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Archivos Mensuales: agosto 2015

Reseña de Todos para uno: Régime Diabolique

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Bueno, pues ya me he terminado de leer Todos para Uno: Régime Diabolique, el juego con el que la nueva editorial Summum Creator se ha estrenado en nuestro país. Régime Diabolique es un juego publicado originalmente por Triple Ace Games y escrito por Paul “Wiggy” Wade-Williams, nombre sobradamente conocido para los aficionados a Savage Worlds, sistema para el cual también existe una versión de Régime Diabolique. El juego, ambientado en la Francia del siglo XVII, pone a los personajes en la piel de un grupo de Mosqueteros del Rey, así que lo que nos ofrece es aventuras de capa y espada a mogollón… y alguna cosita más sobrenatural, como describiré más adelante, pero ese «Diabolique» es una pista bastante obvia.

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Las amenazas del juego no siempre serán terrenales…

Solo he podido leerme el PDF del juego, que por cierto se puede adquirir al precio inmejorable de 4 €. En total tiene 194 páginas contando portada y contraportada, totalmente a color. Maquetación a dos columnas sobre un fondo apergaminado, con resaltados (no muy legibles) con fondo gris, respetando bastante la maquetación original salvo en el importante detalle de que el original estaba en escala de grises, lo que significa que se han coloreado todas las ilustraciones. Unas ilustraciones bastante eficaces, que transmiten una sensación de “realismo lóbrego” que le viene muy bien al juego. La traducción es correcta, con algún que otro gazapo, y debo decir que no le habría venido nada mal un último repaso final de ortografía, porque he encontrado demasiadas erratas. El PDF tampoco incluye marcadores, cosa que siempre viene bien para moverse mejor por el documento. (EDITADO: Summum ha reaccionado de inmediato y la versión que está disponible ahora mismo en su tienda ya cuenta con unos completos marcadores). Siendo el primer producto de Summum la cosa tiene un pase, y tratándose de un PDF, espero que le peguen un buen vistazo y actualicen la versión para futuros compradores, aunque me queda la duda de si el manual impreso tendrá la misma cantidad de erratas…

Pasando al contenido propiamente dicho, el libro empieza con una breve introducción sobre el juego, bajo el título “Una nación enferma”, que viene muy bien para dejarnos claro que este no es “solo” un juego de mosqueteros. Corre el año 1636 y la Francia actual, sumida en la Guerra de los Treinta Años, está expuesta también a amenazas más ocultas, de origen sobrenatural (y más concretamente, infernal), y los personajes se enfrentarán no solo a forajidos o soldados enemigos (españoles, casi siempre), sino que también tendrán que vérselas con criaturas de ultratumba. Por suerte tendrán más armas que la espada ropera y la pistola, pudiendo aprender algo de magia para contrarrestar a las fuerzas del Averno.

Pero me estoy adelantando. Tras la susodicha introducción, nos adentramos en la creación de personaje, que usa el sistema Ubiquity, así que sigue punto por punto la estructura que ya comenté en su momento para Hollow Earth Expedition: primero se elige un arquetipo genérico y una motivación para nuestro personaje, tras lo cual tenemos 15 puntos para repartir en atributos primarios, que a su vez nos servirán para generar varios atributos secundarios. Luego tenemos 15 puntos para repartir en habilidades (además de las que tienen todos los mosqueteros de forma gratuita) y, por último, podemos adquirir un talento o un recurso especial que especialice a nuestro personaje, desde una pericia especial con algún arma hasta un mentor/aliado al que podemos recurrir. La diferencia entre ambos es que un talento es algo innato y un recurso algo adquirido y que, por lo tanto, se puede perder en el transcurso de la partida. Existe la opción de coger también algún defecto de salida, tras lo cual podemos asignar algunos puntos de experiencia más en nuestros atributos y habilidades y dar los últimos toques a nuestro personaje, entre los que se incluyen los puntos de estilo, que vendrían a ser los puntos de FATE de este juego, y que tienen bastante usos diferentes. Cierra este extenso capítulo un listado de posibles personajes iniciales para la partida, todos ellos miembros del cuerpo de Mosqueteros del Rey.

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Un clásico mosquetero al servicio del rey…

Debo hacer notar, por si no ha quedado claro todavía, que el juego solo permite interpretar mosqueteros. Si pruebas este juego con la idea de llevar algo diferente, olvídate. Mosqueteros y más mosqueteros, eso sí, de todos los tipos imaginables, pero mosqueteros al fin y al cabo. Y, por ende, hombres, salvo que quieras llevar a una mujer disfrazada de hombre, como es el caso de uno de los personajes de ejemplo. Diría que esta decisión limita un poco las opciones de personaje, pero la verdad es que con las habilidades y talentos disponibles se puede hacer casi cualquier cosa imaginable dentro del cuerpo de mosqueteros (al fin y al cabo, ¿acaso Aramis no era un mosquetero sacerdote?). Así que la elección no me parece mala.

Tras el capítulo de creación de personaje pasamos al capítulo que describe el sistema Ubiquity, que no podría ser más sencillo. La resolución de tareas se basa en tirar el número de dados marcado por el atributo/habilidad que gobierne la acción, y contar los éxitos. El tipo de dado que se lance es indiferente, dado que un éxito es cualquier resultado par. Por lo tanto, cualquier dado tiene un 50% de probabilidades de ser un éxito. El DJ determina la dificultad de la acción en un número de éxitos determinado, siendo 2 el grado de una acción normal. Y ya está. Hay modificadores (de bastantes tipos) a las acciones, pero la mecánica básica no podría ser más sencilla, lo cual le viene muy bien a un juego que pretende ser ágil y dinámico.

Tratándose de un juego de capa y espada, el combate recibe una especial atención dentro de este capítulo de sistema, y aquí es donde las cosas se empiezan a complicar. La variedad de opciones de combate existentes supera incluso la que había en Hollow Earth Expedition, que ya era bastante abundante. Pero aquí, en un intento por dar relevancia a los clásicos duelos a espada de la ambientación, se ha ido un paso más allá y hay posibilidades para todos los gustos: diferentes escuelas de esgrima, paradas, bloqueos, esquivas, ataques a dos manos, empujones, cargas… Sobre el papel me ha parecido que son casi demasiadas, pero no me atrevo a emitir un juicio sin haber probado el combate en vivo. Por ahora me quedo con que la cobertura de opciones es completísima y aboga claramente por la espectacularidad. Esta sección de combate también incluye las reglas sobre curación, que son bastante generosas con los PJs, cosa que también se agradece.

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¿Los Tres Mosqueteros, «a la Régime Diabolique»?

