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Productos que funcionarían mejor con Savage Worlds

Esto mola más con Savage (IV): 1800: El Ocaso de la Humanidad

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Recupero esta ya clásica sección del blog para hablar un poco del último manual que me he leído, 1800: El Ocaso de la Humanidad. Se trata de un juego que se financió (y muy bien, por cierto) mediante Verkami el año pasado y que ha sido autoeditado por sus autores, Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas. Los mecenas hemos recibido recientemente la versión digital definitiva, el manual ya está en imprenta y en principio deberíamos recibir la copia física durante el mes de febrero, si no hay contraorden. Desconozco si el juego se comercializará luego de alguna manera, pero desde luego merecerlo, lo merece, y si no os invito a que sigáis leyendo.

¿Y de qué va 1800, diréis? Bueno, pues la verdad es que tiene una ambientación y una premisa bastante interesantes. Se podría definir como una ucronía post-apocalíptica steampunk, pero eso sería intentar reducir un trasfondo muy rico a solo tres palabras, así que me extenderé un poco más. El mundo de 1800 es nuestro mundo, evidentemente, en el año 1800… solo que no es exactamente el mundo que conocemos. Ese “exactamente” es el término clave en este caso: las diferencias son considerables a todos los niveles. Si en otros juegos ucrónicos solo cambian algunos detalles históricos o geográficos, en este caso tenemos un juego que simplemente toma como punto de partida nuestro mundo real de forma genérica para crear una Tierra totalmente diferente: desde las masas continentales, que recuerdan a las que conocemos pero tienen significativas diferencias, hasta los nombres de los países, pasando por la geopolítica mundial (América nunca fue descubierta porque Colón nunca regresó de su viaje), hay notables disparidades. Aquí Europa es Evropa, aunque sigue siendo el centro del mundo, y en el año 1800 conviven sin problemas personajes de épocas radicalmente diferentes: para que os hagáis una idea, en esta época conviven sin ningún problema Felipe II, Robespierre, Nikola Tesla y la reina Victoria. Ah, y Arabia es una única y gigantesca “pan-nación” que lleva desde el extremo noroccidental de África hasta Constantinopla, que aquí se llama Konstantiniye.

Pero un momento… ¿he dicho algo de “post-apocalíptico” más arriba, verdad? Así es. Y en este caso hay que tomárselo de forma literal. No me refiero a que el mundo haya sido destruido ni nada parecido, no señor. Me refiero a que el Apocalipsis ha llegado, solo que no se ha producido exactamente como anunciaban las Escrituras. No, la cosa fue ligeramente diferente… pero igual de chunga: en el año 1700, de repente, la tierra se abrió y de su interior empezaron a salir demonios de todos los colores. Las criaturas y leyendas del folclore popular también cobraron vida y empezaron a aparecer humanos dotados de extraños poderes sobrenaturales, sí, pero lo más importante fue la irrupción de esos demonios. Demonios que aparecían en diferente cantidad por todo el continente, pero que estaban especialmente concentrados en sitios concretos: así, en Murcia (sí señores, en Murcia) existe el portal a los infiernos más grande que se conoce, y el rey de Hispania (recordemos, Felipe II) ha tenido que levantar una línea defensiva alrededor de la ciudad que ha protegido con sus mejores tropas, que tratan de confinar a los demonios (sin demasiado éxito) en esta región, conocida evidentemente hoy en día como Los Infiernos. Mientras tanto, a medio continente de distancia, el Zarato Ruso se vio partido literalmente en dos con la aparición de una descomunal falla que ahora mismo recorre de norte a sur el extremo oriental del continente, habitada por monstruosidades que nadie ha logrado superar.

¿Qué, mola o no mola? Pero eso no es todo, amigos. La aparición de los demonios cambió por completo el papel no solo de las naciones de Evropa, sino también de sus instituciones: muchos países centraron sus investigaciones tecnológicas en el desarrollo de armamento capaz de dañar a los demonios, mientras la Iglesia ajustaba su estructura y comportamiento a los nuevos tiempos. Se creó una nueva Inquisición (de hecho, el juego parte de la premisa de que los personajes serán probablemente miembros de ella) al tiempo que Germania y Albión se convertían en potencias tecnológicas punteras, la primera con la electricidad y la segunda con el vapor como estandartes. Mientras tanto, en Galia se descubría que Robespierre era en realidad un peón de las fuerzas infernales y hoy en día aún se libra una guerra civil que enfrenta al ex líder jacobino contra un tal Napoleón, que es más o menos el salvador del país. Y a todo esto, en todas partes del mundo siguen apareciendo personas con capacidades mágicas de diferentes tipos, que deben aprender a lidiar con su maldición personal además de con los males del mundo que les rodea.

