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Productos que funcionarían mejor con Savage Worlds

Salvajizando Hunters

Tenía muchas ganas de ver Hunters, la nueva serie de Amazon Prime, que prometía tener un carácter salvaje bastante evidente: un grupo de cazadores de nazis en la Nueva York de los años setenta, que luchan por descubrir una conspiración y quitar de enmedio a ciertos tipos chungos que rondan por allí. Aunque por momentos la serie avanza por unos derroteros bastante sesudos y dramáticos, no le faltan un buen puñado de escenas 100% salvajes, además de un final que te deja con el culo torcido, pero no entraré mucho en eso. La cuestión es que el grupo que forman los cazadores me parece carne de partida de Savage Worlds, así que he decidido arremangarme y hacer las fichas de cada uno de los ocho integrantes del grupo, por si a alguien le apeteciera usarlos en sus partidas. He hecho a todos los personajes Experimentados (es decir, con cuatro avances), con la excepción del bueno de Jonah, que al principio de la serie no se entera muy bien de lo que está ocurriendo, así que el pobre es bastante novatillo y le he dado un simple avance. Además, he usado la regla de Múltiples idiomas, dado que muchos de los personajes han tenido una vida bastante azarosa (por decirlo de forma suave) que les ha obligado a adaptarse a las circunstancias y hablar de lo que tocara hablar en cada momento. También he intentado hacer los personaje sin incluir varias de las revelaciones del último tramo de la serie, para evitar spoilers innecesarios.

Por cierto, si alguien no ha visto la serie, que le eche un vistazo. Tiene cosas bastante interesantes. Dicho lo cual, vamos allá con nuestros cazadores:

Jonah Heidelbaum

“¿Por qué los buenos siempre tienen que elegir hacer lo correcto?”

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Alerta, Callejear, Conexiones (barrio)
  • Desventajas: Código de Honor, Dubitativo, Obsesión (menor, vengar a su abuela)
  • Habilidades: Atletismo d6, Ciencias d4, Conducir d4, Conocimientos Generales d6, Investigar d6, Notar d8+2, Pelear d4, Persuadir d6, Sigilo d4
  • Idiomas: Yiddish d6
  • Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5

Cuando Jonah pierde a su savta (abuela), asesinada en su propia casa por un misterioso intruso, todo su mundo parece derrumbarse. La aparición de un anciano judío parece ofrecerle la oportunidad de obtener venganza, pero lo que acaba descubriendo es en realidad un mundo oculto mucho más complejo, en el que los nazis están presentes en diferentes estratos de Estados Unidos y en el que un grupo de cazadores organizados por ese misterioso anciano se dedica a localizarlos y exterminarlos. Un grupo del que él pasa pronto a formar parte. ¿Pero… tiene lo que hay que tener para llegar hasta el final? Y lo que es más importante… ¿es eso lo que querría su savta de él?

Meyer Offerman

“Vamos a cocer a esos cabrones a fuego lento”.

  • Atributos: Agilidad d6-1, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6-1, Vigor d6-1
  • Ventajas: Calculador, Carismático, Rico, Asquerosamente Rico
  • Desventajas: Anciano, Vengativo (mayor)
  • Habilidades: Atletismo d4, Conducir d4, Conocimientos Generales d8, Disparar d6, Humanidades d8, Intimidar d6, Investigar d6, Notar d8, Pelear d4, Persuadir d8, Provocar d6, Sigilo d4
  • Idiomas: Alemán d8, Yiddish d8
  • Paso: 5; Parada: 4; Dureza: 5

Meyer Offerman es un hombre con un pasado oscuro, un pasado en el que los horrores que sufrió en un campo de concentración le atormentan y le han llevado a formar un grupo de cazadores de nazis en Nueva York que estén dispuestos a hacer el trabajo que no hacen las autoridades. Un grupo abigarrado, con miembros de muchos talentos diferentes, que en algunos casos también sufrieron los mismos horrores que él en otros campos. En ese grupo no hay matices, todo es blanco o negro: si eres un nazi y Meyer te descubre, eres hombre muerto. Meyer tenía una relación especial con Ruth, la savta de Jonah, y ve en él un potencial cazador nato. Por eso decide convencerle para que se una a su grupo y cambie su vida para siempre.

Mindy Markowitz

“Ruth eligió la oscuridad para que tú tuvieras luz”.

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Animar, Mr. Arreglalotodo, Responsable, Vínculo
  • Desventajas: Apacible, Leal, Lento, Manía (discute constantemente con su marido)
  • Habilidades: Atletismo d4, Ciencia d4, Conducir d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d4, Electrónica d8, Investigar d4, Notar d6, Persuadir d8, Reparar d8+2, Sigilo d4
  • Idiomas: Yiddish d8
  • Paso: 5 (dado de carrera d4); Parada: 2; Dureza: 5

Mindy y Murray Markowitz son supervivientes de un campo de concentración nazi donde vivieron el peor momento de sus vidas: la muerte de su pequeño hijo a manos de un despiadado oficial alemán. Desde entonces han vivido resignados, sobrellevando cada uno a su manera la pérdida, hasta que Meyer les ofreció la oportunidad de obtener algo de venganza. Curiosamente, bajo su aspecto de pareja de inofensivos ancianitos se oculta un par de expertos en explosivos, electrónica y cachivaches varios que ponen todos sus conocimientos al servicio del grupo de cazadores creado por Offerman. Mindy es el personaje más maternal de todo el grupo e intenta guiar a Jonah en un momento delicado de su vida para que tome la decisión correcta… algo que no resulta nada fácil.

Murray Markowitz

“Voy a llevarme la gloria y a las chicas. Tú te quedas fuera”.

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
  • Ventajas: Fornido, Mr Arreglalotodo, Osado, Temple
  • Desventajas: Deseo Mortal, Duro de Oído (menor), Manía (discute constantemente con su esposa)
  • Habilidades: Atletismo d4, Ciencia d4, Conocimientos Generales d6, Conducir d4, Disparar d4, Electrónica d8, Investigar d6, Notar d6, Persuadir d6, Reparar d8+2, Sigilo d4
  • Idiomas: Yiddish d6
  • Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 7; Tamaño: 1

La pérdida de su hijo tuvo un efecto tan devastador sobre Murray que inclusó abandonó las creencias de su propia religión, algo que provoca ciertos roces con Mindy. Pese a ello, su relación con Mindy es lo único que le mantiene a flote, eso y el objetivo del grupo de cazadores organizado por Meyer. Es un hombre realista y pragmático, lo que a menudo le lleva a discutir con su esposa, mucho más espiritual que él. También es un hombre que ve en Jonah un reflejo de la propia Ruth, a la que conoció bien en tiempos.

Hermana Harriet

“Un paso en falso y lo que te haré te traumatizará hasta tal punto que te mearás encima cada vez que veas Sonrisas y lágrimas”.

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
  • Ventajas: Amenazador, Conexiones (MI6), Disparo Mortal, Manos Firmes, Puntería
  • Desventajas: Despiadado (menor), Secreto (mayor, ¿es una traidora?), Suspicaz (menor)
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Conocimiento (Batalla) d6, Disparar d8, Intimidar d8+2, Investigar d4, Pelear d6, Notar d6, Persuadir d4, Sigilo d6
  • Idiomas: Alemán d6, Yiddish d6
  • Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5

La Hermana Harriet es una caja llena de misterios. Una matrioshka donde siempre queda un nuevo nivel que descubrir. Una monja con un carácter agrio y despiadado y que al mismo tiempo es una ex agente del mismísimo MI6. Pero eso es solo el principio: tras ese hábito católico se oculta una historia igual de atormentada que la del resto de miembros del grupo, y que la ha vuelto suspicaz, paranoica y arisca. Por eso desconfía de la llegada del joven Jonah, al que considera un peligro para las operaciones del grupo. Algo que no es de sorprender: Harriet desconfía de todo el mundo que no pertenezca a su círculo de contactos más allegados. Pero… ¿en qué bando en realidad están esos allegados?

Lonny Flash

“Esto está más concurrido que los baños de Studio 54”.

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Carismático, Fama, Fervor, Suerte
  • Desventajas: Bocazas, Manía (delirios de actor)
  • Habilidades: Apostar d4, Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Conducir d6, Disparar d6, Interpretar d8+1, Investigar d4, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d6+1, Provocar d6, Sigilo d4
  • Idiomas: Yiddish d6
  • Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5

Lonny es lo más parecido que hay a una estrella de Hollywood judía. Ha ganado un premio Tony y ha aparecido en todo tipo de producciones. Ahora ha decidido dedicarse a lo de cazar nazis, pero no deja de lado su carrera, en especial ahora que advenedizos como Richard Dreyfuss o Dustin Hoffman intentan robarle el protagonismo. Como buen actor, es el experto en disfraces del grupo, aunque a menudo su gran boca suele meterle en más líos de lo que sería deseable…

Roxy Jones

“Te voy a abrazar tan fuerte que te vas a hacer pis”.

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Atractivo, Fuga, Ladrón, Rápido
  • Desventajas: Cauta, Leal, Obligación (mayor, hija)
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d6, Latrocinio d8+1, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6+1, Provocar d4, Sigilo d8
  • Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5

Roxy es una madre soltera de color que vive en Harlem, así que por definición es una chica dura que ha tenido que aprender a buscarse la vida y sobreponerse a las adversidades. Eso la ha llevado a aprender ciertas habilidades de latrocinio que resultan sumamente útiles al grupo de Meyer, al que nadie sabe muy bien por qué se ha unido, aunque está claro que su relación con Joe va más allá de la simple amistad. Sin embargo, tiene dudas sobre ciertos métodos del grupo, y por encima de todo está el amor hacia su hija Malika, que es lo más importante de su vida y por la cual está dispuesta a sacrificarlo todo.

Joe Mizushima

“(Ellla) Necesitaba un arma. Y fui yo”.

