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Archivos Mensuales: febrero 2015

Un poco de actualidad «hermética»

Hoy toca una entrada rapidita de actualidad de Ars Magica, aprovechando que han coincidido en el tiempo varias noticias relacionadas con el juego, básicamente sobre sus suplementos… y alguna cosilla más, a saber:

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Contenidos de Through the Aegis: Se acaba de colgar el índice de contenidos del próximo suplemento del juego, Through the Aegis (aquí). Como sabéis, el nuevo libro presentará varios covenants totalmente desarrollados, y sin haber visto nada de él, creo que puede convertirse en una piedra de toque y en una referencia sumamente útil para quienes terminan de leer el básico y no saben muy bien por dónde empezar a crear un covenant. Por lo que se puede ver en esos contenidos el libro, algo más extenso de lo habitual (pero no mucho, solo un pliego más para llegar a las 160 páginas), incluirá cinco covenants, uno por cada estación: primavera, verano, otoño, invierno y nueva primavera (es decir, lo que vendría a ser el renacimiento). Una vez superada la pequeña decepción de no ver ningún nombre que tenga resonancias de épocas pasadas (Atlas sigue sin hacer ninguna concesión a la nostalgia), por lo que se puede intuir los covenants estarán, diría, en los Tribunales de Hibernia, Normandía, Provenza, Tebas y el Rin, aunque supongo que como siempre se podrán cambiar de localización sin mucho problema. Pero más allá de jugar a las adivinanzas, basta echar un vistazo a esos contenidos para darse cuenta de que el tratamiento de cada covenant es muy exhaustivo, y va a convertirse de inmediato en una referencia perfecta para saber cómo hay que desarrollar el hogar de nuestros magos. Through the Aegis se lanzará en marzo, así que como aquel que dice, está a la vuelta de la esquina.

Thrice-Told Tales: Al mismo tiempo que se colgaba ese índice, se anunciaba también el siguiente suplemento de la línea, en este caso para junio. Llevará por aliterativo nombre Thrice-Told Tales, y será precisamente eso: cinco aventuras independientes, cada una de ellas divididas en tres partes que se podrán desarrollar de forma separada en el tiempo. Citando el texto de ambientación colgado en la web, un príncipe salva a la princesa de unas hadas pero años más tarde, tras casarse, las hadas siguen interesadas en la hija de la pareja. O un santo levanta a los muertos para frenar una guerra, pero años más tarde las riquezas generadas por el lugar de peregrinaje en el que se produjo el milagro dan pie a la creación de un grupo de diabolistas. El concepto es un poco raruno, pero si se piensa fríamente entronca perfectamente con las características de una saga de Ars Magica, en la que tanto los personajes como el entorno en el que viven van evolucionando constantemente. Veremos qué más se va sabiendo del libro, ahora mismo apenas se conoce su nombre y su portada… ah, sí, y que tendrá tapa blanda, como alguno de los otros suplementos de aventuras publicados por Atlas últimamente.

El Zapato Mágico: Magic Shoe, la versión Gumshoe de Ars Magica de la que ya hablé en su momento, parece seguir su lento avance. Aunque siguen sin saberse muchas cosas (y sigue sin tener un nombre oficial, aunque se ha mencionado un Ars Magica: Tales of the Quaesitoris que confirmaría que realmente va a ser un «CSI Ars»), su principal responsable en Atlas, Cam Banks, va dejando de vez en cuando alguna perlita informativa. Al parecer el juego esta todavía en testeo, con una respuesta bastante positiva tanto de jugadores veteranos como de recién llegados al mundo de la Europa Mítica. El sistema, aunque simplificado, mantendrá todos los elementos básicos que han hecho de la magia de Ars Magica algo reconocible inmediatamente: hechizos espontáneos, fatiga, objetos mágicos y, naturalmente, conjuros de Intellego a porrillo. Ya he dicho alguna vez que sin haber probado el sistema Gumshoe no es algo que me atraiga especialmente, pero empiezo a tener el gusanillo de la curiosidad, y si además es una forma de introducir a gente nueva en el juego con un sistema lite, pues bienvenido sea…

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Me gustaría decir algo también de la edición española, pero no hay muchas novedades. Seguimos con esas recientes (y magníficas) ilustraciones para la versión patria de Calebais como único signo de que la línea sigue viva, y ya casi estamos en marzo. Holocubierta, cómo nos hacéis sufrir…

Y mientras tanto, estoy terminándome Between Sand & Sea, el suplemento sobre el África Mítica, del que dentro de muy poquito habrá reseña por aquí. Hay alguna tradición mágica que asoma a sus páginas que me ha hecho babear solo con el juego que podría dar…

 
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Publicado por en 25 febrero, 2015 en Miscelánea

 

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Compañeros, no comparsas

He dedicado numerosas entradas a hablar del papel de los magos en las partidas de Ars Magica. He dedicado incluso una o dos a hablar de los grogs, esos grandes ignorados en muchas sagas. Sin embargo, creo que no he dedicado ninguna a hablar específicamente de los compañeros, cuando precisamente son la clase de personaje que puede costar más enfocar con la perspectiva adecuada.

Tal y como se nos dice en el manual básico, un compañero es un personaje no mago que es importante dentro de la saga. (Entendamos por «importante» que tiene «importancia narrativa», es un matiz… importante, valga la redundancia). También se nos dice que, por tanto, un compañero puede tener cualquier perfil imaginable en la Europa Mítica. En páginas posteriores, se sugiere que todo jugador con un magus tenga también un compañero que pueda llevar de aventuras cuando su mago tenga una tarea importante que le impida alejarse del laboratorio, algo que se hará más frecuente a medida que la saga avance. Más allá de eso, pocas consignas más se dan, y creo que uno de los problemas de Ars es que con estos mimbres, no se espolea demasiado la participación de los compañeros en la saga o, peor aún, se corre el riesgo de fomentar la creación de compañeros como «rellenos» a los que llevar en las partidas en las que el magus de un jugador no está disponible. Grave error. Para eso ya están los grogs. Un compañero hay que desarrollarlo como si fuese nuestro único personaje aunque llevemos también a un mago. Con el mismo mimo y cuidado, porque aunque no lance bolas de fuego, puede darnos las mismas satisfacciones (aunque de un tipo diferente) que un mago. En la primera saga que arbitré, hubo un jugador que nunca llevó un mago. Solo llevó un compañero, Englehart el Sapiente (aunque algunos le llamaban «el Serpiente» por sus maquinaciones), que pasaría de comparsa menor a convertirse en Autócrata del covenant y, finalmente, a tener casi el mismo voto e importancia que los magos. Aunque el jugador ha llevado varios magos después, no sé si con alguno ha disfrutado como con Englehart…

El concepto clave en todo esto es, como decía más arriba, la importancia narrativa del personaje. En ese sentido, un compañero es un motor que puede mover la partida al mismo nivel que un mago. Y por eso un jugador que decide hacerse un compañero necesita adoptar una perspectiva diferente. Jamás será tan poderoso como un mago, pero sí tendrá su misma importancia… solo que dentro de historias diferentes. Y como con los magos, es importante tener claro el concepto de un compañero. En este caso, el concepto es el tipo de historias que se quieren desarrollar con él. Eliminadas de la ecuación las historias «típicas» de magos y, en menor medida, también las «típicas» de guerreros (por aquello de los grogs), nos queda un terreno bastante amplio en el que hay que elegir bien. Por ejemplo, hay arquetipos clásicos en otros juegos de rol medievales que cuesta concebir como compañeros útiles: con magos capaces de hacer proezas de todo tipo, pretender que un compañero pueda estar a la altura no solo es contraproducente, sino también frustrante. Por ejemplo, hacerte un «ladrón» cuando un mago puede abrir una cerradura con un gesto, ver en la oscuridad sin ningún problema y teleportarse a cuartos cerrados con solo un pensamiento puede no ser una buena idea, y si se lleva a cabo, debe estar apoyado en características (sobre todo Virtudes y Defectos) que le permitan tener otro tipo de protagonismos en las partidas: ¿qué tal unos enemigos o una cuenta pendiente con alguien, a partir de los cuales se pueda desarrollar toda una aventura?

