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Archivos Mensuales: febrero 2020

Reseña de El asesino de Alejandría

Hace unos días se puso en contacto conmigo el responsable de la página Nébula Rol o, Gonzalo Durán, con la petición de que le echara un vistazo y, si lo consideraba adecuado, le hiciera una reseña de una aventura que estaba preparando para la última ambientación publicada para Savage Worlds en castellano por HT Publishers, Weird Wars Roma. Por si alguien no lo sabe, Gon es entre otras cosas uno de los principales adalides y conocedores de ese setting en nuestro país y el creador de esa otra gran maravilla salvaje llamada Sakrynia. Por lo tanto, en el fondo me estaba pidiendo algo que yo iba a hacer igualmente tarde o temprano. Así que ni siquiera tuvo que pagarme una cerveza para que le echara un vistazo a El asesino de Alejandría, que es como se llama la aventurita, y heme aquí dispuesto a comentar lo que me ha parecido.

Y sí, digo «aventurita» porque solo tiene 32 páginas, así que por una vez voy a escribir una reseña corta, ¿no? Pues no. Porque esas 32 páginas están trufadas de detalles y joyitas que me van a llevar unos párrafos. Empezando por algo que aún no he comentado y que se me antoja básico: que es una aventura totalmente gratuita. Así, en bonito, con diseño e ilustraciones propias, por la patilla. ¿No es un buen comienzo?

Antes de continuar con el contenido, pues, una revisión al aspecto estético de la aventura. El PDF está en formato cómic (el «clásico» de PEG, que no es el mismo que usa aquí HT), con portada e interior a color. Maqueta sencilla a dos columnas con texto negro sobre fondo gris clarito, con letra a buen tamaño para facilitar una buena lectura. El PDF incluye varias fotografías e ilustraciones de ambientación romana, pero sobre todo destaca el espectacular mapa de Alejandría (el escenario de la aventura, claro) que se encuentra en sus primeras páginas, donde podemos encontrar indicados no solo los lugares clave para el escenario en cuestión, sino también de la ciudad en general, y es que el autor va más allá de ofrecernos una simple aventura, para esbozarnos un escenario de base que bien podría servir para desarrollar un sandbox urbano.

Pero me estoy adelantando a los acontecimientos. Pasando ya al contenido, las primeras páginas son toda una declaración de intenciones, donde el autor nos explica la génesis de la aventura, que se le ocurrió como prólogo para «Occasum», una de las aventuras incluidas en el tomo Auxilia de WW Roma, situada en el sur de Egipto. Para facilitar la entrada de sus jugadores al setting y a la aventura en cuestión, Gon preparó esta pequeña introducción ambientada en la deslumbrante metrópolis egipcia. El resto, como se suele decir, es historia: la partida que empezó con El asesino de Alejandría aún hoy sigue en activo, como sabrá cualquiera que se mueva en redes sociales salvajunas. No es de extrañar, pues, que la aventura vaya dedicada a sus jugadores. Por eso, y aprovechando el reciente lanzamiento en castellano de WW Roma, Gonzalo ha tenido a bien ponerla «presentable» y compartirla con la comunidad para que otros puedan seguir su ejemplo. Me quito el sombrero en todos los sentidos…

Hechas estas aclaraciones, se pasa a la auténtica «chicha» de la aventura, empezando por tres personajes pregenerados listos para usar en la partida. Tras ello, encontramos unas páginas que describen por encima la ciudad de Alejandría, la llamada «Joya del Nilo». Esas páginas son oro puro, y no precisamente porque se describa la ciudad en profundidad. El autor logra transmitirnos todo el carácter de la urbe con varias pinceladas, describiendo por encima sus barrios principales (cada uno habitado por una de las muchas comunidades que había en la ciudad en esa época), sus hitos arquitectónicos más famosos (con su Faro y su Biblioteca) y, por supuesto, con los lugares más importantes de la aventura que se describe más adelante. En un alarde de inspiración que se repite a lo largo de toda la aventura, los lugares más relevantes tienen una serie de «etiquetas» que transmiten de forma inmediata al DJ sus principales características. Es algo que parece una tontería pero que para un DJ es valiosísimo: a la hora de dirigir, en lugar de leernos de nuevo todo el párrafo que describe el Barrio Griego, por ejemplo, nos bastará con leer sus etiquetas («Cultura, tradición, conocimiento, influencia») para recordar cómo caracterizar ese lugar. Lo mismo ocurre con los PNJs. En resumen, un detalle que me ha parecido genial. Tan genial como me ha parecido que el autor incluya en el mismo paquete de la aventura dos versiones separadas del mapa de Alejandría que se incluye en el interior del PDF: una para el DJ, con todos los lugares indicados, y otra para los PJs, casi sin leyenda, para que los jugadores puedan descubrir poco a poco y a su ritmo la ciudad.

