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Archivo del Autor: Teotimus

Reseña: Guía de género: Superpoderes

Los cómics de superhéroes han estado presentes en mi vida casi desde que tengo uso de razón. Siendo apenas un mocoso cayeron en mis manos algunos antiguos tomos de Vértice (Beni de Viejuno para quien sepa de qué hablo) y algo más tarde, cuando ya ahorraba mi paga para adentrarme por el respetable camino del frikismo, compré un cómic de grapa publicado por Ediciones Forum: llevaba por título La Patrulla-X y en la portada aparecía un enorme robot desintegrando en pleno vuelo a un tipo con unas garras extendidas. En cuanto lo leí me enganché, y pronto era un fan irredento de casi cualquier cosa que sacara Forum sobre Marvel: sobre todo cosas mutantes, sí, pero también Vengadores, Thor, Daredevil… más lo poco que nos llegaba de DC por aquella época.

Al llegar al instituto empecé a cambiar de gustos, dejando un poco de lado los superhéroes para tocar otro tipo de cómic (Sandman, Hellblazer, Hellboy… eran los noventa, amigos), pero luego, casi sin esperarlo, volví a tener contacto con ellos de una forma inesperada: a nivel laboral. Mis primeros pinitos (bueno, segundos) en el mundo editorial me llevaron a trabajar en una editorial de cómics, y desde entonces y de manera más o menos ininterrumpida, he seguido siempre en contacto con ellos, a uno u otro nivel (y ya son más de dos décadas). Paradójicamente, eso ha coincidido con un progresivo hastío con el género, provocado probablemente por una combinación de factores: el descubrimiento de cómo funciona la industria, una cierta banalización del género (reforzada por una interminable batería de películas que a mí me parecen repetitivas y aburridas, pero sé que soy minoría) y, por qué no decirlo, un cambio no solo en mis gustos sino también en mis prioridades de lectura, han hecho que le haya acabado cogiendo bastante manía a todo lo que vuela con capa o suelta chistes malos desde debajo de una máscara. Sí, hay excepciones, pero cada vez me cuesta más encontrarlas.

Curiosamente, como género de rol, el de los superhéroes nunca me ha llamado demasiado la atención. De hecho, solo recuerdo haber jugado una única sesión, al DC Heroes de Mayfair, y ni siquiera sé qué personaje llevaba. Siempre me quedé con las ganas de probar el famoso Marvel Super Heroes, del que todo el mundo hablaba maravillas por su célebre tabla de resultados universal, pero pese a que era muy marvelómano, el bolsillo no daba para tanto por entonces y me tenía que conformar viendo la caja del juego en el escaparate de una de las tiendas de rol que visitaba.

¿Y a qué viene todo este rollo patatero? Bueno, pues a que pese a todo esto, acabo de terminar de leer la Guía de Género: Superpoderes recién publicada por HT Publishers. La tercera en la línea de guías, después de la de Horror y la de Ciencia Ficción, y que, evidentemente, va dirigida a todo el que quiera jugar a ponerse una capa y dar unos bofetones en una mesa de rol. ¿Y por qué me lo he leído, si los superhéroes no me acaban de molar hoy en día? Pues primero, porque en realidad lo que no me gusta es la manifestación actual dentro de nuestra sociedad de consumo de un género que, a nivel narrativo y conceptual, me parece de lo más interesante; y en segundo lugar y más importante, porque me parece que Savage Worlds es un sistema ideal para dar vida a partidas de superhéroes.

Así que vayamos al grano, que como prólogo ya me he pasado tres pueblos. La Guía de Género se presenta como un tomo de 146 páginas en formato A5, igual que el resto de sus hermanas guías. Por ahora solo he podido leer el PDF, ya que los físicos, que yo sepa, aún no han sido enviados. La portada es bastante potente (es la de la nueva edición que sacó Pinnacle hace no demasiado, y mejora considerablemente la anterior, que era esta auténtica patata). El interior, a color, presenta una maqueta clara, tirando a sosa, con dos columnas sobre fondo blanco con una rejilla hexagonal en gris claro que resulta bastante aburrida, y salpicada por abundantes ilustraciones, en su mayoría de hombres y mujeres, héroes y heroínas, villanos y villanas, enfundados en trajes ajustados y dispuestos a hacer el bien o el mal, según les pertoque. La traducción corre a cargo del gran Alfonso García, y como siempre es bastante impecable, aunque debo decir que me ha hecho gracia leer comic book traducido como “libro de cómics”, una expresión que hacía mucho tiempo que no leía…

Pasando al contenido, la guía va directa al grano y en la página 3 ya nos encontramos con la sección de creación de personaje, que sigue los parámetros habituales de Savage Worlds… con una importante novedad, que es el Nivel de poder de nuestra campaña. Como no es lo mismo jugar una partida en la que la Sombra y Doc Savage viven sus aventuras locas que una epopeya que nos llevará a enfrentarnos a Galactus y Thanos, la guía presenta cinco niveles posibles de campaña y, lo más importante, cada uno de esos niveles marca el número de Puntos de poder con los que contarán nuestros personajes para elegir sus superpoderes (desde 15 para héroes pulp hasta 75 para héroes cósmicos). Este concepto es muy importante, como veremos más adelante; de hecho, es el concepto clave en torno al que se estructura toda la guía.

Pero antes, tenemos las consabidas nuevas ventajas y desventajas, que no podrían ser más adecuadas: desde alergias (¿he oído kriptonita?) hasta ventajas de combate o sociales (¡podemos llevar al Dúo Dinámico, y no me refiero a los cantantes!), hay de todo. Evidentemente, el único trasfondo arcano disponible en el juego es el de superpoderes, que los PJs obtienen de forma gratuita. También nos encontramos con unas cuantas nuevas reglas de ambientación que tratan de ayudar a plasmar el mundo larger than life de los superhéroes: combate de tebeo (con la opción de hacer ataques combinados, empujones), superfuerza o la inevitable regla que hace que ningún héroe o villano muera casi nunca de verdad, y que si lo hace sea por poco tiempo y regrese tarde o temprano de entre los muertos. El capítulo de equipo es bastante reducido, con apenas algunas armas especiales y un puñado de vehículos nuevos.

Y tras esto, por fin, entramos en el meollo del libro: el largo, larguísimo capítulo dedicado a los superpoderes propiamente dichos. El método por el que Pinnacle trata de dar vida a toda la espectacularidad y potencia de los superhéroes es de lo más interesante: los Puntos de poder de cada personaje (que variarán según el Nivel de poder de la campaña, como he comentado más arriba) se usan para adquirir poderes que se pueden utilizar de forma gratuita y constante a partir de ese momento. Sin embargo, cada uno de esos poderes tiene una serie de modificadores específicos que tienen costes de PP adicionales, y que se pueden utilizar para personalizar cada poder de forma única. Además de todo eso, hay modificadores genéricos aplicables a todos los poderes, de manera que es enormemente fácil hacer personajes diametralmente diferentes que tengan los mismos poderes con solo elegir modificadores y “ornamentos” distintos. Por ejemplo, podríamos tener un personaje que lanzara rayos láser por los ojos y otro que tuviera una pistola que disparara ráfagas de fuego, pero ambos tendrían el mismo poder, Ataque a distancia, el primero con el modificador de Arma pesada y Ataque de área, por ejemplo, y el segundo con los modificadores Artefacto y Cadencia de fuego. En el fondo la mecánica no es más que una evolución del concepto de los ornamentos y sus posibles efectos del básico de Savage Worlds, pero es una evolución brillante y elegante, y no es casualidad que en SWADE se haya aplicado un concepto muy parecido a los (muy mejorados, por cierto) poderes.

