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Análisis de productos

Reseña de The Shadow of the Sorcerer

Resulta una perogrullada decir que cualquier juego de rol que se precie necesita aventuras para poder consolidarse. Cierto, también necesita material adicional, pero las aventuras son básicas para que la gente pruebe el juego y pueda saber si le gusta o no. Puede parecer una obviedad, pero es algo que no siempre se hace. Pero voy más allá de la clásica aventura introductoria que que debería llevar todo manual básico para que los jugadores noveles prueben el juego. Cualquier línea regular necesita aventuras de forma más o menos recurrente, para que los jugadores puedan seguir jugando y disfrutando del juego. No todos tenemos el tiempo (o la capacidad) necesarios para crear una aventura desde cero y probarla con nuestro grupo. Tener una aventura lista para jugar nunca sobra.

Por eso, me sorprende mucho ver que hay editoriales que, o no entienden esa necesidad de aventuras, o la ignoran. Ars Magica siempre ha destacado (negativamente) en ese aspecto en su quinta edición. Si exceptuamos un clásico como La alianza rota de Calebais, hubo que esperar hasta Tales of Mythic Europe para poder contar con el primer libro de aventuras propiamente dicho… ¡y fue el suplemento número 19 de la línea! Cierto, luego en el tramo final de la línea sacaron varios suplementos que se podrían considerar «de aventuras» (aunque no todos estaban precisamente «listos para jugar»), pero el daño ya estaba hecho: el fan medio de Ars había tenido que pasarse cinco años solo con Calebais como aventura. Sí, Ars es un juego en el que no es sencillo preparar una aventura, pero si lo hicieron a partir de cierto momento, ¿por qué no antes? ¿Por qué no le dieron a las aventuras la importancia que tenían?

Algo parecido me ha pasado con el Conan de Modiphius. El sistema 2d20 no es de mis favoritos, pero como buen fan del cimmerio universal he seguido de cerca la línea y… de nuevo, durante mucho tiempo hemos tenido una barbaridad de suplementos de geografía y política pero solamente un libro de aventuras: Los tronos enjoyados de la tierra. Cierto, salió al principio de la línea y tenía media docena de escenarios con los que foguearse, pero acabó pareciendo poco ante el volumen de suplementos de información que vinieron después (aquí en España hemos tenido suerte y de lo poco que ha sacado Holocubierta del juego, casi todo han sido aventuras). No fue hasta muy avanzada la línea en inglés que Modiphius se dio cuenta de que apenas había más aventuras listas para jugar que las que incluía ese módulo (bueno, vale, y las que publicaban en el día del rol gratis, que también cuentan). Y de nuevo, como hiciera Atlas, se pusieron deprisa y corriendo a sacar aventuras cuando ya habían sacado todos los suplementos temáticos y la licencia se les empezaba a agotar. Sacaron media docena de aventuras cortitas (recientemente publicadas en castellano por Holocubierta, y la verdad es que hay alguna bastante interesante) y, no contentos con eso, sacaron no una, sino dos campañas: una, Waves Stained Crimson, con una ambientación claramente piratesca, y luego, casi como colofón de la línea, The Shadow of the Sorcerer, que es la que voy a reseñar hoy después de esta larga introducción. (Ojo, voy a intentar no soltar mucho spoiler, pero si tenéis pensado jugarla, leed lo que sigue con mucha cautela).

El Ojo de Aquerón, en torno al que gira toda la campaña, es un artefacto bastante peligroso…

La campaña consta de 220 páginas a color con la maqueta habitual en el juego y abundantes despieces e ilustraciones (algunas de ellas reutilizadas de otros suplementos). También contiene algunos mapas bastante útiles para visualizar algunos de los escenarios de la campaña. En mi opinión el texto tiene un exceso de verbrorea en algunos puntos, pero de eso hablaré más abajo. Empecemos por el principio, y es que desde su primera página, resultan evidentes los parecidos entre The Shadow of the Sorcerer y La hora del dragón, el único relato de Conan que puede considerarse propiamente una novela, ambientado en la época en la que ya es rey. Allí, nuestro cimmerio se las ve y se las desea para frenar la invasión de su vecina Nemedia, que cuenta con un aliado bastante inesperado: Xaltotun, un hechicero de Aquerón inexplicablemente resucitado en la Era Hyboria. No entraré más en detalle en la novela (cuya lectura recomiendo), pero me basta esa pequeña mención para introducir el que es el eje principal de The Shadow of the Sorcerer: aquí también tenemos un hechicero aqueronio (en este caso se llama Xhosāth, que tiene cierta sonoridad similar a Xaltotun), solo que no anda libre, sino que lleva milenios atrapado en una joya tan fabulosa como peligrosa, el Ojo de Aquerón, que es el desencadenante de toda la trama. Hay varios poderes decididos a hacerse con esa joya para devolver a la vida al brujo, y como no podía ser de otra forma, nuestros aguerridos héroes se verán envueltos en esas turbias tramas sin quererlo ni beberlo, claro.

The Shadow of the Sorcerer se divide en tres libros o partes principales. La primera narra ese involucramiento de los héroes cuando deciden aceptar infiltrarse en la mansión de un viejo erudito argosiano en Messantia en busca de un preciado objeto. Una vez allí descubrirán que hay muchas otras facciones interesadas en ese mismo objeto, que podría acabar en sus manos, cambiando para siempre sus vidas: el Ojo de Aquerón provoca extraños sueños en quien lo posee, lo que a efectos prácticos genera una especie de trama paralela que me ha parecido un recurso narrativo muy interesante. Al mismo tiempo, los héroes podrían conocer también a Thyra, la hija del mencionado erudito (en paradero desconocido ahora mismo), y que podría pedirles ayuda para encontrar a su padre. Eso llevará a los personajes hasta Shem, cruzándose con todo tipo de facciones y bandas que intentan complicarles la vida (sobre todo si llevan la dichosa joya encima). Al final, tras empezar a averiguar una parte de la verdad sobre esa joya que, literalmente, les está quitando el sueño, los personajes acaban siendo secuestrados por unos piratas y encerrados en una bodega con rumbo desconocido, como colofón de esta primera parte.

Nunca es buena idea cruzarse con piratas en las costas del sur de Shem…

El destino de ese viaje no es otro que la remota isla en la que se refugió hace décadas el príncipe estigio que descubrió el Ojo después de que estuviera oculto durante milenios. Sus descendientes quieren acceder al poder de la joya y saben que solo allí podrán liberar al amigo Xhosāth. Los héroes, que como he dicho están metidos en todo esto un poco por casualidad, deberán primero librarse de su aprisionamiento en el barco y luego decidir qué hacer con toda la panda de maleantes que les han capturado… todo ello mientras una terrible tempestad se lleva por delante medio barco y ellos se cruzan con algunos invitados inesperados, entre ellos un viejo brujo kushita que parece saber más de lo que dice. Entre todo ello, claro, siguen teniendo sueños de lo más extraños, alternando entre el mundo real y el onírico. Al final, todos los implicados en la búsqueda acaban en la isla en cuestión y… bueno, no voy a entrar a destripar mucho más el argumento, pero la cosa no acaba resolviéndose precisamente con palabras amables, y en el desenlace de este segundo tramo hay incluso varios guiños evidentes a las aventuras y la época del otro gran héroe de espada y brujería de Howard, Kull de Valusia.

La campaña presenta criaturas que ya eran antiguas cuando Aquerón ni siquiera había nacido…

En la tercera y última parte de la campaña las cosas se precipitan aún más hacia un trepidante desenlace final, tal vez contra el mismísimo Xhosāth (o tal vez no, según las decisiones de los héroes), que como no podía ser de otra forma, tiene lugar en las áridas arenas de Estigia. Como siempre, los héroes lo tienen todo en contra, pero en función de su capacidad para planificar las cosas y no resolverlo todo espada en ristre, podrían salir con bien de todo este embrollo y, lo que es más importante, bastante más ricos y con una cierta alergia a la brujería, si es que no la tenían ya. En este tramo final los guiños son a otro gran clásico howardiano como es «El fénix en la espada», el primer relato cronológicamente hablando de Conan… y hasta ahí puedo leer para no destripar más la trama, pero vamos, es un final lleno de acción y brujería a la altura del resto de la campaña, y según cómo se resuelva, podría tener incluso ramificaciones futuras.

El libro se cierra con una recopilación de los mapas incluidos en las páginas anteriores a formato más grande, para facilidad de acceso del DJ (además de tres páginas de publicidad de productos de Modiphius, supongo que para llegar al pliego de páginas necesario para la impresión del libro).

Como no podía ser de otra forma, el desenlace de la campaña tiene lugar en los desiertos de Estigia.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, creo que The Shadow of the Sorcerer es una campaña extraña. Aunque tiene una extensión considerable en cuanto a páginas, los dos primeros capítulos, que cubren la primera parte de la campaña, en realidad solo cubren el intento de robo de los héroes y una continuación de esa aventura inicial que les llevará hasta Shem. Con eso se cubre ya casi la primera mitad del libro, y como decía, hay un exceso de texto, describiendo casi hasta el último detalle o posibilidad, que en principio está muy bien pero en este caso se hace bastante pesado. Solo al final de este «prólogo largo» las cosas comienzan a cobrar un ritmo más habitual en las aventuras de espada y brujería. Las dos siguientes partes son bastante más ágiles y, de hecho, aunque en toda la campaña no se da casi ni un respiro a los héroes, desde el momento en que son capturados por los piratas el crescendo es casi constante hasta un espectacular clímax en esos yermos estigios dejados de la mano de Crom donde podría dirimirse parte del futuro cercano de la Era Hyboria. Si puedo acusar de algo a The Shadow of the Sorcerer (aparte del railroading casi inevitable en estas campañas) es de que hay varios momentos importantes en la trama en que los personajes hacen más de espectadores que de participantes. Hay tal cantidad de PNJ, cada uno con sus tramas y sus respectivos enfrentamientos, que por momentos solo falta pasar el cubo de palomitas a los jugadores para que vean cómo se zurran otros hasta que ellos puedan actuar. Creo que es algo que se podría ajustar sin mucho problema a poco que el DJ tenga oficio, pero no deja de ser un poco irritante.

Por lo demás, como decía al principio, se agradece que haya más material jugable para Conan, así que tampoco me voy a poner muy pejiguero. The Shadow of the Sorcerer es una campaña fiel a los cánones (ya he mencionado las diversas referencias implícitas a varias obras de Howard), que empieza un poco lenta pero luego va cogiendo ritmo y que acaba con bastante buen tono.

Así que con esto cierro mi «semana de espada y brujería» y le doy un hechiceril…

 
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Publicado por en 31 marzo, 2023 en Reseñas

 

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Reseña de City Guard Chronicles (I): The Case of the Misguided Lover

Como decía hace algunos meses cuando reseñaba Sharp Knives & Dark Streets, no soy un gran fan del repositorio de contenido comunitario de Savage Worlds, el llamado SWAG. Me cuesta mucho encontrar contenido mínimamente interesante, y no solo por la (para mí, cada vez más absurda) limitación por parte de PEG de que no se pueda desarrollar contenido para sus licencias oficiales. Pero de vez en cuando encuentro cosillas interesantes, y entonces ese escepticismo se ve reemplazado por una ilusión casi comparable a la que provoca encontrar una ambientación de calidad de terceros para Edición Aventura. Y eso es lo que me ha ocurrido con la primera entrega de estas llamadas City Guard Chronicles (o sea, «Las Crónicas de la Guarida de la Ciudad»), que es un producto ciertamente atípico. A medias micro-ambientación y a medias aventura, sin ser enormemente original sí que ofrece una enorme versatilidad por motivos que comentaré a continuación.

Antes, como siempre, un repaso a su aspecto gráfico. Hablamos de un PDF de 37 páginas con portada a interior a color. Está escrito por Cyril Ronseaux y Jan Jetmar, nombres que desconozco, pero en los créditos asoman como asesores nombres más conocidos, desde el inefable Richard Woolcock (creador del ya mencionado Sharp Knives & Dark Streets, entre otras muchas cosas) hasta Allan Wroe (escritor de The Secret Files of Section D). La maqueta es de lectura agradable, salpicada de arte de stock bien seleccionado (ese Dean Spencer, qué socorrido es) que la hace aún más llevadera. El PDF viene además bien etiquetado con marcadores.

Hablaba antes de Richard Woolcock y, de hecho, este es un producto que tiene ciertos parecidos con ese SK&DS, y es que ya sabéis que a mí me ponen delante una ciudad medieval fantástica llena de mangantes, criminales y mugre y me pierdo. Sin embargo, aquí el tipo de contenido es un poco diferente. Las primeras páginas se dedican a la ambientcación propiamente dicha, que se solventa en media docena de páginas en las que describe de forma somera la ciudad donde tiene lugar la acción (con todos sus barrios arquetípicos), y de cuya guardia serán miembros los PJ. Pero aquí es donde entra esa flexibilidad que comentaba: lejos de querer explayarse demasiado describiendo la ciudad y su mundo, los autores proponen aprovechar cualquiera de las ciudades que ya existen para diferentes ambientaciones de Savage Worlds e insertar ahí las aventuras de la guardia: vale lo mismo Lankhmar, que Sharn en Eberron, que Jalizar en los Dominios del Terror o que la propia Stormgate de SK&DS… vamos, yo creo que esto se podría usar, salvando el sistema, incluso para la Eversink de Swords of the Serpentine. Casi no hay que hacer ajustes de ambientación… más allá de ponerle nombre a la ciudad, claro, porque de primeras no tiene ni eso. Sí que hay que hacer un par de ajustes menores en la creación de personjes: como cada PJ será miembro de la guardia, tendrán por obligación una desventaja, Juramento (mayor) respecto a la propia guardia, compensada por una ventaja, Guardia, que básicamente da un bonificador a tiradas de Persuadir e Intimidar en un distrito concreto de la ciudad, por aquello de la autoridad que confiere el uniforme. También hay una pequeña lista de rangos de experiencia y su correspondencia con los rangos de los personajes dentro de la guardia (novato equivale a guardia normal, experimentado a sargento, veterano a teniente, etc.), aunque el propio suplemento indica que la ciudad en cuestión tiene sus corruptelas y cualquiera puede ocupar cualquier rango con los debidos contactos (o falta de escrúpulos). Algo que se refleja en las pocas nuevas ventajas, correspondientes a cada uno de estos rangos: varias de ellas tienen efectos interesantes, por ejemplo los sargentos pueden gastarse un beni para «poner firmes» a sus hombres, lo que se representa repartiendo contadores de adiestramiento entre ellos que les permiten repetir una tirada. También se incluyen algunas nuevas reglas de ambientación (aparte del puñado que usa del básico) para dar más vidilla a este tipo de grupos: por ejemplo, se pueden pedir refuerzos fácilmente, se espera que los guardias no tengan trasfondos arcanos y se ajustan las maniobras de redes de contactos para obtener bonificadores si uno hace la vista gorda (ya lo he dicho, hay corruptelas por todas partes).

