La comunidad de Ars Magica sigue en efervescencia absoluta tras el Verkami de Cultos Mistéricos, y no solo no paran de subirse nuevos aficionados al carro, sino que además van apareciendo por ahí nuevas aportaciones que intentan facilitar un poco el acceso al juego, que todos sabemos que no siempre es fácil. Algunas de esas cosas podrían aparecer en el próximo número de la revista Aegis (sí, habrá un número 2), pero hay otras para las que no habrá que esperar tanto tiempo para disfrutarlas.
Ese es el caso de la fabulosa hoja de personaje editable y ampliada que se ha currado la gran Sylph, una de las aficionadas que más está dando «el callo» en ese sentido. Como recordaréis fue ella la responsable del rediseño del Liber Novembrium Hermetici que algunos habéis recibido ya en físico, y en este caso nos trae una hoja de personaje que toma como base la que se puede encontrar en la página de Holocubierta, en la que se ha aumentado el espacio para el grimorio de mago (porque todos sabemos que los magi tienen esa fea costumbre de inventar nuevos hechizos constantemente) y también se han añadido algunas páginas con espacio para explicar el trasfondo del personaje o cualquier otra información relevante. Nos vamos a la nada desdeñable cantidad de 13 páginas de ficha para que hasta los más facundos de los magi y magae herméticos puedan explayarse a gusto.
Pero lo más interesante de la ficha, claro, es que todos los campos son ahora perfectamente editables, de manera que basta con hacer clic sobre cualquiera de ellos para introducir la información que necesitemos. Se pueden incluso marcar las casillas de heridas y fatiga para indicar los daños sufridos para el personaje, pero es que Sylph ha pensado en todo y en las partes en las que el texto es variable y podría extenderse más o menos, el recuadro está configurado para que el texto vaya reduciéndose automáticamente para que no quede cortado en ningún momento. ¡Una maravilla, vamos! Ni me quiero imaginar el tiempo que le ha llevado esto…
Así que nada, podéis acceder a la ficha haciendo clic en este enlace o directamente en la imagen que hay al principio de esta entrada. Creo que es un complemento ideal para esa «hoja de referencia» de creación de personaje que publiqué hace unas semanas, y que podéis encontrar aquí.
Como digo, todo esto es obra de Sylph, a la que desde aquí doy las gracias infinitas por el aporte; en este caso, más que nunca, yo soy solo el mensajero. Como decía al principio, creo que es algo que les vendrá muy bien a todos los nuevos jugadores que empiezan a asomarse al fascinante mundo de Ars Magica, cualquier ayuda es buena cuando empiezas a dar tus primeros pasos…
Hace ya un añito, por estas mismas fecha, publiqué una pseudo-reseña de Lex Arcana, la nueva versión de un juego de rol clásico italiano que ha vuelto con fuerza, acompañado por una edición muy potente, que se ha visto reflejada en su traducción a múltiples idiomas. Sin ir más lejos, por aquí nos lo traerá Cursed Ink, aunque que yo sepa no se saben todavía fecha para su posible publicación.
La cuestión es que últimamente he vuelto a zambullirme en el abundantísimo material que se liberó en el Kickstarter de lanzamiento del juego. Más concretamente, me acabo de merendar Aegyptus: The Sands of Time and Gold, el libro dedicado a la provincia de Egipto, y me lo he pasado pipa. Una de las principales diferencias entre Lex Arcana y otros juegos con la misma ambientación (por ejemplo, Weird Wars Roma) es el exhaustivo nivel de documentación que presenta, y este libro no es una excepción. Todas las regiones de Egipto controladas por el Imperio (y alguna otra más allá de sus limes) están cubiertas de forma meticulosa en el manual, desde la bulliciosa Alejandría con su Faro y su Biblioteca hasta las más exóticas Tebas, Menfis o la hundida Heracleion. Evidentemente, como seguimos hablando de un Imperio romano que nunca existió, no faltan unas cuantas pinceladas de cosecha propia de los autores italianos, que potencian aún más el exotismo de esa tierra. Una tierra, claro, plagada de amenazas, la menor de las cuales la presentan los propios nativos descontentos bajo el yugo romano. Pues bajo las ancestrales arenas del desierto, en lo más profundo de las pirámides y en las más oscuras tumbas que ni los más audaces ladrones se atreven a saquear, se ocultan peligros y horrores mucho mayores. Sacerdotes del dios Set que quieren recuperar la gloria del Antiguo Egipto, servidores del mismísimo Akenatón o cultistas de Apofis, el mal encarnado, son solo algunos de ellos. El libro incluye de hecho tres aventuras (aunque la tercera es más bien una minicampaña con muy buena pinta si el DJ se lo curra un poco) en la que los Custodes deberán lidiar con todo tipo de adversidades.