Tras el capítulo de sistema nos adentramos en el capítulo de magia, “Artes Magicae”, que me ha sorprendido gratamente. Lo primero que se nos dice es que la magia no es algo habitual ni mucho menos popular en la ambientación (de hecho, tiene bastante mala fama), así que los usuarios de la magia harían bien en practicarla con discreción. Dicho eso, se pasa a analizar las diferentes tradiciones mágicas que hay (ceremonial, natural y teúrgia), que simplemente son diferentes métodos para alcanzar el mismo objetivo, a saber, obtener la energía mágica necesaria para lanzar un hechizo. Cada personaje solo puede pertenecer a una de las tradiciones, ventaja que se obtiene adquiriendo un talento. Existe una cuarta disciplina, la alquimia, que es especial y de la cual hablaré más adelante. Tras esto, se pasa a describir las Artes mágicas. Aquí empiezan los curiosos parecidos entre la magia de Régime Diabolique y la de Ars Magica. Y es que esas Artes podrían corresponderse en muchos casos con formas herméticas: geomancia, piromancia, hidromancia… permiten afectar a tierra, fuego, agua, etc. Hay un total de catorce, algunas más o menos especializadas (me ha llamado la atención que exista un Arte dedicado específicamente al «transporte»). Cualquier personaje, sea cual sea su tradición, puede estudiar cualquier Arte, invirtiendo los puntos necesarios.

En este juego los personajes no «memorizan» ni «aprenden» hechizos, sino que cada hechizo se calcula en el momento de lanzarlo. Por ese motivo, no hay un grimorio propiamente dicho y cada caso es diferente. De nuevo, el proceso tiene parecidos obvios con Ars: todo hechizo se basa en un efecto básico (en este caso, siempre de dificultad 2) al que hay que ir sumando dificultad en función del alcance, duración, área de efecto o demás detalles que queramos para nuestro encantamiento. Lanzar un mismo efecto a nivel de toque no será lo mismo que lanzarlo a una distancia lejana, ni lanzarlo sobre una persona será lo mismo que lanzarlo sobre 15, o sobre un área específica. Evidentemente, solo se pueden intentar efectos que entren dentro de las Artes que cada mago ha aprendido, aunque las reglas contemplan la sinergia entre Artes para potenciar un hechizo (convertir agua en fuego permitiría combinar hidromancia y piromancia, por ejemplo). Una vez hemos calculado todos los parámetros obtendremos una dificultad final, que será el número de éxitos que deberemos acumular antes de completar el hechizo. Lo más normal es que se tarde más de un asalto de combate en completar el lanzamiento, así que hay que afinar en los cálculos.

La alquimia es una disciplina especial, con sus propias ventajas y desventajas: con ella puedes crear efectos equivalentes a cualquier Arte, y hacerlo con antelación para tener preparados compuestos y pócimas que puedas usar de inmediato en una situación de combate. Sin embargo, todos los efectos alquímicos deben ser cosas posibles dentro de las leyes naturales del mundo de juego. Por ejemplo, se puede usar la alquimia para abrir un boquete en una pared o para rociar de fuego a tus enemigos, pero no para resucitar a los muertos, volar o dar vida a una estatua. Así que al mismo tiempo es la tradición más útil pero también la que requiere de mayor sutileza y preparación para conseguir el efecto requerido, cosa que no siempre será posible.

El capítulo se cierra con varios hechizos de muestra (con su cálculo pormenorizado, lo cual es muy de agradecer) y con una breve explicación de los talismanes, objetos mágicos asociados a una tradición y un Arte específicos que facilitan el lanzamiento de esos hechizos reduciendo la dificultad de algunos parámetros. En resumen, el sistema me ha parecido bastante flexible, aunque puede resultar un poco complejo por la cantidad de parámetros a tener en cuenta. Pese a eso, la magia me parece un elemento bastante poderoso pero que al mismo tiempo hay que saber usar. Emplearla en pleno combate puede ser algo arriesgado, de manera que hay que ser prudente y evitar las miradas curiosas.

Viene luego el capítulo de Equipo, bastante autoexplicativo, y que contiene todo tipo de armas, armaduras, equipamiento, vehículos y demás. En la primera categoría no faltan cosas curiosas como espadas de hierro frío o cubiertas de plata, dagas con ácido y demás herramientas que vendrán muy bien a nuestros mosqueteros en su lucha contra lo infernal. En un delicioso guiño afrancesado, también se indica la bonificación a Carisma que dan los diversos ropajes que luzcan los personajes, ¡pero solo mientras no hayan pasado de moda, claro!

Tras esto nos empezamos a adentrar en la sección que es solo para los ojos del Director de Juego, y que empieza con el capítulo de Aventuras. En él se explican las claves del género (ritmo frenético, romance, buenos muy buenos y malos muy malos) y también los diferentes tipos de aventuras y el nivel de realismo (o fantasía) que habrá en ellas, a elegir al alimón entre DJ y jugadores. Y es que es importante decidir el peso que tendrá lo sobrenatural en la partida, o hasta qué punto los personajes son grandes héroes o «solo» humanos normales que saben manejar muy bien la ropera.

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El Cardenal Richelieu, villano entre villanos

Tras eso nos metemos de lleno en el último capítulo del manual, «Amigos y enemigos», que casi podría decirse que también hace de bestiario y al mismo tiempo es el que más detalla la ambientación para el DJ. Aquí no solo se nos presentan posibles aliados y enemigos mundanos para los personajes, sino que también se nos lista un montón de criaturas de todo tipo imaginable (tanto mundanas como sobrenaturales) e incluso se nos describen sociedades secretas y organizaciones que pueden tener un peso importante en el mundo de juego. Es aquí donde se nos revelan también los grandes secretos del Cardenal Richelieu, que es el gran villano de la ambientación, y se nos explican algunos detalles sobre las fuerzas del Averno que campan a sus anchas en una Francia cada vez más peligrosa.