Y una vez ventiladas esas cuestiones de la «ambientación», si se la puede llamar así, se pasa al punto fuerte del suplemento, la aventura, que lleva por título «El caso del amante confundido», lo que ya nos da una pista de por dónde pueden ir los tiros… o no. Los PJ se verán envueltos en el caso cuando empiecen a producirse extraños asesinatos en la ciudad, en muchos de los cuales los cadáveres han sido mutilados: a unos les han sacado los ojos, a otros el estómago, a otro le han cortado la mano… será responsabilidad de los infatigables guardias investigar las pistas y descubrir al culpable. Al contrario de lo que podría esperar por el género, nos encontramos con un caso con un fuerte componente de investigación y no demasiada acción (por eso comentaba lo fácil que sería adaptarlo a Gumshoe), aunque tampoco le falta de nada para ser una aventura típicamente salvaje: un par de persecuciones, unas escaramuzas y una pelea final que puede parecer asequible pero no lo es tanto. Tiene incluso un toque casi cyberpunk que me rechina un poco: las misiones son transmitidas telepática/mágicamente a los personajes, incluidos todos los detalles relevantes, que quedan grabado al fuego en sus mentes. Me parece un recurso un poco patillero, pero oye, no se puede tener todo.

Las ocho últimas páginas del suplemento están dedicadas a sendos personajes pregenerados, entre los que encontramos casi cualquier arquetipo imaginable: desde el capitán al detective, pasando por el novato o el viejo veterano. Todos ellos empiezan en rango experimentado, así que son personajes razonablemente competentes. Ah, y que no se me olvide: en la última página de la aventura ya se anuncia la segunda entrega de la saga: The Case of the Missing Daughter.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, aunque no alcanza el nivel de síntesis de SK&DS y la aventura no es precisamente lo más original que se puede echar uno a la cara, para mí es un formato muy atractivo: el hecho de que los personajes formen parte de la guardia te elimina la necesidad de buscar una excusa para juntarlos a todos si estás empezando una campaña. Además, esa versatilidad a la hora de adaptar la aventura hace que puedas jugarla en casi cualquier ambientación salvaje que tenga una ciudad de ese perfil, sea Bestias y Bárbaros, Savage Pathfinder o Hellfrost, así que te encaja en casi cualquier sitio. La estética es resultona y efectiva y además trae arquetipos pregenerados para dar y vender. ¿Qué más se puede pedir? A mí, por lo menos, me han convencido lo bastante como para repetir cuando salga esa segunda entrega. Porque todo esto que he comentado te lo llevas por apenas 2,95 dólares y podéis adquirirlo aquí.

Así que mientras decidís si queréis formar parte de la guardia de vuestra ciudad de fantasía favorita, yo le doy un…

 
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Publicado por en 7 marzo, 2023 en Reseñas

 

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Reseña de Swords of the Serpentine

Cualquiera que lea este blog con regularidad sabe que me gusta mucho el género de espada y brujería. Soy fan de Conan, de Fafhrd y el Ratonero Gris, de Jirel de Joiry y del Zothique de Clark Ashton Smith. Suelo leer, o como mínimo hojear, casi cualquier manual rolero de ese género que cae en mis manos. Por eso, cuando el año pasado me enteré de que Pelgrane Press estaba preparando un juego de ese tipo que usaba el sistema Gumshoe, levanté las orejas de inmediato. No soy un experto en Gumshoe, apenas he leído algunas cosillas, pero lo conozco lo bastante para saber que, a priori, no parecía el sistema ideal para un juego de este género. Le seguí la pista al juego, de nombre Swords of the Serpentine, hasta su aparición, y ahora, justo cuando se ha anunciado su lanzamiento en castellano por parte de Shadowlands, por fin he podido merendármelo para comprobar si esos dos conceptos, espada y brujería y Gumshoe, funcionan bien. Y sí, vaya que si funcionan…

Primero, algunos datos generales sobre el producto: Swords of the Serpentine (en adelante SotS) es un libro de 400 paginazas a todo color. No es precisamente un producto que seduzca de primeras: tiene una maqueta tirando a simplona cuyo principal mérito es que las secciones cambian de color en función de su contenido, y sus ilustraciones alternan arte de estilo cómic con lo que parecen fotografías reales retocadas, o algo parecido; la combinación resulta un poco rara, aunque hay que decir que son bastante abundantes, lo cual hace que la lectura sea bastante amena. Solo he podido leer el libro en PDF, que viene perfectamente etiquetado con marcadores para facilitar su lectura.

En cuanto a contenido, el libro empieza con una presentación de la ciudad donde se ambienta la acción, Eversink, de nombre muy ilustrativo dado que es una enorme urbe que se va hundiendo muy poco a poco en el pantano costero donde se eleva, en la desembocadura del río Serpentino. Eversink tiene las clásicas características de las «ciudades decadentes» típicas del género (llámense Lankhmar, Shadizar o Jalizar), aunque en este caso no es tan puramente de dicho género. De hecho, tiene una personalidad claramente diferenciada, más cercana a lo que sería una ciudad-estado italiana de principios del Renacimiento pasada por el tamiz de la espada y brujería; incluso la gran mayoría de nombres tienen inspiraciones claramente italianas. Es una ciudad llena de juegos de poder a todos los niveles, con mercaderes sin escrúpulos capaces de cualquier perrería, con una divinidad, Denari, que con ese nombre solo puede ser la diosa del comercio, y con hechiceros y otras malas hierbas que habitan en sus sombras o en sus profundidades. Vamos, un poco de todo, como mandan los cánones.

Eversink, la ciudad donde se ambienta el juego, se hunde poco a poco en el pantano donde se eleva.

Tras una presentación general del juego, pasamos a la creación de personaje, que funciona como siempre en el sistema Gumshoe, con la distribución de una serie de puntos entre habilidades generales y de investigación. También se presentan los cuatro tipos de personajes que podemos llevar: centinela (básicamente un investigador), ladrón, guerrero y hechicero. Sin embargo, más que clases de personajes son más bien arquetipos, categorías que sirven para ordenar las habilidades de investigación, de las que hay cuatro para cada «clase». Pero nada nos obliga a invertir puntos en todas ellas de salida. De hecho tenemos libertad absoluta a la hora de elegir habilidades de todas las clases, y la única ventaja de empezar con algún punto en todas las habilidades de una clase es que ganamos un puntejo más para repartir. Las puntos de investigación también se pueden invertir en habilidades de investigación sociales y en alianzas y enemigos, que son una de las claves del juego porque sirven de comodín para muchas cosas: pueden ser desde ganchos de aventura hasta vías para obtener información o equipo especial. Y hablando del equipo, me ha gustado que se enfoque de una manera diferente, dando la oportunidad a que cada jugador elija las cinco posesiones por las que es más reconocido el personaje, que pueden ir desde una espada especial hasta una hacienda en la ciudad, pasando por los huesos de un tío muerto. El límite solo está en la imaginación. Siendo un juego Gumshoe, los personajes tienen también sus motivaciones, que son lo que les impulsará a vivir aventuras, y que de salida son tres.

Es en esta parte del manual donde aparece una de las claves del juego y que justifica el uso de Gumshoe como sistema: los creadores querían un juego en el que la investigación llevara al enfrentamiento final contra la amenaza, y no querían que los personajes se quedaran a medio camino. Y claro, Gumshoe es ideal para eso. Como sabréis, en Gumshoe no hace falta tirar para encontrar una pista si tienes la habilidad de investigación necesaria para encontrarla, pero gastar puntos de esa habilidad te permite mejorar la calidad de tus hallazgos. Solo se tira (1d6) cuando usas una habilidad general, contra una dificultad base de 4, pero que el DJ puede ajustar hacia arriba y hacia abajo. Como con las habilidades de investigación, puedes gastar puntos de tus habilidades generales, en este caso para tener más opciones de superar esas tiradas. Sin embargo, creo que SofS va un poco más allá y toma una decisión inteligente, que es aplicar ese gasto de puntos de habilidad típico del sistema a casi todo. Todas las descripciones de habilidades incluyen ejemplos de beneficios especiales que podemos obtener gastando puntos de nuestra reserva, y en algo que no sé si existe ya en alguna iteración de Gumshoe, permite el gasto de puntos en casi cualquier situación si tiene sentido narrativo, permitiendo incluso hacerlo para causar más daño en el combate. Como decía antes, gastar puntos de nuestras alianzas también nos permitirá obtener beneficios específicos y puntuales de aquellos que nos quieren bien en Eversink. Y también están los talentos, beneficios de las habilidades generales que se obtienen cuando tienes 8 rangos o más. Por ejemplo, con 8 rangos o más en la habilidad de Warfare, podremos golpear a más de un enemigo en un mismo ataque si nuestra tirada es lo bastante alta.

En Eversink puedes ser igual de mortal con una espada que con tus afiladas palabras.

Pasando al combate, se basa en tres habilidades diferentes: Warfare (que sería el combate físico en general y que daña la Salud), Sway (que serían los ataques verbales, y daña la Moral) y Sorcery (o sea, la hechicería, que puede causar daños físicos o morales). El funcionamiento básico es el mismo que con una habilidad general, pero el factor de dificultad será el umbral de salud o moral del enemigo (en función del tipo de daño que hagamos), y dicho daño podrá verse reducido por la protección o el coraje (de nuevo, según el daño) del objetivo. Recordemos que podemos gastar puntos de nuestras habilidades si narrativamente tiene sentido para hacer daño adicional. Entre eso y que según el resultado de tu tirada puedes hacer un crítico que genere más daño, me da la sensación de que el combate en este juego puede ser bastante mortal. Por suerte, se pueden utilizar habilidades para curar tanto daño físico como moral con bastante rapidez, lo cual sin duda agradecerán los abnegados héroes.

En cuanto a la hechicería, se enfoca de una manera narrativa que me ha gustado mucho. Lo primero que hay que hacer es elegir si tu hechicería causa daño físico o moral, y qué esferas dominas. Las esferas serían algo así como los «ornamentos» de nuestra magia, los campos a los que afecta y la forma en que se manifiesta, y tenemos una por cada punto de Corrupción (la habilidad de investigación necesaria para usar magia). Una vez hechas esas elecciones, nuestra magia cobra vida de tres formas diferentes en el juego. La primera es la más efectista, por decirlo así: podemos narrar que cualquiera de nuestras maniobras realizadas con habilidades generales se plasma en realidad como algún tipo de magia menor relacionada con nuestras esferas. Así, aunque tiremos por Latrocinio no forzamos una cerradura con una ganzúa sino que manipulamos mágicamente el metal, y aunque tiremos por Atletismo no trepamos un muro sino que levitamos hasta su parte de arriba. Se hace la tirada por la habilidad general en cuestión, pero la expresión de la acción se basa en nuestra magia. No se obtiene así ningún beneficio especial, pero sí contribuye a definir mejor al personaje. Por otro lado tenemos el uso ofensivo de la magia: como he dicho, Hechicería es una habilidad de ataque. Elegiremos la forma que tendrán nuestros ataques y, mientras otros usan una espada o sus dardos verbales, nosotros usaremos una bola de fuego, una lluvia de huesos puntiagudos o… bueno, cualquier cosa que se nos ocurra relacionada con nuestras esferas. No hay hechizos propiamente dichos, nosotros elegimos la forma que tendrá el ataque que realizamos, sin más. La tercera y más poderosa de las formas de nuestra magia serían los hechizos únicos que requieren gasto de Corrupción, que también son de libre creación y que pueden llegar a ser realmente chungos si decidimos gastar muchos puntos. El problema de estos hechizos es que siempre generan corrupción, puesto que la hechicería en SotS es inherentemente oscura. Lo único que debe decidir el personaje es si se corrompe a sí mismo, provocando pequeñas deformaciones en su cuerpo, o bien si corrompe lo que le rodea, causando daños de Moral a sus propios compañeros y creando áreas marcadas por esa oscura magia. Aunque la elección parece obvia, hay que recordar que en Eversink, sembrar la corrupción es uno de los delitos más graves que se conocen, castigado en ocasiones con la muerte. No es de extrañar que a los hechiceros los miren siempre con suspicacia…

En Swords of the Serpentine, la magia puede adoptar numerosas formas diferentes en función de las esferas que controles.

