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Productos que funcionarían mejor con Savage Worlds

Salvajizando ¡García!

Recupero una sección clásica del blog que tengo un poco abandonada, y en la que adaptaba a Savage Worlds los personajes de películas o series que iba viendo en su momento. En este caso la elegida ha sido la serie ¡García!, la adaptación que ha hecho HBO Max del cómic creado por Santiago García y Luis Bustos. Una serie en la que se nos presenta una especie de «supersoldado español» que, al estilo del mismísimo Capitán América, ha permanecido varias décadas hibernado desde tiempos franquistas y que despierta en el mundo actual y tiene que adaptarse a todos los cambios que ha habido en estas décadas al tiempo que trata de sobrevivir a una siniestra trama que también le llevará a enfrentarse a sus peores enemigos de tiempos pasados. Una serie con acción, humor, un punto de mala leche, pérfidos nazis (no todos los cuales responden a ese nombre) y unas cuantas escenas que me han hecho pensar que sí, por qué no, podría dar para una partida de Savage. Si me apuráis también diría que es un poco nuestra versión de RED, con esa panda de exespías octogenarios haciendo de las suyas…

Es cierto que el protagonista principal de la serie es el propio García, pero en el último tramo de episodios se forma un pequeño grupo de personajes que le acompañan, alguno de los cuales tiene algún perfil bastante salvajuno. Habida cuenta de la diferencia de «poder» que hay entre García y el resto de personajes, he usado la Guía de Género de Superpoderes con él (con el nivel más bajo, héroes pulp), mientras que a los demás personajes los he generado usando solo el manual básico. A nivel de rango, García es veterano (aunque he dudado incluso si hacerle heroico), al igual que lo son los «agentes» Chencho y Barea, aunque estos últimos tienen seis avances mientras que García tiene diez. Antonia, claro, es novata (pero promete), sin ningún avance. Está recién salida de la carrera de periodismo…

Y de regalo, como el quinto potencial miembro de los buenos, el novio de Antonia, es bastante soseras y poco salvajizable, he preferido dejaros a uno de los villanos de la serie, Winters, por aquello de poner algo diferente pero sin revelar ningún spoiler. También usa la Guía de Género de Superpoderes y tienes los mismos avances que García.

Y dicho eso, vamos allá con nuestros agentes de la Sección IX y sus alegres compinches:

Agente García

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d12+1, Vigor d10
  • Ventajas: Artista Marcial Mejorado, As, Difícil de Matar, Fornido, Nervios de Acero Mejorado, Osado
  • Desventajas: Código de Honor, Heroico, Manazas
  • Habilidades: Atletismo d8, Conducir d8, Conocimientos Generales d6, Humanidades d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d12 (+2 desarmado), Persuadir d6, Sigilo d6
  • Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 11; Tamaño: 1
  • Benis: 3
  • Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue+d6)
  • Superpoderes: 
    • Superatributo (Fuerza) (6): Fuerza +3
    • Superatributo (Vigor) (4): Vigor +2
    • Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2
    • Dureza (3): Dureza +3

El agente García es un hombre de otra época… literalmente. Congelado durante más de seis décadas en una cripta abandonada bajo el Valle de los Caídos, despierta en pleno siglo XXI y tiene que aprender a vivir en el mundo moderno al tiempo que intenta descubrir cómo acabó en esa cripta y evitar que le maten todo tipo de enemigos, tanto conocidos como nuevos. Caballeroso y chapado a la antigua, esta mezcla de Capitán América y Roberto Alcázar es una máquina de combatir cuerpo a cuerpo, como notan en sus propias carnes todos los que se cruzan con él. Por desgracia, su código de honor y su fe en lo mejor del ser humano se convierten a menudo en su peor enemigo, y en ocasiones se encuentra en situaciones en las que ni siquiera sus formidables habilidades le permiten salir ileso. Para unos es el epítome de las virtudes más idealizadas del ser humano y para otros representa lo más rancio y casposo de un tiempo en el que había unas cuantas cosas mejorables. O en las coloridas palabras de Antonia: «Para el único tipo íntegro que conozco, resulta que es un puto facha». Pero en Savage Worlds uno no se para mucho en estos matices, sino más bien en cuántos guantazos puede dar en un solo asalto sin despeinarse (literalmente)…

Antonia

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
  • Ventajas: Afortunada, Conexiones (grupos de izquierdas radicales y periodistas), Responsable
  • Desventajas: Curiosa, Obsesión (conseguir su gran noticia), Tozuda
  • Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Conducir d6, Electrónica d4, Ordenadores d6, Investigar d6, Notar d6, Persuadir d8, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5
  • Benis: 4
  • Armas: n/a

Antonia Ortiz es una periodista prometedora que busca su oportunidad para publicar una gran noticia. Su olfato de periodista y su ansiedad por demostrar su valía ante sus jefes la llevan a despertar a un agente superhumano que de primeras la deja patidifusa, pero con el que acaba congeniando irremediablemente tras darse cuenta de que en realidad, García está aún más perdido que ella. Antonia carece de todas las cualidades que hacen de García un superagente, pero aun así pone sus otras virtudes al servicio de su causa: perseverancia, idealismo y una incapacidad patológica de mantener la boca cerrada cuando tiene que hacerlo. A medida que el mundo a su alrededor se desmorona de manera insólita, Antonia no solo se convierte en el ancla a la que se aferra García, sino que saca a relucir un carácter que probablemente no sabía que tuviera. Sin duda, la chica tiene madera de periodista… incluso de heroína. O como diría su padre, interpretado por el grandioso Emilio Gutiérrez Caba, «Demonio de chica»…

Chencho

  • Atributos: Agilidad d6-1, Astucia d12, Espíritu d8, Fuerza d4-1, Vigor d4-1
  • Ventajas: Inventor, McGyver, Mr Arreglalotodo, Puntos de Poder, Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña)
  • Desventajas: Anciano, Corto de Vista (menor), Leal
  • Habilidades: Atletismo d4, Ciencia Extraña d10, Conducir d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d4, Electrónica d8, Notar d8, Persuadir d6, Reparar d8+2, Sigilo d4
  • Paso: 5; Parada: 2; Dureza: 4
  • Benis: 3
  • Armas: Pistola de plasma (proyectil, Daño 2d6, 12/24/48), chupa-chups granada (explosión, Daño 2d6 en una PAM)
  • Puntos de poder: 20
  • Poderes: proyectil, explosión

Chencho es el «inventor chiflado» de la serie (o más bien, uno de ellos… el que está del lado de los buenos, concretamente). Encerrado en su taller, armado con su inseparable cañón de plasma, ofrece todo el apoyo tecnológico que necesitan García y sus amigos, bien en forma de chupa-chup explosivo, bien como un automóvil totalmente obsoleto que él ha personalizado para que pueda dejar atrás incluso los modelos más rápidos de la actualidad. Ha llovido mucho desde que empezara a crear cachivaches para la Sección IX siendo apenas un jovenzuelo, pero Chencho sigue teniendo una mente despierta y unas manos hábiles, capaces de improvisar casi cualquier artilugio si le dan el tiempo y los ingredientes necesarios (aunque esos ingredientes sean un chicle y un clip).

Barea

  • Atributos: Agilidad d6-1, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6-1, Vigor d6-1
  • Ventajas: Amenazador, Callejear, Conexiones (espías), Humillar, Sentir el Peligro
  • Desventajas: Anciano, Canalla, Hábito (bebida)
  • Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Conducir d6, Disparar d6, Humanidades d6, Intimidar d8+2, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4-1, Provocar d8, Reparar d4, Sigilo d4, Tácticas d6
  • Paso: 5; Parada: 4; Dureza: 5
  • Benis: 3
  • Armas: Pistola .38 (Daño 2d6, Alcance 10/20/40)

Barea es casi un arquetipo andante: el clásico exagente secreto borrachín que ahoga sus penas en un tugurio de mala muerte y que no quiere recordar nada de su vida anterior… hasta que alguien se la pone delante de los morros y no le queda más remedio que entrar en acción. Tan gruñón como leal a sus excompañeros de la Sección IX, Barea es el contrapunto fatalista que compensa a una Antonia idealista y a un García al que, en ocasiones, su sentido del honor le lleva a meterse en la boca del lobo sin pensar en las consecuencias. Le cuesta arrancar pero, cuando por fin lo hace, pone sus conocimientos (y su pistola) al servicio del atípico grupo que intenta echar una mano al incansable García.

Winters

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12+1, Vigor d12
  • Ventajas: Artista Marcial Mejorado, Bestia, Fornido, Mandíbula de Hierro, Nervios de Acero Mejorado, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Canalla, Dependencia (mayor, suero), Despiadado
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Conducir d4, Disparar d12, Electrónica d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d12 (+2 desarmado), Persuadir d4-1, Reparar d4, Sigilo d6, Tácticas d4
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 14 (2) Tamaño: 1
  • Benis: 3
  • Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue+d6), rifle de asalto (Daño 2d8, alcance 24/48/96), chaleco de kevlar
  • Superpoderes: 
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2
    • Superatributo (Vigor) (4): Vigor +2
    • Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2
    • Superhabilidad (Disparar) (2): Disparar +2
    • Dureza (3): Dureza +3

Si García es el Capitán América, Winters sería su contrapartida nazi, un tipo hecho de cemento armado, igual de letal que él en combate y, lo que es peor, con muchos menos principios. Creado, al igual que el propio García, por  el siniestro científico Neffenberg (cuyas características me dejo para otra ocasión), Winters sufre no obstante un proceso degenerativo que le hace depender de un suero que le mantiene de una pieza. Es comprensible que el muchacho le tenga un poco de rencor a García, que no tiene esa limitación, y también es comprensible que Winters busque desesperadamente a Neffenberg, quien por cierto, es su padre (¿es pulp o no es pulp la serie?. Winters lidera un sofisticado grupo de asalto que tratará de poner en aprietos a los buenos de la serie, pero desde el minuto uno, todos sabemos que la cosa solo puede acabar de una manera: con un enfrentamiento a tortazo limpio entre Winters y García. Ahí lo dejo…

Notas de diseño: Winters y García tienen muchas similitudes a nivel de estadísticas por motivos que entenderán quienes hayan visto la serie. Sin embargo, lo he hecho algo más duro que él, básicamente porque tiene acceso a mejor equipo. Paradójicamente, García es mucho más difícil de matar con su americana de la Sección IX que Winters con su chaleco de kevlar. Por lo demás son bastante parecidos y, sobre todo, ambos dan bofetadas de las que hacen salir volando a las personas normales…

Y hasta aquí la adaptación a Savage Worlds de esta alegre pandilla. Para quienes hayan visto la serie y les haya gustado, ya no tienen excusa para no echar una partida salvajuna con estos personajes. Para quienes no la han visto, igual esta entrada les pica la curiosidad para que lo hagan. A mí me ha parecido de lo más entretenida, algo que hoy en día, por desgracia, no es tan fácil de encontrar. Y ya sabéis… ¡García, siempre alerta!

