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Archivos Mensuales: marzo 2018

Teoría Mágica: Muto Vim, ese complejo amigo

Hacía mucho tiempo que no escribía una entrada sobre teoría mágica, intentando diseccionar algún aspecto de las reglas de Ars Magica que mereciera un poco de atención especial o presentara algún tipo de confusión. Una entrada que leí el otro día en la comunidad del juego en G+ me hizo recordar una de las combinaciones de artes más delicadas que hay en Quinta Edición, por su peculiar configuración. Me refiero a los hechizos de Muto Vim, esos hechizos que tienen una serie de reglas propias específicas un poco raras pero que, bien utilizados, pueden suponer un importante potenciador para cualquier magus hermético. Se trata de magia que «transforma» otra magia más allá de su configuración original, abriendo un abanico de posibilidades muy interesante: duraciones o alcances extendidos, cambios de Técnica y/o de Forma… como digo, las opciones son muchas a poco que la creativa mente de un magus (o su jugador) se ponga a trabajar.

Las particularidades de Muto Vim están bien explicadas en el recuadro de guías de la página 238 del manual en castellano, pero no está de más recordarlas aquí de forma resumida, a saber:

  • Aunque su Duración nominal es Momentánea, todos los hechizos de MuVi deben durar lo mismo que lleva el lanzamiento del hechizo objetivo. Esa duración Momentánea suele corresponderse con el tiempo de lanzamiento de un hechizo formulaico normal, pero para afectar a hechizos rituales, por ejemplo, tal vez haya que usar una Duración Solar.
  • Por su configuración, no pueden lanzarse sobre un hechizo espontáneo, solo formulaicos o rituales.
  • Si es el mismo magus el que lanza ambos hechizos al mismo tiempo, la tirada necesaria de Inteligencia + Concentración para hacerlo es de 9+, en lugar del 15+ habitual en el resto de la magia hermética.
  • Si por el contrario, lanzas tu hechizo de MuVi sobre el hechizo de otro mago, ambos debéis trabajar en cooperación o tendrás que lanzar tu MuVi mediante Lanzamiento Rápido (pág. 134 de la edición española). Además, si ambos magi no están cooperando, tu total de Penetración tendrá que superar el total de Penetración del otro hechizo para poder afectarle.
  • El Alcance Toque basta para afectar a tus propios hechizos, pero necesitas al menos Alcance Voz para afectar a los de otros magi. Los hechizos nunca se pueden tocar.
  • Los hechizos de Muto Vim solo se pueden usar sobre magia hermética, nunca sobre magia no hermética.
  • Los hechizos de Muto Vim solo se pueden imbuir en un objeto si es para afectar a otro efecto de ese objeto.
  • Un hechizo de Muto Vim solo puede afectar a un hechizo que está siendo lanzado, no uno que haya sido lanzado ya.

No está mal como lista de excepciones, no señor. Por lo tanto, existen básicamente tres formas de usar los hechizos de Muto Vim:

Sobre tus propios hechizos: En este caso vamos a necesitar una buena Inteligencia + Concentración para poder superar sin problemas esa tirada de 9+ que hace falta para lanzar ambos hechizos al mismo tiempo. Efectos como El Cincel de la Magia (que divide un hechizo en dos versiones reducidas de su efecto), Potenciador de Magia (que aumenta en cinco niveles su poder) o La Superación de la Magia (que aumenta el Alcance del hechizo objetivo) son todo buenas opciones para un magus especializado en este tipo de magia de Muto Vim. También lo sería una variante que aumentara los otros parámetros de un hechizo (como la Duración o el Objetivo).

Sobre hechizos de otro magus amigo: La necesidad de tener una buena Inteligencia + Concentración no es tan elevada, no tanto como lo es actuar al unísono con ese otro magus, ya que solo tendremos que lanzar un hechizo, y no dos, en un mismo asalto. El resto de consideraciones del párrafo anterior serían también aplicables aquí, así que esta es la opción que permitiría una mayor especialización en la Técnica y la Forma, pudiendo desarrollar hechizos de magnitudes más altas sin tener que invertir tiempo de estudios en mejorar Concentración o Penetración (aunque claro, necesitarás un «amigo» con el que coordinarte).