También es importante que, dentro de lo posible, ese concepto sobre el que queremos desarrollar a nuestro compañero sea útil en algunas áreas del juego en las que los magos cojean: situaciones sociales en las que el Don hace estragos, interacciones con la nobleza o la Iglesia en las que los magi suelen verse seriamente limitados, relaciones con otros grupos… Hay infinidad de posibilidades, muchas de ellas ya convertidas en arquetipos clásicos del juego: el noble menor que se convierte en la cara pública de un covenant frente a la aristocracia feudal, el sacerdote benevolente que trata de acercar posturas entre Orden e Iglesia, el comerciante metido a Autócrata que lleva toda la logística para que los viejos gruñones de los magos se puedan encerrar en sus torres a la vez que se lucra personalmente en el negocio… ya sabéis.

Ojo, eso no significa que el compañero haya sido creado para estar al servicio de los magos. Más bien al contrario: la perspectiva debe ser que los magos necesiten a ese compañero. Eso le dará el peso narrativo que merece y permitirá desarrollar el personaje sin que quede en un segundo plano. Para ello, como decía más arriba, es más que recomendable que el compañero sea capaz de generar historias, bien a través de Defectos de ese tipo, bien con otros detalles menores (10 puntos dan para mucho…). Si el personaje está bien diseñado, la combinación entre ese «servicio» que puede ofrecer al covenant y su capacidad para generar sus propias historias no solo lo diferenciará de un grog normal, sino que permitirá que el jugador, y de hecho todo el grupo, disfruten mucho más con la presencia de un personaje que puede dar tanto juego como un mago, o más. De hecho, nada impide crear a un «guerrero» al uso como compañero, siempre que se tenga claro que nunca estará al nivel de poder de un mago. Una vez más, lo importante es diseñarlo con las dos mismas ideas en mente: el concepto y la importancia narrativa. Y para quienes busquen un personaje con un poder comparable al de un mago hermético, siempre existe la opción del Mythic Companion que se presenta en Order of Hermes: True Lineages, y que permite personajes mucho más potentes. Pero de eso hablaré otro día…

Acabo diciendo que para un jugador puede ser complicado dividir la atención entre un magus y un compañero, así que llevar dos personajes es una decisión que debe tomarse con cuidado. Un compañero no es un grog al que puedes «aparcar» en un rincón para luego recuperarlo, resolver los avances que haya podido tener durante los últimos meses y volver a llevarlo para repartir mamporros. Un compañero debe estar vivo en todo momento, y eso requerirá cierto esfuerzo no solo del jugador, sino también del narrador, que deberá orquestar las cosas para que el jugador no acabe dejando a un lado a uno de los dos (casi siempre al compañero, claro) o para evitar que el protagonismo de los dos personajes de un mismo jugador se le escape de las manos. Es por eso que el manual recomienda que al crear un compañero, se establezca algún vínculo con el mago de otro jugador. Es un muy buen consejo: de esa manera no se acumula tanto protagonismo en un mismo jugador y el jugador puede llevar algo más en automático a su compañero si realmente es necesario. Aun así, no todos los jugadores pueden prestar la misma atención a ambos personajes. Es importante tenerlo claro de un buen principio, y si realmente una vez en juego el jugador no puede con ambos, tampoco pasa nada por inventar un «retiro» (temporal o permanente) para el compañero, que siempre podría regresar en algún momento futuro…

 
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Publicado por en 23 febrero, 2015 en Opinión

 

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Conceptos de Hermes (II): Casa Guernicus

Continúo la serie de Conceptos de Hermes para Ars Magica, en la que intento ofrecer conceptos de personaje algo diferentes a las plantillas que aparecen en el manual básico para cada Casa. Y lo hago hablando de la tan amada como despreciada (según el lado de la ley hermética en el que estés) Casa Guernicus. Es una de esas casas en las que a veces puede costar buscar conceptos que parezcan diferentes al arquetipo principal (por no decir el cliché) de la Casa. ¿Puede un Flambeau usar algo que no sea Ignem (o Perdo)? ¿Puede un Tremere ser algo más que un manipulador? ¿Puede un Guernicus ser algo más que un tipo inflexible y antipático? (La respuesta a las tres preguntas, obviamente, es «sí»).

Voy a intentar cambiar esta noción buscando algunos conceptos de personaje originales, sin salirse (o saliéndose, en el último caso) de lo que puede ser un Guernicus más o menos reconocible. Como siempre, presento primero los detalles que me parecen básicos para cada concepto, para luego desarrollar el personaje al completo con algo más de libertad creativa. Como siempre también, he intentado ceñirme todo lo posible al material que aparece en el manual básico, con contadas excepciones.

Casa Guernicus

La Casa Guernicus es la encargada de velar por la seguridad y la justicia en la Orden de Hermes, y muchos de sus miembros son Quaesitores, los «jueces» de la institución. En consecuencia, si echamos un vistazo a la plantilla de magus Guernicus que nos viene en el manual básico, nos encontramos con un individuo enormemente perceptivo y bastante inteligente, muy especializado en Intellego (claro), conocido en la Orden gracias al Prestigio Hermético que es marca de la Casa y con problemas para mentir. Está especializado, además de en Intellego, en Imaginem y Mentem y cuenta con pocos hechizos, pero bastante poderosos para un personaje inicial.

La verdad es que muchas de estas características se repetirán en muchos conceptos para un Guernicus, pero vamos a intentar darle un par de vueltas. Antes de ello, comentar que hay algunas opciones obvias para la Casa (como la de ser un Hoplita, por ejemplo) que he descartado porque me parecen poco creíbles para personajes de la edad que tienen estos conceptos. También he descartado la opción de presentar un terrae, un mago que continúe la tradición original de magia relacionada con la tierra y el metal del propio Guernicus, tal y como se nos explica en Houses of Hermes: True Lineages. Esos magos forman un pequeño culto mistérico dentro de la Casa, y al inicio de esta serie dije que no trataría cultos para no complicar las cosas (salvo las casas que son propiamente Misterios, claro). Pero ambos, Hoplita y terrae, son dos conceptos perfectamente válidos para un Guernicus. Por otro lado, también he obviado la diferenciación entre Tradicionalistas y Transicionalistas, las dos facciones que dividen políticamente la Casa. Todos los conceptos pueden ser de cualquier orientación, menos el último, claro… al que básicamente, se la traerá al pairo.

INVESTIGADOR

El investigador es probablemente el concepto que más se parece al del manual básico. Hablamos de un personaje acostumbrado a dilucidar posibles crímenes herméticos, tanto in situ como en una investigación prolongada. Por lo tanto, contará con una Percepción fuera de lo normal. Lo habitual será también que tenga Afinidad o Maña (o, probablemente, ambas) con Intellego, pero yo en este caso me he decantado por ponerle solo la segunda y reemplazar la primera por una Afinidad con Vim, que me parece que es la segunda Forma básica para cualquier Quaesitor «de campo». No le vendrá mal un Foco Mayor Mágico, relacionado por ejemplo con los recuerdos. Un tipo como el que describimos aquí tendrá también algún tipo de propósito u objetivo, representado en Defectos como Propósito Elevado u Obsesión, por poner dos ejemplos. Las habilidades importantes para el concepto son, por encima de Derecho Hermético y Conocimiento de la Orden de Hermes, cualquier habilidad mundana que le permita realizar su trabajo con mayor eficacia: Atención, Don de Gentes (antes se coge a un mentiroso que a un cojo), cualquier habilidad diplomática o social… Hablamos de un concepto en el que vale la pena invertir algún PX más de lo habitual en habilidades mundanas. La base del personaje quedaría más o menos asi:

  • Características: Int +2, Per +4, Com 0, Pre 0, Vit +1, Fue 0, Des 0, Rap 0
  • Virtudes y Defectos relevantes: Percepción Notable, Características Mejoradas, Afinidad con Vim, Maña con Intellego, Foco Mágico Mayor (recuerdos), Propósito Elevado/Obsesión
  • Habilidades relevantes: Atención, Don de Gentes, Embaucar, Derecho Hermético
  • Otros: Existe una habilidad de hechizos dominados muy útil para este tipo de investigador que aparece en Houses of Hermes: True Lineages. Se llama acute sense, y solo se puede aplicar a los hechizos de Intellego que confieren sentidos mágicos. Cuando se tiene esta especialización, al usar el hechizo en cuestión el investigador puede detectar si se han alterado los rastros mágicos de algún hechizo presente. Más información en la página 71 de dicho manual.

