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Archivo del Autor: Teotimus

Aventura bárbara: Lobos en las fronteras

Venga, vamos a seguir calentando motores de cara al (ya muy cercano, parece) Kickstarter de la nueva edición de Beasts & Barbarians. Y vamos a hacerlo con la adaptación al castellano de otra de las aventuras gratuitas disponibles para la primera edición del juego. En este caso es Lobos en las fronteras, una aventurita situada en las Tierras Fronterizas que separan las regiones civilizadas del sur de los bárbaros del norte, bien sean del frío Northeim o de los oscuros y boscosos Territorios Caled, habitados por peligrosos salvajes. El río Hacha Divina marca la frontera geográfica que separa dos regiones y, de hecho, dos mundos diferentes: el más civilizado y decadente en el sur y el más primitivo y salvaje, pero también más puro, en el norte y el noroeste.

Pero hay otro detalle importante que contribuye a esa separación: la línea de fortificaciones cercanas al río, y habitadas por voluntarios que están dispuestos a plantar cara a cualquier hueste bárbara que pueda venir desde el norte y proteger así las tierras del sur. ¿La recompensa? Si consiguen sobrevivir cinco años en esta región fronteriza, se les otorgará una parcela de tierra en propiedad. Es lo que se conoce como el Precio de la Sangre.

Nuestros PJs son mercenarios que sirven en uno de esos fuertes, el Fuerte Vanguardia, justo cuando la hija del comandante, que ha venido de visita a la fortaleza, es atacada por unos salvajes caleds salidos del peligroso Bosque Negro. La muchacha es secuestrada y, naturalmente, el comandante les elegirá a ellos para ir al rescate de la desvalida joven, adentrándose en el bosque de marras (que, con el nombre que tiene, evidentemente no es nada tranquilo). Así comenzará una trepidante aventura que, como no podía ser de otra forma, se complicará mucho a medida que el rescate avance, hasta poner en peligro no solo a los propios personajes, sino también al fuerte entero.

Pero, como se suele decir, hasta aquí puedo leer. Si queréis leerla o arbitrarla, solo tenéis que hacer clic en este enlace, y voilà! Siete paginitas de furor bárbaro, suficientes para una sesión bien maja de Savage Worlds. Y como siempre, gracias a la gente de GRAmel y a Umberto Pignatelli tanto por hacer estas aventurillas gratuitas, como por permitir su adaptación al castellano sin problemas.

¡Que la disfrutéis!

 
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Publicado por en 20 marzo, 2017 en Miscelánea

 

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Reseña de Sub Rosa nº 19

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Casi un año después de que saliera a la venta el nº 18, por fin llega hasta nuestras manos el nuevo número de Sub Rosa, el fanzine “oficial” para Ars Magica. Creo que ha sido con diferencia el mayor tiempo de espera que yo recuerdo entre dos números. Pero bueno, lo que importa es que ya lo tenemos aquí, y con el juego cancelado en Estados Unidos y el “calmado” ritmo de publicación de Holocubierta en España, cualquier material hermético es bueno para llevarnos a la boca.

El nuevo número cuenta con unas más que respetables 84 páginas, con alguna agradable novedad como es una resultona portada a color con una bucólica imagen situada en Aiolia, lugar del que hablaré más abajo. En el interior también se aprecia alguna pequeña innovación, como las pestañas a color laterales que nos indican qué tipo de sección estamos leyendo en cada momento. Sin embargo, en general también me parece que tiene un trabajo de maquetación más pobre que en números anteriores: baile de interlineados y cuerpos, imágenes que parecen estar tiradas en la página sin más, incluso algún texto que se repite en un salto de una página a otra… y lo más grave, una serie de líneas cortadas en uno de los artículos que resulta de lo más frustrante. No conozco los detalles pero la producción de este número tiene pinta de haber sido accidentada.

Pasando a los contenidos, como decía, esas 84 páginas dan para mucho… concretamente para ocho artículos. Pero antes de eso nos encontramos con un par de breves secciones de opinión: en “Under the Rose”, los responsables de la publicación repiten su compromiso de seguir publicando Sub Rosa aunque Ars Magica ya no exista, y ponen sus esperanzas en ese Magic Shoe, la versión Gumshoe de Ars, que dicen haber probado en su versión beta. Por su parte, en “Direct from Atlas Games”, Jeff Tidball, uno de los principales responsables precisamente del proyecto Magic Shoe, nos pone un poco al día del estado del mismo: la sensación que da es que sigue estando muy verde pero están trabajando en ello. “2017 o 2018” es lo más parecido a una fecha de lanzamiento que se comenta, y al menos sabemos que lo harán a través de un Kickstarter (¡cómo no!).

Tras esto entramos ya en faena con el primer artículo, “Roanoke, Funded”. Este número de Sub Rosa aboga por presentar “variaciones” respecto al canon más convencional de Ars Magica. Como veréis son variaciones de todo tipo, desde cronológicas hasta mecánicas, pasando por filosóficas. En el caso de este artículo, Jim Seals recupera la historia de la célebre “colonia perdida” de Roanoke, fundada por el inglés Sir Walter Raleigh con patrocinio real de la reina Isabel a finales del siglo XVI, y que desaparecería como por arte de magia pocos años después de su fundación sin que aún hoy en día se sepa exactamente qué pasó. Los personajes serían protagonistas de una saga ambientada en la colonización de la isla de Roanoke, y la “desaparición” de la colonia habría llevado a sus habitantes en un salto temporal hasta… la Europa Mítica, donde se convertirían en protagonistas de una curiosa ucronía. Si añadimos a la mezcla las relaciones con los pueblos nativos de la isla y la presencia de una monstruosa criatura en la zona cuyo nombre empieza por “Wen” y acaba por “Digo”, tenemos una mezcla… bastante extraña, que confieso que no me ha acabado de convencer demasiado, la verdad.

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“Geomantic Storytelling”, de Mark Shirley, nos ofrece un curioso experimento de meta-juego e improvisación narrativa, proponiéndonos el uso de la geomancia (una ancestral técnica de adivinación basada en unos palitos con unas marcas) para tomar decisiones sobre la marcha en nuestras partidas. ¿Cuántas veces nos hemos encontrado con unos jugadores que se desviaban de la trama prevista y acababan planteándonos una pregunta para la que no teníamos respuesta preparada? Este artículo aboga por jugar un poco con esa improvisación usando dichos palos. Nos explica cómo crear esos bastoncitos con dados, incluye la descripción de todas las posibles configuraciones (con sus respectivos significados) que podemos obtener al lanzarlos y, lo más importante, nos sugiere cómo interpretar esas configuraciones en diferentes situaciones de partida para poder decir algo más enriquecedor que “Sí, el posadero se llama Juanito”. Debo decir que en un principio la cosa me ha parecido de lo más raruna pero al final me ha acabado haciendo gracia…

