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Archivos Mensuales: junio 2014

Tabletop Connect, lo último en virtual tabletops

TC Logo

Los virtual tabletops (esos fantásticos programas que nos permiten seguir jugando a rol a quienes tenemos una vida demasiado ocupada como para quedar en persona y nos tenemos que conformar con un sucedáneo) están en auge. De hecho, llevan un tiempo en auge, pero últimamente se empiezan a ver novedades francamente interesantes por ahí: MOTE, 3D Virtual Tabletop… y Tabletop Connect, que para mí, es el que mejor pinta tiene de todos ellos.

Hablamos de un VTT totalmente diferente a lo visto hasta ahora. Tabletop Connect está dividido en dos partes claramente diferenciadas: la “mesa de juego” y el entorno táctico, o mapas. La primera, que realmente trata de imitar una mesa de juego virtual, es el lugar donde se generarán y gestionarán las hojas de personaje, se resolverán las tiradas y se realizarán (virtualmente) el resto de actividades típicas de una mesa de rol (salvo comer pizza, por ejemplo, con lo cual nunca podrás manchar tu ficha). Lo que sería el framework en un Maptool, salvando las distancias.

Por lo visto hasta ahora (el juego está en una Beta avanzada, aunque de eso hablo más adelante), esta parte de “mesa virtual” es la que más dudas me despierta. Aunque incluye las inevitables macros (esas viejas amigas que nos ayudan a reproducir tiradas y fórmulas de los respectivos sistemas de juego), por ahora no hay una guía fiable de cómo hacerlas, así que tienes que ser medio programador (grupo entre los que no me incluyo) para currártelas tú desde cero. Y lo que me parece peor, el manejo y gestión de una hoja de personaje me parece muy engorroso y lento. Me da la sensación de que en parte es consecuencia de mantener un entorno tridimensional (como en los mapas, ver más abajo) cuando no es estrictamente necesario, pero tampoco ayuda el que los atajos de teclado no sean especialmente intuitivos ni el que haya que estar acercando y alejando el punto de vista constantemente para poder realizar las labores de gestión. Por ahora voy a ser positivo y a pensar que esta es la parte a la que más mejora la queda por delante…

TC Char

El interface de la mesa virtual y una hoja de personaje

Pero es en la parte de creación y gestión de mapas donde Tabletop Connect brilla con toda su gloria, que es mucha. Acostumbrados a vistas cenitales como las que se utilizan en Maptool o similares, el programa nos presenta un espectacular interfaz en 3D con un punto de vista casi totalmente libre, con el cual podemos variar el ángulo, zoom y perspectiva como se nos antoje. Es cierto, al principio cuesta hacerse un poco a los controles, pero cuando los dominas, la verdad es que la libertad que te ofrece no tiene igual.

Dentro de este entorno podemos crear nuestro mapa usando un pequeño pero práctico interfaz (el UI, o user interface, que tanto se lleva decir hoy en día) en la parte superior derecha de la pantalla. Allí puedes elegir el tipo de terreno (tras varios meses con un solo tipo que llevarnos a la boca, el clásico “dungeon”, el creador del juego acaba de liberar a los backers el “fantasy village”, que le da mucho más juego a todo) y, una vez escogido este, optar por cualquiera de las variantes para suelo, pared, decoraciones o props existentes. Construir salas es tan fácil como seleccionar una pared y un suelo y hacer clic y arrastrar el ratón sobre el mapa en blanco. Lo mismo con los pasillos. ¿Quieres poner un cofre aquí, una antorcha allá o un esqueleto vetusto acullá? No hay problema, puedes hacerlo.

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Un grupo de aguerridos aventureros se enfrenta a un mago. Iluminación desactivada.

El programa incluso permite usar una imagen en 2D como “base” para tu mapa en 3D, lo que a efectos prácticos te permite reciclar cualquier mapa “plano” que tengas en tu biblioteca y convertirlo en un espectacular mapa tridimensional… Solo te hace falta un poco de tiempo. Bueno, «un mucho» de tiempo, pero eso es algo casi inevitable en cualquier VTT. Para completar este fantástico interfaz, está la opción de determinar la luz existente en el mapa (desde los lóbregos subterráneos del clásico dungeon hasta una luz normal en un pueblo cualquiera, por ejemplo) y colocar en él alguna de las miniaturas en 3D que acompañan al programa (a la espera de poner también las de los PJs cuando llegue la sesión en vivo, claro). El resultado, como podéis ver por las capturas adjuntas, es fantástico. Y eso que el programa no está acabado…

El mismo grupo de aventureros de antes, con la luz real. Da más mal rollete, ¿eh?

El mismo grupo de aventureros de antes, con la luz real. Da más mal rollete, ¿eh?