El personaje desarrollado, como el resto de conceptos de esta entrada, está aquí, en formato PDF y Metacreator. Lo he completado añadiendo un par de Defectos Herméticos (Encantador Mediocre y Forma Deficiente, Aquam) y con un Defecto de Historia bastante arriesgado para este personaje, como es Indiscreto, lo que le convertiría en el clásico CSI medieval que es incapaz de no parlotear sobres sus averiguaciones, por delicadas que sean. Le he puesto también Ambicioso y su Propósito Elevado es «lograr que siempre triunfe la verdad» en los casos en los que participa. Esa combinación le convierte en un tipo metódico y fiel a los datos que encuentra, pero que al mismo tiempo es incapaz de callarse los hallazgos que realiza. También se empeña en llegar hasta el final de los casos sean cuales sean las consecuencias, y eso tiene un efecto claramente perjudicial sobre sus ansias de subir en el escalafón de la Casa, que no tolera a los bocazas. Sin duda, un personaje curioso para llevar. Aún le quedan 3 puntos de Virtudes/Defectos por gastar (tal vez con cosas como Magus Cuidadoso, Magia Silenciosa o alguna Afinidad con Atención, por poner solo unos ejemplos). Como decía le he dado importancia a habilidades mundanas útiles para su perfil, como Atención o incluso Embaucar. En cuanto a hechizos, le he puesto el pack clásico de Mentem para descubrir a mentirosos o detectar motivaciones ocultas. No he explotado mucho su foco con los recuerdos ni su especialización en Vim porque en ambos casos son inversiones a largo plazo, aunque tal y como está, el personaje debería ser bastante aprovechable como investigador novel.

ABOGADO

Una cosa es descubrir pistas y determinar quién hizo qué en la escena de un crimen, y otra muy diferente participar en un juicio hermético y conseguir castigar al culpable de cualquier violación del Código como merece (o al contrario, lograr que el acusado quede absuelto de los crímenes de los que se le acusa, que no es lo mismo que sea inocente). Aunque ciertamente no estamos en una película de abogados americana, alguien que conozca bien el Código Hermético y sepa cómo expresarse se podría ganar bien la vida, defendiendo de paso la justicia o el equilibrio en la Orden de Hermes.

Para crear un personaje así, tenemos que potenciar su Comunicación por encima de su Percepción, y además hacer algo más de hincapié en sus habilidades diplomáticas mundanas, por aquello de que pueden ser muy útiles en el transcurso de un juicio hermético bien en la vista privada, bien en la pública (si se produce). Por eso le daremos, además de una impepinable Maña con Derecho Hermético, otra más con Intriga, una habilidad bastante útil si se usan las reglas que aparecen al respecto en True Lineages. Para que no nos olvidemos de que estamos creando un magus y no un simple leguleyo mundano, también le daremos algún empujoncito hermético que le pueda ayudar en el transcurso de un juicio y que esté dentro del concepto: por ejemplo, Forma Depurada (Mentem) puede ser una buena idea para usar magia y pasar desapercibido. Como buen abogado, un personaje así deberá Favores, probablemente a alguien que esté por encima de él en el escalafón de la Casa. Como he comentado, las habilidades a reforzar serán mayormente mundanas. Nos quedaría una cosa así de base:

  •  Características: Int +1, Per +1, Com +4, Pre +1, Vit 0, Fue 0, Des +1, Rap 0
  • Virtudes y Defectos relevantes: Comunicación Notable, Características Mejoradas, Maña y Afinidad con Código Hermético, Maña con Intriga, Forma Depurada (Mentem), Favores
  • Habilidades relevantes: Derecho Hemético, Conocimiento de la Orden de Hermes, Intriga, Don de Gentes, Embaucar

Mi versión del personaje desarrollado la he completado con otra virtud Hermética, Magia Metódica, por aquello de que nuestro hombre será un individuo metódico y recto en todo. Así queda reflejado en el resto de Defectos, con ese Susceptible ante cualquiera que desprecie el Código. También tendrá su punto de mala leche (Ira, menor), y será un personaje al que la presencia infernal le provoque una incomodidad enorme, reflejado en un Vulnerable al Poder Infernal y unas Circunstancias Adversas que hacen que su magia se resienta seriamente cuando hay presencias infernales cerca (lo que podría acabar resultando útil como «detector», si se mira desde un punto de vista constructivo). Aún tiene libres 3 puntos de Virtudes/Defectos, que podría inventir en tener unos buenos Contactos Sociales con otros Quaesitores, por ejemplo. En cuanto a habilidades le he subido sobre todo Código Hermético e Intriga, además de poner a un buen nivel inicial todas las otras habilidades mundanas que le pueden ser útiles. También le he subido lo justo las Artes clásicas (Intellego, Imaginem, Mentem) y le he puesto un hechizo básico para cualquier personaje de este perfil, Aura de Líder (MuIm 10). Le quedan casi 130 PX por repartir, muchos de los cuales deberán ir a hechizos…

RITUALISTA DE ALQUILER

Aunque como comentaba he dejado de lado la opción de presentar un terrae, sí que he querido presentar un concepto que también bebe de los orígenes de la Casa que nos ocupa. El mismísimo Guernicus descendía en última instancia de los magos mercurianos cuyos rituales fueron célebres en tiempos de Roma. Por ese motivo, la capacidad de obrar magia mercuriana (es decir, lanzar rituales gastando menos vis de lo normal) es más frecuente en esta Casa que en las demás. Este concepto se basa precisamente en eso: hablamos de un mago por cuyas venas corre un ápice de la sangre de los grandes sacerdotes de antaño, y que se dedicará a vender sus servicios como ejecutor de rituales para cualquier covenant que lo requiera. Como sabéis no todo miembro de la Casa Guernicus tiene como obligación ser un Quaesitor ni hacer labores legislativas. Este concepto lleva esa idea al extremo, creando un personaje que poco o nada tiene que ver con el concepto clásico de los Quaesitores y que se podría ganar (presumiblemente, muy bien) la vida. Me parece un concepto de lo más interesante (y materialista, sí), pese a que en un principio su acceso a rituales será limitado. Sin embargo, a medida que avance, el personaje podría convertirse, por ejemplo, en un experto al que recurren covenants que tienen que lanzar un Aegis de la Alianza de nivel elevado y quieren ahorrarse unos peones de vis. También es un concepto delicado de llevar, pues obliga, por ejemplo, a tener en cuenta si un Aegis debe penetrar o no (¿recordáis?) o a definir el uso de tablillas de lanzamiento (ver Covenants) en la saga. Además, solo será realmente válido en sagas en las que la Orden de Hermes tienda más a lo confiado que a lo paranoico.