 
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Publicado por en 20 diciembre, 2022 en Salvajizando

 

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Esto mola más con Savage (VIII): The Troubleshooters

En mi habitual periodo de «desintoxicación» hermética posterior al noviembre de cada año, he intentado ponerme al día en el panorama de Savage Worlds a ambos lados del charco, con los mismos desoladores resultados que la última vez que lo intenté. Sin embargo, pescando y mirando aquí y allá uno siempre acaba encontrando productos con un ánimo eminentemente salvajuno que funcionarían perfectamente con el sistema de Pinnacle. Y no hay absolutamente ninguna duda de que este The Troubleshooters que comento hoy es uno de ellos. De hecho, tiene casi una parte del trabajo de adaptación ya hecho…

Pero empecemos por el principio. The Troubleshooters es un juego de origen sueco pero distribuido a nivel internacional por Modiphius (cuyos tentáculos siguen siendo, real y metafóricamente, larguísimos), y que no engaña desde su propia ilustración de portada: el juego pretende trasladarnos a los clásicos cómics de aventuras de la bande desinée europea de mediados-finales del siglo XX que casi todos conocemos: desde Tintín hasta Blake y Mortimer, pero pasando también por cosas como Lupin III o Spirou, por poner solo unos ejemplos. En concreto, The Troubleshooters nos lleva a los años sesenta en una Europa medio idealizada, donde casi todo es tal y como lo recordamos, pero con sutiles diferencias que permiten abrir aún más el abanico de aventuras: existen naciones inventadas (equivalentes a las Sildavia y Borduria de Tintín, sin ir más lejos), y los primeros en llegar a la luna han sido los franceses y los japoneses a través de un proyecto conjunto. Para acabar de dejar bien claro que no es un juego histórico, también tenemos la sempiterna organización maligna que trata de conquistar el mundo mediante los planes más grandilocuentes y locos, y que acaba siendo entrañable: Octopus, con su líder, el pérfido Graf von Zadrith a la cabeza.

Graf von Zadrith es el líder de Octopus y probable némesis de todo grupo de investigadores.

Ante esta «realidad no del todo real», nuestros personajes serán, como reza el título del juego, «solucionadores de problemas», más que dispuestos a embarcarse en una aventura que les lleve a la otra punta del mundo sin necesidad de mucha justificación. Y es que The Troubleshooters se define como un juego de ánimo ligero, en el que los personajes nunca mueren salvo que así lo quieran los jugadores (o lo hagan rematadamente mal), donde lo que importa es viajar, ver mundo, vivir aventuras trepidantes y neutralizar los peligros que se encuentren por delante, sea un pérfido plan de Octopus, unos alienígenas escondidos en un valle remoto o unas momias que hacen de las suyas en alguna pirámide de Egipto. En otras palabras, aventura pura y dura en el sentido más clásico de la palabra. El juego apuesta por lo acrobático, por dejarse capturar por el enemigo para luego escapar contra todo pronóstico, pero consigue, de forma bastante meritoria, no caer en un exceso de «elementos pulp».

Para hacer realidad esa premisa aventurera, el juego presenta un curioso sistema que mezcla lo clásico ligeramente crunchy con otros aspectos más narrativos. Por un lado, la creación de personajes se hace en común y se lleva a cabo a partir de una serie de plantillas genéricas que acabaremos de personalizar (aunque siempre se pueden crear nuevas). El proceso de creación incluye varias mecánicas para asegurar la participación de los personajes en las aventuras, mediante los llamados plot hooks, o «ganchos de historia», que son peculiaridades que tiene cada personaje, y que lo hace más propenso a participar en un tipo u otro de aventuras: los hay de todo tipo, desde «agente secreto» hasta «reportera en busca de noticias» pasando por «enemiga de Octopus». El grupo de personajes que aparece de forma recurrente en todo el libro incluye, entre otros, a una piloto de carreras griega, una periodista nipona, un ladrón de guante blanco francés o una jovencita con un brillante genio capaz de inventar casi cualquier cacharro imaginable. Variedad para todos los gustos.

Además de esos ganchos para historia y de las inevitables complicaciones personales de cada personaje, que también tendrán su peso en las aventuras, otro elemento interesante son los story points, que tienen un uso lejanamente similar a los benis: permiten desde activar habilidades especiales hasta intervenir de diferentes formas en la trama. También permiten «invertir» una tirada (ver más adelante), obtener pistas o conseguir equipo delicado en situaciones complicadas. Como son de uso constante, es necesario ir renovándolos lo antes posible, para lo cual el juego prevé todo tipo de supuestos enfocados siempre a potenciar la aventura: fallar una tirada intencionadamente nos dará dos puntos, y dejarnos  capturar, nada menos que nueve. Matar innecesariamente a un adversario, por el contrario, nos hará perder todos los puntos que tenemos (y probablemente también al resto del grupo si no hace nada por evitarlo). El dinero y el equipo también están gestionados de manera abstracta, y el segundo a menudo consiste en diferentes «kits» que proporcionan bonificaciones a ciertas tiradas.

Como todo juego aventurero que se precie, las carreras en The Troubleshooters prometen ser trepidantes.

A nivel de mecánicas, tenemos una curiosa mezcla: la tirada básica se acercaría a un sistema D100 modificado, en el que hay que sacar por debajo de lo que tengas en una habilidad, solo que la tirada se puede modificar de varias formas. Por ejemplo, contar o no con el equipo adecuado o estar en una situación especialmente propicia (o aciaga) puede sumar o restar «pips» a la tirada, lo que nos obligará a fijarnos en el dado de las unidades del D100. Si tenemos, por ejemplo, «+2 pips» a la tirada, significa que tendremos éxito si el dado de unidades de la tirada es un 1 o 2, aunque hayamos sacado por encima de nuestra habilidad. Lo mismo ocurre en sentido opuesto, y los pips positivos y negativos se anulan, claro. De igual forma, algunas habilidades (a menudo activables con los puntos de historia mencionados más arriba) permiten invertir el orden de los dados de una tirada, convirtiendo lo que a priori era un fallo en un éxito. Por último, los resultados con dígitos dobles (22, 33, etc.) proporcionan karma, del bueno si hemos superado la tirada, o del malo si la hemos fallado. Ese karma nos aportará también puntos de historia (tanto si es bueno como si es malo), pero además nos puede servir para noquear automáticamente a enemigos de bajo nivel.

El combate funciona con la misma mecánica básica, pero es en la resolución del daño donde se adivinan pequeñas influencias salvajes. El daño se resuelve tirando una serie de dados de 6 que pueden «explotar» si sale un 6, lo que implica tirar otro dado más (no el mismo, sino otro dado diferente). Una vez hayamos terminado de lanzarlos todos, cada resultado de 4 a 6 indica la pérdida de un punto de Vitalidad de nuestro enemigo. (El juego incluye de hecho su propio juego de dados, totalmente «comiqueros»). Los masillas y enemigos de medio pelo caen en cuanto pierden toda su Vitalidad, pero tanto los PJ como algunos PNJ de especial enjundia son capaces de adoptar una serie de estados que les permite seguir en pie aun después de haber perdido toda la Vitalidad.

Pero el de los dados que explotan no es el único guiño salvaje del juego, que también incluye lo que se definen como «desafíos», y que equivalen a la tareas dramáticas que se pueden encontrar en Savage Worlds o TORG Eternity: resoluciones de maniobras más largas y complejas que requieren el uso de varias habilidades diferentes, y que en función del número de éxitos que se logren tienen uno u otro desenlace. En un nuevo guiño hacia los cómics en los que se inspiran, los desafíos no siempre consisten en desactivar una bomba mientras nos acosan hordas de adversarios: también pueden consistir simplemente en lograr entrar en un país situado al otro lado del Telón de Acero, algo que no era precisamente fácil en los años sesenta.

Fiel a las historietas en las que se inspira, en The Troubleshooters la policía suele ser bastante inepta.

El juego incluye también un capítulo bastante extenso que detalla ese mundo «ligeramente diferente» donde se ambienta, seguido de varios capítulos más sobre cómo dirigir una partida de The Troubleshooters, incluidos una serie de consejos bastante interesantes que creo que resultan útiles para casi cualquier juego de este tipo. También se incluye un completo «bestiario», un capítulo dedicado a Octopus y otro dedicado a los eventos entre aventuras, donde además de ganar experiencia, los personajes pueden invertir su tiempo libre en proyectos personales (o en curarse sin más de sus heridas, en función de cómo terminaran la aventura en cuestión).

En general, The Troubleshooters me ha parecido un juego muy ameno, ágil y divertido. Precisamente por eso, y por esas pequeñas pinceladas que recuerdan al sistema de PEG, me ha parecido que la mecánica básica, sin ser enormemente compleja, sí es lo bastante sesuda (al tirar hay que mirar si sacas por debajo de tu puntuación, qué has sacado en las unidades y qué puede ocurrir si inviertes la tirada) como para que me parezca un juego perfectamente adaptable a Savage. O no, igual con un par de partidas le coges el tranquillo a esa mecánica básica y funciona como un tiro, no sé. Hasta que no lo pruebe en mesa (si es que s me presenta la oportunidad) no podré decirlo.

Sí, en The Troubleshooters también existe la weird science…

Eso sí, el libro es una gozada de leer y está repleto de ilustraciones que evocan perfectamente las historietas que muchos hemos leído de pequeños, incluidos numerosos despieces en los que los personajes nos explican mejor las reglas a través de bocadillos de cómic, lo que hace mucho más llevadera la lectura. El manual tiene hasta guardas monocolor con vignettes de los principales personajes, al más puro estilo de las BD de las que es deudor. Si la portada tuviera un tratamiento algo más ad hoc, sería casi perfecto. Sea como sea, tras leerlo me han entrado muchas ganas de volver a leer El cetro de Ottokar El misterio de la Gran Pirámide, y es que si algo tiene este juego es que basta leer cualquier tebeo de nuestra comicoteca para encontrar ideas de aventuras a patadas. Es más, creo que se puede ajustar fácilmente el tono del juego en función de la referencia que elijas, y no dejo de pensar que una adaptación de XIII adaptada a The Troubleshooters podría funcionar muy bien. Voy a ver si desempolvo alguno de esos tomos…

 
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Publicado por en 15 diciembre, 2021 en Salvajizando

 

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Viajes por las provincias de Lex Arcana

Hace ya un añito, por estas mismas fecha, publiqué una pseudo-reseña de Lex Arcana, la nueva versión de un juego de rol clásico italiano que ha vuelto con fuerza, acompañado por una edición muy potente, que se ha visto reflejada en su traducción a múltiples idiomas. Sin ir más lejos, por aquí nos lo traerá Cursed Ink, aunque que yo sepa no se saben todavía fecha para su posible publicación.

La cuestión es que últimamente he vuelto a zambullirme en el abundantísimo material que se liberó en el Kickstarter de lanzamiento del juego. Más concretamente, me acabo de merendar Aegyptus: The Sands of Time and Gold, el libro dedicado a la provincia de Egipto, y me lo he pasado pipa. Una de las principales diferencias entre Lex Arcana y otros juegos con la misma ambientación (por ejemplo, Weird Wars Roma) es el exhaustivo nivel de documentación que presenta, y este libro no es una excepción. Todas las regiones de Egipto controladas por el Imperio (y alguna otra más allá de sus limes) están cubiertas de forma meticulosa en el manual, desde la bulliciosa Alejandría con su Faro y su Biblioteca hasta las más exóticas Tebas, Menfis o la hundida Heracleion. Evidentemente, como seguimos hablando de un Imperio romano que nunca existió, no faltan unas cuantas pinceladas de cosecha propia de los autores italianos, que potencian aún más el exotismo de esa tierra. Una tierra, claro, plagada de amenazas, la menor de las cuales la presentan los propios nativos descontentos bajo el yugo romano. Pues bajo las ancestrales arenas del desierto, en lo más profundo de las pirámides y en las más oscuras tumbas que ni los más audaces ladrones se atreven a saquear, se ocultan peligros y horrores mucho mayores. Sacerdotes del dios Set que quieren recuperar la gloria del Antiguo Egipto, servidores del mismísimo Akenatón o cultistas de Apofis, el mal encarnado, son solo algunos de ellos. El libro incluye de hecho tres aventuras (aunque la tercera es más bien una minicampaña con muy buena pinta si el DJ se lo curra un poco) en la que los Custodes deberán lidiar con todo tipo de adversidades.

