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Archivos Mensuales: octubre 2014

Ars Magica: Metatramas y rupturas con el pasado

El otro día leía en el subforo de Ars Magica de la página de Holocubierta una reflexión sobre cómo la quinta edición del juego no presentaba ninguna metatrama, a diferencia de ediciones anteriores. Entiéndase «metatrama» como una gran historia oficial del juego, que se iría desarrollando a lo largo de uno o más manuales, lo que a efectos prácticos obligaría a los aficionados a comprarse esos suplementos si quisieran seguir esa metatrama hasta el final. También se puede entender por «metatrama» un simple planteamiento (también oficial) de las intenciones de los principales protagonistas del juego (en este caso, las Casas Herméticas), con sus objetivos a corto y largo plazo, sin más.

Pocos días después, leía en el foro de Atlas Games la opinión de una jugadora de Ars sobre Faith & Flame, el suplemento sobre el Tribunal de Provenza. Entre otros motivos, el manual le había decepcionado porque habían borrado de un plumazo covenants tan importantes en ediciones anteriores como Windgraven, Mistridge (o, aunque no lo decía, Doissetep). Es algo con lo que estoy parcialmente de acuerdo: aunque esos covenants han desaparecido, hay algunos claros guiños referenciales hacia ediciones y lugares anteriores. Pero ese no es el tema que nos ocupa, y ya lo comenté en mi reseña original del suplemento.

La cuestión es que ambos hechos están sin duda relacionados entre sí. Como ya anunciaban en el manual básico de quinta edición, «todo ha cambiado pero todo sigue igual». Y en ningún aspecto se ha notado eso más que en el feroz e incansable ánimo de ruptura de la «continuidad hermética» de esta edición respecto a las anteriores, sin duda para borrar la sombra de White Wolf y su obsesión por hacer de Ars Magica el «pasado» de Mago y el Mundo de Tinieblas. A partir del inicio canónico del juego (año 1220), el futuro (y la Orden de Hermes) es una tabula rasa. Efectivamente, todo sigue «igual» que antes: las Doce Casas tienen (casi) todos sus domus magna donde estaban antes, y la Orden como tal es perfectamente reconocible. Pero también es cierto que, más allá de esa premisa básica, se perciben pocos… «grandes planes» entre bambalinas.

Todo empezó bastante bien. En Guardians of the Forest, el manual del Tribunal del Rin, se presentaban nada menos que tres domus magna (Durenmar, Irencilia y Crintera), y el primero de ellos incluso recibía casi un capítulo entero dedicado a él, como no podría ser de otra manera con la cuna de la Orden. Incluso aparecía por allí Triamore, un covenant que protagonizara su propio manual en cuarta edición (el único que lo ha hecho junto con Mistridge). Parecía que había un cierto continuismo, una intención de mantener una «caracterización» canónica de la Orden que se iba a poder seguir con comodidad si así lo deseaba uno. Además, en las ideas para sagas en la última parte del libro se incluía una, la del Tribunal Lotaringio, que abarcaba más de un Tribunal, y otra, la del Cisma de Crintera, que afectaba a toda una Casa. Si querías una «metatrama» bosquejada, ahí tenías al menos dos.

Por desgracia, en posteriores manuales de Tribunales la cosa no fue igual. En The Lion & the Lily se planteaba de nuevo la idea del Tribunal Lotaringio, pero enfocada desde el punto de vista normando, claro. Tanto allí como en suplementos posteriores se presentaban nuevos covenants, por lo general en áreas apenas tocadas en ediciones previas, lo cual parecería perfectamente justificado. Sin embargo, a medida que han ido apareciendo esos manuales, la sensación de «aislamiento» de dichos Tribunales respecto al resto de Europa se ha ido también reforzando. Da la sensación de que cada Tribunal existe en su propio espacio independiente de los demás, y solo en casos muy contados se mencionan en un manual covenants pertenecientes a otros Tribunales. La gota que ha colmado el vaso (exagerando un poco) ha sido esa reinterpretación de Provenza, donde Mistridge ya no existe, Doissetep no se llama Doissetep y todo suena a… «otra Provenza». Que está muy bien. Yo defiendo Faith and Flame pese a los palos que le han dado, me parece un reboot muy interesante y, como decía, tiene suficientes guiños para los «perros viejos». Pero también duele no ver casi ningún rastro de ese lugar que se fue desarrollando a lo largo de cuatro ediciones.

Como decía, la ausencia de metatramas en Ars Magica y su ánimo de ruptura con el pasado es intencionado por parte de Atlas Games. Entra dentro de su política de «cada saga y cada versión de la Europa Mítica es diferente, haz tú la tuya». También hay de por medio cuestiones legales. Y obviamente, no hay por qué asumir que todo el mundo ha jugado a ediciones anteriores, y a mucha gente le importará un pepino saber qué covenants fueron leyenda en tiempos pretéritos. De hecho, tarde o temprano nos encontraremos con revisiones de Tribunales que ya aparecieron en ediciones antiguas, y excepción hecha de los domus magna, dudo que haya muchos lugares que se repitan en ambas versiones. Pero si el precio a pagar por un Tribunal Romano mejorado es perder a Rellantalli o Sansaron, acepto el trato.

Por todos esos motivos, entiendo la decisión de Atlas. De hecho, creo que les ha ido muy bien con ella. El nivel medio de los suplementos es muy alto, y la libertad absoluta que tienen los creadores no habría sido posible sin romper radicalmente con casi todo lo anterior. Sin embargo, Atlas también debería tener en cuenta que en ocasiones los fans del juego necesitamos alguna referencia, algún canon (por así decirlo) más sólido. Una cosa es romper con lo anterior y otra no ofrecer una base sólida sobre la que edificar nuestras sagas. A nivel local, de Tribunal, todo está perfectamente engranado. Pero… ¿cuál es la política de la Orden de Hermes a nivel continental? ¿Qué presencia e influencia tienen los domus magna en los magos de sus casas de otros Tribunales? ¿Cuáles de los planes de las Casas trascienden esos Tribunales? Para responder a todas estas cosas no hace falta crear ninguna «metatrama» alambicada y compleja que tenga que avanzar a lo largo de los años o que deba abarcar toda la Orden. Algo como esos bocetos que comentaba antes de Guardians of the Forest sería ideal, que alguien pudiera usar o dejar de usar a su conveniencia.