“The Friends of the Apacei of Vinlandia”, de Berengar Drexel, sigue llevándonos por derroteros poco usuales. En este caso se nos presenta un culto mistérico centrado en torno a la figura de Maiusculus, un magus Tytalus que habría realizado un formidable viaje a través del Reino Mágico que le habría llevado hasta tierras ignotas, habitadas por un pueblo conocido como los apacei. Allí, Maiusculus habría ayudado a esos nativos en sus enfrentamientos contra incursores vikingos (ayudados por la Orden de Odín), antes de regresar a la Europa Mítica para explicar su fabulosa historia. Tras el comprensible escepticismo inicial, se desarrolló todo un culto alrededor de la figura de Maiusculus, formado por magi dispuestos a emprender viajes igual de fabulosos para defender a otras culturas igual de indefensas. El hecho de que nadie fuera capaz de acompañar a Maiusculus en sus viajes posteriores para ver a los apacei hace sospechar que siendo un Tytalus, hay algo que huele a gato encerrado en todo esto, pero queda a expensas de cada narrador decidir qué hay de cierto en esta historia…

“Mutatis Mutandis” es una nueva sección de Gerald Wylie que trata de revisar diferentes elementos de Ars Magica y buscar alternativas que podrían hacerlos funcionar un poco mejor. En este caso revisa la mecánica básica del juego y propone alternativas a nuestro querido d10 que permitan optimizar el sistema. Se centra específicamente en el posible uso de 2d6 en lugar de 1d10, cambiando la mecánica de pifias y éxitos espectaculares para que ambos sean algo menos impredecibles. La verdad es que no me disgusta la propuesta, que evita obtener resultados disparatados cuando un jugador empieza a sacar varios unos consecutivos en una situación de estrés. No está mal como alternativa, no señor.

sr19_2“The Cloudlands of Aiolia”, de Ben McFarland, es el artículo que ha dado pie la ilustración de portada, y describe un fabuloso reino situado en las nubes por encima de la Europa Mítica, habitado por bandas de gigantes errantes, severas damas en sus castillos y poderosos espíritus del aire y los vientos. Un lugar enormemente evocador y que creo que puede dar mucho juego no solo para una historia puntual protagonizada por magos herméticos, sino incluso como elemento recurrente en una saga. Además se puede situar en cualquier parte de Europa, dado que se puede acceder a la Tierra de las Nubes desde incontables lugares… Casi me han sabido a poco las seis páginas que ocupa, la verdad.

En la nueva entrega de “Set Pieces”, Gerald Wylie recupera otro escenario clásico en partidas de temática medieval como es el molino y hace una precisa disección de cómo aprovechar al máximo sus particularidades, tanto como elemento de la sociedad feudal como lugar en el que situar alguna escena de acción. Desde su papel dentro de la pirámide feudal medieval hasta su funcionamiento o sus contenidos más habituales, aquí tenéis todo lo necesario para hacer de una visita a un molino algo mucho más entretenido. Además, se incluyen las características de un molinero con una hija que tiene cierto… don especial y que se puede utilizar para desarrollar una interesante historia.

La siguiente sección me ha parecido la estrella del número. “Hedge Wizards: A Saga of Minor Magics”, de Robin Blands, toma esa clásica frase sobre Ars Magica de “Es el juego perfecto para llevar un mago medieval, solo le sobra la Orden de Hermes” y la hace realidad, proponiendo una saga en la que los PJs sean miembros de diferentes tradiciones no herméticas. La propuesta hace que el juego cambie radicalmente a todos los niveles, desde la escala de poder de los personajes hasta su capacidad de interacción (como grupo y con elementos externos), pasando por el tipo de aventuras que protagonizarán o el uso de muchos elementos del juego, que de repente cobran mucho más valor. Cuando no eres un mago tremendamente versátil y solo tienes a tu alcance un tipo de poder específico, tienes que aprender a aprovechar al máximo cualquier recurso que encuentres… Aunque la propuesta tiene algún punto débil (la gestión del Don sin la Parma Magica o la cohesión de un grupo formado por diferentes tradiciones, por ejemplo), me parece una propuesta sumamente interesante que no me importaría probar en futuro (lejano, me temo). El artículo es extensísimo, e incluye en su parte final una recopilación de casi todas las tradiciones herméticas que han aparecido a lo largo de los manuales de quinta edición. Y es precisamente aquí donde está ese grave fallo de maquetación que comentaba al principio, con muchas de las descripciones de las tradiciones cortadas en su última línea, una pequeña faena. Pero eso no quita que el artículo sea sumamente interesante.

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El número se cierra con “Olde-Brittania”, donde se describe el pequeño ducado homónimo inventado, situado entre Normandía y la Bretaña céltica. De estructura un tanto deslavazada e inconexa, me ha dado la sensación de estar leyendo algo que había sido extraído de una saga en marcha, con muchas referencias a elementos que no entendía. Eso sí, tiene unas cuantas ideas para historias que se pueden extrapolar al Tribunal de Normandía sin ningún problema.

Y hasta aquí llega el número 19, con un anuncio de que el 20 (esperemos que no se hagan de rogar tanto) tendrá como tema el interesante concepto de “Secretos y mentiras”.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha parecido uno de los números más irregulares de la revista, con un par de artículos francamente interesantes, un par de propuestas alternativas que no están mal y varias secciones que no me han acabado de gustar. A eso hay que añadir el tema de la maquetación, que a mí al menos me ha complicado un poco la lectura. Entiendo que la producción del número ha sido realmente accidentada, pero una última revisión a fondo antes de publicarlo habría permitido pulirlo todo un poco más.

Yo le doy un muy, muy pelado…

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Publicado por en 3 marzo, 2017 en Reseñas

 

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Kickstarter de MapForge

Tenemos nuevo software de mapeado rolero a la vista. MapForge es una herramienta que nos permite combinar nuestras tiles (las llamadas “baldosas” de terreno) u otros recursos gráficos desde un entorno nativo ideado para tal efecto y obtener un mapa que se ajuste a nuestras necesidades. Por curioso que parezca, y aunque existe una enorme variedad de herramientas de mapeado, no abundan tanto las que permiten combinar tiles separadas de forma fácil y solvente, para poder crear mapas personalizados aunque no seamos expertos ni en dibujo ni en diseño gráfico por ordenador. Es cierto que Photoshop o GIMP son opciones factibles no totalmente optimizadas para ello (y además tienen su curva de aprendizaje importante), y aunque MapTool puede utilizarse con esa intención, tampoco es la herramienta perfecta al no ser ni mucho menos el propósito principal para el que fue creada. La tristemente desaparecida Dundjinni hacía algo parecido, pero pasó a mejor vida hace bastante tiempo.

Ahora, MapForge trata de retomar ese testigo, presentándose como una de las pocas (por no decir la única) herramienta nativa pensada para esto. Su responsable es Hernán Ruiz Camauër, creador de Battlegrounds, un VTT que reconozco no haber probado pero del que he leído cosas interesantes. El Kickstarter recién lanzado del proyecto está teniendo un éxito fulgurante, lo que probablemente significa que viene a llenar un nicho que hacía falta llenar. Vaya por delante que el programa no es ni más (ni menos) que eso: una herramienta de disposición y colocación de tiles y otros elementos. Ni es un programa de diseño gráfico, ni es un virtual tabletop… es, para hacernos una idea, una mesa inteligente sobre la que nosotros montaríamos nuestro puzzle, que es nuestro mapa.

