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Reseña de Conan: Adventures in an Age Undreamed Of

20 Feb

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Bueno, pues ya lo tenemos aquí. El nuevo juego de Conan, publicado por Modiphius a través de un brutal Kickstarter (casi medio millón de libras y 16 manuales desbloqueados, ahí es nada), ya está en todas sus tiendas virtuales, listo para que los abundantes fans del bárbaro cimmerio le hinquen el diente y disfruten con esta nueva versión rolera de Conan, la tercera, si no me equivoco, después de la de TSR y la de Moongoose. Inspirado única y exclusivamente en la obra de R.E. Howard sobre el cimmerio (y no en la de sus continuadores literarios, que en su mayoría no tienen muy buena fama), este nuevo juego nos ofrece vivir grandes aventuras y grandes historias en la Era Hiboria, llevando a personajes que son… más grandes que la vida misma.

Y la verdad es que todo en Conan: Adventures in an Age Undreamed Of está hecho a lo grande. Ya he comentado el dinero recaudado y la cantidad de volúmenes desbloqueados en el crowdfunding, pero la cosa no termina ahí: el manual en PDF tiene la friolera de 432 páginas a todo color, abundantemente ilustradas por lo más granado de la fantasía heroica, con nombres de la talla de Brom, Tomás Giorello, Esteban Maroto o Timothy Truman, por poner solo algunos ejemplos. La maqueta es sencilla pero elegante, con un diseño a dos columnas sobre un fondo suave en blanco crudo y abundantes despieces (con muchas, muchísimas citas de Howard) que hacen que la lectura sea sumamente cómoda. Aún no hay versión física impresa, pero creo que también acabaré cayendo porque es una auténtica gozada. Demonios, hasta la hoja de personaje es una pequeña obra de arte. Barroca, excesiva y recargada… pero también deslumbrante en su riqueza visual.

Pero vamos al contenido que nos espera una vez dejamos atrás esa imagen de portada obra de Brom, donde aparece el cimmerio en una pose vista una y mil veces: enfrascado en una pelea a muerte con una serpiente gigante que lo tiene medio enroscado y con una hermosa muchacha al lado que, para variar, no solo está ahí como decoración sino que también empuña una daga y está dispuesta a hacer lo que sea necesario para salir de ese embrollo. Y no es la única vez en que se da la vuelta a este tipo de convenciones de la espada y brujería: el manual está repleto de ilustraciones que tratan de huir de ciertos tópicos machistas del género, e incluso hay un pequeño texto que “disculpa” a Howard apelando a la gran cantidad de personajes femeninos fuertes que creó en sus obras.

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Pero estoy divagando… el contenido, sí. Un fabuloso mapa de los reinos hiborios, un prefacio de los autores del juego y una breve introducción presentando al personaje, al género y, sobre todo, al padre de todo esto, el gran Robert Earvin Howard, sirven de perfecto calentamiento para pasar a cuestiones más densas, como por ejemplo la creación de personaje. Lejos de otros sistemas actuales en los que hacer un personaje es cosa de diez minutos, aquí nos encontramos con un proceso más largo, dividido en 10 pasos y que, en un guiño a otros tiempos, combina el azar con las decisiones por parte del jugador, que en todo momento puede elegir este u otro detalle de su personaje, pero también puede dejarlo todo en manos de la suerte. Aunque más adelante me extiendo en el sistema de juego, en Conan un personaje está definido básicamente por atributos, habilidades y talentos, una estructura que sí que es habitual en los tiempos que corren. Cada uno de esos diez pasos nos ayudará a perfilar mejor esas tres categorías: desde nuestra tierra natal hasta nuestro arquetipo, pasando por nuestro carácter o nuestra educación, todo contribuye a definir mejor a nuestro personaje. Vaya por delante que, como no podía ser de otra forma, el juego aboga por personajes que tengan un marcado carácter heroico ya de salida, aunque también presenta varias alternativas de inicio, incluida una en la que los PJs no serán capaces de realizar tantas hazañas y serán un poco mindundis… al menos en un principio.

