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Archivo del Autor: Teotimus

Noviembre hermético 2022: Convocatoria

Bueno, llega ese tramo final del año en el que anochece más pronto, el clima refresca y se acerca el momento de renovar el Aegis de la Alianza. También llega ese momento del año, ese mes del año más bien, en el que este blog dedica treinta entradas durante los treinta días de noviembre a un monográfico sobre algún aspecto de Ars Magica. Para quien no sepa de qué estoy hablando, que mire la esquina superior derecha de este blog, donde encontrará toda la información (así como las entregas anteriores) de esta ya tradicional iniciativa.

Después de darle varias vueltas al tema, y ante el escaso tiempo libre que tengo, voy a dedicar el Noviembre hermético de este año a los hechizos. Como se suele decir por ahí, nunca hay suficientes hechizos en Ars Magica (y mira que hay, tanto en el básico como en los diferentes suplementos del juego), así que tener treinta hechizos nuevos de todos los pelajes imaginables seguro que resulta útil para cualquier narrador, en especial porque hay varias guías adicionales en suplementos publicados que expanden las opciones de algunas Artes y no han sido muy explotadas, así que bueno, vamos a ver qué sale de todo esto. 

Como cada año, la iniciativa está abierta a colaboraciones externas a este blog. Si a cualquiera de quienes leéis esto se os ocurre un hechizo interesante que querríais ver publicado, no os cortéis y mandadme un mensajito (más detalles al final de la entrada) con todos los detalles del hechizo en cuestión. Sin embargo, como esto de los hechizos es casi una «ciencia mágico-matemática», este año sí que voy a poner algunas pequeñas condiciones que deberá cumplir cualquier colaboración para poder ser publicada. Nada del otro mundo, simplemente unas condiciones mínimas para asegurarse de que el hechizo se «ajusta a canon», a saber:

  • Debe ser un hechizo hermético (es decir, quedan descartados efectos mágicos de otras tradiciones, cosas feéricas, divinas o infernales y demás zarandajas), y debe usar una guía base que se haya publicado o bien en el manual básico de Ars Magica o bien en cualquiera de sus suplementos publicados en inglés o en castellano. Eso sí, no hay problema en que use parámetros o requisitos que se salen de la ortodoxia más estricta pero siguen siendo «herméticos»: aceptaré hechizos con alcances y duraciones feéricas, hechizos diseñados mediante misterios, etc. De hecho, ese es precisamente uno de los alicientes de la iniciativa, usar elementos que no han tenido mucho desarrollo en los libros publicados. Así que lo dicho: mientras sea hermético, cuela.
  • No puede reproducir de manera más o menos exacta un hechizo que ya haya sido publicado en algún manual. Es decir, no aceptaré un «Lanza de llamas intensas» que cause daño +20 en vez del +15 que causa el Lanza de Llamas del manual. Sin embargo, sí que podría aceptar variantes de hechizos ya publicados con cambios estéticos, de parámetros o cualquier otra cosa que lo convierta en un hechizo realmente diferente: una Manos de Llamas con Alcance: Toque estaría al límite, aunque sé que cualquiera de vosotros es capaz de hacer cosas mejores que esa. En otras palabras, «nada de imitaciones».
  • El hechizo deberá mantener el formato que tienen los hechizos publicados: un título (tan rimbombante como sea posible, claro), seguido de la indicación de los parámetros que usa, una descripción (que puede ser tan larga o tan concisa como consideréis) y un desglose final con el cálculo del nivel del hechizo. Además, será imprescindible que se indique dónde aparece la guía de base del hechizo en cuestión, para que yo no me tenga que volver loco buscando referencias y comprobando que todo es correcto. Evidentemente el diseño y el cálculo deben ser válidos, y no me refiero a que las magnitudes estén bien sumadas (que también). Me refiero a que sigan los preceptos de la magia hermética: ya sabéis, que respete los límites mayores y menores, que tenga un uso válido de parámetros, etc.

Y ya está, nada más. Con que cumpla esas tres condiciones, el hechizo será publicado sin problemas (salvo casos excepcionales que resulten delicados por algún otro motivo, cosa que siempre digo pero que nunca ha tenido que poner en práctica en las seis ediciones anteriores de esta iniciativa). Igualmente, como llevo haciendo ya unos años, para «espolear» la participación en esta iniciativa, entre todos los que me envíen un hechizo para su publicación sortearé algunas cosicas. Este año aún no tengo determinados todos los premios, pero como mínimo consistirán en:

  • Un pack de los dos volúmenes del Liber Novembrium Hermetici publicados hasta la fecha, y que recopilan los contenidos de esta iniciativa correspondiente a los años 2016 a 2020 (y que en ese segundo volumen incluye contenidos publicados también en el Arcaneum durante 2020, por cierto).
  • Un pack con los cuatro libros de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones fan-traducidos y publicados en este blog.
  • Una copia de Una elección espinosa, la aventura introductoria para Ars Magica que publiqué hace un tiempo por aquí.

Eso es lo que tengo asegurado ahora mismo. Estoy haciendo gestiones para ver si puedo meter alguna cosilla más que sea un poco diferente, por si alguno de los habituales ya tenéis estos librillos, pero no sé si me van a cuadrar las fechas. Si hubiera una «expansión» del sorteo, lo comunicaría durante el propio mes de noviembre y actualizaría esta entrada para evitar equívocos.

Y eso sería todo por ahora, más o menos. La fecha límite para el envío de las colaboraciones sería… pues no sé, mediados de noviembre, por ejemplo. Así que tenéis mes y medio para enviarme esos hechizos, tiempo más que de sobra incluso para las cosas más sesudas. Y ojo que me consta que esta no será la única iniciativa hermética para noviembre, estad atentos a otros blogs hermanos (como el ya mencionado Arcaneum o cierta Leprosería), porque me consta que os van a dar alguna que otra sorpresilla… Mientras tanto, para quienes queráis ir enviando vuestras colaboraciones en forma de hechizos, podéis hacerlo mandando un mail a arsrolica@gmail.com. ¡Ale, a los laboratorios a inventar locuras herméticas!

 
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Publicado por en 4 octubre, 2022 en Miscelánea

 

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Algunas noticias de todos los pelajes

No es precisamente este un blog de actualidad, pero de vez en cuando coinciden en el tiempo varias noticias relacionadas con juegos o editoriales sobre los que suelo hablar por aquí, y ahora mismo estamos en uno de esos momentos, así que hoy toca entradita miscelánea hablando de lo divino, lo humano y lo rolero. Ahí van algunos comentarios, sin ningún orden ni concierto:

La Britania romana: Se acaba de anunciar el (inminente, deduzco) Kickstarter del nuevo libro de provincias de Lex Arcana, que se centrará en Britania, como ya se sabía. Aunque ahora mismo lo único que hay es la previa del proyecto a la que podéis apuntaros (aquí), sí que se incluye una interesante novedad, y es que además del libro de provincia propiamente dicho, el mecenazgo también servirá para publicar el segundo volumen de Misterios del Imperio, o sea, un segundo libro de aventuras que prolonga el que se desbloqueó en el Kickstarter del manual básico en inglés. Mi única duda es si el tomo en cuestión llevará las aventuras que se han ido publicado sueltas durante los últimos meses (y que se incluirán en la versión en castellano de Misterios del Imperio que publicará próximamente Cursed Ink), o bien si será material totalmente nuevo. Espero que sea lo segundo, nunca se tienen suficientes aventuras para Lex Arcana, y ante la falta de una campaña en condiciones, siempre está bien tener «fondo de armario» para nuestras partidas… Por lo demás, muchas ganas de ver qué les depararán las provincias del norte a nuestros buenos custodes.

