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Archivos Mensuales: mayo 2019

Entrevista a Mario Donaire, traductor de Ars Magica

En los últimos meses he tenido la oportunidad de conocer y trabajar con Mario Donaire, el traductor de la línea de Ars Magica 5ª Edición al castellano. Mario no solo está haciendo un trabajo soberbio con los libros en castellano de la línea, sino que además es un tipo genial y una auténtica lumbrera hermética como hay pocas (y os lo digo yo…). Y bueno, como este blog tiene un poco abandonado su lado más «hermético» desde hace un tiempo, me ha parecido que una buena forma de recuperar un poco el tono y, de paso, dar a conocer a los aficionados cómo trabaja un traductor en esto de los juegos de rol, sería hacerle una entrevista. Y él, que además de todo es un trozo de pan (o tal vez le pillé con la Parma Magica bajada con mi hechizo de Rego Mentem), no pudo negarse. A continuación tengo el orgullo de reproducir la entrevista, en la que entre otras cosas podréis descubrir con más detalle cómo se gestó la publicación de esta quinta edición en nuestro país…

Ars Rolica: ¿Cuándo y cómo empezaste a jugar a rol? ¿Cuál fue tu primer juego y cómo llegaste a él?

Mario Donaire: Era el año 1989. Por aquel entonces leía los “librojuegos” de cubierta roja de Timun Mas. No es que me entusiasmaran, pero fueron los que me llevaron a escribir mi primera aventura en ese formato, con ficha y, por supuesto, mapa. En aquellos días mi hermano mayor se compró con un amigo unas figuritas de plomo y, entre los tres, dibujamos un tablero de un castillo para poder jugar con ellas. Recuerdo que en el colegio había un chico que tenía el D&D y hablaba maravillas de él. Estábamos a un paso del HeroQuest y del que sería mi primer juego de rol: el RuneQuest básico de Joc Internacional. El libro fue un regalo para mi hermano y para mí de nuestro amigo Álvaro. Ahí empezó todo.

La primera aventura creada por Mario

AR: ¿Cuáles son tus juegos de rol favoritos?

MD: Pues a día de hoy son los siguientes (ordenados según preferencia): Ars Magica (5ª Edición), Vampiro Edad Oscura (1ª Edición), AD&D, Rolemaster (2ª Edición) y Aquelarre (1ª Edición). A los tres primeros he dirigido campañas o sagas de diez años o más (en el caso de Ars Magica todavía estoy en ello), mientras que con el resto las crónicas han sido menos longevas y las he disfrutado como jugador. Para mí, estos juegos son lo que son por lo que evocan, no por los sistemas que utilizan.

AR: ¿Diriges o juegas?

MD: En los años noventa teníamos un acuerdo tácito entre los amigos. En verano dirigía yo (jugábamos todos los días) y el resto del año dirigía mi amigo Jose (jugábamos todos los sábados). Antes de llegar a la facultad las cosas empezaron a cambiar; el grupo de juego se desgajó y, sin proponérmelo, acabé dirigiendo durante el resto del año. Aunque tuve algunas oportunidades de llevar un personaje (Changeling, Orpheus, Vampiro: La Mascarada, Rolemaster, Cthulhu, WraithPendragón, Ars Magica, Aquelarre, etc.), las partidas nunca terminaron de cuajar y, al cabo de unas pocas sesiones de juego, nunca más de una docena, el narrador abandonaba o desaparecía o, si no, era yo el que las dejaba por no hallar en ellas aquello que buscaba o por falta de tiempo. Como en realidad a mí me gusta más dirigir que jugar, siempre acababa volviendo detrás de la pantalla para llenar ese vacío. Lo que por aquel entonces temía era que si yo no dirigía posiblemente nadie lo hiciera, y eso era algo que no quería comprobar. La última vez que llevé un personaje jugador fue en 2014, precisamente de Ars Magica (un Merinita para ser exactos). Desde entonces, mi vida ha sido la narración a tiempo completo.

AR: ¿Eres rolero tradicional, de los de mesa de toda la vida, o te has adaptado a las nuevas tecnologías? ¿Juegas online, participas en redes sociales de rol?

Por suerte puedo seguir reuniéndome alrededor de una mesa y a la luz de las velas para continuar mi saga de Ars Magica. Nunca he jugado online y, aunque he jugado por correspondencia, no es un estilo que me atraiga demasiado. En cuanto a las redes sociales, de rol o no, no es un escenario en el que me sienta muy a gusto, aunque sí que estoy pendiente de lo que se dice en ellas.

AR: ¿Desde cuándo juegas a Ars Magica? ¿Cómo descubriste el juego?

MD: Me encontré con Ars Magica en el verano del 95. Era la tercera edición publicada por Kerykion y su manufactura me encantó. Sin embargo, por aquel entonces estaba entregado al mundo de la Dragonlance (AD&D), por lo que jugué un par de veces y no volví a verlo hasta el 98. En este segundo encuentro, Ars Magica me marcó. Los mundos de fantasía medieval empezaban a disgustarme en algunos aspectos y el punto de vista histórico y el sistema de magia de Ars Magica me hechizaron. Empecé a idear una saga con algunas de sus premisas y cuando al año siguiente fui a comprarlo lo habían descatalogado. ¡Qué mala suerte! No tuve que esperar mucho, no obstante. Al poco, La Factoría de Ideas publicó la cuarta edición del juego. Lo que más me costó entonces fue convencer a mi grupo de juego para cambiar de tercio. Durante dos años diseñé una saga que empezamos en 2003 y que todavía jugamos hoy (en términos de juego, desde 1203 hasta 1285).