Tanto me ha gustado la lectura de Aegyptus que me ha entrado el gusanillo de probarlo en mesa. Sin embargo, el sistema sigue pareciéndome el punto débil del juego. Así que ni corto ni perezoso, me he liado la manta a la cabeza y estoy preparando una adaptación salvaje que toma como punto de partida, claro, Weird Wars Roma. En realidad se podría jugar al juego con reglamento de Savage Worlds casi sin tocarlo, pero he preferido mantener un par de señas de identidad importantes del juego (los indigitamenta como trasfondo arcano, los rituales de adivinación y la Pietas), adaptándolas a formato salvaje. Aún tengo que probarla en mesa, a ver qué tal se da, y si encuentro alguna forma no muy ilegal de hacerlo, mi idea es colgar esa adaptación por aquí por si alguien quisiese probarla.
Esta reinmersión en el juego no podría ser más oportuna, ya que acaba de lanzarse un nuevo Kickstarter para financiar la publicación de dos nuevos libros dedicados a sendas provincias del Imperio romano: Italia por un lado y Tracia y Dacia por otro. Por ahora el proyecto va como un tiro, y eso que la gente de Quality Games recibió bastantes collejas por culpa del considerable retraso con el que se entregaron los libros del primer mecenazgo. En mi opinión siguen haciendo cosas un poco extrañas, como el planteamiento de los pledges de este nuevo Kickstarter, que a mí me deja un poco perplejo en algunos casos. Por suerte, parece que tanto el nivel de contenido (con el gran Mauro Longo, entre otros, a los mandos) como el aspecto gráfico parecen pesar más que esas dudas sobre la comunicación y la realización de contenidos, y ya se han desbloqueado un par de contenidos, incluido un capítulo sobre Escitia, y está al caer la primera aventurita. Seguro que caen más.
Los manuales de Italia y Dacia-Tracia tendrán en principio una estructura parecida al de Egipto, con una descripción geopolítica de las regiones, un bestiario y demás. Habida cuenta de que hablamos del corazón de Roma por un lado y de una de las provincias más oscuras y siniestras del Imperio por otro, espero cosas bastante interesantes. El nivel de documentación de las aventuras de Lex Arcana es simplemente abrumador y, aunque en algunos casos el DJ tiene que meter algo de mano para acabar de desarrollarlas, me parece que en casi todos los casos son bastante interesantes. Además el Kickstarter incluye chucherías de lo más suculentas, como esos mapas de las provincias en cuestión y sendos mazos de cartas con las criaturas que aparecen en los libros.
Así que nada, mientras el mecenazgo sigue su curso y esperamos noticias sobre la edición en español, le daré los últimos toques a esa adaptación salvaje e intentaré probarla en mesa a ver qué tal funciona…
Bueno, pues ayer terminó el Verkami de Cultos Mistéricos para Ars Magica. Tras una recta final frenética y no apta para cardiacos, al final se lograron desbloquear todas las metas adicionales que tenía el proyecto: por lo tanto, además de tapa dura, el libro contará con un buen puñado de páginas adicionales respecto a la edición original, con contenido de todo tipo, desde misterios necesarios para utilizar el libro hasta varios personajes de muestra, relatos, estadísticas para criaturas mundanas… en resumen, que va a quedar un tomo de lo más resultón.