Se cierra el manual con la hoja de personaje y un índice de términos.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado, la verdad. La ambientación me parece de lo más atractiva y el sistema, al menos en su versión más básica, no podría ser más ágil y dinámico. El hecho de llevar un mosquetero, aunque parezca limitar al principio la libertad de los jugadores, en el fondo deja bien claro qué tipo de aventuras vamos a jugar, así que el juego no engaña a nadie. Nos vamos a cansar de duelos a espada, de damiselas en apuros (o no tan en apuros), de luchar contra los enemigos de Francia (alguno de los cuales vive en su propio seno) y, en función de la decisión que tomemos, también de luchar contra todo tipo de criaturas impías. Me da un poco de miedo que algunas maniobras de combate o de magia puedan ralentizar un juego que se presenta como ágil y rápido, pero bueno, en el peor de los casos siempre se puede tirar de la versión para Savage Worlds. He echado un poco de menos alguna aventura introductoria que permitiera probar el sistema, pero supongo que para eso habrá que esperar un poco. También me parece, por cierto, un buen estreno para Summum Creator, si obviamos esos problemillas de la edición del texto. Ardo en deseos de ver Expedición a la Tierra Hueca

Yo le doy un…

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Publicado por en 28 agosto, 2015 en Reseñas

 

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Mi RPGaDAY 2015, segunda parte

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Vamos con la segunda tanda de respuestas del RPGaDAY de 2015, las correspondientes a las preguntas 11 a 21. Me temo que en muchos casos toca realizar un viaje al pasado lejano…

11. Escritor de rol favorito. Probablemente Jonathan Tweet y Mark·Rein Hagen, a quienes nunca estaré lo bastante agradecido por haber creado Ars Magica. El hecho de que ambos siguieran haciendo historia, cada uno a su manera, después de crear mi juego favorito no hace más que refrendar su enorme calidad como escritores. De la línea actual de Ars me quedo con dos autores, Mark Shirley y Timothy Ferguson, cada uno por motivos bien diferentes. También me quito el sombrero ante el ínclito Sandy Petersen, creador de La Llamada de Cthulhu, quien solo por eso se ha ganado un lugar en el cielo del rol. Y últimamente sigo bastante a Walt Ciechanowski, escritor y responsable de la actual edición de Victoriana y que también ha dejado muestras de su buen hacer en juegos de todos los pelajes, desde Pathfinder hasta Savage Worlds, pasando por Mutants & Masterminds, sin olvidar sus ocasionales colaboraciones en Gnome Stew. Cuando veo cualquiera de estos nombres en algún manual me entran muchas ganas de leerlo…

12. Ilustración de rol favorita. Buf… Una pregunta realmente complicada, cuesta elegir solamente una. Casi mejor lo ampliaré a uno, o mejor dos ilustradores. El primero es un hombre que tuvo casi tanta culpa de aficionarme al rol como lo tuvieron algunos escritores o creadores de juegos. Me refiero a Angus McBride, quien se encargara de ilustrar las portadas de un montón de productos de MERP y Rolemaster para ICE allá por los años ochenta. De hecho, si tuviera que hacer un esfuerzo imposible por elegir una sola ilustración, elegiría la portada de la histórica caja roja de MERP, esta que veis aquí abajo, pero es que todas las ilustraciones de McBride para cualquier producto eran para quedarse mirando durante varios minutos mientras babeabas. McBride dio vida gráfica a los protagonistas de El Señor de los Anillos muchos años antes de que existieran las películas, y creo que a muchos nos ayudó a visualizar mejor a los personajes que habíamos leído en los libros. (Luego Alan Lee haría lo mismo de una manera completamente diferente a lo que hacía McBride, pero esa es otra historia…).

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El otro ilustrador ante el que me quito el sombrero es mucho más reciente. Me refiero a Yvan Villeneuve, uno de los principales ilustradores de la línea de Shadows of Esteren, y también uno de los principales culpables de hacer realidad esa atmósfera entre tenebrosa y melancólica que tiene el juego. Villeneuve, conocido como «Gawain» en los círculos «estereneros», ha dibujado muchos paisajes y no pocos personajes del mundo de Esteren, y en todos los casos ha logrado hacer obras tremendamente evocadoras y, lo que es más importante, radicalmente diferentes a lo que se considera normal en el género del rol de fantasía. ¿Tendrá algo que ver el hecho de que es francés, y de que en Europa tiramos a dibujar las cosas de forma diferente al otro lado del charco…?

13. Podcast rolero favorito. Voy a ampliar «podcast» e incluiré también canales de Youtube, que yo creo que más o menos es lo mismo. La cuestión es que últimamente me he aficionado varios de ellos, empezando por Complejo de Master, donde Justo Molina disecciona con regularidad y perspicacia sin igual productos de rol de todos los pelajes. También soy muy fan del canal de Youtube de Pifia en Cordura, cuyos miembros se ganaron mi admiración eterna por esta maravilla imperecedera y genial, aunque la verdad es que el amigo David Ibáñez no se prodiga demasiado, y eso que es una auténtica enciclopedia andante sobre La Llamada de Cthulhu. Y acabo de descubrir hace muy poquito un nuevo podcast, Teoría del Crítico-Pifia, que tiene muy buena pinta, y que ya cuenta con comunidad en G+, aquí.

14. Accesorio de rol favorito. Esta tiene tela… «accesorio de rol favorito», ahí, ancha es Castilla… ¿Cuentan los dados? ¿Los suplementos? ¿Las pizarras? En fin, no estoy del todo seguro, y estoy tentado de decir «mi pareja de D10, magenta y amarillo, que lleva acompañándome más de 25 años», pero no, hay algo a lo que le tengo aún más aprecio, aunque ya no lo utilice mucho: la pantalla para la tercera edición de Ars Magica. En su momento la usé una y otra vez hasta machacarla, y hoy en día se ha ganado un reposo definitivo en mi estantería después de un fiel servicio. Y si la comento aquí, es sobre todo porque me parece la pantalla más útil (que no más bonita) de todas las que tengo… sobre todo por su parte exterior. Allí hay un fantástico y absolutamente evocador mapa de la Europa Mítica, el mismo que aparecía en el interior del manual básico de Ars, que mis jugadores debieron de consultar centenares de veces durante mis partidas para situar los lugares que visitaban sus personajes. Sí, puede parecer algo muy obvio, pero entre lo bonito que era el mapa y lo sencillo que era para mí asomarme un poco por fuera de la pantalla y decir «Llegáis a Pasaquine, que está más o menos… aquí», la pantalla me facilitó la vida en muchas ocasiones. Siempre me he preguntado por qué no han vuelto a hacer una pantalla con un mapa parecido, y de hecho en más de una ocasión se me ha pasado por la cabeza imprimir un tapete con el mapa, pero no he logrado encontrar una imagen a resolución suficiente para reproducirlo…

El mapa era obra de Eric Hotz y, para quien no lo recuerde, aquí está:

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15. Campaña de rol más larga que has jugado. Como árbitro, mis dos primeras sagas de Ars Magica fueron bastante largas, diría que más de un año jugando regularmente los sábados. La primera en concreto, jugada hará ya más de 20 años, fue bastante longeva, empezando en el Tribunal de Provenza y terminado con un «spin-off» en Escocia. Mi saga actual lleva cinco años activa, pero es por correo, y en ese formato el tiempo es algo bastante más difícil de cuantificar, aunque yo creo que empieza a andar cerca de esa primera saga. Fuera de Ars, otra de las más largas que arbitré, y a la que tengo especial cariño, fue una de La Llamada de Cthulhu que nació a partir de la mini-campaña «La Bestia no debe nacer», de Ricard Ibáñez y publicada en la revista Líder. Tras concluir la campaña mis jugadores formaron una asociación, La Puerta y la Llave, cuyos miembros estaban dedicados en cuerpo y alma a luchar contra los horrores de los Mitos, y con esa asociación como trasfondo fui combinando aventuras publicadas con algunas de cosecha propia hasta formar una gran campaña que también duró un año largo. Fue de esas campañas que se te quedan grabadas al fuego y de las que años, lustros, décadas después, aún recuerdas algunas escenas como si las hubieras visto ayer.

