
Lo confieso, soy bastante tradicional en esto del rol. Tras casi tres décadas jugando, soy de los que están acostumbrados a tener un dado al lado y fruncen un poco el ceño cuando se les cruza un reglamento tildado de «revolucionario». Al mismo tiempo, soy bastante fan de Roger Zelazny, cuyo Dilvish el Maldito recuerdo con mucho cariño. Sabía que en tiempos hubo un juego de rol basado en otra de las grandes obras de Zelazny, las Crónicas de Ámbar, de las que también leí algo (poco) en su momento. Amber, como se llamaba el juego, tenía otra característica especial: no usaba dados. Algo que aún hoy tengo problemas en conceptualizar.
La cuestión es que nunca pude echarle el guante a Amber. Por eso, cuando hace poco me enteré de que el juego contaba con una nueva iteración en la forma de un exitoso proyecto de mecenazgo que se inspiraba en la obra de Zelazny en todo salvo en los nombres, decidí echarle un vistazo. De paso, como también era sin dados, comprobaría si realmente mi metabolismo rolero podía tolerar tamaña herejía. Ese juego era Lords of Gossamer & Shadow.
Pero antes de analizar el juego tal vez haya que comentar un poco el trasfondo argumental de la saga de Ámbar, que parte de la premisa de que nuestro mundo solo es uno más de un sinfín de mundos que coexisten en un universo infinito. Esos mundos están separados y son inalcanzables entre sí, pero quienes conocen la auténtica verdad saben que hay una forma de moverse entre la Sombra que separa los mundos. Esos privilegiados tienen también la capacidad de alterar los mundos que visitan mediante el poder de su mente. En ese universo infinito, dos conceptos primordiales como el Orden (representado en el mundo de Ámbar) y el Caos están en constante conflicto, y personificados en sendos laberintos en los dos polos de la existencia a través de los cuales también se puede viajar entre mundos. Este era a grandes rasgos el planteamiento que tenía originalmente Amber, y como veremos, muchos de estos conceptos siguen siendo reconocibles en el juego que nos ocupa.
Y ahora sí, pasemos a Lords of Gossamer and Shadow (en adelante LoGS). El manual básico consta de 168 páginas, con portada e interior a color. Tanto la ilustración de portada como buena parte de las interiores son de Jason Rainville. En general son bastante vistosas, aunque pecan de una cierta frialdad y falta de dinamismo. Eso hace que cuando se trata del retrato de un personaje el resultado sea magnífico, pero que cuando nos encontramos con alguna escena de acción, parezca una imagen congelada. Aun así, el nivel es bastante alto. Creo que al libro no le habría venido mal alguna ilustración más; el texto (maquetado a dos columnas y con un marco violeta-fucsia fijo en todo el manual que me ha provocado alguna pesadilla) es denso, y en ocasiones la lectura se hace un poco ardua sin algún elemento más que rompa la página, aunque tampoco es muy grave. Físicamente no puedo hablar de él porque solo lo tengo en PDF.
Pasando al contenido del juego, tras una breve introducción que nos explica un poco lo que fue Amber, el juego empieza con un primer capítulo que nos presenta el universo de los Señores de Seda y Sombra, y que más o menos se corresponde con el resumen que hacía más arriba del Ámbar de Zelazny, aunque con nomenclatura diferente. El Orden y el Caos se llaman ahora Eidolon (la perfección y lo ideal) y Umbra (la entropía y la destrucción), y los diferentes mundos están unidos por la Gran Escalera, a la que solo un puñado de elegidos, los Señores que dan título al juego, pueden acceder para desplazarse entre universos. La Gran Escalera conecta con los mundos a través de las incontables y misteriosas Puertas que hay dispersas a lo largo de su extensión, y que solo los Señores pueden manipular. Los jugadores llevarán precisamente a esos Señores, seres que un día descubrieron de una u otra forma la existencia de la Gran Escalera y que ahora pueden viajar a lo largo y ancho de los Mundos de Seda, así llamados porque los Señores pueden malear la realidad de esos mundos como si de seda se tratara. Y entre los mundos, más allá de la Escalera, sigue existiendo la Sombra, el vacío donde, dicen, aún viven los Dwimmerlaik, unas oscuras criaturas que en tiempos libraron una lucha terrible contra los Señores por el control del universo, y que cualquier día podrían regresar.

