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Reseña de Buccaneer: Through Hell and High Water

El género de piratas ha tenido desde tiempos inmemoriales dos representaciones en el ámbito de las ambientaciones para Savage Worlds: Pirates of the Spanish Main y 50 Brazas. Publicadas ambas por Pinnacle, la primera es una ambientación más o menos histórica, mientras que la segunda no necesita presentación y es uno de los settings más populares del juego gracias a su combinación de fantasía loca y aventura piratuela en un mundo inventado. Ahora, por fin, tenemos un nuevo miembro que se suma a tan insigne grupo: Buccaneer, Through Hell and High Water.

Buccaneer está publicado por Yellow Light Games y vio la luz gracias a un Kickstarter razonablemente exitoso en el que entré a nivel digital, a medias con otro fan salvaje que también es de los de apuntarse a un bombardeo. El PDF llegó a nuestras manos hará ya unos mesecitos, pero hasta hace poco no me había podido poner con él. Se trata de un libro con portada e interior a color, con un total de 308 páginas. La maqueta es estéticamente resultona pero no especialmente eficaz, con un planteamiento a una sola columna que puede tener sentido para un formato A5, pero que no aprovecha nada bien el espacio en página, dejando vacíos por todas partes. No creo que exagere si digo que se podría haber metido el mismo texto en 200 páginas optimizando un poco la maqueta. Además, quienes tienen el manual en físico dicen que el texto queda demasiado cerca del lomo por la parte interior, lo que dificulta un poco la lectura. Las ilustraciones no son muy abundantes, pero cumplen sobradamente y se echan de menos algunas más, sobre todo en la parte final. La cartografía, algo imprescindible en un juego de este tipo, brilla por su ausencia, y creo que solo hay un mapa en todo el manual, y es una reproducción de un grabado antiguo del Caribe. Me olvidaba: el PDF viene etiquetado con marcadores… con la particularidad de que los 50 (o así) primeros marcadores son palabras ilegibles que conducen a páginas aleatorias del manual. A nivel de producción es bastante desalentador, la verdad, y espero que consideren publicar una versión revisada del PDF, porque lo necesita y con urgencia.

La edición del texto está a la altura de la presentación. No es que le falte un repaso ortográfico, es que le falta también un repaso de edición, incluso un repaso de planteamiento y estructura. Hacía tiempo que no veía un manual con tantas faltas de ortografía y tantas cosas sin revisar. Párrafos reiterativos, tipografías que han saltado, referencias a capítulos que no existen, frases cortadas… a nivel de edición, el libro es una pequeña galería de los horrores. Me gustaría decir lo contrario, pero es así.

El vudú juega un papel clave en la ambientación.

Dicho esto… ¿qué nos ofrece Buccaneer? Bueno, temáticamente está mucho más cerca de Pirates of the Spanish Main que de 50 Brazas. La acción se sitúa en el Caribe, en la Edad de Oro de la piratería, entre la segunda mitad del siglo XVII y la primera del siglo XVIII. Como se nos explica en la introducción, la principal diferencia con nuestra historia real es que el vudú es una fuerza mágica muy real, que despertó al mismo tiempo que lo hacían unas fuerzas oscuras que se filtraron a través de una fisura en el lecho marino, elevando unas misteriosas islas hasta la superficie del océano y liberando todo tipo de criaturas horrendas y malignas que ahora mismo rondan a sus anchas por el Caribe. Por lo tanto, la ambientación tiene un evidente toque sobrenatural-terrorífico. Tras esta pequeña introducción y un rápido repaso a la jerga y las reglas de ambientación que usará el juego, pasamos a un capítulo dedicado a la tripulación normal de un barco, donde no solo se nos presentan las diferentes ocupaciones que puede desempeñar cada personaje, sino que se incluyen características para cada uno de estos “arquetipos”, algo que puede ser muy útil tener a mano en una partida.

El buen tino continúa en el capítulo siguiente, “Mystic World”, donde se nos presenta la magia de la ambientación, aunque ya empezamos a ver uno de los patrones que marcan este manual, y es el “particular” orden en el que se presentan las cosas. Aquí empiezan presentando primero los personajes, luego los Trasfondos Arcanos, luego los nuevos poderes y luego se pasa a describir las organizaciones a las que pertenecen los personajes presentados al principio del capítulo. No es lo más intuitivo pero no seré yo quien me queje. Pasando a lo concreto, el juego presenta dos Trasfondos Arcanos nuevos, Vudú y Cazador de Brujas, al que se añade uno procedente del básico de Savage, los milagros. Los usuarios de vudú extraen su poder de los loas, los poderosos espíritus que reinan sobre el Caribe, y en función del tipo de loas a los que veneren tienen acceso a unos u otros poderes. Los cazadores de brujas, por su parte, se dedican a perseguir (y matar, por lo general) a quienes practican el vudú, y su trasfondo arcano se caracteriza por contar siempre con el poder Disipación de base. Unos y otros cuentan con algunos nuevos poderes descritos más adelante, y unos y otros sufren penalizadores si no cumplen ciertas condiciones (rezar a los loas unos, practicar ciertos ritos religiosos otros). A continuación, tras un pequeño listado de las pociones, polvos y demás productos arcanos que se pueden comprar en la ambientación, descubrimos las principales facciones presentes en el Caribe que pueden contar con usuarios de magia: inquisidores, jesuitas, templarios, puritanos… hay donde elegir, la verdad.

Pasamos así a la sección de creación de personaje (que tal vez debería haber ido antes, o no), que presenta un buen puñado de nuevas ventajas y desventajas y un listado de equipo… y ya está. Pero claro, es que el capítulo anterior, con los trasfondos arcanos, ya era un poco también de creación de personaje. Sea como sea, tras esto entramos en un capítulo que nos presenta un poco mejor el mundo donde tienen lugar las aventuras de Buccaneer. Primero se nos describen un poco mejor cosas como el código de los bucaneros o el vudú y luego se nos describen las principales potencias europeas presentes en el Caribe, lugar que luego recibe una profusa descripción, archipiélago por archipiélago, isla por isla. Cada lugar tiene dedicados al menos un par de párrafos, pero debo confesar que muchos de ellos me parecen tan anónimos que casi son intercambiables. No ayuda demasiado que, como decía, no haya más que un triste mapa para orientarnos.

Este es el único mapa de todo el manual. En serio.

Y así, con cierto mareo por la acumulación de datos sin mucho sentido y que no nos sirven del todo para hacernos una idea aproximada de la situación, pasamos a la sección del Almirante, que es como se llama al DJ en Buccaneer. Aquí sí que nos dan algunas claves más para explotar la ambientación: vudú (por si no lo teníamos claro ya a estas alturas), mares turbulentos, los efectos en el Caribe de la Fisura Profana (esa fisura abierta en el fondo del océano, y que aparece escrita de tres o cuatro formas diferentes en todo el manual… del uso del español en este libro se podría hablar en capítulo aparte, pero bueno, 50 Brazas tampoco era ejemplar a ese nivel), las almas atormentadas que vagan por el océano, también surgidas de esa fisura… La sensación general es la de un pequeño batiburrillo de conceptos presentados de forma un tanto deslavazada, sin que sepamos exactamente cómo “cocinarlos” para conseguir un mundo más o menos coherente y con sentido. Algunas de las nuevas reglas incluidas en esta sección sí que tienen algo más de sentido. Así, me ha gustado la de “¡Coge mi pierna!”, por la cual un personaje puede sacrificar una extremidad cuando queda Incapacitado para obtener un +2 a su tirada de Vigor para evitar morir. Es probable que la use en mi campaña de 50 Brazas.

Pero sin duda la estrella de este capítulo es la sección dedicada a los barcos y las maniobras navales, que parte de una brillante idea: tratar los barcos de la ambientación como si fuesen personajes. Por lo tanto, tendrán sus atributos y sus habilidades… solo que los atributos no son los mismos que los de un personaje (normal) y las habilidades no se llaman habilidades sino “órdenes”, y describen la capacidad de cada barco de realizar las diferentes tareas y maniobras que necesita hacer en alta mar. Hasta aquí la cosa tiene bastante buena pinta, ¿verdad? Pues es una pena que la ejecución no sea tan impecable. La resolución de acciones en combate está bien planteada, pero complican tanto la cosa (con atributos derivados, órdenes subordinadas y cálculos farragosos) que acaba uno un poco mareado. Es posible que sobre la mesa el sistema funcione, pero a mí me ha dado la sensación de que lo podrían haber depurado un poco más. Eso sí, por lo menos es un sistema exhaustivo en el que no dejan nada sin cubrir, y se nota que le han echado horas.

Tras esto nos encontramos con un listado de ganchos para historia en el que se recuperan los lugares descritos anteriormente para describir posibles aventuras en las diferentes islas del Caribe. Un momento… ¿no tendría más sentido que esto lo hubieran puesto junto con la descripción de cada uno de los lugares, para que no tuviéramos que ir consultando una sección y otra para entender a qué se refieren en cada caso? Ah, quién soy yo para plantear estas cosas… Los ganchos son de todos los tipos imaginables, y de nuevo uno acaba teniendo la sensación de que está leyendo lo mismo todo el rato, con contadas excepciones.

