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Archivos Mensuales: septiembre 2019

Torg Eternity, el Savage Worlds hipervitaminado

El mecenazgo de Torg Eternity sigue su camino, bastante estancado en los últimos días, así que voy a poner otro granito de arena desde aquí para intentar animar a más gente de que no se pierda este juegazo. Muchas veces se ha hablado de la evidente relación entre Torg y Savage Worlds, no en vano el propio Shane Hensley ya hizo sus primeros pinitos como creador con el Torg original de los años noventa y fue cocreador de la actual edición, y no en vano hay por ahí (incluso a nivel patrio) varios intentos de salvajizar Torg (cosa que a mí tampoco me parece tan fácil, por cierto). Por ese motivo he decidido hacer esta entrada intentando desgranar un poco más los aspectos de Torg Eternity que podrían atraer a los fans salvajunos, para que se aprecie hasta qué punto ambos juegos tienen elementos en común y cómo resuelve (y en algunos casos, mejora, en mi opinión) Torg esos mismos elementos. No voy a decir que un juego sea mejor que otro, ni mucho menos: son dos juegos con un estilo similar con sus propias mecánicas, pero creo que en algunos casos Torg sube aún más el listón en cuanto a ritmo trepidante y frenético. Vamos allá, pues:

Posibilidades (vs benis)

En más de una ocasión se describen las posibilidades de Torg como algo «parecido a los benis de Savage Worlds«. Eso es cierto, pero al mismo tiempo se queda corto. Ciertamente, como los benis de SW, las posibilidades son puntos limitados que podemos gastar durante la partida para absorber heridas o repetir tiradas. Sin embargo, una posibilidad es mucho más potente que un beni. Mientras que en SW un beni nos permite repetir la tirada y quedarnos con la mejor de las dos, en Torg la segunda tirada se suma a la primera. Aún es más, la posibilidad es tan potente que cualquier resultado por debajo de 10 en el dado de 20 se considera un 10, lo que suele garantizar un éxito (por lo general bastante holgado) en la acción en cuestión. Salvando las distancias, es como si en Savage sumaras ambas tiradas: el aumento estaría casi garantizado. Eso significa que los jugadores de TE tienen siempre la opción de hacer al menos tres (pues esas son las posibilidades con las que empezamos) acciones realmente espectaculares. Si a eso añadimos que existen cartas que pueden usarse como posibilidades además de las propias posibilidades, sumando todos los resultados, potencialmente podemos hacer auténticas locuras cuando usamos uno de estos puntos.

Por ese mismo motivo, por cierto, también opino que el DJ tiene que ser algo más riguroso que en Savage Worlds a la hora de otorgar posibilidades a sus jugadores. Un exceso de posibilidades puede hacer que la dificultad de cualquier aventura se reduzca a la mínima expresión. No digo que no haya que darles posibilidades a los jugadores por sus acciones destacadas, solo digo que hay que tener siempre en cuenta el potencial que tienen estos puntos y saber que pueden llegar a ser desequilibrantes en la partida. (Como DJ soy un poco de la virgen del puño, sí…). Por otro lado, controlado debidamente su flujo… son una de las grandes virtudes de Torg.

Tareas dramáticas

Las tareas dramáticas de Torg Eternity tienen un funcionamiento relativamente similar a las de Savage Worlds. En ambos casos representan acciones desesperadas y prolongadas en el tiempo, en las cuales los personajes se juegan la vida (o algo casi tan importante), y en las que deben superar una serie de pasos o tiradas en una serie de rondas, generalmente cuatro pasos (de A a D) en cinco rondas. Sin embargo, en Torg se introduce un nuevo elemento que hace que las tareas dramáticas resulten aún más tensas y… bueno, dramáticas: las cartas. Cada ronda de la tarea dramática, se roba una carta que nos mostrará cuáles de esos pasos podemos resolver en esa ronda (ver imagen de abajo). Si el paso que nos tocaba cubrir en esa ronda no aparece indicado ahí, no podremos avanzar, lo cual nunca es buena noticia. Por otro lado, si en la carta aparecen varios pasos y estamos en disposición de hacerlo, podremos cumplir varios pasos de un tirón, con la penalización correspondiente por tratarse de varias acciones. Eso significa que según la suerte, podemos quedarnos atascados en una tarea dramática durante varias rondas y luego, en una sola carta, podemos hacer todos los pasos pendientes del tirón. La tensión que genera esto es, sencillamente, espectacular. Como la suerte puede tener una gran influencia sobre el proceso, al final de las cinco rondas, si los personajes no han resuelto la tarea dramática, siempre tienen la opción de resolver todos los pasos pendientes de una sola tirada (con una penalización importante, eso sí).