Eidolon contra Umbra, un combate en la Gran Escalera
Este primer capítulo también empieza a hablar del sistema del juego, pero antes de desarrollarlo, los capítulos 2 a 9 se dedican a la creación de personajes. Por si no ha quedado claro, los PJs de este juego serán bastante poderosos, y no solo por su capacidad de viajar entre mundos. Lo primero que se recomienda es buscar un concepto para el personaje, tras lo cual el jugador recibirá una serie de puntos (100, en principio) para perfilar su personaje. Me ha resultado muy interesante una opción que bonifica con puntos adicionales a los jugadores que contribuyan a la partida en algún aspecto, desde hacer resúmenes de las sesiones hasta hacer dibujos de algunos personajes, etc. En ocasiones he pensado en implementar algo así en mis partidas, tal vez algún día lo pruebe…
Pero a lo que iba, cada jugador tiene 100 puntos a repartir. empezando por los cuatro Atributos principales que definen al personaje: Fuerza, Resistencia, Warfare (eh… ¿Combate?) y Psique. Esos Atributos se determinan en una Subasta, otra característica bastante original del juego. Se asume que todos los personajes parten de un nivel equivalente al máximo humano en cada Atributo (aunque pueden empezar por debajo si quieren ganar más puntos para repartir), y a partir de ese nivel, cada jugador ofrece unos puntos por cada uno de los Atributos. Tras un par de rondas de pujas, el DJ da por concluida la Subasta de un Atributo en concreto y establece el orden definitivo en función de lo que haya ofrecido cada jugador: el que más puntos ha ofrecido será el primero, el segundo irá por detrás y así sucesivamente. Ese orden (en el que se intercalarán las puntuaciones de los PNJs y enemigos que vayan apareciendo) será crucial en el juego, ya que determinará quién tiene las de ganar en buena parte de los conflictos basados en ese Atributo, Recordemos que no hay habilidades ni nada parecido, todo gira en torno a los Atributos, y estar en lo más alto del escalafón en un Atributo dará una ventaja enorme a su jugador.
Una vez adquiridos los Atributos, se pasa a completar el personaje, gastando puntos en el resto de características que lo perfilarán. Tenemos los poderes, que incluyen desde la capacidad de controlar la Gran Escalera y sus Puertas hasta conocer los secretos del Eidolon o la Umbra, pasando por la hechicería en el sentido más tradicional de la palabra, los cantrips, la creación de objetos mágicos… Hay bastante variedad, aunque será difícil que un personaje pueda tener de salida más de uno de los poderes más potentes, por el elevado coste que tienen. También tenemos la opción de empezar el juego con criaturas o aliados a nuestro servicio, con poderosos artefactos o incluso con dominios, en forma de regiones o mundos que estén bajo nuestro control. Todo ello puede ser personalizado por el jugador, que puede elegir habilidades o poderes especiales para cada uno de esos aspectos de su personaje. Como decía, la escala de poder en el juego es bastante elevada.
En el capítulo 10 se empieza a hablar del sistema de juego. LoGS es un juego bastante narrativo, y la ausencia de dados es una declaración de intenciones respecto a la libertad que ofrece a jugadores y DJ para resolver los conflictos. Como tal, aboga por obviar la resolución de cualquier maniobra que no tenga una incidencia directa en el devenir del juego. Además, habida cuenta del poder de los personajes, se asume que una gran cantidad de acciones o maniobras sin una oposición fija tendrán un éxito automático, y la única diferencia será si ese éxito es condicionado por alguna desventaja (si el jugador no tiene el Atributo al nivel necesario para la tarea) o no. Por ejemplo, si queremos abrir una cerradura y tenemos el Atributo al nivel necesario, la abriremos sin problemas. Si el Atributo es muy bajo, la abriremos también, aunque podríamos haber alertado a un guardia, o haber roto la cerradura, o… lo que sea.

