RSS

Archivo de la etiqueta: Achtung Cthulhu

Regalito: Achtung! Cthulhu salvaje, en castellano (I)

Siempre me ha parecido que el lanzamiento en castellano de Achtung! Cthulhu por parte de Edge Entertainment sin incluir el reglamento de Savage Worlds (recordemos, incluido en el libro original junto con el de la 6ª Edición de La Llamada de Cthulhu) impide al fan español disfrutar de este magnífico juego con un sistema que le viene como un guante. Ignoro los motivos que llevaron a Edge a tomar esa decisión, pero en el fondo tampoco importa mucho: el resultado es que la considerable comunidad salvaje española no anglófona ha sido privada de la oportunidad de disfrutar del juego con ese sistema, uno para los cuales fue publicado originalmente. No solo eso, sino que además, por lo que se ha comentado en varias ocasiones, ese material “salvaje” de Achtung! Cthulhu ha quedado en una especie de limbo de los justos, ya que HT Publishers tampoco va a (o puede) publicarlo.

Como digo, no mola nada. De hecho, con el reciente anuncio (bastante esperado, por otra parte) de que Modiphius reeditará Achtung! adaptado a su sistema “propio”, el 2d20, está claro que este material está destinado al olvido más absoluto a corto-medio plazo. Por lo tanto, he decidido liarme la manta a la cabeza e intentar paliar ese problema trayendo una adaptación al castellano de los contenidos salvajes de Achtung! Cthulhu. Aunque sé que estoy pisando un campo de minas (nunca mejor dicho) por ser un tema delicado, también creo que es algo que puede beneficiar incluso a Edge: tener este material traducido al castellano, aunque sea a nivel fan, puede repercutir en alguna venta más de los manuales básicos (sin los cuales, esta adaptación no sirve para nada), por parte de fans salvajes que por lo que sea no quieren jugar a AC con el reglamento de La Llamada. Demonios, si incluso yo mismo no iba a comprarme los manuales (ya los tengo en inglés), pero lo he hecho para poder hacer que la adaptación sea lo más fidedigna posible…

Así que nada, aquí dejo la primera parte de esa adaptación, la correspondiente a la creación de personajes para Savage Worlds de la Guía del Investigador para la Guerra Secreta, y también las tablas de equipo, que en el original están en un capítulo separado, pero que creo que son bastante adecuadas (además de un par de reglas menores que afectan al equipo y que me ha parecido oportuno incluir aquí). He intentado adaptarme lo máximo posible a la (magnífica, por cierto) traducción que hizo Daniel Hernández Garrido para Edge en cuanto a términos de profesiones, arquetipos y equipo, para que el “salto” entre sistemas sea lo menos doloroso posible. También he usado la maqueta original, para mantener el feeling de la ambientación, respetando los créditos originales. Y también, evidentemente, he seguido la nomenclatura salvaje del manual de HT Publishers. Me temo que la maqueta está hecha a partir de los materiales digitales, lo que significa que no da para imprimirlos a una gran calidad, pero bueno, no se puede tener todo.

Me gustaría decir que iré adaptando el resto del material, pero la cosa no es tan sencilla. A diferencia de este, que es un capítulo completo y separado del manual original, el resto de referencias a Savage Worlds están incluidas dentro del texto principal del manual, y no es nada fácil “extirparlo” y adaptarlo. Creo que es algo que solo se puede hacer fácilmente con el capítulo de dirección de la Guía del Guardián, pero poco más. Tengo alguna idea para el resto de contenidos, pero todavía tengo que darle un par de vueltas. Por no comentar que ando liado con cincuenta cosas más, claro.

Hasta ese momento… bueno, pues espero que quienes estabais hasta ahora en la barrera por el tema del sistema, consideréis adquirir los manuales publicados por Edge. Achtung! Cthulhu es un pedazo de juego, la edición española está a la altura y ahora, con este pequeño empujón salvaje, ¡sí que no tenéis excusa!

Podéis bajaros el capítulo de personajes y equipo haciendo clic en la imagen de entrada o aquí. Cualquier error u omisión que veáis, avisad y lo voy corrigiendo. ¡Que disfruten y… a las trincheras!

 
9 comentarios

Publicado por en 19 octubre, 2018 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Reseña de Assault on the Mountains of Madness

AoMM_cover

Assault on the Mountains of Madness es la segunda campaña publicada por Modiphius para Achtung! Cthulhu, aparecida solo unos meses después de Shadows of Atlantis (cuya reseña, por cierto, podéis encontrar aquí). Como aquella, nos encontramos ante un tomo enormemente extenso, de nada menos que 376 páginas, escrito principalmente por Jason Durall. La espectacular portada a color corre a cargo como siempre de Dim Martin, y las no menos resultonas ilustraciones interiores, también a color, son del propio Martin y del resto de los dibujantes habituales de la línea. La maquetación es también la habitual, a dos columnas con fondos sepia y ocres, y con numerosos resaltados y citas para amenizar la lectura. El PDF que he podido leer yo está escrito para los dos sistemas de juego más habituales de Achtung!La Llamada de Cthulhu y Savage Worlds, y que yo sepa no existe versión para ningún otro de los sistemas que tocan en ocasiones en Modiphius. Y aunque es algo que repito casi siempre, por las características de esta campaña en concreto me parece que puede funcionar especialmente bien con el reglamento de Pinnacle.

AoMM_3

Sin embargo, los parecidos entre ambas campañas empiezan y terminan en su larga extensión, porque son diametralmente opuestas en muchos aspectos. Si SoA tenía lugar en los prolegómenos de la II Guerra Mundial, AoMM tiene lugar en sus postrimerías. Si la aventura atlante embarcaba a los personajes en un viaje por medio mundo en el que recorrían miles de kilómetros por cuatro continentes, aquí los PJs también recorrerán muchos kilómetros… pero serán todos en la Antártida. Y si en Atlantis los investigadores se enfrentaban a una aventura con un importante componente de investigación, casi sesuda en algunos casos, aquí nos encontramos con algo trepidante, una aventura casi a tumba abierta por paisajes polares frente a enemigos tan inconcebibles como peligrosos (porque esta, además, es todavía más letal que Atlantis, pero de eso hablo más abajo).

Antes de empezar con la reseña propiamente dicha, solo me queda decir que, evidentemente, la campaña es una adaptación a Achtung! de la que es una de las grandes campañas de La Llamada de Cthulhu, Más Allá de las Montañas de la Locura, a su vez inspirada en el relato largo (o novela corta, según se mire) de H.P. Lovecraft. Tanto una como otra tienen una innegable presencia en este tomo, y como mucho más que un guiño. Tanto la expedición de Pabody y Lake del relato de Lovecraft como la expedición Starkweather-Moore del legendario módulo de Chaosium asoman varias veces en la trama, y los personajes harán bien en aprender de sus antecesores en la Antártida si quieren salvar el pellejo. Y dicho esto, vamos a hincarle el diente al tomo.

AoMM_2

Corre el año 1945 y los nazis están contra las cuerdas (por no decir que dan la guerra por perdida). Mientras el Führer ve cómo su ejército se desangra en los diferentes frentes bélicos, en el sur del Pacífico los Aliados descubren, tras un ataque sobre una base nazi medio olvidada, evidencias de que Alemania ha logrado no solo poner pie en la Antártida, sino incluso establecer una presencia fija allí. Decididos a no dar ninguna oportunidad a Hitler para contraatacar, los Aliados mandan una expedición al continente helado para determinar el alcance de esa presencia y eliminarla. Sus peores temores se confirman cuando se encuentran con toda una base nazi establecida en la costa y, lo que es peor para los PJs, se descubre que las dos organizaciones ocultistas más terribles del Tercer Reich, Sol Negro y Nachtwolfe, también tienen presencia allí. Para determinar hasta dónde llega esa presencia nazi y, sobre todo, qué buscan en la Antártida esas dos siniestras sociedades, los Aliados recurrirán a un grupo de personajes (los PJs, claro) que estén versados en temas tan esotéricos y que deberán viajar hacia el sur como parte de una expedición especializada en busca de repuestas. A medida que avancen en ese viaje, los personajes irán realizando una serie de descubrimientos terribles que acabarán llevándoles hasta una ciudad olvidada por el tiempo donde deberán frenar unos acontecimientos que podrían llegar a ser, literalmente, apocalípticos.

El libro se divide en tres secciones o “libros” principales (más un cuarto a modo de apéndice), que narran el avance de los personajes en su misión, desde el primer ataque donde se descubre el pastel, atravesando medio continente helado hasta, en el tercer libro, alcanzar un desenlace final que puede llegar a ser bastante prolongado y que probablemente daría para una campaña por sí solo, en el cual los PJs tendrán mucho que explorar, mucho que descubrir y muchas decisiones importantes que tomar. El cuarto libro, mucho más corto que los demás, está dedicado a recursos e información, describiendo las tropas que podrían participar en el conflicto (a algunas de las cuales podrían pertenecer perfectamente los personajes), así como otros detalles relevantes de la campaña, una nueva opción para personajes militares (los Pathfinders) y algunas criaturas de los Mitos.