Como veis, el trasfondo del juego es brutal. La presentación del juego también es magnífica, con un manual de maquetación clara, adornada con ilustraciones de lo más evocadoras, que en muchos casos, habida cuenta de la ambientación, son también bastante perturbadoras (hablamos de un juego bastante truculento, por cierto… te puedes comer los órganos de un demonio para recuperar poder mágico, y cosas así). Todos los personajes tienen un punto torturado que le va muy bien al juego, que ofrece una gama de situaciones de lo más diversas pero que al mismo tiempo apuesta por poner a los personajes en bretes morales entre tanta casquería y ocultismo.

¿Qué es lo que me chirría un poco? El sistema, probablemente porque estoy ya un poco viejo para aprender nuevos sistemas, y menos si tienen la (relativa) complejidad de este. Los personajes cuentan con una serie de características (Fuerza, Inteligencia, Atención, etc.), habilidades primarias (Puntos de VIda, de Locura y de Mente), habilidades de combate (Valor de Ataque, de Defensa y de Magia) y habilidades secundarias (agrupadas según la característica, y que son abiertas, es decir, se puede incluir cualquiera que aprueben tanto jugador como DJ). La mecánica básica consigue en lanzar un D20 y compararlo con un número objetivo a superar. Esa tirada se puede modificar, además de con la habilidad o característica pertinente, con dados negativos o positivos, en función del equipo o las circunstancias de cada situación, así que a menudo tiraremos más de un d20, pudiendo además volver a tirar si sacamos un 20 en alguno. El número por el que superemos (o fallemos) esa tirada nos servirá para determinar el grado de éxito o fracaso de la acción. El combate funciona de forma similar (pero aplicando los valores de combate) y luego está la magia, que va un poco por separado y tira un d10. Además, cada personaje tiene un nivel, que marca entre otras cosas los puntos que pueden repartirse entre cada categoría por cada nivel, el acceso a hechizos y algunos otros detalles. Por lo tanto, el sistema combina elementos del d20 con los sistemas con niveles de éxito. A priori no parece excesivamente complicado, pero tiene un segundo nivel de granularidad que lo vuelve un poco más denso todo: los dados negativos/positivos a las tiradas se calculan de una forma curiosa (diferentes circunstancias pueden dar un bono de +1 o más, y al acumular un +/-4 se tira un dado más, pero si hay menos solo se suma o resta el modificador a la tirada), los valores de daño de armas y hechizos siguen fórmulas que a veces parecen demasiado complejas, hay árboles de talentos que añaden aún más cálculos a diferentes tipos de maniobras… Demasiado para mí, al menos a nivel teórico. Estoy seguro de que el sistema funciona bien en mesa porque me consta que los autores lo han testeado en profundidad…

… pero como ya sabréis desde que habéis empezado a leer esta entrada, yo creo que este juego sería un pepino con el reglamento de Savage Worlds. Basta con aplicar las reglas de cordura (bueno, y tal vez alguna cosita más) de la Guía de Horror, adaptar cada Camino de la magia con ornamentos o trasfondos arcanos específicos, y ya habría mucho ganado. Los listados de “dones/maldiciones”, que corresponden un poco a la “clase” de personaje que te puedes hacer, podrían adaptarse sin ningún problema como arquetipos, y los talentos y maldiciones como ventajas y desventajas. El estilo de combate y magia que presenta el juego, de hecho, es pasto de la triple “FFF” salvaje, y es que no hay nada más rápido, frenético y divertido que andar zurrándose con demonios en un mundo como el que se nos describe aquí.

