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Reseña de Weird War I: Juggernauts

Venga, vamos con otra reseña de esos productos que acompañan las adaptaciones a SWADE de las ambientaciones de Pinnacle Entertainment publicadas originalmente para Savage Worlds Deluxe. Después de Fire & Earth y Rippers Resurrected: Expedition Amazon, hoy le toca el turno a Juggernauts, el suplemento que publicaron hace poco aprovechando la adaptación de Weird War I, su setting ambientado en la Gran Guerra que combina el conflicto bélico con el horror sobrenatural. Quien lea este blog con cierta regularidad conocerá mi debilidad por esta ambientación (cuya reseña puede leer aquí), así que era inevitable que le diera un tiento al producto, para ver qué pinta tiene. Así que vamos allá.

Como los anteriores, el PDF de Juggernauts consta de 32 páginas. Como siempre, maqueta “oficial” de la ambientación, con tonos grises y azules metalizados, y varias ilustraciones, casi todas ellas de tanques, que ayudan a meterse en harina. Porque aquí el tema principal son los tanques, que protagonizaron su “puesta de largo” en la Gran Guerra, y que de hecho fueron evolucionando bastante a medida que avanzaba el conflicto. El de los carros blindados era un tema que se tocaba de refilón en el manual básico de Weird War I, de manera que PEG ha aprovechado esta ocasión para expandir la información, y aquí nos ofrece un producto que combina, un poco como Expedition Amazon, diferentes tipos de contenido. Empieza con una pequeña introducción sobre el propósito del libro (usar los tanques como eje para una campaña donde los PJs serían sus tripulantes), acompañado de un par de reglas para gestionar el movimiento de los tanques por el frente y un análisis general sobre la progresiva introducción de los tanques en el conflicto armado, desde los simples “coches” blindados y armados iniciales hasta diseños más sofisticados. No olvidemos que en la Gran Guerra los tanques aún están dado sus primeros casos, en muchos casos tienen graves problemas de diseño y pueden ser un peligro casi tan grande para sus tripulantes como para sus enemigos. Llama la atención la escasa atención que prestaron los alemanes al tema de los tanques, que usaron muy poco a lo largo de la guerra, a diferencia de ingleses, franceses o americanos.

Precisamente cada uno de los ejércitos tiene listados varios de sus tanques más destacados en el siguiente capítulo, incluidas sus características y particularidades. No faltan las diferentes armas antitanque que prepararon los contendientes (sobre todos los alemanes, claro) para frenar un elemento que desequilibraría las contiendas cada vez más. Mención especial, por cierto, al delirante tanque del zar, una cosa indescriptible creada por el ejército ruso que os juro que yo pensaba que habían creado para esta ambientación. Pero no, existió de verdad, buscadla, buscadla… La sección incluye también una tabla de “peculiaridades” que podría tener el tanque usado por los personajes. Esto es algo bastante habitual en Weird War I: dadas las particularidades de la ambientación y ante la existencia de fuerzas sobrenaturales que afectan directamente la contienda, los aparatos mecánicos suelen sufrir “poltergeists” de todo tipo. En este caso se recomienda hacer una tirada en esta tabla cada vez que el grupo reciba un nuevo tanque para ver qué “sorpresita” trae: puede ser de todo, desde que sea especialmente resistente hasta que sus tripulantes se vean dominados por una sed de sangre insaciable cuando se meten dentro.

Tras esto nos encontramos con un generador de misiones que en realidad es una variante del que ya aparece en el manual básico de Weird War I, adaptado a las particularidades de los tanques: nuevos objetivos de misión, nuevas complicaciones y nuevas posibilidades de apoyo militar, básicamente. Y tras esto entramos en el meollo de este Juggernauts, que es “Forge of War”, una pequeña campaña de puntos argumentales, evidentemente, centrada en un grupo de PJs tripulantes de un tanque. Situada en la fase final de la guerra, en 1918, durante la Ofensiva de los Cien Días, la campaña mezcla como siempre la historia real con un importante elemento sobrenatural que en este caso tiene su inspiración en las tradiciones más oscuras del suroeste africano, controlado en la época de la Gran Guerra por Alemania. Está todo bastante esquematizado, pero es una campaña bastante cortita, con cinco partes principales entre las que deberemos intercalar nuestras propias misiones, algo que creo que en esta ambientación es algo más fácil teniendo los generadores de aventura y el telón de fondo de una guerra. Como casi siempre en la línea Weird War, se parte de la premisa de que en un principio los soldados serán ajenos a cualquier evento sobrenatural existente en las trincheras, y a medida que avance la campaña irán descubriendo poco a poco los horrores que les rodean, hasta un fin de fiesta de lo más truculento. El libro se cierra con un puñado de Relatos Salvajes que más bien son Encuentros Salvajes por su reducida extensión, pero que pueden venir bien para “salpimentar” un poco las aventuras en el frente.

