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Archivo del Autor: Teotimus

Reseña de Swords of the Serpentine

Cualquiera que lea este blog con regularidad sabe que me gusta mucho el género de espada y brujería. Soy fan de Conan, de Fafhrd y el Ratonero Gris, de Jirel de Joiry y del Zothique de Clark Ashton Smith. Suelo leer, o como mínimo hojear, casi cualquier manual rolero de ese género que cae en mis manos. Por eso, cuando el año pasado me enteré de que Pelgrane Press estaba preparando un juego de ese tipo que usaba el sistema Gumshoe, levanté las orejas de inmediato. No soy un experto en Gumshoe, apenas he leído algunas cosillas, pero lo conozco lo bastante para saber que, a priori, no parecía el sistema ideal para un juego de este género. Le seguí la pista al juego, de nombre Swords of the Serpentine, hasta su aparición, y ahora, justo cuando se ha anunciado su lanzamiento en castellano por parte de Shadowlands, por fin he podido merendármelo para comprobar si esos dos conceptos, espada y brujería y Gumshoe, funcionan bien. Y sí, vaya que si funcionan…

Primero, algunos datos generales sobre el producto: Swords of the Serpentine (en adelante SotS) es un libro de 400 paginazas a todo color. No es precisamente un producto que seduzca de primeras: tiene una maqueta tirando a simplona cuyo principal mérito es que las secciones cambian de color en función de su contenido, y sus ilustraciones alternan arte de estilo cómic con lo que parecen fotografías reales retocadas, o algo parecido; la combinación resulta un poco rara, aunque hay que decir que son bastante abundantes, lo cual hace que la lectura sea bastante amena. Solo he podido leer el libro en PDF, que viene perfectamente etiquetado con marcadores para facilitar su lectura.

En cuanto a contenido, el libro empieza con una presentación de la ciudad donde se ambienta la acción, Eversink, de nombre muy ilustrativo dado que es una enorme urbe que se va hundiendo muy poco a poco en el pantano costero donde se eleva, en la desembocadura del río Serpentino. Eversink tiene las clásicas características de las «ciudades decadentes» típicas del género (llámense Lankhmar, Shadizar o Jalizar), aunque en este caso no es tan puramente de dicho género. De hecho, tiene una personalidad claramente diferenciada, más cercana a lo que sería una ciudad-estado italiana de principios del Renacimiento pasada por el tamiz de la espada y brujería; incluso la gran mayoría de nombres tienen inspiraciones claramente italianas. Es una ciudad llena de juegos de poder a todos los niveles, con mercaderes sin escrúpulos capaces de cualquier perrería, con una divinidad, Denari, que con ese nombre solo puede ser la diosa del comercio, y con hechiceros y otras malas hierbas que habitan en sus sombras o en sus profundidades. Vamos, un poco de todo, como mandan los cánones.

Eversink, la ciudad donde se ambienta el juego, se hunde poco a poco en el pantano donde se eleva.

Tras una presentación general del juego, pasamos a la creación de personaje, que funciona como siempre en el sistema Gumshoe, con la distribución de una serie de puntos entre habilidades generales y de investigación. También se presentan los cuatro tipos de personajes que podemos llevar: centinela (básicamente un investigador), ladrón, guerrero y hechicero. Sin embargo, más que clases de personajes son más bien arquetipos, categorías que sirven para ordenar las habilidades de investigación, de las que hay cuatro para cada «clase». Pero nada nos obliga a invertir puntos en todas ellas de salida. De hecho tenemos libertad absoluta a la hora de elegir habilidades de todas las clases, y la única ventaja de empezar con algún punto en todas las habilidades de una clase es que ganamos un puntejo más para repartir. Las puntos de investigación también se pueden invertir en habilidades de investigación sociales y en alianzas y enemigos, que son una de las claves del juego porque sirven de comodín para muchas cosas: pueden ser desde ganchos de aventura hasta vías para obtener información o equipo especial. Y hablando del equipo, me ha gustado que se enfoque de una manera diferente, dando la oportunidad a que cada jugador elija las cinco posesiones por las que es más reconocido el personaje, que pueden ir desde una espada especial hasta una hacienda en la ciudad, pasando por los huesos de un tío muerto. El límite solo está en la imaginación. Siendo un juego Gumshoe, los personajes tienen también sus motivaciones, que son lo que les impulsará a vivir aventuras, y que de salida son tres.

Es en esta parte del manual donde aparece una de las claves del juego y que justifica el uso de Gumshoe como sistema: los creadores querían un juego en el que la investigación llevara al enfrentamiento final contra la amenaza, y no querían que los personajes se quedaran a medio camino. Y claro, Gumshoe es ideal para eso. Como sabréis, en Gumshoe no hace falta tirar para encontrar una pista si tienes la habilidad de investigación necesaria para encontrarla, pero gastar puntos de esa habilidad te permite mejorar la calidad de tus hallazgos. Solo se tira (1d6) cuando usas una habilidad general, contra una dificultad base de 4, pero que el DJ puede ajustar hacia arriba y hacia abajo. Como con las habilidades de investigación, puedes gastar puntos de tus habilidades generales, en este caso para tener más opciones de superar esas tiradas. Sin embargo, creo que SofS va un poco más allá y toma una decisión inteligente, que es aplicar ese gasto de puntos de habilidad típico del sistema a casi todo. Todas las descripciones de habilidades incluyen ejemplos de beneficios especiales que podemos obtener gastando puntos de nuestra reserva, y en algo que no sé si existe ya en alguna iteración de Gumshoe, permite el gasto de puntos en casi cualquier situación si tiene sentido narrativo, permitiendo incluso hacerlo para causar más daño en el combate. Como decía antes, gastar puntos de nuestras alianzas también nos permitirá obtener beneficios específicos y puntuales de aquellos que nos quieren bien en Eversink. Y también están los talentos, beneficios de las habilidades generales que se obtienen cuando tienes 8 rangos o más. Por ejemplo, con 8 rangos o más en la habilidad de Warfare, podremos golpear a más de un enemigo en un mismo ataque si nuestra tirada es lo bastante alta.

En Eversink puedes ser igual de mortal con una espada que con tus afiladas palabras.

Pasando al combate, se basa en tres habilidades diferentes: Warfare (que sería el combate físico en general y que daña la Salud), Sway (que serían los ataques verbales, y daña la Moral) y Sorcery (o sea, la hechicería, que puede causar daños físicos o morales). El funcionamiento básico es el mismo que con una habilidad general, pero el factor de dificultad será el umbral de salud o moral del enemigo (en función del tipo de daño que hagamos), y dicho daño podrá verse reducido por la protección o el coraje (de nuevo, según el daño) del objetivo. Recordemos que podemos gastar puntos de nuestras habilidades si narrativamente tiene sentido para hacer daño adicional. Entre eso y que según el resultado de tu tirada puedes hacer un crítico que genere más daño, me da la sensación de que el combate en este juego puede ser bastante mortal. Por suerte, se pueden utilizar habilidades para curar tanto daño físico como moral con bastante rapidez, lo cual sin duda agradecerán los abnegados héroes.

En cuanto a la hechicería, se enfoca de una manera narrativa que me ha gustado mucho. Lo primero que hay que hacer es elegir si tu hechicería causa daño físico o moral, y qué esferas dominas. Las esferas serían algo así como los «ornamentos» de nuestra magia, los campos a los que afecta y la forma en que se manifiesta, y tenemos una por cada punto de Corrupción (la habilidad de investigación necesaria para usar magia). Una vez hechas esas elecciones, nuestra magia cobra vida de tres formas diferentes en el juego. La primera es la más efectista, por decirlo así: podemos narrar que cualquiera de nuestras maniobras realizadas con habilidades generales se plasma en realidad como algún tipo de magia menor relacionada con nuestras esferas. Así, aunque tiremos por Latrocinio no forzamos una cerradura con una ganzúa sino que manipulamos mágicamente el metal, y aunque tiremos por Atletismo no trepamos un muro sino que levitamos hasta su parte de arriba. Se hace la tirada por la habilidad general en cuestión, pero la expresión de la acción se basa en nuestra magia. No se obtiene así ningún beneficio especial, pero sí contribuye a definir mejor al personaje. Por otro lado tenemos el uso ofensivo de la magia: como he dicho, Hechicería es una habilidad de ataque. Elegiremos la forma que tendrán nuestros ataques y, mientras otros usan una espada o sus dardos verbales, nosotros usaremos una bola de fuego, una lluvia de huesos puntiagudos o… bueno, cualquier cosa que se nos ocurra relacionada con nuestras esferas. No hay hechizos propiamente dichos, nosotros elegimos la forma que tendrá el ataque que realizamos, sin más. La tercera y más poderosa de las formas de nuestra magia serían los hechizos únicos que requieren gasto de Corrupción, que también son de libre creación y que pueden llegar a ser realmente chungos si decidimos gastar muchos puntos. El problema de estos hechizos es que siempre generan corrupción, puesto que la hechicería en SotS es inherentemente oscura. Lo único que debe decidir el personaje es si se corrompe a sí mismo, provocando pequeñas deformaciones en su cuerpo, o bien si corrompe lo que le rodea, causando daños de Moral a sus propios compañeros y creando áreas marcadas por esa oscura magia. Aunque la elección parece obvia, hay que recordar que en Eversink, sembrar la corrupción es uno de los delitos más graves que se conocen, castigado en ocasiones con la muerte. No es de extrañar que a los hechiceros los miren siempre con suspicacia…

En Swords of the Serpentine, la magia puede adoptar numerosas formas diferentes en función de las esferas que controles.

El resto de la sección de reglas explica derivaciones del sistema básico, basado siempre en ese concepto básico del gasto de puntos de habilidades. También hay una interesante sección con consejos para el DJ a la hora de dirigir y diseñar partidas del juego, y cómo fomentar la implicación de los jugadores a la hora de dar forma al mundo con sus propuestas y su gasto de habilidades (por ejemplo, hay una habilidad que define el conocimiento de las leyes de la ciudad, de manera que si un jugador se gasta un punto para inventarse una ley, esa ley será real de ahora en adelante). Esta sección del DJ incluye también una completa galería de oponentes, incluidos tanto habitantes humanos de Eversink como criaturas que entrarían más bien en la definición de monstruos. La ficha de adversarios es una versión bastante sintetizada de la de PJ, en la que destaca una habilidad llamada Malus, cuyos puntos se pueden invertir en diferentes efectos y maniobras especiales que varían en función del adversario concreto que sea. Por ejemplo, un matón del tres al cuarto tendrá Malus por debajo de 10 y solo podrá gastárselo en hacer daño adicional (al coste de 3 puntos de Malus), mientras que un brujo o un liche tendrán 20, 30 o más puntos de malus, que podrán gastarse en una gran variedad de maniobras, incluida una que permite al adversario volverse inmune a cualquier daño que reciba durante un asalto. Un comodín muy interesante para esos momentos en que los PJ usan al villano principal como piñata y el combate final te dura un asalto, sí señor.

Tras esta parte de reglas, pasamos a una sección más centrada en la ambientación, que comienza describiendo la ciudad de Eversink a todos los niveles: sus barrios, sus principales facciones, su economía y su comercio (recordemos, Denari es la diosa principal de la ciudad)… Como no podía ser de otra forma es una ciudad enormemente rica y variada, donde se pueden dar casi todo tipo de aventuras, desde exploraciones en edificios hundidos bajo el pantano hasta guerras comerciales o intrigas palaciegas, pasando por todo el espectro intermedio. Mención especial al Triskadane, el consejo que gobierna la ciudad desde las sombras… literalmente, porque nadie sabe quiénes son miembros. Cada cierto tiempo, la diosa Denari cobra forma física y pasea por las calles de la ciudad, entregando unas monedas especiales a sus elegidos. Si tienes la moneda, eres miembro del Triskadane, y tienes un considerable poder en la ciudad (y con suficientes rangos en alianzas, un PJ puede ser miembro del consejo, sí). También se describe aquí, aunque con menos detalle, el mundo que rodea Eversink, con sus reinos y facciones más o menos inspirados en diferentes arquetipos del género.

Evidentemente, la ciudad está llena de tugurios en los que facciones de todo tipo intrigan para ganar poder.

El manual se cierra con una aventura introductoria, «Corpse Astray», donde los héroes se verán involucrados en una turbia trama protagonizada por un plebeyo que quiere vengarse de su aristocrática familia materna por negarse a haber enterrado a su madre con dignidad. En otra situación esto se resolvería con una cena en la que se limaran diferencias y todos dijeran «pelillos a la mar», pero esto es Swords of the Serpentine, así que por supuesto, al plebeyo en cuestión no se le ocurre otra cosa que coquetear con las artes oscuras de la hechicería para dar cuenta de todos los familiares que no le can bien (que son muchos). No daré muchos más detalles del argumento pero sí diré que es una aventura sencilla pero muy bien explicada, que permite hacerse una idea bastante aproximada de cómo son las aventuras del juego y qué es lo más importante a tener en cuenta a la hora de dirigirlo.

