Hoy toca entrada especial. Hace unos días Carlos de la Cruz, del imprescindible blog La Frikoteca, me propuso hacer una entrada conjunta hablando de nuestros suplementos favoritos para Ars Magica, en la que cada uno eligiera los suyos y a la vez hiciera un comentario sobre los que elegía el otro. Evidentemente, me pareció una idea genial y me apunté de inmediato. ¿Escribir sobre mi juego favorito, al alimón con uno de mis blogueros favoritos? ¿Dónde había que firmar…?
Tras unos días de febril trabajo, esa entrada se ha hecho realidad, y ya se puede leer tanto aquí como en su entrada hermana en La Frikoteca. Cada uno ha elegido y reseñado los que considera los cinco mejores suplementos de Ars Magica Quinta Edición, en lo que creo que es al mismo tiempo un reconocimiento a un gran juego y un bonito homenaje a una línea a la que, aunque ha sido oficialmente cancelada, aún le queda mucho recorrido y mucho por ofrecer en las mesas de juego. Y doy fe, por cierto, de que ha costado muuuucho elegir solo cinco.
Antes de dejaros con el “tocho”, debo dar las gracias a Carlos, con quien ha sido un placer trabajar. No solo la idea fue suya, sino que además tuvo la gentileza de cederme la reseña de un suplemento que nos parecía imprescindible a los dos, y ni siquiera ha hecho falta recurrir a un Certamen ni a una Wizard’s War ni nada… 😉 Así que Carlos, de verdad, ha sido un gustazo.
Y ahora sí, sin más dilación, aquí tenéis mis cinco elegidos. Espero que los disfrutéis.
TRUE LINEAGES
Los tres manuales de Houses of Hermes (True Lineages, Mystery Cults y Societates) son vitales para entender bien la Orden de Hermes y todos sus matices. Desarrollan lo que se esboza en el manual básico y dan auténtica vida a esta hermandad de magos. Sin embargo, es con diferencia True Lineages el que me parece más imprescindible de todos. En él se describen las cuatro Casas cuyo linaje actual se puede remontar directamente hasta cuatro de los Fundadores originales: Bonisagus, Guernicus, Mercere y Tremere. Dicho de otra forma, el manual nos describe la Orden de Hermes a través de tres prismas fundamentales para comprenderla: el mágico, el legislativo y el de las comunicaciones.
Esas tres Casas y lo que representan vertebran de alguna manera una Orden que no se puede entender bien sin conocer mejor la figura de Bonisagus, cuya proeza al inventar la Teoría Mágica e integrar las tradiciones mágicas más dispares aún sigue maravillando a todos hoy, varios siglos después de su tiempo. Como tampoco se puede entender la (relativa) armonía actual de la Orden sin conocer la historia de Guernicus y sus Quaesitoris, sin saber cuál es el sistema legislativo que une a los magos herméticos. El Código Hermético es mucho más que un puñado de leyes que evitan posibles desmanes: es un código que protege a los magos y al mundo que les rodea, y como toda ley tiene sus luces y sus sombras.
Por último, tampoco se puede comprender bien cómo puede subsistir una orden de magos medievales dispersos por todo un continente sin conocer mejor la Casa Mercere y sus Gorras Rojas. Ellos son mucho más que simples mensajeros: son el pegamento que mantiene unida la Orden. Sin ellos, probablemente la Orden se sumiría en el caos… y en su gran mayoría, ni siquiera tienen el Don. Es una de las grandes paradojas de la Orden.
Pero True Lineages es mucho más que un trozo de historia y un listado de información sobre cada Casa. Cada sección incluye además mecánicas que añaden riqueza y profundidad a los personajes en juego. La más destacada de todas ellas probablemente sea la de los Avances Herméticos, por la cual cualquier mago puede intentar imitar a su manera a Bonisagus y emprender alguna investigación en pos de un descubrimiento que suponga un gran cambio dentro de la Teoría Mágica. Será un camino largo y difícil, pero también será un camino apasionante para el personaje y el jugador. Son este tipo de cosas lo que hacen único Ars Magica.
La guinda del pastel es la cuarta Casa descrita en el manual: los Tremere. En un maravilloso ejercicio de reinvención, se borran de un plumazo todas las convenciones acumuladas por los Tremere en ediciones (y juegos) anteriores para presentarnos algo que es totalmente diferente pero sin perder su alma. De ser unos manipuladores perversos y de ética cuestionable, los Tremere pasan a ser como los Stark de Juego de Tronos: los únicos magos en toda la Orden que nunca olvidan que en algún momento llegará el invierno, y que nunca dejan de prepararse para ello. La fina línea que separa la obsesiva preocupación por el bien común de la simple tiranía es uno de los grandes temas de esta Casa, sin duda la más beneficiada con el paso a quinta edición. Ahora son unos personajes interesantísimos.
