Bueno, pues ya me he terminado de leer Todos para Uno: Régime Diabolique, el juego con el que la nueva editorial Summum Creator se ha estrenado en nuestro país. Régime Diabolique es un juego publicado originalmente por Triple Ace Games y escrito por Paul “Wiggy” Wade-Williams, nombre sobradamente conocido para los aficionados a Savage Worlds, sistema para el cual también existe una versión de Régime Diabolique. El juego, ambientado en la Francia del siglo XVII, pone a los personajes en la piel de un grupo de Mosqueteros del Rey, así que lo que nos ofrece es aventuras de capa y espada a mogollón… y alguna cosita más sobrenatural, como describiré más adelante, pero ese «Diabolique» es una pista bastante obvia.

Las amenazas del juego no siempre serán terrenales…
Solo he podido leerme el PDF del juego, que por cierto se puede adquirir al precio inmejorable de 4 €. En total tiene 194 páginas contando portada y contraportada, totalmente a color. Maquetación a dos columnas sobre un fondo apergaminado, con resaltados (no muy legibles) con fondo gris, respetando bastante la maquetación original salvo en el importante detalle de que el original estaba en escala de grises, lo que significa que se han coloreado todas las ilustraciones. Unas ilustraciones bastante eficaces, que transmiten una sensación de “realismo lóbrego” que le viene muy bien al juego. La traducción es correcta, con algún que otro gazapo, y debo decir que no le habría venido nada mal un último repaso final de ortografía, porque he encontrado demasiadas erratas. El PDF tampoco incluye marcadores, cosa que siempre viene bien para moverse mejor por el documento. (EDITADO: Summum ha reaccionado de inmediato y la versión que está disponible ahora mismo en su tienda ya cuenta con unos completos marcadores). Siendo el primer producto de Summum la cosa tiene un pase, y tratándose de un PDF, espero que le peguen un buen vistazo y actualicen la versión para futuros compradores, aunque me queda la duda de si el manual impreso tendrá la misma cantidad de erratas…
Pasando al contenido propiamente dicho, el libro empieza con una breve introducción sobre el juego, bajo el título “Una nación enferma”, que viene muy bien para dejarnos claro que este no es “solo” un juego de mosqueteros. Corre el año 1636 y la Francia actual, sumida en la Guerra de los Treinta Años, está expuesta también a amenazas más ocultas, de origen sobrenatural (y más concretamente, infernal), y los personajes se enfrentarán no solo a forajidos o soldados enemigos (españoles, casi siempre), sino que también tendrán que vérselas con criaturas de ultratumba. Por suerte tendrán más armas que la espada ropera y la pistola, pudiendo aprender algo de magia para contrarrestar a las fuerzas del Averno.
Pero me estoy adelantando. Tras la susodicha introducción, nos adentramos en la creación de personaje, que usa el sistema Ubiquity, así que sigue punto por punto la estructura que ya comenté en su momento para Hollow Earth Expedition: primero se elige un arquetipo genérico y una motivación para nuestro personaje, tras lo cual tenemos 15 puntos para repartir en atributos primarios, que a su vez nos servirán para generar varios atributos secundarios. Luego tenemos 15 puntos para repartir en habilidades (además de las que tienen todos los mosqueteros de forma gratuita) y, por último, podemos adquirir un talento o un recurso especial que especialice a nuestro personaje, desde una pericia especial con algún arma hasta un mentor/aliado al que podemos recurrir. La diferencia entre ambos es que un talento es algo innato y un recurso algo adquirido y que, por lo tanto, se puede perder en el transcurso de la partida. Existe la opción de coger también algún defecto de salida, tras lo cual podemos asignar algunos puntos de experiencia más en nuestros atributos y habilidades y dar los últimos toques a nuestro personaje, entre los que se incluyen los puntos de estilo, que vendrían a ser los puntos de FATE de este juego, y que tienen bastante usos diferentes. Cierra este extenso capítulo un listado de posibles personajes iniciales para la partida, todos ellos miembros del cuerpo de Mosqueteros del Rey.
Debo hacer notar, por si no ha quedado claro todavía, que el juego solo permite interpretar mosqueteros. Si pruebas este juego con la idea de llevar algo diferente, olvídate. Mosqueteros y más mosqueteros, eso sí, de todos los tipos imaginables, pero mosqueteros al fin y al cabo. Y, por ende, hombres, salvo que quieras llevar a una mujer disfrazada de hombre, como es el caso de uno de los personajes de ejemplo. Diría que esta decisión limita un poco las opciones de personaje, pero la verdad es que con las habilidades y talentos disponibles se puede hacer casi cualquier cosa imaginable dentro del cuerpo de mosqueteros (al fin y al cabo, ¿acaso Aramis no era un mosquetero sacerdote?). Así que la elección no me parece mala.