Lo confieso, no pensaba que se llegaría hasta aquí. Tenía la esperanza de llegar a los 15.000 euros que desbloqueaban la tapa dura, pero esos 18.426 euros finales me parecen una cifra alucinante, y me lo siguen pareciendo aun si descontamos ese «relleno» que suponen todos los libros adicionales de la línea que han ido comprando los fans aparte de Cultos Mistéricos.
Porque en el fondo, con lo que hay que quedarse es con los 249 aficionados que se han hecho con una copia del suplemento en físico (sobre todo) o en digital. Y es que no hay que olvidar esto es un suplemento. Un suplemento imprescindible para la línea pero un suplemento al fin y al cabo, y el que haya esa cifra de aficionados que han ayudado a hacerlo realidad es una barbaridad. De hecho, significa que, aunque no hubiera existido la posibilidad de adquirir otros manuales, también se habría financiado el libro, aunque en este caso de forma bastante más justa. La afición de Ars Magica ha estado a la altura, más que a la altura, de hecho, y ha demostrado que, aunque sea a través de este formato de mecenazgo, está claro que la línea en castellano puede seguir teniendo viabilidad si se plantea de la forma adecuada.
Mención especial me parecen esos 62 packs con todos los productos de la línea publicados hasta la fecha. Aunque sin duda habrá entre ellos algún aficionado veterano que haya querido renovar su colección, eso significa que el juego ha recibido un importante influjo de nuevos jugadores. No es una hipótesis gratuita: durante las últimas semanas ha ido apareciendo gente en redes sociales diciendo que por fin había decidido darle una oportunidad al juego, o incluso jugadores que lo habían abandonado tiempo atrás y que ahora han recuperado el gusanillo hermético y han decidido tirarse a la piscina. En el Discord de Ars ya se ve movimiento a nivel de nuevas partidas, de jugadores que buscan hueco, y eso que nunca ha habido mucha actividad a ese nivel. Así pues, la llama hermética, mortecina en estos últimos tiempos, no solo se ha reavivado, sino que ahora mismo brilla con un fulgor que creo que no se veía desde que se empezó a publicar el juego en España.
¿Y ahora qué? Pues ahora, creo que toca consolidar ese nuevo impulso que ha cobrado la línea. Creo que Holocubierta tiene por delante un reto, o más bien dos. El primero es aprovechar al máximo ese impulso y dar cierta regularidad a la línea en castellano para que el interés no decaiga. Si se vuelve a la irregularidad de publicación que teníamos hasta ahora, sin duda ese impulso desaparecerá rápidamente. No me refiero a que saque seis manuales al año, por supuesto, sino más bien a dar muestras más o menos habituales de que la línea está viva, anunciando el orden de próximas publicaciones, informando del estado de estas, dando fechas (aunque sean aproximadas) de próximos mecenazgos en cuanto se termine de completar uno… en fin, moviendo un poco el avispero para que ese impulso siga vivo. No hace falta que sea mucho, los fans ya se encargarán de amplificarlo, pero es necesario que la editorial también arrime un poco el hombro. Creo que en las últimas fechas eso ha cambiado a mejor, ahora deben mantenerlo.
El segundo reto, aunque menor, es probablemente más complicado en el corto plazo. Holo necesita demostrar que ha aprendido algo de este primer Verkami y aplicarlo al siguiente (que deduzco que será Societates) para asegurar la viabilidad de la línea. Digo «necesita» en sentido bastante literal. Y no lo digo solo porque, probablemente, no entrará tanto dinero por compras de manuales anteriores. También creo que tienen que demostrar lo aprendido haciendo algo más llevadero ese «valle» que hay siempre en todo Verkami en su parte central, y que en este caso tuvo un par de semanas bastante duras. Es posible que incluso deban abrirse a diversificar más las posibles metas de los mecenazgos con productos de apoyo, sean dados, camisetas, diarios de laboratorio o peones de vis. En el caso de Cultos Mistéricos por suerte no lo han necesitado, pero sí que ha habido comentarios de gente que pedía productos de apoyo de ese tipo. Aunque yo prefiero lo que han hecho en este caso, enriqueciendo el contenido real del libro, uno tiene que intentar satisfacer a toda su afición y, como se suele decir, a nadie le amarga un dulce. Y tras ese Societates no podemos olvidar que está Iberia, que debería ser otro hito para la línea en castellano (y que ha despertado un considerable interés incluso entre los aficionados anglófonos del juego). Sin duda, se adivinan tiempos emocionantes para todo lo hermético.
