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Archivos Mensuales: mayo 2018

Esto mola más con Savage (I): Cthulhu Invictus

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno. Así pues, inauguro aquí una nueva sección en la que iré poniendo lecturas que vayan cayendo en mis manos y que me parezcan carne “salvajeable”.

Y empezamos con un par de libros que me he estado leyendo estos últimos días, pertenecientes a la línea de Cthulhu Invictus, la ambientación de los Mitos de Cthulhu en la antigua Roma. Hablo de la primera edición, claro, no de la segunda que lleva un tiempo en la cocina y está muy cerquita de salir. Había leído alguna cosa suelta de la ambientación pero nada entero, así que ahora me he dado un atracón con el manual básico publicado por Chaosium hace ya casi diez añitos y la campaña que publicó en su momento Miskatonic River Press, del puño y letra del gran Oscar Rios: The Legacy of Arrius Lurco.

Y la verdad, después de haber leído uno y otro… creo que es material perfectamente salvajizable, y aun iré más lejos y diré algo casi obvio: que es carne de Weird Wars Rome. Primero, porque Invictus es una de esas ambientaciones en las que los Mitos parecen un poco metidos con calzador. El folclore y leyendas de la Antigüedad son lo bastante ricos como para que se pueda plantear una ambientación de toques sobrenaturales-terroríficos sin ningún problema, y meter ahí dentro los Mitos provoca una sensación extraña, como si no acabaran de estar del todo bien integrados. El único motivo que podría llevar a poner a los Primigenios al lado de deidades clásicas, demonios paganos y demás sería darle un toque de horror cósmico a la ambientación que no le pega del todo bien. De hecho ni siquiera se hace especial hincapié en ello, yo creo que los propios autores son conscientes de esto y plantean una ambientación tirando a lo pulp y aventurero, lejos de las versiones más áridas (y desesperantes para los personajes) de los Mitos.

Y ese es precisamente el segundo motivo por el que creo que es muy salvajizable: Invictus es una ambientación muy aventurera, con un claro ánimo de usar los Mitos como excusa para explorar y descubrir el mundo antiguo. Y para planteamientos así, creo personalmente que Savage funciona mejor que D100.

De hecho, el manual básico contiene básicamente material de ambientación, con una descripción pormenorizada del Imperio romano en el siglo I de nuestra era, incluyendo detalles sobre sociedades secretas, la estructura de las legiones romanas (cosa que ya está más que cubierta en WWR) y una aventura introductoria que también es bastante salvajeable, en la que los personajes deberán salvar una ciudad de una plaga que la asola y cuyo origen es obviamente sobrenatural. Antes de llegar ahí, el grueso del libro describe en profundidad regiones, ciudades, costumbres y pueblos del Imperio, así que es material perfectamente aprovechable, sobre todo teniendo en cuenta que el básico de Weird Wars Rome tampoco viene precisamente trufado de material de este tipo. La sección de creación de personaje de Invictus (usando sistema D100, claro) se limita a listar una serie de profesiones con sus habilidades y apenas incluye ninguna particularidad que no se pueda recrear perfectamente con Savage Worlds.

Lo mismo se puede decir de The Legacy of Arrius Lurco, una campaña centrada en torno a la figura de un Primigenio específico (y ni siquiera de los más conocidos), pero que funcionaría igual de bien si lo reemplazáramos por según qué figura de la mitología romana (o griega), sin entrar en muchos detalles. La campaña llevará a los personajes desde Roma, donde tropezarán con un patricio romano con un siniestro pasado, hasta la mismísima Creta, pasando antes por Grecia y otros pintorescos escenarios. De hecho, no costaría nada adaptar el inicio de la campaña para hacerla accesible a personajes militares como los que forman el grueso de PJs en Weird Wars Rome. Para mí, de hecho, tendría casi más sentido así, y permitiría ofrecer una perspectiva nueva para los PJs, lejos de las habituales campañas militares que sirven de trasfondo a la línea.

Es cierto que siendo Cthulhu, la campaña tiene un componente de investigación bastante superior a lo que se suele encontrar en una partida de Savage Worlds, pero eso es algo que no tiene por qué ser malo. Y, sobre todo en su segunda mitad, la acción se intensifica hasta presentar un buen montón de situaciones muy salvajes que culminan con un final de pirotecnia a la altura de las mejores partidas de Weird Wars Rome. Es más, en la campaña se presenta una sociedad secreta dedicada a la lucha contra los Mitos que se podría reemplazar sin ningún problema por la Legión del Crepúsculo de la línea de Weird Wars. El único problema que le veo a adaptar la campaña (que por cierto, está muy bien) a Savage Worlds son las constantes pérdidas de Cordura que presenta, que me hacen dudar de la integridad mental de quienes lleguen a su parte final… si llegan. Demasiado para el tono general que presenta la ambientación, creo. Al hacer una presunta conversión a Savage le vendría bien reducirlas un poco.

