Resulta una perogrullada decir que cualquier juego de rol que se precie necesita aventuras para poder consolidarse. Cierto, también necesita material adicional, pero las aventuras son básicas para que la gente pruebe el juego y pueda saber si le gusta o no. Puede parecer una obviedad, pero es algo que no siempre se hace. Pero voy más allá de la clásica aventura introductoria que que debería llevar todo manual básico para que los jugadores noveles prueben el juego. Cualquier línea regular necesita aventuras de forma más o menos recurrente, para que los jugadores puedan seguir jugando y disfrutando del juego. No todos tenemos el tiempo (o la capacidad) necesarios para crear una aventura desde cero y probarla con nuestro grupo. Tener una aventura lista para jugar nunca sobra.
Por eso, me sorprende mucho ver que hay editoriales que, o no entienden esa necesidad de aventuras, o la ignoran. Ars Magica siempre ha destacado (negativamente) en ese aspecto en su quinta edición. Si exceptuamos un clásico como La alianza rota de Calebais, hubo que esperar hasta Tales of Mythic Europe para poder contar con el primer libro de aventuras propiamente dicho… ¡y fue el suplemento número 19 de la línea! Cierto, luego en el tramo final de la línea sacaron varios suplementos que se podrían considerar «de aventuras» (aunque no todos estaban precisamente «listos para jugar»), pero el daño ya estaba hecho: el fan medio de Ars había tenido que pasarse cinco años solo con Calebais como aventura. Sí, Ars es un juego en el que no es sencillo preparar una aventura, pero si lo hicieron a partir de cierto momento, ¿por qué no antes? ¿Por qué no le dieron a las aventuras la importancia que tenían?
Algo parecido me ha pasado con el Conan de Modiphius. El sistema 2d20 no es de mis favoritos, pero como buen fan del cimmerio universal he seguido de cerca la línea y… de nuevo, durante mucho tiempo hemos tenido una barbaridad de suplementos de geografía y política pero solamente un libro de aventuras: Los tronos enjoyados de la tierra. Cierto, salió al principio de la línea y tenía media docena de escenarios con los que foguearse, pero acabó pareciendo poco ante el volumen de suplementos de información que vinieron después (aquí en España hemos tenido suerte y de lo poco que ha sacado Holocubierta del juego, casi todo han sido aventuras). No fue hasta muy avanzada la línea en inglés que Modiphius se dio cuenta de que apenas había más aventuras listas para jugar que las que incluía ese módulo (bueno, vale, y las que publicaban en el día del rol gratis, que también cuentan). Y de nuevo, como hiciera Atlas, se pusieron deprisa y corriendo a sacar aventuras cuando ya habían sacado todos los suplementos temáticos y la licencia se les empezaba a agotar. Sacaron media docena de aventuras cortitas (recientemente publicadas en castellano por Holocubierta, y la verdad es que hay alguna bastante interesante) y, no contentos con eso, sacaron no una, sino dos campañas: una, Waves Stained Crimson, con una ambientación claramente piratesca, y luego, casi como colofón de la línea, The Shadow of the Sorcerer, que es la que voy a reseñar hoy después de esta larga introducción. (Ojo, voy a intentar no soltar mucho spoiler, pero si tenéis pensado jugarla, leed lo que sigue con mucha cautela).
La campaña consta de 220 páginas a color con la maqueta habitual en el juego y abundantes despieces e ilustraciones (algunas de ellas reutilizadas de otros suplementos). También contiene algunos mapas bastante útiles para visualizar algunos de los escenarios de la campaña. En mi opinión el texto tiene un exceso de verbrorea en algunos puntos, pero de eso hablaré más abajo. Empecemos por el principio, y es que desde su primera página, resultan evidentes los parecidos entre The Shadow of the Sorcerer y La hora del dragón, el único relato de Conan que puede considerarse propiamente una novela, ambientado en la época en la que ya es rey. Allí, nuestro cimmerio se las ve y se las desea para frenar la invasión de su vecina Nemedia, que cuenta con un aliado bastante inesperado: Xaltotun, un hechicero de Aquerón inexplicablemente resucitado en la Era Hyboria. No entraré más en detalle en la novela (cuya lectura recomiendo), pero me basta esa pequeña mención para introducir el que es el eje principal de The Shadow of the Sorcerer: aquí también tenemos un hechicero aqueronio (en este caso se llama Xhosāth, que tiene cierta sonoridad similar a Xaltotun), solo que no anda libre, sino que lleva milenios atrapado en una joya tan fabulosa como peligrosa, el Ojo de Aquerón, que es el desencadenante de toda la trama. Hay varios poderes decididos a hacerse con esa joya para devolver a la vida al brujo, y como no podía ser de otra forma, nuestros aguerridos héroes se verán envueltos en esas turbias tramas sin quererlo ni beberlo, claro.