Las últimas páginas del libro incluyen una serie de resúmenes de reglas, cheat sheets, hojas de personaje y demás ayudas de juego, además del listado de mecenas. Y hablando de ayudas de juego, me parece relevante comentar que existe una fantástica página con aplicaciones y recursos online que nos pueden venir de perlas si queremos darle un tiento al juego. Allí tenemos desde un completísimo generador de personaje (nos permite construirlo paso a paso, generarlo automáticamente, generar un grupo entero de aventureros o incluso exportarlos a PDF), un generador de adversarios, un generador de nombres y… ¡un generador de miembros del Triskadane! Con esto casi no hay excusa para no probarlo…

Ojo con dónde y cómo usas tu magia: la corrupción tiene efectos devastadores.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado, la verdad. De primeras pensaba que Gumshoe no pegaría ni con cola con un género como la espada y brujería, y la verdad es que funciona bastante bien. El sistema brilla gracias al gasto de puntos de habilidades que se aplica a casi todos los niveles, y que no solo ofrece una enorme versatilidad al juego sino que permite a los jugadores intervenir directamente en la acción e incluso en el propio diseño del mundo de Eversink. La parte del combate y la acción está bastante bien pensada y puede dar pie a combates espectaculares a poco que los jugadores tengan algo de creatividad. Creo, de hecho, que puede ser una opción muy buena para quienes rehúyen el género en sus versiones más crunchies, aunque SotS no va precisamente cojo en cuanto a mecánicas. He leído unos cuantos juegos de espada y brujería y, por un motivo u otro, siempre sigo regresando a Bestias y Bárbaros, pero la verdad es que Swords of the Serpentine me ha metido el gusanillo de probarlo al menos una vez. Maldita sea, otro más a la pila de pendientes… ¡y encima parece que tiene adaptación a VTT! Argh…

Así que yo le doy un serpentino…

 
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Publicado por en 30 enero, 2023 en Reseñas

 

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Los diez juegos de rol más esperados de 2023 (II)

Si el otro día hablaba de los diez juegos más esperados por la comunidad allende los mares para este 2023 recién nacido, en este caso voy a dedicar una entrada a otros juegos, no necesariamente inéditos o escritos originalmente en inglés, que podrían aparecer también este año y que me parecen especialmente interesantes por uno u otro motivo (aunque en algún caso ni siquiera sea por jugarlos). Llamémosla la «lista subjetiva» de juegos más esperados por un servidor, donde pongo cosas que se publicarán o traducirán por aquí, por allá o por cualquier otro lado, incluido ese fértil mercado italiano que tantas buenas noticias nos trae últimamente, y que parece prometer bastante en su cosecha de 2023. Así que, sin ningún orden ni concierto específico (de hecho, ni siquiera son diez), paso a comentar cosillas…

The Troubleshooters

La noticia de que Shadowlands traduciría al castellano The Troubleshooters me sorprendió agradablemente, no esperaba que nadie lo trajera por aquí. Como ya comenté en su momento, me parece un juego sencillo y ágil, y que además por sus pretensiones y su inspiración puede captar a un cierto tipo de público que podría sentirse abrumado por otro tipo de propuestas. Con un inevitable aroma salvajuno y una estética bande dessinée que a mí me resulta encantadora, The Troubleshooters trata de emular los clásicos cómics de aventuras europeos de la segunda mitad del siglo pasado, enfocados desde una perspectiva ligera, amable y trepidante: intrépidos reporteros, aguerridos agentes secretos o ladrones de guante blanco aunarán fuerzas para frenar los planes (a menudo encantadoramente delirantes) de los villanos y sociedades secretas de turno (que también suelen ser bastante delirantes). Fieles a su frenético ritmo, me acabo de enterar mientras escribía estas líneas de que de hecho Shadowlands ya tiene el juego en preventa, en una página en la que también podéis encontrar una guía de inicio y dos aventuras, todo ello totalmente gratuito. Así que el primer juego de esta lista es ya casi una realidad… eso sí, no he conseguido encontrar la fecha en la que el juego estará disponible el juego, habrá que seguir atentos.

Broken Compass

Antes de crear Household, los chicos de Two Little Mice crearon Broken Compass, un dinámico juego de aventuras que les ha funcionado como un pepino y que cuenta con un montón de expansiones (lo que ellos llaman «temporadas») que exploran diversas épocas y ambientaciones. Con un sistema sencillísimo con un punto narrativo que creo que podría aceptar incluso yo, y con una premisa muy sencilla de entender («Adaptamos el género de aventuras en el sentido más amplio, enfocándolo como una serie de televisión»), Broken Compass cuenta además con las ilustraciones de la deslumbrante Daniela Giubellini, lo que solo hace que entre aún más por los ojos. Aquí nos lo traerá Cursed Ink, al menos su manual básico, que promete (o al menos esa han dicho que es su intención) ser tan bonito como el original, como si fuera un auténtico diario de viaje, con su imitación de cuero, su cinta elástica y demás. Al básico, que pretende emular pelis de aventuras noventeras como Tomb Raider o similares, le acompañará Luck Tales, un librito con una decena de aventuras para foguearse con el juego. Espero que sea el inicio de una línea editorial sólida, porque hay bastante material interesante publicado en inglés/italiano. De hecho Cursed Ink ya debería haber lanzado el mecenazgo antes de que terminara el año, pero cuestiones de derechos se lo impidieron (cosa comprensible, el baile de licencias y propiedades entre editoriales italianas últimamente es mareante). En cualquier caso, la cosa debe de estar a punto de caramelo, así que será probablemente otro de los juegos de esta lista que verán la luz más pronto que tarde.

Amor de otro mundo

En estos momentos, Nosolorol lleva recaudados más de 140.000 euros (y más de 1100 mecenas) con su preventa de Amor de otro mundo, algo que solo puede calificarse como un auténtico fenómeno en nuestro mercado del rol. El juego, basado en una longeva partida por Twitch que arrastra a cientos de miles de seguidores, tiene un planteamiento que combina el horror cósmico con las cuitas amorosas típicas de la adolescencia. Aunque me parece una combinación bastante original, a priori es un planteamiento que a mí, que ya peino alguna cana, no me tira demasiado para jugarlo (aunque nunca se sabe, oye). Sin embargo, estoy siguiendo muy atentamente este tema porque me parece muy inteligente la maniobra por parte de Nosolorol, que podría conseguir eso que todos los roleros viejunos siempre deseamos: una renovación generacional o, al menos, algo de sangre nueva en las filas roleras patrias. Ojalá este juego sirva para enganchar a nuevos jugadores a la afición, algo que solo puede ser positivo.

HeXXen 1733

Tengo una relación de amor-odio con Ulisses Spiele. Me parece que saca juegos interesantes, pero no entiendo su política editorial, y menos aún el trato que da a sus líneas. Peo si nos atenemos a lo que son meramente sus productos, debo decir que me gustan. Me gusta Torg Eternity, me interesa ese Fading Suns que nos traerá pronto Nosolorol (una magnífica ambientación que nunca ha tenido mucha suerte en sus incursiones en nuestro país) y… me interesa HeXXen 1733, un juego que ya lleva cierto recorrido (y un porrón de contenido, como podéis ver la imagen superior) en alemán y que Ulisses tiene previsto lanzar próximamente (espero, este mismo 2023) en inglés. HeXXen 1733 nos sitúa en un siglo XVIII bastante diferente al que conocemos, después de que, en plena Guerra de los Treinta Años, se abriera un portal al mismísimo Infierno en la Selva Negra. Desde entonces, la humanidad ha estado en guerra con brujas, demonios, fantasmas, licántropos y cualquier otro bicho que imaginarse pueda. Para frenar a esas hordas de lo impío se formó la orden de los Cazadores, un grupo de viajeros errabundos con habilidades especiales que tratan de hacer del mundo un lugar algo mejor… algo que es más fácil de decir que de hacer. La Europa que nos presenta el juego es bastante alternativa y su sistema se vende como «cinemático» y «frenético», pero mi alemán no me permite determinar si eso es cierto o no. En otras palabras, hablamos de algo que por su descripción podría ser una combinación de Rippers y nuestro 1800 patrio. ¿Suficiente para seguirle la pista de cerca? Para mí, sí.

Luna Roja

Mucho ha llovido desde que oí hablar por primera vez de este proyecto de Luis Montejano. Por entonces, hará ya algunos años, se suponía que iba a salir para Savage Worlds. La ambientación de Luna Roja, con esa mezcla de exotismo, ecología y fantasía oscura que tanto recordaba a cosas como La princesa Mononoke, me sedujo desde el primer día, y parecía que podía encajar con Savage como un guante. Empezó entonces un pequeño recorrido por editoriales y sistemas con el que he acabado perdiéndome un poco, pero sigo teniendo las mismas ganas de que vea la luz y poder hincarle el diente. Ahora parece que por fin será publicado por Walhalla Ediciones, usando el sistema Forged in the Dark popularizado por Blades in the Dark y todos sus derivados posteriores. El propio autor ha estado publicando durante los últimos meses una serie de diarios de diseño en la propia página de Walhalla Ediciones, en el primero de los cuales nos explicaba los principales cambios de diseño que tiene esta última versión del juego. Me llama mucho eso de las tres regiones con las tres experiencias de juego diferentes. Espero que 2023 sea, por fin, su año.

Legend of Ghost Mountain

¿Me engañan mis ojos? ¿Pinnacle va a sacar algún producto oficial para Savage Worlds que no sea para Deadlands, Savage Pathfinder Rifts? Así es. Después de un intento inicial de lanzarlo desde la plataforma de su propia web y que acabó en un pequeño fiasco (tal vez el hecho de que solo estuviese disponible en formato de caja tuvo algo que ver), PEG vuelve a la carga y por fin lanza su esperadísimo manual de inspiración wuxia a través de un Kickstarter que se acaba de poner en marcha y estructurado de forma similar a los mecenazgos de Torg Eternity que he comentado veces por aquí, con opción de adquirir la versión digital, el libro suelto o bien el cajote con todos los cacharrines que trae, que son muchos. Escrito de hecho por un valor seguro que lleva varios años a caballo entre Savage y Torg Eternity como es Darrell Hayhurst, Legend of Ghost Mountain nos presenta un setting (con su campaña de puntos argumentales de apoyo) situado en un trasunto de la antigua China, con artes marciales, magia y espíritus por todas partes, y con una curiosa novedad, y es que la campaña trae una serie de personajes pregenerados específicamente diseñados para ella, los ghost wardens o guardianes fantasmales, cada uno de los cuales obtiene sus habilidades y poderes de una emoción específica. Ah, sí, y además te puedes pillar una miniatura de dragón oriental muy chula. Lo confieso, han picado mi curiosidad, Es probablemente el producto salvajuno que más ha interesado de todos los publicados por PEG en… bueno, en bastante tiempo.

La fértil Italia

Sé que me repito, pero el mercado de rol italiano cotiza al alza. O más bien, debería decir «angloitaliano», porque los vecinos transalpinos le han cogido el gusto a lo de hacer mecenazgos que cubren tanto la edición italiana como la edición inglesa de un juego. Varios son los juegos que publicará la editorial Two Little Mice durante 2023, si todo va bien, en ese formato. De entre ellos uno de los que más me ha llamado la atención es Excalibur: Ruins of Camelot, un juego de temática artúrica que usará una variante del sistema de Household y que podría ofrecer una aproximación dinámica y narrativa a las gestas caballerescas. También me hace ojitos Ride Tango, un juego de acción cinemática y adrenalínica antes conocido como «Red Label», una expansión para Broken Compass que, ahora que la licencia de este ha cambiado de manos, se ha convertido en juego independiente. Por su parte, Memento Mori es un juego que ya existe en italiano pero que también tienen previsto sacar en inglés. Situado en una Europa medieval asolada por la Peste Negra, el juego pone a los jugadores en la piel de personajes que han regresado de la muerte. A priori me ha recordado a Ultima Forsan, pero luego he leído alguna reseña que indica que los tiros no van exactamente por ahí…

A todo esto hay que añadir que Acheron Books, la editorial que publicó Lex Arcana, tiene previsto publicar próximamente Malavita, un juego que usará las mismas mecánicas que Lex pero con una ambientación radicalmente diferente, más cercana al género policíaco típicamente gritty de los años setenta. El juego tiene incluso un Quickstart disponible ya (que en tiempos fue gratuito y ahora no sé por qué te cobran por él). El sistema ha sido adaptado debidamente al cambio de ambientación, pero a priori no me acaba de convencer tanto como el que ahora mismo es mi juego de romanos favorito, pero bueno, habrá que seguirlo con atención, porque si hay algo que he aprendido últimamente es a no hacer juicios gratuitos sobre juegos que de primeras me resultan rarísimos y luego acaban resultando pequeñas joyas.

Y de nuevo, lo voy a dejar aquí porque si no la cosa se alarga mucho. ¿Qué juegos esperáis vosotros con más ganas para el nuevo año?