El resto de la sección de reglas explica derivaciones del sistema básico, basado siempre en ese concepto básico del gasto de puntos de habilidades. También hay una interesante sección con consejos para el DJ a la hora de dirigir y diseñar partidas del juego, y cómo fomentar la implicación de los jugadores a la hora de dar forma al mundo con sus propuestas y su gasto de habilidades (por ejemplo, hay una habilidad que define el conocimiento de las leyes de la ciudad, de manera que si un jugador se gasta un punto para inventarse una ley, esa ley será real de ahora en adelante). Esta sección del DJ incluye también una completa galería de oponentes, incluidos tanto habitantes humanos de Eversink como criaturas que entrarían más bien en la definición de monstruos. La ficha de adversarios es una versión bastante sintetizada de la de PJ, en la que destaca una habilidad llamada Malus, cuyos puntos se pueden invertir en diferentes efectos y maniobras especiales que varían en función del adversario concreto que sea. Por ejemplo, un matón del tres al cuarto tendrá Malus por debajo de 10 y solo podrá gastárselo en hacer daño adicional (al coste de 3 puntos de Malus), mientras que un brujo o un liche tendrán 20, 30 o más puntos de malus, que podrán gastarse en una gran variedad de maniobras, incluida una que permite al adversario volverse inmune a cualquier daño que reciba durante un asalto. Un comodín muy interesante para esos momentos en que los PJ usan al villano principal como piñata y el combate final te dura un asalto, sí señor.

Tras esta parte de reglas, pasamos a una sección más centrada en la ambientación, que comienza describiendo la ciudad de Eversink a todos los niveles: sus barrios, sus principales facciones, su economía y su comercio (recordemos, Denari es la diosa principal de la ciudad)… Como no podía ser de otra forma es una ciudad enormemente rica y variada, donde se pueden dar casi todo tipo de aventuras, desde exploraciones en edificios hundidos bajo el pantano hasta guerras comerciales o intrigas palaciegas, pasando por todo el espectro intermedio. Mención especial al Triskadane, el consejo que gobierna la ciudad desde las sombras… literalmente, porque nadie sabe quiénes son miembros. Cada cierto tiempo, la diosa Denari cobra forma física y pasea por las calles de la ciudad, entregando unas monedas especiales a sus elegidos. Si tienes la moneda, eres miembro del Triskadane, y tienes un considerable poder en la ciudad (y con suficientes rangos en alianzas, un PJ puede ser miembro del consejo, sí). También se describe aquí, aunque con menos detalle, el mundo que rodea Eversink, con sus reinos y facciones más o menos inspirados en diferentes arquetipos del género.

Evidentemente, la ciudad está llena de tugurios en los que facciones de todo tipo intrigan para ganar poder.

El manual se cierra con una aventura introductoria, «Corpse Astray», donde los héroes se verán involucrados en una turbia trama protagonizada por un plebeyo que quiere vengarse de su aristocrática familia materna por negarse a haber enterrado a su madre con dignidad. En otra situación esto se resolvería con una cena en la que se limaran diferencias y todos dijeran «pelillos a la mar», pero esto es Swords of the Serpentine, así que por supuesto, al plebeyo en cuestión no se le ocurre otra cosa que coquetear con las artes oscuras de la hechicería para dar cuenta de todos los familiares que no le can bien (que son muchos). No daré muchos más detalles del argumento pero sí diré que es una aventura sencilla pero muy bien explicada, que permite hacerse una idea bastante aproximada de cómo son las aventuras del juego y qué es lo más importante a tener en cuenta a la hora de dirigirlo.

Las últimas páginas del libro incluyen una serie de resúmenes de reglas, cheat sheets, hojas de personaje y demás ayudas de juego, además del listado de mecenas. Y hablando de ayudas de juego, me parece relevante comentar que existe una fantástica página con aplicaciones y recursos online que nos pueden venir de perlas si queremos darle un tiento al juego. Allí tenemos desde un completísimo generador de personaje (nos permite construirlo paso a paso, generarlo automáticamente, generar un grupo entero de aventureros o incluso exportarlos a PDF), un generador de adversarios, un generador de nombres y… ¡un generador de miembros del Triskadane! Con esto casi no hay excusa para no probarlo…

Ojo con dónde y cómo usas tu magia: la corrupción tiene efectos devastadores.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado, la verdad. De primeras pensaba que Gumshoe no pegaría ni con cola con un género como la espada y brujería, y la verdad es que funciona bastante bien. El sistema brilla gracias al gasto de puntos de habilidades que se aplica a casi todos los niveles, y que no solo ofrece una enorme versatilidad al juego sino que permite a los jugadores intervenir directamente en la acción e incluso en el propio diseño del mundo de Eversink. La parte del combate y la acción está bastante bien pensada y puede dar pie a combates espectaculares a poco que los jugadores tengan algo de creatividad. Creo, de hecho, que puede ser una opción muy buena para quienes rehúyen el género en sus versiones más crunchies, aunque SotS no va precisamente cojo en cuanto a mecánicas. He leído unos cuantos juegos de espada y brujería y, por un motivo u otro, siempre sigo regresando a Bestias y Bárbaros, pero la verdad es que Swords of the Serpentine me ha metido el gusanillo de probarlo al menos una vez. Maldita sea, otro más a la pila de pendientes… ¡y encima parece que tiene adaptación a VTT! Argh…

Así que yo le doy un serpentino…

 
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Publicado por en 30 enero, 2023 en Reseñas

 

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Reseña de Raven

Nota bene: La siguiente reseña se ha realizado tras la lectura de un PDF proporcionado por la editorial Shadowlands. No tengo ninguna relación directa con Shadowlands ni con ninguno de sus miembros.

Es una obviedad decir que adaptar según qué obras o géneros literarios al rol es mucho más complicado que hacerlo con otros, sobre todo si se quiere hacer con fidelidad. No es lo mismo adaptar El Señor de los Anillos que La divina comedia, ni es lo mismo adaptar una novela de terror psicológico que una película pulp. Por eso, aunque soy un fan irredento de la literatura de terror, sobre todo la que ya tiene unas décadas (o siglos) a cuestas, tengo mis dudas al afrontar según qué adaptaciones. Pero la cabra tira al monte, así que siempre acabo probando, y lo que he probado en este caso es Raven, un juego escrito por Daniel P. Espinosa y editado por la (hiperactiva) Shadowlands, que adapta la obra de Edgar Allan Poe desde un punto de vista eminentemente narrativo. Me chifla Poe y no me chiflan tanto los sistemas narrativos (al menos los pocos que conozco), así que también afronté su lectura como una pequeña prueba de fuego para comprobar la veracidad de ese último dato, y voy a dejar por aquí mis impresiones.

Lo primero, un pequeño análisis del aspecto estético del PDF que he leído. Tras una deliciosamente tétrica portada, Raven cuenta con 266 páginas a todo color, con maqueta de fondo claro a dos columnas y abundantes despieces y recuadros. Las ilustraciones, obra de Abigail Larson, Andrés Sáez «Marlock» y José Calvo «Calmujo», evocan de manera fabulosa la obra del escritor bostoniano, con figuras lánguidas en ambientes inquietantes y tenebrosos, plasmados con una paleta de tonos fríos y pálidos muy adecuada para el tema que nos ocupa. Todo el PDF está perfectamente etiquetado con marcadores.

Pasando al contenido, Raven se divide en once libros, o capítulos, pero con solo leer el primero de ellos ya nos quedarán claras las claves del juego. Y es que, aunque el autor pretende cautivar toda la esencia de la obra de Poe, ha tomado la decisión de ambientar la acción en una ciudad inventada, Raven, dentro de un mundo que se parece al nuestro, pero no lo es. Raven es una ciudad tenebrosa y lúgubre, invadida por las noches por una inquietante niebla que se traga a todo aquel que entra en su interior, robándole el cuerpo y también el alma. Por todas partes hay cuervos, a los que todos rehúyen por considerarlos pájaros de mal agüero… y con motivos justificados. Es una ciudad donde las apariciones y los espectros son cosa habitual, y donde la magia es algo casi cotidiano, pero casi nunca benévolo Y nadie conoce mejor la magia y las apariciones que nuestros personajes, pues todos ellos serán miembros de la familia Corvus, residentes de una enorme y no menos inquietante mansión de confines desconocidos, donde desgranan sus días presa de las inquietudes y los decadentes tormentos que tanto caracterizan a los personajes de Poe. Empezamos, pues, con un cambio radical en cuanto a punto de vista: si en muchos otros juegos de terror nuestros personajes son elementos externos que intervienen o resuelven casos protagonizados por víctimas ajenas a ellos, en Raven nosotros somos los protagonistas, los Roderick Usher y las Ligeias, convirtiéndonos en una especie de antihéroes pseudogóticos, malditos y dotados de extraños poderes. No está mal, como cambio.

En estas primeras páginas también se nos presenta el carácter eminentemente narrativo de Raven, que huye de simulacionismos y tiradas innecesarias. Una sola tirada resuelve toda una situación o una amenaza, y lo que importa no es tanto la resolución de la misma como el desarrollo narrativo y personal de los personajes (PC, o «Personas Corvus»), la ciudad y todas las subtramas. Aunque más adelante se explica en detalle, aquí se esboza ya la mecánica básica, por la cual se tiran una serie de dados de 6 caras de dos tipos, unos «positivos» y otros «negativos», que se anulan mutuamente. El cómputo final de dados determinará si las acciones provocan un giro (concepto básico en el juego) benévolo, tenebroso o con complicación. El fracaso como tal no existe, «fallar» solo complicará más las cosas o generará amenazas a corto o largo plazo para los personajes o su entorno.

El Libro 2 nos presenta la generación de personaje, que básicamente consiste en escoger uno de los arquetipos disponibles, y que recorren la galería clásica de Poe, pasados por un tamiz de «fantasía oscura»: tenemos nigromantes atormentados, poetas malditos, mesmeristas inmortales, invocadores obsesionados o incluso seres sin alma o dementes. Hay hasta ocho diferentes, y cada uno de ellos tiene, más que una ficha, un «libro» donde se incluyen su completa descripción a todos los niveles, desde su personalidad hasta su maldición, su persona amada o la forma en que practica su magia (todos los PC tienen una de cada una de esas cosas).

El Libro 3 explica en profundidad el sistema de juego Maelstrom que, como he dicho, pretende ser eminentemente narrativo. La Voz Tenebrosa (o VT, como se conoce al DJ en Raven) nunca tira, son los jugadores los que reúnen los d6 para cada tirada, que deben ser de dos tipos: los dados Corvus (que representan las capacidades de los personajes) y los dados de Niebla (que representan la dificultad marcada por la Voz Tenebrosa). Un resultado de 4+ en cualquiera de ellos significa un «éxito», que se anularán mutuamente. Si se usan los dados Corvus oficiales del juego, la cosa es más fácil: los dados de Niebla son blancos y dan un éxito si sale un cuervo y los dados Corvus son negros y dan éxito si sale un gato. El número de dados de uno y otro tipo depende de diversas circunstancias, desde la personalidad del personaje hasta su tendencia o la ayuda que reciba, pasando por el peligro de la amenaza a la que se enfrenten o el momento actual de la trama (o maelstrom). Gatos y cuervos se anulan entre sí, aunque si hay Niebla Espesa (es decir, la situación es especialmente peligrosa) hacen falta dos gatos para anular un cuervo. Según lo que quede al final, podemos tener un giro favorable (si hay dos gatos o más), un giro con complicación (si quedan un gato, un cuervo o nada) o un giro tenebroso (si quedan dos o más cuervos), quedando a decisión de la VT los efectos específicos de la acción. En general el capítulo incluye toda la información necesaria para resolver casi cualquier situación, aunque la forma de reunir los dados y de calcular la dificultad me ha parecido un poco desconcertante por lo abstracta que resulta y los factores que lo determinan; pero hablo de eso más abajo.

El Libro 4 se centra en la magia, que puede ser de muchos tipos, pero que se aleja bastante de lo convencional en otros juegos. Hay varias disciplinas, desde cosas relativamente «normales» como la nigromancia hasta cosas más inusuales como la poesía (que englobaría el uso de magia mediante cualquier forma artística) o la episteme, que es una especie de «magia científica». Sea cual sea el arte mágico que practiquemos, todos se dividen en diferentes círculos de poder; cuanto más alto el círculo al que conozcamos una magia, más poderosos los hechizos que podremos usar, aunque como decía al principio, la magia siempre es peligrosa, ya que a menudo requiere sacrificios y además hace que sus practicantes se adentren cada vez más (metafórica y literalmente) en esa terrible niebla que flota sobre toda la ambientación. A nivel mecánico, y al igual que el resto del juego, la magia es puramente narrativa (es decir, no tiene hechizos concretos sino que los deja a decisión de los jugadores) y sigue la misma mecánica básica, complicada con más factores a tener en cuenta a la hora de calcular los dados. Supongo que mi ignorancia en estos sistemas no me hace el mejor juez, pero sobre el papel me ha parecido una mecánica un poco complicada, de nuevo, por lo abstracto de sus factores.

El Libro 5 analiza a las principales personalidades de la familia Corvus y su mansión. Conocemos aquí la historia conocida del Fundador, lord Poe Corvus, y la maldición que por su culpa pesa sobre todos sus descendientes (y por tanto, sobre todos los personajes) desde el primer momento. Se describen los detalles sobre los habitantes de la mansión, incluidos los que más a menudo aparecerán en las partidas: el padre y la madre de los PC y la servidumbre de los Corvus, un grupito bastante curioso y, cómo no, misterioso. En cuanto a la desconcertante Mansión Corvus, es un enorme edificio habitado, además de por los Corvus y su servidumbre, por todo tipo de espectros y fantasmas, y cuya extensión nadie conoce del todo, lo que da pie a que cada mesa la pueda hacer crecer a su gusto. Es el único punto de Raven donde se encuentran gatos, y un lugar que todos los habitantes de la ciudad evitan por considerarlo tan maldito como la familia que allí vive.

El Libro 6 nos presenta la ciudad de Raven, con un profundo análisis de sus barrios y también de sus tenebrosos alrededores. Cada zona descrita incluye ideas para ponerla en juego, bien con posibles ganchos con miembros de la familia Corvus, bien con misterios e ideas específicas para cada barrio. Aún sin salir de Raven, en el Libro 7 conoceremos las principales facciones de la ciudad, entre las que destaca la Orden Vigilante de la Niebla, de nombre bastante explicativo, formada por los magos y magas descendientes de las familias que ganaron la guerra que provocó el propio Fundador hace dos siglos, y que cambió diametralmente Raven a todos los niveles. También se describe a su principal rival, el Gremio de Comercio, una organización evidentemente centrada en las actividades económicas dentro y fuera de la ciudad, y que hace de contrapeso de la Orden, de manera que ninguna de las dos facciones tenga un dominio claro sobre Raven. También tiene su espacio en estas páginas la Sociedad de Exploración, centrada en expediciones más allá de la ciudad y en la búsqueda de artefactos que, a menudo, resultan bastante peligrosos. De nuevo, además de describir cada organización y a sus principales líderes, se incluyen ideas para usarlas en una partida.

