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Archivos Mensuales: mayo 2015

Ars Frikoteca

Hoy toca entrada especial. Hace unos días Carlos de la Cruz, del imprescindible blog La Frikoteca, me propuso hacer una entrada conjunta hablando de nuestros suplementos favoritos para Ars Magica, en la que cada uno eligiera los suyos y a la vez hiciera un comentario sobre los que elegía el otro. Evidentemente, me pareció una idea genial y me apunté de inmediato. ¿Escribir sobre mi juego favorito, al alimón con uno de mis blogueros favoritos? ¿Dónde había que firmar…?

Tras unos días de febril trabajo, esa entrada se ha hecho realidad, y ya se puede leer tanto aquí como en su entrada hermana en La Frikoteca. Cada uno ha elegido y reseñado los que considera los cinco mejores suplementos de Ars Magica Quinta Edición, en lo que creo que es al mismo tiempo un reconocimiento a un gran juego y un bonito homenaje a una línea a la que, aunque ha sido oficialmente cancelada, aún le queda mucho recorrido y mucho por ofrecer en las mesas de juego. Y doy fe, por cierto, de que ha costado muuuucho elegir solo cinco.

Antes de dejaros con el “tocho”, debo dar las gracias a Carlos, con quien ha sido un placer trabajar. No solo la idea fue suya, sino que además tuvo la gentileza de cederme la reseña de un suplemento que nos parecía imprescindible a los dos, y ni siquiera ha hecho falta recurrir a un Certamen ni a una Wizard’s War ni nada… 😉 Así que Carlos, de verdad, ha sido un gustazo.

Y ahora sí, sin más dilación, aquí tenéis mis cinco elegidos. Espero que los disfrutéis.

TRUE LINEAGES

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Los tres manuales de Houses of Hermes (True Lineages, Mystery Cults y Societates) son vitales para entender bien la Orden de Hermes y todos sus matices. Desarrollan lo que se esboza en el manual básico y dan auténtica vida a esta hermandad de magos. Sin embargo, es con diferencia True Lineages el que me parece más imprescindible de todos. En él se describen las cuatro Casas cuyo linaje actual se puede remontar directamente hasta cuatro de los Fundadores originales: Bonisagus, Guernicus, Mercere y Tremere. Dicho de otra forma, el manual nos describe la Orden de Hermes a través de tres prismas fundamentales para comprenderla: el mágico, el legislativo y el de las comunicaciones.

Esas tres Casas y lo que representan vertebran de alguna manera una Orden que no se puede entender bien sin conocer mejor la figura de Bonisagus, cuya proeza al inventar la Teoría Mágica e integrar las tradiciones mágicas más dispares aún sigue maravillando a todos hoy, varios siglos después de su tiempo. Como tampoco se puede entender la (relativa) armonía actual de la Orden sin conocer la historia de Guernicus y sus Quaesitoris, sin saber cuál es el sistema legislativo que une a los magos herméticos. El Código Hermético es mucho más que un puñado de leyes que evitan posibles desmanes: es un código que protege a los magos y al mundo que les rodea, y como toda ley tiene sus luces y sus sombras.

Por último, tampoco se puede comprender bien cómo puede subsistir una orden de magos medievales dispersos por todo un continente sin conocer mejor la Casa Mercere y sus Gorras Rojas. Ellos son mucho más que simples mensajeros: son el pegamento que mantiene unida la Orden. Sin ellos, probablemente la Orden se sumiría en el caos… y en su gran mayoría, ni siquiera tienen el Don. Es una de las grandes paradojas de la Orden.

Pero True Lineages es mucho más que un trozo de historia y un listado de información sobre cada Casa. Cada sección incluye además mecánicas que añaden riqueza y profundidad a los personajes en juego. La más destacada de todas ellas probablemente sea la de los Avances Herméticos, por la cual cualquier mago puede intentar imitar a su manera a Bonisagus y emprender alguna investigación en pos de un descubrimiento que suponga un gran cambio dentro de la Teoría Mágica. Será un camino largo y difícil, pero también será un camino apasionante para el personaje y el jugador. Son este tipo de cosas lo que hacen único Ars Magica.

La guinda del pastel es la cuarta Casa descrita en el manual: los Tremere. En un maravilloso ejercicio de reinvención, se borran de un plumazo todas las convenciones acumuladas por los Tremere en ediciones (y juegos) anteriores para presentarnos algo que es totalmente diferente pero sin perder su alma. De ser unos manipuladores perversos y de ética cuestionable, los Tremere pasan a ser como los Stark de Juego de Tronos: los únicos magos en toda la Orden que nunca olvidan que en algún momento llegará el invierno, y que nunca dejan de prepararse para ello. La fina línea que separa la obsesiva preocupación por el bien común de la simple tiranía es uno de los grandes temas de esta Casa, sin duda la más beneficiada con el paso a quinta edición. Ahora son unos personajes interesantísimos.

En resumen, un fantástico suplemento que debería leer cualquier jugador que empiece a jugar al juego, aunque no vaya a llevar ningún mago de estas Casas. Solo así podrá empezar a entender la Orden de Hermes y empezar a descubrir la auténtica riqueza del mundo de Ars Magica.

Lo que opina La Frikoteca sobre True Lineages:

Fue difícil «ceder» esta reseña ;), porque considero que es probablemente uno de los mejores suplementos para la quinta edición de Ars Magica. El libro de reglas es suficiente para crear una saga genérica, pero creo que la información y reglas de este suplemento son imprescindibles para entender cómo funciona la Orden de Hermes dentro de la ambientación y crear una saga que incluya «el mundo de los magos». Los otros dos suplementos dedicados a las Casas de Hermes son interesantes, pero no tan necesarios. Lo que más me sorprendió del libro fue la inclusión de Avances Herméticos de la Casa Bonisagus, que permitía cambiar el modo en el que funciona la magia en el juego. Ese concepto se desarrolló también en Ancient Magic y Hedge Magic, y demuestra que en esta edición no se ha tenido miedo de crear reglas y desarrollar conceptos que en otras ediciones sólo se dejaban esbozados.

ART & ACADEME

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Art & Academe pertenece, junto con City & Guild, Lords of Men y alguno más que me dejo, al grupo de manuales que Atlas Games ha dedicado a definir mejor el paradigma de la Europa Mítica y, al mismo tiempo, a dar más juego a los personajes compañeros de Ars Magica. Lo que para mí hace especial este Art & Academe es que aborda ese paradigma desde uno de sus lados menos conocidos, pero a la vez más interesantes: el intelectual o «académico». Todos hemos visto nobles en sus castillos, todos hemos visto mercados y artesanos medievales… pero no todos conocemos tan bien las teorías y los conceptos filosóficos de la Europa histórica en la que se basa la versión mítica de Ars Magica. Y Art & Academe nos ofrece eso, de una manera ejemplar y sintetizada.

En sus páginas encontraremos una descripción de cómo veían el mundo los habitantes más intelectuales del continente. Hasta poco antes del inicio canónico del juego, «intelectual» equivalía a «miembro de la iglesia», pero a partir del siglo XIII tiene lugar una secularización del conocimiento y la cultura que afecta a toda Europa. Son los años del auge de las universidades, años en los que proliferan los pensadores, los experimentadores, los innovadores que amplían fronteras con teorías que hoy en día pueden haberse demostrado falsas, pero que entonces eran muy reales, y eso no hay que olvidarlo nunca. Descubriremos, por ejemplo, qué opinaban los sabios sobre el universo y la existencia humana, cómo conciliaban la razón con sus creencias religiosas o en qué consistían y cómo funcionaban los cuatro humores y las facultades que formaban el cuerpo y la mente humanos. La filosofía es abordada desde todas las perspectivas posibles, recordando que «filosofía» era un término enormemente amplio en aquellos tiempos, que abarcaba al mismo tiempo ciencias, pensamiento y alquimia. ¿Y en cuanto a ese «Art» del título? También tiene su presencia, por supuesto, y no solo por los juglares, artistas itinerantes y poetas que asoman a estas páginas: las siete Artes Liberales también son descritas en profundidad.