AR: ¿Cómo acabaste convirtiéndote en traductor de Ars Magica?

MD: Cuando me enteré de que Atlas Games había publicado la 5ª Edición de Ars Magica me hice con una copia del juego y comencé con su lectura. Era el año 2007. Lo que más me gustó fueron las nuevas reglas de penetración y los hechizos dominados. ¡Y vaya si me gustó! Comencé una campaña propagandística en mi grupo de juego para que diéramos el salto a la nueva edición. Sin embargo, como en otras ocasiones, la propuesta no caló al principio. Entonces pensé que si tuviéramos un libro en castellano todo sería más fácil (algunos de mis jugadores no sabían inglés). Era el año 2008 cuando comencé a traducir algunas partes de las reglas. Traduje el capítulo siete y el ocho… y no pude parar. En el año 2010 maqueté mi traducción (a falta de los tres últimos capítulos del libro) siguiendo la edición americana y la imprimimos a todo color en una copistería del barrio para, por fin, empezar a jugar con ella.

Muestra de la maquetación «fan» de Ars siguiendo el diseño original

Con todo aquello me planteé la posibilidad de que alguna editorial pudiera estar interesada. Mi primera (y única) opción ni siquiera respondió a mi correo… y me quedé sin ideas. Como no sabía por dónde continuar, busqué al traductor de la cuarta edición (Pablo Giménez Rodríguez) por la red y, tras encontrarle, le pedí consejo. Me dijo que no sabía a quién podría interesarle la traducción, y me recomendó probar con otra editorial. El día 1 de octubre de 2011 me puse en contacto con esta segunda opción y les mandé una muestra maquetada de la traducción del primer capítulo. Esta vez hubo más suerte. En tres días me comunicaron que iban a trasladar mi petición al departamento de traducción y un día después me escribieron diciendo que comenzarían a estudiar las posibilidades de su publicación; a la semana siguiente me pidieron más capítulos para seguir la evaluación. Al principio me resistí a enviarles todo el contenido y les volví a enviar una muestra con varias partes del libro. A mediados de octubre me felicitaron por el trabajo y me anunciaron que estaban buscando un corrector con conocimientos del juego. Aquello era música celestial, todo parecía ir viento en popa… entonces vino un parón de más de cinco meses. Ante su silencio, volví a contactar con ellos en abril de 2012. Me dijeron que todavía no habían encontrado ningún corrector, pero que el editor jefe veía posibilidades en su publicación y estaban dispuestos a comenzar a corregirlo ellos mismos. A mediados de ese mismo mes les envié los 6 primeros capítulos y empecé a trabajar lo que tenía pendiente (revisiones y los capítulos que me faltaban, es decir, Europa Mítica, Relatos y Sagas). Por fin, el 7 de mayo de 2012 les envié el libro completo traducido. A finales de mayo parecía que todo iba en marcha… y se produjo un nuevo silencio de dos meses. Sin embargo, tras ese silencio, de nuevo llegaron buenas noticias. Estábamos en julio: el coordinador de traducción había pasado a encargarse del proyecto y me comunicaron que el texto iba a ser corregido por una verdadera eminencia de Ars Magica. ¡Genial! A principios de agosto firmé un NDA y se produjo el necesario parón de las vacaciones estivales. Poco más tarde, el 28 de agosto, Atlas Games anunciaba que Ludopathes había comprado los derechos de Ars Magica y yo se lo comuniqué a la editorial, sorprendido…

«Ludopathes to Publish Ars Magica in French Just a short announcement of breaking news: I’m pleased to announce that we have just finalized an agreement with the company Ludopathes to translate and publish Ars Magica 5th Edition in French».

Tras las vacaciones, en septiembre, me comunican que todavía no se ha comenzado a revisar la traducción y vuelve a producirse un silencio de un mes. En octubre vuelvo a comunicarme con ellos, sin embargo, me comunican que no hay avances. De nuevo silencio. A mediados de noviembre vuelvo a llamar a su puerta, pero esta vez no tengo respuesta. Decido entonces dar un poco de margen y dejar pasar las vacaciones de Navidad hasta que en enero de 2013, dos meses después, vuelvo a comunicarme con ellos… de nuevo sin respuesta. Algo preocupado, insisto una semana después y entonces me comunican que la revisión se ha pospuesto hasta febrero. A estas alturas empiezo a perder la esperanza; sin embargo, un mes después me llama la editorial y me comenta que Holocubierta se ha hecho con la licencia. Muy amablemente, me dan su apoyo y, con mi permiso, me proponen como posible traductor. Eternamente agradecido por su gesto, me ponen en contacto con Holocubierta y, tras una breve charla, les mando el manuscrito a mediados de febrero. A finales de ese mismo mes, Holocubierta comienza a revisar la traducción y la editorial anuncia la adquisición de la licencia de Ars Magica el 23 de abril de 2013. Esa es la historia resumida del manuscrito y, como parece que la traducción gustó, me encargaron la traducción del resto de títulos de la línea. Y así es como acabé convertido en traductor de Ars Magica.