Beowulf, la Edad de los Héroes: Hablando de Cursed Ink, la cada vez más hiperactiva editorial acaba de poner en marcha, mientras sigue ultimando la entrega de Lex Arcana, un nuevo mecenazgo, en este caso para un producto compatible con «el juego de rol más conocido del mundo»: Beowulf, la Edad de los Héroes. Se trata de un curioso producto pensado para ser jugado solo por un DJ y un jugador, y que nos sitúa en la época del ancestral poema homónimo, lo cual para mí ya es un atractivo de por sí: habrá gautas, monstruos, madres de monstruos y demás elementos reconocibles. Además, el juego cuenta con ilustraciones del maravilloso John Hodgson (que también ha coescrito el libro), y el mecenazgo incluye toda una serie de goodies como brújulas, monedas antiguas o miniaturas muy molonas (solo puedo morirme de envidia después de no haber podido disfrutar del mapa del Imperio en formato físico en el mecenazgo de Lex). Por desgracia el sistema no entra dentro de mi gama habitual, así que creo que en este caso me voy a abstener, pero vamos, no está de más promocionarlo un poco. De hecho, en la propia página de Cursed Ink tenéis El santuario del ermitaño, una aventura gratuita del juego, por si queréis empaparos un poco más del juego antes de decidir si apoyarlo o no.

Fata Morgana y Dungeon Alchemist: Esto no es una noticia en el sentido estricto, pero me parece adecuado aprovechar la circunstancia para reivindicar y recomendar todo lo posible Dungeon Alchemist, el programa de mapas que recaudó casi dos millones y medio de euros el año pasado y que, tras su lanzamiento el pasado mes de abril, creo que no solo ha cumplido las expectativas que había generado, sino que las ha superado ampliamente. Es enormemente fácil de usar y te permite crear un mapa de lo más resultón en un par de minutos (o incluso menos si lo que necesitas no es muy complicado). Con exportación nativa a los VTT más populares y una versatilidad que resulta mareante, Dungeon Alchemist hace más fácil la vida de los que no tenemos talento natural para hacer mapas. Esta misma semana se lanzará Fata Morgana, la segunda actualización de contenidos que, aparte de incluir un porrón de nuevos assets para poder crear mapas ambientados en desiertos y en lugares de inspiración oriental, incluye un montón de novedades más de uso general, incluida la posibilidad de moverse en primera persona en los mapas, exportar vídeos o incluso colocar miniaturas de HeroForge en nuestras creaciones. Por si fuera poco, el programa se considera aún en early release y tanto esta como las próximas actualizaciones serán gratuitas para quienes lo adquieran por Steam, donde está a un precio más que asequible… ¿qué mas hace falta para convenceros?

Un saldo bárbaro: Durante estos días hay de oferta en DrivethruRPG un montón de productos para Savage Worlds que se quedan a un precio bastante majo. Pero lo de Bestias y Bárbaros es algo que supera el concepto de «rebajas»: tienen toda la línea del juego creado por Umberto Pignatelli a un precio de derribo, en torno a los 1-2 dólares casi todo. Si alguien no se ha hecho aún con este material de primera calidad, es el momento de hacerlo, sin duda. Los precios están tan reventados, de hecho, que uno se pregunta si GRAmel no estará a punto de perder la licencia del juego, tristemente desaparecido en estos tiempos de pequeña sequía salvajuna. ¿Veremos algún nuevo material bárbaro en un futuro más o menos cercano? Mientras se despeja esa duda, hay aventuras y material a porrillo para aprovechar…

Achtung a todo trapo: No se puede decir que Modiphius no esté poniendo toda la carne en el asador con Achtung! Cthulhu en su versión para 2d20. Aprovechando el primer aniversario de la nueva edición del juego, la compañía británica acaba de publicar un pack digital que incluye, por 50 dólares, las dos guías básicas del juego además del Quickstart y la nueva edición de la campaña Shadows of Atlantis. También lanzó hace unas semanas un recopilatorio de 160 páginas en físico, Mission Dossier I: Behind Enemy Lines, que incluye las cinco primeras aventuras publicadas en digital para el juego, además de una aventura inédita hasta la fecha, Operation Eastbourne. Pero si tú ya tienes todo este material y no quieres rascarte el bolsillo, también tienen algo nuevo para ti: Operation Ultimatum (parece que no puede haber aventuras que no empiecen por «Operation»), una aventura gratuita de 20 páginas ambientada durante la ofensiva de Dunquerque en la que los investigadores deberán rescatar a un profesor desaparecido. Para el futuro más o menos cercano debería estar también la campaña Forest of Fear, de la que la ya publicada Assault on the Führer Train se considera una especie de precuela. Como digo, material por un tubo…

Y creo que eso es todo por ahora, que no están las carteras para tantos dispendios con los tiempos que corren…

 
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Publicado por en 28 septiembre, 2022 en Miscelánea

 

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Reseña de Sharp Knives & Dark Streets

Hoy toca una reseña salvajuna bastante atípica por varios motivos. En primer lugar, porque es un producto del repositorio comunitario de Savage Worls, SWAG, del que hablo un poco más adelante. En segundo lugar, porque es un producto muy, muy cortito, apenas 14 páginas, algo que por lo general no podría llamarse ni «ambientación». Pero claro, hay otros motivos que hacen más plausible esta reseña. El primero, que es un producto escrito por Richard Woolcock, uno de los escritores independientes de mayor calidad para Savage, creador de Saga of the Goblin Horde y colaborador, entre otros, de settings como Titan EffectWiseguys o algunos productos de la propia PEG. El segundo, que estéticamente es muy vistoso, lo cual tiene doble mérito teniendo en cuenta que usa arte de stock (elegido con mucho gusto, eso sí, y sin rastros de IA) a lo largo de toda su extensión. El tercero, su coste: un mísero dólar. Y el cuarto y último, su temática, que a mí me tira como pocas: la de la típica ciudad de ladrones en un entorno de «fantasía» con más o menos matices.

Vamos, pues, a reseñar este Sharp Knives & Dark Streets (y sí, tardas casi más en leer el título que en merendarte el PDF). Como decía, son 14 páginas en las que Woolcock mete una cantidad de material ingente sin perder legibilidad: tiene espacio para desarrollar el micro-setting, describir el escenario donde tienen lugar sus aventuras (Stormgate City, la Ciudad de las Serpientes) e incluir nada menos que nueve personajes pregenerados… ¡en dos rangos diferentes, novato y experimentado! Es más, tiene incluso hueco para colar un reglamento para jugar en solitario, y además le sobra una página para el índice. Lo dicho, toda una proeza. Es cierto que hay un par de páginas que son un ladrillo de texto, pero vamos, es muy menor. Ah, y que no se me olvide: el PDF viene tanto en color como en blanco y negro, para quienes se lo quieren imprimir.

Para ser honestos, SK&DS (por abreviar) no es un producto totalmente original, y de hecho es una adaptación de un producto similar publicado muy poquito antes para Tricube Tales, y escrito también por el propio Woolcock. Dicho suplemento es todavía más corto (4 páginas), como casi todos los productos para ese juego, así que se podría decir que con la versión salvajuna, Woolcock ha podido «explayarse» a gusto. Tras el índice, el PDF incluye una introducción de un párrafo sobre la ciudad, que podría identificarse con Lankhmar, Zamora, Jalizar o cualquier otra urbe tan esplendorosa y bulliciosa de día como decadente y peligrosa de noche. Además de esos referentes obvios, el autor confiesa su inspiración en cosas como Guild of Shadows o el mismísimo Blades in the Dark, no en vano los jugadores encarnarán a un grupo de ladrones, asesinos y criminales a sueldo que se dedicarán a resolver trabajos de todo tipo en la ciudad.