El Libro 8 inicia la sección solo para la Voz Tenebrosa, y presenta las principales amenazas existentes en Raven. La más destacada de ellas es la Logia del Cuervo, la oscura organización que dominaba Raven antes de la llegada de lord Poe, y a la que derrotó la Orden después de esa cruda guerra antes mencionada. Sin embargo, todavía quedan retazos de ella en la Raven actual, a los que le gustaría volver a los tiempos antiguos. Este capítulo también revela más información sobre la niebla, el Otro Lado (un mundo peligroso y ultraterreno más allá de la niebla) y los cuervos de Raven, e incluye un completo listado de seres espectrales con sus particularidades e ideas para usarlos en partidas. Aquí hay de todo: fantasmas, apariciones, reflejos que imitan a personas reales… muchos de ellos, por cierto, inspirados con bastante elegancia en algún detalle de la obra de Poe.

El Libro 9 nos descubre la verdad sobre los secretos más importantes de Raven, lo que se oculta detrás de muchos de los enigmas planteados en las páginas anteriores. Son datos que solo aparecen aquí para que la Voz Tenebrosa le dé sentido a la ambientación, pero no para usarlos en las partidas. Es la gran verdad del juego, vamos. Sin entrar en detalles para no destripar nada, esa gran verdad es en realidad una cuestión metafísica que da sentido al juego, pero al mismo tiempo creo que la ambientación funcionaría perfectamente bien sin necesidad de esa justificación. También se revelan aquí verdades sobre la guerra y sobre el Fundador, que contrastan bastante con lo explicado al respecto hasta ahora.

El Libro 10 incluye consejos para narrar una partida de Raven y es lectura obligada para cualquier Voz Tenebrosa que quiera crear o dirigir sus propios relatos (aventuras) o novelas (campañas) para el juego. La primera frase del capítulo define perfectamente cómo deben ser esas partidas: Raven se inspira en Edgar Allan Poe, pero crea su propio mundo. Para vuestras partidas se propone justo eso, historias propias pero con el tono y temas tenebrosos, obsesivos y poéticos de Poe. A partir de ahí, se incluyen consejos sobre tono, ambientación y ritmo de partidas, una estructura genérica para nuestras aventuras y recomendaciones más genéricas para afrontar una partida de Raven (incluido cómo solucionar una de mis grandes dudas, que no es otra que la gestión de todo un grupo de personajes malditos y atormentados cuando en Poe solo suele haber un único protagonista).

El Libro 11, con el que se cierra el libro, es un pequeño relato (o aventura) que lleva por título «Noche de cuervos». Inspirado en el que probablemente sea el poema más conocido de Poe, «El cuervo», el relato presenta a los PC ante la muerte de su querida tía Lenore, a la que dan entierro en un remoto rincón del cementerio familiar para evitar que su corrupción se extienda al resto de la familia. Pero… ¿realmente estaba corrupta la tía Lenore? De hecho… ¿si realmente está muerta, por qué los personajes la oyen o creen verla? ¿Y qué pinta en todo esto ese inquietante cuervo que no hace más que vigilarles durante toda la aventura? Las respuestas, por supuesto, son mucho más tenebrosas de lo que podría parecer en un primer momento, y descubrirlas se cobrará inevitablemente un precio en los personajes…

El manual se cierra con un par de apéndices con resúmenes y ayudas de juego y algunas plantillas para facilitar el trabajo a los jugadores y, en especial, a la Voz Tenebrosa a la hora de preparar partidas de Raven.

¿Y qué me ha parecido? Pues como comentaba, al principio de su lectura tenía curiosidad por cómo estaría adaptada la obra de Poe y ciertas dudas/ignorancia sobre los sistemas roleros más narrativos. Finalizado el libro, mi curiosidad se ha visto más que satisfecha y mis dudas siguen existiendo, y eso afecta a mi opinión del juego. A nivel de ambientación Raven es una joya que da un giro de 180 a grados a las premisas típicas de juegos parecidos y pone a los jugadores en disposición de ser los auténticos protagonistas de las historias de Poe (aunque me da la sensación de que es un juego para partidas con pocos jugadores). La ciudad, las personalidades, la forma de enfocar la magia… todo destila amor a la obra de Poe, desde los nombres de los personajes hasta el último detalle de la ambientación. El uso de la mansión como un personaje más es algo que retrotrae a Ars Magica o Vaesen y creo que puede dar mucho juego. Pero por otro lado, he confirmado que los sistemas narrativos no son para mí, al menos por ahora. Su abstracción me puede, sobre todo porque me parece (y no es el primer caso) que esa abstracción a menudo acaba resultando más complicada que otras opciones más simulacionistas. En el caso de Raven, me gusta que se resuelvan escenas de una sola tirada, pero me parece que a veces determinar la composición de esas tiradas resulta (para mí al menos) demasiado complicado al tener que incluir muchos factores que, a menudo, son demasiado subjetivos.

Precisamente por eso, no voy a puntuar el juego como suelo hacer, porque probablemente sería una puntuación injusta. Me conformaré con decir que siempre es bueno que haya productos hechos aquí con esta calidad, y si es como homenaje a la obra de Poe, mejor que mejor. Si os gusta Poe y os van los sistemas narrativos, no dudéis en echarle un ojo. A mí no me importaría probarlo en mesa aunque solo sea para salir de dudas, pero en mi entorno cercano tampoco hay nadie con estas inclinaciones, así que por ahora me conformaré con leer de nuevo «El cuervo» mientras escucho de fondo esa canción de amor eterna y tenebrosa que es «Annabel Lee», de Radio Futura…

 
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Publicado por en 9 enero, 2023 en Reseñas

 

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Finis Terrae ya es una realidad

Pues nada, ha tardado un poco más de lo previsto en llegar, pero por fin, casi como regalo de Navidad inesperado, a estas alturas la gran mayoría de los mecenas de Finis Terrae deben de haber recibido ya sus manuales y sus mapas del Tribunal de Iberia. No voy a tener el mal gusto de hacer una reseña de un libro en el que he participado directamente (sobre todo porque alguien lo ha hecho ya mejor que yo), pero sí que quería aprovechar para hacer una pequeña «fotoreseña» (no muy imparcial, me temo, pero ya me disculparéis por una vez) para enseñar un poco cómo ha quedado el producto y compartir con todos los fans la culminación de este largo camino. Algo bastante adecuado para las fechas que tocan, sí.

Empezaré por el manual propiamente dicho, un tomazo de 340 páginas a todo color, con portada con el logo en barniz UVI y un par de marcadores de tela la mar de majos que seguro que os vienen muy bien para tomaros un respiro en lo que seguro que será una larga lectura, porque información hay, y a cascoporro. Aquí tenéis un par de imágenes de la portada del manual y una doble página interior fantásticamente ilustrada, como todo el resto del libro:

Como sabéis, el mecenazgo tenía un solo add-on, un mapa de hule a formato grande (por no decir gigante) del Tribunal de Iberia, realizado por el gran Eneko Menica. Cuando digo «gigante» no exagero, una cosa es leer que el mapa mide 118 x 84 cm y otra cosa muy diferente ver el tamaño que tiene totalmente desplegado. Es MUY grande y me parece una gozada poder ver todo los detallitos que tiene sin tener que sacar una lupa. Siendo de hule, me parece un elemento ideal para usar como «mantel» de una mesa durante las partidas que tengan Iberia como escenario para evocar la atmósfera (o la localización concreta) de alguno de los muchos parajes ibéricos indicados en el mapa. Eso sí, ojo con derramar refrescos o limpiaros los dedazos sucios de ganchitos en él, que os mando unos Hoplitas para que rindáis cuentas. El mapa es tan grande que me ha sido imposible hacerle una foto en condiciones, pero por suerte, todos los mecenas lo han recibido también, como acompañamiento del libro, en formato A2 y con papel grueso satinado, para quienes no tienen mesas gigantescas. Por la parte trasera del mapa se reproduce la ilustración de portada del libro, para quienes quieren disfrutar de ella a tamaño XL. He aquí una instantánea del mapa en formato A2:

El mecenazgo incluía también la opción de adquirir tanto Finis Terrae como el manual básico y revisado de Ars Magica en sus respectivas ediciones de lujo. La primera tiene cubiertas en imitación de piel marrón con un repujado dorado que representa el símbolo de la Orden de Hermes enmarcado en un arco de inspiración mozárabe, mientras que la edición de lujo del básico tiene una portada similar, pero en esta ocasión de color negro y con el símbolo de la Orden repujado en tonos plateados. A mí me parecen fabulosos, pero claro, debo reconocer que yo no soy imparcial, así que dejo aquí una fotito para quienes quieran salir de dudas:

Comentar, como acabo de mencionar, que hablamos de un manual básico totalmente revisado… revisado de verdad. No solo tiene una revisión ortográfica e incorpora todas las erratas indicadas por Atlas Games a lo largo de los años, además de cualquier errata que se pudiese haber colado en la edición española. También incorpora algunas erratas nuevas que ni siquiera aparecen mencionadas por Atlas (sí, el básico original inglés no era un ejemplo de revisión en profundidad), y además hay algunas partes del manual que incluyen alguna mejora gráfica que podría pasar desapercibida a primera vista pero que mejoran su lectura. Sin ir más lejos, por ejemplo, ahora las guías de hechizos tienen un fondo ligeramente diferente que las diferencia perfectamente de lo que son las descripciones de los hechizos propiamente dichos, para que podamos localizarlas con mayor facilidad:

En otras palabras, que más que un manual revisado, hablamos casi de un nuevo manual. Por desgracia este manual revisado por ahora solo existirá en físico en este formato de edición de lujo. Eso sí, creo que se va a actualizar el PDF de dicho manual en la web de Holocubierta para que todos los que lo hayan adquirido en digital (aunque fuera la «edición» anterior) puedan contar con esta versión mejorada del libro básico.

Y creo que lo voy a dejar por ahora, esperando que, más allá del aspecto estético del producto, a todos os guste cuando os zambulláis en el maravilloso y evocador mundo de la Iberia Mítica. Aprovecho para dar las gracias a Holocubierta por ayudar a cumplir este sueño de toda la afición hispanoparlante y sobre todo, a mi buen amigo Mario Donaire por embaucarme para subirme a este proyecto en el que tanto he aprendido a todos los niveles. Ha sido un viaje tan largo como formidable al que por fin podemos echar el broche. ¿O no? Siempre quedarán nuevos secretos por descubrir en el Tribunal de Iberia…

¡Felices fiestas a todos, sodales!

 
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Publicado por en 24 diciembre, 2022 en Opinión, Reseñas

 

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Reseña de Feng Shui, 2ª edición

Aunque por estos lares se conoce a Atlas Games principalmente por Ars Magica, la compañía del matrimonio Nephew tiene un catálogo de juegos de rol no demasiado extenso, pero sí bastante ecléctico. Bajo su sello salieron, por ejemplo, esas dos maravillas bizarras que son Over the Edge y Unknown Armies, que sé que algún día jugaré, porque a dirigirlos no me atrevo. Cosas como Northern Crown, un juego pseudohistórico situado en la época más primitiva del colonialismo norteamericano pasada por un tamiz sobrenatural, también me gustó bastante cuando lo leí.

Sin embargo, nunca me había decidido a echarle un ojo a Feng Shui. Publicado a mediados de los noventa por Daedalus Entertainment, y escrito (al igual que Over the Edge) por ese titán del rol que es Robin D. Laws, Feng Shui es un juego que pretende emular las películas de acción de Hong Kong y todos los subgéneros y derivados imaginables, lo que incluye desde las pelis de los Shaw Brothers o John Woo hasta Tigre y Dragón y el cine de Tsui Hark, pasando por las pelis de Jet Li o Jackie Chan. (Yo incluso diría que caben en él cosas más híbridas como Golpe en la Pequeña China). Después de que Atlas Games se hiciera con la licencia y sacara una edición corregida en 1999 (publicada en España por Edge Entertainment hace ya casi veinte años), Laws y Atlas lanzaron una edición actualizada tanto a nivel estético como de contenido en 2015, que es la que voy a reseñar aquí. Prepárense un té u otra bebida reconfortante, porque me ha quedado una reseña-ladrillo de las buenas.

El motivo de que no hubiera echado un ojo al juego es que, aunque me gusta ese tipo de pelis, tampoco soy lo bastante fan como para querer empaparme de un juego de ese estilo. Lo que no sabía es que Feng Shui no solo va de eso. Como descubrí cuando empecé a leerlo, también tiene un trasfondo interesante (y muy loco) que incluye diferentes épocas temporales, brujería exótica y… cibermonos evolucionados (entre otras cosas). Así que no he podido caer en su embrujo (nunca mejor dicho) y me lo he merendado en unos pocos días.

Feng Shui 2 oculta muchas más que cosas que simples bofetadas con artes marciales…

Formalmente hablamos de un libro de 354 páginas totalmente a color, con abundantes (y muy evocadoras) ilustraciones, maqueta clara con texto a dos columnas y abundantes despieces y recuadros, lo que hace bastante agradable su lectura. También la hace muy agradable el estilo de Laws, que se amolda perfectamente al estilo del juego y nos ofrece una prosa ligera, llena de chascarrillos, juegos de palabras y referencias constantes al género.

