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Productos que funcionarían mejor con Savage Worlds

Salvajizando The Boys

Hace nada he terminado de ver la (en mi opinión, excelente) primera temporada de The Boys, la adaptación que está haciendo Amazon Prime del cómic creado por ese gamberro irlandés llamado Garth Ennis, con Darick Robertson a los lápices. Más allá de recomendar su visionado, como siempre que me encuentro con algún tema superheroico últimamente, no he podido resistirme a adaptarlo a Savage Worlds usanda esa pequeña joyita que es la Guía de Superpoderes. Al final me he liado la manta la cabeza para adaptar a los Siete, el grupo más poderoso de la la siempre inquietante compañía Vought. Puestos a experimentar, he hecho la prueba de crear los personajes usando las reglas de SWADE y luego añadir los superpoderes usando la guía, que es para Deluxe. Como comprobaréis a continuación, todo ha ido como la seda.

Como resulta evidente en la serie, cada uno de los Siete tiene diferentes niveles de poder, así que he hecho lo mismo al generar sus fichas: así, Patriota usa un nivel de poder de Héroe cósmico (y aún me han faltado puntos, maldito trasunto de Superman), mientras que todos los demás usan el nivel de Metahumanos, aunque alguno (en especial Reina Maeve) habrían funcionado igual de bien como Pesos pesados. A nivel de experiencia la cosa también varía, desde el rango Legendario de Patriota hasta el de Novato de la recién llegada Luz Estelar.

Comentar, por último, que me he ceñido estrictamente a los personajes tal y como aparecen en la serie, que sé que no siempre es fiel al cómic original. Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será bien recibido. Y aunque he intentado evitarlos, ojo con los spoilers para quienes no habéis visto la serie… ¡Vamos al lío!

Patriota (Legendario, 16 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Amenazador, Atractivo, Ambidextro, Bloqueo, Mando, Puntería, Rápido, Reflejos de Combate, Sin Piedad
  • Desventajas: Despiadado (mayor), Parlanchín, Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d6, Conocimiento (Batalla) d6, Disparar d10, Intimidar d8+2, Investigar d4, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d6+1, Sigilo d6
  • Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 32 (16)
  • Superpoderes: 
    • Armadura (12): 16 puntos de Armadura, Blindaje pesado
    • Ataque a distancia (visión calorífica) (16): 4d10, PA 2, Arma pesada, Concentrado, Daño mejorado, Distancia (24/48/96), requiere activación, letal
    • Ataque cuerpo a cuerpo (6): 1d6, Ataques múltiples, Apilable
    • Dureza (13): Dureza +10, Resistente
    • Sentidos mejorados (3): Supersentido (oído), Sentido espacial
    • Superatributo (Fuerza) (8): Fuerza +4
    • Volar (17): 6 niveles, +3 Trepada, requiere activación

El héroe más poderoso del mundo aparenta ser casi perfecto, y como casi siempre suele ocurrir en estos casos, oculta algún que otro secretillo y… peculiaridad de su personalidad. Invulnerable, superfuerte, dotado de una visión calorífica que lo incinera todo… es un auténtico peso pesado. ¡No es de extrañar que las multitudes le adoren! Pero Patriota es mucho más que una combinación de superpoderes perfecta: también es un hombre comprometido con una causa hasta la última fibra de su ser…

Reina Maeve (Heroica, 12 avances)

  • Atributos: Agilidad d12, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d12
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Artista Marcial, Ataque Repentino, Atractiva, Ambidextra, Bloqueo, Bloqueo Mejorado, Con un Par, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Arrogante, Avergonzada (menor, relación con Patriota), Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Disparar d10, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d12, Persuadir d6+1, Provocar d6, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 10; Dureza: 26 (8)
  • Superpoderes: 
    • Armadura (8): Armadura +8, Blindaje pesado
    • Ataque cuerpo a cuerpo (12): 2d6, Arma pesada, Concentrado, Ataques múltiples, Apilable
    • Dureza (10): Dureza +10
    • Reflejos sobrenaturales (4)
    • Saltar (4)
    • Superatributo (Fuerza) (6): Fuerza +3
    • Superatributo (Vigor) (6): Vigor +3

Si Patriota es Superman, Reina Maeve es, evidentemente, la Wonder Woman de los Siete. Una mujer fuerte y modelo femenino de referencia, aunque no tiene lazo ni brazaletes mágicos, y sí algunos problemas de inseguridad. ¿Pero qué superhéroe no los tiene? De todo el grupo, sin duda es la que está más cerca de Patriota a nivel de poder… aunque tampoco es que se le acerque demasiado. Tampoco está manca en lo que a secretos se refiere, y lo que es más importante, da unas bofetadas como panes en cualquier situación.

A-Tren (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes),, Atractivo, Bloqueo, Fuga, Maestría, Pies Ligeros, Rápido, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Hábito (mayor, Compuesto V), Obligación (menor, Vought), Obsesión (menor, ser el hombre más rápido del mundo)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d6, Electrónica d4, Intimidar d4, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6+1, Provocar d6, Sigilo d6
  • Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 11
  • Superpoderes: 
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Superatributo (Fuerza) (2): Fuerza +1
    • Velocidad (14): 5 niveles, Reflejos inhumanos, Lluvia de puñetazos, requiere activación

Superman, Wonder Woman… y ahora nos toca un Flash, claro. ¡Que no se diga que Garth Ennis se inspiró en cierta liga justiciera para crear a los Siete! A-Tren es el superhéroe que provoca toda la trama principal de la serie por un pequeño “desliz” incial. Adicto a la supervelocidad (entre otras cosas), es uno de los miembros más mediáticos de los siete, y no pierde ni una oportunidad de lucir su deslumbrante sonrisa ante las cámaras, ni tampoco de demostrarle al mundo que no hay nadie, absolutamente nadie, más rápido que él.

Profundo (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ambidextro, Atractivo, Con un Par, Jugador de Equipo, Muy Atractivo, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Bocazas, Hábito (menor, sexo), Obligación (menor, Vought), Sensible (menor)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Conducir d6, Disparar d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6+2, Provocar d4, Sigilo d6
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11
  • Superpoderes: 
    • Acuático (2).
    • Control Animal (12): Vínculo telepático, requiere activación
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Superatributo (Fuerza) (2): Fuerza +1

Este curioso remedo de Aquaman es uno de los contrapuntos cómicos de la serie, y eso que al principio apunta justamente a lo contrario. Ciertamente su obsesión con hablar (¡y salvar!) a los delfines contribuye bastante a ello, pero sus poderes submarinos son de lo más mediáticos, y eso, en el mundo de The Boys, cuenta mucho.