Evidentemente, hay poderes para todos los gustos: poderes ofensivos o defensivos, manipulación de elementos y materias, potenciación de rasgos, cambio de forma, comunicación o control mental, superhechicería, imitación de poderes, invisibilidad… Por motivos obvios en ningún lugar de la guía aparecen nombres de personajes de ninguna franquicia, pero francamente, hace falta muy poco para imaginar a nuestro personaje favorito y generar sus poderes de forma rápida y sencilla: ¿Spider-Man? Balancearse, Saltar, Sentido del peligro, Reflejos inhumanos, Trepamuros y Superatributo. ¿Magneto? Campos de fuerza, Control de energía y Resistencia (Artefacto, Control mental, casco). ¿Doctor Extraño? Superhechicería a tope, Volar (Artefacto, capa) y Secuaces (Clea, Wong). Añádanse unas ventajas y desventajas adecuadas, y ya tenemos a nuestro héroe listo para jugar. Solo hay una limitación: no puedes invertir más de un tercio de tu total de PP en un solo superpoder; supongo que de esta forma se trata de evitar la creación de personajes con un solo poder desmesuradamente desarrollado.

Pero claro, ningún superhéroe o supervillano es digno de tal nombre si no cuenta con un cuartel general. Y eso es lo que nos encontramos en el siguiente capítulo, un sistema rápido y sencillo para crear y personalizar la base de nuestro héroe o nuestro grupo, tanto si es un cuchitril en la Cocina del Infierno de Nueva York como si es una fortaleza congelada en lo más remoto del Ártico. Para ello contaremos con 5 puntos de construcción por cada héroe que vaya a vivir en la base, que podremos invertir en determinar la localización, el tamaño y el estado general de la base, que a continuación podremos personalizar eligiendo mejoras y equipamiento. ¿Quieres el Edificio Baxter, la Mansión Wayne, la Escuela para Jóvenes Talentos del Profesor Xavier? Échale un vistazo al capítulo y los tendrás en un periquete.

Pero si hay algo que un superhéroe necesite más que una base es… un rival. De hecho, a menudo es lo que los define. Por eso. más del último tercio de la guía está dedicada a una extensa galería de villanos de todos los colores y, claro, de todas las escalas de poder imaginables: desde rufianes de medio pelo dignos de salir en un episodio de serie de TV hasta amenazas cósmicas a la altura de los Celestiales, hay de todo. Evidentemente, no faltan los “homenajes” a personajes conocidos por todos: hay un tipo que ha hecho un pacto con el Infierno y va en moto prendido en llamas, otro que puede manipular la arena… en fin, los guiños son constantes. Incluso hay un par de grupos de supermalosos que podrían aparecer en cualquier cómic maniqueo, uno formado por ex nazis y otro procedente de la antigua Unión Soviética. Estos últimos, claro, visten trajes rojos blasonados con la hoz y el martillo (que es como se llaman dos de sus miembros).

La guía se cierra con un pequeño índice y otro apéndice, muy necesario, que recopila listados de nuevas reglas de ambientación, nuevas ventajas y desventajas y alguna otra información que usaremos de forma habitual si damos uso a este libro.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado. Me ha gustado bastante, de hecho. Creo que cumple con lo que promete, y es ofrecerte todo lo que necesitas para plantear una partida de superhéroes, de cualquier nivel de poder que quieras. Es más, es ideal para cualquier ambientación protagonizada por metahumanos o humanos con habilidades que se salen de lo mundano, como Olympus Inc. o ese Titan Effect que recientemente The Hills Press ha anunciado que nos traerá pronto en castellano. Es decir, que no “solo” sirve para imitar historias de superhéroes. Como ya comentaba al principio, se confirma que Savage Worlds es un sistema ideal para este género, y el concepto de superpoderes con modificaciones es tan brillante que casi parece obvio, como si se nos pudiera ocurrir a cualquiera, vaya. Con esto en una mano y un cómic en la otra, no hay historia épica que no puedas reproducir. Solo tengo una pequeña duda sobre la guía, y es si no añade un nivel adicional de cálculo que puede hacer que la triple “FFF” lo sea un poco menos: hay muchos poderes que pueden tener muchos modificadores y que pueden interactuar de forma diferente con otros poderes, a lo que hay que añadir que incluso se permite combinar poderes diferentes para obtener efectos nuevos. En algún momento me he imaginado parando la partida en medio de un combate épico para calcular un daño comparado con una resistencia especial y… bueno, no sé, espero que las peleas no se ralenticen demasiado. Dicho lo cual, me ha entrado el gusanillo de jugar a algo de supers, así que… ¿algún voluntario para arbitrar Necessary Evil?

Por cierto, me gustaría antes de terminar romper una lanza a favor de HT Publishers, que ha decidido sacar esta guía poco antes del lanzamiento de la nueva edición de Savage Worlds, la ya mencionada SWADE. Me parece una decisión valiente y en la que ha pesado más lo útil del contenido, y el hecho de que probablemente tardaremos bastante en ver una adaptación de esta guía a SWADE, por encima de una posible limitación a su utilidad si pronto vemos el nuevo reglamento salvaje en castellano. De hecho, me parece un producto que se puede compatibilizar con esa nueva edición haciendo algunos ajustes, bravo por ellos… ‘nuff said!

Así que yo le doy un muy kirbiano…

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Publicado por en 18 enero, 2019 en Reseñas

 

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Opinión: El (¿gris?) futuro de Ars Magica en España

El pasado sábado, en un vídeo oficial en el que los responsables de Holocubierta hacían análisis del año 2018 y una previsión de lo que tenían previsto publicar en este 2019, los aficionados de Ars Magica nos encontrábamos con dos pequeñas perlitas y un pequeño jarro de agua fría, casi helada. Las dos perlitas eran la posible publicación no de uno, sino dos manuales de Ars en este 2019. El primero, Reinos de Poder: Magia, está ya bastante avanzado (lleva estándolo un tiempo) y, aunque no hay fecha concreta, el lanzamiento podría estar relativamente cercano. También decían que estaba muy avanzado el segundo libro de las Casas de Hermes, Cultos Mistéricos, y que tal vez se publicaría durante el año. Por si acaso yo no me haría muchas ilusiones, primero porque ya sabemos que las previsiones no son más que eso, previsiones, y segundo… bueno, por el jarro de agua helada, que es el auténtico motivo de esta entrada.

Y es que la noticia (mala) era que, a partir de ahora, todos los libros de Ars Magica se publicarán con el interior en escala de grises y no en color. La decisión es, parece, consecuencia de los elevados costes que tiene cada libro de la línea, y que (aunque no lo dicen claramente, se sobreentiende) no se ven compensados con las ventas del producto. Como sabréis, los manuales de Ars sufren una gran transformación en su edición española, dejando atrás la maquetación sobria (o aburrida, dirían algunos) y en blanco y negro del original norteamericano por un contenido a todo color, con espectaculares ilustraciones realizadas ex profeso para cada libro. Algo que solamente fue posible en su momento por un acuerdo de Holocubierta con Ludopathes, la editorial francesa del juego, que les permitía compartir gastos de producción para poder afrontar ese elevado gasto con más garantías. Por desgracia, parece que ahora mismo eso ni siquiera es factible, y se pasa a mantener la misma maqueta e ilustraciones, pero con una impresión en grises más económica en cuanto a costes (podéis ver alguna muestra en el vídeo en cuestión, aquí, en torno al minuto 33:30).

Voy a intentar hacer un análisis de lo que significa esto, tratando de imaginar qué ha llevado a esta situación y qué significa para el futuro del juego en España. Y también voy a dar mi opinión al respecto, como mero aficionado de Ars, claro.

Por un lado, todos sabemos que Ars Magica es un producto (muy) de nicho. Un juego con un público menor, con fama de “complicado”, y que tampoco entra precisamente por los ojos (aunque eso, con la edición que llegó aquí, debería paliarse en parte). El juego nunca ha terminado de arrancar del todo en España con esta quinta edición, y eso es algo que se nota a medida que avanza su “vida comercial”. El mercado es el que es (os remito de nuevo a cierto estudio para que nos pongamos en perspectiva) y, sobre todo con juegos con líneas de suplementos muy largas, la rentabilidad, o la mera supervivencia, es a menudo complicada. De la curiosa proporción entre básicos y suplementos que hay en el mercado, la forma en que tratan las editoriales a unos y a otros y la respuesta de los aficionados hablaremos otro día, porque la cosa da para debatir largo y tendido. Sea como sea, es normal que si una línea no responde los responsables hagan lo que consideren pertinente con ella. En el fondo, lo que queremos todos es que el juego se siga publicando en nuestro país, y si no puede ser en condiciones tan óptimas como hasta ahora, pues tendrá que servir esta solución intermedia (que no transmite un mensaje demasiado optimista, pero bueno…). Sigue siendo una versión algo mejorada respecto a la original, y además el fan tendrá que rascarse el bolsillo un poco menos de lo que viene siendo habitual, aunque el “cuánto” también será sin duda importante.