Tanto me ha gustado la lectura de Aegyptus que me ha entrado el gusanillo de probarlo en mesa. Sin embargo, el sistema sigue pareciéndome el punto débil del juego. Así que ni corto ni perezoso, me he liado la manta a la cabeza y estoy preparando una adaptación salvaje que toma como punto de partida, claro, Weird Wars Roma. En realidad se podría jugar al juego con reglamento de Savage Worlds casi sin tocarlo, pero he preferido mantener un par de señas de identidad importantes del juego (los indigitamenta como trasfondo arcano, los rituales de adivinación y la Pietas), adaptándolas a formato salvaje. Aún tengo que probarla en mesa, a ver qué tal se da, y si encuentro alguna forma no muy ilegal de hacerlo, mi idea es colgar esa adaptación por aquí por si alguien quisiese probarla.

Esta reinmersión en el juego no podría ser más oportuna, ya que acaba de lanzarse un nuevo Kickstarter para financiar la publicación de dos nuevos libros dedicados a sendas provincias del Imperio romano: Italia por un lado y Tracia y Dacia por otro. Por ahora el proyecto va como un tiro, y eso que la gente de Quality Games recibió bastantes collejas por culpa del considerable retraso con el que se entregaron los libros del primer mecenazgo. En mi opinión siguen haciendo cosas un poco extrañas, como el planteamiento de los pledges de este nuevo Kickstarter, que a mí me deja un poco perplejo en algunos casos. Por suerte, parece que tanto el nivel de contenido (con el gran Mauro Longo, entre otros, a los mandos) como el aspecto gráfico parecen pesar más que esas dudas sobre la comunicación y la realización de contenidos, y ya se han desbloqueado un par de contenidos, incluido un capítulo sobre Escitia, y está al caer la primera aventurita. Seguro que caen más.

Los manuales de Italia y Dacia-Tracia tendrán en principio una estructura parecida al de Egipto, con una descripción geopolítica de las regiones, un bestiario y demás. Habida cuenta de que hablamos del corazón de Roma por un lado y de una de las provincias más oscuras y siniestras del Imperio por otro, espero cosas bastante interesantes. El nivel de documentación de las aventuras de Lex Arcana es simplemente abrumador y, aunque en algunos casos el DJ tiene que meter algo de mano para acabar de desarrollarlas, me parece que en casi todos los casos son bastante interesantes. Además el Kickstarter incluye chucherías de lo más suculentas, como esos mapas de las provincias en cuestión y sendos mazos de cartas con las criaturas que aparecen en los libros.

Así que nada, mientras el mecenazgo sigue su curso y esperamos noticias sobre la edición en español, le daré los últimos toques a esa adaptación salvaje e intentaré probarla en mesa a ver qué tal funciona…

 
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Publicado por en 17 febrero, 2021 en Miscelánea, Opinión, Salvajizando

 

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Salvajizando The Umbrella Academy

Cuando vi la primera temporada de The Umbrella Academy, la serie de Netflix basada en el cómic homónimo creado por Gerard Way y Gabriel Bá, me quedé con las ganas de hacer la adaptación salvaje de los personajes, algo que me parecía algo delicado habida cuenta de las «peculiaridades» de los poderes de sus protagonistas. Ahora que se ha estrenado la segunda temporada de la serie, que sigue (si no supera) los mismos vericuetos lisérgicos y extraños que la primera, he decidido hacer realidad esa idea y poner por escrito una posible ficha de personajes de los siete hermanos que forman la Academia.

Para quienes no conozcan la serie o el cómic, The Umbrella Academy sigue las aventuras de siete «hermanos» con superpoderes. El entrecomillado en «hermanos» viene a que en realidad no son hermanos biológicos: todos ellos (y unos cuantos niños más) nacieron en la misma noche de 1989, fruto de madres que no habían tenido ningún síntoma de embarazo previo. Reginald Hargreeves, un millonario bastante peculiar y extravagante, adoptó (o más bien, compró) a estos siete bebés por motivos que no quedan del todo claros hasta que la serie avanza, aunque estaba claro que sabía de sus habilidades especiales. Hargreeves creó así una familia de superhéroes disfuncional, educando a los siete niños (cinco varones y dos féminas) en un ambiente espartano y rígido, inculcándoles una férrea disciplina al tiempo que les enseñaba a utilizar sus poderes. Pronto se convirtieron en un grupo de superhéroes bastante inusual, protagonizando varias apariciones públicas para frenar algún delito. Uno de los siete hermanos incluso murió en uno de esas misiones, aunque como veréis más abajo, no está del todo «muerto».

Evidentemente, he usado la Guía de Superpoderes de Savage Worlds para hacer las fichas, aunque en un caso, ante lo atípico de los poderes, he hecho una improvisación tirando de los poderes normales del básico y haciendo una extrapolación. No es la única excepción que he hecho. Uno de los problemas para generar los poderes de esta familia es la evidente disparidad en el nivel de poder de cada uno. Alguno de los miembros tienen poderes muy de andar por casa, mientras que otros, o más bien otra en concreto, tiene poderes a una escala casi cósmica. Así que para este caso, cada personaje tiene un nivel de poder diferente. En cuanto a experiencia, son todos Experimentados y tienen cuatro avances, con la excepción de Ben, que por motivos obvios es Novato. Por último, comentar que como siempre, me he basado exclusivamente en la serie y no en el cómic para hacer estas fichas. Y que hay spoilers a porrillo, que es algo bastante inevitable…

Y sin más dilación, allá vamos con los siete hermanos de la Umbrella Academy:

Número 1 (Luther Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d12
  • Ventajas: Bloqueo, Fornido, Bruto, Mandíbula de Hierro, Matón, Golpe Poderoso
  • Desventajas: Apariencia Distintiva (torso y brazos de gorila), Dubitativo, Impulsivo, Leal
  • Habilidades: Atletismo d8, Ciencia d4, Conocimientos Generales d4, Electrónica d4, Intimidar d4, Notar d4, Pelear d12, Persuadir d4, Reparar d4, Sigilo d4, Supervivencia d4
  • Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 14 (4) Tamaño: 1
  • Armas: Puños (Daño Fue+d4)
  • Superpoderes: 
    • Armadura (5): 2 puntos de Armadura, Resistente
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2
    • Superatributo (Vigor) (4): Vigor +2
    • Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2

El «primogénito» de la Umbrella Academy es un hombre lleno de contradicciones: es leal a su familia hasta las últimas consecuencias, lo que incluye perdonar (o no) a un padre que le convirtió en la monstruosidad que es ahora mismo y que le exilió en la Luna durante un tiempo. Sin embargo, Luther también es capaz de los actos más inesperados, en especial si tenemos en cuenta que tiene complejo de líder pero no es precisamente el miembro con más luces del grupo. Su complicada relación con su hermana Allison también le provoca algún que otro quebradero de cabeza. Por lo general, cualquier problema que no se pueda resolver rompiendo algo es demasiado complicado para Luther. Por suerte para él, es consciente de sus limitaciones, y suele delegar las cuestiones intelectuales más complicadas a otros miembros de su familia.

Número 2 (Diego Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Ambidextro, Artista Marcial, Disparo Mortal, Puntería, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Deseo Mortal, Despistado, Heroico
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4-1, Conducir d4, Intimidar d6, Investigar d4, Latrocinio d4, Notar d4-1, Pelear d10, Persuadir d4, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5
  • Armas: Cuchillos arrojadizos (Daño Fue+d4, +1 a impactar)
  • Superpoderes: 
    • Desvío (4): Protector
    • Control de Materia (4): Metal, Limitación (solo proyectiles metálicos), Distancia

A diferencia de Luther, Diego no es consciente de sus limitaciones, y su complejo de héroe le lleva a emprender cursos de acción que le vienen claramente grandes, algo que todos sus hermanos ven pero él no. Sin embargo, ese heroísmo desinteresado y totalmente noble también dice cosas buenas de Diego, que tiene arranques de genio que logran encontrar soluciones inesperadas en lo que parecían callejones sin salida. Su habilidad para alterar la trayectoria de los proyectiles metálicos que lanza (casi siempre sus afilados cuchillos) se ve reforzada esta segunda temporada con un curioso descubrimiento: Diego también es capaz de manipular las trayectorias de otros proyectiles metálicos, aunque no los haya lanzado él. Eso incluye las balas, algo muy importante para su propia seguridad.

Número 3 (Allison Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Artista Marcial, Atractiva, Carismática, Famosa, Vínculo Común
  • Desventajas: Avergonzada (menor), Protegido (Claire, hija), Leal
  • Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Disparar d4, Investigar d4, Sanar d4, Notar d6, Persuadir d8+1 (+2 si la reconocen), Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5
  • Armas: Lucha sin armas (Daño Fue+d4, +1 a impactar)
  • Superpoderes: 
    • Control Mental (18): Alteración, Mentes múltiples (6), Requiere activación

Allison es otro personaje complejo, lleno de aristas y lados. Probablemente su poder es, después del de Vanya, el más impresionante de todo el grupo: con solo decir «Corre el rumor de que…», puede hacer realidad las palabras que pronuncie a continuación. Sin embargo, a menudo el uso de ese poder no le ha traído más de desgracias, incluido un divorcio y una separación de lo que más quiere en el mundo, su hija Claire. Paradójicamente, es una mujer célebre y famosa que en la segunda temporada adopta un papel muy diferente, luchando por las libertades civiles del pueblo afroamericano. Allí, en la Dallas de los años sesenta, volverá a usar de nuevo su poder, y de nuevo, ese uso le traerá quebraderos de cabeza…

Número 4 (Klaus Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Ardor, Carismático, Fama, Pies Ligeros, Suerte
  • Desventajas: Cobarde, Hábito (mayor)
  • Habilidades: Apostar d4, Atletismo d4, Conocimientos Generales d6, Conducir d4, Disparar d4, Interpretación d6, Latrocinio d4, Notar d6, Persuadir d8 (+1 si le reconocen), Provocar d4, Sigilo d4
  • Paso: 8; Parada: 2; Dureza: 5
  • Armas: Lucha sin armas (Daño Fue+d4)
  • Superpoderes: 
    • Ayudante (5): Ben Hargreeves (ver más abajo)
    • Visión fantasmal (1)*: Equivale al poder Detección arcana, pero aplicable únicamente a fantasmas y espíritus
    • Invocación fantasmal (2)*: Solo aplicable a fantasmas

Klaus es otra contradicción de la familia Hargreeves, probablemente el más disfuncional de todo el grupo. En este caso es una contradicción que casi va más allá de su papel. Aunque su poder es probablemente el menos impresionante de todos (solo es capaz de ver y comunicarse co los muertos y, supuestamente, también invocar a algún espíritu concreto), es probablemente el miembro más carismático de la familia. Cobarde por naturaleza pero aún más noble, es incapaz de aceptar ciertos aspectos de su alucinante vida, lo que le empuja a todo tipo de adicciones, con especial protagonismo del alcoholismo. En la segunda temporada el personaje va incluso un paso más allá y se convierte en el líder de una secta, en lo que me parece una vuelta de tuerca tan brillante como delirante. También vemos evolucionar su relación con Ben, su hermano fallecido, cuyo espíritu solo él puede ver.