En resumen, que 1800 me parece un juegazo, con una ambientación trabajadísima, y espero que los autores (si me leen) me perdonen por plantear salvajizarlo sin haberlo probado en mesa. Es mi intención hacerlo, con su sistema original, a poco que tenga oportunidad, pero como hoy en día me cuesta horrores encontrar tiempo para probar juegos nuevos, no descarto liarme la manta a la cabeza y pasarlo por el “filtro SW” algún día. Sea como sea, con un sistema u otro, no dejéis pasar la oportunidad de echarle un vistazo si podéis. No os arrepentiréis…

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Publicado por en 10 enero, 2019 en Miscelánea, Salvajizando

 

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Salvajizando “El príncipe dragón”

El príncipe dragón es una serie de animación de temática fantástica recientemente estrenada en Netflix. A lo largo de los nueve episodios que componen su primera temporada, nos adentramos en un mundo dividido por un conflicto entre humanos y elfos que está a punto de convertirse en una guerra abierta. Dos jóvenes príncipes y una asesina elfa que debía acabar con uno de ellos acaban uniéndose con el propósito común de impedir esa guerra y emprenden un viaje que les llevará hasta la mágica tierra de Xadia… y más o menos hasta ahí puedo leer. La serie, tras la cual anda alguno de los responsables de Avatar: La Leyenda de Aang, es un producto claramente juvenil pero la verdad es que se deja ver, es bastante entretenida y esa mezcla de animación 2D-3D que tiene, que parece extraña en un primer momento, al final casi se hace simpática… Además, aunque tiene un tono ligero y en algunos puntos muy tontorrón, debo reconocer que algunos giros argumentales y subtramas (por no comentar ciertos personajes) tienen un punto bastante tenebroso e inquietante, lo cual siempre es buena noticia.

Y lo más importante, El príncipe dragón está repleta de personajes aprovechables para una partida de rol. De hecho, habida cuenta de la edad de los personajes, me parece ideal para preparar una partida ambientada en este mundo para gente joven que no haya jugado nunca a rol. Me parece ideal para un Magissa, por ejemplo. O, por qué no decirlo, para iniciar a los más pequeños en Savage Worlds. Por lo tanto, se me ha ocurrido hacer las estadísticas de los tres (bueno, cuatro) personajes principales de la serie: Rayla la elfa, los jóvenes príncipes Callum y Ezran y su inseparable mascota, Cebo, el sapo de luz. Las siguientes estadísticas representan a los personajes al principio de la serie, justo en el momento en el que emprenden su viaje. Por lo tanto, los he planteado como novatos, aunque en algún caso (como Callum) cuentan con alguna ventaja que se va descubriendo a medida que avanza su viaje. Rayla tiene las características que se atribuyen a los elfos en el básico de Savage Worlds y Ezran está generado teniendo en cuenta su corta edad (y tiene nada menos que cinco benis, oiga). En el caso de Callum he hecho una pequeña “trampa” con sus poderes, ya que el que mejor encajaba con lo que sabe hacer (Caos) es de nivel Experimentado. Pero bueno, ojos que no ven…

Y sin querer soltar más spoilers, esto es más o menos lo que me ha salido:

Rayla

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
  • Paso: 8 Parada: 7 Dureza: 5 Carisma: 0
  • Ventajas: Acróbata, Pies Ligeros
  • Desventajas: Manazas, Fobia (menor, agua), Juramento (mayor, elfos de la luna), Leal
  • Habilidades: Intimidar d4, Lanzar d6, Notar d4, Pelear d8, Rastrear d4, Sigilo d8, Supervivencia d6, Trepar d6

Como miembro del grupo de elfos asesinos que se infiltra en el castillo del rey Harrow, la misión de Rayla era acabar con el joven príncipe Ezran. Sin embargo, al final acaba entablando una buena relación con el muchacho y con su hermano Callum, algo por lo que tiene que pagar un precio muy elevado. Tras emprender su inverosímil viaje, Rayla acaba volviéndose muy leal a sus nuevos compañeros, siendo consciente de la importancia de la misión que se han autoimpuesto. Es ágil, rápida y hábil con sus espadas… aunque no tiene precisamente el alma de un asesino.