Sobre hechizos de otro magus no amigo: La opción más compleja pero también la que es potencialmente más devastadora. No solo necesitaremos tener una buena Rapidez para poder lanzar el hechizo al tiempo que ese otro mago con el que no estamos colaborando, sino también una buena Penetración para afectarle. Sin embargo, en caso de tener éxito se puede echar por tierra la estrategia de casi cualquier enemigo. El Espejo de la Magia de (Forma) invierte el efecto del hechizo objetivo (aunque cabe recordar que no cambia su Objetivo original, que seguirá siendo el mismo). Incluso un uso creativo de El Cincel de la Magia podría suponer una diferencia importante: dos Lanzas de Llamas con la mitad de potencia siempre serán más inofensivas que una a toda potencia…

Mención aparte merece el que probablemente sea el hechizo más usado de Muto Vim: Comunión entre Magi. Con él, un grupo de magi pueden combinar sus poderes para lanzar hechizos de niveles elevados con más facilidad, dividiendo el nivel del hechizo objetivo entre el número de participantes en la Comunión. Es cierto que requiere un esfuerzo colectivo por parte de varios magi para aprenderlo y poder explotarlo del todo, pero bien utilizado, puede ser un hechizo devastador: a efectos oficiosos (el tema ha sido causa de debates incendiarios en los foros ingleses), al reducir el nivel del hechizo objetivo, potencia su Penetración de forma astronómica. Esos magos mercurianos sabían lo que hacían…

Por último, dejo aquí un par de hechizos de Muto Vim de mi propia cosecha por si alguien quiere usarlos en las partidas:

El Milagro de los Peces y los Panes, Muto Vim General

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual

Este hechizo aumenta en un grado el Objetivo de otro hechizo (si era Individual pasa a Parte, si era Parte pasa a Grupo, y así sucesivamente). Solo funciona sobre un hechizo lanzado por el mismo magus que lanza este hechizo (lo que requiere una tirada de Inteligencia + Concentración de 9+), y solo si el nivel del hechizo objetivo es como máximo del mismo nivel que El Milagro de los Peces y los Panes. (Sería posible hacer una variante que aumentara en dos grados el Objetivo usando una guía diferente).

(Base, +1 Toque)

La Informidad Impredecible, Muto Vim General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual

Este hechizo transforma por completo el hechizo objetivo, alterando su Técnica o su Forma (a elección del lanzador al lanzar el hechizo) por otra determinada aleatoriamente. Los efectos específicos quedan a decisión del narrador. Solo afecta a hechizos de nivel igual a la mitad del (nivel-1 magnitud) de La Informidad Impredecible.

(Base, +2 Voz)

 
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Publicado por en 27 marzo, 2018 en Teoría Mágica

 

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Los crowdfundings y yo: Marzo de 2018

Vamos con una nueva entrega sobre los diferentes crowdfundings que me han llamado la atención durante las últimas semanas. Antes de entrar de lleno en ello, sin embargo, no puedo dejar de echar la vista atrás hacia la entrada del mes pasado para ver en cuántos de los proyectos mencionados caí. Al final fueron «solo» tres (League of Seekers, The Wild Hunt y Melting Point), pero hay uno de ellos, el de Coriolis, que aún sigue abierto y me mira con muy malos ojos. Menos mal que mi cartera me mira todavía con peores ojos…

Pero vamos ya con cosas nuevas. Recordad que son simplemente mecenazgos que me han llamado la atención por uno u otro motivo, pero ni me voy a apuntar a todos ni muchísimo menos son todo lo que hay por ahí ahora mismo, que es mucho. Consideradlo una selección totalmente subjetiva. Antes me gustaría comentar un par de ellos que empezaron y terminaron entre la entrada anterior y esta, con resultados muy dispares:

Devil’s Run: Este Kickstarter, basado en un juego de tablero post-apocalíptico a lo Mad Max, me atrajo porque aparecería para los sistemas 2d20 y Savage Worlds. Por suerte para mis ahorros, logré pasar la tirada de Provocar del proyecto en cuestión y caí en la cuenta de que ya tengo suficiente post-apocalipsis salvaje con Xenoarqueólogos Salvajes y The Day After Ragnarok (aunque como veréis más abajo, no es la última vez que ese género me ha tentado estos días). Aun así, el proyecto consiguió recaudar unas más que respetables 11.000 libras sobre las 7000 que tenía previstas como objetivo inicial…

The Pelion Report: Está claro que Olympus Inc. (cuya reseña podéis encontrar aquí) es uno de los settings salvajes con trayectoria más accidentada. El manual básico ya tuvo sus problemas para salir y, ahora que parecía que íbamos a contar con la primera expansión para esta ambientación que mezcla mitos griegos y espionaje posmoderno, van los chicos de Fabled Environments y nos cierran la campaña cuando había pasado su ecuador. Es cierto que no tenía visos de financiarse (llevaban recaudadas menos de 1000 de las 2500 libras que necesitaban), pero es una pena: si algo se echa de menos en el básico de Olympus Inc. es algo más de variedad de linajes divinos, y eso es precisamente lo que ofrecía, entre otras cosas, este The Pelion Report. Dicen que se lo van a pensar mejor y relanzarán el proyecto, esperemos que sea verdad. ¿Tendrá algo que ver que volvieran a probar con Indiegogo?

