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Archivos Mensuales: marzo 2023

Reseña de The Shadow of the Sorcerer

Resulta una perogrullada decir que cualquier juego de rol que se precie necesita aventuras para poder consolidarse. Cierto, también necesita material adicional, pero las aventuras son básicas para que la gente pruebe el juego y pueda saber si le gusta o no. Puede parecer una obviedad, pero es algo que no siempre se hace. Pero voy más allá de la clásica aventura introductoria que que debería llevar todo manual básico para que los jugadores noveles prueben el juego. Cualquier línea regular necesita aventuras de forma más o menos recurrente, para que los jugadores puedan seguir jugando y disfrutando del juego. No todos tenemos el tiempo (o la capacidad) necesarios para crear una aventura desde cero y probarla con nuestro grupo. Tener una aventura lista para jugar nunca sobra.

Por eso, me sorprende mucho ver que hay editoriales que, o no entienden esa necesidad de aventuras, o la ignoran. Ars Magica siempre ha destacado (negativamente) en ese aspecto en su quinta edición. Si exceptuamos un clásico como La alianza rota de Calebais, hubo que esperar hasta Tales of Mythic Europe para poder contar con el primer libro de aventuras propiamente dicho… ¡y fue el suplemento número 19 de la línea! Cierto, luego en el tramo final de la línea sacaron varios suplementos que se podrían considerar «de aventuras» (aunque no todos estaban precisamente «listos para jugar»), pero el daño ya estaba hecho: el fan medio de Ars había tenido que pasarse cinco años solo con Calebais como aventura. Sí, Ars es un juego en el que no es sencillo preparar una aventura, pero si lo hicieron a partir de cierto momento, ¿por qué no antes? ¿Por qué no le dieron a las aventuras la importancia que tenían?

Algo parecido me ha pasado con el Conan de Modiphius. El sistema 2d20 no es de mis favoritos, pero como buen fan del cimmerio universal he seguido de cerca la línea y… de nuevo, durante mucho tiempo hemos tenido una barbaridad de suplementos de geografía y política pero solamente un libro de aventuras: Los tronos enjoyados de la tierra. Cierto, salió al principio de la línea y tenía media docena de escenarios con los que foguearse, pero acabó pareciendo poco ante el volumen de suplementos de información que vinieron después (aquí en España hemos tenido suerte y de lo poco que ha sacado Holocubierta del juego, casi todo han sido aventuras). No fue hasta muy avanzada la línea en inglés que Modiphius se dio cuenta de que apenas había más aventuras listas para jugar que las que incluía ese módulo (bueno, vale, y las que publicaban en el día del rol gratis, que también cuentan). Y de nuevo, como hiciera Atlas, se pusieron deprisa y corriendo a sacar aventuras cuando ya habían sacado todos los suplementos temáticos y la licencia se les empezaba a agotar. Sacaron media docena de aventuras cortitas (recientemente publicadas en castellano por Holocubierta, y la verdad es que hay alguna bastante interesante) y, no contentos con eso, sacaron no una, sino dos campañas: una, Waves Stained Crimson, con una ambientación claramente piratesca, y luego, casi como colofón de la línea, The Shadow of the Sorcerer, que es la que voy a reseñar hoy después de esta larga introducción. (Ojo, voy a intentar no soltar mucho spoiler, pero si tenéis pensado jugarla, leed lo que sigue con mucha cautela).

El Ojo de Aquerón, en torno al que gira toda la campaña, es un artefacto bastante peligroso…

La campaña consta de 220 páginas a color con la maqueta habitual en el juego y abundantes despieces e ilustraciones (algunas de ellas reutilizadas de otros suplementos). También contiene algunos mapas bastante útiles para visualizar algunos de los escenarios de la campaña. En mi opinión el texto tiene un exceso de verbrorea en algunos puntos, pero de eso hablaré más abajo. Empecemos por el principio, y es que desde su primera página, resultan evidentes los parecidos entre The Shadow of the Sorcerer y La hora del dragón, el único relato de Conan que puede considerarse propiamente una novela, ambientado en la época en la que ya es rey. Allí, nuestro cimmerio se las ve y se las desea para frenar la invasión de su vecina Nemedia, que cuenta con un aliado bastante inesperado: Xaltotun, un hechicero de Aquerón inexplicablemente resucitado en la Era Hyboria. No entraré más en detalle en la novela (cuya lectura recomiendo), pero me basta esa pequeña mención para introducir el que es el eje principal de The Shadow of the Sorcerer: aquí también tenemos un hechicero aqueronio (en este caso se llama Xhosāth, que tiene cierta sonoridad similar a Xaltotun), solo que no anda libre, sino que lleva milenios atrapado en una joya tan fabulosa como peligrosa, el Ojo de Aquerón, que es el desencadenante de toda la trama. Hay varios poderes decididos a hacerse con esa joya para devolver a la vida al brujo, y como no podía ser de otra forma, nuestros aguerridos héroes se verán envueltos en esas turbias tramas sin quererlo ni beberlo, claro.