Tras ese proceso, pasamos a la descripción de las habilidades, cada una de las cuales incluye, además de su explicación, un árbol de talentos, “ventajas” que puede propocionar a quien las obtiene. Además de eso, hay que tener en cuenta que para cada habilidad existen dos puntuaciones diferentes, el conocimiento general (Expertise) y el especializado (Focus). Esto tendrá una incidencia importante en la mecánica básica del sistema, como explico algo más abajo. También se incluyen en la explicación de cada habilidad las posibles ventajas adicionales que podemos obtener con ella con nuestros gastos de Momentum (de nuevo, descrito algo más abajo). El listado completo de habilidades es relativamente manejable, con un total de 25, cada una de las cuales tiene de media unos 6 talentos. Suficiente para hacer que nuestro personaje sea totalmente único desde un buen principio.

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Y por fin, en el siguiente capítulo, llega el momento de meternos de cabeza en el sistema. El sistema 2d20 tiene una mecánica básica sencilla: cada maniobra tiene una dificultad que va de 0 (para las que no haría falta ni tirar) hata 5 (épica), y se lanzan dos d20. Por cada resultado por debajo de la suma de Atributo + Habilidad (Expertise) que rige la tirada, se obtiene un éxito. Si además alguno de los resultados es inferior a la Habilidad (Focus), se considera éxito doble. Por ejemplo, si tenemos Awareness 10 y Observation 3 (Expertise y Focus) tiraremos 2d20, y cualquier resultado igual o inferior a 13 será un éxito. Además, cualquier resultado igual o inferior a 3 (nuestro Focus) se contará como dos éxitos. Un resultado de 20 (o de 19-20 si la tirada es de una habilidad que no tenemos entrenada) se considerará una Complicación, a determinar por el DJ.

A partir de ahí, la mecánica empieza a complicarse, principalmente mediante el concepto del Momentum (Impulso), que no son más que los éxitos que nos “sobran” por encima del número requerido para completar una acción. Ese Momentum puede usarse de forma inmediata para “mejorar” nuestra acción (un golpe más certero, una maniobra más rápida o más elegante), pero también se pueden reservar en un “pool” común que todo el grupo, y no solo nuestro personaje, puede utilizar en futuras maniobras. Esos puntos, por ejemplo, se pueden invertir para tirar más dados a la hora de afrontar las maniobras más exigentes (de lo contrario sería complicado sacar cuatro o cinco éxitos en solo 2d20), aunque hay muchos otros usos posibles: desde complicar las cosas a nuestros adversarios hasta obtener más información o reducir el tiempo necesario en realizar una acción. Ya vemos aquí la curiosa combinación de narración y simulación que presenta el juego, ofreciendo a los jugadores una gran capacidad para influir sobre la historia que protagonizan pero al mismo tiempo proponiendo mecánicas que tienen bastante enjundia y que hay que conocer bien para aprovechar al máximo. Incluso se incluye la posibilidad del “Éxito a un coste”, por la cual una tirada fallada no tiene por qué significar necesariamente un fracaso, sino que podría ser igualmente un éxito a costa de generar más Complicaciones. La idea, como en los relatos del cimmerio, es que la acción nunca pare… ni siquiera con una tirada fallada.

