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Archivo del Autor: Teotimus

Día del Rol Gratis: Aventura introductoria para Ars Magica

Muchas veces se ha dicho que Ars Magica es un juego exigente con los jugadores recién llegados, cosa con la que estoy de acuerdo, pero solo a medias. Sin embargo, sí que estoy totalmente de acuerdo con otra frase habitual relacionada con esa, y es que la ausencia de una aventura introductoria es un serio obstáculo para quienes se inician en el juego. Casi todas las ediciones anteriores la tuvieron, fueran The Bats of Mercille o cualquiera de las versiones del Jinete de la Tormenta, sin ir más lejos. No es así con la quinta edición, y hoy en día, más que nunca ante la abrumadora oferta de rol existente, cualquier juego necesita una aventura que transmita rápidamente a los jugadores qué ofrece y qué lo diferencia de los demás juegos del mercado. Ars Magica no es una excepción. 

En un humilde intento de paliar esa ausencia, hace unas semanas decidí que no estaría mal publicar una pequeña aventura introductoria de mi propia cosecha, para que quien quiera hacer una partida de prueba rápida con el juego, pueda hacerlo sin tener que estrujarse los sesos, adaptar cosas de ediciones anteriores o emprender un peligroso viaje a Calebais (que no, no es una aventura de iniciación).

Ni corto ni perezoso, me lié la manta a la cabeza, y qué mejor momento para liberar Una elección espinosa, que es como se llama la aventura, en este Día del Rol Gratis. Mi intención no era ni mucho menos hacer algo parecido a los clásicos mencionados más arriba. Quería algo que se pudiera jugar en una sesión, como mucho dos, a partir de una premisa bastante simple y habitual en casi cualquier saga, y que no requiriera de una gran preparación por parte del narrador ni de experiencia por parte de los jugadores. Pero al mismo tiempo, también quería que transmitiera las características más diferenciales de una aventura, o relato, de Ars Magica: debía ser sencilla pero abierta en su desenlace, corta pero con posibles ramificaciones a largo plazo. Juntar esos dos conceptos resultó algo más complicado de lo que parece a simple vista, pero creo que al final lo he conseguido. Una elección espinosa empieza con la desaparición de una partida de grogs enviada a recoger vis a una de las fuentes de la alianza. Los personajes, que deberían ser magi jóvenes con poca (o ninguna) experiencia, son los elegidos para visitar el lugar en cuestión e investigar qué ha pasado con los grogs. Lo que encuentren allí les obligará a tomar una serie de decisiones… espinosas, como reza el título, que se irán complicando a medida que avanza la aventura. 

No entraré mucho más en el argumento para no estropearle la sorpresa a nadie, pero sí quiero volver a hacer hincapié en mi intención de plasmar las cosas que diferencian una aventura de Ars de cualquier otro juego. La aventura apenas tiene un oponente y dos (o tres, según se mire) PNJ principales. Sin embargo, un grupo con suficiente iniciativa debería ser capaz de poder resolverla sin recurrir ni una sola vez a la violencia; de hecho, es recomendable no hacerlo. Sí está previsto el uso de magia (al fin y al cabo, estamos en Ars Magica), pero aún iría más allá y diría que ni siquiera esta será imprescindible para alcanzar el “éxito” en la misión. La diplomacia, el sentido común y la prudencia serán mucho más importantes que cualquiera de los otros dos elementos mencionados. 

He puesto “éxito” entre comillas, sí. Y es que otra de las características básicas de Ars es que casi nunca hay una única forma de resolver un problema, o una aventura. Fiel a ese precepto, Una elección espinosa no presenta un único desenlace sino que, con ese ánimo didáctico e introductorio que la guía, ofrece una serie de opciones que se les pueden ocurrir a los jugadores para resolver su problema. Sin duda habrá más, pero creo que ese pequeño abanico ayudará a los jugadores más noveles a captar un poco mejor el carácter de Ars Magica y a entender que este es un juego en el que no importa tanto qué haces, sino cómo lo haces y qué consecuencias tiene lo que haces. Ah, y para los que están preocupados por eso de que es “un juego exigente”, la aventura también está salpicada de consejos, recordatorios y comentarios sobre las reglas concretas que se pueden necesitar a medida que avanza la trama de la aventura, desglosándolas para que no haya ninguna duda a la hora de su aplicación. 

Y creo que no me voy a extender mucho más, porque si no me veo soltando spoilers a porrillo. Podéis descargaros Una elección espinosa haciendo clic en la imagen de inicio de esta entrada, o haciendo clic aquí. El PDF incluye además marcadores de lo más prolijos, para que el acceso a cualquier pieza de información sea inmediato por parte de los lectores. Si alguno de vosotros se la lee y quiere comentar cualquier cuestión o sugerencia, soy todo oídos. Si alguno incluso la juega, me encantaría tener cualquier feedback para ver cómo ha funcionado en mesa. Espero de verdad que la disfrutéis.

Y dicho esto, me voy a ver qué más cosas chulas hay por ahí en este Día del Rol Gratis…

 
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Publicado por en 16 octubre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre Hermético 2021: Presentación y convocatoria

Se va acercando el mes de noviembre que, como todo buen fan de Ars Magica sabe, es siempre un mes muy especial. (De hecho, salvo que mi olfato hermético se equivoque, este noviembre podría ser… doblemente especial, pero dejaremos eso para otra ocasión). Y es un mes especial, entre otras cosas, porque se celebra el Noviembre Hermético, esa iniciativa por la cual, durante cada día del mes, se publica una entrada dedicada a un tema específico relacionado con el juego. Para quienes no conozcan la iniciativa y quieran curiosear, pueden mirar en la parte superior dereecha de este blog, donde hay enlaces a cada uno de los Noviembres Herméticos anteriores. Este año es ya la séptima edición, ahí es nada.

El tema elegido para este año es el de los familiares, esos simpáticos animalejos que hacen más amena la vida de los magi herméticos y que, a menudo, se convierten en lo más parecido a una familia que tienen, por encima incluso de un aprendiz. Criaturas a menudo mágicas a las que además los magi y magae pueden dotar de capacidades especiales, poderes herméticos que los convierten a menudo en seres todavía más formidables. Mi intención es publicar 30 de estas criaturas, en su mayoría familiares herméticos, aunque es probable que se asomen por aquí también familiares de otras tradiciones no herméticas, que de todo tiene que haber en la viña de Hermes.

Como cada año, este blog está abierto a colaboraciones externas dentro de esta iniciativa. Como ya he comentado alguna vez por aquí, lo de publicar 30 entradas en 30 días tiene su miga, así que siempre viene bien contar con algo de “ayuda externa”, máxime teniendo en cuenta que un familiar no se genera precisamente en cinco minutos. Así que lo dicho, si a alguno de vosotros os apetece mandar un familiar de vuestra propia cosecha, enviadlo a la dirección de mail arsrolica@gmail.com (o haciendo clic en el botón de abajo) antes del 15 de noviembre y será publicado por aquí. (Y si es después del 15 de noviembre tampoco os preocupéis, que yo creo que le haré sitio igualmente).

Eso sí, este año voy a poner un par de requisitos (muy mínimos) para los textos que enviéis. Por un lado el de la extensión; ya sabéis que una vez publicados en el blog, a menudo los contenidos del Noviembre Hermético se vuelcan a formato libro, el llamado Liber Novembrium Hermetici, para lo cual viene bien que cada texto se ajuste a una extensión más o menos específica. En este caso, el texto del familiar debería ocupar entre 3000 y 3500 caracteres, aproximadamente. Eso debería incluir tanto las características como cualquier texto descriptivo que las acompañe. Eso corresponde más o menos a un página del Liber. Evidentemente, esto no es algo grabado en piedra y siempre hay recursos para acabar de cuadrar las páginas, pero cualquier texto que vaya por esas cifras (o un múltiplo de estas, si os inunda la creatividad) facilitará enormemente la labor de maquetación.

Por otro lado, también hay un par de requisitos muy menores en cuanto a las características que se deben incluir de cada familiar. Además de las características habituales en cualquier ficha de criatura, para contar como familiar la criatura deberá incluir dos datos: por un lado, los valores de los Lazos con que cuenta cada familiar (descritos en la página 165 del manual básico de Ars Magica). También debería incluir como mínimo un poder imbuido por su propietario, con los detalles habituales (tenéis algunos ejemplos en la página 166 del manual). Esto debería ser además de cualquier habilidad o poder sobrenatural que pueda tener la criatura por defecto, por supuesto. Nada más: Lazos y un poder imbuido como mínimo, creo que es lo mínimo para poder considerar a la criatura un familiar.

Aparte de estos dos requisitos (bueno, y que la criatura se ajuste a las reglas, claro), tenéis total manga ancha para hacer lo que consideréis. Podéis enviar familiares no herméticos, familiares con veinticinco poderes, y podéis acompañar sus características de cualquier texto de apoyo que os parezca adecuado, empezando por la descripción de la criatura, claro. Podéis explicar cómo es su dueño o cualquier particularidad de la relación entre ambos, podéis incluir una idea para relato (pero no es ni mucho menos imprescindible)… en fin, lo que más os apetezca, ya sabéis que no suelo ponerle puertas al campo.