Como jugador, creo que la más larga que he jugado es otra campaña «casera», en este caso de Rolemaster, que empezó con el módulo The Orgilion Horror, y que luego también se prolongó un par de añitos, o algo menos si no contamos parones. En cuanto a campañas publicadas, creo que la más larga que he jugado ha sido Las máscaras de Nyarlathotep, para La Llamada de Cthulhu. (Muchos de estos datos hay que tomárselos con cierto escepticismo, casi todas se jugaron hace más de 20 años, así que en lugar de 2 años podrían haber durado 1 año… o 2 meses).

16. Sesión de rol más larga que has jugado. Nunca he participado en una sesión maratoniana, de esas que empiezas a jugar por la mañana, paras para comer y luego continúas hasta la noche. Precisamente en algunas de las campañas que he comentado más arriba tuvimos varias sesiones de 5-6 horas. De hecho diría que eran más bien la tónica habitual, porque recuerdo que las broncas familiares porque me presentaba en casa a comer a las cuatro de la tarde eran bastante habituales. Debo decir que hace muy poquito que he arbitrado una sesión de La Llamada de Cthulhu que también se fue a las siete horas, que casi debe de ser un récord para mí…

17. Juego de rol de fantasía favorito. Como no considero que Ars Magica sea un juego de fantasía propiamente dicha, probablemente elegiría Rolemaster, que también es al que más he jugado. Sí, el clásico juego criticado por su complicación y por su exceso de tablas, y patatín y patatán. Será porque llevo unos cuantos años jugando, pero a mí no me parece tan complicado, la verdad. También es cierto que a veces tener un buen árbitro hace bastante por engancharte a un juego que otros critican de forma inmisericorde, y ese fue mi caso. Mi máster de toda la vida de Rolemaster siempre se ha currado muchísimo las partidas, y eso tiene su peso, sea el juego que sea. Aún arbitra hoy en día, y es el principal culpable de que me guste tanto el juego. También debo reconocer que he tenido bastante suerte a lo largo de las partidas y me han muerto relativamente pocos personajes. Sea como fuere, me gusta mucho RM, con sus críticos y sus tablas y sus constantes sumas y restas, y me gusta bastante su ambientación oficial, Shadow World, por mucho que sea un popurrí en el que se mezclan los conceptos fantásticos más variopintos.

Probablemente por detrás de Rolemaster pondría Talislanta, uno de esos juegos que sobre el papel parecen magníficos pero que no tiene uno nunca la oportunidad de probar. Cualquier día de estos vuelvo a intentarlo, aunque realmente viendo la portada de la tercera edición, que es la que tengo yo, a uno le cuesta volver a leérselo. ¡Pero las elecciones estéticas cuestionables no aseguran que un juego sea malo!

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18. Juego de rol de ciencia ficción favorito. Sin lugar a dudas Traveller, y eso que nunca he llegado a jugar una sola partida del juego. Pero me he leído casi todas las ediciones, me he cansado de hacer personajes (sí, de esos que morían antes de terminar su creación) y mi sueño dorado es conseguir engañar a alguien para que me arbitre una partidilla un poco larga explorando el espacio infinito. Traveller siempre ha sido un juego especial para mí, tal vez porque, en un delirio de juventud, unos amigos y yo estuvimos a punto de liarnos la manta a la cabeza y comprar los derechos para traducir Traveller: The New Era (la edición más reciente por entonces) al castellano, aunque la cosa al final no acabó tirando para delante. Eran otros tiempos, qué duda cabe.

19. Juego de rol de superhéroes favorito. He jugado muy, muy poco a juegos de superhéroes. De hecho, solo recuerdo haber jugado una partida una vez en mi vida, y no recuerdo bien si fue a DC Heroes (el de 1985) o a Superhéroes, Inc, el juego de superhéroes autóctono publicado por Cronópolis. Así que como ni siquiera sé exactamente a qué jugué en su momento, como para elegir un favorito…

20. Juego de rol de terror favoritos. Aquí sí que no hay dudas: La Llamada de Cthulhu. Como tantos otros roleros actuales, después de un fugaz (o, bueno, no tan fugaz) contacto con la caja roja de D&D de Dalmau Carles a mediados de los ochenta, La Llamada fue mi puerta de entrada (a lo grande) en el mundo del rol, junto con MERP y RuneQuest. La diferencia es que a La Llamada jugué mucho, muchísimo más que a los dos primeros juntos. Casi siempre arbitrando, como ya he comentado, pero también al otro lado, en la piel de algún investigador. Creo que sometí a mis jugadores a casi todo lo que publicaba Joc Internacional por entonces, desde Las sombras de Yog-Sothoth hasta La semilla de Azathoth, pasando por aventuras más cortas como las de El manicomio. Arbitré las aventuras que venían en Líder, incluso rebusqué en la Troll y saqué alguna cosa de allí. Evidentemente la lista de personajes muertos a lo largo de esas partidas fue bastante elevada, así que aunque yo recuerdo esa época con mucho cariño, no sé si mis jugadores opinarán lo mismo…

Como jugador creo que solo llegué a jugar Las máscaras, como he comentado más arriba, y siempre me he quedado con ganas de más.

También tengo pendiente probar El rastro de Cthulhu, aunque confieso que no solo no he probado nunca el Gumshoe, sino que yo soy muy del sistema D100 y me cuesta mucho ver Cthulhu con otro sistema. Cuando he probado Achtung! Cthuhu ha sido con el sistema D100, y ahora se me ha metido entre ceja y ceja probar también Cthulhu Invictus, que sigue el mismo sistema…

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21. Ambientación rolera favorita. En este caso tampoco hay duda: la Europa Mítica de Ars Magica, un lugar donde la historia es más o menos como la conocemos y donde también existían todas aquellas cosas en las que creía el hombre medieval de la época, desde duendes a demonios, pasando por brujos y magos. Siempre he sido más de ambientaciones históricas o pseudohistóricas que de ambientaciones fantásticas, y la Europa Mítica contiene todo lo que le puedo pedir a un juego de rol: una ambientación razonablemente creíble (sobre todo si no incluimos a la Orden de Hermes, siendo sinceros) y un componente de fantasía que cada narrador puede graduar según le venga en gusto y según dónde sitúe su saga. De hecho, la Europa Mítica ofrece varias ambientaciones radicalmente diferentes entre sí, desde las leyendas artúricas de las Islas Británicas hasta las historias a lo Mil y Una Noches si ambientas tu saga en Levante, pasando por los cantares de gesta francos o íberos o la historias con aroma escandinavo si nos vamos al norte más remoto de Europa. ¿Se puede pedir más variedad?