Negro Oscuro (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Alerta, Artista Marcial, Bloqueo, Fornido, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Manía (nunca habla), Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Interpretar d6, Intimidar d6, Notar d6+2, Pelear d12, Persuadir d4, Pilotar d6, Sigilo d10
  • Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 12; Tamaño: 1
  • Superpoderes: 
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Reflejos sobrenaturales (4)
    • Sentidos mejorados (1): Supersentido (oído)
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2
    • Superhabilidad (Pelear) (3): 3 niveles

Un tipo enfundado de la cabeza a los pies en un traje negro y que no dice ni una sola palabra en toda la serie. Con razón he sudado tinta para generar sus características… Por suerte lo poco que sabía me ha bastado para hacerlo: es sigiloso (claro), pelea como un ninja y sabe manejar el cuchillo con maestría. Ah, sí, y aunque no sea un superpoder propiamente dicho, toca el piano como los ángeles…

Translúcido (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ambidextro, Con un Par, Jugador de Equipo, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Hábito (menor, voyeur), Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d8, Ciencia d4, Conocimientos Generales d6, Electrónica d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6, Provocar d6, Sigilo d8
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5 (15 cuando está invisible)
  • Superpoderes: 
    • Dureza (8): Dureza +10, contingente con Invisibilidad, requiere activación
    • Invisibilidad (9): 3 niveles, Personal, requiere activación
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2

¿Por qué todos los personajes con la capacidad de volverse invisibles (salvo Susan Storm) tienen siempre un lado tirando a pervertido? Translúcido no es una excepción, pero claro, en su caso hay que añadir una interesante invulnerabilidad como superpoder adicional que le convierten en un enemigo a tener en cuenta.

Luz Estelar (Novata, 2 avances)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Atractiva, Osada, Suerte
  • Desventajas: Heroica, Leal, Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d8, Ciencias d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d6, Humanidades d4, Investigar d4, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6+1, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 10
  • Superpoderes: 
    • Ataque a distancia (proyectiles de luz) (13): Daño 4d6, Alcance 12/24/48, CdF 2, Concentrado, requiere activación
    • Control de energía, luz (8): Área de efecto, Distancia (24/48/96), requiere activación
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Superatributo (Fuerza) (2): Fuerza +1

La chica buena de la serie, la girl next door con superpoderes, ¡y qué superpoderes! Luz Estelar emite luz desde su cuerpo y puede controlar la energía lumínica que hay a su alrededor para, entre otras cosas, lanzar proyectiles de luz o dejar ciegos a sus enemigos. Quién lo diría, con esa cara de no haber roto un plato nunca… ¡chúpate esa, Dazzler!

Hasta aquí han llegado los Siete, y son todo vuestros para usarlos como consideréis en vuestras partidas salvajes. Si tengo tiempo igual me lío a crear también las fichas de “los Chicos”, que serán bastante más fáciles, con la excepción de Kimiko, claro. Pero eso tendrá que esperar a otra entrada…

 
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Publicado por en 15 agosto, 2019 en Salvajizando

 

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Esto mola más con Savage (V): The Silence of Hollowind

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

The Silence of Hollowind es un proyecto italiano que salió por Kickstarter el año pasado. En Italia andan últimamente bastante activos con proyectos bilingües como este que, con una buena visión de mercado, lanzan al mismo tiempo en italiano y en inglés. Entré en el proyecto atraído por esa versión en inglés y también, por qué no decirlo, por un stretch goal que anunciaba la adaptación del juego a Savage Worlds, así que esta entrada debería llamarse más bien “Esto molará más con Savage”. Sin embargo, esa adaptación a Savage se está haciendo esperar bastante y, como comento más abajo, el hecho de que la misma empresa haya sacado un proyecto paralelo inspirado en el mismo universo cuando aún no han cumplido con lo prometido en el primero me hace tener un poco la mosca tras la oreja, así que mientras llega he decidido hablar un poco del juego en esta sección, centrándome en el libro que contiene toda la información de ambientación, el History Treatise que ya hace unas semanas se puede adquirir también en Drivethru.

Vista de Zapiri, antiguo hogar de los Arcanistas

The Silence of Hollowind (SoH en adelante) presenta una ambientación bastante original y enormemente cuidada, en la que está claro que se lleva trabajando mucho tiempo y no se ha dejado nada al azar. El de SoH es un mundo de fantasía que estuvo gobernado hasta hace no demasiado por los Arcanistas, una élite de magos dotados de enormes poderes que gobernaba (o más bien, sometía) a todos sus súbditos desde lo alto de Zapiri, una escarpada montaña mágica en cuya cumbre se extendía la ciudad de los magos. Allí moraban hechiceros de diferentes Casas (cada una con sus peculiaridades y sus preferencias mágicas, claro) que hacían y deshacían a su antojo, mientras al pie de la montaña, miembros de las diversas razas de la superficie trabajaban y seguían las órdenes de lo que algunos llegaban a considerar dioses, tales eran los poderes de los habitantes de Zapiri. Lo que sería una magogracia en toda regla, vamos.

Todo eso cambió hace 50 años, cuando se combinaron dos factores que cambiarían para siempre Hollowind. Por un lado, los Arcanistas empezaron a sufrir una extraña enfermedad conocida como la Plaga Arcana, que empezó a diezmar sus filas. El mal tenía origen desconocido, pero sin duda el uso desmedido de la magia había tenido algo que ver en su aparición. Al principio los Arcanistas mantuvieron en secreto la enfermedad, pero pronto su existencia llegó al pueblo llano de la peor forma: unas extrañas neblinas empezaron a bajar por las cataratas que caían desde lo alto de Zapiri, neblinas que transmitían la enfermedad allá por donde pasaban. El creciente descontento entre los “súbditos” de Zapiri alcanzó cotas nunca vistas cuando empezaron a sufrir los estragos de la enfermedad, y pronto decidieron que ya habían tenido suficiente y se alzaron en armas contra sus señores. Ni siquiera el llamado Edicto de Merlín, que imponía un uso más controlado de la magia, pudo frenar el estallido de una rebelión que se conocería como la Purga y que se saldaría con una destrucción generalizada y un número de bajas altísimo en ambos bandos. Los Arcanistas, diezmados por la Plaga, lucharon hasta el final, pero ni siquiera un devastador hechizo lanzado en un último momento de desesperación logró salvarlos. El Fuego Polícromo arrasó Zapiri y parte de las tierras de Hollowind, se llevó por delante incontables tropas amigas y enemigas… pero no les salvó de la derrota.

Los orcos son solo una de las muchas razas que habitan Hollowind

Desde entonces han pasado 50 años en los que el mundo ha cambiado radicalmente. Zapiri es hoy una ruina llena de peligros donde nadie se atreve a entrar y las Nieblas Arcanas siguen flotando por toda la superficie de la región de Hollowind, transmitiendo aún la Plaga Arcana a quienes tocan. Pero aunque las brumas ocupan grandes extensiones de la región, existen lugares aislados que están libres de ellas, pequeños refugios donde se han ido levantando asentamientos, las llamadas “islas urbanas”, donde los supervivientes de la Purga han levantado una sociedad ferozmente libre en la que, además, la tecnología ha avanzado de forma fulgurante gracias a dos factores: uno, los gigantes, enormes criaturas que ya fueron un factor determinante durante la Purga y que ayudaron a las razas recién liberadas a construir nuevos y avanzados edificios antes de desaparecer. Por otro lado, la manalita, un formidable mineral de propiedades mágicas que permite impulsar todo tipo de ingenios y artilugios que han hecho de la vida actual algo más cómodo. El resultado de todo este proceso es una sociedad bastante avanzada, un equivalente a los años cuarenta del pasado siglo XX, pero en la que al mismo tiempo los toques de magia y fantasía siguen muy presentes por todas partes, pese a que paradójicamente la magia está prohibida y solo la puede utilizar el gobierno. Para que os hagáis una idea, existen la radio y los trenes, y también los gángsters con trajes a rayas, pero al mismo tiempo hay agentes que pueden hablar con los espíritus de los muertos y tecnología que permite ver lo último que vio la víctima de un crimen. Si a todo eso añadimos que las razas que habitan Hollowind son de tono evidentemente fantástico (tenemos enanos, elfos, gnomos y orcos, así como “quimeras”, híbridos de humano y animal, más alguna cosa algo más extravagante), el resultado final es un mundo enormemente rico y original, una cosa que me recuerda a una especie de Shadowrun noir, para que nos hagamos una idea.