Pero si algo caracterizaba a Conan era que se trataba de un hombre de acción, así que las escenas de acción y de combate merecen un capítulo aparte tras la explicación del reglamento genérico. La mecánica básica del combate es la misma, con la particularidad de que la dificultad del ataque dependerá (evidentemente) de la defensa de nuestro objetivo. De nuevo, la sensación general es que se busca un combate narrativo, alejándose del “efecto hexágono” al compartimentar un combate en diferentes zonas de movimiento por las que se pueden mover libremente los personajes, por ejemplo. Además, se ofrecen una gran cantidad de maniobras y opciones posibles, muchas de ellas empleando Momentum. También se ofrece a los jugadores una gran capacidad de intervención, de nuevo a través de numerosas opciones y alternativas que a priori chocan un poco con esa narratividad: hay nueve tipos de acciones posibles en un combate, sin contar el movimiento, la defensa o las reacciones. Da la sensación de que hay que conocer muy bien el sistema para poder tener un combate más o menos ágil. Y la cosa aún se complica más si tenemos en cuenta cómo funciona el daño, mediante unos d6 que se leen de forma bastante curiosa: con 1-2 haces algo de daño, con 3-4 el dado no tiene ningún efecto y con 5-6 se hace un punto de daño y además se provoca un Efecto, cuyas particularidades dependerán del arma que se utilice o las condiciones del combate. ¡Incluso hay una mecánica (y un d20 especial) para determinar las localizaciones de los golpes! Como digo, la mezcla de narración y crunchitos es curiosa, y no es de extrañar que haya ya abundantes vídeos y artículos que intentan explicar mejor el sistema de combate porque puede resultar un poco abrumador de buen principio.

Una cosa que me ha gustado mucho es que en Conan también se contempla el combate “mental”: se puede causar daño psicológico en los enemigos mediante insultos, invectivas o frases intimidatorias, o incluso realizando los llamados “Displays”, intentos de intimidación que pueden resultar de lo más efectivos: recoger la cabeza recién decapitada de tu enemigo y levantarla para que todos la vean puede tener efectos devastadores en la moral y la determinación de los enemigos. Y ojo porque los resultados de un “combate” mental pueden ser casi tan funestos como un golpe de espada…

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Tras un nutrido capítulo de Equipo donde podemos encontrar desde un arco bossonio hasta un kit de alquimista, entramos en el capítulo de brujería. Como en casi todas las ambientaciones de este tipo, la brujería es algo bastante peligroso pero, al mismo tiempo, bastante poderoso. Aunque no es la única forma de obrar “magia” en la Era Hiboria (los alquimistas también pueden crear objetos menores que pueden resultar bastante útiles), el poder que puede alcanzar un brujo en Conan es realmente elevado, sobre todo si no tiene mucho aprecio por su cordura y por su alma (lo que descarta a la mayoría de PJs… o no). La brujería funciona más o menos como una habilidad normal, con sus talentos asociados y también con sus opciones de mejora según el gasto que se haga de Momentum, que se puede aplicar para aumentar alcances, objetivos, duraciones y demás. Sin embargo, también tiene algún que otro riesgo añadido. En una primera lectura me ha parecido que combinando bien todos los factores, se pueden conseguir efectos devastadores sin mucho problema. La lista de hechizos es corta pero versátil, y permite desde convocar a un horror del abismo hasta provocar terremotos o desmembrar a un enemigo. Sí, hay que tener cuidado con irritar a un hechicero hiborio, todos lo sabemos.

Entramos acto y seguido en la descripción de los diferentes reinos del mundo hiborio. Una descripción que es algo más que un simple atlas geográfico, pues en cada pequeña subsección se describen además diferentes aspectos de la vida y “profesiones” de los habitantes del mundo de Conan: así, al hablar de Zamora se nos explica también cómo es la vida de un ladrón, y al describir las grandes potencias del oeste, con Aquilonia a la cabeza, descubrimos los entresijos de la complicada vida de un rey. Además, cada subsección está narrada en primera persona por algún personaje extraído de los relatos de Howard y nativo de esas regiones, desde Taurus de Nemedia hasta el propio Próspero, conde de Poitain. Eso añade más gracia a la narración y hace la lectura mucho más llevadera.

