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Análisis de productos

Reseña de League of Seekers

League of Seekers es una ambientación para Savage Worlds (lanzada también para BRP y Fate) publicada mediante crowdfunding por FeralGamersInc hace un par de años y que por fin llegó a manos de sus mecenas hará unos meses, tras un retraso adicional por tener que adaptar el juego al nuevo sistema SWADE. No ha sido ese el único incidente que ha marcado el desarrollo de este producto. Tanto es así que ahora mismo, y hasta nueva orden, el juego (en su versión de Savage Worlds) no está disponible comercialmente. Pero de eso hablaré más abajo.

League of Seekers se ambienta en un siglo XVIII oscuro y de tintes terroríficos, algo que está bastante de moda últimamente en el rol. En este caso se nos presenta una ambientación en la que no solo lo desconocido y lo sobrenatural están a la orden del día, sino donde también existen los Mitos de Cthulhu, con todo lo que ello conlleva. Frente a esa oleada de tinieblas se enfrenta una organización llamada la Liga de los Buscadores, hombres curtidos en mil batallas (y, en muchos casos, con poderes sobrenaturales también muchos de ellos) que tratan de frenar a las peores amenazas que se ciernen sobre el mundo. Un planteamiento que nos sonará familiar, sin duda.

El manual se presenta como un libro de 226 páginas con portada e interior en blanco y negro, salpicado de ilustraciones también en b/n, en algunos casos con toques de algún otro color (casi siempre rojo). La maqueta es bastante discreta (por decirlo de forma elegante), con dos columnas sobre fondo blanco, tipografías bastante anticuadas y un uso deficiente de los recuadros. Pero si la maqueta es discreta, el texto es bastante peor. O bien nadie ha revisado este texto o quien lo ha hecho estaba pensando en otra cosa, porque hay muchísimos errores y de todos los tipos imaginables. Destaca especialmente la muy deficiente puntuación, que hace que por momentos la lectura sea incomprensible. En resumen, que los niveles de producción son bastante flojos. Del libro solo se salvan las ilustraciones, que dan bastante mal rollo por su tono feísta e inquietante, pero que al mismo tiempo le vienen muy bien al libro (aunque en algunos casos tienen un tono truculento o sangriento bastante elevado…).

En cuanto a contenido, el manual empieza con una curiosa introducción a modo de cronología en la que se narran toda una serie de hechos, en su mayor parte de origen sobrenatural, que nos ayudan a entender la situación en la fecha de inicio del juego, en torno a 1765. A lo largo de los años y siglos, Abdul Alhazred, los templarios, Gilles de Rais, la condesa Bathory, Vlad Tepes y una hermandad inventada (creo) llamada los Akhua se mezclan hasta formar un estupendo batiburrillo ocultista que, no sabemos muy bien cómo, acaba provocando un estado de terror bastante universal en el mundo actual: en las catacumbas de París han encontrado el cadáver de una monstruosidad de origen desconocido, criaturas salidas de los peores cuentos de terror acechan por los caminos, muchas ciudades tienen barrios en cuarentena donde encierran a los infectados por una epidemia de peste sobrenatural y, cuando la Luna Roja brilla en el cielo (que es muy a menudo), quienes sufren sus efectos enloquecen y cometen las peores atrocidades que se pueda imaginar. De alguna manera, toda esta horrible situación está provocada por el mal liberado cuando los templarios abrieron la tumba del mismísimo Alhazred hace ya unos cuantos siglos.

El mundo, pues, necesita a esos Buscadores que dan nombre al setting, y eso es lo que podremos crear en el primer capítulo del libro, aunque por ahora no tengamos del todo claro los matices y detalles de la ambientación (situación que se mantiene durante todo el libro, por cierto). Como decía, League of Seekers ya está adaptado a SWADE, y la generación de personaje sigue más o menos la estructura habitual, aunque tiene algún detalle curioso y mantiene el mismo caos que todo el libro. Por ejemplo, no hay arquetipos propiamente dichos sino cuatro “clases”, literalmente, de personaje (campesinos, clase media, burgueses y nobleza) que marcan ciertos atributos y habilidades de salida, y luego cada clase contiene diversos trasfondos que permiten personalizar algo más nuestro personaje. Luego tenemos dos clases de personajes especiales, los Akhua (que a su vez se subdividen en varias sectas) y los vampiros, que pueden ser PJs… aunque casi no se vuelven a mencionar en todo el libro. Destaca también alguna habilidad nueva como Conocimiento Oscuro, que equivaldría al clásico Mitos de Cthulhu de La Llamada de Cthulhu, así como un buen puñado de nuevas ventajas y poderes. Teniendo en cuenta el carácter de esta ambientación, claro, también se utiliza el atributo de Cordura, como en otros settings de terror de Savage Worlds.

Y es precisamente de la locura de lo que trata el siguiente y breve capítulo, que no solo cubre las pérdidas o ganancias de este atributo (que me ha parecido que puede oscilar mucho más en ambos sentidos de lo que he visto en otras ambientaciones), sino que también incluye una curiosa mecánica para determinar, robando una carta, si durante una aventura concreta está la Luna Roja en el cielo, algo que puede tener efectos bastante negativos. El siguiente capítulo es el de equipo, que también es breve, pero introduce algún concepto curioso como el uso de runas sobre objetos o armaduras para conferirles poderes, y también presenta un nutrido listado de libros prohibidos y blasfemos con los que nuestros PJs podrían cruzarse durante sus aventuras.

El siguiente capítulo es uno de los más extensos del libro, no en vano se presenta como un atlas que describe la situación mundial en el momento de inicio del juego. De nuevo, la estructura del contenido no deja de ser curiosa, y dedica unas pocas páginas a hablar de Londres, París y el Imperio Austrohúngaro, pasando de puntillas por todo el resto de Europa. Sin embargo, dedica muchísimo espacio a las Colonias (ya que jugamos antes de la independencia de Estados Unidos, claro), desgranando cultos, hermandades secretas, eventos y demás información de interés que en la parte europea apenas ha asomado. También dedica un buen puñado de páginas a las Tierras del Sueño, y es que nuestros Buscadores también podrán visitarlas en el transcurso de sus aventuras. Pese a lo deslavazado del capítulo, la información que contiene es interesante e incluso aprovechable para otros juegos similares.

En el capítulo “Hidden” se describen con algo más de profundidad diferentes sociedades secretas, sectas y cultos, combinando elementos de la historia real (como el Club Fuego Infernal o los Rosacruces) con otros inventados y, en muchos casos, de inspiración claramente cthulhoidea, como las Hijas de la Cabra Negra o los Servidores de la Serpiente. Cada grupo incluye además la ficha de uno de sus miembros, lo que siempre viene bien. El capítulo siguiente contiene un bestiario de criaturas a las que se podrán enfrentar nuestros personajes durante sus aventuras. Hay un montón y de todo tipo: de nuevo hay un buen grupo de clásicos lovecraftianos (desde profundos hasta shantaks, pasando por byakhees), pero también criaturas del folklore popular o las leyendas (como Baba Yaga o la Bestia de Gévaudan). Cada criatura tiene su propia ilustración, y en ocasiones son de muy buen nivel. Sin embargo, hay algo raro en sus características, y dan la sensación de que en general deberían ser más temibles si queremos dar realmente miedo a los PJs. Pero teniendo en cuenta las particularidades de la adaptación a Savage Worlds de las que hablo más abajo, tampoco me extraña mucho…

El último capítulo del manual es una pequeña aventura, “Beast of Dunwich”, en la que deberemos investigar quién o qué está causando una serie de sangrientas muertes ocurridas en el pueblo de Dunwich (el de Inglaterra, no el americano). Es una aventura sencillita, con un desarrollo claro pero que tampoco contiene nada especialmente brillante. El hecho de que te encuentres referencias mecánicas a otros sistemas (¿qué es una tirada de razonamiento?) sigue diciendo muy poco de la tarea de revisión del manual. Pero bueno, es la tónica habitual durante toda su extensión, así que tampoco vamos a sorprendernos a estas alturas. El manual se cierra con el índice de mecenas del Kickstarter y una ficha de personaje.

Antes de pasar a mi valoración final, como decía al principio League of Seekers tiene una curiosa historia entre bambalinas que hace que el producto no esté disponible ahora mismo para su compra en su versión para Savage Worlds. Poco después de que los mecenas recibiéramos el PDF final de la versión salvaje y este se pusiera a la venta en Drivethru, recibimos una actualización de FeralGamersInc (o lo que es lo mismo, del creador del juego, Jay Lasarde) en la que hablaba de un problema inesperado con la persona que se había encargado de hacer la adaptación a Savage Worlds (Michael Szczepaniak, según los créditos), quien al parecer ahora le pedía un porcentaje de ventas del juego además de la cantidad que habían acordado previamente, so pena de difamarlo por las redes. FeralGamersInc retiró de inmediato el juego de la venta y, aunque poco después envió una nueva actualización diciendo que había habido un malentendido y en realidad la cosa no estaba tan tensa con Szczepaniak, el juego no ha vuelto a estar disponible en su versión salvaje, y hasta donde yo sé el asunto no ha vuelto a moverse desde entonces.