Pero esto no es solo un libro de historia, aunque lo parezca, sino también un libro para jugadores. Y aquí el jugador, y su personaje, aprenderán cómo se curan las enfermedades, sí, pero también cómo se crean reagentes alquímicos o teriacas (toma «palabro» para referirse a preparados de propiedades curativas o medicinales). Entre los primeros se encuentran la piedra filosofal o el vitriolo, sustancias fabulosas en cuya búsqueda muchos sabios medievales emplearon toda su vida. Conceptos que mecánicamente tal vez no sean muy impresionantes si se comparan con la magia hermética, pero que por otro lado resultan mucho más reales y cercanos para el lector. Como ocurre con The Mysteries, son estos conceptos, casi más que algo ficticio como las Artes herméticas, lo que da solidez y consistencia a nuestro mundo de juego, y el manual sabe aprovecharlo muy bien. Puede que, de toda la línea, Art & Academe sea el que más claramente se ajusta a esa definición de «libro que gusta mucho leer, pero que nunca se usa en las partidas». Sin embargo, las constantes sugerencias para aventuras que salpican el manual desmienten esa idea.

Art & Academe no es para cualquiera, ciertamente. Su lectura puede resultar algo densa en algunos puntos y recordar a un tratado de filosofía medieval. Sin embargo, para mí es un libro impagable para cualquier narrador o jugador apasionado del juego. Su lectura ayuda a comprender mejor el mundo en el que viven los personajes, a visionar el paradigma medieval, y sirve para dar vida y profundidad adicionales a la Europa Mítica de nuestras partidas. Es por eso que hay un libro tan poco «hermético» entre mis favoritos. Porque el elemento más importante de Ars Magica es la Europa Mítica, y Art & Academe te la presenta desde una perspectiva diferente y fascinante. ¿Quién iba a pensar que leer sobre filosofía natural podría ser tan entretenido…?

Lo que opina La Frikoteca sobre Art & Academe:

Lo confieso: inicialmente pasé mucho de Art & Academe, porque me sonó bastante aburrido. Después, animado por las buenas reseñas que el suplemento tenía entre los aficionados, le di una oportunidad al suplemento… y me sorprendió agradablemente. Creo que lo más interesante de este libro es que amplía la visión sobre lo que realmente pensaba la «inteligencia» de la época medieval acerca de cómo funcionaba el mundo, a un nivel teórico y filosófico. Recuerdo haber leído en ediciones anteriores de Ars Magica que el Paradigma Medieval en el que se basaba la ambientación era «post-aristotélico y pre-copernicano». Vale, pero, ¿en qué consistía realmente este paradigma? Pues en este libro se explica por fin. Y sí, puede resultar denso en ocasiones, pero tiene la capacidad de transportarte a un mundo realmente «alienígena»: el mundo de los intelectuales, filósofos y pensadores medievales. No creo que exista un suplemento que trate sobre este tema en ningún otro juego de rol.

RIVAL MAGIC

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La Orden de Hermes es la hermandad de magos más poderosa de Europa. Sus miembros no tienen parangón, y si alguna tradición mágica ajena a ellos subsiste, es porque ellos lo permiten o porque no es lo bastante poderosa para suponer una amenaza.

Pues no. Este suplemento desbanca ese concepto de que la Orden y sus magos no tienen rival, presentándonos cuatro tradiciones mágicas que tienen el poder y la predisposición para poner contra las cuerdas a la organización hermética: los Muspelli escandinavos, las Amazonas, la Hermandad Augusta (herederos de Virgilio) y los hechiceros de la mítica isla de Socotra, en el actual Yemen. Grupos más o menos organizados, dotados de una magia diferente a la hermética, pero que a su manera resulta tan poderosa como la de los propios seguidores de Hermes. Y grupos que, por un motivo u otro (que no desvelaré aquí, claro), suponen una amenaza para la Orden desde el momento en que entran en juego.

Pero Rival Magic no es un simple catálogo de enemigos. Las tradiciones presentadas son en casi todos los casos originarias de la periferia de la Europa Mítica, lugares desconocidos y exóticos, como desconocida y exótica es su magia. Cada tradición es analizada en detalle, con una explicación del lugar en el que viven, de sus motivaciones, de su estructura y, naturalmente, de sus poderes y habilidades. Así que ni mucho menos es un libro del que coger un personaje y soltarlo sin más en una partida: de hecho, es más que probable que en caso de hacerlo, cualquiera de estos “rivales” le dure dos telediarios a una alianza hermética.

Más bien al contrario: cada capítulo de Rival Magic da para generar una saga larga, compleja y diferente, en la que los personajes descubrirán progresivamente a sus “rivales”, primero como algo desconocido para, poco a poco, constatar que esos extraños magos de los que nadie sabía nada son un rival a tener en cuenta. Si el narrador utiliza bien cada tradición, si aprovecha bien sus puntos fuertes, habrá un crescendo de viajes a escenarios misteriosos y encuentros marcados por la desconfianza, a medida que uno y otro bando reaccionan a las acciones del otro, hasta alcanzar un desenlace que muy probablemente será hostil, pero que según la actuación de los jugadores podría acabar con un entendimiento, con una separación más o menos amistosa o, quién sabe, con la integración de ambas tradiciones. Sea como sea, al final, cuando el polvo se asiente, el mundo que rodea a los personajes será diferente, y eso es lo que importa: una saga avanza gracias a los cambios que generan sus protagonistas.

Rival Magic también ofrece otra opción todavía más revolucionaria, que es jugar una saga en la que los jugadores lleven personajes de estas tradiciones. Sería una saga totalmente diferente a las habituales, con distintos retos y con los lugares comunes de otras sagas totalmente invertidos: ¿de dónde han salido esos magos herméticos, y cómo se les puede frenar…?

Rival Magic nos demuestra que pueden existir rivales a la altura de los magos herméticos. Nos ofrece cuatro opciones que nos permiten salirnos de los esquemas convencionales, ofreciendo al narrador un abanico muy variado. Sea cual sea su elección, con un poco de esfuerzo y creatividad, cualquiera de estas tradiciones dará pie a una saga memorable…

Lo que opina La Frikoteca sobre Rival Magic:

De las cuatro tradiciones mágicas detalladas en este suplemento, creo que mi preferida es la de la Hermandad Augusta, probablemente porque son magos que no tienen miedo de interferir en la política mundana y manipularla a su gusto. En ese sentido me resultan más «reales» que la Orden de Hermes ;). El resto de las tradiciones me parecen también interesantes (los Muspelli pueden ser bastante terribles), y la idea de poder crear una saga centrada en estas tradiciones en lugar de en la Orden de Hermes tiene su atractivo. Es más, una saga que me gustaría mucho sería una en la que la Orden de Hermes no existiera y todo lo que hubiera en Europa fueran magos menores de los descritos en Hedge Magic y los magos más poderosos de Rival Magic. Creo que sería más que interesante.

GUARDIANS OF THE FORESTS

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Guardians of the Forests fue el primer manual de quinta edición dedicado a un Tribunal, y no a un Tribunal cualquiera. Hablamos nada menos que del Tribunal del Rin, la cuna de la Orden de Hermes. En sus páginas no solo se describe el lugar donde Bonisagus lo empezó todo, Durenmar, en el corazón de la Selva Negra, sino también el resto de antiguos y poderosos covenants del Rin. Hablamos de un Tribunal dividido por la tradición y la revolución, en el que los antiguos poderes de la Orden hace tiempo que han perdido la pujanza que antaño tuvieron, y que luchan por recuperarla al tiempo que tratan de defender los lugares místicos de la región, amenazados por una presencia mundana cada vez más ubicua.