AoMM_5

Dada su relativa linearidad, habría sido muy fácil (incluso respetable) plantear la campaña como un railroad que llevara a los personajes de una punta a otra del continente helado. Pero no es así, o no del todo: aunque los PJs se van a hartar de ver nieve y hielo, tienen relativa libertad en la forma y el orden en que enfocan su formidable aventura. Existe un inicio (la base alemana en la costa antártica) y un final (en esa ciudad olvidada que mencionaba arriba, cerca de las montañas que dan nombre al tomo), y entre medio hay varias formas de cubrir el recorrido, según los recursos y las decisiones que tomen los personajes, lo que a su vez tendrá su efecto en la trama a gran escala. Por poner un ejemplo, los Aliados pueden vencer en el ataque a la primera base nazi, pero también pueden perder (y en ambos casos los personajes tendrán algo que decir). La campaña seguirá adelante, pero cambiará radicalmente en uno u otro caso, claro. Aún es más, una vez llegados a la ciudad, hay diversas formas “triunfar”, y la campaña presenta una galería de bandos, facciones y PNJs lo bastante variada como para que los jugadores (y sus personajes) tengan mucha manga ancha para decidir cómo quieren acabar con el peligro nazi.

Confieso que me ha gustado bastante esta flexibilidad, aunque bien es cierto que también tiene su lado malo: como llega un momento en que la trama es imposible de predecir según las acciones de los jugadores, el texto trata de explicar al Guardián todas las posibilidades imaginables, volviéndose un poco farragoso (doblemente si tenemos en cuenta que además todas las suposiciones que implican una resolución mecánica tienen una doble explicación, una para La Llamada de Cthulhu y otra para Savage Worlds). No exagero si digo que la cuenta de páginas del tomo sería sensiblemente inferior de haber tenido un planteamiento mucho más lineal y centrado en un único sistema.

AoMM_6

La campaña en general me ha gustado bastante. Como decía al principio, va directamente al grano y mete a los personajes en un festival de acción y movimiento que roza lo frenético: los personajes apenas tendrán tiempo para recuperar el resuello al final de cada “parte”, porque habrán encontrado nuevas pistas y evidencias que les acercan más a su destino pero, al mismo tiempo, les dejan constancia de la urgencia de su misión. Al mismo tiempo, la relativa libertad que tienen para llegar a su destino hace que no se sientan demasiado “guiados” por los acontecimientos. Además, en Modiphius han aprovechado al máximo la ambientación y nos ofrecen un festival pirotécnico rolero: tenemos desde ataques multitudinarios a bases militares hasta bombardeos, pasando por exploraciones en subterráneos estigios y ruinas ciclópeas que desafían el entendimiento humano, enemigos de poderes cósmicos y horrores inimaginables (de estos últimos hay muchos, por cierto). El crescendo en la acción es constante, intenso, casi excesivo… pero mola. Es de esas campañas que solo con leerlas te queda bastante claro que da para unas cuantas sesiones de juego de lo más intensas, y su tramo final creo que es apoteósico, en todos los sentidos.

AoMM_1

También hay alguna cosa que no me ha gustado. Creo que una de las principales opciones que tienen los personajes de triunfar en su tramo final desvirtúa bastante el lado más aterrador de los Mitos (y no voy a decir más para caer en un spoiler), por mucho que tenga cierta lógica, sobre todo dentro del paradigma “pulp” del juego, que ya de por sí resta un poco de horror a los Mitos. Además, esa dualidad y esa meticulosidad de la que hablaba antes en el texto hace que la lectura se vuelva a veces demasiado farragosa. Assault on the Mountains of Madness es un libro exigente, que hay que digerir poco a poco porque la cantidad de información es abrumadora.

Por último, cabe decir que me cuesta mucho imaginar a un único grupo terminando esta aventura con los mismos personajes que la empezaron. Frío, nieve, disparos, tentáculos, bombas, locura… Es tal la cantidad (y la variedad) de amenazas que me imagino al grupo sufriendo bastantes relevos. Por suerte, se nos ofrecen varios puntos a lo largo de la campaña en los cuales es perfectamente factible introducir nuevos miembros sin que el realismo de la partida se resienta, y eso es de agradecer a Modiphius. Y más allá de esa mortalidad, está la dificultad de culminar la campaña con éxito, que en este caso es sinónimo, claro, de salvar el mundo. Es cierto que se puede hacer, claro que sí, pero hará falta que un grupo se emplee muy a fondo y además tenga un poquito de suerte para conseguir salir victorioso de esta complicadísima situación (pero es que si no no sería Cthulhu, ¿no?).

Tanto es así, de hecho, que la tercera gran campaña de la línea, Bye Bye Baby, de próxima aparición, es una especie de continuación de esta, y parte de la premisa de que los personajes han fracasado en su misión antártica y algo horrible ha ocurrido, desviándose del curso de los acontecimientos “históricos” que conocemos para adentrarse por unos derroteros totalmente diferentes. Pero poco más puedo deciros al respecto sin estropearos el tramo final de la campaña…

En resumen, que el librote me ha gustado mucho, sí señor. Así que yo le doy un…

4stars

 
3 comentarios

Publicado por en 1 julio, 2016 en Reseñas

 

Etiquetas: ,

Dos añitos de Ars Rolica

Hoy este pequeño rincón de la rolosfera nacional cumple dos años. Dos añitos en los que he ido hablando por aquí de todo lo que se me ocurría relacionado con mi juego de rol favorito, Ars Magica, y también sobre cualquier otra cosa relacionada con el mundo del rol. Dos años en los que me lo he pasado en grande y he conocido a un montón de gente maja gracias al blog; en los que he descubierto otro montón de juegos nuevos y en los que, creo, he cambiado no solo en mi forma de jugar, sino también en mi forma de ver el hobby. Había pensado celebrar la onomástica con algún tipo de contribución como alguna aventura o similar (aprovechando la cercanía del Día del Rol Gratis), pero al final no he tenido tiempo de hacerlo como merecería. Por lo tanto, me voy a limitar a pararme, echar la vista atrás para ver lo que ha dado de sí el blog en estos dos años en cuanto a números y plantear alguno de mis propósitos de cara al futuro.

A lo largo de esos dos años, en total he publicado 200 entradas, un número inesperadamente redondo que implica… una entrada cada tres o cuatro días, que es más o menos la frecuencia que me propuse en un primer momento. Curiosamente, y aunque no he hecho un cálculo exacto, conforme ha ido pasando el tiempo la regularidad de las entradas ha ido bajando al tiempo que iba creciendo su longitud, hasta alguna entrada reciente del Taller de Personajes que creo que era excesivamente larga. Prometo moderarme en ese sentido para evitar que lleguéis al final de las entradas con la lengua fuera (si es que llegáis).

135 de esas entradas estaban dedicadas a Ars Magica, algo inevitable habida cuenta del nombre del blog, claro. Por detrás del juego de Atlas, los juegos en los que más me centro son Savage Worlds, Achtung! Cthulhu y, en un plano algo más secundario, La Llamada de Cthulhu, RolemasterExpedición a la Tierra Hueca y Victoriana. Curiosamente, un juego del que quería hablar mucho cuando empecé con el blog pero del que luego apenas he hablado es Shadows of Esteren. Lo metí en la nevera a la espera de que saliera en castellano y luego, cuando se canceló su publicación, no he visto el momento de ponerme a hablar más de él. Es mi intención recuperarlo un poco, porque me parece que tiene cosas bastante interesantes. Ah, sí, y aunque últimamente no doy mucho la tabarra, también he hablado unas cuantas veces de Kickstarters y demás mecenazgos, no en vano vivimos en la edad de oro del concepto. El software rolero también ha tenido su protagonismo, y desde Fantasy Grounds hasta Metacreator, pasando por cualquier software de mapeado, he intentado hablar de todo programa o aplicación que caía en mis manos.

Ahora bien, ¿cuánta gente lee Ars Rolica, y qué contenido lee del blog? Pues la verdad es que, aunque uno nunca escribe pensando en estas cosas, las cifras me parecen mucho más elevadas de lo que hubiera esperado en un primer momento. De un primer año en el que el blog recibía una media de visitas diarias algo superior a 20, se pasó a 44 en 2015, y en 2016 andamos por unas 67. Ciertamente el ascenso se debe básicamente a que he tenido un poco más de actividad en redes sociales de un tiempo a esta parte, pero oye, es más de lo que esperaba. Como también lo es el número de seguidores que tiene el blog: 33 personas han considerado que valía la pena recibir una notificación cada vez que se publica algo por aquí. Así que gracias a todos ellos, y también al resto de lectores, tanto regulares como ocasionales, por la atención prestada.

Paradójicamente, la entrada más vista no tiene nada que ver con Ars Magica. No, es la reseña de Cultos Innombrables que colgué hace ya bastante tiempo, y que ha cosechado 1490 visitas desde entonces. La segunda entrada más leída, muy por detrás (576 vistas), sí que está dedicada a Ars, y es la de ¿Cómo perderle el miedo a Ars Magica? (Y el hecho de que esta sea la entrada más leída sobre Ars me da que pensar que ese miedo al juego sigue existiendo…). Muy cerquita de esta, con 570 vistas, se encuentra otra entrada mucho más reciente como es el anuncio de la publicación en castellano de Achtung! Cthulhu, y a partir de ahí sí que se suceden varias entradas de nuevo relacionadas con el juego de Atlas. Debo decir que estos datos no son 100% fiables porque WordPress computa como “genéricas” las visitas de quien entra directamente en el blog sin acceder a una entrada concreta, y que de hecho son casi la mitad del total de visitas del blog. Sin embargo, sí que resultan interesantes. Sobre todo porque promociono el blog lo justo, por no importunar con “spam” a quien no esté interesado en los temas que toco. Pero los números son lo bastante significativos como para reforzar mis ganas de seguir escribiendo desde este pequeño rinconcito rolero.