En resumen, que como viene siendo habitual en estos productos, Juggernauts tiene un poco de todo para animar las partidas de Weird War I. No es el primer producto así que saca Pinnacle para el setting, hace un tiempo ya publicó Hellfighters, otra campañita corta ambientada durante la segunda batalla del Marne. Es lo bueno de que la Primera Guerra Mundial esté menos trillada como escenario de partidas que la Segunda. Sea como sea, el producto cumple el propósito para el que fue creado: expandir la ambientación y darle a los fans nuevo material para “convencerles” de que den el salto a SWADE (porque, por si no lo he comentado, todas las características están para esa edición), con una campaña modesta pero entretenida y varios bloques de estadísticas para tanques a las que podemos dar utilidad en nuestras partidas. Por pedir algo, habría pedido algo más de detalle explicando la campaña, que como he dicho parece muy bosquejada, pero no voy a descubrir nada nuevo a estas alturas. Bueno, y si en el futuro sacaran alguna cosa parecida pero centrada en las Potencias Centrales, sería casi feliz…

Así que yo le doy un belicoso…

 
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Publicado por en 19 marzo, 2020 en Reseñas

 

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Mi resumen de las SavageCon

El pasado fin de semana se celebró la segunda edición de las SavageCon, las jornadas digitales dedicadas íntegramente a Savage Worlds. Durante tres días, una parte de la comunidad salvaje se juntó online para echar unas buenas partidas de su juego favorito (muchas de ellas ya con la nueva Edición Aventura) y disfrutar de una buena compañía. En mi caso no me puedo quejar, jugué nada menos que cuatro partidas, tres como jugador y una como DJ, y en todos los casos eran ambientaciones a las que les tenía bastantes ganas y que no defraudaron, como paso a comentar…

El tema empezó el viernes con una partidita de Titan Effect, la ambientación cuyo Verkami para su edición en castellano ha terminado hace nada y de la que podéis encontrar una reseñita aquí. Jugamos una de las aventuras que traerá dicha edición, Nieve en Saguaro, una cosa bastante sencillita en la que los operativos debían investigar el origen de una extraña y terrible ventisca que azotaba un parque natural de Arizona. Yo llevaba a un agente con poderes piroquinéticos muy loco que se creía el elegido de un dios hindú, y me lo pasé pipa. En su momento cuando leí Titan Effect me pareció que presentaba una aplicación bastante interesante de los superpoderes de Savage Worlds, y esta partida no hizo más que confirmarlo. La única duda que me surge es si los combates en esta ambientación no pueden descontrolarse un poco con tanto personaje con superpoderes y equipo ultramoderno, pero por lo demás las sensaciones fueron muy buenas.

A las pocas horas, el sábado por la mañana, me tocó dirigir a mí (repitiendo medio grupo de la noche anterior) mi partida de Weird War I, la ambientación de Pinnacle situada en una I Guerra Mundial con tintes oscuros y terroríficos. La aventura que elegí fue No Man’s Land, situada lejos de la habitual guerra de trincheras del frente europeo, y más concretamente en el desierto de Siria. Por allí asomaba nada menos que el mismísmo Lawrence de Arabia, en una misión que llevaba a un grupo de soldados británicos a intentar tomar un fuerte controlado por tropas otomanas pero con una historia oculta mucho más siniestra. Me supo mal no poder acabar la partida por cuestión de tiempo, con un final que se adivinaba 100% salvaje, pero debo decir que también me lo pasé en grande con un grupo de jugadores que se metieron de inmediato en la piel de soldados británicos destinados en el insoportable calor del desierto en verano.

