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Reseña de Savage Worlds: Weird War I

21 Abr

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Estos días me he estado leyendo el material que se ha empezado a liberar del Kickstarter de la última ambientación weird para Savage Worlds, la que corresponde a la I Guerra Mundial. Tras leerme el manual del jugador y el del War Master (o sea, el DJ), creo que tengo suficiente para escribir por aquí qué me ha parecido el producto mientras le voy hincando el diente al resto de suplementos que van sacando para la línea.

Para quien no lo sepa, Weird War I es la cuarta línea de Weird Wars para Savage Worlds, después de las que ponían a los jugadores en la II Guerra Mundial, en la Antigua Roma (el único que había leído antes) y en Vietnam. Todas ellas tienen un denominador común: los personajes son miembros de la Legión del Crepúsculo, una antiquísima organización que sabe que existen en el mundo horrores inimaginables que salen a la superficie durante los peores conflictos bélicos de la humanidad. La Legión está ahí para frenar a esos horrores, para enterrar su existencia bajo la superficie… para intentar, en resumen, que la gran mayoría de la raza humana pueda seguir con su vida, ajena a lo que hay «al otro lado» y sin caer en la locura. Una mezcla de horror y género bélico, vaya, a la que Pinnacle le está sacando mucho jugo. Y según dicen, podría estar en el horno otro manual del mismo tipo, pero ambientado en las Cruzadas…

Pero a lo que iba. En el caso de Weird War I, los personajes son, evidentemente, soldados de una de las potencias bélicas que participan en la «Guerra para acabar con todas las guerras». No es necesario que pertenezcan a los Aliados (de hecho una de las campañas desbloqueadas pone a los personajes en la piel de soldados alemanes), y es que el horror de la guerra no distingue bandos. Por lo tanto, el primer capítulo del Manual de Jugador, dedicado a los personajes, presenta una perspectiva genérica de la guerra, explicando el papel que pueden jugar los personajes dentro de su unidad, con las diferentes opciones que se presentan para el servicio, e incluso con alguna que otra opción para personajes civiles, como corresponsales de prensa o médicos. Tras una explicación del equipo existente en la ambientación se presentan algunas nuevas ventajas y desventajas, así como nuevos usos de ciertas habilidades. El apartado de reglas de la ambientación resuelve aspectos como las condecoraciones y los ascensos dentro del ejército, los efectos de la guerra de trincheras y, claro, la cordura, y es que no hay que olvidar que nuestros aguerridos soldados verán cosas bastante chungas durante sus batallas… y no me refiero solo a los soldados enemigos. Imprescindible es también la mecánica para moverse en la Tierra de Nadie entre trincheras, que puede ser una zona bastante peligrosa y puede hacer que te lleves un balazo si no andas con mucho ojo.

Tras esto se pasa a la descripción del desarrollo del conflicto, con una cronología pormenorizada y una no menos pormenorizada explicación de las principales potencias que participaron en ella. Y es que los dos siguientes capítulos están dedicados a los Aliados (Gran Bretaña, Francia, Rusia, Estados Unidos, Italia y Bélgica) y a las Potencias Centrales (Alemania, Imperio Austro-Húngaro, Imperio Otomano y Bulgaria). Para cada país, además de una descripción genérica del papel que juega en el conflicto, se incluyen perfiles para los diferentes tipos de oficiales y soldados, pormenorizadas tablas de equipo y rango e incluso un análisis de sus servicios de espionaje. Desde la Legión Extranjera hasta la caballería cosaca o los stormtroopers alemames, no se deja unidad sin repasar para que puedas elegir a placer a qué país quieres que pertenezca tu personaje.

El manual se cierra con un breve capítulo dedicado a la «Guerra Extraña», con reglas para manejar los trasfondos arcanos válidos en la ambientación, que son cuatro: magia, psiónicos, milagros y, naturalmente, ciencia extraña. Aunque el manual recomienda que se reserve casi todo lo arcano (menos la ciencia extraña) para los PNJs, la verdad es que la opción de de tener a tu lado a alguien capaz de obrar portentos puede suponer una gran diferencia en una ambientación que, tratándose de una guerra de este calibre, puede llegar a ser muy, muy dura.

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En cuanto al War Master’s Handbook, nos explica el lado «secreto» del conflicto, la auténtica historia tras la guerra en el caso de la ambientación de Weird War: según esta explicación, la guerra habría sido cuidadosamente orquestada durante años por una siniestra organización arcana conocida como Nuevo Amanecer, cuyo único propósito sería provocar una matanza de proporciones inimaginables que les permitiría acceder a un poder jamás soñado por cualquier ser humano. Nuevo Amanecer tiene agentes infiltrados en las más altas instancias tanto de los Aliados como de las Potencias Centrales desde antes del estallido del conflicto, y la organización se las arregla para alargar el sangriento enfrentamiento durante cinco largos años a lo largo de los cuales solo los denodados esfuerzos de los Hijos de Salomón y de su «brazo ejecutor», la ya mencionada Legión del Crepúsculo, pueden pararles los pies. Es por ese motivo que en los frentes se ven horrores como no se han visto jamás en otro lugar: la violencia y la sangre alcanzan tal nivel que se generan fenómenos y criaturas paranormales que acaban de sumir en la locura y el desconcierto a quienes luchan por su país.