Persecuciones

¿Cuántas veces hemos oído que las persecuciones son uno de los puntos débiles de Savage Worlds? Incluso la versión actual para SWADE despierta alguna que otra duda (aunque yo era de los pocos fans de las persecuciones de Deluxe). Torg Eternity resuelve las persecuciones con el mismo sistema que las tareas dramáticas y usando, de nuevo, las cartas como principal apoyo. Por lo tanto, todas las persecuciones constan de cuatro pasos que hay que superar haciendo la tirada pertinente (Destreza si vamos corriendo o la correspondiente habilidad de conducción de vehículo), antes de que transcurran cinco rondas. Si para entonces hemos superado el paso D, habremos huido (si éramos los perseguidos, claro). De nuevo serán las cartas las que nos indiquen qué pasos podemos o no podemos superar, y si sufrimos algún percance inesperado. Como ocurre con las tareas dramáticas, ese carácter impredecible potencia la tensión que debe tener toda persecución y te obliga a arriesgarte más de lo que harías en condiciones normales. ¿Por qué no intentar una multiacción cuando nos salen los pasos A y B, si no sabemos qué nos depararán las próximas cartas? ¿Qué hacer cuando un obstáculo inesperado nos obliga a retroceder un paso y solo nos quedan dos rondas para terminar la persecución? Hay que pensar rápido, y un error en estos casos puede complicar mucho las cosas.

Tanto las persecuciones como en las tareas dramáticas, por cierto, tienen otro valor añadido para evitar que el ritmo decaiga en ningún momento. Al igual que en una ronda de combate siempre tenemos la opción de realizar una acción aprobada para robar una carta de Destino, en las persecuciones y las tareas dramáticas siempre podemos hacer la tirada de habilidad correspondiente, aunque la carta de Drama nos impida superar el paso que tocaría. En caso de obtener un éxito, no podremos avanzar, pero sí robaremos una carta. De esta forma se mantiene la tensión en todo lo alto, se eliminan pausas innecesarias en algo tan intenso como una persecución o una tarea dramática y se mantiene el espíritu cinemático del juego… ¿qué más se puede pedir?

En resumidas cuentas, creo que estos tres aspectos de Torg son elementos básicos del juego. En el caso de las persecuciones y las tareas dramáticas, creo que son mecánicas muy elegantes, y una vez en mesa, funcionan como la seda y se resuelven de forma muy rápida (algo que no siempre se puede decir de los combates). Tanto es así que a veces resulta tentador utilizar las tareas dramáticas como elemento narrativo ubicuo cuando quieres ahorrar tiempo y resolver con cuatro tiradas una situación menor que nos podría llevar horas de partida. Un abuso de la mecánica podría quitarle la gracia, pero como se suele decir, eso es otra historia…

 
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Publicado por en 25 septiembre, 2019 en Miscelánea

 

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Reseña de League of Seekers

League of Seekers es una ambientación para Savage Worlds (lanzada también para BRP y Fate) publicada mediante crowdfunding por FeralGamersInc hace un par de años y que por fin llegó a manos de sus mecenas hará unos meses, tras un retraso adicional por tener que adaptar el juego al nuevo sistema SWADE. No ha sido ese el único incidente que ha marcado el desarrollo de este producto. Tanto es así que ahora mismo, y hasta nueva orden, el juego (en su versión de Savage Worlds) no está disponible comercialmente. Pero de eso hablaré más abajo.

League of Seekers se ambienta en un siglo XVIII oscuro y de tintes terroríficos, algo que está bastante de moda últimamente en el rol. En este caso se nos presenta una ambientación en la que no solo lo desconocido y lo sobrenatural están a la orden del día, sino donde también existen los Mitos de Cthulhu, con todo lo que ello conlleva. Frente a esa oleada de tinieblas se enfrenta una organización llamada la Liga de los Buscadores, hombres curtidos en mil batallas (y, en muchos casos, con poderes sobrenaturales también muchos de ellos) que tratan de frenar a las peores amenazas que se ciernen sobre el mundo. Un planteamiento que nos sonará familiar, sin duda.

El manual se presenta como un libro de 226 páginas con portada e interior en blanco y negro, salpicado de ilustraciones también en b/n, en algunos casos con toques de algún otro color (casi siempre rojo). La maqueta es bastante discreta (por decirlo de forma elegante), con dos columnas sobre fondo blanco, tipografías bastante anticuadas y un uso deficiente de los recuadros. Pero si la maqueta es discreta, el texto es bastante peor. O bien nadie ha revisado este texto o quien lo ha hecho estaba pensando en otra cosa, porque hay muchísimos errores y de todos los tipos imaginables. Destaca especialmente la muy deficiente puntuación, que hace que por momentos la lectura sea incomprensible. En resumen, que los niveles de producción son bastante flojos. Del libro solo se salvan las ilustraciones, que dan bastante mal rollo por su tono feísta e inquietante, pero que al mismo tiempo le vienen muy bien al libro (aunque en algunos casos tienen un tono truculento o sangriento bastante elevado…).