Esa misma noche me tocó un clásico salvaje, nada menos que Deadlands. Parecerá increíble pero con todo el tiempo que llevo jugando a Savage Worlds nunca había probado el setting más canónico de todos. La partida era la primera parte de la campaña de The Flood. No he leído más que unas líneas sobre Deadlands, pero por lo poco que arañamos la ambientación me pareció una fascinante combinación de western, terror y steampunk, entre otras cosas. De nuevo no pudimos acabar la partida por cuestiones de tiempo, pero de nuevo, tampoco me importó demasiado, ya que me lo pasé francamente bien llevando a un científico medio loco con una pistola de rayos que desintegraba todo lo que se le ponía por delante…

La maratón salvaje terminó de forma gloriosa el domingo por la mañana con una partida de Wiseguys, otra ambientación que pronto veremos publicada en castellano (en este caso de la mano de Bastión de Mundos), y a la que también tenía muchas ganas, no en vano viene de la mano del gran Eric Lamoureux. La partida era El canto del canario, que creo que también vendrá con la edición en castellano, y lo disfruté como un niño con zapatos nuevos. No solo porque la ambientación captura a la perfección ese carácter tan especial de las pelis mafiosas de los noventa, sino porque además los personajes que formaban el grupo eran enormemente pintorescos… por decir algo. Yo llevaba a una cabaretera adicta a las pastillas con una serpiente como mascota (no pude dejar de pensar en Satánico Pandemonio durante toda la partida), y en el grupo había, entre otras cosas, un imitador afroamericano de Elvis, una patinadora muy chunga y un corredor de apuestas viejo pero con muy malas pulgas. Oro puro para los jugadores, que los explotaron al máximo creando una sesión memorable en la que las risas fueron constantes. Solo me queda la duda de saber cómo funciona el setting con aventuras más serias, pero para una partida rápida y divertida, me parece una opción magnífica.

Aparte de todo esto también tuve tiempo para participar en una charla-tutorial sobre Fantasy Grounds y Savage Worlds donde pudimos disfrutar de la sabiduría de una de las personas que mejor conoce el programa en el panorama patrio, José Babío, “Pepor”. Os recomiendo mucho su visionado tanto si sois novatos con el VTT como si ya lleváis unas cuantas horas de vuelo con él. Yo aprendí un puñado de trucos que aplicaré en próximas partidas. Podéis verla aquí:

Y eso es todo, más menos. La verdad es que solo puedo comentar cosas buenas: he probado ambientaciones nuevas, por fin he podido probar SWADE como jugador (mi partida era de Deluxe), he podido jugar con viejos conocidos y también conocer a gente nueva, y en todos los casos me lo he pasado en grande. Aprovecho para dar las gracias desde aquí a los tres DJ que me dirigieron, Roberto, Igor y Gaiska, y también a todos los jugadores con los que he compartido mesa, a uno u otro lado de la pantalla. Ahora toca dejar descansar los dados virtuales un ratito. Pero tampoco mucho…

 
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Publicado por en 14 octubre, 2019 en Batallitas, Opinión

 

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Reseña de Savage Worlds: Weird War I

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Estos días me he estado leyendo el material que se ha empezado a liberar del Kickstarter de la última ambientación weird para Savage Worlds, la que corresponde a la I Guerra Mundial. Tras leerme el manual del jugador y el del War Master (o sea, el DJ), creo que tengo suficiente para escribir por aquí qué me ha parecido el producto mientras le voy hincando el diente al resto de suplementos que van sacando para la línea.

Para quien no lo sepa, Weird War I es la cuarta línea de Weird Wars para Savage Worlds, después de las que ponían a los jugadores en la II Guerra Mundial, en la Antigua Roma (el único que había leído antes) y en Vietnam. Todas ellas tienen un denominador común: los personajes son miembros de la Legión del Crepúsculo, una antiquísima organización que sabe que existen en el mundo horrores inimaginables que salen a la superficie durante los peores conflictos bélicos de la humanidad. La Legión está ahí para frenar a esos horrores, para enterrar su existencia bajo la superficie… para intentar, en resumen, que la gran mayoría de la raza humana pueda seguir con su vida, ajena a lo que hay “al otro lado” y sin caer en la locura. Una mezcla de horror y género bélico, vaya, a la que Pinnacle le está sacando mucho jugo. Y según dicen, podría estar en el horno otro manual del mismo tipo, pero ambientado en las Cruzadas…