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Tras esto le llega el turno al capítulo dedicado a los Directores de Juego, que gira en torno a la principal máxima del juego: imitar el dinamismo y la acción de las narraciones de Howard. Para alcanzar ese objetivo se nos ofrecen toda una serie de consejos y recomendaciones para hacer que nuestras aventuras sean dignas del mejor pulp de espada y brujería. A destacar la explicación del que creo que es el concepto más importante y al mismo tiempo más polémico del juego: el Doom (¿Destino?). El Doom un recurso a disposición del DJ que podría compararse con el Momentum de los jugadores, y que el árbitro debe utilizar para ir regulando el desafío que ofrecen cada uno de los elementos de una aventura hasta un desenlace final que debería ser climático. Por eso, no solo puede utilizar Doom como los jugadores usan el Momentum, sino también para añadir oponentes a un encuentro o crear nuevas Complicaciones, entre otras cosas. El Doom funciona también como barómetro de una aventura: cuando los jugadores no tienen Momentum para potenciar sus tiradas, pueden obtener más dados “pagando” Doom al DJ. De ese modo obtienen un beneficio a corto plazo pero saben que acabarán sufriéndolo en el futuro, cuando el DJ use ese Doom para complicarles la vida. No es de extrañar que esta mecánica haya suscitado no pocos debates en el proceso de prueba del juego, al ser considerado por algunos una herramienta que puede llevar a cierto tipo de árbitros a abusar de este tipo de meta-juego. No es ese un debate para tener aquí (al menos no por ahora), pero baste decir que con el ánimo adecuado por parte de DJ y jugadores, el Doom puede ser una herramienta que dé mucha flexibilidad a la aventura.

También en esta sección, por cierto, se dirimen otras cuestiones como los posibles enfoques para una campaña hiboria, los rasgos más importantes de una aventura howardiana, el avance de los personajes mediante experiencia o la resolución de eventos entre aventuras. En este último caso de nuevo nos encontramos con una abstracción narrativa interesante por la cual todas las riquezas acumuladas por los personajes durante una aventura se incluyen en un mismo concepto (Oro), que luego deben gastar entre una aventura y otra en lo que se llama la fase de Upkeep, o mantenimiento. Según lo que decidan hacer gastarán más o menos oro, y siempre habrá una tabla de eventos entre aventuras (que por cierto me recuerda a la de otro juego de espada y brujería muy salvaje) para amenizarles el “descanso”…

A medida que empiezan a quedar menos páginas por delante del manual de las que hemos dejado atrás, nos adentramos en el capítulo de Encuentros, lo que sería el bestiario de toda la vida, vaya. A destacar que casi todos los adversarios, criaturas y horrores sobrenaturales se dividen en tres categorías según su potencial y peligrosidad (Minions, Toughened y Nemesis) y que el capítulo nos ofrece un criterio aproximado para calcular la dureza de los encuentros en función del número de PJs, algo que siempre es de agradecer. Cada entrada de este capítulo incluye un completo bloque de estadísticas, con posibles sugerencias para que el DJ use sus puntos de Doom para hacer de ellos enemigos más potentes si es necesario. Por cierto que al final del capítulo, tras los monstruos y criaturas, asoman a estas páginas algunos de los personajes más característicos de las obras de Howard, desde el propio cimmerio hasta el pérfido Thoth-Amon, pasando por Valeria o, naturalmente, Bêlit, la Reina de la Costa Negra.

La parte final del manual está ocupada por una aventura corta de iniciación, que lleva por título “Vultures of Shem” y que empieza de forma muy sencillita, justo después de una batalla campal en los desiertos de Shem, hasta un desenlace bastante peliagudo en unas ruinas cercanas. La aventura está muy masticadita, con constantes sugerencias para que un DJ novato entienda bien cómo utilizar (y aprovechar al máximo) conceptos como el Momentum, el Doom o las diferentes maniobras de combate. Tras esto, tenemos un capítulo de “Heroes of the Age”, que incluye un buen montón de personajes que fueron desbloqueados en el Kickstarter y creados por algunos de los mecenas del mismo; se pueden utilizar como adversarios, como PNJs o simplemente como fuente de inspiración para crear otros personajes. Todos ellos incluyen su bloque de estadísticas y su ilustración, como mandan los cánones.