En cuanto a contenido, el manual empieza con una curiosa introducción a modo de cronología en la que se narran toda una serie de hechos, en su mayor parte de origen sobrenatural, que nos ayudan a entender la situación en la fecha de inicio del juego, en torno a 1765. A lo largo de los años y siglos, Abdul Alhazred, los templarios, Gilles de Rais, la condesa Bathory, Vlad Tepes y una hermandad inventada (creo) llamada los Akhua se mezclan hasta formar un estupendo batiburrillo ocultista que, no sabemos muy bien cómo, acaba provocando un estado de terror bastante universal en el mundo actual: en las catacumbas de París han encontrado el cadáver de una monstruosidad de origen desconocido, criaturas salidas de los peores cuentos de terror acechan por los caminos, muchas ciudades tienen barrios en cuarentena donde encierran a los infectados por una epidemia de peste sobrenatural y, cuando la Luna Roja brilla en el cielo (que es muy a menudo), quienes sufren sus efectos enloquecen y cometen las peores atrocidades que se pueda imaginar. De alguna manera, toda esta horrible situación está provocada por el mal liberado cuando los templarios abrieron la tumba del mismísimo Alhazred hace ya unos cuantos siglos.

El mundo, pues, necesita a esos Buscadores que dan nombre al setting, y eso es lo que podremos crear en el primer capítulo del libro, aunque por ahora no tengamos del todo claro los matices y detalles de la ambientación (situación que se mantiene durante todo el libro, por cierto). Como decía, League of Seekers ya está adaptado a SWADE, y la generación de personaje sigue más o menos la estructura habitual, aunque tiene algún detalle curioso y mantiene el mismo caos que todo el libro. Por ejemplo, no hay arquetipos propiamente dichos sino cuatro «clases», literalmente, de personaje (campesinos, clase media, burgueses y nobleza) que marcan ciertos atributos y habilidades de salida, y luego cada clase contiene diversos trasfondos que permiten personalizar algo más nuestro personaje. Luego tenemos dos clases de personajes especiales, los Akhua (que a su vez se subdividen en varias sectas) y los vampiros, que pueden ser PJs… aunque casi no se vuelven a mencionar en todo el libro. Destaca también alguna habilidad nueva como Conocimiento Oscuro, que equivaldría al clásico Mitos de Cthulhu de La Llamada de Cthulhu, así como un buen puñado de nuevas ventajas y poderes. Teniendo en cuenta el carácter de esta ambientación, claro, también se utiliza el atributo de Cordura, como en otros settings de terror de Savage Worlds.

Y es precisamente de la locura de lo que trata el siguiente y breve capítulo, que no solo cubre las pérdidas o ganancias de este atributo (que me ha parecido que puede oscilar mucho más en ambos sentidos de lo que he visto en otras ambientaciones), sino que también incluye una curiosa mecánica para determinar, robando una carta, si durante una aventura concreta está la Luna Roja en el cielo, algo que puede tener efectos bastante negativos. El siguiente capítulo es el de equipo, que también es breve, pero introduce algún concepto curioso como el uso de runas sobre objetos o armaduras para conferirles poderes, y también presenta un nutrido listado de libros prohibidos y blasfemos con los que nuestros PJs podrían cruzarse durante sus aventuras.

El siguiente capítulo es uno de los más extensos del libro, no en vano se presenta como un atlas que describe la situación mundial en el momento de inicio del juego. De nuevo, la estructura del contenido no deja de ser curiosa, y dedica unas pocas páginas a hablar de Londres, París y el Imperio Austrohúngaro, pasando de puntillas por todo el resto de Europa. Sin embargo, dedica muchísimo espacio a las Colonias (ya que jugamos antes de la independencia de Estados Unidos, claro), desgranando cultos, hermandades secretas, eventos y demás información de interés que en la parte europea apenas ha asomado. También dedica un buen puñado de páginas a las Tierras del Sueño, y es que nuestros Buscadores también podrán visitarlas en el transcurso de sus aventuras. Pese a lo deslavazado del capítulo, la información que contiene es interesante e incluso aprovechable para otros juegos similares.

En el capítulo «Hidden» se describen con algo más de profundidad diferentes sociedades secretas, sectas y cultos, combinando elementos de la historia real (como el Club Fuego Infernal o los Rosacruces) con otros inventados y, en muchos casos, de inspiración claramente cthulhoidea, como las Hijas de la Cabra Negra o los Servidores de la Serpiente. Cada grupo incluye además la ficha de uno de sus miembros, lo que siempre viene bien. El capítulo siguiente contiene un bestiario de criaturas a las que se podrán enfrentar nuestros personajes durante sus aventuras. Hay un montón y de todo tipo: de nuevo hay un buen grupo de clásicos lovecraftianos (desde profundos hasta shantaks, pasando por byakhees), pero también criaturas del folklore popular o las leyendas (como Baba Yaga o la Bestia de Gévaudan). Cada criatura tiene su propia ilustración, y en ocasiones son de muy buen nivel. Sin embargo, hay algo raro en sus características, y dan la sensación de que en general deberían ser más temibles si queremos dar realmente miedo a los PJs. Pero teniendo en cuenta las particularidades de la adaptación a Savage Worlds de las que hablo más abajo, tampoco me extraña mucho…

El último capítulo del manual es una pequeña aventura, «Beast of Dunwich», en la que deberemos investigar quién o qué está causando una serie de sangrientas muertes ocurridas en el pueblo de Dunwich (el de Inglaterra, no el americano). Es una aventura sencillita, con un desarrollo claro pero que tampoco contiene nada especialmente brillante. El hecho de que te encuentres referencias mecánicas a otros sistemas (¿qué es una tirada de razonamiento?) sigue diciendo muy poco de la tarea de revisión del manual. Pero bueno, es la tónica habitual durante toda su extensión, así que tampoco vamos a sorprendernos a estas alturas. El manual se cierra con el índice de mecenas del Kickstarter y una ficha de personaje.