El generador de aventuras peca un poco del mismo problema que el sistema naval. Nos encontramos con un buen concepto, el del uso de cartas para generar una aventura, llevado a un extremo innecesariamente complicado. Hay que robar nada menos que… ¡nueve cartas! para hacernos una idea de la aventura que queremos preparar: objetivo, adversario, escenarios, complicaciones, giros, recompensas… el proceso para preparar la partida es casi agotador, y no me extraña que la aventura de ejemplo que ponen al final del capítulo resulte bastante alambicada y compleja. Pero bueno, en este caso casi prefiero un exceso de opciones que no un defecto, ciertamente…

El capítulo 7 está dedicado al bestiario, donde encontramos desde animales hasta criaturas sobrenaturales, pasando por adversarios humanos o espíritus errantes. Hay un poco de todo (incluido un toro infernal con cadenas en los cuernos que me ha parecido de lo más pintoresco), así que por opciones para encuentros no será. Tras el bestiario viene un listado completo de barcos con todas sus características (que no debería ir aquí pero que viene bastante bien porque presenta el formato de atributos y órdenes presentado unas 100 páginas más atrás) y, tras un incomprensible listado de terminología que uno no sabe bien por qué aparece donde aparece, pasamos a la parte final del manual, que es una aventura introductoria.

Lo dicho. Un toro con cadenas en los cuernos.

La aventura se llama “Tales of the Black Hearted”, jugando con el nombre del barco de los PJs en la misma, el Black Heart (escrito de nuevo todas las formas posibles, pero a estas alturas eso ya no es novedad). La aventura ocupa nada menos que 50 páginas llenas de párrafos reiterativos (en muchos casos nos encontramos con un texto dirigido al DJ que dice prácticamente lo mismo que el texto narrativo que hay que presentar a los jugadores), pero en su defensa debo decir que es una aventura resultona, con unos cuantos clichés piratas bien aplicados y un final, como no podía ser de otra forma, en una isla del tesoro como mandan los cánones. Además viene todo muy masticadito y aunque es lineal, ofrece casi siempre más de un método para alcanzar el objetivo de los personajes, lo cual siempre es de agradecer.

El manual se cierra con el listado de mecenas y un índice de contenidos que realmente puede venir muy bien dado el caos de organización del manual.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, con la cera que le he dado durante toda esta reseña, como os imaginaréis, no me ha entusiasmado precisamente. Sería tentador decir que, debidamente pulido, el manual podría ser una buena ambientación, pero sería mentira. Aunque presenta conceptos interesantes a nivel de ambientación (el vudú y alguna cosilla más), todo parece demasiado disperso y poco cohesionado. No sé quién comentaba que le parecía más un toolkit para hacer partidas piratas que una ambientación propiamente dicha, y tiene razón. Tiene cosas aprovechables, pero son demasiado dispersas como para que sea realmente interesante, y su presunto punto fuerte, que es el sistema de maniobras y combates navales, a mí me despierta algunas dudas por su complejidad, aunque estaría dispuesto a probarlo en mesa. En general me parece que Buccaneer aporta muy pocas novedades a un género que no tiene una gran presencia en Savage Worlds, y por lo tanto me parece una oportunidad perdida. Y es una pena, porque me parece que hay bastante trabajo detrás del libro.

Así que yo le doy un…

 

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Publicado por en 12 junio, 2018 en Reseñas

 

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Reseña de Peripheral Code nº 2

Llevo cierto retraso en la lectura de Peripheral Code, el fanzine que ahora mismo, y junto con Sub Rosa, supone la única publicación (más o menos) regular dedicada a Ars Magica en inglés.

Como dije cuando reseñé el primer número, Peripheral Code nació como un fanzine “alternativo” que trata de expandir los límites de Ars de la forma más creativa. De ahí su título, si los tomos oficiales del juego e incluso Sub Rosa son el “Código Hermético” establecido, esto es el Código Periférico, una serie de nuevas creaciones que se salen un poco de la normal.

Y este segundo número, con fecha de verano de 2017, va por los mismos derroteros. Nos encontramos con un producto con un aspecto similar al primero, con 53 páginas de interesante contenido. La maqueta (por llamarla de alguna manera) es totalmente espartana, con texto simple a dos columnas sobre fondo blanco y unas cenefas laterales como única decoración. Ni una sola ilustración en 53 páginas, ni tan solo para portada, lo cual se echa un poco de menos. Por los 4 dólares que cuesta, yo al menos agradecería alguna ilustración aunque fuese pequeña.

Pero pasemos al contenido propiamente dicho. Tras un editorial que revisa un poco la situación actual de la comunidad de Ars Magica (y que no comentaré por estar totalmente desfasado hoy en día), nos encontramos con un interesante reglamento para jugar a Ars Magica en solitario, para aquellos jugadores que tienen problemas para encontrar un grupo o simplemente están tan enganchados a Ars que están dispuestos a probar cualquier cosa. Las reglas permiten generar, de manera sencilla y a través de unas pocas tiradas, el avance de un personaje y de su propia alianza a medida que va viviendo aventuras. Evidentemente, como en todas las reglas para juego en solitario, es necesario un fuerte ejercicio de abstracción para utilizarlas, pero la verdad es que me ha gustado bastante, tiene varias tablas para generar aventuras de diferentes tipos y dificultades, que se deben superar mediante tiradas de habilidades específicas, lo que ofrece una variedad bastante grande (aventuras sociales, mágicas, diplomáticas, de sigilo, etc.). No descarto probarlo un día de estos, ahora que no tengo en marcha ninguna saga “normal”.

A continuación tenemos “Fairies, fairies everywhere”, una propuesta alternativa de reglas de creación de criaturas feéricas. Las reglas oficiales que se presentan en Realms of Power: Faerie son un tanto complejas y, sobre todo, requieren un conocimiento del paradigma feérico de Ars, que es bastante inusual. Para los que no han acabado de digerir bien esas reglas, esta alternativa puede ser útil. Centrada en torno a un concepto principal, una lealtad a una de las Cortes y una serie de posibles Ventajas y Desventajas, esta mecánica es rápida y puede servirnos para generar una criatura feérica de forma rápida, sin tener que leernos un montón de páginas e invertir mucho tiempo.

El siguiente artículo nos presenta a los Capas Negras, un selecto grupo de grogs entrenados por la Casa Tremere que se encargan de algunas de las tareas de protección y defensa más delicadas de la Orden. A medio camino (y cito literalmente el artículo) entre los espartanos de Leónidas y los militares de Algunos hombres buenos, estos grogs tienen mucha personalidad y pueden dar mucho juego en diferentes situaciones. Orgullosos, leales y feroces, no pueden faltar en ninguna saga con un Tremere o situada en el Tribunal Transilvano.

La siguiente sección es una aventura y lleva el curioso nombre de “The Mutability of Otherworldly Fortunes” (“La mutabilidad de las fortunas ultraterrenas”). Toma como punto de inicio un evento histórico, el hundimiento en 1120 del llamado Barco Blanco, una embarcación que llevaba a bordo al heredero al trono de Inglaterra, Guillermo Adelin, y que se hundió en circunstancias misteriosas no muy lejos de Barfleur, en el canal de la Mancha. La aventura asume que el hundimiento fue provocado por insidiosos agentes demoniacos y traslada la acción un siglo más tarde, hasta 1220. Justo cuando se cumplen los cien años del aciago hundimiento, los mismos demonios, junto con los fantasmas de algunos ocupantes del barco, que aún vagan por la zona, vuelven a aparecer para sembrar el terror en la región. La casual presencia allí de los magi les hará toparse de bruces con una situación de locura. Una aventura bastante entretenida e inquietante, pero que también obligará al narrador a empaparse bien del evento histórico que toma como base para llevarla a un buen desenlace.

Entrando ya en las secciones fijas de Peripheral Code, en la dedicada a Magos de la Orden nos encontramos con Euryalus Koios de Tytalus (en tiempos de Jerbiton), un mago con un secreto que le atormenta. ¿Qué le llevó a cambiar de Casa y cuál es ese secreto? Las respuestas, en esta breve sección, que también presenta una pequeña sociedad hermética especializada en escribir libros y tablillas dedicadas a la maestría de hechizos, ese aspecto de las reglas que tan a menudo se olvida pero que tan útil resulta.

La sección de Adversarios nos presenta la Corte de las Rosas, una regio feérica centrada en el concepto del amor cuyo señor está obsesionado con tener a su lado a criaturas que amen o sean amadas de formas inusuales. Pero ay del que entre aquí pensando que va a ser todo un camino de rosas, porque se llevará una sorpresa bastante desagradable… Por su parte, “Illuminations” nos presenta el Libro de Szabo, un volumen de cuatro tomos dedicado al balleneo en la Europa Mítica. Evidentemente, siendo un libro mágico, contiene un puñado de hechizos que pueden hacer esa ardua actividad algo más llevadera.

El último apartado del número es una pequeña joyita, nunca mejor dicho. Dentro de “Mercado goblin”, sección dedicada a los objetos mágicos, se nos presenta a Sequenti, el segundo anillo del legendario Verditius, tomando el testigo de un contenido aparecido en Sub Rosa. Como solo podría ser tratándose de los anillos del Fundador, hablamos de un objeto muy especial, con personalidad propia y grandes poderes, pero esa misma personalidad hace de él un objeto muy peligroso. En pocas palabras, un elemento en torno al cual se pueden desarrollar historias muy interesantes, para las que se nos incluyen varias sugerencias al final del artículo.