Notas de diseño: Dado que no hay ningún poder en la Guía de Superpoderes que se pueda comparar con los poderes de Klaus, al final he decidido usar dos poderes convencionales del manual básico de Savage Worlds y convertirlos en superpoderes. Así, su Visión fantasmal equivale más bien al poder Detección arcana, con un ornamento que se aplica únicamente a fantasmas y espíritus, y que se mantiene de forma constante. Su poder para invocar espíritus equivaldría a Invocar aliado, centrado únicamente en fantasmas, aunque está por ver que sea capaz de utilizarlo, así que no he ido más allá de otorgarle un coste general.

Número 5

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d4
  • Ventajas: Asesino, Calculador, Extracción, Sin Piedad
  • Desventajas: Arrogante, Pequeño, Suspicaz (menor)
  • Habilidades: Atletismo d6, Batalla d4, Conocimientos Generales d6, Disparar d8, Electrónica d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Investigar d4, Sigilo d8
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza:Tamaño: -1
  • Armas: Lucha sin armas (Daño Fue)
  • Superpoderes: 
    • Teleportar (21): Distancia, Teleportación rápida, Viaje, Viaje temporal (+10)

Si los Hargreeves son una familia de contradicciones andantes, ¿hay alguno que sea más contradictorio que Número 5? El único personaje cuyo nombre de pila no conocemos es un hombre maduro de casi sesenta años encerrado en el cuerpo de un niño preadolescente, a causa de un salto temporal mal calculado. Ha matado a más gente que todo el resto de la familia junta, y también es el más calculador y racional de todos los Hargreeves. Sus actos al intentar evitar el un primer Apocalipsis son precisamente lo que lo acaban propiciando, pero también es él el quien decide reunir a toda la familia en los años sesenta para evitar un segundo fin del mundo. Su capacidad para viajar por el tiempo nunca ha acabado de estar bajo su control, pero es un auténtico maestro a la hora de desaparecer y aparecer en diferentes puntos para sorprender a sus adversarios.

Notas de diseño: De nuevo, había una parte de los poderes de Número 5 que era imposible recrear mediante las reglas de la Guía de superpoderes: los viajes por el tiempo. En este caso me he limitado a darle un modificador más, llamado viaje en el tiempo, con un coste de 10 puntos, pero sin entrar en detalles sobre su funcionamiento. Habida cuenta de que en ningún momento de la serie acaba de controlarlos del todo, creo que lo más recomendable sería resolver cualquier intento de viaje temporal con una tarea dramática… y de las peliagudas, a juzgar por las consecuencias.

Número 6 (Ben Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad (d6), Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza (d6), Vigor (d6)
  • Ventajas: Sentir el Peligro, Vínculo Común
  • Desventajas: Deseo Mortal, Leal, Obsesión (mayor, volver una vez al mundo de los vivos)
  • Habilidades: Atletismo (d6), Batalla d4, Conocimientos Generales d6, Disparar (d4), Intimidar d4, Notar d6, Ocultismo d6, Pelear (d4), Persuadir d8, Provocar d4, Sigilo (d4)
  • Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5
  • Armas: Tentáculos (Daño Fue)
  • Superpoderes: 
    • Extremidades adicionales (10): 3 extremidades, Alcance 2, Requiere activación
    • Posesión (8)
    • Invisibilidad (6): Nivel 2, Permanente
    • Intangibilidad (3): Permanente

Ben es el único de los siete hermanos que falleció en el transcurso de una de las misiones cuando eran todos muy jóvenes, pero por algún motivo, tras morir su espíritu quedó permanentemente atado a Klaus, que es el único que puede verle y comunicarse con él. Aunque Ben es un personaje relativamente menor, su incidencia en el argumento es importante en algunos casos, y además tiene unos poderes bastante particulares, aunque pocas veces pueda hacer uso de algunos de ellos, como esos tentáculos espectrales que muestra de vez en cuando. Sin embargo, pese a su peculiar estado sigue siendo totalmente fiel a su familia, y el hecho de estar eternamente atado a Klaus ha hecho que se haya autoimpuesto la difícil tarea de redimirlo. Sin embargo, Ben también tiene un lado oscuro, que ni siquiera Klaus conoce.

Notas de diseño: Por motivos obvios, Ben está generado de forma un poco diferente al resto de hermanos, porque, bueno… está muerto. En principio no debería tener ningún rasgo físico, pero he hecho una extrapolación de las pocas veces que se le ve interaccionando con el mundo físico, indicando los rasgos que solo podría usar entonces entre paréntesis.

Número 7 (Vanya Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Alerta, Responsable, Talento Natural, Voz Potente
  • Desventajas: Apacible, Pacifista, Pequeña, Transformación (perder el control de las emociones)
  • Habilidades: Atletismo d6, Conducir d4, Conocimientos Generales d6, Disparar d8, Interpretar d8, Investigar d4, Notar d6+2, Persuadir d8, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 2; Dureza:Tamaño: -1
  • Armas: Lucha sin armas (Daño Fue)
  • Superpoderes: 
    • Telequinesis (25): Nivel 10, Concentrado, Arma pesada, Distancia, Proyectil, Ataque de toque a distancia, Limitación mayor, Requiere activación, Activación lenta
    • Control de energía (sonido) (13): Área de efecto, Distancia, Maestría, Limitación mayor, Proyectil, Ataque de toque a distancia, Requiere activación, Activación lenta

Vanya es otro personaje lleno de contradicciones y dicotomías. De personalidad discreta y conciliadora, paradójicamente es la que alberga un mayor poder en su interior, pero un poder que reprime de forma inconsciente y que solo libera cuando sus emociones la desbordan por completo. Solo entonces demuestra lo que es capaz de hacer con su control del sonido y su capacidad destructiva. Literalmente, es capaz de provocar el fin del mundo… si sus hermanos no lo impiden, claro. ¡Y parecía una mosquita muerta!

Y hasta aquí la adaptación a Savage Worlds de esta alegre pandilla. La verdad es que en algún caso me he tenido que estrujar la cabeza bastante, pero bueno, espero que si alguien quiere usar al grupo en alguna partida de súpers, al menos pueda tener esto como referencia. Eso sí, a juzgar por cómo termina la segunda temporada, creo que la validez de estas características va a ser bastante efímera… ¡que lo disfrutéis!

 
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Publicado por en 25 agosto, 2020 en Salvajizando

 

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Salvajizando Hunters

Tenía muchas ganas de ver Hunters, la nueva serie de Amazon Prime, que prometía tener un carácter salvaje bastante evidente: un grupo de cazadores de nazis en la Nueva York de los años setenta, que luchan por descubrir una conspiración y quitar de enmedio a ciertos tipos chungos que rondan por allí. Aunque por momentos la serie avanza por unos derroteros bastante sesudos y dramáticos, no le faltan un buen puñado de escenas 100% salvajes, además de un final que te deja con el culo torcido, pero no entraré mucho en eso. La cuestión es que el grupo que forman los cazadores me parece carne de partida de Savage Worlds, así que he decidido arremangarme y hacer las fichas de cada uno de los ocho integrantes del grupo, por si a alguien le apeteciera usarlos en sus partidas. He hecho a todos los personajes Experimentados (es decir, con cuatro avances), con la excepción del bueno de Jonah, que al principio de la serie no se entera muy bien de lo que está ocurriendo, así que el pobre es bastante novatillo y le he dado un simple avance. Además, he usado la regla de Múltiples idiomas, dado que muchos de los personajes han tenido una vida bastante azarosa (por decirlo de forma suave) que les ha obligado a adaptarse a las circunstancias y hablar de lo que tocara hablar en cada momento. También he intentado hacer los personaje sin incluir varias de las revelaciones del último tramo de la serie, para evitar spoilers innecesarios.

Por cierto, si alguien no ha visto la serie, que le eche un vistazo. Tiene cosas bastante interesantes. Dicho lo cual, vamos allá con nuestros cazadores:

Jonah Heidelbaum

«¿Por qué los buenos siempre tienen que elegir hacer lo correcto?»

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Alerta, Callejear, Conexiones (barrio)
  • Desventajas: Código de Honor, Dubitativo, Obsesión (menor, vengar a su abuela)
  • Habilidades: Atletismo d6, Ciencias d4, Conducir d4, Conocimientos Generales d6, Investigar d6, Notar d8+2, Pelear d4, Persuadir d6, Sigilo d4
  • Idiomas: Yiddish d6
  • Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5

Cuando Jonah pierde a su savta (abuela), asesinada en su propia casa por un misterioso intruso, todo su mundo parece derrumbarse. La aparición de un anciano judío parece ofrecerle la oportunidad de obtener venganza, pero lo que acaba descubriendo es en realidad un mundo oculto mucho más complejo, en el que los nazis están presentes en diferentes estratos de Estados Unidos y en el que un grupo de cazadores organizados por ese misterioso anciano se dedica a localizarlos y exterminarlos. Un grupo del que él pasa pronto a formar parte. ¿Pero… tiene lo que hay que tener para llegar hasta el final? Y lo que es más importante… ¿es eso lo que querría su savta de él?

Meyer Offerman

«Vamos a cocer a esos cabrones a fuego lento».

  • Atributos: Agilidad d6-1, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6-1, Vigor d6-1
  • Ventajas: Calculador, Carismático, Rico, Asquerosamente Rico
  • Desventajas: Anciano, Vengativo (mayor)
  • Habilidades: Atletismo d4, Conducir d4, Conocimientos Generales d8, Disparar d6, Humanidades d8, Intimidar d6, Investigar d6, Notar d8, Pelear d4, Persuadir d8, Provocar d6, Sigilo d4
  • Idiomas: Alemán d8, Yiddish d8
  • Paso: 5; Parada: 4; Dureza: 5

Meyer Offerman es un hombre con un pasado oscuro, un pasado en el que los horrores que sufrió en un campo de concentración le atormentan y le han llevado a formar un grupo de cazadores de nazis en Nueva York que estén dispuestos a hacer el trabajo que no hacen las autoridades. Un grupo abigarrado, con miembros de muchos talentos diferentes, que en algunos casos también sufrieron los mismos horrores que él en otros campos. En ese grupo no hay matices, todo es blanco o negro: si eres un nazi y Meyer te descubre, eres hombre muerto. Meyer tenía una relación especial con Ruth, la savta de Jonah, y ve en él un potencial cazador nato. Por eso decide convencerle para que se una a su grupo y cambie su vida para siempre.

Mindy Markowitz

«Ruth eligió la oscuridad para que tú tuvieras luz».