Y más allá de todo este jaleo… ¿qué me ha parecido el juego? Bueno, por un lado el concepto tiene su gracia, por mucho que tenga una ejecución que dista mucho de poder considerarse profesional. Y es una pena, la verdad. Tiene conceptos interesantes y la combinación de terror cthulhoideo (pero no solo cthulhoideo) y aventura salvaje en el siglo XVIII tiene su atractivo, si se hubiera pulido todo un poco mejor. Sin embargo, el problema con los textos y la estructura en general, así como lo defectuoso de su conversión a SWADE, hace que el resultado final sea bastante decepcionante. Se me ocurren mejores alternativas disponibles en el mercado ahora mismo para hacer algo parecido. Sin ir más lejos, creo que El Hombre Abstracto es un producto muy parecido, mejor trabajado a todos los niveles, y también tiene adaptación salvaje. Bastaría con alterar el setting un poco para incluir ese elemento cthuloideo, y ya lo tendríamos. LexOccultum es otra opción atractiva, muy parecida en planteamiento y con unos valores de producción sencillamente espectaculares. Con la estupenda adaptación salvaje que hicieron en La Tapadera, lo tendríamos también a punto de caramelo. Ambas opciones me parecen mejores, la verdad.

Así que yo le doy un oscuro e inquietante…

 
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Publicado por en 16 septiembre, 2019 en Reseñas

 

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Reseña de Sundered Skies

Aunque en el mundo salvaje Triple Ace Games es conocida por su ambientación de fantasía Hellfrost, la compañía de Paul “Wiggy” Williams también tiene en su catálogo otra ambientación salvaje, también ya bastante veterana (no en vano salió para Explorer’s, en 2008) que después de haber ojeado a medias en varias ocasiones, me he estado merendando este verano: me refiero a Sundered Skies, un setting de fantasía con un toque diferente al habitual, situado en un mundo formado por islas que flotan en el vacío después de una explosión apocalíptica ocurrida hace milenios. Los habitantes del mundo (en muchos casos razas de fantasía clásicas a las que se les ha dado una vuelta de tuerca) viajan entre las islas usando barcos aéreos con un punto muy steampunk. Todo ello forma una combinación muy loca que recuerda a muchas cosas pero que al mismo tiempo tiene una personalidad propia muy clara. Además parece que, aunque como digo la ambientación tiene ya unos añitos, en TAG tienen previsto sacar una nueva campaña de puntos argumentales para SWADE ambientada en este mundo, así que… ¿qué mejor momento para hacerle una reseña?

El manual de Sundered Skies consta de 180 páginas, con portada e interior a color. La maqueta es clara, con texto a dos columnas sobre fondo salmón claro, y las ilustraciones son bastante aceptables, aunque distribuidas de forma algo irregular en su extensión: todos los arquetipos básicos tienen su ilustración a toda página, pero en el resto del manual hay muchas menos ilustraciones y, lo peor, en muchos casos están a un tamaño diminuto. Pero vamos, aun así se lee con bastante comodidad. Además, trae al principio de todo un mapa del mundo de los Cielos Desgarrados (como podría traducirse el nombre del mundo y del setting) que nos ayuda a visualizar mejor la particular geografía de este mundo.

Pasando al contenido, el manual se abre con una breve introducción en la que se nos presenta el mundo. Como decía, la situación actual del mundo es consecuencia del cataclismo ocurrido hace milenios, y las razas supervivientes han tenido que aprender a sobrevivir en un entorno… pintoresco, por así decirlo. El movimiento entre islas flotantes se produce, como decía antes, por barco aéreo, pero es que la disposición y características de esas islas también se las trae: en lo más alto del mundo hay una enorme masa de hielo que se va derritiendo eternamente, causando la precipitación que baña al resto de islas, mientras que en el extremo inferior están los Cielos Llameantes, un lugar de calor insoportable donde nada puede sobrevivir. Entre uno y otro extremos hay lugares de todo tipo, desde antiguas megalópolis en ruinas hasta complejos de islas unidos por pasarelas o puentes, pasando por tierras de abundancia y exuberancia. Y lo más importante de todo: el espacio entre las islas, el lamado “vacío”, es un lugar muy peligroso, bañado eternamente por una luz intensa y medio radiactiva que provoca la locura entre quienes se ven expuestos demasiado tiempo a ella. Es el llamado voidglow, y hace que cualquier travesía, por sencilla que sea, suponga un peligro.

Pero si la geografía es pintoresca, sus habitantes también se las traen: hay elfos y enanos, sí, pero los elfos son una especie de tiranos que esclavizan a criaturas artificiales, híbridos de humanos y animales, que crea la divinidad a la que adoran en su isla natal. Y los enanos son los mayores baluartes de la metalurgia y el steampunk de toda la ambientación, contando incluso con algunas armas de fuego rudimentarias, de las de pedernal y pólvora. Ah, y no hay que olvidar un Concilio de Comercio que controla la relación entre islas, y que ejerce casi como órgano gubernamental, no en vano es el único organismo con derecho a ejército propio (aunque no todo el mundo lo respeta). También hay organizaciones clandestinas de elfos renegados que luchan contra sus crueles congéneres, piratas aéreos que te pueden desvalijar en un momento… Como veis, todo es bastante original.

Tras esta introducción pasamos al capítulo de personajes, donde entre otras cosas encontraremos arquetipos, un montón de nuevas ventajas y desventajas y, especialmente importante, una descrpición de las razas disponibles en la ambientación, hasta siete en total. Por un lado tenemos elfos, enanos, humanos y orcos, con algunas de las particularidades que ya he mencionado. Las otras tres son todavía más inusuales: tenemos a los wildlings, o “salvajes”, que son esas criaturas medio animales creadas por los elfos, y que en algunos casos han logrado escapar de su esclavitud y viven libremente en el resto de islas; luego tenemos a los drakin, una interesantísima raza reptiliana que puede evolucionar hasta convertirse en un dragón; y por último, tenemos a los llamados “glowborn”, seres goblinoides que son inmunes a la luz del vacío y que aún resultan una rareza para muchos. Cada una de estas razas tiene desarrollado un personaje de ejemplo (ilustrado) para que veamos por dónde pueden ir los tiros.

Tras un capítulo de equipo que también describe las particularidades de adquirir según qué productos en un universo así (barcos incluidos), pasamos al capítulo dedicado a la magia y la religión. Sundered Skies también es diferente en eso, y es que en este mundo los dioses son una presencia palpable… tan palpable, de hecho, que a menudo caminan entre sus fieles y hay más de uno que mora en alguna de las islas descritas más arriba. Los dioses son lo primero que se describe en el capítulo, con los correspondientes poderes disponibles para sus respectivos seguidores, además de los preceptos de cada religión y los deberes y posibles pecados que deben respectivamente respetar y evitar los sacerdotes. Y es que el Trasfondo Arcano más abundante del juego es el de los Milagros, lo que provoca que exista una enorme variedad de sacerdotes, en función de la divinidad y sus atributos: tenemos sacerdotes del viento que navegan en barcos y propician que la travesía sea favorable, sacerdotes de batalla, sacerdotes cantores… hay para todos los gustos, y no faltan dos divinidades tirando a chungas, una afín a los no muertos y otra, el Portador de la Luz, que tiene bastante presencia en el juego y que es una personificación de ese brillo enloquecedor que flota en el vacío, y que por tanto es bastante parecido a un dios de la locura. El juego también incluye el Trasfondo Arcano de Magia, aunque es bastante menos frecuente, e incluso el de Ciencia Extraña, aplicable únicamente a los ingenieros enanos y sus cacharros medio steampunk. El capítulo incluye también un buen puñado de nuevos poderes, muchos de ellos con ornamentos aplicados a cada divinidad diferente.

A continuación tenemos el capítulo de reglas de ambientación. No son muchas, y la gran mayoría giran en torno a la navegación entre islas, las travesías y los encuentros que puedes tener en su transcurso. Sin embargo, también se presenta aquí toda la mecánica de la glowmad, la locura que provoca la exposición a la luz del vacío, y que provoca un progresivo deterioro mental en todos los que se ven expuestos a ella, aunque sea un tiempo breve. Eso se refleja en una tirada de Espíritu modificada en función del tiempo de exposición. En caso de fallar iremos adquiriendo grados de “locura”, empezando por una leve irritabilidad y hasta alcanzar una locura absoluta que provoca incluso una transformación física (diferente según la raza), momento en el cual nuestro personaje se convertirá en un PNJ en manos del DJ. Así que cuidado con pasar demasiado tiempo expuestos a la luz del vacío, amigos…

El siguiente capítulo es una breve gazetteer que nos explica un poco mejor cómo es el mundo de Sundering Skies, al que sigue una extensa descripción de las islas más importantes. Siguiendo un poco el estilo de todo un setting de referencia como es 50 Brazas, cada isla está descrita someramente, incluyendo sus principales lugares de interés, y también se citan en ella los relatos salvajes que se pueden desarrollar aquí, descritos más adelante en el libro. No faltan las distancias de viaje aproximadas entre las diferentes islas, un factor que puede ser muy importante cuando pasar 3 o 5 días expuesto al brillo del vacío puede significar la diferencia entre conservar la cordura o volverse irremediablemente loco.