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Ambidextro, Artista Marcial, Ataque Repentino, Kid Dos Pistolas, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Fobia (mayor, Vietnam), Leal, Suspicaz (menor)
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d8, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Provocar d4, Sigilo d4, Supervivencia d6
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5

Joe es un veterano de Vietnam que hace lo que mejor sabe hacer trabajando para el grupo de Meyer: abatir enemigos. Al igual que Roxy, con quien mantiene una relación un tanto especial, no está del todo claro por qué pertenece al grupo, aunque su lealtad está fuera de toda cuestión. Tan hábil con un arma de fuego como con sus manos desnudas, Joe sufre en ocasiones flashbacks de los peores momentos de la guerra que le dejan totalmente incapacitado, por lo general en las situaciones más tensas.

Y hasta aquí llega mi recreación de los cazadores de nazis. Si tengo rato le dedicaré una segunda entrada a la serie, centrándome en los (estupendos, por cierto) villanos, además del curioso personaje de Millie Morris, la agente federal que está en tierra de nadie durante toda la temporada…

 
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Publicado por en 3 marzo, 2020 en Salvajizando

 

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Esto mola más con Savage (VII): Lex Arcana

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Pocas veces un producto ha encajado mejor en esta sección como el que nos ocupa, Lex Arcana. Financiado mediante una exitosa campaña de mecenazgo que permitió la edición casi simultánea del juego en italiano y en inglés, Lex Arcana: Empire Without End (que es su título completo) llegó hace pocas semanas a sus mecenas en su edición digital en inglés con un retraso considerable y tras una política de comunicación tirando a cuestionable por parte de su editorial. Aún no es una versión 100% definitiva y está pendiente de una última revisión (por ejemplo, aún hay un par de mapas con las leyendas en italiano), pero sí es perfectamente legible y disfrutable. Al principio lo puse en la parte final de mi lista de lecturas pendientes, pero me bastó echarle un vistazo para darme cuenta de que aquel era material de primera calidad, y de que tenía que ventilármelo lo antes posible.

Y eso es lo que he hecho, merendarme las 304 primorosas página de esta joyita, que ahora paso a comentar. Digo lo de “primorosas” en todos los sentidos. Aunque ahora me extenderé un poco más en el contenido, no quiero dejar de destacar la espectacular calidad del libro desde un punto de vista gráfico, hasta el punto de que dista mucho de parecer un “producto menor”. Creo que es el primer juego de los chicos italianos de Quality Games, pero si mantienen el nivel, tienen el nombre más apto que podrían haber encontrado: la maqueta es elegante y clásica (en el sentido literal del término), las ilustraciones son abundantes y de primerísimo nivel y, aunque ha habido algunas voces criticando el tema, a mí me parece que la adaptación al inglés del original italiano está bastante bien hecha. Pero claro, yo no soy nativo angloparlante, así que igual estoy equivocado. También había quien se quejaba de que hubiera demasiadas expresiones latinas en el texto, lo cual no deja de ser paradójico como crítica de un juego ambientado en el Imperio romano…

Pero pasando ya al contenido, ¿por qué digo que hablamos de un producto ideal para Savage Worlds? Bueno, pues porque simple y llanamente, Lex Arcana podría ser un companion de Weird Wars Roma. Bueno, en realidad en algunas cosas va bastante más allá… pero dejaré de divagar y pasaré a lo concreto para que se me entienda mejor. Lex Arcana nos sitúa en tiempos del Imperio romano, pero ni ese imperio ni su historia son exactamente como los que nos cuentan nuestros libros de texto. Estamos en el año 476 de nuestra era (o lo que es lo mismo, el año 1229 ab Urbe condita, desde la construcción de la Ciudad, o sea, Roma), pero las invasiones bárbaras nunca se han producido y Roma se mantiene como la máxima potencia del mundo conocido. Esto se debe por un lado a sus legiones, pero por otro, y ahí empieza la divergencia, por su dominio sobre la magia. Porque en Lex Arcana la magia es muy real, y la variante que dominan los romanos, la de la adivinación, les da una ventaja evidente contra cualquier enemigo.

Pero tras unos siglos de relativa paz, empiezan a asomar las sombras. Hace poco el emperador Teodomiro anunció haber recibido una revelación con presagios sobre sombras que se empiezan a remover en diferentes partes del Imperio (y fuera de él), organizaciones mágicas que suponen un gran peligro y criaturas sobrenaturales que desafían toda descripción. En resumen, se adivinan (nunca mejor dicho) nuevas amenazas para Roma, y para cortarlas de cuajo, el Emperador decidió crear la Cohors Auxiliaria Arcana, un grupo de hombres y mujeres con habilidades especiales a los que se encarga investigar y poner freno a esos peligros sobrenaturales. Esos serán los PJs, claro, o custodes, como se les llama en el juego. Un grupo de custodes forma un contubernium. La Cohors Auxiliaria Arcana se subdivide a su vez en cinco especializaciones o carreras. Cada cursus, como se conocen estas carreras, se corresponde con una especie de “clase de personaje”: así, tenemos guerrero, explorador, augur, diplomático y erudito (bueno, en realidad hay un sexto cursus, el de asesino… pero eso lo dejaremos para otro momento). Estas carreras son literalmente eso, cursos de adiestramiento que sigue cada personaje al ser reclutado para la Cohors Auxiliaria Arcana, y que delimitarán sus características iniciales en combinación con otros aspectos como su provincia de origen.

Como veis, los parecidos con la Legión del Crepúsculo de WW Roma son evidentes. Pero es que incluso el sistema de Lex Arcana se presta a una salvajización muy sencilla, aunque no parezca evidente a simple vista. Para realizar una acción, un personaje tiene una serie de puntos de dados que salen de sumar sus virtutes (atributos) y peritiae (habilidades). Esos puntos puede dividirlos de la manera que considere más adecuada, en forma de dados específicos. Por ejemplo, si tiene 10 puntos, puede tirar 1d10, pero también puede tirar 2d5. Si tiene 18 puntos, puede tirar 1d10+2d4… y así sucesivamente. Los resultados de eso dados se suman y se enfrentan a un número objetivo que hay que superar para completar la acción. Pero, y aquí empiezan los parecidos con el sistema salvajuno, los dados en Lex Arcana también pueden explotar. Es lo que se llama el Dado del Destino: si sacas el máximo resultado en el dado que tires, repites y sumas. Pero ah, amigos, si has distribuido tus puntos de dados en más de uno, necesitarás que se obtengan los máximos resultados en todos los dados para volver a tirar. De ahí que la decisión de qué dados tirar sea más peliaguda de lo que parece. El sistema incluye incluso una especie de “aumentos”, y es que en función de la holgura por la que superemos el número objetivo, obtendremos un éxito de grado I, II o III, lo que nos supondrá diferentes beneficios adicionales. Como veis, un sistema perfectamente salvajizable.

El combate utiliza ese mismo sistema aunque su desarrollo es un poco extraño, ya que partiendo de unas tiradas enfrentadas que parecen bastante ágiles, da la sensación de complicarse luego con una serie de operaciones de multiplicación para determinar el daño final obtenido que parece que pueden ralentizarlo todo un poco. También parece bastante mortal, sobre todo si nos enfrentamos a un enemigo numéricamente superior, y es que las tiradas de ataque de cada enemigo por encima de uno en un mismo tempus (turno) se suman a las del que le ha precedido inmediatamente, lo que tiene pinta de resultar muy letal (y muy poco salvaje). Luego el daño va por pérdida de puntos de vida, pero también hay una serie de efectos y condiciones que pueden afectar (y mucho) el devenir del combate y el rendimiento de cada combatiente. No sé, sobre el papel me ha parecido que no es precisamente la parte más brillante del reglamento, aunque debería hacer una prueba en mesa para poder salir de dudas…

La magia, como decía al principio, es un elemento muy presente en todo el juego, no en vano el Imperio la ha usado como herramienta de expansión casi tan importante como sus ejércitos. En principio la magia para los PJs está limitada a la adivinación, que tiene diversas formas y disciplinas (puedes leer portentos naturales, las entrañas de una bestia o los reflejos del agua en un estanque), y que puede proporcionar, básicamente, elementos informativos relativos al pasado, al presente o incluso, con tiradas lo bastante buenas, al futuro. Salvo casos muy excepcionales, no hay bolas de fuego ni magia pirotécnica en Lex Arcana, al menos no en manos de los PJs, aunque sí existen otros tipos de magia en otras culturas y zonas. Sin embargo, la magia está presente a otros niveles en las vidas de los custodes. Por ejemplo, aparte de esa magia de adivinación, existen las llamadas indigitamenta, que son una especie de invocaciones a divinidades protectoras (cada cursus tiene la suya propia: Apolo para los augures, Mercurio para los diplomáticos, Marte para los guerreros, etc). Cada custodes empieza automáticamente con una de ellas, y puede usarla un número de veces limitado durante una aventura. Estas invocaciones iniciales son en realidad unos ornamentos muy ingeniosos para disfrazar lo que básicamente es un beni: cada personaje puede repetir una tirada de su especialidad gastando una serie de puntos de Pietas, que es lo que equivaldría a los puntos de poder de toda la vida. Lo mejor de todo es que los custodes pueden aprender nuevas indigitamenta en sus aventuras, y no solo relativas a sus divinidades protectoras: también existen las relativas a los Di Indigetes, las divinidades itálicas previas al panteón romano, que en algunos casos pueden ser bastante más poderosas.

En cuanto a esa otra magia que mencionaba, la ajena a los custodes, no solo existe sino que es muy poderosa: necromantes egipcios, druidas celtas, los cultos secretos de Dacia, incluso los mismísimos adoradores de Satán dentro del cristianismo (que existe, pero no es precisamente la religión mayoritaria) son peligros muy reales. Sin embargo, el juego no contempla que los custodes puedan aprender ese tipo de magia salvo que tengan una buena razón. Y es que como todos saben, los dioses romanos son muy celosos, y cualquiera que se ponga a obrar magia de otra deidad será castigado de forma fulminante, perdiendo Pietas o incluso perdiendo el beneficio del Dado del Destino, que obviamente, es un favor de esos dioses. A su lado, los posibles castigos de la Cohors Auxiliaria Arcana por sorprenderte usando otro tipo de magia casi se quedan en nada…

¿Pero por qué digo que Lex Arcana llega adonde WW Roma no llega? Aunque Roma me parece una ambientación magnífica, siempre he pensado que Pinnacle no ha acabado de explotar todo el potencial de ese setting como merece (algo que tiene la mala costumbre de hacer, en mi humilde opinión). Creo que Lex Arcana sí cubre de forma más exhaustiva algunos aspectos adonde Roma no llega en tanta profundidad. El manual está repleto de información interesante, describiendo las particularidades del Imperio y del mundo antiguo en general, y que es útil y fácilmente trasladable a la ambientación salvaje, desde una completa descripción de las diferentes prefecturas y regiones del Imperio hasta un bestiario tan exhaustivo como maravillosamente ilustrado que hará las delicias de cualquier Director de Juego. Incluso incluye dos aventuras totalmente desarrolladas bastante interesantes que, en combinación con la que aparece en su Quickstart gratuito (aquí) y otra de próxima aparición, formarán una interesante minicampaña donde el destino del Imperio podría estar en juego.