Un ejemplo de un combate psíquico en Lords of Gossamer & Shadow
Pero el meollo del sistema son las acciones que encuentran oposición, o conflictos, como los llama el juego. El juego divide los conflictos en tres tipos, siempre dentro de un ámbito de enfrentamiento directo entre personajes: sin armas, con armas o conflictos psíquicos. Cada tipo de conflicto está gobernado por un Atributo, y es ahora donde entra en juego ese escalafón de Atributos que mencionaba más arriba, y que ha quedado determinado en la Subasta. Por lo general, el personaje que tenga ventaja en su Atributo sobre el rival acabará venciendo en el conflicto, sobre todo si la diferencia es grande. Si no es tan grande, existen algunas maniobras que se pueden declarar por parte del bando en desventaja para intentar igualar las cosas, e incluso se puede intentar cambiar el tipo de conflicto (y por lo tanto, el Atributo que lo rige) para darle la vuelta al conflicto. Una vez declaradas todas las posibles maniobras e improvisaciones por parte de ambos bandos, el DJ lo procesa todo y emite un veredicto. Por eso en este capítulo se describen los diversos tipos de daños que se pueden sufrir en los conflictos, y como en todo buen juego narrativo, se hace especial hincapié en que la muerte de un personaje sea únicamente algo extraordinario y fruto más de la narración que de una mala decisión. Pero más allá de eso… ya está. No hay más reglas sobre el «Diceless System» que las de conflictos. A mí me sabe a poco, pero por lo que he leído por ahí, Amber estaba íntegramente centralizado en estos conflictos (sobre todo entre los propios PJs), y esto podría ser algo que ha heredado en parte LoGS.
El siguiente capítulo, donde se desgrana un poco más el papel de un DJ en un juego de rol en general, y en LoGS en particular, aporta algo más de luz en este asunto, pero tampoco mucha: de nuevo se habla de la resolución de las maniobras que no se consideran «conflictos», cuya resolución se basa en una regla según la cual o puedes hacer algo… o no. Es decir, o tienes el Atributo o el poder necesario para resolver con éxito una acción, o no lo tienes, y ya está. Más narrativo no puede ser. Como con los conflictos, la capacidad de improvisación del jugador podría darle alguna opción de resolver las tareas ligeramente fuera de sus posibilidades, pero más allá de eso, no hay más reglas en ese sentido. El capítulo se completa con consejos sobre cómo manejar conceptos poco habituales en otros juegos de rol, como los grandes poderes y dominios que tienen los personajes o la Suerte (Stuff) que, sea buena o mala, aquí puede jugar un papel importante.
El capítulo 12, aún dedicado a los consejos al DJ, nos explica cómo crear aventuras, siguiendo la clásica estructura en cinco partes que se podría encontrar en cualquier película o episodio de serie. Se explican los conceptos de tramas y subtramas, cómo crear villanos que resulten interesantes, como atraer a los personajes a las aventuras, las diferencias entre aventuras y campañas… Consejos que pueden resultar útiles a quienes no tengan demasiado rodaje arbitrando y que nunca está de más leer.