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Animar, Mr. Arreglalotodo, Responsable, Vínculo
  • Desventajas: Apacible, Leal, Lento, Manía (discute constantemente con su marido)
  • Habilidades: Atletismo d4, Ciencia d4, Conducir d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d4, Electrónica d8, Investigar d4, Notar d6, Persuadir d8, Reparar d8+2, Sigilo d4
  • Idiomas: Yiddish d8
  • Paso: 5 (dado de carrera d4); Parada: 2; Dureza: 5

Mindy y Murray Markowitz son supervivientes de un campo de concentración nazi donde vivieron el peor momento de sus vidas: la muerte de su pequeño hijo a manos de un despiadado oficial alemán. Desde entonces han vivido resignados, sobrellevando cada uno a su manera la pérdida, hasta que Meyer les ofreció la oportunidad de obtener algo de venganza. Curiosamente, bajo su aspecto de pareja de inofensivos ancianitos se oculta un par de expertos en explosivos, electrónica y cachivaches varios que ponen todos sus conocimientos al servicio del grupo de cazadores creado por Offerman. Mindy es el personaje más maternal de todo el grupo e intenta guiar a Jonah en un momento delicado de su vida para que tome la decisión correcta… algo que no resulta nada fácil.

Murray Markowitz

«Voy a llevarme la gloria y a las chicas. Tú te quedas fuera».

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
  • Ventajas: Fornido, Mr Arreglalotodo, Osado, Temple
  • Desventajas: Deseo Mortal, Duro de Oído (menor), Manía (discute constantemente con su esposa)
  • Habilidades: Atletismo d4, Ciencia d4, Conocimientos Generales d6, Conducir d4, Disparar d4, Electrónica d8, Investigar d6, Notar d6, Persuadir d6, Reparar d8+2, Sigilo d4
  • Idiomas: Yiddish d6
  • Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 7; Tamaño: 1

La pérdida de su hijo tuvo un efecto tan devastador sobre Murray que inclusó abandonó las creencias de su propia religión, algo que provoca ciertos roces con Mindy. Pese a ello, su relación con Mindy es lo único que le mantiene a flote, eso y el objetivo del grupo de cazadores organizado por Meyer. Es un hombre realista y pragmático, lo que a menudo le lleva a discutir con su esposa, mucho más espiritual que él. También es un hombre que ve en Jonah un reflejo de la propia Ruth, a la que conoció bien en tiempos.

Hermana Harriet

«Un paso en falso y lo que te haré te traumatizará hasta tal punto que te mearás encima cada vez que veas Sonrisas y lágrimas».

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
  • Ventajas: Amenazador, Conexiones (MI6), Disparo Mortal, Manos Firmes, Puntería
  • Desventajas: Despiadado (menor), Secreto (mayor, ¿es una traidora?), Suspicaz (menor)
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Conocimiento (Batalla) d6, Disparar d8, Intimidar d8+2, Investigar d4, Pelear d6, Notar d6, Persuadir d4, Sigilo d6
  • Idiomas: Alemán d6, Yiddish d6
  • Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5

La Hermana Harriet es una caja llena de misterios. Una matrioshka donde siempre queda un nuevo nivel que descubrir. Una monja con un carácter agrio y despiadado y que al mismo tiempo es una ex agente del mismísimo MI6. Pero eso es solo el principio: tras ese hábito católico se oculta una historia igual de atormentada que la del resto de miembros del grupo, y que la ha vuelto suspicaz, paranoica y arisca. Por eso desconfía de la llegada del joven Jonah, al que considera un peligro para las operaciones del grupo. Algo que no es de sorprender: Harriet desconfía de todo el mundo que no pertenezca a su círculo de contactos más allegados. Pero… ¿en qué bando en realidad están esos allegados?

Lonny Flash

«Esto está más concurrido que los baños de Studio 54».

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Carismático, Fama, Fervor, Suerte
  • Desventajas: Bocazas, Manía (delirios de actor)
  • Habilidades: Apostar d4, Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Conducir d6, Disparar d6, Interpretar d8+1, Investigar d4, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d6+1, Provocar d6, Sigilo d4
  • Idiomas: Yiddish d6
  • Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5

Lonny es lo más parecido que hay a una estrella de Hollywood judía. Ha ganado un premio Tony y ha aparecido en todo tipo de producciones. Ahora ha decidido dedicarse a lo de cazar nazis, pero no deja de lado su carrera, en especial ahora que advenedizos como Richard Dreyfuss o Dustin Hoffman intentan robarle el protagonismo. Como buen actor, es el experto en disfraces del grupo, aunque a menudo su gran boca suele meterle en más líos de lo que sería deseable…

Roxy Jones

«Te voy a abrazar tan fuerte que te vas a hacer pis».

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Atractivo, Fuga, Ladrón, Rápido
  • Desventajas: Cauta, Leal, Obligación (mayor, hija)
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d6, Latrocinio d8+1, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6+1, Provocar d4, Sigilo d8
  • Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5

Roxy es una madre soltera de color que vive en Harlem, así que por definición es una chica dura que ha tenido que aprender a buscarse la vida y sobreponerse a las adversidades. Eso la ha llevado a aprender ciertas habilidades de latrocinio que resultan sumamente útiles al grupo de Meyer, al que nadie sabe muy bien por qué se ha unido, aunque está claro que su relación con Joe va más allá de la simple amistad. Sin embargo, tiene dudas sobre ciertos métodos del grupo, y por encima de todo está el amor hacia su hija Malika, que es lo más importante de su vida y por la cual está dispuesta a sacrificarlo todo.

Joe Mizushima

«(Ellla) Necesitaba un arma. Y fui yo».

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Ambidextro, Artista Marcial, Ataque Repentino, Kid Dos Pistolas, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Fobia (mayor, Vietnam), Leal, Suspicaz (menor)
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d8, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Provocar d4, Sigilo d4, Supervivencia d6
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5

Joe es un veterano de Vietnam que hace lo que mejor sabe hacer trabajando para el grupo de Meyer: abatir enemigos. Al igual que Roxy, con quien mantiene una relación un tanto especial, no está del todo claro por qué pertenece al grupo, aunque su lealtad está fuera de toda cuestión. Tan hábil con un arma de fuego como con sus manos desnudas, Joe sufre en ocasiones flashbacks de los peores momentos de la guerra que le dejan totalmente incapacitado, por lo general en las situaciones más tensas.

Y hasta aquí llega mi recreación de los cazadores de nazis. Si tengo rato le dedicaré una segunda entrada a la serie, centrándome en los (estupendos, por cierto) villanos, además del curioso personaje de Millie Morris, la agente federal que está en tierra de nadie durante toda la temporada…

 
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Publicado por en 3 marzo, 2020 en Salvajizando

 

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Esto mola más con Savage (VII): Lex Arcana

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Pocas veces un producto ha encajado mejor en esta sección como el que nos ocupa, Lex Arcana. Financiado mediante una exitosa campaña de mecenazgo que permitió la edición casi simultánea del juego en italiano y en inglés, Lex Arcana: Empire Without End (que es su título completo) llegó hace pocas semanas a sus mecenas en su edición digital en inglés con un retraso considerable y tras una política de comunicación tirando a cuestionable por parte de su editorial. Aún no es una versión 100% definitiva y está pendiente de una última revisión (por ejemplo, aún hay un par de mapas con las leyendas en italiano), pero sí es perfectamente legible y disfrutable. Al principio lo puse en la parte final de mi lista de lecturas pendientes, pero me bastó echarle un vistazo para darme cuenta de que aquel era material de primera calidad, y de que tenía que ventilármelo lo antes posible.

Y eso es lo que he hecho, merendarme las 304 primorosas página de esta joyita, que ahora paso a comentar. Digo lo de «primorosas» en todos los sentidos. Aunque ahora me extenderé un poco más en el contenido, no quiero dejar de destacar la espectacular calidad del libro desde un punto de vista gráfico, hasta el punto de que dista mucho de parecer un «producto menor». Creo que es el primer juego de los chicos italianos de Quality Games, pero si mantienen el nivel, tienen el nombre más apto que podrían haber encontrado: la maqueta es elegante y clásica (en el sentido literal del término), las ilustraciones son abundantes y de primerísimo nivel y, aunque ha habido algunas voces criticando el tema, a mí me parece que la adaptación al inglés del original italiano está bastante bien hecha. Pero claro, yo no soy nativo angloparlante, así que igual estoy equivocado. También había quien se quejaba de que hubiera demasiadas expresiones latinas en el texto, lo cual no deja de ser paradójico como crítica de un juego ambientado en el Imperio romano…

Pero pasando ya al contenido, ¿por qué digo que hablamos de un producto ideal para Savage Worlds? Bueno, pues porque simple y llanamente, Lex Arcana podría ser un companion de Weird Wars Roma. Bueno, en realidad en algunas cosas va bastante más allá… pero dejaré de divagar y pasaré a lo concreto para que se me entienda mejor. Lex Arcana nos sitúa en tiempos del Imperio romano, pero ni ese imperio ni su historia son exactamente como los que nos cuentan nuestros libros de texto. Estamos en el año 476 de nuestra era (o lo que es lo mismo, el año 1229 ab Urbe condita, desde la construcción de la Ciudad, o sea, Roma), pero las invasiones bárbaras nunca se han producido y Roma se mantiene como la máxima potencia del mundo conocido. Esto se debe por un lado a sus legiones, pero por otro, y ahí empieza la divergencia, por su dominio sobre la magia. Porque en Lex Arcana la magia es muy real, y la variante que dominan los romanos, la de la adivinación, les da una ventaja evidente contra cualquier enemigo.

Pero tras unos siglos de relativa paz, empiezan a asomar las sombras. Hace poco el emperador Teodomiro anunció haber recibido una revelación con presagios sobre sombras que se empiezan a remover en diferentes partes del Imperio (y fuera de él), organizaciones mágicas que suponen un gran peligro y criaturas sobrenaturales que desafían toda descripción. En resumen, se adivinan (nunca mejor dicho) nuevas amenazas para Roma, y para cortarlas de cuajo, el Emperador decidió crear la Cohors Auxiliaria Arcana, un grupo de hombres y mujeres con habilidades especiales a los que se encarga investigar y poner freno a esos peligros sobrenaturales. Esos serán los PJs, claro, o custodes, como se les llama en el juego. Un grupo de custodes forma un contubernium. La Cohors Auxiliaria Arcana se subdivide a su vez en cinco especializaciones o carreras. Cada cursus, como se conocen estas carreras, se corresponde con una especie de «clase de personaje»: así, tenemos guerrero, explorador, augur, diplomático y erudito (bueno, en realidad hay un sexto cursus, el de asesino… pero eso lo dejaremos para otro momento). Estas carreras son literalmente eso, cursos de adiestramiento que sigue cada personaje al ser reclutado para la Cohors Auxiliaria Arcana, y que delimitarán sus características iniciales en combinación con otros aspectos como su provincia de origen.

Como veis, los parecidos con la Legión del Crepúsculo de WW Roma son evidentes. Pero es que incluso el sistema de Lex Arcana se presta a una salvajización muy sencilla, aunque no parezca evidente a simple vista. Para realizar una acción, un personaje tiene una serie de puntos de dados que salen de sumar sus virtutes (atributos) y peritiae (habilidades). Esos puntos puede dividirlos de la manera que considere más adecuada, en forma de dados específicos. Por ejemplo, si tiene 10 puntos, puede tirar 1d10, pero también puede tirar 2d5. Si tiene 18 puntos, puede tirar 1d10+2d4… y así sucesivamente. Los resultados de eso dados se suman y se enfrentan a un número objetivo que hay que superar para completar la acción. Pero, y aquí empiezan los parecidos con el sistema salvajuno, los dados en Lex Arcana también pueden explotar. Es lo que se llama el Dado del Destino: si sacas el máximo resultado en el dado que tires, repites y sumas. Pero ah, amigos, si has distribuido tus puntos de dados en más de uno, necesitarás que se obtengan los máximos resultados en todos los dados para volver a tirar. De ahí que la decisión de qué dados tirar sea más peliaguda de lo que parece. El sistema incluye incluso una especie de «aumentos», y es que en función de la holgura por la que superemos el número objetivo, obtendremos un éxito de grado I, II o III, lo que nos supondrá diferentes beneficios adicionales. Como veis, un sistema perfectamente salvajizable.