Por ese mismo motivo, también me ha gustado mucho siempre la ambientación de Aquelarre, que se parece en parte a la Europa Mítica. No he tenido oportunidad de jugar a Aquelarre tanto como me gustaría, y esa es otra espinita clavada que tengo…

Y hasta aquí llega la segunda parte de mi RPGaDAY 2015 que, leída de un tirón, ha servido para dar un repaso a algunas de mis batallitas más viejunas como rolero, así que pido disculpas a quien haya llegado hasta aquí. Una de dos, o tengo que renovar urgentemente mi fondo de armario rolero, o soy un nostálgico incurable que opina que todo tiempo pasado fue mejor. Diría que más bien sería una mezcla de ambas cosas, pero bueno.

Podéis leer la primera parte de este RPGaDAY aquí, y podréis leer la tercera dentro de… unos diez días, aproximadamente.

 
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Publicado por en 21 agosto, 2015 en Batallitas, Miscelánea

 

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Mi RPGaDAY 2015, primera parte

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Como ya ocurriera el pasado mes de agosto, vuelve a estar activa la iniciativa RPGaDAY, en la que se invita a los roleros con blogs o plataformas similares a ir respondiendo una pregunta por día sobre su afición favorita. Sé que estas listas de preguntas son muy tontorronas, pero a mí me gusta rellenarlas, sobre todo porque creo que sirven para que los blogueros hablemos de cosas que a lo mejor se nos han pasado por alto a lo largo del año. Como ocurriera el año pasado, soy incapaz de colgar una entrada al día respondiendo a cada pregunta, así que en este caso lo dividiré en tres entregas de 10, 10 y 11 preguntas. Dicho lo cual, ahí va mi primera decena:

1. Juego a punto de lanzarse que más estás esperando: Probablemente Blades in the Dark, el nuevo juego de John Harper, que desde que saliera para Kickstarter está causando bastante furor tanto por su sistema «indie» como por su interesante ambientación, centrada en la ciudad de Duskwall, una especie de metrópolis steampunk medio crepuscular en la que los jugadores interpretan a una banda de ladrones que se dedica a dar golpes. El juego, centrado precisamente en el concepto de la «banda», se presta mucho a ser adaptado a casi cualquier ambientación imaginable, y aunque por ahora solo hay disponible un reglamento básico no definitivo para que los jugadores lo pongan a prueba, el juego está dando mucho de qué hablar en redes sociales. Su lanzamiento está previsto para noviembre de este año.

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2. Kickstarter que con más ganas has apoyado: Cualquiera relacionado con Shadows of Esteren, que siempre salen muy bien. El contenido de los manuales es siempre muy interesante, la factura de producción impecable, siempre hay regalitos muy chulos para los mecenas y, lo que es más importante, el tema de los gastos de envío siempre está muy controlado. El último Kickstarter, Occultism, ha sufrido algún retraso pero por fin están a punto de enviarse los manuales físicos… A falta de noticias sobre la edición patria del juego por parte de Holocubierta, podremos hacer acopio de las magníficas publicaciones en inglés de cara a preparar una partidilla…

3. Nuevo juego favorito de los últimos doce meses: Victoriana, claro. Estoy muy pesadito con él últimamente, así que no volveré a insistir sobre el tema. Quién me iba a decir a mí que me iba a enganchar tanto a un juego victoriano con elfos y enanos… Por hablar de algo diferente, mi segundo juego favorito de los últimos doce meses sería Achtung! Cthulhu, con su estupenda mezcla de horrores tentaculares, nazis malotes y aventura pulp 100%. Lo recomiendo a cualquiera que quiera luchar contra los Mitos desde una óptica menos terrible y con una tasa de locura algo inferior a lo habitual (nótese que no he dicho «tasa de mortalidad»… sobrevivir a una Guerra Mundial siempre es complicado, con o sin horrores tentaculares).

4. Juego más sorprendente: De los que he leído últimamente, sin duda Microscope, un curiosísimo experimento totalmente diferente a cualquier cosa que yo haya visto, en el que los jugadores construyen entre todos una «macrohistoria», dando forma a un mundo en cualquier ambientación imaginable, y creando a medida que avanza la partida diferentes aspectos de ese mundo, tanto a nivel de macrocosmos como de microcosmos. Puedes inventar prehistorias, detallar civilizaciones solo para luego decidir que fueron destruidas por algún cataclismo inexplicable… Denominado «juego de rol fractal», el juego es tan inclasificable que no sé si atreverme a probarlo, habida cuenta de que todas mis experiencias recientes con juegos «modernos» han sido bastante negativas. Pero si tenemos que ceñirnos a lo de «sorprendente», sin duda lo es…

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5. Compra rolera más reciente: Como comenté el otro día, lo último que he adquirido ha sido el PDF de Régime Diabolique – Todos para uno, de la editorial española Summum Creator. Mosqueteros, duelos a espada y pistola, demoniejos, turbias intrigas parisinas en el siglo XVII… Ahora mismo me lo estoy leyendo y por ahora está bastante entretenido. Si nos ceñimos estrictamente a compras físicas, mi última compra ha sido La alianza rota de Calebais para Ars Magica, de la que también he hablado bastante por aquí. Y bueno, además de ambas cosas también han caído algunos mapas de la gente de Heroic Maps, que se lo curran bastante. Yo diría que eso también cuenta como «compra rolera», ¿no?