The Shadow of the Sorcerer se divide en tres libros o partes principales. La primera narra ese involucramiento de los héroes cuando deciden aceptar infiltrarse en la mansión de un viejo erudito argosiano en Messantia en busca de un preciado objeto. Una vez allí descubrirán que hay muchas otras facciones interesadas en ese mismo objeto, que podría acabar en sus manos, cambiando para siempre sus vidas: el Ojo de Aquerón provoca extraños sueños en quien lo posee, lo que a efectos prácticos genera una especie de trama paralela que me ha parecido un recurso narrativo muy interesante. Al mismo tiempo, los héroes podrían conocer también a Thyra, la hija del mencionado erudito (en paradero desconocido ahora mismo), y que podría pedirles ayuda para encontrar a su padre. Eso llevará a los personajes hasta Shem, cruzándose con todo tipo de facciones y bandas que intentan complicarles la vida (sobre todo si llevan la dichosa joya encima). Al final, tras empezar a averiguar una parte de la verdad sobre esa joya que, literalmente, les está quitando el sueño, los personajes acaban siendo secuestrados por unos piratas y encerrados en una bodega con rumbo desconocido, como colofón de esta primera parte.

Nunca es buena idea cruzarse con piratas en las costas del sur de Shem…

El destino de ese viaje no es otro que la remota isla en la que se refugió hace décadas el príncipe estigio que descubrió el Ojo después de que estuviera oculto durante milenios. Sus descendientes quieren acceder al poder de la joya y saben que solo allí podrán liberar al amigo Xhosāth. Los héroes, que como he dicho están metidos en todo esto un poco por casualidad, deberán primero librarse de su aprisionamiento en el barco y luego decidir qué hacer con toda la panda de maleantes que les han capturado… todo ello mientras una terrible tempestad se lleva por delante medio barco y ellos se cruzan con algunos invitados inesperados, entre ellos un viejo brujo kushita que parece saber más de lo que dice. Entre todo ello, claro, siguen teniendo sueños de lo más extraños, alternando entre el mundo real y el onírico. Al final, todos los implicados en la búsqueda acaban en la isla en cuestión y… bueno, no voy a entrar a destripar mucho más el argumento, pero la cosa no acaba resolviéndose precisamente con palabras amables, y en el desenlace de este segundo tramo hay incluso varios guiños evidentes a las aventuras y la época del otro gran héroe de espada y brujería de Howard, Kull de Valusia.

La campaña presenta criaturas que ya eran antiguas cuando Aquerón ni siquiera había nacido…

En la tercera y última parte de la campaña las cosas se precipitan aún más hacia un trepidante desenlace final, tal vez contra el mismísimo Xhosāth (o tal vez no, según las decisiones de los héroes), que como no podía ser de otra forma, tiene lugar en las áridas arenas de Estigia. Como siempre, los héroes lo tienen todo en contra, pero en función de su capacidad para planificar las cosas y no resolverlo todo espada en ristre, podrían salir con bien de todo este embrollo y, lo que es más importante, bastante más ricos y con una cierta alergia a la brujería, si es que no la tenían ya. En este tramo final los guiños son a otro gran clásico howardiano como es «El fénix en la espada», el primer relato cronológicamente hablando de Conan… y hasta ahí puedo leer para no destripar más la trama, pero vamos, es un final lleno de acción y brujería a la altura del resto de la campaña, y según cómo se resuelva, podría tener incluso ramificaciones futuras.

El libro se cierra con una recopilación de los mapas incluidos en las páginas anteriores a formato más grande, para facilidad de acceso del DJ (además de tres páginas de publicidad de productos de Modiphius, supongo que para llegar al pliego de páginas necesario para la impresión del libro).