El número se cierra con una serie de consignas para posibles colaboradores de la revista y sendos anuncios de Sub Rosa y Unknown Armies, otro de los juegos de Atlas Games.

¿Y qué me ha parecido? Pues en general el número me ha gustado. Las reglas para jugar en solitario me llaman mucho, y el artículo sobre el Anillo de Verditius puede dar mucho juego. También me gusta que ese “pensamiento periférico” que vertebra la revista intente hacer la vida más fácil al narrador, y ese reglamento alternativo para crear criaturas feéricas va por ese camino. Hay alguna otra sección algo más flojuna y creo que la aventura es un poco ardua en un primer momento, pero es que las aventuras de Ars siempre son un poco diferentes. Como decía al principio, mi principal problema es con el aspecto estético del producto, que es bastante discreto, pero como se suele decir, el contenido siempre importa más que el continente.

Así que mientras hago tiempo para que Holocubierta nos traiga Realms of Power: Magic en castellano y rebusco dinero en mi cartera para hacerme con el ya publicado número 3 de Peripheral Code, yo le doy un…

 
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Publicado por en 14 mayo, 2018 en Reseñas

 

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Reseña de Gaslight Victorian Fantasy, 3rd Edition

Vamos con otra reciente lectura “victoriano-fantástica”. En esta ocasión le toca el turno a Gaslight Victorian Fantasy, una ambientación publicada por Battlefield Press para Savage Worlds que había hojeado en su segunda edición pero que no he podido leer por completo hasta la reciente aparición de la tercera, tras un crowdfunding que recaudó una modesta cantidad, pero suficiente para tirar adelante con esta nueva edición. Atraído de nuevo por la combinación de historia real y elementos fantásticos (en este caso, a través de diversas razas jugables típicamente victorianas, desde vampiros hasta criaturas feéricas, pasando por los “niños perdidos” de las obras de J.M. Barrie), confieso que tenía bastantes ganas de hincarle el diente al manual.

Por desgracia, está claro que últimamente no elijo demasiado bien, y como ocurriera con el recientemente reseñado 1879, las muchas buenas ideas de Gaslight Victorian Fantasy se ven deslucidas por otros motivos, en este caso la pobre presentación de esas ideas sobre el papel. Dicho de una manera muy clara: al manual le faltan no una, sino dos (o incluso más) revisiones: de texto, editoriales, de estilo… en fin, de todo tipo. Aunque me extenderé más al respecto al final de la entrada, pocas veces he visto tal cantidad de errores y “cosas raras” en un manual. Incluso hay varias (y por “varias” no me refiero a una o dos) ocasiones en las que he tenido que leer dos veces una frase sobre alguna resolución mecánica de juego para darme cuenta de que alguien había cruzado sistemas y estaba hablando de otros juegos: ¿Puntos de Vida? ¿tiradas de salvación contra Sabiduría? ¡Señores, que estamos en Savage Worlds! Y los responsables no son precisamente unos novatos en esto: Battlefield Press ha publicado, entre otros, Kaiser’s Gate y Eldritch Skies para Savage. Sin duda el hecho de que el producto se haya producido al mismo tiempo para SW y para D&D tiene algo que ver, está claro que el proceso de depuración de texto no ha sido del todo eficaz…

Pero empecemos por el principio, que me estoy calentando. Gaslight Victorian Fantasy (GVF en adelante) se presenta como un manual de 141 páginas con portada (tirando a sosilla) a color e interior en blanco y negro. El interior presenta texto negro a dos columnas sobre fondo blanco, con algunos resaltados, casi siempre sobre gris. Las ilustraciones son sobre todo grabados, mapas y fotos de época victoriana, salpicados aquí y allá con algunas ilustraciones de nuevo cuño. Incomprensiblemente, tanto unas como otras se reproducen en muchas ocasiones a un tamaño casi ridículo; creo que todo habría resultado mucho más vistoso de aumentarse un poco el tamaño de las ilustraciones, pero bueno, tampoco me parece especialmente grave. Eso sí, el PDF viene escrupulosamente etiquetado con marcadores para facilitar su navegación.

En cuanto a contenido, el manual tiene una estructura curiosa. El primer capítulo, “Terror by Gaslight”, nos introduce en la época victoriana en general, tanto describiendo sus claves a nivel social, tecnológico y político, como presentando los temas más importantes que pueden aparecer en una partida de rol en esa época: en el caso de GVF, buscaremos el terror y la aventura, sin olvidar conceptos como el progreso o la lucha de clases. La parte más interesante del capítulo es sin duda la dedicada a las organizaciones y sociedades secretas de la época, en la que se desgranan un buen montón de grupos que pueden aparecer en las partidas y dar mucho, mucho juego: desde los Irregulares de Baker Street hasta los masones, pasando por el Amanecer Dorado, los Illuminati, el MI7 o incluso algunos grupos inventados, como el Instituto Van Helsing, la Liga de los Pelirrojos o la Universidad Invisible. La verdad es que estas son probablemente las mejores páginas del manual, rebosantes de ideas para crear aventuras victorianas con un elemento fantástico. Las organizaciones pueden utilizarse como mejor le convenga al DJ: los PJs pueden ser miembros, la organización puede aparecer como aliada o incluso, en especial en algunos casos, como enemigo. Esa Inquisición, por ejemplo, tiene mucho potencial…

Pero… un momento. Aún no sabemos exactamente a qué jugamos y qué van a ser nuestros personajes, ¿no? La cosa queda un poco más clara (aunque no del todo) en el siguiente capítulo, “The Sun Never Sets”, que no es ni más ni menos que un pequeño atlas geográfico, político e histórico de la ambientación. Y es que, a diferencia de otros juegos victorianos específicamente ambientados en el Reino Unido (o incluso en Londres), GVF tiene un ánimo más universal, y por eso hace un repaso a la situación actual en los cinco continentes, repasando el estado de cada una de las principales potencias. Sí, probablemente queramos jugar en Inglaterra, pero si no es así, tendremos otras opciones. Este “gazetteer” está salpicado de recuadros con información menos “rigurosamente histórica”, que de nuevo hará volar nuestra imaginación: el Mundo Perdido, las “regiones olvidadas por el tiempo”, las Minas del Rey Salomón… en fin, hay un poco de todo, y casi todo muy interesante, culminado por una cronología-ucronía desde 1859 hasta 1901 donde se mencionan los más importantes acontecimientos históricos, además de algunos otros no tan históricos.

Vale, parece que la ambientación está muy trabajada, pero… seguimos sin saber qué harán nuestros personajes. Sin duda el capítulo tres, dedicado a la generación de personaje, nos sacará de dudas. Bueno, más o menos… pero no del todo. Efectivamente aquí sabemos qué personajes podemos hacernos, que son muchos y muy variados. Se nos presentan primero varios arquetipos. seguidos de un desglose de razas de lo más variopintas. Además de humanos, en GVF podemos llevar hombres-bestia (como los del Dr. Moreau, sí), fantasmas (como suena), pixies, hombres-rata (que no entran dentro de la categoría anterior de hombres-bestia), vampiros, licántropos y wildlings, que vendrían a ser los Niños Perdidos de Peter Pan que comentaba más arriba. Decir que es un conjunto abigarrado es quedarse corto. Cada raza no humana cuenta con un buen montón de características especiales (que no en todos los casos están del todo equilibradas, diría yo), de manera que incluso un personaje Novato puede hacer cosas bastante interesantes. También es cierto que cuesta imaginar algunas de estas razas con una presencia práctica en una partida, pero no seré yo quien juzgue estas cosas sin haber probado el juego. Tras las razas nos encontramos con algunas habilidades nuevas y un buen montón de nueva desventajas y ventajas adecuadas a la época victoriana que nos ocupa. Las hay de todo tipo y condición, con una atención especial, claro, a las que definen y afectan la clase social del personaje, un elemento imprescindible en cualquier partida victoriana. El juego incluso presenta una regla de ambientación específica que penaliza (o bonifica) diversas tiradas en función de las diferencias sociales entre los participantes: así, un miembro de clase trabajadora lo tendrá complicado para desenvolverse (léase usar Callejear o Sigilo) en una zona de clase alta, pero también tendrá una bonificación a Intimidar o Persuadir cuando trata con sus “superiores”.

También me parece interesante la forma que tiene el juego de resolver la capacidad adquisitiva de los personajes. En un recurso que me ha recordado mucho a Accursed, GVF plantea la llamada “tirada de riqueza”, que consiste en tirar 1d6 que será modificado por el nivel de riqueza del personaje y algún otro factor, y a continuación comparar el resultado con el coste de cada objeto, identificado con una cifra numérica. El capítulo, como no podía ser de otra forma, se cierra con un listado de equipo breve pero funcional, donde destaca incluso la posibilidad de encargar objetos hechos de plata (un material que tiene muchos usos útiles en un ambientación así, claro). Eso sí, hemos terminado el capítulo y aunque sabemos perfectamente cómo son nuestros personajes, seguimos sin saber a qué se dedicarán.