6. Juego de rol al que has jugado más recientemente: Rolemaster, del que hace poco hemos reemprendido una campaña por correo ambientada en Shadow World, y más concretamente en el continente de Jaiman. Nuestro grupo de avezados aventureros viaja por un continente desgarrado por los conflictos, luchando contra los representantes de la Antivida, que amenazan con sumir el continente en una total oscuridad. La verdad es que me lo estoy pasando pipa, y lo que es mejor, ahora mismo llevamos casi un par de meses de partida y todavía no ha muerto nadie, lo cual es sin duda para estar satisfecho. Aunque nunca se sabe cuándo puede salir un 90 en un crítico «C»…

7- Juego de rol gratuito favorito: Pues… diría que Walküre, que a estas alturas no es descubrir nada nuevo, pero yo me lo empecé a leer hace relativamente poco y me parece un producto soberbio para distribuirse gratuitamente, al menos en formato PDF. Tampoco recuerdo muchos otros juegos gratuitos que me haya leído recientemente, y de hecho Walküre lo tengo a medias, así que creo que pasaré de puntillas por esta pregunta para no quedar demasiado en evidencia…

8. Aparición favorita de los juegos de rol en algún medio: La más reciente que tengo es sin duda Titansgrave, la nueva web-serie/programa/experiencia de Wil Wheaton, en la que se siguen las peripecias de un grupo de rol que juega en el mundo creado por Wheaton, Valkana, una mezcla de fantasía y post-apocalipsis que a mí al menos me recuerda a un extraño híbrido entre D&D, Shadowrun y Numenera. Titansgrave también se ha publicado recientemente como juego de rol real, usando las reglas de Fantasy AGE, que si no me equivoco es la última iteración del sistema AGE usado, entre otros, en Dragon Age (y con eso he usado la palabra «Age» tres veces en una frase). Es posible que no sea un medio tan multitudinario como el cine o la televisión, pero bueno, yo creo que también cuenta, ¿no?

titansgrave

9. Medio favorito que te gustaría que tuviera un juego de rol. Hace unos días habría dicho que la saga de Geralt de Rivia, de Andrzej Sapkowski. Pero tras la reciente confirmación de que el brujo albino por fin tendrá su propio juego de rol (basado más en los videojuegos o en los libros, está por ver), tengo que cambiar mi decisión. También me viene a la cabeza la serie Penny Dreadful, si no fuera porque me parece que se podría hacer una partida oscura de Victoriana bastante potente sin muchos problemas. Así que voy a elegir la obra de Joe Abercrombie, cuya saga de La Primera Ley (y novelas relacionadas) merecen una adaptación a rol. De hecho, juraría que hace no demasiado vi un Kickstarter con esta misma idea, pero lo he intentado buscar y no he encontrado nada. Si alguien me puede sacar de la duda, se lo agradecería (y en ese caso elegiría el mundo de Bas-La, donde están ambientadas varias novelas de China Miéville… ¿para cuándo un juego de rol ambientado en Nueva Crobuzón y alrededores?).

10. Editorial de rol favorita: Aquí tengo que poner dos, una autóctona y otra extranjera. La autóctona es Nosolorol, que sigue demostrando su buen hacer, con productazos como la reciente edición de Pendragón, que es de primera categoría. Nosolorol no solo cuenta con un catálogo cada vez más amplio y completo, sino que ha demostrado que sabe cuidar a sus clientes con una comunicación constante y unas frecuentes promociones que vienen muy bien a nuestros bolsillos. En cuanto a la extranjera, me quedo con el buen hacer de la británica Cubicle 7. Su catálogo, aunque no especialmente extenso, tiene productos de incuestionable calidad, empezando por El Anillo Único y siguiendo por Rocket Age, World War Cthulhu (la «contrapartida realista» de Achtung, que pronto se verá ampliada a la Guerra Fría), The Laundry, Victoriana o la nueva edición de Lone Wolf. Y para los realmente frikis, también tienen el juego de Doctor Who

Y hasta aquí llega la primera parte de mi RPGaDAY de este año. En unos diez días (más o menos), más…

 
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Publicado por en 11 agosto, 2015 en Miscelánea

 

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Los «minijuegos» de Ars Magica

Como decía el otro día, la mesa redonda dedicada en las GenCon al futuro de Ars Magica ha hecho correr ríos de tinta electrónica en Internet, y en especial en el foro oficial del juego en inglés, donde se han puesto a debatir (una vez más, y con más brío que nunca) lo que debería y no debería incluir una supuesta (supuestísima) sexta edición del juego. Ahora mismo hay propuestas de todos los tipos, incluidas algunas bastante radicales y, curiosamente, de mano de algunos de los autores más habituales del juego, lo cual confieso que no deja de sorprenderme.

Más interesantes me parecen las declaraciones de David Chart, que por un lado ha matizado el tema de la rentabilidad de Ars Magica, diciendo que más que no dar beneficios, en realidad los da tarde por cómo funciona el mercado de los libros impresos; y por otro, también ha vuelto a dejar claro que lo de la sexta edición es algo por ahora muy aventurado, y que además no deja de ser arriesgado. Usando unas palabras que también expresan perfectamente mi opinión, si cambiamos demasiado Ars Magica con la intención de hacerlo más accesible, acabará siendo otra cosa, pero no Ars Magica.

Por eso, como ya medio comenté el otro día, lo que parece que se plantean a medio plazo en Atlas son esos “experimentos” con el juego para ver hacia dónde podría avanzar, y de hecho Chart ha lanzado un globo sonda preguntando a los fans qué tipos de libros «alternativos» les gustaría ver para Ars Magica, bien como aplicaciones de las actuales reglas a diferentes entornos (¿Europa en el siglo X? ¿Ars en el espacio?), bien como versiones de la Europa Mítica con un reglamento diferente (pronto tendremos Gumshoe), bien, incluso, como otros tipos de juegos (¿cartas? ¿tablero?). Ahora mismo en Atlas parecen abiertos a todo.

Por lo tanto, y por fin voy al grano de esta entrada, como no hay sexta edición a la vista, habrá que buscar alguna forma de hacer más accesible el juego a los jugadores principiantes, para bajar ese «listón elevado» que tanto se comenta. Y por eso voy a hablar de los «minijuegos» que ofrece Ars Magica.

Por «minijuegos» (término prestado, lo confieso), me refiero a todas esas otras partes de una saga de Ars Magica que no son estrictamente el desarrollo de una aventura o una trama. Para bien o para mal, Ars Magica es mucho más que eso. Está formado también por muchos otros minijuegos que ayudan a conformar el mundo de la Europa Mítica y todos sus habitantes. Pequeñas (o no tan pequeñas) mécanicas, por lo general cargadas de cálculos matemáticos, que ayudan a hacer más completa la experiencia de juego, pero también complican su disfrute para quienes juegan por primera vez. Algunos minijuegos son comunes a cualquier juego de rol y otros no, unos los comparte el jugador con el narrador, y otros solo los puede «jugar» el narrador a nivel privado a la hora de preparar la partida. Son ejemplos de minijuegos:

  • La creación de personaje.
  • La creación del covenant.
  • Las temporadas.
  • Las actividades de laboratorio.
  • La creación de monstruos y enemigos.
  • El cálculo de hechizos espontáneos.