Y precisamente de los personajes habla a continuación, cuya creación sigue las reglas convencionales de Savage, al menos en lo que a PJ se refiere. Para PNJ, se incluyen tres perfiles genéricos (civil, guerrero y mago), que pueden aparecer en versión básica o avanzada. Bueno, vale, hay un cuarto perfil para autómatas. Se deja a discreción del DJ cualquier personalización adicional. El juego también incluye tres reglas de ambientación, aunque una de ellas es básicamente un cambio de terminología para el dinero. Las otras dos son «Flashbacks», por la cual un jugador puede gastarse un beni para narrar un flashback que justifique un +2 a una tirada que está a punto de hacer, y «Listos para el trabajo», por la cual los personajes pueden adquirir de forma retroactiva cualquier pieza de equipo que puedan necesitar para un trabajo en concreto pagando un 25% adicional sobre su precio. Rápido y simple, sí señor.

Sin tiempo para respirar, nos encontramos con la sección para el DJ, que consta de dos parrafitos y un generador de misiones con tres tablas para determinar objetivo, escenario y complicación de cada aventura. Una cuarta tabla nos permite tirar 2d6 para determinar un icono que usaremos como inspiración para improvisar algún giro adicional para la aventura. Y sin más dilación, se pasa a las dos páginas dedicadas a la ciudad donde se ambientan las partidas (y una de ellas está prácticamente ocupada por el mapa de Stormgate). Dos elementos diferencian Stormgate de los referentes que he mencionado más arriba: por un lado, la presencia de serpientes en todos sus cursos de agua, canales y estanques, y que dan nombre a la ciudad. Por otro, la presencia del Gremio de Artificieros Mecánicos, creadores de los autómatas antes mencionados, y que le da un toque de «modernidad» a la ambientación y la aleja, aunque sea un poquito, de una fantasía más convencional. La ciudad también tiene algún secretillo que otro, claro, que no desvelaré aquí, y se describe mediante breves explicaciones de sus veinte localizaciones más relevantes. Suficiente para espolear la imaginación de cualquier DJ.

Las dos siguientes páginas están dedicadas al modo de juego en solitario, que básicamente consiste en hacer tiradas en varias tablas e ir improvisando el argumento de la aventura sobre la marcha. Por suerte la sección te da algunos consejos útiles si es la primera vez que pruebas esto de las partidas en solitario, además de asignar una serie de puntuaciones en función de las tiradas y escenas que vayas superando, hasta determinar si hemos tenido éxito en la misión o hemos fracasado.

Las últimas seis páginas del PDF están ocupadas por esos nueve personajes pregenerados en versión novato y experimentado, todos ellos con su correspondiente ilustración, ojo. Hay de todo, como en botica: asesinos, ladronas, contrabandistas, nobles que han tenido días mejores, espías… en fin, los arquetipos típicos en estas ambientaciones. Y con esto y un bizcocho, se llega al final del PDF.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante, y además por motivos bastante diversos. Primero, por su capacidad de síntesis: va directo al grano y te da la información justa para poner en marcha tus jugos creativos. Jalizar: City of Thieves es uno de mis manuales de rol favoritos, pero esta otra óptica es igual de válida, y a veces, menos es más. También  coquetea con diversas mecánicas narrativas que no son demasiado habituales en un juego como Savage Worlds, lo que demuestra hasta qué punto es flexible el sistema. Las reglas de ambientación, el generador de aventuras y el reglamento para jugar en solitario están trufados de detallitos muy novedosos e interesantes (insisto, para un producto salvaje) que, al mismo tiempo, son muy intuitivos y fáciles de captar. Y por último, SK&DS me ha gustado porque es la prueba palpable de que SWAG tiene cosas salvables, aunque no lo parezca. En mi opinión, la propia PEG no puso precisamente las cosas fáciles con todas las limitaciones legales a los contenidos del repositorio, y tampoco ayudó mucho que no se pudiera generar contenido para ninguna de sus ambientaciones oficiales. Eso ha hecho que buena parte del producto disponible sea accesorio o hasta cierto punto intrascendente (con honrosas excepciones como Sprawlrunners, claro), lo cual es una pena. Por eso me alegra encontrar de vez en cuando cosas como esta. Sin duda, requiere no poco trabajo por parte del DJ, pero si no te satisfacen las otras opciones disponibles, recomiendo que te des un garbeo por Stormgate, igual las vistas (o las serpientes) te dan la inspiración…

En fin, si a alguien le interesa el producto, como decía lo puede adquirir aquí por un dólar. Y por menos de lo que vale un café, yo le doy un navajero…

 
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Publicado por en 21 septiembre, 2022 en Reseñas

 

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Se retira la «maga» Lisa Stevens

Una de las noticias de la semana en el mundo rolero ha sido la retirada de Lisa Stevens. Stevens fue, entre otras muchas cosas, la fundadora de Paizo, la editorial que durante años ha sido la principal competidora de Wizards of the Coast, empresa de la que también fue su primera empleada a tiempo completo y de la que precisamente salió despedida en 2000, solo para fundar Paizo un par de años después y publicar Pathfinder. Una auténtica leyenda del rol…

…y también, aunque algunos tal vez lo hayan olvidado, la tercera pata del taburete hermético que era Lion Rampant, la primera editorial que publicó Ars Magica. Las otras dos patas eran, claro, Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen, los dos nombres que siempre aparecen como creadores de Ars Magica, y es muy cierto que fueron ellos dos los que fundaron la empresa. Tan cierto como que Lisa fue la primera en subirse luego al barco del león rampante, y quien tuvo un papel crucial en no pocas de las muchas vicisitudes que vivió la compañía. Desde el momento en que, en sus propias palabras, «empecé mi carrera profesional al venderle un mazo de las Whimsy Cards a Dave Arneson», Lisa no solo aportó un conocimiento editorial muy necesario en los primeros pasos de la editorial, sino que a menudo su voto sería el que rompería los «empates creativos» entre Tweet y Rein·Hagen. Aunque su nombre nunca apareció en portada y escribió muy poquito para los productos de la línea, sí que era siempre de los primeros que aparecían en aquellos listados con reconocimientos y agradecimientos sui generis que había en la página de créditos de los primeros libros de Ars Magica.

De hecho, su papel fue todavía más fundamental en los momentos en que la editorial y el juego corrían riesgo de desaparecer. Fue a ella a quien se le ocurrió la idea de fusionar Lion Rampant, por entonces con el agua al cuello a nivel económico después de una serie de avatares que culminaron con el «engaño» de Daniel Fox, con la revista White Wolf, donde tanto ella, como Tweet, como Rein·Hagen, habían participado con frecuencia. De hecho, hubo material escrito por Stevens para White Wolf que aparecería reciclado en libros de la línea de Ars, como su famosa aventura «The Golden Ship», aparecida más tarde en la primera edición de Faeries. Decía que fue a Lisa a quien se le ocurrió la idea de unir los dos proyectos, pero fue ella también quien organizó la reunión entre Rein·Hagen y Stewart Wieck para debatir el tema, y ella quien preparó el estudio de viabilidad de la fusión. Ese movimiento dio un soplo de aire fresco a la aventura hermética, que pronto pasaría a publicarse bajo el sello de White Wolf Game Studio, con Rein·Hagen y Stewart Wieck a los mandos… ah, sí, y también con Lisa Stevens, claro, que había dado el salto a la guarida del Lobo Blanco junto con otros empleados de Lion Rampant.