Como decía, estos dos proyectos ya están cerrados. Vamos ahora con cosas en las que uno todavía tiene tiempo de desperdiciar su dinero, por orden de finalización más a menos cercana:

Liminal RPG: Como su propio nombre insinúa, Liminal es un juego que se centra en las fronteras que separan nuestro mundo de otros mundos que lo rodean, en lo que parece un fascinante proyecto de realismo mágico exclusivamente centrado, eso sí, en las Islas británicas y su folklore e imaginario mítico. Los personajes serán personas que viven entre este mundo y el otro: magos que deben proteger al resto de mortales de amenazas que ni se imaginan, seres con sangre feérica dotados de una visión mágica o licántropos que deben ocultar su auténtica identidad en una sociedad «convencional». Aunque recuerda a muchas cosas (y no solo de rol), el juego tiene una pinta bastante interesante y además viene de la mano de Paul Mitchener, creador de Age of Arthur, entre otras muchas cosas. De todos los proyectos que hay en esta entrada, es el único en el que he entrado ya (aunque hay otra media docena más en los que podría caer antes de que terminen, sin duda), y al que le tengo muchas, muchas ganas.

  • Termina: 29 de marzo (13.873 sobre 3500 libras)
  • Niveles: 15 libras (manual en PDF), 20 libras (manual en PDF + metas desbloqueadas), 25 libras (manual en tapa blanda + PDF de todo lo desbloqueado)

Emissary Lost: Mientras el Verkami de Coriolis sigue su exitosa trayectoria de la mano de Summum Creator en nuestro país, al otro lado del charco se ha puesto en marcha el proyecto de la campaña Emmissary Lost para ese mismo juego, un pedazo de manual de más de 200 páginas que, como todo lo que viene de la mano de Fria Ligan, está arrasando desde el primer momento. Ya se han desbloqueado un montón de metas en estos primeros días (mapas, dados personalizados, escenarios adicionales…), y muchas más que caerán, seguro. A los excelsos valores de producción habituales en Coriolis, con especial mención a sus deliciosas ilustraciones, hay que añadir en este caso un inquietante argumento que empieza con la desaparición de un emisario y la muerte de unos cuantos místicos por todo Coriolis. ¿Quién es el responsable…?

  • Termina: 5 de abril (572.523 sobre 50.000 coronas suecas)
  • Niveles: 200 coronas/20 euros (libro en PDF + metas desbloqueadas), 350 coronas/35 euros (manual en físico + manual en PDF + metas desbloqueadas)

Fuel Priest: Venga, vamos a aumentar un poco el nivel de rareza con este Fuel Priest, un juego de rol dieselpunk protagonizado por pilotos-sacerdotes por cuyas venas corre el aceite bendito de la nueva diosa de un mundo que irán creando entre DJ y jugadores. Os doy unos instantes para que podáis procesar la frase que acabo de escribir, pero sí, el juego va de eso, y está protagonizado por tipos que igual te invocan un milagro que te cambian la junta de la trócola. Además, se supone que es un juego con un importante elemento narrativo y con la intervención de los jugadores como un elemento principal. Todo el concepto en general suena raro, raro, raro… veremos si acaban alcanzando su cifra inicial. Tengo bastante claro que no voy a entrar, tan claro como que es de largo el crowdfunding más extraño de toda esta entrada, que ya es decir…

  • Termina: 8 de abril (3183 sobre 5000 dólares)
  • Niveles: 10 dólares (libro en PDF), 20 dólares (manual en tapa blanda)

Leyendas de Arkham: No soy especialmente fan de Eirendor, pero me llama, y mucho, la atención este escenario de campaña para dicho juego que ahora mismo está en Verkami y que sitúa la acción en la América colonial en pleno siglo XVII, y más específicamente en la Colonia de Massachusetts. O lo que es lo mismo, lo que se conoce como la Tierra de Lovecraft en círculos cthulhoideos. Se trata de una recreación pseudo-histórica y terrofírica de un periodo y una región muy interesantes, y la verdad es que pinta muy bien. El manual incluirá nuevas clases de personaje, nuevas reglas (incluida la locura, claro) y un completo bestiario, aunque parece que requerirá de algún manual previo de Eirendor para poder jugar. Es lo único que me tira para atrás de un proyecto que además tiene unos precios de lo más ajustados…

  • Termina: 10 de abril (4854 sobre 3600 euros)
  • Niveles: 18 euros (libro físico + mapa), 28 euros (libro físico + mapa + libro físico de Eirendor)

The Cthulhu Hack: Otro interesante Verkami abierto (menudo mes de marzo), con el que Mindscape Publishing trae a nuestro idioma una versión cthulhoidea de las reglas del ya célebre The Black Hack. Hay quien dirá que ya existen más que suficientes sistemas para perder la cabeza con un bicho tentacular, pero siempre hay sitio para uno más, sobre todo uno que, por lo que parece, es enormemente sencillo (¿tal vez demasiado?) y, lo que es más importante, ha sido expandido respecto al original con material autóctono, incluida una aventura ambientada en nuestro país. Más allá de la polémica suscitada por aquí con el cambio de formato y precio respecto al original, confieso que no puedo aportar mucho más porque no controlo el mundo de los Hacks, así que si alguien quiere más información, aquí puede encontrar una reseña bastante ilustrativa sobre una versión previa del juego en castellano.