“Beyond the Veil”, el siguiente capítulo, está dedicado íntegramente a la magia y los poderes. En GVF existen cuatro de los trasfondos arcanos descritos en el manual básico de Savage Worlds: magia, ciencia extraña, psiónicos y milagros. Primero se nos presentan un buen montón de poderes, en muchos casos de lo más evocadores para la ambientación, pero también con una cuestionable utilidad: me parece buena idea que haya varios poderes que refuercen las capacidades detectivescas de los usuarios en una ambientación de este tipo, pero poderes como Catalog (que te permite inventariar los objetos contenidos en un recipiente) o Magic Identity Papers (que te permite crear una tarjeta o credencial) me parecen cuanto menos curiosos. La segunda parte del capítulo describe diferentes aspectos del mundo, como las líneas telúricas, donde los usuarios de la magia pueden acceder a una mayor cantidad de poder, o los portales a Avalon, que son descritos de forma detallada y minuciosa. Es una pena que nunca se nos explique exactamente lo que es Avalon, ni aquí ni en ninguna otra parte del manual. El capítulo se cierra con una larga y completa lista de objetos mágicos en los que se alterna desde lo realmente épico (Excalibur o el Arca de la Alianza) hasta lo más prosaico (como una pluma de tinta invisible o unos dados de la suerte).

La parte principal del manual termina aquí. Y si, si alguien se lo pregunta, todavía no sabe uno exactamente qué tienen que hacer los personajes en este juego. Al final, acabé entendiendo que GVF era un intento de hacer un sandbox victoriano en el que cada grupo decidiría exactamente cómo quería jugar, utilizando uno u otro elemento de los muchos presentados aquí. El problema es que está todo tan desdibujado, tan desordenado, que no acabas de tener claro ni siquiera qué opciones existen, o cuáles son los posibles enemigos a batir (por no haber, no hay ni un bestiario mínimo). Me sentí un poco como cuando uno termina de leer uno de esos sandbox que ofrecen una libertad tan total y absoluta que no sabes exactamente qué hacer al empezar a jugar. Diría que lo normal sería elegir una organización de las presentadas al principio e improvisar a partir de ahí… pero ni siquiera eso te lo dejan claro.

Por suerte, el apéndice nos ayuda un poco en ese sentido… pero no del todo. Estas últimas páginas están dedicadas a describir dos de esos “lugares olvidados por el tiempo”. El primero es Maple White Land, el lugar que visita el inolvidable Profesor Challenger en El mundo perdido de Arthur Conan Doyle, y el segundo, algo más abstracto, gira en torno al concepto de la Tierra Hueca, al que varios escritores de la época (con mención especial a Edward Bulwer-Lytton) dedicaron algunas obras. En ambos casos se describe la geografía, los habitantes y, sobre todo, los peligros que se encontrará cualquier expedición que visite cualquiera de estos dos parajes, en un intento por sacar las aventuras del entorno urbano clásico en estas ambientaciones y llevarlo a tierras más salvajes. En esto, GVF se intenta parecer más a Expedición a la Tierra Hueca o Leagues of Adventure, aunque se queda a medio camino, sin incluir características de criaturas o cualquier tipo de aventura que vaya más allá de una mera idea bosquejada en media docena de líneas.

El manual se cierra con la hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha parecido una oportunidad perdida. Un montón de buenas ideas, de buenos mimbres con los que generar un buen mundo de juego, totalmente desperdiciados por no tomarse el tiempo necesario para revisar la estructura del juego y depurar algo más el texto (y, ya puestos, la maqueta). Cuando no me encontraba una frase con algún error de puntuación me encontraba una referencia a una mecánica que no correspondía a Savage Worlds, y cuando no, me preguntaba por qué aparecía un texto justo donde aparecía, cuando tendría más lógica que lo hiciese en otro lugar. Y luego está ese carácter tan abstracto del juego, que te ofrece un montón de opciones diferentes pero en ningún lugar te explica qué hacer con ellas. Haber dedicado una pequeña sección a explicar estas cosas habría venido muy bien. E incluir una aventura de introducción, aunque fuese breve, ya no digamos. No sé, igual es que hay que leerse las dos primeras ediciones para entender mejor la estructura, pero es algo que tampoco te comentan…

Así que yo le doy un discreto…

 
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Publicado por en 9 abril, 2018 en Reseñas

 

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Reseña de 1879: Player’s Guide

Este 2018 tengo mucha chicha rolera victoriana que leer, jugar y escribir. Entre los primeros tenía desde hace un tiempo en la pila de lectura 1879, uno de los últimos lanzamientos de FASA, la editorial que en su momento saltara a la fama por Shadowrun (y este no es un dato baladí, como veremos) y que, tras varias metamorfosis, sigue en las trincheras roleras con un catálogo bastante reducido en el que Earthdawn sigue siendo su buque insignia.

Quien lea este blog desde hace un tiempo sabe que me pirro por cualquier lectura victoriana. Concretamente, me gustan las variantes en las que se nos presenta nuestro mundo más o menos como fue históricamente, pero “tamizado” a través de algún elemento fantástico bien enhebrado. Por eso me gusta tanto Victoriana, y por eso me llamó la atención este 1879, que parecía contar con algunos elementos comunes al juego de Cubicle 7: razas fantásticas dentro de un cierto realismo histórico, presencia más o menos controlada del steampunk y la weird science y ambientación muy, muy trabajada. ¿El problema? Su extensión. El manual tenía 576 páginas. Y hablo solo del manual del jugador. El del DJ tiene… otras 500. En FASA se habían vuelto locos, sí.

Aun así, hace unas semanas por fin decidí meterme con él, y aquí van mis impresiones. Como decía, el PDF tiene nada menos que 576 páginas con una (sobria) portada a color y una maqueta interior también tirando a sencilla, con fondo sepia y texto a una columna que, eso sí, usa una tipografía de lo más evocadora de la época victoriana y que además es fácil de leer. Las ilustraciones son abundantes y en blanco y negro o grises, de un nivel irregular, tirando a normalito. No faltan los grabados y fotografías de la época, completando un aspecto gráfico que solo puede definirse como ecléctico. La lectura se hace un poco árida, y no solamente por la longitud del manual, sino por la escasez (por no decir ausencia) de resaltados o recuadros que rompan un poco la uniformidad de las páginas. Y las que hay (casi siempre tablas) están montadas sobre el mismo fondo sepia del resto del manual, así que la vista puede llegar a cansarse un poco. El manual viene perfectamente etiquetado con marcadores, y bien que los vamos a necesitar para movernos por su enorme extensión.

El Agujero de Conejo, el objeto que cambió el mundo…

Pero… ¿de qué va 1879? Ahora haré una descripción más en profundidad, pero creo que hay una frase corta que lo describe a la perfección: 1879 es Shadowrun en la época victoriana. Estamos en un mundo en el que la historia es más o menos como la conocemos, al menos hasta el año 1876 cuando, en el transcurso de la Gran Exposición de Londres, el profesor Oswald Grosvenor, una de las mentes más privilegiadas (y también más incomprensibles) de su época, presentó un ambicioso experimento que provocó una gran expectación en las jornadas previas. Su compleja instalación llevó varios días en una zona apartada de Hyde Park, que se llenó de tubos, discos y demás objetos cuyo propósito nadie salvo Grosvenor entendía bien. Sin embargo, cuando llegó el momento de llevar a cabo el experimento… no ocurrió nada. Grosvenor había fracasado estrepitosamente.

O tal vez no. La instalación se mantuvo en Hyde Park durante los días posteriores y, en el transcurso de una fuerte tormenta, ocurrió lo imposible: una descarga eléctrica provocó una tremenda explosión que hizo volar por los aires toda la instalación (y, de paso, hizo desaparecer al propio Grosvenor, que andaba por allí). Cuando el polvo se asentó, los espectadores vieron estupefactos cómo, en lugar de la instalación, ahora la zona solo estaba ocupada por… un disco. Un disco vertical que en realidad parecía una ventana a otro lugar. Dónde estaba ese lugar, no estaba del todo claro, pero con el paso de los días y las investigaciones, se confirmó que no era un lugar conocido de la Tierra. Entre medidas de seguridad cada vez más grandes, las mayores mentes del mundo fueron llamadas a Hyde Park para analizar el fenómeno.

Entonces volvió a ocurrir lo imposible. Un día, unos pájaros atravesaron el disco (que pronto pasó a conocerse como el Agujero de Conejo) desde el otro lado. Pronto se descubrió que la circulación funcionaba en ambos sentidos, y de inmediato el Imperio británico se volcó en explorar aquella tierra ignota invirtiendo todos los medios que fueran necesarios. Los acontecimientos pronto se precipitaron: mientras las tropas inglesas descubrían que la tierra del otro lado (bautizada como Grosvenor Land, o Gruv en la jerga popular) estaba habitada por unas criaturas saurias bípedas y también por los samsut, unos extraños descendientes de los antiguos babilonios con terribles poderes, en la Tierra la aparición del portal provocó extraños fenómenos: personas elegidas al azar sufrían extrañas mutaciones, transformándose en criaturas que el populacho pronto bautizó con apelativos de lo más originales, inspirados muchos en la obra de Lewis Carroll: elfos, enanos, snarks y trolls pronto empezaron a aparecer por las calles, conocidos con el término colectivo de boojums (de nuevo en deferencia a Carroll), todos ellos temidos, todos ellos denostados. Otras personas desarrollaban habilidades prodigiosas que solo podían definirse como “mágicas”. Y a todo esto, la ciencia y la tecnología tal y como se conocían empezaban a mostrar comportamientos impredecibles, permitiendo avances insólitos para la época, dando pie a revolucionarios inventos y creaciones que en nuestra historia nunca se produjeron.