En resumen, que Lex Arcana me parece un juego más que interesante por méritos propios, pero por si alguien no quisiera meterse a aprender un sistema nuevo, o si alguien está jugando a WW Roma y necesita material adicional, aquí tiene un montón de información, criaturas y trasfondo que se puede adaptar fácilmente a esa ambientación con un mínimo esfuerzo. Eso sí, creo que por ahora no se puede adquirir el juego en tiendas, así que hasta entonces los no mecenas tendrán que conformarse con el Quickstart enlazado más arriba, que da una idea muy adecuada del juego. De hecho, por información que no sea: los mecenas acabamos de recibir hace nada la Encylclopaedia Arcana, con 200 páginas más de “chicha” sobre el Imperio, y está por llegar también el otro gran libro que se desbloqueó en el Kickstarter: un manual dedicado íntegramente a Egipto. ¡Están locos estos romanos!

 
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Publicado por en 22 febrero, 2020 en Salvajizando

 

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Regalito salvaje: Tema de Accursed para Fantasy Grounds

Llevo unos días intentando recuperar el instinto salvaje después de algunos meses sin jugar a Savage Worlds. Como no acabo de encontrar ninguna novedad relativa a SWADE que me acabe de convencer, he acabado, como casi siempre, refugiándome en lo que son mis clásicos, y que se corresponden bastante con el listado de ambientaciones favoritas que podéis ver en algún lugar de la barra lateral de este blog. Más concretamente he vuelto a Accursed, el setting de fantasía gótica y monstruos con el que di bastante la tabarra en su momento por aquí. Una cosa me llevó a la otra, me puse a trabajar en una aventura que tenía pendiente de introducir en Fantasy Grounds, y entonces me di cuenta de que no había, que yo supiera, ningún tema de escritorio para FG que evocara la atmósfera única que ofrece la ambientación de Melior Via.

Dicho y hecho: armado con el nunca bien ponderado GMW Campaign Toolkit, esa estupenda herramienta que hace que crear un tema sea cosa relativamente sencilla, decidí cambiar eso. Tras trastear unos cuantos días creo que ya tengo algo más o menos presentable, así que he decidido compartirlo con la comunidad salvaje que juega a Savage Worlds por FG, por si alguien quiere utilizarlo en sus partidas. Básicamente le he metido una imagen de fondo y un decal, y también he cambiado todos los botones de la barra lateral, las imágenes de benis y alguna cosilla más. También me he estado peleando con las imágenes del chat y del combat tracker pero tengo pendiente acabar de pulirlas, porque no acaban de quedar uniformes a causa del 9-slicing que utiliza FG, y que para un lego absoluto en programación como yo resulta totalmente indescifrable. Veré si puedo pulirlas un poco más en una versión posterior. Por lo demás, quedo a disposición de cualquiera que le eche un rato para probarla y vea cualquier cosa que se puede mejorar, naturalmente, que seguro que las hay.

Podéis descargaros el tema desde este enlace o bien haciendo clic en la imagen del principio de esta entrada. Recordad que basta con introducir el archivo .ext en la carpeta de extensiones de vuestro directorio de Fantasy Grounds y voilà! Debería apareceros en cualquier partida salvaje que creéis o carguéis. En principio es compatible tanto con SWADE como con Deluxe, aunque con esta última he detectado algún comportamiento un poco extraño de algún elemento gráfico.

¡Espero que disfrutéis un poco más vuestros viajes por Morden con este pequeño regalito! Es de los pocos consuelos que le pueden quedar a un Maldito…

 
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Publicado por en 22 enero, 2020 en Miscelánea, Salvajizando, Software

 

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Esto mola más con Savage (VI): La Detective Parabellum

Quienes conocéis esta guadianesca (por lo irregular) sección del blog sabéis que habitualmente hablo de juegos o suplementos de rol que creo que funcionarían estupendamente adaptados a Savage Worlds. Pero esta entrega es diferente. En este caso no voy a hablar de un producto de rol, sino de un producto literario, que creo que podría funcionar muy bien (por muchos motivos) adaptado a rol, y más específicamente a nuestro amado reglamento salvaje: me refiero a las aventuras de la Detective Parabellum, escritas por Sergio S. Morán.

Morán es un viejo conocido de cualquier aficionado del mundillo. Creador (junto con su inseparable Laurielle) de cómics como El vosqueEnseñanza Mágica Obligatoria (del que ya hay una adaptación salvaje, así que ya os empezaréis a imaginar por dónde van los tiros), Morán dio el salto hace unos años a la literatura creando una saga y un personaje con un nombre común: la Detective Parabellum. El personaje en cuestión es una chica dura, cínica y un tanto bipolar que se dedica a realizar investigaciones típicas de detectives. Solo que su campo de trabajo es un poco más inusual, porque es… una detective de lo paranormal: sus casos siempre están relacionados con el mundo sobrenatural y las criaturas mágicas que existen “escondidas pero a simple vista” en su mundo, que también es el nuestro, el de la España más actual. Detrás de ese “mundo conocido”, Morán teje otro mundo diferente, bebiendo de todo tipo de folclore, leyendas y mitología popular, en el cual Verónica Guerra (pues así es como se llama en realidad la amiga Parabellum) se zambulle alegremente una y otra vez, ajena a los muchos peligros que corre. Y es que a diferencia de muchos de sus clientes y oponentes, ella no es más que una humana normal en un mundo de magia y criaturas sobrenaturales que pueden llegar a tener un poder enorme. No es de extrañar que acabe hecha unos zorros en la mitad de sus casos…

Para quienes no lo conozcan o no hayan leído nada de la saga, podríamos decir que estamos ante una combinación de elementos que recuerdan a Dresden Files, La Lavandería, Hellblazer y alguna otra cosa similar, metido todo en una mezcladora y pasado por un tamiz inequívocamente español. Ojo, no hablo únicamente de que la serie tenga el humor al que nos tiene acostumbrados Morán, que lo tiene, y mucho. El autor también hace un evidente esfuerzo por tratar temas que nos atañen directamente, a todos los niveles: por las páginas de sus libros discurren jáncanos (unos gigantes de la mitología popular patria cuya existencia yo desconocía por completo) que roban reliquias sagradas, vampiros que trabajan en morgues para saciar su sed de sangre, nigromantes que en realidad son empresarios corruptos hasta la médula y bares con croquetas de propiedades, literalmente, mágicas. La combinación, y ya tiene su mérito, funciona a la perfección.

Hasta la fecha se han publicado dos libros protagonizados por la Detective Parabellum. El primero, El dios asesinado en el servicio de caballeros, tiene un argumento que ya se explica desde su mismo título, y además de presentarnos a Verónica y a varios personajes recurrentes, sumerge a la detective en una turbia investigación en la que se cruzará con dioses olímpicos, traficantes de drogas y criaturas sobrenaturales a cual más chunga. En el segundo, Los muertos no pagan IVA, las vacaciones que quería tomarse la amiga Parabellum acaban complicándose mucho cuando se ve envuelta, casi sin quererlo, en una sórdida trama que amenaza tanto el mundo “convencional” como el mundo mágico, lo que la llevará, entre croqueta y croqueta, a jugarse la vida y arriesgarse a que le partan la crisma, y también el corazón, por el camino. Una vez definido el personaje en el primer libro, aquí nos encontramos con una interesante evolución psicológica que avanza en paralelo a la resolución del caso, lo que nos permite conocer mejor a Verónica (y a sus demonios) y donde la vemos cambiar hasta convertirse en un personaje totalmente diferente al que era al principio del libro. Tenemos tanto humor como en la primera entrega, pero también tenemos una introspección que resulta refrescante, por mucho que a veces el autor se quede un poco en la superficie en su tratamiento. El espacio, supongo, da para lo que da.

Es este segundo libro el que me acabo de terminar, después de participar en el mecenazgo que lanzó el autor para conseguir su autopublicación. (No voy a entrar mucho en cuestiones formales pero debo decir que le habría venido bien una revisión más al texto, por cierto). Y como me pasó con el primer libro, a cada capítulo que iba leyendo me iba dando cuenta más y más de que el mundo de Parabellum sería un trasfondo perfecto para una ambientación salvaje. Sus aventuras son trepidantes, en muchos casos enloquecidas como solo puede ser una partida de Savage Worlds, y aunque ella se niegue a aceptarlo, tiene más de heroína de lo que parece. Como lo es todo personaje salvaje.

Además, no tenemos nada parecido en el mercado español. Aunque existen ambientaciones de temática parecida en inglés (me viene a la cabeza Imago Mortis o incluso, salvando mucho las distancias, Olympus Inc., en la que pensé más de una vez leyendo el primer libro), ninguna de ellas está traducida y, sobre todo, ninguna de ellas consigue este equilibrio tan brillante entre investigación paranormal, acción y humor. Además, como decía más arriba, Morán ya ha visto adaptada a formato salvaje otra de sus creaciones, EMO, que me consta que no le ha funcionado mal a HT Publishers. Y aunque no tengo nada contra EMO, a mí me gusta más como posible setting el mundo de Verónica Parabellum. ¿Se habrán planteado los chicos de HT adaptarlo también?