La descripción de Alejandría llega más o menos hasta la mitad del módulo; a partir de ahí, ahora sí, empieza la aventura. Esta tiene un argumento bastante sencillo: los personajes serán los encargados de investigar una serie de asesinatos que se están produciendo en la ciudad antes de que los ánimos de las diferentes comunidades presentes se solivianten. En el transcurso de sus pesquisas, y a lo largo de sucesivas escenas, los PJs conocerán a diversas personalidades que añaden color a la ya de por sí colorida ciudad, y si tienen los ojos bien abiertos, localizarán al culpable antes de que sea demasiado tarde. (Perdonad que no revele muchos detalles más, pero en este caso es importante no soltar spoilers). Como digo, es una aventura sencillita, con un importante componente de investigación y muy poca acción hasta el final, lo que demuestra que si uno quiere, se puede hacer cualquier tipo de partidas con este setting. Es cierto que tiene un desarrollo muy marcado en su línea argumental, pero esto es bastante inevitable con aventuras de este tipo. Como único comentario, decir que el desenlace me ha parecido resuelto de forma un poco precipitada. Esto es más una cuestión formal que de juego, simplemente me habría gustado un poco más de desarrollo en la escena final para darle más «protagonismo» al responsable de los crímenes. Pero esto es cuestión de gustos, y en realidad todo el texto se caracteriza por una concisión y economía de prosa que siempre he admirado (yo soy de los que me enrollo como una persiana con cualquier cosa). En fin, que tal y como está también funciona perfectamente.

En resumen, El asesino de Alejandría me parece una forma ideal de introducir en la ambientación a cualquier grupo que vaya a jugar no solo «Occasum», sino casi cualquier otra aventura situada en la zona de Egipto (o del Mediterráneo oriental). La aventura es tan sencilla como eficaz, y la descripción de Alejandría que la acompaña es su otro gran punto fuerte. Si a eso añadimos ciertos «truquillos para DJ» que salpican el manual (como esas etiquetas descriptivas de las que he tomado buena nota) y el detalle de los mapas independientes, tenemos la guinda perfecta de un producto que parece hecho, como reza su prólogo, directamente desde el corazón.

La aventura no está colgada aún en Nébula Rol, pero me consta que lo estará dentro de muy, muy prontito, probablemente por aquí.

Y mientras nos llega a todos en su versión final, yo le doy un muy romano…

 
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Publicado por en 26 febrero, 2020 en Reseñas

 

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Esto mola más con Savage (VII): Lex Arcana

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Pocas veces un producto ha encajado mejor en esta sección como el que nos ocupa, Lex Arcana. Financiado mediante una exitosa campaña de mecenazgo que permitió la edición casi simultánea del juego en italiano y en inglés, Lex Arcana: Empire Without End (que es su título completo) llegó hace pocas semanas a sus mecenas en su edición digital en inglés con un retraso considerable y tras una política de comunicación tirando a cuestionable por parte de su editorial. Aún no es una versión 100% definitiva y está pendiente de una última revisión (por ejemplo, aún hay un par de mapas con las leyendas en italiano), pero sí es perfectamente legible y disfrutable. Al principio lo puse en la parte final de mi lista de lecturas pendientes, pero me bastó echarle un vistazo para darme cuenta de que aquel era material de primera calidad, y de que tenía que ventilármelo lo antes posible.