 
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Publicado por en 20 enero, 2023 en Miscelánea, Opinión

 

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Ars Magica y la ORC

Salvo que hayáis vivido en Saturno durante la última semana y media, si sois aficionados al rol sin duda os habréis enterado de la polémica del OGLgate, que ha sacudido el mundo del rol (sobre todo al otro lado del charco) como no se sacudía desde hacía muchos años: la «filtración» por parte de Wizards of the Coast de su nueva licencia abierta (adjetivo bastante cuestionable habida cuenta de sus draconianas condiciones), la fulminante reacción de la comunidad de creadores y editoriales… en fin, han sido unos días la mar de moviditos. No voy a intentar resumir algo que a cada hora que pasa cobra nuevas ramificaciones, pero si estáis interesados en el tema, este es un buen hilo del que empezar a tirar.

Una de las consecuencias más relevantes de esta polémica ha sido sin duda la creación, con Paizo como principal abanderado, de una nueva licencia creativa que sea realmente libre, la Open RPG Creative License, más conocida como ORC. Aunque todavía quedan muchas cosas por perfilar de esa nueva licencia, la idea es que cualquiera pueda aportar el SRD de su juego (System Reference Document, o sea, la parte del juego que se podría usar y reproducir libremente), de manera que terceros creadores puedan generar contenido para él de manera oficial y sin problemas de derechos. En este caso sí que será una licencia perpetua e irrevocable, y no un «donde dije digo, digo Diego». Desde su anuncio, cada vez más editoriales se han sumado a la iniciativa, tanto creadores que se podrían ver afectados por las consecuencias de la nueva OGL como otras editoriales que en principio no se verían afectadas, incluidos algunos pesos pesados de la industria como Green Ronin o la mismísima Chaosium…

…y Atlas Games. La noticia saltaba el viernes con un tweet publicado por el dueño de la compañía, John Nephew, en el que decía con total claridad que no le importaría incluir «un SRD de Ars Magica» bajo el paraguas de la ORC. A mí, de primeras, me dejó de una pieza. Pero antes de seguir hablando de esto, me gustaría hacer un parón para hablar de la situación de los juegos de rol de Atlas, que no pasan precisamente por su momento más activo. Muchas de sus licencias están aletargadas (por no decir paradas) y su lanzamiento más potente, precisamente a punto de publicarse, es Panegea… un juego que utiliza la OGL (la antigua, vamos). En el caso de Ars Magica, la licencia lleva inactiva varios años, David Chart, el editor de la línea, dijo en su momento que para él el juego ya había dado de sí todo lo que podía dar con su enfoque actual (hago hincapié en estas palabras) y que no habría una sexta edición como tal, al menos no con él a los mandos. Eso de «su enfoque actual» abre bastante el panorama, y no tengo duda de que, a nivel interno, Atlas lleva tiempo dándole vueltas a cómo seguir desarrollando la licencia de Ars desde enfoques nuevos. Sin duda el (¿desaparecido?) proyecto de Tales of the Quaesitoris iba por ahí, y el efímero coqueteo con un posible sistema de suscripción, también.

Y ahora, aparece la ORC como llovida del cielo. Para Atlas, probablemente es una oportunidad de oro para insuflar nueva vida a Ars y, de paso, dar salida oficial (incluso comercial) a la creatividad de los fans herméticos, que es mucha y que, pese a que no hay ninguna OGL ni SRD ni nada de nada, aparece siempre aquí o allí (y este blog es una buena muestra de ello). Por lo tanto, no es de extrañar que, ese mismo viernes, John Nephew abriera un hilo en los foros oficiales de Atlas para hablar sobre esta posibilidad. El proyecto de Open Magica (como lo ha llamado el propio Nephew) aún está en pañales y no está nada claro cómo podría ser (sobre todo porque la propia ORC tampoco está perfilada del todo), aunque está claro que en Atlas le están dando muchas vueltas: ¿harían un SRD de su sistema, de su ambientación, de ambas cosas? Teniendo en cuenta que Ars se basa en un periodo histórico, ¿se puede hacer lo segundo? Lo que sí han dejado meridianamente clara es una cosa, para alivio de muchos que se habían empezado a temer lo peor: esto no supondría para nada que el juego cambiara de sistema, se habla de liberar todo o parte de su sistema actual a través de un SRD, para que los aficionados puedan usarlo libremente. La ORC es una licencia, no un sistema.

Como digo, las dudas son muchas, algo normal cuando ahora mismo todo se está moviendo a todos los niveles. Sin embargo, esta declaración denota la clara intención de Atlas de mantener vivo Ars. Si les sale bien la jugada, podría generarse una cantidad importante de nuevo material sin que ellos apenas tuvieran que mover un dedo, y el hecho de que los fans podamos generar nuevo material dentro de unas condiciones claras tampoco puede subestimarse. Esas cosas que de vez en cuando han asomado por los diferentes foros podrían hacerse realidad: una China Mítica, un África Mítica, ficción ambientada en la Europa Mítica de Ars, una nueva versión del Tribunal de Roma… por mencionar solo algunas de las muchas cosas que me vienen a la cabeza.

Ah, y que no se me olvide un detallito que podría pasar desapercibido: en el hilo antes comentado, Chart dice literalmente: «Me encanta la idea y espero poder trabajar en ella, pero debo decir que no es este el motivo de mis entradas de 2021». Sus «entradas de 2021» fueron aquellas en las que pidió ayuda a la comunidad hermética para localizar erratas y determinar de qué otras maneras se podría mejorar el manual básico de Ars Magica. Nephew respondía a ese mensaje de Chart con un aún más enigmático «Sí, hay otras cosas en la cocina, de las que esperamos decir algo muy pronto». ¿A qué se refiere? Aún es más, el mismo Nephew, al poner un ejemplo «al azar», hablaba de qué pasaría si él usara la ORC para publicar a título personal Stalenric, ese famoso juego que usaba el reglamento de Ars pero aplicado a una ambientación de fantasía, y que se quedó sin publicarse hace treinta años, por «culpa» de la fusión entre Lion Rampant y White Wolf. ¿Es casualidad que haya mencionado precisamente ese juego?

Maldita sea, qué no daría por poder echar un vistazo a las cocinas de Atlas ahora mismo…

 
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Publicado por en 16 enero, 2023 en Opinión

 

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Los diez juegos de rol más esperados de 2023 (I)

Como lleva haciendo los últimos años, la popular página americana ENWorld ha realizado una encuesta en las últimas semanas entre sus usuarios para ver cuáles eran los juegos de rol más esperados de 2023, y los resultados se publicaron hace unos días. Y como viene siendo tradición (desde que lo hiciera por primera vez en una entrada parecida a esta el año pasado, claro…), le he echado un vistazo al listado para comentarlo un poco por aquí. Si el año pasado ya había algunos juegos que se me pasaban por debajo del radar, este año la sensación de desconcierto es mayor. O estoy ahíto de rol o me hago viejo, porque no veo casi nada en la lista que me parezca mínimamente interesante. Por no comentar que hay ciertos patrones recurrentes que son más evidentes que en otros años. Paso a desgranar un poco más los detalles de esa lista.

Como decía, a juzgar por el listado, 2023 no se perfila precisamente como un año revolucionario. La gran mayoría de juegos son o bien adaptaciones de licencias o bien nuevas ediciones de juegos que ya existían. No tengo nada ni contra unos ni contra otros, pero creo que es un detalle que sí denota una cierta falta de originalidad (algo tal vez inevitable ante la cantidad de oferta existente). Dentro de la primera categoría, la de las adaptaciones de licencias entendidas en el sentido más amplio, tendríamos por ejemplo ese Monty Python’s Cocurricular Mediaeval Reenactment Programme, el juego de rol inspirado en el loco mundo de Monty Python que recaudó casi dos millones de dólares en Kickstarter, arrastrando sin duda a un buen puñado de aficionados a los históricos cómicos británicos que probablemente no sean roleros habituales. Pero las puertas del rol están abiertas para todos, oye. También es una adaptación de licencia ese Walking Dead Universe RPG con el que Fria Ligan continúa su periplo por obras audiovisuales que ya empezó con Alien y Blade Runner, y que no tengo duda que funcionará igual de bien, al menos a nivel económico, que aquellos.

Las nuevas ediciones también abundan en diferentes puestos de la lista, empezando por lo más alto, donde la sexta edición de Pendragón confirma las enormes expectativas en torno a la nueva versión de la obra magna de Greg Stafford (no en vano ya asomaba a esta lista el año pasado, y también lo hizo en 2021). Un año más, todo el mundo espera que, esta vez sí, el rey Arturo vuelva a pisar las mesas de juego, y esta vez parece que la cosa sí que está cerca: tenemos un Quickstart y Chaosium dijo que el kit de inicio se lanzaría a principios de este mismo año. 13th Age es otro que verá nueva edición, un juego que siempre he querido probar (aunque solo sea por ver otro fruto de la mente de Jonathan Tweet), pero nunca he podido hacerlo. Tal vez con esta nueva edición sí que me llegue la oportunidad, y me gusta que vaya a ser retrocompatible con la primera edición, que tiene un buen montón de material.

Aunque se presenta como una «primera edición», Mothership tampoco es un juego precisamente nuevo. El Alien de marca blanca editado por Tuesday Knight Games estuvo bastante tiempo disponible para los fans de manera gratuita (y de hecho sigue estando en Paga lo Que Quieras), antes de que recaudara casi millón y medio de dólares en un exitoso Kickstarter cuyos frutos deberán verse este próximo año. Y otro juego que se podría considerar una «nueva edición» es el sueco Dragonbane. No sé si el hecho de que en la segunda posición de la lista esté un juego de estilo D&D con casi cuarenta años de historia en su país de origen dice mucho de la capacidad comercial de Fria Ligan (ya comentada más arriba) o muy poco del panorama actual del rol…

Eso nos deja tres juegos realmente originales, o cuatro si consideramos Warhammer 40K Imperium Maledictum como un juego nuevo. Mi ignorancia supina sobre casi cualquier cosa relacionada con Warhammer me impide aportar mucho en este caso, y el mero hecho de que se anuncie como un juego de investigación que usa el sistema d100 tampoco me ayuda a salir de dudas. Sí que es netamente nuevo ese Old Gods of Appalachia creado por Monte Cook Games, y que también lo petó bastante en Kickstarter. No lo seguí muy de cerca porque, como a menudo me pasa con el amigo Cook, su premisa parecía demasiado raruna para mis gustos: una ambientación en la que unos ancestrales seres con poderes sobrenaturales que llevan eones dormidos empiezan a removerse en una Appalachia alternativa de principios del siglo XX. Todo ello, usando el sistema Cypher y con una estética inquietante bastante lograda. Inspirado en un podcast que ya va por la tercera temporada, el juego cuenta incluso con un pequeño Quickstart que podéis encontrar aquí. Por otro lado tenemos ese Shadow of the Weird Wizard, la versión «amable» de La sombra del Rey Demonio, que también aparecía ya en la lista de los más esperados para 2022. Un año después, no parece estar más cercano en su publicación.

Y por último tenemos Household, el juego que más interés me despierta de la lista (con diferencia), que recaudó casi medio milloncejo de dólares el año pasado en Kickstarter, y del que ya he hablado varias veces. De hecho los mecenas ya hemos recibido el primer libro del juego en PDF, aunque lo gordo llegará el año que viene, con todos los volúmenes en físico y los daditos, cartas, miniaturas y demás cacharrines. Esta adaptación libre de Los diminutos de John Peterson pasada por el tamiz de los cuentos de hadas más puramente fantásticos me parece preciosa, además de presentar una premisa que sí me parece bastante original: una mansión enorme habitada por diferentes razas o linajes de duendecillos, que forman entre sí un ecosistema único y deben subsistir tras la inesperada desaparición del propietario de la casa. El juego usa el mismo sistema Fortune que Broken Compass y, por lo que se ve en su Quickstart (que incluye también una aventurita), parece bastante ágil, sencillo y bastante narrativo.

Y más o menos hasta ahí llega la cosa. Como digo, aunque todo es subjetivo, no parece un listado que precisamente invite a la euforia, supongo que porque la sombra de D&D de cara a 2024 es bastante alargada. Eso sí, estas listas siempre me ayudan a descubrir cosas: del año pasado me llevé Swords of the Serpentine, que me estoy merendando ahora mismo, y Rivers of London, que está en mi lista de lecturas, así que igual por aquí hay alguna joyita oculta que ahora mismo no logro detectar. Y como digo que todo es subjetivo, he decidido hacer un segundo listado, en este caso totalmente personal (y también mucho más local), sobre algunos de los juegos que más espero yo de cara a este año recién empezado, así, en general. Pero eso me lo reservo para una segunda entrada. Mientras tanto, ¿cuáles son los juegos del otro lado del charco que más esperáis para este nuevo año que acaba de empezar?

 
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Publicado por en 12 enero, 2023 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña de Raven

Nota bene: La siguiente reseña se ha realizado tras la lectura de un PDF proporcionado por la editorial Shadowlands. No tengo ninguna relación directa con Shadowlands ni con ninguno de sus miembros.