Es cierto que para eso habría que tener en cuenta ciertas cosas a la hora de redactar nuevos suplementos. Ante la ingente cantidad de información publicada, es difícil mantener una coherencia, y esa es otra razón que ha esgrimido Atlas para justificar ese cáracter aislacionista, ese «haz lo que te parezca», de los suplementos de Tribunales. Pero creo que con estas pinceladas el juego podría ganar mucho (aún más), y los jugadores también lo agradecerían enormemente. Incluso los recién llegados, que a veces pueden verse abrumados un poco ante la riqueza de la ambientación de Ars.

En cualquier caso, no parece que la cosa vaya a cambiar a corto plazo. Por mí no hay problema. A los que les puede la nostalgia, por suerte, y como dice Atlas, «cada Europa Mítica es diferente» y en Ars existen unas fantásticas reglas para crear covenants. Nada nos impide volver a crear Mistridge y Doissetep, o devolver la vida a Grimgroth, a Protantus o a Erat Caecus…

 
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Publicado por en 28 octubre, 2014 en Opinión

 

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Un poco de todo y un mucho de nada

No soy muy de hacer de entradas de actualidad, pero hoy haré una excepción porque hay varias cosillas interesantes que he leído por ahí últimamente y que me gustaría destacar… Así que allá vamos:

Ars Magica por aquí…: Tras casi un año de tenernos en una incertidumbre insoportable (bueno, tal vez exagero), los chicos de Holocubierta han despertado en estas últimas fechas para darnos una buena noticia, al fin, sobre Ars Magica: parece que pronto podremos disfrutar de los primeros suplementos de la línea en castellano, Castas (True Lineages) y Broken Covenant of Calebais. (¿Soy el único al que lo de «Castas» le suena muy a Podemos?). La verdad es que no podrían haber elegido mejor. True Lineages es un manual básico para cualquier narrador novel, con muchísima información imprescindible para dar vida a la Orden de Hermes y un pormenorizado análisis de cuatro de las casas más interesantes. No os perdáis los Tremere, dan un giro radical respecto a ediciones anteriores y se convierten en personajes enormemente interesantes. En cuanto a Calebais… poco puedo decir que no haya dicho ya. Una aventura morrocotuda, ideal tanto para empezar con un grupo nuevo, como para usar con veteranos. No han anunciado fechas de publicación, pero esperemos que estén para antes de Navidad (sus ventas seguro que lo agradecerían). También está en proceso de adaptación Covenants, aunque no sé exactamente dónde encajará este en el orden de lanzamientos…

Portada del True Lineages, edición francesa. ¿Veremos la misma aquí?

Portada del True Lineages, edición francesa. ¿Veremos la misma aquí?

…y Ars Magica por allí: Mientras tanto, al otro lado del charco, la noticia no es que me ha llegado por fin Mythic Locations, que estoy deglutiendo debidamente. Ni siquiera que ya tenemos a la vuelta de la esquina ese Between Sand & Sea que nos descubrirá el norte de África. No, la noticia es la confirmación oficiosa de cuál será el siguiente suplemento después de Between Sand & Sea. El propio director de la línea, David Chart, ha anunciado «de extranjis» en el foro oficial del juego que dicho suplemento será un manual en el que se incluirán cinco covenants totalmente desarrollados. Citando textualmente a Chart:

The book after Between Sand and Sea is a collection of five fully developed covenants. The libraries are fully described, with statistics, as are all the magi, the most important covenfolk, and the Lab Texts and enchanted devices hanging around. (…) Each is set in a different Tribunal for which we have an ArM5 Tribunal book.

This book is going to be longer than most ArM5 books. We don’t know exactly how many more pages it will be until layout is done, and that job hasn’t started yet, but maybe the same size as The Cradle and the Crescent.

Sí, habéis leído bien. Un libro repleto de covenants, de mayor extensión de la habitual (The Cradle and the Crescent se fue hasta las 192 páginas, ojo) y, además, ambientado cada uno en un Tribunal diferente. ¡Menudo notición! Si yo fuera Holocubierta le echaría el ojo rápido porque puede ser uno de esos suplementos que merecen ser publicados de inmediato. De hecho, creo que es un manual que debería haber aparecido mucho antes dentro de la línea, y que habría resultado muy útil como referencia para cualquier narrador. Pero bienvenido sea, aunque sea a estas alturas. Seguro que vale mucho la pena.

Más Edad Media: Está a punto de lanzarse (lo hará el 14 de noviembre) el crowdfunding de Walhalla, un nuevo juego de rol patrio centrado en la Plena Edad Media, y más concretamente en Escandinavia. Vaya, que los PJs serán vikingos. Podéis leer más información sobre el proyecto aquí, y sobre los diferentes niveles del crowdfunding, aquí. (Confieso que lo del «dado rúnico» me ha llamado mucho la atención). ¿Habrá espacio para dos juegos de temática tan parecida ahora que también tenemos por aquí Yggdrasill? Pronto saldremos de dudas, aunque ciertamente Walhalla se presenta como algo más histórico y menos «fantástico» de lo que podría ser el juego de Cubicle 7. No en vano me he enterado del lanzamiento a través del blog The Valkyrie’s Vigil, un lugar más que recomendable para cualquier aficionado a la Escandinavia medieval y que trata el tema de los vikingos con una rigurosidad histórica a prueba de bombas.

Más rol patrio: También está a punto de salir, en este caso de los hornos de Nosolorol, el manual de Cultos Innombrables, que le da la vuelta a las clásicas convenciones de juegos como La Llamada de Cthulhu y permite a los jugadores ponerse en la piel de… sectarios y cultistas. Como lo oís. Pero tranquilos, por si no fuera suficientemente interesante interpretar a tipos que van por ahí vestidos con túnicas y armados con dagas ceremoniales, los chicos de Nosolorol se han pensado bien el juego, y buscado todo tipo de justificaciones y motivaciones para los PJs, desde lo mundano a lo extravagante. El juego te permite incluso crear tu propio culto, aunque el manual traerá uno de ejemplo, así como un par de aventuras para empezar a jugar y pillarle el tono a un juego con una temática tan poco habitual. Parece interesante, la verdad. Interesante y espectacular, a juzgar por las ilustraciones y hojas de personaje que se han visto. Cultos Innombrables usará el sistema Hitos y se lanzará este mes de noviembre, así que llegará a tiempo para entrar en nuestras cartas a los Reyes Magos. Más información. aquí.