Entre la gazetteer y la descripción de las islas hay un breve pero importante capítulo, “A World in Hell”, donde se nos explica la auténtica realidad del mundo de Sundered Skies: qué provocó el cataclismo que desgarró el mundo, por qué los dioses caminan entre los mortales y qué se oculta en realidad detrás del brillo del vacío. Voy a pasar de puntillas por este capítulo para no soltar spoilers, ya que de esta información parte la campaña que encontraremos más adelante. Además, confieso que toda esta explicación me ha parecido ramplona y absurda, así que tampoco quiero rajar innecesariamente de ello. Dejémoslo en que si yo arbitrara Sundered Skies, ignoraría este capítulo.

Hasta aquí llega la información de la ambientación propiamente dicha, y pasamos a las aventuras. Primero nos encontramos con un muy interesante generador de aventuras, que nos permite improvisar una historia con unas pocas tiradas en varias tablas en función de lo que quiera hacer nuestro grupo (comerciar, explorar ruinas, dedicarse al crimen…). Me ha gustado bastante, es muy completo y creo que ofrece bastante versatilidad de resultados, incluidas un par de tablas majas de objetos mágicos y otra de complicaciones que podemos colar en cualquier momento. A continuación entramos en la nutrida sección de relatos salvajes, al principio de la cual nos encontramos con la campaña de puntos argumentales. Se divide en siete partes y no me ha gustado nada, la verdad. Y no lo digo solo porque parte de una base, explicada algunos capítulos atrás, que me parece ramplona. No, es que además consiste básicamente en encontrar una serie de elementos (no voy a entrar en profundidad) que evitarán la destrucción del mundo. Si a eso añadimos que además el desarrollo tiene unos raíles del tamaño un dragón y que está todo bastante mal explicado, la verdad es que el sabor de boca que me ha dejado no ha sido muy bueno. Es cierto que suelo ser bastante exigente con las campañas de puntos argumentales y me cuesta encontrar alguna que sea realmente memorable, pero aun así… me parece que la ambientación daba para más.

Tras la campaña vienen un buen puñado de relatos salvajes situados en las diferentes islas, de diversas extensiones y tipo. Aquí encontramos un poco de todo, y en número suficiente para amenizar los viajes de nuestros personajes durante un buen tiempo, incluso intercalándolas en el transcurso de la campaña principal. De hecho, hay alguna aventura que proporciona información útil para dicha campaña, cosa que debería haberse reflejado de forma más evidente en algún sitio.

El último capítulo del libro nos presenta un nutrido bestiario de criaturas de todos los colores que podemos usar para hacer la vida más difícil a nuestros personajes. La verdad es que hay una serie de bichos bastante tochos que yo me pensaría dos veces antes de poner en juego porque se pueden llevar por delante un grupo entero que no esté bastante bregado, pero bueno, el de Sundered Skies es un universo complicado, y debes tener cuidado de dónde te metes… Se cierra el libro con una bonita hoja de personaje y un índice de contenidos, y listos.

¿Y qué me ha parecido? Pues tengo sensaciones encontradas. La ambientación en general me parece magnífica, con conceptos bastante rompedores (como el voidglow o esos elfos esclavistas), y el concepto de las islas flotantes ofrece una enorme libertad de movimiento a los jugadores. De hecho, Sundered Skies me ha recordado muchísimo a 50 Brazas, pero usando aire en vez de agua, claro. El potencial sandbox es el mismo, y no tienes más que dejar a tus personajes sueltos sin control por las islas para que la partida se desarrolle casi ella sola. Por desgracia, en la ejecución no están tan finos como PEG, y mientras aquel exprime al máximo el setting en una campaña memorable, aquí creo que, al menos sobre el papel, lo desperdicia ofreciéndonos algo más tontorrón y peor explicado. Es como cuando dos cocineros tienen los mismos ingredientes y uno hace un plato soberbio y el otro uno normal, sin más. Sin duda la campaña no es algo necesario para disfrutar al máximo la ambientación, pero me da un poco de rabia que no se lo curraran un poco más para ponerle la guinda al pastel. A ver si es cierto que traen nueva campaña pronto y esa guinda llega aunque sea con retraso…

Mientras tanto, yo le doy un desgarrado…

 
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Publicado por en 2 septiembre, 2019 en Reseñas

 

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Reseña de Sagas & Six-Guns

El género del western nunca ha sido uno de mis preferidos para jugar una partida de rol. De hecho, no creo haber jugado nunca una sola partida de pistoleros. Tal vez por eso nunca me han atraído tampoco las ambientaciones salvajes que se sitúan en el Far West o similares, lo que incluye la arquetípica Deadlands, de la que sé lo justo (y lo poco que sé lo sé por el manual pre-Savage Worlds que sacó Joc Internacional, no digo más…). En su momento me miré por encima The Sixth Gun, pero no me lo llegué a terminar. Pero entonces, escondido entre el marasmo de jumpstarts que se lanzaron con motivo del mecenazgo de SWADE, vi este Sagas & Six-Guns, que acaba de publicarse al completo recientemente. Como decía, no soy especialmente fan del género, pero el juego que nos ocupa me llamó la atención por ser un mash-up que, creo, no había visto nunca: combina western con mitología nórdica, y eso es mucho decir.

Pero empecemos por el principio. Sagas & Six-Guns (en adelante S&SG) está publicado por Gallant Knight Games, una prolífica editorial conocida sobre todo por su línea “Tiny” y también, por cierto, por haber publicado en inglés La Marca del Este. Si no me equivoco, esta es su segunda incursión en Savage Worlds, después de un Monster Hunters International al que le pilló el cambio de edición en plena producción y que aún sigue inédito. S&SG también ha sido lanzado para SWADE, claro. El libro se presenta como un tomo de formato cómic (17 x 25) de 170 páginas, con portada a color e interior en blanco y negro. La ilustración de portada es resultona pero creo que deberían haberse esforzado un poco más en realzar el elemento nórdico del setting, máxime teniendo en cuenta que el único elemento de toda la portada que recuerda a algo nórdico es ese “sagas” del título. Cierto, hay por ahí una valquiria, pero pasa bastante desapercibida entre el resto de personajes. Ah, sí, y un cartel escrito en runas medio tapado por el logo del juego. No me extrañaría que muchos lo tomaran por una ambientación del Oeste, sin más. En cuanto a las ilustraciones interiores, en blanco y negro, no son muy abundantes, pero amenizan una lectura ya de por sí bastante cómoda gracias a una maqueta extremadamente clásica, de fondo blanco, a una sola columna y con un texto que respira mucho rodeado por una cenefa de motivos y elementos western-nórdicos.

Pero, ¿de qué va S&SG? Pues como he dicho antes, combina dos géneros tan diferentes como el western y las sagas nórdicas. Aquí, el Far West de Midgard (que no es nuestro Far West histórico, claro) ha sido colonizado por nórdicos llegados del lejano este, de manera que toda su mitología y folklore se mezcla con los tópicos del género de pistoleros para crear un panorama de lo más original. Forajidos convencionales unen fuerzas con mujeres guerreras que manejan el Winchester como nadie para dar caza a cuatreros (o a trolls), mientras los skalds cantan sus gestas épicas, los sacerdotes de los aesires rezan a sus dioses e ingenieros de las runas combinan sus talentos sobrenaturales con la tecnología del vapor para crear algo completamente único. Por si todo eso fuera poco, en lo que es una de las subtramas principales de la ambientación, por el mundo rondan un grupo de valquirias atrapadas en Midgard cuyo principal deseo es volver a Asgard y a Valhalla, su hogar original.

Un científico loc… digo, un ingeniero de runas

Todo este abigarrado planteamiento se presenta en la breve introducción del juego, tras la cual pasamos directamente a la sección de creación de personajes, que sigue los parámetros habituales de SWADE, con algunos cambios menores pero relevantes. Por ejemplo, hay dos razas disponibles: nórdicos, que equivalen a los humanos convencionales, y sigruni, que incluyen a ese grupo de valquirias que comentaba más arriba, y que cuentan con un Trasfondo Arcano que equivale más o menos al de los superhéroes. De hecho, el manual presenta casi todos los Trasfondos Arcanos básicos de SWADE, pero con nombres y ornamentos adaptados a la ambientación. Así, tenemos a los godi (sacerdotes de los aesires que usarían el equivalente a milagros), a los ingenieros de runas (que usan el equivalente de la ciencia extraña), a los skald (bardos con poderes mágicos) y a las veleda, brujas y adivinas que también emplean milagros, aunque con ornamentos radicalmente diferentes (y algo más siniestros) que los de los godi. No faltan unas cuantas ventajas y desventajas nuevas, que le dan un punto muy nórdico a cualquier personaje que creemos. Especialmente interesante son las variaciones de Berserker, que nos permiten llevar a personajes con sangre de diferentes animales ancestrales en las venas, y con diferentes efectos mecánicos. Como demostración de toda esta variedad, el capítulo termina con seis personajes totalmente desarrollados, entre los que podemos encontrar un poco de todo, valquirias incluidas. Lo que sería un grupo de PJs de inicio, vamos.

