Este año he tenido unas vacaciones muy cortitas, pero curiosamente en el transcurso de ellas he podido saldar tres pequeñas «cuentas pendientes» que tenía en relación con mis partidas roleras. La cuestión es que, mientras estaba de visita unos días en casa de unos amigos, me lié la manta a la cabeza para dirigir una partidita introductoria de rol para las dos hijas adolescentes de mis colegas. Y esa fue la primera espinita que me quité: después de más de dos años y con una puñetera pandemia de por medio, por fin pude jugar a rol de verdad, del que se juega en una mesa, tirando dados de verdad, con hojas de personaje que puedes coger con las manos y demás. Jugar online está bien, pero no hay nada que iguale la experiencia social que supone sentarse alrededor de la mesa para jugar.
Como digo, la intención de la partida era introducir al rol a las dos chicas. Esa es la segunda espinita que tenía clavada. En realidad ya había intentado dirigirles una partida algunos años atrás, en concreto a Pequeños detectives de monstruos, pero la cosa no había acabado de salir muy bien. Creo que por entonces aún eran demasiado pequeñas, y aunque nos lo pasamos bien, se pasaron la mitad de la partida levantándose de la mesa e intentando hacer en la vida real lo que yo les iba contando en la partida. Fue divertido, pero creo que no acabaron de entender lo que era el rol, y desde entonces yo me había quedado con las ganas de repetir la experiencia para mejorar el sabor de boca. Ahora que ya tienen catorce años, parecía que el momento había llegado.
Ambas jugadoras son fans acérrimas de Stranger Things, cosa que tuvo su influencia desde que empecé a preparar la partida. Desde un primer momento tenía claro que quería dirigir Savage Worlds, que me parece un sistema rápido, fácil de entender y que suele funcionar muy bien con jugadores nuevos. La elección de la ambientación me vino dada por esa afición a la serie de Netflix: les dirigiría una partida de The Monster Hunters Club, que nos sitúa en unos años ochenta muy parecidos a los de Stranger Things, en un pueblo costero americano en el que ocurren cosas muy raras y sobrenaturales, y en el que los jugadores encarnan a niños que se ven mezclados en muchas de esas cosas. Y esa fue la tercera espinita que me saqué: hacía mucho tiempo que quería probar esta ambientación, y esta parecía la ocasión idónea.
Además de las dos fans de «lo extraño», el grupo lo completaban la madre de las susodichas y mi pareja, que siempre se apunta a una partida, y más si hay investigación y cosas de terror de por medio. En cuanto a la aventura, hice mi propia adaptación de las dos primeras partes de la campaña de puntos argumentales que trae The Monster Hunters Club, dándole un par de vueltas y añadiendo un clímax final contra el inevitable enemigo monstruoso, en este caso un payaso asesino que hacía de las suyas en el embarcadero de la población en la que se sitúa el juego.
Una vez preparado todo, me planté con mi pantalla, mi puñado de personajes pregenerados, mis benis, mis cartas, dados para todas las jugadoras y un cierto nerviosismo por ponerme a dirigir después de tanto tiempo y… bueno, creo que todo salió bastante bien. Salvo mi pareja, ninguna de las jugadoras había jugado nunca una partida, y oscilaban entre las que no sabían muy bien qué era aquello y las que tenían muchas ganas de probarlo. Pero la cuestión es que todas se lo pasaron en grande durante las dos sesiones que se prolongó la aventura. Es cierto que las tenía ya medio convencidas con la ambientación, pero la verdad es que captaron muy rápidamente las mecánicas básicas de Savage, incluido el dado salvaje y, por supuesto, el uso de los benis. Se metieron de inmediato en la piel de los personajes y aún más en la investigación, en la que, a lomos de sus bicis, no dejaron piedra sin levantar (lo que me permitió improvisar ciertos «ganchos» para posibles partidas futuras). Dadas las características de la ambientación, solo hubo un combate en toda la partida, ese enfrentamiento final contra el payaso, y todo el funcionamiento de los asaltos, con la iniciativa por cartas, también les gustó mucho. Todo se saldó con un certero disparo de tirachinas que alcanzó entre ceja y ceja al condenado payaso cuando ya no les quedaba ni un solo beni por gastar, provocando un estallido de alegría en la mesa. Solo faltó que saliera un joker en algún turno para que pudieran disfrutar de los efectos del comodín salvaje en el combate, pero bueno, no se puede tener todo, como se suele decir…
Así que he vuelto de las vacaciones con una sonrisa de oreja a oreja tras la experiencia, y con ganas de buscar alguna forma de seguir jugando en presencial. No recordaba la buena sensación que le deja a uno hacer una partida introductoria y que salga tan bien, y qué demonios, yo también me lo pasé pipa. Todas las jugadoras de la partida han declarado que no les importaría repetir, y alguna ya me ha pedido un cambio de género porque le pica la curiosidad la fantasía. A ver qué me saco de la manga, porque creo que no he dirigido nunca una partida de fantasía pura para Savage, pero será por ociones…