Las últimas páginas del manual están dedicadas a incluir el listado de mecenas, la ya comentada hoja de personaje (nada menos que tres páginas) y un completo índice de contenidos.

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¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que cuesta encontrar algún punto débil en este manual, a casi cualquier nivel. La decisión de usar únicamente las obras de Howard como canon oficial nos asegura disfrutar de la versión más “pura” de Conan, lejos de las cosas que hicieron sus continuadores. Gráficamente el juego es bonito pero sin ostentaciones, con ilustraciones abundantes y muy evocadoras. Está claro que es un producto muy mimado, al que en Modiphius han dedicado mucho tiempo y atención, y estoy seguro de que no decepcionará a los numerosos fans del cimmerio, entre los que me cuento.

Mi única duda es el dichoso sistema 2d20. Empecé leyendo el manual convencido de que acabaría usando el contenido del libro con el reglamento de Beasts & Barbarians, porque lo poco que había leído del sistema no me había gustado nada. Tras deglutir debidamemente esta iteración “bárbara” del 2d20, le voy a dar una oportunidad antes de descartarlo. Es cierto que su clara intención narrativa choca un poco con los numerosos crunchitos que tiene el sistema, sobre todo en combate, y creo que eso obliga a DJ y jugadores a conocerse al dedillo todos los entresijos de las mecánicas para poder aprovechar al máximo el juego y no olvidarse de nada importante. Pero como decía, lo menos que le debo es hacer una prueba (o dos) para hacerme una idea más aproximada del funcionamiento. Ya estoy trabajando con la adaptación de ese “Vultures of Shem” a Fantasy Grounds para tirarme al ruedo hiborio y confirmar o (esperemos) desmentir esas sensaciones. Igual me gusta y tengo que empezar a leerme ya ese Jeweled Thrones of the Earth que ha acompañado al manual en su salida para arbitrar más aventuras…

Mientras tanto, yo le doy un muy bárbaro…

4stars

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13 comentarios

Publicado por en 20 febrero, 2017 en Reseñas

 

Etiquetas:

13 Respuestas a “Reseña de Conan: Adventures in an Age Undreamed Of

  1. El Guardián del Cofre

    20 febrero, 2017 at 5:15 pm

    Bien, bien. Recuerda a los juegos clásicos en el mejor de los sentidos, abundancia de material e ilusión en el juego. El hecho de que sea una adaptación fiel a Howard es un gran bonus a favor, y el “simulacionismo” aplicado a la interpretación de los personajes (¡y sus malvados enemigos!) puede dar mucho jugo. Me gusta, sin duda.

     
  2. Runeblogger of the Runeblog

    21 febrero, 2017 at 7:10 am

    Muy interesante. Gracias por esta reseña.

     
    • Teotimus

      21 febrero, 2017 at 8:20 am

      Gracias a ti por leer el “tocho”. Ahora solo falta que alguien nos lo traiga en castellano…