Antes de pasar a mi valoración final, como decía al principio League of Seekers tiene una curiosa historia entre bambalinas que hace que el producto no esté disponible ahora mismo para su compra en su versión para Savage Worlds. Poco después de que los mecenas recibiéramos el PDF final de la versión salvaje y este se pusiera a la venta en Drivethru, recibimos una actualización de FeralGamersInc (o lo que es lo mismo, del creador del juego, Jay Lasarde) en la que hablaba de un problema inesperado con la persona que se había encargado de hacer la adaptación a Savage Worlds (Michael Szczepaniak, según los créditos), quien al parecer ahora le pedía un porcentaje de ventas del juego además de la cantidad que habían acordado previamente, so pena de difamarlo por las redes. FeralGamersInc retiró de inmediato el juego de la venta y, aunque poco después envió una nueva actualización diciendo que había habido un malentendido y en realidad la cosa no estaba tan tensa con Szczepaniak, el juego no ha vuelto a estar disponible en su versión salvaje, y hasta donde yo sé el asunto no ha vuelto a moverse desde entonces.

Y más allá de todo este jaleo… ¿qué me ha parecido el juego? Bueno, por un lado el concepto tiene su gracia, por mucho que tenga una ejecución que dista mucho de poder considerarse profesional. Y es una pena, la verdad. Tiene conceptos interesantes y la combinación de terror cthulhoideo (pero no solo cthulhoideo) y aventura salvaje en el siglo XVIII tiene su atractivo, si se hubiera pulido todo un poco mejor. Sin embargo, el problema con los textos y la estructura en general, así como lo defectuoso de su conversión a SWADE, hace que el resultado final sea bastante decepcionante. Se me ocurren mejores alternativas disponibles en el mercado ahora mismo para hacer algo parecido. Sin ir más lejos, creo que El Hombre Abstracto es un producto muy parecido, mejor trabajado a todos los niveles, y también tiene adaptación salvaje. Bastaría con alterar el setting un poco para incluir ese elemento cthuloideo, y ya lo tendríamos. LexOccultum es otra opción atractiva, muy parecida en planteamiento y con unos valores de producción sencillamente espectaculares. Con la estupenda adaptación salvaje que hicieron en La Tapadera, lo tendríamos también a punto de caramelo. Ambas opciones me parecen mejores, la verdad.

Así que yo le doy un oscuro e inquietante…

 
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Publicado por en 16 septiembre, 2019 en Reseñas

 

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El uso de cartas en Torg Eternity

El Verkami de Torg Eternity sigue abierto, así que estos días voy a seguir dando la tabarra por aquí, aprovechando que estamos probando bastante el juego estas semanas. Intentaré explicar algunos de los elementos claves del juego para que la gente lo vaya conociendo más y así pueda decidir mejor apuntarse o no al mecenazgo de lo que me parece un juegazo. En este caso voy a hablar del uso de las cartas en Torg, algo que ya comenté en la reseña que hice del juego en su momento, pero por entonces no lo había probado en mesa y creo que ahora puedo hablar más en profundidad de lo que creo que es uno de sus puntos fuertes.

Hay tres mazos que se usan en Torg: Drama, Destino y Cosmos. Aunque en ocasiones se dice que las cartas no son necesarias para jugar, eso no es exactamente cierto. Por un lado, hay un mazo que es imprescindible: el de Drama, que marca las iniciativas del juego. Sin él no solo habría que implementar un nuevo sistema de iniciativas, sino que además todo el flujo del uso de cartas se desvirtuaría un poco, por motivos que explico más abajo. Destino y Cosmos sí que son algo más «prescindibles», aunque jugar sin cartas de Destino es como comerse un plato de pasta sin salsa: puedes hacerlo, pero es insípido (y mucho más mortal). Las cartas de Cosmos, que a priori podrían ser las más prescindibles por utilizarse menos, son en realidad un elemento importante para dar vida a cada cosmos: al ponerse en juego reflejan de forma tangible las particularidades y detalles de cada realidad, de manera que los jugadores noten muy claramente las diferencias. Por eso, aunque son las más fáciles de eliminar, en el fondo son las que más atmósfera evocan… En resumen, yo creo que para disfrutar al máximo del juego hay que utilizar los tres mazos.