En fin, estoy elucubrando, sí, pero creo sinceramente que podría funcionar. Sea como sea, sí que recomiendo su lectura si queréis pasar un rato entretenido con una sonrisa en la cara y soltar alguna que otra carcajada. Mientras tanto, voy a ver si averiguo si hay previsto publicar una tercera entrega…

 
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Publicado por en 10 diciembre, 2019 en Salvajizando

 

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Salvajizando The Boys

Hace nada he terminado de ver la (en mi opinión, excelente) primera temporada de The Boys, la adaptación que está haciendo Amazon Prime del cómic creado por ese gamberro irlandés llamado Garth Ennis, con Darick Robertson a los lápices. Más allá de recomendar su visionado, como siempre que me encuentro con algún tema superheroico últimamente, no he podido resistirme a adaptarlo a Savage Worlds usanda esa pequeña joyita que es la Guía de Superpoderes. Al final me he liado la manta la cabeza para adaptar a los Siete, el grupo más poderoso de la la siempre inquietante compañía Vought. Puestos a experimentar, he hecho la prueba de crear los personajes usando las reglas de SWADE y luego añadir los superpoderes usando la guía, que es para Deluxe. Como comprobaréis a continuación, todo ha ido como la seda.

Como resulta evidente en la serie, cada uno de los Siete tiene diferentes niveles de poder, así que he hecho lo mismo al generar sus fichas: así, Patriota usa un nivel de poder de Héroe cósmico (y aún me han faltado puntos, maldito trasunto de Superman), mientras que todos los demás usan el nivel de Metahumanos, aunque alguno (en especial Reina Maeve) habrían funcionado igual de bien como Pesos pesados. A nivel de experiencia la cosa también varía, desde el rango Legendario de Patriota hasta el de Novato de la recién llegada Luz Estelar.

Comentar, por último, que me he ceñido estrictamente a los personajes tal y como aparecen en la serie, que sé que no siempre es fiel al cómic original. Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será bien recibido. Y aunque he intentado evitarlos, ojo con los spoilers para quienes no habéis visto la serie… ¡Vamos al lío!

Patriota (Legendario, 16 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Amenazador, Atractivo, Ambidextro, Bloqueo, Mando, Puntería, Rápido, Reflejos de Combate, Sin Piedad
  • Desventajas: Despiadado (mayor), Parlanchín, Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d6, Conocimiento (Batalla) d6, Disparar d10, Intimidar d8+2, Investigar d4, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d6+1, Sigilo d6
  • Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 32 (16)
  • Superpoderes: 
    • Armadura (12): 16 puntos de Armadura, Blindaje pesado
    • Ataque a distancia (visión calorífica) (16): 4d10, PA 2, Arma pesada, Concentrado, Daño mejorado, Distancia (24/48/96), requiere activación, letal
    • Ataque cuerpo a cuerpo (6): 1d6, Ataques múltiples, Apilable
    • Dureza (13): Dureza +10, Resistente
    • Sentidos mejorados (3): Supersentido (oído), Sentido espacial
    • Superatributo (Fuerza) (8): Fuerza +4
    • Volar (17): 6 niveles, +3 Trepada, requiere activación

El héroe más poderoso del mundo aparenta ser casi perfecto, y como casi siempre suele ocurrir en estos casos, oculta algún que otro secretillo y… peculiaridad de su personalidad. Invulnerable, superfuerte, dotado de una visión calorífica que lo incinera todo… es un auténtico peso pesado. ¡No es de extrañar que las multitudes le adoren! Pero Patriota es mucho más que una combinación de superpoderes perfecta: también es un hombre comprometido con una causa hasta la última fibra de su ser…

Reina Maeve (Heroica, 12 avances)

  • Atributos: Agilidad d12, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d12
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Artista Marcial, Ataque Repentino, Atractiva, Ambidextra, Bloqueo, Bloqueo Mejorado, Con un Par, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Arrogante, Avergonzada (menor, relación con Patriota), Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Disparar d10, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d12, Persuadir d6+1, Provocar d6, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 10; Dureza: 26 (8)
  • Superpoderes: 
    • Armadura (8): Armadura +8, Blindaje pesado
    • Ataque cuerpo a cuerpo (12): 2d6, Arma pesada, Concentrado, Ataques múltiples, Apilable
    • Dureza (10): Dureza +10
    • Reflejos sobrenaturales (4)
    • Saltar (4)
    • Superatributo (Fuerza) (6): Fuerza +3
    • Superatributo (Vigor) (6): Vigor +3

Si Patriota es Superman, Reina Maeve es, evidentemente, la Wonder Woman de los Siete. Una mujer fuerte y modelo femenino de referencia, aunque no tiene lazo ni brazaletes mágicos, y sí algunos problemas de inseguridad. ¿Pero qué superhéroe no los tiene? De todo el grupo, sin duda es la que está más cerca de Patriota a nivel de poder… aunque tampoco es que se le acerque demasiado. Tampoco está manca en lo que a secretos se refiere, y lo que es más importante, da unas bofetadas como panes en cualquier situación.

A-Tren (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes),, Atractivo, Bloqueo, Fuga, Maestría, Pies Ligeros, Rápido, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Hábito (mayor, Compuesto V), Obligación (menor, Vought), Obsesión (menor, ser el hombre más rápido del mundo)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d6, Electrónica d4, Intimidar d4, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6+1, Provocar d6, Sigilo d6
  • Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 11
  • Superpoderes: 
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Superatributo (Fuerza) (2): Fuerza +1
    • Velocidad (14): 5 niveles, Reflejos inhumanos, Lluvia de puñetazos, requiere activación

Superman, Wonder Woman… y ahora nos toca un Flash, claro. ¡Que no se diga que Garth Ennis se inspiró en cierta liga justiciera para crear a los Siete! A-Tren es el superhéroe que provoca toda la trama principal de la serie por un pequeño “desliz” incial. Adicto a la supervelocidad (entre otras cosas), es uno de los miembros más mediáticos de los siete, y no pierde ni una oportunidad de lucir su deslumbrante sonrisa ante las cámaras, ni tampoco de demostrarle al mundo que no hay nadie, absolutamente nadie, más rápido que él.

Profundo (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ambidextro, Atractivo, Con un Par, Jugador de Equipo, Muy Atractivo, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Bocazas, Hábito (menor, sexo), Obligación (menor, Vought), Sensible (menor)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Conducir d6, Disparar d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6+2, Provocar d4, Sigilo d6
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11
  • Superpoderes: 
    • Acuático (2).
    • Control Animal (12): Vínculo telepático, requiere activación
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Superatributo (Fuerza) (2): Fuerza +1

Este curioso remedo de Aquaman es uno de los contrapuntos cómicos de la serie, y eso que al principio apunta justamente a lo contrario. Ciertamente su obsesión con hablar (¡y salvar!) a los delfines contribuye bastante a ello, pero sus poderes submarinos son de lo más mediáticos, y eso, en el mundo de The Boys, cuenta mucho.

Negro Oscuro (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Alerta, Artista Marcial, Bloqueo, Fornido, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Manía (nunca habla), Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Interpretar d6, Intimidar d6, Notar d6+2, Pelear d12, Persuadir d4, Pilotar d6, Sigilo d10
  • Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 12; Tamaño: 1
  • Superpoderes: 
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Reflejos sobrenaturales (4)
    • Sentidos mejorados (1): Supersentido (oído)
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2
    • Superhabilidad (Pelear) (3): 3 niveles

Un tipo enfundado de la cabeza a los pies en un traje negro y que no dice ni una sola palabra en toda la serie. Con razón he sudado tinta para generar sus características… Por suerte lo poco que sabía me ha bastado para hacerlo: es sigiloso (claro), pelea como un ninja y sabe manejar el cuchillo con maestría. Ah, sí, y aunque no sea un superpoder propiamente dicho, toca el piano como los ángeles…

Translúcido (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ambidextro, Con un Par, Jugador de Equipo, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Hábito (menor, voyeur), Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d8, Ciencia d4, Conocimientos Generales d6, Electrónica d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6, Provocar d6, Sigilo d8
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5 (15 cuando está invisible)
  • Superpoderes: 
    • Dureza (8): Dureza +10, contingente con Invisibilidad, requiere activación
    • Invisibilidad (9): 3 niveles, Personal, requiere activación
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2

¿Por qué todos los personajes con la capacidad de volverse invisibles (salvo Susan Storm) tienen siempre un lado tirando a pervertido? Translúcido no es una excepción, pero claro, en su caso hay que añadir una interesante invulnerabilidad como superpoder adicional que le convierten en un enemigo a tener en cuenta.

Luz Estelar (Novata, 2 avances)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Atractiva, Osada, Suerte
  • Desventajas: Heroica, Leal, Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d8, Ciencias d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d6, Humanidades d4, Investigar d4, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6+1, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 10
  • Superpoderes: 
    • Ataque a distancia (proyectiles de luz) (13): Daño 4d6, Alcance 12/24/48, CdF 2, Concentrado, requiere activación
    • Control de energía, luz (8): Área de efecto, Distancia (24/48/96), requiere activación
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Superatributo (Fuerza) (2): Fuerza +1

La chica buena de la serie, la girl next door con superpoderes, ¡y qué superpoderes! Luz Estelar emite luz desde su cuerpo y puede controlar la energía lumínica que hay a su alrededor para, entre otras cosas, lanzar proyectiles de luz o dejar ciegos a sus enemigos. Quién lo diría, con esa cara de no haber roto un plato nunca… ¡chúpate esa, Dazzler!

Hasta aquí han llegado los Siete, y son todo vuestros para usarlos como consideréis en vuestras partidas salvajes. Si tengo tiempo igual me lío a crear también las fichas de “los Chicos”, que serán bastante más fáciles, con la excepción de Kimiko, claro. Pero eso tendrá que esperar a otra entrada…

 
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Publicado por en 15 agosto, 2019 en Salvajizando

 

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Esto mola más con Savage (V): The Silence of Hollowind

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

The Silence of Hollowind es un proyecto italiano que salió por Kickstarter el año pasado. En Italia andan últimamente bastante activos con proyectos bilingües como este que, con una buena visión de mercado, lanzan al mismo tiempo en italiano y en inglés. Entré en el proyecto atraído por esa versión en inglés y también, por qué no decirlo, por un stretch goal que anunciaba la adaptación del juego a Savage Worlds, así que esta entrada debería llamarse más bien “Esto molará más con Savage”. Sin embargo, esa adaptación a Savage se está haciendo esperar bastante y, como comento más abajo, el hecho de que la misma empresa haya sacado un proyecto paralelo inspirado en el mismo universo cuando aún no han cumplido con lo prometido en el primero me hace tener un poco la mosca tras la oreja, así que mientras llega he decidido hablar un poco del juego en esta sección, centrándome en el libro que contiene toda la información de ambientación, el History Treatise que ya hace unas semanas se puede adquirir también en Drivethru.