Y una vez visto el pasado… ¿qué se puede esperar de cara al futuro en Ars Rolica? Con la línea de quinta edición de Ars ya cerrada en Estados Unidos he decidido que, dado que no podrá haber reseñas de novedades herméticas americanas, voy a ir revisando cosas interesantes de ediciones anteriores, sobre todo de los tomos que no se pudieron ver en castellano en su momento (que son unos cuantos), a la espera de que la línea de quinta en español crezca. Sin olvidar las cositas de Savage Worlds y de Achtung que voy reseñando y comentando periódicamente, que cada vez son más. Los artículos sobre teoría mágica y demás aspectos de Ars tampoco faltarán, por supuesto, y como he mencionado más arriba, es posible que algún juego asome algo más por esta página.

Pero más allá de las reseñas y artículos, me he propuesto hacer contenidos diferentes y, espero, más útiles para los lectores. Sobre todo para los de Ars, claro. El Taller de Personajes acaba de reemprender su marcha y aún le queda mucho recorrido, y como ya comenté, en unos meses tengo previsto hacer un nuevo Noviembre Hermético, en este caso protagonizado por Faustus de Guernicus y centrado en el derecho hermético con todos sus procelosos matices (espero estar a la altura porque a veces me meto en unos jardines…). Después de eso, y cuando me haya librado de esas dos ingentes tareas, mi proyecto a medio plazo es montar una partida de Ars Magica por correo centralizada en el blog, pero aún no sé exactamente cómo la plantearé. Tengo un par de ideas en la cabeza (¿he oído “narración compartida”…?), pero sea en un formato u otro, me gustaría probar a ver cómo funciona. Ah, y estoy dándole vueltas a la opción de hacer algún tutorial por entregas de algún software rolero, aunque es otra idea que todavía tengo que acabar de perfilar.

Sí, un batiburrillo de ideas de las que seguro que solo algunas llegan a buen puerto. Pero todo eso, como decía, será en el futuro. Seguiremos informando… ¡y gracias de nuevo a todos por su atención durante estos dos años!

 
12 comentarios

Publicado por en 23 junio, 2016 en Miscelánea

 

Etiquetas: , , ,

Reseña de Achtung! Cthulhu: Shadows of Atlantis

SoA_cover

Desde su lanzamiento, la línea de Achtung! Cthulhu ha contado con todo tipo de suplementos, desde manuales centrados en los diferentes escenarios bélicos de la II Guerra Mundial hasta pintorescos crossovers con otros juegos como Godlike o Interface Zero 2.0. Sin embargo, si había algo que no abundaba demasiado eran las aventuras. Apenas teníamos la adaptación de un relato corto, The Trellborg Monstrosities (del que hablé aquí), y la trilogía (por ahora inacabada) de Zero Point. Sabían a poco, y creo que había necesidad de algo que fuese utilizable de inmediato.

Shadows of Atlantis viene a llenar ese hueco, ¡y de qué manera! Nos encontramos ante una campaña con mayúsculas, a la altura de las mejores que han caracterizado a La Llamada de Cthulhu por su escala, su complejidad… y su trascendencia. Todo ello incluido en un magnífico tomo de nada menos que 334 páginas a todo color repletas de información, horror primordial y mucha, mucha aventura. El texto es de Lynne Hardy, una de las autoras más prolíficas de la línea, que nos ofrece una de sus mejores contribuciones, y las ilustraciones son, como casi siempre, de Dim Martin, quien vuelve a dejar patente aquello de que “menos es más” con unos dibujos que transmiten de manera magnífica la ambientación con apenas unas figuras esbozadas y un uso enormemente atmosférico del color. El manual, por cierto, incluye estadísticas tanto para La Llamada de Cthulhu como para Savage Worlds.

Decía que Shadows of Atlantis está a la altura de los grandes clásicos de La Llamada, y de hecho tiene un esquema muy similar a estos: el argumento de la campaña llevará a los personajes por medio mundo, como también hacían aquellas, en busca de un artefacto (y no creo que sea soltar un spoiler muy gordo, habida cuenta del título de la campaña) relacionado con el fabuloso continente de Atlantis. El artefacto está separado en varias piezas dispersas a lo largo del globo, y encontrarlas no será nada, pero que nada fácil. Para acabar de complicar las cosas, ellos no son los únicos que las buscan, así que completar la misión va a ser un reto solo a la altura de los mayores héroes… Y hasta aquí puedo leer en cuanto al argumento, para no soltar demasiado spoiler.

SoA_3

Los viajes llevarán a los personajes de Viena a Roma, de Egipto al Tíbet, de Persia a la India, a Perú y finalmente a Groenlandia y más allá, y aunque el manual prevé que los personajes puedan abordar esos viajes en cualquier orden, el orden en que se presentan los capítulos es probablemente el que seguirán con más lógica. Uno de los grandes problemas que se achacan a las campañas clásicas de La Llamada, el motivo que impulsaba a los investigadores a emprender esos larguísimos (y peligrosísimos) viajes, queda resuelto aquí muy fácilmente por una característica básica de la ambientación de Achtung! Cthulhu: los PJs estarán al servicio de los Aliados, de forma más o menos oficial, y por lo tanto querrán contribuir en todo lo posible a ayudar a ganar la guerra… o a evitar que los nazis consigan un artefacto que les ayudaría a ellos a obtener la victoria definitiva.

Sin embargo, el manual tiene en cuenta que tal vez podría resultar extraño hacer viajar por medio mundo a un mismo grupo de investigadores (o, tal vez, tiene en cuenta la inevitable mortandad que puede conllevar una aventura de este calibre), y por eso incluye en sus últimas páginas sendos grupos de personajes pregenerados para emprender la aventura en cada uno de los tres grandes bloques en que se divide la trama: Europa y norte de África, Oriente Medio y Asia y Sudamérica y el Polo Norte. Cada grupo incluye personajes ideados para afrontar en buenas condiciones cada tramo, lo que facilita la vida al Guardián en muchos sentidos: no solo lo tiene muy fácil para incluir nuevos miembros en el grupo si alguno cae en cumplimiento del deber (o no tiene mucho sentido que viaje a la otra punta del mundo para continuar su misión), sino que si lo considera, también puede realizar algún interesante experimento narrativo: por ejemplo, puede arbitrar los tramos de la campaña de forma correlativa con diferentes grupos de personajes sin que necesariamente se conozcan entre sí (aunque los lleven los mismos jugadores), o incluso arbitrar con varios grupos cuyas aventuras tengan lugar al mismo tiempo. Las particularidades de cada “zona de conflicto” pueden variar enormemente según el momento en el que tenga lugar la aventura dentro del marco de la guerra, así que hay que tomar estas decisiones con cuidado, pero en cualquier caso me parece una alternativa interesante al clásico desarrollo lineal de este tipo de campañas.

SoA_2

Cada capítulo empieza con un dechado de documentación e información sobre cada región. De hecho, es casi excesivo: se describe la historia de la región desde tiempos antiguos, sus principales etnias y habitantes, sus idiomas, sus medios de transporte, los principales centros de población… en fin, cualquier cosa que pueda necesitar el Guardián, y aún más. Tras esa prolija descripción viene una explicación del papel que cumple la región en la guerra, que también es de lo más exhaustiva y, en este caso, bastante necesaria para afrontar la aventura, al tratarse en muchos casos de zonas y naciones que no tuvieron un peso específico en el conflicto, sobre todo en la segunda mitad de la campaña. Una vez deglutido todo ello, el Guardián está preparado para sumirse en la lectura de la aventura propiamente dicha.

Sin entrar demasiado en spoilers, los pormenores de la campaña se ajustan a la perfección al estilo habitual de Achtung! Cthulhu: mucha aventura, bastante acción (pero no demasiada), una mortalidad relativamente baja y una presencia bastante controlada de las monstruosidades de los Mitos, que solo aparecen en los momentos necesarios para repuntar el auténtico horror que se yergue como trasfondo de la Guerra Secreta. Tal vez el elemento de investigación en este caso sea mayor que en otras aventuras en las que la acción primaba por encima de todo lo demás, y aquí los personajes (y los jugadores) deberán estar muy atentos y apuntarlo todo para poder unir cabos en una trama con muchas ramificaciones. Evidentemente, como decía al principio, no faltan las amenazas nazis, presentes a lo largo de todo el tomo, casi siempre pertenecientes a la temible Nachtwölfe, una de las organizaciones secretas del Führer que aparecen descritas en el manual básico del juego, y que se empeñarán en fastidiarles la vida a los investigadores (¿o más bien habría que decir lo contrario?) en una formidable carrera contra el tiempo que puede llegar a ser muy frenética.