En fin, todo esto son elucubraciones de aficionado y buenos deseos para la línea. Lo único real y tangible es que tendremos (si todo va bien, en abril) una edición morrocotuda de Cultos Mistéricos, y que con un poco de suerte, será la primera de muchas. Veremos qué nos depara el futuro. Desde aquí aprovecho para dar las gracias a todos los fans del juego por su formidable respuesta, y ahora, me voy a encerrar unas cuantas estaciones en mi sanctum, que tengo una larga lista de tareas pendientes y no estoy para divagar…
Llevaba mucho, mucho tiempo queriendo escribir esta entrada y por fin ha llegado el día. Como todo fan de Ars Magica sabrá ya a estas horas, Holocubierta ha anunciado hoy mismo la que creo que es la noticia más importante desde que tienen la licencia del juego: se va a publicar un nuevo manual del Tribunal de Iberia.
Repito: Se va a publicar un nuevo manual del Tribunal de Iberia. Hecho aquí. Todo todito.
Y yo he tenido el privilegio de poner mi granito de arena.
Para quienes no lo hayan visto aún, aquí dejo el enlace del vídeo que ha colgado hoy mismo Holocubierta, en el que se destapa todo el pastel:
¿Lo habéis visto ya? ¿Estáis ya con los dientes largos? Bueno, pues este es ese proyecto secreto del que he ido dejando caer cositas durante los últimos… ¿dos años? Un proyecto tan ilusionante y emocionante que nunca le estaré lo bastante agradecido a Mario Donaire, que es el gran pater de la criatura, el que un día me mandara un mensaje para que le echara una mano en la creación de este libro. Una mano, más bien un dedito, que me ha permitido hacer algo con lo que jamás habría soñado: nada más y nada menos que crear contenido oficial para mi juego favorito. ¿Se puede pedir algo más como rolero?
El camino ha sido largo y arduo, por muchos motivos, y creo que aún queda más camino por delante hasta que se acabe de hacer realidad; pero pesa más el lado bueno, y es que también me ha permitido participar en un proceso de creación fascinante, conocer a un tipo más majo que las pesetas y descubrir algo más tanto los entresijos del juego como, lo que es más importante, la historia de Iberia, de la que me he dado cuenta de que no sabía nada. Creo que esto es algo que la afición española del juego necesitaba y, hasta cierto punto, merecía. Me consta que Iberia siempre ha sido, por motivos obvios, el escenario de muchas de las sagas de los narradores de nuestra piel de toro, y decir que el único manual que cubría hasta ahora nuestro Tribunal, publicado por White Wolf hace ya casi treinta años, no le hacía justicia, es quedarse cortos. Era un manual que olía a azufre por los cuatro costados (como tantos productos de tercera edición), que veía las cosas mayormente desde un único punto de vista y que (probablemente de forma inconsciente) dejaba a un lado la tremenda riqueza cultural existente en la península en esa época. Tenía cosas salvables, pero también muchas muy mejorables.
El nuevo manual de Iberia tratará de subsanar eso, presentando un texto que está a la altura (como mínimo) de los libros de Tribunales publicados por Atlas Games en cuanto a documentación, rigor histórico e imbricación de la «historia mundana» y la «historia hermética». Como aquellos, intenta dibujar un Tribunal con personalidad, identidad e historia propias, intentando mantener un difícil equilibrio entre respetar escrupulosamente el canon de Atlas y aportar contenido nuevo y de calidad. Pero no se queda ahí, va mucho más allá. Como digo en el vídeo que he enlazado arriba, me parece que va a ser un libro único en la línea por muchos motivos, que ya habrá tiempo de desgranar a medida que se vayan concretando más las cosas. Por ahora no puedo decir mucho más de lo que ya he dicho aquí, que en el fondo es más o menos lo que se comenta en el vídeo.