Dicho eso, voy a pasar a analizar cada uno de los mazos y su uso.

Cartas de Drama

Las cartas de Drama son las que marcan la iniciativa en los combates, pero también se usan para persecuciones y tareas dramáticas. Se roba una de estas cartas al principio de cada ronda de combate, y nos explican las particularidades que marcarán esa ronda mediante una serie de elementos en los que tenemos que fijarnos, como se indica en la siguiente imagen (podéis hacer clic para aumentarla):

Primero tenemos el nombre, que básicamente describe de forma narrativa lo que ocurre en esos segundos de combate: el enemigo se repliega, los héroes flaquean, ocurre algo inesperado… lo que sea, es solamente texto descriptivo. Luego tenemos la línea de conflicto, que puede ser normal o dramática, en función de la trascendencia del combate o la presencia de según qué enemigos. Sea uno u otro caso, ahí se indica quién actuará primero (H son héroes, V son villanos), y qué efectos sufrirá cada bando. Dentro del turno de cada bando, los miembros deciden libremente en qué orden actúan: en el caso de arriba, en una escena normal los jugadores actuarían primero, en el orden que decidiesen ellos mismos, y luego el DJ haría lo propio con los enemigos (que se verían beneficiados por el efecto «Flurry»). Los efectos, de aparecer junto a la inicial, pueden ser positivos o negativos, y pueden tener una trascendencia enorme: este Flurry, por ejemplo, permite a cada personaje del bando afectado hacer dos turnos en lugar de uno, así que los héroes podrían tener serios problemas en esta ronda. Como veis, no exagero si digo que un combate que parece ya decidido puede dar un vuelco según lo que marque la carta de Drama.

Las acciones aprobadas son otro elemento importante: indican qué clase de acciones pueden realizar los Caballeros de la Tormenta en esa ronda para robar una carta de Destino. Esta mecánica tiene dos efectos: primero, permite a los personajes recuperar cartas si han ido jugándolas durante el combate. Y segundo y más importante, permite que los combates sean más variados y todos los personajes tengan algo que hacer en todo momento. Aunque no seas un gran combatiente o un gran mago, en lugar de quedarte cruzado de brazos puedes intentar realizar la acción bonificada de esa ronda y llevarte una carta por el morro. Eso sí, solo robas carta si tienes éxito en la acción. No vale solo con intentarlo y fallar.

El último elemento importante es la franja lateral de la derecha, que solo se usa en persecuciones y tareas dramáticas. Ambas cosas se solucionan de forma parecida, avanzando a lo largo de cuatro pasos o fases, de A a D. Esa columna de la carta de Drama indica qué pasos puedes cubrir en una ronda concreta, aumentando todavía más la tensión de la situación: si estáis a punto de cubrir el último paso de una persecución pero no os sale el paso D, os tocará esperar como mínimo una ronda más, e igual eso es todo lo que necesitan vuestros perseguidores para daros captura… En esta columna incluso pueden aparecer elementos inesperados, como retrasos u obstáculos que afectan al desarrollo de la persecución.

Como veis, las cartas de Drama tienen una influencia enorme en los combates. A mí me parecen un invento genial, creo que añaden muchísimo dinamismo y variedad al combate, y le vienen al pelo a un juego como Torg.

Cartas de Destino

Las cartas de Destino permiten a los jugadores intervenir en el devenir de la partida de forma directa y con efectos palpables. Cada jugador recibe cuatro cartas al principio de cada escena (las aventuras de Torg se dividen en actos, y estos a su vez en escenas, de duración determinada por el DJ). Mientras no estén en combate, los jugadores pueden jugar cualquiera de esas cartas en cualquier momento, e incluso intercambiarlas entre sí (pero no «regalarlas» sin nada a cambio). Muchas de las cartas tienen efectos mecánicos (bonificaciones a tiradas, uso de posibilidades, etc.), aunque también las hay con otros efectos. Cuando se juega una carta, esta se descarta y el jugador no roba de nuevo hasta que termine la escena (aunque hay eventos, como las acciones aprobadas de las cartas de Drama mencionadas anteriormente, que les pueden dar nueva cartas).

Cuando empieza un combate (o una persecución, o una tarea dramática), la mecánica cambia ligeramente. Un jugador no puede jugar cartas directamente de su mano durante un combate, antes tiene que bajarlas a la mesa (al llamado pool) al final de su acción en cada turno, y a partir de ahí, puede jugarlas en cualquier momento. Eso significa dos cosas: que el primer combatiente no podrá jugar cartas (ya que solo se pueden empezar a bajar a medida que los jugadores terminen su turno), y que a medida que avanza el combate la intensidad y la energía de la posibilidad latente (pues eso es, básicamente, lo que representan las cartas de Destino) son cada vez más grandes, lo que puede llegar a provocar acciones realmente espectaculares. En combate, los jugadores pueden seguir intercambiándose cartas de Destino, pero solo entre las que tienen bajadas a la mesa o las que tienen aún en su mano. Por último, existe una regla especial llamada «Momento crítico» que nos permite bajar de una vez todas las cartas de la mano al pool y usarlas de forma inmediata. Las cartas que no se usen en ese mismo momento son descartadas, y es algo que solo se puede hacer una vez por acto.