En resumen, un fantástico suplemento que debería leer cualquier jugador que empiece a jugar al juego, aunque no vaya a llevar ningún mago de estas Casas. Solo así podrá empezar a entender la Orden de Hermes y empezar a descubrir la auténtica riqueza del mundo de Ars Magica.
Lo que opina La Frikoteca sobre True Lineages:
Fue difícil «ceder» esta reseña ;), porque considero que es probablemente uno de los mejores suplementos para la quinta edición de Ars Magica. El libro de reglas es suficiente para crear una saga genérica, pero creo que la información y reglas de este suplemento son imprescindibles para entender cómo funciona la Orden de Hermes dentro de la ambientación y crear una saga que incluya «el mundo de los magos». Los otros dos suplementos dedicados a las Casas de Hermes son interesantes, pero no tan necesarios. Lo que más me sorprendió del libro fue la inclusión de Avances Herméticos de la Casa Bonisagus, que permitía cambiar el modo en el que funciona la magia en el juego. Ese concepto se desarrolló también en Ancient Magic y Hedge Magic, y demuestra que en esta edición no se ha tenido miedo de crear reglas y desarrollar conceptos que en otras ediciones sólo se dejaban esbozados.
ART & ACADEME
Art & Academe pertenece, junto con City & Guild, Lords of Men y alguno más que me dejo, al grupo de manuales que Atlas Games ha dedicado a definir mejor el paradigma de la Europa Mítica y, al mismo tiempo, a dar más juego a los personajes compañeros de Ars Magica. Lo que para mí hace especial este Art & Academe es que aborda ese paradigma desde uno de sus lados menos conocidos, pero a la vez más interesantes: el intelectual o «académico». Todos hemos visto nobles en sus castillos, todos hemos visto mercados y artesanos medievales… pero no todos conocemos tan bien las teorías y los conceptos filosóficos de la Europa histórica en la que se basa la versión mítica de Ars Magica. Y Art & Academe nos ofrece eso, de una manera ejemplar y sintetizada.
En sus páginas encontraremos una descripción de cómo veían el mundo los habitantes más intelectuales del continente. Hasta poco antes del inicio canónico del juego, «intelectual» equivalía a «miembro de la iglesia», pero a partir del siglo XIII tiene lugar una secularización del conocimiento y la cultura que afecta a toda Europa. Son los años del auge de las universidades, años en los que proliferan los pensadores, los experimentadores, los innovadores que amplían fronteras con teorías que hoy en día pueden haberse demostrado falsas, pero que entonces eran muy reales, y eso no hay que olvidarlo nunca. Descubriremos, por ejemplo, qué opinaban los sabios sobre el universo y la existencia humana, cómo conciliaban la razón con sus creencias religiosas o en qué consistían y cómo funcionaban los cuatro humores y las facultades que formaban el cuerpo y la mente humanos. La filosofía es abordada desde todas las perspectivas posibles, recordando que «filosofía» era un término enormemente amplio en aquellos tiempos, que abarcaba al mismo tiempo ciencias, pensamiento y alquimia. ¿Y en cuanto a ese «Art» del título? También tiene su presencia, por supuesto, y no solo por los juglares, artistas itinerantes y poetas que asoman a estas páginas: las siete Artes Liberales también son descritas en profundidad.
Pero esto no es solo un libro de historia, aunque lo parezca, sino también un libro para jugadores. Y aquí el jugador, y su personaje, aprenderán cómo se curan las enfermedades, sí, pero también cómo se crean reagentes alquímicos o teriacas (toma «palabro» para referirse a preparados de propiedades curativas o medicinales). Entre los primeros se encuentran la piedra filosofal o el vitriolo, sustancias fabulosas en cuya búsqueda muchos sabios medievales emplearon toda su vida. Conceptos que mecánicamente tal vez no sean muy impresionantes si se comparan con la magia hermética, pero que por otro lado resultan mucho más reales y cercanos para el lector. Como ocurre con The Mysteries, son estos conceptos, casi más que algo ficticio como las Artes herméticas, lo que da solidez y consistencia a nuestro mundo de juego, y el manual sabe aprovecharlo muy bien. Puede que, de toda la línea, Art & Academe sea el que más claramente se ajusta a esa definición de «libro que gusta mucho leer, pero que nunca se usa en las partidas». Sin embargo, las constantes sugerencias para aventuras que salpican el manual desmienten esa idea.
