Tras la buena acogida que tuvo el Verkami de la edición en castellano de Lex Arcana terminado hace unas semanas, pasé a merendarme el último libro de provincias que tenía pendiente (y también el último publicado hasta la fecha, a la espera de que se lance el mecenazgo de Britania), el dedicado a Italia, o como reza el título íntegro de su portada, Italia: Land of Ancient Magic and Dark Intrigue. Se trata además del libro de provincias más extenso de todos los publicados hasta la fecha, con nada menos que 266 paginazas repletas de contenido. Mantiene el diseño habitual en la línea, con una maqueta clara a dos columnas e ilustraciones totalmente evocadoras de una calidad espectacular. Es cierto que me ha parecido que había menos ilustraciones de lo habitual (y que había alguna reutilizada de algún otro producto), pero aun así, las que hay son magníficas, con mención especial a las que ejercen de portadillas entre capítulos. No falta el habitual (e igual de evocador) mapa de la provincia dividido en regiones, de esos que te gustaría tener en formato físico para usar en partida. Por el lado menos bueno también hay algunos errores que se repiten de otros libros, y es que al texto no le habría venido mal una última revisión, ya que tiene algunas erratas. Nada para tirarse de los pelos, pero sí lo bastante frecuente como para notarlo.
Pasando al contenido, y volviendo a ese largo título que mencionaba antes, nos encontramos con una provincia, Italia, que no por encontrarse en el corazón del Imperio romano está libre de peligros e intrigas. De hecho, lo realmente peligroso es que las amenazas contra la estabilidad de Roma vienen precisamente de donde menos se lo esperaría uno, de su propio corazón. Añadido a diferentes facciones que tratan de pasar desapercibidos mientras traman sus nefandos planes, hay toda una serie de tradiciones mágicas, culturas antiguas absorbidas por el Imperio pero que siguen latentes y otros tipos de amenazas que convierten Italia en una provincia tan interesante como Egipto, Dacia o Tracia, que son las tres que han tenido hasta ahora tratamiento separado en tomos. Italia es un lugar un poco más seguro que todos esos, pero solo gracias a la constante vigilancia de augures y demás defensores del Imperio.
Como todos esos libros, el manual se divide en tres secciones principales. La primera es la «mundana», y se divide a su vez en dos capítulos: el primero se centra en la historia de la península Itálica y en la descripción geopolítica de las catorce regiones que comprenden la provincia. A estas alturas de la línea puedo decir sin miedo a equivocarme que el nivel de documentación de los libros de Lex Arcana podría aguantar una comparativa con los de Ars Magica sin ningún problema: esta primera sección incluye información abundante, detallada y profunda, que en muchos casos hace referencia a una época histórica de Roma que tal vez no capta tanta atención como otras posteriores, después de la fundación de la ciudad pero antes de convertirse en un imperio, con su evolución y sus guerras con el resto de pueblos de la península. Partiendo del mito de Rómulo y Remo, y siguiendo con los siete reyes romanos, aquí se entremezclan historia y leyendas para dar forma a un telón de fondo rico y lleno de hechos, personalidades (incluida, entre otras, la mismísima Circe) y lugares interesantes. Mención especial merece Etruria, y es que los etruscos, como en la vida real, tienen una incidencia muy importante sobre toda Italia, como comentaré más adelante. Es un capítulo denso pero muy interesante en el que no faltan, por supuesto, las clásicas tablas de encuentros para muchas de estas regiones o lugares, para animar cualquier viaje que puedan hacer los custodes por el corazón del Imperio.
El segundo capítulo de esta primera parte se centra en cuestiones más religiosas y arcanas, con un análisis de las creencias y deidades de las diferentes culturas de la península. Varias de ellas han sido subsumidas por el panteón romano, pero muchas otras son consideradas cultos tolerados, y aun hay otras que son hostiles a todo lo que representa Roma, lo que las convierte en un peligro a vigilar constantemente. También se presentan aquí numerosos templos, santuarios y lugares míticos de la provincia (como el célebre lago Averno, con su acceso al Inframundo), destacando la importancia que tienen los incontables manantiales, lagos y estanques a los que se atribuyen propiedades mágicas por toda la provincia. Existe incluso una tabla por si uno quiere improvisar sobre la marcha qué propiedades pueden tener las aguas de un lago en concreto. En esta sección se presentan también diversas tradiciones mágicas, entre las que destaca la magia etrusca, casi olvidada en la época de juego, pero que ha tenido una gran incidencia sobre las artes adivinatorias de los augures romanos, que aún siguen buscando los secretos de la Ars Fulguratoria de los antiguos etruscos, que les permitía no solo leer el futuro en los rayos que caían del cielo, sino también controlarlos e incluso lanzarlos sobre sus enemigos.