Dicho lo cual, como decía la virtud en torno a la que se estructura el concepto es Magia Mercuriana, que reduce a la mitad el coste en vis de cualquier ritual y que además proporciona un Comunión entre Magi de nivel igual al del hechizo más elevado que conozca el personaje. Le añadiremos una Virtud que atenúe algo el desgaste en fatiga de los rituales, como Constitución Resistente. También creo que es básico que tenga una Afinidad con Vim, y como lo veo pasando bastante más tiempo en el laboratorio de lo que es habitual en un Guernicus, le vendría muy bien Genio Inventivo. Finalmente, otra Virtud básica para el personaje será Contactos Sociales, en este caso con los Gorras Rojas, que le proporcionarán nombres de clientes que busquen ahorrarse algo de vis en sus rituales. En cuanto a Artes, es perentorio tener un Vim elevado (y también Muto, si va a usar con frecuencia el Comunión entre Magi). Existiría la variante (menos frecuente, diría) de enfocar el personaje hacia rituales curativos o de potenciación de características, en cuyo caso la especialización sería Creo y Corpus. En cuanto a hablidades, le daremos preeminencia a Artes Liberales y Philosophiae, por aquello de que se suman a todos los totales de rituales, y de nuevo, si asumimos que los Aegis deben penetrar y queremos que este personaje los lance en el futuro, a Penetración.

Ni que decir tiene que hablamos de un personaje en el que el carácter legislativo habitual en esta Casa queda en un segundo plano. Nos podría quedar una cosa así de base:

  • Características: Int +2, Per 0, Com +1, Pre 0, Vit +2, Fue 0, Des 0, Rap 0
  • Virtudes y Defectos relevantes: Magia Mercuriana, Constitución Resistente, Afinidad con Vim, Genio Inventivo, Contactos Sociales
  • Habilidades relevantes: Artes Liberales, Philosophiae, Teoría Mágica
  • Artes: Vim (o Creo y Corpus)

El personaje desarrollado lo he llevado un poco al extremo. Magia Mercuriana tiene una desventaja que hace bastante pupa: el personaje solo puede lanzar hechizos espontáneos usando Magia Ceremonial (ver pág. 135 del manual básico en castellano). Puesto que la magia espontánea va a ser un poco complicada para él, he decidido que el personaje tenga en realidad más sangre mercuriana en las venas de lo que podría parecer, lo que le hace totalmente incapaz de usar magia espontánea. Eso queda representado con los Defectos de Magia Espontánea Débil y Magia Espontánea Difícil. Además, pertenecería a un linaje de magos mercurianos ilustres, y el hecho de que «venda» sus servicios hace que esté bastante mal considerado dentro de su Casa, representado en el Defecto Oveja Negra (que quedará parcialmente compensado con Prestigio Hermético). Como último defecto, le he puesto Determinado, pues el personaje estará muy interesado en acceder a los famosos rituales de Fenicil (ver Houses of Hermes: True Lineages), aunque dado su perfil, lo puede tener bastante complicado. Con eso tendríamos 9 puntos de Defectos, y para cubrir los 9 puntos de Virtudes le he añadido Trotamundos (habrá viajado bastante para visitar a sus clientes) y Estímulo Vital, que le puede venir bien dado que solo va a poder lanzar magia formulaica además de la ritual. Podría gastar un punto más de Virtudes (como más arriba, Magia Metódica no le vendría mal), compensado con otro defecto. Pero aun sin él, ciertamente llevar a este personaje puede ser un reto.

En cuanto a habilidades, como decía he potenciado Artes Liberales y Philosophiae, y también su lado más de laboratorio, con una buena Teoría Mágica. También le he subido el Regatear, para que sea un buen negociante. He decidido hacerle un especialista en rituales de Vim, con lo cual le he subido esa Forma. De hecho, quiero que sea un tipo travieso, especialista en preparar «sorpresas» y trampas, y le he puesto un Vestir el hechizo (interesante traducción de Watching Ward, por cierto) a un nivel aceptable. También le he puesto un par de rituales más de Vim, Vaina de Ocultación y, claro, un Aegis de la Alianza. Me he tomado la licencia de ponerle una opción de hechizos dominados para el Vestir el Hechizo: adaptative casting, que aparece en True Lineages, y que es muy útil para hechizos que, como este, el personaje podría reinventar a otros niveles. La opción permite aplicar la puntuación de dominio y todas las habilidades asociadas del conjuro a un nivel a todas las otras versiones de ese mismo hechizo que conozca. Tras asignarle todo un clásico como es La Llamada de Morfeo (ReMe 10), le quedan 70 PX para coger algún hechizo más o hacer algún ajuste.

Por cierto que en un futuro veo claramente al personaje como miembro de algún culto neomercuriano, lo que le permitiría explotar ese Comunión entre Magi que he dejado un poco a un lado…

Y… con eso lo dejo aquí. Apenas he sacado tres conceptos mínimamente interesantes, y solo el tercero me ha parecido mínimamente novedoso (tanto, de hecho, que creo que voy a introducirlo en algún lugar de mi saga actual). Los dos primeros son bastante más sencillos, pero es que los Guernicus siempre me han parecido una de las Casas con menos cintura… ¿o serán sensaciones mías?

Mientras decido a la «víctima» de la próxima entrega, podéis leer otras entregas de la serie Conceptos de Hermes:

 
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Publicado por en 16 febrero, 2015 en Opinión

 

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Buenos tiempos para ser hiborio

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Hace unos días que la compañía Modiphius anunciaba que está en proceso de desarrollo de un nuevo juego de rol sobre Conan, el inmortal cimmerio creado por Robert Ervin Howard, y que llevará por título Conan: Adventures In An Age Undreamed Of. El juego se lanzará en otoño de este año, pero antes tendrá un Kickstarter que se lanzará en verano. La noticia llega cuando todavía no ha terminado ese otro Kickstarter de Conan, en este caso del juego de tablero, que por ahora ya ha superado los dos millones de dólares cuando ha entrado en sus últimas horas de mecenazgo.

Los chicos que tan buen hacer han demostrado con Achtung Cthulhu y Mutant: Year Zero, entre otros, tienen ante sí un reto nada desdeñable: la Era Hiboria es una de esas ambientaciones que nunca ha tenido un juego de rol a la altura de su popularidad. Ni lo tuvo cuando TSR le hincó el diente en su momento, ni tampoco más tarde, con las sucesivas intentonas de Steve Jackson con GURPS Conan o de Moongoose con su propia versión. Ambos tenían buenos mimbres, pero por un motivo u otro (el de Moongoose a mí me pareció un tanto irregular) no acabaron de alcanzar lo que se esperaba de ellos. Bien es cierto que una parte de “culpa” la tienen todos esos otros juegos y sistemas que permiten recrear el mundo de Conan sin tener un juego de Conan, como cualquier retroclon permite emular la Tierra Media sin tener un MERP, ustedes me entienden. De hecho el de espada y brujería es uno de los géneros más populares del rol, y ahora mismo está más de moda que nunca.

Y ya me da rabia que no haya un buen juego de Conan, ya. El torvo y burrote bárbaro es uno de esos personajes literarios que me lleva acompañando desde que tengo uso de razón, desde que siendo muy pequeñito me compré mi primer cómic, que era, naturalmente, uno de Conan el Bárbaro, la serie de Forum. Por aquel entonces me leería las ediciones de tapa negra de las novelas de Conan que sacaría también Forum, para luego disfrutar de la peli de John Milius (y la banda sonora de Basil Poledouris, ese “Between the times when the oceans drank Atlantis…” fue nuestro mantra rolero durante años). Y así hasta hoy en día, cuando aún intento seguir la serie regular de cómic que publica Dark Horse, pese a que en los últimos tramos haya caído en una cierta mediocridad.

conan

Pero como decía antes, la espada y brujería está de moda (¿alguna vez no lo ha estado?), así que creo que es el momento ideal para que esta nueva intentona por fin triunfe. Modiphius es una compañía solvente y creo que puede afrontar el reto con garantías. Por de pronto ya han anunciado que cuentan con los servicios de varios eruditos en el mundo de Conan y de buenos escritores de rol; además, en un juego en el que el aspecto gráfico va a ser muy importante, también han soltado una interesante lista de ilustradores cuyo trabajo aparecerá en sus páginas, empezando por el eterno Sanjulián y terminando por Tim Truman, precisamente uno de los dibujantes de la serie de cómic de la que hablaba antes. (Ay, si ficharan a Cary Nord mi felicidad casi sería completa). Como mínimo parece que la calidad gráfica está garantizada.