¿Quién no ha querido ser alguna vez un cultista cthuloideo?

¿Quién no ha querido ser alguna vez un cultista cthuloideo?

Y creo que eso sería todo, más o menos. Podría hablar también de la noticia de la traducción de Numenera al castellano a cargo de Holocubierta, pero ya ha sido bastante comentado en muchas otras partes y por mucho que fuera el juego del año pasado, sigo sin acabar de encontrarle la gracia…

 
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Publicado por en 24 octubre, 2014 en Miscelánea

 

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Teoría Mágica: Penetración en los objetos mágicos

Todo buen juego de rol con montones de reglas tiene siempre algún “hueco” que puede ser explotado por jugadores avispados. Ars Magica no es una excepción, y de hecho, con la enorme cantidad de reglas de laboratorio que tiene, el Director de Juego debe estar alerta para evitar, con alguna house rule si hace falta, situaciones que desequilibren el juego.

Uno de esos “huecos” se produce con los objetos mágicos y la Penetración. Como sabéis, los efectos de un objeto mágico encantado tienen por defecto Penetración 0. Eso significa que no afectarán a criaturas o personas con cualquier tipo de resistencia mágica. Sin embargo, existe la posibilidad de aumentar la Penetración de un efecto, aumentando el nivel del encantamiento al trabajar en el laboratorio. Concretamente, por cada nivel que se eleva el efecto con este propósito, se gana un +2 en Penetración.

Por ejemplo, Ignam Flame (de Flambeau, claro) está en su laboratorio, encantando una varita que lanzará Ball of Abysmal Flame hasta 6 veces al día. No hay más ajustes en el encantamiento, así que el nivel final del efecto será 35 (nivel del hechizo) +3 (6 usos al día), para un total de 38. Sin embargo, quiere que sus bolas de fuego hagan algo más que cosquillas a las criaturas sobrenaturales con las que se encuentre. Por lo tanto, como va sobrado en su Total de Laboratorio, decide aumentar en 10 el nivel final del efecto, lo que hará que sus bolas de fuego tengan una más que respetable Penetración +20. De esta manera, el nivel final del efecto será de 48.

Una regla estupenda, sí… De no ser porque se presta un poco al abuso. Imaginemos que a Ignam lo lleva un jugador especialmente avispado, que quiere quitarse de enmedio a un molesto dragón que vive en la región. Cree que podría eliminarlo con un buen bolazo de fuego, pero su Total de Laboratorio no le llega para encantar el objeto y darle la suficiente penetración para afectar al dragón que, él cree, tiene un Resistencia Mágica en torno a 30.

¡Pero un momento! ¿Y si creara un objeto de cargas… con una sola carga? Eso le permitiría emplear todo el poder sobrante en subir la Penetración del efecto sin que eso se resintiera demasiado en su Total de Laboratorio. Un efecto de nivel 35, al que añadimos 16 niveles, tendría un +32 de Penetración, para un nivel final de 51. Más o menos lo mismo que el efecto mencionado más arriba. Como su Total de Laboratorio es de 52, puede terminar el objeto en una sola temporada, requisito indispensable, y obtener una carga, eso sí, sin gastar vis, como mandan los cánones. Tres meses después, ya solo le faltaría enseñar a un grog a usar el objeto y mandarle a acabar con el dragón mientras él se queda en la seguridad de su sanctum…

Ah, pero la cosa no termina ahí. Avancemos un poco más en nuestra pequeña historia con Ignam y su pizpireta varita. El grog en cuestión acude a acabar con el dragón y, por algún milagroso azar del destino, no consigue acabar con la criatura. ¡Maldición! ¿Qué hacer ahora…? ¡Tranquilos! Según las reglas, un texto de laboratorio de un objeto con cargas te permite repetir el encantamiento y conseguir automáticamente un número de cargas del efecto original igual al Total de Laboratorio del mago, dividido entre cinco. En el caso que nos ocupa, invirtiendo tres meses más, Ignam obtendría… 10 cargas más de bolas de fuego con penetración +32. Teniendo en cuenta que incluso se pueden dividir las cargas entre varios objetos, mientras sean del mismo tipo, Ignam podría crear 10 varitas, cada una con una carga, y repartirlas entre 10 grogs para que acabaran de una vez con el dichoso dragón que, ahora sí, no tendría mucha escapatoria.

No hay nada abiertamente ilegal en esta maniobra. Es más, estamos en un juego en el que se espera que los personajes puedan hacer estas cosas: con los preparativos debidos, enfrentarse a dragones en igualdad de condiciones y acabar con ellos en batallas épicas debería ser algo factible. Sin embargo, sí que da la sensación de que hay un pequeño desequilibrio en el reglamento que hace que sea casi demasiado fácil; no es normal que los objetos más sencillos de hacer sean al mismo tiempo los que pueden llegar a ser más destructivos (mucho más destructivos de lo que sería el mismo hechizo lanzado de forma normal por el mismo personaje que ha creado el objeto, de hecho), y más aún, como decía, sin un coste de vis.

Esto podría no ser un problema. Un grupo de juego podría decidir que están de acuerdo en aceptar estas reglas tal como son. Sin embargo, si se quiere evitar este desequilibrio, yo sugeriría instaurar una house rule, como por ejemplo que los objetos con cargas solo puedan tener penetración 0. O bien, si creéis que eso puede provocar un desequilibrio en el sentido contrario, ajustar un poco más y permitir la regla mencionada más arriba, pero que la Penetración máxima incorporada en un objeto de cargas sea igual a la habilidad de Penetración (o Penetración x2, o lo que se considere adecuado) de su creador. O que solo se pueda sumar +1, y no +2, por cada nivel aumentado del efecto. Es una decisión delicada, pero si se presenta el «problema», es mejor tener algo previsto, y cada árbitro debe tomar su decisión.