Sí que puedo decir lo que creo y lo que deseo. Creo que el Verkami de Cultos Mistéricos (recordad, aún está activo y tenéis tiempo de participar si no lo habéis hecho ya. a ver si llegamos a esa tapa dura) ha visibilizado y consolidado una afición enormemente fiel, que ha acompañado al juego en lo que ha sido una andadura irregular durante los últimos años, contra viento, marea, ediciones en blanco y negro y demás vicisitudes. Mi esperanza es que Iberia (creo que ya puedo ponerlo en negrita, como cualquier otro manual) haga crecer aún más esa afición y haga también que el juego obtenga una merecida estabilidad y regularidad de publicación, algo no siempre fácil dentro del complicado mercado nacional. Holocubierta tiene por delante un gran reto, pero creo que es también un reto maravilloso, de los que cualquier editor debe estar encantado de asumir. Y creo que el hecho de que decidiesen tirarse a esta piscina sin dudarlo un momento es muestra de su compromiso. Si ellos están a la altura, la afición sin duda también lo estará.
Y en los tiempos actuales, en los que por los foros ingleses del juego corre el runrún de crear un modelo de subscripción para Ars Magica e incluso revisar los libros de Tribunales anteriores a quinta edición, quién sabe si, con un poco de suerte, este nuevo miembro de la familia hermética no acabará cruzando el charco y siendo adaptado al pérfido albionés…
Ah, soñar es gratis. Pero creo que voy a parar aquí. Hay unas summae que me acaban de llegar y que esperan a ser empaquetadas y enviadas a sus destinatarios, y un florilegium que debo completar para ponerme al día de mis actividades de laboratorio. Dejaré otras batallitas ibéricas para entradas posteriores…
Madre mía, cómo ha empezado el año rolero a nivel de mecenazgo a ambos lados del charco. En poco más de un mes llevamos ya un puñado de proyectos de lo más jugosos, y hoy mismo se han puesto en marcha dos más en lo que claramente parece un complot para acabar con mi depauperada cartera. Así que, retomando una costumbre un poco abandonada en este blog, voy a pegar un repaso a los proyectos que más me están haciendo ojitos en estas primeras fechas de 2021, bien sea a punto de finalizar, recién lanzados o que se publicarán de forma inminente. Sin ningún orden ni concierto especial, estos son los mecenazgos que me están lanzando cantos de sirena:
Cultos Mistéricos: El ya sobradamente comentado Verkami para el nuevo manual de Ars Magica no necesita demasiada presentación. Aún le quedan algunos días, aunque ha tenido un importante parón en las últimas semanas. Creo que a Holocubierta se la ha notado un poco que es su primer mecenazgo y debería haber generado algo más de visibilidad en estas semanas de «valle» intentando atraer a nuevo público, pero bueno, aun así su publicación está más que asegurada. A ver si en esta última semana se sacan algo de la manga y hay un buen empujón para intentar hacer realidad esa deseada tapa dura… Y aunque no llegue, pues yo creo que va a quedar un manual bastante resultón, la verdad. Si sois fans del juego y no habéis entrado, pensáoslo bien que luego va a costar encontrar el manual entiendas…
Orrorsh: También se lanzó hace unos días el mecenazgo para el penúltimo cosmos de Torg Eternity, Orrorsh, como siempre, a través de Game On Tabletop. El proyecto mantiene las mismas consignas que los anteriores, con un pledge en digital bastante elevado (80 dólares). Sin embargo, ha habido un cambio interesante y es que, en el pledge básico del manual en físico ahora han incluido todos los PDF que se vayan desbloqueando, que están siendo unos cuantos. Por lo tanto, pese a que la portada del manual me parece absolutamente horripilante, he decidido entrar en ese pledge y hacerme con lo «mínimo» para jugar en el cosmos, a saber, el libro básico, la campaña oficial y las cartas de Destino. Orrorsh es un cosmos clave dentro de la metatrama de Torg Eternity, con ese protervo Hombre Delgado a la cabeza, así que el esfuerzo bien merece la pena, por mucho que no me convenzan mucho algunas de las cosas que hace Ulisses últimamente. Mientras tanto, aquí en España, seguimos sin noticias sobre las copias físicas del manual básico, está claro que Ediciones Epicismo está quedando retratada con este producto, que creo que ha nacido muerto en nuestro país…