AR: ¿Has traducido algún otro juego de rol o algún otro libro?

MD: Profesionalmente no. Como amateur traduje en 1999 el primer volumen del Priest’s Spell Compendium de AD&D y, en 2004, las aventuras gratuitas de Nigrasaxa y Promises, Promises para la cuarta edición de Ars Magica. En el ámbito profesional también he traducido papers de investigación.

AR: Creo que también tienes una faceta de ilustrador…

MD: Trabajé un tiempo como ilustrador y dibujante, pero siempre a ratos y nunca de forma continuada. Mi primer trabajo remunerado al respecto fue el último año de facultad, donde ejercí como ilustrador para la Real Sociedad Española de Historia Natural en la “IV Feria Madrid por la Ciencia”. Recuerdo que cuando se habló de la pantalla para Ars Magica hice un dibujo conceptual sobre los Fundadores (no todos) para que se tuviera como guía. Fue algo rápido, apenas le dediqué unos minutos, pero creo que en buenas manos habría quedado genial. Por desgracia, el tiempo libre que tengo ahora no suelo dedicarlo a dibujar… tengo pendiente el dibujo de nuestra alianza… ¡y ni siquiera he puesto cara a las nuevas incorporaciones al grupo de juego!

Boceto de Mario para una posible ilustración para la pantalla de Ars Magica

AR: ¿Cuáles son las principales virtudes que crees que tiene Ars Magica?

MD: La ambientación. El tener como telón de fondo la historia medieval te da acceso a un gran contenido de información adicional para enriquecer tus partidas, lo que a la vez te obliga a contrastar las fuentes que lees y, por tanto, te enseña a ser más crítico. Creo que la pedagogía implícita que conlleva este proceso es algo importante y bello.

El sistema de magia. Creo que, como pasa con la ambientación, la magia de Ars Magica puede resultar atractiva o repulsiva. Personalmente me parece brillante, y sin extenderme mucho en algo que muchos otros han comentado, el atomizar el sistema en variables conocidas que pueden ser manipuladas por los jugadores me parece algo excepcional. Además, el hecho de que sea un sistema imperfecto por definición lo rodea de esa falaz realidad que hace que los que jugamos a Ars Magica podamos decir de forma taxativa cosas como: “buah, así no vestían en la Edad Media” o “esa criatura no va mucho con el estilo de Ars Magica, más bien parece un balrog”, etc.

El sistema de avance. Me encanta meter a mi maga a estudiar en su laboratorio, con sus ingredientes superiores, su distintivo mágico mayor y los siempre quisquillosos habitantes del sanctum. No importa que sometamos a nuestro personaje a unas sesiones de estudio que harían palidecer a cualquier opositor, si nos faltan unos puntillos en su Total de Laboratorio siempre podemos hacer una Experimentación o, por qué no, aumentar aún más las horas de estudio a costa de la salud de nuestro personaje. ¡Es fantástico!

El envejecimiento y el Crepúsculo. Nunca había estado más tranquilo dirigiendo una partida que cubre varias decenas (pudiendo llegar a la centena) de años (sin contar Vampiro, claro). El sistema lo contempla y puedes delegar en las reglas todos los efectos narrativos que pondrán un freno definitivo al inconmensurable poder de los magi.

AR: ¿Y sus principales defectos?

MD: El sistema de combate. Una sola tirada de Iniciativa… Una sucesión indeterminada de tiradas de ataque y defensa… Los combates son lo que peor llevo. Si se prolongan, la narración se muere.

“Escalabilidad”. Cuando los magi de la saga tienen cien años, sus Totales de Penetración son tan elevados, su Parma Magica tan impenetrable y sus hechizos formulaicos tan versátiles que, como narrador, te ves obligado a hacer lo imposible para que pueda seguir habiendo algo de emoción.

AR: ¿Por qué crees que Ars nunca ha dejado de ser un juego nicho?

Pues no me he parado a pensarlo nunca. Supongo que lo que yo he podido considerar una virtud será un defecto para muchos. Por todo lo dicho anteriormente, las partidas exigen un extra de preparación para el narrador y los jugadores también tienen lo suyo. Planificar el progreso de un personaje es complicado, hay muchas opciones que podrían lastrarlo si no se toman con cuidado, por lo que a la postre podrían hipotecar la futura diversión que pueda proporcionar a su jugador. Además, es un juego reposado, sus frutos se recogen con el tiempo, lo que puede no encajar demasiado bien con ciertos estilos de vida.

AR: ¿Crees que hay futuro para el juego más allá de la ya desaparecida quinta edición?

MD: Ars Magica tiene muchos ingredientes para ser un juego longevo, por lo que creo que seguirá siendo jugado por muchos aficionados. Desde la publicación de la quinta edición en 2005 no ha dejado de ser jugado. Creo que tiene suficiente inercia como para persistir, y más ahora, que está siendo publicado por Holocubierta en España, Ludopathes en Francia, Raven en Italia y New Order Editora en Brasil.

AR: ¿Cuáles son tus manuales favoritos de cualquiera de las ediciones de Ars?