El juego usará el sistema 2d20 que Modiphius ya utilizara en la última edición de Mutant Chronicles, y que no conozco demasiado pero que por lo que he leído, es bastante dinámico. No podría ser de otra manera ante un juego que tendrá que tener acción pulp a tope, claro. Como siempre, Modiphius sigue demostrando su amplitud de miras en estos temas y también ha anunciado que está en negociaciones precisamente con Monolith Board Games (los responsables del juego de tablero que comentaba antes) y con Funcom (los creadores del MMORPG de Conan), y que lanzarán suplementos con misiones diseñadas para el juego de tablero o incluso líneas de miniaturas y tiles específicas para dar vida a la Era Hiboria en nuestras mesas.

En fin, que como mínimo a mí me han puesto los dientes largos, veremos cómo avanza el tema. Mientras tanto, podéis encontrar algo más de información en la reciente nota de prensa de Modiphius, aquí.

 
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Publicado por en 10 febrero, 2015 en Miscelánea

 

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Conceptos de Hermes (I): Casa Bonisagus

Bueno, voy a empezar una nueva serie de entradas sobre Ars Magica que a la vez va a ser un pequeño experimento, si suena la flauta. A lo largo de doce entradas, iré cogiendo una de las Casas herméticas y, a partir de la plantilla que aparece en el manual básico, presentaré varios conceptos de personaje que se ajusten a la personalidad de cada Casa. La intención no es pecar de munchkin, sino ofrecer conceptos interesantes y originales a los jugadores que necesiten algún empujón para buscar perfiles diferentes a los que aparecen en el básico. Desarrollaré cada concepto aquí incluyendo solo los detalles (Virtudes, Defectos, habilidades, etc.) que me parezcan destacables y, si el tiempo me lo permite, también desarrollaré el personaje al completo en una ficha de Metacreator (el gestor de personajes para Ars Magica) que acompañará a cada concepto. Tanto en uno como en otro caso intentaré limitarme a cuestiones meramente numéricas, de manera que quien quiera aprovechar el concepto pueda darle vida propia eligiendo rasgos de personalidad, detalles de los Defectos de Historia e incluso especializaciones mágicas si se tercia. También dejaré siempre PX por repartir, para dar libertad a quien quiera aprovechar el concepto. La versión desarrollada de los personajes tendrá siempre 25 años, como los ejemplos que aparecen en el manual básico, para que se pueda comparar mejor cómo podría salir uno u otro personaje.

Puede que en algún caso incluya algo de algún suplemento que no sea el básico (casi siempre, de algún manual de Houses of Hermes), pero solo cuando sea estrictamente necesario para darle sentido al personaje. La idea es que se puedan generar todos estos conceptos usando únicamente el manual básico. Por eso he dejado también al margen los Cultos Mistéricos, por ejemplo, que pueden dar mucho juego a cualquier mago. No hay nada realmente revolucionario ni innovador, solo ideas que me ha parecido que pueden funcionar bien. Por último, y aunque me he sentido rarísimo, he intentado usar la nomenclatura del manual en castellano, dado que la serie va más enfocada a gente que haya descubierto hace poco el juego en la edición de Holocubierta. (Para los más anglófonos, basta con bajarse la ficha de Metacreator o su PDF). He sufrido lo suyo para buscar los términos… ¡Espero no haberme colado con ninguno!

¿Y el experimento? Bueno, el experimento está bien claro: desde aquí lanzo el guante para que, si alguien quiere colaborar con alguna idea para alguna Casa, sepa que tiene abierta la puerta de este humilde blog para realizar alguna colaboración. Ahí lo dejo.

Bonisagus

Empezamos, como no podía ser de otra forma, con la Casa Bonisagus. Las ratas de laboratorio por antonomasia, y como tales aparecen retratados en la plantilla del manual básico: un tipo con Maña con Teoría Mágica de base e Inteligencia Notable ya es una auténtica lumbrera, un magus que cualquiera se rifaría como asistente de laboratorio. Con un par de afinidades, el paquete básico de «devorador de PX» y Estudio Polivalente (una de las virtudes mayores menos rentables, en mi opinión), tenemos a un personaje que no necesitaría salir del laboratorio en toda su vida para poder convertirse en un archimago. Hablamos además de un especialista dual (en este caso, Creo Auram), con un par de Artes más algo subidas pero muy limitado en el resto de campos de la magia hermética. Pero vamos a darle un par de vueltas al concepto…

PROFESOR

¿Y si buscamos a alguien capaz de enseñar magia hermética mejor que nadie? Podríamos cambiar esa Intelligencia Notable por Comunicación Notable, añadirle Pedagogo (¿en lugar de Genio Inventivo, por ejemplo?) y una buena puntuación en Enseñanza y voilà! Tenemos una máquina de dar clases que mejoraría en tiempo récord a cualquier magus que tuviera a su alrededor y sería el sueño hecho realidad de cualquier aprendiz. Vaya por delante que me parecen tan improbables los tipos con Com +5 y Pedagogo como los que tienen Int +5 y Genio Inventivo, si no más. Pero aun huyendo del munchkinismo que comentaba más arriba y quedándonos con una combinación más «razonable» como Com +3 y Pedagogo, se nos queda un profesor de lo más majo. Le añadimos Prestigio Hermético (alguien así no puede pasar desapercibido en la Orden), mantenemos Estudio Polivalente y Lector Perceptivo de la plantilla básica (por aquello de que él también tiene derecho a ganar PX) y nos queda una cosa más o menos así:

  • Características: Int +2, Per 0, Com +5, Pre +1, Vit 0, Fue 0, Des 0, Rap 0
  • Virtudes y Defectos relevantes: Características Mejoradas, Pedagogo, Comunicación Notable (x2), Estudio Polivalente, Lector Perceptivo, Prestigio Hermético
  • Habilidades relevantes: Enseñanza

El personaje desarrollado está, junto con el resto de conceptos, aquí, en formato Metacreator y también en PDF: le he añadido como Defectos una Deficiencia Mágica en Perdo, Hechizos Lentos (este hombre no estará muy acostumbrado a lanzar magia con prisas) y uno de Personalidad, Soberbia (menor), porque será alguien que apreciará mucho sus habilidades. También le he puesto Obeso, por aquello de que alguien que sale poco del laboratorio tenderá a acumular un exceso de grasas, y el clásico mago gordo nunca pasa de moda. Por último, he añadido Mentor, para tener una excusa para sacarle fuera del laboratorio de vez en cuando. He dejado dos puntos de Defectos por cubrir, que se pueden convertir en ninguno si decidimos hacer un profesor más «humano» y eliminar su Comunicación Notable. En cuanto a habilidades, le he subido básicamente Latín, Teoría Mágica y Enseñanza. No he concretado magia ni hechizos porque creo que no es relevante para el concepto. Le quedan 260 PX para repartir entre estos y, si se considera necesario, para subir alguna habilidad más.