Vista de Zapiri, antiguo hogar de los Arcanistas

The Silence of Hollowind (SoH en adelante) presenta una ambientación bastante original y enormemente cuidada, en la que está claro que se lleva trabajando mucho tiempo y no se ha dejado nada al azar. El de SoH es un mundo de fantasía que estuvo gobernado hasta hace no demasiado por los Arcanistas, una élite de magos dotados de enormes poderes que gobernaba (o más bien, sometía) a todos sus súbditos desde lo alto de Zapiri, una escarpada montaña mágica en cuya cumbre se extendía la ciudad de los magos. Allí moraban hechiceros de diferentes Casas (cada una con sus peculiaridades y sus preferencias mágicas, claro) que hacían y deshacían a su antojo, mientras al pie de la montaña, miembros de las diversas razas de la superficie trabajaban y seguían las órdenes de lo que algunos llegaban a considerar dioses, tales eran los poderes de los habitantes de Zapiri. Lo que sería una magogracia en toda regla, vamos.

Todo eso cambió hace 50 años, cuando se combinaron dos factores que cambiarían para siempre Hollowind. Por un lado, los Arcanistas empezaron a sufrir una extraña enfermedad conocida como la Plaga Arcana, que empezó a diezmar sus filas. El mal tenía origen desconocido, pero sin duda el uso desmedido de la magia había tenido algo que ver en su aparición. Al principio los Arcanistas mantuvieron en secreto la enfermedad, pero pronto su existencia llegó al pueblo llano de la peor forma: unas extrañas neblinas empezaron a bajar por las cataratas que caían desde lo alto de Zapiri, neblinas que transmitían la enfermedad allá por donde pasaban. El creciente descontento entre los “súbditos” de Zapiri alcanzó cotas nunca vistas cuando empezaron a sufrir los estragos de la enfermedad, y pronto decidieron que ya habían tenido suficiente y se alzaron en armas contra sus señores. Ni siquiera el llamado Edicto de Merlín, que imponía un uso más controlado de la magia, pudo frenar el estallido de una rebelión que se conocería como la Purga y que se saldaría con una destrucción generalizada y un número de bajas altísimo en ambos bandos. Los Arcanistas, diezmados por la Plaga, lucharon hasta el final, pero ni siquiera un devastador hechizo lanzado en un último momento de desesperación logró salvarlos. El Fuego Polícromo arrasó Zapiri y parte de las tierras de Hollowind, se llevó por delante incontables tropas amigas y enemigas… pero no les salvó de la derrota.

Los orcos son solo una de las muchas razas que habitan Hollowind

Desde entonces han pasado 50 años en los que el mundo ha cambiado radicalmente. Zapiri es hoy una ruina llena de peligros donde nadie se atreve a entrar y las Nieblas Arcanas siguen flotando por toda la superficie de la región de Hollowind, transmitiendo aún la Plaga Arcana a quienes tocan. Pero aunque las brumas ocupan grandes extensiones de la región, existen lugares aislados que están libres de ellas, pequeños refugios donde se han ido levantando asentamientos, las llamadas “islas urbanas”, donde los supervivientes de la Purga han levantado una sociedad ferozmente libre en la que, además, la tecnología ha avanzado de forma fulgurante gracias a dos factores: uno, los gigantes, enormes criaturas que ya fueron un factor determinante durante la Purga y que ayudaron a las razas recién liberadas a construir nuevos y avanzados edificios antes de desaparecer. Por otro lado, la manalita, un formidable mineral de propiedades mágicas que permite impulsar todo tipo de ingenios y artilugios que han hecho de la vida actual algo más cómodo. El resultado de todo este proceso es una sociedad bastante avanzada, un equivalente a los años cuarenta del pasado siglo XX, pero en la que al mismo tiempo los toques de magia y fantasía siguen muy presentes por todas partes, pese a que paradójicamente la magia está prohibida y solo la puede utilizar el gobierno. Para que os hagáis una idea, existen la radio y los trenes, y también los gángsters con trajes a rayas, pero al mismo tiempo hay agentes que pueden hablar con los espíritus de los muertos y tecnología que permite ver lo último que vio la víctima de un crimen. Si a todo eso añadimos que las razas que habitan Hollowind son de tono evidentemente fantástico (tenemos enanos, elfos, gnomos y orcos, así como “quimeras”, híbridos de humano y animal, más alguna cosa algo más extravagante), el resultado final es un mundo enormemente rico y original, una cosa que me recuerda a una especie de Shadowrun noir, para que nos hagamos una idea.

Pero aunque es libre, el mundo de Hollowind no es un mundo amable. Para empezar, por esas nieblas que aún contagian una enfermedad para la que no existe cura. Eso hace que la comunicación entre islas sea complicada, realizada siempre por las zonas más seguras y generalmente con vehículos blindados, en especial trenes. Además, la Purga no acabó con todos los Arcanistas y aún hay magos fugitivos que rondan libres a los que las autoridades actuales les gustaría echar el guante, por si les vuelven a entrar ínfulas megalómanas. Las Nieblas Arcanas también han creado monstruosidades que en ocasiones causan daños terribles en algunas islas. Y como en toda sociedad recién nacida, las ambiciones, deseos y sed de poder de los diferentes bandos tejen una compleja red política llena de traiciones, dobles juegos y siniestras tramas.

Un típico grupo de miembros de la Agencia de la Revelación

Para tratar de lidiar con todas esas amenazas y peligros existen tres agencias gubernamentales, que al mismo tiempo responden a las tres palabras que forman el lema de Hollowind: Ordenar, Revelar y Perseguir. La Agencia del Orden sería el equivalente a la policía convencional, el cuerpo menos especializado y también menos apreciado, pero también el más numeroso, el “pegamento invisible” que mantiene el orden y la paz de manera cotidiana en las diferentes islas. La Agencia de la Revelación está formada por detectives y especialistas (en muchos casos, con poderes mágicos) que se encargan de los casos más delicados y complejos, en ocasiones relacionados con personajes con poderes arcanos, que un agente del Orden normal no puede esperar resolver. Por último, la Agencia de la Persecución es el brazo armado de la ley, formado por expertos soldados acostumbrados a luchar, a menudo enfundados en poderosas armaduras de glifos que potencian sus capacidades hasta convertirles en auténticas máquinas de batalla.

Los personajes jugadores formarán parte de una de estas tres agencias, lo que permitirá enfocar el juego con tres perspectivas diferentes: si queremos investigación sesuda y desentrañar pistas, nuestro grupo pertenecerá a la Agencia de la Revelación. Si queremos acción a raudales, combates y bofetadas, nuestro grupo formará parte de la Agencia de la Persecución. Por último, para partidas de corte policiaco más convencional, tendríamos la Agencia del Orden. Lo único que se recomienda es que todos los personajes formen parte de una misma Agencia, para evitar quebraderos de cabeza al DJ cuando tiene que introducir una aventura.

Eso es, a grandes rasgos, lo que ofrece Silence of Hollowind. Muy a grandes rasgos, de hecho. El manual contienen cantidades ingentes de información de todo tipo: una detallada historia de la región, descripción de las casas de magos que gobernaban Zapiri (que en muchos casos ya han sido destruidas, pero cuyas alargadas sombras aún tienen algún efecto sobre Hollowind), de las diferentes razas existentes, un bestiario y un buen puñado de aventuras e ideas para historias de lo más variadas, que permiten hacerse una muy buena idea de cómo puede ser una partida de este juego.

Toda protección es poca para hacer frente a según qué amenazas

Lo que no tiene es un sistema, claro. Porque como digo, esta es una ambientación neutra y las adaptaciones a diferentes sistemas se iban a publicar por separado. Ahora mismo solo existe una adaptación a D&D, y básicamente es un documento de texto de Google en constante revisión por parte de los autores y con feedback de los fans. De las adaptaciones a Savage Worlds y FATE no se sabe nada. Y como digo, el hecho de que hace nada sacaran un proyecto relacionado con Hollowind (Pin-Up Adventures, un curioso híbrido de calendario y aventuras) sin tener siquiera bosquejadas las otras adaptaciones me hace tener la mosca tras la oreja. La riqueza del mundo de SoH hace que cualquier adaptación requiera bastante trabajo, y no le envidio a nadie la tarea. De hecho, no me extrañaría nada que la cosa se fuera al limbo. Espero equivocarme, porque sería una lástima. Eso sí, cuando lleguen, lo harán de forma gratuita, lo cual siempre es positivo.

Pese a esa pequeña sombra, el manual me ha dejado un gran sabor de boca, me lo he pasado pipa leyéndolo. La ambientación es fantástica, cautivadora, y además las ilustraciones que acompañan al texto son soberbias, transmitiendo perfectamente esa fantasía urbana estilo noir que forma la esencia de The Silence of Hollowind. La mera lectura de sus páginas hace que no dejen de venirte a la cabeza ideas para todo tipo de aventuras en esta ambientación, incluso saliéndose del paradigma de las agencias que se presenta como esquema principal de cualquier campaña.