MD: Esta pregunta no tiene una única respuesta, pero voy a aproximarme lo máximo posible. En cuanto a tribunales, Herederos de Merlín: el Tribunal de Stonehenge, de la cuarta edición. Posiblemente es el que más me guste. A pesar de que David Chart se arrepintió a posteriori de no haber incluido ninguna estadística de los magi, para mí esta fue siempre su mayor virtud. En cuanto a suplementos de reglas, creo que el Alianzas de la quinta edición es el que más me ha gustado. Casi todo el libro tiene una aplicación directa en la saga y, además, son reglas de largo recorrido, no solo de uso puntual. En cuanto a las aventuras, Festival of the DamnedAnniversary Edition, de la cuarta edición es mi favorita. Por último, referidos a la ambientación, me quedo con el Castas de quinta, para mí es la continuación natural del libro de reglas básico, que además le da un giro espectacular a la Casa Tremere, que falta le hacía.

La estantería de Ars Magica 5ª Edición de Mario

AR: ¿Cómo enfocas una traducción de Ars Magica? ¿Hasta qué punto eres revisor además de traductor?

MD: Cuando estoy traduciendo y llego a unas estadísticas (totales de combate, niveles de hechizos, etc.), lo que hago es calcularlas de nuevo para asegurarme de que están bien. A grandes rasgos, es lo mismo que hago con el contenido que puede no ser correcto con respecto a las reglas (Informidad, ambientación, etc.). Todas estas posibles erratas las apunto para comprobarlas más adelante con Atlas Games. Al mismo tiempo, si encuentro alguna referencia, en cuanto a mitología o historia, que creo que necesite ser aclarada, añado una nota al pie con mis apuntes. Esta sería la primera fase de traducción.

A continuación, después de traducir por completo el texto lo releo con calma para corregir aquellas frases que me han quedado poco legibles o demasiado artificiales. Lo siguiente que hago es resolver las dependencias críticas que pueda tener el libro (si eso me es posible), es decir, las referencias a otros manuales de la línea que no se han traducido (pues el orden de traducción de la línea en castellano no es el mismo que el orden de publicación americano) o que posiblemente no se vayan a traducir. Cuando esto sucede, me genera bastantes problemas (salvo cuando puede ser omitida sin riesgo). Voy a poner unos cuantos ejemplos. En el básico, con buen criterio, los franceses decidieron meter el bestiario mundano (The Book of Mundane Beasts) en el capítulo homónimo del libro. Sin embargo, esas páginas (además de ser gratuitas en la edición americana) son el apéndice del Realms of Power: Magic (aquí, El Reino del Poder Mágico) y se basan en las reglas de las cualidades animales que aparecen en el capítulo Bjornaer del suplemento Houses of Hermes: Mystery Cults (el próximo suplemento que Holocubierta publicará con el nombre de Las Casas de Hermes: Cultos Mistéricos), por lo que tuvieron que ser eliminadas de El Reino del Poder Mágico y parte de su información aparecerá de nuevo en el Cultos Mistéricos. Por otra parte, en El Reino del Poder Mágico tuve que dejar una de estas dependencias sin resolver cuando se habla de las cuatro artes goéticas (página 114) y se dice que son Virtudes Sobrenaturales Mayores, y resolver otra referida a la aprehensión (insight, página 33) que venía referenciada en el suplemento de Ancient Magic y que ni siquiera está incluido en la lista de títulos que van a ser traducidos. Por último, en Cultos Mistéricos tuve que incluir los misterios de Adivinación, Ascenso al salón de los héroes, Magia onírica, Magia synthemata, Synthemata hermética y Teúrgia hermética del suplemento americano Mysteries (Revised Edition) para que el libro no quedara incompleto (hablamos de unas 20 páginas adicionales).

Una vez hecho esto, es el turno de las erratas. En primer lugar, me voy a las erratas publicadas por Atlas Games y las corrijo en mi texto. A continuación, me pongo en contacto con Atlas Games y le reporto las dudas o posibles erratas que he encontrado y que no tienen registradas (por ejemplo, en El Reino del Poder Mágico se resolvieron más de 50). En este punto, cuando todavía estaba David Chart, actualizaban su listado con las que yo les enviaba. Después de esto, corrijo el texto con las respuestas y vuelvo a hacer una lectura rápida para revisar de nuevo todo el contenido. Entonces, se lo paso a la editorial y esta se lo pasa al corrector. Cuando el corrector ha hecho su trabajo me devuelven el manuscrito corregido y lo cotejo con mi documento original por ver si ha habido cambios de estilo que hayan distorsionado alguna regla. Si los hay, se corrigen, y si no, se pasa a maquetar. Después, el texto maquetado me vuelve y lo releo por completo una tercera vez (ahora con tiempo desde la traducción, lo que me permite tener una visión más fresca), donde señalo los fallos que pueda encontrar en mi traducción o redacción, o aquellos que sean de maquetación, como erratas o textos tapados, descentrados, etc. Hasta ahí, más o menos, mi labor.

AR: ¿Qué podemos esperar a corto-medio plazo de la línea en España?

MD: Pues además de alguna sorpresa que está por llegar y que ya anunciaron en su día, Holocubierta está preparando una traducción mía (también sorpresa) que espero sea del agrado de todos los fans del juego en Iberia.

AR: ¿Qué juego te gustaría traducir en el futuro?