Tras esto viene lo que me parece el punto fuerte (al menos a nivel mecánico) de la ambientación: el capítulo de campañas, que incluye el generador de aventuras típico de Savage Worlds, y que en este caso permite improvisar una misión (léase «aventura cortita y sin complicaciones») para los personajes con solo unas pocas tiradas de dados. Además de eso, también se incluye un sistema para resolver misiones narrativas, para cuando el grupo quiere simular la participación de los PJs en la dinámica de la guerra pero no quiere invertir una sesión entera en ello. Usando este sistema, basta con robar una carta del mazo para definir una misión, determinar la habilidad de la que dependerá el éxito o el fracaso en la misma y calcular las bajas que sufrirá la unidad de los personajes. La verdad es que me ha gustado bastante, me parece una buena forma de gestionar un conflicto largo como una guerra y evitar el típico «efecto túnel» en el que todas las misiones/aventuras de una campaña giran en torno a un mismo tema. Con estos dos generadores puedes preparar misiones que se resuelvan en un ratito, dando una sensación mayor de realismo, y al mismo tiempo reservar el grueso del tiempo de una sesión a las aventuras «importantes». Es más que probable que adapte el sistema para cuando pruebe Achtung! Cthulhu con sistema Savage Worlds, sí señor.

Mucho más flojas me han parecido, por desgracia, las dos «campañas» por puntos argumentales que vienen a continuación, y que en el mejor de los casos me parecen aventuras largas en las que se pueden intercalar misiones menores. Tal vez esté malacostumbrado por la majestuosa campaña de 50 Brazas, pero estas me parecen bastante justitas, como ya me lo parecieron también las de Weird Wars Rome. Creo que es algo que se debe a la ambientación, como comentaré cuando dé mi opinión personal. Tras esas dos campañas y varios Savage Tales (o sea, aventuras más o menos largas) ambientados en la guerra, y que en algunos casos se limitan a ser encuentros con alguno de los horrores de la ambientación, el manual dedica sus últimas treinta páginas a describir personalidades y criaturas que pueden aparecer en una partida de Weird War I. Desde espectros, ghouls y todo tipo de muertos vivientes imaginables hasta bestias de las letrinas (sic) o tanques infernales, pasando por los inevitables gorilas gigantes, hay un poco de todo para que el DJ se las haga pasar canutas a sus jugadores. Con eso se cierra el manual.WWI_3

¿Y qué me ha parecido? Bueno, la verdad es que tengo sensaciones encontradas. El escenario de la I Guerra Mundial me parece enormemente atractivo y muy poco explotado en los juegos de rol, y en Pinnacle han hecho un buen trabajo a la hora de adaptarlo a Savage Worlds. Las reglas están cuidadas, como también lo están la ambientación (lo del detalle en el equipo y las armas es impresionante) y el flavor del conflicto, lejos del típico planteamiento de «buenos y nazis» de cualquier cosa ambientada en la II Guerra, por ejemplo. Mi problema, y ya me pasó con Weird Wars Rome, es con el lado weird de la ambientación, que me parece tirando a flojo. Aunque se explican los «grandes poderes» responsables de la guerra entre bambalinas, al final, o al menos eso parece por el material incluido en los manuales, todo se reduce a una concatenación de encuentros sobrenaturales que se pueden intercalar en el desarrollo de las misiones «convencionales» en el frente. Eso de por sí no tiene nada de malo si lo que quieres es simplemente jugar un par de aventuras ocasionales en la ambientación, pero de cara a jugar una buena campaña, yo he echado de menos algo que vaya más allá de eso, la presencia más palpable de algún villano «gordo» que presentar como gran enemigo final al que batir, o algún gran objetivo final para los personajes. Ciertamente es algo que puedes crear tú desde cero con la información del manual: se menciona de pasada algún científico chiflado que podría hacer de archivillano, y se presenta incluso al mismísimo Rasputín como miembro destacado de Nuevo Amanecer, pero en ningún caso se profundiza demasiado en el uso en juego de estos recursos.

Me falta por leer In Vino Veritas, la otra campaña de puntos argumentales desbloqueada durante el Kickstarter, y tal vez me tenga que tragar mis palabras tras hacerlo, pero la sensación final es de que, aunque la ambientación está bastante bien, se le podía haber sacado algo más de chicha…

Aun así, yo le doy un…

3stars

 
7 comentarios

Publicado por en 21 abril, 2016 en Reseñas

 

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7 Respuestas a “Reseña de Savage Worlds: Weird War I

  1. JEFDKWEJG

    24 May, 2016 at 9:31 pm

    Oye ¿Como se llamaba el manual de weird wars que se ambientaba en vietnam? Que me interesa echarle un ojo a ese y este (el de roma y el de la segunda guerra mundial ya los he visto).

    Me parece un rollo muy interesante eso de meterle elementos sobrenaturales a diversas guerras de la historia siendo todo una continuación en el mismo escenario. Espero que saquen mas cosas. Estaría bien ver la conquista de américa o las cruzadas en version ww. Tambien me gustaría ver expansiones de la ambientación romana (tal vez algo que hable de sus enemigos partos).

     
    • Teotimus

      24 May, 2016 at 9:44 pm

      El manual de Vietnam se llama Tour of Darkness, no me lo he leído pero todo el mundo habla muy bien de él.
      De Weird War Rome tienes varias expansiones, pero creo que no había nada de los partos, casi todo era con las tribus germánicas.
      Y sí, yo también me estoy frotando las manos a ver si lo de las Cruzadas se confirma… 🙂

       
  2. Jonathan Aliaga

    26 febrero, 2019 at 1:31 am

    Hola buenas alguien tiene este manual en español o sabe donde lo puedo encontrar nose si el weird war II es para la segunda Guerra mundial.

     
    • Teotimus

      26 febrero, 2019 at 8:53 am

      Weird War I no ha sido publicado en español, y de hecho ningún manual de la línea Weird War ha aparecido todavía. En principio HT dijo hace un tiempo que empezaría por Weird War Rome, pero no ha habido noticias al respecto en un tiempo.

      Weird War II es para la II Guerra Mundial, sí.

       

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