  • Termina: 11 de abril (3092 sobre 1700 euros)
  • Niveles: 13 euros (libro en PDF + metas desbloqueadas), 20 euros (manual en físico + manual en PDF + metas desbloqueadas)

Siren’s Call: Shadows Over Sol es un interesante juego que combina ciencia ficción con terror lanzado hace un par de años por Tab Creations, responsables entre otras cosas de Against the Dark Yogi. Nos plantea un futuro tirando a desolador en el que la humanidad se ha expandido por todo el sistema solar, encontrando en él misterios mucho más antiguos que el propio ser humano, y en el que ese mismo ser humano se empeña en ser su peor enemigo. Es uno de esos juegos que siempre que he ojeado me ha parecido interesante pero nunca me decido a hincarle el diente del todo. Ahora. después de una sólida línea de pequeños suplementos (muchos de ellos lanzados por Patreon), nos presenta su primera gran campaña, este Siren’s Call en el que se nos narra la epopeya del Proyecto ARC, el primer intento de la humanidad de construir una nave colonia que salga fuera del sistema solar. Presentado sin tapujos como una campaña cuya estructura emula las campañas de puntos argumentales de Pinnacle, el proyecto ha superado sin problemas su modesta cifra inicial y va desbloqueando stretch goals cuando aún le quedan unos cuantos días. Es bastante probable que acabe cayendo en él.

  • Termina: 12 de abril (4097 sobre 1200 dólares)
  • Niveles: 15 dólares (manual en PDF), 35 dólares (manual en PDF + manual en tapa dura)

The Dinosaur Protocol: Más ambientaciones salvajes y, concretamente, más ambientaciones apocalípticas, en este caso con unos dinosaurios que completan una receta clásica. Cortesía de Battlefield Press (Gaslight Victorian Fantasy, Agents of G.A.I.A., Eldritch Skies), el juego incluirá además ambientaciones de campaña ligeramente diferentes en las que explotar esta combinación, como jugar en el Triángulo de las Bermudas, en un safari a lo Jurassic Park o incluso en una época antediluviana. Como decía más arriba, hay ya varios productos parecidos para Savage Worlds, así que no tengo del todo claro que la cosa vaya a tirar adelante…

  • Termina: 12 de abril (1398 sobre 2850 dólares)
  • Niveles: 10 dólares (manual en PDF), 15 dólares (manual en PDF + manual en tapa blanda)

Las Cicatrices del Mundo: Uno de los proyectos más originales lanzado en las últimas semanas en nuestro país es Las Cicatrices del Mundo, que se presenta como un juego de rol de fantasía oscura con toques de terror ambientado en un mundo desgarrado por los actos de unos dioses de carácter más que cuestionable. Editado por los almerienses Ediciones Oníricas, el proyecto destila originalidad e ilustraciones de lo más evocadoras, con un tratamiento de la magia y la espiritualidad bastante especial. El problema que le veo es que tiene una cifra inicial un poco elevada justo en un momento en que hay un montón de mecenazgos abiertos, pero como suelo decir, siempre hay que apoyar los productos patrios de calidad. Además, el precio no podría ser más ajustado: por 15 euritos te llevas el manual en físico, gastos de envío incluidos…

  • Termina: 15 de abril (3365 sobre 6200 euros)
  • Niveles: 15 euros (libro en PDF + libro en físico firmado)

Freedom Squadron: Otro Kickstarter para Savage Worlds (como veis, este mes hay unos cuantos) que se define como «una carta de amor a las series de animación de acción de los años ochenta». Y no podría haber mejor definición que esa: en un futuro cercano, el gobierno debe a hacer frente a una peligrosa organización paramilitar llamada VENOM que pretende hacerse con el control mundial. Para ello forma el Escuadrón de LA Libertad, formado por los mejores soldados de fortuna de todo el globo para hacerles frente. El hombre detrás de esta idea, tan maniquea pero tan idónea para un sistema como Savage Worlds, es Sean Patrick Fannon, responsable entre otros de Shaintar y Savage Rifts, así que la calidad está garantizada, y además parece que el manual presentará algunas mecánicas nuevas aplicables a otras ambientaciones salvajes (esa fase de planes y operaciones…). Aún le quedan más de tres semanas de recorrido y ya duplican holgadamente el objetivo inicial, así que es probable que se vayan a una cantidad más que respetable…