Callum

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
  • Paso: 6 Parada: 4 Dureza: 5 Carisma: 0
  • Ventajas: Mago, Temple, Trasfondo Arcano (magia)
  • Desventajas: Bocazas, Curioso, Leal
  • Habilidades: Conocimiento (Historia) d6, Conocimiento (Arcano) d8, Hechicería d8, Investigar d4, Nadar d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4
  • Puntos de Poder: 10
  • Poderes: Proyectil (rayo eléctrico), Caos (tornado de viento)

Callum es el hijo mayor del rey Harrow, aunque fue adoptado por este en algún momento anterior al inicio de la serie. Por ese motivo nunca ha acabado de encajar en el castillo real. Tampoco ayuda que sea un tanto desgarbado y muy poco hábil con las armas (tanto como hábil es con el dibujo). Pero cuando descubre que tiene cierta capacidad innata para obrar magia, todo cambia para él. Callum también tiene una inusual habilidad para decir la frase menos adecuada en el momento menos oportuno, lo que suele meterle en algún que otro lío. Está perdidamente enamorado de Claudia, la hija de Viren.

Ezram

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d4
  • Paso: 6 Parada: 2 Dureza: 4 Carisma: 0
  • Ventajas: Afortunado, Alerta, Vínculo Animal
  • Desventajas: Cauto, Joven, Leal
  • Habilidades: Investigar d4, Lanzar d4, Nadar d4, Notar d6, Persuadir d4, Provocar d4, Sigilo d6, Trepar d4

Ezran es el hijo pequeño del rey Harrow, un niño despierto, con un hambre voraz y, según dice él, la capacidad para comunicarse con los animales. Pese a ser el más pequeño del grupo, a menudo es el que aporta la cordura y la cautela necesarias para evitar los mayores desastres. En otras ocasiones hace gala de una audacia que raya en la imprudencia. No va a ningún sitio sin su inseparable mascota, Cebo.

Cebo

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
  • Habilidades: Intimidar d4, Nadar d6, Notar d6, Pelear d4, Provocar d8, Sigilo d6, Supervivencia d4
  • Paso: 4 Parada: 4 Dureza: 5
  • Capacidades especiales:
  • Pequeño: Atacar a Cebo conlleva una penalización de -2.
  • Poderes: Cebo puede utilizar los poderes Luz (fulgor) o Ceguera (destello) a voluntad. Tiene 10 PPs.
  • Mordisco: Fue+d4 daño.

Cebo es la mascota de Ezran, un sapo de luz que transmite sus estados de ánimo alterando la coloración de su piel, y que además puede regular la intensidad de la luz que desprende su cuerpo hasta llegar a cegar a quienes le están mirando cuando emite un destello. Es gruñón, tragón y tiene una enervante capacidad para sacar de sus casillas a Rayla.

Y esto sería más o menos todo. Me he quedado con las ganas de hacer la ficha de cierta “familia intrigante” de la serie, pero eso me lo reservo para la segunda temporada, que ya está confirmada…

 
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Publicado por en 11 octubre, 2018 en Salvajizando

 

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Esto mola más con Savage (III): LexOccultum

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Nueva entrada de esta extraña sección del blog, dedicada en esta ocasión a un juego en cuyo Kickstarter me quedé con ganas de entrar hace algo más de un año, y al que le acabo de hincar el diente. Me refiero a LexOccultum, publicado en inglés por los suecos de RiotMinds, responsables entre otros de Trudvang Chronicles. El juego, que ya fuera publicado anteriormente en sueco bajo el título de Götterdämmerung, había ganado el premio a Mejor Juego del Año en ese país y además esta nueva edición cuenta con un diseño y unas ilustraciones francamente atractivos, así que las expectativas eran altas. Por si fuera poco, se centra en una época, el siglo XVIII, que no es precisamente de las más habituales en los juegos de rol.

Por desgracia, las sensaciones que me ha dejado el juego han sido un poco extrañas. El planteamiento base es interesante: nos encontramos en una encrucijada para la humanidad, una época en la que el oscurantismo reinante hasta entonces empieza a ceder ante la luz de la ciencia, pero donde la Iglesia aún tiene mucho poder, que ejerce con mano de hierro. Es una época de conflictos políticos y religiosos y en la que además, claro, existe un mundo sobrrenatural más allá de nuestra percepción, un mundo oscuro que a menudo asoma a nuestra existencia terrenal. Licántropos, vampiros y fantasmas no solo existen, sino que serán enemigos habituales de nuestros personajes. El subtítulo del juego, de hecho, lo dice todo: “ocultismo, misterio y sociedades secretas en el siglo XVIII”.