Pero… hay muchos peros. Precisamente porque el juego tiene las particularidades que tiene, también habría sido necesario hacer un esfuerzo de difusión por parte de Holocubierta para promocionarlo. Creo que ese esfuerzo no se ha hecho, o si se ha hecho, no ha sido especialmente visible. Es cierto que en el momento de lanzarlo se le apoyó mucho, pero a la hora de mantener una línea de suplementos (que en el caso de Ars, es algo casi imprescindible), ese fuelle se ha ido perdiendo… y muy rápido. Ya no solo me refiero a la frecuencia de lanzamiento de novedades: tres manuales en cinco años es una cifra que deja bastante frío. No, me refiero también a dar visibilidad al juego en redes sociales, a colgar partidas grabadas para que la gente pueda ver cómo funciona, a llevarlo a jornadas y trabajarlo allí. Holocubierta es una gente que se mueve mucho y bien en jornadas. No parece que Ars sea una de sus prioridades. Y con Star Trek recién salida del horno y dos líneas tan potentes en ciernes como The WitcherConan, dudo mucho que llegue a serlo en el futuro. Pero vamos, podría equivocarme.

Volviendo al tema de la frecuencia de publicación… el otro día me comentaban que Ars tiene ahora mismo ediciones publicadas (o a punto de publicarse) en Francia, Italia, Alemania y Brasil. Muchas de ellas son ediciones muy parecidas a la edición mejorada de Holocubierta/Ludopathes. Estos últimos, de hecho, han sacado incluso versiones de lujo de alguno de sus productos (¿habéis visto qué básico y qué Alianzas más majos?), y han publicado un manual autóctono, Arlés. ¿Y por qué comento todo esto? Porque la gran mayoría de los licenciatarios de Ars en todo el mundo lo han lanzado mediante mecenazgo. Un formato que parece ideal para la situación que vive el juego en nuestro país. Un proyecto de mecenazgo podría ser una buena idea para recaudar fondos para revitalizar la línea… o para confirmar que no es viable su mantenimiento. Las modalidades específicas de mecenazgo varían según el país, desde solo el básico como en Brasil (donde han sacado un buen pellizco) a paquetes enteros de suplementos (de nuevo, como hizo Ludopathes), pero todos se han completado con éxito. Demonios, hablamos de un juego con cinco ediciones y más de treinta años de vida a sus espaldas, un juego unánimemente reconocido como un “clásico” y, encima, con un aspecto claramente mejorado. Parecen argumentos de venta más que suficientes para atraer a un mínimo de aficionados, no sé…

Por desgracia, parece que esta no es una opción para Holocubierta. De nuevo, cada compañía es soberana con lo que hace con sus licencias, pero llama la atención que no se planteen esa opción para intentar mantener el color en la tripa. Supongo que no les debe de compensar toda la logística que requeriría un mecenazgo así para un suplemento de una línea, pero tal vez podrían mirarse en el espejo de Ludopathes, que en su momento hizo un Ulule para desbloquear varios suplementos. En fin, soñar es gratis… pero es que una línea mitad a color, mitad en grises no es lo que se dice un ejemplo de unidad.

En fin, como digo, la situación es la que es, por mucho que al aficionado medio se le ocurran alternativas que le parezcan plausibles o le salga la pataleta, que es lo que podría parecer esta entrada. Pero nadie conoce mejor los números del juego en España que los propios responsables de Holocubierta, que también son, entiendo, los primeros interesados en que la cosa funcione. Y para bien o para mal, nadie salvo ellos pueden elegir el modelo que más les interesa para Ars Magica. Ahora mismo, aunque el cambio a grises deja un regusto amargo me gustaría ver en esto una oportunidad de reforzar una línea: tal vez las ventas suban con el precio reducido (desconozco si lanzarán el PDF a color, aunque no creo); tal vez esa reducción de costes sí que les permita aumentar el ritmo de producción, lo que sin duda redundará en una mayor visibilidad del juego en el mercado… Esoy siendo optimista, lo sé. Al fin y al cabo, podrían haber decidido dejar de publicar cosas, sin más, y para ponerse pesimistas siempre hay tiempo. Sea como sea, habrá que esperar a ver cómo se desarrollan los acontecimientos…

 
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Publicado por en 15 enero, 2019 en Opinión

 

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Esto mola más con Savage (IV): 1800: El Ocaso de la Humanidad

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Recupero esta ya clásica sección del blog para hablar un poco del último manual que me he leído, 1800: El Ocaso de la Humanidad. Se trata de un juego que se financió (y muy bien, por cierto) mediante Verkami el año pasado y que ha sido autoeditado por sus autores, Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas. Los mecenas hemos recibido recientemente la versión digital definitiva, el manual ya está en imprenta y en principio deberíamos recibir la copia física durante el mes de febrero, si no hay contraorden. Desconozco si el juego se comercializará luego de alguna manera, pero desde luego merecerlo, lo merece, y si no os invito a que sigáis leyendo.

¿Y de qué va 1800, diréis? Bueno, pues la verdad es que tiene una ambientación y una premisa bastante interesantes. Se podría definir como una ucronía post-apocalíptica steampunk, pero eso sería intentar reducir un trasfondo muy rico a solo tres palabras, así que me extenderé un poco más. El mundo de 1800 es nuestro mundo, evidentemente, en el año 1800… solo que no es exactamente el mundo que conocemos. Ese “exactamente” es el término clave en este caso: las diferencias son considerables a todos los niveles. Si en otros juegos ucrónicos solo cambian algunos detalles históricos o geográficos, en este caso tenemos un juego que simplemente toma como punto de partida nuestro mundo real de forma genérica para crear una Tierra totalmente diferente: desde las masas continentales, que recuerdan a las que conocemos pero tienen significativas diferencias, hasta los nombres de los países, pasando por la geopolítica mundial (América nunca fue descubierta porque Colón nunca regresó de su viaje), hay notables disparidades. Aquí Europa es Evropa, aunque sigue siendo el centro del mundo, y en el año 1800 conviven sin problemas personajes de épocas radicalmente diferentes: para que os hagáis una idea, en esta época conviven sin ningún problema Felipe II, Robespierre, Nikola Tesla y la reina Victoria. Ah, y Arabia es una única y gigantesca “pan-nación” que lleva desde el extremo noroccidental de África hasta Constantinopla, que aquí se llama Konstantiniye.

Pero un momento… ¿he dicho algo de “post-apocalíptico” más arriba, verdad? Así es. Y en este caso hay que tomárselo de forma literal. No me refiero a que el mundo haya sido destruido ni nada parecido, no señor. Me refiero a que el Apocalipsis ha llegado, solo que no se ha producido exactamente como anunciaban las Escrituras. No, la cosa fue ligeramente diferente… pero igual de chunga: en el año 1700, de repente, la tierra se abrió y de su interior empezaron a salir demonios de todos los colores. Las criaturas y leyendas del folclore popular también cobraron vida y empezaron a aparecer humanos dotados de extraños poderes sobrenaturales, sí, pero lo más importante fue la irrupción de esos demonios. Demonios que aparecían en diferente cantidad por todo el continente, pero que estaban especialmente concentrados en sitios concretos: así, en Murcia (sí señores, en Murcia) existe el portal a los infiernos más grande que se conoce, y el rey de Hispania (recordemos, Felipe II) ha tenido que levantar una línea defensiva alrededor de la ciudad que ha protegido con sus mejores tropas, que tratan de confinar a los demonios (sin demasiado éxito) en esta región, conocida evidentemente hoy en día como Los Infiernos. Mientras tanto, a medio continente de distancia, el Zarato Ruso se vio partido literalmente en dos con la aparición de una descomunal falla que ahora mismo recorre de norte a sur el extremo oriental del continente, habitada por monstruosidades que nadie ha logrado superar.