Como no podía ser de otra forma, el desenlace de la campaña tiene lugar en los desiertos de Estigia.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, creo que The Shadow of the Sorcerer es una campaña extraña. Aunque tiene una extensión considerable en cuanto a páginas, los dos primeros capítulos, que cubren la primera parte de la campaña, en realidad solo cubren el intento de robo de los héroes y una continuación de esa aventura inicial que les llevará hasta Shem. Con eso se cubre ya casi la primera mitad del libro, y como decía, hay un exceso de texto, describiendo casi hasta el último detalle o posibilidad, que en principio está muy bien pero en este caso se hace bastante pesado. Solo al final de este «prólogo largo» las cosas comienzan a cobrar un ritmo más habitual en las aventuras de espada y brujería. Las dos siguientes partes son bastante más ágiles y, de hecho, aunque en toda la campaña no se da casi ni un respiro a los héroes, desde el momento en que son capturados por los piratas el crescendo es casi constante hasta un espectacular clímax en esos yermos estigios dejados de la mano de Crom donde podría dirimirse parte del futuro cercano de la Era Hyboria. Si puedo acusar de algo a The Shadow of the Sorcerer (aparte del railroading casi inevitable en estas campañas) es de que hay varios momentos importantes en la trama en que los personajes hacen más de espectadores que de participantes. Hay tal cantidad de PNJ, cada uno con sus tramas y sus respectivos enfrentamientos, que por momentos solo falta pasar el cubo de palomitas a los jugadores para que vean cómo se zurran otros hasta que ellos puedan actuar. Creo que es algo que se podría ajustar sin mucho problema a poco que el DJ tenga oficio, pero no deja de ser un poco irritante.

Por lo demás, como decía al principio, se agradece que haya más material jugable para Conan, así que tampoco me voy a poner muy pejiguero. The Shadow of the Sorcerer es una campaña fiel a los cánones (ya he mencionado las diversas referencias implícitas a varias obras de Howard), que empieza un poco lenta pero luego va cogiendo ritmo y que acaba con bastante buen tono.

Así que con esto cierro mi «semana de espada y brujería» y le doy un hechiceril…

 
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Publicado por en 31 marzo, 2023 en Reseñas

 

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Regalito: Los nueve Sellos de Jalizar, campaña para Bestias y Bárbaros

Entre marzo de 2021 y diciembre de 2022 estuve dirigiendo de manera semanal Los nueve Sellos de Jalizar, una campaña de propia creación para Bestias y Bárbaros ambientada en Jalizar, la Ciudad de los Ladrones creada por Umberto Pignatelli para la que para mí es la mejor ambientación de espada y brujería que conozco. A lo largo de casi sesenta sesiones, el grupo de aguerridos héroes interpretados por mis jugadores lograron salvar Jalizar de un terrible destino del que no voy a dar muchos detalles por motivos que pronto resultarán evidentes. A lo largo de esas sesenta sesiones hubo momentos para todo: bofetadas y brujería a porrillo, sí, pero también algunas gotas de terror, romance e incluso alguna que otra tronchante sesión en la que los personajes tuvieron que disfrazarse para pasar desapercibidos en una fiesta de la alta sociedad y, por sorprendente que parezca, lograron salir ilesos de ello.

He dicho que Los nueve Sellos de Jalizar es una campaña de creación propia, pero en realidad bebe claramente de esa maravilla de manual que es Jalizar: City of Thieves. Bebe tanto, de hecho, que la premisa básica de la campaña ya aparece como una idea bosquejada por el propio Pignatelli en las páginas de ese libro, y lo único que he hecho yo ha sido desarrollarla, aprovechando ese maravilloso trasfondo que es la Flor Podrida del Norte y los Dominios del Terror. Porque, aunque la campaña tiene lugar principalmente en esa turbia y mugrienta ciudad, contempla también un par de viajecitos a otros lugares del mundo de la ambientación de ByB.