Deadlands: Hoy mismo se acaba de lanzar el Verkami para la que probablemente es la ambientación más popular de Savage Worlds. Deadlands (que ya reseñé aquí en su momento en su versión original) nos ofrece una versión extraña y horripilante del Salvaje Oeste, con pistoleros, brujos, espíritus chungos y bichos nauseabundos por todas partes. HT Publishers nos la trae ahora en un Verkami que, coincido con muchos, debería ser el equivalente salvaje de lo que ha sido Piratas de Drinax para Traveller. Pero HT son otros con los que tampoco comulgo mucho en su forma de hacer las cosas últimamente. Creo que el manual sale un poco caro para lo que es, y que cosas como ese «tal vez haya tapa dura» (pero sin concretar), o el hecho de que unos libros lleven una encuadernación y otros otra, no le hace bien al producto. Pero por encima de todo, creo que deberían haber sacado mucho más músculo promocional para asegurarse de que todo el mundo es consciente de que esto va a salir en castellano… y me parece que no lo han hecho. Entiendo que HT no tiene el mismo músculo que Pinnacle (con quien últimamente comulgo aún menos), pero creo que si había que echar el resto con algún producto, era con este. En fin, otros lo han explicado de forma más detallada que yo. Sin embargo, al césar lo que es del césar. HT hace unos PDF impecables y el precio al que está el digital de Deadlands, 7 €, es irresistible, así que como mínimo voy a entrar a ese nivel, porque es una buena ambientación. Luego ya veremos cómo avanza el proyecto. Y recordad (y es otra cosa que creo que HT sí ha hecho bien) que la editorial ha publicado un pack de prueba gratuito con una aventura de Deadlands para quien quiera probar el producto antes de entrar en el mecenazgo, aquí.
Traveller: Mercenary: El otro proyecto que se ha puesto en marcha hoy es la caja de Mercenary para Traveller. El ritmo de publicación de Mongoose con este juego es infernal, dudo que haya muchos bolsillos que puedan mantenerlo. En este caso nos traen una caja que contiene todo lo necesario (y más) para convertir a nuestros Viajeros en profesionales de las armas, en Equipos-A galácticos, de esos que venden sus servicios al mejor postor. Aunque los productos de Mongoose me suelen parecer caros, curiosamente sus mecenazgos están bastante más ajustados, y sin ir más lejos el de Deep Night Revelation es probablemente el Kickstarter con mejor relación de calidad/cantidad y precio en el que he entrado nunca. En este caso los precios no están tan ajustados, pero aun así la cosa es bastante apetecible si eres fan de Traveller: las 75 libras que cuesta la caja incluyen también el envío a todo el mundo, y a poco que se desbloqueen nuevos contenidos, la cosa va a salir bastante a cuenta. Y ojo, los de Mongoose sí que saben promocionarse: solo durante el día de hoy, se puede descargar de forma gratuita el primer libro de la caja para que cualquiera que tenga dudas pueda echar un vistazo al producto. Lo tenéis aquí. Nada menos que 113 paginacas para que os podáis empapar bien de lo que va a traer este cajote.
Lex Arcana: Por si todo esto fuera poco, muy pronto (aún no se sabe la fecha exacta y llevan semanas con ese banner, pero es que Quality Games tiene una capacidad de comunicación inversamente proporcional a la enorme calidad de sus productos) se pondrá en marcha un mecenazgo para financiar los dos próximos manuales de Lex Arcana (recordad, próximamente en castellano por parte de Cursed Ink y medio reseñado aquí). El primero de los manuales se centra en Italia, o sea, el corazón del Imperio romano, y el segundo en las provincias de Dacia y Tracia, lugares más inquietantes llenos de tradiciones ancestrales y enemigos siniestros para los Custodes. De ello hablaré en más profundidad en una próxima entrada (ando bastante cautivado con este juego últimamente), pero mientras tanto, dejo aquí el enlace para quien quiera recibir la notificación de activación del proyecto.