       
  3. Amadñis de Gaula

    21 febrero, 2017 at 1:37 pm

    Como aficionado al mundo de Conan, y aunque el juego de Modiphius ha recibido /y sigue recibiendo) críticas muy feroces por el sistema, al final me he comprado copia del manual y las aventuras (en pdf). Y he de decir que sí, las críticas tenían razón. Tras empollarlo bien (que cuesta horrores, como señalas en el post parece sencillo pero luego no lo es ni por asomo) y tres sesiones de juego lo hemos dejado. El sistema 2d20 puede ser mejor o peor en otros juegos como Infinity, no sé, pero sinceramente, no pega nada, es más es anti-Howard a más no poder. Las clases (disfrazadas como “arquetipos”) son cerradísimas, los personajes están planificados en exceso (no existe libertad para interpretar a tu gusto, salvo que te saltes esa parte). Todas las metamecánicas son directamente absurdas para un juego de Conan (que es un héroe nietzschiano: voluntad de poder, que haya “doom” y fortuna es lo más anti-Conan que puede existir). Jugar se convierte en un intercambio de fichas de póker en los que los jugadores compran cómo quieren proseguir la aventura, en plan “no me gustan los finales tristes, cambia la película”. En la creación como en la evolución de los personajes en cambio no hay libertad como decía: no existe la posibilidad más que muy remota de un personaje que sea primero bárbaro, luego pirata, luego soldado, luego rey… un juego de Conan en el que nadie puede ser como Conan ni por asomo (hombre, sabemos que Conan solo hay uno, pero…). El combate es penoso, bonito de leer pero absurdamente difícil de dirigir y jugar (de nuevo, anti Conan total). Eso sí, el arte del libro es excelente (quizá hasta excesivo, porque el pdf pesa muchísimo y mi tableta, que es un poco antigua, tiene dificultades). Eso pasa con las aventuras, que están completamente dirigidas, parecen más cercanas a un libro-juego, donde tienes varias posibilidades, sí, pero están todas escritas, es imposible salirse del guión. La ambientación en principio también muy buena, pero tras la segunda lectura te das cuenta que hay mucha literatura (de por sí buena), pero pocos datos prácticos para usar en tu aventura, solo tienes una “fotografía” de los reinos y las gentes, pero nada real que sacar de ellos. En fin, el Conan de AD&D no era bueno, el de Conan RPG era peor, GURPS lo intentó, el d20 fallaba como sistema (y demasiada magia) pero tenía su aquel, pero con todo el de Modiphius es la peor adaptación, eso sí, con una lustrosa apariencia, que eso, junto con el hecho de que se llame Conan, les va a dar grandes ventas, pero no deja de ser un engaño… Para mí es una ambientación que necesita de un sistema flexible y de habilidades, que con un punto de partida puedas cambiar según lo que vivas, así que pensaba en utilizar algunas cosas de esto (por ejemplo, los hechizos en sí están en bien, pero hay poca noción de “corrupción”, sorprendentemente con las mecánicas que hay) y un sistema como BRP, Openquest o Runequest/Mythras.
    En resumen, para mí este Conan 2d20 es como el MERP: una buena fuente literaria y de fantasía que se ha intentado encajar en el “sistema de la casa”, produciendo un engendro absurdo. Aunque al menos el MERP era divertido y no tan malo de por sí, y tenía de los mejores módulos que se han visto. En este caso, salvo las ilustraciones, casi ni eso…

     
    • Teotimus

      21 febrero, 2017 at 1:45 pm

      Muchas gracias por la extensa reseña, mucho más relevante que la mía por el mero hecho de haberlo probado en mesa, cosa que aún no he podido hacer. Mucho de lo que comentas parece confirmar mis peores temores, por lo que veo, y esa “no agilidad” del sistema me preocupa bastante. Curiosamente a mí me dio la sensación sobre el papel de que que el sistema de creación de personajes sí que permitía más flexibilidad…

      En fin, sigo con mi idea de probarlo, pero tras leer tu comentario, el manual de Beasts & Barbarians ha vuelto a saludarme desde su lugar de privilegio en mi estantería… 😉

       
  4. Amadís de Gaula

    21 febrero, 2017 at 3:23 pm

    Lo permite simplemente si ignoras parte y lo tomas como sugerencias… El problema de base para mí no es tanto el sistema, que tiene sus puntos interesantes, sino que el sistema y la ambientación son como agua y aceite. Creo que encaja mejor con una ambientaciones de ciencia ficción y/o con mucha metafísica, por ejemplo en donde los dioses intervengan directamente.