El combate utiliza ese mismo sistema aunque su desarrollo es un poco extraño, ya que partiendo de unas tiradas enfrentadas que parecen bastante ágiles, da la sensación de complicarse luego con una serie de operaciones de multiplicación para determinar el daño final obtenido que parece que pueden ralentizarlo todo un poco. También parece bastante mortal, sobre todo si nos enfrentamos a un enemigo numéricamente superior, y es que las tiradas de ataque de cada enemigo por encima de uno en un mismo tempus (turno) se suman a las del que le ha precedido inmediatamente, lo que tiene pinta de resultar muy letal (y muy poco salvaje). Luego el daño va por pérdida de puntos de vida, pero también hay una serie de efectos y condiciones que pueden afectar (y mucho) el devenir del combate y el rendimiento de cada combatiente. No sé, sobre el papel me ha parecido que no es precisamente la parte más brillante del reglamento, aunque debería hacer una prueba en mesa para poder salir de dudas…

La magia, como decía al principio, es un elemento muy presente en todo el juego, no en vano el Imperio la ha usado como herramienta de expansión casi tan importante como sus ejércitos. En principio la magia para los PJs está limitada a la adivinación, que tiene diversas formas y disciplinas (puedes leer portentos naturales, las entrañas de una bestia o los reflejos del agua en un estanque), y que puede proporcionar, básicamente, elementos informativos relativos al pasado, al presente o incluso, con tiradas lo bastante buenas, al futuro. Salvo casos muy excepcionales, no hay bolas de fuego ni magia pirotécnica en Lex Arcana, al menos no en manos de los PJs, aunque sí existen otros tipos de magia en otras culturas y zonas. Sin embargo, la magia está presente a otros niveles en las vidas de los custodes. Por ejemplo, aparte de esa magia de adivinación, existen las llamadas indigitamenta, que son una especie de invocaciones a divinidades protectoras (cada cursus tiene la suya propia: Apolo para los augures, Mercurio para los diplomáticos, Marte para los guerreros, etc). Cada custodes empieza automáticamente con una de ellas, y puede usarla un número de veces limitado durante una aventura. Estas invocaciones iniciales son en realidad unos ornamentos muy ingeniosos para disfrazar lo que básicamente es un beni: cada personaje puede repetir una tirada de su especialidad gastando una serie de puntos de Pietas, que es lo que equivaldría a los puntos de poder de toda la vida. Lo mejor de todo es que los custodes pueden aprender nuevas indigitamenta en sus aventuras, y no solo relativas a sus divinidades protectoras: también existen las relativas a los Di Indigetes, las divinidades itálicas previas al panteón romano, que en algunos casos pueden ser bastante más poderosas.

En cuanto a esa otra magia que mencionaba, la ajena a los custodes, no solo existe sino que es muy poderosa: necromantes egipcios, druidas celtas, los cultos secretos de Dacia, incluso los mismísimos adoradores de Satán dentro del cristianismo (que existe, pero no es precisamente la religión mayoritaria) son peligros muy reales. Sin embargo, el juego no contempla que los custodes puedan aprender ese tipo de magia salvo que tengan una buena razón. Y es que como todos saben, los dioses romanos son muy celosos, y cualquiera que se ponga a obrar magia de otra deidad será castigado de forma fulminante, perdiendo Pietas o incluso perdiendo el beneficio del Dado del Destino, que obviamente, es un favor de esos dioses. A su lado, los posibles castigos de la Cohors Auxiliaria Arcana por sorprenderte usando otro tipo de magia casi se quedan en nada…

¿Pero por qué digo que Lex Arcana llega adonde WW Roma no llega? Aunque Roma me parece una ambientación magnífica, siempre he pensado que Pinnacle no ha acabado de explotar todo el potencial de ese setting como merece (algo que tiene la mala costumbre de hacer, en mi humilde opinión). Creo que Lex Arcana sí cubre de forma más exhaustiva algunos aspectos adonde Roma no llega en tanta profundidad. El manual está repleto de información interesante, describiendo las particularidades del Imperio y del mundo antiguo en general, y que es útil y fácilmente trasladable a la ambientación salvaje, desde una completa descripción de las diferentes prefecturas y regiones del Imperio hasta un bestiario tan exhaustivo como maravillosamente ilustrado que hará las delicias de cualquier Director de Juego. Incluso incluye dos aventuras totalmente desarrolladas bastante interesantes que, en combinación con la que aparece en su Quickstart gratuito (aquí) y otra de próxima aparición, formarán una interesante minicampaña donde el destino del Imperio podría estar en juego.

En resumen, que Lex Arcana me parece un juego más que interesante por méritos propios, pero por si alguien no quisiera meterse a aprender un sistema nuevo, o si alguien está jugando a WW Roma y necesita material adicional, aquí tiene un montón de información, criaturas y trasfondo que se puede adaptar fácilmente a esa ambientación con un mínimo esfuerzo. Eso sí, creo que por ahora no se puede adquirir el juego en tiendas, así que hasta entonces los no mecenas tendrán que conformarse con el Quickstart enlazado más arriba, que da una idea muy adecuada del juego. De hecho, por información que no sea: los mecenas acabamos de recibir hace nada la Encylclopaedia Arcana, con 200 páginas más de «chicha» sobre el Imperio, y está por llegar también el otro gran libro que se desbloqueó en el Kickstarter: un manual dedicado íntegramente a Egipto. ¡Están locos estos romanos!

 
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Publicado por en 22 febrero, 2020 en Salvajizando

 

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Regalito salvaje: Tema de Accursed para Fantasy Grounds

Llevo unos días intentando recuperar el instinto salvaje después de algunos meses sin jugar a Savage Worlds. Como no acabo de encontrar ninguna novedad relativa a SWADE que me acabe de convencer, he acabado, como casi siempre, refugiándome en lo que son mis clásicos, y que se corresponden bastante con el listado de ambientaciones favoritas que podéis ver en algún lugar de la barra lateral de este blog. Más concretamente he vuelto a Accursed, el setting de fantasía gótica y monstruos con el que di bastante la tabarra en su momento por aquí. Una cosa me llevó a la otra, me puse a trabajar en una aventura que tenía pendiente de introducir en Fantasy Grounds, y entonces me di cuenta de que no había, que yo supiera, ningún tema de escritorio para FG que evocara la atmósfera única que ofrece la ambientación de Melior Via.

Dicho y hecho: armado con el nunca bien ponderado GMW Campaign Toolkit, esa estupenda herramienta que hace que crear un tema sea cosa relativamente sencilla, decidí cambiar eso. Tras trastear unos cuantos días creo que ya tengo algo más o menos presentable, así que he decidido compartirlo con la comunidad salvaje que juega a Savage Worlds por FG, por si alguien quiere utilizarlo en sus partidas. Básicamente le he metido una imagen de fondo y un decal, y también he cambiado todos los botones de la barra lateral, las imágenes de benis y alguna cosilla más. También me he estado peleando con las imágenes del chat y del combat tracker pero tengo pendiente acabar de pulirlas, porque no acaban de quedar uniformes a causa del 9-slicing que utiliza FG, y que para un lego absoluto en programación como yo resulta totalmente indescifrable. Veré si puedo pulirlas un poco más en una versión posterior. Por lo demás, quedo a disposición de cualquiera que le eche un rato para probarla y vea cualquier cosa que se puede mejorar, naturalmente, que seguro que las hay.

Podéis descargaros el tema desde este enlace o bien haciendo clic en la imagen del principio de esta entrada. Recordad que basta con introducir el archivo .ext en la carpeta de extensiones de vuestro directorio de Fantasy Grounds y voilà! Debería apareceros en cualquier partida salvaje que creéis o carguéis. En principio es compatible tanto con SWADE como con Deluxe, aunque con esta última he detectado algún comportamiento un poco extraño de algún elemento gráfico.

¡Espero que disfrutéis un poco más vuestros viajes por Morden con este pequeño regalito! Es de los pocos consuelos que le pueden quedar a un Maldito…

 
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Publicado por en 22 enero, 2020 en Miscelánea, Salvajizando, Software

 

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Esto mola más con Savage (VI): La Detective Parabellum

Quienes conocéis esta guadianesca (por lo irregular) sección del blog sabéis que habitualmente hablo de juegos o suplementos de rol que creo que funcionarían estupendamente adaptados a Savage Worlds. Pero esta entrega es diferente. En este caso no voy a hablar de un producto de rol, sino de un producto literario, que creo que podría funcionar muy bien (por muchos motivos) adaptado a rol, y más específicamente a nuestro amado reglamento salvaje: me refiero a las aventuras de la Detective Parabellum, escritas por Sergio S. Morán.

Morán es un viejo conocido de cualquier aficionado del mundillo. Creador (junto con su inseparable Laurielle) de cómics como El vosqueEnseñanza Mágica Obligatoria (del que ya hay una adaptación salvaje, así que ya os empezaréis a imaginar por dónde van los tiros), Morán dio el salto hace unos años a la literatura creando una saga y un personaje con un nombre común: la Detective Parabellum. El personaje en cuestión es una chica dura, cínica y un tanto bipolar que se dedica a realizar investigaciones típicas de detectives. Solo que su campo de trabajo es un poco más inusual, porque es… una detective de lo paranormal: sus casos siempre están relacionados con el mundo sobrenatural y las criaturas mágicas que existen «escondidas pero a simple vista» en su mundo, que también es el nuestro, el de la España más actual. Detrás de ese «mundo conocido», Morán teje otro mundo diferente, bebiendo de todo tipo de folclore, leyendas y mitología popular, en el cual Verónica Guerra (pues así es como se llama en realidad la amiga Parabellum) se zambulle alegremente una y otra vez, ajena a los muchos peligros que corre. Y es que a diferencia de muchos de sus clientes y oponentes, ella no es más que una humana normal en un mundo de magia y criaturas sobrenaturales que pueden llegar a tener un poder enorme. No es de extrañar que acabe hecha unos zorros en la mitad de sus casos…

Para quienes no lo conozcan o no hayan leído nada de la saga, podríamos decir que estamos ante una combinación de elementos que recuerdan a Dresden Files, La Lavandería, Hellblazer y alguna otra cosa similar, metido todo en una mezcladora y pasado por un tamiz inequívocamente español. Ojo, no hablo únicamente de que la serie tenga el humor al que nos tiene acostumbrados Morán, que lo tiene, y mucho. El autor también hace un evidente esfuerzo por tratar temas que nos atañen directamente, a todos los niveles: por las páginas de sus libros discurren jáncanos (unos gigantes de la mitología popular patria cuya existencia yo desconocía por completo) que roban reliquias sagradas, vampiros que trabajan en morgues para saciar su sed de sangre, nigromantes que en realidad son empresarios corruptos hasta la médula y bares con croquetas de propiedades, literalmente, mágicas. La combinación, y ya tiene su mérito, funciona a la perfección.