No, no está acabado. Como decía más arriba, después de un exitoso Kickstarter realizado hará unos meses, Tabletop Connect está ahora mismo en una Beta bastante avanzada. Tanto es así que su creador, Carl Pinder, acaba de abrir la opción de pre-order a los nuevos interesados. El programa tendrá (bueno, tiene) un precio variable, en función de la cantidad de licencias que se deseen (y que pueden ser de GM o de jugador), y también del número de miniaturas 3D y terrenos que adquieras. Si queréis una información más concreta, podéis pasaros por la página oficial del programa. Tened en cuenta que la única forma de adquirir miniaturas 3D oficiales es esta, el programa solo permite hacer miniaturas customizadas bidimensionales (el equivalente al clásico cartoncito sobre una peana de plástico, vaya). Eso sí, se espera que cada miniatura tenga diferentes skins, con colores y combinaciones diferentes para poder crear más de una variante de personaje con la misma miniatura. Aquí las primeras muestras del trabajo realizando en ese sentido, recién salidas del horno:

warrior-skin-alternates

En el Kickstarter el programa tenía una fecha de lanzamiento oficial para este septiembre. No sé si el amigo Pinder llegará a ello o se retrasará un poco, la verdad es que el programa ahora mismo está muy bien y avanza a muy buen ritmo, aunque tiene errores. Además hay bastantes cosas que aún no han aparecido pero deberían hacerlo antes de lanzar la versión final: desde paredes curvas (ahora mismo solo puedes hacer estancias o salas con ángulos rectos) hasta puertas secretas, pasando por varios terrenos que deben de estar ahora mismo en proceso de creación, como el «moderno» y el de «ciencia ficción».

También, al menos por mi parte, existe la duda de su funcionamiento con varios ordenadores remotos conectados a la vez en una partida (por si no resultaba evidente, pide bastante más máquina que un Maptool cualquiera), y aún no acabo de visualizar del todo bien el paso de mesa a mapa y viceversa.

Sin embargo, por mi parte lo recomiendo encarecidamente. En mi opinión puede llegar a convertirse en una referencia si se acaban de hacer las cosas bien, para lo cual aún habrá que esperar un poquito. Mientras tanto, si queréis más información podéis pasaros por los foros de la página oficial, y también existe una comunidad razonablemente activa en G+…

 
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Publicado por en 27 junio, 2014 en Software

 

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¿Cuán «mítica» es la Europa Mítica?

A lo largo de sus cinco ediciones, la Europa Mítica en la que se ambienta Ars Magica ha sido un escenario razonablemente estable, manteniendo el famoso paradigma de «es nuestra Europa medieval, pero las leyendas y cuentos que se explican son ciertos». Sin embargo, existen ciertos matices importantes entre las ediciones del juego, a lo largo de las cuales ha variado ligeramente cuán «mítica» es esa Europa.

En las dos primeras ediciones (en las que, de hecho, el concepto «Europa Mítica» aún no se utilizaba), el lado mágico y sobrenatural del escenario se mantiene claramente diferenciado de la sociedad medieval histórica que se nos presenta. Los mitos, las leyendas, los dragones, los demonios y las hadas existen, pero existen separados del campesino común, que los conoce y cree en ellos pese a que casi nunca se los ha cruzado. Lo mismo ocurre con la Orden de Hermes. Los magos, literalmente, «viven fuera de la sociedad normal», ajenos a la pirámide feudal: no son vasallos ni señores, sino una especie de cuerpo extraño con el que la nobleza y la Iglesia no saben bien qué hacer, y que ni mucho menos conocen bien. La Orden es lo bastante poderosa como para que ambos se lo piensen dos veces a la hora de tratar de eliminarla… y tienen otras cosas más importantes que hacer, la verdad.

En tercera edición, ya con el término «Europa Mítica» en liza, el canon sube un par de grados en mítica: aunque como siempre se sugiere al árbitro que «escoja cuáles de los mitos medievales son ciertos y cuáles no», y que construya desde ahí su propia versión de Europa, tanto en el manual básico como en muchos de los suplementos de esta edición el nivel fantástico es considerablemente superior al de segunda. Es aquí donde los duendes y los demonios (especialmente los demonios) campan a sus anchas, y en algún caso llegan a ser ubicuos, casi molestos. Al terminar de leerse el manual dedicado al Tribunal de Roma, uno se preguntaba cómo era posible que existiera alguien mínimamente piadoso en Italia, ante la densidad de demonios por centímetro cuadrado al otro lado de los Alpes. Los magos seguían viviendo apartados de la sociedad en sus torres de los bosques, pero aunque el Código les prohibía ser vasallos directos (al menos públicamente) de un noble mundano, la interacción hermética con los mundanos era también algo superior.