Guardians of the Forests no difiere mucho, en cuanto a contenidos, de cualquier otro libro de Tribunal, pero es importante por varias cosas. La primera, porque describe un pedazo importante de la historia de la Orden de Hermes, una historia que en cierto modo aún sigue viva hoy. La segunda, porque describe elementos relevantes en la vida de un mago hermético que están ausentes en el manual básico: por ejemplo, es el único manual donde se describe un poco el funcionamiento de un Tribunal, y en este caso me refiero a la reunión a la que asisten cada ocho años todos los magos de una misma región geográfica para dirimir sus problemas, entablar alianzas, realizar intercambios comerciales o simplemente ponerse al día en cuanto a noticias.

Por último, pero no menos importante, también es uno de los pocos manuales de Tribunales que incluye una sección final con sugerencias para desarrollar sagas en la región. Es algo que se echa en falta en el manual básico, y Guardians of the Forests trata de resolver esa carencia, ofreciéndonos varias ideas ambientadas en uno u otro rincón del Tribunal. (Por desgracia, es una costumbre que inexplicablemente han olvidado en otros libros de Tribunales, pero bueno…).

Frente a todo el resto de Tribunales, cada cual con sus particularidades que le dan personalidad pero también lo convierten en algo «raro», el del Rin es casi el único Tribunal «puro»; sus características se parecen mucho a lo que tiene uno en la cabeza cuando termina de leer el manual básico. Si la primera lectura tras acabar el básico debería ser True Lineages, creo que por su sencillez y lo completo de sus contenidos, Guardians of the Forests es el manual ideal para quien quiere desarrollar su primera saga.

Lo que opina La Frikoteca sobre Guardians of the Forests:

Guardians of the Forests fue el primer libro de tribunal escrito para la quinta edición. Inicialmente, no me llamaba mucho la atención, porque no es una zona especialmente interesante para mí, pero cuando me lo leí me gustó mucho (esto me ha pasado ya antes con Ars Magica…). Creo que tiene un muy buen equilibrio entre historia mundana y hermética. Los poderes de la Selva Negra me resultaron muy interesantes, y las ideas de campañas del final del libro eran muy buenas. Creo que lo mejor de este libro es que anima realmente a crear una saga en este Tribunal, y al fin y al cabo eso es lo importante en un libro de este tipo ;).

TRANSFORMING MYTHIC EUROPE

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Una de las preguntas que se hace cualquiera que lleva un tiempo jugando a Ars Magica es «¿Cómo es posible que la Orden de Hermes no tenga una influencia más directa sobre la Europa Mítica?» A poco que se conozca el poder que pueden alcanzar los magos herméticos, cuesta creer que durante cinco siglos de historia, la Orden no haya dejado una impronta más clara en la sociedad mundana.

Transforming Mythic Europe es la respuesta a esa pregunta. O más bien a la pregunta «¿Qué ocurre cuando la Orden decide ejercer su influencia en Europa durante una partida?» Porque no nos engañemos, estamos jugando a rol, y lo importante no es lo que hayan hecho los magos que vivieron antes que los PJs, ni los que vendrán después. Lo importante es lo que hacen nuestros personajes. Y este libro nos ofrece no uno, sino tres conceptos a través de los cuales la Orden podría transformar la sociedad que la rodea. Tres conceptos que cambian por completo ciertos preceptos habituales en las partidas de Ars Magica: se acabaron los covenants medio escondidos, las actuaciones discretas y las respuestas timoratas ante una sociedad que desconfía de los magos. Aquí nos enfrentamos a un panorama radicalmente diferente.

¿Y si la Orden se integrara en la sociedad y se convirtiera en un cuarto poder? ¿Y si se hartara de tener que vivir a escondidas y erigiera su propio reino, levantado desde las profundidades oceánicas, para establecerse allí, lejos de los mundanos que les temen? ¿Y si aplicara todos sus conocimientos a descubrir avances tecnológicos revolucionarios que transformaran por completo la realidad medieval? Esas son algunas de las preguntas a que responden las contenidos de Transforming Mythic Europe, y cada respuesta planteará un tipo de partida radicalmente diferente a lo que se puede considerar «normal» en Ars Magica. De repente tendremos entre manos una fascinante partida de ajedrez política, donde cada movimiento será cuidadosamente respondido por el otro bando; o un enfrentamiento high fantasy entre una nación de magos y un continente cuyos líderes mundanos no pueden tolerar su existencia. Por poner solo dos ejemplos.

Transforming Mythic Europe no solo propone replantear el tipo de partidas, sino también el ritmo de esas partidas. Para poder llegar a ver completados cualquiera de los escenarios, harán falta años o incluso décadas. Por eso, estas transformaciones son ideales para sagas rápidas, en las que pasan varios años en una sola sesión. Otra interesante opción que se plantea es que los personajes empiecen a participar en esa transformación cuando esta ya lleva un tiempo en marcha, de manera que no haya que renunciar a otros aspectos clásicos de las sagas de Ars Magica para ver la conclusión del proceso. Cualquier cosa es posible… Incluso que los PJs se enfrenten a esos cambios en lugar de favorecerlos, o que jueguen en una Europa Mítica en la que alguna de esas transformaciones ya se ha completado, creando un paradigma completamente diferente al que todos conocemos.

Transforming Mythic Europe lleva Ars Magica a un nivel completamente nuevo, y a una escala nunca vista en la línea, que ya es decir. Si alguien quiere probar algo realmente diferente, que no lo dude: este es su manual.

Lo que opina La Frikoteca sobre Transforming Mythic Europe:

Transforming Mythic Europe es otro gran ejemplo de que en esta edición de Ars Magica los autores no han tenido miedo de buscar los límites de la ambientación. ¿Que durante cuatro ediciones se ha dicho que los magos se mantienen alejados de la política mundana? Genial. Pero, ¿y si lo hicieran? Pues en este libro se exploran esas preguntas y se ofrecen unas cuantas sugerencias para que cada grupo encuentre sus propias respuestas. El último suplemento que saldrá para esta edición, Dies Irae, mostrará opciones similares, pero un poco más apocalípticas. Creo que será un final apropiadamente épico para la línea ;).

CINCO, DIEZ… O LOS QUE SEAN

Termino esta entrada repitiendo un poco lo que decía al principio. Ha sido muy difícil escoger solo cinco manuales para esta lista. Puede que peque de parcial, pero creo que la línea de Ars no tiene ningún manual “malo”. Si en lugar de elegir 10 hubiéramos elegido 20, el nivel no habría bajado mucho. Todos los libros cumplen el cometido para el que fueron escritos, y lo mejor de todo, en muchos casos son manuales que se pueden exprimir muchísimo y dar mucho, mucho juego. Si tenemos en cuenta que la línea tiene casi 40 suplementos, está claro que Ars aún tiene que dar mucha guerra. Ahora solo falta que el juego en España termine de arrancar y el público de por aquí pueda disfrutar en castellano del fondo de armario de este maravilloso juego…

 
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Publicado por en 26 mayo, 2015 en Reseñas

 

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¿Cómo perderle el miedo a Ars Magica?