Pero… ¿de qué va Los nueve Sellos de Jalizar? Bueno, sin entrar muy en detalle, todo gira en torno a un peligro que mora bajo la superficie de Jalizar y que podría desatarse de manera terrorífica sobre toda la ciudad si alguien no evita que ciertas facciones interesadas en ello alcancen sus propósitos. Como no podría ser de otra forma, los héroes se ven mezclados en esa oscura trama no por su heroicidad, desinterés y generosidad, sino más bien por un evento fortuito que se produce en el prólogo de la campaña, cuando están llevando a cabo un robo en la torre de un viejo brujo del que se cuentan todo tipo de historias. A partir de ahí, sin quererlo ni beberlo, se verán arrastrados a una turbia sucesión de aventuras en la que irán descubriendo la auténtica verdad que se oculta tras la basura y la suciedad (real y metafórica) de la Flor Podrida del Norte. Si todo va bien, lograrán salvar la ciudad (aunque solo sea para seguir robando a sus habitantes), pero si sale mal… en fin, mejor no entrar en detalles. Como todas las campañas de puntos argumentales, se pueden intercalar otras aventuras no relacionadas con la trama principal sin demasiados problemas, aunque es cierto que en el tramo final todo se precipita bastante y los héroes no tendrán tiempo casi ni de tomar resuello. También es cierto que la campaña deja bastante hueco para la improvisación del DJ, y solo presenta una posible línea argumental para resolver la trama. Sin duda, los jugadores encontrarán otras, pero espero que con la información que trae el PDF se puedan afrontar esas variantes sin demasiados problemas.

En general las sensaciones de la campaña no podrían haber sido más positivas. Como queda claro si se mira el Top Ten salvaje que hay en el lateral de este blog, ByB es mi ambientación favorita de Savage Worlds, y creo que aquí la he exprimido al máximo. Me lo he pasado bomba con las peleas, las tramas hechicéricas, las facciones que hacen y deshacen entre bastidores en la ciudad, y diría que mis jugadores también se lo han pasado bastante bien. O al menos cuando les he preguntado qué cambiarían de la campaña, los cambios que han sugerido han sido relativamente menores. (Aprovecho para dar las gracias desde aquí a Francesc, Jesús, Luis y Tommy por hacer de playtesters de esto). Entre cada uno de los puntos argumentales de la campaña (siete en total, si no contamos el prólogo y un interludio que podría o no producirse, según las circunstancias) intercalé aventuras secundarias de todo tipo. Por supuesto, en muchos casos eran aventuras propiciadas por las acciones de los propios personajes jugadores, pero también logré colar entre ellas varias aventuras oficiales ambientadas en Jalizar o en sus cercanías: entre otras, dirigí Un alma en penaThe Crying MotherThe Sword of Izim o The Queen of the Lost Valley (pese a que sí, esta última tiene lugar bastante lejos de Jalizar). Demonios, incluso adapté una partida del Conan de Modiphius, Los hijos de Vidarna, porque su trama encajaba como un guante en la campaña. De hecho esa es una de las cosas que más me gusta del género: puedes colar casi cualquier aventura en casi cualquier situación sin que haya problemas. Solo me dejé por dirigir Granos de muerte, que también está ambientada en Jalizar, pero es que alguno de los jugadores del grupo ya la habían jugado (y eso que es una aventura muy interesante).

Como digo, fue una campaña enormemente satisfactoria, casi a la altura de la de 50 Brazas que dirigí tiempo atrás. Y ahora ha llegado el momento de compartirla con todos para que quien quiera jugarla, pueda hacerlo. Bestias y Bárbaros no ha tenido mucha suerte en su andadura en castellano por diferentes motivos, y los fans solo han tenido oportunidad de disfrutar de una parte mínima del material publicado en inglés. Los nueve Sellos de Jalizar es mi granito de arena para cambiar eso, para dar a conocer mejor una ambientación que creo que ha merecido mejor suerte. Así pues, he decidido liberar esa campaña en formato PDF, en un libro de algo más de 160 páginas que incluye un poco de todo. Las primeras 100 páginas incluyen lo que sería la campaña propiamente dicha, pero luego me empecé a complicar la vida, como siempre, y bueno… dado que Jalizar: City of Thieves no está en castellano me pareció adecuado añadir un pequeño resumen del panorama geopolítico de la ciudad… y claro, eso tenía que incluir una descripción de las Alcantarillas, que son un elemento clave de la ciudad… y bueno, ya que estaba, pues por qué no incluir ocho personajes pregenerados que ya tuvieran un trasfondo que propiciara su presencia en la Ciudad de los Ladrones y su participación en la aventura y… en fin, al final me compliqué la vida hasta para hacer varios mapas de combate y un mapa entero de la ciudad de Jalizar (que acabó saliendo bastante regulero) para acabar de «decorar» el PDF, que viene también con sus marcadores e incluso hipervínculos a todas las referencias de páginas (que son unas cuantas).

