Recupero una sección clásica del blog que tengo un poco abandonada, y en la que adaptaba a Savage Worlds los personajes de películas o series que iba viendo en su momento. En este caso la elegida ha sido la serie ¡García!, la adaptación que ha hecho HBO Max del cómic creado por Santiago García y Luis Bustos. Una serie en la que se nos presenta una especie de «supersoldado español» que, al estilo del mismísimo Capitán América, ha permanecido varias décadas hibernado desde tiempos franquistas y que despierta en el mundo actual y tiene que adaptarse a todos los cambios que ha habido en estas décadas al tiempo que trata de sobrevivir a una siniestra trama que también le llevará a enfrentarse a sus peores enemigos de tiempos pasados. Una serie con acción, humor, un punto de mala leche, pérfidos nazis (no todos los cuales responden a ese nombre) y unas cuantas escenas que me han hecho pensar que sí, por qué no, podría dar para una partida de Savage. Si me apuráis también diría que es un poco nuestra versión de RED, con esa panda de exespías octogenarios haciendo de las suyas…
Es cierto que el protagonista principal de la serie es el propio García, pero en el último tramo de episodios se forma un pequeño grupo de personajes que le acompañan, alguno de los cuales tiene algún perfil bastante salvajuno. Habida cuenta de la diferencia de «poder» que hay entre García y el resto de personajes, he usado la Guía de Género de Superpoderes con él (con el nivel más bajo, héroes pulp), mientras que a los demás personajes los he generado usando solo el manual básico. A nivel de rango, García es veterano (aunque he dudado incluso si hacerle heroico), al igual que lo son los «agentes» Chencho y Barea, aunque estos últimos tienen seis avances mientras que García tiene diez. Antonia, claro, es novata (pero promete), sin ningún avance. Está recién salida de la carrera de periodismo…
Y de regalo, como el quinto potencial miembro de los buenos, el novio de Antonia, es bastante soseras y poco salvajizable, he preferido dejaros a uno de los villanos de la serie, Winters, por aquello de poner algo diferente pero sin revelar ningún spoiler. También usa la Guía de Género de Superpoderes y tienes los mismos avances que García.
Y dicho eso, vamos allá con nuestros agentes de la Sección IX y sus alegres compinches:
Agente García
- Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d12+1, Vigor d10
- Ventajas: Artista Marcial Mejorado, As, Difícil de Matar, Fornido, Nervios de Acero Mejorado, Osado
- Desventajas: Código de Honor, Heroico, Manazas
- Habilidades: Atletismo d8, Conducir d8, Conocimientos Generales d6, Humanidades d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d12 (+2 desarmado), Persuadir d6, Sigilo d6
- Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 11; Tamaño: 1
- Benis: 3
- Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue+d6)
- Superpoderes:
- Superatributo (Fuerza) (6): Fuerza +3
- Superatributo (Vigor) (4): Vigor +2
- Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2
- Dureza (3): Dureza +3
El agente García es un hombre de otra época… literalmente. Congelado durante más de seis décadas en una cripta abandonada bajo el Valle de los Caídos, despierta en pleno siglo XXI y tiene que aprender a vivir en el mundo moderno al tiempo que intenta descubrir cómo acabó en esa cripta y evitar que le maten todo tipo de enemigos, tanto conocidos como nuevos. Caballeroso y chapado a la antigua, esta mezcla de Capitán América y Roberto Alcázar es una máquina de combatir cuerpo a cuerpo, como notan en sus propias carnes todos los que se cruzan con él. Por desgracia, su código de honor y su fe en lo mejor del ser humano se convierten a menudo en su peor enemigo, y en ocasiones se encuentra en situaciones en las que ni siquiera sus formidables habilidades le permiten salir ileso. Para unos es el epítome de las virtudes más idealizadas del ser humano y para otros representa lo más rancio y casposo de un tiempo en el que había unas cuantas cosas mejorables. O en las coloridas palabras de Antonia: «Para el único tipo íntegro que conozco, resulta que es un puto facha». Pero en Savage Worlds uno no se para mucho en estos matices, sino más bien en cuántos guantazos puede dar en un solo asalto sin despeinarse (literalmente)…
Antonia
- Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
- Ventajas: Afortunada, Conexiones (grupos de izquierdas radicales y periodistas), Responsable
- Desventajas: Curiosa, Obsesión (conseguir su gran noticia), Tozuda
- Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Conducir d6, Electrónica d4, Ordenadores d6, Investigar d6, Notar d6, Persuadir d8, Sigilo d4
- Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5
- Benis: 4
- Armas: n/a
Antonia Ortiz es una periodista prometedora que busca su oportunidad para publicar una gran noticia. Su olfato de periodista y su ansiedad por demostrar su valía ante sus jefes la llevan a despertar a un agente superhumano que de primeras la deja patidifusa, pero con el que acaba congeniando irremediablemente tras darse cuenta de que en realidad, García está aún más perdido que ella. Antonia carece de todas las cualidades que hacen de García un superagente, pero aun así pone sus otras virtudes al servicio de su causa: perseverancia, idealismo y una incapacidad patológica de mantener la boca cerrada cuando tiene que hacerlo. A medida que el mundo a su alrededor se desmorona de manera insólita, Antonia no solo se convierte en el ancla a la que se aferra García, sino que saca a relucir un carácter que probablemente no sabía que tuviera. Sin duda, la chica tiene madera de periodista… incluso de heroína. O como diría su padre, interpretado por el grandioso Emilio Gutiérrez Caba, «Demonio de chica»…
Chencho
- Atributos: Agilidad d6-1, Astucia d12, Espíritu d8, Fuerza d4-1, Vigor d4-1
- Ventajas: Inventor, McGyver, Mr Arreglalotodo, Puntos de Poder, Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña)
- Desventajas: Anciano, Corto de Vista (menor), Leal
- Habilidades: Atletismo d4, Ciencia Extraña d10, Conducir d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d4, Electrónica d8, Notar d8, Persuadir d6, Reparar d8+2, Sigilo d4
- Paso: 5; Parada: 2; Dureza: 4
- Benis: 3
- Armas: Pistola de plasma (proyectil, Daño 2d6, 12/24/48), chupa-chups granada (explosión, Daño 2d6 en una PAM)
- Puntos de poder: 20
- Poderes: proyectil, explosión
Chencho es el «inventor chiflado» de la serie (o más bien, uno de ellos… el que está del lado de los buenos, concretamente). Encerrado en su taller, armado con su inseparable cañón de plasma, ofrece todo el apoyo tecnológico que necesitan García y sus amigos, bien en forma de chupa-chup explosivo, bien como un automóvil totalmente obsoleto que él ha personalizado para que pueda dejar atrás incluso los modelos más rápidos de la actualidad. Ha llovido mucho desde que empezara a crear cachivaches para la Sección IX siendo apenas un jovenzuelo, pero Chencho sigue teniendo una mente despierta y unas manos hábiles, capaces de improvisar casi cualquier artilugio si le dan el tiempo y los ingredientes necesarios (aunque esos ingredientes sean un chicle y un clip).