Lisa abandonaría White Wolf poco después, en 1991, convirtiéndose, como decía, en la primera empleada a tiempo completo de una compañía totalmente desconocida llamada Wizards of the Coast que por aquel entonces daba sus primeros pasos. Pero incluso ya en Wizards, Stevens jugaría un papel clave en el devenir de Ars Magica cuando, en 1994, White Wolf, devorada por el éxito de Vampiro y el Mundo de Tinieblas, decidió que Ars ya no le resultaba rentable como licencia. Lisa, todavía en Wizards, que también nadaba en la abundancia tras el brutal pelotazo de Magic: The Gathering, aprovechó el interés de la editorial por adquirir nuevas licencias roleras para convencerles para que se hicieran con Ars. Probablemente también tuviera relación con dicha adquisición el «fichaje» de Jonathan Tweet por parte de Wizards. Sin embargo, Lisa casi no tuvo implicación en la, como todos sabemos, efímera andadura de Ars bajo el sello de Wizards, que de hecho se saldó con la publicación de solo cuatro manuales, de los cuales tres eran refritos y uno de ellos, Faeries: Revised Edition, ya no incluía ese «The Golden Ship» que Stevens había escrito años atrás.

En el año 2000, Lisa sería despedida de Wizards y… bueno, el resto de su historia ya se ha contado en muchos otros sitios por gente que la conoce mucho mejor que yo. Como último comentario, diré que, unos cuantos años después, en 2010, Lisa hizo un guiño a sus inicios en el mundillo publicando las Gamemastery Plot Twist Cards, unas cartas con un parecido más que casual con las Whimsies. Ahora, 35 años después de vender ese primer mazo de cartitas a Dave Arneson, ha anunciado su retirada, al menos como directiva de Paizo, aunque seguirá siendo copropietaria de la compañía. La verdad es que no tiene mal currículum, no señor. Si queréis saber más detalles sobre su biografía, y en concreto sobre su incidencia sobre el mundo hermético, podéis echar un vistazo a los libros de Designers & Dragons (para uno de los cuales, de hecho, escribió un prefacio), y también a los dos números de la revista Aegis, donde su nombre asoma en la historia de las primeras ediciones del juego.

Ah, y que no se me olvide, Stevens no fue la única mujer que usó Lion Rampant como trampolín para una carrera prolífica en el mundo del rol. También dio sus primeros pasos allí Nicole Lindroos, que luego trabajaría en White Wolf y Atlas Games antes de fundar, junto a su marido Chris Pramas, cierta editorial llamada Green Ronin Press. Está claro que por la zona de las Twin Cities corre sangre rolera de muchos quilates…

 
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Publicado por en 13 septiembre, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña de Lex Arcana: Italia

Tras la buena acogida que tuvo el Verkami de la edición en castellano de Lex Arcana terminado hace unas semanas, pasé a merendarme el último libro de provincias que tenía pendiente (y también el último publicado hasta la fecha, a la espera de que se lance el mecenazgo de Britania), el dedicado a Italia, o como reza el título íntegro de su portada, Italia: Land of Ancient Magic and Dark Intrigue. Se trata además del libro de provincias más extenso de todos los publicados hasta la fecha, con nada menos que 266 paginazas repletas de contenido. Mantiene el diseño habitual en la línea, con una maqueta clara a dos columnas e ilustraciones totalmente evocadoras de una calidad espectacular. Es cierto que me ha parecido que había menos ilustraciones de lo habitual (y que había alguna reutilizada de algún otro producto), pero aun así, las que hay son magníficas, con mención especial a las que ejercen de portadillas entre capítulos. No falta el habitual (e igual de evocador) mapa de la provincia dividido en regiones, de esos que te gustaría tener en formato físico para usar en partida. Por el lado menos bueno también hay algunos errores que se repiten de otros libros, y es que al texto no le habría venido mal una última revisión, ya que tiene algunas erratas. Nada para tirarse de los pelos, pero sí lo bastante frecuente como para notarlo.

Pasando al contenido, y volviendo a ese largo título que mencionaba antes, nos encontramos con una provincia, Italia, que no por encontrarse en el corazón del Imperio romano está libre de peligros e intrigas. De hecho, lo realmente peligroso es que las amenazas contra la estabilidad de Roma vienen precisamente de donde menos se lo esperaría uno, de su propio corazón. Añadido a diferentes facciones que tratan de pasar desapercibidos mientras traman sus nefandos planes, hay toda una serie de tradiciones mágicas, culturas antiguas absorbidas por el Imperio pero que siguen latentes y otros tipos de amenazas que convierten Italia en una provincia tan interesante como Egipto, Dacia o Tracia, que son las tres que han tenido hasta ahora tratamiento separado en tomos. Italia es un lugar un poco más seguro que todos esos, pero solo gracias a la constante vigilancia de augures y demás defensores del Imperio.

Italia, el corazón del Imperio, no es un lugar carente de peligros

Como todos esos libros, el manual se divide en tres secciones principales. La primera es la «mundana», y se divide a su vez en dos capítulos: el primero se centra en la historia de la península Itálica y en la descripción geopolítica de las catorce regiones que comprenden la provincia. A estas alturas de la línea puedo decir sin miedo a equivocarme que el nivel de documentación de los libros de Lex Arcana podría aguantar una comparativa con los de Ars Magica sin ningún problema: esta primera sección incluye información abundante, detallada y profunda, que en muchos casos hace referencia a una época histórica de Roma que tal vez no capta tanta atención como otras posteriores, después de la fundación de la ciudad pero antes de convertirse en un imperio, con su evolución y sus guerras con el resto de pueblos de la península. Partiendo del mito de Rómulo y Remo, y siguiendo con los siete reyes romanos, aquí se entremezclan historia y leyendas para dar forma a un telón de fondo rico y lleno de hechos, personalidades (incluida, entre otras, la mismísima Circe) y lugares interesantes. Mención especial merece Etruria, y es que los etruscos, como en la vida real, tienen una incidencia muy importante sobre toda Italia, como comentaré más adelante. Es un capítulo denso pero muy interesante en el que no faltan, por supuesto, las clásicas tablas de encuentros para muchas de estas regiones o lugares, para animar cualquier viaje que puedan hacer los custodes por el corazón del Imperio.

El segundo capítulo de esta primera parte se centra en cuestiones más religiosas y arcanas, con un análisis de las creencias y deidades de las diferentes culturas de la península. Varias de ellas han sido subsumidas por el panteón romano, pero muchas otras son consideradas cultos tolerados, y aun hay otras que son hostiles a todo lo que representa Roma, lo que las convierte en un peligro a vigilar constantemente. También se presentan aquí numerosos templos, santuarios y lugares míticos de la provincia (como el célebre lago Averno, con su acceso al Inframundo), destacando la importancia que tienen los incontables manantiales, lagos y estanques a los que se atribuyen propiedades mágicas por toda la provincia. Existe incluso una tabla por si uno quiere improvisar sobre la marcha qué propiedades pueden tener las aguas de un lago en concreto. En esta sección se presentan también diversas tradiciones mágicas, entre las que destaca la magia etrusca, casi olvidada en la época de juego, pero que ha tenido una gran incidencia sobre las artes adivinatorias de los augures romanos, que aún siguen buscando los secretos de la Ars Fulguratoria de los antiguos etruscos, que les permitía no solo leer el futuro en los rayos que caían del cielo, sino también controlarlos e incluso lanzarlos sobre sus enemigos.