Art & Academe no es para cualquiera, ciertamente. Su lectura puede resultar algo densa en algunos puntos y recordar a un tratado de filosofía medieval. Sin embargo, para mí es un libro impagable para cualquier narrador o jugador apasionado del juego. Su lectura ayuda a comprender mejor el mundo en el que viven los personajes, a visionar el paradigma medieval, y sirve para dar vida y profundidad adicionales a la Europa Mítica de nuestras partidas. Es por eso que hay un libro tan poco «hermético» entre mis favoritos. Porque el elemento más importante de Ars Magica es la Europa Mítica, y Art & Academe te la presenta desde una perspectiva diferente y fascinante. ¿Quién iba a pensar que leer sobre filosofía natural podría ser tan entretenido…?
Lo que opina La Frikoteca sobre Art & Academe:
Lo confieso: inicialmente pasé mucho de Art & Academe, porque me sonó bastante aburrido. Después, animado por las buenas reseñas que el suplemento tenía entre los aficionados, le di una oportunidad al suplemento… y me sorprendió agradablemente. Creo que lo más interesante de este libro es que amplía la visión sobre lo que realmente pensaba la «inteligencia» de la época medieval acerca de cómo funcionaba el mundo, a un nivel teórico y filosófico. Recuerdo haber leído en ediciones anteriores de Ars Magica que el Paradigma Medieval en el que se basaba la ambientación era «post-aristotélico y pre-copernicano». Vale, pero, ¿en qué consistía realmente este paradigma? Pues en este libro se explica por fin. Y sí, puede resultar denso en ocasiones, pero tiene la capacidad de transportarte a un mundo realmente «alienígena»: el mundo de los intelectuales, filósofos y pensadores medievales. No creo que exista un suplemento que trate sobre este tema en ningún otro juego de rol.
RIVAL MAGIC
La Orden de Hermes es la hermandad de magos más poderosa de Europa. Sus miembros no tienen parangón, y si alguna tradición mágica ajena a ellos subsiste, es porque ellos lo permiten o porque no es lo bastante poderosa para suponer una amenaza.
Pues no. Este suplemento desbanca ese concepto de que la Orden y sus magos no tienen rival, presentándonos cuatro tradiciones mágicas que tienen el poder y la predisposición para poner contra las cuerdas a la organización hermética: los Muspelli escandinavos, las Amazonas, la Hermandad Augusta (herederos de Virgilio) y los hechiceros de la mítica isla de Socotra, en el actual Yemen. Grupos más o menos organizados, dotados de una magia diferente a la hermética, pero que a su manera resulta tan poderosa como la de los propios seguidores de Hermes. Y grupos que, por un motivo u otro (que no desvelaré aquí, claro), suponen una amenaza para la Orden desde el momento en que entran en juego.
Pero Rival Magic no es un simple catálogo de enemigos. Las tradiciones presentadas son en casi todos los casos originarias de la periferia de la Europa Mítica, lugares desconocidos y exóticos, como desconocida y exótica es su magia. Cada tradición es analizada en detalle, con una explicación del lugar en el que viven, de sus motivaciones, de su estructura y, naturalmente, de sus poderes y habilidades. Así que ni mucho menos es un libro del que coger un personaje y soltarlo sin más en una partida: de hecho, es más que probable que en caso de hacerlo, cualquiera de estos “rivales” le dure dos telediarios a una alianza hermética.
Más bien al contrario: cada capítulo de Rival Magic da para generar una saga larga, compleja y diferente, en la que los personajes descubrirán progresivamente a sus “rivales”, primero como algo desconocido para, poco a poco, constatar que esos extraños magos de los que nadie sabía nada son un rival a tener en cuenta. Si el narrador utiliza bien cada tradición, si aprovecha bien sus puntos fuertes, habrá un crescendo de viajes a escenarios misteriosos y encuentros marcados por la desconfianza, a medida que uno y otro bando reaccionan a las acciones del otro, hasta alcanzar un desenlace que muy probablemente será hostil, pero que según la actuación de los jugadores podría acabar con un entendimiento, con una separación más o menos amistosa o, quién sabe, con la integración de ambas tradiciones. Sea como sea, al final, cuando el polvo se asiente, el mundo que rodea a los personajes será diferente, y eso es lo que importa: una saga avanza gracias a los cambios que generan sus protagonistas.