     
    • Teotimus

      21 febrero, 2017 at 3:26 pm

      Pues curiosamente lo que conocía del sistema era lo (poco) que había visto de Mutant Chronicles, que precisamente tira más a la ci-fi, y me daba la sensación de que esta versión para Conan funcionaba mejor…

       
  5. Amadís de Gaula

    21 febrero, 2017 at 5:26 pm

    Te pondré un ejemplo concreto de cómo están encauzada la creación al personaje, hasta el punto que solo tienes combinaciones de variables (eso da quizá 200 o 300 personajes distintos, pero todos creados con escuadra y cartabón). Antes de empezar, uno de mis jugadores viene con la idea quiere ser un burgués conspirador, un comerciante que ha escalado posiciones en la ciudad con maneras poco ortodoxas como contratar a algún guerrero o ladrón profesional para infiltrarse en casas ajenas, pero encargándose él mismo de la “competencia” (nobles, otros comerciantes, algún hechicero) con daga o veneno. Como ves, un personaje 100% de Conan, y yo estoy de acuerdo al principio por eso y porque vamos a jugar “Los mil ojos de de Aumag-Bel”, una aventura que está muy bien y muy “conanesca” con ciudad decadente, ladrones, conspiraciones, extrañas criuaturas y culto con hechicero. Pero le voy avisando que aquí no hay libertad.
    Paso 1. Patria. Coge Aquilonia, que trae el Talento de Cosmopolita (hablar idioma en común). Lógico.
    Paso 2. Atributos. Las características de toda la vida, pero con una manera de asignar bonos más allá de una base (7). Tiene que elegir ya unos Aspectos de Atributo, y elige “Agudo y Prevenido”. Más o menos.
    Paso 3. Casta (clase social). Vale, empiezan los problemas serios. Sin mirar las consecuencias, solo con el nombre, no sabe decidirse entre Artesano, Mercante o Pequeña nobleza. El primero es mucho menos que su comerciante, el segundo realmente es un viajero, el tercero ya tiene un título. Bueno, pues el tercero. Pero te da los Talentos de Protegido y Subyugado, el primero no encaja ya en la idea del jugador, y la Habilidad de “Órdenes”, que bueno, vale.
    Paso 4. Historia. Es opcional, pero acepta la sugerencia de “Huésped de un Rival”, más o menos encaja.
    Paso 5. Arquetipo (clase de PJ). Aquí directamente no se encuentra. Como no conocemos el sistema lo suficiente para ponernos a crear una nueva clase (cosa que se sugiere en el manual), a la espera de algún suplemento, vacila entre Guerrero Noble, cosa que no quiere porque no quiere saber nada de guerra, Sabio [Scholar] que más o menos, pero ya le lleva un tanto a la magia, que no quiere, así que finalmente elige Bribón (Scoundrel), un poco excesivo pero lo más aproximado. Lo que fastidia sobre todo es que hasta te diga el equipo y las armas, que decidimos directamente ignorar. Además vamos sumando puntos a las habilidad por Especialización [Expertise] y Enfoque [Focus], una diferencia muy sutil que de momento los jugadores no entienden mucho por qué están tan diferenciadas al principio, si solo sirven durante el running del juego (ni el master, la verdad)
    Paso 6 (aburridos a estas alturas). Naturaleza. Esto básicamente es: compra una personalidad que te damos un paquete de habilidades. Como en casi todo, 10 posibilidades. ¿Cauto, Curioso , Práctico o Astuto? No se libra de acabar como el típico ladrón, sin más sutilezas. Elige creo recordar que Astuto, que le imponen como habilidades obligatorias Observación, Sigilo y Latrocinio (ya está). Entre las electivas, Acrobacias y Atletismo, lo de Supervivencia no tiene mucho sentido para un urbanita.
    Paso 7. Educación. Otras 10 posibilidades, y de nuevo no encaja con su idea de personaje, que poco a poco se convierte en un caballero cleptómano. El Mentor Mayor, los Tutores Magistrales o los Pasos Familiares podrían encajar, pero las habilidades que implican son un poco absurdas a veces para su personaje. Así que, relacionado con la Historia que cogió, decide Aprendizaje en el Extranjero, donde parece que aprendió una Artesanía y a Navegar. Caramba.
    Paso 8. Historia de Guerra. Bueno, parece que ya tenía que tragar con la guerra con patatas. No le gusta nada, pero ve en “Sobrevivió a un duelo” algo interesante para su historia y además, sorprendente, te da puntos en Parada y en Resistencia (debió ser un duelo de semanas para adquirir esas puntos en esas habilidades), cosa que le va bien ya que de momento lo de la daga poco aparte de la profesión, y lo del veneno ya se ha olvidado.
    Paso 9. Toques finales. Esta sección te permite más libertad, y para mí que simplemente está puesta para compensar el corpiño que hemos vivido hasta ahora en cuanto a subir alguna puntuación. Podemos tener alguna habilidad no predeterminada, posiblemente si no tienes rangos no puedas alcanzar el talento (subhabilidad) que quieras. Así que al final si que conseguía algo de veneno: con Curación, el Talento de Unir Heridas, Un poco para alivir el dolor, y Apotecario (aunque no fabricaba en principio venenos, sino que los curaba, sol. Aparte tenemos algo más de equipo, más un par de cálculos más en el Punto 10.
    Al final del capítulo se nos dan unas alternativas, pero leyendo detenidamente en realidad vemos que esas alternativas restringen más las elecciones para crear coherencia (lógico, pero…).