¿Qué, mola o no mola? Pero eso no es todo, amigos. La aparición de los demonios cambió por completo el papel no solo de las naciones de Evropa, sino también de sus instituciones: muchos países centraron sus investigaciones tecnológicas en el desarrollo de armamento capaz de dañar a los demonios, mientras la Iglesia ajustaba su estructura y comportamiento a los nuevos tiempos. Se creó una nueva Inquisición (de hecho, el juego parte de la premisa de que los personajes serán probablemente miembros de ella) al tiempo que Germania y Albión se convertían en potencias tecnológicas punteras, la primera con la electricidad y la segunda con el vapor como estandartes. Mientras tanto, en Galia se descubría que Robespierre era en realidad un peón de las fuerzas infernales y hoy en día aún se libra una guerra civil que enfrenta al ex líder jacobino contra un tal Napoleón, que es más o menos el salvador del país. Y a todo esto, en todas partes del mundo siguen apareciendo personas con capacidades mágicas de diferentes tipos, que deben aprender a lidiar con su maldición personal además de con los males del mundo que les rodea.

Como veis, el trasfondo del juego es brutal. La presentación del juego también es magnífica, con un manual de maquetación clara, adornada con ilustraciones de lo más evocadoras, que en muchos casos, habida cuenta de la ambientación, son también bastante perturbadoras (hablamos de un juego bastante truculento, por cierto… te puedes comer los órganos de un demonio para recuperar poder mágico, y cosas así). Todos los personajes tienen un punto torturado que le va muy bien al juego, que ofrece una gama de situaciones de lo más diversas pero que al mismo tiempo apuesta por poner a los personajes en bretes morales entre tanta casquería y ocultismo.

¿Qué es lo que me chirría un poco? El sistema, probablemente porque estoy ya un poco viejo para aprender nuevos sistemas, y menos si tienen la (relativa) complejidad de este. Los personajes cuentan con una serie de características (Fuerza, Inteligencia, Atención, etc.), habilidades primarias (Puntos de VIda, de Locura y de Mente), habilidades de combate (Valor de Ataque, de Defensa y de Magia) y habilidades secundarias (agrupadas según la característica, y que son abiertas, es decir, se puede incluir cualquiera que aprueben tanto jugador como DJ). La mecánica básica consigue en lanzar un D20 y compararlo con un número objetivo a superar. Esa tirada se puede modificar, además de con la habilidad o característica pertinente, con dados negativos o positivos, en función del equipo o las circunstancias de cada situación, así que a menudo tiraremos más de un d20, pudiendo además volver a tirar si sacamos un 20 en alguno. El número por el que superemos (o fallemos) esa tirada nos servirá para determinar el grado de éxito o fracaso de la acción. El combate funciona de forma similar (pero aplicando los valores de combate) y luego está la magia, que va un poco por separado y tira un d10. Además, cada personaje tiene un nivel, que marca entre otras cosas los puntos que pueden repartirse entre cada categoría por cada nivel, el acceso a hechizos y algunos otros detalles. Por lo tanto, el sistema combina elementos del d20 con los sistemas con niveles de éxito. A priori no parece excesivamente complicado, pero tiene un segundo nivel de granularidad que lo vuelve un poco más denso todo: los dados negativos/positivos a las tiradas se calculan de una forma curiosa (diferentes circunstancias pueden dar un bono de +1 o más, y al acumular un +/-4 se tira un dado más, pero si hay menos solo se suma o resta el modificador a la tirada), los valores de daño de armas y hechizos siguen fórmulas que a veces parecen demasiado complejas, hay árboles de talentos que añaden aún más cálculos a diferentes tipos de maniobras… Demasiado para mí, al menos a nivel teórico. Estoy seguro de que el sistema funciona bien en mesa porque me consta que los autores lo han testeado en profundidad…

… pero como ya sabréis desde que habéis empezado a leer esta entrada, yo creo que este juego sería un pepino con el reglamento de Savage Worlds. Basta con aplicar las reglas de cordura (bueno, y tal vez alguna cosita más) de la Guía de Horror, adaptar cada Camino de la magia con ornamentos o trasfondos arcanos específicos, y ya habría mucho ganado. Los listados de “dones/maldiciones”, que corresponden un poco a la “clase” de personaje que te puedes hacer, podrían adaptarse sin ningún problema como arquetipos, y los talentos y maldiciones como ventajas y desventajas. El estilo de combate y magia que presenta el juego, de hecho, es pasto de la triple “FFF” salvaje, y es que no hay nada más rápido, frenético y divertido que andar zurrándose con demonios en un mundo como el que se nos describe aquí.

En resumen, que 1800 me parece un juegazo, con una ambientación trabajadísima, y espero que los autores (si me leen) me perdonen por plantear salvajizarlo sin haberlo probado en mesa. Es mi intención hacerlo, con su sistema original, a poco que tenga oportunidad, pero como hoy en día me cuesta horrores encontrar tiempo para probar juegos nuevos, no descarto liarme la manta a la cabeza y pasarlo por el “filtro SW” algún día. Sea como sea, con un sistema u otro, no dejéis pasar la oportunidad de echarle un vistazo si podéis. No os arrepentiréis…

 
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Publicado por en 10 enero, 2019 en Miscelánea, Salvajizando

 

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Mi regalo de Reyes hermético: El nuevo Liber Novembrium Hermetici

Bueno, pues con la lengua fuera, pero he llegado a tiempo para tener listo mi segundo regalo de Reyes para los lectores de este blog: la nueva versión del Libro de los Noviembres Herméticos. Esta nueva versión incluye los treinta adversarios generados en el pasado Noviembre hermético de 2018, que han venido a añadirse a los contenidos de los años 2015 y 2017 para completar un robusto PDF de nada menos que 152 páginas, portadas incluidas. La verdad es que los contenidos de este año ocupan más que los de todos los anteriores juntos, así que creo que voy a tener que refrenar un poco mi verborrea en futuras ediciones… En cualquier caso, esos nuevos contenidos mantienen la misma estética que el libro del año pasado, aderezada con algunas imágenes para hacer la lectura más llevadera.

De hecho, habida cuenta de lo abundante y variado del material que incluye, he intentado facilitar al máximo la navegación por el PDF. Así, cada entrada de cada Noviembre está etiquetada como un marcador, y además se puede acceder directamente a ella haciendo clic en su nombre correspondiente en el índice de cada libro. Además, haciendo clic en cualquiera de los números de página del PDF, regresa directamente al índice del libro en cuestión, para así evitar tener que andar arriba y abajo. Así que si alguien tiene la versión del año pasado, puede reemplazarla perfectamente por esta: no solo es más grande, sino también más “accesible”…

La versión de Lulu del libro está en proceso, en breve pediré una copia para comprobar qué tal el acabado, y cuando todo esté correcto (no creo que tarde mucho), colgaré aquí el enlace por si hay algún interesado en tenerlo en físico. Si alguien ve alguna cosa en el PDF que no cuadre, le agradeceré que me lo comente para que esa versión impresa sea lo más pulida posible.

Mientras tanto, podéis encontrar el PDF en cuestión haciendo clic en la imagen de arriba o aquí… ¡que lo disfrutéis, sodales!

 

 
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Publicado por en 5 enero, 2019 en Miscelánea

 

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Mi regalo de Reyes salvaje: Granos de Muerte para B&B

El lanzamiento de Bestias y Bárbaros ha sido para mí una de las grandes noticias roleras del año 2018 que dejamos atrás. Los fans españoles por fin pueden disfrutar de la que para mí es la mejor ambientación para Savage Worlds, y en concreto es un must para cualquier aficionado a la espada y brujería digno de tal nombre. La llegada de la llamada Edición Acero solo tiene un pequeño borrón, y es que por ahora no está previsto que se publique ningún material de la anterior edición, la llamada Golden Edition. Una edición con muchos y muy buenos suplementos y, sobre todo, aventuras.