Rival Magic también ofrece otra opción todavía más revolucionaria, que es jugar una saga en la que los jugadores lleven personajes de estas tradiciones. Sería una saga totalmente diferente a las habituales, con distintos retos y con los lugares comunes de otras sagas totalmente invertidos: ¿de dónde han salido esos magos herméticos, y cómo se les puede frenar…?
Rival Magic nos demuestra que pueden existir rivales a la altura de los magos herméticos. Nos ofrece cuatro opciones que nos permiten salirnos de los esquemas convencionales, ofreciendo al narrador un abanico muy variado. Sea cual sea su elección, con un poco de esfuerzo y creatividad, cualquiera de estas tradiciones dará pie a una saga memorable…
Lo que opina La Frikoteca sobre Rival Magic:
De las cuatro tradiciones mágicas detalladas en este suplemento, creo que mi preferida es la de la Hermandad Augusta, probablemente porque son magos que no tienen miedo de interferir en la política mundana y manipularla a su gusto. En ese sentido me resultan más «reales» que la Orden de Hermes ;). El resto de las tradiciones me parecen también interesantes (los Muspelli pueden ser bastante terribles), y la idea de poder crear una saga centrada en estas tradiciones en lugar de en la Orden de Hermes tiene su atractivo. Es más, una saga que me gustaría mucho sería una en la que la Orden de Hermes no existiera y todo lo que hubiera en Europa fueran magos menores de los descritos en Hedge Magic y los magos más poderosos de Rival Magic. Creo que sería más que interesante.
GUARDIANS OF THE FORESTS
Guardians of the Forests fue el primer manual de quinta edición dedicado a un Tribunal, y no a un Tribunal cualquiera. Hablamos nada menos que del Tribunal del Rin, la cuna de la Orden de Hermes. En sus páginas no solo se describe el lugar donde Bonisagus lo empezó todo, Durenmar, en el corazón de la Selva Negra, sino también el resto de antiguos y poderosos covenants del Rin. Hablamos de un Tribunal dividido por la tradición y la revolución, en el que los antiguos poderes de la Orden hace tiempo que han perdido la pujanza que antaño tuvieron, y que luchan por recuperarla al tiempo que tratan de defender los lugares místicos de la región, amenazados por una presencia mundana cada vez más ubicua.
Guardians of the Forests no difiere mucho, en cuanto a contenidos, de cualquier otro libro de Tribunal, pero es importante por varias cosas. La primera, porque describe un pedazo importante de la historia de la Orden de Hermes, una historia que en cierto modo aún sigue viva hoy. La segunda, porque describe elementos relevantes en la vida de un mago hermético que están ausentes en el manual básico: por ejemplo, es el único manual donde se describe un poco el funcionamiento de un Tribunal, y en este caso me refiero a la reunión a la que asisten cada ocho años todos los magos de una misma región geográfica para dirimir sus problemas, entablar alianzas, realizar intercambios comerciales o simplemente ponerse al día en cuanto a noticias.
Por último, pero no menos importante, también es uno de los pocos manuales de Tribunales que incluye una sección final con sugerencias para desarrollar sagas en la región. Es algo que se echa en falta en el manual básico, y Guardians of the Forests trata de resolver esa carencia, ofreciéndonos varias ideas ambientadas en uno u otro rincón del Tribunal. (Por desgracia, es una costumbre que inexplicablemente han olvidado en otros libros de Tribunales, pero bueno…).
Frente a todo el resto de Tribunales, cada cual con sus particularidades que le dan personalidad pero también lo convierten en algo «raro», el del Rin es casi el único Tribunal «puro»; sus características se parecen mucho a lo que tiene uno en la cabeza cuando termina de leer el manual básico. Si la primera lectura tras acabar el básico debería ser True Lineages, creo que por su sencillez y lo completo de sus contenidos, Guardians of the Forests es el manual ideal para quien quiere desarrollar su primera saga.
Lo que opina La Frikoteca sobre Guardians of the Forests:
Guardians of the Forests fue el primer libro de tribunal escrito para la quinta edición. Inicialmente, no me llamaba mucho la atención, porque no es una zona especialmente interesante para mí, pero cuando me lo leí me gustó mucho (esto me ha pasado ya antes con Ars Magica…). Creo que tiene un muy buen equilibrio entre historia mundana y hermética. Los poderes de la Selva Negra me resultaron muy interesantes, y las ideas de campañas del final del libro eran muy buenas. Creo que lo mejor de este libro es que anima realmente a crear una saga en este Tribunal, y al fin y al cabo eso es lo importante en un libro de este tipo ;).