MD: Pues no lo sé. Si hay algo que me gusta de Ars Magica es que aprendo muchas cosas de folclore, mitología, teología, filosofía, historia, etc., mientras lo traduzco. Supongo que me gustaría traducir cualquier otro juego que me enseñe tanto o más como me ha enseñado Ars Magica.

 
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Publicado por en 29 mayo, 2019 en Miscelánea

 

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Reseña de El Reino de Poder Mágico

Aunque el libro lleva ya algunos meses en las tiendas, creo que aún no es tarde para hacer un reseñita de El Reino de Poder Mágico, el último lanzamiento que nos ha traído Holocubierta para la guadianesca (por aquello de que aparece y desaparece) línea de Ars Magica en castellano. Me parece especialmente importante hacer esta reseña, de hecho, ante el riesgo de que se le conozca simplemente como «el manual donde Ars se volvió gris», y a los fans del juego les pase desapercibida la enorme calidad que tienen sus páginas, asi que como digo, aunque sea un poquito tarde, allá va esta reseña por si hay alguien que aún se lo está pensando…

El manual es una traducción de Realms of Power: Magic, y es el primero de los cuatro manuales dedicados a los Reinos de Poder que aparece en castellano. Sin duda es el más interesante (lo que no significa que los demás no lo sean), ya que expande muchísimo el Reino al que más vinculados estarán los magi herméticos y, además, ofrece a los jugadores un montón de material e información que les puede ser muy útil en las partidas. El manual original fue creado por algunos de los mejores escritores de la línea (Timothy Ferguson, Erik Dahl, Richard Love, Mark Shirley y algún otro) y eso se nota en la calidad de los contenidos. La traducción al castellano ha corrido a cargo, como siempre, del gran Mario Donaire, que ha hecho un trabajo impecable con el texto. Como todo el resto de la línea en castellano, el manual ha sido completamente remaquetado respecto a la edición en inglés pero, también como todos sabéis ya, tras esa espectacular portada de Pablo Moreno (que no deja de mejorar), el interior del libro está reproducido por primera vez en escala de grises, lo cual hace que su lectura sea un poquillo complicada, al ser las páginas tirando a oscuras por seguir mostrando la misma maqueta que se usaba en color. Tampoco ayuda que la calidad de la impresión no parezca la mejor en algunas páginas, con un exceso de tinta y unas extrañas marcas de lo que creo que son rodillos de imprenta, que se aprecian en algunas (no todas) ilustraciones a página completa. Por contra, debo decir que el papel me ha sorprendido gratamente, diría que siguen usando el mismo satinado que cuando la línea salía en color.

Ciertamente la presentación podría ser mejorable en comparación con los tomos anteriores, pero que eso no nos aparte de lo realmente importante, que es el contenido. Un contenido que empieza con una corta introducción donde nos explican de qué va el libro, y que se reduce en una palabra: magia. A lo largo de las nada menos que 172 páginas que tiene el manual, se cubren casi todos los aspectos imaginables relacionados con el Reino Mágico en Ars. El libro se divide en dos partes principales, la primera de ellas dedicada a lugares mágicos y la segunda a criaturas mágicas. La introducción también hace un rápido análisis de lo que se considera la magia en el juego, ya sabéis: una energía primordial y perfecta, y que en muchos casos corre por las venas de los seres vinculados a ese Reino desde su propio nacimiento. Tras esta introducción pasamos directamente al turrón, que se diría, con un jugoso capítulo dedicado a las auras mágicas. El capítulo cubre todos los aspectos de las auras, desde teorías sobre su origen y una descripción de sus estructuras habituales, centradas en anclajes naturales y preternaturales. El capítulo incluye también una pequeña mecánica opcional para simular las posibles variaciones que puede tener un aura con el paso del tiempo, que el Narrador puede optar por usar en su saga. También se incluyen varias nuevas guías de base de hechizos por si alguien quiere experimentar con el aura de su alianza (cosa que puede resultar peligrosa), se habla un poco de las regiones y, por último, se presenta el interesante concepto de las auras alineadas, que no son más que lugares mágicos que pueden potenciar desde una emoción hasta un Arte hermético, según su origen o particularidades.

El capítulo tres se centra en el Reino Mágico propiamente dicho. Ese lugar misterioso e insondable, que ni siquiera los magi más sabios acaban de comprender del todo bien: ¿es una sucesión de mundos, un archipiélago de islas o una acumulación de instantes congelados en el tiempo? Cada estudioso defiende una teoría diferente, pero en lo que todos coinciden es en su carácter enigmático y atemporal. Un Reino Mágico en el que también existe el llamado Vacío Crepuscular, un espacio entre mundos a través del cual pueden viajar los que sean lo bastante osados, y que también provoca los debates filosóficos más diversos: ¿es allí adonde van los magos cuando entran en Crepúsculo? El capítulo incluye reglas para moverse por el Reino en cuestión, así como nuevas guías de base para inventar hechizos que permitan facilitar ese viaje o incluso modificar de forma limitada el paisaje del Reino Mágico. Sin duda es este uno de los capítulos más densos, pero también más interesantes, de todo el libro.