Así que a ver si sacan de una vez esa conversión salvaje y puedo probarlo en mesa…

 
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Publicado por en 12 junio, 2019 en Miscelánea, Salvajizando

 

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Salvajizando la Patrulla-X

Desde que me leí hace unos días la Guía de Superpoderes para Savage Worlds, no dejo de pensar en posibles aplicaciones de sus mecánicas a diferentes entornos y situaciones. Pero la cabra tira al monte y uno no puede olvidar de dónde viene. Así que como el propósito original de esa guía es propiciar partidas con superseres, he decidido foguearme un poco con la mecánica de creación de superpoderes adaptando a Savage Worlds a ciertos personajes mutantes del Universo Marvel. Como ya dije en su momento, La Patrulla-X fue el cómic que me enganchó a estos de los superhéroes, y aunque “Días de un futuro pasado” fue la historia culpable, también recuerdo con mucho cariño “Segunda génesis”, el especial en el que hacía acto de presencia por primera vez la “Nueva” Patrulla-X. Personajes tan célebres hoy en día como Lobezno, Coloso o Tormenta aparecían por primera vez (o casi por primera vez) en un comic-book, cambiando para siempre el Universo Marvel.

Por lo tanto, he decidido adaptar a Savage Worlds a los que creo que son los cuatro miembros más famosos de esa nueva formación (aunque había alguno más en su momento): Lobezno, Coloso, Rondador Nocturno y Tormenta. Cuatro personajes con poderes claramente diferenciados que servirán como piedra de toque para comprobar hasta qué punto es versátil ese sistema de superpoderes. La idea es hacer la ficha de cada personaje en el momento en que el Profesor-X los recluta, así que aunque más adelante sin duda se convertirán en Pesos Pesados, ahora mismo he tomado como Nivel de poder de la campaña el de Metahumanos, con un total de 45 PP por personaje. Por eso los he generado como personajes Experimentados, por aquello de que no son novatos propiamente dichos, pero tampoco son los tipos Legendarios que serán. Por eso, por ejemplo, Tormenta aún no tiene las dotes de líder que tendrá. Y sí, por eso también las ilustraciones de esta entrada son totalmente vintage, de gente como Dave Cockrum, John Byrne y demás. Sea como sea, sin más dilación, vamos con los mutantes de marras, a ver qué me sale…

Coloso

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8/d12+4, Vigor d6/d12+2
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Fornido, Artista Marcial, Bloqueo
  • Desventajas: 
  • Habilidades: Intimidar d6, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d12+1, Reparar d6, Trepar d4
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 6/26
  • Superpoderes: 
    • Armadura (14): Dureza +16. Blindaje pesado, Resistente, Requiere Activación. Cuerpo de acero orgánico.
    • Superatributo (Fuerza) (11): Fuerza +6. Contingente con Armadura.
    • Superatributo (Vigor) (9): Vigor +5. Contingente con Armadura.
    • Ataque Cuerpo a Cuerpo (8): FUE+3d6, Contingente con Armadura. Arma Pesada, Ataques Múltiples.
    • Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2.
    • No come (0): Contigente con Armadura.
    • No respira (1): Contingente con Armadura.

Piotr “Peter” Rasputin es Coloso, un joven campesino ruso que dejó su país natal para ayudar al Profesor-X a hacer realidad su sueño de un mundo mejor en el que humanos y mutantes coexistieran en paz. La cosa no salió exactamente como esperaba y por el camino sufrió lo suyo, murió varias veces y experimentó con toda una batería de trajes y atuendos a cual más ignominioso. Su poder es transformar su cuerpo en una enorme masa de acero orgánico, forma en la cual no solo es casi indestructible sino que además ve aumentada enormemente su fuerza. Ah, y no necesita ni comer ni beber ni respirar.

Lobezno

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ambidextro, Berserk, Bloqueo, Con un Par
  • Desventajas: Despiadado (mayor), Manía (le encantan los puros y sabe que molestan a los demás), Leal (menor)
  • Habilidades: Apostar d4, Callejear d4, Intimidar d6, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Provocar d6, Rastrear d6, Sigilo d4, Supervivencia d4
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 14; Dureza: 12
  • Superpoderes: 
    • Ataque C/C (11): FUE+3d6. Arma pesada, Ataques múltiples, Concentrado, Letal. Garras de adamantium.
    • Dureza (10):  Dureza +7. Resistente. Esqueleto de adamantium.
    • Inmunidad a Veneno y Enfermedad (2). Factor curativo mutante.
    • Parada (11): Parada +7. Desvío. Garras de adamantium.
    • Regeneración (9): Recreación, Recuperación. Factor curativo mutante.
    • Sentidos Mejorados (1): Rastrear. Poder mutante.

De todos los mutantes de la “Nueva” Patrulla-X, Lobezno, Logan, era el que tenía tras de sí un pasado más truculento y oscuro. Dotado de una capacidad natural para recuperarse de casi cualquier herida y de la ferocidad y habilidades proporcionales del animal del que obtiene su seudónimo, Lobezno vio potenciado aún más su poder cuando le forraron el esqueleto del metal casi indestructible conocido como adamantium, con el que también forraron sus garras retráctiles naturales. Se convirtió así en una máquina de matar con muy, muy mala leche, pero también en alguien enormemente fiel a los (pocos) que él considera sus amigos.

Rondador Nocturno

  • Atributos: Agilidad d12+2, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Acróbata, Artista Marcial, Ataque Repentino, Esquiva
  • Desventajas: Apariencia distintiva (menor), Juramento (menor, religión), Parlanchín (mayor)
  • Habilidades: Disparar d4, Intimidar d4, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Provocar d4, Sigilo d8, Trepar d6
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 11; Dureza: 8
  • Superpoderes: 
    • Superatributo (Agilidad) (10): Agilidad +4. Genialidad. Agilidad natural de elfo mutante.
    • Parada (8): Parada +4. Desvío.
    • Dureza (6): Dureza +3. Resistente.
    • Teleportar (13): Distancia (4p), Teleportación Rápida, Viaje. Habilidad natural mutante.
    • Camaleón (3): Voz, Artefacto. Inductor de imágenes.
    • Visión ultravioleta (1): Visión nocturna.
    • Extremidades Adicionales (4): +1 Alcance. Cola prensil.

Kurt Wagner es Rondador Nocturno, un alemán criado en un circo a causa de su inquietante aspecto físico, y que no sabe exactamente quién es. Dotado de una prodigiosa agilidad y de una aún más prodigiosa capacidad para teleportarse dejando tras de sí una pestilente nube de azufre, Rondador Nocturno fue salvado in extremis por el Profesor-X cuando una turba de gente enfurecida estaba a punto de lincharle, confundiéndole con algún tipo de demonio. Atormentado por sus dudas religiosas, se unió de inmediato al nuevo grupo de Xavier, poniendo sus dones y su considerable locuacidad al servicio de la causa mutante… y del mundo en general.

Tormenta

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ardor, Atractivo
  • Desventajas: Fobia (claustrofobia), Heroico (mayor), Pacifista (menor)
  • Habilidades: Callejear d6, Disparar d10, Forzar Cerraduras d10, Lanzar d6, Notar d4, Pelear d8, Persuadir d6, Sigilo d6, Trepar d6
  • Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5
  • Superpoderes: 
    • Ataque a distancia (15): Daño 4d6. Arma pesada, Cadencia de fuego (CdF 2), Concentrado, Cono, Distancia (2p), Letal. Rayos.
    • Tormenta (8): Aguacero, Galerna, Relámpago. Control del clima.
    • Tornado (6): Ciclón, Tamaño. Control del clima.
    • Superhabilidad (3): Disparar, Forzar Cerraduras, Pelear
    • Volar (13): Paso 96. Trepada (+6). Control del clima.

Criada como ladrona en las calles de El Cairo después de quedar huérfana por la muerte de sus padres en un trágico accidente, Ororo Munroe sería adorada más tarde como una diosa en Kenia a causa de sus formidables poderes de control sobre el clima. Más tarde decidiría abandonar el país para ayudar al Profesor-X y, de paso, dejar atrás algunos fantasmas, entre los que se encuentra el origen de su terrible claustrofobia. Sus poderes le permiten manipular el clima a su antojo, generar tormentas y surcar los cielos impulsada por los vientos que se pliegan a su voluntad. No es de extrañar que haya quien la considere una divinidad…

Y hasta ahí más o menos he llegado. En general me parece que el sistema funciona bastante bien, aunque por ejemplo, con Coloso me han faltado puntos (creo que debería tener algo más de Dureza) y con Tormenta me han sobrado. Supongo que es el problema de igualar con una misma cantidad de puntos a personajes que no tienen exactamente el mismo nivel de poder. Pero vamos, más allá de eso no he tenido problemas para generar ninguno de los poderes de esta alegre pandilla, lo que teniendo en cuenta que son bastante diferentes entre sí, no hace más que confirmar que efectivamente, el sistema de superpoderes es flexible y eficaz… ¡y además se lo pasa uno en grande generando stats para sus personajes favoritos, oiga! Ale, si alguien quiere jugar una partida salvaje protagonizada por mutantes, ya no tiene excusa…

 
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Publicado por en 5 febrero, 2019 en Salvajizando

 

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Esto mola más con Savage (IV): 1800: El Ocaso de la Humanidad

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Recupero esta ya clásica sección del blog para hablar un poco del último manual que me he leído, 1800: El Ocaso de la Humanidad. Se trata de un juego que se financió (y muy bien, por cierto) mediante Verkami el año pasado y que ha sido autoeditado por sus autores, Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas. Los mecenas hemos recibido recientemente la versión digital definitiva, el manual ya está en imprenta y en principio deberíamos recibir la copia física durante el mes de febrero, si no hay contraorden. Desconozco si el juego se comercializará luego de alguna manera, pero desde luego merecerlo, lo merece, y si no os invito a que sigáis leyendo.

¿Y de qué va 1800, diréis? Bueno, pues la verdad es que tiene una ambientación y una premisa bastante interesantes. Se podría definir como una ucronía post-apocalíptica steampunk, pero eso sería intentar reducir un trasfondo muy rico a solo tres palabras, así que me extenderé un poco más. El mundo de 1800 es nuestro mundo, evidentemente, en el año 1800… solo que no es exactamente el mundo que conocemos. Ese “exactamente” es el término clave en este caso: las diferencias son considerables a todos los niveles. Si en otros juegos ucrónicos solo cambian algunos detalles históricos o geográficos, en este caso tenemos un juego que simplemente toma como punto de partida nuestro mundo real de forma genérica para crear una Tierra totalmente diferente: desde las masas continentales, que recuerdan a las que conocemos pero tienen significativas diferencias, hasta los nombres de los países, pasando por la geopolítica mundial (América nunca fue descubierta porque Colón nunca regresó de su viaje), hay notables disparidades. Aquí Europa es Evropa, aunque sigue siendo el centro del mundo, y en el año 1800 conviven sin problemas personajes de épocas radicalmente diferentes: para que os hagáis una idea, en esta época conviven sin ningún problema Felipe II, Robespierre, Nikola Tesla y la reina Victoria. Ah, y Arabia es una única y gigantesca “pan-nación” que lleva desde el extremo noroccidental de África hasta Constantinopla, que aquí se llama Konstantiniye.