Es una obviedad decir que adaptar según qué obras o géneros literarios al rol es mucho más complicado que hacerlo con otros, sobre todo si se quiere hacer con fidelidad. No es lo mismo adaptar El Señor de los Anillos que La divina comedia, ni es lo mismo adaptar una novela de terror psicológico que una película pulp. Por eso, aunque soy un fan irredento de la literatura de terror, sobre todo la que ya tiene unas décadas (o siglos) a cuestas, tengo mis dudas al afrontar según qué adaptaciones. Pero la cabra tira al monte, así que siempre acabo probando, y lo que he probado en este caso es Raven, un juego escrito por Daniel P. Espinosa y editado por la (hiperactiva) Shadowlands, que adapta la obra de Edgar Allan Poe desde un punto de vista eminentemente narrativo. Me chifla Poe y no me chiflan tanto los sistemas narrativos (al menos los pocos que conozco), así que también afronté su lectura como una pequeña prueba de fuego para comprobar la veracidad de ese último dato, y voy a dejar por aquí mis impresiones.

Lo primero, un pequeño análisis del aspecto estético del PDF que he leído. Tras una deliciosamente tétrica portada, Raven cuenta con 266 páginas a todo color, con maqueta de fondo claro a dos columnas y abundantes despieces y recuadros. Las ilustraciones, obra de Abigail Larson, Andrés Sáez «Marlock» y José Calvo «Calmujo», evocan de manera fabulosa la obra del escritor bostoniano, con figuras lánguidas en ambientes inquietantes y tenebrosos, plasmados con una paleta de tonos fríos y pálidos muy adecuada para el tema que nos ocupa. Todo el PDF está perfectamente etiquetado con marcadores.

Pasando al contenido, Raven se divide en once libros, o capítulos, pero con solo leer el primero de ellos ya nos quedarán claras las claves del juego. Y es que, aunque el autor pretende cautivar toda la esencia de la obra de Poe, ha tomado la decisión de ambientar la acción en una ciudad inventada, Raven, dentro de un mundo que se parece al nuestro, pero no lo es. Raven es una ciudad tenebrosa y lúgubre, invadida por las noches por una inquietante niebla que se traga a todo aquel que entra en su interior, robándole el cuerpo y también el alma. Por todas partes hay cuervos, a los que todos rehúyen por considerarlos pájaros de mal agüero… y con motivos justificados. Es una ciudad donde las apariciones y los espectros son cosa habitual, y donde la magia es algo casi cotidiano, pero casi nunca benévolo Y nadie conoce mejor la magia y las apariciones que nuestros personajes, pues todos ellos serán miembros de la familia Corvus, residentes de una enorme y no menos inquietante mansión de confines desconocidos, donde desgranan sus días presa de las inquietudes y los decadentes tormentos que tanto caracterizan a los personajes de Poe. Empezamos, pues, con un cambio radical en cuanto a punto de vista: si en muchos otros juegos de terror nuestros personajes son elementos externos que intervienen o resuelven casos protagonizados por víctimas ajenas a ellos, en Raven nosotros somos los protagonistas, los Roderick Usher y las Ligeias, convirtiéndonos en una especie de antihéroes pseudogóticos, malditos y dotados de extraños poderes. No está mal, como cambio.

En estas primeras páginas también se nos presenta el carácter eminentemente narrativo de Raven, que huye de simulacionismos y tiradas innecesarias. Una sola tirada resuelve toda una situación o una amenaza, y lo que importa no es tanto la resolución de la misma como el desarrollo narrativo y personal de los personajes (PC, o «Personas Corvus»), la ciudad y todas las subtramas. Aunque más adelante se explica en detalle, aquí se esboza ya la mecánica básica, por la cual se tiran una serie de dados de 6 caras de dos tipos, unos «positivos» y otros «negativos», que se anulan mutuamente. El cómputo final de dados determinará si las acciones provocan un giro (concepto básico en el juego) benévolo, tenebroso o con complicación. El fracaso como tal no existe, «fallar» solo complicará más las cosas o generará amenazas a corto o largo plazo para los personajes o su entorno.

El Libro 2 nos presenta la generación de personaje, que básicamente consiste en escoger uno de los arquetipos disponibles, y que recorren la galería clásica de Poe, pasados por un tamiz de «fantasía oscura»: tenemos nigromantes atormentados, poetas malditos, mesmeristas inmortales, invocadores obsesionados o incluso seres sin alma o dementes. Hay hasta ocho diferentes, y cada uno de ellos tiene, más que una ficha, un «libro» donde se incluyen su completa descripción a todos los niveles, desde su personalidad hasta su maldición, su persona amada o la forma en que practica su magia (todos los PC tienen una de cada una de esas cosas).

El Libro 3 explica en profundidad el sistema de juego Maelstrom que, como he dicho, pretende ser eminentemente narrativo. La Voz Tenebrosa (o VT, como se conoce al DJ en Raven) nunca tira, son los jugadores los que reúnen los d6 para cada tirada, que deben ser de dos tipos: los dados Corvus (que representan las capacidades de los personajes) y los dados de Niebla (que representan la dificultad marcada por la Voz Tenebrosa). Un resultado de 4+ en cualquiera de ellos significa un «éxito», que se anularán mutuamente. Si se usan los dados Corvus oficiales del juego, la cosa es más fácil: los dados de Niebla son blancos y dan un éxito si sale un cuervo y los dados Corvus son negros y dan éxito si sale un gato. El número de dados de uno y otro tipo depende de diversas circunstancias, desde la personalidad del personaje hasta su tendencia o la ayuda que reciba, pasando por el peligro de la amenaza a la que se enfrenten o el momento actual de la trama (o maelstrom). Gatos y cuervos se anulan entre sí, aunque si hay Niebla Espesa (es decir, la situación es especialmente peligrosa) hacen falta dos gatos para anular un cuervo. Según lo que quede al final, podemos tener un giro favorable (si hay dos gatos o más), un giro con complicación (si quedan un gato, un cuervo o nada) o un giro tenebroso (si quedan dos o más cuervos), quedando a decisión de la VT los efectos específicos de la acción. En general el capítulo incluye toda la información necesaria para resolver casi cualquier situación, aunque la forma de reunir los dados y de calcular la dificultad me ha parecido un poco desconcertante por lo abstracta que resulta y los factores que lo determinan; pero hablo de eso más abajo.

El Libro 4 se centra en la magia, que puede ser de muchos tipos, pero que se aleja bastante de lo convencional en otros juegos. Hay varias disciplinas, desde cosas relativamente «normales» como la nigromancia hasta cosas más inusuales como la poesía (que englobaría el uso de magia mediante cualquier forma artística) o la episteme, que es una especie de «magia científica». Sea cual sea el arte mágico que practiquemos, todos se dividen en diferentes círculos de poder; cuanto más alto el círculo al que conozcamos una magia, más poderosos los hechizos que podremos usar, aunque como decía al principio, la magia siempre es peligrosa, ya que a menudo requiere sacrificios y además hace que sus practicantes se adentren cada vez más (metafórica y literalmente) en esa terrible niebla que flota sobre toda la ambientación. A nivel mecánico, y al igual que el resto del juego, la magia es puramente narrativa (es decir, no tiene hechizos concretos sino que los deja a decisión de los jugadores) y sigue la misma mecánica básica, complicada con más factores a tener en cuenta a la hora de calcular los dados. Supongo que mi ignorancia en estos sistemas no me hace el mejor juez, pero sobre el papel me ha parecido una mecánica un poco complicada, de nuevo, por lo abstracto de sus factores.

El Libro 5 analiza a las principales personalidades de la familia Corvus y su mansión. Conocemos aquí la historia conocida del Fundador, lord Poe Corvus, y la maldición que por su culpa pesa sobre todos sus descendientes (y por tanto, sobre todos los personajes) desde el primer momento. Se describen los detalles sobre los habitantes de la mansión, incluidos los que más a menudo aparecerán en las partidas: el padre y la madre de los PC y la servidumbre de los Corvus, un grupito bastante curioso y, cómo no, misterioso. En cuanto a la desconcertante Mansión Corvus, es un enorme edificio habitado, además de por los Corvus y su servidumbre, por todo tipo de espectros y fantasmas, y cuya extensión nadie conoce del todo, lo que da pie a que cada mesa la pueda hacer crecer a su gusto. Es el único punto de Raven donde se encuentran gatos, y un lugar que todos los habitantes de la ciudad evitan por considerarlo tan maldito como la familia que allí vive.

El Libro 6 nos presenta la ciudad de Raven, con un profundo análisis de sus barrios y también de sus tenebrosos alrededores. Cada zona descrita incluye ideas para ponerla en juego, bien con posibles ganchos con miembros de la familia Corvus, bien con misterios e ideas específicas para cada barrio. Aún sin salir de Raven, en el Libro 7 conoceremos las principales facciones de la ciudad, entre las que destaca la Orden Vigilante de la Niebla, de nombre bastante explicativo, formada por los magos y magas descendientes de las familias que ganaron la guerra que provocó el propio Fundador hace dos siglos, y que cambió diametralmente Raven a todos los niveles. También se describe a su principal rival, el Gremio de Comercio, una organización evidentemente centrada en las actividades económicas dentro y fuera de la ciudad, y que hace de contrapeso de la Orden, de manera que ninguna de las dos facciones tenga un dominio claro sobre Raven. También tiene su espacio en estas páginas la Sociedad de Exploración, centrada en expediciones más allá de la ciudad y en la búsqueda de artefactos que, a menudo, resultan bastante peligrosos. De nuevo, además de describir cada organización y a sus principales líderes, se incluyen ideas para usarlas en una partida.

El Libro 8 inicia la sección solo para la Voz Tenebrosa, y presenta las principales amenazas existentes en Raven. La más destacada de ellas es la Logia del Cuervo, la oscura organización que dominaba Raven antes de la llegada de lord Poe, y a la que derrotó la Orden después de esa cruda guerra antes mencionada. Sin embargo, todavía quedan retazos de ella en la Raven actual, a los que le gustaría volver a los tiempos antiguos. Este capítulo también revela más información sobre la niebla, el Otro Lado (un mundo peligroso y ultraterreno más allá de la niebla) y los cuervos de Raven, e incluye un completo listado de seres espectrales con sus particularidades e ideas para usarlos en partidas. Aquí hay de todo: fantasmas, apariciones, reflejos que imitan a personas reales… muchos de ellos, por cierto, inspirados con bastante elegancia en algún detalle de la obra de Poe.

El Libro 9 nos descubre la verdad sobre los secretos más importantes de Raven, lo que se oculta detrás de muchos de los enigmas planteados en las páginas anteriores. Son datos que solo aparecen aquí para que la Voz Tenebrosa le dé sentido a la ambientación, pero no para usarlos en las partidas. Es la gran verdad del juego, vamos. Sin entrar en detalles para no destripar nada, esa gran verdad es en realidad una cuestión metafísica que da sentido al juego, pero al mismo tiempo creo que la ambientación funcionaría perfectamente bien sin necesidad de esa justificación. También se revelan aquí verdades sobre la guerra y sobre el Fundador, que contrastan bastante con lo explicado al respecto hasta ahora.

El Libro 10 incluye consejos para narrar una partida de Raven y es lectura obligada para cualquier Voz Tenebrosa que quiera crear o dirigir sus propios relatos (aventuras) o novelas (campañas) para el juego. La primera frase del capítulo define perfectamente cómo deben ser esas partidas: Raven se inspira en Edgar Allan Poe, pero crea su propio mundo. Para vuestras partidas se propone justo eso, historias propias pero con el tono y temas tenebrosos, obsesivos y poéticos de Poe. A partir de ahí, se incluyen consejos sobre tono, ambientación y ritmo de partidas, una estructura genérica para nuestras aventuras y recomendaciones más genéricas para afrontar una partida de Raven (incluido cómo solucionar una de mis grandes dudas, que no es otra que la gestión de todo un grupo de personajes malditos y atormentados cuando en Poe solo suele haber un único protagonista).

El Libro 11, con el que se cierra el libro, es un pequeño relato (o aventura) que lleva por título «Noche de cuervos». Inspirado en el que probablemente sea el poema más conocido de Poe, «El cuervo», el relato presenta a los PC ante la muerte de su querida tía Lenore, a la que dan entierro en un remoto rincón del cementerio familiar para evitar que su corrupción se extienda al resto de la familia. Pero… ¿realmente estaba corrupta la tía Lenore? De hecho… ¿si realmente está muerta, por qué los personajes la oyen o creen verla? ¿Y qué pinta en todo esto ese inquietante cuervo que no hace más que vigilarles durante toda la aventura? Las respuestas, por supuesto, son mucho más tenebrosas de lo que podría parecer en un primer momento, y descubrirlas se cobrará inevitablemente un precio en los personajes…

El manual se cierra con un par de apéndices con resúmenes y ayudas de juego y algunas plantillas para facilitar el trabajo a los jugadores y, en especial, a la Voz Tenebrosa a la hora de preparar partidas de Raven.