Hasta la fecha se han publicado dos libros protagonizados por la Detective Parabellum. El primero, El dios asesinado en el servicio de caballeros, tiene un argumento que ya se explica desde su mismo título, y además de presentarnos a Verónica y a varios personajes recurrentes, sumerge a la detective en una turbia investigación en la que se cruzará con dioses olímpicos, traficantes de drogas y criaturas sobrenaturales a cual más chunga. En el segundo, Los muertos no pagan IVA, las vacaciones que quería tomarse la amiga Parabellum acaban complicándose mucho cuando se ve envuelta, casi sin quererlo, en una sórdida trama que amenaza tanto el mundo «convencional» como el mundo mágico, lo que la llevará, entre croqueta y croqueta, a jugarse la vida y arriesgarse a que le partan la crisma, y también el corazón, por el camino. Una vez definido el personaje en el primer libro, aquí nos encontramos con una interesante evolución psicológica que avanza en paralelo a la resolución del caso, lo que nos permite conocer mejor a Verónica (y a sus demonios) y donde la vemos cambiar hasta convertirse en un personaje totalmente diferente al que era al principio del libro. Tenemos tanto humor como en la primera entrega, pero también tenemos una introspección que resulta refrescante, por mucho que a veces el autor se quede un poco en la superficie en su tratamiento. El espacio, supongo, da para lo que da.

Es este segundo libro el que me acabo de terminar, después de participar en el mecenazgo que lanzó el autor para conseguir su autopublicación. (No voy a entrar mucho en cuestiones formales pero debo decir que le habría venido bien una revisión más al texto, por cierto). Y como me pasó con el primer libro, a cada capítulo que iba leyendo me iba dando cuenta más y más de que el mundo de Parabellum sería un trasfondo perfecto para una ambientación salvaje. Sus aventuras son trepidantes, en muchos casos enloquecidas como solo puede ser una partida de Savage Worlds, y aunque ella se niegue a aceptarlo, tiene más de heroína de lo que parece. Como lo es todo personaje salvaje.

Además, no tenemos nada parecido en el mercado español. Aunque existen ambientaciones de temática parecida en inglés (me viene a la cabeza Imago Mortis o incluso, salvando mucho las distancias, Olympus Inc., en la que pensé más de una vez leyendo el primer libro), ninguna de ellas está traducida y, sobre todo, ninguna de ellas consigue este equilibrio tan brillante entre investigación paranormal, acción y humor. Además, como decía más arriba, Morán ya ha visto adaptada a formato salvaje otra de sus creaciones, EMO, que me consta que no le ha funcionado mal a HT Publishers. Y aunque no tengo nada contra EMO, a mí me gusta más como posible setting el mundo de Verónica Parabellum. ¿Se habrán planteado los chicos de HT adaptarlo también?

En fin, estoy elucubrando, sí, pero creo sinceramente que podría funcionar. Sea como sea, sí que recomiendo su lectura si queréis pasar un rato entretenido con una sonrisa en la cara y soltar alguna que otra carcajada. Mientras tanto, voy a ver si averiguo si hay previsto publicar una tercera entrega…

 
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Publicado por en 10 diciembre, 2019 en Salvajizando

 

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Salvajizando The Boys

Hace nada he terminado de ver la (en mi opinión, excelente) primera temporada de The Boys, la adaptación que está haciendo Amazon Prime del cómic creado por ese gamberro irlandés llamado Garth Ennis, con Darick Robertson a los lápices. Más allá de recomendar su visionado, como siempre que me encuentro con algún tema superheroico últimamente, no he podido resistirme a adaptarlo a Savage Worlds usanda esa pequeña joyita que es la Guía de Superpoderes. Al final me he liado la manta la cabeza para adaptar a los Siete, el grupo más poderoso de la la siempre inquietante compañía Vought. Puestos a experimentar, he hecho la prueba de crear los personajes usando las reglas de SWADE y luego añadir los superpoderes usando la guía, que es para Deluxe. Como comprobaréis a continuación, todo ha ido como la seda.

Como resulta evidente en la serie, cada uno de los Siete tiene diferentes niveles de poder, así que he hecho lo mismo al generar sus fichas: así, Patriota usa un nivel de poder de Héroe cósmico (y aún me han faltado puntos, maldito trasunto de Superman), mientras que todos los demás usan el nivel de Metahumanos, aunque alguno (en especial Reina Maeve) habrían funcionado igual de bien como Pesos pesados. A nivel de experiencia la cosa también varía, desde el rango Legendario de Patriota hasta el de Novato de la recién llegada Luz Estelar.

Comentar, por último, que me he ceñido estrictamente a los personajes tal y como aparecen en la serie, que sé que no siempre es fiel al cómic original. Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será bien recibido. Y aunque he intentado evitarlos, ojo con los spoilers para quienes no habéis visto la serie… ¡Vamos al lío!

Patriota (Legendario, 16 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Amenazador, Atractivo, Ambidextro, Bloqueo, Mando, Puntería, Rápido, Reflejos de Combate, Sin Piedad
  • Desventajas: Despiadado (mayor), Parlanchín, Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d6, Conocimiento (Batalla) d6, Disparar d10, Intimidar d8+2, Investigar d4, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d6+1, Sigilo d6
  • Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 32 (16)
  • Superpoderes: 
    • Armadura (12): 16 puntos de Armadura, Blindaje pesado
    • Ataque a distancia (visión calorífica) (16): 4d10, PA 2, Arma pesada, Concentrado, Daño mejorado, Distancia (24/48/96), requiere activación, letal
    • Ataque cuerpo a cuerpo (6): 1d6, Ataques múltiples, Apilable
    • Dureza (13): Dureza +10, Resistente
    • Sentidos mejorados (3): Supersentido (oído), Sentido espacial
    • Superatributo (Fuerza) (8): Fuerza +4
    • Volar (17): 6 niveles, +3 Trepada, requiere activación

El héroe más poderoso del mundo aparenta ser casi perfecto, y como casi siempre suele ocurrir en estos casos, oculta algún que otro secretillo y… peculiaridad de su personalidad. Invulnerable, superfuerte, dotado de una visión calorífica que lo incinera todo… es un auténtico peso pesado. ¡No es de extrañar que las multitudes le adoren! Pero Patriota es mucho más que una combinación de superpoderes perfecta: también es un hombre comprometido con una causa hasta la última fibra de su ser…

Reina Maeve (Heroica, 12 avances)

  • Atributos: Agilidad d12, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d12
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Artista Marcial, Ataque Repentino, Atractiva, Ambidextra, Bloqueo, Bloqueo Mejorado, Con un Par, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Arrogante, Avergonzada (menor, relación con Patriota), Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Disparar d10, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d12, Persuadir d6+1, Provocar d6, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 10; Dureza: 26 (8)
  • Superpoderes: 
    • Armadura (8): Armadura +8, Blindaje pesado
    • Ataque cuerpo a cuerpo (12): 2d6, Arma pesada, Concentrado, Ataques múltiples, Apilable
    • Dureza (10): Dureza +10
    • Reflejos sobrenaturales (4)
    • Saltar (4)
    • Superatributo (Fuerza) (6): Fuerza +3
    • Superatributo (Vigor) (6): Vigor +3

Si Patriota es Superman, Reina Maeve es, evidentemente, la Wonder Woman de los Siete. Una mujer fuerte y modelo femenino de referencia, aunque no tiene lazo ni brazaletes mágicos, y sí algunos problemas de inseguridad. ¿Pero qué superhéroe no los tiene? De todo el grupo, sin duda es la que está más cerca de Patriota a nivel de poder… aunque tampoco es que se le acerque demasiado. Tampoco está manca en lo que a secretos se refiere, y lo que es más importante, da unas bofetadas como panes en cualquier situación.

A-Tren (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes),, Atractivo, Bloqueo, Fuga, Maestría, Pies Ligeros, Rápido, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Hábito (mayor, Compuesto V), Obligación (menor, Vought), Obsesión (menor, ser el hombre más rápido del mundo)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d6, Electrónica d4, Intimidar d4, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6+1, Provocar d6, Sigilo d6
  • Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 11
  • Superpoderes: 
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Superatributo (Fuerza) (2): Fuerza +1
    • Velocidad (14): 5 niveles, Reflejos inhumanos, Lluvia de puñetazos, requiere activación

Superman, Wonder Woman… y ahora nos toca un Flash, claro. ¡Que no se diga que Garth Ennis se inspiró en cierta liga justiciera para crear a los Siete! A-Tren es el superhéroe que provoca toda la trama principal de la serie por un pequeño «desliz» incial. Adicto a la supervelocidad (entre otras cosas), es uno de los miembros más mediáticos de los siete, y no pierde ni una oportunidad de lucir su deslumbrante sonrisa ante las cámaras, ni tampoco de demostrarle al mundo que no hay nadie, absolutamente nadie, más rápido que él.

Profundo (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ambidextro, Atractivo, Con un Par, Jugador de Equipo, Muy Atractivo, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Bocazas, Hábito (menor, sexo), Obligación (menor, Vought), Sensible (menor)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Conducir d6, Disparar d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6+2, Provocar d4, Sigilo d6
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11
  • Superpoderes: 
    • Acuático (2).
    • Control Animal (12): Vínculo telepático, requiere activación
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Superatributo (Fuerza) (2): Fuerza +1

Este curioso remedo de Aquaman es uno de los contrapuntos cómicos de la serie, y eso que al principio apunta justamente a lo contrario. Ciertamente su obsesión con hablar (¡y salvar!) a los delfines contribuye bastante a ello, pero sus poderes submarinos son de lo más mediáticos, y eso, en el mundo de The Boys, cuenta mucho.

Negro Oscuro (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Alerta, Artista Marcial, Bloqueo, Fornido, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Manía (nunca habla), Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Interpretar d6, Intimidar d6, Notar d6+2, Pelear d12, Persuadir d4, Pilotar d6, Sigilo d10
  • Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 12; Tamaño: 1
  • Superpoderes: 
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Reflejos sobrenaturales (4)
    • Sentidos mejorados (1): Supersentido (oído)
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2
    • Superhabilidad (Pelear) (3): 3 niveles

Un tipo enfundado de la cabeza a los pies en un traje negro y que no dice ni una sola palabra en toda la serie. Con razón he sudado tinta para generar sus características… Por suerte lo poco que sabía me ha bastado para hacerlo: es sigiloso (claro), pelea como un ninja y sabe manejar el cuchillo con maestría. Ah, sí, y aunque no sea un superpoder propiamente dicho, toca el piano como los ángeles…

Translúcido (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ambidextro, Con un Par, Jugador de Equipo, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Hábito (menor, voyeur), Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d8, Ciencia d4, Conocimientos Generales d6, Electrónica d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6, Provocar d6, Sigilo d8
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5 (15 cuando está invisible)
  • Superpoderes: 
    • Dureza (8): Dureza +10, contingente con Invisibilidad, requiere activación
    • Invisibilidad (9): 3 niveles, Personal, requiere activación
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2

¿Por qué todos los personajes con la capacidad de volverse invisibles (salvo Susan Storm) tienen siempre un lado tirando a pervertido? Translúcido no es una excepción, pero claro, en su caso hay que añadir una interesante invulnerabilidad como superpoder adicional que le convierten en un enemigo a tener en cuenta.