Pero aunque es libre, el mundo de Hollowind no es un mundo amable. Para empezar, por esas nieblas que aún contagian una enfermedad para la que no existe cura. Eso hace que la comunicación entre islas sea complicada, realizada siempre por las zonas más seguras y generalmente con vehículos blindados, en especial trenes. Además, la Purga no acabó con todos los Arcanistas y aún hay magos fugitivos que rondan libres a los que las autoridades actuales les gustaría echar el guante, por si les vuelven a entrar ínfulas megalómanas. Las Nieblas Arcanas también han creado monstruosidades que en ocasiones causan daños terribles en algunas islas. Y como en toda sociedad recién nacida, las ambiciones, deseos y sed de poder de los diferentes bandos tejen una compleja red política llena de traiciones, dobles juegos y siniestras tramas.

Un típico grupo de miembros de la Agencia de la Revelación

Para tratar de lidiar con todas esas amenazas y peligros existen tres agencias gubernamentales, que al mismo tiempo responden a las tres palabras que forman el lema de Hollowind: Ordenar, Revelar y Perseguir. La Agencia del Orden sería el equivalente a la policía convencional, el cuerpo menos especializado y también menos apreciado, pero también el más numeroso, el “pegamento invisible” que mantiene el orden y la paz de manera cotidiana en las diferentes islas. La Agencia de la Revelación está formada por detectives y especialistas (en muchos casos, con poderes mágicos) que se encargan de los casos más delicados y complejos, en ocasiones relacionados con personajes con poderes arcanos, que un agente del Orden normal no puede esperar resolver. Por último, la Agencia de la Persecución es el brazo armado de la ley, formado por expertos soldados acostumbrados a luchar, a menudo enfundados en poderosas armaduras de glifos que potencian sus capacidades hasta convertirles en auténticas máquinas de batalla.

Los personajes jugadores formarán parte de una de estas tres agencias, lo que permitirá enfocar el juego con tres perspectivas diferentes: si queremos investigación sesuda y desentrañar pistas, nuestro grupo pertenecerá a la Agencia de la Revelación. Si queremos acción a raudales, combates y bofetadas, nuestro grupo formará parte de la Agencia de la Persecución. Por último, para partidas de corte policiaco más convencional, tendríamos la Agencia del Orden. Lo único que se recomienda es que todos los personajes formen parte de una misma Agencia, para evitar quebraderos de cabeza al DJ cuando tiene que introducir una aventura.

Eso es, a grandes rasgos, lo que ofrece Silence of Hollowind. Muy a grandes rasgos, de hecho. El manual contienen cantidades ingentes de información de todo tipo: una detallada historia de la región, descripción de las casas de magos que gobernaban Zapiri (que en muchos casos ya han sido destruidas, pero cuyas alargadas sombras aún tienen algún efecto sobre Hollowind), de las diferentes razas existentes, un bestiario y un buen puñado de aventuras e ideas para historias de lo más variadas, que permiten hacerse una muy buena idea de cómo puede ser una partida de este juego.

Toda protección es poca para hacer frente a según qué amenazas

Lo que no tiene es un sistema, claro. Porque como digo, esta es una ambientación neutra y las adaptaciones a diferentes sistemas se iban a publicar por separado. Ahora mismo solo existe una adaptación a D&D, y básicamente es un documento de texto de Google en constante revisión por parte de los autores y con feedback de los fans. De las adaptaciones a Savage Worlds y FATE no se sabe nada. Y como digo, el hecho de que hace nada sacaran un proyecto relacionado con Hollowind (Pin-Up Adventures, un curioso híbrido de calendario y aventuras) sin tener siquiera bosquejadas las otras adaptaciones me hace tener la mosca tras la oreja. La riqueza del mundo de SoH hace que cualquier adaptación requiera bastante trabajo, y no le envidio a nadie la tarea. De hecho, no me extrañaría nada que la cosa se fuera al limbo. Espero equivocarme, porque sería una lástima. Eso sí, cuando lleguen, lo harán de forma gratuita, lo cual siempre es positivo.

Pese a esa pequeña sombra, el manual me ha dejado un gran sabor de boca, me lo he pasado pipa leyéndolo. La ambientación es fantástica, cautivadora, y además las ilustraciones que acompañan al texto son soberbias, transmitiendo perfectamente esa fantasía urbana estilo noir que forma la esencia de The Silence of Hollowind. La mera lectura de sus páginas hace que no dejen de venirte a la cabeza ideas para todo tipo de aventuras en esta ambientación, incluso saliéndose del paradigma de las agencias que se presenta como esquema principal de cualquier campaña.

Así que a ver si sacan de una vez esa conversión salvaje y puedo probarlo en mesa…

 
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Publicado por en 12 junio, 2019 en Miscelánea, Salvajizando

 

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Salvajizando la Patrulla-X

Desde que me leí hace unos días la Guía de Superpoderes para Savage Worlds, no dejo de pensar en posibles aplicaciones de sus mecánicas a diferentes entornos y situaciones. Pero la cabra tira al monte y uno no puede olvidar de dónde viene. Así que como el propósito original de esa guía es propiciar partidas con superseres, he decidido foguearme un poco con la mecánica de creación de superpoderes adaptando a Savage Worlds a ciertos personajes mutantes del Universo Marvel. Como ya dije en su momento, La Patrulla-X fue el cómic que me enganchó a estos de los superhéroes, y aunque “Días de un futuro pasado” fue la historia culpable, también recuerdo con mucho cariño “Segunda génesis”, el especial en el que hacía acto de presencia por primera vez la “Nueva” Patrulla-X. Personajes tan célebres hoy en día como Lobezno, Coloso o Tormenta aparecían por primera vez (o casi por primera vez) en un comic-book, cambiando para siempre el Universo Marvel.

