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Reseña de 50 Fathoms

15 Dic

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Mientras sigo alternando lecturas arsmagiqueras con mi nuevo interés, que no es otro que Savage Worlds, me ha parecido interesante hacer una reseña de 50 Fathoms, el que será el segundo suplemento del juego que publicará en castellano HT Publishers (aquí será 50 brazas). Supongo que habrá gente por aquí que esté como yo, tras haber descubierto el juego con la edición española y preguntándose qué puede esperar de los suplementos que ya se han anunciado. Así que voy a intentar explicar qué contiene 50 Fathoms desde la perspectiva de un neófito salvaje. Además, creo que tiene una estructura que se repite bastante en el resto de suplementos de ambientación del juego, lo cual también puede resultar útil a los fans.

Voy a analizar el PDF de la última edición del tomo, la Explorer’s Edition, un PDF con una presentación soberbia: 212 páginas a todo color con ilustraciones de un nivel más que interesante, incluida una portada con el que es el icono de la ambientación, una calavera tuerta con sombrero pirata y una pistola y un sable cruzados bajo ella a modo de tibias. Esta edición incluye material escrito tanto por el propio creador de Savage Worlds, Shane Lacy Hensley, como por otro de los habituales escritores de la línea, el prolífico Paul «Wiggy» Wade-Williams.

Y sí, por si hace falta decirlo, 50 Fathoms es una ambientación pirata para Savage Worlds. Concretamente, una ambientación pirata con un elemento fantástico. Lo de «fantástico» es importante, no solo porque las aventuras se desarrollan en un mundo imaginario, Caribdus, sino porque ese mundo tiene numerosos elementos que no son tan habituales en ambientaciones así, desde razas inusuales hasta hechizos bastante poderosos o criaturas sobrenaturales de lo más atípicas.

Ese carácter fantástico de la ambientación nos resulta evidente ya desde la introducción, donde se nos explica que Caribdus es un mundo acuático que aún se está recuperando de un terrible cataclismo ocurrido trece años atrás, cuando tres maléficas brujas lanzaron una horrible maldición sobre todo el mundo que causó la repentina subida de las aguas del mar. El océano devoró buena parte de las tierras que había sobre la superficie, y hoy solo quedan unas pocas islas y archipiélagos sobre el nivel del mar, que rodean una turbulenta zona que señala el epicentro del cataclismo: es la Cruz del Diablo, una zona acotada por cuatro ominosos peñascos, azotada por constantes tormentas y habitada por criaturas tan monstruosas como peligrosas. En torno a la Cruz del Diablo se extiende el Mar de los Despojos, una especie de enorme y lento torbellino en cuyas aguas se acumulan todo tipo de restos provocados por el cataclismo.

Pero la Cruz del Diablo tiene otra particularidad más: ocasionalmente aparecen allí, como por arte de magia, barcos procedentes de la Tierra (de nuestra Tierra, sí). Concretamente, barcos procedentes de la época de los piratas, cuyos tripulantes cuentan en todos los casos lo mismo: tras perderse en una tormenta mientras seguían lo que parecían unos lamentos de mujer, acabaron viéndose transportados hasta Caribdus. Muchos de esos barcos no logran salir del Mar de los Despojos, pero los que lo hacen quedan atrapados en el mundo de Caribdus y deben adaptarse a su nueva y exótica vida allí.

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Por lo tanto, como veremos a medida que avance el manual, esta presencia humana hace que la ambientación presente una combinación de piratas «convencionales» mezclados con elementos propios de Caribdus. Y eso nos queda claro ya en el primer capítulo, donde podremos crear a nuestro héroe. Aquí conoceremos las razas nativas de Caribdus, entre las que destacan cosas tan curiosas como los grael, unos enormes hombres-foca, o los scurillians, unos cangrejos inteligentes creados por un experimento taumatúrgico realizado por uno de los magos nativos de Caribdus, los «cefalopoides» kraken.

Cada una de estas razas tiene sus propias ventajas y desventajas, pero nada nos impide hacernos un humano, claro. Sea cual sea la elección, el proceso de creación del personaje (que no tendrá que ser necesariamente un pirata, y se proponen diversos perfiles posibles si a tus jugadores les faltan ideas) no difiere mucho del habitual en Savage Worlds. Eso sí, nuestros héroes estarán habituados a la dura vida en Caribdus y podrán salir con una Ventaja de nivel Experimentado, para tener más opciones de sobrevivir; Caribdus puede ser un lugar muy duro, amigos, no os quepa duda… Esta sección también incluye algunas nuevas ventajas y desventajas, en muchos casos relacionadas, claro, con las acciones que se pueden producir en un barco, desde estrechos combates hasta acrobáticas maniobras en las jarcias. El capítulo se cierra con una notable lista de equipamiento que incluye de todo, desde pistolones hasta sables, pasando por catalejos, cañones y brújulas. No faltan las características de los barcos más habituales en la ambientación, para poder librar batallas marinas con todas las de la ley.