En resumen, creo que el manual de Cthulhu Invictus puede venir de fábula a DJs de Weird Wars Rome que necesiten más información sobre el mundo antiguo. Y también creo que The Legacy of Arrius Lurco, con un pequeño lavado de cara y una adaptación a estadísticas salvajes, podría funcionar perfectamente bien como campañote para el mismo juego. Que no es que a Rome le falten precisamente aventuras para jugar, pero nunca está de más tener otra más en cartera, por si acaso… ¡Dos buenos libros a tener en cuenta si jugamos partidas en el Imperio romano, sin duda!

 
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Publicado por en 22 mayo, 2018 en Opinión, Salvajizando

 

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Los crowdfundings y yo: Mayo de 2018

Llega ese momento del mes en el que toca revisar proyectos de mecenazgo que me han llamado la atención durante las últimas semanas. Antes, echando la vista atrás a la entrada del mes pasado, confirmo que he conseguido frenar en parte la vorágine despilfarradora en la que estaba sumido y «solo» entré en uno de los proyectos comentados allí, el más que interesante 1800, el ocaso de la humanidad, que ha sido todo un éxito con esos más de 20.000 euros recaudados.

Pero la ruleta de los mecenazgos no para, y este mes toca nueva ración para todos los gustos. Pero antes de ir al lío, quería comentar un par de proyectos recién finalizados que no he podido comentar anteriormente pero que eran de lo más jugosos, a saber:

Town and Cityscapes: Ya sabéis que como persona incapaz de hacer la o con un canuto, me pirran los proyectos que facilitan al aficionado todo lo relacionado con la cartografía rolera. Este en concreto me pareció sumamente original, ya que ofrecía un paquete de elementos gráficos específicamente dibujados para crear mapas, ilustraciones o incluso handouts para nuestras partidas de forma sencilla y rápida. Como veis por la imagen de abajo, el estilo es de lo más evocador para cualquier juego medieval o de fantasía, y por lo que se ha comentado en el proyecto, hacer cosas así estará al alcance de cualquier DJ con algo de paciencia y un ratito de tiempo. El proyecto desbloqueó varias metas y parece que podría no ser el último dentro de la llamada «Fantasy Civilization Series». Acaba de terminar hace nada.

Savage Seas of Newhon: El nuevo Kickstarter de Pinnacle para Savage Worlds recuperaba el mundo de Lankhmar de Fritz Leiber para traernos un librito que expandirá el entorno original del juego, centrado en la ciudad de Lankhmar, para explorar los mares de Newhon y ofrecer nuevos contenidos como ventajas, desventajas, características para barcos, generador de aventuras y, claro, un puñado de aventuras que harán las delicias de los fans de este setting. Hablamos de un proyecto «menor» en el que Shane Hensley y sus chicos han introducido un concepto nuevo como alternativa a los clásicos stretch goals: los llamados boosters, que no son sino las recompensas «menores» que se suelen desbloquear en sus proyectos (arquetipos, one-sheets, mapas, etc.), a lo que en este caso hay que añadir un pequeño tesoro: una actualización de la aventura que el propio Shane creó hace más de veinte años para la caja de Lankhmar publicada por TSR. Todo ello se lo llevarán los más de 500 mecenas que ha acumulado el proyecto, que ha terminado hace apenas unas horas. El otro dato interesante de este KS era el de las miniaturas que se podían pedir como add-on, y que representan a Fafhrd, el Ratonero Gris y los pérfidos Ningauble y Sheelba, sus mentores mágicos. ¡Qué bonicas que son!

Pero como decía, ambos proyectos están ya cerrados, y ahora toca mirar hacia adelante. Así que de finalización más a menos inminente, ahí va mi selección de mecenazgos actualmente abiertos:

Las Cumbres de Ethar: Nuestro primer proyecto no es un producto de rol, sino más bien una novela de fantasía hecha aquí, escrita por José Moreno Acedo, y que busca mecenazgo a través de Verkami. Sin embargo, en el fondo sí que tiene algo que ver con el rol, ya que Ethar, el mundo en el que está ambientada la novela (la primera de una trilogía, si todo va bien) nació en una mesa de juego, diseñado para ser empleado en juegos como Rolemaster, Runequest o similares. El proyecto está a puntito de alcanzar la cifra inicial, y para los que tengáis alguna duda, en la página de Verkami hay algunos capítulos de muestra para echar un vistazo. Como curiosidad, decir que una de las metas presenta el mundo en cuestión adaptado al reglamento de Vieja Escuela, que siempre es un detalle.