Por lo tanto, he decidido adaptar a Savage Worlds a los que creo que son los cuatro miembros más famosos de esa nueva formación (aunque había alguno más en su momento): Lobezno, Coloso, Rondador Nocturno y Tormenta. Cuatro personajes con poderes claramente diferenciados que servirán como piedra de toque para comprobar hasta qué punto es versátil ese sistema de superpoderes. La idea es hacer la ficha de cada personaje en el momento en que el Profesor-X los recluta, así que aunque más adelante sin duda se convertirán en Pesos Pesados, ahora mismo he tomado como Nivel de poder de la campaña el de Metahumanos, con un total de 45 PP por personaje. Por eso los he generado como personajes Experimentados, por aquello de que no son novatos propiamente dichos, pero tampoco son los tipos Legendarios que serán. Por eso, por ejemplo, Tormenta aún no tiene las dotes de líder que tendrá. Y sí, por eso también las ilustraciones de esta entrada son totalmente vintage, de gente como Dave Cockrum, John Byrne y demás. Sea como sea, sin más dilación, vamos con los mutantes de marras, a ver qué me sale…

Coloso

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8/d12+4, Vigor d6/d12+2
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Fornido, Artista Marcial, Bloqueo
  • Desventajas: 
  • Habilidades: Intimidar d6, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d12+1, Reparar d6, Trepar d4
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 6/26
  • Superpoderes: 
    • Armadura (14): Dureza +16. Blindaje pesado, Resistente, Requiere Activación. Cuerpo de acero orgánico.
    • Superatributo (Fuerza) (11): Fuerza +6. Contingente con Armadura.
    • Superatributo (Vigor) (9): Vigor +5. Contingente con Armadura.
    • Ataque Cuerpo a Cuerpo (8): FUE+3d6, Contingente con Armadura. Arma Pesada, Ataques Múltiples.
    • Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2.
    • No come (0): Contigente con Armadura.
    • No respira (1): Contingente con Armadura.

Piotr “Peter” Rasputin es Coloso, un joven campesino ruso que dejó su país natal para ayudar al Profesor-X a hacer realidad su sueño de un mundo mejor en el que humanos y mutantes coexistieran en paz. La cosa no salió exactamente como esperaba y por el camino sufrió lo suyo, murió varias veces y experimentó con toda una batería de trajes y atuendos a cual más ignominioso. Su poder es transformar su cuerpo en una enorme masa de acero orgánico, forma en la cual no solo es casi indestructible sino que además ve aumentada enormemente su fuerza. Ah, y no necesita ni comer ni beber ni respirar.

Lobezno

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ambidextro, Berserk, Bloqueo, Con un Par
  • Desventajas: Despiadado (mayor), Manía (le encantan los puros y sabe que molestan a los demás), Leal (menor)
  • Habilidades: Apostar d4, Callejear d4, Intimidar d6, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Provocar d6, Rastrear d6, Sigilo d4, Supervivencia d4
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 14; Dureza: 12
  • Superpoderes: 
    • Ataque C/C (11): FUE+3d6. Arma pesada, Ataques múltiples, Concentrado, Letal. Garras de adamantium.
    • Dureza (10):  Dureza +7. Resistente. Esqueleto de adamantium.
    • Inmunidad a Veneno y Enfermedad (2). Factor curativo mutante.
    • Parada (11): Parada +7. Desvío. Garras de adamantium.
    • Regeneración (9): Recreación, Recuperación. Factor curativo mutante.
    • Sentidos Mejorados (1): Rastrear. Poder mutante.

De todos los mutantes de la “Nueva” Patrulla-X, Lobezno, Logan, era el que tenía tras de sí un pasado más truculento y oscuro. Dotado de una capacidad natural para recuperarse de casi cualquier herida y de la ferocidad y habilidades proporcionales del animal del que obtiene su seudónimo, Lobezno vio potenciado aún más su poder cuando le forraron el esqueleto del metal casi indestructible conocido como adamantium, con el que también forraron sus garras retráctiles naturales. Se convirtió así en una máquina de matar con muy, muy mala leche, pero también en alguien enormemente fiel a los (pocos) que él considera sus amigos.

Rondador Nocturno

  • Atributos: Agilidad d12+2, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Acróbata, Artista Marcial, Ataque Repentino, Esquiva
  • Desventajas: Apariencia distintiva (menor), Juramento (menor, religión), Parlanchín (mayor)
  • Habilidades: Disparar d4, Intimidar d4, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Provocar d4, Sigilo d8, Trepar d6
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 11; Dureza: 8
  • Superpoderes: 
    • Superatributo (Agilidad) (10): Agilidad +4. Genialidad. Agilidad natural de elfo mutante.
    • Parada (8): Parada +4. Desvío.
    • Dureza (6): Dureza +3. Resistente.
    • Teleportar (13): Distancia (4p), Teleportación Rápida, Viaje. Habilidad natural mutante.
    • Camaleón (3): Voz, Artefacto. Inductor de imágenes.
    • Visión ultravioleta (1): Visión nocturna.
    • Extremidades Adicionales (4): +1 Alcance. Cola prensil.

Kurt Wagner es Rondador Nocturno, un alemán criado en un circo a causa de su inquietante aspecto físico, y que no sabe exactamente quién es. Dotado de una prodigiosa agilidad y de una aún más prodigiosa capacidad para teleportarse dejando tras de sí una pestilente nube de azufre, Rondador Nocturno fue salvado in extremis por el Profesor-X cuando una turba de gente enfurecida estaba a punto de lincharle, confundiéndole con algún tipo de demonio. Atormentado por sus dudas religiosas, se unió de inmediato al nuevo grupo de Xavier, poniendo sus dones y su considerable locuacidad al servicio de la causa mutante… y del mundo en general.

Tormenta

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ardor, Atractivo
  • Desventajas: Fobia (claustrofobia), Heroico (mayor), Pacifista (menor)
  • Habilidades: Callejear d6, Disparar d10, Forzar Cerraduras d10, Lanzar d6, Notar d4, Pelear d8, Persuadir d6, Sigilo d6, Trepar d6
  • Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5
  • Superpoderes: 
    • Ataque a distancia (15): Daño 4d6. Arma pesada, Cadencia de fuego (CdF 2), Concentrado, Cono, Distancia (2p), Letal. Rayos.
    • Tormenta (8): Aguacero, Galerna, Relámpago. Control del clima.
    • Tornado (6): Ciclón, Tamaño. Control del clima.
    • Superhabilidad (3): Disparar, Forzar Cerraduras, Pelear
    • Volar (13): Paso 96. Trepada (+6). Control del clima.

Criada como ladrona en las calles de El Cairo después de quedar huérfana por la muerte de sus padres en un trágico accidente, Ororo Munroe sería adorada más tarde como una diosa en Kenia a causa de sus formidables poderes de control sobre el clima. Más tarde decidiría abandonar el país para ayudar al Profesor-X y, de paso, dejar atrás algunos fantasmas, entre los que se encuentra el origen de su terrible claustrofobia. Sus poderes le permiten manipular el clima a su antojo, generar tormentas y surcar los cielos impulsada por los vientos que se pliegan a su voluntad. No es de extrañar que haya quien la considere una divinidad…

Y hasta ahí más o menos he llegado. En general me parece que el sistema funciona bastante bien, aunque por ejemplo, con Coloso me han faltado puntos (creo que debería tener algo más de Dureza) y con Tormenta me han sobrado. Supongo que es el problema de igualar con una misma cantidad de puntos a personajes que no tienen exactamente el mismo nivel de poder. Pero vamos, más allá de eso no he tenido problemas para generar ninguno de los poderes de esta alegre pandilla, lo que teniendo en cuenta que son bastante diferentes entre sí, no hace más que confirmar que efectivamente, el sistema de superpoderes es flexible y eficaz… ¡y además se lo pasa uno en grande generando stats para sus personajes favoritos, oiga! Ale, si alguien quiere jugar una partida salvaje protagonizada por mutantes, ya no tiene excusa…

 
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Publicado por en 5 febrero, 2019 en Salvajizando

 

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Esto mola más con Savage (IV): 1800: El Ocaso de la Humanidad

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Recupero esta ya clásica sección del blog para hablar un poco del último manual que me he leído, 1800: El Ocaso de la Humanidad. Se trata de un juego que se financió (y muy bien, por cierto) mediante Verkami el año pasado y que ha sido autoeditado por sus autores, Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas. Los mecenas hemos recibido recientemente la versión digital definitiva, el manual ya está en imprenta y en principio deberíamos recibir la copia física durante el mes de febrero, si no hay contraorden. Desconozco si el juego se comercializará luego de alguna manera, pero desde luego merecerlo, lo merece, y si no os invito a que sigáis leyendo.