ArM5LogoLa cancelación de la quinta edición de Ars Magica anunciada hace unos días ha dado pie a numerosos comentarios, en algunos de los cuales se hace referencia al carácter demasiado sesudo de la ambientación de Ars, y también al elevado listón de dificultad que presentan sus reglas para quienes se enfrentan por primera vez al juego, como principales motivos que han impedido que Ars se convirtiera en un juego mayoritario (o, al menos, menos minoritario de lo que es ahora). Se ha dicho también que aunque hay mucha gente que disfruta de la lectura de los manuales por su riqueza histórica y sus contenidos de reglas, no todo el mundo da el salto y se decide a probar Ars con su grupo de juego.

Reconozco que todos esos argumentos tienen parte de razón. Así pues, partiendo de la base de que efectivamente, hablamos de un juego en el que hay casi tantos coleccionistas que solo se compran los manuales para leerlos como auténticos jugadores… ¿cuál es la mejor forma de captar nuevos jugadores para Ars Magica? ¿Es posible que deje de ser un juego minoritario? ¿Cómo evitar que el narrador que quiere romper el fuego con sus jugadores pierda el miedo a que el grupo quede decepcionado (o abrumado) por las reglas? ¿Cómo transmitir a los nuevos jugadores la esencia de Ars y conseguir que quieran seguir jugando?

Como casi siempre en el rol, lo más fácil es hacerlo con una partida introductoria (a ser posible, con personajes pregenerados) que resalte las virtudes más atractivas del juego. Siempre he pensado que al manual básico de quinta edición (y, de hecho, a toda la línea) le faltaba algo así. No sé por qué no se hizo una adaptación de The Stormrider, una aventura de iniciación que existió en segunda y tercera edición (incluso fue adaptada para cuarta, con una secuela bastante flojuna), centrada en una criatura sobrenatural que sembraba el terror en las noches de tormenta, que era ideal para este propósito. Por suerte, abundan por ahí aventuras similares hechas por aficionados que son idóneas como partidas de iniciación.

¿Y qué “virtudes” venden mejor Ars en una aventura corta? Pues evidentemente, la magia… debidamente presentada. La capacidad de un mago hermético recién salido de su aprendizaje es muy superior a la de cualquier mago primerizo en cualquier otro juego de rol. Por lo tanto, mi sugerencia para una primera partida sería dejar de lado la magia espontánea (que es una de las grandes virtudes del juego, pero que también es una gran rémora cuando no se domina bien) y jugar solo con la formulaica. Si la partida es con personajes pregenerados, bastaría con explicar por encima el sistema de técnicas y formas y los parámetros de alcance, duración y objetivo, e indicar el bonus total al lanzamiento de cada hechizo que aparece en la ficha. Tiras 1D10, sumas la bonificación y listos. También reduciría al mínimo la información sobre la Orden de Hermes, tal vez una mención de pasada para dar color a la partida, y el covenant debería ser poco más que el impulsor de la misión en cuestión, un sitio donde viven «otros magos», sin entrar más en detalle. Con esto, a poco que haya 2-3 magos jóvenes en el grupo lo bastante diferenciados entre sí, debería bastar para que la magia de Ars brillara con luz propia.

Y hablando de la composición del grupo, también es algo delicado en cualquier partida de Ars. Mi sugerencia para una partida de iniciación sería reducir al máximo el número de compañeros, y que su presencia fuese condición indispensable para el avance y/o resolución de la misión. No hay nada peor en una partida de Ars Magica que el momento en que los magos lo hacen todo y los jugadores que llevan compañeros se quedan de brazos cruzados, aburridos. Los compañeros no solo son importantes para impulsar narrativamente la historia, deben ser una parte determinante también en su desarrollo y desenlace. Para una aventura introductoria, cada compañero debería destacar en algún área en la que los magos no fueran especialmente expertos. Lo obvio sería incluir algún compañero con buena Comunicación o Presencia en una partida en la que haya un par de situaciones sociales importantes, ámbito en que el Don suele causar más estragos. O bien incluir un caballero que sea el personaje ideal para superar una justa que se celebre durante la partida. Para completar el grupo, pondría un grog por cada mago y explicaría su manejo en común, y ya tenemos listo el grupo.

Por último, pero no menos importante, hay otro aspecto del juego que habría que potenciar casi al mismo nivel que la magia: la ambientación. La Europa Mítica es un concepto fascinante que atraerá a casi cualquier jugador de rol, y hacer hincapié en eso es vital para captar la atención de jugadores noveles: caballeros, dragones, bosques llenos de duendes, nobles feudales, perversos demonios, eclesiásticos aún más perversos (o no)… La aventura debe incluir varios de los «clichés» del género (y de Ars) para tener visos de convencer a un jugador recién llegado. Es especialmente importante darle un tono diferente al de otros juegos high fantasy que todos conocemos: hay que transmitir que el juego transcurre en un lugar y un momento que es “histórico”, y por lo tanto es reconocible casi de inmediato (lo que se llamaría el «efecto Aquelarre«, vaya). Es algo que se puede destacar con una serie de pinceladas rápidas pero eficaces: un camino polvoriento aquí, una bulliciosa ciudad allá, un nombre con reminiscencias históricas («Es el hijo bastardo de Ricardo Corazón de León») por acullá… No debería costar mucho, lo importante es insinuar, dar color sin excederse en la cantidad de información, y combinar esa «historia» con la magia de la ambientación.

Nos bastará una partida rápida, algo que se pueda resolver en una o dos sesiones. De nuevo me viene a la cabeza The Stormrider, donde todo era rápido y claro. ¿Había railroading? Sí, pero eso es algo casi aceptable en una aventura introductoria, para que tenga su justa duración. Bastarán un planteamiento rápido, un par o tres de encuentros (a ser posible, que no todos deban resolverse con un combate; el ingenio y las dotes sociales deberían tener su peso) y un desenlace con un enemigo final equilibrado, que suponga una amenaza pero que permita el triunfo del grupo a poco que los jugadores combinen bien sus habilidades. Si todo sale bien, el grupo quedará con un buen sabor de boca y querrá saber más cosas: sobre el “covenant” en el que viven y al que le han hecho el servicio, sobre cómo aprender más hechizos, sobre cómo es el resto de la Europa Mítica… Y ahí llegará el momento de introducir progresivamente el resto de conceptos básicos del juego: la Orden de Hermes, el covenant, la magia espontánea, las actividades de laboratorio…

En cuanto a los otros «jugadores», los coleccionistas que han leído los manuales pero no acaban de dar el paso para jugar (si es que es lo que quieren, la simple lectura ya puede ser un pasatiempo suficiente), la partida introductoria será innecesaria, ya que conocerán la ambientación y el reglamento básico de sobras. Su duda será más bien si el tiempo invertido en empaparse todo el reglamento valdrá la pena. En este caso, también hay que hacer una inmersión progresiva: no siempre es necesario usar todas las reglas de Ars, ni tampoco es imprescindible plasmar toda la realidad de la Europa Mítica si el juego deja de serlo y se empieza a convertir en un trabajo. Si hay demasiadas actividades de laboratorio, se pueden limitar algunas en un primer momento, o simplificarlas. Igualmente, se puede desarrollar una saga de forma progresiva, empezando con un covenant en una región apartada, para ir creciendo más, presentando otros covenants, un Tribunal entero, a medida que el grupo se sienta más cómodo. Ars es como una carrera de fondo, un aprendizaje constante, en el que poco a poco te ves capaz de asumir más reglas. Es importante detectar qué partes de las reglas, de la ambientación, son más complicadas, e introducirlas poco a poco. Hay cosas que solo se pueden asimilar con tiempo y práctica, y aun así, habrá jugadores a los que el estilo de Ars no les convencerá. No hay problema, si hay algo que está claro a estas alturas, es que no es un juego para todos. Pero también es cierto que esa imagen de «coco» pesa a veces demasiado, y una vez se pierde el miedo y se prueba en vivo, el juego no es tan complicado como lo pintan…

Creo que lo voy a dejar aquí porque me está quedando esto muy largo. ¿Me dejo algo? ¿Qué creéis que debe tener una partida de iniciación de Ars Magica para que capte la atención de los jugadores? ¿Cómo habéis vendido el juego los narradores a vuestros jugadores? ¿Ha funcionado, y por qué? ¿Qué otras formas hay de «enganchar» a un jugador? ¿Tienen tirón las actividades de laboratorio, el juego estilo troupe, o algún otro factor diferencial de Ars?