  • Termina: 26 de mayo (1765 sobre 1900 €)
  • Niveles: 5 euros (libro en formato epub), 20 euros (libro en tapa blanda con sobrecubierta)

New Tales of the Miskatonic Valley 2nd Edition: La tristemente desaparecida Miskatonic River Press lanzó allá por 2008 New Tales of the Miskatonic, una antología de aventuras cortas ambientadas en el Valle del Miskatonic, uno de los clásicos escenarios de las obras de Lovecraft. Pese a que el libro tuvo bastante éxito, la compañía acabaría bajando la persiana no hace demasiado y sus productos habían quedado descatalogados (al menos en su versión física) en los últimos tiempos. Ahora, la siempre interesante Stygian Fox Publishing (The Wild Hunt, Hudson & Brand, The Things We Leave Behind) recupera este pequeño clásico actualizado a la séptima edición de La Llamada de Cthulhu y con interior a todo color. A falta de dos semanas ya han pulverizado la cifra inicial y van desbloqueando metas menores para hacer el proyecto aún más interesante. ¿Lo mejor de todo? Que Stygian Fox también quiere recuperar otros libros de Miskatonic Press en el futuro, incluida esa pequeña maravilla que es Our Ladies of Sorrow

  • Termina: 1 de junio (18.712 sobre 6500 libras)
  • Niveles: 10 euros (libro en PDF), 30 libras (libro en tapa blanda + versión en PDF)

Sovereign Stone Savage Worlds Edition: Hará ya algunos añitos, un puñado de antiguos colaboradores de TSR, encabezados por el legendario ilustrador Larry Elmore, se juntaron para crear un nuevo mundo de fantasía. El resultado fue Sovereign Stone, un juego que seguía los parámetros de la fantasía heroica más o menos convencional, con algunos cambios y giros de tuerca. Además del juego, que contó con un sistema propio y adaptación a d20, llegó a aparecer incluso una trilogía de novelas escritas nada menos que por Margaret Weiss y Tracy Hickman ambientadas en el mundo de Sovereign Stone. Ahora llega el momento de adaptar ese mundo a Savage Worlds, a través de un proyecto que tiene un evidente sabor vintage.

  • Termina: 1 de junio (2676 sobre 500 libras)
  • Niveles: 8 libras (guía del jugador en PDF), 16 libras (manual básico en PDF), 37 libras (manual básico en físico + PDF)

Screenplay: Solo se puede calificar como valiente lla apuesta de HT Publishers con este sencillo juego de tablero que tiene muy buena pinta, y que han lanzado por Kickstarter, ojo, tanto en español como en inglés. Diseñado por el propio Tiberio y con unas ilustraciones de lo más resultonas, el juego nos pone en la piel de un director de cine y nos permite crear nuestra propia película, eligiendo su temática, actores principales y escenas. Pero claro, no todo será coser y cantar, porque el resto de jugadores también tendrán el objetivo de hacer realidad su propia película, y solo uno será el ganador… Por si alguien no se aclara mucho con el proyecto de Kickstarter en inglés, HT también ha publicado ese mismo contenido en su página web, aquí. Espero que tengan suerte y el proyecto salga adelante, tener una ventana hacia el extranjero siempre es bueno.

  • Termina: 5 de junio (1137 sobre 5000 €)
  • Niveles: 3 euros (versión print & play), 20 euros (copia física)

Malandros: Siempre es buena noticia que vayan apareciendo nuevas editoriales patrias, y hace nada una nueva compañía ha venido a sumarse al gremio. Su nombre es The Hills Press, está encabezada por Víctor Romero y su primer proyecto será Malandros, un juego «sobre bribones y buscavidas» ambientado en el Brasil de finales del siglo XIX. Picaresca, realismo mágico y capoeiras, entre otras muchas cosas, se dan la mano en una ambientación de lo más exótica y original, con un juego que combina el DramaSystem de Robin Laws con algunos elementos de Powered by the Apocalypse. A ver si el proyecto se financia sin problemas y la editorial se consolida, que siempre es algo bueno para nuestro mercado…

  • Termina: 25 de junio
  • Niveles: 8 euros (manual en PDF), 24 euros (copia física + manual en PDF + stretch goals desbloqueados)