Italia es una provincia repleta de tradiciones mágicas antiguas

El tercer capítulo, que ya es solo para los ojos del Demiurgo, nos revela diversos secretos presentes en Italia, desde organizaciones ilegales o directamente criminales (como los piratas ligures o los mercenarios mamertinos) hasta hermandades más esotéricas, como el intrigante Círculo Pitagórico de Crotona, que sigue las enseñanzas del sabio de Samos y que puede dar bastante juego en una partida situada en la zona. También en este capítulo se describen algunas civilizaciones perdidas de las que aún podría haber restos en la península y, lo más interesante de todo, se describen por encima varias «conspiraciones» que podría haber en marcha en la región. Varias de ellas asomarán la cabeza en la sección de aventuras.

Antes hay que pasar por una sección que incluye algunas nuevas reglas que permitirán a los jugadores poner en práctica algunas de las disciplinas y rituales mencionados anteriormente en el libro, como la hidromancia o la ya mencionada invocación de rayos. No faltan algunos nuevos indigitamenta, o rituales mágicos, todos ellos inspirados en divinidades itálicas, También se incluyen algunas armas y piezas de equipo nuevas, así como un buen puñado de objetos mágicos, algunos de ellos de lo más curiosos… o con su fama, como el dado que podría haber lanzado Julio César (usando la hidromancia, claro) al decir aquello de Alea iacta est, o las alas del mismísimo Dédalo. Ninguno de los dos son precisamente fáciles de encontrar, claro. Ah, sí, también hay unos cuantos artefactos etruscos la mar de majos. ¿He dicho ya que Etruria tiene un gran peso específico en el suplemento? Pues no será la última vez.

Fauno es uno de los dioses nativos de Italia con los que podrían cruzarse los custodes

Tras el capítulo de nuevas reglas viene el clásico capítulo de bestiario, donde encontramos de todo, desde adversarios mundanos (decuriones, cazadores, piratas o… fulguratores etruscos) y animales hasta una buena ración de criaturas sobrenaturales, demonios y demás bichos entre chungos y muy chungos. De hecho, me llamó la atención que hubiera estadísticas para divinidades etruscas, algo que no suele gustarme en un juego de rol… hasta que llegué a la última parte del manual, donde se incluyen tres aventuras ambientadas en la provincia. Como en casi todos los demás libros, nos encontramos con aventuras que tienen un argumento principal pero que casi siempre pueden tener ramificaciones (en algunos casos, bastante serias) que se dejan en el aire, para que el Demiurgo las concrete. En este caso esa circunstancia es aún más notoria, dado que las tres aventuras tienen como «oponentes entre bambalinas» a algunas de esas facciones que conspiran para derrocar el Imperio y que pueden dar más para una campaña que para una aventura.

Sin entrar muy en detalles, «La cueva de la sibila» lleva a los custodes a investigar un intento de asesinato contra la sibila cumana, probablemente la adivina más importante del Imperio. Es una aventura eminentemente de investigación, que llevará a los jugadores a descubrir una trama que podría amenazar los mismísimos cimientos del Imperio. En «Relámpagos en un cielo claro» nos encontramos con una premisa parecida, en la que una investigación aparentemente menor (determinar la causa de unos relámpagos avistados cerca de un antiguo templo) lleva a los custodes a verse las caras con aviesos adversarios empeñados en despertar (literalmente) a unos antiguos adversarios del Imperio para sembrar el caos. Por último tenemos «Las alas negras de la venganza», probablemente la más interesante y la más mortal de las tres aventuras, donde los custodes se cruzarán en el camino de unos conspiradores etruscos que quieren revivir su antigua y gloriosa cultura, pero que están siendo aniquilados por motivos desconocidos. Entre otras cosas, la aventura podría salvarse con la recuperación de ciertas reliquias que podrían contribuir a mejorar aún más las artes adivinatorias del Imperio.

Y con esto y con un listado de mecenas, se cierra el libro.

Los gigantes lestrigones, uno de los peligros de la península itálica

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante, la verdad. Es posible que Italia no tenga el «tirón» por nombre que pueden tener otras provincias como Egipto o Britania, pero el contenido es sumamente interesante y el libro contiene abundante material para que el Demiurgo pueda preparar aventuras o campañas de muy diferentes tipos. Las tres aventuras incluidas son buen ejemplo de ello. Como decía antes, siempre me quedo con la sensación de que estas aventuras pueden dar mucho más de sí de lo que está escrito, pero entiendo que desarrollarlas del todo requeriría una extensión mayor y, probablemente, otro tipo de libro. Por lo demás, como digo el manual contiene todo lo necesario para jugar partidas en el corazón del Imperio romano, donde, por mucho que los augures se esfuercen en adivinarlo todo, siempre hay peligros y amenazas que se les pueden escapar…

Yo le doy un fulgurante…

 
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Publicado por en 5 septiembre, 2022 en Reseñas

 

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Tres objetivos veraniegos cumplidos

Este año he tenido unas vacaciones muy cortitas, pero curiosamente en el transcurso de ellas he podido saldar tres pequeñas «cuentas pendientes» que tenía en relación con mis partidas roleras. La cuestión es que, mientras estaba de visita unos días en casa de unos amigos, me lié la manta a la cabeza para dirigir una partidita introductoria de rol para las dos hijas adolescentes de mis colegas. Y esa fue la primera espinita que me quité: después de más de dos años y con una puñetera pandemia de por medio, por fin pude jugar a rol de verdad, del que se juega en una mesa, tirando dados de verdad, con hojas de personaje que puedes coger con las manos y demás. Jugar online está bien, pero no hay nada que iguale la experiencia social que supone sentarse alrededor de la mesa para jugar.

Como digo, la intención de la partida era introducir al rol a las dos chicas. Esa es la segunda espinita que tenía clavada. En realidad ya había intentado dirigirles una partida algunos años atrás, en concreto a Pequeños detectives de monstruos, pero la cosa no había acabado de salir muy bien. Creo que por entonces aún eran demasiado pequeñas, y aunque nos lo pasamos bien, se pasaron la mitad de la partida levantándose de la mesa e intentando hacer en la vida real lo que yo les iba contando en la partida. Fue divertido, pero creo que no acabaron de entender lo que era el rol, y desde entonces yo me había quedado con las ganas de repetir la experiencia para mejorar el sabor de boca. Ahora que ya tienen catorce años, parecía que el momento había llegado.

Ambas jugadoras son fans acérrimas de Stranger Things, cosa que tuvo su influencia desde que empecé a preparar la partida. Desde un primer momento tenía claro que quería dirigir Savage Worlds, que me parece un sistema rápido, fácil de entender y que suele funcionar muy bien con jugadores nuevos. La elección de la ambientación me vino dada por esa afición a la serie de Netflix: les dirigiría una partida de The Monster Hunters Club, que nos sitúa en unos años ochenta muy parecidos a los de Stranger Things, en un pueblo costero americano en el que ocurren cosas muy raras y sobrenaturales, y en el que los jugadores encarnan a niños que se ven mezclados en muchas de esas cosas. Y esa fue la tercera espinita que me saqué: hacía mucho tiempo que quería probar esta ambientación, y esta parecía la ocasión idónea.

Además de las dos fans de «lo extraño», el grupo lo completaban la madre de las susodichas y mi pareja, que siempre se apunta a una partida, y más si hay investigación y cosas de terror de por medio. En cuanto a la aventura, hice mi propia adaptación de las dos primeras partes de la campaña de puntos argumentales que trae The Monster Hunters Club, dándole un par de vueltas y añadiendo un clímax final contra el inevitable enemigo monstruoso, en este caso un payaso asesino que hacía de las suyas en el embarcadero de la población en la que se sitúa el juego.