El manual se cierra con unos apéndices en los que, además de los personajes pregenerados comentados anteriormente, se incluyen un puñado de ideas de aventuras adicionales para salpicar a lo largo de la campaña, nuevas reglas, unos cuantos hechizos nuevos (todo, como decía, para Savage Worlds y La Llamada de Cthulhu, 6º Edición) y por último, un listado de referencias con películas, libros y juegos de rol para ambientarse y un índice de contenidos.

SoA_1

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante, la verdad. La campaña equilibra muy bien el horror con la aventura y la acción, y la creciente dificultad no se sale nunca de madre, lejos de las aventuras más mortales de La Llamada. Como decía, aquí la dificultad radica más bien en seguir todas las ramificaciones de la trama y en unir cabos sueltos que se encontrarán aquí y allá para llegar al desenlace con opciones de triunfar, algo que por otro lado tampoco será muy difícil (lo de llegar, no lo de triunfar) por cómo está planteada la campaña. Solo le pondría un “pero” muy menor a Shadows of Atlantis: el “exceso” de documentación. Está muy bien que cada capítulo describa en profundidad la zona en la que va a desarrollarse cada parte de la aventura, pero cuando hay más documentación que aventura propiamente dicha, se corre peligro de “desconectar” al lector. El capítulo que mejor ejemplifica esto es el de la India, donde hay nada menos que 27 páginas de documentación, por apenas 20 de aventura. Es cierto que he aprendido un montón de cosas leyendo este libro, pero no todas ellas (ni mucho menos) son necesarias para arbitrarla. Tal vez algunas de esas páginas de documentación se habrían podido dedicar a desarrollar un poco más la aventura, puestos a hilar muy fino.

Aun así, me parece una campaña magnífica y no veo el momento de darle un tiento, muy probablemente con el sistema de Savage Worlds. Mientras llega ese momento, y mientras vamos esperando más noticias sobre la edición en castellano de Achtung, yo le doy un…

4stars

 
2 comentarios

Publicado por en 29 marzo, 2016 en Reseñas

 

Etiquetas:

Achtung! Cthulhu, por fin en castellano en 2016

achtungcthulhu_ESP

La imagen que hay sobre estas líneas habla por sí sola. Edge Entertainment nos traerá por fin Achtung! Cthulhu en castellano durante este próximo año 2016. Creo que para los (numerosos, diría) fans españoles del juego no podría haber mejor forma de empezar el año. Desde su Kickstarter hace casi tres años, el juego de Modiphius ha consolidado una línea de productos tan versátil como completa, y aunque me perdí el crowdfunding, con el tiempo se ha convertido en uno de mis juegos favoritos de los últimos años. Cuando ya empezaba a dudar de su aparición en nuestro idioma, esta noticia ha sido sin duda todo un alegrón.

La mezcla entre los Mitos de Cthulhu y la II Guerra Mundial parece algo tan natural en una época de pastiches como la que vivimos que sorprende que nadie sacara antes un juego de rol que combinara ambos conceptos. (De hecho ahora hay dos, y el otro, el World War Cthulhu: The Darkest Hour de Cubicle 7, tampoco está nada mal como contrapunto más oscuro y pesimista).

Pero con una buena idea no bastaba. Ese acierto en la temática, combinado con una magnífica factura de producción y un buen trabajo de documentación y creación hizo que el crowdfunding de Achtung fuera un rotundo éxito y se desbloquearan muchísimos productos adicionales. En Modiphius acertaron incluso con el enfoque del sistema, y es que sus manuales siempre aparecen como mínimo para BRP (el de La Llamada de Cthulhu de toda la vida, vaya) y para Savage Worlds, aunque en algunos casos existen versiones para FATE e incluso para algún otro sistema como El Rastro de Cthulhu. Suficiente variedad para que quien quiera jugar al juego a su manera, pueda hacerlo.

Desde la finalización del Kickstarter, Modiphius no solo ha ido publicando poco a poco todos los manuales prometidos, sino que también ha diversificado mucho el producto, sacando desde un juego de tablero (Shadows Over Normandie) hasta una línea de miniaturas, pasando por curiosos experimentos transdisciplinares: Achtung! Cthulhu tiene una línea de relatos de ficción y al menos uno de ellos, The Trellborg Monstrosities, ha sido adaptado a una aventura homónima (que por cierto arbitré y reseñé aquí). Hace algo más de un año se habló incluso de una negociación para una película, pero desconozco si la cosa ha tirado para adelante.

Todos los suplementos (o al menos los que yo me he leído yo, que son unos cuantos) tienen una gran calidad, con una documentación soberbia sobre la II Guerra Mundial, y desgranan el panorama del conflicto con un realismo asombroso, salpicándolo con suficientes elementos relativos a los Mitos (o incluso al pulp más clásico) para hacer que nos entren muchas, muchas ganas de jugar. De hecho lo de pulp es literal: el juego se aleja claramente del ambiente fatalista de una partida clásica de Cthulhu, y aunque el horror se mantiene como algo palpable, se toma la amenaza de los Mitos un poco (solo un poco) más a la ligera. Si hay algún pero, muy menor, que poner a los manuales de Acthung! Cthulhu es que a veces el equilibrio entre realismo bélico y contenido propiamente cthulhoideo no está del todo afinado, y se echa de menos algún tentáculo más. Por suerte eso se está solventando ahora con el lanzamiento de dos campañotes con mayúsculas: Shadows of Atlantis (de la que estoy dando buena cuenta ahora mismo) y la inminente Assault on the Mountains of Madness.

Así que el material de origen es francamente bueno, a lo que hay que añadir el nombre de Edge, que también es garantía de que las cosas se harán bien. Aún no se ha confirmado ninguna fecha de publicación, pero para mí es suficiente con saber que lo tendremos este año. Según parece solo contaremos con la versión para BRP, y no con las estadísticas adaptadas para Savage Worlds. Me parece una pequeña lástima: como reciente converso salvaje que soy, y sin haber probado el juego con SW, me da la sensación de que debe funcionar mejor este sistema que el de Chaosium. Pero vaya, es un mal menor y supongo que hay imposibilidades licenciatarias que lo impiden.

En fin, que como decía, ya me estoy frotando las manos con la noticia. Preparémonos para luchar contra las huestes del Sol Negro…

 
5 comentarios

Publicado por en 7 enero, 2016 en Opinión

 

Etiquetas:

Mi RPGaDAY 2015, primera parte

rpg-a-day-2015

Como ya ocurriera el pasado mes de agosto, vuelve a estar activa la iniciativa RPGaDAY, en la que se invita a los roleros con blogs o plataformas similares a ir respondiendo una pregunta por día sobre su afición favorita. Sé que estas listas de preguntas son muy tontorronas, pero a mí me gusta rellenarlas, sobre todo porque creo que sirven para que los blogueros hablemos de cosas que a lo mejor se nos han pasado por alto a lo largo del año. Como ocurriera el año pasado, soy incapaz de colgar una entrada al día respondiendo a cada pregunta, así que en este caso lo dividiré en tres entregas de 10, 10 y 11 preguntas. Dicho lo cual, ahí va mi primera decena:

1. Juego a punto de lanzarse que más estás esperando: Probablemente Blades in the Dark, el nuevo juego de John Harper, que desde que saliera para Kickstarter está causando bastante furor tanto por su sistema “indie” como por su interesante ambientación, centrada en la ciudad de Duskwall, una especie de metrópolis steampunk medio crepuscular en la que los jugadores interpretan a una banda de ladrones que se dedica a dar golpes. El juego, centrado precisamente en el concepto de la “banda”, se presta mucho a ser adaptado a casi cualquier ambientación imaginable, y aunque por ahora solo hay disponible un reglamento básico no definitivo para que los jugadores lo pongan a prueba, el juego está dando mucho de qué hablar en redes sociales. Su lanzamiento está previsto para noviembre de este año.

bitd

2. Kickstarter que con más ganas has apoyado: Cualquiera relacionado con Shadows of Esteren, que siempre salen muy bien. El contenido de los manuales es siempre muy interesante, la factura de producción impecable, siempre hay regalitos muy chulos para los mecenas y, lo que es más importante, el tema de los gastos de envío siempre está muy controlado. El último Kickstarter, Occultism, ha sufrido algún retraso pero por fin están a punto de enviarse los manuales físicos… A falta de noticias sobre la edición patria del juego por parte de Holocubierta, podremos hacer acopio de las magníficas publicaciones en inglés de cara a preparar una partidilla…

3. Nuevo juego favorito de los últimos doce meses: Victoriana, claro. Estoy muy pesadito con él últimamente, así que no volveré a insistir sobre el tema. Quién me iba a decir a mí que me iba a enganchar tanto a un juego victoriano con elfos y enanos… Por hablar de algo diferente, mi segundo juego favorito de los últimos doce meses sería Achtung! Cthulhu, con su estupenda mezcla de horrores tentaculares, nazis malotes y aventura pulp 100%. Lo recomiendo a cualquiera que quiera luchar contra los Mitos desde una óptica menos terrible y con una tasa de locura algo inferior a lo habitual (nótese que no he dicho “tasa de mortalidad”… sobrevivir a una Guerra Mundial siempre es complicado, con o sin horrores tentaculares).

