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Reseña de The Serpent and the Sands

25 Mar

The Serpent and the Sands es la tercera campaña publicada para Acthung! Cthulhu dentro de su línea para el sistema 2d20. Anunciada ya en la cronología general incluida en la Guía del DJ, la campaña se sitúa entre las otras dos publicadas anteriormente, Shadows of Atlantis (1939) y The Forest of Fear (1944), y centra su cobertura en el frente norteafricano y su relación con la Guerra Secreta. La siguiente campaña que se publicará después de esta girará en torno al Día D y la Operación Overlord y debería publicarse en fechas cercanas al ochenta aniversario del Día D real, el próximo 6 de junio; lo que ha trascendido de ella parece bastante jugoso, con tres tramos de campaña diferentes que se podrán jugar con diferentes grupos. Pero en fin, estoy divagando, voy a centrarme en el libro que toca hoy, y que no solo es inusual por la zona que cubre, sino también por su estructura, de la que hablo más adelante.

Antes de pasar al contenido, un pequeño repaso a la presentación física del manual. The Serpent and the Sands (en adelante TSTS) es un pedazo de libro, con 288 páginas, con la habitual maqueta de la línea 2d20 del juego, vistosa y sencilla de leer. Las ilustraciones, aunque abundantes, no parecen realizadas todas por las mismas manos que los manuales básicos y alguna de las otra campañas, y se nota un pequeño bajón de calidad en algunos casos. Si a eso añadimos que hay alguna que se reutiliza dentro del mismo manual (a menudo porque se habla de un mismo personaje en dos lugares diferentes, pero aun así…) y que el manual incluye algunas erratas (alguna de ellas casi grosera), la sensación es que a nivel de producción está un poquito por debajo de lo habitual en la línea.

Decía al principio que TSTS era inusual por otros motivos, y es que es el primer libro de la línea que es dos libros en uno… literalmente. Tenemos primero una sección de 120 páginas en la que se presenta el norte de África como escenario de la Guerra Secreta, seguida de una campaña situada en esa misma zona, que ocupa algo más de la segunda mitad del manual. Cuando digo «dos libros en uno», no es una forma de hablar: el libro tiene dos índices separados (uno al principio y otro donde empieza la segunda sección) y no tiene problema en repetir un montón de estadísticas dos veces, una en el bestiario de la primera parte y otra, cuando la criatura en cuestión aparece de nuevo en la campaña. No es que me parezca especialmente mal, pero lo que se dice economizar espacio, no lo hace, la verdad.

África, tierra de secretos ancestrales y cultos terribles, es el escenario de The Serpent and the Sands

Esa primera parte, como digo, nos presenta el norte de África como escenario para nuestras aventuras de la Guerra Secreta. Nótese, antes de continuar, que este contenido no repite nada de lo aparecido en Guide to Africa, un manual publicado para la versión anterior del juego, y que incluía contenidos diferentes y, hasta cierto punto, más mundanos: descripciones de ciudades, frentes bélicos, personalidades y demás. Aquí se evita ese tipo de contenido y el manual se centra básicamente en la descripción de las abundantes organizaciones secretas presentes en la zona y la agenda de los diferentes bandos de la Guerra Secreta en la región, así como la descripción en profundidad de los ofidios, el pueblo serpiente, que es uno de los principales protagonistas del libro. Los más despiertos ya os habréis dado cuenta de una obviedad: eso significa que el material del Guide to Africa se puede usar perfectamente para complementar lo que aparece en este TSTS, y de hecho el propio manual menciona este detalle de pasada en las últimas páginas.

Por desgranar un poco más esta primera parte, tras una rápida introducción, tenemos un capítulo centrado ya de lleno en la Guerra Secreta, donde no solo se nos informa de las maniobras de los principales actores de esta en la región (Sección M, Majestic, Sol Negro y Nachtwölfe), sino que se introducen un buen puñado de organizaciones y facciones que pueden ayudar a dar nuevos aires a nuestras partidas. Entre ellos destacan, por ejemplo, el Ojo de Ur, formado por adinerados ocultistas equipados con la última tecnología, o la Orden del Alnim, que llevan siglos intentando frustrar los planes de los ofidios y de sus sirvientes humanos, representados en su mayoría por la no menos inquietante hermandad de los Dientes de la Serpiente. Incluso asoman por aquí su tentacular cabeza los sheehad, ese trasunto de chthonians que Modiphius se sacó de la manga ya en el manual básico del juego. Cada uno de estos grupos tiene diferentes objetivos y propósitos en la región: Sol Negro busca secretos ancestrales perdidos bajo las arenas, Nachtwölfe quiere los depósitos de blauer kristall presentes en África (y ha establecido una monstruosa base en el norte que da casi para una campaña en sí misma)… sí, esta sección es una mina de ideas.