Como cada edición, además, sortearé varios pequeños premios entre los que envíen un familiar para su publicación. Este año he tirado la casa por la ventana de la alianza, y los premios que se sortearán son los siguientes:

  • Un pack formado por los dos primeros volúmenes del Liber Novembrium Hermetici, que recopilan todos los Noviembres Herméticos previos (salvo el de 2016). El primer volumen forma parte de la pequeña tirada que se hizo el año pasado gracias a la inestimable colaboración de Holocubierta y Atlas Games, es en color y tapa blanda. El segundo volumen recopila los Noviembres Herméticos publicados en 2020 en Ars Rolica (dedicado a grogs) y en el Arcaneum, (dedicado a libros) y es una copia imprimida por Lulu, a color y tapa dura (recordad que tenéis el PDF de ese libro aquí).

  • Otro pack con las cuatro partes de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones traducidas al castellano. De nuevo, las tres primeras partes forman parte de esa tirada limitada de la que hablaba más arriba, a la que se añade una versión lululizada de El sueño de una noche de verano que se liberó en su momento por aquí en PDF. Cuatro libritos que os pueden solucionar sagas enteras, sodales…

  • Otro pack (y van tres), en este caso cedido amablemente por Holocubierta, con el manual básico de Ars Magica 5ª Edición acompañado de una copia de Alianzas, para que ya no tengáis excusa a la hora de crear una alianza entre todos y empezar a jugar.

  • Un último pack, cedido también por Holocubierta, y en este caso en formato PDF, con todos los libros publicados hasta la fecha dentro de la línea de Ars en castellano.

Vamos, que no exagero si digo que los Reyes Magi llegarán este año antes de tiempo a Ars Rolica. Y aprovecho para dar las gracias desde aquí a la gente de Holo por su desinteresada colaboración, estas cosas siempre ayudan a apoyar el juego y su comunidad.

Así que ya sabéis, para entrar en el sorteo de todas esas maravillas solo tenéis que sacar un ratito para escribir un familiar y enviarlo, ¿puede haber algo más fácil? Venga, animaos y demostremos una vez más que la comunidad de fans de Ars Magica está a la altura de la categoría de este juego…

Lo dicho, el festival de familiares empieza el 1 de noviembre. Mientras tanto, dejo aquí el botoncito para que enviéis vuestras colaboraciones. ¡Gracias por anticipado a los que arrimáis el hombro, esto no sería posible sin vosotros!

 
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Publicado por en 11 octubre, 2021 en Miscelánea

 

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Role VTT, nueva herramienta para jugar online

El mundo de los VTT, o virtual tabletops, esas herramientas para jugar a rol online que tan de moda se han puesto con el tema de la pandemia, está en constante evolución. Aunque el podio de programas más usados sigue estando copado por Roll20, Fantasy Grounds y un Foundry que cada vez les come más terreno, no paran de aparecer alternativas que, en muchos casos, no pretenden competir con esos gigantes sino que pretenden presentar opciones menos exigentes para quienes no conocen mucho este terreno, o simplemente no tienen el tiempo ni los conocimientos (la curva de aprendizaje de alguno de esos programas tiene su miga) para ponerse con otras herramientas. Owlbear Rodeo sería una opción de estas últimas que comento. Role VTT, del que hablaré en esta entrada, es otra.

Role VTT se hizo realidad gracias a un Kickstarter que obtuvo más de 100.000 dólares el pasado año 2020. En su momento lo miré de pasada pero ya andaba demasiado metido en demasiados de estos programas como para invertir el tiempo que no tenía en uno más. No volví a pensar en él hasta que, hace unos días, me chivaron que el programa estaba en early access… y que los responsables del proyecto habían liberado ese acceso a cualquier interesado. En otras palabras, basta con hacerte una cuenta aquí para acceder a la versión completa actual del programa, que por cierto funciona íntegramente a través de navegador.

Como decía al principio, Role no pretende competir con Fantasy Grounds, ni mucho menos con Foundry, a nivel de potencia, versatilidad o sistemas disponibles. De hecho, si tuviera que compararlo con alguno de los mencionados, sería con Roll20, pero con mucha menos ambición. Role apuesta básicamente por facilitar una conexión audiovisual entre jugadores de calidad, y al menos por ahora, no pretende ofrecer sistemas totalmente automatizados ni iluminaciones dinámicas, sonidos ni nada parecido.

Sin embargo, sí ofrece algo que no he visto en ningún otro VTT y que siempre me ha parecido básico: un sistema rápido e intuitivo para crear hojas de personaje para nuestros sistemas. La aplicación ya trae unas cuantas hojas para algunos juegos, desde lo más mainstream (como D&D o Numenera) hasta algún OSR como Mörk Borg o juegos algo más diferentes como Masks o Mothership. No son demasiados pero, como digo, hacernos la hoja de nuestro sistema, en especial si no este no tiene mecánicas muy complicadas, es coser y cantar.

Todo el proceso de creación de la hoja es enormemente visual, con bloques de diferentes tipos (texto, imágenes y campos de diferentes tipos, que son la clave del sistema) que podemos poner, quitar, mover y personalizar bastante, sobre todo si tenemos en cuenta que hablamos aún de una beta. La clave de todo es la capacidad que tenemos para enlazar y combinar muchos de esos elementos para obtener incluso pequeños automatismos que nos pueden venir de maravilla. Como sé que todo esto suena un poco a chino, os enlazo el vídeo de los propios creadores donde explican cómo crear esas plantillas de hojas. Dura media hora y, aunque el interfaz ha cambiado un poco desde que se pubicó, el contenido sigue siendo perfectamente válido y es la forma más rápida de aprender la base de la creación de plantillas de personaje. Eso sí, está en inglés:

Una vez visto ese vídeo, ya es cuestión de trastear y echarle rato, pero insisto, tampoco hace falta mucho tiempo sí nuestro sistema es sencillo. Evidentemente aún le faltan cositas que podrían acabar de hacer de él una herramienta muy potente y versátil sin salir de su sencillez. Veremos cómo sigue avanzando antes de que termine este early access. Me gustaría decir que he probado Role en una partida real pero me temo que no he tenido oportunidad de hacerlo aún, pero no es por falta de ganas. Sí que he trasteado un poco con el resto del entorno del VTT y mantiene en todo momento esa filosofía de hacer las cosas fáciles y accesibles. La mesa de juego está muy despejada y las hojas de personaje, que a veces pueden ser un poco largas, se pueden ocultar y dejar solo a la vista unos pequeños índices que marcan sus secciones para acceder rápidamente a ellas, y parece que conectarse a una partida es tan sencillo como compartir una dirección web. Al igual que con Roll20, puedes subir tus propios recursos gráficos a la nube para luego elegir cuáles de ellos usamos en cada partida concreta, y con esa cuenta gratuita tenemos una capacidad de almacenamiento de 5 GB online.

Como decía, tengo intención de probar una partida de Role lo antes posible, y por eso me he liado la manta a la cabeza y he creado plantillas de hoja de personaje para Ars Magica. Concretamente tres, para magus, compañero y grog. Así que nada, como sé que lo de jugar a Ars online no siempre es especialmente fácil, he decidido compartirlas por aquí para ver si alguno os animáis a probar Role con ánimo de investigador hermético. Ahí van:

Nótese que necesitaréis tener cuenta en Role para poder importar las fichas. No descarto hacer algún ajuste menor si los programadores hacen algún cambio que permita automatizar algo más los hechizos, que son los que más “jaleo” causan ahora mismo. Pero creo que tal y como están ahora mismo las fichas son bastante funcionales, y seguro que si os ponéis, las mejoráis (y si es así avisad y pasadlas, por favor).

Mientras tanto, yo seguiré trasteando a ver si preparo esa partida. No os voy a decir que abandonéis FG o Foundry o cualquier VTT que estéis usando, pero si estáis empezando en esto y buscáis algo sencillo, o simplemente queréis curiosear un poco, Role VTT no es mala opción e insisto, ahora mismo es gratis.

 
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Publicado por en 30 septiembre, 2021 en Opinión, Software

 

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La narración compartida en Ars Magica

Siempre se ha dicho, y con razón, que Ars Magica fue un juego revolucionario o, como mínimo, innovador, desde sus mismos comienzos. Desde su inigualable sistema de magia hasta el mismo concepto de la alianza como personaje central de la partida, pasando por el uso de las Whimsy Cards para que los jugadores pudieran intervenir directamente en la acción, el juego estaba trufado de pequeños (o no tan pequeños) detalles que lo hacían, sin duda, diferente a mucha otras cosas que había por la época (recordemos que hablamos de 1987 para la primera edición).

Muchas de esas cosas arraigaron hasta convertirse en pilares básicos del juego aún en la edición actual. Otras, como las Whimsies, se fueron perdiendo por el camino y con el paso de las diferentes ediciones. Pero curiosamente hay dos conceptos con una relación evidente entre sí que han sufrido un destino bastante dispar: me refiero, por un lado, al uso de más de un personaje por jugador en una misma partida, y por el otro a la narración compartida. Desde sus primeros tiempos el juego abogó siempre porque, además de un magus, cada jugador tuviera también un personaje compañero que alternaran su presencia en las aventuras en función de lo que tenía más sentido en cada caso. Aunque confieso que al principio la cosa me pareció rara, al final uno le acaba viendo la lógica, y creo que hoy en día, el concepto se ha asentado bastante y en casi cualquier partida de Ars Magica los jugadores comparten personajes.