4. Juego más sorprendente: De los que he leído últimamente, sin duda Microscope, un curiosísimo experimento totalmente diferente a cualquier cosa que yo haya visto, en el que los jugadores construyen entre todos una “macrohistoria”, dando forma a un mundo en cualquier ambientación imaginable, y creando a medida que avanza la partida diferentes aspectos de ese mundo, tanto a nivel de macrocosmos como de microcosmos. Puedes inventar prehistorias, detallar civilizaciones solo para luego decidir que fueron destruidas por algún cataclismo inexplicable… Denominado “juego de rol fractal”, el juego es tan inclasificable que no sé si atreverme a probarlo, habida cuenta de que todas mis experiencias recientes con juegos “modernos” han sido bastante negativas. Pero si tenemos que ceñirnos a lo de “sorprendente”, sin duda lo es…

microscope

5. Compra rolera más reciente: Como comenté el otro día, lo último que he adquirido ha sido el PDF de Régime Diabolique – Todos para uno, de la editorial española Summum Creator. Mosqueteros, duelos a espada y pistola, demoniejos, turbias intrigas parisinas en el siglo XVII… Ahora mismo me lo estoy leyendo y por ahora está bastante entretenido. Si nos ceñimos estrictamente a compras físicas, mi última compra ha sido La alianza rota de Calebais para Ars Magica, de la que también he hablado bastante por aquí. Y bueno, además de ambas cosas también han caído algunos mapas de la gente de Heroic Maps, que se lo curran bastante. Yo diría que eso también cuenta como “compra rolera”, ¿no?

6. Juego de rol al que has jugado más recientemente: Rolemaster, del que hace poco hemos reemprendido una campaña por correo ambientada en Shadow World, y más concretamente en el continente de Jaiman. Nuestro grupo de avezados aventureros viaja por un continente desgarrado por los conflictos, luchando contra los representantes de la Antivida, que amenazan con sumir el continente en una total oscuridad. La verdad es que me lo estoy pasando pipa, y lo que es mejor, ahora mismo llevamos casi un par de meses de partida y todavía no ha muerto nadie, lo cual es sin duda para estar satisfecho. Aunque nunca se sabe cuándo puede salir un 90 en un crítico “C”…

7- Juego de rol gratuito favorito: Pues… diría que Walküre, que a estas alturas no es descubrir nada nuevo, pero yo me lo empecé a leer hace relativamente poco y me parece un producto soberbio para distribuirse gratuitamente, al menos en formato PDF. Tampoco recuerdo muchos otros juegos gratuitos que me haya leído recientemente, y de hecho Walküre lo tengo a medias, así que creo que pasaré de puntillas por esta pregunta para no quedar demasiado en evidencia…

8. Aparición favorita de los juegos de rol en algún medio: La más reciente que tengo es sin duda Titansgrave, la nueva web-serie/programa/experiencia de Wil Wheaton, en la que se siguen las peripecias de un grupo de rol que juega en el mundo creado por Wheaton, Valkana, una mezcla de fantasía y post-apocalipsis que a mí al menos me recuerda a un extraño híbrido entre D&D, Shadowrun y Numenera. Titansgrave también se ha publicado recientemente como juego de rol real, usando las reglas de Fantasy AGE, que si no me equivoco es la última iteración del sistema AGE usado, entre otros, en Dragon Age (y con eso he usado la palabra “Age” tres veces en una frase). Es posible que no sea un medio tan multitudinario como el cine o la televisión, pero bueno, yo creo que también cuenta, ¿no?

titansgrave

9. Medio favorito que te gustaría que tuviera un juego de rol. Hace unos días habría dicho que la saga de Geralt de Rivia, de Andrzej Sapkowski. Pero tras la reciente confirmación de que el brujo albino por fin tendrá su propio juego de rol (basado más en los videojuegos o en los libros, está por ver), tengo que cambiar mi decisión. También me viene a la cabeza la serie Penny Dreadful, si no fuera porque me parece que se podría hacer una partida oscura de Victoriana bastante potente sin muchos problemas. Así que voy a elegir la obra de Joe Abercrombie, cuya saga de La Primera Ley (y novelas relacionadas) merecen una adaptación a rol. De hecho, juraría que hace no demasiado vi un Kickstarter con esta misma idea, pero lo he intentado buscar y no he encontrado nada. Si alguien me puede sacar de la duda, se lo agradecería (y en ese caso elegiría el mundo de Bas-La, donde están ambientadas varias novelas de China Miéville… ¿para cuándo un juego de rol ambientado en Nueva Crobuzón y alrededores?).

10. Editorial de rol favorita: Aquí tengo que poner dos, una autóctona y otra extranjera. La autóctona es Nosolorol, que sigue demostrando su buen hacer, con productazos como la reciente edición de Pendragón, que es de primera categoría. Nosolorol no solo cuenta con un catálogo cada vez más amplio y completo, sino que ha demostrado que sabe cuidar a sus clientes con una comunicación constante y unas frecuentes promociones que vienen muy bien a nuestros bolsillos. En cuanto a la extranjera, me quedo con el buen hacer de la británica Cubicle 7. Su catálogo, aunque no especialmente extenso, tiene productos de incuestionable calidad, empezando por El Anillo Único y siguiendo por Rocket Age, World War Cthulhu (la “contrapartida realista” de Achtung, que pronto se verá ampliada a la Guerra Fría), The Laundry, Victoriana o la nueva edición de Lone Wolf. Y para los realmente frikis, también tienen el juego de Doctor Who

Y hasta aquí llega la primera parte de mi RPGaDAY de este año. En unos diez días (más o menos), más…

 
4 comentarios

Publicado por en 11 agosto, 2015 en Miscelánea

 

Etiquetas: , , , , , ,

Una entrada muy marciana


jcarter

Que los juegos de mecánicas ligeras y temáticas aún más ligeras, rayando en lo pulp, están de moda no es noticia. Yo soy más de lo segundo que de lo primero, pero quién sabe si eso podría cambiar cuando llegue a mis manos el manual en castellano de Savage Worlds, por ejemplo.

Lo que no es tan noticia es que, parece, también está de moda jugar en Marte… pero sin escafandra. No, no es broma. Porque si hace unos días podía echarle por fin el guante a Revelations of Mars, la última expansión para Hollow Earth Expedition, en la que los personajes pueden viajar y vivir aventuras en el Planeta Rojo, ahora los chicos de Modiphius han decidido subir la apuesta… y acaban de anunciar que están preparando un juego basado en las aventuras de John Carter creadas por Edgar Rice Burroughs. Para quien no lo conozca (o no haya visto la reciente adaptación cinematográfica), Carter es un oficial confederado que por avatares de la vida (o sea, porque sí) se ve transportado a una versión “diferente” de Marte, llamada Barsoom, donde correrá infinidad de aventuras a cual más loca. Así que si queremos pulp, aquí tenemos pulp a cascoporro.

Cabe recordar que Modiphius, creadores entre otros de Achtung! Cthulhu y Mutant Chronicles, están también en plena preparación del nuevo juego de rol de Conan, y parece que le han cogido el gustillo a esto de adaptar obras literarias aventureras a rol. Al igual que Conan, John Carter: The Roleplaying Game también usará el sistema 2D20 que empezaran a usar con Mutant Chronicles, aunque en este caso se usará una versión simplificada de las reglas llamada 2D20 Lite. El juego tiene previsto su lanzamiento para final de año, y al igual que el del cimmerio, también vendrá acompañado de una línea de miniaturas e incluso de un juego de tablero. Sin duda Modiphius apuesta fuerte por la licencia, y teniendo en cuenta cómo les ha ido en casi todas sus aventuras previas, la verdad es que eso solo puede ser una buena noticia. Podéis leer algo más de información en el anuncio oficial del juego, aquí.

Por cierto que, hablando de Conan, y por llenar un poco más esta entrada, hace unas semanas también se presentó la que sería portada del juego de rol en cuestión, obra de todo un clásico en ilustraciones bárbaras como Sanjulián. Es esta:

conan_cover

Una de esas ilustraciones con un saborazo clásico de primera categoría, sí señor (aunque el logo se pise un poco con el fondo). Veremos qué nos depara el juego, y si por una vez nuestro brutote bárbaro logra encontrar un buen acomodo en un juego a la altura de sus aventuras. Por lo que he leído por ahí, Conan podría salir para septiembre, así que podría estar a la vuelta de la esquina, que se dice…

(Y encima los de Modiphius están a punto de sacar otra nueva campaña para Achtung!, Shadows of Atlantis… ¡estos tíos me quieren arruinar!).