Una vez preparado todo, me planté con mi pantalla, mi puñado de personajes pregenerados, mis benis, mis cartas, dados para todas las jugadoras y un cierto nerviosismo por ponerme a dirigir después de tanto tiempo y… bueno, creo que todo salió bastante bien. Salvo mi pareja, ninguna de las jugadoras había jugado nunca una partida, y oscilaban entre las que no sabían muy bien qué era aquello y las que tenían muchas ganas de probarlo. Pero la cuestión es que todas se lo pasaron en grande durante las dos sesiones que se prolongó la aventura. Es cierto que las tenía ya medio convencidas con la ambientación, pero la verdad es que captaron muy rápidamente las mecánicas básicas de Savage, incluido el dado salvaje y, por supuesto, el uso de los benis. Se metieron de inmediato en la piel de los personajes y aún más en la investigación, en la que, a lomos de sus bicis, no dejaron piedra sin levantar (lo que me permitió improvisar ciertos «ganchos» para posibles partidas futuras). Dadas las características de la ambientación, solo hubo un combate en toda la partida, ese enfrentamiento final contra el payaso, y todo el funcionamiento de los asaltos, con la iniciativa por cartas, también les gustó mucho. Todo se saldó con un certero disparo de tirachinas que alcanzó entre ceja y ceja al condenado payaso cuando ya no les quedaba ni un solo beni por gastar, provocando un estallido de alegría en la mesa. Solo faltó que saliera un joker en algún turno para que pudieran disfrutar de los efectos del comodín salvaje en el combate, pero bueno, no se puede tener todo, como se suele decir…

Así que he vuelto de las vacaciones con una sonrisa de oreja a oreja tras la experiencia, y con ganas de buscar alguna forma de seguir jugando en presencial. No recordaba la buena sensación que le deja a uno hacer una partida introductoria y que salga tan bien, y qué demonios, yo también me lo pasé pipa. Todas las jugadoras de la partida han declarado que no les importaría repetir, y alguna ya me ha pedido un cambio de género porque le pica la curiosidad la fantasía. A ver qué me saco de la manga, porque creo que no he dirigido nunca una partida de fantasía pura para Savage, pero será por ociones…

 
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Publicado por en 23 agosto, 2022 en Miscelánea

 

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Accursed tendrá nueva edición en 2023

Basta con mirar a mi Top 10 Salvaje en el lateral de este blog para ver que Accursed es una de mis ambientaciones favoritas para Savage Worlds. La ambientación low fantasy de monstruos penitentes publicada por Melior Via, de la que podéis encontrar una reseña aquí, siempre me ha parecido un producto con una premisa interesante y que ofrece cosas un poco diferentes dentro del entorno salvaje, y que además cuenta con un arte tan soberbio como evocador. Por eso, la noticia recién publicada de que el juego contará con una nueva edición a finales de 2023 es para mí una alegría que en el fondo es doble ante lo paupérrimo que me parecía el panorama actual de settings salvajes.

Como podéis ver en el pantallazo de aquí arriba con el anuncio, la noticia tiene su miga: el juego saldrá bajo el sello de Sigil Entertainment, y detrás del proyecto está el que era uno de los principales valedores de la primera edición del juego, Ross Watson. Culmina así el irregular devenir de un juego que ha ido dando bandazos desde que Melior Via empezara a desaparecer como editorial hace ya un tiempo y se alejara del panorama salvaje después de darnos productos de calidad como The Thin Blue Line o este mismo Accursed. Publicado originalmente para la edición Deluxe a través de un mecenazgo, el juego contó, como tantas otras ambientaciones, con un documento de conversión a SWADE poco después del lanzamiento de la nueva edición, pero más allá de eso prácticamente no ha tenido ninguna novedad editorial desde el salto a la Edición Aventura. Curiosamente, Accursed fue una de las pocas ambientaciones que abrió la posibilidad a la creación de material fan con el cambio de edición, e incluso llegó a publicarse un producto, The Oni Witchbreed, que nos ofrecía una nueva «raza» de personaje para el juego. Pero eso y una reciente adaptación de la ambientación al sistema de Tricube Tales realizada por Richard Woolcock es lo único relevante que se ha visto del juego en los últimos años.

Hará unos dos meses, con Melior Via ya desaparecida a efectos prácticos, se produjo un curioso movimiento: los PDF de Accursed disponibles en Drivethru fueron actualizados con un único cambio: la editorial que lo publicaba dejaba de ser Melior Via, pasando a tener un logo y un texto legal correspondiente a algo llamado Baskerville Games, una editorial totalmente desconocida y, hasta donde yo sé, nueva. Si uno buceaba un poco en los créditos encontraba una dirección de mail que empezaba por «Ross», lo que podría dar a entender que quien estaba detrás de aquel cambio era Ross Watson, de quien ya he hablado. No había cambiado nada más, pero a quienes no habíamos olvidado Accursed se nos disparó de inmediato la imaginación, sobre todo porque además se produjo la desaparición paulatina de casi todos los productos disponibles del juego en esa misma tienda online. ¿Por qué un cambio de siglas para un juego que parecía muerto? ¿Era un simple cambio de propiedad intelectual o había algo más cociéndose entre bambalinas?

Semanas más tarde, nos encontramos con esta noticia, en la que no aparece para nada esa Baskerville Games, sino que se indica que la nueva edición saldrá bajo el sello de Sigil. Como recordaréis, Sigil acaba de fusionarse con PEG y se supone que se encargará, entre otras cosas, de hacer adaptaciones de sus ambientaciones salvajes a 5E, así que, si nos fijamos en esa fecha de lanzamiento de finales de 2023, no es descartable que la nueva edición de Accursed pueda incluir reglamento para ese otro sistema. Teniendo en cuenta que ya tienen buena parte del lore escrito (salvo que este sufra algún cambio importante, claro), sería lo único que justificaría un tiempo de producción tan largo.

A mí me parece un notición, venga con el reglamento que venga. Como ya he dicho, Accursed es una de mis ambientaciones favoritas. Creo que en su momento el juego contó además con la cantidad de material adicional justa, con unos pequeños libritos de expansión de las diferentes naciones de Morden que complementaba el ya de por sí completo manual básico, un montón de one-sheets y un par de aventuras algo más extensas, The Banshee of Loch Finnere (probablemente la aventura salvaje que más veces he dirigido) y The Guns of Dagerov. Incluso se publicó un curioso crossover con Shaintar llamado Darkest Tides que no he tenido la oportunidad de leer, pero vamos, que material de fondo tienen. De hecho, si tuviera que pedir algo para esta nueva edición pediría alguna aventura algo más larga o incluso una campaña de puntos argumentales un poco más desarrollada que la que traía el manual básico, que me supo a poco. Como se suele decir, por soñar no se pierde nada. Total, yo no contaba con que el juego pudiera resucitar, y me he llevado una sorpresa. Bien es cierto que, con la temática que tiene, lo de resucitar le viene bastante al pelo…

En fin, aún queda tiempo para que esta nueva edición sea una realidad. Mucho antes, casi a la vuelta de la esquina, tendremos otra novedad interesante en el mundo salvaje, The Legend of Ghost Mountain, ese libro de temática wuxia del que tanto se ha hablado, y que parece que pronto será una realidad. PEG lo vende como un nuevo tipo de producto que define como «saga salvaje», que básicamente parece una especie de campaña de puntos argumentales pero con personajes pregenerados que vienen ya con el manual (o eso se deduce de esta noticia). Escrito al alimón por dos plumas de relumbrón como Shane Hensley y Darrell Hayhurst, se lanzará en mecenazgo el próximo día 16 de agosto a través de la propia plataforma de PEG para estas cosas, GameChanger. Así que nada, en un par de semanas saldremos de dudas… ¡nada como un viaje un paraje exótico para animar este caluroso mes de agosto!