Podría seguir, y de hecho muchos de estos «minijuegos» se subdividen a su vez en más minijuegos: en la creación de personaje tenemos el equilibrio de virtudes y defectos o la optimización de puntos invertidos en Artes y habilidades, en la creación del covenant la generación de la biblioteca o las fuentes de vis, o en las actividades de laboratorio cada una de las actividades posibles a realizar, que le dan al juego la (para mí) maravillosa flexibilidad que tiene. Y eso solo en el manual básico. Si lo ampliamos a los suplementos publicados en la línea, así, de primeras, tenemos infinidad más de minijuegos, por ejemplo:

  • La investigación original y la integración hermética de magia no hermética.
  • Las iniciaciones a los misterios.
  • Las reglas expandidas de covenants.
  • Las reglas de reagentes alquímicos, teriacas y cartas astrales de Art & Academe.
  • Las reglas de artesanos de City & Guild.
  • Las reglas de batallas de Lords of Men.
  • Las diferentes reglas para tradiciones mágicas, infernales, divinas o feéricas de los diferentes libros.

Buf… Son un montón, sí, y creo que me he dejado más en el tintero de las que he llegado a escribir. Y creo que ahí está el «problema» del juego: que a menudo se confunde el exceso de reglas, o de «minijuegos», en este caso, con la complejidad. Pero como tantas veces se ha dicho, una de las frases sagradas de los juegos de rol es «si no te gusta una regla, no la uses». Ciertamente no es una decisión que se deba tomar a la ligera (y menos en Ars), pero con la debida meditación, está claro que si hay algo que nos impide disfrutar del juego, debemos eliminarlo de la ecuación. En su definición más básica, Ars Magica es «un juego de magos ambientado en una Europa medieval pseudohistórica». Teniendo eso como base principal, cada grupo debería elegir cuál es su nivel de «tolerancia» a los minijuegos de Ars, qué está dispuesto a aceptar y qué no está dispuesto a aceptar o, mejor dicho, qué les impide o permite disfrutar mejor del juego.

¿No te parece necesario contabilizar los puntos de construcción de un covenant? No los utilices, asigna arbitrariamente, junto con tus jugadores, los objetos, libros y características generales del covenant, y ahorraos el tiempo que invertiríais en contarlo todo. Pero cuidado, marca claramente hasta dónde vas a llegar con esa arbitrariedad. ¿El concepto de temporadas no te gusta? Conviértelo en semanas o meses, o cambia la forma de controlar el progreso de los personajes. ¿Te parece que el hecho de tener que equilibrar virtudes y defectos hace que muchos jugadores metan defectos de relleno para conseguir el tope de virtudes? Elimínalo, permite que no tengan que ser equivalentes, pero ten cuidado porque esos mismos jugadores te la intentarán colar sin esa limitación, y tendrás que marcar, de nuevo, unos límites claros. ¿No te apetece generar los libros para toda una biblioteca? Asume que un Gorra Roja podrá conseguir cualquier libro disponible en un tiempo determinado, y ya está. Pero ojo, entonces puede que el nivel de poder de tu partida se dispare, y tengas que plantear retos a la altura de tu grupo de jugadores. ¿Te parece muy complicada la magia espontánea? Elimínala, no es imprescindble. O no la uses de un buen principio. Buscad entre todos la zona de confort del grupo, y a partir de ahí, disfrutad del juego. Lo que a unos no les gusta a otros no les molesta, o incluso les apasiona. Cada grupo será diferente.

Nadie te obliga a contabilizar hasta el último Punto de Trabajo de tu taller. Ni a usar todas las tradiciones no herméticas que existen. Ni a manejar una batalla como se indica en Lords of Men, simplemente tira un dado y ya está. Pero eso sí, léete el resto del manual, porque como ambientación no tiene precio.

Puede que algunas de las cosas que estoy proponiendo parezcan un sacrilegio. Pero tal vez dejar de usar uno (o más) de estos «minijuegos» pueda marcar la diferencia entre que un grupo deje de jugar a Ars o le dé una oportunidad. Por poner un ejemplo, yo no uso el sistema de puntos de un covenant, me parece innecesario. Sin embargo, sí que tengo detallado no solo el covenant de mis jugadores, sino también casi todos los covenants del Tribunal (sí, me gusta mucho ese minijuego, y además Metacreator es mi amigo). Pero entiendo que a otros les puede llegar a agobiar.

Si decimos que Ars es muy complicado, creo el juego que se puede hacer más asequible a jugadores principiantes sin necesidad de cambiar de edición, renunciando a algunos de estos minijuegos, o introduciéndolos progresivamente. Puede que en algún caso requiera algo más de trabajo, sobre todo por parte del narrador, o que no sea una experiencia tan «completa» para los jugadores, pero insisto, esas decisiones pueden marcar la diferencia entre que un grupo juegue o deje de jugar, y eso es lo que importa. Al menos, vale la pena intentarlo…

 
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Publicado por en 7 agosto, 2015 en Opinión

 

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Llegó Régime Diabolique…

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Entradilla rápida para comentar que ya se puede adquirir la versión en castellano de Régime Diabolique – Todos para uno, el juego de rol «mosqueteril demoniaco» de Triple Ace Games. Me empecé a leer el juego en inglés hará unos meses, justo después de terminarme Hollow Earth Expedition, con el que comparte sistema, pero lo dejé al enterarme de que la edición en español estaba a la vuelta de la esquina, para disfrutarla más tranquilamente cuando saliera a la venta. El momento ha llegado, y el juego ya está disponible en formato PDF, a un inmejorable precio de 4 €. Huelga decir que he caído cual mosca atraída a la miel, y también debo decir que en un primer vistazo, la cosa parece más que interesante. 192 paginazas, portada e interior a color… Me gustan mucho las ilustraciones de este juego, son sobrias pero transmiten muy bien esa atmósfera medio oscura, medio aventurera del juego. Además, el PDF viene acompañado de un mapita en escala de grises de la París de la época, que puede venir bastante bien para ambientar partidas. La versión física del juego, que costará 35 €, aún no está disponible que yo sepa. Más información sobre Régime Diabolique, aquí.

Este es el primer lanzamiento de Summum Creator, editorial que también está trabajando al menos en dos juegos más, el ya comentado Hollow Earth Expedition (aquí mi reseña) y Svavelvinter, un juego sueco de ambientación renacentista-fantástica basado en una saga de libros, del que también se comentan cosas interesantes. Como decía, parece que Summum se especializa en lanzar juegos que usen el sistema Ubiquity Engine, que comparten tanto HEX como Régime Diabolique, y que se caracteriza por su agilidad y dinamismo. Me pregunto si también le habrán echado el guante a Leagues of Adventure, otro de los títulos más interesantes de Triple Ace, y que también tira del Ubiquity.