Curiosamente, la narración compartida, el “troupe style roleplaying” que llamaban, no ha tenido la misma suerte. Lo de turnarse a la hora de dirigir partidas de una misma saga es algo que a mí siempre me ha costado mucho, probablemente porque siempre he sido de esos DJ que quieren tenerlo todo controlado y les cuesta un poco “ceder” el timón. Me da la sensación de que se pierde algo del misterio y la sorpresa de la partida, será que estoy chapado a la antigua. De hecho, es un concepto que ha ido perdiendo protagonismo en el libro de reglas a medida que pasaban las ediciones, y aunque en quinta edición sigue teniendo su paginita dedicada al tema, perdida en la última sección del manual, siempre me he preguntado hasta qué punto los grupos de Ars se turnan a la hora de dirigir. En mi caso puedo decir que nunca lo he hecho, bien porque no había nadie dispuesto a hacerlo, bien porque, como decía, siempre me ha costado un poco soltar las riendas. Es mi pequeña espinita hermética en el costado.

Por eso me parece especialmente interesante el artículo que trataba este tema en el número 21 de la revista White Wolf Magazine, allá por 1990, y en el que los propios creadores del juego, Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen, explicaban un poco mejor estos dos conceptos. Aunque su contenido se parece un poco a esa página 320 del manual en español, creo que se explica de manera bastante más clara cuáles son las ventajas (y también, los potenciales inconvenientes) tanto de llevar más de un personaje como de turnarse a la hora de dirigir. La posibilidad de interpretar personajes más variados (o limitados), de percibir el mundo que has creado para la saga a través de los ojos de un personaje o incluso de probar tu propio sistema si es lo que estás usando, son todo conceptos bastante interesantes. De hecho, me llama incluso la atención que hablen de otros sistemas en los que aplicaron con éxito el formato, como por ejemplo RuneQuest. La verdad es que me ha parecido tan interesante que he decidido traducirla porque creo que puede resultar útil para los aficionados actuales del juego que quieren probar este tipo de cosas y nunca se han atrevido ante lo parco de la información en el básico. Demonios, incluso me ha picado el gusanillo y no me importaría probarlo la próxima vez que me ponga detrás de la pantalla… sea cuando sea eso.

En fin, a lo que iba, que si os interesa, tenéis aquí ese artículo traducido.

¿Y vosotros, sodales? ¿Tenéis más de un personaje por jugador en vuestras sagas? ¿Compartís la labor de la narración o siempre es el mismo el que se sienta tras la pantalla?

 
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Publicado por en 14 septiembre, 2021 en Opinión

 

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Hablemos de Finis Terrae

El verano va terminando, este blog va saliendo de su hibernación y, lo que es más importante, nos vamos acercando poco a poco al último tramo del año en el que, crucemos los dedos, esperamos tener el verkami del manual del Tribunal de Iberia por parte de Holocubierta, en el que como sabéis he podido poner mi granito de arena. Así que, aprovechando este periodo de calma chicha, voy a hacer una pequeña recopilación de lo que se ha ido revelando sobre el libro durante los últimos meses, en un intento de reactivar un poco el “hype”. No voy a decir mucho que no se sepa ya, pero creo que no está de más reunir la información disponible hasta el momento y extenderme un poco en algún detalle que tal vez se nos pasara por alto en los varios vídeos que se han hecho hablando del libro.

Lo primero a comentar es que, como reza el título de esta entrada, el manual ya tiene un título oficial, y no es solo “El Tribunal de Iberia”. Siguiendo la senda de los demás libros de Tribunales de Atlas, este tiene un título que trata de encapsular y definir el carácter del Tribunal, y no podía ser otro que Finis Terrae, pues no hay que olvidar que los romanos creían que el mundo terminaba en el extremo occidental de la península ibérica. También se puede decir que termina el mundo (o al menos la Europa Mítica) por el sur, ante la escasa presencia hermética en el norte de África. Y finalmente, Finis Terrae es un concepto unido a muchas historias y leyendas de la Iberia más antigua, así que le viene de perlas al volumen.

Y ese flamante título es lo que luce en lo alto de la portada del manual, que fue avanzada por Holocubierta hace ya unas semanas, y que podéis ver de nuevo aquí arriba. La escena podría tener lugar en el Palacio de la Alegría, del que hablo más abajo, en Zaragoza, y de primeras podemos ver que los asistentes son de lo más diversos. Y es que esa será una de las claves del manual: la rica variedad cultural presente en la península durante la época histórica que trata el libro, que como veremos es bastante extensa. Las tres principales religiones de su tiempo coexisten en un momento en el que Iberia es un crisol de culturas y conocimientos, donde al tiempo que se guerrea, también se intercambian ideas, filosofías y conceptos, que en muchos casos entran por primera vez en Europa a través de la cultura musulmana.

Pero me estoy adelantando, vamos por partes. Como se ha ido desgranando en los vídeos que enlazo más abajo, Finis Terrae tendrá una estructura muy similar a la de los libros de Tribunales publicados por Atlas Games. Primero hay un capítulo dedicado a la historia mundana de la península, seguido de un capítulo dedicado a la historia hermética, y a continuación un capítulo dedicado a cada uno de los reinos existentes en Iberia en el año de inicio de juego (1220): Portugal, León, Castilla, Navarra, la Corona de Aragón y al-Andalus, es decir, la parte que todavía controla el imperio almohade. Quiero hacer especial hincapié en los dos primeros capítulos, los de historia, que tendrán una extensión considerable, por un motivo muy concreto: a diferencia de los manuales de Tribunales de Atlas, Finis Terrae nace con la pretensión de que se pueda jugar en Iberia en cualquier momento de la historia de la Orden de Hermes. Por eso, se incluye información suficiente para poder jugar igual de bien en el siglo IX que en el siglo XIII, por decir algo. Ciertamente, las alianzas que están en ruinas en el año de inicio de juego están tratadas con algo menos de profundidad que las que están vivas, pero aun así, hay suficientes datos para utilizarlas sea cual sea la fecha en la que queramos jugar.

Y eso es posible gracias a una historia hermética tan detallada (si no más) como una historia mundana que es más o menos la que conocemos, “adaptada” como solo puede estarlo a las características de la Europa Mítica, claro. Una historia mundana que trata de ser completa y exhaustiva, que desgrana tanto los movimientos políticos y los conflictos bélicos como las principales innovaciones ideológicas, culturales y filosóficas. La historia hermética no se queda corta, empezando con la llegada de la Orden a Iberia en el siglo VIII, y marcada por los conflictos con diferentes tradiciones no herméticas que se sucederán durante varios siglos. Con Flambeau ya rondando por aquí, la Orden tiene que lidiar primero con los vates y los tempestiarios, augures los primeros, brujos de las tormentas los segundos, por la supremacía mágica en la península. No entraré mucho en detalle sobre el destino de esas tradiciones para evitar spoilers, pero sí diré que el manual incluirá reglas para jugar al menos con uno de ellos. Y luego están los sahirs, claro, los hechiceros musulmanes, que son una espina en el costado de la Orden durante siglos, y contra los que guerrearán una y otra vez hasta alcanzar una tregua con ellos a principios del siglo X que tendrá consecuencias trascendentales en la expansión de la Orden por el sur.

Pero la historia hermética ibérica va mucho más allá de eso, claro. La Orden se basta y se sobra para complicarse la vida ella solita, y lo ha demostrado en Iberia tanto como en cualquier otro sitio. Por comentar solo algunas cosas, en la península también reverberan los conflictos de la Guerra del Cisma, es el escenario del escándalo de los Pergaminos de Duresca y también de muchas pugnas de poder entre alianzas, Casas y facciones. Una de las cosas más importantes es sin duda el cisma (en este caso, con minúscula) que tiene lugar durante los siglos IX y X, que provocará la coexistencia de dos Tribunales diferentes en la península, el de Iberia en el norte y el de al-Andalus en el sur. Es este segundo Tribunal el que celebrará sus reuniones en ese Palacio de la Alegría que comentaba antes, un edén del conocimiento situado no muy lejos de lo que sería la actual Aljafería en Zaragoza, y donde los magi no solo se reúnen para citas “oficiales” sino que también es usado como foro de libre circulación para intercambiar ideas y conocimientos. De nuevo, esa intención que impregna todo el libro, de enaltecer la riqueza multicultural de Iberia, asoma aquí su elegante cara. Incluso los Criamon de Iberia son diferentes, influidos por las ideas que llegan desde el mundo islámico.

Esos dos capítulos de historia están, además, trufados de ideas para relatos y de información adicional de todo tipo (sobre las cruzadas ibéricas, las órdenes militares, el Camino de Santiago o casi cualquier otra cosa que se os ocurra) para facilitar, de nuevo, la capacidad de jugar en cualquier momento de esos siglos. Tras ellos, como decía, están los capítulos dedicados a los diferentes reinos, en los que se explica tanto la realidad mundana como la hermética, con una completa descripción de todas las alianzas vivas de Iberia (y son unas cuantas), así como una descripción algo más somera de las que están en ruinas en 1220. La urdimbre de relaciones tejida entre todas esas alianzas trasciende las fronteras entre reinos, y forma lo que creo que es una realidad hermética con una personalidad propia claramente única y diferente a la de cualquier otro Tribunal.