La siguiente sección incluye las reglas especiales de la ambientación: consideraciones para las peleas entre barcos o en espacios reducidos, los efectos de la armadura al nadar, etc. También se explica cómo funciona la navegación, y es que los personajes, sean piratas, comerciantes o balleneros, se pasarán buena parte de su tiempo viajando por mar. Eso hace que también se preste especial atención a la gestión de un barco, cuánto tarda en moverse de un lado a otro, cuánto cuesta comprar las provisiones y pagar a la tripulación, etc. Este subsistema me ha parecido un poco farragoso (y eso que a mí me gustan estas cosas), así que sugiero que el grupo de juego decida antes de empezar si quiere usarlo o bien si prefiere abstraer este tipo de cálculos para no ralentizar la partida. También se incluyen cuatro directrices básicas para el comercio con mercancías por si nuestros PJs no quieren ser sanguinarios piratas sino respetables comerciantes… o una mezcla de ambos.

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La siguiente sección describe de forma somera las principales naciones, islas y entidades de Caribdus, desde el Imperio de Kiera, lo más parecido a una potencia de esta ambientación, hasta el Mar de los Piratas, donde los filibusteros más sanguinarios reinan sin rival ni gobierno, pasando por Torath-Ka, la terrible tierra salvaje del sur donde viven los Hombres Rojos con sus primitivos y misteriosos chamanes.

La última sección dirigida a los ojos del jugador describe la magia de la ambientación, que se basa en los cuatro elementos: agua, tierra, fuego y aire. Cada personaje capaz de obrar magia deberá elegir en qué elemento se centra, y aunque puede ir aprendiendo a manejar más elementos a medida que avance, cada vez le costará más. Cabe decir que ser un mago en Caribdus es una actividad arriesgada, así que recomiendo que aunque os cojáis un trasfondo arcano, no os olvidéis de hacer que vuestro personaje pueda manejar un sable o disparar un pistolón. Lo necesitará cuando se le acaben los puntos de poder.

Una vez entramos en el Cuaderno de Bitácora del Capitán (o sea, la sección del DJ, así que quien quiera jugar 50 Fathoms debería dejar de leer aquí), nos encontramos con una descripción más profunda de Caribdus a todos los niveles: histórica (con la verdad sobre la maldición de las Brujas Marinas), sociopolítica (con los detalles de la situación actual) y geográfica (con una larga y completa descripción de las islas y escenarios de Caribdus, incluyendo sus localizaciones más importantes y los posibles encuentros en cada sitio). Una cosa que me encanta de los suplementos de Savage Worlds es lo bien enhebrado que está todo: en cada zona no solo se incluye una tabla de encuentros, sino que también se mencionan algunos de los Relatos Salvajes que aparecen más adelante en el tomo y que podrían desarrollarse en cada escenario. Me parece algo que facilita muchísimo la vida al DJ, la verdad.

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Tras esta larga sección pasamos a la sección de Aventuras, que de nuevo sigue una estructura clásica dentro de los suplementos de Savage Worlds. Primero incluye un Generador de Aventuras, que en unas pocas páginas nos explica cómo preparar una aventura de forma rápida y sencilla haciendo un par de tiradas y echándole un poco de creatividad al tema. Naturalmente, no nos permitirá crear una campaña, pero sí que me parece una herramienta fantástica para improvisar algo cuando nuestro grupo de PJs decide cambiar de rumbo en plena sesión y pasarse por el Mar Helado del norte en lugar de ir a las Ciudades Libres como estaba previsto. No faltan las abundantes tablas de tesoros, y es que como toda buena ambientación de piratas, en Caribdus hay dinero a tutiplén, joyas y unas cuantas reliquias a encontrar, sobre todo en el fondo del mar.

Tras el Generador de Aventuras viene la última parte del manual, que a mí me ha parecido la mejor: la de las aventuras propiamente dichas. La sección de Relatos Salvajes se divide en dos partes: una en la que se presentan dos campañas por puntos argumentales (plot points) y otra en la que se incluyen una gran cantidad de aventuras cortas para intercalar en cualquier campaña del juego. Las dos campañas enfrentan por un lado a los personajes a la herencia de las Brujas Marinas y por otro les sumerge en una clásica búsqueda de un tesoro pirata. De hecho, ambas campañas se pueden combinar perfectamente en una sola. La primera me ha parecido especialmente interesante, con unos puntos argumentales claros y bien situados, y al mismo tiempo ofreciendo a los jugadores mucha libertad para decidir su rumbo de acción. La dificultad de la campaña va en aumento, y aunque apenas he empezado a arbitrarla, me da la sensación de que la última parte es bastante exigente, y de que el DJ debería asegurarse de que sus jugadores han podido desarrollar sus personajes al máximo si quieren tener opciones de culminar la campaña de forma triunfal.