Los boojums, criaturas fantásticas de 1879.

¿Interesante, no? Pues todo esto y mucho más es lo que nos cuenta el manual del jugador en sus primeras secciones. Una lectura fascinante que ocupa 50 páginas, salpicadas con algunos detalles sobre el sistema, y que sirve para meternos de inmediato en el mundo de 1879. Por desgracia, las siguientes 500 páginas no son tan amenas. Y es que el grueso del manual adolece de dos de los pecados más dañinos para un juego de rol: un sistema excesivamente farragoso y un brutal exceso de información. Por ese motivo no voy a comentar el libro capítulo por capítulo, sino que me limitaré a reseñar un poco sus contenidos por encima (o me saldría una entrada casi tan larga como el propio libro…). Tras presentar las opciones de razas (que van desde los simples humanos hasta los sáuridos del Gruv, pasando por enanos, elfos, snarks o trolls) y de profesiones, llegamos a la generación de personaje y el sistema. El funcionamiento es de todo menos intuitivo: un personaje cuenta con Atributos (que se pueden tirar o adquirir) y Habilidades (que se tienen que adquirir), y para realizar cualquier acción hay que sumar uno y otro y consultar ese número en una tabla para ver cuántos dados (y de qué tipo) tiraremos para resolverla, enfrentada a un Factor de Dificultad. Esa suma de Atributo + Habilidad se llama Paso, que puede ser modificado por otros factores adicionales. Así, si intentamos una tirada de Escalar y tenemos Fuerza 10 y Escalar 3, tendremos Paso 13, lo que según la tabla de marras, nos dice que tenemos que tirar 1d12 + 1d10. La suma de esa tirada se enfrentaría a la dificultad, marcada por el DJ, para determinar si la acción tiene éxito o no.

Como digo, lo menos intuitivo del mundo. Y eso es solo la punta del iceberg. Las tiradas pueden verse alteradas por todo tipo de modificadores y además tienen una gradación de éxito en función del número de puntos por el que superemos el Factor de Dificultad, y además se les puede aplicar Karma (una especie de “bonificación” adicional que todo personaje tiene). Por si todo eso fuera poco, la estructura de las habilidades (algunas de las cuales solo están accesibles si el personaje ha alcanzado cierto rango o nivel en su profesión) lo complica todo un poco más. ¿Y la guinda? El número de habilidades. 1879 tiene más de 150 habilidades diferentes, ríete tú de Rolemaster. Una locura. El combate sigue los mismos complejos derroteros de este extraño sistema, y de hecho todo el manual peca de ese exceso de información que comentaba más arriba: las opciones de combate son abrumadoras, y la magia y los hechizos están desarrollados con tal nivel de detalle que cosas como la invocación de espíritus o el encantamiento de objetos tengan sus capítulos separados. La weird science y la tecnología no se quedan atrás: los capítulos dedicados a estas cuestiones técnicas describen a tal nivel muchas de las máquinas existentes en la ambientación, con sus mecanismos y piezas interiores desmenuzados al detalle, que he tenido que limitarme a hacer una lectura somera para no marearme.

Magia y era victoriana, una combinación que siempre funciona.

Solo el tramo final del manual, describiendo Londres, las sociedades secretas que allí existen y algunos detalles adicionales sobre el Gruv, los sáuridos y los samsut, permiten sacarse un poco la espina de más de 300 páginas de lectura árida y, hasta cierto punto, innecesaria. ¿A alguien le puede extrañar que el índice de contenidos que hay al final tenga nada menos que 11 páginas? Si esto es lo que tiene que leerse un jugador para poder jugar a 1879, tiemblo al pensar en los contenidos de la guía de Director de Juego, que por ahora no entra en mis próximas lecturas.

Y la verdad es que es una pena. La premisa básica de la ambientación es muy interesante, con la aparición de esa “ventana” a otro mundo y los cambios que provoca a todos los niveles de la sociedad. Los boojums, más allá de añadir una pincelada pintoresca que roza lo extravagante, son un interesante reflejo del conflicto de clases, un elemento que no puede faltar en ningún juego de ambientación victoriana. Y elementos como la magia y la ciencia extraña ofrecen grandes posibilidades de juego. Por desgracia, un planteamiento tan atractivo queda ahogado bajo ese exceso de información y ese cuestionable sistema, que es de todo menos ágil. Por muchos momentos me he sentido como si estuviera leyendo algunos de los reglamentos más sesudos de la década de los noventa. En fin, siempre se puede salvar la ambientación y aplicarle un sistema tipo Savage Worlds… o coger una de las ambientaciones salvajes victorianas que ya existen, que hay alguna bastante buena, y añadirle simplemente una ventana al Gruv…

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 3 abril, 2018 en Reseñas

 

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Reseña de Powder Mage RPG

Recién salido del horno, Powder Mage (o por ser más completos, Brian McClellan’s Powder Mage RPG) es la adaptación a Savage Worlds de las obras de Brian McClellan, autor norteamericano por ahora inédito en nuestro país y del que no he tenido la oportunidad de leer nada. Su obra está ambientada en un mundo imaginario que recuerda poderosamente a la época napoleónica de nuestra historia real, con algunas particularidades que iré comentando más adelante (siendo los “magos de pólvora” que dan nombre al juego una de las más importantes, claro). El juego se ha publicado después de un Kickstarter lanzado a finales de 2016 que recaudó casi 30.000 dólares.

Pero empecemos por el continente. El PDF de Powder Mage tiene 137 páginas con portada e interior a color. El juego ha sido escrito por el propio McClellan, quedando los detalles de la adaptación a Savage Worlds en manos de Alan Bahr (y debo decir que sus diferentes manos se notan en la lectura). La maquetación del juego es sencilla pero resultona, con fondos claros y texto a una sola columna que hace que la lectura sea rápida y amena. En su debe, comentar que el espacio de maqueta está bastante mal aprovechado, con muchas páginas a medio llenar de texto, lo que le da un aspecto poco acabado. Las ilustraciones corren a cargo de varios dibujantes y en general son de bastante buen nivel, aunque demasiado escasas. También son destacables los diferentes mapas que hay en el libro, que ayudan a hacerse una idea de la disposición geopolítica del mundo a quienes, como yo, no han leído antes las obras de McLellan (mapas que si no me equivoco, proceden de los propios libros del autor). Por último, decir que el PDF viene perfectamente etiquetado con marcadores, lo que siempre es de agradecer.

Pasemos al contenido propiamente dicho, que empieza con sendos prólogos de McClellan y Bahr. Luego viene una rápida introducción al juego que también es una breve introducción a los juegos de rol (incluyendo menciones al contrato social y a la X-Card), seguida de otra introducción (y van cuatro) en la que, por fin, entramos en materia y conocemos un poco mejor de qué va el juego. De todo el mundo creado por McClellan, el juego se centrará principalmente en los Nueve, un continente dividido en nueve naciones cuya situación política está tan revuelta como la Europa napoleónica (o más). Pero también vemos ya aquí las particularidades de ese mundo imaginario, donde la magia tiene un papel muy importante, como pronto comprobaremos.

Powder Mage: pólvora, magia y aventura.

Entramos a continuación en el capítulo de generación de personaje, que sigue los parámetros habituales de Savage Worlds, con algunas particularidades. Así, en función de la nacionalidad que elijamos para nuestro personaje, saldrá de inicio con alguna habilidad gratuita (siempre a d4) por causa de su origen. Se incluye una habilidad nueva (Tercer Ojo, que permite a los magos detectar a otros usuarios de magia en las cercanías) y también se presentan los varios Trasfondos Arcanos del juego, que son cuatro:

  • Los magos de pólvora, unos extraños personajes que necesitan ingerir pólvora (sí, como suena) para poder dar rienda suelta a su potencial mágico. Sus puntos de poder (Powder Points en inglés, gracioso juego de palabras) dependen de la cantidad de pólvora ingerida, y los personajes no tienen poderes per se, sino que pueden realizar diferentes efectos (potenciar el alcance o daño de un arma de fuego, mejorar una tirada de Disparar, etc.). Además, la pólvora les sirve de “vitaminas” y les potencia la Fuerza y la Agilidad. Huelga decir que todos los magos de pólvora tienen una cierta adicción a la materia en cuestión…
  • Los Privilegiados, que serían lo más parecido a los magos genéricos, aunque también son bastante “volátiles” (todos salen con Explosión de base) y tienen como particularidad que necesitan unos guantes especialmente preparados para manejar las potentes energías mágicas a su alcance.
  • Los “Knacked” (“¿Dotados?”), que no son magos sino simplemente personas normales que tienen una única habilidad sobrenatural. En este caso la habilidad específica queda a elección de DJ y jugador, aunque se incluyen una buena ristra de ejemplos, que van desde obtener un bono a Carisma hasta la capacidad de ver en la oscuridad o tener una piel metálica que te proporcione armadura natural.
  • Los “Quebrantamagos”, que son básicamente magos que han renunciado a sus poderes mágicos para impedir a otros magos usar sus habilidades cuando estén en las cercanías. Básicamente, todo mago que trate de usar magia con alguno de estos personajes cerca tendrá que superarles antes en una tirada enfrentada contra una habilidad específica para este efecto.