Es cierto que HT Publishers ya nos ha traído las tres aventuras disponibles ahora mismo para la Edición Acero, que es prácticamente todo el material que hay publicado originalmente en inglés, pero es igual de cierto que ese material puede saber a poco al fan bárbaro hispanoparlante. Desde este blog y algún otro (recuerden pasarse por Un rincón en los Dominios cuando tengan un momento, amigos) se han traducido en el pasado algunas de las aventuras gratuitas existentes para la Golden Edition: en su momento, por ejemplo, traduje La Corte de la Reina del Acantilado y Lobos en las fronteras, dos muy buenas aventuras cortas, y también generé una aventura cortita de mi propia cosecha llamada La Perla Negra de Caldeia.

Sin embargo, sigue sin ser un repertorio de aventuras muy extenso, así que como regalo de Reyes para este 2019, os traigo una nueva traducción más. En este caso se trata de Granos de Muerte, una partida ambientada en Jalizar, la Ciudad de los Ladrones, y que GRAmel puso en Paga lo que Quieras en su momento. La Flor Podrida del Norte, como también se conoce Jalizar en los Dominios, es para mí una de las grandes perlas de esta ambientación. Una ciudad enormemente rica, descrita en profundidad en un manual que es una joya (y que, por desgracia, no parece que vayamos a disfrutar por aquí a corto plazo), y en la que se puede jugar una campaña interminable sin salir de sus calles. Hay capas y capas y más capas de ambientación que se pueden ir deshojando cual cebolla, y probablemente los jugadores nunca llegarán a cansarse de ella. Hay épica, picaresca, misterio, romance, terror (mucho terror), crimen… en fin, de todo un poco.

Granos de Muerte es una partida corta ideal para introducir cualquier partida en la que Jalizar vaya a tener un papel relevante. Una aventura que probablemente se pueda resolver en una sola sesión y que empieza, como casi siempre, cuando los personajes aceptan un trabajo en apariencia inofensivo, pero que pronto se complica: en este caso, proteger el grano de un mercader avariento en plena hambruna de Jalizar. ¿Qué taimados habitantes de la ciudad podrían intentar hacerse con el grano justo en esa noche? ¿Qué pérfidas mentes han puesto sus miras en tan preciada mercancía? La respuesta, os lo aseguro, es bastante sorprendente. Aunque en algunos lugares la aventura hace menciones puntuales a Jalizar, City of Thieves (recordad, reseñada aquí hace ya un tiempecito), el libro no es para nada necesario y la aventura se puede jugar perfectamente con los manuales recientemente publicados por HT. Así que si queréis echar una partida rápida y al mismo tiempo captar no solo la atmósfera de Bestias y Bárbaros, sino también de la propia Jalizar, Granos de Muerte es la mejor forma de hacerlo.

Podéis descargaros el PDF de la aventura aquí o haciendo clic en la imagen inicial de esta entrada. ¡Que la disfrutéis!

 
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Publicado por en 5 enero, 2019 en Miscelánea

 

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Mi resumen rolero de 2018

Como cada final de año, me gusta hacer una entrada en la que echo la vista atrás y recupero algunos de los momentos más interesantes que ha vivido este blog, y quien lo suscribe, dentro del mundo del rol. Son, por así decirlo, doce reflexiones o recuerdos que me deja el año que se va, y que suelen ir acompañados de algunos nuevos deseos para el año que entra. Este 2018 no podía ser menos, y es que creo que ha sido uno de los más activos no solo a nivel de actividad del blog, sino de un servidor como rolero y jugador. Ahí van, como cada año, los doce de Ars Rolica:

12. El despertar (o “números, números”). Si 2017 fue un año letárgico para el blog, con relativa poca actividad, 2018 ha sido más bien lo contrario. Ha sido el año con más visitas desde que empecé (cosa que tampoco es decir mucho), pese a que no ha sido el que más entradas ha tenido, lo cual no deja de ser curioso. Probablemente eso se deba a que ha habido menos “relleno” y más entradas útiles, como comento más abajo, o a que le he dado algo más de difusión a alguna de ellas. Más allá de los fríos números, lo más importante ha sido la sensación de volver a generar contenidos que no solo me sirven a mí como ejercicio de creatividad, sino que también resultan útiles a los aficionados que hay por ahí fuera… Con eso me basta, que no es poco.

11. El apocalipsis Gplusero. El anuncio del cierre de G+ por parte de Google hace unos meses supuso un jarro de agua fría, helada, para la abundante comunidad rolera que había en esa red social. Creo que G+ se había convertido en punto de encuentro común de muchos roleros, y el anuncio provocó una diáspora inmediata que aún hoy sigue sin saberse muy bien cómo terminará. Hubo quien se refugió en MeWe u otras redes parecidas, otros crearon la más que interesante Rol+ y aun otros se quedaron en G+, como los músicos del Titanic, hasta que la cosa se hunda definitivamente en abril, si no antes. Yo ahora mismo estoy un poco a esas tres bandas, intentando apurar los días de G+ mientras intento verle las virtudes a MeWe (ahora mismo no le veo muchas) y espero a ver si Rol+ se consolida. Es una pena porque ocurra lo que ocurra, parece bastante claro que los que estábamos en un mismo sitio ahora vamos a andar un poco más desperdigados y requerirá algo más de esfuerzo “vernos” todos, al menos hasta que se consolide definitivamente una opción única, si es que llega ese momento. Mientras tanto, tocará diversificar esfuerzos o centrarse en un solo sitio, sabiendo que te dejas cosas por ahí fuera…

10. Dispendios (y mecenazgos) roleros. Lo confieso. Soy un Diógenes del rol. Hace falta muy poquito para que un producto me entre por los ojos y quiera tenerlo a toda costa, por mucho que sepa que probablemente jamás llegaré a jugarlo, o incluso a leerlo. Otros años intentaba controlar mis gastos roleros llevando la cuenta del dinero que me había gastado en rol, fuera en productos publicados o en mecenazgos. Este 2018, dejé de llevar la cuenta en junio porque ya se había disparado por completo, y no quiero ni pensar en cuánto he invertido en rol a estas alturas de diciembre. Solo puedo decir en mi defensa que la culpa la tienen los muchos y muy buenos proyectos que hemos tenido este año a ambos lados del charco, y que me gustaría probar alguna vez en mesa. Sí, os miro a vosotros, Coriolis, Reign, 1800: El Ocaso de la Humanidad, Las Cicatrices del Mundo, Interbellum, Lex Arcana, League of Seekers, La Sombra de Saros y unos cuantos más. Sé que algún día os jugaré, en esta vida o en otra.

9. Vuelta al ruedo frustrado. Durante 2018 se produjo la curiosa circunstancia de que intenté volver al ruedo de la traducción de rol, después de unos cuantos años alejado de ella. Fue algo a medias buscado, a medias circunstancial, pero la cuestión es que a lo largo del año hubo varios momentos en que estuve negociando con diferentes interlocutores para volver a “subirme al carro”. La verdad es que hace tiempo que tengo el gusanillo dentro. Por desgracia, ninguno de los posibles acuerdos llegó a fructificar, y al final la cosa se quedó en agua de borrajas. Eso me sirvió también, por cierto, para conocer mejor las interioridades de una industria con unas características… digamos, peculiares. Tengo pendiente escribir una entrada al respecto, pero sé que es un tema delicado y quiero abordarlo de la manera correcta.

8. Jugando a todo… más o menos. Decía en la entrada del año pasado que en 2017 no solo había jugado poco sino que, además, solo había jugado a Savage Worlds. Pues bien, me alegra decir que en 2018 he jugado no solo más, sino también con más variedad que el año pasado. En total han sido unas 35 sesiones (que para mí es una locura), de las que la gran mayoría han pertenecido a la campaña que estoy arbitrando de 50 Brazas, y que está próxima a su conclusión. Perot también le he dado un tiento a cosas que hacía tiempo que quería probar (como Accursed o TORG Eternity) e incluso he salido de mi zona de confort y me dejé engañar para probar juegos como Coriolis o Star Wars: Al filo del Imperio. Tampoco faltaron algunas sesiones bárbaras, cómo no. ¡Y aunque parezca increíble, en algunas de esas partidas no fui el DJ y me puse al otro lado de la pantalla! Así que obviaré que tengo otros tantos juegos que me muero de ganas de probar (y que muchas de esas sesiones fueron online… ¡lo que daría por jugar más en vivo!) y diré que para mí, ha sido un año de mucho rol.