Hasta aquí todo ha sido teoría mágica. Interesantísima, pero teoría al fin y al cabo. Lo bueno empieza a partir del capítulo cuatro, donde se nos explica la creación de personajes mágicos. Aquí aprenderemos cómo generar cualquier tipo de personaje mágico que se nos ocurra, y en las secciones posteriores se pondrán en práctica esas reglas para presentarnos diferentes categorías de personajes y criaturas. Por «personaje mágico» entendemos uno que tiene Puntuación de Poder Mágico, sea un animal, un espíritu, un monstruo o un elemental. El proceso de creación es bastante similar al de un personaje normal (atributos, habilidades, virtudes y defectos, etc.), con algunas novedades importantes, como por ejemplo la Estación del personaje (que marcará el poder y la veteranía de la criatura, con más o menos puntos de experiencia a repartir) y la asignación de sus Cualidades e Inferioridades. Estos dos últimos conceptos son claves: equivalen más o menos a las Virtudes y los Defectos, con dos salvedades importantes: definen el lado mágico del personaje y están limitados por la Puntuación de Poder de este. Por lo tanto, si nuestro personaje tiene Poder Mágico 15, solo podrá tener 15 puntos de Cualidades (modificados en función de las Inferioridades que se adquieran, claro). Como ocurre con las Virtudes, las Cualidades se dividen en Mayores y Menores, que cuestan 3 y 1 punto respectivamente.

Evidentemente, el capítulo no solo desgrana el proceso de creación del personaje, sino que incluye nuevas Virtudes y Defectos, así como un larguísimo listado de Cualidades e Inferioridades que nos servirán para crear cualquier personaje imaginable. Entre el listado de Cualidades destacan los diferentes tipos de Poderes, que nos permitirán personalizar habilidades especiales de nuestras criaturas y personajes, que diseñaremos casi casi como si fuesen un efecto hermético. No faltan un buen montón de ejemplos y referencias para que se nos haga más claro todo este proceso que, como casi todo en Ars, puede hacerse un poco denso y complejo (pero al mismo tiempo, como casi todo en Ars, resulta enormemente satisfactorio). Por último, tenemos un par de reglas especiales para los personajes mágicos, la Transformación (la mejora de las características mágicas del personaje, equivalente al avance normal por experiencia) y la Aclimatación, un proceso por el cual los personajes mágicos que pasan mucho tiempo lejos de un aura mágica pueden volverse cada vez menos mágicos y más mundanos.

El capítulo 5 aplica todo el contenido de las páginas anteriores al desarrollo de todo tipo de animales mágicos. Tenemos Bestias de Virtud (versiones que son casi epítomes de las cualidades de sus respectivas razas), pájaros mágicos, gatos con cualidades sobrenaturales y, claro, todo un clásico como los dragones. En otras palabras, no solo tenemos un pequeño bestiario animal para usar en nuestras partidas, sino también un montón de «plantillas» que podemos usar como base para crear variaciones de según qué criaturas. El capítulo 6 hace lo mismo, pero con Espíritus Mágicos. Aquí se presentan y describen criaturas como los florae y faunae (espíritus animales y vegetales), los espíritus de las emociones o los genii loci, o espíritus de lugares. No faltan las entidades realmente poderosas, como démones, theoi o criaturas cuasi primordiales como los kosmokrator (gobernantes del Reino Mágico) o los protogonoi, espíritus primitivos que personifican conceptos vastos. Casi nada, vaya. El capítulo también incluye ejemplos de estos espíritus: el Etna, las Cataratas del Rin o el Desierto de al-Meraya están habitados por este tipo de criaturas.

Pero también hay espíritus de origen humano, se llaman fantasmas y tienen aquí su espacio. De hecho los fantasmas son un tipo de criatura bastante recurrente en Ars, con esa manía que tienen los magi de seguir vagando por este mundo después de muertos, así que no está de más conocer mejor qué tipos hay y qué pasos hay que seguir para darles vida en una partida. Nótese que, como ocurre con otras criaturas de este manual, hay fantasmas de otros reinos (Infernal, incluso Divino…), pero como digo los fantasmas de origen mágico son bastante habituales, así que no viene mal tenerlos masticaditos aquí.

La siguiente sección se dedica a los Humanos Mágicos, y cubre a todo tipo de criaturas humanoides sobrenaturales, con mención especial a los gigantes, a los que se dedican unas cuantas páginas, desglosando qué tipos hay, qué características tienen y también, porque es necesario, qué reglas especiales se aplican a criaturas que están fuera de la escala habitual en lo que respecta a Tamaño, Fuerza y demás consideraciones. Pero no solo hay gigantes en esta sección; mención especial merece el apartado dedicada a las llamadas «Estirpes Mágicas», y que cubren toda una serie de grupos de seres que dan, cada uno por separado, para preparar historias o como mínimo encuentros de lo más interesantes con ellos: desde atlantes hasta los llamados «hombres del lago», pasando por caminantes arbóreos o incluso los llamados dioses olvidados, espíritus y criaturas adoradas en tiempos en la Europa Mítica y que con la llegada del Dominio se han refugiado en lo más profundo del Reino Mágico… o reencarnado en humanos mágicos. Tampoco faltan en la sección algunos muertos vivientes… mágicos, claro.