BUSCADOR

Vamos a buscar un concepto algo más diferente. Entre los Bonisagus existe un grupo de magos conocidos como los Buscadores, viejos conocidos de ediciones anteriores que se dedican a investigar los auténticos orígenes de la Orden de Hermes y de la magia en general. ¿Qué necesitaríamos para crear uno de estos personajes? Bueno, aquí tenemos que dar preponderancia a otro tipo de virtudes. Una forma ideal de justificar el concepto del personaje sería darle Sangre Mítica, una Virtud que da muchísimo juego: sería el descendiente de una criatura antigua y legendaria, que quiere descubrir la verdad sobre su pasado y su relación con la magia. De paso, eso nos serviría para colar también un Defecto como Determinado (descubrir información sobre su ancestro), que refuerza aún más el concepto. Por lo demás, hablamos de alguien que podría ser un especialista en Intellego, por aquello de la investigación, y tampoco le vendría mal Trotamundos, porque se movería bastante. Además, al ser alguien que saldría bastante del laboratorio, tiene que estar preparado para las maniobras físicas y al uso de magia en acción, lo que se refleja en sus características. Añadámosle Clarividencia para que pueda ver lo que hay «al otro lado» de ciertos velos y Erudito de la Magia para darle más carácter, y nos queda algo así como:

  • Características: Int +2, Per +1, Com 0, Pre 0, Vit +2, Fue 0, Des 0, Rap 0
  • Virtudes y Defectos relevantes: Sangre Mítica, Afinidad con Intellego, Erudito de la Magia (o Maña con Conocimiento Mágico), Clarividencia, Trotamundos, Determinado
  • Posibles virtudes y defectos de otros suplementos: Seeker (de Houses of Hermes: True Lineages).
  • Habilidades relevantes: Conocimiento Mágico, Clarividencia
  • Artes relevantes: Intellego, Vim

Con la versión desarrollada de este concepto me he puesto creativo y lo he hecho griego; he decidido que tenga sangre de Prometeo, el titán, lo que le daría un foco en con toda magia relacionada con los engaños y le permitiría usar un poder especial que equivaldría al hechizo Percibir las Emociones Enfrentadas (InMe 15), que simularía la capacidad de previsión del titán, y que podría lanzar sin gestos ni palabras (y también sin Penetración). En cuanto a Defectos, le he añadido una Restricción por la cual no puede afectar a aves (ya sabéis, Prometeo, el águila y su hígado). También creo que es un concepto de personaje que merecería un Maleficio Mayor, aunque no he determinado cuál. En cuanto a habilidades he potenciado, claro, Clarividencia y Conocimiento Mágico, además de su lado viajero, con un par de Conocimientos de Área a determinar. He desarrollado un poco las Artes (haciendo hincapié en Intellego, Vim y Mentem) e incluso le he puesto un par de hechizos básicos de Vim (Aprehender la Esencia de la Magia y Atravesar el Velo Mágico) que pueden ser útiles para un Buscador, tras lo cual le quedan algo más de 100 PX por repartir, que en su mayoría deberán ir a hechizos…

TRIANOMAE

Cambiemos un poco de tercio, porque tal y como se nos explica en Houses of Hermes: True Lineages, hay todo un linaje de magos de esta casa que siguen los pasos de la mismísima Trianoma, y que a diferencia de los Bonisagus normales, viajan por toda Europa llevando a cabo tareas diplomáticas e involucrándose mucho en la política de la Orden, en la que tratan que reine la igualdad y la armonía. Son los llamados trianomae, que en lugar de Maña con Teoría Mágica tienen Maña con Intriga como virtud gratuita. ¿Cómo podría ser uno de estos magos? Evidentemente, debe tener una Com y Pre positivas, y contar con un buen repertorio de habilidades diplomáticas. El Don Silencioso le vendría muy bien para no despertar suspicacias entre sus contactos, y de nuevo habrá que elegir virtudes para reflejar su carácter viajero: para no repetir Trotamundos, en este caso propondría Vigoroso, por ejemplo. Como todo buen mago involucrado en la política de la Orden, también deberá contar con un buen Enemigo, y con un carácter fuerte reflejado en una Voluntad de Hierro. Por ejemplo, la cosa podría quedar tal que así:

  • Características: Int +1, Per +1, Com +2, Pre +1, Vit +1, Fue 0, Des 0, Rap 0
  • Virtudes y Defectos relevantes: Afinidad con Mentem, Don Silencioso, Vigoroso, Voluntad de Hierro, Enemigos
  • Posibles virtudes de otros suplementos: Linguist (de Houses of Hermes: True Lineages)
  • Habilidades relevantes: Intriga, Socializar, Embaucar, Conocimiento de la Orden de Hermes
  • Artes relevantes: Mentem

La versión desarrollada del personaje incluye también Linguist, una Virtud menor de Houses of Hermes: True Lineages que potencia en un 25% los Totales de Estudio y PX invertidos en cualquier habilidad de idiomas. Le he añadido como defectos Mal Estudiante (sus constantes viajes le impiden centrarse mucho en sus estudios), Magia Espontánea Difícil, Bloqueo Creativo (lo de aprender a luchar le supera) y Fisgón, porque será un poco metomentodo. Aun así le queda espacio para coger +/-3 puntos más de Virtudes y Defectos. En cuanto a habilidades, he potenciado todas las diplomáticas, empezando por una Intriga bien potente. En lo que respecta a Artes, he subido un poco Mentem y también algo de Imaginem. Solo le he puesto un hechizo, básico para el concepto: Aura de Líder (MuIm 10). Le sobran unos 130 PX para repartir.

EXPERIMENTALISTA

Profesores, Buscadores, diplomáticos… Todo es casi siempre tranquilito con los Bonisagus, sí. Para no romper esa tónica, mi último concepto propuesto es el de un experimentalista, alguien que, bien desde su laboratorio, bien en campo abierto, se dedica a buscar los límites de la magia hermética tal y como los conocemos. Probablemente hablamos de alguien cuya magia tiene características inusuales incluso para la Orden de Hermes, y al que le cuesta mucho controlar del todo sus dones. Para ello nos viene muy bien estructurar el personaje en torno a un pedazo de virtud mayor como es Magia Formulaica Flexible, que nos permitirá jugar con Alcances, Duraciones y Objetivos para conseguir combinaciones más que interesantes. Mantenemos Genio Inventivo de la plantilla básica, que da un tremendo +6 en las (probablemente numerosas) ocasiones en que este personaje experimente, y Lector Perceptivo para que el personaje pueda estudiar rápido. Como toque especial añadimos Fuente de Vis Personal (porque le da vidilla) y un foco mágico menor que podría ser, por ejemplo, con el envejecimiento (y así podrá hacerse un ritual de lonvegvidad bien majo). Si somos realmente osados, para acabar de redondear un personaje así podríamos añadir Magia Caótica como Defecto, para un resumen tal que así:

  • Características: Int +3, Per +1, Com 0, Pre 0, Vit +1, Fue 0, Des -1, Rap 0
  • Virtudes y Defectos relevantes: Magia Formulaica Flexible, Genio Inventivo, Fuente de Vis Personal, Foco Mágico Menor (envejecimiento), Magia Caótica
  • Posibles virtudes de otros suplementos: Stockade Parma Magica, Fostered Apprentice (de Houses of Hermes: True Lineages)
  • Habilidades relevantes: Teoría Mágica,
  • Artes relevantes: Vim

La versión desarrollada del personaje se ha completado con una Virtud más: Bono de Estudio, que reflejaría la capacidad innata del personaje para absorber la magia en casi cualquier entorno (aunque otra opción sería Sensibilidad a la Magia, por ejemplo). En cuanto a defectos, dos que le dan algo de carácter al personaje, como Torpe y Alegre, y dos de HoH: True Lineages que también perfilan su personalidad mágica: Stockade Parma Magica evita que un mago pueda cancelar la Parma a voluntad, de manera que cualquier efecto beneficioso deberá penetrar sus defensas para afectarle, mientras que Fostered Apprentice indica que el personaje fue tomado inicialmente como aprendiz por un mago diferente antes de ser adoptado por el Bonisagus que finalmente fue su pater. En cuanto a habilidades, he potenciado bastante la Teoría Mágica y también otras habilidades arcanas importantes como Precisión o Penetración, y le he dado un par de habilidades poco habituales en un magus, como Pelea  y Sigilo, que podrían reflejar una infancia complicada en algún entorno urbano. No he concretado ni Artes ni hechizos, y le sobran unos 230 PX para personalizar ambos y/o subir habilidades.

Ciertamente, parece complicado hacerse un Bonisagus de acción, ¿no? Efectivamente, no es de las Casas más beligerantes, aunque naturalmente, se puede hacer. Simplemente, hay otras casas que son mejores en eso, así que por ahora lo dejaremos aquí y guardaremos esos conceptos para otra ocasión… ¡y otra Casa!