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Para que podamos hacernos una idea de cómo funciona el programa, desde el propio Kickstarter se puede bajar directamente la demo, que nos permite trastear un poquito (muy poquito, apenas colocar unas tiles dungeoneras y girarlas), y lo más importante, nos permite ver un poco por dónde pueden ir los tiros y qué nos ofrecerá MapForge. Y lo que se adivina es francamente interesante: no solo porque parece que tendremos un software que prioriza por encima de todo la facilidad de uso para que cualquiera pueda crear su propio mapa, sino porque tiene bastante más miga de lo que parece. Así, a las herramientas básicas de colocación, rotación y ajuste de tiles, parece que se añadirán unas cuantas más que aumentarán su potencial como programa de mapeado: desde clonadores u opciones de aplicar una misma tile en masa hasta cosas tan específicas (pero al mismo tan esenciales) en el mapeado rolero como la colocación y personalización de una rejilla. Y es que aunque su principal función será la combinación de tiles, su objetivo secundario es permitir al usuario dibujar sus propios mapas desde cero, usando herramientas sencillas de dibujo digital y aplicando diferentes plantillas y texturas.

Una de las cosas que más me ha llamado la atención son los acuerdos que ha alcanzado el responsable del programa con algunos de los principales creadores de mapas profesionales del mercado rolero, como Lord Zszse o Heroic Maps. Algunos productos de estos pesos pesados, creados ex profeso para MapForge, se pueden adquirir como add-ons de la propia campaña de Kickstarter. Sin embargo, si como yo sois de los que ya os habéis gastado unos buenos cuartos en mapas de todos los colores (o si los habéis creado desde cero), os tranquilizará saber que el programa importará cualquier material gráfico externo sin problemas. La opción de exportar los mapas a la resolución que decidamos (y a varios formatos diferentes) o de aplicar texturas y efectos a los diferentes elementos le dan al programa aún más potencial, y detallitos como “randomizar” (perdón por el palabro) un mapa entero para colocar automáticamente variantes de una misma tile le dan una enorme versatilidad. Ah, sí, y me olvidaba de que el programa estará disponible para Windows y Mac OS, que siempre es algo de agradecer. Para acabar de poneros los dientes largos, aquí os dejo el vídeo en el que se explican todas las cosas que se podrán hacer el programa cuando esté acabado:

Las primeras 500 licencias de MapForge costaban 25 dólares pero han volado, y ahora ya solo se puede adquirir el programa por 27 dólares, más el dinero que queramos aportar por los abundantes add-ons disponibles. El proyecto ya ha dejado muy atrás su cifra objetivo inicial de 9000 dólares (ahora ronda los 20.000), y eso que solo lleva un par de días activo, así que puede irse a un buen pellizco. Personalmente, me parece que tiene un precio bastante interesante, y lo único que me ha frenado hasta ahora han sido algunos detalles menores, como la imposibilidad de usar la misma licencia en más de un ordenador (también me habría gustado que la demo estuviese algo más pulida o permitiese hacer alguna cosita más de lo que ofrece, aunque creo que es suficiente para hacerse una idea aproximada de lo que será la versión final). Sin embargo, sé que tarde o temprano acabaré cayendo aunque solo sea por dejar de usar GIMP para hacer lo mismo de forma más rápida. Parece que MapForge podría venir bien tanto a quienes solemos hacer mapas de este tipo a menudo como para quienes se sienten algo intimidados por un aspecto de la preparación de partidas que a veces impone demasiado. Así que venga, tanto si sois de uno u otro grupo, lo mínimo que podéis hacer es pasaros a echar un vistazo…

 
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Publicado por en 22 febrero, 2017 en Software

 

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Reseña de Conan: Adventures in an Age Undreamed Of

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Bueno, pues ya lo tenemos aquí. El nuevo juego de Conan, publicado por Modiphius a través de un brutal Kickstarter (casi medio millón de libras y 16 manuales desbloqueados, ahí es nada), ya está en todas sus tiendas virtuales, listo para que los abundantes fans del bárbaro cimmerio le hinquen el diente y disfruten con esta nueva versión rolera de Conan, la tercera, si no me equivoco, después de la de TSR y la de Moongoose. Inspirado única y exclusivamente en la obra de R.E. Howard sobre el cimmerio (y no en la de sus continuadores literarios, que en su mayoría no tienen muy buena fama), este nuevo juego nos ofrece vivir grandes aventuras y grandes historias en la Era Hiboria, llevando a personajes que son… más grandes que la vida misma.

Y la verdad es que todo en Conan: Adventures in an Age Undreamed Of está hecho a lo grande. Ya he comentado el dinero recaudado y la cantidad de volúmenes desbloqueados en el crowdfunding, pero la cosa no termina ahí: el manual en PDF tiene la friolera de 432 páginas a todo color, abundantemente ilustradas por lo más granado de la fantasía heroica, con nombres de la talla de Brom, Tomás Giorello, Esteban Maroto o Timothy Truman, por poner solo algunos ejemplos. La maqueta es sencilla pero elegante, con un diseño a dos columnas sobre un fondo suave en blanco crudo y abundantes despieces (con muchas, muchísimas citas de Howard) que hacen que la lectura sea sumamente cómoda. Aún no hay versión física impresa, pero creo que también acabaré cayendo porque es una auténtica gozada. Demonios, hasta la hoja de personaje es una pequeña obra de arte. Barroca, excesiva y recargada… pero también deslumbrante en su riqueza visual.

Pero vamos al contenido que nos espera una vez dejamos atrás esa imagen de portada obra de Brom, donde aparece el cimmerio en una pose vista una y mil veces: enfrascado en una pelea a muerte con una serpiente gigante que lo tiene medio enroscado y con una hermosa muchacha al lado que, para variar, no solo está ahí como decoración sino que también empuña una daga y está dispuesta a hacer lo que sea necesario para salir de ese embrollo. Y no es la única vez en que se da la vuelta a este tipo de convenciones de la espada y brujería: el manual está repleto de ilustraciones que tratan de huir de ciertos tópicos machistas del género, e incluso hay un pequeño texto que “disculpa” a Howard apelando a la gran cantidad de personajes femeninos fuertes que creó en sus obras.