¿Y qué me ha parecido? Pues como comentaba, al principio de su lectura tenía curiosidad por cómo estaría adaptada la obra de Poe y ciertas dudas/ignorancia sobre los sistemas roleros más narrativos. Finalizado el libro, mi curiosidad se ha visto más que satisfecha y mis dudas siguen existiendo, y eso afecta a mi opinión del juego. A nivel de ambientación Raven es una joya que da un giro de 180 a grados a las premisas típicas de juegos parecidos y pone a los jugadores en disposición de ser los auténticos protagonistas de las historias de Poe (aunque me da la sensación de que es un juego para partidas con pocos jugadores). La ciudad, las personalidades, la forma de enfocar la magia… todo destila amor a la obra de Poe, desde los nombres de los personajes hasta el último detalle de la ambientación. El uso de la mansión como un personaje más es algo que retrotrae a Ars Magica o Vaesen y creo que puede dar mucho juego. Pero por otro lado, he confirmado que los sistemas narrativos no son para mí, al menos por ahora. Su abstracción me puede, sobre todo porque me parece (y no es el primer caso) que esa abstracción a menudo acaba resultando más complicada que otras opciones más simulacionistas. En el caso de Raven, me gusta que se resuelvan escenas de una sola tirada, pero me parece que a veces determinar la composición de esas tiradas resulta (para mí al menos) demasiado complicado al tener que incluir muchos factores que, a menudo, son demasiado subjetivos.

Precisamente por eso, no voy a puntuar el juego como suelo hacer, porque probablemente sería una puntuación injusta. Me conformaré con decir que siempre es bueno que haya productos hechos aquí con esta calidad, y si es como homenaje a la obra de Poe, mejor que mejor. Si os gusta Poe y os van los sistemas narrativos, no dudéis en echarle un ojo. A mí no me importaría probarlo en mesa aunque solo sea para salir de dudas, pero en mi entorno cercano tampoco hay nadie con estas inclinaciones, así que por ahora me conformaré con leer de nuevo «El cuervo» mientras escucho de fondo esa canción de amor eterna y tenebrosa que es «Annabel Lee», de Radio Futura…

 
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Publicado por en 9 enero, 2023 en Reseñas

 

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Mi resumen rolero de 2022

2022, el año en que empezamos a dejar atrás la pandemia, llega a su fin y, como es tradición por estos lares, hago una última entrada en la que repaso los detalles más relevantes de mi año rolero a todos los niveles. Batallitas, partidas y lecturas se dan la mano en un listado también de doce puntos, sin orden ni concierto, que paso a reseñar a continuación:

12. Ars Rolica en números. 2022 ha prolongado la tendencia a la baja en cuanto a visitas a este blog. Algo que ni me preocupa (ni que me dieran dinero por esto) ni me quita el sueño, en especial porque también ha sido el año que menos entradas he publicado, apenas 67 (y casi la mitad de ellas han sido del Noviembre hermético). Aparece así un concepto que asomará varias veces más en este listado, el tiempo o, en mi caso, la falta de él para poder aportar más. No sé si me hago viejo o que cada vez me cuesta más hacer las cosas, pero a veces me pregunto adónde se me ha ido el tiempo (y la respuesta podría estar en el siguiente punto de la lista). Sea como sea, de cara a 2023 mi intención es subir un poco el volumen de entradas… siempre que tenga algo interesante que decir, claro (que esa es otra…).

11. Partidas. El número de partidas que he jugado este año, por contra, sí que ha sufrido un saludable aumento, disparándose hasta las 58, o lo que es lo mismo… ¡más de una a la semana! El 98% de ellas ha sido online (hablo más adelante de mi regreso a una mesa real), y de ellas, la gran mayoría han sido dirigiendo Los nueve Sellos de Jalizar, la campaña de Bestias y Bárbaros de la que también hablo más adelante. Si salimos de Savage Worlds, sin embargo, ha sido un año de probar nuevos juegos, que en algunos casos tenía pendientes desde hacía bastante. Es lo que ha ocurrido, por ejemplo, con el sistema Ubiquity, que quería probar desde que, hace ya más de un lustro, reseñara por aquí esas pequeñas joyitas que son Expedición a la Tierra Hueca y Todos para uno. Este año tuve oportunidad de probar como jugador el primero de ellos, y de dirigir una partidita corta del segundo. Las sensaciones no podrían ser mejores. Ubiquity me parece un sistema rápido, versátil y fácil de aprender. De hecho me parece una pena que hoy en día esté totalmente abandonado (aunque el reciente anuncio por parte de Triple Ace Games de una campaña para Leagues of Adventure atenúa un poco esa tristeza). Lex Arcana era otro juego que tenía pendiente, que también he tenido oportunidad de probar a ambos lados de la pantalla, y que también me ha sorprendido para bien: no tenía ninguna duda sobre la ambientación, pero el sistema me parecía bastante raro sobre el papel. En mesa ha resultado ser mucho más ágil de lo que parecía (y online mucho más), y es uno de los juegos a los que tengo previsto seguir dando caña en próximas fechas, incluida una campañita en Egipto que ya estoy preparando. Entre todo eso, claro, también han caído algunas partidas de Torg Eternity e incluso cosas que a priori me despertaban más dudas, como Forbidden Lands. Ah, y también he vuelto a Ars Magica, pero de eso también hablo más abajo. En pocas palabras, que ha sido un año en el que le he dado a todo lo que se movía (¡incluso he logrado probar Feng Shui 2 antes de que termine el año!), y tan contento, oiga.

10. Lecturas roleras. Y claro, todo el tiempo que he dedicado a jugar a rol es tiempo que no he dedicado a leer rol. Aun así, entre mis escasas lecturas del año ha habido cosillas destacables, empezando por ese reciente Feng Shui 2 que revisaba hace unos pocos días. Las lecturas más interesantes fueron probablemente las de los libros de provincia de Lex Arcana (Dacia y Tracia e Italia). De las cosas que no he mencionado por aquí, me sorprendió positivamente A Trifling Mater, una campaña de Torg Eternity ambientada en Orrorsh, que es probablemente la más interesante de todas las campañas de cosmos que he leído para un juego que ahora mismo parece bastante de capa caída. También me hizo gracia La sanción Dee, un juego ambientado en la Inglaterra isabelina que con ese título solo puede ir de magia. Su sistema es tal vez demasiado narrativo para mí, pero… en fin, tiene adaptación para Foundry y nunca se sabe (léase el punto número 7 de esta lista).

9. Dejando el vicio. La escasez de lecturas también ha venido propiciada por una relativa escasez de compras. Si exceptuamos las cosillas que me caen por mi cumpleaños, la verdad es que cada vez compro menos (y no es por falta de ganas, sino más bien por falta de tiempo, espacio y dinero), tanto en tiendas como a nivel de mecenazgos. De estos últimos solo he entrado en tres, y uno de ellos, la edición en castellano de Lex Arcana, ha sido más por apoyar el producto que por otra cosa, ya que tenía los libros en inglés. Los otros dos fueron Britannia, precisamente para Lex Arcana, y uno al que le tengo muchas ganas, Household, de los creadores de Broken Compass, un juego precioso a nivel estético y en el que no pude evitar caer con todo el equipo, entrando en la caja llena de goodies. Total, ya que entro en pocas cosas de estas, por lo menos aprovechar con todo cuando lo hago. Poca cosa más puedo destacar, la verdad, pero es que tengo rol para jugar durante diez vidas, por lo menos, y como todo el mundo sabe, se lo pasa uno mucho mejor jugándolo que leyéndolo…

8. Revista Aegis. Este año no se ha publicado ningún número de la revista dedicada a Ars Magica en castellano, Aegis, pero el proyecto sigue muy vivo (no en vano hace nada estrenamos el blog de la publicación). El número 3 está en la cocina pero su lanzamiento no está ni mucho menos cercano, sobre todo porque se nos ha ido de nuevo de extensión, y la cosa empieza a ser inmanejable. Por el lado bueno, eso significa que ya tenemos abundante material para el número 4, cuya publicación no debería demorarse tanto como la de este 3. Y además de eso, también tenemos alguna sorpresita más que lleva bastante tiempo cociéndose entre bastidores y que creo que gustará bastante a la comunidad hermética, pero que no puedo revelar o el resto del equipo de coordinación tomaría por las bravas todas mis fuentes de vis y me dejaría en la más absoluta indigencia hermética…

7. ¡Malditos VTT! Como he mencionado más arriba, sigo jugando básicamente online, lo que significa que tiro constantemente de VTT. Este año mi migración a Foundry ha sido casi completa, a excepción, claro, de esa campaña de Bestias y Bárbaros que acabo de terminar, y que he completado por Fantasy Grounds. La verdad es que el tramo final de esa campaña ha sido bastante desesperante a nivel técnico, con una serie de fallos incomprensibles en el sistema de Savage Worlds para FGU que nunca había visto, así que le daré un poco de descanso durante un tiempo. El resto de partidas, como digo, han sido por Foundry (a excepción de una por Roll20, que sigue sin gustarme), con los irregulares resultados habituales de una VTT que sigue combinando sistemas maravillosamente implementados con otros que no lo están tanto. Entiendo que es una situación complicada para los desarrolladores (y las constantes revisiones del programa básico tampoco ayudan), pero a nivel de usuario a veces resulta un poco frustrante. Para bien o para mal, estoy en uno de esos momentos en los que cuando leo algo que me gusta, lo primero que pienso no es «¿Cuándo podré jugar a esto en vivo?», sino «¿Tiene esto una buena adaptación a VTT?».

6. De nuevo tras la pantalla… hermética. Decía más arriba que este año he vuelto a dirigir una saga de Ars Magica después de unos cuantos años sin hacerlo. Fue con un formato un poco raro, usando Comunidad Umbría como elemento principal, apoyado en Discord para conversaciones fuera de juego. La partida estaba situada en el Tribunal de Novgorod y para mí era un pequeño experimento sandbox, ya que no había absolutamente ninguna trama preparada por mi parte. Los jugadores eran todos ellos fans absolutos y buenos conocedores del juego, así que la cosa prometía bastante. Durante unos meses funcionó bien (aunque a una velocidad bastante pausada, por usar un eufemismo) y creo que todo el mundo, yo incluido, disfrutó bastante. Por desgracia los formatos por escrito son muy puñeteros y requieren que todos los jugadores tengan una cierta disponibilidad prolongada en el tiempo, y al final la vida real nos obligó a parar la partida ante los problemas que tenían algunos de los jugadores para responder. Pese a que me dejó un sabor agridulce, la saga me volvió a meter el gusanillo de la narración hermética y ya estoy barruntando alguna cosa, en especial aprovechando ese fantástico sistema que tiene el juego en Foundry…

5. «Manualidades» roleras. Pocas entradas, pocas lecturas… y pocas manualidades, sí. Este año no ha habido ninguna traducción fan mínimamente relevante, y tampoco he encontrado el tiempo (o el ánimo) de meterme en la adaptación a libro de las entradas publicadas en el Noviembre hermético. Lo más parecido a un aporte han sido probablemente las tarjetas de Cosmos para Torg Eternity que liberé a principios de año, pero… poco, muy poco más: apenas algunas traducciones del sistema de Ars Magica para Foundry, una cosa bastante entretenida, y los tutoriales que hice también para ese sistema, si es que alguna de ellas se puede considerar «manualidad». Algo que también me gustaría cambiar de cara al año que viene, sí.

4. Noviembre hermético. Como cada año, tres blogs de habla hispana (el que aquí suscribe, la Leprosería Tytalus y el Arcaneum) hemos realizado el Noviembre hermético, publicando 30 entradas (bueno vale, en el Arcaneum ha sido alguna menos), una cada día del mes, dedicadas a un tema hermético diferente. Por aquí, habida cuenta de que andaba justo de tiempo, elegí los hechizos, uno de esos elementos de los que nunca hay suficiente en una saga hermética. Como siempre, aceptaba colaboraciones, y la verdad es que la respuesta fue abrumadora: la comunidad hermética me solucionó casi la mitad del mes, así que puedo decir sin miedo a exagerar que ha sido el Noviembre hermético más pacífico que recuerdo, con diferencia. Podéis encontrar el recopilado de los hechizos publicados ese mes aquí. Y quiero aprovechar para dar las gracias a todos los magi y magae que participaron, porque sin ellos, en especial los que repiten cada año, esto no sería posible. Para el año que viene me ronda una idea por la cabeza que tiene cierta complejidad pero que puede resultar bastante interesante si acabo de encontrar el enfoque adecuado para plantearla (y el tiempo para ejecutarla). Veremos si se me enciende la bombilla…

3. Iniciando a nuevas generaciones. Como dije hace ya unos meses, este año por fin he vuelto a jugar en mesa, aunque haya sido en una sola ocasión. Pero ha sido una ocasión muy especial, pues era una partida de iniciación para dos chicas que llevaban mucho tiempo queriendo probar «eso del rol». Ya en esa entrada comenté que la experiencia había salido muy bien, pero la satisfacción ha resultado aún más completa tras saber, la última vez que hablé con ellas, que parecían estar montando un pequeño grupo para jugar a rol de manera regular. Si no entendí mal, iban a tirar por D&D, pero oye, nadie es perfecto… 🙂 La cuestión es que si esa partida de The Monster Hunters Club ha servido para reclutar algunas nuevas fans para la afición, me doy más que por satisfecho. Ahora solo falta que les regale un manual de Savage Worlds para ver si las acerco al camino salvajuno…