En cuanto al contenido, el juego se abre con un primer capítulo que ya nos enseña todo lo básico que vamos a necesitar para poder jugar. Por un lado, incluye las premisas principales: acción a raudales estilo Hong Kong, argumentos ligeros, ganchos melodramáticos para darle un poco de vidilla a las tramas («¡Oh, no! ¡El villano final es en realidad el maestro que me enseñó artes marciales y al que daba por muerto!») y… más acción. Aquí se presenta también la mecánica básica del juego, que es sencilla y también un poco rara: cada personaje tiene un Valor de Acción en una habilidad o ataque, que se ajusta tirando 2d6, que se restan entre sí. Si en alguno de esos dados sale un 6, explotan (se repite la tirada y se suman los resultados) y el resultado final se aplica al Valor de Acción para conseguir el Valor Total, que se comparará con la dificultad asignada por el DJ. Por ejemplo, tenemos Investigar 14 e intentamos una acción con dificultad 10: tiramos los 2d6 y en el dado «más» sacamos un 3, mientras que en el dado «menos» sacamos un 6+4, con lo que el total (el swerve) que aplicaremos será 3-10=-7. Nuestro Valor Total quedaría reducido a 7, de manera que la acción fallaría. Podemos gastar dados de Fortuna para tirar un nuevo dado y sumarlo al total, aunque es un recurso finito y bastante valioso, ya que también se puede usar para muchas otras cosas, desde magia a maniobras marciales. Además, si en los dos d6 sale un 6, se vuelve a tirar y eso representa que el éxito o fallo en la tirada será especialmente espectacular. Como introducción voy a dejarlo aquí. Como digo, es una mecánica sencilla y rápida, pero que como veremos se complica cuando llegamos al combate.

¿Es Torg Eternity? No, es Feng Shui 2 y sus personajes de varias épocas.

Este primer capítulo explica también la premisa argumental de Feng Shui, y aquí es donde la cosa se pone interesante. El telón de fondo del juego es la llamada Guerra del Chi, por la cual diferentes facciones desconocidas para la gente normal luchan por controlar los llamados «sitios feng shui», lugares donde la energía chi/mística/mágica o como se quiera llamar abunda en gran cantidad. Quienes buscan esa energía se mueven a través de portales que no solo permiten viajar a través del espacio, sino también a través del tiempo. En el mundo de juego solo se pueden visitar cuatro «enclaves» temporales específicos: la China mítica del año 690, habitada por brujos y donde la magia es algo cotidiano; la China de finales del siglo XIX, subyugada por los poderes occidentales, donde un grupo de monjes trata devolver la gloria a su país; la actualidad, pasada por el filtro (claro) de las pelis de acción ya mencionadas, y donde destaca la facción de los Ascendidos, descendientes de animales ancestrales que asumieron forma humana y que temen el regreso de la magia, que les haría volver a su forma original; y por último, un futuro postapocalíptico donde unos rebeldes chalados lanzaron una bomba devastadora que se les fue de las manos y mató al 97% de la población mundial, y donde los supervivientes a menudo tienen mutaciones extrañas. Ah, sí, y donde hay cibermonos evolucionados con muy mala leche; dos bandos, de hecho, que afrontan ese mundo desolado de diferente forma. Cada enclave tiene sus diferentes facciones que luchan entre sí, viajan en el tiempo y en general tienen sus propios planes para trincar más chi que nadie, con diferentes objetivos. Controlar el chi equivale no solo a tener un gran poder, sino que incluso puede afectar el propio tiempo: si uno controla suficiente chi (mediante lugares feng shui), puede cambiar el futuro del que procede, haciendo que eventos que han ocurrido nunca se produzcan. Por si todo eso fuera poco, los portales que permiten viajar entre enclaves recorren el llamado Inframundo, un reino místico que también tiene sus particularidades y curiosidades. ¿Es un locurón o no es un locurón?

¿Y qué papel juegan los jugadores en todo esto? Pues se asume que serán miembros de los Dragones, una de esas facciones antes comentadas, situada en el enclave contemporáneo, y de la que al principio ni siquiera serán conscientes. Al contrario, se espera que el grupo descubra lo que es la Guerra del Chi en su primera aventura, y a partir de ahí.. ancha es Hong Kong. Por supuesto, nada obliga al DJ a seguir esa premisa y se puede inventar cualquier otra para justificar sus ensaladas de bofetones. Eso sí, como veremos a continuación, no todos los personajes deben pertenecer al enclave contemporáneo.

Porque hablando de personajes, el siguiente capítulo está dedicado íntegramente a ellos. Tras una explicación de cada una de las partes de la ficha y para qué sirven, esta sección incluye nada menos que 38 personajes pregenerados entre los que los jugadores pueden elegir. Evidentemente, se pueden personalizar un poco si así lo desea el jugador, pero hay una variedad enorme, procedente, claro, de cada uno de los cuatro enclaves principales. Tenemos desde el viejo maestro de artes marciales a lo Miyagi hasta una hechicera ancestral, pasando por una poli émula de Harry el Sucio, ninjas, cíborgs, monjes, espías, exsoldados de asalto a lo Rambo… ¡incluso hay críos peleones y dragones con forma humana! Vamos, si los jugadores no encuentran un arquetipo que les funcione, sin duda Feng Shui no es su juego. A destacar que cada personaje tiene habilidades especiales (o schticks, «virguerías» en la edición de Edge) de diferentes tipos en función de su origen o características: pueden ser de armas, de brujería, de artes marciales, de conducción… en fin, cada uno se explica en su ficha. Y aunque ahora mismo no entendamos ni jota de lo que significan muchas de esas habilidades, pronto lo entenderemos.

No todo son guantazos en el juego: también hay sitio para el melodrama.

Y es que el siguiente capítulo, el tercero, está íntegramente dedicado al combate, que es el auténtico corazón de Feng Shui 2. Fiel a su espíritu peliculero, el juego usa un sistema de iniciativa descendente con costes por acción: en otras palabras, todo el mundo genera una iniciativa y el que la saca más alta actúa el primero, pagando un coste (habitualmente, tres pasos) que le recoloca en un espacio inferior en la escala de iniciativa. Luego actúan el resto de personajes que están por encima de él hasta que le vuelve tocar a ese personaje, que de nuevo paga un coste que reajusta su iniciativa, y así hasta llegar a cero. Cada una de estas secuencias de iniciativa son… eso, secuencias, siguiendo la terminología de cine, y se entiende que son más largas de lo que sería un asalto convencional en otros juegos de rol, no en vano nuestros personajes actuarán hasta tres o cuatro veces por secuencia, o incluso más, teniendo en cuenta que hay muchos schticks que permiten interrumpir una acción ajena pagando un coste en pasos de iniciativa (y siempre puedes declarar una esquiva como interrupción pagando un paso). La verdad es que la única experiencia que he tenido con este tipo de iniciativa, con Cacería de Bichos, me gustó bastante, así que a priori me parece algo que le viene como un guante al juego. Sin embargo, hay tal cantidad de posibles acciones, y tal cantidad de posibles interacciones entre ellas, que también me impone un poco de primeras, al menos hasta que lo pruebe en mesa. En cuanto al combate en sí, usa la misma mecánica básica general, aunque la dificultad siempre equivale a la Defensa del adversario. El daño se calcula sumando la ventaja obtenida en la tirada y el daño del arma, y descontada la Dureza de cada adversario .

El combate, en todas sus formas y variantes imaginables, es el corazón de Feng Shui 2.

Tras el combate, y después de una breve sección dedicada a las habilidades (que tienen muy poco peso en el juego), nos encontramos con un grupo de capítulos temáticos que engloban la descripción de cada categoría de schticks y también las mecánicas de juego asociadas. Así, hay un capítulo dedicado a las armas de fuego donde se explica su uso en juego, se incluyen estadísticas para ellas y se explican todos los schtiks de armas de fuego, seguido de otro que hace lo propio con las artes marciales, con la hechicería e incluso con la conducción. No exagero si digo que hay más de un centenar de schticks diferentes. Muchos de los personajes especializados en estas categorías de virguerías tienen una Fortuna especial que, además de para el uso habitual de mejorar una tirada, también se usa para activar esos efectos. Por ejemplo, un artista marcial no tiene Fortuna sino Chi, que puede usar tanto para potenciar sus tiradas como para activar virguerías de artes marciales, un hechicero tiene Brujería, que le permite hacer lo propio con poderes, etc. La Fortuna, sea cual sea su apelativo específico, es uno de los elementos más importantes del juego.

Tras estos capítulos nos encontramos con una sección dedicada a los enemigos que se encontrarán nuestros personajes. Feng Shui 2 divide esos adversarios en cuatro tipos básicos: mooks (masillas, de los que caen con solo soplarles), enemigos con nombre (que vendrían a ser secuaces de jefes), jefes y jefazos, de los que son tan poderosos que casi solo te los puedes pelar al final de una campaña. Se incluyen perfiles básicos para cada una de las categorías, además de un desglose de posibles variantes de cada una en función del escenario específico: un mook puede ser un matón callejero o un soldado del ejército simio, mientras que los otros tres tipos pueden responder a cualquier perfil (desde científicos locos a generales, brujos o criaturas sobrenaturales), cuyas características se ajustan en función de su «categoría». Esta sección incluye también algunos consejos para mantener el ritmo cinematográfico en los combates, delegando en los propios jugadores la gestión parcial de los ataques y ofreciendo incluso ayudas más inusuales, como una aplicación que se puede encontrar en la propia página de Atlas Games y que permite generar con antelación cientos de resultados de tiradas de ataque de mooks para que la partida no se atasque cuando tengamos que tirar por cada uno de los 50 masillas con los que se crucen los personajes. Basta con comparar de un vistazo la Defensa de un héroe con los resultados de la panda de mooks en cuestión para ver si sufre algún impacto. Se tachan los resultados consultados, y al siguiente paso de iniciativa. Con los adversarios «con nombre» hay que resolver el combate de forma convencional, claro.

Muchas facciones luchan por controlar el chi. Algunas ocultan grandes secretos…

El capítulo siguiente nos explica cómo dirigir partidas de Feng Shui 2. De nuevo, Laws es muy claro en la filosofía del juego, que huye de argumentos complejos, escenas o interludios pausados y demás cosas habituales en otros juegos: aquí hay bofetadas, escenas breves relacionadas con el «gancho melodramático» de los personajes, y más bofetadas. Repetir ad infinitum. Pero para que la cosa sea algo más seria, el capítulo también incluye consejos sobre las convenciones del género, el ritmo que tiene que tener una aventura, cómo narrar combates de manera trepidante o, incluso, cómo salirse de la Guerra del Chi para abarcar otros géneros.

El último grupo de capítulos antes de la aventura introductoria con la que se cierra el manual se centra más en la ambientación. En ellos se explica mejor qué son los sitios feng shui (o sea, que tienen armonía con el chi que todos ansían tanto) y cómo «entrar en sintonía» con ellos, se desglosan las diferentes facciones que participan en la Guerra del Chi (incluidos los Dragones) e incluso se nos presenta un poco mejor el Inframundo y a sus cuatro terribles gobernantes. Para gente recién llegada al juego como yo, es una sección muy necesaria, porque a estas alturas lo único que había tratado era el lado de la acción y uno siempre necesita situarse. Especial mención a la parte en la que Laws explica el funcionamiento del viaje entre enclaves temporales, y cómo evitar las típicas paradojas que ocurren cuando un juego se mete en estos berenjenales. Aunque pasa un poco de puntillas por el tema, fiel a la filosofía del juego, debo decir que soluciona cualquier posible paradoja de una manera bastante sencilla y que además entronca muy bien con el lado espiritual del juego. El capítulo también incluye varios enclaves temporales menores (cuyos portales se mantienen abiertos un tiempo limitado) que nos permitirán variar un poco el género: los hay que permiten viajar a la Francia de los mosqueteros, a la China de la dinastía Song o, incluso, a un planeta Marte terraformado en el futuro lejano.

En Feng Shui 2, las persecuciones son básicamente combates en movimiento.

El Inframundo, el lugar que conecta los diferentes enclaves temporales, también tiene su capítulo, donde además de explicar su curioso ecosistema (tiene hasta una especie de «Internet») se explica cómo los viajeros pueden incluso alterar su realidad si tienen el poder necesario. Tras esto tenemos un capítulo algo más extenso dedicado al Hong Kong contemporáneo, que se plantea como punto de inicio de cualquier aventura o campaña. Además de una descripción de la isla y sus alrededores, hay una prolija descripción de los diferentes representantes de las facciones de la Guerra del Chi presentes aquí, lo que permite a cualquier DJ novato afrontar una aventura en este escenario con una mínima red de seguridad.

Y después de toda esta batería de información, y de un capítulo de reglas secundarias y de poco uso que no sé qué hace exactamente aquí, nos encontramos con una aventura introductoria para el juego, que lleva por título «Shadow of the Future Apes». En este caso, cuando digo «introductoria» lo digo de manera literal (ojo alerta de spoilers): la aventura narra la caída de los miembros actuales de la banda de los Dragones, de la que son testigos los propios PJ, que se verán arrastrados por los acontecimientos para detener a un grupo terrorista llegado del futuro y liderado por (sí) un cibermono evolucionado que quiere robar la tecnología de un laboratorio experimental. La aventura es eficaz y sencilla… casi demasiado sencilla para mi gusto, en el sentido de que los combates ocupan el 80% del foco y el desarrollo argumental es bastante secundario.

El manual se cierra con una (extensa e interesantísima) filmografía selecta de cine de Hong Kong y derivados, un glosario, un listado de mecenas y algunas páginas y tablas de ayuda, entre las que destaca el contador de pasos de iniciativa, algo imprescindible para el juego y que se puede descargar en la página de Atlas Games. En ese sentido, me ha llamado la atención que Feng Shui 2 tiene varias ayudas de este tipo, algunas de ellas un tanto inusuales en un juego de rol: a este contador y al generador de tiradas de mooks que ya he mencionado más arriba, habría que añadir una app llamada Sylvan Master que permite gestionar de manera digital una sesión del juego, combates incluidos. Está solo disponible para dispositivos iOS y es de pago (3,49 €), pero me parece que puede ser una herramienta interesante si vas a darle mucha caña al juego.