¿Y de qué va 1800, diréis? Bueno, pues la verdad es que tiene una ambientación y una premisa bastante interesantes. Se podría definir como una ucronía post-apocalíptica steampunk, pero eso sería intentar reducir un trasfondo muy rico a solo tres palabras, así que me extenderé un poco más. El mundo de 1800 es nuestro mundo, evidentemente, en el año 1800… solo que no es exactamente el mundo que conocemos. Ese “exactamente” es el término clave en este caso: las diferencias son considerables a todos los niveles. Si en otros juegos ucrónicos solo cambian algunos detalles históricos o geográficos, en este caso tenemos un juego que simplemente toma como punto de partida nuestro mundo real de forma genérica para crear una Tierra totalmente diferente: desde las masas continentales, que recuerdan a las que conocemos pero tienen significativas diferencias, hasta los nombres de los países, pasando por la geopolítica mundial (América nunca fue descubierta porque Colón nunca regresó de su viaje), hay notables disparidades. Aquí Europa es Evropa, aunque sigue siendo el centro del mundo, y en el año 1800 conviven sin problemas personajes de épocas radicalmente diferentes: para que os hagáis una idea, en esta época conviven sin ningún problema Felipe II, Robespierre, Nikola Tesla y la reina Victoria. Ah, y Arabia es una única y gigantesca “pan-nación” que lleva desde el extremo noroccidental de África hasta Constantinopla, que aquí se llama Konstantiniye.

Pero un momento… ¿he dicho algo de “post-apocalíptico” más arriba, verdad? Así es. Y en este caso hay que tomárselo de forma literal. No me refiero a que el mundo haya sido destruido ni nada parecido, no señor. Me refiero a que el Apocalipsis ha llegado, solo que no se ha producido exactamente como anunciaban las Escrituras. No, la cosa fue ligeramente diferente… pero igual de chunga: en el año 1700, de repente, la tierra se abrió y de su interior empezaron a salir demonios de todos los colores. Las criaturas y leyendas del folclore popular también cobraron vida y empezaron a aparecer humanos dotados de extraños poderes sobrenaturales, sí, pero lo más importante fue la irrupción de esos demonios. Demonios que aparecían en diferente cantidad por todo el continente, pero que estaban especialmente concentrados en sitios concretos: así, en Murcia (sí señores, en Murcia) existe el portal a los infiernos más grande que se conoce, y el rey de Hispania (recordemos, Felipe II) ha tenido que levantar una línea defensiva alrededor de la ciudad que ha protegido con sus mejores tropas, que tratan de confinar a los demonios (sin demasiado éxito) en esta región, conocida evidentemente hoy en día como Los Infiernos. Mientras tanto, a medio continente de distancia, el Zarato Ruso se vio partido literalmente en dos con la aparición de una descomunal falla que ahora mismo recorre de norte a sur el extremo oriental del continente, habitada por monstruosidades que nadie ha logrado superar.

¿Qué, mola o no mola? Pero eso no es todo, amigos. La aparición de los demonios cambió por completo el papel no solo de las naciones de Evropa, sino también de sus instituciones: muchos países centraron sus investigaciones tecnológicas en el desarrollo de armamento capaz de dañar a los demonios, mientras la Iglesia ajustaba su estructura y comportamiento a los nuevos tiempos. Se creó una nueva Inquisición (de hecho, el juego parte de la premisa de que los personajes serán probablemente miembros de ella) al tiempo que Germania y Albión se convertían en potencias tecnológicas punteras, la primera con la electricidad y la segunda con el vapor como estandartes. Mientras tanto, en Galia se descubría que Robespierre era en realidad un peón de las fuerzas infernales y hoy en día aún se libra una guerra civil que enfrenta al ex líder jacobino contra un tal Napoleón, que es más o menos el salvador del país. Y a todo esto, en todas partes del mundo siguen apareciendo personas con capacidades mágicas de diferentes tipos, que deben aprender a lidiar con su maldición personal además de con los males del mundo que les rodea.

Como veis, el trasfondo del juego es brutal. La presentación del juego también es magnífica, con un manual de maquetación clara, adornada con ilustraciones de lo más evocadoras, que en muchos casos, habida cuenta de la ambientación, son también bastante perturbadoras (hablamos de un juego bastante truculento, por cierto… te puedes comer los órganos de un demonio para recuperar poder mágico, y cosas así). Todos los personajes tienen un punto torturado que le va muy bien al juego, que ofrece una gama de situaciones de lo más diversas pero que al mismo tiempo apuesta por poner a los personajes en bretes morales entre tanta casquería y ocultismo.

¿Qué es lo que me chirría un poco? El sistema, probablemente porque estoy ya un poco viejo para aprender nuevos sistemas, y menos si tienen la (relativa) complejidad de este. Los personajes cuentan con una serie de características (Fuerza, Inteligencia, Atención, etc.), habilidades primarias (Puntos de VIda, de Locura y de Mente), habilidades de combate (Valor de Ataque, de Defensa y de Magia) y habilidades secundarias (agrupadas según la característica, y que son abiertas, es decir, se puede incluir cualquiera que aprueben tanto jugador como DJ). La mecánica básica consigue en lanzar un D20 y compararlo con un número objetivo a superar. Esa tirada se puede modificar, además de con la habilidad o característica pertinente, con dados negativos o positivos, en función del equipo o las circunstancias de cada situación, así que a menudo tiraremos más de un d20, pudiendo además volver a tirar si sacamos un 20 en alguno. El número por el que superemos (o fallemos) esa tirada nos servirá para determinar el grado de éxito o fracaso de la acción. El combate funciona de forma similar (pero aplicando los valores de combate) y luego está la magia, que va un poco por separado y tira un d10. Además, cada personaje tiene un nivel, que marca entre otras cosas los puntos que pueden repartirse entre cada categoría por cada nivel, el acceso a hechizos y algunos otros detalles. Por lo tanto, el sistema combina elementos del d20 con los sistemas con niveles de éxito. A priori no parece excesivamente complicado, pero tiene un segundo nivel de granularidad que lo vuelve un poco más denso todo: los dados negativos/positivos a las tiradas se calculan de una forma curiosa (diferentes circunstancias pueden dar un bono de +1 o más, y al acumular un +/-4 se tira un dado más, pero si hay menos solo se suma o resta el modificador a la tirada), los valores de daño de armas y hechizos siguen fórmulas que a veces parecen demasiado complejas, hay árboles de talentos que añaden aún más cálculos a diferentes tipos de maniobras… Demasiado para mí, al menos a nivel teórico. Estoy seguro de que el sistema funciona bien en mesa porque me consta que los autores lo han testeado en profundidad…