Luego tenemos el capítulo de equipo, que incluye todo lo que se podría esperar en un setting así, desde armas a herramientas o equipo de viaje. Todo pagable en anillos, claro, que es la moneda de la ambientación. A destacar los varios objetos legendarios que se describen aquí, algo bastante útil si tenemos en cuenta que una de las nuevas ventajas que comentaba en el párrafo anterior es Objeto Legendario, que te da… bueno, un objeto legendario. Evidentemente, no es esa la única forma de obtener objetos de ese tipo, pero para eso hay que hablar de las reglas de ambientación, que se tratan en el siguiente capítulo.

Una gun-maiden: donde pone el ojo, pone la bala

Y pasando ya a ese capítulo, además de dos reglas del básico de SWADE (Rechazo dinámico y Daño descarnado), S&SG presenta algunas más de su propia cosecha para realzar su combinación de géneros. La primera, como no podía ser de otra forma, presenta una mecánica para resolver duelos basada en una serie rápida de tiradas, pero me resulta mucho más interesante la regla de Saga Personal, por sus repercusiones sobre el juego. Como héroes nórdicos, aunque estén en el Oeste, los PJs quieren que sus hazañas sean recordadas y cantadas en tiempos venideros, y por eso sus actos y logros se ven reflejados en una Puntuación de Saga que representa la reputación del héroe y que influye en muchas cosas, desde la reacción de otros PNJs hasta las ofertas de trabajo que recibe. A nivel mecánico, la Puntuación de Saga bonifica las tiradas de Miedo, de Intimidar o incluso el uso de Redes de contactos, según el caso. A partir de ciertas Puntuaciones, los PJs también se convierten en posibles candidatos para recibir Objetos Legendarios. La Puntuación de Saga aumenta cuando, tras realizar sus hazañas, los personajes las narran ante un público. Cuanto mejor las cuenten (es decir, cuanto mejor sea la tirada de Interpretar), más aumentará su Puntuación. Hay otras formas de aumentar esa Puntuación: por ejemplo, si se pronuncia un juramento específico antes de entrar en combate (“¡Acabaré con ese jotun con las manos desnudas!”) y se cumple, el aumento puede ser mayor.

El capítulo 4 se centra en las runas o, lo que es lo mismo, la magia. Como decía antes, la magia se divide en cuatro Trasfondos Arcanos, según llevemos un godi, un ingeniero de runas, un skald o una veleda, además de las ya mencionadas sigruni (valquirias). Aparte de los requisitos y listados de poderes disponibles para cada tipo de magia, llama la atención las diferentes habilidades especiales asociadas a cada uno de estos arquetipos: así, los godi pueden hacer un sacrificio de (su propia) sangre a los dioses para asegurarse el éxito sin hacer tirada, las veleda pueden potenciar muchísimo su magia (y penalizar la tirada de resistencia de sus enemigos), los ingenieros de runas tienen penalizaciones sociales con quienes les consideran blasfemos por usar las runas de los dioses en maquinaria, etc.

El capítulo 5 entra ya de lleno en lo que es la ambientación, ofreciéndonos un somero gazetteer de los Nueve Mundos. Los ocho que no son Midgard apenas están tratados (con la excepción de Asgard), mientras que Midgard, como escenario principal de las aventuras, sí que está descrito con más profundidad. Este “Far West Midgard” se divide en los llamados Cinco Reinos, con una estructura similar a la de los reinos o regiones de la Escandinavia histórica, pero que al mismo tiempo tienen un paisaje típicamente americano, con sus saloons, sus hoteles desvencijados, sus primitivas estaciones de ferrocarril, etc. También se tratan aquí algunas de las organizaciones y grupos más relevantes de la ambientación: compañías ferroviarias, de diligencias, fabricantes de armas, mineras, bandas de forajidos… ni siquiera falta la clásica secta de adoradores de Loki cuya existencia nadie sabe confirmar. Eso sí, he echado mucho de menos un mapa o alguna referencia similar para poder situar los diferentes reinos, ciudades y emplazamientos que se comentan en el capítulo, creo que en una ambientación así es muy necesario, en especial teniendo en cuenta que los personaje se van a mover mucho. En cuanto a Asgard, se limitan a listar y describir a los propios dioses aesires y poco más.

El panteón de dioses nórdicos pasados por el filtro western de Sagas & Six-Guns

El siguiente capítulo, el 6, incluye el bestiario, donde encontramos una curiosa amalgama de criaturas naturales, aliados o adversarios humanos y, naturalmente, un buen montón de entidades sobrenaturales que harán la vida de nuestros PJs un poco más difícil. Aquí los trolls se dan la mano con certeros pistoleros, los soldados de caballería con los draugr no-muertos y los gigantes de todos los tipos (incluidos los del desierto) campan a sus anchas. Sin duda, hay suficiente variedad para no aburrir a nuestro grupo en unas cuantas sesiones.

A continuación nos encontramos con el capítulo dedicado al DJ, y que en realidad nos desvela ciertos secretos de la ambientación que no deberían ver los jugadores, incluido por qué las valquirias están atrapadas en Midgard, por ejemplo. Algunos de esos secretos están muy bien traídos y dan para organizar una buena partida, incluso algún sandbox, con alguno de estos personajes como némesis. Y de partidas van también los dos últimos capítulos del manual, que contienen, respectivamente, un puñado de relatos salvajes y el guión de una campaña de puntos argumentales con los juegos de los aesires como elemento principal. Los relatos salvajes son bastante tontorrones y consisten básicamente en cacerías de bichos, búsquedas de recompensas y similares. En cuanto a la campaña propiamente dicha, el primer tramo es bastante regulero y yo probablemente lo replantearía, pero la última parte está bastante mejor y consigue transmitir esa combinación de western y nórdicos con bastante eficacia. Al igual que comentaba algo más arriba, teniendo en cuenta que la campaña lleva al grupo de personajes por todos los confines de Midgard, habría sido de agradecer tener algún mapa como referencia, porque llega un momento que no sabes a qué distancia está el Risco de Loki de la Garganta del Wyrm, o si uno está al sur, al este o al oeste de Ulfrstad, donde quiera que se encuentre esta.

Un tren con mascarón de drakar. Así se las gastan en este setting

¿Y qué me ha parecido? Bueno, es una perogrullada, pero la gran virtud de S&SG es esa combinación de géneros tan loca pero, a la vez, tan salvaje. La mitología nórdica es uno de los nuevos comodines en el ocio, y funciona igual de bien, parece, aplicada a los superhéroes Marvel que al western más puro. Es cierto que mi opinión está un poco sesgada porque, como digo, este es un género que no trabajo mucho, y no sé cómo compara esto con Deadlands, por ejemplo. Sí que sé que me ha resultado más interesante que The Sixth Gun, contra el que no tengo nada pero que sí parecía algo encorsetado, por aquello de estar inspirado en un cómic. S&SG me parece todavía más loco que aquel, y creo que han hecho un esfuerzo por usar las particularides de SWADE para dar vida a la ambientación (la adaptación de los Trasfondos Arcanos a diferentes “arquetipos” nórdicos es un buen ejemplo). El manual no se complica mucho la vida y no ofrece más que lo promete: nórdicos en un western. Todo gira en torno a ese concepto, y la cosa, al menos sobre el papel, funciona bastante bien. Bien es cierto que se adivina un potencial que no se ha acabado de saber plasmar sobre el papel, o vender al lector. Lo que comentaba de la portada o el mapa son dos buenos ejemplos, y es que en general se echa de menos algo más de información de trasfondo. No es que haya poca precisamente, pero con este tipo de settings, nunca hay suficiente. Es cierto que es algo remediable en futuros suplementos (ya anuncian una segunda campaña de puntos argumentales centrada en el regreso de las valquirias a Asgard), pero vamos, afinando un poco más algunas cosas podríamos haber tenido un manual incluso más redondo.

Así que yo le doy un skáldico…

 
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Publicado por en 29 julio, 2019 en Reseñas

 

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Pseudo-unboxing: El sarcófago de TORG Eternity

Aunque no he hecho reseña al respecto, hace ya un tiempo que me merendé los manuales del segundo cosmos de TORG Eternity publicado por Ulises Spiele al otro lado del charco, el dedicado al Imperio del Nilo, que como sabéis combina un Egipto que Nunca Existió con superhéroes pulp y weird science para formar un jaleo estupendo. No es de extrañar, pues, que sea uno de mis cosmos favoritos, codo con codo con el Ciberpapado. ¿Será porque ambos están gobernados por Altos Señores que son villanos de opereta de primera categoría, tan odiables y pérfidos como entrañables y carismáticos? Si tuviera que elegir entre Jean Malraux y el Faraón Mobius, no sé con quién me quedaría, la verdad..

De hecho, me gusta tanto el Nilo que cuando me apunté al Kickstarter, entré en digital, solo para luego subir el pledge a los libros físicos… y acabar pidiéndome un sarcófago lleno de cacharritos y cosas molonas para cualquier fan del cosmos. El sarcófago en cuestión se ha hecho un poco de rogar… o no. Aunque hace ya tiempo que los mecenas tenemos los productos en digital, tendríamos que haber recibido el sarcófago en mayo y al final nos hemos ido a finales de junio. Un mes y pico no es un retraso reseñable (sobre todo con lo que se ve hoy en día por ahí), pero sí que es cierto que, en el caso de TE, afecta un poco al ritmo de publicación, ya que Ulises tiene por (muy adecuada) norma no lanzar el Kickstarter de un nuevo cosmos hasta que no entregan los productos físicos del anterior. Así que ahora, por fin, el mecenazgo de Aysle, que será el siguiente, tiene vía libre.