La presencia de Nachtwölfe en África se debe a los abundantes depósitos de blauer kristall allí presentes

El tercer capítulo presenta un puñado de nuevos arquetipos (aventurero, diplomático, tahúr, guía, contrabandista y espía), acompañados de otro puñado de trasfondos, características y talentos que nos servirán para que nuestros personajes estén mejor preparados para afrontar las aventuras, un tanto diferentes, que les esperan en las arenas del desierto africano. El cuarto capítulo nos presenta estadísticas para héroes y villanos típicos de la zona, desde fuerzas italianas y soldados del Afrika Korps hasta los miembros de los ya mencionados Dientes de la Serpiente o el Ojo de Ur. La verdad es que hay cosas de lo más variadas, y si hay algún grupo de juego que está un poco aburrido de tener que enfrentarse siempre a las dos organizaciones arcanas nazis, aquí tiene donde elegir.

El quinto capítulo está dedicado íntegramente a los ofidios, cuya presencia en África fue omnipresente en tiempos ancestrales, pero que hoy yacen olvidados bajo las arenas del desierto. Pero podrían volver en cualquier momento, y algunos de ellos aún perviven en la actualidad, incluso haciéndose pasar por humanos gracias a su prodigiosa magia. Aquí se explica la historia de esa civilización, incluido el cisma entre evolucionistas (aquellos que abogaban por mejorar la raza mediante experimentos científicos) y los atávicos (que consideraban que cualquier experimento era una ofensa al Padre Yig) que marcó su caída. El bestiario de los ofidios incluye todo tipo de miembros de la raza, desde hechiceros hasta soldados, pasando por las bestias que usan como monturas y otras criaturas que tuvieron (y, en algunos casos, aún tienen) a su servicio.

Los ofidios, o pueblo serpiente, son uno de los principales protagonistas del libro

El sexto capítulo, situado de forma un poco extraña dentro de esta sección, es la de equipo, que incluye desde armas y accesorios de los Aliados o el Eje habituales en la región, hasta objetos algo menos convencionales que tienen en su poder algunas de las facciones mencionadas hasta ahora. A destacar los escudos energéticos del Ojo de Ur, que coquetean con una tecnología insólita en el juego, además de unos cuantos cachivaches bastante extraños que han sido desarrollados con tecnología ofidia y que tienen bastante mala leche en algún caso.

Los dos últimos capítulos de esta primera sección se dedican, el primero, a la magia y los tomos arcanos, con mención especial al (muy ofidio) Grimorio de Yig, que incluye ocho nuevos hechizos y un par de nuevos rituales. Varios de los tomos arcanos descritos aquí tendrán, por cierto, una presencia importante en la campaña que se desarrolla en páginas posteriores. En el último capítulo de esta primera sección se describen unos cuantos nuevos vehículos (incluidos algunos que parecen usar una especie de robótica rudimentaria) y criaturas que podremos usar en nuestras partidas norafricanas.

El libro presenta un nuevo grimorio, el Libro de Yig, repleto de conjuros y rituales «serpentinos»

Hasta aquí llega esa primera parte más centrada en la información general, y a partir de aquí empieza la campaña (advierto, se me podría colar algún spoiler, así que absténganse de leer potenciales jugadores que quieran mantener el suspense). Se trata de una campaña de diez partes que, como no podría ser de otra forma, enfrenta a los personajes a los temibles ofidios, cuya civilización podría resurgir en el norte de África si nadie detiene a ciertos siniestros actores que están actuando entre bambalinas. Todo empieza de forma inofensiva, cuando los agentes reciben una carta de una antigua conocida que les cita para tomar té en un establecimiento de Alejandría. Por desgracia, el encuentro se ve interrumpido bruscamente cuando dicha conocida es asesinada por unos misteriosos encapuchados que huyen a toda velocidad por las azoteas de la milenaria ciudad egipcia.