 
Deja un comentario

Publicado por en 15 julio, 2015 en Miscelánea

 

Etiquetas: , , ,

Mi resumen rolero de 2014

Se nos va 2014, así que voy a hacer un pequeño resumen de lo que ha supuesto para mí este año, a nivel lúdico-rolero. Como si se tratara de una cuenta atrás hacia el nuevo año, lo sintetizaré en doce elementos que resumen estos doce meses: pueden ser juegos que haya descubierto, novedades o cambios en mis costumbres lúdicas o aspectos del mundillo que me hayan llamado la atención por uno u otro motivo. Ahí van, pues, en aproximado nivel de menor a mayor relevancia, mis doce perlas para este año que se nos muere:

12. G+: No soy una persona de redes sociales. De hecho, las tolero bastante mal. Pero desde que descubrí el hervidero rolero que hay en Google+, me he reactivado un poco un ese sentido. Ciertamente, solo lo utilizo para leer mucho y para publicitar las entradas que escribo sobre Ars Magica en la comunidad que hay allí, pero aunque solo sea por todo lo que he leído y descubierto en G+, ya ha valido mucho la pena esa “reactivación”…

11. Los formatos digitales: Hasta hace relativamente poco apenas usaba formatos digitales. Solo usaba los manuales de Ars Magica en PDF por facilidad de manejo, y los que tocara que me leyera para la partida de turno. En 2013 ya empecé a tirar más de ellos, pero 2014 ha sido una auténtica locura en ese sentido. En solo un año he acumulado probablemente más PDFs de los que podré leer en tres vidas, y lo que es peor, seguro que no podré jugar a casi ninguno de los juegos que sí logre leerme. Aun así, lo de leer sin poder jugar ya es todo un clásico al que estoy acostumbrado, y creo que solo en este año me he leído más manuales y suplementos que en todo el último lustro. Eso sí, mis repletas estanterías lo agradecen, porque cabe poquita cosa más…

AC_investigators

10. Achtung Cthulhu: Descubrí Achtung Cthulhu el año pasado, pero ha sido en 2014 cuando me he tragado todos los manuales del juego que han caído en mis manos, he probado el juego dirigiendo una partida corta (The Trellborg Monstrosities) y me lo he pasado bomba con esa versión pulpera y maniquea de los Mitos de Cthulhu que se nos presenta allí. Los Powell’s Basterds, el grupo de soldados británicos que interpretaba mi grupo de jugadores, ha sido uno de los elementos más divertidos del año, y aunque ahora mismo quienes sobrevivieron a esa primera misión están en la nevera, pronto volverán a la carga para hacer frente a nuevos horrores de la Guerra Secreta.

9. Partidas en vivo: Hace años ya que las vidas de los miembros de mi grupo rolero de siempre nos impiden jugar en vivo con una regularidad mínima. Agendas apretadas, gente que vive en otros países… En fin, lo habitual. Pero como el rol sigue enganchándonos como siempre, hace años también que decidimos mantener la afición como se pudiera. “Como se pudiera” ha consistido por lo general en partidas por correo, un sucedáneo de ritmo lento, con ocasionales sesiones online por Skype apoyadas en Maptool o alguna herramienta parecida y, excepcionalmente, alguna partida en vivo cuando todos coincidíamos en un mismo espacio y tiempo. Este año la cosa ha cambiado y, a la vez que mantenemos esas campañas por correo, nos hemos propuesto realizar partidas cortas presenciales para probar todos esos juegos que tenemos pendientes. Por ahora solo hemos hecho una (precisamente esa que decía antes de Achtung Cthulhu), pero ya hay varias más en cola para coger el testigo. Veremos si podemos mantener los buenos propósitos… Por de pronto parece que enero nos traerá Rêve de Dragon.

8. FATE y Dresden Files: 2014 también ha supuesto mi toma de contacto con FATE y, más concretamente, con Dresden Files (por correo, claro). No soy super fan de las aventuras de Harry Dresden, al que considero un poco un remedo de John Constantine. Aun así, me hace gracia el mundo de juego, así que decidí probar a ver qué tal. Como somos así de chulos hemos decidido crear una Barcelona dresdeniana en la que un grupo atípico como pocos (yo llevo un taxista, no digo más) se ha visto envuelto en una serie de acontecimientos extraños y arcanos. Debo decir que el cambio de registro me ha gustado, aunque me ha costado bastante acostumbrarme al sistema, que me parece que funciona muy bien en las partes más narrativas de la partida y menos bien en las partes de acción. Pero bueno, es que yo también soy muy de jugar “como siempre”…

7. Ludismo doméstico: Tras años en los que mi pareja había dejado lo de rolear, este año también ha supuesto su regreso a lo de tirar dados poliédricos, jugando a lo largo del año un par de partiditas de La Llamada de Cthulhu, que es lo que le gusta a ella. De paso, también se ha aficionado a juegos de otro tipo como las diferentes versiones de Black Stories, el ¡Toma 6! e incluso ha probado el Colonos de Catán. De aquí a que se haga un Bonisagus y juegue a Ars hay un paso…

spelllaw

6. Rolemaster: La primera mitad de este año tocó jugar (o recuperar) la campaña de Rolemaster que tenemos en marcha. Ambientada en Shadow World, el nuevo tramo de campaña fue corto pero intenso, con varias muertes inesperadas, una trama interesante y con muy mala leche y un final con un cliffhanger morrocotudo. En otras palabras, que me lo pasé bomba. Mi personaje, un simple alquimista soberbio y gruñón al que siempre le queda un último truco en la manga, me encanta, y le he cogido mucho cariño (más allá del cariño que se le coge a casi todos los personajes en RM cuando sabes que una mala tirada te los puede mandar al otro barrio, vaya). No veo el momento de recuperarlo…

5. Mapas, mapas: Si antes decía que he acumulado PDFs para tres vidas, creo que en 2014 habré acumulado como 10 mapas por cada manual en PDF. Como soy una persona de natural torpe, me fascina la capacidad creativa de la gente, así que cuando veo un mapa bonito no lo puedo resistir y caigo, aunque no tenga ningún uso inmediato para él. Ya se lo encontraré en el futuro. Quiero creer que ahora mis partidas son algo más vistosas, o que mis jugadores pueden visualizar mejor las cosas cuando la partida pasa a “situaciones tácticas”.

4. Mecenazgos: Sí, no podían faltar. 2014 también ha sido el año de los Kickstarters y demás crowdfundings. Me puse el límite de apuntarme como mucho a uno cada mes, y creo que solo rompí ese límite… en dos meses. No está mal, ¿no? Entre otras muchas cosas, este año han caído (pero en muchos casos aún no han llegado) dos manuales de Shadows of Esteren (cargaditos de accesorios), un libro sobre (sí) cómo hacer mapas, la nueva edición de Designers & Dragons, una cosa llamada Sorcerers of Ur-Turuk que puede ser una marcianada, una genialidad o un plagio descarado de Ars Magica… Y cosas aún más extrañas que me dejo en el tintero (y que casi no puedo creerme que apoyara, visto con la perspectiva del tiempo).

prologue cover.3. Shadows of Esteren: De todos esos juegos que me gustaría probar, sin duda al que más ganas le tengo es a Shadows of Esteren. Esa mezcla de low-fantasy, terror y mitología céltico-escandinava me tiene muy intrigado. Es inevitable no caer enamorado del arte del juego, repleto de ilustraciones a cual más atmosférica, y aunque el sistema a priori no me parece nada del otro mundo, la ambientación, que al fin y al cabo es lo que importa, me parece impecable. A ver si los chicos de Holocubierta se ponen las pilas y nos lo traen en castellano prontito para que pueda disfrutarlo todo el mundo. Lo que sí tengo claro es que cuando me vuelva a tocar el turno de arbitrar esas partidas cortas que comentaba más arriba, muy probablemente arbitraré o alguna de las tres aventuras que salen en el Book 0: Prologue o incluso Monastery of Tuath

2. Ars Magica: 2014 ha supuesto el cuarto año de desarrollo ininterrumpido pero lento de mi saga de Ars Magica. De hecho el ritmo ha sido tan lento que, para que os imaginéis, hemos tardado cuatro años de tiempo real en avanzar ocho años en la partida. Sin embargo, me lo paso muy bien arbitrándola, y varios de los personajes que pueblan mi partida son ya auténticos clásicos de nuestras batallitas. Veremos hasta dónde llega la saga, pero en principio hay cuerda para rato si el grupo sigue al pie del cañón. También me he leído puntualmente todos los suplementos que ha sacado Atlas Games, que han avanzado en direcciones bastante novedosas; he deglutido todos los nuevos números de Sub Rosa y he esperado pacientemente a ver cómo avanzaba la edición española del juego, hasta darme cuenta de que más que avanzar, se estancaba. Espero que 2015 nos traiga mejores noticias en ese sentido…

1. Blog: Pero por encima de todo, si algo ha marcado este año ha sido la creación de Ars Rolica. Empecé un poco porque sí, y porque me apetecía recuperar el gusanillo de bloguear. Pensé que pronto me quedaría sin cosas mínimamente interesantes de decir, y puede que así sea y yo no me haya dado cuenta, pero me lo paso bien escribiendo por aquí. De hecho hay incluso quien no solo me lee sino que tiene el detallazo de dejar algún comentario por aquí, cosa que me honra, así que gracias a quienes estáis al otro lado. El hecho de escribir no solo ha hecho que haya estado más conectado al mundillo; lo que es más importante, me ha ayudado a estructurar mis ideas y conceptos sobre lo divino y lo humano, hasta el punto de que en algún caso me he soprrendido al darme cuenta de lo que escribía. No sé hasta cuándo durará esto, ni qué cosas escribiré, pero por ahora mantengo las ganas…

Y hasta aquí el resumen de lo que ha sido 2014. Leído así de corrido ciertamente el año ha dado para mucho, y no tenía esa sensación al empezar a escribir esta entrada. Como deseo para 2015, pido como mínimo un año igual de interesante, si puede ser con alguna partida presencial más. Como comentaba Carlos de la Cruz en su magnífica última entrada sobre “La Forja de un Friki” en La Frikoteca, si uno quiere jugar a algo, más vale que tome cartas directamente en el asunto, así que igual este año me convierto en un pesado que va persiguiendo a la gente para jugar a cosas mientras sigo escribiendo por aquí…

¡Feliz 2015 a todos!