The Shadow of the Sorcerer se divide en tres libros o partes principales. La primera narra ese involucramiento de los héroes cuando deciden aceptar infiltrarse en la mansión de un viejo erudito argosiano en Messantia en busca de un preciado objeto. Una vez allí descubrirán que hay muchas otras facciones interesadas en ese mismo objeto, que podría acabar en sus manos, cambiando para siempre sus vidas: el Ojo de Aquerón provoca extraños sueños en quien lo posee, lo que a efectos prácticos genera una especie de trama paralela que me ha parecido un recurso narrativo muy interesante. Al mismo tiempo, los héroes podrían conocer también a Thyra, la hija del mencionado erudito (en paradero desconocido ahora mismo), y que podría pedirles ayuda para encontrar a su padre. Eso llevará a los personajes hasta Shem, cruzándose con todo tipo de facciones y bandas que intentan complicarles la vida (sobre todo si llevan la dichosa joya encima). Al final, tras empezar a averiguar una parte de la verdad sobre esa joya que, literalmente, les está quitando el sueño, los personajes acaban siendo secuestrados por unos piratas y encerrados en una bodega con rumbo desconocido, como colofón de esta primera parte.
El destino de ese viaje no es otro que la remota isla en la que se refugió hace décadas el príncipe estigio que descubrió el Ojo después de que estuviera oculto durante milenios. Sus descendientes quieren acceder al poder de la joya y saben que solo allí podrán liberar al amigo Xhosāth. Los héroes, que como he dicho están metidos en todo esto un poco por casualidad, deberán primero librarse de su aprisionamiento en el barco y luego decidir qué hacer con toda la panda de maleantes que les han capturado… todo ello mientras una terrible tempestad se lleva por delante medio barco y ellos se cruzan con algunos invitados inesperados, entre ellos un viejo brujo kushita que parece saber más de lo que dice. Entre todo ello, claro, siguen teniendo sueños de lo más extraños, alternando entre el mundo real y el onírico. Al final, todos los implicados en la búsqueda acaban en la isla en cuestión y… bueno, no voy a entrar a destripar mucho más el argumento, pero la cosa no acaba resolviéndose precisamente con palabras amables, y en el desenlace de este segundo tramo hay incluso varios guiños evidentes a las aventuras y la época del otro gran héroe de espada y brujería de Howard, Kull de Valusia.
En la tercera y última parte de la campaña las cosas se precipitan aún más hacia un trepidante desenlace final, tal vez contra el mismísimo Xhosāth (o tal vez no, según las decisiones de los héroes), que como no podía ser de otra forma, tiene lugar en las áridas arenas de Estigia. Como siempre, los héroes lo tienen todo en contra, pero en función de su capacidad para planificar las cosas y no resolverlo todo espada en ristre, podrían salir con bien de todo este embrollo y, lo que es más importante, bastante más ricos y con una cierta alergia a la brujería, si es que no la tenían ya. En este tramo final los guiños son a otro gran clásico howardiano como es «El fénix en la espada», el primer relato cronológicamente hablando de Conan… y hasta ahí puedo leer para no destripar más la trama, pero vamos, es un final lleno de acción y brujería a la altura del resto de la campaña, y según cómo se resuelva, podría tener incluso ramificaciones futuras.
El libro se cierra con una recopilación de los mapas incluidos en las páginas anteriores a formato más grande, para facilidad de acceso del DJ (además de tres páginas de publicidad de productos de Modiphius, supongo que para llegar al pliego de páginas necesario para la impresión del libro).

Como no podía ser de otra forma, el desenlace de la campaña tiene lugar en los desiertos de Estigia.
¿Y qué me ha parecido? Bueno, creo que The Shadow of the Sorcerer es una campaña extraña. Aunque tiene una extensión considerable en cuanto a páginas, los dos primeros capítulos, que cubren la primera parte de la campaña, en realidad solo cubren el intento de robo de los héroes y una continuación de esa aventura inicial que les llevará hasta Shem. Con eso se cubre ya casi la primera mitad del libro, y como decía, hay un exceso de texto, describiendo casi hasta el último detalle o posibilidad, que en principio está muy bien pero en este caso se hace bastante pesado. Solo al final de este «prólogo largo» las cosas comienzan a cobrar un ritmo más habitual en las aventuras de espada y brujería. Las dos siguientes partes son bastante más ágiles y, de hecho, aunque en toda la campaña no se da casi ni un respiro a los héroes, desde el momento en que son capturados por los piratas el crescendo es casi constante hasta un espectacular clímax en esos yermos estigios dejados de la mano de Crom donde podría dirimirse parte del futuro cercano de la Era Hyboria. Si puedo acusar de algo a The Shadow of the Sorcerer (aparte del railroading casi inevitable en estas campañas) es de que hay varios momentos importantes en la trama en que los personajes hacen más de espectadores que de participantes. Hay tal cantidad de PNJ, cada uno con sus tramas y sus respectivos enfrentamientos, que por momentos solo falta pasar el cubo de palomitas a los jugadores para que vean cómo se zurran otros hasta que ellos puedan actuar. Creo que es algo que se podría ajustar sin mucho problema a poco que el DJ tenga oficio, pero no deja de ser un poco irritante.
Por lo demás, como decía al principio, se agradece que haya más material jugable para Conan, así que tampoco me voy a poner muy pejiguero. The Shadow of the Sorcerer es una campaña fiel a los cánones (ya he mencionado las diversas referencias implícitas a varias obras de Howard), que empieza un poco lenta pero luego va cogiendo ritmo y que acaba con bastante buen tono.
Así que con esto cierro mi «semana de espada y brujería» y le doy un hechiceril…