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Pero estoy divagando… el contenido, sí. Un fabuloso mapa de los reinos hiborios, un prefacio de los autores del juego y una breve introducción presentando al personaje, al género y, sobre todo, al padre de todo esto, el gran Robert Earvin Howard, sirven de perfecto calentamiento para pasar a cuestiones más densas, como por ejemplo la creación de personaje. Lejos de otros sistemas actuales en los que hacer un personaje es cosa de diez minutos, aquí nos encontramos con un proceso más largo, dividido en 10 pasos y que, en un guiño a otros tiempos, combina el azar con las decisiones por parte del jugador, que en todo momento puede elegir este u otro detalle de su personaje, pero también puede dejarlo todo en manos de la suerte. Aunque más adelante me extiendo en el sistema de juego, en Conan un personaje está definido básicamente por atributos, habilidades y talentos, una estructura que sí que es habitual en los tiempos que corren. Cada uno de esos diez pasos nos ayudará a perfilar mejor esas tres categorías: desde nuestra tierra natal hasta nuestro arquetipo, pasando por nuestro carácter o nuestra educación, todo contribuye a definir mejor a nuestro personaje. Vaya por delante que, como no podía ser de otra forma, el juego aboga por personajes que tengan un marcado carácter heroico ya de salida, aunque también presenta varias alternativas de inicio, incluida una en la que los PJs no serán capaces de realizar tantas hazañas y serán un poco mindundis… al menos en un principio.

Tras ese proceso, pasamos a la descripción de las habilidades, cada una de las cuales incluye, además de su explicación, un árbol de talentos, “ventajas” que puede propocionar a quien las obtiene. Además de eso, hay que tener en cuenta que para cada habilidad existen dos puntuaciones diferentes, el conocimiento general (Expertise) y el especializado (Focus). Esto tendrá una incidencia importante en la mecánica básica del sistema, como explico algo más abajo. También se incluyen en la explicación de cada habilidad las posibles ventajas adicionales que podemos obtener con ella con nuestros gastos de Momentum (de nuevo, descrito algo más abajo). El listado completo de habilidades es relativamente manejable, con un total de 25, cada una de las cuales tiene de media unos 6 talentos. Suficiente para hacer que nuestro personaje sea totalmente único desde un buen principio.

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Y por fin, en el siguiente capítulo, llega el momento de meternos de cabeza en el sistema. El sistema 2d20 tiene una mecánica básica sencilla: cada maniobra tiene una dificultad que va de 0 (para las que no haría falta ni tirar) hata 5 (épica), y se lanzan dos d20. Por cada resultado por debajo de la suma de Atributo + Habilidad (Expertise) que rige la tirada, se obtiene un éxito. Si además alguno de los resultados es inferior a la Habilidad (Focus), se considera éxito doble. Por ejemplo, si tenemos Awareness 10 y Observation 3 (Expertise y Focus) tiraremos 2d20, y cualquier resultado igual o inferior a 13 será un éxito. Además, cualquier resultado igual o inferior a 3 (nuestro Focus) se contará como dos éxitos. Un resultado de 20 (o de 19-20 si la tirada es de una habilidad que no tenemos entrenada) se considerará una Complicación, a determinar por el DJ.

A partir de ahí, la mecánica empieza a complicarse, principalmente mediante el concepto del Momentum (Impulso), que no son más que los éxitos que nos “sobran” por encima del número requerido para completar una acción. Ese Momentum puede usarse de forma inmediata para “mejorar” nuestra acción (un golpe más certero, una maniobra más rápida o más elegante), pero también se pueden reservar en un “pool” común que todo el grupo, y no solo nuestro personaje, puede utilizar en futuras maniobras. Esos puntos, por ejemplo, se pueden invertir para tirar más dados a la hora de afrontar las maniobras más exigentes (de lo contrario sería complicado sacar cuatro o cinco éxitos en solo 2d20), aunque hay muchos otros usos posibles: desde complicar las cosas a nuestros adversarios hasta obtener más información o reducir el tiempo necesario en realizar una acción. Ya vemos aquí la curiosa combinación de narración y simulación que presenta el juego, ofreciendo a los jugadores una gran capacidad para influir sobre la historia que protagonizan pero al mismo tiempo proponiendo mecánicas que tienen bastante enjundia y que hay que conocer bien para aprovechar al máximo. Incluso se incluye la posibilidad del “Éxito a un coste”, por la cual una tirada fallada no tiene por qué significar necesariamente un fracaso, sino que podría ser igualmente un éxito a costa de generar más Complicaciones. La idea, como en los relatos del cimmerio, es que la acción nunca pare… ni siquiera con una tirada fallada.

Pero si algo caracterizaba a Conan era que se trataba de un hombre de acción, así que las escenas de acción y de combate merecen un capítulo aparte tras la explicación del reglamento genérico. La mecánica básica del combate es la misma, con la particularidad de que la dificultad del ataque dependerá (evidentemente) de la defensa de nuestro objetivo. De nuevo, la sensación general es que se busca un combate narrativo, alejándose del “efecto hexágono” al compartimentar un combate en diferentes zonas de movimiento por las que se pueden mover libremente los personajes, por ejemplo. Además, se ofrecen una gran cantidad de maniobras y opciones posibles, muchas de ellas empleando Momentum. También se ofrece a los jugadores una gran capacidad de intervención, de nuevo a través de numerosas opciones y alternativas que a priori chocan un poco con esa narratividad: hay nueve tipos de acciones posibles en un combate, sin contar el movimiento, la defensa o las reacciones. Da la sensación de que hay que conocer muy bien el sistema para poder tener un combate más o menos ágil. Y la cosa aún se complica más si tenemos en cuenta cómo funciona el daño, mediante unos d6 que se leen de forma bastante curiosa: con 1-2 haces algo de daño, con 3-4 el dado no tiene ningún efecto y con 5-6 se hace un punto de daño y además se provoca un Efecto, cuyas particularidades dependerán del arma que se utilice o las condiciones del combate. ¡Incluso hay una mecánica (y un d20 especial) para determinar las localizaciones de los golpes! Como digo, la mezcla de narración y crunchitos es curiosa, y no es de extrañar que haya ya abundantes vídeos y artículos que intentan explicar mejor el sistema de combate porque puede resultar un poco abrumador de buen principio.

Una cosa que me ha gustado mucho es que en Conan también se contempla el combate “mental”: se puede causar daño psicológico en los enemigos mediante insultos, invectivas o frases intimidatorias, o incluso realizando los llamados “Displays”, intentos de intimidación que pueden resultar de lo más efectivos: recoger la cabeza recién decapitada de tu enemigo y levantarla para que todos la vean puede tener efectos devastadores en la moral y la determinación de los enemigos. Y ojo porque los resultados de un “combate” mental pueden ser casi tan funestos como un golpe de espada…

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Tras un nutrido capítulo de Equipo donde podemos encontrar desde un arco bossonio hasta un kit de alquimista, entramos en el capítulo de brujería. Como en casi todas las ambientaciones de este tipo, la brujería es algo bastante peligroso pero, al mismo tiempo, bastante poderoso. Aunque no es la única forma de obrar “magia” en la Era Hiboria (los alquimistas también pueden crear objetos menores que pueden resultar bastante útiles), el poder que puede alcanzar un brujo en Conan es realmente elevado, sobre todo si no tiene mucho aprecio por su cordura y por su alma (lo que descarta a la mayoría de PJs… o no). La brujería funciona más o menos como una habilidad normal, con sus talentos asociados y también con sus opciones de mejora según el gasto que se haga de Momentum, que se puede aplicar para aumentar alcances, objetivos, duraciones y demás. Sin embargo, también tiene algún que otro riesgo añadido. En una primera lectura me ha parecido que combinando bien todos los factores, se pueden conseguir efectos devastadores sin mucho problema. La lista de hechizos es corta pero versátil, y permite desde convocar a un horror del abismo hasta provocar terremotos o desmembrar a un enemigo. Sí, hay que tener cuidado con irritar a un hechicero hiborio, todos lo sabemos.