(Y menos mal que los chicos de Atlas Games indicaron, en una de las enmiendas de la edición básica, que la opción de «Efecto temporal» no podía aplicarse a los objetos con cargas, porque si no la cosa aún sería más desproporcionada…)

Ale, ya he soltado otra perorata hermética más…

 
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Publicado por en 21 octubre, 2014 en Opinión

 

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Chill, otro clásico que resucita

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El lento goteo de juegos clásicos desaparecidos que vuelven a la vida, por lo general gracias a algún proyecto de crowdfunding, no para. Ahora le toca el turno a Chill. Chill, conocido en tiempos como «el juego de terror sin Cthulhu», fue lanzado por Pacesetter hará ya tres décadas. En él los personajes eran miembros de la agencia SAVE, y su misión era luchar contra el mal y lo oculto en todas sus formas y variantes. Tachado en su momento de camp y comparado con las películas de la Hammer (como si eso fuese malo), el juego vería una segunda edición posterior, publicada en esta ocasión por Mayfair Games, que tuvo algo más de vida y un más que aceptable número de suplementos antes de verse interrumpida la línea en 1994. El tono de esta edición había dado un giro hacia algo más tenebroso, en un avance tal vez de lo que llegaría muy pronto con Vampiro y el Mundo de Tinieblas. (Hablando de lo cual, por cierto, incluso la primera edición de Chill contó ya con un suplemento en el que los jugadores podían llevar monstruos, Creature Feature).

En su momento solo tuve la oportunidad de jugar una partida de Chill, precisamente a esa segunda edición, muy a principios de los noventa. La verdad es que me gustó bastante, aunque no recuerdo demasiados detalles sobre la trama de la aventura en concreto. Por entonces en España todavía no había otro juego de terror más que La Llamada de Cthulhu (Vampiro estaba a la vuelta de la esquina pero aún no había llegado), y para buscar un juego de terror «neutro» tenías que salir fuera de nuestras fronteras. Probablemente por eso me gustó la experiencia con Chill, «libre» de la sombra de Lovecraft, pero también me hizo gracia lo de llevar a unos «agentes secretos contra lo oculto». Me quedé con ganas de más, pero nunca tuve la oportunidad de repetir, y no es porque el juego desapareciera de la noche a la mañana. Aunque, como he dicho, Chill dejó de publicarse en 1994, aún hoy en día se puede adquirir el manual de la segunda edición en formato PDF. Además, Chill ha sobrevivido también en la forma de Cryptworld, un juego de terror genérico recientemente lanzado por Goblinoid Press y que hereda un poco lo que en su día fue la primera edición de Pacesetter. (Se llama Cryptworld y no Chill por simples cuestiones legales). Eso significa que, aunque hace ahora veinte años que no se publica nada nuevo para el juego, por otro lado nunca ha llegado a marcharse definitivamente…

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Portada de la segunda edición de Chill

Pero a lo que iba. Ahora, Chill vuelve a resurgir en su tercera edición, a través de un Kickstarter que acaba de alcanzar el 100% de su objetivo inicial de 25.000 dólares. Por lo que parece, la nueva edición respeta bastante el original, tanto en ambientación (SAVE sigue estando ahí, al pie del cañón, y según dicen será más importante y tendrá más protagonismo que nunca) como en cuanto a sistema, que seguirá basado en tiradas de porcentaje, pero al que, dicen, le darán un lavado de cara para simplificarlo e introducir algún toque «indie», como un sistema de fichas con un lado blanco y otro negro, cada uno de los cuales afectará de forma diferente a una tirada. También hay una curiosa regla por la cual se obtendrá un éxito «colosal» cuando además de superar la tirada, se saque un doble en la tirada de dado. Me recuerda un poco al famoso «66» de la tabla de críticos de Rolemaster

Los abonados al KS pueden incluso acceder a un quickstart previo, una especie de aventura en la que se incluyen también algunos personajes pregenerados, para poder comprobar qué sensaciones da el juego pese a que su publicación no está prevista hasta agosto de 2015. No puedo decir qué tal pinta ese contenido porque aún a día de hoy no he decidido si apuntarme o no. Como siempre, cualquier recompensa física es bastante prohibitiva (50 dólares + 10 de gastos de envío por el manual básico y los stretch goals en digital), e incluso el simple PDF me parece un poco caro (20 dólares), aunque es cierto que también permite acceso digital a los stretch goals. Tal vez me lo piense, en estos 12 días que quedan.

Unos stretch goals, por cierto, que por ahora son poquitos pero interesantes: una edición en color si se llega a los 29.000 dólares, un módulo (con banda sonora) a cargo de Midnight Syndicate (a los 31.000 dólares) y una edición en caja (a los 38.000) de la que ya avisan que podría costar un ojo de la cara su envío internacional. Con lo cual, pensándolo bien, lo de los «stretch goals en digital» se reduce por ahora a ese módulo a los 31.000 dólares…

En cualquier caso, me alegro de que Chill vuelva a la vida. Tengo curiosidad por ver qué puede ofrecer el juego en la época actual, en la que hay diversos (y muy buenos) juegos de temática terrorífica con sistemas mucho más ágiles y narrativos que el que tenía en su momento este juego. Habrá que seguirle la pista de cerca…

 
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Publicado por en 19 octubre, 2014 en Miscelánea

 

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Los Fundadores de la Orden, en dibujo

jerbiton

Jerbiton, el Fundador

Hago una entrada rápida para comentar el trabajo de Pablo Moreno, un dibujante en cuya página de Deviant Art ha empezado recientemente a publicar una serie de dibujos de los Fundadores de la Orden de Hermes. Me tomo la licencia de enlazar aquí su galería, que ya casi está completa.