Interesante, ¿no? El problema es que el desarrollo del concepto no me parece especialmente brillante. LexOccultum se divide en dos tomos, un centrado casi exclusivamente en la creación de personaje (Alter Ego) y otro que desarrolla más el mundo de juego e incluye más información (Lex Libris). Con el primer manual ya vemos que el sistema es una variante del D20 donde los personajes se definen mediante una serie de atributos y habilidades, con la particularidad de que dichas habilidades son en realidad grandes grupos de habilidades que están a su vez subdivididas también en disciplinas y especializaciones, que no son exactamente lo mismo pero cumplen propósitos parecidos. La tirada básica es un d20 contra la suma de Atributo + Habilidad + Disciplinas/Especializaciones, modificado según la dificultad por el DJ. Por ahora, nada especialmente raro, ni tampoco especialmente novedoso. Eso sí, uno termina la lectura del primer libro sabiendo perfectamente cómo hacerse un personaje (incluso hay varios “arquetipos” de muestra), pero sin saber muy bien a qué se dedicará este en el mundo de juego, ni cuáles serán los objetivos de las partidas. Sin duda en Lex Libris nos lo explicarán mejor, ¿no?

Bueno… más o menos. El segundo libro (me resisto a llamarlo “Guía del DJ” ni nada similar porque contiene bastante información no solo útil, sino casi necesaria, para los jugadores) empieza con una descripción más minuciosa del sistema, dedicando también un capítulo exclusivo al combate. Es aquí donde la cosa empieza a ponerse… rara. En combate, cada personaje tiene una serie de puntos de acción determinados por sus características, y que puede invertir en diferentes tipos de acciones, reacciones y demás. El problema es que hay tal variedad de acciones, y son tantos los factores a considerar, que todo ello resulta bastante confuso. Para que os hagáis una idea, me ha recordado a los juegos de gestión de puntos que están tan de moda (2d20, te miro a ti), pero coqueteando un poco con el simulacionismo de un Rolemaster. En otras palabras, sobre el papel no me he enterado de nada. Eso sí, parece bastante mortal… entre otras cosas porque las tiradas de daño pueden explotar en función del resultado del dado (son una especie de “tiradas abiertas” que, de nuevo, recuerdan un poco a RM).

El desconcierto se mantenía a medida que avanzaba con la lectura del manual, ya que después del combate se describen otros aspectos importantes en el juego (como las primeras impresiones en sociedad y el concepto del honor, algo vital en el siglo donde se juega), para luego pasar a la adjudicación de experiencia y el desarrollo de los personajes… sí, esos mismos personajes que, a estas alturas de lectura, todavía no sabemos muy bien qué tendrán que hacer.

¿Tal vez después de esto lo sepamos? Pues no. Después de esto tenemos nada menos que 160 páginas dedicadas a un atlas geopolítico europeo y una larguísima (e interesantísima) descripción de sociedades secretas de todos los pelajes. Realmente es una lectura muy útil para cualquiera que quiera jugar, bien con LexOccultum, bien con cualquier otro reglamento, en este periodo. Pero no contiene mucha información de juego, la verdad.

Tras ello, un bestiario y, en las últimas 30 páginas del manual, un listado de habilidades sobrenaturales (léase “poderes”) disponibles para los usuarios de magia negra, magia divina o alquimia en el juego. Sí, son poderes que pueden usar nuestros personajes… esos que hemos definido 250 páginas más atrás (y en otro manual), pero de los que casi no se ha vuelto a hablar. De toda una estructura de contenidos más que cuestionable, este es el capítulo más flagrantemente fuera de lugar de todo el juego. Debería haber ido en Alter Ego, en mi opinión. Desconozco si, en su versión original en sueco, el juego se publicó en un solo volumen; eso justificaría un poco esta estructura, pero tal y como está en inglés, la cosa es un poco desconcertante.