  • Termina: 25 de abril (18.919 sobre 8000 dólares)
  • Niveles: 15 dólares (libro en PDF + stretch goals digitales), 35 dólares (manual en físico)

Y eso sería todo… o sea, una locura. Y aún me he quedado sin espacio para hablar de uno de los proyectos que más me interesan a corto plazo, así que probablemente habrá que dedicarle una entrada específica. Me refiero a The Living Land, el primer suplemento de cosmos para TORG Eternity, que se abrirá el próximo 27 de marzo. Pero eso, como se suele decir, es otra historia…

 
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Publicado por en 16 marzo, 2018 en Miscelánea

 

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Reseña de Powder Mage RPG

Recién salido del horno, Powder Mage (o por ser más completos, Brian McClellan’s Powder Mage RPG) es la adaptación a Savage Worlds de las obras de Brian McClellan, autor norteamericano por ahora inédito en nuestro país y del que no he tenido la oportunidad de leer nada. Su obra está ambientada en un mundo imaginario que recuerda poderosamente a la época napoleónica de nuestra historia real, con algunas particularidades que iré comentando más adelante (siendo los “magos de pólvora” que dan nombre al juego una de las más importantes, claro). El juego se ha publicado después de un Kickstarter lanzado a finales de 2016 que recaudó casi 30.000 dólares.

Pero empecemos por el continente. El PDF de Powder Mage tiene 137 páginas con portada e interior a color. El juego ha sido escrito por el propio McClellan, quedando los detalles de la adaptación a Savage Worlds en manos de Alan Bahr (y debo decir que sus diferentes manos se notan en la lectura). La maquetación del juego es sencilla pero resultona, con fondos claros y texto a una sola columna que hace que la lectura sea rápida y amena. En su debe, comentar que el espacio de maqueta está bastante mal aprovechado, con muchas páginas a medio llenar de texto, lo que le da un aspecto poco acabado. Las ilustraciones corren a cargo de varios dibujantes y en general son de bastante buen nivel, aunque demasiado escasas. También son destacables los diferentes mapas que hay en el libro, que ayudan a hacerse una idea de la disposición geopolítica del mundo a quienes, como yo, no han leído antes las obras de McLellan (mapas que si no me equivoco, proceden de los propios libros del autor). Por último, decir que el PDF viene perfectamente etiquetado con marcadores, lo que siempre es de agradecer.

Pasemos al contenido propiamente dicho, que empieza con sendos prólogos de McClellan y Bahr. Luego viene una rápida introducción al juego que también es una breve introducción a los juegos de rol (incluyendo menciones al contrato social y a la X-Card), seguida de otra introducción (y van cuatro) en la que, por fin, entramos en materia y conocemos un poco mejor de qué va el juego. De todo el mundo creado por McClellan, el juego se centrará principalmente en los Nueve, un continente dividido en nueve naciones cuya situación política está tan revuelta como la Europa napoleónica (o más). Pero también vemos ya aquí las particularidades de ese mundo imaginario, donde la magia tiene un papel muy importante, como pronto comprobaremos.

Powder Mage: pólvora, magia y aventura.

Entramos a continuación en el capítulo de generación de personaje, que sigue los parámetros habituales de Savage Worlds, con algunas particularidades. Así, en función de la nacionalidad que elijamos para nuestro personaje, saldrá de inicio con alguna habilidad gratuita (siempre a d4) por causa de su origen. Se incluye una habilidad nueva (Tercer Ojo, que permite a los magos detectar a otros usuarios de magia en las cercanías) y también se presentan los varios Trasfondos Arcanos del juego, que son cuatro:

  • Los magos de pólvora, unos extraños personajes que necesitan ingerir pólvora (sí, como suena) para poder dar rienda suelta a su potencial mágico. Sus puntos de poder (Powder Points en inglés, gracioso juego de palabras) dependen de la cantidad de pólvora ingerida, y los personajes no tienen poderes per se, sino que pueden realizar diferentes efectos (potenciar el alcance o daño de un arma de fuego, mejorar una tirada de Disparar, etc.). Además, la pólvora les sirve de “vitaminas” y les potencia la Fuerza y la Agilidad. Huelga decir que todos los magos de pólvora tienen una cierta adicción a la materia en cuestión…
  • Los Privilegiados, que serían lo más parecido a los magos genéricos, aunque también son bastante “volátiles” (todos salen con Explosión de base) y tienen como particularidad que necesitan unos guantes especialmente preparados para manejar las potentes energías mágicas a su alcance.
  • Los “Knacked” (“¿Dotados?”), que no son magos sino simplemente personas normales que tienen una única habilidad sobrenatural. En este caso la habilidad específica queda a elección de DJ y jugador, aunque se incluyen una buena ristra de ejemplos, que van desde obtener un bono a Carisma hasta la capacidad de ver en la oscuridad o tener una piel metálica que te proporcione armadura natural.
  • Los “Quebrantamagos”, que son básicamente magos que han renunciado a sus poderes mágicos para impedir a otros magos usar sus habilidades cuando estén en las cercanías. Básicamente, todo mago que trate de usar magia con alguno de estos personajes cerca tendrá que superarles antes en una tirada enfrentada contra una habilidad específica para este efecto.

