalidad: Irracional +2
 
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Publicado por en 19 noviembre, 2019 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XIII): La Pesadilla de Gunthar

Gunthar de Tremere es uno de los magus más veteranos del Tribunal del Rin. Educado hace más de un siglo en la mismísima Coeris y convertido desde hace lustros en eterno candidato al cargo de Exarca del Tribunal, que por ahora ostenta el incombustible Stentorius de Fengheld, a Gunthar le inculcaron la férrea y determinada filosofía de la Casa, que asimiló como si fuera un credo al que nunca ha renunciado. Desde entonces ha dedicado buena parte de su vida hermética a adiestrar a nuevos aprendices para la Casa, a los que inculca los mismos preceptos que le inculcaron a él. Por desgracia para esos aprendices, Gunthar no sigue las costumbres habituales de la Casa a la hora de devolver el sigil (y por lo tanto, su derecho a votar en un Tribunal, entre otras cosas) a sus antiguos aprendices una vez superado el Desafío. Más bien sigue un método bastante inusual para hacerlo: los encierra (voluntariamente, claro) en un laboratorio especialmente preparado por él, en el que deberán superar un complicado reto: conseguir crear un hechizo de sexta magnitud en menos de dos años. Es lo que los Tremere del Rin, y de hecho de todo el centro de Europa, conocen como “la Pesadilla de Gunthar”.

Evidentemente, Gunthar se ha asegurado de que sus antiguos aprendices no lo tengan nada fácil para cumplir ese objetivo. Para empezar, el laboratorio se encuentra en lo alto de una solitaria y estrecha torre de poca altura, formada por solo dos pisos: la planta baja ocupa tres cuartas partes de la totalidad de la estructura, pero es en la planta superior donde se encuentra el laboratorio en cuestión, que no es más que una diminuta estancia de algo más de 30 metros cuadrados donde los Tremere que quieran recuperar su sigil deberán no solo estudiar sino también dormir y comer. El propio Gunthar se establece durante los dos años de duración de la prueba en la planta baja de la torre, que goza de todo tipo de lujos y comodidades (además de contar con un laboratorio preparado para que el Tremere trabaje allí mientras vigila a sus antiguos alumnos). Desde allí se encarga de proporcionar a los jóvenes los fondos necesarios para poder sobrevivir y mantener sus actividades, que no son muchos, al menos en un primer momento. No les regala nada, pero también es cierto que tampoco les escatima ninguno de los elementos e ingredientes a los que tiene acceso un magus. Y por supuesto, no permite a ninguno de los ocupantes traer consigo nada que no sea su equipamiento más básico y, como mucho, su talismán.

Pese a eso, los ocupantes de la Pesadilla no lo tienen nada fácil, y no solo por el reducido espacio del laboratorio. El lugar carece por completo de Aura Mágica (y este es el principal motivo del apelativo por el que se conoce el laboratorio), pero tampoco tiene decoración alguna, reduciéndose a cuatro paredes que, además, están repletas de estanterías y anaqueles con ingredientes amontonados sin orden ni concierto, alambiques y retortas apretujadas entre sí y pergaminos y tinta mezclados y, a menudo, en un estado deplorable. Por si eso fuera poco, no existe el habitual círculo grabado en el suelo donde todo magi hermético prueba sus hechizos, lo que impide a cualquier ocupante inventar nada, al menos no de manera inmediata. La única concesión que ofrece Gunthar a sus antiguos aprendices es con la vis: consciente de que no pueden extraer vis del aura, les permite el acceso a una fuente de vis que hay en las cercanías de la torre, en una regio que genera una limitada cantidad de vis Vim a lo largo del año, y que los magi aprovechan al máximo durante el reto.

Todos estos condicionantes suelen complicar enormemente el objetivo de crear un hechizo de sexta magnitud: los Tremere que quieren recuperar su sigil por lo general tienen que invertir varias estaciones en reacondicionar el laboratorio para que cumpla unos mínimos, y para entonces, a menudo ya es tarde para alcanzar el objetivo del reto, a menos que tomen alguna rutina de laboratorio extraordinaria, lo cual siempre es arriesgado teniendo en cuenta las condiciones reinantes. Los magi deben encontrar un delicado equilibrio entre mejorar su laboratorio e iniciar la invención del hechizo, y es precisamente ahí donde radica la clave de la prueba para Gunthar: el reto pretende confirmar que sus antiguos aprendices cuentan con el auténtico espíritu de la Casa Tremere, que durante siglos ha cumplido el que considera su cometido para con la Orden de Hermes: prepararse para su eventual defensa contra cualquier amenaza, optimizando los recursos a su disposición sea cual sea la situación, por compleja o limitada que esta resulte. ¿Y qué hay más limitado que pasar dos años en esta pesadilla de laboratorio?

Casi ninguno de los magi ha conseguido superar el reto de la Pesadilla a la primera, y muchos solo recuperan su sigil cuando ya son magos con décadas de experiencia a sus espaldas. Y es que Gunthar siempre se guarda un último as en la manga: para evitar el boca a boca, siempre cambia la configuración específica del laboratorio entre un aprendiz y el siguiente, reservando así la “sorpresa”…

  • Características: Tamaño -1 (30 metros cuadrados), Calidad General -1, Seguridad -4, Salubridad -2, Perfeccionamiento 0, Mantenimiento -4, Informidad +1, Estética -4
  • Especializaciones: Creo 1, Experimentación 1; imposible inventar hechizos por falta de equipo
  • Virtudes y Defectos: Fuente de Vis, Vivienda; Angosto, Equipamiento Faltante, Ingredientes Pésimos, Sin Decorar
  • Rasgos de Personalidad: Taimado +1
  • Reputación: Pesadilla +2
 
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Publicado por en 18 noviembre, 2019 en Miscelánea

 

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