… pero como ya sabréis desde que habéis empezado a leer esta entrada, yo creo que este juego sería un pepino con el reglamento de Savage Worlds. Basta con aplicar las reglas de cordura (bueno, y tal vez alguna cosita más) de la Guía de Horror, adaptar cada Camino de la magia con ornamentos o trasfondos arcanos específicos, y ya habría mucho ganado. Los listados de “dones/maldiciones”, que corresponden un poco a la “clase” de personaje que te puedes hacer, podrían adaptarse sin ningún problema como arquetipos, y los talentos y maldiciones como ventajas y desventajas. El estilo de combate y magia que presenta el juego, de hecho, es pasto de la triple “FFF” salvaje, y es que no hay nada más rápido, frenético y divertido que andar zurrándose con demonios en un mundo como el que se nos describe aquí.

En resumen, que 1800 me parece un juegazo, con una ambientación trabajadísima, y espero que los autores (si me leen) me perdonen por plantear salvajizarlo sin haberlo probado en mesa. Es mi intención hacerlo, con su sistema original, a poco que tenga oportunidad, pero como hoy en día me cuesta horrores encontrar tiempo para probar juegos nuevos, no descarto liarme la manta a la cabeza y pasarlo por el “filtro SW” algún día. Sea como sea, con un sistema u otro, no dejéis pasar la oportunidad de echarle un vistazo si podéis. No os arrepentiréis…

 
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Publicado por en 10 enero, 2019 en Miscelánea, Salvajizando

 

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Salvajizando “El príncipe dragón”

El príncipe dragón es una serie de animación de temática fantástica recientemente estrenada en Netflix. A lo largo de los nueve episodios que componen su primera temporada, nos adentramos en un mundo dividido por un conflicto entre humanos y elfos que está a punto de convertirse en una guerra abierta. Dos jóvenes príncipes y una asesina elfa que debía acabar con uno de ellos acaban uniéndose con el propósito común de impedir esa guerra y emprenden un viaje que les llevará hasta la mágica tierra de Xadia… y más o menos hasta ahí puedo leer. La serie, tras la cual anda alguno de los responsables de Avatar: La Leyenda de Aang, es un producto claramente juvenil pero la verdad es que se deja ver, es bastante entretenida y esa mezcla de animación 2D-3D que tiene, que parece extraña en un primer momento, al final casi se hace simpática… Además, aunque tiene un tono ligero y en algunos puntos muy tontorrón, debo reconocer que algunos giros argumentales y subtramas (por no comentar ciertos personajes) tienen un punto bastante tenebroso e inquietante, lo cual siempre es buena noticia.

Y lo más importante, El príncipe dragón está repleta de personajes aprovechables para una partida de rol. De hecho, habida cuenta de la edad de los personajes, me parece ideal para preparar una partida ambientada en este mundo para gente joven que no haya jugado nunca a rol. Me parece ideal para un Magissa, por ejemplo. O, por qué no decirlo, para iniciar a los más pequeños en Savage Worlds. Por lo tanto, se me ha ocurrido hacer las estadísticas de los tres (bueno, cuatro) personajes principales de la serie: Rayla la elfa, los jóvenes príncipes Callum y Ezran y su inseparable mascota, Cebo, el sapo de luz. Las siguientes estadísticas representan a los personajes al principio de la serie, justo en el momento en el que emprenden su viaje. Por lo tanto, los he planteado como novatos, aunque en algún caso (como Callum) cuentan con alguna ventaja que se va descubriendo a medida que avanza su viaje. Rayla tiene las características que se atribuyen a los elfos en el básico de Savage Worlds y Ezran está generado teniendo en cuenta su corta edad (y tiene nada menos que cinco benis, oiga). En el caso de Callum he hecho una pequeña “trampa” con sus poderes, ya que el que mejor encajaba con lo que sabe hacer (Caos) es de nivel Experimentado. Pero bueno, ojos que no ven…

Y sin querer soltar más spoilers, esto es más o menos lo que me ha salido:

Rayla

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
  • Paso: 8 Parada: 7 Dureza: 5 Carisma: 0
  • Ventajas: Acróbata, Pies Ligeros
  • Desventajas: Manazas, Fobia (menor, agua), Juramento (mayor, elfos de la luna), Leal
  • Habilidades: Intimidar d4, Lanzar d6, Notar d4, Pelear d8, Rastrear d4, Sigilo d8, Supervivencia d6, Trepar d6

Como miembro del grupo de elfos asesinos que se infiltra en el castillo del rey Harrow, la misión de Rayla era acabar con el joven príncipe Ezran. Sin embargo, al final acaba entablando una buena relación con el muchacho y con su hermano Callum, algo por lo que tiene que pagar un precio muy elevado. Tras emprender su inverosímil viaje, Rayla acaba volviéndose muy leal a sus nuevos compañeros, siendo consciente de la importancia de la misión que se han autoimpuesto. Es ágil, rápida y hábil con sus espadas… aunque no tiene precisamente el alma de un asesino.

Callum

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
  • Paso: 6 Parada: 4 Dureza: 5 Carisma: 0
  • Ventajas: Mago, Temple, Trasfondo Arcano (magia)
  • Desventajas: Bocazas, Curioso, Leal
  • Habilidades: Conocimiento (Historia) d6, Conocimiento (Arcano) d8, Hechicería d8, Investigar d4, Nadar d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4
  • Puntos de Poder: 10
  • Poderes: Proyectil (rayo eléctrico), Caos (tornado de viento)

Callum es el hijo mayor del rey Harrow, aunque fue adoptado por este en algún momento anterior al inicio de la serie. Por ese motivo nunca ha acabado de encajar en el castillo real. Tampoco ayuda que sea un tanto desgarbado y muy poco hábil con las armas (tanto como hábil es con el dibujo). Pero cuando descubre que tiene cierta capacidad innata para obrar magia, todo cambia para él. Callum también tiene una inusual habilidad para decir la frase menos adecuada en el momento menos oportuno, lo que suele meterle en algún que otro lío. Está perdidamente enamorado de Claudia, la hija de Viren.

Ezram

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d4
  • Paso: 6 Parada: 2 Dureza: 4 Carisma: 0
  • Ventajas: Afortunado, Alerta, Vínculo Animal
  • Desventajas: Cauto, Joven, Leal
  • Habilidades: Investigar d4, Lanzar d4, Nadar d4, Notar d6, Persuadir d4, Provocar d4, Sigilo d6, Trepar d4

Ezran es el hijo pequeño del rey Harrow, un niño despierto, con un hambre voraz y, según dice él, la capacidad para comunicarse con los animales. Pese a ser el más pequeño del grupo, a menudo es el que aporta la cordura y la cautela necesarias para evitar los mayores desastres. En otras ocasiones hace gala de una audacia que raya en la imprudencia. No va a ningún sitio sin su inseparable mascota, Cebo.