Pero a lo que iba. En el caso de Weird War I, los personajes son, evidentemente, soldados de una de las potencias bélicas que participan en la “Guerra para acabar con todas las guerras”. No es necesario que pertenezcan a los Aliados (de hecho una de las campañas desbloqueadas pone a los personajes en la piel de soldados alemanes), y es que el horror de la guerra no distingue bandos. Por lo tanto, el primer capítulo del Manual de Jugador, dedicado a los personajes, presenta una perspectiva genérica de la guerra, explicando el papel que pueden jugar los personajes dentro de su unidad, con las diferentes opciones que se presentan para el servicio, e incluso con alguna que otra opción para personajes civiles, como corresponsales de prensa o médicos. Tras una explicación del equipo existente en la ambientación se presentan algunas nuevas ventajas y desventajas, así como nuevos usos de ciertas habilidades. El apartado de reglas de la ambientación resuelve aspectos como las condecoraciones y los ascensos dentro del ejército, los efectos de la guerra de trincheras y, claro, la cordura, y es que no hay que olvidar que nuestros aguerridos soldados verán cosas bastante chungas durante sus batallas… y no me refiero solo a los soldados enemigos. Imprescindible es también la mecánica para moverse en la Tierra de Nadie entre trincheras, que puede ser una zona bastante peligrosa y puede hacer que te lleves un balazo si no andas con mucho ojo.

Tras esto se pasa a la descripción del desarrollo del conflicto, con una cronología pormenorizada y una no menos pormenorizada explicación de las principales potencias que participaron en ella. Y es que los dos siguientes capítulos están dedicados a los Aliados (Gran Bretaña, Francia, Rusia, Estados Unidos, Italia y Bélgica) y a las Potencias Centrales (Alemania, Imperio Austro-Húngaro, Imperio Otomano y Bulgaria). Para cada país, además de una descripción genérica del papel que juega en el conflicto, se incluyen perfiles para los diferentes tipos de oficiales y soldados, pormenorizadas tablas de equipo y rango e incluso un análisis de sus servicios de espionaje. Desde la Legión Extranjera hasta la caballería cosaca o los stormtroopers alemames, no se deja unidad sin repasar para que puedas elegir a placer a qué país quieres que pertenezca tu personaje.

El manual se cierra con un breve capítulo dedicado a la “Guerra Extraña”, con reglas para manejar los trasfondos arcanos válidos en la ambientación, que son cuatro: magia, psiónicos, milagros y, naturalmente, ciencia extraña. Aunque el manual recomienda que se reserve casi todo lo arcano (menos la ciencia extraña) para los PNJs, la verdad es que la opción de de tener a tu lado a alguien capaz de obrar portentos puede suponer una gran diferencia en una ambientación que, tratándose de una guerra de este calibre, puede llegar a ser muy, muy dura.

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En cuanto al War Master’s Handbook, nos explica el lado “secreto” del conflicto, la auténtica historia tras la guerra en el caso de la ambientación de Weird War: según esta explicación, la guerra habría sido cuidadosamente orquestada durante años por una siniestra organización arcana conocida como Nuevo Amanecer, cuyo único propósito sería provocar una matanza de proporciones inimaginables que les permitiría acceder a un poder jamás soñado por cualquier ser humano. Nuevo Amanecer tiene agentes infiltrados en las más altas instancias tanto de los Aliados como de las Potencias Centrales desde antes del estallido del conflicto, y la organización se las arregla para alargar el sangriento enfrentamiento durante cinco largos años a lo largo de los cuales solo los denodados esfuerzos de los Hijos de Salomón y de su “brazo ejecutor”, la ya mencionada Legión del Crepúsculo, pueden pararles los pies. Es por ese motivo que en los frentes se ven horrores como no se han visto jamás en otro lugar: la violencia y la sangre alcanzan tal nivel que se generan fenómenos y criaturas paranormales que acaban de sumir en la locura y el desconcierto a quienes luchan por su país.