Así pues, nos encontramos con un juego con muy buenas ideas, un sistema dudoso y una estructura aún más dudosa. A mí me parece bastante salvajizable, y seguro que no sorprendo a nadie si digo que me parecería un complemento ideal para El Hombre Abstracto, con el que no solo comparte periodo de ambientación, sino también premisa sobrenatural. Bastaría con utilizar la información sobre sociedades secretas que se incluye aquí para expandir (enormemente) el abanico de organizaciones descritas en el juego publicado por HT Publishers. Pero aun solo con la información que viene en LexOccultum y el reglamento básico de Savage Worlds, creo que se podrían jugar aventuras bastante chulas, y con un trabajo de adaptación mínimo: lo único que podría dar algo de trabajo sería la parte de “magia”, pero no es nada que no se pueda resolver con un poco de oficio, un trasfondo arcano por aquí y unos ornamentos por allá…

Por cierto que los manuales no traen ninguna aventura introductoria al juego, cosa que habría venido muy bien. Sé que existe una aventura independiente que pretende cumplir esa función, Great Mysteries of Übel Staal. ¿Valdrá la pena echarle un vistazo para salvajizarla…?

 
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Publicado por en 2 octubre, 2018 en Reseñas, Salvajizando

 

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Esto mola más con Savage (II): The Two-Headed Serpent

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Así nació esta pequeña sección del blog, de la que ahora publico su segunda entrega, protagonizada por The Two-Headed Serpent. Para quienes no conozcan el producto, se trata de la primera gran campaña publicada para Pulp Cthulhu, que como su propio nombre indica, es una versión pulp, ligera y llena de acción de La Llamada de Cthulhu (y cuya reseña en este mismo blog podéis leer aquí). Definida por muchos como “la versión pulp de Las Máscaras de Nyarlathotep“, The Two-Head Serpent (TTHS en adelante) es un santo volumen de casi 300 páginas de extensión al estilo de los productos más recientes de Chaosium: bien maquetado e ilustrado, con abundante información adicional para la dirección de la partida (en este caso se incluyen notas del playtesting que resultan de lo más iluminadoras y útiles para el Guardián) y que en su versión digital incluso cuenta con un archivo separado donde se recopilan todos los handouts y documentos que encontrarán los personajes durante sus aventuras, y otro con las estadísticas de los rivales y criaturas que se cruzarán en el camino de los avezados héroes.

Pero… ¿de qué va TTHS y por qué mola más con Savage? Pues voy a intentar explicarlo sin soltar demasiados spoilers. Empezaré con esa comparativa con Las Máscaras, que es bastante adecuada desde el momento en que la campaña se divide en diferentes capítulos, situado cada uno en un escenario diferente del mundo, a cual más exótico. Al igual que Las Máscaras, la campaña se plantea también como un sandbox, aunque hay un recorrido específico que será el que seguirán casi todos los grupos por circunstancias de la partida. Sin embargo, hay una diferencia crucial entre ambas campañas: si en el clásico de Chaosium los personajes debían frenar los planes de Nyarlathotep para destruir el mundo un poco por casualidad, en este caso la premisa es mucho más… bueno, pulp: los personajes formarán parte de Caduceus, una organización internacional creada por Joshua Meadham, un filántropo multimillonario que, en apariencia, se dedica a realizar misiones benéficas por todo el mundo. Sin embargo (y esto no es un spoiler porque en realidad se sabe desde la primera misión), Caduceus en realidad es una fachada para que Meadham lleve a cabo una misión mucho más importante: frustrar los planes de los diferentes sectarios y cultistas que hay por el mundo dispuestos a sembrar el terror y el caos y, más específicamente, los de los hombres serpiente que viven infiltrados en nuestra sociedad. Unos hombres serpientes que, huelga decirlo, tienen pérfidos planes para nuestro mundo y para nuestra raza. Sí, los reptiles son algo ubicuo en la campaña, y no solo por su título y por ese curioso caduceo que aparece en la portada…

¿Se puede partir de una premisa más pulpera que formar parte de una organización que lucha para frenar el horror de los Mitos? Pues no, la verdad. A partir de ahí, la campaña avanza a dos niveles mientras los personajes viajan por el mundo desfaciendo entuertos. Por un lado están sus esfuerzos por detener a los malosos, que les llevarán a sitios como Borneo, Islandia o Calcuta, con un tremendo fin de fiesta en el mismísimo continente perdido de Mu. Por otro, hay una trama subyacente bastante más inquietante de la que no diré nada, porque eso sí que sería soltar spoilers, pero que hace que las acciones y decisiones de los personajes durante esas correrías sean mucho más trascendentes y delicadas.