Y eso es todo, que como veis, no está nada mal. Espero sinceramente que el resto del año el ritmo baje un poco porque no solo me voy a quedar sin cartera, sino sin espacio en las estanterías para guardar tanto manual…
Venga, a ver si puedo completar ese pequeño tutorial sobre el uso de Metacreator, el gestor de personajes y alianzas para Ars Magica (y muchos otros juegos), que comencé hace unos meses. Bien, después de crear y gestionar un personaje en Metacreator (cubierto en esta y esta entrada), el siguiente paso lógico sería crear y gestionar una alianza. Si con un personaje el programa ya te permite ahorrar tiempo y dolores de cabeza, con las alianzas ya no os digo nada. Es importante mencionar que Metacreator incluye la opción de crear una alianza con el paquete básico de Ars, con la información y datos que se dan en el manual básico sobre este tema (y que, en mi opinión, es bastante escasa). Lo recomendable es hacerse con el paquete que adapta el manual Covenants (Alianzas en español), donde se ha introducido toda la abundantísima y, en ocasiones, compleja información que trae el libro en cuestión para definir hasta el último detalle de tu alianza. Como esa es la opción más completa, es la que voy a tratar aquí. Recordad que si no tenéis cargada la datasheet de Covenants, no podréis hacer nada de esto.
La creación inicial de una alianza es relativamente parecida a la de un personaje. Le das de nuevo al icono de la hoja en blanco de arriba y entre las opciones de creación, eliges «Covenants» (ojo, no «Covenant», en singular, que sería la opción si solo quisiésemos usar la información del básico). En ese momento, el programa nos preguntará varias cosas para configurar las características básicas: qué concepto de alianza usamos como base (de nuevo basándonos en el libro, aunque podemos elegir «ninguno» para crear libremente nuestra alianza), qué fuentes de ingresos tiene y poco más.
Una vez definidos los parámetros básicos, toca introducir toda la información relativa a la alianza en el momento de empezar la partida. Eso se puede hacer de dos maneras. De nuevo, la barra lateral que hay a la izquierda es nuestra amiga, y desde allí podremos ir añadiendo todo lo que necesitemos, desde libros o textos de laboratorio hasta fuentes de vis, pasando por especialistas, laboratorios, nuevas fuentes de ingresos, etc. Sin embargo, podemos hacer lo mismo, y de forma más rápida, desde la ventana de información principal de la alianza, en la parte superior por defecto, dándole al símbolo «+» junto a cada categoría. De esta forma podemos añadir fácilmente esa misma información, incluidas, por supuesto, las ventajas y trabas de vuestra alianza. En esa misma ventana aparece también la estación de nuestra alianza, que podemos elegir en un principio, y que marcará la cantidad de puntos de construcción que podemos invertir en ella (y que Metacreator irá contabilizando a medida que introduzcamos novedades). Aquí tenéis un vídeo rápido que muestra cómo cubrir esos primeros pasos:
Un elemento importante a la hora de añadir información es la inclusión de los diferentes miembros que tiene la alianza, sean magi, compañeros o grogs, enlazando, si la tienen, su correspondiente ficha de Metacreator. De esta manera, el programa detectará los valores de ese personaje, que puede necesitar utilizar en alguna de sus operaciones. Lo mismo se puede hacer con los laboratorios de magi, algo necesario para que el programa calcule los costes que tiene el laboratorio de cada magi sobre las finanzas generales de la alianza. Tanto en uno como en otro caso, hay que seleccionar manualmente la ficha en cuestión. De nuevo, un vídeo rápido para demostrar cómo enlazar estas cosas:
Recordad que también es recomendable hacer el mismo proceso al contrario: desde la ficha de un personaje se puede enlazar la alianza a la que este pertenece, de manera que Metacreator ya sepa cosas como, por ejemplo, el aura en la que se encuentra el personaje a la hora de calcular sus actividades de laboratorio.