Uno de los Privilegiado de Powder Mage.

Esta sección de personaje también incluye las pocas reglas de ambientación que usa el juego, entre las que destaca una reinterpretación de la regla de Aturdimiento por la cual aunque se falle la tirada de Espíritu, un personaje puede actuar igualmente en su turno, solo que se se considera que ya ha realizado una acción. (Lo cual ciertamente potencia el carácter heroico de los personajes, pero al mismo tiempo resta muchísimo peso al efecto de Aturdido del juego, así que no tengo muy clara su validez…). También se incluye un escueto (demasiado escueto, para mí) listado de equipo.

A partir de aquí nos adentramos en la explicación del mundo de juego, que ocupa el grueso del manual. Primero se empieza con una larga disquisición sobre las naciones que forman los Nueve: cada país cuenta con su historia, geografía, relaciones con los países vecinos, magia (insisto, los magos de esta ambientación son utilizados habitualmente por sus naciones como arma de guerra), personalidades importantes y tramas subyacentes que se pueden utilizar para plantear aventuras. La verdad es que aquí se nota la mano de McClellan, y me han entrado ganas de probar con alguno de sus libros, porque retrata una situación bastante interesante y compleja, que puede dar para mucho juego si uno conoce bien el mundo.

El continente de los Nueve.

Luego se pasa a hacer lo propio con el resto de continentes del mundo, menos conocidos y con un evidente papel menor, pero al tiempo muy válidos para añadir una nota exótica o un cambio de escenario en las partidas. Por último se incluye una breve cronología que me hubiera gustado que fuese algo más prolija, porque durante todo el manual se hace mención a un pasado remoto en el que las naciones fueron creadas por dioses de los que no se acaban de saber muchas cosas con claridad (o tal vez esa sea la intención, no sé).

El último capítulo del libro como tal explica un poco mejor la magia (bueno, hechicería) en el juego, explicando algo mejor lo Otro (el reino del que los magos extraen su magia) y otros detalles relativos a cada uno de los Trasfondos Arcanos mencionados anteriormente.

Tras esto encontramos una serie de personajes pregenerados un tanto deslavazados y cuatro aventuras cortas que en algunos casos son casi simples encuentros y que no explotan para nada la ambientación presentada en las páginas anteriores. En algunos casos incluso la aplicación de las mecánicas salvajes es un poco raruna (en un caso hay una persecución que se propone resolver con una mecánica que no tiene nada que ver con la oficial, y que no hay por dónde coger).

Las últimas páginas del manual están ocupadas por una muy resultona hoja de personaje, un índice de contenidos y demás información complementaria, incluido un listado de mecenas que ocupa ocho páginas y que probablemente habría cabido en menos de la mitad de haberse hecho con un poco de cabeza.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, en este caso lo tengo muy claro: por un lado, la ambientación me parece muy interesante. La temática “napoleónica” no abunda precisamente en Savage Worlds, y aplicarla a un entorno fantástico creo que le da una gracia que a mí, al menos, me parece especial. El mundo creado por McClellan parece rico y complejo, y ofrece todo tipo de posibilidades para aventuras o campañas con una buena mezcla de acción, exploración, diplomacia o política. Por desgracia, la adaptación a ambientación salvaje deja algo más que desear. Los Trasfondos Arcanos, parte esencial de la ambientación, parecen bien adaptados, pero casi todo lo demás parece… no sé, inacabado. No se saca provecho de las reglas de ambientación, el listado de equipo es pírrico, las sugerencias para crear aventuras y dirigir partidas en el mundo inexistentes… y las aventuras pregeneradas, que deberían ser la puerta de entrada para jugar en este mundo, no ayudan mucho en ese aspecto. Es casi mejor coger una de las subtramas presentadas en cada nación y generar tu propia aventura a partir de ahí. Si no conoces bien el mundo de juego (como es mi caso), creo que hace falta bastante trabajo para ponerse en condiciones de jugar una partida aquí, y es una lástima. Creo que la materia prima merecía un trato algo mejor.

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 12 marzo, 2018 en Reseñas

 

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Accursed: Bone & Barrow y The Banshee of Loch Finnere

Sí, sigo merendándome material de Accursed (cuya reseña original podéis leer aquí) como un ansias, y es que da gusto encontrar un juego bien hecho que, además, tenga una buena línea de suplementos, cosa que por desgracia no siempre ocurre con todas las ambientaciones salvajes. En este caso voy a hablar de dos productos que están muy relacionados entre sí: un suplemento “de región” y una aventura.

Empecemos por el primero, Bone & Barrow, un pequeño volumen que describe dos de las regiones del continente de Morden, Cairn Kainen y las Outlands (o “Regiones Exteriores”). Se trata de un suplemento de 35 páginas, con portada a interior a color. La maqueta es la misma que tiene el manual básico, a dos columnas con fondo claro y de fácil lectura. La evocadora ilustración de portada corre como siempre a cargo de Alberto Bontempi, y las ilustraciones interiores, aunque algo escasas, mantienen un buen nivel y refuerzan la atmósfera del contenido. Si hubiera que ponerle un pero a nivel estético, sería el mismo que le puse al básico: echo en falta algún mapa más de las regiones que trata el manual. No hay mapa general ni de Cairn Kainen ni de las Outlands (aunque sí de algunas poblaciones), y en un producto así creo que son bastante necesarios.

Pero pasemos al contenido. Como ocurriera en todo el resto del continente, nos encontramos con dos regiones que sufrieron en sus carnes la invasión de las Brujas. De hecho, fueron dos de las primeras en ser atacadas… y en caer. Primero nos encontramos con Cairn Kainen, un lugar claramente inspirado en el mundo gaélico y, más concretamente, en la Escocia de los clanes (con ciertos toques irlandeses). Un lugar dominado por unas highlands y habitado por belicosos y orgullosos clanes que solo alcanzaron una mínima armonía tras ser reunidos bajo un Rey Supremo, una especie de primus inter pares. Quienes ostentaban ese cargo gobernarían el reino durante generaciones antes de la llegada de las Brujas. Curiosamente, la historia de la caída de Cairn Kainen es tan trágica y apasionada como el carácter de sus gentes: el reino no cayó por repeler una fuerza invasora, sino víctima de una infiltración interna. La causa de la caída fue una mujer, llamada Lady Macha, que llegó a la corte del Rey Supremo Gaelen y poco a poco se fue ganando primero su confianza y luego su corazón. Mientras las fuerzas de las Brujas seguían atacando el reino, en la capital, Shieldhaven, Gaelen se iba refugiando más y más en esa mujer hasta que, dominado por un arranque de locura en una noche aciaga, dio muerte a todos los miembros de su casa, incluida su propia mujer y sus hijos. Fue lo que hoy se conoce como la Traición, y se cuenta que cuando hubo terminado, solo había una persona a su lado para abrazarle: Lady Macha.

Nadie sabe qué fue de Gaelen, pero sí de Lady Macha: esta pronto se reveló como la Morrigan, una de las Brujas, y de hecho una de las más importantes para la Gran Alianza. Dominadora de una magia oscura relacionada con la muerte, suyo era el Caldero Negro, un escalofriante artefacto mágico con la capacidad de resucitar (o transformar) los cuerpos que se introducían en su interior y convertirlos en horrendas criaturas de pesadilla que luchaban para las Brujas. Y mientras su caldero vomitaba tropas para asolar Morden, la Morrigan impuso un yugo de hierro sobre la recién conquistada Cairn Kainen, estableciendo una serie de draconianas medidas que hacía cumplir mediante sus servidores no-muertos y otras criaturas servidoras, como los ubicuos cuervos que le servían de ojos. Dos clanes que se negaron a aceptar su gobierno fueron exterminados por completo. Una vez sometido el resto de clanes, hoy en día la Morrigan gobierna Cairn Kainen desde sus dominios en un tenebroso bosque. Los clanes supervivientes no se atreven a enfrentarse a ella, en parte porque recuerdan el aciago destino de quienes lo hicieron en un primer momento, y en parte porque les falta la figura de un líder carismático que les pueda unir. Pero eso podría cambiar pronto…

Todo esto y mucho más se narra en las primeras páginas de Bone & Barrow, incluyendo también la historia, geografía y costumbres del reino, así como la descripción de sus clanes y de algunos de los habitantes más peculiares de la región. También se describen algunos lugares importantes, como Shieldhaven, la antigua capital, hoy convertida en un cascarón en ruinas habitado solo por criaturas de ultratumba después de la Traición de Gaelen. Todo el contenido de estas páginas nos sirve para hacernos una idea perfecta de cómo es la vida en Cairn Kainen, y también se incluyen un par de nuevas ventajas y desventajas específicas del reino para darle ese toque “especial” a nuestro personaje si este es oriundo de Cairn Kainen.