Y… creo que esto es más o menos todo lo que puedo decir por el momento. Podéis encontrar más detalles al respecto en las diferentes videocharlas que se han realizado hasta ahora sobre Finis Terrae, y que cuelgo a continuación por si alguien no las ha visto y quiere completar la información indicada más arriba:

Vídeo 1: El primer vídeo fue, naturalmente, el que anunciaba la publicación de Finis Terrae, un libro de Tribunal que era necesario en Quinta Edición, y quién mejor para escribirlo que el propio Mario Donaire, traductor de la línea al castellano y megaexperto del juego. Holocubierta se apuntó a la idea sin dudarlo y… hasta hoy, que se diría. Un largo camino a lo largo del cual yo me subí, ya avanzado el tema, a petición del propio Mario. Aunque en este primer vídeo no se explican muchas cosas sobre el contenido, sí que se desvela un poco la génesis del manual y el proceso de creación que se siguió, algo que creo que siempre resulta muy interesante. La labor de documentación e investigación llevada a cabo sobre todo por Mario, que lleva ya varios años con el proyecto, supera con mucho el concepto de “exhaustiva”…

Vídeo 2: Presentación general del libro y explicación sobre la organización hermética del Tribunal, indicando el número de alianzas y magi que forman parte de él (y que es, proporcionalmente, algo más elevado que en otros Tribunales). Desde este primer vídeo ya quedan claros esos ejes básicos en torno a los cuales se estructura el libro, y lo metódicamente que está interrelacionado hasta el último detalle del manual.

Vídeo 3: Descripción del capítulo sobre historia hermética, presentación de un par de ilustraciones de la gran Loles Romero (cuyo trabajo podéis ver aquí) y presentación de un par de alianzas que aparecerán en el libro: Caium, en el Moncayo, una antigua alianza Bjornaer emplazada un ancestral sistema de cavernas con una fuerte aura mágica, y Salama, una alianza situada en León, habitada también por magi Bjornaer, uno de los cuales, por cierto, Caronglo, aparece totalmente desarrollado en Cultos Mistéricos.

Vídeo 4: En el último vídeo realizado hasta la fecha se describen los reinos cristianos de Iberia (Portugal, León, Castilla, Navarra y la Corona de Aragón) y se presentan algunas ilustraciones más, incluida la portada del manual. También se describen dos nuevas alianzas: Resurgens, una alianza Jerbiton en Lisboa con grandes ambiciones mundanas, y Ŷezirat Tennyn, en al-Gharb, una interesantísima alianza situada en una isla cuyos fundadores originales han desaparecido recientemente tras emprender un viaje hacia rutas ignotas y su aprendiza debe replantearse el nuevo rumbo de la alianza.

Si no me equivoco (aquí entro en terra incognita, pero estoy razonablemente seguro), habrá al menos un vídeo más en el que se explicará un poco más el último reino que queda por comentar, al-Andalus, y donde también se describirá por encima el contenido del último capítulo del libro, centrado en las tradiciones no herméticas del Tribunal. Como decía antes, se incluirán reglas para jugar con algunos de los magos no herméticos descritos a lo largo del libro, de los que me gustaría decir algo más pero me temo que, por ahora, no puedo… más allá de decir que son bastante interesantes y, en algunos casos, inusuales. (Por cierto, aprovecho para agradecer a la gente de Holocubierta el esfuerzo que hacen para currarse estos vídeos tan chulos).

Y ahora sí, creo que esto es todo. Me gustaría hablar de fechas de lanzamiento del Verkami, de datos, precios, metas desbloqueables y demás zarandajas, pero eso queda por completo fuera de mi alcance. Pero vamos, que cuando se sepan más cosas lo pondré por aquí. Mientras tanto, toca seguir comiéndose las uñas herméticas (y, de paso, ver si contienen algo de vis…).

 
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Publicado por en 2 septiembre, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña de Sub Rosa nº 22

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El número 22 de Sub Rosa es el último publicado hasta el momento, con fecha de portada de agosto de 2020. A juzgar por la periodicidad reciente de la revista pronto tocaría una nueva entrega, pero desconozco si es así. Sea como sea, en este caso nos encontramos con otro monográfico, igual que el anterior, en este caso dedicado al concepto de los tesoros y las riquezas dentro de Ars Magica. Sin duda un tema interesante para todo aquel narrador que quiera dar un poco de variedad de recompensas en sus partidas, más allá de la clásica dualidad de vis o libros. Vamos a ver hasta dónde da de sí la idea, porque la verdad es que hay una tonelada de material…

El número en cuestión consta de 105 páginas de contenido, con la maqueta y presentación habitual, aunque en este número se alternan las ilustraciones habituales con algunas reproducciones clásicas de corte histórico. Como siempre, se abre con un editorial y un breve artículo de Justin Alexander ensalzando lo que él considera las “características básicas del juego”. Como suele ser habitual, el primer artículo con enjundia no tiene nada que ver con el tema principal del número, pero me ha resultado muy interesante: “Combat Options”, dentro de la sección dedicada al narrador, nos presenta varias propuestas para “animar” un poco el combate en Ars, que como todos sabemos, no es precisamente el subsistema más brillante del juego. Gerald Wylie nos ofrece varias posibilidades para hacerlo, como por ejemplo aprovechar diferentes elementos del entorno para enriquecer las maniobras de combate de los personajes, algo bastante habitual en otros juegos. Otras opciones más creativas pasan por usar la Confianza para acumular la Ventaja de Daño de un asalto al siguiente (algo que se podía hacer en ediciones anteriores de Ars) o incluso crear nuevos Defectos que conviertan a ciertos adversarios menores en algo parecido a los “extras” o masillas de otros juegos, enemigos que te puedes quitar de encima sin tener que invertir media docena de asaltos en ello. En general, como digo, me ha gustado bastante, y es que aunque el combate en Ars es algo relativamente menor, nunca está de más convertirlo en algo más que una mera sucesión de golpes y cálculos comparativos entre Ataques y Defensas.

El siguiente artículo sí que entra ya en el tema del monográfico, y nos presenta un perfil de cazadora de tesoros dentro de la sección dedicada a los compañeros. Diana, como se llama la cazadora en cuestión, es un personaje bastante interesante y de uso inmediato en mesa. Cuenta con un par de Virtudes (Sentir el Bien y el Mal y Sensibilidad Mágica) que la vuelven muy útil, además de un par de detallitos más que la convierten en una opción muy atractiva como compañera, pero también como PNJ recurrente en una saga.

A continuación tenemos “Treasures from Odin’s Realm” que, evidentemente, nos presenta una serie de tesoros extraídos de la mitología nórdica. Lejos de encontrarnos cosas como Mjolnir, Gungnir y similares, los autores han optado por rehuir las armas e incluir objetos más… peculiares, pero que al mismo tiempo tienen mucho más potencial para historias. Entre otras cosas, tenemos el Draupnir, el anillo de oro que Loki le entregó a Odín y que puede ser un generador eterno de oro, el barco plegable de Freyr (como lo oís) o el agua del pozo de las nornas. No faltan pieles de pájaro para transformarnos en versiones gigantes de esos animales, el veneno de la serpiente que atormenta a Loki o… bueno, os hacéis una idea. Varios de estos tesoros superan claramente los límites de la magia hermética y/o permiten ganar nuevas virtudes, así que se recomienda usarlos con mesura.

Tras esto tenemos “Novel Rewards: Beyond Vis and Experience Points”, un artículo que intenta expandir las posibles recompensas para los personajes herméticos más allá de lo habitual (vis, libros, tesoros materiales, etc.). Sin ofrecer ninguna idea que sea especialmente brillante sí que reúne una serie de conceptos que pueden ayudar a un narrador que sienta que se repite un poco a la hora de recompensar a los jugadores: acceso a fuentes de experiencia especiales, nuevas fuentes de ingresos o especialistas o incluso una posible asistencia divina, en función del personaje afectado, son todas opciones que pueden resultar interesantes.

El siguiente artículo lleva por título “The Seven Swords of Wayland” y, aunque por el nombre podríamos pensar que volvemos a marcharnos a los mitos nórdicos, en realidad trata de bastante más que eso. Efectivamente, el artículo describe las siete espadas que podría haber forjado el herrero de las leyendas germanas, pero en realidad nos encontramos con siete poderosísimos objetos que combinan elementos del reino Feérico, Mágico e Infernal. No solo cada uno confiere habilidades diferentes a sus respectivos poseedores, sino que también los transforman mentalmente e incluso les permiten acceder a los Nombres Verdaderos de los demonios (sí, demonios) que están de alguna forma vinculados a las espadas. Y no hablamos de demonios cualesquiera, no señor, sino de pesos pesados infernales. La verdad es que una sola de estas espadas daría para generar unas cuentas historias, empezando por la forma de encontrarla, que no será precisamente tirada en cualquier cueva. Una búsqueda de las siete espadas (que son más poderosas conforme más “armas hermanas” son manejadas por un mismo grupo de luchadores) daría para una saga entera, sin ningún problema.

A continuación tenemos un artículo bastante relacionado con el anterior, “Weapons as Extraordinary Treasure”, que resalta el valor de las armas desde diferentes enfoques, desde las “simples” armas creadas por un formidable herrero que las convierte en herramientas mejoradas pero que no dejan de ser mundanas, hasta los objetos encantados de todo tipo, pasando por cosas más intangibles como la reputación (reflejada incluso en algún tipo de Virtud) que te puede dar ostentar ciertas armas. También se destacan otras ventajas menos obvias a primera vista: por ejemplo, el hecho de que un arma sea una conexión arcana con su creador, su portador o sus diferentes víctimas permite que esa conexión arcana sea fijada, abriendo un interesante campo de investigación. El artículo no deja piedra sin remover, presentando armas que en realidad son hadas (y que se alimentan de la reputación de las historias que protagonizan), armas infernales y, en fin, todo tipo de opciones que resultan bastante interesantes, incluidos ejemplos de lo más variados.