Los dibujos tienen un estilo muy personal, y la verdad es que me gustan todos bastante, porque tratan de capturar la “esencia” de cada Fundador. De entre todos ellos, destacaría tal vez los de Jerbiton y Mercere, este último con esa mirada en lontananza, como con ganas de viajar… También me gusta mucho el de Verditius: esa mirada transmite un poco la personalidad de toda una Casa, obsesionada con una misma idea. Y ese anillo… Si es lo que parece que es, hay quien daría un riñón, o parte del otro, por tenerlo, ¿eh? No falta el lobo blanco que acompaña a Tremere, ni el familiar ciervo de Merinita. El que me chirría un poco es el de Bonisagus, que me recuerda un poco a un Moisés bíblico. Pero bueno, si hubo un patriarca durante la fundación de la Orden, ese fue sin duda Bonisagus, ¿no?

verditius

Verditius, con uno de sus legendarios anillos

Además de los dibujos de los Fundadores (que incluyen a Pralix, la «fundadora» de la Casa Ex Miscellanea, en una imagen espectacular), también aparecen otros personajes herméticos famosos, como ciertos protagonistas de Broken Covenant de Calebais: ahí están Pitsdim, el Señor de las Llamas, o el capitán grog David, otro de los dibujos más destacados. Ah, sí, y no falta Trianoma, claro, que no fue Fundadora… pero como si lo fuera.

En fin, que enhorabuena a Pablo por su trabajo. Tengo ganas de ver a esa Diedne que tiene pendiente, y la imagen de grupo final…

 
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Publicado por en 14 octubre, 2014 en Reseñas

 

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Niveles de poder en una saga de Ars Magica

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En un juego como Ars Magica, en el que los personajes son aceptablemente poderosos desde un buen principio, y en el que pueden acabar convirtiéndose en archimagos capaces de elevar islas desde las profundidades marinas, es importante que el Director de Juego elija bien el ritmo al que sus personajes ganarán poder en la saga que quiere arbitrar. Si no se define bien este detalle, se puede acabar muy pronto con personajes muy poderosos a los que sea complicado plantearles retos serios, o bien, si se frena demasiado su avance, los jugadores (y sus personajes) pueden acabar frustrados.

En mi opinión hay dos mecanismos principales para controlar el nivel de poder de una saga: el acceso a fuentes de experiencia y el ritmo del paso del tiempo. El primero de ellos es especialmente delicado. Con las reglas de quinta edición (y, en especial, con las reglas de Covenants), es muy fácil que los personajes mejoren muy rápidamente si no se controlan los recursos que tienen a su disposición. En concreto creo que hay que medir bien la disponibilidad de los libros, dado que la otra gran fuente por la que pueden ganar experiencia los PJs, Teaching (Enseñanza), es más difícil de controlar. (Aunque yo limitaría bastante la cantidad de gente que hay en la Europa Mítica con Com +5 y virtudes como Good Teacher, una de esas combinaciones que roza el munchkinismo).

Esa cuestión, la de la disponibilidad de los libros, nos lleva a plantearnos otro aspecto importante, como es qué tipo de Orden de Hermes queremos en nuestra saga. Como decía, las reglas de Covenants nos presentan, de forma bastante explícita, una Orden abierta y colaborativa con sus miembros, y en la que existe un mercado fluido y constante de libros de lo que se considera “buena calidad” y una frecuencia de copia elevada. Si esa es la Orden que decidimos tener en nuestra partida, los personajes mejorarán a toda velocidad sus habilidades y Artes, aun teniendo en cuenta el llamado acuerdo de Cow and Calf, por el cual un covenant que adquiere una copia de un libro se compromete a no vender (ni regalar) copias de ese mismo libro sin antes obtener el permiso expreso del vendedor original. Según se menciona en ese mismo manual, esta es una costumbre habitual en el Tribunal de Hibernia, pero si el DJ opta por esta Orden «liberal» con sus conocimientos, yo lo instauraría en todas las transacciones a lo largo y ancho de Europa en las que se incluyan libros de buena (o excelente) calidad, para no devaluar demasiado ciertas obras.

Aun con ese acuerdo, decía, el conocimiento estará muy extendido por toda la Orden, lo que permitirá que los personajes avancen rápidamente en sus Artes y, por ende, su nivel ascienda a un ritmo constante. Conseguir un nuevo tractatus de nivel alto y con hermosas iluminaciones y caligrafía será cuestión de invertir unos pocos peones de vis, y obtener una texto de laboratorio de un hechizo conocido (como cualquiera de los que aparecen en el manual básico), una simple cuestión de encargárselo a un Gorra Roja y esperar a que nos lo entregue en nuestras manos a las pocas semanas o meses.

Si, por el contrario, queremos que nuestra Orden de Hermes sea algo más hermética (valga la redundancia) y paranoica, y sus covenants menos dados a compartir conocimientos, la fluidez y disponibilidad de los textos será menor, y los libros auténticamente valiosos solo estarán disponibles por acuerdos extraordinarios… o por ser encontrados en algún covenant en ruinas. (Con el supuesto de una Orden abierta y comunicativa, la gracia de encontrar un libro olvidado se pierde bastante, la verdad, salvo que sea un tomo realmente legendario). En este caso el acuerdo de Cow and Calf podría expandirse a todas las transacciones salvo las de los libros realmente mediocres, en los que muy pocos estarían interesados ya de buen principio. E incluso podría asumirse, dado que en la Orden se tiende a copiar (es decir, compartir el conocimiento) menos, que también es más habitual que los libros estén peor iluminados o más dañados por la escasez de las copias. De nuevo todos los hechizos del manual estarían accesibles, pero los más potentes tal vez costarían algún peón más que en la situación anterior. En un escenario así, los personajes avanzarían más lentamente, y el proceso de adquisición de nuevos conocimientos y libros formaría mayor parte de la vida y narración cotidiana del covenant. Cuando no puedes obtener tan fácilmente esa summa de Corpus de nivel 25 y calidad 12, los rumores sobre las ruinas de un laboratorio de un legendario especialista en ese Arte que escribió un volumen de características semejantes resultan mucho más atractivos.