A a estas alturas del manual, con doce capítulos leídos, uno empieza a echar en falta un poco de ambientación más concreta, porque hasta ahora ha sido todo bastante… «etéreo». Y eso es lo que se ofrece en las últimas 40 páginas del libro: ambientación. Empezando por un breve capítulo que amplía un poco la descripción de los Mundos de Seda y la Gran Escalera, y que nos describe algunas de las zonas más famosas de esta última. También se describe a los Señores más poderosos, encabezados por su líder oficiosa, Vala, y todos y cada uno de ellos reciben una completa descripción, incluyendo sus Atributos, poderes y posesiones. De hecho, se dedican más páginas a estas «fichas» de PNJs que a la descripción de la ambientación propiamente dicha. A estas fichas de los Señores sigue una descripción algo más detallada de los Dwimmerlaik, que se perfilan como los villanos más importantes de la ambientación, pese a que están presuntamente «desaparecidos», pero una vez más se dedica más espacio a las fichas de algunos Dwimmerlaik relevantes que a explicar su cultura y personalidad con mucho detalle.

Vala, líder de los Señores
Tras estos capítulos hay un breve «bestiario» que describe otras amenazas que pueden encontrarse en la Gran Escalera o en los Mundos de Seda: criaturas del Eidolon o de la Umbra, razas olvidadas y una cosa que me ha hecho gracia, la figura arquetípica del Minotauro, ideal para un lugar tan «laberíntico» como la Gran Escalera.
El libro se cierra con una aventura corta, tan corta que, de hecho, consiste en un encuentro con un par de posibles ramificaciones, tras lo cual hay varios conceptos breves que podrían desarrollarse para crear aventuras más largas o, incluso, campañas. Cierran el manual una nota del autor y un par de apéndices con tablas y la hoja de personaje del juego.
Y… ¿qué me ha parecido? Pues tengo sentimientos bastante encontrados. Por un lado, lo bueno: el concepto de la Gran Escalera y de los Señores que se pueden mover por ella me parece fascinante, tanto por lo atmosférico que resulta como por excusa para crear un juego multigénero. Llevar a personajes con esta escala de poder es algo diferente, y puede resultar interesante como ruptura con otro tipo de juegos. Me han gustado varios conceptos de la generación de personaje, en especial la Subasta de Atributos, y creo que la flexibilidad que ofrece da pie a personajes muy diferentes entre sí. También me ha gustado esa cierta rivalidad que puede existir entre los PJs, que se plantea desde la misma Subasta de Atributos, y que puede generar conflictos incluso dentro del propio grupo cuando los objetivos y particularidades de los personajes entrechoquen.
Y luego tenemos lo que no me ha convencido tanto: me parece que, como otros juegos multigénero, LoGS pretende dar tanta libertad que acaba sin concretar casi nada de la ambientación, más allá de la Gran Escalera. Habría agradecido que algunas páginas dedicadas a fichas de Señores o Dwimmerlaik se emplearan en añadir algo de trasfondo. Ya sé que luego han salido numerosos suplementos con ambientaciones concretas, pero leñe, debería ser posible jugar a algo tangible usando solo el básico. Esa misma sensación de inconcreción se traslada al Diceless System, que me parece que se queda muy en lo básico (los conflictos) y deja demasiado libre albedrío a la percepción del DJ. LoGS no es un juego para DJs noveles o inseguros. Exige mucho en cuanto a improvisación y creatividad no solo al DJ, sino también a los jugadores, y lo peor es que aunque insinúa por dónde pueden ir los tiros a la hora de poner en práctica el sistema, a mí no me ha quedado nada claro. Eso afecta incluso a las secciones que sí reciben una explicación extensa, y donde en ocasiones el texto es un poco confuso: el más claro es el caso de los poderes, donde se explican cosas como la hechicería de forma demasiado genérica. Pero claro, yo soy el tipo que no acaba de hacerse con FATE, y por eso abría la entrada como la abría: es posible que no sea el público objetivo o que me falte ver el sistema en acción para acabar de cogerle el punto. Sin duda, un fan de Zelazny que también fuera muy fan de FATE y conociera el Amber original habría hecho una reseña muy diferente a esta, y también habría dado una puntuación diferente a la que le pongo abajo. Pero sea como sea, para mí la sensación al terminar de leerme el manual ha sido la de que me quedan muchas incógnitas y preguntas…
Dicho lo cual, le doy un subjetivísimo…