Pero un momento… ¿he dicho algo de “post-apocalíptico” más arriba, verdad? Así es. Y en este caso hay que tomárselo de forma literal. No me refiero a que el mundo haya sido destruido ni nada parecido, no señor. Me refiero a que el Apocalipsis ha llegado, solo que no se ha producido exactamente como anunciaban las Escrituras. No, la cosa fue ligeramente diferente… pero igual de chunga: en el año 1700, de repente, la tierra se abrió y de su interior empezaron a salir demonios de todos los colores. Las criaturas y leyendas del folclore popular también cobraron vida y empezaron a aparecer humanos dotados de extraños poderes sobrenaturales, sí, pero lo más importante fue la irrupción de esos demonios. Demonios que aparecían en diferente cantidad por todo el continente, pero que estaban especialmente concentrados en sitios concretos: así, en Murcia (sí señores, en Murcia) existe el portal a los infiernos más grande que se conoce, y el rey de Hispania (recordemos, Felipe II) ha tenido que levantar una línea defensiva alrededor de la ciudad que ha protegido con sus mejores tropas, que tratan de confinar a los demonios (sin demasiado éxito) en esta región, conocida evidentemente hoy en día como Los Infiernos. Mientras tanto, a medio continente de distancia, el Zarato Ruso se vio partido literalmente en dos con la aparición de una descomunal falla que ahora mismo recorre de norte a sur el extremo oriental del continente, habitada por monstruosidades que nadie ha logrado superar.

¿Qué, mola o no mola? Pero eso no es todo, amigos. La aparición de los demonios cambió por completo el papel no solo de las naciones de Evropa, sino también de sus instituciones: muchos países centraron sus investigaciones tecnológicas en el desarrollo de armamento capaz de dañar a los demonios, mientras la Iglesia ajustaba su estructura y comportamiento a los nuevos tiempos. Se creó una nueva Inquisición (de hecho, el juego parte de la premisa de que los personajes serán probablemente miembros de ella) al tiempo que Germania y Albión se convertían en potencias tecnológicas punteras, la primera con la electricidad y la segunda con el vapor como estandartes. Mientras tanto, en Galia se descubría que Robespierre era en realidad un peón de las fuerzas infernales y hoy en día aún se libra una guerra civil que enfrenta al ex líder jacobino contra un tal Napoleón, que es más o menos el salvador del país. Y a todo esto, en todas partes del mundo siguen apareciendo personas con capacidades mágicas de diferentes tipos, que deben aprender a lidiar con su maldición personal además de con los males del mundo que les rodea.

Como veis, el trasfondo del juego es brutal. La presentación del juego también es magnífica, con un manual de maquetación clara, adornada con ilustraciones de lo más evocadoras, que en muchos casos, habida cuenta de la ambientación, son también bastante perturbadoras (hablamos de un juego bastante truculento, por cierto… te puedes comer los órganos de un demonio para recuperar poder mágico, y cosas así). Todos los personajes tienen un punto torturado que le va muy bien al juego, que ofrece una gama de situaciones de lo más diversas pero que al mismo tiempo apuesta por poner a los personajes en bretes morales entre tanta casquería y ocultismo.

¿Qué es lo que me chirría un poco? El sistema, probablemente porque estoy ya un poco viejo para aprender nuevos sistemas, y menos si tienen la (relativa) complejidad de este. Los personajes cuentan con una serie de características (Fuerza, Inteligencia, Atención, etc.), habilidades primarias (Puntos de VIda, de Locura y de Mente), habilidades de combate (Valor de Ataque, de Defensa y de Magia) y habilidades secundarias (agrupadas según la característica, y que son abiertas, es decir, se puede incluir cualquiera que aprueben tanto jugador como DJ). La mecánica básica consigue en lanzar un D20 y compararlo con un número objetivo a superar. Esa tirada se puede modificar, además de con la habilidad o característica pertinente, con dados negativos o positivos, en función del equipo o las circunstancias de cada situación, así que a menudo tiraremos más de un d20, pudiendo además volver a tirar si sacamos un 20 en alguno. El número por el que superemos (o fallemos) esa tirada nos servirá para determinar el grado de éxito o fracaso de la acción. El combate funciona de forma similar (pero aplicando los valores de combate) y luego está la magia, que va un poco por separado y tira un d10. Además, cada personaje tiene un nivel, que marca entre otras cosas los puntos que pueden repartirse entre cada categoría por cada nivel, el acceso a hechizos y algunos otros detalles. Por lo tanto, el sistema combina elementos del d20 con los sistemas con niveles de éxito. A priori no parece excesivamente complicado, pero tiene un segundo nivel de granularidad que lo vuelve un poco más denso todo: los dados negativos/positivos a las tiradas se calculan de una forma curiosa (diferentes circunstancias pueden dar un bono de +1 o más, y al acumular un +/-4 se tira un dado más, pero si hay menos solo se suma o resta el modificador a la tirada), los valores de daño de armas y hechizos siguen fórmulas que a veces parecen demasiado complejas, hay árboles de talentos que añaden aún más cálculos a diferentes tipos de maniobras… Demasiado para mí, al menos a nivel teórico. Estoy seguro de que el sistema funciona bien en mesa porque me consta que los autores lo han testeado en profundidad…

… pero como ya sabréis desde que habéis empezado a leer esta entrada, yo creo que este juego sería un pepino con el reglamento de Savage Worlds. Basta con aplicar las reglas de cordura (bueno, y tal vez alguna cosita más) de la Guía de Horror, adaptar cada Camino de la magia con ornamentos o trasfondos arcanos específicos, y ya habría mucho ganado. Los listados de “dones/maldiciones”, que corresponden un poco a la “clase” de personaje que te puedes hacer, podrían adaptarse sin ningún problema como arquetipos, y los talentos y maldiciones como ventajas y desventajas. El estilo de combate y magia que presenta el juego, de hecho, es pasto de la triple “FFF” salvaje, y es que no hay nada más rápido, frenético y divertido que andar zurrándose con demonios en un mundo como el que se nos describe aquí.

En resumen, que 1800 me parece un juegazo, con una ambientación trabajadísima, y espero que los autores (si me leen) me perdonen por plantear salvajizarlo sin haberlo probado en mesa. Es mi intención hacerlo, con su sistema original, a poco que tenga oportunidad, pero como hoy en día me cuesta horrores encontrar tiempo para probar juegos nuevos, no descarto liarme la manta a la cabeza y pasarlo por el “filtro SW” algún día. Sea como sea, con un sistema u otro, no dejéis pasar la oportunidad de echarle un vistazo si podéis. No os arrepentiréis…

 
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Publicado por en 10 enero, 2019 en Miscelánea, Salvajizando

 

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Salvajizando “El príncipe dragón”

El príncipe dragón es una serie de animación de temática fantástica recientemente estrenada en Netflix. A lo largo de los nueve episodios que componen su primera temporada, nos adentramos en un mundo dividido por un conflicto entre humanos y elfos que está a punto de convertirse en una guerra abierta. Dos jóvenes príncipes y una asesina elfa que debía acabar con uno de ellos acaban uniéndose con el propósito común de impedir esa guerra y emprenden un viaje que les llevará hasta la mágica tierra de Xadia… y más o menos hasta ahí puedo leer. La serie, tras la cual anda alguno de los responsables de Avatar: La Leyenda de Aang, es un producto claramente juvenil pero la verdad es que se deja ver, es bastante entretenida y esa mezcla de animación 2D-3D que tiene, que parece extraña en un primer momento, al final casi se hace simpática… Además, aunque tiene un tono ligero y en algunos puntos muy tontorrón, debo reconocer que algunos giros argumentales y subtramas (por no comentar ciertos personajes) tienen un punto bastante tenebroso e inquietante, lo cual siempre es buena noticia.

Y lo más importante, El príncipe dragón está repleta de personajes aprovechables para una partida de rol. De hecho, habida cuenta de la edad de los personajes, me parece ideal para preparar una partida ambientada en este mundo para gente joven que no haya jugado nunca a rol. Me parece ideal para un Magissa, por ejemplo. O, por qué no decirlo, para iniciar a los más pequeños en Savage Worlds. Por lo tanto, se me ha ocurrido hacer las estadísticas de los tres (bueno, cuatro) personajes principales de la serie: Rayla la elfa, los jóvenes príncipes Callum y Ezran y su inseparable mascota, Cebo, el sapo de luz. Las siguientes estadísticas representan a los personajes al principio de la serie, justo en el momento en el que emprenden su viaje. Por lo tanto, los he planteado como novatos, aunque en algún caso (como Callum) cuentan con alguna ventaja que se va descubriendo a medida que avanza su viaje. Rayla tiene las características que se atribuyen a los elfos en el básico de Savage Worlds y Ezran está generado teniendo en cuenta su corta edad (y tiene nada menos que cinco benis, oiga). En el caso de Callum he hecho una pequeña “trampa” con sus poderes, ya que el que mejor encajaba con lo que sabe hacer (Caos) es de nivel Experimentado. Pero bueno, ojos que no ven…

Y sin querer soltar más spoilers, esto es más o menos lo que me ha salido:

Rayla

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
  • Paso: 8 Parada: 7 Dureza: 5 Carisma: 0
  • Ventajas: Acróbata, Pies Ligeros
  • Desventajas: Manazas, Fobia (menor, agua), Juramento (mayor, elfos de la luna), Leal
  • Habilidades: Intimidar d4, Lanzar d6, Notar d4, Pelear d8, Rastrear d4, Sigilo d8, Supervivencia d6, Trepar d6

Como miembro del grupo de elfos asesinos que se infiltra en el castillo del rey Harrow, la misión de Rayla era acabar con el joven príncipe Ezran. Sin embargo, al final acaba entablando una buena relación con el muchacho y con su hermano Callum, algo por lo que tiene que pagar un precio muy elevado. Tras emprender su inverosímil viaje, Rayla acaba volviéndose muy leal a sus nuevos compañeros, siendo consciente de la importancia de la misión que se han autoimpuesto. Es ágil, rápida y hábil con sus espadas… aunque no tiene precisamente el alma de un asesino.