Uno de los Privilegiado de Powder Mage.

Esta sección de personaje también incluye las pocas reglas de ambientación que usa el juego, entre las que destaca una reinterpretación de la regla de Aturdimiento por la cual aunque se falle la tirada de Espíritu, un personaje puede actuar igualmente en su turno, solo que se se considera que ya ha realizado una acción. (Lo cual ciertamente potencia el carácter heroico de los personajes, pero al mismo tiempo resta muchísimo peso al efecto de Aturdido del juego, así que no tengo muy clara su validez…). También se incluye un escueto (demasiado escueto, para mí) listado de equipo.

A partir de aquí nos adentramos en la explicación del mundo de juego, que ocupa el grueso del manual. Primero se empieza con una larga disquisición sobre las naciones que forman los Nueve: cada país cuenta con su historia, geografía, relaciones con los países vecinos, magia (insisto, los magos de esta ambientación son utilizados habitualmente por sus naciones como arma de guerra), personalidades importantes y tramas subyacentes que se pueden utilizar para plantear aventuras. La verdad es que aquí se nota la mano de McClellan, y me han entrado ganas de probar con alguno de sus libros, porque retrata una situación bastante interesante y compleja, que puede dar para mucho juego si uno conoce bien el mundo.

El continente de los Nueve.

Luego se pasa a hacer lo propio con el resto de continentes del mundo, menos conocidos y con un evidente papel menor, pero al tiempo muy válidos para añadir una nota exótica o un cambio de escenario en las partidas. Por último se incluye una breve cronología que me hubiera gustado que fuese algo más prolija, porque durante todo el manual se hace mención a un pasado remoto en el que las naciones fueron creadas por dioses de los que no se acaban de saber muchas cosas con claridad (o tal vez esa sea la intención, no sé).

El último capítulo del libro como tal explica un poco mejor la magia (bueno, hechicería) en el juego, explicando algo mejor lo Otro (el reino del que los magos extraen su magia) y otros detalles relativos a cada uno de los Trasfondos Arcanos mencionados anteriormente.

Tras esto encontramos una serie de personajes pregenerados un tanto deslavazados y cuatro aventuras cortas que en algunos casos son casi simples encuentros y que no explotan para nada la ambientación presentada en las páginas anteriores. En algunos casos incluso la aplicación de las mecánicas salvajes es un poco raruna (en un caso hay una persecución que se propone resolver con una mecánica que no tiene nada que ver con la oficial, y que no hay por dónde coger).

Las últimas páginas del manual están ocupadas por una muy resultona hoja de personaje, un índice de contenidos y demás información complementaria, incluido un listado de mecenas que ocupa ocho páginas y que probablemente habría cabido en menos de la mitad de haberse hecho con un poco de cabeza.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, en este caso lo tengo muy claro: por un lado, la ambientación me parece muy interesante. La temática “napoleónica” no abunda precisamente en Savage Worlds, y aplicarla a un entorno fantástico creo que le da una gracia que a mí, al menos, me parece especial. El mundo creado por McClellan parece rico y complejo, y ofrece todo tipo de posibilidades para aventuras o campañas con una buena mezcla de acción, exploración, diplomacia o política. Por desgracia, la adaptación a ambientación salvaje deja algo más que desear. Los Trasfondos Arcanos, parte esencial de la ambientación, parecen bien adaptados, pero casi todo lo demás parece… no sé, inacabado. No se saca provecho de las reglas de ambientación, el listado de equipo es pírrico, las sugerencias para crear aventuras y dirigir partidas en el mundo inexistentes… y las aventuras pregeneradas, que deberían ser la puerta de entrada para jugar en este mundo, no ayudan mucho en ese aspecto. Es casi mejor coger una de las subtramas presentadas en cada nación y generar tu propia aventura a partir de ahí. Si no conoces bien el mundo de juego (como es mi caso), creo que hace falta bastante trabajo para ponerse en condiciones de jugar una partida aquí, y es una lástima. Creo que la materia prima merecía un trato algo mejor.