Tras esto viene lo que me parece el punto fuerte (al menos a nivel mecánico) de la ambientación: el capítulo de campañas, que incluye el generador de aventuras típico de Savage Worlds, y que en este caso permite improvisar una misión (léase “aventura cortita y sin complicaciones”) para los personajes con solo unas pocas tiradas de dados. Además de eso, también se incluye un sistema para resolver misiones narrativas, para cuando el grupo quiere simular la participación de los PJs en la dinámica de la guerra pero no quiere invertir una sesión entera en ello. Usando este sistema, basta con robar una carta del mazo para definir una misión, determinar la habilidad de la que dependerá el éxito o el fracaso en la misma y calcular las bajas que sufrirá la unidad de los personajes. La verdad es que me ha gustado bastante, me parece una buena forma de gestionar un conflicto largo como una guerra y evitar el típico “efecto túnel” en el que todas las misiones/aventuras de una campaña giran en torno a un mismo tema. Con estos dos generadores puedes preparar misiones que se resuelvan en un ratito, dando una sensación mayor de realismo, y al mismo tiempo reservar el grueso del tiempo de una sesión a las aventuras “importantes”. Es más que probable que adapte el sistema para cuando pruebe Achtung! Cthulhu con sistema Savage Worlds, sí señor.

Mucho más flojas me han parecido, por desgracia, las dos “campañas” por puntos argumentales que vienen a continuación, y que en el mejor de los casos me parecen aventuras largas en las que se pueden intercalar misiones menores. Tal vez esté malacostumbrado por la majestuosa campaña de 50 Brazas, pero estas me parecen bastante justitas, como ya me lo parecieron también las de Weird Wars Rome. Creo que es algo que se debe a la ambientación, como comentaré cuando dé mi opinión personal. Tras esas dos campañas y varios Savage Tales (o sea, aventuras más o menos largas) ambientados en la guerra, y que en algunos casos se limitan a ser encuentros con alguno de los horrores de la ambientación, el manual dedica sus últimas treinta páginas a describir personalidades y criaturas que pueden aparecer en una partida de Weird War I. Desde espectros, ghouls y todo tipo de muertos vivientes imaginables hasta bestias de las letrinas (sic) o tanques infernales, pasando por los inevitables gorilas gigantes, hay un poco de todo para que el DJ se las haga pasar canutas a sus jugadores. Con eso se cierra el manual.WWI_3

¿Y qué me ha parecido? Bueno, la verdad es que tengo sensaciones encontradas. El escenario de la I Guerra Mundial me parece enormemente atractivo y muy poco explotado en los juegos de rol, y en Pinnacle han hecho un buen trabajo a la hora de adaptarlo a Savage Worlds. Las reglas están cuidadas, como también lo están la ambientación (lo del detalle en el equipo y las armas es impresionante) y el flavor del conflicto, lejos del típico planteamiento de “buenos y nazis” de cualquier cosa ambientada en la II Guerra, por ejemplo. Mi problema, y ya me pasó con Weird Wars Rome, es con el lado weird de la ambientación, que me parece tirando a flojo. Aunque se explican los “grandes poderes” responsables de la guerra entre bambalinas, al final, o al menos eso parece por el material incluido en los manuales, todo se reduce a una concatenación de encuentros sobrenaturales que se pueden intercalar en el desarrollo de las misiones “convencionales” en el frente. Eso de por sí no tiene nada de malo si lo que quieres es simplemente jugar un par de aventuras ocasionales en la ambientación, pero de cara a jugar una buena campaña, yo he echado de menos algo que vaya más allá de eso, la presencia más palpable de algún villano “gordo” que presentar como gran enemigo final al que batir, o algún gran objetivo final para los personajes. Ciertamente es algo que puedes crear tú desde cero con la información del manual: se menciona de pasada algún científico chiflado que podría hacer de archivillano, y se presenta incluso al mismísimo Rasputín como miembro destacado de Nuevo Amanecer, pero en ningún caso se profundiza demasiado en el uso en juego de estos recursos.

Me falta por leer In Vino Veritas, la otra campaña de puntos argumentales desbloqueada durante el Kickstarter, y tal vez me tenga que tragar mis palabras tras hacerlo, pero la sensación final es de que, aunque la ambientación está bastante bien, se le podía haber sacado algo más de chicha…

Aun así, yo le doy un…

3stars

 
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Publicado por en 21 abril, 2016 en Reseñas

 

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