 
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Publicado por en 3 agosto, 2022 en Miscelánea

 

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Opinión: ¿la «traición» definitiva de PEG?

No es un secreto que soy bastante crítico con el devenir de Savage Worlds, el que sin duda es mi segundo juego favorito, a lo largo de los últimos años, y en concreto con una serie de decisiones de Pinnacle Entertainment (bueno, todas, de hecho) con las que no estoy muy de acuerdo. Creo que ellos son los principales responsable del progresivo declive del que en su momento era uno de los sistemas genéricos más populares, hasta convertirse en el triste reflejo actual de lo que en tiempos fue. Malas decisiones editoriales, lentitud de reacción, pocas facilidades a los aces, poca variedad de ambientaciones…  en fin, no voy a entrar a enumerarlas otra vez porque ya las he comentado por aquí más de una vez.

Parecía complicado superarse, pero en la última newsletter enviada por PEG (cuyo texto podéis leer aquí), sin duda lo han conseguido. ¿Cómo? Pues anunciando su colaboración (o fusión, no lo tengo claro, porque ambas palabras aparecen en el texto) con Sigil Entertainment, una compañía formada, entre otros, por Aaron Acevedo, un «hombre de la casa» de PEG durante muchos años hasta que se independizó, y que ahora anda haciendo otros productos roleros: empezó haciendo revistas bastante interesantes para Savage Worlds antes de caer bajo los cantos de sirena de la quinta edición del juego de rol más famoso del mundo, al que se dedica de manera íntegra desde hace un tiempo. Esa colaboración PEG-Sigil consiste, básicamente y por debajo de bastante palabrería vacua, en… adaptar las ambientaciones salvajes a 5E. Como lo oís. No entran en detalles (más allá de «pronto habrá nuevas noticias»), pero por poca fe que tuviera aún en PEG y su sistema, esta noticia la ha vaporizado por completo.

En una época en la que todo el mundo se sube al carro de 5E hasta el punto de que esto empieza a parecerse a un monopolio, quienes no somos especialmente fans de ese sistema tenemos que buscarnos bastante la vida. Es cierto que hoy en día hay más oferta que nunca, pero también es cierto que, fuera de la órbita de 5E, los sistemas sólidos, bien diseñados y con un buen apoyo editorial detrás no son demasiado abundantes, y lo son menos aún si lo que busca uno es un sistema genérico y universal que se pueda usar con casi cualquier género. En su momento, Savage Worlds fue para mí todo un descubrimiento, la combinación de un sistema sólido con ambientaciones alucinantes, que en su momento me cautivó por completo. Un sistema sencillo, razonablemente rápido y muy divertido que se adaptaba como un guante al tipo de partidas que buscaba, combinado con entornos de juego que me parecían una mina de creatividad.

El lanzamiento de SWADE supuso el principio del fin de esa época de vino y rosas. Desde entonces, una mitad de esa ecuación, la de las ambientaciones, ya llevaba languideciendo bastante tiempo. Los aces más potentes (bueno, y los menos potentes también) habían abandonado el barco (en muchos casos, pasándose a 5E) y la propia PEG se limitaba a sacar Deadlands, híbridos que no me interesaban (Rifts, Pathfinder) y otras ambientaciones menores que nunca han llegado a cuajar. La creatividad parecía haberse fugado de la casa de Pinnacle, otrora baluarte de los mejores settings. Pero pese a sus limitaciones, SWADE seguía siendo un sistema razonablemente sólido con el que jugar a otras ambientaciones. Y si no, pues siempre quedaba Deluxe.

Ojalá me equivoque pero este anuncio significa que, básicamente, la otra mitad de la ecuación tiene los días contados. «Adaptar las ambientaciones salvajes a 5E» suena a prólogo de «Sacaremos nuestras nuevas ambientaciones con sistema híbrido, SW y 5E», coronado por un «lanzaremos los nuevos productos directamente en 5E porque es más rentable». Sí, ya sé que se pueden encontrar paralelismos entre esta situación y el origen de Pinnacle en los tiempos del sistema d20, pero aun así, esto me parece una pequeña traición a los aficionados que aprecian, que apreciamos, este sistema que tan buenos ratos nos ha hecho pasar. Sé que sin duda el movimiento será beneficioso para las arcas de la compañía (como imagino que lo es para tantas otras), pero a un nivel menos crematístico, más de «filosofía editorial», cuesta no sentirse decepcionado y ver bastantes nubarrones en el futuro. Si antes decía que la creatividad era un producto de lujo en PEG, ahora, con el recurso fácil de adaptar lo que ya existe a un sistema que funciona solo, esa creatividad podría desaparecer definitivamente. Tengo curiosidad por ver ese The Legend of the Ghost Mountain, el setting de inspiración wuxia que por fin se anunció recientemente, para ver si aún hay esperanza. Si no, sempre nos quedarán Deluxe y las muchas y muy buenas ambientaciones que existen para él (y a las que yo sigo jugando), pero pinta que Savage Worlds será un sistema muerto a medio plazo. Insisto, ojalá me equivoque.

En fin, Solo se me ocurre una noticia peor: que Atlas Games anunciara una adaptación de Ars Magica a 5E. Iba a decir «eso es imposible», pero también me parecía imposible esto, así que voy a mantener la boquita cerrada…

 
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Publicado por en 27 julio, 2022 en Opinión

 

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Regalito: «Una elección espinosa», adaptada a Foundry

Decía la semana pasada, en la última entrada de los tutoriales dedicados al sistema de Ars Magica para Foundry VTT, que me andaba rondando la cabeza una última entrada un poco diferente. Pues bien, al final me he tirado a la piscina y he decidido poner esa guinda final adaptando a Foundry la aventura introductoria Una elección espinosa, que colgué el año pasado por aquí con motivo del Día del Rol Gratis. Como todos los que habéis leído esa aventura sabréis, es un relato sencillo, que se puede terminar sin problemas sin recurrir a la violencia en ningún momento, y por lo tanto no es algo que vaya a exprimir precisamente las prestaciones del sistema en cuestión, pero me ha parecido interesante adaptarla precisamente porque no hay, al menos que yo sepa, ninguna aventura de Ars adaptada a Foundry para que los fans se puedan ir fogueando. Así que como suele decirse, mejor es esto que nada…

Para instalar la aventura, basta con descargarse el contenido de este enlace, que al descomprimir os creará una carpeta llamada «una-eleccion-espinosa». Copiad esa carpeta a la carpeta «worlds» (mundos) en vuestro directorio de Foundry, y la próxima vez que abráis la aplicación, veréis que en el listado de mundos aparece el mundo en cuestión, que contiene la aventura propiamente dicha. Si alguien no quiere crear un mundo nuevo sino cargar el contenido en un mundo preexistente, veréis también una segunda carpeta en el zip que se llama «una-eleccion-espinosa-mod», que tiene los mismos contenidos pero en formato módulo, para que la pongáis en la carpeta «modules» y podáis cargar en Foundry el contenido que queráis dentro de vuestro propio mundo. Insisto, son los mismos contenidos, en formato mundo o módulo. Usad uno u otro, pero no los dos.

He asumido que quien quiera jugar la aventura tendrá a mano el PDF del enlace original (que incluso se puede ver directamente desde Foundry con PDFoundry o algún módulo similar), de manera que no he introducido absolutamente nada del texto que aparece allí. De hecho, lo que contiene el mundo en cuestión es lo siguiente:

  • Cuatro escenas: Una con el mapa de la zona para los jugadores, otra con el mismo mapa para el narrador, un mapa de la caverna donde se encuentra la Bestia y otro mapa de la zona de la ermita de san Hipólito, sitios ambos donde tienen lugar interacciones importantes de la aventura.
  • Fichas de los tres PNJ más importantes de la aventura: la Bestia de Le Vigan, Simón el Beato y el padre Tadeo.
  • Imágenes separadas de esos tres mismos PNJ, así como una imagen (no un mapa) de la cueva de la Bestia.