P.D.: Sé que puede parecer absurdo hacer esta entrada justo cuando se ha anunciado la cancelación de la línea. O tal vez no, teniendo en cuenta que el juego está casi «virgen» en la reciente edición patria, y hay un público hispanoparlante que empieza a descubrir el juego y que puede tener alguna duda a la hora de ponerse alrededor de una mesa a jugar a Ars Magica

P.P.D.: Y hablando de coleccionistas, que no se me olvide que han vuelto a activar el Bundle of Holding de Ars Magica, por si alguien se lo perdió en su momento. Es una buena ocasión para completar la colección si falta algún manual. Y también acaban de poner disponibles ya los dos playsets de Fiasco para Ars, que se pueden descargar de forma gratuita aquí. Hay que ver, parece que la línea esté casi más activa ahora que la han «cancelado» que antes…

 
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Publicado por en 19 mayo, 2015 en Opinión

 

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Soplan vientos de cambio…

El pasado martes, David Chart, editor de la línea de Ars Magica 5ª Edición desde su nacimiento (e incluso un poco antes), anunció que a finales de 2015 abandonará el barco. Según una sincera y honesta nota de despedida, ya no le queda nada por ofrecer a la línea, a la que ha llevado hacia donde siempre quiso desde un buen principio, asumiendo tanto las consecuencias positivas como las (pocas, diría) negativas. A lo largo de esta década larga, Chart ha hecho un trabajo ejemplar: cogió un juego clásico que poco antes había corrido riesgo de desaparecer y logró algo aparentemente imposible, remozarlo por completo de arriba abajo sin que por ello perdiera un ápice de su esencia. Sus objetivos siempre fueron dos: ofrecer un material con una documentación histórica exhaustiva y completa, y desarrollar un sistema complejo (que no siempre complicado) pero que permitiera hacer lo que el juego siempre había anunciado desde primera edición: llevar el papel de un mago más allá que cualquier otro juego de rol.

Y lo consiguió con creces. Confieso que cuando leí por primera vez la quinta edición de Ars, no me gustó. De hecho fue uno de los motivos (no el único, ni el más importante) de que dejara de arbitrar el juego unos años. Pero cuando descansé un poco y volví a leerlo, entendí lo que Chart y su equipo habían querido hacer… y, de hecho, habían conseguido. La quinta edición es, es sin duda, la más completa y para mí la mejor edición del juego hasta la fecha. Chart no solo ha tenido claro lo que quería hacer durante estos años, sino que se ha rodeado del mejor equipo de colaboradores para hacerlo. Escritores con una capacidad inagotable para documentar un tema y luego escribir sobre él de una forma amena, desarrolladores de contenidos ávidos por dar una vuelta de tuerca más al sistema, por crear una nueva tradición mágica con nuevas reglas… Sin duda, no ha sido plato de buen gusto para todo el mundo. No es casualidad que Ars Magica sea un juego minoritario después de cinco ediciones. No todo el mundo aguanta (o aprecia) la densidad de los textos y la complejidad de sus reglas. Pero para quienes éramos fans de ediciones anteriores, para quienes incluso lo descubrieron con quinta edición y supieron apreciar sus particularidades, creo que esta edición nos abrió un poco las puertas del cielo. Así que desde aquí solo puedo darle las gracias al señor Chart por el soberbio trabajo que ha hecho con la línea. Deja un legado enormemente sólido y consistente, probablemente el más importante para el juego desde que Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen se inventaran lo de las técnicas y las formas y la Europa Mítica hace ya unos cuantos años. (El único pero que puedo ponerle a su trabajo es que durante más de diez años los manuales de Ars no evolucionaran estéticamente ni un milímetro. Es otra decisión claramente consciente por su parte y cuyo propósito comparto y entiendo, pero sin duda no hizo mucho por hacer que el juego fuese más «vendible». Y aun así, creo que es un pero muy pequeñito).

Y ahora… ¿qué? Pues ahora, como digo, soplan vientos de cambio. Durante los últimos meses han ido apareciendo en el foro oficial del juego una serie de hilos en los que se hablaba de lo que debería tener o no tener una posible sexta edición del juego. Ciertamente, en los últimos dos años se ha notado un pequeño (muy pequeño) estancamiento en la variedad de suplementos para la línea: agotados ya todos los rincones de la Europa Mítica, solo quedaba salirse de sus límites o bien ofrecernos aventuras, y eso es básicamente lo que nos ha proporcionado Atlas en los últimos tiempos, junto con algún que otro manual de Tribunal pendiente. Todos ellos suplementos con una calidad incuestionable, pequeñas perlas de un filón que, poco a poco, se iba secando.

Según mi punto de vista, Atlas tenía dos opciones con la marcha de Chart: mantener la quinta edición o lanzarse a una sexta. La primera opción pasaría inevitablemente por aprovechar ese legado del que hablaba más arriba, pero aplicando un nuevo enfoque de contenidos desde la misma base, sacando una versión «5.5» (¿tal vez una «Edición 30 aniversario» para 2017?) que puliera los defectos o los puntos oscuros que tienen las reglas, para luego dar realmente un paso importante y replantear el tipo de suplementos que podrían salir. Nuevas ambientaciones temporales, nuevas versiones de Tribunales publicados en ediciones anteriores, incluso nuevos mundos en los que aplicar el sistema. Ya lo comenté en su momento en un artículo que hice hace un tiempo hablando de este tema, así que no me extenderé más.

La opción de la sexta edición probablemente sería económicamente más sensata, aunque correría el riesgo que corre cualquier cambio de edición. Tras una década empapándose del mundo de Ars Magica en esta edición, no sé cuántos jugadores darían (daríamos) el salto, y no sé si los que se quedarían en el camino quedarían debidamente compensados por el nuevo influjo de jugadores que traería esa edición. Por otra parte, sería un borrón y cuenta nueva, que abriría nuevas fronteras y nuevas opciones que ahora no tienen cabida en el juego.

La elección ya la ha tomado Atlas en un comunicado que ha emitido esta misma tarde… anunciando ni una cosa ni la otra. De hecho, ha anunciado el cierre de la línea de quinta edición, que llegará a su fin con tres manuales que saldrán en los próximos meses. Dos de ellos ya los conocíamos, Thrice-Told Tales y el famoso manual sobre Egipto, que por fin tiene nombre, Lands of the Nile. El tercero y último será un canto de cisne de lo más adecuado: Dies Irae, un suplemento que reunirá cuatro grandes amenazas que podrían acabar con el mundo tal y como lo conocemos… si los jugadores no lo impiden. Eso será en enero o febrero de 2016. Y a partir de ahí… se acabó Ars Magica, al menos en su quinta edición.