Y eso es lo que he hecho, merendarme las 304 primorosas página de esta joyita, que ahora paso a comentar. Digo lo de «primorosas» en todos los sentidos. Aunque ahora me extenderé un poco más en el contenido, no quiero dejar de destacar la espectacular calidad del libro desde un punto de vista gráfico, hasta el punto de que dista mucho de parecer un «producto menor». Creo que es el primer juego de los chicos italianos de Quality Games, pero si mantienen el nivel, tienen el nombre más apto que podrían haber encontrado: la maqueta es elegante y clásica (en el sentido literal del término), las ilustraciones son abundantes y de primerísimo nivel y, aunque ha habido algunas voces criticando el tema, a mí me parece que la adaptación al inglés del original italiano está bastante bien hecha. Pero claro, yo no soy nativo angloparlante, así que igual estoy equivocado. También había quien se quejaba de que hubiera demasiadas expresiones latinas en el texto, lo cual no deja de ser paradójico como crítica de un juego ambientado en el Imperio romano…

Pero pasando ya al contenido, ¿por qué digo que hablamos de un producto ideal para Savage Worlds? Bueno, pues porque simple y llanamente, Lex Arcana podría ser un companion de Weird Wars Roma. Bueno, en realidad en algunas cosas va bastante más allá… pero dejaré de divagar y pasaré a lo concreto para que se me entienda mejor. Lex Arcana nos sitúa en tiempos del Imperio romano, pero ni ese imperio ni su historia son exactamente como los que nos cuentan nuestros libros de texto. Estamos en el año 476 de nuestra era (o lo que es lo mismo, el año 1229 ab Urbe condita, desde la construcción de la Ciudad, o sea, Roma), pero las invasiones bárbaras nunca se han producido y Roma se mantiene como la máxima potencia del mundo conocido. Esto se debe por un lado a sus legiones, pero por otro, y ahí empieza la divergencia, por su dominio sobre la magia. Porque en Lex Arcana la magia es muy real, y la variante que dominan los romanos, la de la adivinación, les da una ventaja evidente contra cualquier enemigo.

Pero tras unos siglos de relativa paz, empiezan a asomar las sombras. Hace poco el emperador Teodomiro anunció haber recibido una revelación con presagios sobre sombras que se empiezan a remover en diferentes partes del Imperio (y fuera de él), organizaciones mágicas que suponen un gran peligro y criaturas sobrenaturales que desafían toda descripción. En resumen, se adivinan (nunca mejor dicho) nuevas amenazas para Roma, y para cortarlas de cuajo, el Emperador decidió crear la Cohors Auxiliaria Arcana, un grupo de hombres y mujeres con habilidades especiales a los que se encarga investigar y poner freno a esos peligros sobrenaturales. Esos serán los PJs, claro, o custodes, como se les llama en el juego. Un grupo de custodes forma un contubernium. La Cohors Auxiliaria Arcana se subdivide a su vez en cinco especializaciones o carreras. Cada cursus, como se conocen estas carreras, se corresponde con una especie de «clase de personaje»: así, tenemos guerrero, explorador, augur, diplomático y erudito (bueno, en realidad hay un sexto cursus, el de asesino… pero eso lo dejaremos para otro momento). Estas carreras son literalmente eso, cursos de adiestramiento que sigue cada personaje al ser reclutado para la Cohors Auxiliaria Arcana, y que delimitarán sus características iniciales en combinación con otros aspectos como su provincia de origen.

Como veis, los parecidos con la Legión del Crepúsculo de WW Roma son evidentes. Pero es que incluso el sistema de Lex Arcana se presta a una salvajización muy sencilla, aunque no parezca evidente a simple vista. Para realizar una acción, un personaje tiene una serie de puntos de dados que salen de sumar sus virtutes (atributos) y peritiae (habilidades). Esos puntos puede dividirlos de la manera que considere más adecuada, en forma de dados específicos. Por ejemplo, si tiene 10 puntos, puede tirar 1d10, pero también puede tirar 2d5. Si tiene 18 puntos, puede tirar 1d10+2d4… y así sucesivamente. Los resultados de eso dados se suman y se enfrentan a un número objetivo que hay que superar para completar la acción. Pero, y aquí empiezan los parecidos con el sistema salvajuno, los dados en Lex Arcana también pueden explotar. Es lo que se llama el Dado del Destino: si sacas el máximo resultado en el dado que tires, repites y sumas. Pero ah, amigos, si has distribuido tus puntos de dados en más de uno, necesitarás que se obtengan los máximos resultados en todos los dados para volver a tirar. De ahí que la decisión de qué dados tirar sea más peliaguda de lo que parece. El sistema incluye incluso una especie de «aumentos», y es que en función de la holgura por la que superemos el número objetivo, obtendremos un éxito de grado I, II o III, lo que nos supondrá diferentes beneficios adicionales. Como veis, un sistema perfectamente salvajizable.