7. Manualidades y ayudas. Otro de los propósitos que me marqué el año pasado (bueno, y el anterior) fue generar desde este blog material que resultara útil para la comunidad rolera. Por fin he podido hacer realidad ese deseo, al menos en parte, y creo que este año que termina han salido del horno de Ars Rolica unos cuantos contenidos: la cosa empezó muy pronto con el Libro de los Noviembres Herméticos, allá, por enero, en su versión digital y también lululizada, y después han ido cayendo, entre otros, la traducción de La Torre de la Hechicera, una parte de las reglas salvajes de Achtung! Cthulhu que no hemos visto en castellano, una plantilla para cartas de aventura de Savage Worlds y, por supuesto, la traducción al español de todo un clásico de Ars Magica tristemente inédito por aquí como es La Tempestad. No está mal, la verdad. Huelga decir que tengo algunas cosas más en el tintero, pero es que a uno no le da la vida para todo…

6. Noviembre hermético. Hablando de clásicos, este año volví a dedicar el mes de noviembre a un monográfico diario sobre Ars Magica. El tema de este año fue el de los adversarios y, lo más importante, abrí de par en par las puertas de este blog a posibles colaboraciones de otros fans del juego. Tuve el honor de contar con media docena de contribuciones por parte de otros tantos ilustres sodales herméticos, todas ellas de un altísimo nivel. La cosa tiene un mérito especial si se tiene en cuenta que generar cualquier tipo de personaje o criatura en Ars lleva su tiempo, así que desde aquí solo puedo volver a dar las gracias a todos los implicados. Ahora mismo estoy terminando de preparar el nuevo PDF del Libro de los Noviembres Herméticos, al que seguirá su nueva versión en Lulu, recopilando en ambos casos los Noviembres anteriores. El tocho se va a ir a unas 150 páginas en total, que no está nada mal…

5. Savage Con. 2017 ha sido también el año de las primeras Savage Con, las jornadas digitales íntegramente dedicadas a Savage Worlds. Fui miembro de la organización de algo que nació un poco solo, por las ganas de todos los implicados por hacer algo nuevo, y que acabó saliendo bastante bien pese a funcionar de forma bastante improvisada. No solo hubo partidas, sino también entrevistas y charlas, y aunque la fecha no fue la mejor (se hizo poco después de las NetCon), la verdad es que la afluencia y la participación superó todas nuestras expectativas, pese a que yo no pudiera estar muy presente durante esos días. Creo que dentro de poco tocará preguntar a los demás organizadores si habrá segunda edición…

4. Colaboraciones. Ah, pero eso no ha sido todo en cuanto a colaboraciones y relaciones con el exterior, no señor. A lo largo del año también tuve la oportunidad de participar en un episodio de The Wild Die, el podcast anglófono dedicado a Savage Worlds, en el que sus loquísimos tertulianos se interesaban por el estado de SW en España. También fui entrevistado por el gran Domingo Cuenca en Rol de los 90, con quien también tuve oportunidad de preparar durante meses un estudio de ventas de rol en España que hemos publicado hace nada, y que vamos a intentar repetir para el año que viene. Vamos, que este año no he parado de conocer a gente maja…

3. “Apertura” de miras. Era un proceso que se venía dando en años anteriores, pero este año se ha agravado bastante: jugar con mi grupo de rol de toda la vida es cada vez más complicado. Las agendas, las dinámicas personales y las prioridades hacen que cada vez cueste más quedar para jugar, aunque sea online, que hasta ahora era nuestra tabla de salvación. Aunque sigo jugando con ellos todo lo que puedo, este año he diversificado actividad rolera, jugando con otros grupos y otras personas, aprovechando la efervescencia de partidas online que hay ahora mismo en este país. La experiencia no podría haber sido más positiva, y aunque seguiré jugando con la “vieja guardia” todo lo que pueda, también tengo claro que hay que aprovechar casi cualquier oportunidad para echar unas tiradas, sea como y donde sea…

2. “Proyectos”. Decía más arriba que tengo algunas cosas en el tintero por publicar en el blog, pero no es el único jaleo en el que ando involucrado ahora mismo. De hecho, hay otros dos proyectos más, bastante “secretos”, a los que llevo dando vueltas un tiempo. Uno es una realidad palpable que ya está más o menos en marcha y el otro es un sueño húmedo que podría hacerse realidad este año. No puedo hablar demasiado ni de uno ni de otro, pero sí decir que uno tiene que ver con Ars Magica y el otro con Savage Worlds, así que como comprenderéis, ambos me hacen bastante ilusión. A ver si durante el año puedo ir revelando más cosillas, que parece que me esté haciendo el interesante y no es la intención…

1. Más allá del rol. 2018 ha sido, a nivel personal, un año de mierda, simple y llanamente. He vivido algunos momentos durillos en los que he contado con la ayuda de quienes me rodean para superarlos, pero también debo decir que escribir por aquí me ha ayudado a tener la cabeza distraída cuando lo necesitaba. Lo que es más, en alguno de esos momentos malos recibí varias muestras de apoyo de algunos roleros de la comunidad, lo cual me llegó al alma. Gente con la que como mucho había compartido una partida o una charla, a los que en algunos casos ni siquiera había visto la cara, tuvieron un momento para interesarse por mi estado de ánimo. Eso me llegó bastante, y me sirvió para confirmar que, aunque a todos nos une un mismo hobby, en el fondo no dejamos de ser seres (muy) sociales. Así que gracias a la comunidad rolera por ser una patita más en la que apoyarse de vez en cuando…

Y básicamente, eso habría sido 2018 para mí en lo que a rol se refiere. Un buen año, visto lo visto, y espero que para 2019 la cosa siga igual o incluso mejor. Al nuevo año solo le pido el mismo número de partidas, o alguna más, y el poder hacerlo en vivo algo más de lo que he podido hacerlo estos últimos meses. También pediría algo más de tiempo, pero como siempre lo pido y nunca lo consigo, pues me lo ahorro. Y desde aquí, os deseo a todos los roleros una buena salida y entrada de año, y que 2019 os traiga muchas y muy buenas partidas, juguéis a lo que juguéis… ¡feliz año nuevo a todos!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2018 en Batallitas, Miscelánea

 

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(Intento de) estudio de ventas de rol en España

Hará más de medio año, en uno de esos habituales momentos en los que se pone de moda entre la afición hablar de la llamada burbuja del rol en España, me di cuenta de que era un tema recurrente, de esos de los que todo el mundo habla, pero del que muy pocos, como mucho los propios implicados, tienen números reales. ¿Había mercado para todos los títulos que se lanzaban? ¿Cuánto vendía cada uno? Que yo supiera, nadie lo sabía a ciencia cierta. ¿Por qué no cambiar eso e intentar hacer un estudio que confirmara exactamente cuánto vende el rol en España? En el mejor de los casos, serviría para que el aficionado tuviera una idea aproximada de la situación real de la industria; en el peor, sería una oportunidad desperdiciada que confirmaría que dicha industria era bastante hermética y poco transparente.

Como no tenía mucha experiencia haciendo artículos así, me puse en contacto con la mejor persona que se me ocurrió para tratar este tema, para proponerle una colaboración conjunta: Domingo Cuenca, quien desde el blog Rol de los 90 había hecho artículos de temática similar, tan rigurosos como interesantes. Lejos de decirme que la idea le parecía absurda, Domingo se subió al carro. Los dos éramos conscientes de que era una tarea complicada, si no imposible, así que decidimos reducir el objetivo del estudio a un único dato: saber cuál había sido el título más vendido de cada editorial y grupo creativo en España durante 2017.

Desde entonces hasta ahora hemos intentado ponernos en contacto con todas las editoriales y grupos de los que teníamos constancia. Ha sido una labor larga y con una respuesta irregular, en la que lo que más me ha llamado la atención a mí ha sido la enorme predisposición de las editoriales más humildes y el relativo (o absoluto, según el caso) hermetismo de alguno de los “pesos pesados” de la industria. Algo esperable, pues al fin y al cabo hablamos de un negocio, pero que no deja de ser un tanto decepcionante. Pero de eso hablaré más abajo.