En resumen, que la cosa me ha llevado un tiempecillo, pero creo que por fin está lista para ver la luz. Por lo tanto, podéis bajaros la campaña en cuestión haciendo clic aquí o en la imagen de inicio de esta entrada (y sí, puede que la portada resulte un poco rara, pero es un homenaje a los jugadores que playtestearon la partida, que le cogieron mucho «cariño» a uno de los principales enemigos que aparecen en ella, y oye, en el fondo tampoco queda del todo mal). El enlace incluye, además del PDF, los battlemaps de las principales escenas de combate a buena resolución, con y sin rejilla, para que quien quiera pueda imprimirlos y ponerlos en mesa, o usarlos en su VTT favorito o… bueno, lo que os dé la gana. Salvo dos casos concretos usados legalmente, son todos creados con Dungeon Alchemist así que no hay limitaciones de uso en ese sentido. También incluye el susodicho mapa de Jalizar a buena resolución, así que al final la cosa pesa un poco, pero como se suele decir, creo que merece la pena.

Y creo que no me dejo nada más. Si alguien decide leer o jugar la campaña, espero que la disfrute y, si tiene cinco minutos, deje por aquí sus impresiones. Y por supuesto, si veis cualquier cosa rara o cualquier error, dejadme un comentario por aquí e intentaré subsanarlo. Por mi parte, como dice aquel, voy a colgar el taparrabos durante un tiempo para cambiar un poco de género, que incluso yo tengo un límite con el tema de la espada y brujería… aunque antes me queda una reseña pendiente de una cosa que estoy leyendo, así que todavía no lo colgaré del todo. La cabra tira al monte…

 
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Publicado por en 28 marzo, 2023 en Batallitas, Miscelánea

 

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Reseña de City Guard Chronicles (I): The Case of the Misguided Lover

Como decía hace algunos meses cuando reseñaba Sharp Knives & Dark Streets, no soy un gran fan del repositorio de contenido comunitario de Savage Worlds, el llamado SWAG. Me cuesta mucho encontrar contenido mínimamente interesante, y no solo por la (para mí, cada vez más absurda) limitación por parte de PEG de que no se pueda desarrollar contenido para sus licencias oficiales. Pero de vez en cuando encuentro cosillas interesantes, y entonces ese escepticismo se ve reemplazado por una ilusión casi comparable a la que provoca encontrar una ambientación de calidad de terceros para Edición Aventura. Y eso es lo que me ha ocurrido con la primera entrega de estas llamadas City Guard Chronicles (o sea, «Las Crónicas de la Guarida de la Ciudad»), que es un producto ciertamente atípico. A medias micro-ambientación y a medias aventura, sin ser enormemente original sí que ofrece una enorme versatilidad por motivos que comentaré a continuación.

Antes, como siempre, un repaso a su aspecto gráfico. Hablamos de un PDF de 37 páginas con portada a interior a color. Está escrito por Cyril Ronseaux y Jan Jetmar, nombres que desconozco, pero en los créditos asoman como asesores nombres más conocidos, desde el inefable Richard Woolcock (creador del ya mencionado Sharp Knives & Dark Streets, entre otras muchas cosas) hasta Allan Wroe (escritor de The Secret Files of Section D). La maqueta es de lectura agradable, salpicada de arte de stock bien seleccionado (ese Dean Spencer, qué socorrido es) que la hace aún más llevadera. El PDF viene además bien etiquetado con marcadores.