El combate utiliza ese mismo sistema aunque su desarrollo es un poco extraño, ya que partiendo de unas tiradas enfrentadas que parecen bastante ágiles, da la sensación de complicarse luego con una serie de operaciones de multiplicación para determinar el daño final obtenido que parece que pueden ralentizarlo todo un poco. También parece bastante mortal, sobre todo si nos enfrentamos a un enemigo numéricamente superior, y es que las tiradas de ataque de cada enemigo por encima de uno en un mismo tempus (turno) se suman a las del que le ha precedido inmediatamente, lo que tiene pinta de resultar muy letal (y muy poco salvaje). Luego el daño va por pérdida de puntos de vida, pero también hay una serie de efectos y condiciones que pueden afectar (y mucho) el devenir del combate y el rendimiento de cada combatiente. No sé, sobre el papel me ha parecido que no es precisamente la parte más brillante del reglamento, aunque debería hacer una prueba en mesa para poder salir de dudas…

La magia, como decía al principio, es un elemento muy presente en todo el juego, no en vano el Imperio la ha usado como herramienta de expansión casi tan importante como sus ejércitos. En principio la magia para los PJs está limitada a la adivinación, que tiene diversas formas y disciplinas (puedes leer portentos naturales, las entrañas de una bestia o los reflejos del agua en un estanque), y que puede proporcionar, básicamente, elementos informativos relativos al pasado, al presente o incluso, con tiradas lo bastante buenas, al futuro. Salvo casos muy excepcionales, no hay bolas de fuego ni magia pirotécnica en Lex Arcana, al menos no en manos de los PJs, aunque sí existen otros tipos de magia en otras culturas y zonas. Sin embargo, la magia está presente a otros niveles en las vidas de los custodes. Por ejemplo, aparte de esa magia de adivinación, existen las llamadas indigitamenta, que son una especie de invocaciones a divinidades protectoras (cada cursus tiene la suya propia: Apolo para los augures, Mercurio para los diplomáticos, Marte para los guerreros, etc). Cada custodes empieza automáticamente con una de ellas, y puede usarla un número de veces limitado durante una aventura. Estas invocaciones iniciales son en realidad unos ornamentos muy ingeniosos para disfrazar lo que básicamente es un beni: cada personaje puede repetir una tirada de su especialidad gastando una serie de puntos de Pietas, que es lo que equivaldría a los puntos de poder de toda la vida. Lo mejor de todo es que los custodes pueden aprender nuevas indigitamenta en sus aventuras, y no solo relativas a sus divinidades protectoras: también existen las relativas a los Di Indigetes, las divinidades itálicas previas al panteón romano, que en algunos casos pueden ser bastante más poderosas.

En cuanto a esa otra magia que mencionaba, la ajena a los custodes, no solo existe sino que es muy poderosa: necromantes egipcios, druidas celtas, los cultos secretos de Dacia, incluso los mismísimos adoradores de Satán dentro del cristianismo (que existe, pero no es precisamente la religión mayoritaria) son peligros muy reales. Sin embargo, el juego no contempla que los custodes puedan aprender ese tipo de magia salvo que tengan una buena razón. Y es que como todos saben, los dioses romanos son muy celosos, y cualquiera que se ponga a obrar magia de otra deidad será castigado de forma fulminante, perdiendo Pietas o incluso perdiendo el beneficio del Dado del Destino, que obviamente, es un favor de esos dioses. A su lado, los posibles castigos de la Cohors Auxiliaria Arcana por sorprenderte usando otro tipo de magia casi se quedan en nada…