El canon de cuarta edición dio un pequeño paso atrás a ese respecto. Aunque la presentación de la Europa Mítica era muy similar en el manual básico, el desarrollo fue totalmente diferente: el lado más «fantástico» quedó algo mitigado, y llegaron a aparecer suplementos enteros que casi podrían haber pasado por perfectos atlas geopolíticos medievales con sus toques de folclore (y no miro a nadie, Tribunal de Stonehenge). La densidad de demonios (sobre todo), duendes y demás criaturas fue reducida hasta niveles manejables, lo que no quiere decir que pasaran desapercibidos, ni mucho menos. La «mítica» de Europa seguía ahí, porque es un componente básico sin el que el juego pierde el sentido… solo que el nivel era más razonable.

Entonces llegó la quinta edición, con la que lograron rizar el rizo por obra y gracia de dos factores clave: por un lado el aumento de poder de los magos herméticos, y por el otro la proliferación de tradiciones mágicas en cualquier rincón de Europa. Ese aumento de poder de los magos hizo que el statu quo previo fuera difícil de mantener, aun con el cinturón de seguridad del Código Hermético. En quinta edición nuestro viejo amigo el mago en la torre perdida del bosque sigue existiendo, pero también existen los covenants que controlan a familias nobiliarias enteras, o que coquetean (o están aliados) con criaturas cuasi arquetípicas. Ante tal situación, tanto nobleza como Iglesia son plenamente conscientes de la existencia de la Orden, si bien esos conocimientos suelen consistir en cuatro datos veraces salpicados de concepciones erróneas.

Por otro lado, esas numerosas tradiciones mágicas que comentaba, no todas ellas con las mismas dudas morales que la Orden respecto a la interacción con los mundanos, hacen que la magia sea todavía más palpable. Así, la quinta edición presenta para mí la más «mítica» de todas las Europas Míticas, pero al mismo tiempo evita caer en los absurdos ocasionales de la tercera. Se mantiene un equilibrio. Cierto, hay Tribunales donde la magia y lo fantástico están más a la orden del día (léase el de Hibernia, o incluso el de Tebas), pero todo está justificado, y responde a la evolución más o menos acertada del lado «mítico» de cada región.

Sin embargo, este planteamiento lleva a una de las principales preguntas que se hace uno cuando se ha empapado un poco de esta edición: ¿cómo es posible que la Orden de Hermes no haya intervenido de manera más directa en la realidad europea antes de la fecha de inicio oficial de 1220? La Orden es una entidad formidable, con individuos capaces de proezas portentosas. ¿Cómo puede preferir pasar desapercibida? Aun con las limitaciones sociales del Don, podría dominar Europa si quisiera…

Desde Atlas Games nunca se ha dado nunca una respuesta canónica oficial, pero en foros y mentideros varios se han alternado cuestiones metarroleras («Preferimos que si la intervención es un camino a seguir, lo sigan los PJs») con cuestiones propias del mundo de juego: sostienen, para mí con toda la razón, que un mago tiene demasiadas cosas que hacer en su corta vida, y el esfuerzo necesario de preparar un plan conjunto para dominar Europa no entra en los objetivos de todos los magos. Sin embargo, no es casualidad de uno de los últimos suplementos del juego se llame Transforming Mythic Europe y sea básicamente un pequeño catálogo (de lo más interesante, por cierto) de formas en que la Orden podría influir definitivamente en la realidad europea.

A mí el canon actual me funciona. Siempre he intentado hacer caso de la premisa de «este es nuestro canon pero tú decides dónde pones el listón», aunque no siempre ha sido fácil: en tiempos de tercera edición mis jugadores se quejaban de que detrás de todo siempre había demonios. Hasta hace relativamente poco, ya en quinta, les seguía sorprendiendo que no hubiera influencias infernales en todas partes (aunque alguna había, claro). También he tendido siempre a permitir más magia que menos, así que el canon actual, ligeramente «high fantasy» (si es que eso es posible en Ars), ya me viene bien.

Pero como decía, el mejor consejo es ese: que cada uno tome o deje lo que quiera del canon, del paradigma medieval y de las leyendas de la época, y haga su propio «sofrito». Ese consejo es más importante que nunca en esta edición: de lo contrario uno puede acabar con un interesante batiburrillo «míticamente europeo» entre manos…

 
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Publicado por en 26 junio, 2014 en Opinión

 

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¿Por qué Ars Rolica?

Ars 2nd cover

El nombre de este blog, no hay que ser muy sagaz para verlo, es un homenaje a mi juego favorito. Llevo jugando a Ars Magica desde que el ahora vetusto manual básico de su segunda edición cayera en mis manos allá por 1989. No conocía la editorial (Lion Rampant), ni por supuesto a sus autores, los hoy en día celebérrimos Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen. Sin saberlo, aquella era también la primera vez que veía a Grimgroth de Mistridge, pero todo lo que aparecía en aquella imagen de portada gritaba «abre este incunable, no te arrepentirás»: un laboratorio tétrico, un mago con cara de mala leche, una calavera con cuernecillos, un dragón en la cristalera del fondo… ¿qué más podía pedir un adolescente a una portada de un juego de rol para que le empujara a abrir el libro y ponerse a leerlo? Y así fue. Pasé la página y me quedé enganchado.