Otras entregas de la serie Conceptos de Hermes:

 
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Publicado por en 6 febrero, 2015 en Miscelánea

 

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Reseña de Lords of Gossamer & Shadow

LoGS_cover

Lo confieso, soy bastante tradicional en esto del rol. Tras casi tres décadas jugando, soy de los que están acostumbrados a tener un dado al lado y fruncen un poco el ceño cuando se les cruza un reglamento tildado de «revolucionario». Al mismo tiempo, soy bastante fan de Roger Zelazny, cuyo Dilvish el Maldito recuerdo con mucho cariño. Sabía que en tiempos hubo un juego de rol basado en otra de las grandes obras de Zelazny, las Crónicas de Ámbar, de las que también leí algo (poco) en su momento. Amber, como se llamaba el juego, tenía otra característica especial: no usaba dados. Algo que aún hoy tengo problemas en conceptualizar.

La cuestión es que nunca pude echarle el guante a Amber. Por eso, cuando hace poco me enteré de que el juego contaba con una nueva iteración en la forma de un exitoso proyecto de mecenazgo que se inspiraba en la obra de Zelazny en todo salvo en los nombres, decidí echarle un vistazo. De paso, como también era sin dados, comprobaría si realmente mi metabolismo rolero podía tolerar tamaña herejía. Ese juego era Lords of Gossamer & Shadow.

Pero antes de analizar el juego tal vez haya que comentar un poco el trasfondo argumental de la saga de Ámbar, que parte de la premisa de que nuestro mundo solo es uno más de un sinfín de mundos que coexisten en un universo infinito. Esos mundos están separados y son inalcanzables entre sí, pero quienes conocen la auténtica verdad saben que hay una forma de moverse entre la Sombra que separa los mundos. Esos privilegiados tienen también la capacidad de alterar los mundos que visitan mediante el poder de su mente. En ese universo infinito, dos conceptos primordiales como el Orden (representado en el mundo de Ámbar) y el Caos están en constante conflicto, y personificados en sendos laberintos en los dos polos de la existencia a través de los cuales también se puede viajar entre mundos. Este era a grandes rasgos el planteamiento que tenía originalmente Amber, y como veremos, muchos de estos conceptos siguen siendo reconocibles en el juego que nos ocupa.

Y ahora sí, pasemos a Lords of Gossamer and Shadow (en adelante LoGS). El manual básico consta de 168 páginas, con portada e interior a color. Tanto la ilustración de portada como buena parte de las interiores son de Jason Rainville. En general son bastante vistosas, aunque pecan de una cierta frialdad y falta de dinamismo. Eso hace que cuando se trata del retrato de un personaje el resultado sea magnífico, pero que cuando nos encontramos con alguna escena de acción, parezca una imagen congelada. Aun así, el nivel es bastante alto. Creo que al libro no le habría venido mal alguna ilustración más; el texto (maquetado a dos columnas y con un marco violeta-fucsia fijo en todo el manual que me ha provocado alguna pesadilla) es denso, y en ocasiones la lectura se hace un poco ardua sin algún elemento más que rompa la página, aunque tampoco es muy grave. Físicamente no puedo hablar de él porque solo lo tengo en PDF.

Pasando al contenido del juego, tras una breve introducción que nos explica un poco lo que fue Amber, el juego empieza con un primer capítulo que nos presenta el universo de los Señores de Seda y Sombra, y que más o menos se corresponde con el resumen que hacía más arriba del Ámbar de Zelazny, aunque con nomenclatura diferente. El Orden y el Caos se llaman ahora Eidolon (la perfección y lo ideal) y Umbra (la entropía y la destrucción), y los diferentes mundos están unidos por la Gran Escalera, a la que solo un puñado de elegidos, los Señores que dan título al juego, pueden acceder para desplazarse entre universos. La Gran Escalera conecta con los mundos a través de las incontables y misteriosas Puertas que hay dispersas a lo largo de su extensión, y que solo los Señores pueden manipular. Los jugadores llevarán precisamente a esos Señores, seres que un día descubrieron de una u otra forma la existencia de la Gran Escalera y que ahora pueden viajar a lo largo y ancho de los Mundos de Seda, así llamados porque los Señores pueden malear la realidad de esos mundos como si de seda se tratara. Y entre los mundos, más allá de la Escalera, sigue existiendo la Sombra, el vacío donde, dicen, aún viven los Dwimmerlaik, unas oscuras criaturas que en tiempos libraron una lucha terrible contra los Señores por el control del universo, y que cualquier día podrían regresar.

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Eidolon contra Umbra, un combate en la Gran Escalera

Este primer capítulo también empieza a hablar del sistema del juego, pero antes de desarrollarlo, los capítulos 2 a 9 se dedican a la creación de personajes. Por si no ha quedado claro, los PJs de este juego serán bastante poderosos, y no solo por su capacidad de viajar entre mundos. Lo primero que se recomienda es buscar un concepto para el personaje, tras lo cual el jugador recibirá una serie de puntos (100, en principio) para perfilar su personaje. Me ha resultado muy interesante una opción que bonifica con puntos adicionales a los jugadores que contribuyan a la partida en algún aspecto, desde hacer resúmenes de las sesiones hasta hacer dibujos de algunos personajes, etc. En ocasiones he pensado en implementar algo así en mis partidas, tal vez algún día lo pruebe…

Pero a lo que iba, cada jugador tiene 100 puntos a repartir. empezando por los cuatro Atributos principales que definen al personaje: Fuerza, Resistencia, Warfare (eh… ¿Combate?) y Psique. Esos Atributos se determinan en una Subasta, otra característica bastante original del juego. Se asume que todos los personajes parten de un nivel equivalente al máximo humano en cada Atributo (aunque pueden empezar por debajo si quieren ganar más puntos para repartir), y a partir de ese nivel, cada jugador ofrece unos puntos por cada uno de los Atributos. Tras un par de rondas de pujas, el DJ da por concluida la Subasta de un Atributo en concreto y establece el orden definitivo en función de lo que haya ofrecido cada jugador: el que más puntos ha ofrecido será el primero, el segundo irá por detrás y así sucesivamente. Ese orden (en el que se intercalarán las puntuaciones de los PNJs y enemigos que vayan apareciendo) será crucial en el juego, ya que determinará quién tiene las de ganar en buena parte de los conflictos basados en ese Atributo, Recordemos que no hay habilidades ni nada parecido, todo gira en torno a los Atributos, y estar en lo más alto del escalafón en un Atributo dará una ventaja enorme a su jugador.

Una vez adquiridos los Atributos, se pasa a completar el personaje, gastando puntos en el resto de características que lo perfilarán. Tenemos los poderes, que incluyen desde la capacidad de controlar la Gran Escalera y sus Puertas hasta conocer los secretos del Eidolon o la Umbra, pasando por la hechicería en el sentido más tradicional de la palabra, los cantrips, la creación de objetos mágicos… Hay bastante variedad, aunque será difícil que un personaje pueda tener de salida más de uno de los poderes más potentes, por el elevado coste que tienen. También tenemos la opción de empezar el juego con criaturas o aliados a nuestro servicio, con poderosos artefactos o incluso con dominios, en forma de regiones o mundos que estén bajo nuestro control. Todo ello puede ser personalizado por el jugador, que puede elegir habilidades o poderes especiales para cada uno de esos aspectos de su personaje. Como decía, la escala de poder en el juego es bastante elevada.