¿Pero por qué digo que Lex Arcana llega adonde WW Roma no llega? Aunque Roma me parece una ambientación magnífica, siempre he pensado que Pinnacle no ha acabado de explotar todo el potencial de ese setting como merece (algo que tiene la mala costumbre de hacer, en mi humilde opinión). Creo que Lex Arcana sí cubre de forma más exhaustiva algunos aspectos adonde Roma no llega en tanta profundidad. El manual está repleto de información interesante, describiendo las particularidades del Imperio y del mundo antiguo en general, y que es útil y fácilmente trasladable a la ambientación salvaje, desde una completa descripción de las diferentes prefecturas y regiones del Imperio hasta un bestiario tan exhaustivo como maravillosamente ilustrado que hará las delicias de cualquier Director de Juego. Incluso incluye dos aventuras totalmente desarrolladas bastante interesantes que, en combinación con la que aparece en su Quickstart gratuito (aquí) y otra de próxima aparición, formarán una interesante minicampaña donde el destino del Imperio podría estar en juego.

En resumen, que Lex Arcana me parece un juego más que interesante por méritos propios, pero por si alguien no quisiera meterse a aprender un sistema nuevo, o si alguien está jugando a WW Roma y necesita material adicional, aquí tiene un montón de información, criaturas y trasfondo que se puede adaptar fácilmente a esa ambientación con un mínimo esfuerzo. Eso sí, creo que por ahora no se puede adquirir el juego en tiendas, así que hasta entonces los no mecenas tendrán que conformarse con el Quickstart enlazado más arriba, que da una idea muy adecuada del juego. De hecho, por información que no sea: los mecenas acabamos de recibir hace nada la Encylclopaedia Arcana, con 200 páginas más de «chicha» sobre el Imperio, y está por llegar también el otro gran libro que se desbloqueó en el Kickstarter: un manual dedicado íntegramente a Egipto. ¡Están locos estos romanos!

 
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Publicado por en 22 febrero, 2020 en Salvajizando

 

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Torg Eternity: Impresiones tras una campaña

Anoche terminé la mini-campaña de Torg Eternity que he estado jugando semanalmente online durante los últimos meses. En total han sido, si no me he descontado, 16 sesiones, que no está nada mal si tenemos en cuenta que empezamos “por hacer una prueba rápida del juego online”. La partida estaba basada en Shards of Magic, una aventura publicada a través del Infiniverso, la iniciativa de contenido comunitario que permite a los fans del juego publicar su propio material y aventuras.

La aventura en sí era bastante sencillita en cuanto a argumento, y nos llevó a través de nada menos que cuatro cosmos diferentes (Aysle, Ciberpapado, Imperio del Nilo y Orrorsh) en busca de los fragmentos de un poderoso objeto mágico que había que recuperar para evitar que cayeran en manos del siniestro Hombre Delgado. Gracias a la ampliación y mejoras introducidas por el DJ en su desarrollo, la aventura se convirtió en una carrera loca y trepidante contra el tiempo en la que al final me lo he acabado pasando muy bien (sobre todo en la parte del Nilo) llevando a Marie la Sorcière, una ciberbruja de gabardina roja, gafas de sol (aunque en el tramo final de la partida las perdió), ciberimplantes y malas pulgas. Desde aquí quiero dar las gracias no solo a Luis por el ímprobo esfuerzo a la hora de preparar la partida (dirigir Torg online es muy exigente), sino también a Igor, Pau, Jonny, Pepor y el resto de jugadores que se asomaron de forma puntual o más prolongada a la partida.

Así que a modo de colofón, y como hace poco Ediciones Epicismo anunció que los mecenas de la edición en castellano tal vez podríamos tener el PDF durante este mismo mes de febrero, he decidido hacer una entradita comentando algunas cosas del juego que pueden resultar interesantes a quien empieza a jugar y se plantea tanto una aventura corta como algo más prolongado en el tiempo. Muchos de estos comentarios coinciden un poco con lo que he ido diciendo sobre el juego en entradas anteriores, aunque hay otras cosas que se perciben más claramente en una partida larga que en un one-shot.