A continuación, señalamos las distintas editoriales y grupos creativos con los que hemos intentado contactar, por si alguien echa alguna en falta. Son cuarenta: 77 Mundos, Akuma Studio, Bastión de Mundos, Burning Games, Demonio Sonriente, Devir, Edge, Ediciones Epicismo, Ediciones Imagion, Ediciones Oníricas, Ediciones Sombra, Ediciones t&t, Estudio D6, Fantasy Flight Games, Grapas & Mapas, G. C. Hermandad de la Espada Negra, G. C. La Marca del Este, G. C. Telar de Leyendas, G. C. Walhalla, Hirukoa, Holocubierta, HT Publishers, La Guarida del Trasgo, Mindscape Publishing, Nexo Ediciones, No-Ctrl Z ediciones, Nosolorol, Other Selves, Pandapon Studio, Proyecto Arcadia, Rolero, Saco de Huesos, Sociedad del Dado Cornudo, Sueños eléctricos, Suseya Ediciones, Summun Creator, Tauradk, Wild Bunch Publishing, Xanagénesis y Yipi-Ka-Yei.

Las respuestas a nuestros mensajes se podrían resumir en las siguientes cuatro categorías:

  • Los que responden, nos facilitan su título más vendido durante 2017 y el número de ejemplares. Como ahora veréis, son muy pocos, y por eso queremos agradecer de nuevo su transparencia y colaboración.
  • Los que responden y han quedado en colaborar. Remarco “han quedado” porque al final no nos han pasado datos definitivos. Las razones pueden ser variadas: por un lado cabe la opción de que se les haya olvidado y nosotros no se lo hayamos vuelto a recordar; otra posibilidad es que nos hayan dicho que sí van a colaborar por no darnos un NO en la cara y luego han confiado en que nos cansaríamos de preguntar (como ha sucedido, evidentemente, y es que uno tampoco quiere molestar).
  • Los que responden pero no facilitan datos. Aquí las razones también son variadas: están desde los que argumentan “políticas de privacidad y protección de datos de la empresa”, hasta los que facilitan título más vendido para que nos hagamos una idea pero no autorizan a que salga en el estudio. También podríamos hablar aquí de algunos grupos creativos o microeditoriales cuyas ventas durante 2017 han sido tan poco significaticas que no han creído relevante aportarlas.
  • Los que ni siquiera responden. A este respecto, señalar que hemos usado distintos medios para comunicarnos, desde correos, mensajes en las distintas redes sociales (Facebook, Twitter, Google+ o Mewe), formularios de las webs oficiales y hasta por WhatsApp.

Prestemos atención ya al objeto de estudio: los juegos más vendidos por las editoriales en 2017.

El juego más vendido por la editorial madrileña Nosolorol durante 2017 ha sido Pequeños Detectives de Monstruos, con 1500 ejemplares. La editorial también nos facilitó su segundo juego más vendido, El Resurgir del Dragón, con 1300 ejemplares, sin contar las ventas de la Edición Deluxe. Comentar asimismo que, según la compañía, El Resurgir del Dragón habría superado a Pequeños Detectives de Monstruos si se contara enero de 2018 (ojo, que El Resurgir salió en diciembre de 2017). También nos señalan que ambos títulos van muy seguidos de cerca por Magissa.

Es importante destacar que Pequeños Detectives de Monstruos es un juego básico de 2014, o sea que después de cuatro años ha sido el más vendido en 2017. Pero esto no es todo, en 2016 NSR hizo pública una lista de sus juegos más vendidos y precisamente Pequeños Detectives de Monstruos fue también su juego más vendido en 2015, esta vez con 805 ejemplares. Que en 2017 se hayan vendido casi el doble de ejemplares de PDdM nos indica que los juegos de rol para niños de esta editorial se están vendiendo a muy buen ritmo, y quizá por eso la editorial ha publicado ya varios juegos similares. Otro dato que corrobora esta idea es que Magissa (otro juego para niños, en este caso de 2016) sea su tercer juego más vendido en 2017.

De entre otras editoriales que nos han proporcionado una cifra exacta, Holocubierta nos pasó datos de Leyendas de la Marca, un título publicado en las postrimerías del año 2017. Sin querer confirmar si era el más vendido o no, sino únicamente una referencia válida para el comportamiento de sus productos, Leyendas vendió 400 ejemplares en el momento de su salida, y hasta el pasado mes de junio había alcanzado las 504 copias.

Otro producto de fantasía medieval, La Sombra del Rey Demonio, fue el más vendido para Summum Creator. La cifra de copias enviada a tiendas (que no es lo mismo que ventas) fue de 289. El que es uno de los buques insignia de la editorial, y que se hizo esperar lo suyo tras una exitosa campaña de mecenazgo, confirma así su buena salud.

Otras cifras obtenidas de editoriales y grupos apuntan a números similares. Por ejemplo, el título más vendido de Other Selves es La Perdición de los Reyes Bárbaros, una aventura para Clásicos del Mazmorreo, con 297 copias. También de CdM es su segundo título más vendido, El Pueblo de la Sima, con 284, tras el cual se sitúa Ryuutama, con 244 copias. Además de darnos otros dos títulos que tuvieron ventas similares (Fulgor Fatídico y La Funesta Mano del Destino), Other Selves también nos proporcionó otro dato interesantísimo: para ellos las ventas digitales son muy menores, en torno a 1 por cada 10 copias físicas. Otro mito que cae: el digital todavía no ha alcanzado al físico, ni mucho menos.

Siguiendo con las cifras, de los tres juegos publicados en 2017 por la nueva editorial No-Ctrl Z ediciones, Paciente 13 ha sido su juego más vendido con 250 ejemplares. Una cifra parecida (252) es la del juego de ambientación japonesa Bakumatsu Yôkai Sensô (de la editorial Sueños Eléctricos), financiado mediante mecenazgo.

La mayor parte de las ventas de Eirendor: Tesoros & Monstruos de la editorial Yipi-Ka-Key también son fruto de un mecenazgo. El total de todo 2017 asciende a 340 ejemplares.

Para el grupo creativo Grapas & Mapas su producto más vendido han sido los números 2 y 3 de su revista Vieja Escuela, con 300 ejemplares cada uno. Grapas & Mapas también nos ofreció el dato de las descargas de estas revistas que, recordemos son gratuitas: 2183 el número 2 y 1063 el número 3.

Por su parte, el título más vendido del grupo creativo Telar de Leyendas ha sido El Palacio de los Sueños, para Eirendor, con unos 270 ejemplares.

La veterana editorial Ediciones Sombra también ha querido colaborar con este estudio. Su título más vendido en 2017 ha sido su Comandos de Guerra con 173 ejemplares. Sorprende el recorrido de este clásico patrio, y es que estamos hablando de una edición publicada originalmente en 2003 y reimpresa en 2009.

Estudio D6 también nos ha ofrecido sus datos. En 2017 vendieron 195 ejemplares de su Apéndice Ñ: El Mester de Mancebía, financiado mediante mecenazgo.

Ediciones T&T tuvo un único título a la venta en 2017, El Templo Perdido de Hastur el Innombrable. El módulo para Dungeons & Cthulhu salió por Verkami a mediados de año, consiguiendo vender 164 copias. A ello habría que añadir los 52 ejemplares que vendieron cuando se comercializó el producto a finales de octubre, para un total de 216 copias vendidas

Otra editorial de reciente creación, 77Mundos, nos confirmó que había vendido 104 copias de su único producto en catálogo en 2017, ¡Hexplora!, el manual para crear partidas sandbox y hexcrawl.  

El grupo creativo Tauradk, centrado sobre todo en el juego homónimo, ofrece su producto exclusivamente en forma de descargas digitales, pero también tuvo la gentileza de darnos sus datos: su título más vendido, en Paga Lo Que Quieras, fue Tábula Rasa, una aventura para Drama System Hack, con 109 copias. 55 descargas obtuvo la primera edición, también en Paga Lo Que Quieras, de Taura (el juego ha visto publicada su segunda edición por parte de Nosolorol durante este 2018).