Callum

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
  • Paso: 6 Parada: 4 Dureza: 5 Carisma: 0
  • Ventajas: Mago, Temple, Trasfondo Arcano (magia)
  • Desventajas: Bocazas, Curioso, Leal
  • Habilidades: Conocimiento (Historia) d6, Conocimiento (Arcano) d8, Hechicería d8, Investigar d4, Nadar d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4
  • Puntos de Poder: 10
  • Poderes: Proyectil (rayo eléctrico), Caos (tornado de viento)

Callum es el hijo mayor del rey Harrow, aunque fue adoptado por este en algún momento anterior al inicio de la serie. Por ese motivo nunca ha acabado de encajar en el castillo real. Tampoco ayuda que sea un tanto desgarbado y muy poco hábil con las armas (tanto como hábil es con el dibujo). Pero cuando descubre que tiene cierta capacidad innata para obrar magia, todo cambia para él. Callum también tiene una inusual habilidad para decir la frase menos adecuada en el momento menos oportuno, lo que suele meterle en algún que otro lío. Está perdidamente enamorado de Claudia, la hija de Viren.

Ezram

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d4
  • Paso: 6 Parada: 2 Dureza: 4 Carisma: 0
  • Ventajas: Afortunado, Alerta, Vínculo Animal
  • Desventajas: Cauto, Joven, Leal
  • Habilidades: Investigar d4, Lanzar d4, Nadar d4, Notar d6, Persuadir d4, Provocar d4, Sigilo d6, Trepar d4

Ezran es el hijo pequeño del rey Harrow, un niño despierto, con un hambre voraz y, según dice él, la capacidad para comunicarse con los animales. Pese a ser el más pequeño del grupo, a menudo es el que aporta la cordura y la cautela necesarias para evitar los mayores desastres. En otras ocasiones hace gala de una audacia que raya en la imprudencia. No va a ningún sitio sin su inseparable mascota, Cebo.

Cebo

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
  • Habilidades: Intimidar d4, Nadar d6, Notar d6, Pelear d4, Provocar d8, Sigilo d6, Supervivencia d4
  • Paso: 4 Parada: 4 Dureza: 5
  • Capacidades especiales:
  • Pequeño: Atacar a Cebo conlleva una penalización de -2.
  • Poderes: Cebo puede utilizar los poderes Luz (fulgor) o Ceguera (destello) a voluntad. Tiene 10 PPs.
  • Mordisco: Fue+d4 daño.

Cebo es la mascota de Ezran, un sapo de luz que transmite sus estados de ánimo alterando la coloración de su piel, y que además puede regular la intensidad de la luz que desprende su cuerpo hasta llegar a cegar a quienes le están mirando cuando emite un destello. Es gruñón, tragón y tiene una enervante capacidad para sacar de sus casillas a Rayla.

Y esto sería más o menos todo. Me he quedado con las ganas de hacer la ficha de cierta “familia intrigante” de la serie, pero eso me lo reservo para la segunda temporada, que ya está confirmada…

 
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Publicado por en 11 octubre, 2018 en Salvajizando

 

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Esto mola más con Savage (III): LexOccultum

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Nueva entrada de esta extraña sección del blog, dedicada en esta ocasión a un juego en cuyo Kickstarter me quedé con ganas de entrar hace algo más de un año, y al que le acabo de hincar el diente. Me refiero a LexOccultum, publicado en inglés por los suecos de RiotMinds, responsables entre otros de Trudvang Chronicles. El juego, que ya fuera publicado anteriormente en sueco bajo el título de Götterdämmerung, había ganado el premio a Mejor Juego del Año en ese país y además esta nueva edición cuenta con un diseño y unas ilustraciones francamente atractivos, así que las expectativas eran altas. Por si fuera poco, se centra en una época, el siglo XVIII, que no es precisamente de las más habituales en los juegos de rol.

Por desgracia, las sensaciones que me ha dejado el juego han sido un poco extrañas. El planteamiento base es interesante: nos encontramos en una encrucijada para la humanidad, una época en la que el oscurantismo reinante hasta entonces empieza a ceder ante la luz de la ciencia, pero donde la Iglesia aún tiene mucho poder, que ejerce con mano de hierro. Es una época de conflictos políticos y religiosos y en la que además, claro, existe un mundo sobrrenatural más allá de nuestra percepción, un mundo oscuro que a menudo asoma a nuestra existencia terrenal. Licántropos, vampiros y fantasmas no solo existen, sino que serán enemigos habituales de nuestros personajes. El subtítulo del juego, de hecho, lo dice todo: “ocultismo, misterio y sociedades secretas en el siglo XVIII”.

Interesante, ¿no? El problema es que el desarrollo del concepto no me parece especialmente brillante. LexOccultum se divide en dos tomos, un centrado casi exclusivamente en la creación de personaje (Alter Ego) y otro que desarrolla más el mundo de juego e incluye más información (Lex Libris). Con el primer manual ya vemos que el sistema es una variante del D20 donde los personajes se definen mediante una serie de atributos y habilidades, con la particularidad de que dichas habilidades son en realidad grandes grupos de habilidades que están a su vez subdivididas también en disciplinas y especializaciones, que no son exactamente lo mismo pero cumplen propósitos parecidos. La tirada básica es un d20 contra la suma de Atributo + Habilidad + Disciplinas/Especializaciones, modificado según la dificultad por el DJ. Por ahora, nada especialmente raro, ni tampoco especialmente novedoso. Eso sí, uno termina la lectura del primer libro sabiendo perfectamente cómo hacerse un personaje (incluso hay varios “arquetipos” de muestra), pero sin saber muy bien a qué se dedicará este en el mundo de juego, ni cuáles serán los objetivos de las partidas. Sin duda en Lex Libris nos lo explicarán mejor, ¿no?

Bueno… más o menos. El segundo libro (me resisto a llamarlo “Guía del DJ” ni nada similar porque contiene bastante información no solo útil, sino casi necesaria, para los jugadores) empieza con una descripción más minuciosa del sistema, dedicando también un capítulo exclusivo al combate. Es aquí donde la cosa empieza a ponerse… rara. En combate, cada personaje tiene una serie de puntos de acción determinados por sus características, y que puede invertir en diferentes tipos de acciones, reacciones y demás. El problema es que hay tal variedad de acciones, y son tantos los factores a considerar, que todo ello resulta bastante confuso. Para que os hagáis una idea, me ha recordado a los juegos de gestión de puntos que están tan de moda (2d20, te miro a ti), pero coqueteando un poco con el simulacionismo de un Rolemaster. En otras palabras, sobre el papel no me he enterado de nada. Eso sí, parece bastante mortal… entre otras cosas porque las tiradas de daño pueden explotar en función del resultado del dado (son una especie de “tiradas abiertas” que, de nuevo, recuerdan un poco a RM).

El desconcierto se mantenía a medida que avanzaba con la lectura del manual, ya que después del combate se describen otros aspectos importantes en el juego (como las primeras impresiones en sociedad y el concepto del honor, algo vital en el siglo donde se juega), para luego pasar a la adjudicación de experiencia y el desarrollo de los personajes… sí, esos mismos personajes que, a estas alturas de lectura, todavía no sabemos muy bien qué tendrán que hacer.

¿Tal vez después de esto lo sepamos? Pues no. Después de esto tenemos nada menos que 160 páginas dedicadas a un atlas geopolítico europeo y una larguísima (e interesantísima) descripción de sociedades secretas de todos los pelajes. Realmente es una lectura muy útil para cualquiera que quiera jugar, bien con LexOccultum, bien con cualquier otro reglamento, en este periodo. Pero no contiene mucha información de juego, la verdad.

Tras ello, un bestiario y, en las últimas 30 páginas del manual, un listado de habilidades sobrenaturales (léase “poderes”) disponibles para los usuarios de magia negra, magia divina o alquimia en el juego. Sí, son poderes que pueden usar nuestros personajes… esos que hemos definido 250 páginas más atrás (y en otro manual), pero de los que casi no se ha vuelto a hablar. De toda una estructura de contenidos más que cuestionable, este es el capítulo más flagrantemente fuera de lugar de todo el juego. Debería haber ido en Alter Ego, en mi opinión. Desconozco si, en su versión original en sueco, el juego se publicó en un solo volumen; eso justificaría un poco esta estructura, pero tal y como está en inglés, la cosa es un poco desconcertante.

Así pues, nos encontramos con un juego con muy buenas ideas, un sistema dudoso y una estructura aún más dudosa. A mí me parece bastante salvajizable, y seguro que no sorprendo a nadie si digo que me parecería un complemento ideal para El Hombre Abstracto, con el que no solo comparte periodo de ambientación, sino también premisa sobrenatural. Bastaría con utilizar la información sobre sociedades secretas que se incluye aquí para expandir (enormemente) el abanico de organizaciones descritas en el juego publicado por HT Publishers. Pero aun solo con la información que viene en LexOccultum y el reglamento básico de Savage Worlds, creo que se podrían jugar aventuras bastante chulas, y con un trabajo de adaptación mínimo: lo único que podría dar algo de trabajo sería la parte de “magia”, pero no es nada que no se pueda resolver con un poco de oficio, un trasfondo arcano por aquí y unos ornamentos por allá…

Por cierto que los manuales no traen ninguna aventura introductoria al juego, cosa que habría venido muy bien. Sé que existe una aventura independiente que pretende cumplir esa función, Great Mysteries of Übel Staal. ¿Valdrá la pena echarle un vistazo para salvajizarla…?

 
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Publicado por en 2 octubre, 2018 en Reseñas, Salvajizando

 

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