2. Los nueve Sellos de Jalizar. La semana pasada por fin terminamos de jugar la campaña de Bestias y Bárbaros que nos ha tenido ocupados durante el último año y medio. Durante casi sesenta sesiones, cuatro aguerridos héroes han luchado para evitar que Jalizar, la Ciudad de los Ladrones en los Dominios del Terror creados por Umberto Pignatelli, fuera destruida. Han sido un porrón de sesiones en las que ha habido de todo, coronadas por una batalla climática en la que los incansables jugadores lograron su objetivo principal. no sin sudar sangre (literalmente). Desde les aquí doy las gracias a todos ellos por jugar y les felicito por haber llevado la campaña a buen puerto. La verdad es que me lo he pasado muy bien pero, aunque esta es mi ambientación favorita de Savage Worlds, creo que le voy a dar un pequeño descanso a la espada y brujería, que todo en exceso cansa, incluso el caviar transalpino. Sin embargo, como ya he comentado más de una vez, tengo previsto liberar la campaña en formato PDF por si alguien quiere jugarla. De hecho tengo la adaptación bastante avanzada, así que espero poder liberarla durante la primera mitad del año. Para entonces ya le dedicaré una entrada más prolija a la campaña contando más batallitas…

1. Finis Terrae… ¡chim pón! Un año más, el libro del Tribunal de Iberia para Ars Magica ocupa el primer puesto en este repaso anual, pero en este caso con más merecimiento que nunca: aunque se haya retrasado más de lo previsto, a estas alturas casi todos los mecenas han recibido ya los libros en cuestión, y de hecho podéis echar un vistazo a lo bien que pintan en esta entrada reciente. Ha sido un largo camino lleno de vicisitudes de todo tipo, que ha puesto a prueba la paciencia y los nervios de todos los implicados, pero creo que el viaje ha merecido la pena y el producto final es soberbio. Espero sinceramente que todos los que participasteis en el mecenazgo disfrutéis de su lectura y, sobre todo, le deis uso en mesa en vuestras partidas de Ars. Creo que es un libro con muchísima infomación útil que se puede aprovechar de muchas maneras interesantes, y que puede insuflar vida a un Tribunal de Iberia que, me consta, es muy popular en las mesas de los jugadores hispanoparlantes. Espero que con Finis Terrae lo sea aún más. Y cómo no, aprovecho para agradecerle a Holocubierta y, sobre todo, al incansable motor que ha empujado desde el minuto 1 este proyecto, Mario Donaire, la oportunidad de participar en este estupendo jaleo. Ahora, como se suele decir, toca descansar y disfrutar de los resultados…

Y eso es todo lo que ha dado de sí este año, del que la verdad, no puedo quejarme. Para 2023 vuelvo a pedir lo mismo que pedía el año pasado: volver a jugar en vivo con cierta regularidad, algo que es más complicado de hacer de lo que parece. Como objetivos menores, pido poder sacar algunos de esos proyectos personales (me conformo con un nuevo número de Aegis y la adaptación de la ya mencionada campaña bárbara), y también, por qué no, mantener el ritmo de partidas, que me da a mí que va a ser un poco complicado. Veremos qué nos deparan los próximos doce meses. Mientras tanto, os deseo a todos y todas un feliz 2023, y que el nuevo año os traiga salud y mucho, mucho rol… ¡que rueden esos dados!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

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Finis Terrae ya es una realidad

Pues nada, ha tardado un poco más de lo previsto en llegar, pero por fin, casi como regalo de Navidad inesperado, a estas alturas la gran mayoría de los mecenas de Finis Terrae deben de haber recibido ya sus manuales y sus mapas del Tribunal de Iberia. No voy a tener el mal gusto de hacer una reseña de un libro en el que he participado directamente (sobre todo porque alguien lo ha hecho ya mejor que yo), pero sí que quería aprovechar para hacer una pequeña «fotoreseña» (no muy imparcial, me temo, pero ya me disculparéis por una vez) para enseñar un poco cómo ha quedado el producto y compartir con todos los fans la culminación de este largo camino. Algo bastante adecuado para las fechas que tocan, sí.

Empezaré por el manual propiamente dicho, un tomazo de 340 páginas a todo color, con portada con el logo en barniz UVI y un par de marcadores de tela la mar de majos que seguro que os vienen muy bien para tomaros un respiro en lo que seguro que será una larga lectura, porque información hay, y a cascoporro. Aquí tenéis un par de imágenes de la portada del manual y una doble página interior fantásticamente ilustrada, como todo el resto del libro:

Como sabéis, el mecenazgo tenía un solo add-on, un mapa de hule a formato grande (por no decir gigante) del Tribunal de Iberia, realizado por el gran Eneko Menica. Cuando digo «gigante» no exagero, una cosa es leer que el mapa mide 118 x 84 cm y otra cosa muy diferente ver el tamaño que tiene totalmente desplegado. Es MUY grande y me parece una gozada poder ver todo los detallitos que tiene sin tener que sacar una lupa. Siendo de hule, me parece un elemento ideal para usar como «mantel» de una mesa durante las partidas que tengan Iberia como escenario para evocar la atmósfera (o la localización concreta) de alguno de los muchos parajes ibéricos indicados en el mapa. Eso sí, ojo con derramar refrescos o limpiaros los dedazos sucios de ganchitos en él, que os mando unos Hoplitas para que rindáis cuentas. El mapa es tan grande que me ha sido imposible hacerle una foto en condiciones, pero por suerte, todos los mecenas lo han recibido también, como acompañamiento del libro, en formato A2 y con papel grueso satinado, para quienes no tienen mesas gigantescas. Por la parte trasera del mapa se reproduce la ilustración de portada del libro, para quienes quieren disfrutar de ella a tamaño XL. He aquí una instantánea del mapa en formato A2:

El mecenazgo incluía también la opción de adquirir tanto Finis Terrae como el manual básico y revisado de Ars Magica en sus respectivas ediciones de lujo. La primera tiene cubiertas en imitación de piel marrón con un repujado dorado que representa el símbolo de la Orden de Hermes enmarcado en un arco de inspiración mozárabe, mientras que la edición de lujo del básico tiene una portada similar, pero en esta ocasión de color negro y con el símbolo de la Orden repujado en tonos plateados. A mí me parecen fabulosos, pero claro, debo reconocer que yo no soy imparcial, así que dejo aquí una fotito para quienes quieran salir de dudas:

Comentar, como acabo de mencionar, que hablamos de un manual básico totalmente revisado… revisado de verdad. No solo tiene una revisión ortográfica e incorpora todas las erratas indicadas por Atlas Games a lo largo de los años, además de cualquier errata que se pudiese haber colado en la edición española. También incorpora algunas erratas nuevas que ni siquiera aparecen mencionadas por Atlas (sí, el básico original inglés no era un ejemplo de revisión en profundidad), y además hay algunas partes del manual que incluyen alguna mejora gráfica que podría pasar desapercibida a primera vista pero que mejoran su lectura. Sin ir más lejos, por ejemplo, ahora las guías de hechizos tienen un fondo ligeramente diferente que las diferencia perfectamente de lo que son las descripciones de los hechizos propiamente dichos, para que podamos localizarlas con mayor facilidad:

En otras palabras, que más que un manual revisado, hablamos casi de un nuevo manual. Por desgracia este manual revisado por ahora solo existirá en físico en este formato de edición de lujo. Eso sí, creo que se va a actualizar el PDF de dicho manual en la web de Holocubierta para que todos los que lo hayan adquirido en digital (aunque fuera la «edición» anterior) puedan contar con esta versión mejorada del libro básico.

Y creo que lo voy a dejar por ahora, esperando que, más allá del aspecto estético del producto, a todos os guste cuando os zambulláis en el maravilloso y evocador mundo de la Iberia Mítica. Aprovecho para dar las gracias a Holocubierta por ayudar a cumplir este sueño de toda la afición hispanoparlante y sobre todo, a mi buen amigo Mario Donaire por embaucarme para subirme a este proyecto en el que tanto he aprendido a todos los niveles. Ha sido un viaje tan largo como formidable al que por fin podemos echar el broche. ¿O no? Siempre quedarán nuevos secretos por descubrir en el Tribunal de Iberia…

¡Felices fiestas a todos, sodales!

 
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Publicado por en 24 diciembre, 2022 en Opinión, Reseñas

 

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Salvajizando ¡García!

Recupero una sección clásica del blog que tengo un poco abandonada, y en la que adaptaba a Savage Worlds los personajes de películas o series que iba viendo en su momento. En este caso la elegida ha sido la serie ¡García!, la adaptación que ha hecho HBO Max del cómic creado por Santiago García y Luis Bustos. Una serie en la que se nos presenta una especie de «supersoldado español» que, al estilo del mismísimo Capitán América, ha permanecido varias décadas hibernado desde tiempos franquistas y que despierta en el mundo actual y tiene que adaptarse a todos los cambios que ha habido en estas décadas al tiempo que trata de sobrevivir a una siniestra trama que también le llevará a enfrentarse a sus peores enemigos de tiempos pasados. Una serie con acción, humor, un punto de mala leche, pérfidos nazis (no todos los cuales responden a ese nombre) y unas cuantas escenas que me han hecho pensar que sí, por qué no, podría dar para una partida de Savage. Si me apuráis también diría que es un poco nuestra versión de RED, con esa panda de exespías octogenarios haciendo de las suyas…

Es cierto que el protagonista principal de la serie es el propio García, pero en el último tramo de episodios se forma un pequeño grupo de personajes que le acompañan, alguno de los cuales tiene algún perfil bastante salvajuno. Habida cuenta de la diferencia de «poder» que hay entre García y el resto de personajes, he usado la Guía de Género de Superpoderes con él (con el nivel más bajo, héroes pulp), mientras que a los demás personajes los he generado usando solo el manual básico. A nivel de rango, García es veterano (aunque he dudado incluso si hacerle heroico), al igual que lo son los «agentes» Chencho y Barea, aunque estos últimos tienen seis avances mientras que García tiene diez. Antonia, claro, es novata (pero promete), sin ningún avance. Está recién salida de la carrera de periodismo…

Y de regalo, como el quinto potencial miembro de los buenos, el novio de Antonia, es bastante soseras y poco salvajizable, he preferido dejaros a uno de los villanos de la serie, Winters, por aquello de poner algo diferente pero sin revelar ningún spoiler. También usa la Guía de Género de Superpoderes y tienes los mismos avances que García.

Y dicho eso, vamos allá con nuestros agentes de la Sección IX y sus alegres compinches:

Agente García

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d12+1, Vigor d10
  • Ventajas: Artista Marcial Mejorado, As, Difícil de Matar, Fornido, Nervios de Acero Mejorado, Osado
  • Desventajas: Código de Honor, Heroico, Manazas
  • Habilidades: Atletismo d8, Conducir d8, Conocimientos Generales d6, Humanidades d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d12 (+2 desarmado), Persuadir d6, Sigilo d6
  • Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 11; Tamaño: 1
  • Benis: 3
  • Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue+d6)
  • Superpoderes: 
    • Superatributo (Fuerza) (6): Fuerza +3
    • Superatributo (Vigor) (4): Vigor +2
    • Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2
    • Dureza (3): Dureza +3

El agente García es un hombre de otra época… literalmente. Congelado durante más de seis décadas en una cripta abandonada bajo el Valle de los Caídos, despierta en pleno siglo XXI y tiene que aprender a vivir en el mundo moderno al tiempo que intenta descubrir cómo acabó en esa cripta y evitar que le maten todo tipo de enemigos, tanto conocidos como nuevos. Caballeroso y chapado a la antigua, esta mezcla de Capitán América y Roberto Alcázar es una máquina de combatir cuerpo a cuerpo, como notan en sus propias carnes todos los que se cruzan con él. Por desgracia, su código de honor y su fe en lo mejor del ser humano se convierten a menudo en su peor enemigo, y en ocasiones se encuentra en situaciones en las que ni siquiera sus formidables habilidades le permiten salir ileso. Para unos es el epítome de las virtudes más idealizadas del ser humano y para otros representa lo más rancio y casposo de un tiempo en el que había unas cuantas cosas mejorables. O en las coloridas palabras de Antonia: «Para el único tipo íntegro que conozco, resulta que es un puto facha». Pero en Savage Worlds uno no se para mucho en estos matices, sino más bien en cuántos guantazos puede dar en un solo asalto sin despeinarse (literalmente)…

Antonia

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
  • Ventajas: Afortunada, Conexiones (grupos de izquierdas radicales y periodistas), Responsable
  • Desventajas: Curiosa, Obsesión (conseguir su gran noticia), Tozuda
  • Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Conducir d6, Electrónica d4, Ordenadores d6, Investigar d6, Notar d6, Persuadir d8, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5
  • Benis: 4
  • Armas: n/a

Antonia Ortiz es una periodista prometedora que busca su oportunidad para publicar una gran noticia. Su olfato de periodista y su ansiedad por demostrar su valía ante sus jefes la llevan a despertar a un agente superhumano que de primeras la deja patidifusa, pero con el que acaba congeniando irremediablemente tras darse cuenta de que en realidad, García está aún más perdido que ella. Antonia carece de todas las cualidades que hacen de García un superagente, pero aun así pone sus otras virtudes al servicio de su causa: perseverancia, idealismo y una incapacidad patológica de mantener la boca cerrada cuando tiene que hacerlo. A medida que el mundo a su alrededor se desmorona de manera insólita, Antonia no solo se convierte en el ancla a la que se aferra García, sino que saca a relucir un carácter que probablemente no sabía que tuviera. Sin duda, la chica tiene madera de periodista… incluso de heroína. O como diría su padre, interpretado por el grandioso Emilio Gutiérrez Caba, «Demonio de chica»…

Chencho

  • Atributos: Agilidad d6-1, Astucia d12, Espíritu d8, Fuerza d4-1, Vigor d4-1
  • Ventajas: Inventor, McGyver, Mr Arreglalotodo, Puntos de Poder, Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña)
  • Desventajas: Anciano, Corto de Vista (menor), Leal
  • Habilidades: Atletismo d4, Ciencia Extraña d10, Conducir d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d4, Electrónica d8, Notar d8, Persuadir d6, Reparar d8+2, Sigilo d4
  • Paso: 5; Parada: 2; Dureza: 4
  • Benis: 3
  • Armas: Pistola de plasma (proyectil, Daño 2d6, 12/24/48), chupa-chups granada (explosión, Daño 2d6 en una PAM)
  • Puntos de poder: 20
  • Poderes: proyectil, explosión

Chencho es el «inventor chiflado» de la serie (o más bien, uno de ellos… el que está del lado de los buenos, concretamente). Encerrado en su taller, armado con su inseparable cañón de plasma, ofrece todo el apoyo tecnológico que necesitan García y sus amigos, bien en forma de chupa-chup explosivo, bien como un automóvil totalmente obsoleto que él ha personalizado para que pueda dejar atrás incluso los modelos más rápidos de la actualidad. Ha llovido mucho desde que empezara a crear cachivaches para la Sección IX siendo apenas un jovenzuelo, pero Chencho sigue teniendo una mente despierta y unas manos hábiles, capaces de improvisar casi cualquier artilugio si le dan el tiempo y los ingredientes necesarios (aunque esos ingredientes sean un chicle y un clip).