TRANSFORMING MYTHIC EUROPE
Una de las preguntas que se hace cualquiera que lleva un tiempo jugando a Ars Magica es «¿Cómo es posible que la Orden de Hermes no tenga una influencia más directa sobre la Europa Mítica?» A poco que se conozca el poder que pueden alcanzar los magos herméticos, cuesta creer que durante cinco siglos de historia, la Orden no haya dejado una impronta más clara en la sociedad mundana.
Transforming Mythic Europe es la respuesta a esa pregunta. O más bien a la pregunta «¿Qué ocurre cuando la Orden decide ejercer su influencia en Europa durante una partida?» Porque no nos engañemos, estamos jugando a rol, y lo importante no es lo que hayan hecho los magos que vivieron antes que los PJs, ni los que vendrán después. Lo importante es lo que hacen nuestros personajes. Y este libro nos ofrece no uno, sino tres conceptos a través de los cuales la Orden podría transformar la sociedad que la rodea. Tres conceptos que cambian por completo ciertos preceptos habituales en las partidas de Ars Magica: se acabaron los covenants medio escondidos, las actuaciones discretas y las respuestas timoratas ante una sociedad que desconfía de los magos. Aquí nos enfrentamos a un panorama radicalmente diferente.
¿Y si la Orden se integrara en la sociedad y se convirtiera en un cuarto poder? ¿Y si se hartara de tener que vivir a escondidas y erigiera su propio reino, levantado desde las profundidades oceánicas, para establecerse allí, lejos de los mundanos que les temen? ¿Y si aplicara todos sus conocimientos a descubrir avances tecnológicos revolucionarios que transformaran por completo la realidad medieval? Esas son algunas de las preguntas a que responden las contenidos de Transforming Mythic Europe, y cada respuesta planteará un tipo de partida radicalmente diferente a lo que se puede considerar «normal» en Ars Magica. De repente tendremos entre manos una fascinante partida de ajedrez política, donde cada movimiento será cuidadosamente respondido por el otro bando; o un enfrentamiento high fantasy entre una nación de magos y un continente cuyos líderes mundanos no pueden tolerar su existencia. Por poner solo dos ejemplos.
Transforming Mythic Europe no solo propone replantear el tipo de partidas, sino también el ritmo de esas partidas. Para poder llegar a ver completados cualquiera de los escenarios, harán falta años o incluso décadas. Por eso, estas transformaciones son ideales para sagas rápidas, en las que pasan varios años en una sola sesión. Otra interesante opción que se plantea es que los personajes empiecen a participar en esa transformación cuando esta ya lleva un tiempo en marcha, de manera que no haya que renunciar a otros aspectos clásicos de las sagas de Ars Magica para ver la conclusión del proceso. Cualquier cosa es posible… Incluso que los PJs se enfrenten a esos cambios en lugar de favorecerlos, o que jueguen en una Europa Mítica en la que alguna de esas transformaciones ya se ha completado, creando un paradigma completamente diferente al que todos conocemos.
Transforming Mythic Europe lleva Ars Magica a un nivel completamente nuevo, y a una escala nunca vista en la línea, que ya es decir. Si alguien quiere probar algo realmente diferente, que no lo dude: este es su manual.
Lo que opina La Frikoteca sobre Transforming Mythic Europe:
Transforming Mythic Europe es otro gran ejemplo de que en esta edición de Ars Magica los autores no han tenido miedo de buscar los límites de la ambientación. ¿Que durante cuatro ediciones se ha dicho que los magos se mantienen alejados de la política mundana? Genial. Pero, ¿y si lo hicieran? Pues en este libro se exploran esas preguntas y se ofrecen unas cuantas sugerencias para que cada grupo encuentre sus propias respuestas. El último suplemento que saldrá para esta edición, Dies Irae, mostrará opciones similares, pero un poco más apocalípticas. Creo que será un final apropiadamente épico para la línea ;).
CINCO, DIEZ… O LOS QUE SEAN
Termino esta entrada repitiendo un poco lo que decía al principio. Ha sido muy difícil escoger solo cinco manuales para esta lista. Puede que peque de parcial, pero creo que la línea de Ars no tiene ningún manual “malo”. Si en lugar de elegir 10 hubiéramos elegido 20, el nivel no habría bajado mucho. Todos los libros cumplen el cometido para el que fueron escritos, y lo mejor de todo, en muchos casos son manuales que se pueden exprimir muchísimo y dar mucho, mucho juego. Si tenemos en cuenta que la línea tiene casi 40 suplementos, está claro que Ars aún tiene que dar mucha guerra. Ahora solo falta que el juego en España termine de arrancar y el público de por aquí pueda disfrutar en castellano del fondo de armario de este maravilloso juego…