Cebo

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
  • Habilidades: Intimidar d4, Nadar d6, Notar d6, Pelear d4, Provocar d8, Sigilo d6, Supervivencia d4
  • Paso: 4 Parada: 4 Dureza: 5
  • Capacidades especiales:
  • Pequeño: Atacar a Cebo conlleva una penalización de -2.
  • Poderes: Cebo puede utilizar los poderes Luz (fulgor) o Ceguera (destello) a voluntad. Tiene 10 PPs.
  • Mordisco: Fue+d4 daño.

Cebo es la mascota de Ezran, un sapo de luz que transmite sus estados de ánimo alterando la coloración de su piel, y que además puede regular la intensidad de la luz que desprende su cuerpo hasta llegar a cegar a quienes le están mirando cuando emite un destello. Es gruñón, tragón y tiene una enervante capacidad para sacar de sus casillas a Rayla.

Y esto sería más o menos todo. Me he quedado con las ganas de hacer la ficha de cierta “familia intrigante” de la serie, pero eso me lo reservo para la segunda temporada, que ya está confirmada…

 
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Publicado por en 11 octubre, 2018 en Salvajizando

 

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Esto mola más con Savage (III): LexOccultum

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Nueva entrada de esta extraña sección del blog, dedicada en esta ocasión a un juego en cuyo Kickstarter me quedé con ganas de entrar hace algo más de un año, y al que le acabo de hincar el diente. Me refiero a LexOccultum, publicado en inglés por los suecos de RiotMinds, responsables entre otros de Trudvang Chronicles. El juego, que ya fuera publicado anteriormente en sueco bajo el título de Götterdämmerung, había ganado el premio a Mejor Juego del Año en ese país y además esta nueva edición cuenta con un diseño y unas ilustraciones francamente atractivos, así que las expectativas eran altas. Por si fuera poco, se centra en una época, el siglo XVIII, que no es precisamente de las más habituales en los juegos de rol.

Por desgracia, las sensaciones que me ha dejado el juego han sido un poco extrañas. El planteamiento base es interesante: nos encontramos en una encrucijada para la humanidad, una época en la que el oscurantismo reinante hasta entonces empieza a ceder ante la luz de la ciencia, pero donde la Iglesia aún tiene mucho poder, que ejerce con mano de hierro. Es una época de conflictos políticos y religiosos y en la que además, claro, existe un mundo sobrrenatural más allá de nuestra percepción, un mundo oscuro que a menudo asoma a nuestra existencia terrenal. Licántropos, vampiros y fantasmas no solo existen, sino que serán enemigos habituales de nuestros personajes. El subtítulo del juego, de hecho, lo dice todo: “ocultismo, misterio y sociedades secretas en el siglo XVIII”.

Interesante, ¿no? El problema es que el desarrollo del concepto no me parece especialmente brillante. LexOccultum se divide en dos tomos, un centrado casi exclusivamente en la creación de personaje (Alter Ego) y otro que desarrolla más el mundo de juego e incluye más información (Lex Libris). Con el primer manual ya vemos que el sistema es una variante del D20 donde los personajes se definen mediante una serie de atributos y habilidades, con la particularidad de que dichas habilidades son en realidad grandes grupos de habilidades que están a su vez subdivididas también en disciplinas y especializaciones, que no son exactamente lo mismo pero cumplen propósitos parecidos. La tirada básica es un d20 contra la suma de Atributo + Habilidad + Disciplinas/Especializaciones, modificado según la dificultad por el DJ. Por ahora, nada especialmente raro, ni tampoco especialmente novedoso. Eso sí, uno termina la lectura del primer libro sabiendo perfectamente cómo hacerse un personaje (incluso hay varios “arquetipos” de muestra), pero sin saber muy bien a qué se dedicará este en el mundo de juego, ni cuáles serán los objetivos de las partidas. Sin duda en Lex Libris nos lo explicarán mejor, ¿no?

Bueno… más o menos. El segundo libro (me resisto a llamarlo “Guía del DJ” ni nada similar porque contiene bastante información no solo útil, sino casi necesaria, para los jugadores) empieza con una descripción más minuciosa del sistema, dedicando también un capítulo exclusivo al combate. Es aquí donde la cosa empieza a ponerse… rara. En combate, cada personaje tiene una serie de puntos de acción determinados por sus características, y que puede invertir en diferentes tipos de acciones, reacciones y demás. El problema es que hay tal variedad de acciones, y son tantos los factores a considerar, que todo ello resulta bastante confuso. Para que os hagáis una idea, me ha recordado a los juegos de gestión de puntos que están tan de moda (2d20, te miro a ti), pero coqueteando un poco con el simulacionismo de un Rolemaster. En otras palabras, sobre el papel no me he enterado de nada. Eso sí, parece bastante mortal… entre otras cosas porque las tiradas de daño pueden explotar en función del resultado del dado (son una especie de “tiradas abiertas” que, de nuevo, recuerdan un poco a RM).

El desconcierto se mantenía a medida que avanzaba con la lectura del manual, ya que después del combate se describen otros aspectos importantes en el juego (como las primeras impresiones en sociedad y el concepto del honor, algo vital en el siglo donde se juega), para luego pasar a la adjudicación de experiencia y el desarrollo de los personajes… sí, esos mismos personajes que, a estas alturas de lectura, todavía no sabemos muy bien qué tendrán que hacer.

¿Tal vez después de esto lo sepamos? Pues no. Después de esto tenemos nada menos que 160 páginas dedicadas a un atlas geopolítico europeo y una larguísima (e interesantísima) descripción de sociedades secretas de todos los pelajes. Realmente es una lectura muy útil para cualquiera que quiera jugar, bien con LexOccultum, bien con cualquier otro reglamento, en este periodo. Pero no contiene mucha información de juego, la verdad.

Tras ello, un bestiario y, en las últimas 30 páginas del manual, un listado de habilidades sobrenaturales (léase “poderes”) disponibles para los usuarios de magia negra, magia divina o alquimia en el juego. Sí, son poderes que pueden usar nuestros personajes… esos que hemos definido 250 páginas más atrás (y en otro manual), pero de los que casi no se ha vuelto a hablar. De toda una estructura de contenidos más que cuestionable, este es el capítulo más flagrantemente fuera de lugar de todo el juego. Debería haber ido en Alter Ego, en mi opinión. Desconozco si, en su versión original en sueco, el juego se publicó en un solo volumen; eso justificaría un poco esta estructura, pero tal y como está en inglés, la cosa es un poco desconcertante.