Tras el capítulo de creación de personaje pasamos al capítulo que describe el sistema Ubiquity, que no podría ser más sencillo. La resolución de tareas se basa en tirar el número de dados marcado por el atributo/habilidad que gobierne la acción, y contar los éxitos. El tipo de dado que se lance es indiferente, dado que un éxito es cualquier resultado par. Por lo tanto, cualquier dado tiene un 50% de probabilidades de ser un éxito. El DJ determina la dificultad de la acción en un número de éxitos determinado, siendo 2 el grado de una acción normal. Y ya está. Hay modificadores (de bastantes tipos) a las acciones, pero la mecánica básica no podría ser más sencilla, lo cual le viene muy bien a un juego que pretende ser ágil y dinámico.
Tratándose de un juego de capa y espada, el combate recibe una especial atención dentro de este capítulo de sistema, y aquí es donde las cosas se empiezan a complicar. La variedad de opciones de combate existentes supera incluso la que había en Hollow Earth Expedition, que ya era bastante abundante. Pero aquí, en un intento por dar relevancia a los clásicos duelos a espada de la ambientación, se ha ido un paso más allá y hay posibilidades para todos los gustos: diferentes escuelas de esgrima, paradas, bloqueos, esquivas, ataques a dos manos, empujones, cargas… Sobre el papel me ha parecido que son casi demasiadas, pero no me atrevo a emitir un juicio sin haber probado el combate en vivo. Por ahora me quedo con que la cobertura de opciones es completísima y aboga claramente por la espectacularidad. Esta sección de combate también incluye las reglas sobre curación, que son bastante generosas con los PJs, cosa que también se agradece.

¿Los Tres Mosqueteros, «a la Régime Diabolique»?
Tras el capítulo de sistema nos adentramos en el capítulo de magia, “Artes Magicae”, que me ha sorprendido gratamente. Lo primero que se nos dice es que la magia no es algo habitual ni mucho menos popular en la ambientación (de hecho, tiene bastante mala fama), así que los usuarios de la magia harían bien en practicarla con discreción. Dicho eso, se pasa a analizar las diferentes tradiciones mágicas que hay (ceremonial, natural y teúrgia), que simplemente son diferentes métodos para alcanzar el mismo objetivo, a saber, obtener la energía mágica necesaria para lanzar un hechizo. Cada personaje solo puede pertenecer a una de las tradiciones, ventaja que se obtiene adquiriendo un talento. Existe una cuarta disciplina, la alquimia, que es especial y de la cual hablaré más adelante. Tras esto, se pasa a describir las Artes mágicas. Aquí empiezan los curiosos parecidos entre la magia de Régime Diabolique y la de Ars Magica. Y es que esas Artes podrían corresponderse en muchos casos con formas herméticas: geomancia, piromancia, hidromancia… permiten afectar a tierra, fuego, agua, etc. Hay un total de catorce, algunas más o menos especializadas (me ha llamado la atención que exista un Arte dedicado específicamente al «transporte»). Cualquier personaje, sea cual sea su tradición, puede estudiar cualquier Arte, invirtiendo los puntos necesarios.
En este juego los personajes no «memorizan» ni «aprenden» hechizos, sino que cada hechizo se calcula en el momento de lanzarlo. Por ese motivo, no hay un grimorio propiamente dicho y cada caso es diferente. De nuevo, el proceso tiene parecidos obvios con Ars: todo hechizo se basa en un efecto básico (en este caso, siempre de dificultad 2) al que hay que ir sumando dificultad en función del alcance, duración, área de efecto o demás detalles que queramos para nuestro encantamiento. Lanzar un mismo efecto a nivel de toque no será lo mismo que lanzarlo a una distancia lejana, ni lanzarlo sobre una persona será lo mismo que lanzarlo sobre 15, o sobre un área específica. Evidentemente, solo se pueden intentar efectos que entren dentro de las Artes que cada mago ha aprendido, aunque las reglas contemplan la sinergia entre Artes para potenciar un hechizo (convertir agua en fuego permitiría combinar hidromancia y piromancia, por ejemplo). Una vez hemos calculado todos los parámetros obtendremos una dificultad final, que será el número de éxitos que deberemos acumular antes de completar el hechizo. Lo más normal es que se tarde más de un asalto de combate en completar el lanzamiento, así que hay que afinar en los cálculos.