Barea

  • Atributos: Agilidad d6-1, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6-1, Vigor d6-1
  • Ventajas: Amenazador, Callejear, Conexiones (espías), Humillar, Sentir el Peligro
  • Desventajas: Anciano, Canalla, Hábito (bebida)
  • Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Conducir d6, Disparar d6, Humanidades d6, Intimidar d8+2, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4-1, Provocar d8, Reparar d4, Sigilo d4, Tácticas d6
  • Paso: 5; Parada: 4; Dureza: 5
  • Benis: 3
  • Armas: Pistola .38 (Daño 2d6, Alcance 10/20/40)

Barea es casi un arquetipo andante: el clásico exagente secreto borrachín que ahoga sus penas en un tugurio de mala muerte y que no quiere recordar nada de su vida anterior… hasta que alguien se la pone delante de los morros y no le queda más remedio que entrar en acción. Tan gruñón como leal a sus excompañeros de la Sección IX, Barea es el contrapunto fatalista que compensa a una Antonia idealista y a un García al que, en ocasiones, su sentido del honor le lleva a meterse en la boca del lobo sin pensar en las consecuencias. Le cuesta arrancar pero, cuando por fin lo hace, pone sus conocimientos (y su pistola) al servicio del atípico grupo que intenta echar una mano al incansable García.

Winters

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12+1, Vigor d12
  • Ventajas: Artista Marcial Mejorado, Bestia, Fornido, Mandíbula de Hierro, Nervios de Acero Mejorado, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Canalla, Dependencia (mayor, suero), Despiadado
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Conducir d4, Disparar d12, Electrónica d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d12 (+2 desarmado), Persuadir d4-1, Reparar d4, Sigilo d6, Tácticas d4
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 14 (2) Tamaño: 1
  • Benis: 3
  • Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue+d6), rifle de asalto (Daño 2d8, alcance 24/48/96), chaleco de kevlar
  • Superpoderes: 
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2
    • Superatributo (Vigor) (4): Vigor +2
    • Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2
    • Superhabilidad (Disparar) (2): Disparar +2
    • Dureza (3): Dureza +3

Si García es el Capitán América, Winters sería su contrapartida nazi, un tipo hecho de cemento armado, igual de letal que él en combate y, lo que es peor, con muchos menos principios. Creado, al igual que el propio García, por  el siniestro científico Neffenberg (cuyas características me dejo para otra ocasión), Winters sufre no obstante un proceso degenerativo que le hace depender de un suero que le mantiene de una pieza. Es comprensible que el muchacho le tenga un poco de rencor a García, que no tiene esa limitación, y también es comprensible que Winters busque desesperadamente a Neffenberg, quien por cierto, es su padre (¿es pulp o no es pulp la serie?. Winters lidera un sofisticado grupo de asalto que tratará de poner en aprietos a los buenos de la serie, pero desde el minuto uno, todos sabemos que la cosa solo puede acabar de una manera: con un enfrentamiento a tortazo limpio entre Winters y García. Ahí lo dejo…

Notas de diseño: Winters y García tienen muchas similitudes a nivel de estadísticas por motivos que entenderán quienes hayan visto la serie. Sin embargo, lo he hecho algo más duro que él, básicamente porque tiene acceso a mejor equipo. Paradójicamente, García es mucho más difícil de matar con su americana de la Sección IX que Winters con su chaleco de kevlar. Por lo demás son bastante parecidos y, sobre todo, ambos dan bofetadas de las que hacen salir volando a las personas normales…

Y hasta aquí la adaptación a Savage Worlds de esta alegre pandilla. Para quienes hayan visto la serie y les haya gustado, ya no tienen excusa para no echar una partida salvajuna con estos personajes. Para quienes no la han visto, igual esta entrada les pica la curiosidad para que lo hagan. A mí me ha parecido de lo más entretenida, algo que hoy en día, por desgracia, no es tan fácil de encontrar. Y ya sabéis… ¡García, siempre alerta!

 
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Publicado por en 20 diciembre, 2022 en Salvajizando

 

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Reseña de Feng Shui, 2ª edición

Aunque por estos lares se conoce a Atlas Games principalmente por Ars Magica, la compañía del matrimonio Nephew tiene un catálogo de juegos de rol no demasiado extenso, pero sí bastante ecléctico. Bajo su sello salieron, por ejemplo, esas dos maravillas bizarras que son Over the Edge y Unknown Armies, que sé que algún día jugaré, porque a dirigirlos no me atrevo. Cosas como Northern Crown, un juego pseudohistórico situado en la época más primitiva del colonialismo norteamericano pasada por un tamiz sobrenatural, también me gustó bastante cuando lo leí.

Sin embargo, nunca me había decidido a echarle un ojo a Feng Shui. Publicado a mediados de los noventa por Daedalus Entertainment, y escrito (al igual que Over the Edge) por ese titán del rol que es Robin D. Laws, Feng Shui es un juego que pretende emular las películas de acción de Hong Kong y todos los subgéneros y derivados imaginables, lo que incluye desde las pelis de los Shaw Brothers o John Woo hasta Tigre y Dragón y el cine de Tsui Hark, pasando por las pelis de Jet Li o Jackie Chan. (Yo incluso diría que caben en él cosas más híbridas como Golpe en la Pequeña China). Después de que Atlas Games se hiciera con la licencia y sacara una edición corregida en 1999 (publicada en España por Edge Entertainment hace ya casi veinte años), Laws y Atlas lanzaron una edición actualizada tanto a nivel estético como de contenido en 2015, que es la que voy a reseñar aquí. Prepárense un té u otra bebida reconfortante, porque me ha quedado una reseña-ladrillo de las buenas.

El motivo de que no hubiera echado un ojo al juego es que, aunque me gusta ese tipo de pelis, tampoco soy lo bastante fan como para querer empaparme de un juego de ese estilo. Lo que no sabía es que Feng Shui no solo va de eso. Como descubrí cuando empecé a leerlo, también tiene un trasfondo interesante (y muy loco) que incluye diferentes épocas temporales, brujería exótica y… cibermonos evolucionados (entre otras cosas). Así que no he podido caer en su embrujo (nunca mejor dicho) y me lo he merendado en unos pocos días.

Feng Shui 2 oculta muchas más que cosas que simples bofetadas con artes marciales…

Formalmente hablamos de un libro de 354 páginas totalmente a color, con abundantes (y muy evocadoras) ilustraciones, maqueta clara con texto a dos columnas y abundantes despieces y recuadros, lo que hace bastante agradable su lectura. También la hace muy agradable el estilo de Laws, que se amolda perfectamente al estilo del juego y nos ofrece una prosa ligera, llena de chascarrillos, juegos de palabras y referencias constantes al género.

En cuanto al contenido, el juego se abre con un primer capítulo que ya nos enseña todo lo básico que vamos a necesitar para poder jugar. Por un lado, incluye las premisas principales: acción a raudales estilo Hong Kong, argumentos ligeros, ganchos melodramáticos para darle un poco de vidilla a las tramas («¡Oh, no! ¡El villano final es en realidad el maestro que me enseñó artes marciales y al que daba por muerto!») y… más acción. Aquí se presenta también la mecánica básica del juego, que es sencilla y también un poco rara: cada personaje tiene un Valor de Acción en una habilidad o ataque, que se ajusta tirando 2d6, que se restan entre sí. Si en alguno de esos dados sale un 6, explotan (se repite la tirada y se suman los resultados) y el resultado final se aplica al Valor de Acción para conseguir el Valor Total, que se comparará con la dificultad asignada por el DJ. Por ejemplo, tenemos Investigar 14 e intentamos una acción con dificultad 10: tiramos los 2d6 y en el dado «más» sacamos un 3, mientras que en el dado «menos» sacamos un 6+4, con lo que el total (el swerve) que aplicaremos será 3-10=-7. Nuestro Valor Total quedaría reducido a 7, de manera que la acción fallaría. Podemos gastar dados de Fortuna para tirar un nuevo dado y sumarlo al total, aunque es un recurso finito y bastante valioso, ya que también se puede usar para muchas otras cosas, desde magia a maniobras marciales. Además, si en los dos d6 sale un 6, se vuelve a tirar y eso representa que el éxito o fallo en la tirada será especialmente espectacular. Como introducción voy a dejarlo aquí. Como digo, es una mecánica sencilla y rápida, pero que como veremos se complica cuando llegamos al combate.

¿Es Torg Eternity? No, es Feng Shui 2 y sus personajes de varias épocas.

Este primer capítulo explica también la premisa argumental de Feng Shui, y aquí es donde la cosa se pone interesante. El telón de fondo del juego es la llamada Guerra del Chi, por la cual diferentes facciones desconocidas para la gente normal luchan por controlar los llamados «sitios feng shui», lugares donde la energía chi/mística/mágica o como se quiera llamar abunda en gran cantidad. Quienes buscan esa energía se mueven a través de portales que no solo permiten viajar a través del espacio, sino también a través del tiempo. En el mundo de juego solo se pueden visitar cuatro «enclaves» temporales específicos: la China mítica del año 690, habitada por brujos y donde la magia es algo cotidiano; la China de finales del siglo XIX, subyugada por los poderes occidentales, donde un grupo de monjes trata devolver la gloria a su país; la actualidad, pasada por el filtro (claro) de las pelis de acción ya mencionadas, y donde destaca la facción de los Ascendidos, descendientes de animales ancestrales que asumieron forma humana y que temen el regreso de la magia, que les haría volver a su forma original; y por último, un futuro postapocalíptico donde unos rebeldes chalados lanzaron una bomba devastadora que se les fue de las manos y mató al 97% de la población mundial, y donde los supervivientes a menudo tienen mutaciones extrañas. Ah, sí, y donde hay cibermonos evolucionados con muy mala leche; dos bandos, de hecho, que afrontan ese mundo desolado de diferente forma. Cada enclave tiene sus diferentes facciones que luchan entre sí, viajan en el tiempo y en general tienen sus propios planes para trincar más chi que nadie, con diferentes objetivos. Controlar el chi equivale no solo a tener un gran poder, sino que incluso puede afectar el propio tiempo: si uno controla suficiente chi (mediante lugares feng shui), puede cambiar el futuro del que procede, haciendo que eventos que han ocurrido nunca se produzcan. Por si todo eso fuera poco, los portales que permiten viajar entre enclaves recorren el llamado Inframundo, un reino místico que también tiene sus particularidades y curiosidades. ¿Es un locurón o no es un locurón?

¿Y qué papel juegan los jugadores en todo esto? Pues se asume que serán miembros de los Dragones, una de esas facciones antes comentadas, situada en el enclave contemporáneo, y de la que al principio ni siquiera serán conscientes. Al contrario, se espera que el grupo descubra lo que es la Guerra del Chi en su primera aventura, y a partir de ahí.. ancha es Hong Kong. Por supuesto, nada obliga al DJ a seguir esa premisa y se puede inventar cualquier otra para justificar sus ensaladas de bofetones. Eso sí, como veremos a continuación, no todos los personajes deben pertenecer al enclave contemporáneo.