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En mi caso, como bien saben mis jugadores, soy más de esta segunda opinión. En mis partidas abundan los textos aceptables, con los que se pueden aprender las bases de un Arte rápidamente, pero cuesta encontrar libros realmente buenos, y no digo ya obras maestras herméticas. De hecho, me tomo con cierto escepticismo algunos valores presentados en Covenants. No es simplemente cuestión de ser un árbitro «cicuta». Es que, tal vez influido por ediciones anteriores, mi visión de la Orden tiende más a la de un grupo de magos con problemas sociales y ávidos de poder, que colaboran entre sí lo justo para asegurar la supervivencia de la institución. Bueno, dicho así ta vez parezca excesivo, hay matices, pero ya me entendéis…

Luego está el ritmo de juego de la partida. Por mucho que se controlen las fuentes de experiencia, si el paso de las estaciones avanza a buen ritmo, los personajes se volverán poderosos pronto. Esa es la opción a seguir si se quiere una saga rápida en la que pasen los años con fluidez y en la que los magi sean pronto figuras relevantes dentro de la Orden. En ese caso simplemente habrá que estar preparado para elevar proporcionalmente el nivel de los desafíos para los magi… lo cual puede no ser tan sencillo. Si, por el contrario, el paso del tiempo es algo más lento, y las temporadas de estudio se ven interrumpidas por otros quehaceres, el avance de los personajes estará más controlado (o limitado, según se mire). No en vano no hay nada que cabree más a un magus que verse interrumpido en sus actividades de laboratorio, y por eso lo más habitual en una aventura (entendiéndose por “aventura” algo que requiere un desplazamiento y una inversión de tiempo) es que solo haya una representación menor de los magi de un covenant. Un mago necesita una muy buena razón para salir de su sanctum según qué actividad de laboratorio esté realizando esa temporada. Una temporada interrumpida se convierte a menudo en una temporada perdida (por no mencionar el riesgo personal que implican ciertas expediciones a según qué sitios), y una temporada perdida hace que el personaje avance más lentamente y el nivel de poder de la partida esté más controlado..

El punto justo de equilibrio entre estos conceptos dependerá de cada grupo y de cada partida. Está claro que cuando uno juega a Ars, es porque visualiza una partida en la que su mago crece en poder a lo largo de años y décadas, y en la que acaba realizando proezas mágicas con las que en otros juegos solo se sueña. La clave es cuántas sesiones de juego harán falta para ello. ¿Avanzaremos varios años en una sola sesión, o solo unos pocos días, incluso horas, según la situación? ¿Tal vez una mezcla de ambas? Es una cuestión de ritmo. Un ritmo que incluso puede (debe) variar a lo largo de la saga. Hay jugadores que quieren llevar un archimago, pero que a la tercera temporada metidos en un laboratorio se dan cuenta de que necesitan algo de acción… o incluso mucha acción. Es responsabilidad del DJ darse cuenta de esas necesidades del grupo (y de los jugadores el plantearlas), para que la dinámica sea siempre la más adecuada para la diversión de todos, que es de lo que se trata.

Como decía más arriba, yo soy del bando «tacañón». También soy del bando del «tiempo lento», por mucho que intento no abusar demasiado de él. Sin embargo, algún día me gustaría probar alguna partida en la que pudieras conseguir cualquier libro o hechizo en un periquete, y en la que los años pasaran volando en una sola sesión. Sí, obviamente con las reglas del manual básico puedes hacerte un mago de cualquier edad, pero… la gracia está en subirlo en juego, ¿no?

 
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Publicado por en 9 octubre, 2014 en Opinión

 

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Reseña de Sub Rosa nº 15

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Sub Rosa es la revista “oficial” de la quinta edición de Ars Magica. Digo oficial porque, aunque no lo publica directamente Atlas Games, la revista está apoyada activamente por la compañía, y muchos de sus colaboradores son también escritores habituales en los suplementos del juego. De hecho el editor de la línea, David Chart, escribe cada número una columna de opinión tocando algún tema de actualidad.

La revista tiene una periodicidad más o menos trimestral (acaba de publicarse el número 15, que ha tardado un poco más de lo habitual), y sus contenidos abarcan todo lo divino y lo… hermético: desde aventuras y ayudas de juego hasta creaciones más “experimentales”, pasando por piezas narrativas, entrevistas… un poco de todo, vaya. En los últimos números ha ganado peso el elemento de “complemento” de la línea oficial, con contenidos muy centrados en los suplementos de lanzamiento más reciente, incluidos, en algún caso, descartes que se cayeron de esos propios suplementos por cuestiones de espacio, criterio, etc. La publicación también ha ido ganando en paginación y presentación a lo largo de los números, y de las aceptables 36 páginas de la primera entrega hemos pasado a las más de 80 de este número 15. Especialmente destacable fue el número 13, el especial dedicado a la Casa Diedne (imprescindible, no diré más), que se disparó hasta unas increíbles 108 páginas repletas de buenísimas (y revolucionarias) ideas.

Para que os hagáis una idea, hago un pequeño repaso de los contenidos que trae este número 15, intentando no destripar más de lo necesario. Quien no quiera ningún spoiler, que no siga leyendo…

Tras Under the Rose, el editorial donde se nos presenta el número, y From the Line Editor, la columna en la que David Chart hace un repaso a su reciente visita al Gran Tribunal UK, el primer contenido de enjundia es The Cattle Raid as Story. Escrito con el Tribunal de Hibernia en mente, la pieza toma el concepto del robo de ganado presentado en The Contested Isle y lo desarrolla, dando consejos y sugerencias narrativas para que un DJ pueda convertir una de las características más diferenciales de Hibernia en una aventura con un planteamiento, un nudo y un desenlace interesantes.

Le sigue un artículo de “number crunching” de título autoexplicativo, Covenant Finances: An Alternative. En él se nos presenta un sistema alternativo de contabilidad para gestionar un covenant, diferente al que aparece en Covenants. Quienes estén familiarizados con ese sistema sabrán que puede llegar a ser un poco tedioso y complejo, porque trata de controlar casi hasta la última libra de plata. Este nuevo sistema, inspirado en el sistema de Labor Points de City & Guild, trata de simplificarlo un poco: agrupa todos los recursos del covenant en siete categorías con diferentes niveles, que pueden ir bajando o subiendo según los acontecimientos de cada año. Personalmente no creo que el nuevo sistema sea mucho más ágil, aunque es cierto que incluye toda una serie de mecanismos y eventos aleatorios que permiten utilizar la gestión del covenant como excusa para generar nuevas historias.