Porque luego llegará la versión Gumshoe de la que ya se había hablado, y que, parece, también tiene nombre ya definitivo: Tales of the Quaesitoris. También nos llegarán dos playsets de Ars para Fiasco. Pero a la gran pregunta, «¿Habrá sexta edición del juego?», la respuesta es… no. Atlas no descarta planteársela para el futuro, pero no es algo que por ahora vayan a hacer. De nuevo, su honestidad les honra: lo fácil sería sacar una nueva edición para volver a rascar el bolsillo de los fans, pero como ellos mismos dicen, no creen en ese modelo. Por dolorosa que sea la decisión de cerrar la línea, también mantiene la coherencia que ha tenido la empresa desde el principio. Afrontar una nueva edición con el precedente del trabajo de Chart no es un reto fácil, y precisamente por eso, por la calidad del trabajo desarrollado durante estos años por el equipo de autores, la línea se merece un tiempo navegando en solitario, confiando en su solidez mecánica, en su riqueza argumental y narrativa y por qué no decirlo, en una comunidad de fans enormemente activa y participativa, para que siga viva. Haya o no haya sexta edición, estos libros merecen ser exprimidos hasta la última gota, y eso podría llevar un tiempo a cualquier grupo, a cualquier fan. Y seguirá habiendo números de Sub Rosa, y esos productos paralelos que seguirán manteniendo activo el mundo de Ars hasta el siguiente puerto.

Yo prefiero mantener el optimismo. Llamadlo apego a un juego que me lleva acompañando más de dos décadas en mi vida como rolero. Prefiero considerar esto un punto y aparte, y no un punto final, y como decía, apuesto por que se sacará algo gordo para el trigésimo aniversario del juego, en 2017. Mientras tanto, hay una línea entera de fabulosos suplementos de la que disfrutar, trece Tribunales en los que jugar y un mundo de aventuras y magia que descubrir. Cojamos unos cuantos peones de vis y sigamos manteniendo la llama encendida…

 
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Publicado por en 15 mayo, 2015 en Opinión

 

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A lo loco con los Bundles of Holding

Ya he hablado en alguna ocasión de los Bundles of Holding, los packs de material de un mismo juego (bueno, o más de uno) que se ponen a la venta a un precio módico durante un tiempo limitado, casi siempre una o dos semanas, a través de la página web homónima. Por lo general son materiales que ya llevan un tiempo en el mercado, aunque en muchos casos son perfectamente vigentes, y que se ofrecen en dos paquetes: el básico, que tiene un precio irrisorio y suele incluir el manual básico y alguna cosita más, y el «bonus», que por un precio algo más elevado, ofrece varios manuales más relacionados con el juego. Ese «paquete bonus» tiene un precio de salida, que va subiendo conforme más gente compra los manuales, y una composición variable, con algún nuevo contenido que se va sumando al pack a medida que avanza el Bundle. Es una iniciativa fantástica, en la que además una parte del dinero recaudado va destinado a fines benéficos, que nunca está de más. Además te lo dan todo masticadito: en cuanto adquieres un Bundle y lo activas, los materiales ya están automáticamente disponibles en tu cuenta de Drivethrurpg para que te los bajes directamente desde allí. Es una buena forma de conocer juegos nuevos (o de recuperar viejas glorias añejas) por un precio más que asequible.

Dicho lo cual… lo de los últimos Bundles está siendo la perdición más absoluta para mi bolsillo, porque últimamente se han puesto las pilas en cuanto a cantidad y calidad. Si hasta hace poco había uno o dos Bundles activos en un momento dado, ahora lo normal es que haya hasta tres. Y en cuanto a los materiales… pues la verdad es que están muy bien. Empezaron a ponerme los dientes largos hace ya un par de meses con un bundle de TORG que era para llorar de nostalgia, y también hubo uno de Megatraveller bastante majo. Pero es que en las últimas cuatro semanas la cosa ha sido una locura: primero fue un Bundle de juegos Gumshoe en el que solo faltaba algo de El Rastro de Cthulhu para que fuera perfecto, pero que incluía Mutant City Blues y Night’s Black Agents, por ejemplo; luego, con uno de Penumbra, la línea genérica para d20 que sacó hace unos años Atlas Games, con productos monográficos extremadamente interesantes y bien documentados.

Victoriana-3rd

Ese Bundle todavía está activo (aunque le quedan unas horitas), acompañado de dos más que no le van a la zaga. Uno, de Victoriana, ofrece una recopilación de materiales de segunda y tercera edición del juego que bastan para que cualquier DJ novato del juego (como un servidor) tenga suficiente para preparar una partida o una campaña de tomo y lomo. (Sí, como si me faltaran ganas de probarlo…). En algún caso hablamos de manuales publicados hace poco más de un año. Además, este Bundle venía supuestamente acompañado de un descuento para la compra de manuales físicos en la tienda de Cubicle 7, aunque al final no sé qué ha pasado y la cosa ha quedado en agua de borrajas, pero bueno, ha caído igualmente, oye.

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Y ayer ya dieron la campanada lanzando un Bundle de Shadowrun con la edición 20 aniversario (o sea, la cuarta, la anterior a la que se está publicando ahora, vaya). Shadowrun es uno de esos juegos de los que guardo un recuerdo dorado de las únicas partidas que jugué, hará precisamente… unos 20 años, y al que no le he vuelto a hincar el diente. Pero mi bolsillo ya no da para más, así que en este caso voy a abstenerme. (A ver si alguno de mis colegas habituales de mesa se da por aludido y se apunta a arbitrar un Shadowrun próximamente, hombre…).

Ah, sí, y por si no tenéis suficiente con esto, recordad que durante todo el mes de mayo hay una oferta en Drivethrurpg, con un porrón de juegos de temática ci-fi rebajados un 15%: Numenera, Firefly, The Strange… ¡Será por opciones! Cuántas cosas que probar y qué poco tiempo para hacerlo, de verdad…

 
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Publicado por en 12 mayo, 2015 en Miscelánea

 

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Semita Errabunda en castellano

Cuando Atlas Games publicó la quinta edición de Ars Magica hace ya más de 10 años (cómo pasa el tiempo), simultáneamente publicó en su página web varios materiales gratuitos con un covenant de ejemplo, Semita Errabunda. Allí vivían, entre otros, el mago usado en el manual básico para ilustrar la creación de personaje, Darius de Flambeau. Además de las características generales del covenant también se colgaron fichas de varios de los habitantes del covenant, para que los nuevos jugadores tuvieran alguna referencia en la que inspirarse para dar vida a los personajes y covenants de sus partidas.

Creo que ese material gratuito nunca ha sido traducido, ni por Holocubierta, ni por ningún aficionado (aunque podría estar equivocado, ciertamente). En cualquier caso, el otro día me lié la manta la cabeza y traduje al castellano la presentación de Semita Errabunda por si le puede resultar de interés a alguien. Podéis encontrar esa traducción en el enlace de abajo, si veo que hay interés igual me animo y traduzco también algunos de los personajes. Entiendo que siendo material gratuito disponible en la web de Atlas no habrá mucho problema en hacerlo. Como veréis es un covenant muy sencillito y se nota el tiempo que ha pasado desde entonces, pero tiene un par de curiosidades interesantes, como ese regio móvil y alguna que otra fuente de vis de lo más cachonda (ese conejo…).

Lo dicho, si alguien quiere echarle un vistazo, tiene un PDF bien majo aquí: Semita Errabunda

No será la única entrada relacionada con covenants en las próximas fechas. Me estoy leyendo Through the Aegis, el nuevo suplemento de Atlas y dedicado a covenants de todas las estaciones (la verdad es que está francamente bien), del que pronto habrá reseña, y también estoy trabajando en un covenant de cosecha propia que tengo a punto de caramelo y que colgaré por aquí en breves. Paradójicamente tiene un nombre parecido al de Semita Errabunda, pero juro por Hermes que ese covenant ya se llamaba así en mis partidas en tiempos de cuarta edición…

Ah, sí, y aunque supongo que casi todo el mundo lo sabe ya, cuando todos empezábamos a dar un poco por perdida la línea del juego en España, Holocubierta nos ha hecho levantar de nuevo las orejas anunciando que Calebais está, ahora sí, a punto de caramelo, publicando algunas ilustraciones más del suplemento aquí. La verdad es que tienen muy buena pinta, a ver si lo publican de una puñetera vez…

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Publicado por en 8 mayo, 2015 en Miscelánea

 

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Reseña de Hollow Earth Expedition

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Hollow Earth Expedition (en adelante HEX) es un juego de rol de temática pulp, y que bebe del clásico cliché del género según el cual en el interior (hueco) de la Tierra existe un lugar olvidado por el tiempo en el que coexisten las criaturas y habitantes más increíbles, y que alberga tesoros y misterios inimaginables para los seres humanos de la superficie. Si eres fan del género pulp de aventuras o de Viaje al Centro de la Tierra de Verne, si te gustan la obra de Edward Bulwer-Lytton, las creaciones de Edgar Rice Burroughs o incluso las novelas de Henry Rider Haggard, el juego tiene algo para ti. Como yo me encuentro en todas esas categorías, lo mínimo que podía hacer era echarle un vistazo.