La última sección está dedicada a los llamados «Inánimes Mágicos», y básicamente cubre aspectos de la magia que no corresponden específicamente ni a lugares ni a criaturas. Así, por ejemplo, tenemos unas páginas dedicadas a la vis, donde se presentan varias opciones de lo más interesantes para usar en nuestras sagas, como la vis dedicada, que ofrece bonificaciones especiales al usarla con hechizos, encantamientos o al estudiarla, o la vis extraordinaria, que puede emular los efectos de un hechizo o poder y que se puede usar de forma indefinida mientras la vis no se consuma. También se presentan aquí diferentes objetos, plantas y materiales naturales que debidamente tratados y enriquecidos puede conferir diferentes habilidades mágicas a quien los consume o los lleva encima, equivalentes por lo general a Virtudes Sobrenaturales, y que resultan objetos mágicos menores ideales para grogs.

Y hasta aquí llegan las 172 páginas repletas, atiborradas de contenido.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, a mí me parece un manual imprescindible para el juego, sin más. Es una combinación de bestiario y caja de herramientas con la que podemos crear casi cualquier criatura mágica que nos imaginemos, uno de esos manuales que no te acabas nunca y que siempre te resulta útil. Pero al mismo tiempo es mucho más que eso, y presenta información y nuevas mecánicas que puede abrir nuevas vías muy interesantes en cualquier saga: las reglas de auras mágicas, los viajes por el Reino Mágico o el enriquecimiento de objetos son buenas muestras de ello. Creo sinceramente que todo buen fan del juego debería tener en sus manos El Reino de Poder Mágico. El debate de si vale la pena adquirirlo en físico o no en estas condiciones ya queda a decisión de cada uno, pero como mínimo, yo iría a por el PDF. En serio, no os arrepentiréis…

Así que yo le doy un mágico…

 
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Publicado por en 23 mayo, 2019 en Reseñas

 

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Opinión: Encuesta salvajuna

Hace unos días colgué en MeWe y Rol+, las dos redes sociales por las que me muevo, una encuesta dirigida a los fans de Savage Worlds con la intención de saber a qué juega o ha jugado el fan salvajuno español. La encuesta estaba centrada en las ambientaciones publicadas en español (hasta ahora, únicamente de la mano de HT Publishers o autoeditadas), pero también había una categoría de «Otros» para que la gente especificara qué ambientaciones extranjeras o caseras ha jugado. Mi intención era un poco palpar cuáles son las ambientaciones publicadas aquí que han visto más tiempo de juego en mesa; de paso, saber a qué ambientaciones en inglés juega la gente podría dar alguna pista sobre el camino a seguir a las varias editoriales que se han liado la manta a la cabeza para sacar material salvaje próximamente.

En el momento de escribir estas líneas, ha habido un total de 83 votos (y desde aquí envío mi agradecimiento, por cierto, a todos los que se han tomado un momento para mandar su voto). Por lo poco que sé sobre las cifras de venta de Savage Worlds en nuestro país, me parece una cantidad menor pero también significativa de los gustos del aficionado medio salvaje. Lo que más llama la atención es sin duda que de esos 83 votantes, una significativa mayoría (56, un 68%) juegan o han jugado ambientaciones extranjeras, caseras o adaptaciones de otros juegos. Aunque más abajo me extiendo en más detalle sobre este apartado, me parece que esa cifra demuestra la flexibilidad del sistema de Savage Worlds, que sirve igual para un roto que para un descosido.

Centrándonos en las ambientaciones publicadas en español, la más jugada de todas es Bestias y Bárbaros, la ambientación salvaje de espada y brujería por antonomasia, con 31 votos (38%). Francamente me ha resultado sorprendente, por varios motivos. Todos sabéis que soy un fan absoluto de la ambientación de Umberto Pignatelli, pero siempre me ha dado la sensación de que su lanzamiento en España pasó más desapercibido de lo que merecía, y de que había tenido una repercusión limitada. Además, como veréis más abajo, hay una regla que se mantiene de forma casi constante en estos resultados, y es que las ambientaciones más jugadas son, con toda lógica, las que llevan más tiempo en el mercado patrio. Pero estaba claramente equivocado. B&B rompe ambas teorías, siendo una aparición relativamente reciente que se ha jugado mucho. Ah, y tampoco puedo dejar de comentar que no es una ambientación de Pinnacle, lo que también confirma que hay productos de terceros que funcionan, y muy bien. Sea como sea, me parece un dato muy interesante. Si yo fuera HT, haría lo posible por publicar todo ese material de Golden Edition que ahora mismo está en el limbo y que, creo, haría las delicias de los fans de la ambientación.

Muy, muy cerquita de B&B se sitúa un auténtico clásico como es 50 brazas, con solo un voto menos, 30. Hablamos de la ambientación más veterana en nuestro país, y un auténtico buque insignia (nunca mejor dicho) de Pinnacle. La ambientación de piratas high fantasy funciona como un reloj y Caribdus es un destino inevitable para muchos jugadores salvajunos, está claro. Su campaña de puntos argumentales, para mí la mejor que he visto en Savage, también tendrá algo que ver con esos números. Y muy, muy poquito por detrás de esta, con 27 votos, está la que creo que es una de las grandes sorpresas de esta encuesta: Ultima Forsan. Es cierto que es otra ambientación que también lleva bastante rodaje en España, y su calidad es innegable, pero aun así me sorprende un poco verla tan arriba. Es una ambientación que me encanta, pero también creo que tiene ciertas características que hacen que no entre precisamente por los ojos, con esa mezcla de survival horror y ucronía medieval. El hecho de que solo tenga por delante dos pesos pesados dice cosas muy buenas del setting de GG Studio, y me hace desear aún más la aparición de ese Iberia Macabra que tanto se está haciendo desear.