Así pues, nos encontramos con un juego con muy buenas ideas, un sistema dudoso y una estructura aún más dudosa. A mí me parece bastante salvajizable, y seguro que no sorprendo a nadie si digo que me parecería un complemento ideal para El Hombre Abstracto, con el que no solo comparte periodo de ambientación, sino también premisa sobrenatural. Bastaría con utilizar la información sobre sociedades secretas que se incluye aquí para expandir (enormemente) el abanico de organizaciones descritas en el juego publicado por HT Publishers. Pero aun solo con la información que viene en LexOccultum y el reglamento básico de Savage Worlds, creo que se podrían jugar aventuras bastante chulas, y con un trabajo de adaptación mínimo: lo único que podría dar algo de trabajo sería la parte de “magia”, pero no es nada que no se pueda resolver con un poco de oficio, un trasfondo arcano por aquí y unos ornamentos por allá…

Por cierto que los manuales no traen ninguna aventura introductoria al juego, cosa que habría venido muy bien. Sé que existe una aventura independiente que pretende cumplir esa función, Great Mysteries of Übel Staal. ¿Valdrá la pena echarle un vistazo para salvajizarla…?

 
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Publicado por en 2 octubre, 2018 en Reseñas, Salvajizando

 

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Esto mola más con Savage (II): The Two-Headed Serpent

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Así nació esta pequeña sección del blog, de la que ahora publico su segunda entrega, protagonizada por The Two-Headed Serpent. Para quienes no conozcan el producto, se trata de la primera gran campaña publicada para Pulp Cthulhu, que como su propio nombre indica, es una versión pulp, ligera y llena de acción de La Llamada de Cthulhu (y cuya reseña en este mismo blog podéis leer aquí). Definida por muchos como “la versión pulp de Las Máscaras de Nyarlathotep“, The Two-Head Serpent (TTHS en adelante) es un santo volumen de casi 300 páginas de extensión al estilo de los productos más recientes de Chaosium: bien maquetado e ilustrado, con abundante información adicional para la dirección de la partida (en este caso se incluyen notas del playtesting que resultan de lo más iluminadoras y útiles para el Guardián) y que en su versión digital incluso cuenta con un archivo separado donde se recopilan todos los handouts y documentos que encontrarán los personajes durante sus aventuras, y otro con las estadísticas de los rivales y criaturas que se cruzarán en el camino de los avezados héroes.

Pero… ¿de qué va TTHS y por qué mola más con Savage? Pues voy a intentar explicarlo sin soltar demasiados spoilers. Empezaré con esa comparativa con Las Máscaras, que es bastante adecuada desde el momento en que la campaña se divide en diferentes capítulos, situado cada uno en un escenario diferente del mundo, a cual más exótico. Al igual que Las Máscaras, la campaña se plantea también como un sandbox, aunque hay un recorrido específico que será el que seguirán casi todos los grupos por circunstancias de la partida. Sin embargo, hay una diferencia crucial entre ambas campañas: si en el clásico de Chaosium los personajes debían frenar los planes de Nyarlathotep para destruir el mundo un poco por casualidad, en este caso la premisa es mucho más… bueno, pulp: los personajes formarán parte de Caduceus, una organización internacional creada por Joshua Meadham, un filántropo multimillonario que, en apariencia, se dedica a realizar misiones benéficas por todo el mundo. Sin embargo (y esto no es un spoiler porque en realidad se sabe desde la primera misión), Caduceus en realidad es una fachada para que Meadham lleve a cabo una misión mucho más importante: frustrar los planes de los diferentes sectarios y cultistas que hay por el mundo dispuestos a sembrar el terror y el caos y, más específicamente, los de los hombres serpiente que viven infiltrados en nuestra sociedad. Unos hombres serpientes que, huelga decirlo, tienen pérfidos planes para nuestro mundo y para nuestra raza. Sí, los reptiles son algo ubicuo en la campaña, y no solo por su título y por ese curioso caduceo que aparece en la portada…

¿Se puede partir de una premisa más pulpera que formar parte de una organización que lucha para frenar el horror de los Mitos? Pues no, la verdad. A partir de ahí, la campaña avanza a dos niveles mientras los personajes viajan por el mundo desfaciendo entuertos. Por un lado están sus esfuerzos por detener a los malosos, que les llevarán a sitios como Borneo, Islandia o Calcuta, con un tremendo fin de fiesta en el mismísimo continente perdido de Mu. Por otro, hay una trama subyacente bastante más inquietante de la que no diré nada, porque eso sí que sería soltar spoilers, pero que hace que las acciones y decisiones de los personajes durante esas correrías sean mucho más trascendentes y delicadas.

Pero no nos engañemos, por mucho que en ocasiones los personajes tengan sus dilemas morales, la mayor parte del tiempo se lo van a pasar repartiendo estopa, disparando, corriendo y evitando perder cordura. De hecho, los escritores de la campaña han hecho un magnífico esfuerzo a la hora de plasmar en ella las principales virtudes de Pulp Cthulhu. Aquí no nos encontramos con una partida de La Llamada de Cthulhu a la que se le haya dado un toque aventurero, no señor: la parte de investigación es muy ligera, hay acción a raudales y los Mitos son tratados con un poquito menos de horror cósmico y un “muchito” más de pulp. Así, los principales enemigos de la campaña, los hombres serpiente, se convierten en unos villanos a medio camino entre mad scientists y cultistas, capaces de realizar las manipulaciones genéticas y aberraciones científicas más chifladas para alcanzar sus siniestros objetivos, lo que en el fondo refuerza aún más su lado horripilante pero también los hace más “comprensibles”. Si en su momento, al leer Pulp Cthulhu, tuve mis dudas sobre lo plausible de una aplicación pulp a los Mitos, TTHS me confirma que la premisa puede llegar a funcionar si el enfoque es el correcto. La campaña ofrece un equilibrio perfecto entre acción e investigación, salpicado con las gotas justas de horror que nos recuerdan de vez en cuando que esto son los Mitos (en concreto hay una escena en Calcuta que resulta bastante escalofriante). Es cierto que esa ligereza hace que en algún caso la justificación para embarcarse en alguna parte de la campaña nos haga enarcar un poco las cejas, pero es peccata minuta. La campaña es muy sólida, y no es casualidad que esté nominada a los próximos Ennies en la categoría de Mejor Aventura…

¿Y por qué digo que esto funcionaría mejor con Savage Worlds? Bueno, supongo que a estas alturas la respuesta es obvia, pero sigo pensando que el sistema D100, aun con todos los ajustes y mejoras introducidos en la séptima edición de La Llamada y el propio Pulp Cthulhu, no es el más adecuado para este tipo de aventura trepidante. No solo creo que a esta campaña le iría como un guante el sistema de SW, sino que creo que no haría falta ni siquiera irse a un Realms of Cthulhu para hacerlo funcionar. Bastaría con el reglamento básico, el uso de la mecánica de cordura de la Guía de Género: Horror y… poco más, la verdad. De hecho sería tentador usar alguna regla de ambientación de Thrilling Tales (por ejemplo) para potenciar aún más el lado pulp de la campaña, aunque es posible que eso redujera un poco su mortalidad, que puede llegar a ser un tanto elevada en algún momento.

En resumidas cuentas, The Two-Headed Serpent es un campañote morrocotudo que puede disfrutarse plenamente con el sistema para el que fue diseñado, pero que creo que se podría disfrutar aún más usando el sistema de Pinnacle. Ciertamente solo la adaptación de las estadísticas a formato Savage es ya una tarea imponente, pero creo que el esfuerzo merecería la pena…

 
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Publicado por en 23 julio, 2018 en Salvajizando

 

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