La alquimia es una disciplina especial, con sus propias ventajas y desventajas: con ella puedes crear efectos equivalentes a cualquier Arte, y hacerlo con antelación para tener preparados compuestos y pócimas que puedas usar de inmediato en una situación de combate. Sin embargo, todos los efectos alquímicos deben ser cosas posibles dentro de las leyes naturales del mundo de juego. Por ejemplo, se puede usar la alquimia para abrir un boquete en una pared o para rociar de fuego a tus enemigos, pero no para resucitar a los muertos, volar o dar vida a una estatua. Así que al mismo tiempo es la tradición más útil pero también la que requiere de mayor sutileza y preparación para conseguir el efecto requerido, cosa que no siempre será posible.
El capítulo se cierra con varios hechizos de muestra (con su cálculo pormenorizado, lo cual es muy de agradecer) y con una breve explicación de los talismanes, objetos mágicos asociados a una tradición y un Arte específicos que facilitan el lanzamiento de esos hechizos reduciendo la dificultad de algunos parámetros. En resumen, el sistema me ha parecido bastante flexible, aunque puede resultar un poco complejo por la cantidad de parámetros a tener en cuenta. Pese a eso, la magia me parece un elemento bastante poderoso pero que al mismo tiempo hay que saber usar. Emplearla en pleno combate puede ser algo arriesgado, de manera que hay que ser prudente y evitar las miradas curiosas.
Viene luego el capítulo de Equipo, bastante autoexplicativo, y que contiene todo tipo de armas, armaduras, equipamiento, vehículos y demás. En la primera categoría no faltan cosas curiosas como espadas de hierro frío o cubiertas de plata, dagas con ácido y demás herramientas que vendrán muy bien a nuestros mosqueteros en su lucha contra lo infernal. En un delicioso guiño afrancesado, también se indica la bonificación a Carisma que dan los diversos ropajes que luzcan los personajes, ¡pero solo mientras no hayan pasado de moda, claro!
Tras esto nos empezamos a adentrar en la sección que es solo para los ojos del Director de Juego, y que empieza con el capítulo de Aventuras. En él se explican las claves del género (ritmo frenético, romance, buenos muy buenos y malos muy malos) y también los diferentes tipos de aventuras y el nivel de realismo (o fantasía) que habrá en ellas, a elegir al alimón entre DJ y jugadores. Y es que es importante decidir el peso que tendrá lo sobrenatural en la partida, o hasta qué punto los personajes son grandes héroes o «solo» humanos normales que saben manejar muy bien la ropera.
Tras eso nos metemos de lleno en el último capítulo del manual, «Amigos y enemigos», que casi podría decirse que también hace de bestiario y al mismo tiempo es el que más detalla la ambientación para el DJ. Aquí no solo se nos presentan posibles aliados y enemigos mundanos para los personajes, sino que también se nos lista un montón de criaturas de todo tipo imaginable (tanto mundanas como sobrenaturales) e incluso se nos describen sociedades secretas y organizaciones que pueden tener un peso importante en el mundo de juego. Es aquí donde se nos revelan también los grandes secretos del Cardenal Richelieu, que es el gran villano de la ambientación, y se nos explican algunos detalles sobre las fuerzas del Averno que campan a sus anchas en una Francia cada vez más peligrosa.
Se cierra el manual con la hoja de personaje y un índice de términos.
¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado, la verdad. La ambientación me parece de lo más atractiva y el sistema, al menos en su versión más básica, no podría ser más ágil y dinámico. El hecho de llevar un mosquetero, aunque parezca limitar al principio la libertad de los jugadores, en el fondo deja bien claro qué tipo de aventuras vamos a jugar, así que el juego no engaña a nadie. Nos vamos a cansar de duelos a espada, de damiselas en apuros (o no tan en apuros), de luchar contra los enemigos de Francia (alguno de los cuales vive en su propio seno) y, en función de la decisión que tomemos, también de luchar contra todo tipo de criaturas impías. Me da un poco de miedo que algunas maniobras de combate o de magia puedan ralentizar un juego que se presenta como ágil y rápido, pero bueno, en el peor de los casos siempre se puede tirar de la versión para Savage Worlds. He echado un poco de menos alguna aventura introductoria que permitiera probar el sistema, pero supongo que para eso habrá que esperar un poco. También me parece, por cierto, un buen estreno para Summum Creator, si obviamos esos problemillas de la edición del texto. Ardo en deseos de ver Expedición a la Tierra Hueca…
Yo le doy un…