Así que, sin más dilación y sin ningún orden concreto, ahí van esas reflexiones:

Torg es cinemático, pulp y heroico: Este es sin duda el concepto básico del juego, y precisamente es lo primero que hay que dejar claro a los jugadores de cualquier partida. Los Caballeros de la Tormenta son personajes capaces de realizar actos espectaculares como quien se toma una caña en un bar. Es cierto que el peligro de una mala tirada, una pifia o una desconexión siempre está ahí, pero por norma general un Caballero siempre superará una tarea normal (o incluso difícil) de lo que sea su especialidad, y será razonablemente fiable en casi cualquier cosa en la que tenga una formación mínima. Las acciones múltiples están a la orden del día y las maniobras imposibles no lo son tanto. Cuanto antes pierdan el miedo los jugadores a realizar acciones que en otros juegos serían arriesgadas o implanteables, mejor. Aunque eso no quiere decir que tengan que ser suicidas, claro.

Torg es posibilidades y cartas: Estos dos conceptos son sin duda los más determinantes dentro del juego. Las posibilidades básicamente te permiten asegurarte el éxito en una acción y, según la suerte que tengas en las tiradas, incluso protagonizar escenas morrocotudas. Teniendo en cuenta que fluyen con bastante libertad durante las partidas, eso significa que las escenas heroicas están a la orden del día. Y luego están las cartas, que tienen una influencia enorme en los tres frentes en los que aparecen: Cosmos, Destino y Drama. Aprender a usar las cartas de Destino es vital para la supervivencia de un grupo, cuyas prestaciones subirán de forma exponencial cuando aprendan ese «subsistema». Pero es el mazo de Drama el que tiene un efecto más impredecible sobre el juego: una mala racha de cartas de iniciativa puede convertir el encuentro más tonto en un potencial TPK, y al revés: si las cartas favorecen a los Caballeros, un encuentro imposible acabará de forma triunfal para ellos. Creedme, he visto ambas cosas… y con cierta frecuencia.

Torg es exigente: No voy a mentir a nadie. Torg no tiene un sistema sencillo, ni siquiera con mucho sentido en su mecánica básica. Pero funciona. Tampoco voy a decir que sea un sistema complejísimo, pero sí que es un sistema exigente, sobre todo en combate y situaciones tácticas, que obliga a que todos los jugadores estén muy atentos para que no se escape nada. Empezando por esa tirada básica consultando la tabla de bonificaciones con la que se resuelve toda acción. A partir de ahí, puede haber muchas cosas que influyan en una acción: estados, efectos mágicos, efectos de cartas, posibilidades… En mi opinión, lo recomendable es ir muy poco a poco y sin prisa con los grupos noveles, aunque eso implique tardar una hora en resolver un asalto (creedme, también lo he visto). Pero es la única forma de coger rodaje. Una vez que el grupo tenga algunas sesiones de juego en la cintura, se girarán las tornas y como siempre digo, deben ser los propios jugadores los que se encarguen de quitar trabajo al DJ calculando ellos mismos los resultados de sus acciones para dejar que el Director de Juego se centre en otras cosas.

Torg es un reto para el DJ: Por todo lo comentado más arriba, puede parecer que las partidas de Torg pueden convertirse en un camino de rosas que no presente auténticos retos a un grupo de Caballeros experimentado y que conozca bien el juego. Además, conforme ganan experiencia, los personajes se vuelven aún más poderosos. Muchos combates pueden resolverse en dos asaltos, y sin que los PJs sufran siquiera un rasguño. Por un lado, eso es perfectamente aceptable, recordemos que son héroes. Sin embargo, un DJ que quiera presentar auténticos retos a los Caballeros tendrá que estrujarse un poco las meninges para conseguirlo. Lo fácil sería preparar encuentros con más enemigos o con enemigos más poderosos. Es una posibilidad, sin duda, y en ese sentido creo que Torg desgasta más a los grupos cuando los enemigos son muy numerosos que cuando son muy poderosos. Pocos adversarios con potencial de realidad aguantarán la embestida simultánea de varios Caballeros de la Tormenta durante más de dos asaltos. Sin embargo, los “extras” que no son especialmente peligrosos en solitario pueden causar estragos cuando actúan en grandes grupos. Por suerte, para evitar ralentizar demasiado los combates, hay reglas como las de acciones combinadas que permiten resolver acciones de grupos grandes con un par de tiradas.