Entramos acto y seguido en la descripción de los diferentes reinos del mundo hiborio. Una descripción que es algo más que un simple atlas geográfico, pues en cada pequeña subsección se describen además diferentes aspectos de la vida y “profesiones” de los habitantes del mundo de Conan: así, al hablar de Zamora se nos explica también cómo es la vida de un ladrón, y al describir las grandes potencias del oeste, con Aquilonia a la cabeza, descubrimos los entresijos de la complicada vida de un rey. Además, cada subsección está narrada en primera persona por algún personaje extraído de los relatos de Howard y nativo de esas regiones, desde Taurus de Nemedia hasta el propio Próspero, conde de Poitain. Eso añade más gracia a la narración y hace la lectura mucho más llevadera.

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Tras esto le llega el turno al capítulo dedicado a los Directores de Juego, que gira en torno a la principal máxima del juego: imitar el dinamismo y la acción de las narraciones de Howard. Para alcanzar ese objetivo se nos ofrecen toda una serie de consejos y recomendaciones para hacer que nuestras aventuras sean dignas del mejor pulp de espada y brujería. A destacar la explicación del que creo que es el concepto más importante y al mismo tiempo más polémico del juego: el Doom (¿Destino?). El Doom un recurso a disposición del DJ que podría compararse con el Momentum de los jugadores, y que el árbitro debe utilizar para ir regulando el desafío que ofrecen cada uno de los elementos de una aventura hasta un desenlace final que debería ser climático. Por eso, no solo puede utilizar Doom como los jugadores usan el Momentum, sino también para añadir oponentes a un encuentro o crear nuevas Complicaciones, entre otras cosas. El Doom funciona también como barómetro de una aventura: cuando los jugadores no tienen Momentum para potenciar sus tiradas, pueden obtener más dados “pagando” Doom al DJ. De ese modo obtienen un beneficio a corto plazo pero saben que acabarán sufriéndolo en el futuro, cuando el DJ use ese Doom para complicarles la vida. No es de extrañar que esta mecánica haya suscitado no pocos debates en el proceso de prueba del juego, al ser considerado por algunos una herramienta que puede llevar a cierto tipo de árbitros a abusar de este tipo de meta-juego. No es ese un debate para tener aquí (al menos no por ahora), pero baste decir que con el ánimo adecuado por parte de DJ y jugadores, el Doom puede ser una herramienta que dé mucha flexibilidad a la aventura.

También en esta sección, por cierto, se dirimen otras cuestiones como los posibles enfoques para una campaña hiboria, los rasgos más importantes de una aventura howardiana, el avance de los personajes mediante experiencia o la resolución de eventos entre aventuras. En este último caso de nuevo nos encontramos con una abstracción narrativa interesante por la cual todas las riquezas acumuladas por los personajes durante una aventura se incluyen en un mismo concepto (Oro), que luego deben gastar entre una aventura y otra en lo que se llama la fase de Upkeep, o mantenimiento. Según lo que decidan hacer gastarán más o menos oro, y siempre habrá una tabla de eventos entre aventuras (que por cierto me recuerda a la de otro juego de espada y brujería muy salvaje) para amenizarles el “descanso”…

A medida que empiezan a quedar menos páginas por delante del manual de las que hemos dejado atrás, nos adentramos en el capítulo de Encuentros, lo que sería el bestiario de toda la vida, vaya. A destacar que casi todos los adversarios, criaturas y horrores sobrenaturales se dividen en tres categorías según su potencial y peligrosidad (Minions, Toughened y Nemesis) y que el capítulo nos ofrece un criterio aproximado para calcular la dureza de los encuentros en función del número de PJs, algo que siempre es de agradecer. Cada entrada de este capítulo incluye un completo bloque de estadísticas, con posibles sugerencias para que el DJ use sus puntos de Doom para hacer de ellos enemigos más potentes si es necesario. Por cierto que al final del capítulo, tras los monstruos y criaturas, asoman a estas páginas algunos de los personajes más característicos de las obras de Howard, desde el propio cimmerio hasta el pérfido Thoth-Amon, pasando por Valeria o, naturalmente, Bêlit, la Reina de la Costa Negra.

La parte final del manual está ocupada por una aventura corta de iniciación, que lleva por título “Vultures of Shem” y que empieza de forma muy sencillita, justo después de una batalla campal en los desiertos de Shem, hasta un desenlace bastante peliagudo en unas ruinas cercanas. La aventura está muy masticadita, con constantes sugerencias para que un DJ novato entienda bien cómo utilizar (y aprovechar al máximo) conceptos como el Momentum, el Doom o las diferentes maniobras de combate. Tras esto, tenemos un capítulo de “Heroes of the Age”, que incluye un buen montón de personajes que fueron desbloqueados en el Kickstarter y creados por algunos de los mecenas del mismo; se pueden utilizar como adversarios, como PNJs o simplemente como fuente de inspiración para crear otros personajes. Todos ellos incluyen su bloque de estadísticas y su ilustración, como mandan los cánones.

Las últimas páginas del manual están dedicadas a incluir el listado de mecenas, la ya comentada hoja de personaje (nada menos que tres páginas) y un completo índice de contenidos.

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¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que cuesta encontrar algún punto débil en este manual, a casi cualquier nivel. La decisión de usar únicamente las obras de Howard como canon oficial nos asegura disfrutar de la versión más “pura” de Conan, lejos de las cosas que hicieron sus continuadores. Gráficamente el juego es bonito pero sin ostentaciones, con ilustraciones abundantes y muy evocadoras. Está claro que es un producto muy mimado, al que en Modiphius han dedicado mucho tiempo y atención, y estoy seguro de que no decepcionará a los numerosos fans del cimmerio, entre los que me cuento.