Y es que, efectivamente, hoy me ha llegado el dichoso sarcófago, y estoy como un niño con zapatos (o tal vez debería decir babuchas) nuevos. Y aunque no soy muy dado a hacer foto-reseñas, si es que esta entrada puede definirse así, voy a poner aquí algunas fotitos para que la gente pueda ver el material que incluye la caja. (Todas las fotos son ampliables haciendo clic, para que podáis ver los productos en todo detalle, y confirmar que tengo un pulso para robar panderetas).

Así pues, me pongo mi gorro de Howard Carter y empiezo a “desenterrar” objetos. Pero antes, otra imagen del cajote en cuestión, ahora en perspectiva, para que podáis juzgar el tamaño que tiene el bicho:

Manual del cosmos: La “chicha” principal del producto, un fantástico tomo de 144 páginas con tapa dura a todo color y marcapáginas (de los de tela de los libros “de antes”, sí), que incluye toda la información que podemos necesitar para jugar en el Imperio del Nilo, desde la historia del Faraón Mobius hasta las transformaciones sufridas en toda la región del norte de África y la situación de las Guerras de la Posibilidad durante el Año Uno. No faltan un montón de nuevas opciones para hacerse personajes del Nilo, incluyendo nuevas ventajas, poderes y equipo, nuevos tipos de magia, axiomas y leyes del cosmos y… vale, sí, igual sí que tengo que hacer una reseña de este libro…

The Fires of Ra: Esta es la “campaña oficial” del Nilo. Como en la que salía en The Living Land (The God Box), está enfocada a “presentar” los principales escenarios y las principales claves del cosmos. No voy a destripar demasiado su argumento pero diré que está repleta de persecuciones locas, villanos tan nefandos como bocazas (algunos de ellos recuperados de la aventura Day One del Nilo, por cierto) y gran final a la altura de cualquier novela pulp digna de ese nombre. 122 páginas, tapa dura, color y marcapáginas.

Nile Empire Delphi Missions: Más aventuritas rápidas para llenar huecos entre aventuras más largas y campañas. Algunas de ellas de la mano de algunos de los autores del TORG original, como el gran Bill Slavicsek. Tengo por costumbre no leerme las Delphi de cada cosmos, que de vez en cuando también me gusta jugar al otro lado de la pantalla, oiga. 80 páginas, tapa dura, color y, sí, marcapáginas.

Cracking Tales of the Nile Empire: Un tomito de ficción con relatos ambientados en el Nilo. Por lo general no suelo prestar mucha atención a este tipo de contenidos, pero en este caso se incluye una versión ampliada de “Dead End”, un relato corto escrito por un tal Shane Hensley para el TORG original, y que aquí se presenta con un nuevo final, así que me lo estoy pensando… 224 páginas, tapa blanda, blanco y negro (es texto, de hecho).

Mazo del Nilo: Como cada uno de los nuevos cosmos, el del Imperio del Nilo tiene sus propias cartas a añadir a los mazos de Cosmos, Drama y Destino convencionales de TE. O bien reemplazarlo, porque en el caso del de Drama viene casi entero: 40 cartas, cada una con un efecto añadido con todo el aroma del Nilo para que cada vez que robemos iniciativas ocurran muchas (más) cosas. Hay 10 cartas más de Destino y 5 de Cosmos.

Banda sonora para The Fires of Ra: Pues eso. Música para ambientar las partiditas de la campaña mencionada más arriba.

Pantalla de DJ: La pantalla viene acompañada de los nuevos arquetipos de este cosmos, y con una gloriosa imagen a tres caras de the Shroud y Rama-Tut dándose de mamporros con una horda de tipos de aspecto facineroso, y un puñado de momias de fondo esperando tanda. Cartón del duro, del bueno.

Fichas de posibilidad: ¿Quién quiere usar fichas de póker simplonas cuando puede usar fichas con la efigie de algunos de los mayores héroes y villanos del Imperio del Nilo? Además yo no sé si es que de verdad traen energía de la posibilidad incluida, porque pesan un montón, no aconsejo a ningún DJ arrojárselas a ningún jugador en plena partida en algún arranque de frustración…

GM Pack: Un paquetito de lo más útil con un montón de goodies para usar en partidas. Por un lado tenemos las tarjetas de amenazas, que no son más que tarjetas de enemigos que por un lado traen las características básicas, y por el otro toda la información que solo puede saber el DJ. Al colocarlas sobre unas pequeñas peanas (que no he encontrado en ningún rincón del sarcófago) y ponerlas de cara a los jugadores, estos ya saben cuáles son los valores de combate que deben superar para hacer pupa a los bichos, mientras que el DJ tiene por su lado toda la información del enemigo con un solo vistazo. Además de 40 tarjetas de enemigos, también se incluyen varias de vehículos, ante la previsible frecuencia de las persecuciones en este cosmos. El pack incluye también dos hojas de tokens de cartón troquelado y un enorme mapa (diría que cercano a tamaño A2) con un mapa del Imperio del Nilo, incluidas sus estelas y demás elementos necesarios para conocer el estado de la guerra.

Marcapáginas: Sí, la fiebre también existe allende los mares. En él deberíamos poder ver a un Mobius tó molón con su pistola Webley, y podría llegar incluso a amenazar el trono de mi marcapáginas de Beasts & Barbarians (sin duda el elemento que más utilizo de ese Kickstarter), pero no he logrado encontrarlo en el sarcófago. ¿Tal vez boicot de algún rolero descontento que trabajaba en el almacén de Ulises?

Por último, el sarcófago incluye la versión impresa de Ruins of the Living Land, que recopila varios de los contenidos desbloqueados digitalmente en el KS de The Living Land, y que se desbloqueó a nivel físico en el Nilo. 32 páginas a color, con grapa, que describen las ruinas de Atlanta, Nueva York y Washington después de la invasión, además de alguna reglita nueva.

Por último, y aunque no forma parte del sarcófago propiamente dicho, también me pedí una pack de tokens acrílicos, de los que había oído hablar muy bien. La verdad es que me los esperaba más grandes, y la reproducción de imágenes y texto no es demasiado buena, pero supongo que no debe de ser fácil imprimir sobre este material. Eso sí, tienen pinta de ser mucho más resistentes que los de cartón, claro…

Y eso sería más o menos todo, que no es poco. La verdad es que el sarcófago de marras tiene cualquier cosa imaginable que puedas necesitar para mejorar la experiencia de las partidas en el Nilo, y aún más. No he comentado que, aunque no tengo ninguna de ellas, existen cajas similares al sarcófago para The Living Land y, evidentemente, para el básico de Torg Eternity. Sería un sueño húmedo que Ediciones Epicismo nos trajera algo parecido en la edición española que pronto disfrutaremos (recordad, el mecenazgo debería empezar durante el mes de julio), pero siendo realistas me parece algo casi imposible. Por otro lado, dejadme soñar despierto…

Y mientras sueño despierto, voy a refrenar esa vocecita en mi cabeza que me empieza a preguntar si también voy a comprar el… ¿cofre? que venga desde el cosmos de Aysle…

 
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Publicado por en 20 junio, 2019 en Frikigadgets, Reseñas

 

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Reseña de El Reino de Poder Mágico

Aunque el libro lleva ya algunos meses en las tiendas, creo que aún no es tarde para hacer un reseñita de El Reino de Poder Mágico, el último lanzamiento que nos ha traído Holocubierta para la guadianesca (por aquello de que aparece y desaparece) línea de Ars Magica en castellano. Me parece especialmente importante hacer esta reseña, de hecho, ante el riesgo de que se le conozca simplemente como “el manual donde Ars se volvió gris”, y a los fans del juego les pase desapercibida la enorme calidad que tienen sus páginas, asi que como digo, aunque sea un poquito tarde, allá va esta reseña por si hay alguien que aún se lo está pensando…

El manual es una traducción de Realms of Power: Magic, y es el primero de los cuatro manuales dedicados a los Reinos de Poder que aparece en castellano. Sin duda es el más interesante (lo que no significa que los demás no lo sean), ya que expande muchísimo el Reino al que más vinculados estarán los magi herméticos y, además, ofrece a los jugadores un montón de material e información que les puede ser muy útil en las partidas. El manual original fue creado por algunos de los mejores escritores de la línea (Timothy Ferguson, Erik Dahl, Richard Love, Mark Shirley y algún otro) y eso se nota en la calidad de los contenidos. La traducción al castellano ha corrido a cargo, como siempre, del gran Mario Donaire, que ha hecho un trabajo impecable con el texto. Como todo el resto de la línea en castellano, el manual ha sido completamente remaquetado respecto a la edición en inglés pero, también como todos sabéis ya, tras esa espectacular portada de Pablo Moreno (que no deja de mejorar), el interior del libro está reproducido por primera vez en escala de grises, lo cual hace que su lectura sea un poquillo complicada, al ser las páginas tirando a oscuras por seguir mostrando la misma maqueta que se usaba en color. Tampoco ayuda que la calidad de la impresión no parezca la mejor en algunas páginas, con un exceso de tinta y unas extrañas marcas de lo que creo que son rodillos de imprenta, que se aprecian en algunas (no todas) ilustraciones a página completa. Por contra, debo decir que el papel me ha sorprendido gratamente, diría que siguen usando el mismo satinado que cuando la línea salía en color.