Sí, en Feng Shui 2 hay cibermonos evolucionados. Y dan mucho yuyu.

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que me ha gustado bastante. La mezcla de enclaves temporales y su estilo loco general me ha recordado mucho a Torg Eternity, y la ambientación me parece muy atractiva. El combate me parece al mismo tiempo fascinante e imponente, y tal y como me ocurriera cuando leí Wulin, es lo que más me tira para atrás de cara a ponerme a dirigir. Como ya he comentado, creo que tienes que tenerlo muy por la mano (aunque uses alguna de las herramientas de ayuda) para mantener el dinamismo que requiere el género. Me ha gustado mucho que el juego no lo deje todo en manos del árbitro, y se espere que sean los jugadores quienes describan sus acciones de la forma más explícita y espectacular posible, de manera que el avance de la narración (y del combate) se comparta entre todos los participantes de la partida. Si tuviera que ponerle un pero diría que a priori me parece que está demasiado centrado en el combate (incluso la estructura sugerida para una aventura se divide en un combate inicial, un combate central a modo de puente y un combate final contra el clásico enemigo gordo), pero supongo que ya es cuestión de cada DJ añadir más o menos «chicha» argumental a sus partidas. Total, muchas de las pelis a las que homenajea no son precisamente virtuosas en ese sentido. También me ha parecido que algún enclave temporal (en especial los más antiguos) no tenían demasiado desarrollo en comparación con el Hong Kong actual o el post-apocalíptico, pero tampoco creo que sea muy complicado desarrollarlos más.

Así que yo le doy un trepidante…

 
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Publicado por en 16 diciembre, 2022 en Reseñas

 

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Reseña de The Secret Files of Section D

Hace unas semanas los mecenas de The Secret Files of Section D recibimos por fin, con algo más de un año de retraso, el PDF definitivo de esta ambientación para Savage Worlds Edición Aventura publicada a través de Kickstarter. La ambientación, que se presenta como un setting de espionaje pulp con un toque británico, se había visto precedida por un Quickstart gratuito, subtitulado Taster Edition, que me había leído y que me había parecido gracioso, al ser muy fan del pulp en cualquier versión, y que me recordó a cosas como el ya reseñado por aquí Thrilling Tales. De hecho, me gustó tanto que entré incluso en la versión física del manual, pero como parece que para recibir el libro aún queda algo de tiempo, he decidido reseñar al menos el PDF principal del producto.

The Secret Files of Section D (en adelante SFoSD) se presenta como un libro de 243 páginas con portada e interior a color, con maqueta a dos columnas sobre un fondo grisáceo en el que se intercalan abundantes ilustraciones y despieces. Entre que la elección de tipografías choca un poco con el ambiente que pretenden darle al juego y que las ilustraciones son un poco… peculiares, la verdad es que es un producto bastante atípico a nivel estético. Esas ilustraciones pretenden emular el aspecto del arte que aparecía en algunas publicaciones de la época que nos atañe (o sea, el periodo de entreguerras y más concretamente el final de la década de los años treinta del pasado siglo), y pueden resultar un poco chocantes porque no están precisamente al nivel del arte de Virgil Finlay, por así decirlo. A mí me funcionan, pero entiendo que haya gente a quien no le entusiasme. E igual que digo una cosa digo la otra: hay muchísimas ilustraciones, el manual está repleto de ellas, lo que hace considerablemente más llevadera la lectura.

El estilo de las ilustraciones de The Secret Files of Section D intenta evocar ciertas publicaciones de la época.

Pero vamos al meollo, o sea, al contenido. El manual se abre con una introducción que nos explica qué tipo de ambientación es SFoSD, y que define perfectamente el subtítulo que aparece en portada: «espionaje en un mundo al borde de la guerra». Más concretamente, el juego pone a los jugadores en la piel de los agentes de esa Sección D que le da nombre, un departamento de alto secreto del Servicio de Inteligencia Británico (o SIS) fundado en 1938 y dedicado a realizar misiones de propaganda y sabotaje en países o regiones que pudieran resultar un rival para el Imperio británico (y eso incluye tanto la Alemania nazi como la Rusia bolchevique… entre otras muchas cosas). La Sección D existió de verdad aunque tuvo una efímera vida, y aquí el autor se ha tomado algunas licencias, y no solo para extender un poco ese periodo de actividad. Porque no solo hablamos de enemigos políticos y mundanos, en el mundo de SFoSD existen también cosas como los poderes paranormales y las criaturas sobrenaturales, y ahí también tiene algo que ver la Sección D. Por tanto, los enemigos de nuestros agentes irán desde los críptidos hasta el departamento de pseudociencia de un partido nazi en alza, pasando por ovnis de todos los colores. Estamos, pues, ante una ambientación que podría recordar a ese ya comentado Thrilling Tales o incluso a los pretéritos Daring Tales of Adventure de Triple Ace Games, pero insisto, con un aroma típicamente británico. Aunque en realidad las diferencias van más allá.

Tras una rápida explicación de lo que son la Sección D y el SIS en el que se engloba, y de una disquisición sobre qué parte es histórica y cuál no lo es en el contexto del manual, pasamos a la sección sobre reglas de ambientación, que curiosamente aparece antes de lo habitual en otros manuales salvajunos… y es que el manual tiene dos peculiaridades recurrentes que ya podemos apreciar desde este momento: la estructuración de los contenidos y la insistencia por complicar demasiado las cosas en un juego como Savage Worlds, que debería ser rápido, furioso y divertido. Tengo mis dudas de que esta ambientación sea «rápida», pero hablo de eso más adelante.

Un buen ejemplo de lo que digo es esta sección reglas de ambientación: el juego usa siete reglas de ambientación del básico de SW, además de otras dos modificadas… y ocho reglas de ambientación nuevas. Un exceso. Y resulta un exceso porque SFoSD muerde más de lo que puede tragar. Porque se presenta como un setting que no tiene solo un posible tipo de campañas, sino hasta tres (pulp, militar y espionaje), y claro, para abarcarlo todo tiene que cubrir demasiadas cosas, que a menudo no pegan demasiado entre sí. Las reglas para cliffhangers, para potenciar el tráfico de benis y para no calcular la munición, ideales para una partida pulp, chocan un poco con las de criptografía y demoliciones, mucho más sesudas. Y la de «Habilidades de villano», bastante autoexplicativa, me parece totalmente innecesaria habida cuenta de los Rasgos de Criatura ya existentes en SW, dentro de los cuales se podrían haber englobado estas habilidades. No será la última vez que veamos este apelotonamiento de contenidos.

Espía, metralleta, villano y guarida de fondo. Cuatro elementos omnipresentes en The Secret Files of Section D.

A continuación entramos, ahora sí, en la creación de personaje, que sigue el proceso habitual en Savage, y que incluye un buen puñado de nuevas ventajas y desventajas, así como una explicación del uso de trasfondos arcanos (que serán válidos o no en función del tipo de campaña que escojamos). Se incluye incluso un (prescindible) poder nuevo que abre cerraduras y una mecánica (otra más, junto con la de criptografía, cliffhangers y demoliciones llevamos cuatro en 20 páginas) para usar objetos de poder. Por suerte, el grupito de arquetipos de personaje que viene a continuación descongestiona un poco esta parte y nos da una idea de la clase de agentes podríamos interpretar en el juego. Para que os hagáis una idea, hay desde un saboteador a una femme fatale, pasando por una multiforme, un saqueador de tumbas o un veterano de las fuerzas especiales. Ale, que no falte de ná…

La sección de equipo se toma un respiro y usa el sistema de Riqueza del básico salvajuno, aunque nos hace una sesuda descripción del sistema monetario británico y contiene unos exhaustivos listados de todo tipo de productos. Porque igual que digo una cosa digo la otra: a nivel de contenido y documentación, el libro es completísimo y desborda datos útiles por todas partes para ambientar partidas en esta época. Si quieres saber cuánto costaba una chocolatina, un Rolls-Royce Phantom o una Beretta, aquí encontrarás el dato y, probablemente, también la ilustración. Especialmente interesante es la sección dedicada a la División Q, el inevitable departamento donde los cerebritos británicos más chiflados inventan todo tipo de cachivaches y armas que los agentes de la Sección D pueden usar en una misión antes de devolverlos. Aquí también hay de todo, desde microcámaras fotográficas hasta cuchillos indetectables, guantes-pistola y demás locuras. Por desgracia, a continuación el juego vuelve a ser víctima de sí mismo y presenta un densísimo capítulo dedicado a la superciencia, con una complicada mecánica para diseñar cacharros que se podría haber obviado o simplificado sin mucho problema usando algunas mecánicas del básico de Savage. Lo cual es una pena porque tiene algunas invenciones bastante ingeniosas, que casi prefieres usar tal como están antes que intentar descifrar cómo demonios se han diseñado. No falta (claro) una mecánica para ocultar objetos, asignando a cada objeto o arma un Factor de Ocultamiento… ¿Necesario? Bueno, tal vez en partidas con espías. No en las demás, por supuesto.

El quinto capítulo es probablemente el más interesante de todo el libro, pues realiza una completa descripción geopolítica del mundo en la época de juego, muy poquito antes del inicio de la Segunda Guerra Mundial. Primero se analiza el pasado reciente y la situación actual de cada país o región (sobre todo centrado en Europa), para luego pasar a unos «informes de inteligencia» más concienzudos donde se explica la estructura militar y las agencias de inteligencia y contrainteligencia de los países más importantes en el conflicto que está por llegar: básicamente el Eje y los principales Aliados, aunque curiosamente también asoma por ahí el Vaticano. Esta parte, huelga decirlo, es especialmente interesante para cualquiera que quiera dirigir una partida de espionaje.

Evidentemente, los nazis son una de las amenazas del juego. Una de muchas.

El séptimo capítulo es un generador de PNJ y villanos que nos permite determinar la personalidad de los primeros y generar por completo los segundos, con todas sus peculiaridades. De una sección a otra, el manual ha pasado del realismo más absoluto al característico tono ligero del pulp, explicándonos cómo desarrollar un villano clásico del género, Por supuesto no se contenta con ello, sino que además propone una estructura para una organización villanesca de este tipo, con villanos de diferentes niveles, secuaces, masillas… cada uno con matices y detalles que los diferencian, pero que al mismo tiempo complican un poco todo el proceso de creacaión. La lista de las ya comentadas «habilidades de villanos» es interesante, y la mecánica para crear una guarida, de las pocas con la extensión adecuada para lo que ofrece. Sorprendentemente, nos encontramos aquí con otra guía de creación de cacharros y armas de villano, que no es la misma que la de la Sección Q pero que tiene ciertos parecidos. 

A estas alturas de manual uno ya no sabe si está leyendo una cosa para partidas militares, de espionaje o pulp, y todo se entremezcla. Por suerte el siguiente capítulo nos ofrece las directrices para cada tipo de campaña y nos explica cómo plantear cada una de las tres, qué clase de aventuras puede incluir y qué características generales deberían tener. Por ejemplo, las campañas pulp se plantean como trepidantes, con viajes constantes de un lugar a otro, con hitos geográficos reconocibles como habituales telones de fondo y organizaciones chifladas lideradas por villanos aún más chiflados por todas partes (se incluye, cómo no, otra mecánica para crear y usar objetos de poder, y ya van tres). Por su parte, las campañas de espionaje, que confieso que son las que me han parecido más interesantes, tendrían una ciudad como escenario principal (preferiblemente neutral, y se dan como ejemplo Berna y Lisboa) y destacarían por el misterio, el glamour, la sofisticación y el juego de intrigas entre facciones y espías de diferentes potencias. Las militares, sin duda las más sesudas, tienen un nombre engañoso porque no ofrecen ningún escenario puramente bélico, sino más bien situaciones de resistencia contra los poderes a los que la Sección D se enfrenta por antonomasia. Es de agradecer que cada tipo de campaña incluya algunos ejemplos bosquejados para ver por dónde pueden ir los tiros. 

Militares, espías, OVNI… todo vale en el loco, loco mundo de The Secret Files of Section D.

El capítulo nueve, con el que se cierra el tomo, es un completo «dossier» de amenazas de todo tipo o, dicho de otra forma, un bestiario. Bastante útil, debo añadir, porque incluye perfiles de adversarios militares de diferentes ejércitos, de espías y agentes enemigos y también, para nuestras partidas más pulp, miembros de sociedades secretas y algún que otro críptido y bichejo raro. Es cierto que esta última sección se queda un poco corta, pero probablemente es la más sencilla de llenar con criaturas que puedan tomarse de otras ambientaciones similares. Aun así, hay alguna que otra facción u organización secreta (como los «alienígenas» arios o la organización FAtE, cuyos miembros se aseguran de que nadie en el mundo escape a su destino preasignado) que pueden dar bastante juego en el tipo de partida adecuada.

Las últimas páginas del libro se dedican a un generador de nombres de diferentes nacionalidades, una hoja de personaje y un índice. Nótese que el manual no incluye ninguna aventura introductoria, lo cual me parece un pequeño error, por mucho que el Quickstart mencionado ya incluya una aventura con bastante chicha. Supongo que también ha influido que en el Kickstarter también se desbloqueó una trilogía de aventuras, Better Latte than Ever, que aún están por recibir los mecenas. Sea como sea, creo que el libro debería haber incluido una aventurita introductoria que hiciese más comprensible el torrente de información que incluye.