Mi única duda es el dichoso sistema 2d20. Empecé leyendo el manual convencido de que acabaría usando el contenido del libro con el reglamento de Beasts & Barbarians, porque lo poco que había leído del sistema no me había gustado nada. Tras deglutir debidamemente esta iteración “bárbara” del 2d20, le voy a dar una oportunidad antes de descartarlo. Es cierto que su clara intención narrativa choca un poco con los numerosos crunchitos que tiene el sistema, sobre todo en combate, y creo que eso obliga a DJ y jugadores a conocerse al dedillo todos los entresijos de las mecánicas para poder aprovechar al máximo el juego y no olvidarse de nada importante. Pero como decía, lo menos que le debo es hacer una prueba (o dos) para hacerme una idea más aproximada del funcionamiento. Ya estoy trabajando con la adaptación de ese “Vultures of Shem” a Fantasy Grounds para tirarme al ruedo hiborio y confirmar o (esperemos) desmentir esas sensaciones. Igual me gusta y tengo que empezar a leerme ya ese Jeweled Thrones of the Earth que ha acompañado al manual en su salida para arbitrar más aventuras…

Mientras tanto, yo le doy un muy bárbaro…

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Publicado por en 20 febrero, 2017 en Reseñas

 

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MoreCore, un paso adelante para Fantasy Grounds

Fantasy Grounds es una de las herramientas más potentes para jugar partidas de rol online. Sin embargo, hay una gran diferencia entre los juegos que cuentan con su reglamento adaptado oficial y los que no. Aunque en estos últimos casos FG no deja de ser útil, es cierto que el hecho de no tener implementado un reglamento completo puede obligarnos a invertir mucho tiempo en hacer que nuestra partida por Fantasy Grounds vaya más allá de poner unos tokens encima de un mapa y hacer unas tiradas. En algunos casos, de juegos con mecánicas complicadas de imitar sin ser un experto en el código del programa, es directamente imposible.

Ahora, con MoreCore, esos imposibles resultan al menos un poquito más plausibles. MoreCore es un ruleset que toma el reglamento CoreRPG (el ruleset básico de Fantasy Grounds, a partir del cual se han desarrollado muchas de las adaptaciones oficiales de otros juegos) y amplía enormemente su potencial con varias innovaciones que harán que jugar a cualquier juego que no tenga adaptación oficial sea un poco más sencillo. Para poder utilizarlo, basta con que os bajéis el ruleset de la primera entrada de su hilo oficial en los foros americanos (aquí) y lo pongáis en la carpeta de rulesets de Fantasy Grounds.

¿Y qué es lo que ofrece exactamente MoreCore? Pues entre otras cosas, estas son algunas de sus innovaciones:

  • Tiradas: MoreCore amplía enormemente el espectro de las tiradas que calcula automáticamente Fantasy Grounds mediante la introducción de unas sencillas líneas de código que te permitirán utilizar sistemas cuya mecánica es más compleja que el simple “1dX+Y”. Entre otras muchas, se incluye la opción para hacer tiradas del sistema 2d20 (usado por Modiphius para varios de sus juegos recientes), para Symbaroum, para Traveller… ¡e incluso para nuestro Hitos, ahí es nada! La opción de grabar tiradas en una nueva ventana ex profeso hace que sea mucho más fácil ir arrastrando las tiradas más habituales de un lado a otro, para agilizar la gestión y evitar posibles errores de cálculo.
La hoja de personaje básica de MoreCore

La hoja de personaje básica de MoreCore

  • Hoja de personaje: MoreCore incluye una completísima hoja de personaje que al mismo tiempo es totalmente personalizable, lo que te permite determinar el nombre de cada campo y qué tirada va asociada a él. La hoja incluye entre otras cosas varios frames con más de una página de contenidos sobre los que se puede clicar para rotar por ellas, así como un espacio reservado cuyas características aparecerán automáticamente en el combat tracker, y que de nuevo, se pueden personalizar.

  • Combat tracker: Y hablando del combat tracker, que es la auténtica alma de Fantasy Grounds, con MoreCore también ha sido remozado y es mucho más personalizable. No solo se pueden configurar la cantidad de columnas que queremos que aparezcan en él, sino también el color con el que queremos que aparezcan los diferentes números de cada personaje. El nuevo combat tracker también permite arrastrar tiradas de un combatiente a otro y, aunque no tiene ningún cálculo automatizado (nada en MoreCore lo tiene), permite visualizar mucho mejor las tiradas para luego hacer los ajustes correspondientes.
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Una muestra del nuevo combat tracker de MoreCore

Las novedades de MoreCore no terminan ahí, hay una larga lista de opciones adicionales que podéis consultar en la documentación oficial (aquí), de donde también han salido algunas de estas capturas de pantalla. Recomiendo deglutirlo con paciencia y poco a poco, porque como toda herramienta tan versátil y potente como esta, aprender a manejarla bien puede llevar un tiempo. También hay que tener en cuenta que es solo una herramienta, y no hace magia: no automatiza casi ningún cálculo específico de ningún sistema al ser un ruleset genérico, pero sí que ofrece los cimientos para que cada uno se puede preparar sus propias partidas. Por el mismo motivo, aunque hay iniciativas para adaptar diferentes juegos a MoreCore, estas adaptaciones no irán más allá de crear un tema adecuado para el juego y preparar la interfaz para que cada uno introduzca su información. El mejor ejemplo de ello es el tema de Conan que ha creado The Jolly GM. Por motivos evidentes no hay ni una letra de información o sobre mecánicas del juego en cuestión, pero todo está preparado para que quien quiera hacerlo, pueda introducir esa información para su partida personal ambientada en la Era Hiboria. Sé que hay otros temas privados basados en MoreCore, al menos uno para City of Mist (juego que ni siquiera está a la venta en su formato definitivo) y creo que hay otro para Pendragón en la cocina. Y si la documentación os sabe a poco, siempre podéis echar un vistazo al hilo oficial que he vinculado al principio de la entrada, donde se explican unas cuantas cuestiones más sobre el ruleset.

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Tema de Conan para Fantasy Grounds/MoreCore

MoreCore no es una herramienta sencilla de manejar. Requiere unos conocimientos mínimos sobre Fantasy Grounds e invertir una cierta cantidad de tiempo, sin olvidar que, naturalmente, está en inglés. La cosa se complica más si encima, queremos hacerlo bonito, lo que nos obligará a trastear un poco en los entresijos del programa. Sin embargo, creo que es una de esas herramientas que hace que una comunidad crezca de forma más rápida y sostenida, al permitir jugar partidas de sistemas que hasta ahora era casi imposible adaptar a Fantasy Grounds. Además, es una herramienta viva y en constante evolución, así que está por ver hasta dónde pueden llevarla sus desarrolladores… ¡habrá que seguirles muy de cerca!

 
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Publicado por en 14 febrero, 2017 en Software

 

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Kickstarters tentaculares

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Apenas llevamos 40 días de 2017 y ya está claro que va a ser un año movidito en lo que a Kickstarters y crowdfundings se refiere. Más concretamente, parece que va a haber (o está habiendo, más bien) mucho movimiento en relación a todo lo que lleve “Cthulhu” en su nombre. Sin ir más lejos, hace unos días terminaba el Kickstarter de The Star on the Shore, una aventurita sandbox para La Llamada de Cthulhu (1920) que gira en torno a la desaparición de una extraña estatuilla, cuya investigación llevará a los jugadores a visitar un pueblecito aparentemente apacible de Nueva Inglaterra que oculta muchos más secretos de lo que parece a simple vista. El proyecto recaudó unos muy respetables 34.000 dólares, que sirvieron para desbloquear varias metas interesantes, incluida una segunda aventura independiente, una ampliación de páginas y una mejora (en cantidad y calidad) en el apartado gráfico.