Pero no nos engañemos, por mucho que en ocasiones los personajes tengan sus dilemas morales, la mayor parte del tiempo se lo van a pasar repartiendo estopa, disparando, corriendo y evitando perder cordura. De hecho, los escritores de la campaña han hecho un magnífico esfuerzo a la hora de plasmar en ella las principales virtudes de Pulp Cthulhu. Aquí no nos encontramos con una partida de La Llamada de Cthulhu a la que se le haya dado un toque aventurero, no señor: la parte de investigación es muy ligera, hay acción a raudales y los Mitos son tratados con un poquito menos de horror cósmico y un “muchito” más de pulp. Así, los principales enemigos de la campaña, los hombres serpiente, se convierten en unos villanos a medio camino entre mad scientists y cultistas, capaces de realizar las manipulaciones genéticas y aberraciones científicas más chifladas para alcanzar sus siniestros objetivos, lo que en el fondo refuerza aún más su lado horripilante pero también los hace más “comprensibles”. Si en su momento, al leer Pulp Cthulhu, tuve mis dudas sobre lo plausible de una aplicación pulp a los Mitos, TTHS me confirma que la premisa puede llegar a funcionar si el enfoque es el correcto. La campaña ofrece un equilibrio perfecto entre acción e investigación, salpicado con las gotas justas de horror que nos recuerdan de vez en cuando que esto son los Mitos (en concreto hay una escena en Calcuta que resulta bastante escalofriante). Es cierto que esa ligereza hace que en algún caso la justificación para embarcarse en alguna parte de la campaña nos haga enarcar un poco las cejas, pero es peccata minuta. La campaña es muy sólida, y no es casualidad que esté nominada a los próximos Ennies en la categoría de Mejor Aventura…

¿Y por qué digo que esto funcionaría mejor con Savage Worlds? Bueno, supongo que a estas alturas la respuesta es obvia, pero sigo pensando que el sistema D100, aun con todos los ajustes y mejoras introducidos en la séptima edición de La Llamada y el propio Pulp Cthulhu, no es el más adecuado para este tipo de aventura trepidante. No solo creo que a esta campaña le iría como un guante el sistema de SW, sino que creo que no haría falta ni siquiera irse a un Realms of Cthulhu para hacerlo funcionar. Bastaría con el reglamento básico, el uso de la mecánica de cordura de la Guía de Género: Horror y… poco más, la verdad. De hecho sería tentador usar alguna regla de ambientación de Thrilling Tales (por ejemplo) para potenciar aún más el lado pulp de la campaña, aunque es posible que eso redujera un poco su mortalidad, que puede llegar a ser un tanto elevada en algún momento.

En resumidas cuentas, The Two-Headed Serpent es un campañote morrocotudo que puede disfrutarse plenamente con el sistema para el que fue diseñado, pero que creo que se podría disfrutar aún más usando el sistema de Pinnacle. Ciertamente solo la adaptación de las estadísticas a formato Savage es ya una tarea imponente, pero creo que el esfuerzo merecería la pena…

 
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Publicado por en 23 julio, 2018 en Salvajizando

 

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Esto mola más con Savage (I): Cthulhu Invictus

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno. Así pues, inauguro aquí una nueva sección en la que iré poniendo lecturas que vayan cayendo en mis manos y que me parezcan carne “salvajeable”.

Y empezamos con un par de libros que me he estado leyendo estos últimos días, pertenecientes a la línea de Cthulhu Invictus, la ambientación de los Mitos de Cthulhu en la antigua Roma. Hablo de la primera edición, claro, no de la segunda que lleva un tiempo en la cocina y está muy cerquita de salir. Había leído alguna cosa suelta de la ambientación pero nada entero, así que ahora me he dado un atracón con el manual básico publicado por Chaosium hace ya casi diez añitos y la campaña que publicó en su momento Miskatonic River Press, del puño y letra del gran Oscar Rios: The Legacy of Arrius Lurco.