Pero no son estas las únicas formas que tiene un DJ de presentar retos a sus jugadores. Creo que el desgaste de recursos de los héroes es clave. Un Caballero sin cartas y sin posibilidades es mucho menos peligroso. Y como las cartas y las posibilidades se van renovando con los cambios de Escena y de Acto, jugar con la duración (y la dificultad) de estas también permite gestionar la dificultad de la partida en general. Una Escena muy larga hará que los jugadores deban gestionar mejor sus cartas para no llegar al encuentro final con las manos vacías. Un Acto con muchas Escenas les obligará a controlar más sus posibilidades.

Hay una tercera forma de aumentar la dificultad de una partida, y es jugar con la composición del mazo de Drama. Reducir o aumentar cartas como Héroe, Drama o Gloria complicará las cosas a nuestro grupo, aunque es terreno peligroso si no se conocen bien las cartas. Por otro lado, si los tenemos, usar los mazos específicos de cada cosmos, con cartas que tienen efectos especiales en cada asalto, también es muy recomendable.

Torg es multicosmos: Con toda esta focalización en el combate, se corre el riesgo de pensar que todo en Torg tiene que girar en torno al combate y la acción. Y ese puede ser un grave error. Cada cosmos de Torg tiene una personalidad propia, que se transmite a través de sus Leyes y de las cartas de Cosmos, sí, pero que también el DJ debe esforzarse en presentar, preparando diferentes tipos de partida en función del cosmos en el que estén los Caballeros. Si las partidas del Nilo son pim-pam-pum, combates, persecuciones y acrobacias, las del Ciberpapado deberían tener un mayor elemento de investigación, de ciberviajes, de politiqueo incluso, mientras que en Orrorsh deberíamos notar el horror del Hombre Delgado desde un primer momento y en Pan-Pacifica sentir la paranoia generada por un virus de origen desconocido que hace estragos en Asia. Creo que esto es algo especialmente importante en las aventuras en las que se viaja por diferentes cosmos, que para mí es donde brilla realmente el juego, pero también donde más atención hay que poner para que los cosmos resulten realmente diferentes.

Torg es el Infiniverso: Aunque existe un canon oficial que va avanzando conforme avanza la publicación de los cosmos del juego, las Guerras de la Posibilidad podrían (y deberían) ser diferentes en cada mesa. No hay que tener miedo a eso. En ese sentido, la cantidad de material disponible en inglés para crear nuestra propia versión es sencillamente abrumador. No hablo solo de aventuras, de las cuales hay un montón oficiales y otro montón igual de buenas (si no mejores) en el Infiniverso. Hablo también de la cantidad de arquetipos diferentes que existen, que nos ofrecen una riqueza de personajes insólita, listos además para empezar a jugar tal cual. Eso hace que las composiciones de grupo sean enormemente exóticas (en un tramo de la campaña Marie iba acompañada de un enano enfundado en una armadura con lanzallamas, una exuberante amazona tocada por los dioses del Nilo que disparaba una escopeta como John Wayne y otro enano que se dedicaba a grabar runas mágicas y arrojarlas contra los enemigos), lo que solo añade riqueza al juego. Espero que podamos ver algo de este material en castellano, porque le da mucha vidilla.

Torg es el Nilo, siempre el Nilo: Vale, sí, esta última está metida con calzador… o no tanto. Como he dicho antes, el Imperio del Nilo es el cosmos en el que esa focalización en el combate y la acción del juego brilla más. Pero no solo por eso es mi cosmos favorito. El carácter del cosmos, ese Egipto pulp gobernado por un faraón megalómano que al mismo tiempo es un mad doctor, hace del Nilo algo único. Creo que aunque jugar constantemente en el Nilo puede llegar a aburrir (como en cualquier otro cosmos, supongo), realizar una visita puntual al reino de Mobius para “soltar presión” es bastante recomendable para cambiar el ritmo. De hecho, creo que la mejor forma de que un grupo de jugadores nuevo descubra Torg (y se lo pase pipa en el proceso) es dirigir la aventura Día Uno del Nilo. Es mano de santo, no falla nunca, oiga…

Y hasta aquí esas reflexiones que, como buenas reflexiones, son totalmente subjetivas y personales. Ahora, mientras nos llega ese PDF de Epicismo, toca guardar a Marie en la nevera por un tiempo, hasta que las Guerras de la Posibilidad vuelvan a necesitarla, y buscar nuevos retos…

 
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Publicado por en 6 febrero, 2020 en Miscelánea, Opinión

 

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