Una vez termina el combate, los personajes devuelven a su mano las cartas sin usar que tengan en el pool, pero no roban nuevas. Eso ocurre solo al final de la escena, cuando incluso pueden descartarse de una de las cartas que tengan antes de rellenar la mano hasta cuatro. Por eso es importante que, en escenas con muchos combates, persecuciones y similares, se aprovechen las acciones aprobadas, o pronto nos quedaremos sin cartas. Y afrontar un combate sin cartas es bastante peligroso…

Cartas de Cosmos

Las cartas de Cosmos son las que se usan con menos frecuencia pero, al mismo tiempo, tienen un efecto más trascendente y reflejan mejor las características del cosmos en el que se encuentran los Caballeros, ya que cada cosmos tiene sus propias cartas de este tipo. Cada jugador recibe una carta de Cosmos al principio de un acto, y la puede jugar en cualquier momento (de hecho, hay algunas que te obligan a jugarlas en cuanto las robas). Muchas de estas cartas provocan algún efecto negativo relacionado con las particularidades del cosmos, a cambio de que los jugadores reciban algún beneficio como compensación. Por ejemplo, se puede reforzar una ley de un cosmos, o potenciar las características de un enemigo, a cambio de que los Caballeros ganen posibilidades. Otras cartas potencian habilidades o generan bonificaciones sin ningún «pago» a cambio, pero lo que define por lo general a este tipo de cartas es que sus efectos son mucho más potentes que los de las cartas de Destino.

Como mucho se puede jugar una carta de Cosmos por acto. Si los personajes cambian de cosmos dentro de un mismo acto, descartan la carta del cosmos que acaban de abandonar y roban una del que acaban de llegar, pero si ya habían jugado su carta de Cosmos no roban una nueva.

Y más o menos ese sería el uso básico de los tres mazos en Torg Eternity. A mí me parece un acierto enorme, es verdad que al principio cuesta un poco acostumbrarte a la circulación constante de cartas, pero una vez se supera eso, la sensación de poder cambiar casi cualquier elemento de la partida jugando a tiempo una carta es casi adictiva. La incidencia de las cartas de iniciativa vuelve impredecible cualquier combate. Y la sensación de euforia de todo el grupo cuando se lanza la carta «El oponente falla» tras una tirada de ataque demoledora es solo comparable… a la cara de decepción y frustración que se le queda al DJ al verla jugar. Pruébenlo, amigos. No les decepcionará.

 
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Publicado por en 5 septiembre, 2019 en Miscelánea

 

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Reseña de Sundered Skies

Aunque en el mundo salvaje Triple Ace Games es conocida por su ambientación de fantasía Hellfrost, la compañía de Paul «Wiggy» Williams también tiene en su catálogo otra ambientación salvaje, también ya bastante veterana (no en vano salió para Explorer’s, en 2008) que después de haber ojeado a medias en varias ocasiones, me he estado merendando este verano: me refiero a Sundered Skies, un setting de fantasía con un toque diferente al habitual, situado en un mundo formado por islas que flotan en el vacío después de una explosión apocalíptica ocurrida hace milenios. Los habitantes del mundo (en muchos casos razas de fantasía clásicas a las que se les ha dado una vuelta de tuerca) viajan entre las islas usando barcos aéreos con un punto muy steampunk. Todo ello forma una combinación muy loca que recuerda a muchas cosas pero que al mismo tiempo tiene una personalidad propia muy clara. Además parece que, aunque como digo la ambientación tiene ya unos añitos, en TAG tienen previsto sacar una nueva campaña de puntos argumentales para SWADE ambientada en este mundo, así que… ¿qué mejor momento para hacerle una reseña?

El manual de Sundered Skies consta de 180 páginas, con portada e interior a color. La maqueta es clara, con texto a dos columnas sobre fondo salmón claro, y las ilustraciones son bastante aceptables, aunque distribuidas de forma algo irregular en su extensión: todos los arquetipos básicos tienen su ilustración a toda página, pero en el resto del manual hay muchas menos ilustraciones y, lo peor, en muchos casos están a un tamaño diminuto. Pero vamos, aun así se lee con bastante comodidad. Además, trae al principio de todo un mapa del mundo de los Cielos Desgarrados (como podría traducirse el nombre del mundo y del setting) que nos ayuda a visualizar mejor la particular geografía de este mundo.