En cuanto a los Relatos Salvajes independientes, hay de todo y para todos los gustos, desde aventuras cortísimas que son simples encuentros individuales hasta varios relatos encadenados entre sí (que en algunos casos terminan a cañonazos) que pueden convertirse perfectamente en subtramas de la campaña principal.

La última sección del manual, por si el DJ no ha tenido suficiente “chicha”, es un listado de los diversos encuentros, características incluidas, que pueden tener los personajes en sus viajes por Caribdus. En su mayoría son criaturas hostiles que querrán zurrar o zamparse a los personajes, pero también se incluyen otro tipo de encuentros más neutrales para cuando el DJ necesita sacarse algo de la manga cuando hay un encuentro fortuito con un barco de Inquisidores, por ejemplo.

El manual se cierra con un índice y la hoja de personaje personalizada para 50 Fathoms.

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¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que me ha gustado bastante, y eso que yo no soy muy de juegos de piratas. La ambientación de Caribdus me parece muy curiosa aunque en algún momento el elemento fantástico sea excesivo (esos cangrejos timoneles…), y me parece que ofrece bastante variedad de partidas: aunque lo que te tira es hacerte un pirata, puedes prosperar comerciando o incluso hacerte corsario y cazar piratas al servicio de alguna de las potencias de la zona. Mecánicamente tiene alguna parte que me genera dudas (como por ejemplo la gestión del barco, como ya he comentado), pero siempre se puede pasar de puntillas por esas partes e improvisar.

Pero sin duda lo que más me ha gustado ha sido la cantidad de contenido que se puede aprovechar de inmediato, y en concreto las campañas y las aventuras. No había visto ningún ejemplo de campaña de puntos argumentales, y la de las Brujas Marinas me parece ejemplar: una campaña dividida en varias fases que se desarrollan en un orden prestablecido, pero que al mismo tiempo no resultan demasiado intrusivas en el libre albedrío de los personajes (al menos en un primer momento). Entre eso y las numerosas aventuras sencillas ambientadas en Caribdus, hay material para jugar muchas, muchas partidas sin que el DJ tenga que ponerse a generar contenido nuevo.

Así que yo le doy un…

4stars

 
13 comentarios

Publicado por en 15 diciembre, 2015 en Reseñas

 

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13 Respuestas a “Reseña de 50 Fathoms

  1. Jordi Morera

    15 diciembre, 2015 at 6:35 pm

    Yo tampoco soy muy de piratas (me gusta el tema, pero no es mi subgénero favorito ni de lejos), pero no pinta nada mal… Al final tendré que claudicar y darle una oportunidad al Savage Worlds, porque todo lo que voy viendo de él mola un montón.

     
    • Teotimus

      15 diciembre, 2015 at 6:38 pm

      Pues mira, a juzgar por tu serie sobre los sandbox, yo creo que te gustaría, porque en el fondo se estructura todo de una forma relativamente parecida (a su manera): el uso y enfoque de los encuentros, la naturaleza abierta de las aventuras… Yo les veo muchos parecidos.

      ¡Coge un sable y unas piezas de a ocho y vente para Caribdus, hombre! 😉

       
  2. Carlos de la Cruz

    18 diciembre, 2015 at 2:58 am

    Yo tengo este libro en inglés desde hace años y me encanta. El concepto de la «Plot Point Campaign» me parece genial… y encima a mí me gustan los cangrejos timoneles :D.

    Es una gran campaña, la verdad. Me alegro de que la vayan a traducir. A todo esto, ¿se sabe si se va a traducir también el suplemento que se publicó a posteriori para esta ambientación?

     
    • Teotimus

      18 diciembre, 2015 at 10:48 am

      No sabía que hubiera otro suplemento para 50 Fathoms. Lo único que tenía controlado eran tres relatos protagonizados por una pirata de la ambientación, Kyla Kidd. ¿Existe alguna otra cosa ambientada en Caribdus?

       
      • Carlos de la Cruz

        19 diciembre, 2015 at 3:45 am

        Había un suplemento llamado «50 Fathoms Companion» que ya no llegué a tener. Creo que se incluyó posteriormente en una nueva edición de la campaña, pero no estoy seguro. Si fuera así, espero que HT Publishers saque la «versión combinada»

         
      • Teotimus

        19 diciembre, 2015 at 11:47 am

        Ah, vale… Sí, esta Explorer’s Edition que comento yo creo que incluye también los materiales del Companion, y efectivamente, será la edición que saque HT Publishers, así que ya tienes un motivo para echarle el guante… 😉

         
      • AlfonsoG

        19 diciembre, 2015 at 2:13 pm

        Sí, Carlos.

        Nuestra traducción incluye dentro del libro tanto el «50 Fathoms» como el «50 Fathoms Companion». Vamos, que van las dos cosas juntas e integradas en un solo manual.

         
      • Carlos de la Cruz

        20 diciembre, 2015 at 11:24 am

        Pues entonces caerá, AlfonsoG. Realmente es una campaña que me encanta 🙂

         

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