Ciertamente la presentación podría ser mejorable en comparación con los tomos anteriores, pero que eso no nos aparte de lo realmente importante, que es el contenido. Un contenido que empieza con una corta introducción donde nos explican de qué va el libro, y que se reduce en una palabra: magia. A lo largo de las nada menos que 172 páginas que tiene el manual, se cubren casi todos los aspectos imaginables relacionados con el Reino Mágico en Ars. El libro se divide en dos partes principales, la primera de ellas dedicada a lugares mágicos y la segunda a criaturas mágicas. La introducción también hace un rápido análisis de lo que se considera la magia en el juego, ya sabéis: una energía primordial y perfecta, y que en muchos casos corre por las venas de los seres vinculados a ese Reino desde su propio nacimiento. Tras esta introducción pasamos directamente al turrón, que se diría, con un jugoso capítulo dedicado a las auras mágicas. El capítulo cubre todos los aspectos de las auras, desde teorías sobre su origen y una descripción de sus estructuras habituales, centradas en anclajes naturales y preternaturales. El capítulo incluye también una pequeña mecánica opcional para simular las posibles variaciones que puede tener un aura con el paso del tiempo, que el Narrador puede optar por usar en su saga. También se incluyen varias nuevas guías de base de hechizos por si alguien quiere experimentar con el aura de su alianza (cosa que puede resultar peligrosa), se habla un poco de las regiones y, por último, se presenta el interesante concepto de las auras alineadas, que no son más que lugares mágicos que pueden potenciar desde una emoción hasta un Arte hermético, según su origen o particularidades.

El capítulo tres se centra en el Reino Mágico propiamente dicho. Ese lugar misterioso e insondable, que ni siquiera los magi más sabios acaban de comprender del todo bien: ¿es una sucesión de mundos, un archipiélago de islas o una acumulación de instantes congelados en el tiempo? Cada estudioso defiende una teoría diferente, pero en lo que todos coinciden es en su carácter enigmático y atemporal. Un Reino Mágico en el que también existe el llamado Vacío Crepuscular, un espacio entre mundos a través del cual pueden viajar los que sean lo bastante osados, y que también provoca los debates filosóficos más diversos: ¿es allí adonde van los magos cuando entran en Crepúsculo? El capítulo incluye reglas para moverse por el Reino en cuestión, así como nuevas guías de base para inventar hechizos que permitan facilitar ese viaje o incluso modificar de forma limitada el paisaje del Reino Mágico. Sin duda es este uno de los capítulos más densos, pero también más interesantes, de todo el libro.

Hasta aquí todo ha sido teoría mágica. Interesantísima, pero teoría al fin y al cabo. Lo bueno empieza a partir del capítulo cuatro, donde se nos explica la creación de personajes mágicos. Aquí aprenderemos cómo generar cualquier tipo de personaje mágico que se nos ocurra, y en las secciones posteriores se pondrán en práctica esas reglas para presentarnos diferentes categorías de personajes y criaturas. Por “personaje mágico” entendemos uno que tiene Puntuación de Poder Mágico, sea un animal, un espíritu, un monstruo o un elemental. El proceso de creación es bastante similar al de un personaje normal (atributos, habilidades, virtudes y defectos, etc.), con algunas novedades importantes, como por ejemplo la Estación del personaje (que marcará el poder y la veteranía de la criatura, con más o menos puntos de experiencia a repartir) y la asignación de sus Cualidades e Inferioridades. Estos dos últimos conceptos son claves: equivalen más o menos a las Virtudes y los Defectos, con dos salvedades importantes: definen el lado mágico del personaje y están limitados por la Puntuación de Poder de este. Por lo tanto, si nuestro personaje tiene Poder Mágico 15, solo podrá tener 15 puntos de Cualidades (modificados en función de las Inferioridades que se adquieran, claro). Como ocurre con las Virtudes, las Cualidades se dividen en Mayores y Menores, que cuestan 3 y 1 punto respectivamente.

Evidentemente, el capítulo no solo desgrana el proceso de creación del personaje, sino que incluye nuevas Virtudes y Defectos, así como un larguísimo listado de Cualidades e Inferioridades que nos servirán para crear cualquier personaje imaginable. Entre el listado de Cualidades destacan los diferentes tipos de Poderes, que nos permitirán personalizar habilidades especiales de nuestras criaturas y personajes, que diseñaremos casi casi como si fuesen un efecto hermético. No faltan un buen montón de ejemplos y referencias para que se nos haga más claro todo este proceso que, como casi todo en Ars, puede hacerse un poco denso y complejo (pero al mismo tiempo, como casi todo en Ars, resulta enormemente satisfactorio). Por último, tenemos un par de reglas especiales para los personajes mágicos, la Transformación (la mejora de las características mágicas del personaje, equivalente al avance normal por experiencia) y la Aclimatación, un proceso por el cual los personajes mágicos que pasan mucho tiempo lejos de un aura mágica pueden volverse cada vez menos mágicos y más mundanos.

El capítulo 5 aplica todo el contenido de las páginas anteriores al desarrollo de todo tipo de animales mágicos. Tenemos Bestias de Virtud (versiones que son casi epítomes de las cualidades de sus respectivas razas), pájaros mágicos, gatos con cualidades sobrenaturales y, claro, todo un clásico como los dragones. En otras palabras, no solo tenemos un pequeño bestiario animal para usar en nuestras partidas, sino también un montón de “plantillas” que podemos usar como base para crear variaciones de según qué criaturas. El capítulo 6 hace lo mismo, pero con Espíritus Mágicos. Aquí se presentan y describen criaturas como los florae y faunae (espíritus animales y vegetales), los espíritus de las emociones o los genii loci, o espíritus de lugares. No faltan las entidades realmente poderosas, como démones, theoi o criaturas cuasi primordiales como los kosmokrator (gobernantes del Reino Mágico) o los protogonoi, espíritus primitivos que personifican conceptos vastos. Casi nada, vaya. El capítulo también incluye ejemplos de estos espíritus: el Etna, las Cataratas del Rin o el Desierto de al-Meraya están habitados por este tipo de criaturas.

Pero también hay espíritus de origen humano, se llaman fantasmas y tienen aquí su espacio. De hecho los fantasmas son un tipo de criatura bastante recurrente en Ars, con esa manía que tienen los magi de seguir vagando por este mundo después de muertos, así que no está de más conocer mejor qué tipos hay y qué pasos hay que seguir para darles vida en una partida. Nótese que, como ocurre con otras criaturas de este manual, hay fantasmas de otros reinos (Infernal, incluso Divino…), pero como digo los fantasmas de origen mágico son bastante habituales, así que no viene mal tenerlos masticaditos aquí.

La siguiente sección se dedica a los Humanos Mágicos, y cubre a todo tipo de criaturas humanoides sobrenaturales, con mención especial a los gigantes, a los que se dedican unas cuantas páginas, desglosando qué tipos hay, qué características tienen y también, porque es necesario, qué reglas especiales se aplican a criaturas que están fuera de la escala habitual en lo que respecta a Tamaño, Fuerza y demás consideraciones. Pero no solo hay gigantes en esta sección; mención especial merece el apartado dedicada a las llamadas “Estirpes Mágicas”, y que cubren toda una serie de grupos de seres que dan, cada uno por separado, para preparar historias o como mínimo encuentros de lo más interesantes con ellos: desde atlantes hasta los llamados “hombres del lago”, pasando por caminantes arbóreos o incluso los llamados dioses olvidados, espíritus y criaturas adoradas en tiempos en la Europa Mítica y que con la llegada del Dominio se han refugiado en lo más profundo del Reino Mágico… o reencarnado en humanos mágicos. Tampoco faltan en la sección algunos muertos vivientes… mágicos, claro.

La última sección está dedicada a los llamados “Inánimes Mágicos”, y básicamente cubre aspectos de la magia que no corresponden específicamente ni a lugares ni a criaturas. Así, por ejemplo, tenemos unas páginas dedicadas a la vis, donde se presentan varias opciones de lo más interesantes para usar en nuestras sagas, como la vis dedicada, que ofrece bonificaciones especiales al usarla con hechizos, encantamientos o al estudiarla, o la vis extraordinaria, que puede emular los efectos de un hechizo o poder y que se puede usar de forma indefinida mientras la vis no se consuma. También se presentan aquí diferentes objetos, plantas y materiales naturales que debidamente tratados y enriquecidos puede conferir diferentes habilidades mágicas a quien los consume o los lleva encima, equivalentes por lo general a Virtudes Sobrenaturales, y que resultan objetos mágicos menores ideales para grogs.