Hablaba antes de Richard Woolcock y, de hecho, este es un producto que tiene ciertos parecidos con ese SK&DS, y es que ya sabéis que a mí me ponen delante una ciudad medieval fantástica llena de mangantes, criminales y mugre y me pierdo. Sin embargo, aquí el tipo de contenido es un poco diferente. Las primeras páginas se dedican a la ambientcación propiamente dicha, que se solventa en media docena de páginas en las que describe de forma somera la ciudad donde tiene lugar la acción (con todos sus barrios arquetípicos), y de cuya guardia serán miembros los PJ. Pero aquí es donde entra esa flexibilidad que comentaba: lejos de querer explayarse demasiado describiendo la ciudad y su mundo, los autores proponen aprovechar cualquiera de las ciudades que ya existen para diferentes ambientaciones de Savage Worlds e insertar ahí las aventuras de la guardia: vale lo mismo Lankhmar, que Sharn en Eberron, que Jalizar en los Dominios del Terror o que la propia Stormgate de SK&DS… vamos, yo creo que esto se podría usar, salvando el sistema, incluso para la Eversink de Swords of the Serpentine. Casi no hay que hacer ajustes de ambientación… más allá de ponerle nombre a la ciudad, claro, porque de primeras no tiene ni eso. Sí que hay que hacer un par de ajustes menores en la creación de personjes: como cada PJ será miembro de la guardia, tendrán por obligación una desventaja, Juramento (mayor) respecto a la propia guardia, compensada por una ventaja, Guardia, que básicamente da un bonificador a tiradas de Persuadir e Intimidar en un distrito concreto de la ciudad, por aquello de la autoridad que confiere el uniforme. También hay una pequeña lista de rangos de experiencia y su correspondencia con los rangos de los personajes dentro de la guardia (novato equivale a guardia normal, experimentado a sargento, veterano a teniente, etc.), aunque el propio suplemento indica que la ciudad en cuestión tiene sus corruptelas y cualquiera puede ocupar cualquier rango con los debidos contactos (o falta de escrúpulos). Algo que se refleja en las pocas nuevas ventajas, correspondientes a cada uno de estos rangos: varias de ellas tienen efectos interesantes, por ejemplo los sargentos pueden gastarse un beni para «poner firmes» a sus hombres, lo que se representa repartiendo contadores de adiestramiento entre ellos que les permiten repetir una tirada. También se incluyen algunas nuevas reglas de ambientación (aparte del puñado que usa del básico) para dar más vidilla a este tipo de grupos: por ejemplo, se pueden pedir refuerzos fácilmente, se espera que los guardias no tengan trasfondos arcanos y se ajustan las maniobras de redes de contactos para obtener bonificadores si uno hace la vista gorda (ya lo he dicho, hay corruptelas por todas partes).

Y una vez ventiladas esas cuestiones de la «ambientación», si se la puede llamar así, se pasa al punto fuerte del suplemento, la aventura, que lleva por título «El caso del amante confundido», lo que ya nos da una pista de por dónde pueden ir los tiros… o no. Los PJ se verán envueltos en el caso cuando empiecen a producirse extraños asesinatos en la ciudad, en muchos de los cuales los cadáveres han sido mutilados: a unos les han sacado los ojos, a otros el estómago, a otro le han cortado la mano… será responsabilidad de los infatigables guardias investigar las pistas y descubrir al culpable. Al contrario de lo que podría esperar por el género, nos encontramos con un caso con un fuerte componente de investigación y no demasiada acción (por eso comentaba lo fácil que sería adaptarlo a Gumshoe), aunque tampoco le falta de nada para ser una aventura típicamente salvaje: un par de persecuciones, unas escaramuzas y una pelea final que puede parecer asequible pero no lo es tanto. Tiene incluso un toque casi cyberpunk que me rechina un poco: las misiones son transmitidas telepática/mágicamente a los personajes, incluidos todos los detalles relevantes, que quedan grabado al fuego en sus mentes. Me parece un recurso un poco patillero, pero oye, no se puede tener todo.

Las ocho últimas páginas del suplemento están dedicadas a sendos personajes pregenerados, entre los que encontramos casi cualquier arquetipo imaginable: desde el capitán al detective, pasando por el novato o el viejo veterano. Todos ellos empiezan en rango experimentado, así que son personajes razonablemente competentes. Ah, y que no se me olvide: en la última página de la aventura ya se anuncia la segunda entrega de la saga: The Case of the Missing Daughter.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, aunque no alcanza el nivel de síntesis de SK&DS y la aventura no es precisamente lo más original que se puede echar uno a la cara, para mí es un formato muy atractivo: el hecho de que los personajes formen parte de la guardia te elimina la necesidad de buscar una excusa para juntarlos a todos si estás empezando una campaña. Además, esa versatilidad a la hora de adaptar la aventura hace que puedas jugarla en casi cualquier ambientación salvaje que tenga una ciudad de ese perfil, sea Bestias y Bárbaros, Savage Pathfinder o Hellfrost, así que te encaja en casi cualquier sitio. La estética es resultona y efectiva y además trae arquetipos pregenerados para dar y vender. ¿Qué más se puede pedir? A mí, por lo menos, me han convencido lo bastante como para repetir cuando salga esa segunda entrega. Porque todo esto que he comentado te lo llevas por apenas 2,95 dólares y podéis adquirirlo aquí.

Así que mientras decidís si queréis formar parte de la guardia de vuestra ciudad de fantasía favorita, yo le doy un…

 
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Publicado por en 7 marzo, 2023 en Reseñas

 

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