Secret Agents of the CROSS: Y como un solo contenido para Savage Worlds en este tipo de entradas me parecía poco, aquí os traigo un proyecto que ni siquiera está abierto todavía (empezará el 1 de junio, el enlace lleva al previo de Kickstarter). Secret Agents of the CROSS presenta una de esas ambientaciones locas que solo pueden existir en el mundo salvaje: «agentes católicos que protegen al rebaño contra horrores sobrenaturales, demonios y terroristas». La tal CROSS que da título al juego es una agencia de espionaje clandestino creada por un cardenal renegado que prefiere la acción por encima de la oración, y cuyos agentes combinan magia santa con reliquias de última tecnología para hacer frente a las hordas del mal que amenazan a sus indefensos conciudadanos. Con una portada que no puede ser más salvaje, estadísticas para reliquias como el Sello de Salomón o el Arca de la Alianza y un puñado de aventuras para ir fogueándose como agente de CROSS, la verdad es que la propuesta resulta tentadora…

  • Termina: ?? (empieza el 1 de junio)
  • Niveles: 10 dólares (libro en PDF), 15 dólares (libro + stretch goals desbloqueados en PDF), 20 dólares (libro en tapa blanda a precio de coste en Drivethru)

Y creo que eso sería todo por este mes, que no es poco… pero sí un poco menos de lo que ha habido en meses anteriores. Parece que mi cartera por fin tendrá un pequeño respiro, aunque algunos de estos proyectos me miran con ojos muy sugerentes…

 
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Publicado por en 17 mayo, 2018 en Miscelánea

 

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Reseña de Peripheral Code nº 2

Llevo cierto retraso en la lectura de Peripheral Code, el fanzine que ahora mismo, y junto con Sub Rosa, supone la única publicación (más o menos) regular dedicada a Ars Magica en inglés.

Como dije cuando reseñé el primer número, Peripheral Code nació como un fanzine “alternativo” que trata de expandir los límites de Ars de la forma más creativa. De ahí su título, si los tomos oficiales del juego e incluso Sub Rosa son el “Código Hermético” establecido, esto es el Código Periférico, una serie de nuevas creaciones que se salen un poco de la normal.

Y este segundo número, con fecha de verano de 2017, va por los mismos derroteros. Nos encontramos con un producto con un aspecto similar al primero, con 53 páginas de interesante contenido. La maqueta (por llamarla de alguna manera) es totalmente espartana, con texto simple a dos columnas sobre fondo blanco y unas cenefas laterales como única decoración. Ni una sola ilustración en 53 páginas, ni tan solo para portada, lo cual se echa un poco de menos. Por los 4 dólares que cuesta, yo al menos agradecería alguna ilustración aunque fuese pequeña.

Pero pasemos al contenido propiamente dicho. Tras un editorial que revisa un poco la situación actual de la comunidad de Ars Magica (y que no comentaré por estar totalmente desfasado hoy en día), nos encontramos con un interesante reglamento para jugar a Ars Magica en solitario, para aquellos jugadores que tienen problemas para encontrar un grupo o simplemente están tan enganchados a Ars que están dispuestos a probar cualquier cosa. Las reglas permiten generar, de manera sencilla y a través de unas pocas tiradas, el avance de un personaje y de su propia alianza a medida que va viviendo aventuras. Evidentemente, como en todas las reglas para juego en solitario, es necesario un fuerte ejercicio de abstracción para utilizarlas, pero la verdad es que me ha gustado bastante, tiene varias tablas para generar aventuras de diferentes tipos y dificultades, que se deben superar mediante tiradas de habilidades específicas, lo que ofrece una variedad bastante grande (aventuras sociales, mágicas, diplomáticas, de sigilo, etc.). No descarto probarlo un día de estos, ahora que no tengo en marcha ninguna saga “normal”.

A continuación tenemos “Fairies, fairies everywhere”, una propuesta alternativa de reglas de creación de criaturas feéricas. Las reglas oficiales que se presentan en Realms of Power: Faerie son un tanto complejas y, sobre todo, requieren un conocimiento del paradigma feérico de Ars, que es bastante inusual. Para los que no han acabado de digerir bien esas reglas, esta alternativa puede ser útil. Centrada en torno a un concepto principal, una lealtad a una de las Cortes y una serie de posibles Ventajas y Desventajas, esta mecánica es rápida y puede servirnos para generar una criatura feérica de forma rápida, sin tener que leernos un montón de páginas e invertir mucho tiempo.