En principio con eso debería ser suficiente para jugar la partida por Foundry (aunque me consta que hay quien la ha jugado incluso con menos preparativos). Bueno, aseguraos de que tenéis instalada la última versión del sistema, publicada ayer mismo, que si no la tenéis no os funcionarán los poderes de la Bestia. Por lo demás, comentar que las escenas ya tienen asignadas sus auras correspondientes (en caso de tenerla), y recordad que para que se apliquen automáticamente sus efectos hay que tener la escena en cuestión activada. Evidentemente, el mundo no tiene ningún jugador creado ni ninguna contraseña asignada, ni siquiera al narrador. Y poco más me queda por añadir, creo. Como siempre, si cualquiera ve cualquier detalle que esté mal o tiene cualquier sugerencia para mejorar la adaptación, soy todo oídos. Y también como siempre, espero que la disfrutéis y, si la probáis, no dudéis en comentar por aquí qué tal os ha funcionado.

Aprovecho la circunstancia para dejar aquí los enlaces a todos los tutoriales del sistema que he hecho en las últimas semanas, por si alguien tiene alguna duda:

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

IV. Combate

V. Magia y uso de poderes

 
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Publicado por en 22 julio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (V): Magia y uso de poderes

Vamos con la que, por ahora, será la última entrega de este tutorial básico dedicado al sistema de Ars Magica para Foundry VTT, que dedicaré íntegramente a la magia y el uso de poderes. Nótese que algunas de las opciones que comento más abajo no están todavía implementadas en la última versión descargable del sistema, principalmente porque los desarrolladores están acabando de hacer pruebas y ajustes con alguna cosa, pero la versión final, que espero que se libere pronto, no debería distar mucho de lo que comentaré a continuación.

Decía que la entrada está dedicada íntegramente a la magia, así que empezaré por lo más sencillo, que es lanzar un hechizo sin un objetivo concreto. Es algo que ya mostré en una entrada anterior, pero que no está mal recordar, en especial porque hay alguna cosa que ha cambiado. Como siempre, antes de lanzar el hechizo deberemos elegir la voz, los gestos y el aura de la escena donde se encuentra el token de nuestro personaje. Acto seguido, basta con hacer clic sobre el nombre del hechizo que queremos lanzar y elegir si queremos tirar un dado simple o de estrés. En la ventana emergente, entre otras cosas, podremos indicar si el hechizo entra dentro del focus mágico que pueda tener nuestro magus, aunque si ya lo hemos marcado así en la descripción del hechizo, la casilla en cuestión aparecerá marcada. Tras elegir el tipo de tirada, el sistema hará todos los cálculos y nos dirá si el hechizo ha tenido éxito o no, y por cuánto. Además, si hemos perdido fatiga, la descontará automáticamente. En otras palabras: 

Como veréis por el tiradón del vídeo anterior, el sistema también calcula automáticamente el total de penetración del hechizo, aunque no tengamos ningún objetivo seleccionado. De hecho, al final de la tarjeta de chat donde se resuelve el lanzamiento aparecen dos números, uno de ellos entre paréntesis, que corresponden al total de lanzamiento y al total de penetración respectivamente. Cosa que cuando no tenemos objetivo no nos importa mucho, pero que me da pie a pasar al siguiente paso, que es lanzar un hechizo contra un objetivo que tenga resistencia mágica de cualquier tipo. El procedimiento es básicamente el mismo, solo que es necesario tener seleccionado a nuestro objetivo (que tendrá que tener Parma Magica o algún tipo de puntuación de poder, claro) para que se hagan los cálculos de manera concreta. A continuación dejo un vídeo en el que podéis ver la resolución:

Ya veis que al lanzar un hechizo contra un enemigo con resistencia mágica, no aparece una tarjeta de chat, sino dos. En la primera de ellas se resuelve el lanzamiento del hechizo, como en el caso anterior, mientras que en la segunda se resuelve la comparativa entre penetración y resistencia mágica, indicando si el hechizo logra afectar al objetivo, y por cuánto. Podéis ver esa información haciendo clic en «detalles» en ambas tarjetas, donde aparecen todos los datos pertinentes. El sistema incluye el bono por Forma en la resistencia mágica pero cabe decir que, en estos momentos, hay un par de cuestiones mecánicas menores que no están implementadas en este cálculo: por un lado, si tenemos la Parma Magica especializada en la Forma de la que recibimos el ataque, el sistema no aumenta automáticamente la puntuación y ajusta la resistencia mágica en consecuencia. Por otro, tampoco se incluye el efecto del aura en la resistencia mágica del objetivo (sí en el total del atacante, dado que la tirada de hechizo ya cuenta el aura). Ambas cuestiones están en la cola de producción del desarrollador principal, a ver si hay suerte y están implementadas pronto.

Hay aún un tercer paso posible, que es que usemos magia contra un objetivo del cual tenemos algún tipo de conexión arcana o simpática. El sistema también tiene en cuenta eso, permitiéndonos especificar cualquier detalle al respecto desplegando la pestaña «Opciones de penetración» en la ventana emergente que nos sale al lanzar el hechizo. En el siguiente vídeo se asume que el lanzador tiene en su posesión una conexión arcana que dura semanas o meses, y que por lo tanto añade +2 al multiplicador de Penetración:

Tal y como se ve en el vídeo, el sistema añade ese +2 para un total de x3, que aplicado a la Penetración de 3 que tiene el personaje, añade +9 al total. Rápido y sencillo, siempre que todo esté configurado debidamente. Por cierto que, como veréis, ese menú desplegable con opciones de Penetración también permite incluir la bonificación si tenemos una opción de dominio de hechizos válida, o marcar la casilla de especialización si es pertinente.

Por último, y aunque la mecánica aún no está del todo implementada, también podemos usar los poderes de las criaturas sobrenaturales de manera bastante parecida. El sistema calcula la penetración aplicando las reglas correspondientes, pero por desgracia aún no se ha implementado la comparación con la resistencia mágica de objetivo, como sí existe para enfrentamientos entre PJs. Eso sí, se pueden aplicar todos los modificadores por penetración y descuenta los puntos correspondientes tras el uso de cada poder. Ahora mismo esto es lo mejor que podemos hacer con una criatura:

Y eso es todo, básicamente. Como decía al principio, hasta aquí llega no solo esta entrega de los tutoriales para Foundry, sino también la serie propiamente dicha. Creo que a lo largo de estas cinco entregas he cubierto las cosas más básicas (que no las únicas) que se pueden hacer con el sistema, y a partir de aquí es ir trasteando. Supongo que el sistema seguirá evolucionando, así que no descarto continuar la serie cuando el tema de las actividades estacionales haya avanzado, por ejemplo. Había pensado en hacer una entrega hablando de los módulos más útiles de Foundry para este sistema pero creo que tampoco hacen falta muchos para poder jugar bien con él. Y tengo otra idea rondándome por la cabeza que no es exactamente un tutorial, pero por ahora no voy a decir nada más porque ni siquiera está perfilado del todo… Lo dicho, hasta nuevos movimientos lo dejo aquí, espero que os hayan sido de ayuda y que le sigáis dando a Ars Magica, tanto en presencial como online, que lo mismo da…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

IV. Combate

 
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Publicado por en 14 julio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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