Por detrás de este grupo tenemos otra de las ambientaciones más veteranas en nuestro idioma, Lankhmar, con 22 votos. Otro clásico de Pinnacle, y aunque creo que le falta una campaña de puntos argumentales a la altura de la ambientación, se confirma que tiene una buena base de fans por sus muy entretenidas aventuras en el mundo creado por Fritz Leiber. Le sigue otro producto de Pinnacle, Solomon Kane, con 17 votos. Siempre he pensado que el hecho de que la ambientación saliera en un tomo que incluye de nuevo todo el reglamento salvaje podría haber jugado en su contra, y no sé si su «clasificación» confirma esa teoría. Muy, muy cerquita del Puritano de Howard hay dos ambientaciones que para mí tienen mucho mérito, por diferentes motivos. Por un lado, con 15 votos aparece Deadlands: El Infierno en la Tierra; hay que recordar que no hemos visto traducido el Deadlands original todavía, y que esta ambientación nos llegaba de forma totalmente anómala y «en frío». Aun así, parece que la respuesta no ha sido nada mala y confirma que el Universo Deadlands tiene cartel entre el fandom patrio. A ver cuándo podemos verlo crecer un poquito más, con esa nueva edición que todo el mundo espera con expectación. Con un solo voto menos está Sakrynia, la genial ambientación fan de fantasía sucia creada por el inigualable Gonzalo Durán. Que una ambientación fan se codee con productos profesionales dice mucho de ella, pero es que claro, Sakrynia tiene de fan solo el nombre: su aspecto y sus valores de producción están al mismo nivel que muchos productos profesionales, y en muchos casos los superan. ¿Cuándo nos alegrará el día Gonzalo con esa campaña de puntos argumentales que tanto se está haciendo desear…?

A partir de aquí damos un salto y todo el resto de ambientaciones quedan por debajo de 10 votos, divididos de la siguiente forma: El hombre abstracto (7), Enseñanza Mágica Obligatoria (6), Lejías del espacio (6), Greenscape (5), Caerdroia (5) y Aventuras de a duro (2). El rasgo común a todas ellas es el hecho de que son ambientaciones hechas aquí, bien publicadas por HT, bien autoeditadas, como en el caso de las creaciones de Viajero Salvaje y Fran Vidal. De nuevo, creo que es algo que confirma la universalidad del sistema y que nos recuerda que aquí se pueden hacer productos que funcionen tan bien como los que se hacen fuera.

Y eso nos deja con el epígrafe «Otros», donde evidentemente hay de todo y para todos los gustos. Entre las ambientaciones extranjeras, las más jugadas son las siguientes, con su número de votos correspondiente:

  • East Texas University (9)
  • High Space (6)
  • Hellfrost (4)
  • Achtung Cthulhu (4)
  • The Last Parsec (4)
  • Weird Wars Rome (3)
  • Deadlands Reloaded (2)
  • Deadlands Noir (2)
  • Realms of Cthulhu (2)
  • Rippers (2)
  • Interface Zero (2)

Hay muchas otras ambientaciones oficiales que han obtenido un voto, demasiadas para comentarlas aquí, incluyendo algunas menores creadas en España (Xenoarqueólogos Salvajes, Buscadores de Sangre y no sé si me dejo alguna más) que olvidé poner en la encuesta principal, así que mis disculpas a los creadores por ello. Me sorprende el destacado liderazgo de ETU en esa clasificación, una ambientación que siempre está en las quinielas de publicación pero que nunca acaba de salir aquí. Yo siempre la he puesto más o menos a la altura de Rippers en cuanto a popularidad, pero está claro que estos números, una vez más, me llevan la contraria. Y hay otra cosa que me llama la atención de estos datos, y es que la gran mayoría de estas ambientaciones sí que son de Pinnacle, lo que parece indicar que para los que jugamos ambientaciones de fuera, el sello de PEG sí que es sinónimo de calidad.

Más allá de lo que son ambientaciones oficiales, ha habido respuestas de todo tipo en esta categoría de «Otros»: muchas adaptaciones de universos o licencias de todo tipo (Star Wars, Conan), muchas ambientaciones caseras, adaptaciones de otros juegos o géneros (varios Savage Shadowrun y Savage Eberron), o incluso híbridos que mezclaban todos los ingredientes imaginables (realmente la creatividad del rolero no tiene límites, os lo aseguro). De nuevo, creo que esta variedad es sinónimo de que Savage Worlds es un sistema que sirve para todo, y que una vez lo tienes un poco por la mano, te cuesta muy poco convertir cualquier idea o concepto a sus mecánicas para poder disfrutarlo.

Como decía al principio, es cierto que la muestra de votos es menor, y no sé si servirá para tener una perspectiva real de lo que se juega en las mesas salvajes de España. Es más, probablemente esta situación de un vuelco próximamente, a tenor del aluvión de novedades que se nos viene encima. Pero a mí al menos me ha servido para tener algo más de información general sobre el panorama salvaje a gran escala, que a veces a uno le cuesta salir del efecto túnel de su mesa de juego y su entorno más cercano. Solo por eso, ya ha valido la pena…

 
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Publicado por en 15 mayo, 2019 en Opinión

 

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