Empieza así una trepidante carrera contra el tiempo  (y lo digo literalmente… los personajes van a tener muy, muy poco tiempo de descanso entre las diez partes que forman la campaña) a lo largo de la cual descubrirán, primero, la existencia de una inquietante sociedad de humanos que sirven a los ofidios y, después, que hay una poderosa hechicera ofidia que ha sido despertada por fuerzas alemanas que ignoraban los poderes con los que jugaban, y que ahora tiene propósitos mucho más nefandos en mente. Solo los PJ pueden evitar que la hechicera en cuestión empieza levantar de las profundidades de las arenas las ciudades reptilianas que llevan milenios enterradas allí y restaure el imperio ofidio que dominó la zona hace eones. Bueno, solo ellos y… otras facciones, que por lo general serían enemigos acérrimos de los personajes, pero que en este caso podrían convertirse en atípicos aliados, uniendo fuerzas con los PJ para detener a un enemigo al que nadie quiere ver resurgir.

Algunos capítulos de la campaña incluyen batallas campales en pleno desierto africano

Como decía, la campaña es trepidante: desde esa primera escena en Alejandría, los personajes no van a tener casi ni un momento de respiro, yendo de un lugar a otro del norte de África a medida que descubren nuevas e inquietantes pistas sobre su némesis. En ese sentido, la campaña exprime al máximo el componente pulp del juego y nos ofrece todo tipo de escenas y situaciones clásicas del género: templos hundidos, carreras frenéticas, combates imposibles, escapatorias aún más imposibles… De hecho hay un puñado de escenas que combinan de forma francamente interesante ese componente pulp con el terror inherente a cualquier cosa relacionada con los Mitos.

Por el lado menos positivo, también hay algunas cosillas que se podrían pulir. Es inevitable que haya algo de railroad en este tipo de campañas, pero por momentos parece todo casi demasiado dirigido, y además, como ya ha ocurrido en otras campañas del juego, hay un par de puntos en los que el exceso de PNJ y bandos presentes parece complicado de gestionar para el DJ. Cuando tienes que tener controlados a un montón de ofidios y también a los (numerosos) PNJ aliados de tu grupo, con frecuencia lo que acaba ocurriendo es que los PJ se convierten en una comparsa de ciertas acciones que, en este caso, resultan a menudo trascendentales dentro de la campaña. Esto es algo especialmente llamativo en el último capítulo, que mezcla acciones épicas con una cantidad de facciones y escenarios que a mí me ha parecido abrumadora sobre el papel. Tal vez hubiera sido mejor matizar un poco más la presencia de tanto PNJ y dejar que los personajes jugadores pudieran brillar con un poco más de intensidad en algunos tramos.

Aun así, como digo, la campaña está bastante bien, y creo que tiene unas cuantas escenas bastante interesantes. Los oponentes son casi tan variados como las misiones, la trama es sencilla y directa e incluso hay algún regalito adicional inesperado, como unas mecánicas para simular los viajes por el desierto, que también se pueden aplicar a otras aventuras marcadas por el viento y la arena. El libro se cierra con una lista de handouts para entregar a los jugadores, y poco más.

El objetivo de la campaña es impedir que una hechicera ofidia levante las ciudades de su pueblo enterradas bajo las arenas

¿Y qué me ha parecido? Bueno, me ha parecido un libro interesante por el cambio de escenario y por las nuevas facciones que se introducen para dar algo más de variedad a estas partidas. La campaña, sin ser algo magistral, aprovecha bien las virtudes tanto de la ambientación general del juego como de esta «ramificación» al frente africano, y presenta a un nuevo bando, el de los ofidios, que puede tener un peso específico en la Guerra Secreta en África. Si a eso añadimos algunos arquetipos nuevos, un poco más de equipo y una ampliación de «bestiario» en el sentido más amplio del tema, se queda un producto de lo más completo. ¿Para cuándo adaptaciones oficiales de estas campañas a algún tipo de VTT? Para los que jugamos online sería una bendición, pero creo que ese es otro debate…

Así que yo le doy un «serpentino»…

 
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Publicado por en 25 marzo, 2024 en Reseñas

 

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