Porque hablando de personajes, el siguiente capítulo está dedicado íntegramente a ellos. Tras una explicación de cada una de las partes de la ficha y para qué sirven, esta sección incluye nada menos que 38 personajes pregenerados entre los que los jugadores pueden elegir. Evidentemente, se pueden personalizar un poco si así lo desea el jugador, pero hay una variedad enorme, procedente, claro, de cada uno de los cuatro enclaves principales. Tenemos desde el viejo maestro de artes marciales a lo Miyagi hasta una hechicera ancestral, pasando por una poli émula de Harry el Sucio, ninjas, cíborgs, monjes, espías, exsoldados de asalto a lo Rambo… ¡incluso hay críos peleones y dragones con forma humana! Vamos, si los jugadores no encuentran un arquetipo que les funcione, sin duda Feng Shui no es su juego. A destacar que cada personaje tiene habilidades especiales (o schticks, «virguerías» en la edición de Edge) de diferentes tipos en función de su origen o características: pueden ser de armas, de brujería, de artes marciales, de conducción… en fin, cada uno se explica en su ficha. Y aunque ahora mismo no entendamos ni jota de lo que significan muchas de esas habilidades, pronto lo entenderemos.

No todo son guantazos en el juego: también hay sitio para el melodrama.

Y es que el siguiente capítulo, el tercero, está íntegramente dedicado al combate, que es el auténtico corazón de Feng Shui 2. Fiel a su espíritu peliculero, el juego usa un sistema de iniciativa descendente con costes por acción: en otras palabras, todo el mundo genera una iniciativa y el que la saca más alta actúa el primero, pagando un coste (habitualmente, tres pasos) que le recoloca en un espacio inferior en la escala de iniciativa. Luego actúan el resto de personajes que están por encima de él hasta que le vuelve tocar a ese personaje, que de nuevo paga un coste que reajusta su iniciativa, y así hasta llegar a cero. Cada una de estas secuencias de iniciativa son… eso, secuencias, siguiendo la terminología de cine, y se entiende que son más largas de lo que sería un asalto convencional en otros juegos de rol, no en vano nuestros personajes actuarán hasta tres o cuatro veces por secuencia, o incluso más, teniendo en cuenta que hay muchos schticks que permiten interrumpir una acción ajena pagando un coste en pasos de iniciativa (y siempre puedes declarar una esquiva como interrupción pagando un paso). La verdad es que la única experiencia que he tenido con este tipo de iniciativa, con Cacería de Bichos, me gustó bastante, así que a priori me parece algo que le viene como un guante al juego. Sin embargo, hay tal cantidad de posibles acciones, y tal cantidad de posibles interacciones entre ellas, que también me impone un poco de primeras, al menos hasta que lo pruebe en mesa. En cuanto al combate en sí, usa la misma mecánica básica general, aunque la dificultad siempre equivale a la Defensa del adversario. El daño se calcula sumando la ventaja obtenida en la tirada y el daño del arma, y descontada la Dureza de cada adversario .

El combate, en todas sus formas y variantes imaginables, es el corazón de Feng Shui 2.

Tras el combate, y después de una breve sección dedicada a las habilidades (que tienen muy poco peso en el juego), nos encontramos con un grupo de capítulos temáticos que engloban la descripción de cada categoría de schticks y también las mecánicas de juego asociadas. Así, hay un capítulo dedicado a las armas de fuego donde se explica su uso en juego, se incluyen estadísticas para ellas y se explican todos los schtiks de armas de fuego, seguido de otro que hace lo propio con las artes marciales, con la hechicería e incluso con la conducción. No exagero si digo que hay más de un centenar de schticks diferentes. Muchos de los personajes especializados en estas categorías de virguerías tienen una Fortuna especial que, además de para el uso habitual de mejorar una tirada, también se usa para activar esos efectos. Por ejemplo, un artista marcial no tiene Fortuna sino Chi, que puede usar tanto para potenciar sus tiradas como para activar virguerías de artes marciales, un hechicero tiene Brujería, que le permite hacer lo propio con poderes, etc. La Fortuna, sea cual sea su apelativo específico, es uno de los elementos más importantes del juego.

Tras estos capítulos nos encontramos con una sección dedicada a los enemigos que se encontrarán nuestros personajes. Feng Shui 2 divide esos adversarios en cuatro tipos básicos: mooks (masillas, de los que caen con solo soplarles), enemigos con nombre (que vendrían a ser secuaces de jefes), jefes y jefazos, de los que son tan poderosos que casi solo te los puedes pelar al final de una campaña. Se incluyen perfiles básicos para cada una de las categorías, además de un desglose de posibles variantes de cada una en función del escenario específico: un mook puede ser un matón callejero o un soldado del ejército simio, mientras que los otros tres tipos pueden responder a cualquier perfil (desde científicos locos a generales, brujos o criaturas sobrenaturales), cuyas características se ajustan en función de su «categoría». Esta sección incluye también algunos consejos para mantener el ritmo cinematográfico en los combates, delegando en los propios jugadores la gestión parcial de los ataques y ofreciendo incluso ayudas más inusuales, como una aplicación que se puede encontrar en la propia página de Atlas Games y que permite generar con antelación cientos de resultados de tiradas de ataque de mooks para que la partida no se atasque cuando tengamos que tirar por cada uno de los 50 masillas con los que se crucen los personajes. Basta con comparar de un vistazo la Defensa de un héroe con los resultados de la panda de mooks en cuestión para ver si sufre algún impacto. Se tachan los resultados consultados, y al siguiente paso de iniciativa. Con los adversarios «con nombre» hay que resolver el combate de forma convencional, claro.

Muchas facciones luchan por controlar el chi. Algunas ocultan grandes secretos…

El capítulo siguiente nos explica cómo dirigir partidas de Feng Shui 2. De nuevo, Laws es muy claro en la filosofía del juego, que huye de argumentos complejos, escenas o interludios pausados y demás cosas habituales en otros juegos: aquí hay bofetadas, escenas breves relacionadas con el «gancho melodramático» de los personajes, y más bofetadas. Repetir ad infinitum. Pero para que la cosa sea algo más seria, el capítulo también incluye consejos sobre las convenciones del género, el ritmo que tiene que tener una aventura, cómo narrar combates de manera trepidante o, incluso, cómo salirse de la Guerra del Chi para abarcar otros géneros.

El último grupo de capítulos antes de la aventura introductoria con la que se cierra el manual se centra más en la ambientación. En ellos se explica mejor qué son los sitios feng shui (o sea, que tienen armonía con el chi que todos ansían tanto) y cómo «entrar en sintonía» con ellos, se desglosan las diferentes facciones que participan en la Guerra del Chi (incluidos los Dragones) e incluso se nos presenta un poco mejor el Inframundo y a sus cuatro terribles gobernantes. Para gente recién llegada al juego como yo, es una sección muy necesaria, porque a estas alturas lo único que había tratado era el lado de la acción y uno siempre necesita situarse. Especial mención a la parte en la que Laws explica el funcionamiento del viaje entre enclaves temporales, y cómo evitar las típicas paradojas que ocurren cuando un juego se mete en estos berenjenales. Aunque pasa un poco de puntillas por el tema, fiel a la filosofía del juego, debo decir que soluciona cualquier posible paradoja de una manera bastante sencilla y que además entronca muy bien con el lado espiritual del juego. El capítulo también incluye varios enclaves temporales menores (cuyos portales se mantienen abiertos un tiempo limitado) que nos permitirán variar un poco el género: los hay que permiten viajar a la Francia de los mosqueteros, a la China de la dinastía Song o, incluso, a un planeta Marte terraformado en el futuro lejano.

En Feng Shui 2, las persecuciones son básicamente combates en movimiento.

El Inframundo, el lugar que conecta los diferentes enclaves temporales, también tiene su capítulo, donde además de explicar su curioso ecosistema (tiene hasta una especie de «Internet») se explica cómo los viajeros pueden incluso alterar su realidad si tienen el poder necesario. Tras esto tenemos un capítulo algo más extenso dedicado al Hong Kong contemporáneo, que se plantea como punto de inicio de cualquier aventura o campaña. Además de una descripción de la isla y sus alrededores, hay una prolija descripción de los diferentes representantes de las facciones de la Guerra del Chi presentes aquí, lo que permite a cualquier DJ novato afrontar una aventura en este escenario con una mínima red de seguridad.

Y después de toda esta batería de información, y de un capítulo de reglas secundarias y de poco uso que no sé qué hace exactamente aquí, nos encontramos con una aventura introductoria para el juego, que lleva por título «Shadow of the Future Apes». En este caso, cuando digo «introductoria» lo digo de manera literal (ojo alerta de spoilers): la aventura narra la caída de los miembros actuales de la banda de los Dragones, de la que son testigos los propios PJ, que se verán arrastrados por los acontecimientos para detener a un grupo terrorista llegado del futuro y liderado por (sí) un cibermono evolucionado que quiere robar la tecnología de un laboratorio experimental. La aventura es eficaz y sencilla… casi demasiado sencilla para mi gusto, en el sentido de que los combates ocupan el 80% del foco y el desarrollo argumental es bastante secundario.

El manual se cierra con una (extensa e interesantísima) filmografía selecta de cine de Hong Kong y derivados, un glosario, un listado de mecenas y algunas páginas y tablas de ayuda, entre las que destaca el contador de pasos de iniciativa, algo imprescindible para el juego y que se puede descargar en la página de Atlas Games. En ese sentido, me ha llamado la atención que Feng Shui 2 tiene varias ayudas de este tipo, algunas de ellas un tanto inusuales en un juego de rol: a este contador y al generador de tiradas de mooks que ya he mencionado más arriba, habría que añadir una app llamada Sylvan Master que permite gestionar de manera digital una sesión del juego, combates incluidos. Está solo disponible para dispositivos iOS y es de pago (3,49 €), pero me parece que puede ser una herramienta interesante si vas a darle mucha caña al juego.

Sí, en Feng Shui 2 hay cibermonos evolucionados. Y dan mucho yuyu.

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que me ha gustado bastante. La mezcla de enclaves temporales y su estilo loco general me ha recordado mucho a Torg Eternity, y la ambientación me parece muy atractiva. El combate me parece al mismo tiempo fascinante e imponente, y tal y como me ocurriera cuando leí Wulin, es lo que más me tira para atrás de cara a ponerme a dirigir. Como ya he comentado, creo que tienes que tenerlo muy por la mano (aunque uses alguna de las herramientas de ayuda) para mantener el dinamismo que requiere el género. Me ha gustado mucho que el juego no lo deje todo en manos del árbitro, y se espere que sean los jugadores quienes describan sus acciones de la forma más explícita y espectacular posible, de manera que el avance de la narración (y del combate) se comparta entre todos los participantes de la partida. Si tuviera que ponerle un pero diría que a priori me parece que está demasiado centrado en el combate (incluso la estructura sugerida para una aventura se divide en un combate inicial, un combate central a modo de puente y un combate final contra el clásico enemigo gordo), pero supongo que ya es cuestión de cada DJ añadir más o menos «chicha» argumental a sus partidas. Total, muchas de las pelis a las que homenajea no son precisamente virtuosas en ese sentido. También me ha parecido que algún enclave temporal (en especial los más antiguos) no tenían demasiado desarrollo en comparación con el Hong Kong actual o el post-apocalíptico, pero tampoco creo que sea muy complicado desarrollarlos más.

Así que yo le doy un trepidante…

 
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Publicado por en 16 diciembre, 2022 en Reseñas

 

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La revista Aegis ya tiene un hogar

Saco un momento el hocico de los manuales que estoy leyendo para comentar rápidamente que Aegis, la revista dedicada a Ars Magica creada por aficionados herméticos por amor al arte (y cuyos dos primeros números se podían descargar hasta ahora de aquí y de aquí), por fin dejará de vagar de blog en blog y tiene un hogar propiamente dicho, en la forma de un blog propio en el cual se irá anunciando cualquier noticia relacionada con la revista.

Por motivos obvios, el blog tendrá una actividad mínima, centrada básicamente en entradas que anuncien los lanzamientos de los sucesivos números de la revista, pero bueno, siempre es mejor eso que tener que tener que anunciarse en blogs ajenos. Ahora mismo hay una una primera entrada de presentación y durante los próximos días se publicarán sendas entradas enlazando los números 1 y 2 de la revista, y comentando en detalle sus contenidos, que nunca está de más. También hay prevista una sorpresita un poco diferente, pero por ahora prefiero no decir nada más sobre plazos porque, como todo el mundo sabe, las cosas con Aegis son como las de palacio, que van despacio.

En cuanto al número 3 de la revista, está en la cocina ahora mismo, hay un buen montón de contenidos aportados por la comunidad, pero aún no se ha empezado con el montaje definitivo, que espero que empiece en las próximas semanas. Aun así, como acabo de decir al final del párrafo anterior, Aegis es un producto de cocción lenta y yo no esperaría ese número 3 a corto (ni a medio, de hecho) plazo. En cuanto haya novedades al respecto, las podréis ir encontrando… efectivamente, en el blog de la revista.

Lo dicho, vuelvo a dejar el enlace al blog aquí. Y dicho eso, vuelvo a sumirme en la lectura de mis tractatus y summae mientras acaban de madurar otras cuestiones herméticas de mayor calado que todos llevamos esperando ya un tiempo…

 
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Publicado por en 13 diciembre, 2022 en Miscelánea

 

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