 
7 comentarios

Publicado por en 30 diciembre, 2014 en Batallitas, Miscelánea, Opinión

 

Etiquetas: , , , , , ,

Achtung Cthulhu: Guide to the Pacific Front

AC_Pacific

Sigo poniéndome al día con lecturas pendientes, y ahora mismo me estoy empapando con Achtung Cthulhu, el juego de rol que mezcla la II Guerra Mundial con los Mitos de Cthulhu. Me acabo de terminar la Guía del Frente del Pacífico, donde se nos presenta el teatro de guerra en el que se enfrentaron los Aliados (pero básicamente americanos y británicos) y los japoneses durante el conflicto. Un escenario tal vez algo menos conocido que la guerra en Europa, pero igual de fascinante, y mucho más exótico.

El manual tiene 126 páginas (o alguna menos si no contamos las publicidades), con portada e interior a color, con esos tonos marrón claro y ocre que caracterizan la maquetación de todos los suplementos del juego. La ilustración de portada es cumplidora (no me parece la mejor de la serie) y, como siempre, las interiores también desempeñan su cometido: sin ser especialmente espectaculares, sí son lo bastante atmosféricas como para transmitir a la perfección la ambientación. En este caso tenemos mucha selva y mucho trópico, mucho mar y mucha tropa japonesa asomándose a las ilustraciones.

La estructura de Guide to the Pacific Front es la misma que la de todos los suplementos de ambientación de la línea, dividida en dos partes claras. En la primera de ellas se examina el conflicto bélico desde una perspectiva “mundana”, por así decirlo, para luego pasar a profundizar un poco más en la presencia y efectos de los Mitos en el escenario en cuestión. El manual empieza precisamente con un capítulo que nos plantea el desarrollo de la guerra en el Pacífico con una exhaustiva cronología de los eventos más importantes de ese frente. Como siempre es una sección densa, solo para apasionados bélicos, con una lluvia de datos, nombres y fechas que puede llegar a ser mareante. Le sigue un capítulo que explica en detalle el papel de Japón durante la guerra, empezando por la evolución del país en las décadas inmediatamente previas. Se analizan las condiciones que provocaron su participación en el conflicto, con no pocas luchas intestinas, y cómo este afectó al país, de muchas y muy variadas maneras. Se describe la estructura de sus fuerzas armadas y también la filosofía japonesa ante la guerra, que les llevó a ganarse esa fama de ejército despiadado y capaz de las peores atrocidades con los prisioneros de guerra que capturaban. A diferencia del capítulo anterior, algo más espeso, me parece que en este caso es un capítulo muy interesante para comprender mejor las acciones de uno de los principales protagonistas de la guerra en el Pacífico.

En la siguiente sección toca analizar el resto de lugares relevantes en el frente del Pacífico durante esos años, bien porque fueran invadidos por Japón, porque apoyaran a los Aliados o por cualquier otro tipo de papel que jugaran alli: desde Birmania hasta Indochina, pasando por las incontables islas del Pacífico, las colonias holandesas o la mismísima Rusia. Como cualquier otra parte del globo durante la época, el extremo oriental de Asia era una auténtica ensalada de facciones y bandos, y este capítulo nos ayuda a entenderlo un poco mejor.

AC_PF

Como decía más arriba, el ejército japonés se ganó a pulso una fama de despiadado y cruel con sus prisioneros de guerra, con quienes no respetaba los mínimos humanitarios garantizados por la Convención de Ginebra. El siguiente capítulo nos explica un poco mejor cómo era la vida de un POW (prisoner of war), sumido en una existencia de extenuantes trabajos bajo las extremas condiciones del trópico, sin apenas cuidados y menos muestras de piedad por parte de sus captores. Eso tenía sus devastadores efectos en la salud, y si uno tiene que hacer caso a las mecánicas con que se refleja ese deterioro en este capítulo, no es de extrañar que la única esperanza de supervivencia para un pow fuera una fuga, por improbable que esta pareciera.

Tras eso llega un capítulo que nos ofrece nuevas opciones de personaje para el Frente del Pacífico. Tanto si son personajes civiles como si son militares, se nos ofrecen varias opciones de lo más coloristas, desde colono occidental a guerrillero, pasando por soldado australiano o… sí, prisionero de guerra. Fugado, supongo. Incluso podemos llevar algo tan pintoresco como uno de los codetalkers navajos que usaron los Aliados como oficiales de comunicaciones encriptadas en el Pacífico, aprovechando que nadie en aquella zona conocía lo más mínimo el idioma de esa tribu de nativos americanos. Se incluyen también nuevas posibles nacionalidades para nuestros investigadores, así como un par de paquetes de entrenamiento nuevos si nuestro personaje va a ser de origen militar.

Acto seguido toca el capítulo de vehículos y equipación, donde que se nos presenta no solo el armamento y equipación más habitual para las tropas japonesas, sino también alguna pieza o arma perteneciente a los Aliados y que se utilizó con mayor frecuencia en la región asiática. Todo, como siempre, con unas completísimas estadísticas tanto para La Llamada de Cthulhu como para Savage Worlds. A ese capítulo sigue una breve sección estratégica en la que se explica mejor cómo se libraba a pie de campo la guerra en el frente, qué complicaciones tenía luchar en los trópicos y cómo afrontaba cada bando el conflicto, Japón como una batalla que se libraba isla por isla, los Aliados centrándose más en los puntos neurálgicos de la zona asiática.

AC_PF2

Con esto se cierra la primera parte del suplemento, que con excepción de alguna mención cthulhoidea menor, bien podría incluirse en un manual de un juego de rol bélico. Pero nosotros queremos jugar a Cthulhu en la II Guerra Mundial, y eso es lo que nos ofrece la segunda parte del manual, empezando por un análisis de la presencia de los Mitos en Asia y el Pacífico. Los profundos y Ponapé, los hombres serpiente y sus ciudades olvidadas o los infames tcho-tcho son solo algunas de las entidades descritas en el capítulo. Sin olvidar a la temible Mujer Abotargada, uno de los avatares de Nyarlathotep más conocidos (y adorados) en la zona. Me ha gustado especialmente la completa descripción que se hace de los hombres serpiente, en torno a los cuales se podría desarrollar sin mucho problema una serie de aventuras encadenadas bastante interesantes.

Tras eso viene un breve capítulo que incluye algunos nuevos tomos con contenidos arcanos, así como un puñado de artefactos que se podrían encontrar en la zona y unos cuantos nuevos hechizos. Digo “breve” porque realmente este capítulo apenas ocupa media docena de páginas. Y es que en general, dentro del suplemento me ha sabido muy a poco el espacio dedicado al lado cthulhoideo, que se bosqueja muy por encima y en el que no se entra demasiado en profundidad salvo para para proporcionar las características numéricas de algunas criaturas. La sensación solo se ve reforzada cuando, tras un capítulo intermedio dedicado a las personalidades más importantes de la guerra, llegamos al último capítulo útil del suplemento, el que incluye ideas para aventuras ambientadas en el Pacífico, y que apenas ocupa tres páginas y está formado por otros tantos bocetos de aventuras con buenas ideas pero que están muy poco desarrolladas. Tras eso, cierra el manual el capítulo de recomendaciones y referencias, con películas, series y libros que se pueden consultar a modo de inspiración para ambientar una partida del juego en el Pacífico.

En general, Guide to the Pacific Front es un producto bastante continuista con la línea de Achtung Cthulhu. Como siempre, la perspectiva desde la que se abordan los Mitos en Achtung Cthulhu tiende mucho más al pulp que al horror cósmico, y eso es algo que se debe tener en cuenta desde un buen principio. (Quienes busquen más el horror cósmico siempre pueden probar a su primo hermano, World War Cthulhu). Como siempre también, el manual es una estupenda guía para conocer mejor el desarrollo de la guerra en el Pacífico, con una exhaustiva cobertura de los eventos, protagonistas y puntos de inflexión de ese conflicto y un trabajo de documentación meticuloso y exhaustivo. Sin embargo, como he dicho más arriba, hablamos de una región bastante exótica cuyo lado arcano tal vez se podría haber exprimido un poco más. No sabemos prácticamente nada sobre la presencia en la región de Majestic o de la Sección M, los departamentos de ocultismo norteamericano y británico, ni si Japón cuenta con un departamento semejante. Incluso se echa un poco a faltar una organización comparable a las nazis Sol Negro o Nachtwölfe del manual básico, que se puedan utilizar como grandes enemigos en una serie de aventuras, aunque ciertamente se podría desarrollar en esa dirección alguna de las sociedades secretas japonesas que se mencionan de pasada en los primeros capítulos del manual. Me da la sensación de que un Guardián que quiera ambientar aventuras aquí tendrá un poco de trabajo extra. Eso sí, los mimbres que ofrecen para hacerlo son soberbios.