El tercer capítulo, que ya es solo para los ojos del Demiurgo, nos revela diversos secretos presentes en Italia, desde organizaciones ilegales o directamente criminales (como los piratas ligures o los mercenarios mamertinos) hasta hermandades más esotéricas, como el intrigante Círculo Pitagórico de Crotona, que sigue las enseñanzas del sabio de Samos y que puede dar bastante juego en una partida situada en la zona. También en este capítulo se describen algunas civilizaciones perdidas de las que aún podría haber restos en la península y, lo más interesante de todo, se describen por encima varias «conspiraciones» que podría haber en marcha en la región. Varias de ellas asomarán la cabeza en la sección de aventuras.
Antes hay que pasar por una sección que incluye algunas nuevas reglas que permitirán a los jugadores poner en práctica algunas de las disciplinas y rituales mencionados anteriormente en el libro, como la hidromancia o la ya mencionada invocación de rayos. No faltan algunos nuevos indigitamenta, o rituales mágicos, todos ellos inspirados en divinidades itálicas, También se incluyen algunas armas y piezas de equipo nuevas, así como un buen puñado de objetos mágicos, algunos de ellos de lo más curiosos… o con su fama, como el dado que podría haber lanzado Julio César (usando la hidromancia, claro) al decir aquello de Alea iacta est, o las alas del mismísimo Dédalo. Ninguno de los dos son precisamente fáciles de encontrar, claro. Ah, sí, también hay unos cuantos artefactos etruscos la mar de majos. ¿He dicho ya que Etruria tiene un gran peso específico en el suplemento? Pues no será la última vez.
Tras el capítulo de nuevas reglas viene el clásico capítulo de bestiario, donde encontramos de todo, desde adversarios mundanos (decuriones, cazadores, piratas o… fulguratores etruscos) y animales hasta una buena ración de criaturas sobrenaturales, demonios y demás bichos entre chungos y muy chungos. De hecho, me llamó la atención que hubiera estadísticas para divinidades etruscas, algo que no suele gustarme en un juego de rol… hasta que llegué a la última parte del manual, donde se incluyen tres aventuras ambientadas en la provincia. Como en casi todos los demás libros, nos encontramos con aventuras que tienen un argumento principal pero que casi siempre pueden tener ramificaciones (en algunos casos, bastante serias) que se dejan en el aire, para que el Demiurgo las concrete. En este caso esa circunstancia es aún más notoria, dado que las tres aventuras tienen como «oponentes entre bambalinas» a algunas de esas facciones que conspiran para derrocar el Imperio y que pueden dar más para una campaña que para una aventura.
Sin entrar muy en detalles, «La cueva de la sibila» lleva a los custodes a investigar un intento de asesinato contra la sibila cumana, probablemente la adivina más importante del Imperio. Es una aventura eminentemente de investigación, que llevará a los jugadores a descubrir una trama que podría amenazar los mismísimos cimientos del Imperio. En «Relámpagos en un cielo claro» nos encontramos con una premisa parecida, en la que una investigación aparentemente menor (determinar la causa de unos relámpagos avistados cerca de un antiguo templo) lleva a los custodes a verse las caras con aviesos adversarios empeñados en despertar (literalmente) a unos antiguos adversarios del Imperio para sembrar el caos. Por último tenemos «Las alas negras de la venganza», probablemente la más interesante y la más mortal de las tres aventuras, donde los custodes se cruzarán en el camino de unos conspiradores etruscos que quieren revivir su antigua y gloriosa cultura, pero que están siendo aniquilados por motivos desconocidos. Entre otras cosas, la aventura podría salvarse con la recuperación de ciertas reliquias que podrían contribuir a mejorar aún más las artes adivinatorias del Imperio.
Y con esto y con un listado de mecenas, se cierra el libro.
¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante, la verdad. Es posible que Italia no tenga el «tirón» por nombre que pueden tener otras provincias como Egipto o Britania, pero el contenido es sumamente interesante y el libro contiene abundante material para que el Demiurgo pueda preparar aventuras o campañas de muy diferentes tipos. Las tres aventuras incluidas son buen ejemplo de ello. Como decía antes, siempre me quedo con la sensación de que estas aventuras pueden dar mucho más de sí de lo que está escrito, pero entiendo que desarrollarlas del todo requeriría una extensión mayor y, probablemente, otro tipo de libro. Por lo demás, como digo el manual contiene todo lo necesario para jugar partidas en el corazón del Imperio romano, donde, por mucho que los augures se esfuercen en adivinarlo todo, siempre hay peligros y amenazas que se les pueden escapar…
Yo le doy un fulgurante…
tadeln
11 septiembre, 2022 at 5:58 pm
¿Serviría este libro para tratar de suplir la falta de temas «romanos» en Ars Magica? ¿Quizás tomando ideas para cultos olvidados, reliquias y demás?
Teotimus
11 septiembre, 2022 at 9:04 pm
Pues… sí, la verdad es que tiene algunas «tradiciones» que podrían recuperarse o incluso integrarse en la magia hermética. El tema de la adivinación resultaría especialmente interesante, y la magia etrusca plantea una curiosa dualidad que es Auram e Intellego al mismo tiempo…
P.D. Una alegría volver a veros «activo», maestro…