From the Journal of Vulcanis Argens es una sección fija de la revista, una pieza narrativa en la que se narran las aventuras y desventuras del magus Verditius cuyo diario da nombre a la serie, habitante del covenant de Donum Chanuti, que está habitado por un grupo de magi a cual más… particular. Entre las peripecias que se narran en esta entrega se incluye la construcción de un curioso objeto mágico que podría llamarse «tuneladora» en nuestros días, la desaparición de una joven muchacha del covenant o qué ocurre cuando los magi se tropiezan por casualidad con alguien que podría ser un descendiente de los legendarios Diedne. Cosas que podrían ocurrir en un covenant hermético cualquiera, vaya.

Sigue el que para mí es el artículo estrella de este número: Rats Magica, o cómo sería Ars Magica con ratas. Inspirado claramente en la película NIMH, el mundo secreto de la Señora Brisby, y en la novela que esta adapta, el artículo no tiene desperdicio: presenta una comunidad de roedores que cobran inteligencia tras ser tocados por la magia a causa de un experimento hermético fallido… ¡y algunas tienen incluso el Don! Se nos explica cómo las ratas luchan por construir una comunidad y sobrevivir contra todo pronóstico. Se puede utilizar la genial idea tanto para ambientar una simple aventura como, incluso, para llevar a PJs que sean ratas en una saga de «Rats Magica», con sus propias reglas adaptadas a partir de las normales. Me lo he pasado pipa leyéndolo, la verdad.

Oakhollow, la morada de las ratas mágicas

Tras esta magnífica pieza nos llega la segunda entrega de The Second Lineage, una serie de artículos dedicados a linajes de la Casa Bonisagus integrados por magos unidos por un tema o preocupación común. En este caso el artículo lleva el subtítulo de Explorers of Time of Space; hablamos de los descendentes de Tardanis, un aprendiz del propio Bonisagus, cuyos filii se han dedicado a lo largo de los siglos a explorar el Reino Mágico. Se incluyen las descripciones someras de varios magos de este linaje, cada uno con sus características y particularidades. Como ya me ocurriera con la primera entrega, me gusta esta serie aunque solo sea porque presenta magos con personalidades diferentes a las habituales. Si alguien está harto del «mago guerrero», del «mago rata de laboratorio» o demás clichés, puede echarle un vistazo. Me ha gustado especialmente el amigo Concentratus Bonisagus, un magus que está obsesionado con escribir un gran libro sobre la magia hermética pero que al mismo tiempo sufre una maldición que hace que todo lo que escribe sea bazofia. Se ha ganado mis simpatías de inmediato.

Este número de Sub Rosa también supone el (re)nacimiento de una nueva sección. New Heresies recoge el testigo de lo que fuera el Heretic’s Corner en el desaparecido fanzine Hermes Portal. Aquí, como allí, se presentan nuevas «herejías», ideas que rompen diametralmente con algún aspecto de las reglas o el mundo de Ars. En este caso, se nos ofrece una idea que trata de defender a los «magos especialistas» dentro del juego. Como sabe todo el que haya jugado a Ars, la presencia de un buen libro en un covenant hace que todos los magos de ese covenant devoren ese libro a toda prisa, con dos consecuencias negativas: muchos de los magos del covenant acaban pareciéndose mucho, y si había un especialista en el Arte al que se dedicaba el libro en cuestión, el personaje deja de destacar en el grupo. La alternativa que se propone aquí es modificar la generación de personajes para que todos los magos empiecen con las artes a 0, y simplemente tengan una serie de bonificaciones a cada arte que se mantendrán durante todo el juego. De esta manera un especialista aprendería lo mismo que los demás de ese gran libro, y mantendría su «carácter especial» sin mucho problema. La propuesta es interesante, la verdad. Y me irrita mucho lo de que todos los magos acaben pareciéndose tanto en sus Artes…

The Body in the Bog es la aventura de este número. Ambientada también en el Tribunal de Hibernia (aunque se puede adaptar fácilmente a cualquier otro lugar), empieza con el hallazgo de un cadáver enterrado desde tiempos inmemoriales en terrenos del covenant. No destriparé mucho más el argumento pero hay de por medio espíritus, muerte, viejas pasiones enterradas… ideal para una partida rápida de una sola tarde, aunque cae en algún que otro tópico y deja algunos aspectos por explicar.

A continuación toca Designing the Intangible Assassin, un artículo que toma el capítulo de ese nombre de Hermetic Projects para desarrollar un personaje que pueda convertirse en… un asesino intangible. El capítulo en cuestión es una disertación sobre los usos del hechizo Opening the Intangible Tunnel como herramienta letal en una Guerra de Magos o… bueno, en general, para eliminar a un mago a distancia. Es una delicia para cualquier obseso de la estrategia (y la paranoia) hermética, y este artículo eleva el listón hasta alcanzar un munchkinismo alucinante. Se sugieren qué virtudes, artes y habilidades potenciar para alcanzar nuestro objetivo, e incluso se ofrecen dos personajes completos que podrían usar ese perfil, que no tienen desperdicio… y que no sé si yo permitiría en mis partidas. Hay algún (ab)uso de las reglas que está al borde de la trampa, que diría aquel…

Mythic Bloodlines es otra sección que empezó en el número anterior y que presenta, divididas por Tribunal, ideas de personajes mitológicos cuya sangre podrían heredar aquellos personajes que tengan la virtud Mythic Blood. Si la primera entrega se centraba en el Tribunal de Novgorod, ahora le toca el turno al de Stonehenge. Nótese que no solo se mencionan posibles ancestros, sino que también se sugieren posibles perfiles para un personaje por cuyas venas corra la misma sangre: en cada caso se sugieren poderes, foci mágicos y defectos de personalidad, los tres principales aspectos que definen a un personaje con Mythic Blood. Entre otros, se menciona a Merlín (cómo no), a Morgana Le Fey o a Nimue, la Dama del Lago. Todo muy artúrico, claro, pero también muy interesante. Se ha convertido rápidamente en una de mis secciones favoritas.

La revista se cierra con Mappa Mundi, una sección fija de una página donde se recomiendan recursos de todo tipo imaginable para mejorar una partida de Ars. En esta ocasión, y para variar un poco respecto al tono del resto del número, se habla sobre mitos, leyendas e historia de varias regiones sucintamente descritas en el reciente Faith & Flame, el manual del Tribunal de Provenza: se mencionan de pasada Gevaudan y sus hombres-lobo, la caverna de Flambeau o la presencia templaria en Provenza, y se recomiendan varios libros sobre el tema.