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 12 marzo, 2018 en Reseñas

 

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Inspiración para 50 Brazas: Islands of Plunder

El manual de 50 Brazas, la ambientación pirata-fantástica para Savage Worlds, incluye suficiente material y aventuras para dirigir una campaña larguísima sin salirse de sus páginas. Cada isla y cada zona del mundo de Caribdus tiene unas cuantas semillas de aventuras más o menos desarrolladas que podemos soltar a nuestros jugadores tanto si es en el transcurso de la campaña contra las Brujas como si simplemente queremos encadenar una aventura con otra. Sin embargo, por el planteamiento sandbox de la ambientación, en el fondo uno nunca tiene suficiente material, y puede llegar un momento en el que busquemos más allá de las páginas de ese magnífico manual para intentar darle un poco más (aún) de salsa a la vida en Caribdus. Al menos a mí me pasa.

Para eso tenemos, por ejemplo, esa otra ambientación salvaje, Pirates of the Spanish Main, bastante interesante pero carente por completo de elementos fantásticos, que en el fondo es lo que le da un poco la vida a Caribdus. Tampoco podemos olvidarnos de la línea de Freeport, la longeva ambientación en pleno puerto pirata obra de Green Ronin, y a la que algún día tendré que hincarle debidamente el diente, sobre todo teniendo en cuenta que algunos de sus suplementos han sido adaptados a Savage Worlds.

Pero en este caso voy a centrarme en una línea de productos que he descubierto recientemente y que ni siquiera son para SW, sino para Dungeons & Dragons y Pathfinder. Me refiero a Islands of Plunder, de Legendary Games, una línea de pequeños libros que creo que pueden servir bien de inspiración a DJs salvajes que busquen algo con un cierto “aroma” a Caribdus que puedan emplear en sus partidas.

La línea consta de cinco aventuras para diferentes niveles, pero que en muchos casos se pueden adaptar sin muchos problemas a Savage Worlds. Salvo en el caso de la última, hablamos de aventuritas cortas, de unas 20 páginas de extensión, que cuentan con sus buenos mapas y estadísticas y que dan para 2-3 buenas sesiones sin problemas. En otras palabras, que nos pueden sustituir perfectamente uno de esos aburridos “encuentros con piratas” genéricos que tiene uno a veces cuando tira en según qué tablas de Caribdus. Las aventuras, de menor a mayor nivel, son:

  • Spices and Flesh: Un encuentro aparentemente casual con un barco mercante que transporta un cargamento de especias da un giro hacia lo inesperado y peligroso en una aventura que podría tener lugar perfectamente en el Mar de los Piratas de Caribdus, y que tiene una segunda parte bastante original de la que no voy a contar nada más para no soltar spoilers…
  • Tarin’s Crown: La Isla de la Corona es una isla salvaje conocida por su carácter inhóspito y su agresiva fauna. O lo era hasta que el pirata Jared Tarin decidiera establecer allí su base. Tras muchos esfuerzos erigió una formidable fortaleza que se convirtió en objetivo de otros piratas codiciosos. Algunos de ellos han decidido aliarse ahora para poner un bloqueo sobre la isla y obligar a Tarin a rendirse. ¿A alguien se le ocurre un encuentro aleatorio mejor para nuestros personajes de Caribdus, situado en el Mar de los Piratas o en las Islas Látigo?
  • Raid on the Emperor’s Hand: Un barco imperial embarrancado en un banco de arena es el blanco ideal para cualquier pirata o corsario, sobre todo si sus bodegas están hasta los topes de mercancía. Pero como se suele decir, no es oro todo lo que reluce. Y si cambiamos “imperial” por “de Kiera”, ya tenemos un encuentro perfecto para situar en las cercanías del Imperio masaquani más poderoso de Caribdus…
  • Scourge of the Steaming Isle: El descubrimiento de una base pirata ocupada por unos viejos enemigos lleva a los personajes a lanzar una incursión sobre ella, solo para descubrir que la isla oculta secretos mucho más antiguos… y más inquietantes. Esta es probablemente la aventura que presenta una adaptación algo menos automática a 50 Brazas, ya que incluye una cierta “mitología” muy diferente a la de Caribdus. Pero seguro que cualquier DJ digno de ese nombre puede arremangarse para convertirla en algo relacionado con las Brujas, con el imperio hundido de Ograpog o con cualquier otra cosa que se le ocurra…
  • Fort Scurvy: Esta es la única aventura que no he leído, y es bastante más larga que las demás (76 páginas). Está dirigida a personajes de niveles altos, que deberán enfrentarse al legendario Rey Pirata, una figura larger than life a la que podrían tener que reemplazar como máxima autoridad en los siete mares. Así a bote pronto se me ocurren varios piratas de 50 Brazas que podrían jugar un papel parecido, pero como digo no he leído la aventura… por ahora.