Tras tanta arma tenemos un pequeño respiro con un artículo que se desvía de la temática principal, y que inaugura una nueva sección llamada Mutatis Mutandis, donde parece que se presentarán posibles variaciones a las reglas de Ars. En esta primera entrega se ofrecen nuevas opciones para calcular la iniciativa en los combates (sí, este número rezuma combate por los cuatro costados). Las propuestas van desde lo obvio (permitir tirar Iniciativa cada asalto en lugar de una sola vez al principio del combate, como se hace ahora, para dar algo más de fluidez) hasta cosas más diversas que en algunos casos beben de otros sistemas o juegos: la iniciativa por grupos (primero actúan todos los héroes, luego todos los villanos, como en Torg Eternity), la iniciativa “palomitera” (solo se determina quién actúa primero, que tras actuar, elige quién actuará después, y así sucesivamente) o incluso la iniciativa según el tipo de acción que se realice (como la que se usa en Doctor Who) o la iniciativa cuenta atrás, por la cual cada acción descuenta una serie de puntos de la iniciativa obtenida, reajustando así nuestro total de cara a nuestra siguiente acción. Es esta última opción la que el autor desarrolla de manera un poco más específica para Ars. Básicamente los personajes generan un total de iniciativa de 1 a 30, y a partir de ahí van realizando acciones que les descuentan puntos (cada una cuesta entre 1 y 6) hasta llegar a cero, momento en el cual la ronda termina y el escenario del combate puede variar, según las necesidades. Personalmente creo que el sistema le da un poco de protagonismo a personajes que en condiciones normales podrían pasar desapercibidos, pero también añade algo más de complejidad al combate, lo que no sé si es bueno o malo…

Tras este curioso artículo volvemos a la temática principal del número con “The Elk of Lough Neagh”, que nos describe un curioso tesoro, el cráneo de un alce prehistórico que se puede encontrar en el fondo de un lago de Hibernia, y que otorga curiosos poderes a quien lo lleve puesto, ayudándole a hacer realidad su potencial como líder. En otras palabras, confiere las Virtudes Inspirador, Maña en Liderazgo y Fuerza de Voluntad. Sin embargo, como el cráneo tiene un carácter feérico, puede elegir a quién le confiere esos dones, y de hecho suele “aparecer” en el camino de quienes podrían necesitar esas habilidades en la búsqueda en la que están embarcados (siempre que sea justa). Una vez alcanzada esa meta, el cráneo desaparece, solo para reaparecer más adelante para ayudar a alguien en circunstancias similares.

“Treasures from the East” es otro artículo que desgrana los tesoros que nos podría deparar la Ruta de la Seda. En realidad tesoros, lo que se dice tesoros, no describe muchos, pero sí que analiza los diferentes tipos de beneficios que podría obtener una alianza que se dedicara a recorrer la legendaria ruta, o que se encontrara cerca de ella. Desde posibles nuevas fuentes de ingresos hasta potenciales familiares y aprendices exóticos, se describe un poco de todo para que nos pongamos el gorro de Marco Polo (o cualquier otro gran viajero de la época) y emprendamos el camino hacia el este. No faltan un par de ideas de aventuras para introducir estos temas en nuestra saga.

Y de nuevo, nos toca cambiar de tema y leer una sección independiente, la intermitente “In the Laboratory”, que en este caso nos propone construir nada menos que un crisol en nuestro laboratorio, y por crisol me refiero a una sala entera dedicada a la investigación mágica más pura: la propuesta es encantar una habitación con varios efectos Muto, Perdo y Rego Vim que nos permitan manipular, controlar y, de ser necesario, cancelar la magia con la que experimentemos. A efectos prácticos el artículo usa las reglas de Alianzas por las cuales el nivel de los encantamientos imbuidos en un objeto tiene un efecto tangible en las características del laboratorio. Me ha parecido un concepto bastante interesante, la verdad…

Me encantan los artículos que toman como referencia un hecho histórico y lo reenfocan bajo el prisma de la Europa Mítica, y la siguiente pieza, “The Treasure in the Wash”, hace precisamente eso. En este caso se toma como base el aciago incidente de octubre de 1216 en el que Juan Sin Tierra perdió parte del tesoro real mientras cruzaba un estuario del este de Inglaterra, y se elucubra sobre lo que se pudo perder en ese día. La opción que se propone es curiosa: aparte de tesoros mundanos, Juan habría perdido la reliquia de un santo de la que había venido abusando en tiempos recientes, incurriendo en la ira del santo, que habría sido el responsable del cúmulo de desgracias que caracterizaron el último tramo de su reinado hasta su muerte, poco después del evento.

Acto seguido tenemos el artículo más extenso del número, que por tercera entrega consecutiva es una aventura y que, sí, tiene una especie de continuidad con las de los dos números anteriores, “Franciscan Doubts” (del número 20) y “The Hill of Hell” (del número 21). En “De Anima”, la acción transcurre en Padua, adonde los personajes deben acudir a visitar a Candidus Norimbergensis, un Bonisagus que da clase en la ciudad y que acaba de recibir la reciente traducción de Michael Scot del comentario de Averroes sobre el De Anima de Aristóteles. El bueno de Candidus es un profesor que basa sus enseñanzas en un hechizo de Mentem que imbuye conocimientos en la mente de sus alumnos, y la cosa se complica cuando el examen de uno de sus estos no sale del todo bien. Una vez más, nos encontramos con una aventura con un elevado listón histórico y filosófico, que además no tiene un gancho demasiado claro (por ser generosos) para atraer a los jugadores. Además tampoco tiene mucho más desarrollo y básicamente consiste en un par de escenas, no sé, me ha dejado un poco indiferente…

Nos acercamos al final de este interminable número con curioso artículo que nos presenta cómo podrían ser los legendarios cinco anillos de Verditius, probablemente los objetos más famosos de toda la historia de la Orden de Hermes. El artículo parte de la base de que la magia de Verditius era en realidad de origen feérico (por aquello de seguir el Culto a Vulcano, entre otras cosas) y le atribuye el conocimiento de un nuevo Método Feérico (como los que se describen en Realms of Power: Faeria), Herrería Feérica, que usó para encantar los cinco anillos. Ciertamente alguno de ellos no resulta especialmente impresionante, pero el artículo también parte de la base de que los Fundadores eran en realidad magi bastante menos poderosos que los que hoy en día forman la Orden, una teoría como mínimo… bastante original. En fin, como no creo que nunca veamos una explicación oficial sobre estos cinco legendarios objetos, aquí tenemos una propuesta si queremos presentarlos en nuestras sagas de alguna forma.

El penúltimo artículo del número es una breve descripción de cómo podría ser la Espada de Marte que según las leyendas utilizaba el legendario Atila el Huno, tras lo cual nos encontramos con un artículo que no podía faltar en un número de estas características: ¿cómo proteger nuestros tesoros de posibles robos y expolios? Lejos de centrarse en protecciones mágicas, el artículo se centra en formas físicas de restringir los robos por un lado, y el uso de plegarias divinas o de demonios invocados y atados a los tesoros en cuestión para añadir una protección sobrenatural. Eso se llama originalidad, sí señor…

El número se cierra con un artículo promocional que presenta Magonomia, el juego que han escrito algunos de los escritores de la línea de Ars Magica (como Andrew Gronosky, Christian Jensen Romer y Timothy Ferguson, entre otros autores) y que está ambientado en la época isabelina. El juego está protagonizado por magos pero toma una perspectiva totalmente “histórica”, es decir, no es un Ars avanzado en el tiempo ni tiene ningún sistema inventado de magia, sino que toma las tradiciones de la época y las convierte en diferentes “escuelas” que permiten que los personajes creen sus conjuros. El único problema para mí es que utiliza reglamento FATE, lo cual me tira bastante de espaldas. Aun así lo tengo en la pila de lecturas, por si algún día me diera el siroco y me pusiera a leerlo.

Y con eso y una sección de Mappa Mundi que se centra en recursos sobre la forja moderna de armas y armaduras medievales (sí, recomienda Forjado al fuego) termina este largo, larguísimo número de Sub Rosa.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, pues me parece un número bastante útil, aunque solo sea por la ingente información que incluye sobre todo tipo de tesoros y recompensas para incluir en nuestras sagas. Me parece una buena herramienta de referencia cuando nos quedamos sin ideas, momento en el cual hojear estos contenidos sin duda nos ayudará a aderezar un poco los goodies que les damos a los personajes de nuestros jugadores. Es cierto que luego la calidad de cada contenido específico varía bastante, pero aunque solo sea para dar ideas, yo lo recomiendo. Las piezas que no tienen que ver con el tema del monográfico son también un tanto irregulares, me quedo con la que trata de animar el combate. La de los cambios de iniciativa es un poco arriesgada y, para mí, la aventura es un poco flojita.