La segunda parte del PDF está dedicada a las Outlands, que fueron el primer territorio en ser atacado por las Brujas, por encontrarse más cerca de la cordillera montañosa que hacía de “barrera” entre Morden y otras amenazas externas. En realidad no eran un reino propiamente dicho, sino varios reinos menores de los que se describen tres en más profunidad: el puerto de Seaharrow, los cantones montañosos de Riverspring y Deepshadow, en las llanuras. Ninguno de los tres resistió mucho tiempo la embestida del ejército de las Brujas y cada uno logró sobrevivir a su manera hasta el día de hoy. Así como en Cairn Kainen reina la Morrigan, en las Outlands es la mismísima Reina Oscura, Hécate, la que gobierna la región desde su fortaleza, conocida por el ominoso nombre de la Mazmorra, en un valle montañoso. Otrora líder de la Alianza de las Brujas, Hécate es la más interesada en reconstruirla hoy en día, aunque muchas de sus hermanas hoy están desaparecidas o tienen otros propósitos.

Como decía, son tres los reinos de las Outlands que son descritos en estas páginas: geografía, historia, cómo cayeron, cómo están renaciendo y, cómo no, algunas personalidades y particularidades, por no comentar algunas criaturas monstruosas al servicio de Hécate. No faltan, también, ventajas y desventajas específicas de cada lugar. En todos los casos las historias son bastante trágicas, y el retrato en general es el de una tierra más yerma y desolada aún que Cairn Kainen. Si Cairn Kainen era Escocia, aquí hay un poco de todo: desde una ciudad-estado gobernada por ex mercenarios humanos enfrentados entre sí hasta una región sumida en una sombra eterna y con un pasado (y un presente) aún más sombríos.

Sin embargo, la mejor parte de esta sección y, diría, casi de todo el suplemento, es el generador de nuevas “naciones” que se incluye al final por si el DJ quiere crear alguna nueva región en las Outlands, cosa que podemos hacer con solo robar cinco cartas del mazo. Se recomienda el uso del mazo de Accursed (un precioso mazo doble dividido en ocho palos, uno por cada Bruja, que utiliza el setting para ocasiones como esta), pero con algún ajuste no habría problema en usar el mazo de acción normal de Savage Worlds. Esas cinco cartas nos proporcionarán información sobre los rasgos geográficos, el nivel económico, el gobierno, los aliados y los enemigos con los que se podrían encontrar los visitantes de esa nueva “nación”. Además, el palo que más predomine entre las cartas robadas marcará también el “tema” principal que caracteriza nuestra creación. Un método rápido, sencillo y eficaz que yo creo que no solo se podría usar en las Outlands, sino incluso en todo Morden en general.


Y luego tenemos The Banshee of Loch Finnere, una aventura corta ambientada precisamente en Cairn Kainen, y más concretamente en las tierras del Clan Finnoul, otrora uno de los más nobles e influyentes del reino. Por desgracia, el clan sufre desde hace un tiempo los estrasgos provocados por una criatura espectral, una banshee que ya ha matado a varios de los miembros más importantes de la casa, por razones que nadie conoce claramente. La llegada casual (o no tan casual) de los personajes a las tierras de los Finnoul llevará a los miembros del clan a pedirles ayuda para desentrañar el misterio y parar los pies, si ello es posible, a la banshee.

No voy a destripar ningún detalle del argumento porque es bastante interesante y, lo más importante, tiene una relación directa con la situación actual en Cairn Kainen y la idiosincrasia del reino. Sí que diré que es una aventura corta, que se puede resolver sin problemas en 2-3 sesiones, y que tiene un poco de todo: investigación, exploración, diplomacia y, naturalmente, una buena dosis de acción. También ofrece bastante libertad para que los personajes aborden su resolución, y podría terminar de diferentes formas. Además, deja unos cuantos temas abiertos que permiten prolongar la presencia de los PJs en Cairn Kainen y desarrollar alguna aventura más con los Finnoul como elemento principal. El PDF tiene 21 páginas con las mismas características que el anterior, aunque este al menos trae un pequeño mapa de la zona que ayuda a hacerse una idea de dónde están los principales escenarios donde se desarrollará la aventura. Portada también de Bontempi y escasas ilustraciones, lo habitual en la línea.

¿Y qué me han parecido? Pues ambos productos me parecen una buena forma de profundizar un poco en el mundo de Accursed, viendo cuánto puede dar de sí cada uno de los reinos, y qué tipo de aventuras se pueden jugar en ellos. En el caso de Bone & Barrow, aparte de la ya mencionada ausencia de un mapa, que me parece básica en un suplemento así, la verdad es que la información contenida sabe a poco, probablemente porque una buena parte de ella ya aparecía en el básico de Accursed. Eso no le resta interés, al contrario, la información adicional ayuda a retratar perfectamente tanto ese reino como las Outlands, pero habría agradecido algunas páginas más de ambientación. En cuanto a la aventura, sin ser enormemente original, me ha gustado bastante. Tiene una atmósfera que puede llegar a ser bastante inquietante y no es nada sencilla… ¿pero acaso hay algo sencillo en el mundo de Accursed?

Así que yo les doy un…

 
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Publicado por en 22 febrero, 2018 en Reseñas

 

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Reseña de Accursed

Seguro que a todos os ha pasado alguna vez: tenéis durante meses un manual en la estantería que no os atrevéis a leer porque algo en él os da mala espina, y cuando por fin os decidís a hacerlo, resulta ser algo radicalmente diferente (y por lo general, bastante mejor) de lo que esperabais. Eso es lo que me pasó a mi con Accursed, una ambientación para Savage Worlds publicada por Melior Via (los mismos responsables, por cierto, de The Thin Blue Line) en el año 2014, Kickstarter mediante. Durante mucho tiempo miré de reojo su lomo en mi estantería, pensando que eso de llevar un “monstruo” sería algo parecido a jugar a Vampiro… pero nada más lejos de la realidad.

Pero vayamos por partes. Accursed se presenta como un manual de 153 páginas con portada e interior a color. Tanto la portada como las ilustraciones interiores son ideales para el juego que nos ocupa: atmosféricas, con un punto que recuerda al cómic, pero enormemente eficaces y evocadoras, en especial las que son obra de Alberto Bontempi, que me ha parecido un descubrimiento. No se puede decir lo mismo de la cartografía, y es que el único mapa que hay, el de Morden, se merecía un poquito más de detalle y elegancia, la verdad. La maqueta interior es muy cómoda: a dos columnas, con un fondo clarito que permite leer perfectamente el texto y con unos resaltados, casi siempre en negativo, también de impecable lectura. El manual contiene una buena cantidad de texto, pero aun así no la lectura no se hace incómoda en ningún momento. El único “pero”, por decir algo, es que las ilustraciones se hacen un poco escasas, pero no se puede tener todo.

Pero… ¿de qué va Accursed? Pues creo que la forma más adecuada de definirlo sería como un juego de fantasía oscura donde los personajes encarnan a monstruos. Por decirlo en una sola frase, es algo así como una mezcla entre Ravenloft y Rippers… si en Rippers llevaras a los monstruos. ¿Cómo, que queréis una descripción más prolija? Pues eso llevará algunas palabras más, amigos. La acción se sitúa en Morden, un continente imaginario pero con unas culturas sospechosamente parecidas a las de ciertos periodos y regiones de nuestro mundo. Así, tenemos una “Rusia” de la época zarista (Steppengrad), una Alemania decimonónica digna de Hammer Films (Valkenholm), una especie de Egipto faraónico (Hyphrates) e incluso un reducto de clanes pseudo-escoceses que viven en unas highlands (Cairn Kainen). Por increíble que parezca, este Frankenstein de conceptos funciona sorprendentemente bien, porque todo queda dentro del paraguas del gran evento que marca la ambientación: y es que tras siglos de coexistencia y desarrollo pacífico, todas estas culturas se vieron atacadas por una Gran Alianza de Brujas (¿por qué funcionan tan bien las brujas como über-villanas?) que, atravesando una formidable cordillera cercana, emprendieron una invasión en toda regla de Morden. Los ejércitos de las Brujas (entre las que también encontramos otros tantos nombres claramente familiares, como Baba Yaga, la Morrigan o Hécate) estaban formados por todo tipo de unidades, pero las más importantes eran sin duda los llamados banes (uhm… ¿”pesadillas”?), criaturas monstruosas nacidas de los poderes sobrenaturales de las Brujas, y que en muchas ocasiones eran los propios defensores caídos de Morden, resucitados y horriblemente corrompidos por los poderes de las invasoras.

Los golems son solo uno de los tipos de Malditos que dan nombre al juego.