Le doy un…

3stars

 
Deja un comentario

Publicado por en 24 diciembre, 2014 en Reseñas

 

Etiquetas:

Marchando unos crowdfundings (y el ordenador es tu amigo)

Ah, qué dura es la vida del aficionado a los crowdfundings. Cuando menos te lo esperas, cual liebre, se te cruza un proyecto en el que no te fijarías dos veces de verlo en una tienda. Pero entonces empiezas a mirarlo, a examinar stretch goals, costes, gastos de envío y… caray, qué difícil es no caer en algunos. Aquí van algunas cosillas de aquí y de allá que he visto en los últimos días:

¡Atención, ciudadano!: Así es, amigos. Si hace unos días hablaba del crowdfunding de Chill, que se saldó con unas aceptables cantidades, parece que el goteo de clásicos que resucitan no cesa, y ahora le toca el turno a… ¡Paranoia! Sí, habéis leído bien. El juego de sociopatía cachonda y distópica en un futuro cercano, que tan buenos ratos nos hiciera pasar hace ya unos cuantos años, regresa a lo grande, con un Kickstarter que ya ha pulverizado su cantidad inicial, y que a día de hoy supera holgadamente las 100.000 libras. Detrás del proyecto está Moongoose Publishing, una compañía que ya cuenta en su catálogo con otro clasicazo como Traveller, y también hay implicados nombres como James Wallis (Once Upon a Time) o los mismísimos Eric Goldberg y Greg Costikyan, creadores originales del juego. En un mundo real con algún que otro parecido sospechoso con el Complejo Alfa que aparece en el juego, ¿qué nos puede ofrecer Paranoia en la actualidad? Como mínimo, mucha mala leche, eso seguro. Pero además, también prometen un sistema simplificado y ágil, a la altura de los tiempos, y una actualización de la ambientación, sin dejar nunca de lado a los pérfidos comunistas, claro. En su momento nunca fui tan fan de Paranoia como para pasar de tener el básico y algunas aventurillas. El juego me parecía gracioso, pero era muy fácil caer en la astracanada y el slapstick gratuito pero divertido. (Aunque recuerdo una legendaria macropartida con 30 jugadores y tres másters que no estuvo nada mal, no señor).

Sin embargo… ¿se puede resistir uno a algo así sin incurrir en la ira del ordenador, digo, sin picar aunque solo sea por curiosidad? No lo sé, la verdad: por 30 libras tienes una guía de jugador, una guía de director de juego, un libro de misiones, 100 cartas que se pueden usar para resolver cualquier aspecto del juego (desde la generación de personaje hasta el combate, pasando por la creación de nuevo –y sin duda impredecible– equipo en I+D), unos D6 con el símbolo del Ordenador (¡síii!) y seis hojas de personaje en blanco. Además, ya han alcanzado todos los stretch goals propuestos, que incluyen un nuevo mazo de cartas, un pack de formularios para rellenar hasta el absurdo y una aventura nueva, nada menos que de John Wick, del que tantos ríos de tinta se han vertido últimamente. Se han tenido que sacar de la manga un nuevo stretch goal para las 150.000 libras: una pantalla de DJ. Y lo mejor de todo: ¡el envío es gratis para todo el mundo!¿Qué hacer? ¿Pueden estar equivocadas las más de 2800 personas que se han sumado ya al proyecto? ¿Mandará el ordenador un grupo de troubleshooters para acabar conmigo si no me apunto…? Qué dilema…

sorcerers

¿Ars Magica en oriente?: Este proyecto menor me ha llamado la atención por las características principales con las que se vende: sistema de magia flexible, más de un personaje por jugador, personajes principales que son usuarios de la magia en un entorno azotado por el sol y lleno de arena… ¿de qué me suena todo esto? No, no es una partida de Ars Magica en la que aparece la misteriosa Orden de Suleimán. Es Sorcerers of Ur-Turuk, un proyecto, parece, con una estética muy personal y una premisa de aquellas que te ponen un poco los dientes largos (y también te despiertan alguna duda): los personajes son hechiceros de una ciudad decadente y corrupta que deben explorar antiguas ruinas perdidas en el desierto para recuperar secretos olvidados. Solo así podrán descubrir nuevas formas de hacer avanzar su magia. El juego usará el sistema D6 (bastante olvidado hoy en día), y como decía alguna de las ilustraciones que han colgado resulta de lo más evocadora. El manual básico es asequible (12 libras), y parece que también ofrece envíos gratuitos a todo el mundo, aunque no podría asegurarlo definitivamente. Los creadores anuncian que a este primer manual le seguirá una segunda guía en 2015. A estas alturas el proyecto ya ha superado sus asequibles 2000 libras de objetivo inicial, y aún le queda un largo recorrido. Parece carne de “remind me”…

dracula_dossier

La verdad sobre Drácula: Night’s Black Agents es un juego que no me importaría probar, y no solo por darle un tiento al sistema GUMSHOE. Agentes secretos y vampiros y demás malotes enfrentados en una guerra secreta. ¿A quién no le puede gustar una premisa así? Pues bien, el último Kickstarter relacionado con el juego lleva el atractivo nombre de The Dracula Dossier, y en él nos desvelan la auténtica historia que reescribió Bram Stoker para ocultar a la humanidad lo que había ocurrido en realidad en Londres y, más tarde, en Transilvania. En realidad Drácula estuvo a punto de ser reclutado por el departamento naval de inteligencia británico, solo que en el último momento cambió de opinión y traicionó a los pobres ingleses. La cosa, obviamente, terminó muy mal. Este dosier cuenta la auténica historia de lo que ocurrió entonces en forma de dos libros: Dracula Unredacted, una versión de Drácula con los “fragmentos eliminados” reinsertados, cortesía de Kenneth Hite, y un manual en el que se desarrolla toda una campaña basada en esta curiosa historia. Sí, parece una chaladura, pero bien tratado (y los nombres implicados así lo garantizan) también puede ser toda una experiencia. Otro proyecto que también ha pulverizado su objetivo inicial (eran 10.000 libras y ya van por más de 43.000), y cuyos diversos stretch goals incluyen mejoras de todo tipo, desde nuevas ilustraciones hasta ampliaciones de la campaña a nuevos entornos (Islandia) y nuevos enemigos (Nosferatu… sí, el de la peli).

Termino por último con dos proyectos que no son directamente de rol (de hecho uno ni siquiera es un Kickstarter), pero… oye, los tenía por aquí, y hay que llenar la entrada. Los dos tienen que ver con cierto escritor nacido en Providence:

lovecraft_comic

Lovecraft, el cómic: Sigue la moda no solo de adaptar los Mitos de Cthulhu a cualquier formato imaginable (¿para cuándo una sopa de Shub-Niggurath?), sino también de usar la figura del propio H.P. Lovecraft como vehículo para contar alguna historia. El cómic es uno de los medios que más ha usado ese recurso, empezando por el divertido El joven Lovecraft, por ejemplo. En este caso nos encontramos con un cómic que, traduzco literalmente, “reinterpreta a Lovecraft como un héroe de acción chungo, actual y alquimista”. Lovecraft: The First Blasphemously Large Issue será un tomo de 48 páginas (o algunas más, teniendo en cuenta los stretch goals desbloqueados hasta ahora) repletas de acción y tentáculos, ambientadas en la actualidad. Aunque las páginas de muestra que aparecen tienen buena pinta, después de leer recientemente Los nombres muertos ya he tenido suficientes reinterpretaciones del maestro de Providence por un tiempo, así que creo que me voy a privar, pero ahí queda mencionado, para fieles irredentos de Cthulhu, que no son pocos… ¿Lo veremos algún día por aquí en nuestro idioma?

Seraph Chronicles

Más aventuras de Mr. Seraph: John Houlihan, el escritor de The Trellborg Monstrosities, la novela corta ambientada en el mundo de Achtung Cthulhu que más tarde se convertiría en una aventura corta que he tenido el placer de arbitrar, acaba de publicar dos narraciones cortas más con la misma ambientación y protagonizadas por Mr. Seraph. el misterioso miembro de la Sección M que también protagonizara la primera narración. Englobadas en la saga The Seraph Chronicles, las aventuras del pequeño albino le llevan incluso a la Francia napoleónica, ahí es nada. También ha aparecido un tomo que recopila las tres narraciones bajo el título Tales of the White Witchman. Aunque su precio es tentador en su versión Kindle (la única que hay, de hecho), por ahora me voy a abstener y cruzaré los dedos a la espera de que también adapten a aventura al menos la que está ambientada en la II Guerra Mundial, Tomb of the Aeons, donde se mezcla el desierto, Rommel, Egipto y Sol Negro. ¿Puede existir algo más pulp? Y además, me sé de cierto grupo de personajes a los que no les importaría volver a unir fuerzas con Seraph…

 
4 comentarios

Publicado por en 12 noviembre, 2014 en Miscelánea

 

Etiquetas: , , ,