Y eso es todo. Como siempre, la revista incluye bastantes ilustraciones, que oscilan entre lo justito, lo funcional (no es una revista que se venda precisamente por la portada) y lo aceptable. Me han gustado mucho las de Rats Magica. No es el mejor número de Sub Rosa (el 13 puso el listón muy alto), pero tiene varios artículos de muy buen nivel, destacando, como decía, el de Rats Magica por encima de todos los demás. La aventura me ha parecido un poco flojilla, y el ajuste de reglas de New Heresies me ha llamado mucho la atención, y eso que yo soy de los que se piensan mucho implementar house rules

Y hasta aquí la reseña. Si interesa iré poniendo reseñas de números anteriores, por si alguien quiere hacerse con ellos. Y hablando de eso, si alguien está interesado en adquirir Sub Rosa, cada número cuesta 4,5 dólares (más que amortizados) que hay que enviar vía Paypal a la dirección de mail marklawford@gmail.com. Más información en el hilo correspondiente del foro oficial de Ars, aquí. También podéis ver una muestra gratuita de los contenidos de este número aquí.

Yo le doy un…

4stars

 
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Publicado por en 4 octubre, 2014 en Reseñas

 

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Más software rolero: Worldspinner

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Los últimos meses están siendo una locura en cuanto a nuevas propuestas de software que hagan más asequibles muchas de las tareas de un director de juego: generadores de mapas, de mundos, virtual tabletops o una o más de estas cosas combinadas… La verdad es que hay de todo y para todos los gustos, lo cual es muy positivo.

El último en sumarse a la fiesta (que yo sepa) es Worldspinner, un proyecto cuyo Kickstarter acaba de lanzarse, y que se presenta como un generador de mundos de fantasía basado principalmente en mapas. O, dicho de otra manera, un generador de mapas a partir de los cuales puedes desarrollar todo tu mundo. El proyecto tiene una pinta francamente interesante, y entre otras cosas permite generar y editar mapas, poblarlos con culturas reales o fantásticas, personalizar ciudades y lugares (incluyendo ideas para aventuras) y, lo más importante, imprimir los mapas, incluso con varios estilos diferentes y a escalas bastante grandes. Para los lerdos con un lápiz en la mano, que agradecemos cualquier herramienta que nos facilite el acceso al arcano arte de la cartografía, la verdad es que parece una bendición.

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Los mapas se pueden imprimir en varios estilos, como este político…

¿El pero? Bueno, los peros, que son dos. El primero, y que por desgracia se está volviendo habitual en los crowfundings relacionados con este tipo de productos, es el de la condenada nube. Parece que hoy en día es imposible lanzar proyectos así sin que tengan un apoyo en la nube y, por tanto, una tarifa periódica, sea mensual o anual. VTTs como 3D Virtual Tabletop lo tienen, Realm Works (del que ya hablé en su momento) tendrá algo parecido… y cómo no, este Worldspinner no será menos. ¿Es realmente necesario? No lo sé. A veces a uno le da la sensación de que a las compañías les basta la excusa de «así podrás acceder a tus creaciones desde cualquier ordenador o dispositivo» para cascarnos un servicio de nube, y en este caso concreto, me parece muy cogido por los pelos, por mucho que dicho servicio sea bastante asequible (se habla de unos 9,95 dólares al año). ¿Por qué no se barajan opciones de toda la vida, como ofrecerlo como un software de un pago único? ¿O con algún sistema de licencias flexibles, como Roll20 o Tabletop Connect? Sí, es cierto que Worldspinner nace con la (también ubicua, últimamente) intención de contar con un marketplace en el que ir ofreciendo nuevos contenidos, pero aun así… ¿realmente era necesaria esa subscripción obligatoria?

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…o este, ilustrado.

El segundo problema es el habitual en tantos otros Kickstarters lanzados al otro lado del charco: los gastos de envío. ¿Qué gastos de envío, diréis, si es una herramienta online? Pues no, amigos. Aunque arriba decía que uno se podrá imprimir sus propios mapas en su casa, en realidad solo podrá hacerlo a tamaños de hasta 21 x 28 cm. Si quieres imprimirlos a mayor tamaño, tendrás que hacerlo a través del propio Worldspinner, que como decía ofrece tamaños realmente grandes (hasta 68 x 100 cm). Pero claro, Worldspinner está en Estados Unidos, y los costes de enviar un mapa así hasta España se adivinan considerables. Si uno se fija en los diferentes pledges del KS ahora mismo, mandar un mapa de tamaño máximo puede costar 15 dólares… ojo, solo los gastos de envío. No he logrado encontrar cuánto puede costar comprar el mapa propiamente dicho, pero en su defensa debo decir que una vez esté todo en marcha, al adquirir un mapa se renovará automáticamente nuestra suscripción por un año más sin pagar nada. Sí, seguro que se puede sobrevivir con esos mapas de tamaño «normal» (o incluso abriendo el mapa digitalmente)… pero lo de los gastos de envío me corroe, de verdad, y quería mencionarlo.

En fin, ya digo que como lerdo que soy a la hora de hacer mapas, casi cualquier aplicación de este tipo me convence de inmediato. Este Worldspinner tiene buena pinta, aunque solo sea por la opción de crear mapas y mundos rápidamente y sin complicaciones. Tal vez el pledge de 10 dólares, asequible pero a la vez suficiente para probar la aplicación durante un año y hacerse una idea de lo que ofrece, sería una opción. Las demás, incluidos los que dan acceso a los stretch goals, son inasequibles para mí, sobre todo si contamos… los gastos de envío, sí.

Más información en su Kickstarter. Ya han superado ampliamente los 10.000 dólares que pedían, aunque anunciaron que el proyecto se lanzaría igualmente aunque no funcionase el Kickstarter (otra cuestión también recurrente de la que habría que hablar en otra ocasión). También han ajustado algún detalle del proyecto, aumentando por ejemplo de 1 a 5 el número de mundos que se pueden crear con una misma cuenta, lo cual es muy de agradecer. Veremos hasta dónde llegan…

 
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Publicado por en 2 octubre, 2014 en Software

 

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