Por todo eso, yo le doy un precioso…

 

 

 
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Publicado por en 30 agosto, 2021 en Reseñas

 

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Chaosium adquiere los títulos de Cthulhu Britannica y World War Cthulhu

Aunque sea con unos días de retraso, y por hablar un poco de actualidad por aquí, acabo de leer que Chaosium se ha hecho recientemente con el fondo de títulos de World War Cthulhu y Cthulhu Britannica, publicados hasta 2017 por Cubicle 7. La editorial irlandesa publicó hasta doce títulos de la primera línea, todos ellos para la sexta edición de La Llamada de Cthulhu, y que incluían desde suplementos enormes como la espectacular caja dedicada a Londres hasta campañas como The Curse of Nineveh (reseñada en su momento aquí), pasando por libros algo más modestos. En cuanto a World War Cthulhu, era una línea que presentaba ambientaciones diferentes para jugar con los Mitos, siempre enfocadas en torno a conflictos bélicos de algún tipo. Por ejemplo, teníamos The Darkest Hour, ambientado en la Segunda Guerra Mundial (y que quedó un poco eclipsado por Achtung! Cthulhu, que salió más o menos al mismo tiempo), o Cold War (reseñado aquí), una interesante adaptación tentacular de la cúspide de la Guerra Fría durante los años setenta. En general siempre me parecieron manuales interesantes, así que me llevé un pequeño disgusto cuando Cubicle anunció en 2017 que perdía la licencia de Chaosium para sacar material con el sistema de La Llamada, aunque dejaban abierta la opción a seguir sacando material parecido con algún otro sistema. Por desgracia, esa opción nunca se hizo realidad.

Como digo, ahora Chaosium ha anunciado que ha adquirido ese fondo de catálogo y para empezar tiene previsto reeditar estos títulos adaptados al reglamento de Séptima Edición, con nueva maquetación y nuevas ilustraciones (algo que en el caso de los manuales más antiguos les vendrá muy bien, la verdad). La nota de prensa de Chaosium (que podéis encontrar aquí) también indica que hay intención de sacar nuevo material de estas líneas, aunque no dice nada sobre fechas, ni mucho menos sobre posibles títulos.

Evidentemente, aunque esto es el cuento de la lechera, eso podría abrir la puerta a que Edge publicara algunos de estos manuales en nuestro idioma. Es cierto que ahora mismo hay material tentacular a espuertas en castellano, pero siempre parece haber espacio para más, y como digo estos son productos un poco diferentes y bastante interesantes en algunos casos.

Ah, y ya que hablo de cosas de los Mitos, y aprovechando que el Miskatonic pasa por Arkham, comentar que ahora mismo hay en Drivethru una promoción de títulos cthulhoideos con descuento, por si alguien quiere completar alguna colección…

 
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Publicado por en 28 agosto, 2021 en Miscelánea

 

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Reseña de Sub Rosa nº 21

En los tiempos de sequía hermética que se han vivido al otro lado del charco en los últimos años, la revista Sub Rosa ha sido probablemente la única luz dentro del panorama editorial relacionado con Ars Magica. Aunque tiene una periodicidad casi comparable a la de Aegis, tenía dos números pendientes de revisar, ya con unos cuantos meses (si no años) a sus espaldas, así que he aprovechado el verano para leérmelos y reseñarlos. Ya se sabe, más vale (muy tarde) que nunca…

Empezamos con el número 21, que es nada menos que de abril de 2019. El número es un monográfico dedicado íntegramente al tema del Cielo y el Infierno, con la clara intención de ofrecer perspectivas un poco diferentes a las habituales e ideas que se puedan aplicar fácilmente a nuestras sagas. El número consta de 84 páginas, con la habitual maqueta de números anteriores y también el mismo estilo de ilustraciones en blanco y negro, aunque diría que hay al menos un par de ilustradores nuevos que no tenía controlados. El número empieza con un editorial seguido de un breve artículo en el que el por entonces recién llegado a Atlas Games, Justin Alexander, anunciaba sus planes para Ars. Pasaremos de puntillas por el artículo porque casi nada de lo que comenta se ha hecho realidad, e iremos directamente al meollo del contenido divino-infernal, que empieza con un artículo titulado “Divine Numbers” en el que Gerald Wylie hace una disquisición sobre la relevancia y el significado de diferentes números para las religiones monoteístas del juego (cristianismo, islam y judaísmo), sin olvidarnos también de los números relevantes para el reino infernal. También sugiere una aplicación práctica de esos números al juego, presentando un listado de bonificadores, como los de Forma y Material que ya conocemos, de los que se beneficiarían los objetos o creaciones que tengan incorporados esos números, preferiblemente de forma abstrusa o poco reconocible. La idea no me parece mal, aunque algunos de los bonificadores por incluir los números me parecen un poco exagerados, pero ahí ya cada uno debrá elegir cómo aplica el concepto.

Tras ello tenemos un artículo sobre un culto infernal en “Hidden Powers: Master of the Beast”. Esos “Señores de la Bestia” a los que hace referencia el título son un pequeño grupo infernalista formado por comerciantes y personalidades de cierta relevancia que podría situarse en casi cualquier ciudad de un cierto tamaño (aunque aquí en concreto se los sitúa en Bremen), y que usan básicamente sus tratos con el Infierno para mejorar su posición social y ganar poder, riquezas o reconocimiento (como tantos otros grupos de este tipo, diría). Lo interesante del concepto es que no se trata precisamente de un culto diabolista convencional, pues lejos de tener acceso a los métodos y encantamientos habituales de otros, los Señores de la Bestia solo tienen acceso a una habilidad sobrenatural, Invocación, con lo cual podrían ser un culto mistérico normal… si no fuera porque invocan demonios, claro, y además están, sin saberlo, controlados por un poderoso duque del Infierno que básicamente les está manipulando (porque claro, he dicho que saben invocar, que no controlar demonios). El artículo incluye los guiones de iniciación de los diferentes rangos del culto, por si alguien quisiera tener algún personaje jugador que formara parte de él, así como varias ideas para relatos para introducirlos en nuestra saga, y varios personajes miembros del culto a modo de ejemplo.

Acto seguido encontramos uno de los pocos artículos del número que no está relacionado directamente con el tema principal, pero que resulta bastante interesante: “Running a Tribunal Gathering” nos da consejos sobre cómo narrar un Tribunal hermético. Como ya he dicho varias veces por aquí, este es un aspecto que no se trata más que de pasada en el manual básico, y creo que los Tribunales son eventos lo bastante relevantes como para que puedan aparecer con cierta frecuencia en una saga. Por eso, sin duda todo narrador apreciaría tener algo más de información sobre su estructura, ritmo y orden. En este caso, Christian R. Andersen nos da algunos consejos bastante útiles para afrontar una situación así y lograr que el grupo pueda disfrutar de la experiencia. No solo se presentan los posibles temas y el orden en que se podrían tratar en una reunión de magi herméticos, sino que también se incluyen consejos para incluir otros tipos de relatos en un entorno así, más allá de las inevitables interacciones sociales: ¿tal vez haya que investigar un repentino crimen cometido en el Tribunal? ¿Puede que alguien tenga planeado robar un objeto valioso del lugar en el que se celebra el evento, o secuestrar a alguien?

Volviendo al tema principal del número, el siguiente artículo, dentro de la sección de “set pieces” o escenarios genéricos, se centra, como no podía ser de otra forma, en un monasterio. Como ya hicieran otros números anteriores con otros lugares, Stephen Harris nos explica cómo integrar y dar protagonismo en una saga a un monasterio, un lugar que puede ser escenario para todo tipo de aventuras. Se ofrece una descripción genérica de estos lugares, su estructura, su día a día y, sobre todo, sus posibilidades para utilizarse como escenario para relatos. Incluso se nos incluye un perfil completo de monasterio, usando las reglas de Alianzas, salpimentadas con las mecánicas incluidas en The Church, manual básico para complementar esta información. No faltan dos o tres perfiles de monjes, desde un abad de monasterio hasta el inevitable novicio confundido por el demonio y que transita por sendas más oscuras de lo que debería. Huelga decir que me han entrado muchas ganas de jugar una adaptación hermética de El nombre de la rosa tras leer este artículo…

Otra sección fija de Sub Rosa es la dedicada a compañeros o magi, y en este número tenemos dos: la primera está protagonizada por el bueno de Steppo el Adamita, un curioso personaje que, tras una epifanía divina, se pasa la vida vagando de pueblo en pueblo como Dios le trajo al mundo, transmitiendo la palabra de… Dios, sí. Sin embargo, hay bastante más tras el personaje, que es un Compañero Mítico bastante interesante, con capacidad para pedir asistencia a los santos, averiguar Nombres Verdaderos de ángeles o incluso realizar algunas proezas de cosecha propia gracias a sus Métodos. Un personaje que puede dar mucho juego en casi cualquier saga, preferiblemente como PNJ.

Tras esto llegamos a la aventura de este número, “The Hill of Hell”, y que es una especie de continuación de “Franciscan Doubts”, aparecida en el número 20, aunque también se puede jugar de manera independiente. Si en aquella la orden de los franciscanos acudía a los personajes para que les ayudaran a dirimir si Federico II era el Anticristo, en este caso esa misma orden religiosa vuelve a necesitar de su ayuda para algo aún más misterioso e inquietante: ha habido extraños fenómenos en el entierro del mismísimo san Francisco en la basílica de Asís, y los monjes necesitan la ayuda de los magi herméticos para determinar si hay algo que huele azufre en todo esto. Como ocurriera con “Franciscan Doubts” nos encontramos con una aventura densa, con mucha investigación, y en la que hay varios bandos en conflicto con los que tendrán que lidiar los personajes para descubrir la verdad sobre el misterio.