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Pero no tiene mucho sentido hablar de un proyecto que ya está cerrado (aunque desde la propia página que he puesto arriba podéis reservar el libro con los precios del KS), así que mejor mencionar un par de proyectos más que aún están abiertos. Me refiero, por un lado, a Fear’s Sharp Little Needles, lanzado por la pequeña pero muy interesante Stygian Fox Publishing, responsables entre otros de The Things We Leave Behind (una antología de aventuras cortas para Cthulhu en versión moderna) y de la aún más interesante Hudson & Brand (que describe una agencia de investigadores cthulhoideos en la ambientación Gaslight). Fear’s Sharp Little Needles sigue el camino del primero de esos títulos, pero con una pequeña vuelta de tuerca. Según definen los propios autores, las aventuras de esta antología para 7ª edición beben más de True Detective y de Hannibal que del horror cósmico más pulpero. En total habrá nada menos que 19 aventuras en el libro, y se siguen desbloqueando stretch goals cuando aún quedan 20 días para que termine el Kickstarter. Por si os interesa, por solo 9 libras os podéis llevar en PDF un libro que parece bastante majo.

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El otro gran crowdfunding cthulhoideo que se acaba de abrir es el de la adaptación a 7ª Edición de Cthulhu Invictus, la ambientación de horror cósmico en la Antigua Roma. Dicha adaptación correrá a cargo de Golden Goblin Press, nombre que es garantía de calidad, y eso sin duda habrá pesado mucho en Chaosium de cara a ceder (por tres años, parece) la línea de Invictus a la empresa neoyorquina. Golden Goblin Press conoce bien la línea, no en vano ya publicó hace un tiempo la excelente antología Horrore Cosmico, con varias aventuras romanas de lo más interesantes, y Oscar Rios, una de las cabezas visibles de la compañía, también es el responsable de la única campaña de Invictus existente hasta la fecha, The Legacy of Arrius Lurco. El proyecto presenta una redefinición de todo el setting, y no es en absoluto una simple adaptación estadística a 7ª edición. Hay nuevo listado de habilidades, nuevas profesiones y un sistema de combate, dicen, revisado de arriba abajo. Entre los stretch goals se incluyen la ampliación de páginas con más información, el paso a color para el interior del manual y la creación de una antología de relatos ambientados en esta Roma “cthulhoidea” que tan interesante resulta. (Es cierto que aún no han alcanzado sus 20.000 dólares de objetivo inicial, pero no tengo ninguna duda de que lo conseguirán).

Y aunque no es un juego de rol propiamente dicho, no puedo dejar de comentar otro Kickstarter tentacular, en este caso para un videojuego, Rise of the Elders: Cthulhu, que nace con la ambición de ser una mezcla entre X-Com y Eldritch Horror, ahí es nada. Hablamos de un juego táctico, en el que gestionaremos los recursos de nuestra organización mientras frena las amenazas sobrenaturales que se suceden por el mundo, alternando, como hiciera el clásico de Microprose, las escenas de acción por turnos con la simulación. Necesitan 51.000 euros para tirar adelante, y a falta de 22 días para que se cumpla la fecha límite han reunido un 20% de esa cantidad. Como fan absoluto que soy de X-Com, y como viejugón que echa de menos cosas como Shadows of the Comet, me resulta un proyecto enormemente interesante, aunque me tira para atrás el hecho de que la última vez que me senté delante del ordenador a jugar, creo que aún no existía ni la séptima edición de La Llamada. Pero por otro lado, veo que hay prevista una versión para iOS, lo cual lo cambiaría todo…

Así que nada, elijan su veneno tentacular y átense los machos… ¡se acercan curvas horribles y cósmicas!

 
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Publicado por en 8 febrero, 2017 en Miscelánea

 

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Reseña de Silent Legions

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Silent Legions es un juego de rol publicado en 2015 tras un exitoso Kickstarter y que se nos presenta como un juego de terror lovecraftiano situado en la actualidad y basado en sistemas tipo OSR. Pese a que tengo una relación… particular con la OSR, soy muy fan de todo lo relacionado con Lovecraft. Pero dos fueron los factores que me hicieron decidirme a leerlo. Por un lado se presentaba con un formato sandbox, algo insólito en juegos de este tipo. Por otro, se definía como un juego de terror lovecraftiano, pero no sobre los Mitos de Cthulhu; más bien, proponía al DJ crear su propia mitología de horrores cósmicos, eliminando de un plumazo el tedio que pudiera tener cualquier fan de los Mitos de Cthulhu por el uso y abuso al que han sido sometidos en el mundo del rol durante las últimas décadas. Un sandbox de horror cósmico y con una cosmogonía nueva y única eran alicientes más que suficientes para empezar a leerlo.

Silent Legions fue publicado por Sine Nomine Publishing y es obra de Kevin Crawford, autor entre otros de pesos pesados como Stars Without Number o Godbound. Confieso que no había leído nada de Crawford hasta ahora, pero tras leer este Silent Legions creo que repetiré (y Spears of Dawn me llama mucho…). El juego se presenta como un manual de 189 páginas con portada a color e interior en blanco y negro, ilustraciones incluidas. La maqueta no podría ser más espartana, con texto (bien densito) a dos columnas sobre un fondo blanco prístino. Las ilustraciones cumplen sin más, la imagen de portada generada por ordenador es un poco rara y confieso que he echado de menos alguna ilustración interior más para hacer más cómoda la lectura en puntos en los que el contenido se volvía un poco espeso (y es que esas 189 páginas están repletas de información, tablas y consejos de todo tipo; como decía alguien el otro día por G+, un manual de Crawford es como un cerdo, se aprovecha todo). Sin embargo, en defensa de Crawford hay que decir que ha liberado todas las ilustraciones del juego (portada incluida) en un pack, que podéis descargar aquí, y que se puede emplear tanto para usos personales como comerciales. Un detallazo de esos que no se ven muy a menudo.

Pero vamos al contenido propiamente dicho. Tras una rápida introducción que presenta el juego y desglosa los contenidos del manual, pasamos a un primer capítulo que describe la creación del personaje. Como he dicho, hablamos de un juego de terror moderno, así que las clases de personaje son atípicas y muy limitadas para ser algo con aroma a OSR. De hecho solo hay cuatro: Investigador, Erudito, Tipo Duro y Socialite, que vendría a ser el personaje con habilidades sociales y buen carisma. Por otro lado es suficiente para que, con las decisiones que tomaremos en el resto del proceso de creación, obtengamos un personaje lo bastante único al concluir. La creación, como decía, tiene aroma OSR, aunque presenta algunos elementos nuevos e imprescindibles en un juego de estas características, como la Locura, que los personajes irán acumulando a medida que se enfrenten con horrores cósmicos, o la Expertise, una puntuación que como en tantos otros juegos sirve igual para un roto que para un descosido: puedes gastarla para repetir una tirada, para activar una habilidad de tu clase o incluso para usar magia. A destacar también el dado de Slaughter (o sea… Matanza, aquí son bien claritos), que permite hacer hasta daño ¡triple! en un ataque. Sí, Silent Legions puede ser bastante mortal, pero eso tampoco es novedad en juego de horror cósmico, ¿no?