Luz Estelar (Novata, 2 avances)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Atractiva, Osada, Suerte
  • Desventajas: Heroica, Leal, Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d8, Ciencias d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d6, Humanidades d4, Investigar d4, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6+1, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 10
  • Superpoderes: 
    • Ataque a distancia (proyectiles de luz) (13): Daño 4d6, Alcance 12/24/48, CdF 2, Concentrado, requiere activación
    • Control de energía, luz (8): Área de efecto, Distancia (24/48/96), requiere activación
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Superatributo (Fuerza) (2): Fuerza +1

La chica buena de la serie, la girl next door con superpoderes, ¡y qué superpoderes! Luz Estelar emite luz desde su cuerpo y puede controlar la energía lumínica que hay a su alrededor para, entre otras cosas, lanzar proyectiles de luz o dejar ciegos a sus enemigos. Quién lo diría, con esa cara de no haber roto un plato nunca… ¡chúpate esa, Dazzler!

Hasta aquí han llegado los Siete, y son todo vuestros para usarlos como consideréis en vuestras partidas salvajes. Si tengo tiempo igual me lío a crear también las fichas de «los Chicos», que serán bastante más fáciles, con la excepción de Kimiko, claro. Pero eso tendrá que esperar a otra entrada…

 
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Publicado por en 15 agosto, 2019 en Salvajizando

 

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Esto mola más con Savage (V): The Silence of Hollowind

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

The Silence of Hollowind es un proyecto italiano que salió por Kickstarter el año pasado. En Italia andan últimamente bastante activos con proyectos bilingües como este que, con una buena visión de mercado, lanzan al mismo tiempo en italiano y en inglés. Entré en el proyecto atraído por esa versión en inglés y también, por qué no decirlo, por un stretch goal que anunciaba la adaptación del juego a Savage Worlds, así que esta entrada debería llamarse más bien “Esto molará más con Savage”. Sin embargo, esa adaptación a Savage se está haciendo esperar bastante y, como comento más abajo, el hecho de que la misma empresa haya sacado un proyecto paralelo inspirado en el mismo universo cuando aún no han cumplido con lo prometido en el primero me hace tener un poco la mosca tras la oreja, así que mientras llega he decidido hablar un poco del juego en esta sección, centrándome en el libro que contiene toda la información de ambientación, el History Treatise que ya hace unas semanas se puede adquirir también en Drivethru.

Vista de Zapiri, antiguo hogar de los Arcanistas

The Silence of Hollowind (SoH en adelante) presenta una ambientación bastante original y enormemente cuidada, en la que está claro que se lleva trabajando mucho tiempo y no se ha dejado nada al azar. El de SoH es un mundo de fantasía que estuvo gobernado hasta hace no demasiado por los Arcanistas, una élite de magos dotados de enormes poderes que gobernaba (o más bien, sometía) a todos sus súbditos desde lo alto de Zapiri, una escarpada montaña mágica en cuya cumbre se extendía la ciudad de los magos. Allí moraban hechiceros de diferentes Casas (cada una con sus peculiaridades y sus preferencias mágicas, claro) que hacían y deshacían a su antojo, mientras al pie de la montaña, miembros de las diversas razas de la superficie trabajaban y seguían las órdenes de lo que algunos llegaban a considerar dioses, tales eran los poderes de los habitantes de Zapiri. Lo que sería una magogracia en toda regla, vamos.

Todo eso cambió hace 50 años, cuando se combinaron dos factores que cambiarían para siempre Hollowind. Por un lado, los Arcanistas empezaron a sufrir una extraña enfermedad conocida como la Plaga Arcana, que empezó a diezmar sus filas. El mal tenía origen desconocido, pero sin duda el uso desmedido de la magia había tenido algo que ver en su aparición. Al principio los Arcanistas mantuvieron en secreto la enfermedad, pero pronto su existencia llegó al pueblo llano de la peor forma: unas extrañas neblinas empezaron a bajar por las cataratas que caían desde lo alto de Zapiri, neblinas que transmitían la enfermedad allá por donde pasaban. El creciente descontento entre los «súbditos» de Zapiri alcanzó cotas nunca vistas cuando empezaron a sufrir los estragos de la enfermedad, y pronto decidieron que ya habían tenido suficiente y se alzaron en armas contra sus señores. Ni siquiera el llamado Edicto de Merlín, que imponía un uso más controlado de la magia, pudo frenar el estallido de una rebelión que se conocería como la Purga y que se saldaría con una destrucción generalizada y un número de bajas altísimo en ambos bandos. Los Arcanistas, diezmados por la Plaga, lucharon hasta el final, pero ni siquiera un devastador hechizo lanzado en un último momento de desesperación logró salvarlos. El Fuego Polícromo arrasó Zapiri y parte de las tierras de Hollowind, se llevó por delante incontables tropas amigas y enemigas… pero no les salvó de la derrota.

Los orcos son solo una de las muchas razas que habitan Hollowind

Desde entonces han pasado 50 años en los que el mundo ha cambiado radicalmente. Zapiri es hoy una ruina llena de peligros donde nadie se atreve a entrar y las Nieblas Arcanas siguen flotando por toda la superficie de la región de Hollowind, transmitiendo aún la Plaga Arcana a quienes tocan. Pero aunque las brumas ocupan grandes extensiones de la región, existen lugares aislados que están libres de ellas, pequeños refugios donde se han ido levantando asentamientos, las llamadas “islas urbanas”, donde los supervivientes de la Purga han levantado una sociedad ferozmente libre en la que, además, la tecnología ha avanzado de forma fulgurante gracias a dos factores: uno, los gigantes, enormes criaturas que ya fueron un factor determinante durante la Purga y que ayudaron a las razas recién liberadas a construir nuevos y avanzados edificios antes de desaparecer. Por otro lado, la manalita, un formidable mineral de propiedades mágicas que permite impulsar todo tipo de ingenios y artilugios que han hecho de la vida actual algo más cómodo. El resultado de todo este proceso es una sociedad bastante avanzada, un equivalente a los años cuarenta del pasado siglo XX, pero en la que al mismo tiempo los toques de magia y fantasía siguen muy presentes por todas partes, pese a que paradójicamente la magia está prohibida y solo la puede utilizar el gobierno. Para que os hagáis una idea, existen la radio y los trenes, y también los gángsters con trajes a rayas, pero al mismo tiempo hay agentes que pueden hablar con los espíritus de los muertos y tecnología que permite ver lo último que vio la víctima de un crimen. Si a todo eso añadimos que las razas que habitan Hollowind son de tono evidentemente fantástico (tenemos enanos, elfos, gnomos y orcos, así como “quimeras”, híbridos de humano y animal, más alguna cosa algo más extravagante), el resultado final es un mundo enormemente rico y original, una cosa que me recuerda a una especie de Shadowrun noir, para que nos hagamos una idea.

Pero aunque es libre, el mundo de Hollowind no es un mundo amable. Para empezar, por esas nieblas que aún contagian una enfermedad para la que no existe cura. Eso hace que la comunicación entre islas sea complicada, realizada siempre por las zonas más seguras y generalmente con vehículos blindados, en especial trenes. Además, la Purga no acabó con todos los Arcanistas y aún hay magos fugitivos que rondan libres a los que las autoridades actuales les gustaría echar el guante, por si les vuelven a entrar ínfulas megalómanas. Las Nieblas Arcanas también han creado monstruosidades que en ocasiones causan daños terribles en algunas islas. Y como en toda sociedad recién nacida, las ambiciones, deseos y sed de poder de los diferentes bandos tejen una compleja red política llena de traiciones, dobles juegos y siniestras tramas.

Un típico grupo de miembros de la Agencia de la Revelación

Para tratar de lidiar con todas esas amenazas y peligros existen tres agencias gubernamentales, que al mismo tiempo responden a las tres palabras que forman el lema de Hollowind: Ordenar, Revelar y Perseguir. La Agencia del Orden sería el equivalente a la policía convencional, el cuerpo menos especializado y también menos apreciado, pero también el más numeroso, el «pegamento invisible» que mantiene el orden y la paz de manera cotidiana en las diferentes islas. La Agencia de la Revelación está formada por detectives y especialistas (en muchos casos, con poderes mágicos) que se encargan de los casos más delicados y complejos, en ocasiones relacionados con personajes con poderes arcanos, que un agente del Orden normal no puede esperar resolver. Por último, la Agencia de la Persecución es el brazo armado de la ley, formado por expertos soldados acostumbrados a luchar, a menudo enfundados en poderosas armaduras de glifos que potencian sus capacidades hasta convertirles en auténticas máquinas de batalla.

Los personajes jugadores formarán parte de una de estas tres agencias, lo que permitirá enfocar el juego con tres perspectivas diferentes: si queremos investigación sesuda y desentrañar pistas, nuestro grupo pertenecerá a la Agencia de la Revelación. Si queremos acción a raudales, combates y bofetadas, nuestro grupo formará parte de la Agencia de la Persecución. Por último, para partidas de corte policiaco más convencional, tendríamos la Agencia del Orden. Lo único que se recomienda es que todos los personajes formen parte de una misma Agencia, para evitar quebraderos de cabeza al DJ cuando tiene que introducir una aventura.

Eso es, a grandes rasgos, lo que ofrece Silence of Hollowind. Muy a grandes rasgos, de hecho. El manual contienen cantidades ingentes de información de todo tipo: una detallada historia de la región, descripción de las casas de magos que gobernaban Zapiri (que en muchos casos ya han sido destruidas, pero cuyas alargadas sombras aún tienen algún efecto sobre Hollowind), de las diferentes razas existentes, un bestiario y un buen puñado de aventuras e ideas para historias de lo más variadas, que permiten hacerse una muy buena idea de cómo puede ser una partida de este juego.

Toda protección es poca para hacer frente a según qué amenazas

Lo que no tiene es un sistema, claro. Porque como digo, esta es una ambientación neutra y las adaptaciones a diferentes sistemas se iban a publicar por separado. Ahora mismo solo existe una adaptación a D&D, y básicamente es un documento de texto de Google en constante revisión por parte de los autores y con feedback de los fans. De las adaptaciones a Savage Worlds y FATE no se sabe nada. Y como digo, el hecho de que hace nada sacaran un proyecto relacionado con Hollowind (Pin-Up Adventures, un curioso híbrido de calendario y aventuras) sin tener siquiera bosquejadas las otras adaptaciones me hace tener la mosca tras la oreja. La riqueza del mundo de SoH hace que cualquier adaptación requiera bastante trabajo, y no le envidio a nadie la tarea. De hecho, no me extrañaría nada que la cosa se fuera al limbo. Espero equivocarme, porque sería una lástima. Eso sí, cuando lleguen, lo harán de forma gratuita, lo cual siempre es positivo.

Pese a esa pequeña sombra, el manual me ha dejado un gran sabor de boca, me lo he pasado pipa leyéndolo. La ambientación es fantástica, cautivadora, y además las ilustraciones que acompañan al texto son soberbias, transmitiendo perfectamente esa fantasía urbana estilo noir que forma la esencia de The Silence of Hollowind. La mera lectura de sus páginas hace que no dejen de venirte a la cabeza ideas para todo tipo de aventuras en esta ambientación, incluso saliéndose del paradigma de las agencias que se presenta como esquema principal de cualquier campaña.

Así que a ver si sacan de una vez esa conversión salvaje y puedo probarlo en mesa…

 
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Publicado por en 12 junio, 2019 en Miscelánea, Salvajizando

 

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