Después de la aventura tenemos un segundo artículo sobre compañeros. Si unas páginas atrás teníamos a Steppo, un personaje con claras influencias divinas, ahora le toca el turno a Damián, un galeno con habilidades infernalistas, y con la particularidad de que el hombre vive en un engaño por el cual cree que usa sus habilidades para hacer el bien. Al igual que ocurría con Steppo, es un personaje interesante como PNJ en una saga, e incluso me atrevería a decir que este sí se podría llevar como personaje jugador si la troupe acepta la presencia de estos personajes en su seno, que siempre dan pie a bastantes conflictos internos.

El número se cierra con un artículo que describe el Purgatorio, el lugar al que van las almas a purgar sus pecados antes de viajar al cielo. Se describe el Purgatorio a nivel espiritual, pero también como un lugar real, como en ocasiones era creencia en la Edad Media. También se explica qué “purgas” podían experimentar las almas una vez allí (algunas de ellas bastante creativas y desagradables), cómo reducir la estancia en tan inquietante lugar desde el mundo de los vivos o, incluso, qué podría ocurrir si algún magus (o un mundano) decidiera visitarlo en persona (recordemos que, por ejemplo en el manual del Tribunal de Hibernia se describe un posible acceso físico al Purgatorio).

El número termina con una breve sección de “Mappa Mundi”, donde se incluyen enlaces a páginas que permiten ampliar algunos de los temas tocados en este número, y un anuncio del número 22, cuyo tema serían los tesoros y las riquezas.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, vaya por delante que el tema del monográfico ya tiende a ser denso de por sí, además de que está bastante tratado en manuales como Realms of Power: The Divine The Church. En general me ha parecido un poco irregular, con contenidos interesantes y fácilmente aplicables a sagas (como los dos compañeros o incluso el pequeño grupo de diabolistas) y otros que me parecen menos interesantes, al menos de primeras. Artículos como el de los Tribunales o los monasterios son interesantes pero habría agradecido que se profundizara un poco más. En cuanto a la aventura, creo que solo interesará a grupos muy metidos en la interacción con las órdenes religiosas mundanas, en cuyo caso será sin duda una delicia. Debo decir que tampoco ayuda que a nivel de producción haya notado un pequeño bajón: los nuevos ilustradores no me vuelven loco precisamente, y creo que a muchos textos les faltaba un último repaso. Pero vamos, tampoco voy a ponerme muy exigente, creo que bastante hacen sacando todavía la revista.

Así que yo le doy un divino (o infernal)…

 
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Publicado por en 9 agosto, 2021 en Reseñas

 

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Cubicle 7 anuncia nueva versión de Victoriana

Quienes lean este blog desde el principio de su andadura tal vez recuerden que en varios momentos asomó por aquí un juego llamado Victoriana. Publicado por primera vez por Cubicle 7 allá por 2003, seguido de nuevas ediciones en 2009 y 2013, el juego nos sitúa en una época victoriana con ciertas similitudes con la que todos conocemos, pero también con muchas diferencias: existen las razas fantásticas como elfos y enanos, la tecnología es mucho más avanzada (y con un evidente aroma steampunk) que en la historia real y la magia no solo existe, sino que existe en una enorme variedad de “escuelas”, algunas de ellas ciertamente siniestras y desagradables. Hay quien lo ha definido como “un Shadowrun victoriano”, y no va muy desencaminado. Si queréis saber más cosas sobre el juego, podéis echar un vistazo a la (ya añeja) reseña que hice en su momento de la tercera edición.

En resumen, que para un loco de la época victoriana como yo, Victoriana era una pequeña maravilla. Tanto es así que durante un tiempo le pegué bastante, me leí buena parte del material disponible (canela fina en su mayoría), emprendí una traducción fan de esa tercera edición que nunca he llegado a terminar e incluso se me pasó por la cabeza hacer una adaptación del juego a Savage Worlds, cosa que llegué a empezar pero que tampoco acabé. Por desgracia, el juego fue uno de los primeros en ser “abandonado” cuando Cubicle 7 empezó a cambiar su política editorial y a centrarse en lo que aún hoy en día sigue centrada, es decir, en publicar productos de Warhammer a cascoporro y poca cosa más, más allá de uno de sus incombustibles buques insignia, el juego de rol de Doctor Who, del que por cierto, acaban de anunciar una nueva edición. Ese abandono por parte de la editorial, acompañado de un sistema, el de tercera edición, que era bastante… um… regulero, me impidieron jugar todo lo que me habría gustado a Victoriana y, poco a poco, fue pasando a formar parte de ese grupo de juegos que todo rolero tiene, que le gustaría probar, pero para el que nunca encuentra el momento.

¿Y a qué viene todo esto? Pues a que, para mi sorpresa, Cubicle 7 acaba de anunciar una cuarta edición de Victoriana. Júbilo, alegría, alharacas… o tal vez no tanto. Me alegra muchísimo ver que el juego tendrá una nueva vida, pero… no me alegra tanto ver que en ese anuncio se dice también que contará con reglamento del “juego de rol más famoso del mundo”. De hecho, eso me entusiasma bastante menos. Creo que no es ningún secreto que no soy muy fan de D&D 5E, y de hecho creo que no he leído ni una sola página de ninguno de sus manuales. La verdad es que ya tuve suficiente con lo que leí y jugué en versiones anteriores, y aunque no tengo nada contra él, me apetece muy poco ponerme a estas alturas a aprender un nuevo sistema (aunque tal vez debería hacerlo, porque con la cantidad de ambientaciones interesantes que están publicándose ahora mismo con ese sistema, es para pensárselo).

En fin, que por un lado tengo los dientes largos y por otro lado tengo un poco de bajona. Tengo por seguro que el cambio a un sistema tan universal sin duda hará que la fenomenal ambientación de Victoriana (que supongo que se mantendrá más o menos íntegra) sea más conocida, lo cual solo puede ser bueno. Por otro lado, dudo muy mucho que pueda llegar a jugarlo jamás en esta nueva versión. Pero aun así, me parece una noticia relevante, y quién sabe, podría cambiar de opinión para cuando la cosa empiece a concretarse, según parece, antes de que termine el año. Mientras tanto, podéis encontrar el comunicado que ha hecho Cubicle 7 al respecto aquí. (Y gracias a Forja Salvaje por el soplo…).

Por otro lado, igual ha llegado el momento de desempolvar y terminar esa fan-traducción de la tercera edición, o recuperar esa adaptación salvaje. Nah, a quién quiero engañar…

 
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Publicado por en 20 julio, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Teoría Mágica: ¿Cuál es la mejor Virtud Hermética Mayor?

Ni recuerdo cuándo fue la última vez que publiqué una entrada en la sección de Teoría Mágica, así que estoy bastante oxidado, pero bueno, vamos allá. La cuestión es que el otro día, echando un vistazo al foro inglés, vi un par de hilos que hablaban sobre la utilidad de diferentes Virtudes Mayores Herméticas, y que me hicieron plantearme la pregunta que da nombre a este artículo: ¿cuál es la mejor Virtud Hermética Mayor de Ars Magica? Casi todos los magi tienen una, y es un elemento que a menudo vertebra y da sentido el concepto general y capacidad de nuestro mago en juego. Sin embargo, cuesta tres puntazos de Virtud, de manera que el beneficio que debe reportarnos debe ser elevado, qué duda cabe. Por lo tanto, he decidido ordenar por utilidad esas Virtudes, por si a los jugadores que empiezan (o incluso a los que ya llevan un tiempo jugando) les puede parecer interesante un análisis algo más detallado de cada una de ellas.

Sé que es una clasificación totalmente subjetiva, por muchos motivos: la utilidad de una Virtud variará enormemente en función de la partida concreta, del tipo de mago que queramos, o incluso del narrador que tengamos: con alguien que sea muy rígido en la aplicación de los efectos del Don, Don Silencioso será más útil que en otras partidas con narradores más benévolos, y con narradores con la mano más abierta, un Focus Mágico Mayor sin duda ganará prestaciones. Y por supuesto, en función del concepto de mago que queramos hacer, estaremos abocados a elegir Virtudes específicas, estén mejor o peor diseñadas.

Nótese que, en casi todos los casos, se trata de Virtudes muy potentes, y que cualquiera de ellas nos va a dar una ventaja importante en algún área mágica. Aun así, creo que hay pequeños matices que hacen que algunas sean incluso mejores (o estén mejor optimizadas) que otras. Por último, comentar que me he centrado únicamente en las diez Virtudes Mayores que aparecen en el básico, ignorando las que puedan aparecen en otros suplementos. Eso, si un caso, ya lo dejo para otro día…

Y dicho esto, vamos con ese listado de Virtudes, de menor a mayor utilidad, siempre según mi modesta opinión:

10. Estudio Polivalente: Cuando estudias una Técnica, ganas automáticamente un PX en cuatro Formas. Cuando estudias una Forma, ganas automáticamente un PX en dos Técnicas. ¿En serio? ¿Una Virtud Mayor para esto? Me parece la más floja de todas las Mayores, con diferencia. Siempre va bien ganar experiencia adicional por la cara, pero los beneficios de esta son casi pírricos en comparación con los puntos que cuesta adquirlrla, en especial llegado un momento en casi cualquier saga en la que encontrar fuentes de experiencia elevadas no va a ser un problema… Vamos, hay quien dice que casi podría colar como Virtud Menor, y no va desencaminado…

9. Elementalista: Cuando estudias uno de los cuatro elementos (Aquam, Auram, Ignem o Terram), ganas automáticamente un PX en cada uno de los otros tres. Además, ignoras requisitos de elementos en hechizos que los requieran. Personalmente, y sin llegar a decir que es mala, diré que es un poco cara para lo que hace. Tres PX más por estación al estudiar un Arte concreto no está mal (es más o menos igual que Estudio Polivalente) pero tampoco es para tirar cohetes, y el tema de los requisitos me parece relativamente útil, dado que evidentemente, un personaje con ella tendrá un repertorio basado en los elementos. Aun así, no hay tantos hechizos con muchos requisitos de otros elementos. Ser un elementalista debería consistir en algo más diferencial, en mi opinión.