Y hasta aquí llegan las 172 páginas repletas, atiborradas de contenido.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, a mí me parece un manual imprescindible para el juego, sin más. Es una combinación de bestiario y caja de herramientas con la que podemos crear casi cualquier criatura mágica que nos imaginemos, uno de esos manuales que no te acabas nunca y que siempre te resulta útil. Pero al mismo tiempo es mucho más que eso, y presenta información y nuevas mecánicas que puede abrir nuevas vías muy interesantes en cualquier saga: las reglas de auras mágicas, los viajes por el Reino Mágico o el enriquecimiento de objetos son buenas muestras de ello. Creo sinceramente que todo buen fan del juego debería tener en sus manos El Reino de Poder Mágico. El debate de si vale la pena adquirirlo en físico o no en estas condiciones ya queda a decisión de cada uno, pero como mínimo, yo iría a por el PDF. En serio, no os arrepentiréis…

Así que yo le doy un mágico…

 
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Publicado por en 23 mayo, 2019 en Reseñas

 

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Reseña: SWADE Mini Settings

Como sabréis, en el pasado Kickstarter de SWADE se desbloquearon, entre otros contenidos, varias mini-ambientaciones salvajes que han sido recopiladas en un pequeño libro que ya fue enviado a los mecenas hace un tiempo y que de hecho se puede adquirir en Drivethru. Son 48 paginitas en las que cada setting se describe de forma somera (introducción y particularidades, reglas de ambientación, detalles de equipo, un breve bestiario y poco más), para luego cobrar vida en forma de uno o más relatos salvajes con los que podremos darle un tiento a cada uno para ver qué tal funciona. Nótese también que al menos una de estas ambientaciones será expandida en el futuro, lo cual convierte este tomito en algo no muy alejado de esa lluvia de jumpstarts que caracterizó también el Kickstarter de la nueva edición de Savage Worlds..

Pero me estoy adelantando a los acontecimientos. Como decía, este Savage World Adventure Edition: Mini Settings cuenta con 48 páginas con portada e interior a color, con la misma maqueta que se usa en el básico de SWADE y algunas ilustraciones (pocas, pero resultonas) para aligerar la lectura. El primero de los cuatro settings es Spirit of 1786, escrito por Matthew Cutter, uno de los colaboradores más habituales de Pinnacle. Nos situamos justo después de la Guerra de la Independencia norteamericana, en un momento en el que el país lucha aún por alcanzar una cierta unidad en un territorio enorme y lleno de vividores, asesinos y peligros naturales. Solo que la naturaleza no es ni mucho menos el peor enemigo que nos podemos encontrar. No señor, porque por todo el país, criaturas sobrenaturales empiezan a removerse con la llegada de exploradores y colonos a lugares no hollados previamente. Criaturas llegadas al continente mucho tiempo atrás, cuando llegaron los vikingos desde el frío norte del Viejo Mundo, y que cayeron en un profundo letargo del que ahora están a punto de despertar. Como también despiertan y empiezan a vagar por la tierra fantasmas salidos de sus tumbas. Sí, amigos, Spirit of 1786 combina el período de la Independencia americana con la mitología nórdica europea para crear lo que ellos mismos llaman Historia Pulp. Y si alguno de vosotros se ha planteado alguna vez si los mitos nórdicos son como los Mitos de Cthulhu, que pegan con todo, les diré que en este caso no es así. La combinación es tan raruna que casi se pasa de original. Si alguno recuerda el reciente Kickstarter de Legion of Liberty, aquí tenemos una premisa bastante parecida, solo que situada algunos años más tarde y… bueno, sin superpoderes y con mitos nórdicos. Pero incluso repiten los Hijos de la Libertad. Desconozco si Cutter ha participado en el otro setting o si en realidad es algún tipo de sinergia o experimento común. Sea como sea, la ambientación es tan pura e intrínsecamente americana que ni siquiera la presencia de los dioses nórdicos y ese punto pulp bastan para hacerla realmente atractiva, al menos para mí, como público no anglosajón (por no comentar toda una serie de referencias históricas que me han pasado por encima..). La aventura de muestra, eso sí, tiene pinta de ser entretenida.

La segunda de las ambientaciones es Abyssal, y nos llega de la mano del mismísimo Shane Hensley. En lo que él mismo reconoce como un homenaje a las clásicas series de animación de los sábados por la mañana, y más concretamente a los Jonny Quest y compañía, aquí nos encontramos con un entorno moderno y puramente oceánico, en el que un extrañísimo fenómeno ocurrido en la fosa de las Marianas (la aparición de un gran número de esferas luminiscentes a profundidades aparentemente imposibles) provoca una carrera supervisada por la ONU para descubrir el origen del fenómeno. Los personajes en este caso serán miembros de uno de los grupos de investigación, probablemente miembros de una misma familia, siguiendo con el “homenaje” a ciertas series referenciales del setting. Por lo tanto, se aceptan sin problemas temas y clichés habituales en esas producciones: aventuras cheesy, amoríos adolescentes y arranques de aventura in media res a cascoporro. Sin embargo, las investigaciones pronto descubrirán cuestiones bastante perturbadoras en la fosa y, aunque el tono en general de la ambientación es bastante ligero, creo que Shane también nos lanza un guiño evidente desde el propio título, y es que el planteamiento también bebe  de Abyss, la película de James Cameron. No entraré mucho más en detalle (básicamente porque tampoco se revelan muchas más cosas en estas páginas) pero, como decía al principio, esta es una de las ambientaciones cuyo desarrollo posterior está confirmado, campaña de puntos argumentales incluida. Veremos cómo se va desarrollando el proyecto, por de pronto aquí se incluyen nada menos que cuatro aventuras cortitas, una de las cuales podría hacer de prólogo precisamente de esa campaña.

A continuación tenemos Tesla Rangers, de Cheyenne Wright, autor procedente del mundo del cómic al que no tenía muy controlado. De nuevo viajamos al Wild West o, en este caso, al Wire West (eh… ¿Oeste Electrificado?), en una ambientación también bastante loca: aquí, los robots que empezaban a usar los seres humanos a mediados del siglo XIX se rebelaron contra sus amos enfrascándose en una guerra que hoy, más de diez años después, sigue librándose en torno a la frontera natural que marca el río Misisipi: al este, los humanos tratan de sobrevivir hacinados en un terreno reducido. Al oeste, los robots imponen su ley y son amos y señores de una tierra salvaje e inhóspita. Unos humanos que tenían todas las de perder hasta la reciente llegada de un joven científico europeo llamado Tesla. Tesla trajo consigo una revolución tecnológica que permitió la creación de un cuerpo expedicionario que, armado con las más recientes innovaciones armamentísticas, tratará de abrirse paso a sangre y fuego en los territorios dominados ahora mismo por los robots, A medio camino entre el western y el steampunk, y con evidentes influencias de cosas como Cowboys contra alienígenas, Terminator o incluso Steam States, Tesla Rangers parece huir del historicismo que impregna Spirit of 1786 y a priori resulta bastante más disfrutable para un fan salvaje no americano. La aventura que acompaña la ambientación es sencilla pero bastante trepidante y, si el DJ lo sabe manejar bien, puede hasta contar con un oponente de lo más insidioso que fastidie al grupo de una forma bastante inverosímil…

La última ambientación del tomo es The Lost City of Astla, y también se las trae en cuanto a peculiaridades argumentales. En este caso nos encontramos con un curioso híbrido de fantasía y ciencia ficción post-apocalíptica con un punto ecológico creado por la pluma de BJ Hensley, prolífica escritora y fundadora de Playground Adventures. La ambientación nos habla de una antigua guerra librada entre los pacíficos elfos del planeta Astla, que vivían plácidamente en sus bosques hasta la llegada de los humanos hambrientos de poder que querían arrebatarles sus avances tecnológicos. Tras una larga contienda que asoló todo el planeta, una nave de elfos desencantados escapó del conflicto, estableciéndose en la órbita, desde donde observaron el devenir de los acontecimientos, aguardando a que la raza humana se extinguiera. Ahora, milenios después, el mundo es un lugar desolado y los pocos humanos que quedan sobreviven rebuscando entre las antiguas ruinas élficas de la superficie. Mientras, en su nave, conocida como la Ciudad Perdida de Astla, los elfos también han entrado en declive, convertidos en una raza encerrada que ansía volver a la superficie de un planeta que ya casi no reconocen. Y eso es lo que hacen: mandar expediciones que frenen los estragos que siguen cometiendo algunos humanos, o que rescaten algunos de los pocos tesoros de su raza que aún existen en el planeta. De todas las ambientaciones, esta es la que menos he entendido. Creo que su planteamiento básico es tirando a soso, y el hecho de que los PJs puedan ser tanto elfos como humanos, a priori razas enfrentadas, no hace más que reforzar mi confusión. Tampoco ayuda mucho que la aventura de muestra sea bastante extraña en su planteamiento y desarrollo, la verdad.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, en general las cuatro ambientaciones me han parecido tirando a flojitas, con la excepción, tal vez, de Tesla Rangers, que no me importaría probar en mesa. Y confieso que Abyssal, que a priori no me llamaba nada, ha despertado en mí algo de interés. Es cierto que tampoco soy el público objetivo, ya que al menos dos de ellas van dirigidas claramente a público americano y una de ellas presenta una mezcla de historia y pulp que no acaba de cuajar (puestos a mezclar historia y salvajismo, me quedo antes con el Revolution del recientemente lanzado Savage Sign). Sin embargo, también es cierto que algunas de las aventuras incluidas aquí son herramientas perfectas para probar varios de los nuevos subsistemas presentes en SWADE: persecuciones, networking, tareas dramáticas, etc. Lo que es más, el uso de las reglas de ambientación para cada caso también puede ayudar a algunos DJs a saber cuáles aplicar a sus ambientaciones propias en función del tono que quieran tener sus partidas. Solo por eso le he dado media estrellita más a mi valoración más abajo.