Una vez tenemos totalmente introducida la alianza, llega el momento de hacerla avanzar en el tiempo. Lo primero, tal y como ocurre con los personajes, es darle a «Finalize» en la barra lateral. De esta forma le estamos diciendo que vamos a empezar a jugar con esta alianza. A partir de ahí, hay que hacer avanzar el «reloj», aunque evidentemente, a diferencia de los personajes no es necesario que indiquemos una actividad por estación para la alianza. Para hacer avanzar el tiempo hay que elegir la opción «Accounting», que nos preguntará hasta qué estación queremos avanzar. Es importante recordar que, si tenemos personajes con ficha asociados a la alianza, Metacreator consulta esas fichas y si los personajes no están avanzados hasta la estación en cuestión, no te deja avanzar tampoco la alianza. Si un personaje no ha realizado sus actividades estacionales hasta invierno de 1221, aunque tú le digas al programa que avance la alianza hasta entonces, no lo hará hasta que el personaje lo haya hecho.
Al hacer avanzar el calendario, Metacreator calcula automáticamente todo lo que hace falta calcular: «recoge» la vis y actualiza las reservas en función de las fuentes que tengamos introducidas (teniendo en cuenta sus estaciones de recogida), añade los ingresos en metálico procedentes de cualquier fuente de dinero y hace cualquier otro cálculo pertinente. Sin embargo, hay dos cosas que deberemos hacer nosotros manualmente. Evidentemente, Metacreator no es adivino y lo que no puede calcular son los gastos (en vis o en dinero) que hay durante el año en una alianza. Para eso tenemos, por un lado, la opción «Use Vis», donde podemos indicarle qué gastos de vis se han realizado durante el año, quién los ha realizado y con qué motivo (de nuevo, no podremos elegir quién ha gastado la vis si no lo tenemos añadido como miembro a la alianza). Por ejemplo, si queremos indicar que se han gastado seis puntos de vis Vim para el Aegis de la Alianza en el solsticio de invierno, se indicaría así:
Una vez aceptamos, el programa ya hace las restas pertinentes de las reservas de vis. Evidentemente, hace falta tener el vis necesario para el gasto, claro. Con el metálico ocurre algo parecido, de manera que podemos activar la opción «Sundry Expense», traducida como «Gastos varios» en el manual en castellano (página 93), y que sirve para indicar los diferentes gastos irregulares que se producen cada año en una alianza: viajes, hospitalidad con los Boinas Rojas, compra de equipamientos o tierras… la variedad puede ser infinita, pero en Metacreator todo se introduce eligiendo esta opción e indicando los detalles pertinentes. De nuevo, cuando le demos a aceptar, el programa restará el gasto de los fondos en metálico de la alianza para que no tengamos que sacar la calculadora.
Y eso es todo, más o menos. Que no es poco. La gestión de la alianza se reduce básicamente a realizar el mantenimiento de todos los aspectos de la alianza e ir avanzando años a medida que nuestros personajes vayan cubriéndolos también. Al igual que ocurre con la gestión de personajes, o tal vez un poco más porque hay muchas ventanas y opciones posibles, al principio puede costar un poco encontrar el lugar adecuado donde introducir cada fragmento de información, pero una vez se tiene controlado dónde está cada cosa, creo que Metacreator nos puede ahorrar bastante tiempo. Y recordad que, al igual que con los personajes, toda la información de la alianza se puede exportar a un PDF (desde la opción Print Character Sheet de la barra lateral) que se puede compartir cómodamente con vuestros jugadores para que todos conozcan en todo momento hasta el último peón de vis o el último tractatus que tiene la alianza.
Y con esto ya habríamos cubierto lo básico que nos permite Metacreator. La última entrada prevista, y probablemente la que tiene más enjundia, es cómo crear datasheets nuevas que el programa reconozca, lo que a efectos prácticos nos permitirá introducir información sobre nuevos manuales que no están implementados en el programa. No quedará tan perfecto como con las expansiones oficiales (o al menos yo no sé hacerlo), pero creo que puede resultar bastante útil igualmente. Pero para eso habrá que esperar a una próxima entrada…
Un blog para hablar de rol en general, y de Ars Magica en particular. Magos herméticos compartirán este espacio con reseñas de manuales, comentarios sobre gadgets y accesorios y cualquier otra cuestión relacionada con la palabra "rol"...