Cuando todo parecía perdido para Morden, una estratagema desesperada provocó la desintegración de la Gran Alianza. Muchas Brujas huyeron, dejando atrás un continente medio destruido, y las que se quedaron lo hicieron controlando algunas regiones que gobernaban con mano de hierro. Lo que es más importante, la desintegración de la Alianza también provocó la liberación de un buen montón de esas tropas monstruosas, esos banes que, en muchos casos, recuperaron su libre albedrío. Pero no dejaron de ser monstruos, temidos y odiados por los supervivientes de Morden, incapaces de volver a sus hogares y ser aceptados por sus familias. Así, se les comenzó a conocer como los “Accursed”, los “Malditos”. Solo la providencial intervención de la Iglesia, que decidió aceptarles en su seno dentro de la llamada Orden de San Vito (también llamada Orden del Penitente), desde la cual podrían trabajar para pagar sus pecados y convertir Morden en un lugar mejor, les salvó a ellos (y probablemente a los restos de Morden) de un destino mucho peor.

Y eso son precisamente los PJs: Malditos, criaturas engendradas por la magia oscura de las Brujas, pero con libre voluntad, que forman parte de la Orden del Penitente y que quieren hacer de Morden un lugar mejor, sí, pero también tienen otros objetivos menos altruistas o más personales: desde vengarse de las Brujas hasta crear una nueva nación en la que los Malditos puedan vivir libres, hay de todo un poco. Todo esto, y mucho más, es lo que nos cuenta el manual después de un prefacio del mismísimo Shane Hensley y una pieza narrativa inusualmente larga (7 páginas) para ponernos en situación. Esta primera sección, “The World of Morden”, es una lectura enormemente interesante y entretenida, debo añadir. Tras ella se nos describen las “clases” de personajes que podremos llevar, que corresponden a las diferentes “witchbreeds” (“linajes embrujados”) de la ambientación. Ocho en total, uno por cada Bruja que todavía tiene presencia en Morden. Aquí encontramos un buen puñado de arquetipos del terror más clásico, pasados por el tamiz de la fantasía gótica que marca toda la ambientación: desde momias hasta revenants, pasando por golems, dhampiros o incluso híbridos humanos-animales o sombras fantasmales. Hay de todo y para todos los gustos, cada uno de ellos con una serie de particularidades estadísticas que los convierte en personajes únicos y diferentes a los de casi cualquier ambientación salvaje que conozca. Y es que, por si no nos ha quedado claro a estas alturas, Accursed es una ambientación diferente sobre todo para los jugadores, que deberán hacer un esfuerzo para ponerse en la mente de estas criaturas para poder sacarle todo el jugo al setting.

Todo en Accursed transmite un aroma definidamente gótico…

A continuación viene la nutrida sección de reglas de ambientación. Aparte de un par de cosillas del básico (y también de la Guía de Género: Horror), Accursed tiene varias reglas propias, como la opción de pagar un beni para convertir una Herida en Fatiga (ojo, aquí los PJs, como buenos monstruos góticos, van a sufrir mucho), o algunas otras que bien podrían usarse en otros settings, como la opción de Movimiento Desperado, que permite mover mucho más de lo permitido en un asalto para terminar con una carga, o la de Suerte Enfrentada, que permite cancelar un beni usado por un rival con otro beni propio cuando su beni te afecta directamente. También hay algunas habilidades modificadas, que curiosamente recuerdan a ciertas reglas nuevas que incluirá la próximo edición de Savage Worlds: aquí ya tenemos el Atletismo y el Subterfugio (y hablamos de una ambientación con cuatro años), además de recuperar un viejo clásico como Redaños. No falta el típico listado de ventajas y desventajas, donde encontramos algunas modificadas respecto al básico y un buen puñado de nuevas, todas ellas destinadas a reforzar la atmósfera inquietante de la ambientación.

La siguiente sección está dedicada a los dos únicos Trasfondos Arcanos posibles en Accursed: Alquimia y Brujería. La primera es bastante autodescriptiva, y es el típico Trasfondo que permite “preparar” poderes de forma anticipada, en forma de pócimas, ungüentos, polvos y demás, de manera que el usuario no recupera los PPs invertidos hasta que los preparados no se utilizan. Por otro lado, la Brujería es la “magia” más convencional de la ambientación, y sus usuarios suelen ser conocidos como brujas o brujos blancos, para distinguirlos de las Brujas, con mayúsculas, las principales enemigas de la ambientación. Cada Trasfondo Arcano incluye también un puñado de poderes nuevos, algunos de ellos variantes (casi ornamentos) de poderes más convencionales, mientras que hay algún otro algo más original.

A continuación tenemos la sección de equipo, esa que casi todo el mundo se salta al leerse un manual, pero que en este caso recomiendo leer por dos motivos. Primero porque, además de describir el equipo, la sección también describe el nivel tecnológico general de la ambientación, haciendo especial hincapié en los últimos avances (pólvora, motores de vapor, armas de fuego) y algunos de los materiales más inusuales que se pueden encontrar en Morden. El segundo factor es mucho más interesante a nivel “macrosalvaje”, ya que Accursed propone un sistema económico radicalmente diferente al habitual en Savage Worlds, reduciendo las monedas a algo meramente estético, y apostando por otra forma de resolver las compras por parte de los personajes: cada PJ tiene un “Dado de Recurso”, que progresa de forma similar a los atributos y habilidades. Así, un personaje principiante tendrá un d4, que podrá ir subiendo a medida que avanza. Cada vez que quiere comprar algo, hace una tirada de su Dado de Recurso. Esa tirada se ve modificada por dos factores que tiene cada objeto: el Valor y la Disponibilidad. Además, maniobras de Callejear, Persuadir o incluso Intimidar pueden proporcionar bonificaciones a esa tirada. A falta de probarlo sobre la mesa, me ha parecido un sistema enormemente original y ágil, que se podría usar para cualquier ambientación salvaje.

Morden está poblado por las criaturas más inquietantes… y los jugadores interpretarán algunas de ellas.

El siguiente capítulo está dedicado a las “Witchmarks”, las Marcas que lucen todos los Malditos en algún lugar de su cuerpo, y que les identifican como “descendientes” de una Bruja determinada. La Marca es mucho más que algo cosmético; define la maldición del personaje y marca buena parte de sus decisiones. Un Maldito puede abrazar su maldición, aceptarla y aprovecharla, lo que le llevará cada vez más cerca de convertirse en un monstruo absoluto, o bien renunciar a ella y perseverar por volverse poco a poco algo más humano. Esta es una decisión que todo Maldito debe tomar, y en este capítulo se definen las consecuencias de cada opción, en la forma de la llamada “rueda del destino”, en la que un personaje puede ir avanzando en uno u otro sentido, con diferentes consecuencias mecánicas (por lo general si aceptas tu maldición obtienes más poderes pero cada vez eres menos “humano”, mientras que si renuncias a ella pierdes las particularidades de tu “linaje” hasta que, en un final ideal, vuelves a ser totalmente humano). Para quienes no quieran jugar una partida de Accursed con este nivel de dilemas morales, decir que todo esto puede ignorarse y se puede usar la Marca de las Brujas como algo simplemente estético durante el juego.

A continuación nos encontramos con un capítulo entero dedicado a las Brujas que se quedaron en Morden después de la Guerra, las ocho “arpías” que dieron pie a los ocho linajes de personajes disponibles. Cada Bruja tiene una completa descripción, incluido su carácter, sus intenciones en Morden y su tipo de magia favorita, así como una ilustración de lo más evocadora. También se incluyen aquí algunos de los banes más característicos de cada Bruja, de manera que el capítulo también funciona un poco a modo de bestiario “personalizado”, por así decirlo. La última sección del manual es la dedicada a las aventuras y es para mí la única parcialmente fallida. Por todo lo explicado hasta ahora, está claro que Accursed es un juego en el que no puedes meter cualquier aventura fantástica sin más. Creo que era necesario incluir algún tipo de consejos o recomendaciones para que el DJ novato supiera un poco por dónde avanzar en sus primeras aventuras en el mundo de Morden, sobre todo si quiere plantear una campaña larga. Sin embargo, esta sección solo incluye media docena de ganchos de aventura sugeridos y una pequeña campaña de puntos argumentales que tampoco me ha parecido especialmente brillante, aunque sí que da alguna pista más de cara a preparar tus propias partidas.

El manual se cierra con la lista de mecenas del Kickstarter.

Esta señora tan maja es la Morrigan. Una Bruja, y de las chungas…

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado mucho. No solo porque me parece una ambientación enormemente rica y original, que permite jugar un tipo de aventuras diferentes llevando un tipo de personajes muy distintos a los habituales (si es que hay algo “habitual” en la miriada de settings de Savage Worlds), sino también porque tiene varias pinceladas que demuestran lo flexible que puede llegar a ser Savage, pese a su supuestamente encorsetada mecánica. El ejemplo más obvio es ese Dado de Recurso que elimina de un plumazo un montón de farragosos cálculos para quienes no les gusta “perder” el tiempo con las compras en sus partidas, pero también hay algunas otras reglas de ambientación que me parecen bastante brillantes y adaptables a cualquier otro entorno. Mi única duda, como decía en el párrafo anterior, es el saber “clavar” el estilo de las aventuras que le vienen bien al juego. Pero por lo que he visto, Accursed tiene una buena gama de aventuras publicadas de todas las extensiones, así que será cuestión de ir echando un ojo a todas para acabar de captar su feeling.

En resumen, una magnífica ambientación, de esas que me gustaría que HT Publishers nos trajera en castellano en algún momento.

Yo le doy un “maldito”…

 

 
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Publicado por en 13 febrero, 2018 en Reseñas

 

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