    Realmente la alternativa sería saltarnos todo esto, y decidir libremente primero meter puntos aquí por patria, luego aquí por arquetipo y finalmente otras por el historial, como se hace en Runequest 6, pero eso sería prescindir del sistema, y tener que crear o recrear un sistema siguiente solo para eso.

    Además, como vemos en las tablas vemos que todo se puede hacerse aleatoriamente. Lo cual no sé si sería mejor o peor que querer hacerte un personaje y resulta otra cosa, pero apuesto a que sería incluso más absurdo.

    Ni decir que tiene que en nuestro grupo, donde en general no nos gustan ni los personajes ni las aventuras demasiado encauzamos, la tarde que gastamos solo en hacer la ficha, fue ya sintomática de que eso no iba a ir muy bien.

     
    • Teotimus

      22 febrero, 2017 at 9:02 am

      Sí, yo creo que tratándose de un personaje que no se ajuste a nada de lo descrito en las reglas, igual lo mejor es improvisar, lo cual no siempre es fácil cuando se empieza a probar un juego. Yo tengo que claro que para la partida de prueba usaré los pregenerados que vienen en el Quickstart, y a partir de ahí veremos…

       
  6. Carlos de la Cruz

    22 febrero, 2017 at 10:45 am

    Yo tengo el problema con este juego de que el sistema no me llama la atención. Igual luego lo pruebo y me encanta, ¡quién sabe! Pero me parece algo complicado y poco intuitivo, la verdad.

     
    • Teotimus

      22 febrero, 2017 at 11:21 am

      “Complicado” y “poco intuitivo” son dos términos que acuden a la mente sobre el papel, sí, sobre todo habida cuenta de esa pretensión narrativa que tiene.

      Pero como tú mismo dices, luego a veces estas cosas en mesa cambian, veremos…

       
  7. Brottor

    23 febrero, 2017 at 9:23 am

    Yo no creo que lo juegue, pero parece el típico manual que te compras sólo por leerlo y tenerlo. Desde luego me has metido ganas…

     
    • Teotimus

      23 febrero, 2017 at 9:31 am

      Ciertamente, la lectura es bastante amena (salvo la parte más crunchy), sobre todo si eres fan de Howard y de Conan. He tardado mucho menos en leerme estas 430 páginas de lo que tardé en leerme las 180 de Silent Legions…

       

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