Tras esto pasamos al capítulo de reglas del sistema, que tampoco tiene mucho secreto, y que más allá de las mecánicas OSR habituales (combate, tiradas de salvación, uso de habilidades…) incluye las ya mencionadas reglas para la Locura (y su curación). Me ha parecido interesante el concepto de los Delirios, trastornos mentales que los personajes pueden utilizar para reducir su Locura (sí, aquí se reduce Locura, no se gana Cordura), y que pueden ayudar a dar mucha riqueza a la personalidad de nuestro PJ.

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La cosa se empieza a complicar en la siguiente sección, donde se presenta la magia (o más bien, brujería) en Silent Legions. Nos encontramos con una interesante división: por un lado tenemos los hechizos, rituales que requieren unos preparativos largos y con unos requisitos específicos, pero que también tienen efectos muy potentes. Evidentemente hablamos de efectos muy alejados de lo habitual en un juego OSR al uso, y más cercano a un juego cthulhoideo de toda la vida: protecciones contra abominaciones, portales, ventanas al futuro, lámparas que revelan lo que está oculto… Todo ello dividido en cinco niveles, y siempre con un coste de Locura asociado por su aprendizaje. Por su parte, las disciplinas se acercan más a lo que serían los hechizos de toda la vida, de carácter más inmediato y que acarrean un coste en Locura para ser dominadas debidamente por su usuario. Por si todo esto fuera poco, también se incluyen algunas tablas para crear nuevas brujerías y hechizos si el DJ lo considera necesario.

A continuación entramos en lo que es puramente la sección del DJ, y que ofrece todo lo que necesitas para crear tu propia campaña sandbox de horror cósmico a través de una abrumadora cantidad de tablas y descripciones. A lo largo de las siguientes 80 páginas se nos explicará cómo crear nuestro panteón*, nuestros grimorios arcanos, nuestros cultos, nuestras razas alienígenas y nuestros objetos mágicos, con solo hacer algunas tiradas o elegir a dedo algún resultado. Pero esto es un juego de tipo sandbox, con un mundo totalmente abierto y a disposición de los juegadores, y Crawford no lo olvida: también explica de forma minuciosa y clara cómo empezar a abordar un sandbox, eligiendo una región del mundo real y generando toda una serie de localizaciones y posibles historias que se puedan desarrollar allí. El uso de las plantilas de aventuras (descripciones genéricas pero lo bastante detalladas como para usar de improviso) o de las etiquetas de localización (resúmenes con información sobre secretos, enemigos y aliados que se pueden encontrar en diferentes puntos de tu sandbox) son formas magníficas de hacer menos abrumador el inicio de una campaña de este tipo para el DJ novato. Todo lo imaginable (e incluso un poco más) está incluido en estas páginas y tablas, desde la estructuración de una aventura en torno a una serie de escenas (no solo hablamos de gancho, desarrollo y desenlace, sino de escenas de persecución, de emboscadas, de investigación…) hasta la creación de una kelipah, un curioso concepto que viene a homenajear las lovecratianas Tierras del Sueño. Los kelipot son pequeños (o no tan pequeños) lugares fuera de nuestra dimensión en los que se pueden encontrar las cosas más oníricas o más escalofriantes. (Y de paso también ofrecen una buena vía de escape para quienes quieren recrear contenidos más cercanos a la fantasía que caracteriza a la OSR).

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El último tercio del manual desarrolla otros aspectos que pueden ser importantes en un sandbox de horror cósmico. Por ejemplo, cómo pueden interactuar los diferentes cultos presentes en una misma localización, o incluso cómo puede crecer un culto (u organización) creado por los mismos PJs, con un interesante y lúdico subsistema por turnos con el que cada culto puede declarar diferentes acciones para atacar a sus rivales, crecer en influencia u obtener nuevos recursos. Tras ello nos encontramos con un nutrido bestiario con criaturas de todos los colores, además de (sí, lo habéis adivinado) más tablas para crear nuestras propias abominaciones salidas de los intersticios estelares.

Por último, el manual se cierra con una serie de recursos para DJs, muchos de los cuales fueron desbloqueados durante el Kickstarter del juego, y que resultan de lo más útil. Empezando por un magnífico generador de nombres de resonancias lovecraftianas, pasando por consejos para adaptar a Silent Legions contenidos de otros juegos (bien de Sine Die, bien de la mismísima Llamada de Cthulhu) y terminando por varias propuestas alternativas a la premisa básica de Silent Legions. Me ha encantado “Luchadores Against Cthulhu”, una versión más pulpera en la que los PJs son luchadores enmascarados que deben hacer frente a los horrores llegados de más allá del espacio. Aunque debo decir que “The Palimpsest Society” es la que más ha hecho fluir mis jugos mentales: ¿un culto que adora a un dios cuyo poder es la mutabilidad y que es capaz de redefinir constantemente la realidad en base a lo que creen fervientemente sus seguidores? Madre mía, qué conceptazo…

El manual termina con un listado de mecenas, una hoja de personaje y un breve índice de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Pues… hacía mucho tiempo que no leía un libro tan diferente y tan cargado de información útil como este. De hecho, Silent Legions es casi más un toolkit que un juego. No es apto para todo el mundo por la densidad de su contenido y el trabajo que requiere por parte del DJ para dar forma a su propio mundo, pero la recompensa vale la pena. De hecho, hay que reconocer que resuelve con solvencia lo que, como decía al principio, resulta un reto casi imposible a priori: un sandbox es uno de los formatos menos adecuados para los juegos de este tipo, donde casi siempre nos encontramos con aventuras mucho más marcadas y “cerradas”. Sin embargo, cumple con creces, diseccionando hasta extremos fascinantes los principales elementos de los juegos de horror cósmico y ofreciendo todas las herramientas imaginables para hacer realidad ese sandbox. Eso, combinado con la refrescante (y casi obligada) redefinición del clásico panteón de deidades primigenias, adaptándolo a algo de tu propia cosecha, es suficiente para hacer de este manual una auténtica joya, cuyo único pero me parece la presentación de la información de forma demasiado “densa”. Por otro lado, no creo que sea un manual escrito para ser leído del tirón, sino más bien una herramienta de consulta y uso constante… así que igual el problema ha sido mío por querer leerlo todo seguido.

Sea como sea, yo le doy un…

4stars

(*No he podido resistirme y he hecho unas tiradas en la sección de “crea tu propio panteón”. Con media docena de tiradas he generado un panteón basado en Los 6 Dioses Prisioneros, entidades cósmicas que han sido encerradas más allá de nuestra dimensión por algún enemigo. Les lidera Saa-Kaa-Yhoyaglunis, El Contemplador que Aguarda al Sol, y por debajo de él moran Ithgla-Sogthoth, El Caos Radiante Que Devora las Plantas, e Yr-Oz, el Corruptor Sangrante. Os dejo a vosotros generar los otros tres…).

 
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Publicado por en 30 enero, 2017 en Reseñas

 

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