8. Magia Formulaica Flexible: Puedes alterar en una magnitud los hechizos formulaicos que conozcas, aumentando o reduciendo un paso los parámetros de Duración, Alcance y Objetivo, siempre sin violar los límites de la magia hermética. Vale, aquí ya empezamos a hablar de cosas serias. Es una Virtud interesante, aunque la propia estructura de parámetros de Ars hace que para mí, tampoco sea de las mejores. (Ay, si se pudiera pasar de Individuo a Grupo en un solo paso… a veces pienso que el Objetivo: Parte existe solo para molestar). Otra opción que la revalorizaría sería que esa magnitud se pudiera emplear para otros propósitos (como por ejemplo, afectar a alguien de mayor tamaño del habitual en hechizos de Corpus), algo que, si leemos la Virtud al pie de la letra, no lo permite. Aun así, es una Virtud bastante digna y puede ofrecer bastante flexibilidad a un magus creativo con sus hechizos.

7. Magia Diedne: Divides entre dos tus Totales de Lanzamiento de magia espontánea (incluida tirada) sin necesidad de gastar un nivel de Fatiga. Si decides fatigarte, añades a tu Total de Lanzamiento el Arte con menor puntuación implicado en un hechizo. ¡Cómo sabían estos Diedne! Una Virtud que sería francamente potente si no fuera porque viene acompañada de un “regalito”, un Defecto Mayor de Secreto Oscuro, que resulta muy interesante a nivel de historia, pero que es una bomba de relojería para el personaje, y eso creo que limita un poco la Virtud. Por otro lado, tener el equivalente de un Focus en cualquier hechizo si decides fatigarte es bastante interesante, pero es cierto que con según qué combinaciones de Artes que no tengas muy desarrolladas, su uso puede ser limitado. Aun así, no está nada mal, pero yo creo que la auténtica magia Diedne aparece algo más abajo en esta lista…

6. Sangre Mítica. Obtienes una proeza mágica especial por ser del linaje de los Fundadores (o alguien similar) que puedes usar como si fuese un hechizo rápido. Además, no gastas Fatiga si fallas un hechizo formulaico por menos de 10 puntos. Por si fuera poco, obtienes un Focus Mágico menor en un área relacionada con tu ancestro y un Defecto de Personalidad acorde. A priori, parece una Virtud realmente potente (y de hecho en cuanto a capacidad evocadora de la ambientación me parece de las mejores). Sin embargo, creo que esa “proeza mágica especial” en realidad no dista mucho de un hechizo que casi cualquier magus con un mínimo de experiencia podría emular sin demasiados problemas. Es cierto que con la proeza no hay que hacer tirada, lo cual te ahorra bastantes problemas en según qué Auras, pero aun contando con esas “decoraciones” añadidas relativas a la Fatiga y el Focus, no creo que merezca estar por encima de esta posición (como mucho lo intercambiaría con el siguiente). Eso sí, llevar a un descendiente de los Fundadores siempre mola.

5. Magia Mercuriana: Desciendes de un linaje de magos mercurianos, de manera que reduces a la mitad los costes de vis empleados en hechizos rituales. Además conoces automáticamente una versión de Comunión entre Magi igual al hechizo ritual de mayor nivel que conozcas. Por último, cuando lanzas un hechizo ritual Dominado mediante Comunión entre Magi, puedes añadir tu puntuación al mismo. Como contrapartida, solo puedes lanzar magia espontánea usando lanzamiento ceremonial. Cierto, puede parecer una Virtud muy especializada, pero en el fondo no lo es tanto. Los rituales están a la orden del día en la Orden, aunque solo sea porque toda alianza digna de ese nombre debe lanzar un Aegis de la Alianza al año. Los hechizos de curación de CrCo son también rituales, como lo son algunos otros hechizos de uso muy habitual en el juego. Y sí, esta Virtud solo hace una cosa, ¡pero qué cosa! Salvo en sagas donde el vis corra a ríos (que no creo que haya muchas), tener a un personaje que reduce a la mitad los costes de todos esos rituales puede valer oro puro. La guinda es esa versión de Comunión entre Magi que puede facilitar bastante el lanzamiento de según qué rituales si el resto de magi acompañan, y que hace que la limitación de la magia espontánea resulte un poco menos dolorosa…

4. Focus Mágico Mayor: Sumas dos veces a tu Total de Lanzamiento el Arte con menor puntuación en un hechizo que entre dentro de tu “área de experiencia”, que debe ser más reducida que un Arte, pero que puede abarcar varias Artes diferentes. Un pedazo de Virtud, sin duda, teniendo en cuenta que esa área de experiencia puede llegar a ser bastante amplia. Lo que más me gusta, aparte de su potencial mecánico, es que ofrece una enorme libertad para personalizar el área de especialidad de tu magus y darle una personalidad única. Bien combinado con una Afinidad y una Maña, es perfecta para magi especialistas. Sin embargo, a menudo un foco hace que un magus se “sobreespecialice” todavía más en su área de experiencia, lo que en ocasiones puede dar pie a personajes un tanto… caricaturescos o monotemáticos. Por otro lado, también puede espolear la creatividad del jugador para inventar formas creativas de obtener efectos inusuales que a priori no entrarían dentro de su área de experiencia. Como se suele decir, cuando tengas dudas y no sepas qué Virtud elegir para tu personaje, piensa en un Focus.

3. Don Silencioso: Tu Don es sutil y silencioso, y no molesta ni a personas ni a animales. Siempre he considerado que, sobre todo en quinta edición, el Don es lo que evita que los magi se conviertan en los auténticos dominadores de la sociedad de la Europa Mítica (y aun así…). Esos durísimos penalizadores, esa sensación de incomodidad que generan en cualquier mundano, son el gran ecualizador del juego a todos los niveles, y justifica que sigan viviendo en sus fortalezas ocultas en los bosques y similares. Tener un magus con el Don Silencioso elimina de un plumazo esas limitaciones y abre un nuevo campo que no solo da mucho juego en cualquier partida sino que también desbloqueará muchas situaciones diplomáticas con cualquier interlocutor mundano. Por el lado negativo, es probable que un personaje así quite protagonismo a según qué clase de compañeros, pero… en fin, algo bueno tenían que tener los Jerbiton, ¿no?

2. Magia Espontánea Amplificada: Puedes gastar Fatiga (e incluso heridas) para potenciar tu magia espontánea, al coste de un Nivel de Fatiga por cada 5 puntos por los que te quedes corto al lanzar un hechizo espontáneo (de los que fatigan, claro) cuyo nivel debe calcularse previamente a la tirada. Si pierdes toda la Fatiga, se compara el sobrante de puntos con tu Aguante para calcular la herida sufrida. Esto ya son palabras mayores, amigos. De hecho me ha costado escoger el orden de las dos mejores Virtudes, porque me parece que son muy parejas. Al final me he decantado por poner esta la segunda porque lo de sufrir heridas es algo que no quiere nadie, pero los totales de magia espontánea que se pueden obtener con esta Virtud pueden ser bastante impresionantes. En mi opinión, esta sería una Virtud mucho más adecuada para representar la magia Diedne, y no la que aparece comentada más arriba. Sacrificando suficiente fatiga nos podemos ir a un +20 a nuestra tirada sin muchos problemas, y si la situación es lo bastante grave, se puede incluso doblar eso si estamos dispuestos a acabar hechos un cromo. Se recomienda hacer un uso prudente de esta Virtud, por lo general en combinación con hechizos como La Fortaleza del Oso La Resistencia de los Berserker (al menos hasta que alguien rompa los límites de la magia para inventar una versión realmente útil de El Regalo del Vigor). Claro que si se tiene acceso a una de esas pócimas que restauran fatiga de las que preparan las brujas de Hedge Magic, mejor que mejor…

1. Maestría de la Magia: Dominas automáticamente todos los hechizos que aprendes y sales con una puntuación de 1 en todos ellos, pudiendo elegir una opción diferente para cada uno. Además, doblas los PX invertidos en el dominio de hechizos. En otras palabras: ganas por la cara algo que te llevaría una estación (dominar un hechizo a nivel 1). Eso no solo hace que la magia de cualquier magus sea enormemente versátil (sobre todo si se usan las opciones de dominio de hechizos de Castas), sino que, recordad, también reduce en un dado cualquier tirada de pifia y añade +1 a todos los totales de lanzamiento, por la cara. Y nótese que afecta a todos los hechizos aprendidos por un magus… lo que incluye los rituales, lo que aumenta todavía más su utilidad. Si además queremos potenciar todavía más nuestro dominio de hechizos, con una sola estación más nos podemos plantar en una puntuación de 2, así que… en fin, miel sobre hojuelas. ¿Alguien puede superar esto?

Y hasta aquí mi clasificación de Virtudes Herméticas Mayores. Como digo, soy consciente de que es algo enormemente subjetivo, que dependerá mucho de cada saga y cada mago, y que cada uno tendrá sus prioridades. ¿Cuáles son las vuestras?

 
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Publicado por en 19 julio, 2021 en Teoría Mágica

 

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