El PDF (no he podido leer la muestra física, aunque tal vez lo haga pronto, habida cuenta de que Summum Creator ha anunciado su edición en castellano bajo el título de Expedición a la Tierra Hueca) contiene 264 páginas, con portada y primeras páginas a color (incluido un mapa a doble página de lo más atmosférico) e interior en gama de grises, salpicado de una buena cantidad de ilustraciones, en su mayoría a lápiz, de un tono y un estilo que resultan ideales para la temática. La clara intención es imitar un poco el estilo de clásicos como Virgil Finlay y similares, y aunque eso no está al alcance de cualquiera, la calidad es muy aceptable. Por lo demás, el diseño del juego es más que correcto, con una selección de tipografías y fondos que refuerzan el tono “aventurero” de HEX. Texto a dos columnas, con poquitos resaltados, lo cual es de agradecer, porque casi siempre son con fondo negro y texto en negativo, y en mi opinión no acaban de cuadrar demasiado bien con el resto del diseño y a mí al menos me resultan un poco difíciles de leer.

Pasando a los contenidos, el manual se abre con la traducción del diario perdido de un tal Knut Fraenkel, un explorador nórdico que habría descubierto la Tierra Hueca que da nombre al juego de forma fortuita durante un viaje en busca del Polo Norte. La clásica pieza narrativa corta que ayuda a dar atmósfera al juego, tras la que pasamos a una breve introducción que nos habla de lo que es un juego de rol, una aventura pulp y demás conceptos básicos. Y tras eso, llegamos al primer capítulo de contenido con chicha, dedicado a la ambientación del mundo de la superficie. Una sección que nos explica el mundo de los años treinta como lo vería una persona de esa época, incluyendo acontecimientos recientes (aunque a nosotros nos parezcan ahora muy lejanos), datos sobre economía, sociopolítica y ocio y una somera descripción de la situación mundial, con sus principales potencias y sus particularidades. Un capítulo bastante completo que explica matices y detalles que son muy de agradecer para una época que aunque todos reconocemos por su estética y por los conflictos que la sacudieron, nunca está de más conocer un poco mejor.

El capítulo 2 está dedicado a la creación de personajes. Para ello, lo primero es elegir un arquetipo y una motivación, que serán los dos parámetros principales de nuestro personaje. En el primero se incluyen todos los perfiles clásicos del género, desde cazadores y exploradores hasta científicos, celebridades, ocultistas o reporteros, por mencionar solo unos pocos. Todos ellos son bastante genéricos y permiten una amplia diversidad de personajes. La motivación no es tanto lo que guía a nuestra personaje en su vida, sino más bien el impulso que podría llevarle a visitar la Tierra Hueca. Fama, codicia, sed de aventuras, fuga, amor… hay de todo y para todos los gustos, y en cada caso se sugieren los arquetipos más adecuados para tener cada motivación, aunque nada nos impide realizar combinaciones poco habituales (¿un criminal empujado por el amor…?).

Una vez tenemos nuestro arquetipo y nuestra motivación, pasamos al lado numérico de la creación, en el que tendremos que repartir 15 puntos entre los seis atributos principales del personaje. Nada nuevo bajo el sol: Fuerza, Destreza, Inteligencia, Carisma, Voluntad y Cuerpo. Cada punto invertido nos dará un punto en ese atributo, y la escala va de 0 (horrible) a 5 o más, siendo 2 el promedio humano. Así que nuestros personajes estarán siempre por encima de esa media en uno o más atributos… como buenos héroes que son, claro que sí.

Tras calcular los atributos secundarios derivados (Iniciativa, Salud, Percepción, etc.), se pasa a la distribución de habilidades. De nuevo, tenemos 15 puntos para repartirnos en las habilidades que nos venga en gana. Habría sido de agradecer un pequeño listado de habilidades que acompañara a cada arquetipo, por mucho que algunos sean bastante autoexplicativos, pero no existe, así que toca improvisar. Se pueden comprar hasta cinco puntos en una misma habilidad en esta fase de creación, tras la cual ya podremos calcular el Skill Rating para cada habilidad, que siempre equivale al Atributo + la Habilidad en cuestión. Cada habilidad puede tener también una especialización, que le dará al personaje un +1 a cualquier maniobra realizada dentro de esa área de la habilidad. Tras esto sigue a un largo y completo listado de habilidades, con los diferentes usos y especializaciones para cada una.

Las últimas fases de la creación de personaje consisten en adquirir talentos o recursos, virtudes especiales que tendrá el personaje y que nos ayudarán a perfilarlo un poco mejor: una habilidad especial con los rifles, un aliado especial, etc. Solo se puede adquirir un talento o recurso de salida, aunque si queremos obtener más lo podemos compensar cogiendo también algún defecto de los que aparecen en el siguiente epígrafe.

Con esto ya tendremos nuestro personaje hecho. Faltaría darle un par de toques finales, definir su apariencia y su nombre y… voilà!

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Un personaje bastante típico de Hollow Earth Expedition

El capítulo termina con una serie de personajes pregenerados acompañados de potentes ilustraciones a color a toda página. Tenemos un poco de todo, incluido también algún ejemplo de ese machismo tontorrón que salpica en ocasiones el juego pero que es algo tan inherente al género pulp, así que tampoco creo que valga la pena darle muchas vueltas. Además, nada impide convertir a la actriz en peligro en un actor en peligro, y santas pascuas…

El siguiente capítulo se centra en el sistema de juego, el llamado Ubiquity System, que no podría ser más sencillo. La resolución de cualquier acción consiste en tirar un número de dados igual a la puntuación correspondiente y contar los éxitos. A diferencia de otros juegos en los que los éxitos son un número a superar, en HEX el éxito es simplemente un resultado par, lo que básicamente permite usar dados de cualquier número de caras para hacer las tiradas. Cada maniobra tendrá una dificultad numérica, que será la cantidad de éxitos que hay que sacar en una tirada para superarla con éxito. Evidentemente hay muchos factores que pueden modificar la cantidad de dados a tirar, hacia arriba o hacia abajo, y tratándose de un sistema que pretende ser ágil, también se incluye la opción de calcular el promedio de éxitos para ahorrarse una tirada: si tenemos una maniobra de Dificultad 3 y tiramos 8 dados, el promedio serán cuatro éxitos. Por lo tanto, tomando la media (cuatro éxitos) nos ahorraremos una tirada y el juego tendrá un ritmo más vivo.

Hay un último detalle que vale la pena comentar, que son los puntos de estilo, que se podrían comparar con los famosos puntos FATE, pero que sirven para todo tipo de propósitos: desde comprar dados adicionales para tiradas hasta reducir el daño sufrido, pasando por ayudar a tus amigos o aliados. Los puntos de estilo se ganan, entre otras cosas, actuando en consecuencia con nuestra motivación (sobre todo si eso tiene efectos negativos para el personaje).