Y la verdad, después de haber leído uno y otro… creo que es material perfectamente salvajizable, y aun iré más lejos y diré algo casi obvio: que es carne de Weird Wars Rome. Primero, porque Invictus es una de esas ambientaciones en las que los Mitos parecen un poco metidos con calzador. El folclore y leyendas de la Antigüedad son lo bastante ricos como para que se pueda plantear una ambientación de toques sobrenaturales-terroríficos sin ningún problema, y meter ahí dentro los Mitos provoca una sensación extraña, como si no acabaran de estar del todo bien integrados. El único motivo que podría llevar a poner a los Primigenios al lado de deidades clásicas, demonios paganos y demás sería darle un toque de horror cósmico a la ambientación que no le pega del todo bien. De hecho ni siquiera se hace especial hincapié en ello, yo creo que los propios autores son conscientes de esto y plantean una ambientación tirando a lo pulp y aventurero, lejos de las versiones más áridas (y desesperantes para los personajes) de los Mitos.

Y ese es precisamente el segundo motivo por el que creo que es muy salvajizable: Invictus es una ambientación muy aventurera, con un claro ánimo de usar los Mitos como excusa para explorar y descubrir el mundo antiguo. Y para planteamientos así, creo personalmente que Savage funciona mejor que D100.

De hecho, el manual básico contiene básicamente material de ambientación, con una descripción pormenorizada del Imperio romano en el siglo I de nuestra era, incluyendo detalles sobre sociedades secretas, la estructura de las legiones romanas (cosa que ya está más que cubierta en WWR) y una aventura introductoria que también es bastante salvajeable, en la que los personajes deberán salvar una ciudad de una plaga que la asola y cuyo origen es obviamente sobrenatural. Antes de llegar ahí, el grueso del libro describe en profundidad regiones, ciudades, costumbres y pueblos del Imperio, así que es material perfectamente aprovechable, sobre todo teniendo en cuenta que el básico de Weird Wars Rome tampoco viene precisamente trufado de material de este tipo. La sección de creación de personaje de Invictus (usando sistema D100, claro) se limita a listar una serie de profesiones con sus habilidades y apenas incluye ninguna particularidad que no se pueda recrear perfectamente con Savage Worlds.

Lo mismo se puede decir de The Legacy of Arrius Lurco, una campaña centrada en torno a la figura de un Primigenio específico (y ni siquiera de los más conocidos), pero que funcionaría igual de bien si lo reemplazáramos por según qué figura de la mitología romana (o griega), sin entrar en muchos detalles. La campaña llevará a los personajes desde Roma, donde tropezarán con un patricio romano con un siniestro pasado, hasta la mismísima Creta, pasando antes por Grecia y otros pintorescos escenarios. De hecho, no costaría nada adaptar el inicio de la campaña para hacerla accesible a personajes militares como los que forman el grueso de PJs en Weird Wars Rome. Para mí, de hecho, tendría casi más sentido así, y permitiría ofrecer una perspectiva nueva para los PJs, lejos de las habituales campañas militares que sirven de trasfondo a la línea.

Es cierto que siendo Cthulhu, la campaña tiene un componente de investigación bastante superior a lo que se suele encontrar en una partida de Savage Worlds, pero eso es algo que no tiene por qué ser malo. Y, sobre todo en su segunda mitad, la acción se intensifica hasta presentar un buen montón de situaciones muy salvajes que culminan con un final de pirotecnia a la altura de las mejores partidas de Weird Wars Rome. Es más, en la campaña se presenta una sociedad secreta dedicada a la lucha contra los Mitos que se podría reemplazar sin ningún problema por la Legión del Crepúsculo de la línea de Weird Wars. El único problema que le veo a adaptar la campaña (que por cierto, está muy bien) a Savage Worlds son las constantes pérdidas de Cordura que presenta, que me hacen dudar de la integridad mental de quienes lleguen a su parte final… si llegan. Demasiado para el tono general que presenta la ambientación, creo. Al hacer una presunta conversión a Savage le vendría bien reducirlas un poco.

En resumen, creo que el manual de Cthulhu Invictus puede venir de fábula a DJs de Weird Wars Rome que necesiten más información sobre el mundo antiguo. Y también creo que The Legacy of Arrius Lurco, con un pequeño lavado de cara y una adaptación a estadísticas salvajes, podría funcionar perfectamente bien como campañote para el mismo juego. Que no es que a Rome le falten precisamente aventuras para jugar, pero nunca está de más tener otra más en cartera, por si acaso… ¡Dos buenos libros a tener en cuenta si jugamos partidas en el Imperio romano, sin duda!

 
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Publicado por en 22 mayo, 2018 en Opinión, Salvajizando

 

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