¿Y qué me ha parecido? Pues es un producto bastante desconcertante, que creo que trata de abarcar demasiadas cosas. Tanto es así que el supuesto eje de toda la ambientación, la dichosa Sección D, acaba diluyéndose un poco entre todas las opciones y propuestas que incluye el manual. Si esto se hubiera llamado «Guía para partidas salvajunas de entreguerras», creo que habría resultado un producto más comprensible para el lector. Tal y como está planteado uno no sabe exactamente si debe mezclar tipos de campaña o no y cuándo (y cómo) integrar los incontables elementos y mecánicas que se incluyen, que son excesivas en algunos casos e innecesarias en otros. No es un producto malo, de hecho cuenta con un nivel de documentación soberbio e incluye unas cuantas buenas ideas, pero que no acaban de estar integradas en un todo homogéneo. Aun así, como digo, si quieres jugar partidas en la época de entreguerras y probar diferentes «ambientes», The Secret Files of Section D puede ser una buena opción aunque solo sea a nivel de inspiración e información, que tiene a raudales. Pero parafraseando aquel anuncio de hace unos años, la información sin control no sirve de nada. Veremos si cuando tenga en las manos esas aventuras, la sensación cambia…  

Mientras tanto, yo le doy un enigmático…

 
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Publicado por en 28 octubre, 2022 en Reseñas

 

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Reseña de Sharp Knives & Dark Streets

Hoy toca una reseña salvajuna bastante atípica por varios motivos. En primer lugar, porque es un producto del repositorio comunitario de Savage Worls, SWAG, del que hablo un poco más adelante. En segundo lugar, porque es un producto muy, muy cortito, apenas 14 páginas, algo que por lo general no podría llamarse ni «ambientación». Pero claro, hay otros motivos que hacen más plausible esta reseña. El primero, que es un producto escrito por Richard Woolcock, uno de los escritores independientes de mayor calidad para Savage, creador de Saga of the Goblin Horde y colaborador, entre otros, de settings como Titan EffectWiseguys o algunos productos de la propia PEG. El segundo, que estéticamente es muy vistoso, lo cual tiene doble mérito teniendo en cuenta que usa arte de stock (elegido con mucho gusto, eso sí, y sin rastros de IA) a lo largo de toda su extensión. El tercero, su coste: un mísero dólar. Y el cuarto y último, su temática, que a mí me tira como pocas: la de la típica ciudad de ladrones en un entorno de «fantasía» con más o menos matices.

Vamos, pues, a reseñar este Sharp Knives & Dark Streets (y sí, tardas casi más en leer el título que en merendarte el PDF). Como decía, son 14 páginas en las que Woolcock mete una cantidad de material ingente sin perder legibilidad: tiene espacio para desarrollar el micro-setting, describir el escenario donde tienen lugar sus aventuras (Stormgate City, la Ciudad de las Serpientes) e incluir nada menos que nueve personajes pregenerados… ¡en dos rangos diferentes, novato y experimentado! Es más, tiene incluso hueco para colar un reglamento para jugar en solitario, y además le sobra una página para el índice. Lo dicho, toda una proeza. Es cierto que hay un par de páginas que son un ladrillo de texto, pero vamos, es muy menor. Ah, y que no se me olvide: el PDF viene tanto en color como en blanco y negro, para quienes se lo quieren imprimir.

Para ser honestos, SK&DS (por abreviar) no es un producto totalmente original, y de hecho es una adaptación de un producto similar publicado muy poquito antes para Tricube Tales, y escrito también por el propio Woolcock. Dicho suplemento es todavía más corto (4 páginas), como casi todos los productos para ese juego, así que se podría decir que con la versión salvajuna, Woolcock ha podido «explayarse» a gusto. Tras el índice, el PDF incluye una introducción de un párrafo sobre la ciudad, que podría identificarse con Lankhmar, Zamora, Jalizar o cualquier otra urbe tan esplendorosa y bulliciosa de día como decadente y peligrosa de noche. Además de esos referentes obvios, el autor confiesa su inspiración en cosas como Guild of Shadows o el mismísimo Blades in the Dark, no en vano los jugadores encarnarán a un grupo de ladrones, asesinos y criminales a sueldo que se dedicarán a resolver trabajos de todo tipo en la ciudad.

Y precisamente de los personajes habla a continuación, cuya creación sigue las reglas convencionales de Savage, al menos en lo que a PJ se refiere. Para PNJ, se incluyen tres perfiles genéricos (civil, guerrero y mago), que pueden aparecer en versión básica o avanzada. Bueno, vale, hay un cuarto perfil para autómatas. Se deja a discreción del DJ cualquier personalización adicional. El juego también incluye tres reglas de ambientación, aunque una de ellas es básicamente un cambio de terminología para el dinero. Las otras dos son «Flashbacks», por la cual un jugador puede gastarse un beni para narrar un flashback que justifique un +2 a una tirada que está a punto de hacer, y «Listos para el trabajo», por la cual los personajes pueden adquirir de forma retroactiva cualquier pieza de equipo que puedan necesitar para un trabajo en concreto pagando un 25% adicional sobre su precio. Rápido y simple, sí señor.

Sin tiempo para respirar, nos encontramos con la sección para el DJ, que consta de dos parrafitos y un generador de misiones con tres tablas para determinar objetivo, escenario y complicación de cada aventura. Una cuarta tabla nos permite tirar 2d6 para determinar un icono que usaremos como inspiración para improvisar algún giro adicional para la aventura. Y sin más dilación, se pasa a las dos páginas dedicadas a la ciudad donde se ambientan las partidas (y una de ellas está prácticamente ocupada por el mapa de Stormgate). Dos elementos diferencian Stormgate de los referentes que he mencionado más arriba: por un lado, la presencia de serpientes en todos sus cursos de agua, canales y estanques, y que dan nombre a la ciudad. Por otro, la presencia del Gremio de Artificieros Mecánicos, creadores de los autómatas antes mencionados, y que le da un toque de «modernidad» a la ambientación y la aleja, aunque sea un poquito, de una fantasía más convencional. La ciudad también tiene algún secretillo que otro, claro, que no desvelaré aquí, y se describe mediante breves explicaciones de sus veinte localizaciones más relevantes. Suficiente para espolear la imaginación de cualquier DJ.

Las dos siguientes páginas están dedicadas al modo de juego en solitario, que básicamente consiste en hacer tiradas en varias tablas e ir improvisando el argumento de la aventura sobre la marcha. Por suerte la sección te da algunos consejos útiles si es la primera vez que pruebas esto de las partidas en solitario, además de asignar una serie de puntuaciones en función de las tiradas y escenas que vayas superando, hasta determinar si hemos tenido éxito en la misión o hemos fracasado.

Las últimas seis páginas del PDF están ocupadas por esos nueve personajes pregenerados en versión novato y experimentado, todos ellos con su correspondiente ilustración, ojo. Hay de todo, como en botica: asesinos, ladronas, contrabandistas, nobles que han tenido días mejores, espías… en fin, los arquetipos típicos en estas ambientaciones. Y con esto y un bizcocho, se llega al final del PDF.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante, y además por motivos bastante diversos. Primero, por su capacidad de síntesis: va directo al grano y te da la información justa para poner en marcha tus jugos creativos. Jalizar: City of Thieves es uno de mis manuales de rol favoritos, pero esta otra óptica es igual de válida, y a veces, menos es más. También  coquetea con diversas mecánicas narrativas que no son demasiado habituales en un juego como Savage Worlds, lo que demuestra hasta qué punto es flexible el sistema. Las reglas de ambientación, el generador de aventuras y el reglamento para jugar en solitario están trufados de detallitos muy novedosos e interesantes (insisto, para un producto salvaje) que, al mismo tiempo, son muy intuitivos y fáciles de captar. Y por último, SK&DS me ha gustado porque es la prueba palpable de que SWAG tiene cosas salvables, aunque no lo parezca. En mi opinión, la propia PEG no puso precisamente las cosas fáciles con todas las limitaciones legales a los contenidos del repositorio, y tampoco ayudó mucho que no se pudiera generar contenido para ninguna de sus ambientaciones oficiales. Eso ha hecho que buena parte del producto disponible sea accesorio o hasta cierto punto intrascendente (con honrosas excepciones como Sprawlrunners, claro), lo cual es una pena. Por eso me alegra encontrar de vez en cuando cosas como esta. Sin duda, requiere no poco trabajo por parte del DJ, pero si no te satisfacen las otras opciones disponibles, recomiendo que te des un garbeo por Stormgate, igual las vistas (o las serpientes) te dan la inspiración…

En fin, si a alguien le interesa el producto, como decía lo puede adquirir aquí por un dólar. Y por menos de lo que vale un café, yo le doy un navajero…

 
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Publicado por en 21 septiembre, 2022 en Reseñas

 

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Reseña de Lex Arcana: Italia

Tras la buena acogida que tuvo el Verkami de la edición en castellano de Lex Arcana terminado hace unas semanas, pasé a merendarme el último libro de provincias que tenía pendiente (y también el último publicado hasta la fecha, a la espera de que se lance el mecenazgo de Britania), el dedicado a Italia, o como reza el título íntegro de su portada, Italia: Land of Ancient Magic and Dark Intrigue. Se trata además del libro de provincias más extenso de todos los publicados hasta la fecha, con nada menos que 266 paginazas repletas de contenido. Mantiene el diseño habitual en la línea, con una maqueta clara a dos columnas e ilustraciones totalmente evocadoras de una calidad espectacular. Es cierto que me ha parecido que había menos ilustraciones de lo habitual (y que había alguna reutilizada de algún otro producto), pero aun así, las que hay son magníficas, con mención especial a las que ejercen de portadillas entre capítulos. No falta el habitual (e igual de evocador) mapa de la provincia dividido en regiones, de esos que te gustaría tener en formato físico para usar en partida. Por el lado menos bueno también hay algunos errores que se repiten de otros libros, y es que al texto no le habría venido mal una última revisión, ya que tiene algunas erratas. Nada para tirarse de los pelos, pero sí lo bastante frecuente como para notarlo.

Pasando al contenido, y volviendo a ese largo título que mencionaba antes, nos encontramos con una provincia, Italia, que no por encontrarse en el corazón del Imperio romano está libre de peligros e intrigas. De hecho, lo realmente peligroso es que las amenazas contra la estabilidad de Roma vienen precisamente de donde menos se lo esperaría uno, de su propio corazón. Añadido a diferentes facciones que tratan de pasar desapercibidos mientras traman sus nefandos planes, hay toda una serie de tradiciones mágicas, culturas antiguas absorbidas por el Imperio pero que siguen latentes y otros tipos de amenazas que convierten Italia en una provincia tan interesante como Egipto, Dacia o Tracia, que son las tres que han tenido hasta ahora tratamiento separado en tomos. Italia es un lugar un poco más seguro que todos esos, pero solo gracias a la constante vigilancia de augures y demás defensores del Imperio.

Italia, el corazón del Imperio, no es un lugar carente de peligros

Como todos esos libros, el manual se divide en tres secciones principales. La primera es la «mundana», y se divide a su vez en dos capítulos: el primero se centra en la historia de la península Itálica y en la descripción geopolítica de las catorce regiones que comprenden la provincia. A estas alturas de la línea puedo decir sin miedo a equivocarme que el nivel de documentación de los libros de Lex Arcana podría aguantar una comparativa con los de Ars Magica sin ningún problema: esta primera sección incluye información abundante, detallada y profunda, que en muchos casos hace referencia a una época histórica de Roma que tal vez no capta tanta atención como otras posteriores, después de la fundación de la ciudad pero antes de convertirse en un imperio, con su evolución y sus guerras con el resto de pueblos de la península. Partiendo del mito de Rómulo y Remo, y siguiendo con los siete reyes romanos, aquí se entremezclan historia y leyendas para dar forma a un telón de fondo rico y lleno de hechos, personalidades (incluida, entre otras, la mismísima Circe) y lugares interesantes. Mención especial merece Etruria, y es que los etruscos, como en la vida real, tienen una incidencia muy importante sobre toda Italia, como comentaré más adelante. Es un capítulo denso pero muy interesante en el que no faltan, por supuesto, las clásicas tablas de encuentros para muchas de estas regiones o lugares, para animar cualquier viaje que puedan hacer los custodes por el corazón del Imperio.

El segundo capítulo de esta primera parte se centra en cuestiones más religiosas y arcanas, con un análisis de las creencias y deidades de las diferentes culturas de la península. Varias de ellas han sido subsumidas por el panteón romano, pero muchas otras son consideradas cultos tolerados, y aun hay otras que son hostiles a todo lo que representa Roma, lo que las convierte en un peligro a vigilar constantemente. También se presentan aquí numerosos templos, santuarios y lugares míticos de la provincia (como el célebre lago Averno, con su acceso al Inframundo), destacando la importancia que tienen los incontables manantiales, lagos y estanques a los que se atribuyen propiedades mágicas por toda la provincia. Existe incluso una tabla por si uno quiere improvisar sobre la marcha qué propiedades pueden tener las aguas de un lago en concreto. En esta sección se presentan también diversas tradiciones mágicas, entre las que destaca la magia etrusca, casi olvidada en la época de juego, pero que ha tenido una gran incidencia sobre las artes adivinatorias de los augures romanos, que aún siguen buscando los secretos de la Ars Fulguratoria de los antiguos etruscos, que les permitía no solo leer el futuro en los rayos que caían del cielo, sino también controlarlos e incluso lanzarlos sobre sus enemigos.

Italia es una provincia repleta de tradiciones mágicas antiguas

El tercer capítulo, que ya es solo para los ojos del Demiurgo, nos revela diversos secretos presentes en Italia, desde organizaciones ilegales o directamente criminales (como los piratas ligures o los mercenarios mamertinos) hasta hermandades más esotéricas, como el intrigante Círculo Pitagórico de Crotona, que sigue las enseñanzas del sabio de Samos y que puede dar bastante juego en una partida situada en la zona. También en este capítulo se describen algunas civilizaciones perdidas de las que aún podría haber restos en la península y, lo más interesante de todo, se describen por encima varias «conspiraciones» que podría haber en marcha en la región. Varias de ellas asomarán la cabeza en la sección de aventuras.