El siguiente capítulo está dedicado íntegramente al combate que, obviamente, es un elemento clave del juego. La mecánica es bastante parecida a la descrita en el capítulo anterior, pero en este caso se desarrollan toda una serie de posibles maniobras y opciones de combate, dado que como en toda ambientación pulp que se precie, la acción será constante durante la partida. Hay de todo: desde maniobras de desarme hasta disparos apuntados a localizaciones del cuerpo, huidas, paradas y, naturalmente, ajustes de combate para determinar qué daño hace tu pistolita cuando no te enfrentas a un ser humano sino a un Tyrannosaurus Rex. También se describen los posibles daños que se pueden sufrir en un entorno tan… pintoresco como la Tierra Hueca: desde caídas a venenos, pasando por las temperaturas extremas o la simple hambre, y las formas de curarlas. Fiel a sus raíces pulp, en HEX la curación también es mucho más benigna que en otros juegos, sobre todo si tenemos en cuenta que en el interior de la Tierra Hueca las heridas se curan más rápidamente que en la superficie. Nuestro héroe apaleado y moribundo podría estar en forma de nuevo en un tiempo récord, listo para vivir aventuras de nuevo…

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Hombre contra T-Rex: el clásico combate «igualado» en Hollow Earth Expedition

Tras un breve ejemplo de juego y un completo capítulo dedicado al equipo (en el que encontramos desde rifles para elefantes hasta taladradoras que nos permitan llegar a la Tierra Hueca, pasando por todo tipo de cacharros y cachivaches), llegamos a un interesante capítulo con consejos para arbitrar el juego. HEX tiene, evidentemente, una serie de particularidades que lo diferencian de otros juegos de rol. El ritmo es un elemento primordial en cualquier partida, como lo son otras convenciones clásicas que caracterizan el pulp en su versión literaria: los cliffhangers, el planteamiento maniqueo con con villanos de opereta y héroes imposiblemente buenos, las trampas mortales sin escapatoria posible que al final sí que tienen escapatoria, etc. También se explican las diferentes consideraciones que requiere una partida corta o una campaña más larga (que, aunque parezca complicado, también puede hacerse). Me ha gustado que el capítulo no se centre en el clásico concepto de «cómo arbitrar una partida de rol», sino en «cómo arbitrar una partida de HEX«, con todos sus condicionantes. Creo que aun en el caso de que el lector no conozca el género ni el tipo de partidas que puede ofrecer, al terminar el capítulo le quedará de lo más claro, y le ayudará a evitar una de las trampas más peligrosas que le veo al juego, que es convertir una partida en una sucesión de encuentros abigarrados sin ton ni son. Aunque sea un juego pulp, las aventuras pueden (y deben) tener sus argumentos y su coherencia, además de sus dinosaurios y sus científicos nazis locos.

Los capítulos posteriores se dedican ya directamente a la ambientación, empezando por uno dedicado a la Tierra Hueca, describiendo sus vías de acceso (desde el Triángulo de las Bermudas a Shangri-La, pasando por los casquetes polares) y siguiendo por su geografía más general, porque la particular queda, como no podía ser de otra forma, al gusto del grupo. Sin embargo, dentro de esa «generalidad» se nos explican unas cuantas cosas interesantes a tener en cuenta, tanto del lugar (donde nunca se hace de noche y las brújulas no funcionan) como de su historia y sus habitantes. Entre estos últimos destacan los atlantes, una civilización antigua que controló la superficie de nuestro planeta y también la Tierra Hueca en tiempos inmemoriales, y que por algún motivo desconocido desapareció antes de que la raza humana tuviera uso de conciencia. En la Tierra Hueca aún se pueden encontrar numerosas ruinas y algún que otro artefacto de esta civilización, en muchos casos hecho del fabuloso metal conocido como oricalco. Si a alguien no se le ocurren veinte posibles ideas para aventuras al leer estos párrafos, que cierre el libro y cambie de juego porque HEX no es para él…

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«Sí, parecen unas ruinas atlantes…»

El siguiente capítulo está dedicado a «Amigos y enemigos», y describe a los habitantes con los que se pueden cruzar los PJs en la Tierra Hueca… o fuera de ella. Especialmente destacables son organizaciones como Terra Arcanum, un grupo secreto antiquísimo creado por los propios atlantes, cuya obsesión es evitar que el secreto de la Tierra Hueca se haga público en la superficie, o la Sociedad Thule, viejos conocidos de cualquier estudioso del lado ocultista de la Alemania nazi. Las descripciones de ambos grupos también dan para generar aventuras a cascoporro. Y en cuanto a los habitantes de la Tierra Hueca propiamente dichos, pues aquí cabe, literalmente, de todo: amazonas, neandertales, piratas, conquistadores españoles, caníbales, hombres-lagarto… un festival, vaya. Cada uno con sus particularidades que dan pie a un tipo u otro de aventuras, dentro siempre del pulp más auténtico.

Y por si no tienes suficiente con esos habitantes para posibles encuentros, el siguiente capítulo, el del bestiario, te da un par de tazas más: dinosaurios de todos los colores, animales extinguidos (con un clásico como el tigre dientes de sable a la cabeza), críptidos para todos los gustos, plantas carnívoras… Elija usted su muerte, como se podría decir. Sin duda alguna, y por si no resultaba evidente a estas alturas, este capítulo confirma que la Tierra Hueca es un lugar muy peligroso en el que en cualquier momento puedes irte al otro barrio sin previo aviso…

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Muchas aventuras de HEX empezarán con una expedición…

El último capítulo del libro incluye una pequeña aventura introductoria. Nada del otro mundo (de hecho, es bastante flojita, y cae un poco en la trampa de la sucesión de encuentros de la que hablaba más arriba), pero sí que sirve para presentar los esquemas habituales en una partida de HEX, y podría servir como prólogo para una partida algo más larga. Todo gira en torno a una expedición de la Sociedad Thule, y digamos que tiene alguna relación con el diario que aparece al principio del manual. Tras la aventura, el manual se cierra con un listado de libros, películas y demás obras recomendadas para ambientarse, un glosario de términos, el índice de contenidos, la hoja de personaje y de nuevo el mismo mapa que abría el manual.

¿Y qué me ha parecido? Pues aun conteniendo al fanboy pulpero que hay en mi interior… debo decir que me ha gustado. Ciertamente, a priori el juego no ofrece nada que no se pudiera conseguir usando Spirit of the Century, o incluso un sistema genérico como Savage Worlds aplicado a una ambientación como esta, razonablemente conocida. Pero creo que el sistema que ofrece HEX apuesta claramente por una resolución de acciones ágil y favorable a los personajes (no en vano cada dado tiene un 50% de probabilidades de éxito), y han aportado suficientes cosas nuevas a la ambientación para que su lectura valga la pena. El manual, bien escrito y bien presentado, es de lectura bastante amena, y el sistema se aprende en muy poquito tiempo.

También es cierto que ese sistema tiene algunas omisiones importantes para las particularidades del género pulp de aventuras, desde una resolución de persecuciones con cara y ojos hasta una mayor información sobre la weird science o el ocultismo que tanto abundan en el género, y que apenas quedan bosquejados en el manual. Creo que algunos de esos aspectos se explican mejor en posteriores suplementos, pero yo los he echado un poco de menos en la lectura del básico. Pese a todo, el juego me ha dejado bastante buen sabor de boca y reconozco que me han entrado unas ganas locas de adaptar Ella, de Haggard, una de mis novelas de aventuras favoritas, a una partida de HEX.

Así que yo le doy un…

3stars

 
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Publicado por en 5 mayo, 2015 en Reseñas

 

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