En fin, que como en verano apetecen mucho las aventuras de capa y espada, y más si hay demoniejos de por medio, lo voy a subir rápidamente en la pila de lecturas pendientes, a ver si está tan bien como pinta. Y si no tampoco habré perdido mucho, ya digo que a ese precio cuesta resistirse…

 
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Publicado por en 6 agosto, 2015 en Miscelánea

 

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El (supuesto) futuro de Ars Magica

En las pasadas GenCon Atlas Games celebró una mesa redonda dedicada al futuro de Ars Magica. Como todos sabéis, la quinta edición ha sido oficialmente cancelada en Estados Unidos, y morirá cuando se publiquen los dos manuales que están en proceso de producción, Lands of The NileDies Irae. También está en producción una adaptación al sistema Gumshoe, Tales of the Quaesitoris, del que aún no se sabe mucha cosa en concreto. Por ese motivo, había cierta expectación de cara a esa mesa redonda, en la que se sabría un poco mejor qué se podría esperar del juego en un futuro cercano.

Evidentemente no tuve oportunidad de pasarme por Indiana para disfrutar de las GenCon (aunque me habría gustado), y tampoco he podido ver esa mesa redonda grabada en ningún lugar, así que las siguientes líneas deben tomarse como deducciones especulativas a partir de comentarios hechos en el foro oficial del juego respecto a esa charla. Pero el resumen de esa mesa redonda ha sido hecho por una persona que sí estuvo presente, Timothy Ferguson, uno de los escritores más prolíficos para quinta edición, y también uno de los creadores que con más amplitud de miras está enfocando este periodo tan delicado en la vida de Ars Magica.

Pero vayamos al grano. Según las propias palabras de Ferguson, lo que se vertió en la mencionada mesa redonda por parte de Atlas se puede resumir de la siguiente forma, y ojo porque indican cambios importantes:

  • No hay planes para preparar una sexta edición del juego, y es probable que siga sin haberlos para las siguientes GenCon.
  • Ars Magica no es rentable desde un punto de vista de ventas. Atlas pudo mantener la línea abierta gracias a la solvencia del resto de sus líneas.
  • El modelo de splatbooks (es decir, suplementos que amplían compartimentalmente el universo de juego) ya no funciona. Los próximos proyectos serán productos independientes.
  • Algunos de esos productos independientes se imprimirán, pero muchos otros no lo harán.
  • Los Kickstarters serán más habituales.
  • Los productos independientes no compartirán necesariamente una misma ambientación. Algunos serán en la Europa Mítica, y otros sin duda no. Tampoco estarán necesariamente relacionados entre sí.
  • Atlas está intentando ganar más presencia online, sobre todo después del éxito en el Kickstarter de Feng Shui 2, pero todavía no controla demasiado ese campo.
  • Atlas está abierta a nuevas sugerencias, bien para sexta edición, bien para nuevos suplementos. Con David Chart fuera de la ecuación y sin un editor para una línea que a efectos prácticos no existe, Cam Banks será el hombre que dirigirá los designios de Ars en Atlas.

El panorama, por así decirlo, no es muy halagüeño. Enterarse de que Ars Magica no es una línea rentable y de que Atlas solo la ha mantenido gracias a la solvencia de sus otras líneas es un poco desolador. Desde este punto de vista, lo extraño es que la línea haya llegado a contar con 40 suplementos. Si eso no es amor al arte por parte de Atlas Games, nada lo es.

Sin una sexta edición ni tan siquiera planteada, y con un obligado cambio de modelo, el resto de cosas (cambio de concepción editorial, apuesta del digital por encima del papel, etc.) creo que casi caen por su propio peso. Parece que tras esos 40 manuales de reglas e información adicional, la forma que va a tener Atlas de apoyar el juego va a ser con proyectos mucho más controlados y alternativos, supongo que casi todos financiados a través de crowdfundings. Me quedo especialmente con dos conceptos: “independientes” y “diferente ambientación”. En otras palabras, eso significa que en el futuro vamos a ver productos radicalmente diferentes a los que estamos acostumbrados a ver en Ars, con ambientaciones que no siempre serán la Europa Mítica, y mucho más autónomos y menos vinculados con el material publicado previamente.

Como el propio Ferguson y el resto de foreros americanos reflexionan en el hilo enlazado, eso probablemente obligará a un replanteamiento de las reglas de Ars, que fuera del entorno de la Europa Mítica empiezan a perder sentido y coherencia. Ahora mismo hay quien defiende mantener el esqueleto del sistema (D10 + característica + habilidad), ajustado a la ambientación correspondiente, o incluso quien aboga por usar un sistema existente y adaptarlo a Ars Magica. (Se ha mencionado incluso la opción de FATE, que a mí personalmente me horrorizaría, pero el propio Banks ha confirmado que salvo sorpresa mayúscula, Ars no usará sistemas ajenos en una futura iteración).

No está claro cómo se van a afrontar estos proyectos, si de forma orgánica y reactiva a las propuestas de los aficionados, o bien de forma estructurada y centralizada, con Atlas planteando algún tipo de planificación. Ahora mismo me parece más probable la primera que la segunda opción, con Atlas jugando únicamente el papel de editor/aglutinador de propuestas, y Kickstarter como la plataforma principal para lanzar estos proyectos. Supongo que es la única forma que ven en Atlas de mantener vivo el juego y asegurarse una mínima viabiliad para cualquier proyecto relacionado con él.

Ah, sí, de todo esto entiendo que se deduce que por ahora Atlas no se plantea vender la licencia, que era una alternativa que también se había mencionado por ahí.

En cualquier caso, como comentaba al principio, decir que ahora mismo todo esto está en el aire es quedarse cortos. No está nada claro si el juego tiene un futuro, pero lo que sí está claro es que en Atlas están abiertos a cualquier cosa, y eso tal vez sea lo poco positivo que se puede sacar de todo esto. Si ese futuro existe, sin duda llegará en forma de productos inusuales y con enfoques diferentes, lo cual podría ser hasta bueno para captar a nuevo público. Y en cualquier caso, ese futuro aún parece relativamente lejano, así que por ahora nos toca armarnos de paciencia y seguir disfrutando de lo que ya tenemos disponible, que no es poco, mientras esperamos a lo que sí que sabemos que está por llegar: Lands of the Nile y Dies Irae para cerrar la línea en inglés, Tales of the Quaesitoris y, naturalmente, toda una línea en castellano que está por crecer…

(Por cierto, y aunque no tenga nada que ver, parece que han sido unas GenCon bastante moviditas en cuanto a anuncios: no sé si quedarme con ese Flash Gordon para Savage Worlds, con ese nuevo Delta Green anunciado por Pelgrane Press o incluso con esa noticia de que Chaosium recupera RuneQuest…).

 
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Publicado por en 4 agosto, 2015 en Opinión

 

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