Pasando al contenido, el manual se abre con una breve introducción en la que se nos presenta el mundo. Como decía, la situación actual del mundo es consecuencia del cataclismo ocurrido hace milenios, y las razas supervivientes han tenido que aprender a sobrevivir en un entorno… pintoresco, por así decirlo. El movimiento entre islas flotantes se produce, como decía antes, por barco aéreo, pero es que la disposición y características de esas islas también se las trae: en lo más alto del mundo hay una enorme masa de hielo que se va derritiendo eternamente, causando la precipitación que baña al resto de islas, mientras que en el extremo inferior están los Cielos Llameantes, un lugar de calor insoportable donde nada puede sobrevivir. Entre uno y otro extremos hay lugares de todo tipo, desde antiguas megalópolis en ruinas hasta complejos de islas unidos por pasarelas o puentes, pasando por tierras de abundancia y exuberancia. Y lo más importante de todo: el espacio entre las islas, el lamado «vacío», es un lugar muy peligroso, bañado eternamente por una luz intensa y medio radiactiva que provoca la locura entre quienes se ven expuestos demasiado tiempo a ella. Es el llamado voidglow, y hace que cualquier travesía, por sencilla que sea, suponga un peligro.

Pero si la geografía es pintoresca, sus habitantes también se las traen: hay elfos y enanos, sí, pero los elfos son una especie de tiranos que esclavizan a criaturas artificiales, híbridos de humanos y animales, que crea la divinidad a la que adoran en su isla natal. Y los enanos son los mayores baluartes de la metalurgia y el steampunk de toda la ambientación, contando incluso con algunas armas de fuego rudimentarias, de las de pedernal y pólvora. Ah, y no hay que olvidar un Concilio de Comercio que controla la relación entre islas, y que ejerce casi como órgano gubernamental, no en vano es el único organismo con derecho a ejército propio (aunque no todo el mundo lo respeta). También hay organizaciones clandestinas de elfos renegados que luchan contra sus crueles congéneres, piratas aéreos que te pueden desvalijar en un momento… Como veis, todo es bastante original.

Tras esta introducción pasamos al capítulo de personajes, donde entre otras cosas encontraremos arquetipos, un montón de nuevas ventajas y desventajas y, especialmente importante, una descrpición de las razas disponibles en la ambientación, hasta siete en total. Por un lado tenemos elfos, enanos, humanos y orcos, con algunas de las particularidades que ya he mencionado. Las otras tres son todavía más inusuales: tenemos a los wildlings, o «salvajes», que son esas criaturas medio animales creadas por los elfos, y que en algunos casos han logrado escapar de su esclavitud y viven libremente en el resto de islas; luego tenemos a los drakin, una interesantísima raza reptiliana que puede evolucionar hasta convertirse en un dragón; y por último, tenemos a los llamados «glowborn», seres goblinoides que son inmunes a la luz del vacío y que aún resultan una rareza para muchos. Cada una de estas razas tiene desarrollado un personaje de ejemplo (ilustrado) para que veamos por dónde pueden ir los tiros.

Tras un capítulo de equipo que también describe las particularidades de adquirir según qué productos en un universo así (barcos incluidos), pasamos al capítulo dedicado a la magia y la religión. Sundered Skies también es diferente en eso, y es que en este mundo los dioses son una presencia palpable… tan palpable, de hecho, que a menudo caminan entre sus fieles y hay más de uno que mora en alguna de las islas descritas más arriba. Los dioses son lo primero que se describe en el capítulo, con los correspondientes poderes disponibles para sus respectivos seguidores, además de los preceptos de cada religión y los deberes y posibles pecados que deben respectivamente respetar y evitar los sacerdotes. Y es que el Trasfondo Arcano más abundante del juego es el de los Milagros, lo que provoca que exista una enorme variedad de sacerdotes, en función de la divinidad y sus atributos: tenemos sacerdotes del viento que navegan en barcos y propician que la travesía sea favorable, sacerdotes de batalla, sacerdotes cantores… hay para todos los gustos, y no faltan dos divinidades tirando a chungas, una afín a los no muertos y otra, el Portador de la Luz, que tiene bastante presencia en el juego y que es una personificación de ese brillo enloquecedor que flota en el vacío, y que por tanto es bastante parecido a un dios de la locura. El juego también incluye el Trasfondo Arcano de Magia, aunque es bastante menos frecuente, e incluso el de Ciencia Extraña, aplicable únicamente a los ingenieros enanos y sus cacharros medio steampunk. El capítulo incluye también un buen puñado de nuevos poderes, muchos de ellos con ornamentos aplicados a cada divinidad diferente.

A continuación tenemos el capítulo de reglas de ambientación. No son muchas, y la gran mayoría giran en torno a la navegación entre islas, las travesías y los encuentros que puedes tener en su transcurso. Sin embargo, también se presenta aquí toda la mecánica de la glowmad, la locura que provoca la exposición a la luz del vacío, y que provoca un progresivo deterioro mental en todos los que se ven expuestos a ella, aunque sea un tiempo breve. Eso se refleja en una tirada de Espíritu modificada en función del tiempo de exposición. En caso de fallar iremos adquiriendo grados de «locura», empezando por una leve irritabilidad y hasta alcanzar una locura absoluta que provoca incluso una transformación física (diferente según la raza), momento en el cual nuestro personaje se convertirá en un PNJ en manos del DJ. Así que cuidado con pasar demasiado tiempo expuestos a la luz del vacío, amigos…

El siguiente capítulo es una breve gazetteer que nos explica un poco mejor cómo es el mundo de Sundering Skies, al que sigue una extensa descripción de las islas más importantes. Siguiendo un poco el estilo de todo un setting de referencia como es 50 Brazas, cada isla está descrita someramente, incluyendo sus principales lugares de interés, y también se citan en ella los relatos salvajes que se pueden desarrollar aquí, descritos más adelante en el libro. No faltan las distancias de viaje aproximadas entre las diferentes islas, un factor que puede ser muy importante cuando pasar 3 o 5 días expuesto al brillo del vacío puede significar la diferencia entre conservar la cordura o volverse irremediablemente loco.