Barea
- Atributos: Agilidad d6-1, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6-1, Vigor d6-1
- Ventajas: Amenazador, Callejear, Conexiones (espías), Humillar, Sentir el Peligro
- Desventajas: Anciano, Canalla, Hábito (bebida)
- Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Conducir d6, Disparar d6, Humanidades d6, Intimidar d8+2, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4-1, Provocar d8, Reparar d4, Sigilo d4, Tácticas d6
- Paso: 5; Parada: 4; Dureza: 5
- Benis: 3
- Armas: Pistola .38 (Daño 2d6, Alcance 10/20/40)
Barea es casi un arquetipo andante: el clásico exagente secreto borrachín que ahoga sus penas en un tugurio de mala muerte y que no quiere recordar nada de su vida anterior… hasta que alguien se la pone delante de los morros y no le queda más remedio que entrar en acción. Tan gruñón como leal a sus excompañeros de la Sección IX, Barea es el contrapunto fatalista que compensa a una Antonia idealista y a un García al que, en ocasiones, su sentido del honor le lleva a meterse en la boca del lobo sin pensar en las consecuencias. Le cuesta arrancar pero, cuando por fin lo hace, pone sus conocimientos (y su pistola) al servicio del atípico grupo que intenta echar una mano al incansable García.
Winters
- Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12+1, Vigor d12
- Ventajas: Artista Marcial Mejorado, Bestia, Fornido, Mandíbula de Hierro, Nervios de Acero Mejorado, Reflejos de Combate
- Desventajas: Canalla, Dependencia (mayor, suero), Despiadado
- Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Conducir d4, Disparar d12, Electrónica d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d12 (+2 desarmado), Persuadir d4-1, Reparar d4, Sigilo d6, Tácticas d4
- Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 14 (2) Tamaño: 1
- Benis: 3
- Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue+d6), rifle de asalto (Daño 2d8, alcance 24/48/96), chaleco de kevlar
- Superpoderes:
- Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2
- Superatributo (Vigor) (4): Vigor +2
- Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2
- Superhabilidad (Disparar) (2): Disparar +2
- Dureza (3): Dureza +3
Si García es el Capitán América, Winters sería su contrapartida nazi, un tipo hecho de cemento armado, igual de letal que él en combate y, lo que es peor, con muchos menos principios. Creado, al igual que el propio García, por el siniestro científico Neffenberg (cuyas características me dejo para otra ocasión), Winters sufre no obstante un proceso degenerativo que le hace depender de un suero que le mantiene de una pieza. Es comprensible que el muchacho le tenga un poco de rencor a García, que no tiene esa limitación, y también es comprensible que Winters busque desesperadamente a Neffenberg, quien por cierto, es su padre (¿es pulp o no es pulp la serie?. Winters lidera un sofisticado grupo de asalto que tratará de poner en aprietos a los buenos de la serie, pero desde el minuto uno, todos sabemos que la cosa solo puede acabar de una manera: con un enfrentamiento a tortazo limpio entre Winters y García. Ahí lo dejo…
Notas de diseño: Winters y García tienen muchas similitudes a nivel de estadísticas por motivos que entenderán quienes hayan visto la serie. Sin embargo, lo he hecho algo más duro que él, básicamente porque tiene acceso a mejor equipo. Paradójicamente, García es mucho más difícil de matar con su americana de la Sección IX que Winters con su chaleco de kevlar. Por lo demás son bastante parecidos y, sobre todo, ambos dan bofetadas de las que hacen salir volando a las personas normales…
Y hasta aquí la adaptación a Savage Worlds de esta alegre pandilla. Para quienes hayan visto la serie y les haya gustado, ya no tienen excusa para no echar una partida salvajuna con estos personajes. Para quienes no la han visto, igual esta entrada les pica la curiosidad para que lo hagan. A mí me ha parecido de lo más entretenida, algo que hoy en día, por desgracia, no es tan fácil de encontrar. Y ya sabéis… ¡García, siempre alerta!