Por otro lado, el grupo creativo Proyecto Arcadia también nos aportó los datos sobre su título más vendido en 2017, que fue el manual básico de Haunted House (2011), del que se vendieron 30 ejemplares. Hay que matizar que en 2017 Proyecto Arcadia no publicó nada nuevo ni hizo apenas marketing, por lo que casi se podría considerar inactivo. Además, esos 30 ejemplares fueron los vendidos a la distribuidora, así que no saben los vendidos a clientes en las tiendas. Digitales sí saben los que se vendieron directamente: una docena de Haunted House.

Como decíamos más arriba, hubo quien nos dio nombres de títulos más vendidos, pero no cifras. Ese es el caso de HT Publishers, cuyo título más vendido en 2017 fue el manual básico de Savage Worlds. Por detrás de este se colocaron tres títulos más de la franquicia de PEG: un libro de ambientación como El mundo salvaje de Solomon Kane, seguido de la Guía de Género de Ciencia Ficción y la Guía de Género de Horror. Especialmente llamativo resulta el caso de Solomon Kane: no olvidemos que el libro incluye, además de la ambientación, todo el reglamento del básico salvaje. Había quien creía que eso ahuyentaría a posibles compradores que ya tuviesen el manual básico de Savage Worlds, pero parece que no ha sido el caso.

Wild Bunch Publishing no ha podido darnos datos, aunque sí señalan que la acogida del manual básico de Far West ha superado con creces sus mejores expectativas. Un caso parecido es el de la editorial Hirukoa, cuyo título más vendido en 2017 ha sido Páramos Aventurados.

El grupo creativo Walhalla también ha sido de los que han respondido rápido. Por desgracia, ellos no tienen datos de ventas: lo nuevo que salga para su juego Walhalla lo llevará Bastión de Mundos y en cuanto al manual básico habría que preguntarle a GDM Games. De todas formas, actualmente la tirada original de 1000 ejemplares está agotada, por lo que las ventas de 2017 es de suponer que no serían muy significativas.

También nos dio datos el siempre activo Demonio Sonriente, aunque en este caso entra dentro de ese grupo en que las ventas son tan menores no consideraron necesario detallarlas por título. Un caso parecido fue el de Pandapon Studio, que no tuvieron ningún lanzamiento reseñable durante el año, pero aun así tuvieron el detalle de respondernos. Tampoco La Marca del Este tuvo cifras significativas de ventas durante el año 2017.

En este sentido, son varias las editoriales o grupos que han respondido y querían colaborar aunque al final no tengamos un dato de ventas por distintos motivos (el caso de Akuma Studio, Bastión de Mundos, Ediciones Oníricas, Hermandad de la Espada Negra o Nexo Ediciones). También tenemos el caso de Ediciones Epicismo, que aunque tuvieron la cortesía de respondernos, han preferido no incluir sus datos en el estudio de este año.

El estudio también nos ha servido para constatar que hay dos editoriales que han cerrado sus puertas ya que las respectivas webs no existen ya y las redes sociales llevan sin actualizarse más de un año: estamos hablando de La Guarida del Trasgo (¿acaso reconvertida en Hirukoa?) y Ediciones Imagion.

Conclusiones

A partir de los datos y de la experiencia, podemos sacar algunas conclusiones. Es cierto que faltan algunas de las editoriales potentes del sector, y algunas conclusiones probablemente cambiarían en función de los datos que pudieran proporcionar estas, pero con los números que tenemos en la mano, hay algunas lecturas bastante claras:

  • Son las editoriales y grupos creativos pequeños, con algunas excepciones, los que parecen menos reacios a aportar datos. Casi todos ellos nos han respondido rápido y con datos claros y transparentes. Por contra, de varias de las editoriales llamadas “grandes” no hemos obtenido respuesta pese a que hemos hecho varios intentos por contactar con ellas.
  • Aunque, como decimos, faltan datos de editoriales importantes, está claro que alcanzar las cuatro cifras de venta en nuestro país está solo al alcance de unos pocos. Es posible que 2017 no fuera un año de grandes lanzamientos, pero en cualquier caso solo dos títulos, ambos de Nosolorol, superan el millar de ejemplares, y ninguno llega a los 2000. La gran mayoría se mueve en el número de unos pocos centenares.
  • Sin duda los juegos para niños gozan de una salud de hierro y ocupan una considerable cuota de mercado. Y lo más importante, parecen tener un recorrido más largo que otras novedades. Basta con fijarse en los resultados de Pequeños Detectives de MonstruosMagissa Ryuutama, todos ellos publicados antes de 2017, para confirmar que el rol para niños es un género totalmente en alza en nuestro país, lo que demuestra dos cosas: que muchos roleros son ahora padres y que parece que hay una nueva generación de aficionados que empieza a dar sus primeros pasos en el hobby.
  • Un gran número de pequeñas editoriales y grupos creativos solo tienen ventas significativas el año que sacan alguna novedad. Varias de las editoriales y grupos más modestos que no lanzaron novedades durante el año tuvieron unas ventas casi inapreciables. De hecho, en los casos de estas compañías los mecenazgos son especialmente importantes y suponen un volumen importante de sus ventas totales.
  • Uno de los datos que más llama la atención es que los títulos creados en España superan por una amplia mayoría a las traducciones. Algo que solo dice cosas buenas de la calidad de los productos que se crean por aquí, y que nunca está de más recordar. El músculo creativo de los roleros españoles está en plena forma.
  • A nivel de géneros, hay otro dato irrefutable: el medieval fantástico sigue reinando de manera absoluta. Hay que rebuscar bastante entre el listado de títulos para encontrar alguno de otro género. Llama especialmente la atención la escasa presencia de un género tan popular como el terror, con solo dos títulos como Paciente 13 y Haunted House. Tal vez esto se deba a la ausencia de datos de Edge, licenciataria de las líneas más potentes de terror en España. Otro género importante, el de la ciencia ficción, carece de referencias, tal vez por no tener ninguna novedad potente en 2017. Sí tenemos, sin embargo, un western (Far West) y un juego bélico (Comandos de Guerra).
  • Otra evidencia es el predominio de manuales básicos entre los más vendidos, algo bastante inevitable. Sin embargo, las cifras también indican que algunas líneas de aventuras (como las de Clásicos del Mazmorreo) disfrutan de una buena salud. Destaca, eso sí, la ausencia casi absoluta de cualquier otro producto que no sean básicos o aventuras: solo ¡Hexplora! aparece dentro de esa categoría de “otros”.
  • A nivel de precio, predominan los juegos y productos económicos por encima de las ediciones de lujo y otros productos con un coste elevado. Con contadas excepciones, ninguno de los títulos mencionados supera los 40  €, y de hecho la media apenas llega a los 20, con muchos títulos por debajo de esa cantidad.
  • Por último, pese a que la diferencia entre ambos se reduce cada vez más, parece que el digital todavía no ha acabado de ponerse a la misma altura que el físico en cuanto a cuota de mercado. Aunque no todos los encuestados han aportado el dato, en casi todos los casos que sí lo han hecho las diferencias son palpables. Así pues, los roleros españoles siguen queriendo tener algo tangible entre las manos antes que leer en una pantalla.

Y hasta aquí llega más o menos este intento de estudio. Tenéis ya una entrada muy parecida, con los mismos datos pero las propias conclusiones de Domingo, en Rol de los 90. Esperamos que sea de interés a los aficionados al rol en este país. Como decía, hemos intentado contactar con todo el mundo y de varias formas. Si alguien habría querido participar pero no ha podido, que no se apure: tenemos previsto repetir este estudio el año que viene (y publicarlo, preferiblemente, antes de que termine 2019), así que esperamos pulir y mejorar poco a poco la idea, si la respuesta de las editoriales y grupos sigue siendo buena. ¡De nuevo, muchas gracias a todos los que han tenido la amabilidad de respondernos, participar y proporcionarnos los datos!

 
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Publicado por en 28 diciembre, 2018 en Opinión