Antes hay que pasar por una sección que incluye algunas nuevas reglas que permitirán a los jugadores poner en práctica algunas de las disciplinas y rituales mencionados anteriormente en el libro, como la hidromancia o la ya mencionada invocación de rayos. No faltan algunos nuevos indigitamenta, o rituales mágicos, todos ellos inspirados en divinidades itálicas, También se incluyen algunas armas y piezas de equipo nuevas, así como un buen puñado de objetos mágicos, algunos de ellos de lo más curiosos… o con su fama, como el dado que podría haber lanzado Julio César (usando la hidromancia, claro) al decir aquello de Alea iacta est, o las alas del mismísimo Dédalo. Ninguno de los dos son precisamente fáciles de encontrar, claro. Ah, sí, también hay unos cuantos artefactos etruscos la mar de majos. ¿He dicho ya que Etruria tiene un gran peso específico en el suplemento? Pues no será la última vez.

Fauno es uno de los dioses nativos de Italia con los que podrían cruzarse los custodes

Tras el capítulo de nuevas reglas viene el clásico capítulo de bestiario, donde encontramos de todo, desde adversarios mundanos (decuriones, cazadores, piratas o… fulguratores etruscos) y animales hasta una buena ración de criaturas sobrenaturales, demonios y demás bichos entre chungos y muy chungos. De hecho, me llamó la atención que hubiera estadísticas para divinidades etruscas, algo que no suele gustarme en un juego de rol… hasta que llegué a la última parte del manual, donde se incluyen tres aventuras ambientadas en la provincia. Como en casi todos los demás libros, nos encontramos con aventuras que tienen un argumento principal pero que casi siempre pueden tener ramificaciones (en algunos casos, bastante serias) que se dejan en el aire, para que el Demiurgo las concrete. En este caso esa circunstancia es aún más notoria, dado que las tres aventuras tienen como «oponentes entre bambalinas» a algunas de esas facciones que conspiran para derrocar el Imperio y que pueden dar más para una campaña que para una aventura.

Sin entrar muy en detalles, «La cueva de la sibila» lleva a los custodes a investigar un intento de asesinato contra la sibila cumana, probablemente la adivina más importante del Imperio. Es una aventura eminentemente de investigación, que llevará a los jugadores a descubrir una trama que podría amenazar los mismísimos cimientos del Imperio. En «Relámpagos en un cielo claro» nos encontramos con una premisa parecida, en la que una investigación aparentemente menor (determinar la causa de unos relámpagos avistados cerca de un antiguo templo) lleva a los custodes a verse las caras con aviesos adversarios empeñados en despertar (literalmente) a unos antiguos adversarios del Imperio para sembrar el caos. Por último tenemos «Las alas negras de la venganza», probablemente la más interesante y la más mortal de las tres aventuras, donde los custodes se cruzarán en el camino de unos conspiradores etruscos que quieren revivir su antigua y gloriosa cultura, pero que están siendo aniquilados por motivos desconocidos. Entre otras cosas, la aventura podría salvarse con la recuperación de ciertas reliquias que podrían contribuir a mejorar aún más las artes adivinatorias del Imperio.

Y con esto y con un listado de mecenas, se cierra el libro.

Los gigantes lestrigones, uno de los peligros de la península itálica

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante, la verdad. Es posible que Italia no tenga el «tirón» por nombre que pueden tener otras provincias como Egipto o Britania, pero el contenido es sumamente interesante y el libro contiene abundante material para que el Demiurgo pueda preparar aventuras o campañas de muy diferentes tipos. Las tres aventuras incluidas son buen ejemplo de ello. Como decía antes, siempre me quedo con la sensación de que estas aventuras pueden dar mucho más de sí de lo que está escrito, pero entiendo que desarrollarlas del todo requeriría una extensión mayor y, probablemente, otro tipo de libro. Por lo demás, como digo el manual contiene todo lo necesario para jugar partidas en el corazón del Imperio romano, donde, por mucho que los augures se esfuercen en adivinarlo todo, siempre hay peligros y amenazas que se les pueden escapar…

Yo le doy un fulgurante…

 
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Publicado por en 5 septiembre, 2022 en Reseñas

 

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Reseña de Karthador

Publicado por Reality Blur, una editorial que en su momento, y además de sacar el célebre Tremulus, coqueteó con el mundo salvajuno (su producto más conocido es Realms of Cthulhu, probablemente la mejor adaptación salvaje de lo que serían las aventuras «puras» de investigación sobre los Mitos), Karthador es un curioso setting para Savage Worlds, de esos que pasaron un poco desapercibidos en los tiempos de vorágine editorial de Deluxe, cuando salía material de calidad a espuertas. En su momento se me quedó en la parte inferior de la pila de lecturas, pero hoy en día, con la relativa sequía de publicaciones con un mínimo de calidad, he decidido echarle un vistazo, a ver si me había perdido algo interesante.

Y la verdad es que me ha sorprendido… para bien y para mal. La propia portada ya es una declaración de intenciones, con ese subtítulo de «Swashbuckling Science Fiction» y ese pequeño bodegón de objetos que aparece en la ilustración: unos pergaminos, una pistola de pólvora y una espada. Y es que Karthador nos trae un pastiche de low fantasy con toques steampunk y de planetary romance. Madre mía, menuda frasecita me ha quedado. Más abajo lo explico mejor, pero es una mezcla de John CarterTalislanta y un poquito, muy poquito, de Traveller. Antes de pasar a hablar del contenido, sin embargo, comento de pasada el aspecto gráfico del producto, que la verdad es que no augura nada bueno: 350 páginas en blanco y negro, con una maqueta espartana (por decirlo de forma suave) con texto a una sola columna sobre fondo blanco, literalmente. Sin decoraciones, sin elementos de diseño, nada de nada. Llamarlo «maqueta» es casi un halago. Solo algunas ilustraciones (en blanco y negro, claro) interrumpen la lectura. Son ilustraciones de línea, bastante resultonas, pero que se hacen muy, muy escasas. Además, al menos en mi PDF, algunas de ellas aparecen como deformadas. Por suerte, la cantidad de texto en página es bastante reducida y las tipografías están bien elegidas para una cómoda lectura, pero probablemente con una maqueta más optimizada, el contenido ocuparía la mitad de páginas. En fin, es lo que hay.

Pasando ya a los contenidos del libro, las primeras páginas se dedican a dar unas cuantas pinceladas que nos ponen en situación: estamos en el continente imaginario de Karthador, dominado por nueve reinos que buscan un nuevo statu quo después de dos eventos relativamente recientes que han vuelto del revés el continente: por un lado, la caída del que era el imperio más predominante, Myratas, cuyas provincias se rebelaron hace no demasiado tiempo, hartas de estar sometidas a un poder externo, y que pasaron a convertirse en muchos de los actuales reinos. Por otro lado, la reciente y fulgurante invasión de los llamados «Barcos Negros», una flota dotada de una tecnología insólita en Karthador, y que solo pudo ser rechazada mediante la colaboración de todos los reinos. Los Barcos Negros acabaron retirándose, pero dejaron tras de sí los llamados mutantes, criaturas horrendas que habían usado como tropas de choque y que aún causan estragos después de que sus señores desaparecieran. Para acabar de liar las cosas, salpicados por todo Karthador hay restos de una civilización muchísimo más antigua, que también dominaba una forma de tecnología muy avanzada de la que solo han sobrevivido máquinas y artilugios (hay de todo, desde aeronaves hasta armas de fuego conocidas como blásters), alimentadas por extraños y valiosos cristales de energía. Los más sabios estudiosos de la actualidad, integrados en la llamada Orden de los Maquinistas, intentan aprender a manejar esos avanzados artefactos, y fue el control de esa orden lo que permitió a Myratas convertirse en un gran imperio. Pero ya no es así: hay Maquinistas que han decidido ayudar a los otros reinos, y ahora esa tecnología es compartida y buscada por muchos… como muchos son también los que buscan los yacimientos de cristales necesarios para mantenerla en funcionamiento. Ah, y en las tierras salvajes de los diferentes reinos, hay lagartos gigantes de todo tipo dispuestos a complicarnos un poco la vida. Por lo tanto, tenemos una premisa que a priori se presta a la exploración, la aventura y la acción, pero también a la intriga entre reinos y a la investigación.

Por todo Karthador hay restos de los sofisticados artefactos creados por los Antiguos

Tras esa introducción se pasa al capítulo de creación de personaje, que empieza con un nutrido listado de arquetipos, y que sigue los pasos habituales en Savage Worlds. Como novedad interesante, la creación incluye un paso final adicional, tras la adquisición de habilidades, denominado «Intereses dedicados», y que básicamente es una «especialización» que puede tener el personaje dentro de la habilidad Conocimientos Generales. Se pueden adquirir hasta un máximo de Astucia/2 de estos intereses, que otorgan un +1 (o un +2, según lo específico de la especialización) a cualquier tirada que entre dentro de ese campo. Otra curiosidad de la creación de personaje es que solo se permiten dos Trasfondos Arcanos, ciencia extraña y psiónicos, pero existen ventajas que permiten la aplicación limitada de ciertos poderes, como por ejemplo Herbalista, que permite hacer preparados herbales que pueden imitar ciertos poderes del manual básico. Incluso se pueden tener poderes innatos, no asociados a ningún Trasfondo Arcano.

Acto seguido nos encontramos con un porrón de nuevas ventajas y desventajas, que cubren desde el combate hasta los dos Trasfondos Arcanos comentados anteriormente, de los que hablo algo más adelante. Antes, sin embargo, pasaremos por el capítulo del equipo. Karthador presenta, según sus palabras, un entorno tecnológico similar al de principios del siglo XX en nuestro mundo, aunque eso solo se aplicaría a las naciones más tecnológicamente avanzadas, donde además la tecnología de los Antiguos permite mantener aeronaves o usar blásters con frecuencia. Muchos otros rincones de Karthador tienen una tecnología mucho más rudimentaria, con varias naciones que apenas conocen las armas de fuego. También se le da bastante peso a los diferentes vehículos y aeronaves existentes, que tienen un protagonismo evidente en el juego, como se verá más adelante.

En el capítulo de reglas de ambientación hay bastante tela que cortar, empezando por el uso de la magia. El setting usa la opción de no usar puntos de poder, pero es que además también se ignoran las duraciones de los poderes del manual básico, y todo lo que no sea instantáneo hay que mantenerlo desde el primer asalto. Eso sí, la duración puede ser indefinida, lo cual es una ventaja. Comentar, además, que también se ajustan algunos poderes que en Deluxe podían estar un poco desequilibrados: así, Proyectil y Explosión pasan a tener dos versiones, cada una con diferentes rangos (y daños), y Mejora/reducción de rasgo para a ser también dos poderes, que pueden afectar respectivamente al cuerpo y a la mente. En resumen, hay bastantes cambios en la magia, casi todos ellos con sentido, aunque lo de mantener indefinidamente poderes (aunque sea con penalizadores) suena un poco raro. Buena parte del resto de este capítulo la ocupa un reglamento para librar batallas aéreas, que recuerda un poco al de Sundered Skies, pero que también recuerda un poco a Traveller, dado que ciertas posiciones que se ocupan en la nave pueden granjear «puntos» que se deben repartir en diversas acciones durante la batalla para salir vivos. El capítulo también incluye una mecánica para tiradas extendidas que me parece un poco innecesaria, ya que recuerda un poco a la de tareas dramáticas que ya viene en el básico de Savage Worlds. 

Hasta aquí las sensaciones eran relativamente buenas. Sin embargo, toda la parte central del manual, más de 130 páginas, se centra en la descripción de los nueve reinos de Karthador. Que no estaría mal, si no fuese porque no hay ni una sola interrupción en forma de mapa o ilustración a esa muralla de texto interminable. Es más, no hay ni siquiera un mapa entero de Karthador en todo el libro, lo más parecido son los mapas fragmentados de cada reino en la explicación inicial para los jugadores. Pero tenemos que tirar de inventiva para imaginarnos cómo encajan todos entre sí. En un producto de este tipo, con la cantidad de información y nombres que hay, es un error gravísimo. Llega un momento en que no sabes qué estás leyendo, cada página te parece igual.

El bien más buscado de Karthador. ¿Una nave? No, una ilustración

Una vez superada la ordalía de esas 130 áridas páginas, el libro remonta un poco el vuelo presentando un puñado de esbozos de campañas, lo bastante desarrollados como para incluir cada uno la descripción de nueve puntos argumentales que sirven perfectamente como base para desarrollar las campañas con un poco de tiempo y esfuerzo. Hay ideas de todo tipo: los personajes pueden ser mercaderes aventureros con su propia nave, rebeldes que se enfrentan a la autoridad, mercenarios al servicio del mejor postor… o incluso viajeros procedentes de nuestro mundo que han acabado en Karthador por motivos inexplicables.

El libro se cierra con un bestiario que incluye estadísticas para los diferencias moradores de Karthador por un lado, y para criaturas, mutantes y lagartos gigantes por otro. De nuevo, ni una sola ilustración.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha parecido una oportunidad perdida. Si bien el planteamiento inicial no inventa nada que no hayamos visto antes, sí que es cierto que la historia de Karthador y sus nueve reinos ofrecen una diversidad que podría funcionar bien. Las ideas para campañas, como digo, son de lo más interesante, y sirven muy bien para hacerte una idea del tipo de aventuras que puedes jugar. El cambio de enfoque de la magia también parece interesante, como lo parecen esas batallas de barcos volantes que nos quieren vender. Pero el nivel de producción del libro, con esa escasez de ilustraciones, con esa página tras página de texto en la parte central, hace que se desdibuje por completo toda la ambientación hasta que casi te ahogas en un mar de nombres y descripciones. Por desgracia, tampoco ha salido ni una sola aventura o suplemento para la ambientación, así que no hay más cera que la que arde. Si como DJ te gusta mucho la ambientación y no te da miedo meterle el tiempo que necesitarás para preparar algo, puede que funcione. Pero creo que hay otras alternativas salvajunas similares que te lo dan todo un poco más masticado…

Yo le doy un árido…

 
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Publicado por en 30 mayo, 2022 en Reseñas

 

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