El siguiente artículo nos presenta a los Capas Negras, un selecto grupo de grogs entrenados por la Casa Tremere que se encargan de algunas de las tareas de protección y defensa más delicadas de la Orden. A medio camino (y cito literalmente el artículo) entre los espartanos de Leónidas y los militares de Algunos hombres buenos, estos grogs tienen mucha personalidad y pueden dar mucho juego en diferentes situaciones. Orgullosos, leales y feroces, no pueden faltar en ninguna saga con un Tremere o situada en el Tribunal Transilvano.

La siguiente sección es una aventura y lleva el curioso nombre de “The Mutability of Otherworldly Fortunes” (“La mutabilidad de las fortunas ultraterrenas”). Toma como punto de inicio un evento histórico, el hundimiento en 1120 del llamado Barco Blanco, una embarcación que llevaba a bordo al heredero al trono de Inglaterra, Guillermo Adelin, y que se hundió en circunstancias misteriosas no muy lejos de Barfleur, en el canal de la Mancha. La aventura asume que el hundimiento fue provocado por insidiosos agentes demoniacos y traslada la acción un siglo más tarde, hasta 1220. Justo cuando se cumplen los cien años del aciago hundimiento, los mismos demonios, junto con los fantasmas de algunos ocupantes del barco, que aún vagan por la zona, vuelven a aparecer para sembrar el terror en la región. La casual presencia allí de los magi les hará toparse de bruces con una situación de locura. Una aventura bastante entretenida e inquietante, pero que también obligará al narrador a empaparse bien del evento histórico que toma como base para llevarla a un buen desenlace.

Entrando ya en las secciones fijas de Peripheral Code, en la dedicada a Magos de la Orden nos encontramos con Euryalus Koios de Tytalus (en tiempos de Jerbiton), un mago con un secreto que le atormenta. ¿Qué le llevó a cambiar de Casa y cuál es ese secreto? Las respuestas, en esta breve sección, que también presenta una pequeña sociedad hermética especializada en escribir libros y tablillas dedicadas a la maestría de hechizos, ese aspecto de las reglas que tan a menudo se olvida pero que tan útil resulta.

La sección de Adversarios nos presenta la Corte de las Rosas, una regio feérica centrada en el concepto del amor cuyo señor está obsesionado con tener a su lado a criaturas que amen o sean amadas de formas inusuales. Pero ay del que entre aquí pensando que va a ser todo un camino de rosas, porque se llevará una sorpresa bastante desagradable… Por su parte, “Illuminations” nos presenta el Libro de Szabo, un volumen de cuatro tomos dedicado al balleneo en la Europa Mítica. Evidentemente, siendo un libro mágico, contiene un puñado de hechizos que pueden hacer esa ardua actividad algo más llevadera.

El último apartado del número es una pequeña joyita, nunca mejor dicho. Dentro de “Mercado goblin”, sección dedicada a los objetos mágicos, se nos presenta a Sequenti, el segundo anillo del legendario Verditius, tomando el testigo de un contenido aparecido en Sub Rosa. Como solo podría ser tratándose de los anillos del Fundador, hablamos de un objeto muy especial, con personalidad propia y grandes poderes, pero esa misma personalidad hace de él un objeto muy peligroso. En pocas palabras, un elemento en torno al cual se pueden desarrollar historias muy interesantes, para las que se nos incluyen varias sugerencias al final del artículo.

El número se cierra con una serie de consignas para posibles colaboradores de la revista y sendos anuncios de Sub Rosa y Unknown Armies, otro de los juegos de Atlas Games.

¿Y qué me ha parecido? Pues en general el número me ha gustado. Las reglas para jugar en solitario me llaman mucho, y el artículo sobre el Anillo de Verditius puede dar mucho juego. También me gusta que ese “pensamiento periférico” que vertebra la revista intente hacer la vida más fácil al narrador, y ese reglamento alternativo para crear criaturas feéricas va por ese camino. Hay alguna otra sección algo más flojuna y creo que la aventura es un poco ardua en un primer momento, pero es que las aventuras de Ars siempre son un poco diferentes. Como decía al principio, mi principal problema es con el aspecto estético del producto, que es bastante discreto, pero como se suele decir, el contenido siempre importa más que el continente.

Así que mientras hago tiempo para que Holocubierta nos traiga Realms of Power: Magic en castellano y rebusco dinero en mi cartera para hacerme con el ya publicado número 3 de Peripheral Code, yo le doy un…

 
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Publicado por en 14 mayo, 2018 en Reseñas

 

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