En el capítulo 10 se empieza a hablar del sistema de juego. LoGS es un juego bastante narrativo, y la ausencia de dados es una declaración de intenciones respecto a la libertad que ofrece a jugadores y DJ para resolver los conflictos. Como tal, aboga por obviar la resolución de cualquier maniobra que no tenga una incidencia directa en el devenir del juego. Además, habida cuenta del poder de los personajes, se asume que una gran cantidad de acciones o maniobras sin una oposición fija tendrán un éxito automático, y la única diferencia será si ese éxito es condicionado por alguna desventaja (si el jugador no tiene el Atributo al nivel necesario para la tarea) o no. Por ejemplo, si queremos abrir una cerradura y tenemos el Atributo al nivel necesario, la abriremos sin problemas. Si el Atributo es muy bajo, la abriremos también, aunque podríamos haber alertado a un guardia, o haber roto la cerradura, o… lo que sea.

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Un ejemplo de un combate psíquico en Lords of Gossamer & Shadow

Pero el meollo del sistema son las acciones que encuentran oposición, o conflictos, como los llama el juego. El juego divide los conflictos en tres tipos, siempre dentro de un ámbito de enfrentamiento directo entre personajes: sin armas, con armas o conflictos psíquicos. Cada tipo de conflicto está gobernado por un Atributo, y es ahora donde entra en juego ese escalafón de Atributos que mencionaba más arriba, y que ha quedado determinado en la Subasta. Por lo general, el personaje que tenga ventaja en su Atributo sobre el rival acabará venciendo en el conflicto, sobre todo si la diferencia es grande. Si no es tan grande, existen algunas maniobras que se pueden declarar por parte del bando en desventaja para intentar igualar las cosas, e incluso se puede intentar cambiar el tipo de conflicto (y por lo tanto, el Atributo que lo rige) para darle la vuelta al conflicto. Una vez declaradas todas las posibles maniobras e improvisaciones por parte de ambos bandos, el DJ lo procesa todo y emite un veredicto. Por eso en este capítulo se describen los diversos tipos de daños que se pueden sufrir en los conflictos, y como en todo buen juego narrativo, se hace especial hincapié en que la muerte de un personaje sea únicamente algo extraordinario y fruto más de la narración que de una mala decisión. Pero más allá de eso… ya está. No hay más reglas sobre el «Diceless System» que las de conflictos. A mí me sabe a poco, pero por lo que he leído por ahí, Amber estaba íntegramente centralizado en estos conflictos (sobre todo entre los propios PJs), y esto podría ser algo que ha heredado en parte LoGS.

El siguiente capítulo, donde se desgrana un poco más el papel de un DJ en un juego de rol en general, y en LoGS en particular, aporta algo más de luz en este asunto, pero tampoco mucha: de nuevo se habla de la resolución de las maniobras que no se consideran «conflictos», cuya resolución se basa en una regla según la cual o puedes hacer algo… o no. Es decir, o tienes el Atributo o el poder necesario para resolver con éxito una acción, o no lo tienes, y ya está. Más narrativo no puede ser. Como con los conflictos, la capacidad de improvisación del jugador podría darle alguna opción de resolver las tareas ligeramente fuera de sus posibilidades, pero más allá de eso, no hay más reglas en ese sentido. El capítulo se completa con consejos sobre cómo manejar conceptos poco habituales en otros juegos de rol, como los grandes poderes y dominios que tienen los personajes o la Suerte (Stuff) que, sea buena o mala, aquí puede jugar un papel importante.

El capítulo 12, aún dedicado a los consejos al DJ, nos explica cómo crear aventuras, siguiendo la clásica estructura en cinco partes que se podría encontrar en cualquier película o episodio de serie. Se explican los conceptos de tramas y subtramas, cómo crear villanos que resulten interesantes, como atraer a los personajes a las aventuras, las diferencias entre aventuras y campañas… Consejos que pueden resultar útiles a quienes no tengan demasiado rodaje arbitrando y que nunca está de más leer.

A a estas alturas del manual, con doce capítulos leídos, uno empieza a echar en falta un poco de ambientación más concreta, porque hasta ahora ha sido todo bastante… «etéreo». Y eso es lo que se ofrece en las últimas 40 páginas del libro: ambientación. Empezando por un breve capítulo que amplía un poco la descripción de los Mundos de Seda y la Gran Escalera, y que nos describe algunas de las zonas más famosas de esta última. También se describe a los Señores más poderosos, encabezados por su líder oficiosa, Vala, y todos y cada uno de ellos reciben una completa descripción, incluyendo sus Atributos, poderes y posesiones. De hecho, se dedican más páginas a estas «fichas» de PNJs que a la descripción de la ambientación propiamente dicha. A estas fichas de los Señores sigue una descripción algo más detallada de los Dwimmerlaik, que se perfilan como los villanos más importantes de la ambientación, pese a que están presuntamente «desaparecidos», pero una vez más se dedica más espacio a las fichas de algunos Dwimmerlaik relevantes que a explicar su cultura y personalidad con mucho detalle.

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Vala, líder de los Señores

Tras estos capítulos hay un breve «bestiario» que describe otras amenazas que pueden encontrarse en la Gran Escalera o en los Mundos de Seda: criaturas del Eidolon o de la Umbra, razas olvidadas y una cosa que me ha hecho gracia, la figura arquetípica del Minotauro, ideal para un lugar tan «laberíntico» como la Gran Escalera.

El libro se cierra con una aventura corta, tan corta que, de hecho, consiste en un encuentro con un par de posibles ramificaciones, tras lo cual hay varios conceptos breves que podrían desarrollarse para crear aventuras más largas o, incluso, campañas. Cierran el manual una nota del autor y un par de apéndices con tablas y la hoja de personaje del juego.

Y… ¿qué me ha parecido? Pues tengo sentimientos bastante encontrados. Por un lado, lo bueno: el concepto de la Gran Escalera y de los Señores que se pueden mover por ella me parece fascinante, tanto por lo atmosférico que resulta como por excusa para crear un juego multigénero. Llevar a personajes con esta escala de poder es algo diferente, y puede resultar interesante como ruptura con otro tipo de juegos. Me han gustado varios conceptos de la generación de personaje, en especial la Subasta de Atributos, y creo que la flexibilidad que ofrece da pie a personajes muy diferentes entre sí. También me ha gustado esa cierta rivalidad que puede existir entre los PJs, que se plantea desde la misma Subasta de Atributos, y que puede generar conflictos incluso dentro del propio grupo cuando los objetivos y particularidades de los personajes entrechoquen.

Y luego tenemos lo que no me ha convencido tanto: me parece que, como otros juegos multigénero, LoGS pretende dar tanta libertad que acaba sin concretar casi nada de la ambientación, más allá de la Gran Escalera. Habría agradecido que algunas páginas dedicadas a fichas de Señores o Dwimmerlaik se emplearan en añadir algo de trasfondo. Ya sé que luego han salido numerosos suplementos con ambientaciones concretas, pero leñe, debería ser posible jugar a algo tangible usando solo el básico. Esa misma sensación de inconcreción se traslada al Diceless System, que me parece que se queda muy en lo básico (los conflictos) y deja demasiado libre albedrío a la percepción del DJ. LoGS no es un juego para DJs noveles o inseguros. Exige mucho en cuanto a improvisación y creatividad no solo al DJ, sino también a los jugadores, y lo peor es que aunque insinúa por dónde pueden ir los tiros a la hora de poner en práctica el sistema, a mí no me ha quedado nada claro. Eso afecta incluso a las secciones que sí reciben una explicación extensa, y donde en ocasiones el texto es un poco confuso: el más claro es el caso de los poderes, donde se explican cosas como la hechicería de forma demasiado genérica. Pero claro, yo soy el tipo que no acaba de hacerse con FATE, y por eso abría la entrada como la abría: es posible que no sea el público objetivo o que me falte ver el sistema en acción para acabar de cogerle el punto. Sin duda, un fan de Zelazny que también fuera muy fan de FATE y conociera el Amber original habría hecho una reseña muy diferente a esta, y también habría dado una puntuación diferente a la que le pongo abajo. Pero sea como sea, para mí la sensación al terminar de leerme el manual ha sido la de que me quedan muchas incógnitas y preguntas…

Dicho lo cual, le doy un subjetivísimo…

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Publicado por en 2 febrero, 2015 en Reseñas

 

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