En aquella época yo jugaba a MERP/Rolemaster, a D&D (bueno, AD&D por entonces), Runequest… los clásicos del fantástico medieval, vaya. Pero Ars era algo diferente. ¿Un juego en el que solo se podían llevar tres tipos de personaje, y además las diferencias entre sí eran abismales? ¿Y además, podías llevar más de un personaje al mismo tiempo? ¿Un juego con arbitraje rotativo? ¿Ambientado en una versión mítica de nuestra Europa medieval, en la que todas las leyendas y cuentos eran (o podían ser) ciertos? La cabeza me daba vueltas, pero fue el capítulo de magia el que me acabó de cautivar. ¡Los magos podían lanzar tantos hechizos como quisieran cada día! ¡Incluso podían lanzar hechizos que no conocieran! ¿Pero qué carajo era aquello…?

OoH 2nd cover

Devoré el manual en pocos días. Poco después vendrían The Stormrider, la encantadora aventura introductoria para el juego, y dos manuales que acabarían de convertirme en un fanático irredento de Ars por el resto de mi vida: The Order of Hermes y The Broken Covenant of Calebais. El primero, obviamente, desarrollaba la hermandad de magos que ya se mencionaba en el manual básico, explicando con detalle la vida de un mago desde su aprendizaje hasta su posible conversión en archimago (y cómo hacerlo), la historia de la Orden, su política y sus relaciones con los poderes fácticos (tanto naturales como sobrenaturales) de la Europa Mítica. También se presentaban las Doce Casas de Hermes (o más bien las Trece; por allí asomaba su enigmático hociquillo por primera vez la Casa Diedne, después de haber hecho un cameo en la inolvidable The Tempest). El manual me sigue pareciendo una maravilla, con una fascinante atmósféra que me parece que no han vuelto o a capturar de nuevo (o al menos, no del todo) con las diferentes versiones del suplemento en ediciones posteriores.

¿Y qué decir de The Broken Covenant of Calebais? A día de hoy me sigue pareciendo una de las mejores aventuras que he tenido el placer de leer y arbitrar (en varias ocasiones). Sin embargo, en su momento me pareció que era una muestra perfecta de lo que se podía hacer con Ars. Una aventura con todos los elementos clásicos del genéro, pero a los que se les había dado una vuelta de tuerca más hasta convertirlos en algo totalmente diferente. el Velo de Mormool, los hrools, el legendario Pitsdim, los artefactos perdidos del covenant de Calebais… Madre mía, me dan ganas de volver a arbitrarlo.

Calebais fue la primera partida que arbitré a mi primer grupo de Ars. Desde entonces se han sucedido personajes, covenants (bueno, alianzas) y ediciones, y salvo un pequeño tramo en que abandoné el juego (entre cuarta y quinta edición), nunca he dejado de estar leyendo o arbitrando algo relacionado con la Europa Mítica. Aún hoy sigo haciéndolo, con esta maravillosa quinta edición que nos ha regalado Atlas Games y que hace poco nos han traído por aquí los chicos de Holocubierta. Las de Ars han sido con diferencia las mejores partidas que he jugado (bueno, arbitrado… creo que sólo he jugado con un personaje una vez, y me duró muy poco), así que me pareció que si abría un blog de rol, el juego tendría una presencia importante allí.

«Importante», que no «absoluta». Por eso se llama Ars Rolica, y no Ars Magica, sin más. Porque la idea es hablar de rol en general, por mucho que a menudo aparezcan por aquí esos pequeños magos herméticos y su mundo. También habrá espacio para muchas más cosas, porque por suerte para los aficionados, me parece que el rol está viviendo una nueva (y enésima) juventud, y eso hay que celebrarlo, oiga…

 
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Publicado por en 23 junio, 2014 en Miscelánea

 

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Presentación

Dungeon-Master

Pues nada, un blog más de rol, sí. Como si no hubiera ya suficientes por ahí. Pero bueno, abro aquí un pequeño espacio para hablar del rol en general, y en concreto de mi juego favorito, Ars Magica. Sin embargo también tendrán cabida otros juegos, así que como cualquier otro tipo de entrada relacionada con la afición rolera en el sentido más amplio del término. La idea es hablar de todo un poco… o de lo que me dé tiempo, más bien.

Así que… bienvenido quien quiera perder el tiempo leyendo esto.

(Y no, no creo que hable mucho de D&D, pero es que no se me ocurría otra imagen más adecuada para hacer una «presentación»…).

 
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Publicado por en 23 junio, 2014 en Miscelánea