Además, la línea se completa con varios suplementos más a los que no he podido echarles el guante, pero que no tienen mala pinta:

  • Treasury of the Fleet: 30 objetos mágicos de claro carácter piratuelo y marítimo.
  • Nautical Heroes: 8 personajes pregenerados para usar como PJs en una campaña pirata.
  • Pirate Codex: 30 PNJs de carácter piratesco listos para su uso en cualquier encuentro.

Evidentemente estos tres manuales traen estadísticas para 5ª Edición o Pathfinder, así que su uso es un poco más limitado que las aventuras. Hablando de las aventuras, como veréis en los enlaces que os he puesto arriba, las cuatro primeras están ahora mismo rebajadas (un 30%, no está nada mal) en Drivethru dentro de las ofertas del GM’s Day, así que si alguien quiere probar con alguna de ellas, es el momento, le sale cada una de por apenas 3 euritos hasta el 11 de marzo. (Fort Scurvy «pica» bastante más).

Por cierto que parece que a Legendary Games lo de los piratas les ha funcionado, porque hoy mismo acaba de terminar un Kickstarter en el cual han expandido bastante la línea. Además de recopilar todo el material que he comentado en esta entrada, ese Pirate Campaign Compendium ha desbloqueado un montón de contenidos adicionales y recaudado más de 40.000 dólares. Como la vaca no da para tanto y además casi todos los materiales eran menos “aprovechables” (prácticamente no hay aventuras nuevas), en este caso he decidido pasar. En el fondo, muy en el fondo, y viendo que Legendary ha empezado a adaptar alguna de sus aventuras a Savage Worlds, no pierdo la esperanza de que algún día podamos ver estos suplementos adaptados al sistema de Pinnacle. Mientras tanto, yo ya me he liado a adaptar a nivel casero una de las aventuras descritas más arriba para meterla más pronto que tarde en mi campaña de 50 Brazas

¡Buena travesía, piratas!

 
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Publicado por en 6 marzo, 2018 en Miscelánea

 

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Ars Magica, candidato al GLAIR de RPGGeek

Aunque Ars Magica esté ahora mismo bastante muerto en lo que a publicación al otro lado del charco se refiere (por aquí tampoco vamos muy sobrados de material, la verdad…), su sombra sigue siendo alargada… más o menos. En los tiempos que corren (o vuelan) de juegos y sistemas novedosos, de exceso abrumador de oferta no siempre especialmente diferenciada, es una alegría ver que aún hay quien recuerda la veteranía y la incidencia de este juego dentro del mundo del rol. Si el año pasado se cumplía (y se celebraba en las Gen Con) el 30º aniversario del lanzamiento de la primera edición del juego, ahora veo que Ars Magica ha llegado a la final del Geek Lifetime Achievement in Roleplaying (algo así como el «Premio a Toda una Vida en el Mundo del Rol») de la popular página americana RPG Geek.

¿Y qué es esto del GLAIR, diréis? Pues no, yo tampoco lo conocía, pero parece que es una especie de galardón que se otorga cada año desde 2010, a juegos con solera y una larga trayectoria en el mundillo rolero. Para que os hagáis una idea, los juegos que lo han obtenido en el pasado son pesos pesados como La Llamada de Cthulhu, Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy Roleplay, Traveller, Mundo de Tinieblas, Paranoia, GURPS, Pendragon, Runequest y Fudge.

El galardón se otorga por votación popular, a lo largo de una serie de «eliminatorias» entre dos juegos que son votados por los usuarios de RPG Geek. Tras dejar en la cuneta a Breaking the Ice (por 25 a 6 votos), Gamma World (26-5), Metamorphosis Alpha (21-9) y MERP (37-13), Ars se ha plantado en la final, peleando por el galardón nada menos que con Shadowrun, otro clásico entre clásicos. La cosa no pasa de ser algo meramente simbólico (sobre todo a tenor del número de votos, como se puede ver), pero también es una pequeña muestra de reconocimiento a un juego que, como decía, en su momento supuso una pequeña revolución en el mundo del rol y que, aunque ha tenido sus altibajos, creo que en su quinta edición sigue presentando una propuesta diferente a casi cualquier otro juego.

Ahora mismo Ars gana por 29 a 17 votos, pero si sois usuarios de RPG Geek y queréis pasaros por allí a dar un empujoncico a nuestros amigos herméticos, podéis visitar este enlace. Creo que hay de tiempo hasta el sábado, que es cuando se recontarán los votos y se anunciará el ganador del GLAIR 2017.

Madre mía, las cosas que tiene hacer uno para hablar de Ars en tiempos de sequía…

 
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Publicado por en 1 marzo, 2018 en Miscelánea

 

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