Entre la gazetteer y la descripción de las islas hay un breve pero importante capítulo, «A World in Hell», donde se nos explica la auténtica realidad del mundo de Sundered Skies: qué provocó el cataclismo que desgarró el mundo, por qué los dioses caminan entre los mortales y qué se oculta en realidad detrás del brillo del vacío. Voy a pasar de puntillas por este capítulo para no soltar spoilers, ya que de esta información parte la campaña que encontraremos más adelante. Además, confieso que toda esta explicación me ha parecido ramplona y absurda, así que tampoco quiero rajar innecesariamente de ello. Dejémoslo en que si yo arbitrara Sundered Skies, ignoraría este capítulo.

Hasta aquí llega la información de la ambientación propiamente dicha, y pasamos a las aventuras. Primero nos encontramos con un muy interesante generador de aventuras, que nos permite improvisar una historia con unas pocas tiradas en varias tablas en función de lo que quiera hacer nuestro grupo (comerciar, explorar ruinas, dedicarse al crimen…). Me ha gustado bastante, es muy completo y creo que ofrece bastante versatilidad de resultados, incluidas un par de tablas majas de objetos mágicos y otra de complicaciones que podemos colar en cualquier momento. A continuación entramos en la nutrida sección de relatos salvajes, al principio de la cual nos encontramos con la campaña de puntos argumentales. Se divide en siete partes y no me ha gustado nada, la verdad. Y no lo digo solo porque parte de una base, explicada algunos capítulos atrás, que me parece ramplona. No, es que además consiste básicamente en encontrar una serie de elementos (no voy a entrar en profundidad) que evitarán la destrucción del mundo. Si a eso añadimos que además el desarrollo tiene unos raíles del tamaño un dragón y que está todo bastante mal explicado, la verdad es que el sabor de boca que me ha dejado no ha sido muy bueno. Es cierto que suelo ser bastante exigente con las campañas de puntos argumentales y me cuesta encontrar alguna que sea realmente memorable, pero aun así… me parece que la ambientación daba para más.

Tras la campaña vienen un buen puñado de relatos salvajes situados en las diferentes islas, de diversas extensiones y tipo. Aquí encontramos un poco de todo, y en número suficiente para amenizar los viajes de nuestros personajes durante un buen tiempo, incluso intercalándolas en el transcurso de la campaña principal. De hecho, hay alguna aventura que proporciona información útil para dicha campaña, cosa que debería haberse reflejado de forma más evidente en algún sitio.

El último capítulo del libro nos presenta un nutrido bestiario de criaturas de todos los colores que podemos usar para hacer la vida más difícil a nuestros personajes. La verdad es que hay una serie de bichos bastante tochos que yo me pensaría dos veces antes de poner en juego porque se pueden llevar por delante un grupo entero que no esté bastante bregado, pero bueno, el de Sundered Skies es un universo complicado, y debes tener cuidado de dónde te metes… Se cierra el libro con una bonita hoja de personaje y un índice de contenidos, y listos.

¿Y qué me ha parecido? Pues tengo sensaciones encontradas. La ambientación en general me parece magnífica, con conceptos bastante rompedores (como el voidglow o esos elfos esclavistas), y el concepto de las islas flotantes ofrece una enorme libertad de movimiento a los jugadores. De hecho, Sundered Skies me ha recordado muchísimo a 50 Brazas, pero usando aire en vez de agua, claro. El potencial sandbox es el mismo, y no tienes más que dejar a tus personajes sueltos sin control por las islas para que la partida se desarrolle casi ella sola. Por desgracia, en la ejecución no están tan finos como PEG, y mientras aquel exprime al máximo el setting en una campaña memorable, aquí creo que, al menos sobre el papel, lo desperdicia ofreciéndonos algo más tontorrón y peor explicado. Es como cuando dos cocineros tienen los mismos ingredientes y uno hace un plato soberbio y el otro uno normal, sin más. Sin duda la campaña no es algo necesario para disfrutar al máximo la ambientación, pero me da un poco de rabia que no se lo curraran un poco más para ponerle la guinda al pastel. A ver si es cierto que traen nueva campaña pronto y esa guinda llega aunque sea con retraso…

Mientras tanto, yo le doy un desgarrado…

 
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Publicado por en 2 septiembre, 2019 en Reseñas

 

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