Desconozco si veremos este material traducido cuando HT Publishers nos traiga SWADE a España. A mí como producto independiente no me cuadra mucho, la verdad. Eso sí, tal vez sí sería un buen contenido para una meta desbloqueable si finalmente tenemos una preventa del producto.

Mientras tanto, yo le doy un no muy salvaje…

 
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Publicado por en 9 abril, 2019 en Reseñas

 

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Reseña de Liminal

Pues nada, que me acabo de merendar Liminal, el último juego creado por Paul Mitchener, prolífico escritor británico responsable, entre otros, de juegos FATE como Age of Arthur o Hunters of Alexandria, así como de diversos manuales para las líneas de Spelljammer o RuneQuest, entre otras. El juego ha sido recientemente publicado después de un exitoso Kickstarter en 2018 que recaudó más de 24.000 libras y que desbloqueó un montón de contenidos nuevos. Pero… ¿de qué va Liminal? Bueno, su título ya nos da alguna pista, pues efectivamente, en él llevaremos a personajes “liminales”, que están a caballo entre dos mundos. Uno de ellos es el mundo moderno y actual que todos conocemos, y el otro, el llamado Mundo Oculto, es un mundo que se esconde más allá de la simple vista, y que habitan todo tipo de criaturas sobrenaturales: vampiros, hombres-lobo, hadas, fantasmas y magos se dan la mano en un juego de realismo mágico que puede recordarnos, entre otras cosas, a Dresden Files Sombras urbanas, además de todo el Mundo de Tinieblas, por supuesto. Sin embargo, hay un factor que diferencia Liminal de cualquiera de esos juegos: está principalmente ambientado (al menos en este libro básico) en el Reino Unido e Irlanda, y su mitología y folclore bebe de todas las leyendas y mitos de las islas, antiguos y modernos, con todo lo que ello conlleva. Por lo tanto, las influencias reconocidas de Liminal van desde el Neil Gaiman más primerizo de Sandman o Neverwhere hasta Hellblazer, pasando por cosas a priori tan diferentes como el Mabinogion o Jonathan Strange y el señor Norell. Siendo fan como soy de casi todas esas referencias, es normal que comprara la premisa con los ojos cerrados.

Liminal se presenta en un libro de 286 páginas con portada a interior a todo color. Es sin duda uno de los libros más bonitos que he visto en los últimos años, con unas ilustraciones interiores enormemente evocadoras que refuerzan el tono misterioso y peculiar del juego. Las ilustraciones son obra de Jason Behnke, que alterna fotografías reales retocadas con fabulosas ilustraciones que nos trasladan de inmediato al mundo sobrenatural y misterioso que nos presenta Mitchener en su prosa. Como veis por los ejemplos que acompañan este entrada, el arte es espectacular y único, de ese en el que a uno le apetece recrearse la vista durante un buen rato.

Pasando al contenido, el libro empieza con una breve introducción que nos presenta ese Mundo Oculto mencionado más arriba, en el que la magia existe, como también existen las criaturas sobrenaturales pero, ojo, también los humanos “normales” que han descubierto ese mundo (no siempre tan oculto) y que, por diferentes motivos, se pasan la vida moviéndose por la difusa frontera que separa ambos mundos. Muchos de los PJ estarán dentro de ese grupo. Tras una larga lista de referencias e inspiraciones literarias y audiovisuales pasamos a la creación de personaje, que es bastante sencilla, ya que el juego apuesta claramente por un sistema narrativo. Lo primero que necesitamos es un concepto y una motivación para nuestro personaje. El primero correspondería al tipo de personaje que queremos llevar (más adelante se presentan sugerencias), y el segundo al propósito que le lleva a vivir esa vida entre dos mundos: puede ser tan genérico o tan específico como queramos, desde “acabar con todos los vampiros del mundo” hasta “encontrar a mi padre feérico”. En esta fase también tenemos que elegir uno de los tres “enfoques” posibles para nuestro personaje, que determinará ciertos aspectos mecánicos: puede ser decidido (enfocado a la voluntad), mágico (enfocado a la magia) o duro (enfocado al combate).

Una vez tomadas esas decisiones, crear estadísticamente al personaje es muy rápido: primero, tenemos 17 puntos a repartir entre habilidades (con un tope de 4 en cada una de ellas). Con 2 ya se considera a alguien un profesional en esa habilidad, y a partir de 3 puedes especializarte en subcategorías para obtener bonificaciones especiales. En segundo lugar, podemos adquirir Rasgos (Traits), que son ventajas innatas o especiales que tiene el personaje: ser más fuerte o inteligente de lo normal, tener una cara que se olvida rápidamente o ser capaz de usar magia, etc. Cada Rasgo cuesta 1 o 2 puntos, y tenemos 5 para repartir de salida, aunque también podemos adquirir Limitaciones que nos darán más puntos para Rasgos. Aparte de todo esto, hay tres Atributos derivados que son importantes en el juego: Resistencia (el daño físico que resiste nuestro personaje), Daño (el daño que inflige en combate) y Voluntad, que para mí es la características más importante del juego, y de la que hablaré más adelante. El capítulo nos presenta luego una serie de conceptos de personaje, que van desde magos hasta licántropos, pasando por dhampiros o caballeros, por si no tenemos suficientes ideas a la hora de crear a nuestro personaje. Tras ello encontramos una descripción de las habilidades (divididas en tres tipos, físicas, mentales y sociales), y también de las Limitaciones y Rasgos que podemos adquirir, que se dividen entre genéricos y determinados, mágicos o duros (que solo podremos adquirir si nuestro personaje sigue el enfoque correspondiente). La sección de creación de personaje se cierra con unos cuantos personajes de ejemplo que podemos usar como personaje inicial o como inspiración para uno nuevo.

El capítulo 3 se centra en los grupos y las facciones. El concepto de grupo es bastante importante, ya que Liminal asume (un poco al estilo de Ars Magica o Blades in the Dark) que todos los PJ del grupo forman parte de un grupo con un objetivo y unas características comunes. Este capítulo incluye algunas reglas de creación para ese grupo, con las cuales los jugadores deberán decidir en común qué objetivos y motivaciones tiene su grupo, pero también cuáles son sus contactos, enemigos, base de operaciones, equipamiento… en fin, todo lo necesario para dar vida de verdad a ese concepto. También se nos presentan aquí someramente las facciones más importantes del Mundo Oculto. Tenemos de todo: magos académicos, respetables y casi repelentes (el Concilio de Merlín), brujos rebeldes e independientes (el Collegium de Mercurio), hermandades vampíricas (la Fraternidad de la Corona), cortes feéricas (la Corte de la Reina de Hyde Park), órdenes pseudo-eclesiásticas (la Orden de San Beda) o divisiones no reconocidas de la policía británica (la llamada “División P”). Todas ellas son descritas en detalle más adelante.

Antes, en el capítulo 4, veremos cómo funciona el sistema de Liminal. La tirada básica no podría ser más simple: hay que superar un número objetivo (por defecto, 8) con 2d6, más la puntuación de la habilidad correspondiente. Es el DJ el que decide el factor de dificultad en función de la situación, salvo cuando la tirada es enfrentada contra algún enemigo, en cuyo caso el factor pasa a ser 8 + la habilidad correspondiente del enemigo. Existen algunas variantes sobre esa mecánica básica (pifias, éxitos críticos y similares), pero en general es un sistema muy sencillo, como también lo es el combate, donde el daño de casi todas las armas oscila entre 1 y 2d6, que puede aumentar un poco más con un impacto crítico (y teniendo en cuenta que la Resistencia normal gira en torno a 10, eso significa que la mortalidad puede ser elevada). El juego hace especial hincapié en que en el Reino Unido las armas de fuego son muy poco habituales, de manera que su uso en partidas también lo será, con muy pocas excepciones. Es aquí también donde se describe el uso de la Voluntad, que como decía antes es clave en el juego. Por un lado, porque puedes gastar puntos de Voluntad en mejorar tiradas, pero también necesitas Voluntad para activar ciertos Rasgos y para obrar Magia. Es un recurso muy valioso y que hay que administrar con cuidado, sobre todo porque solo puedes recuperar Voluntad una vez por aventura, recurriendo a tu Motivación (luego se recupera sin problema entre aventuras).

El capítulo 5 está dedicado íntegramente a la magia, a su funcionamiento y a las diferentes disciplinas existentes, y las hay para todos los gustos: bendiciones y maldiciones, adivinación, geomancia, polimorfismo, control del clima… Casi todas las escuelas funcionan igual, con uno o más efectos básicos que luego se pueden potenciar con gasto adicional de Voluntad, hasta alcanzar efectos bastante potentes. Aunque aquí no hay bolas de fuego ni nada tan dungeonero, un mago que controle el clima puede convocar un vendaval que afecte a todas las islas invirtiendo suficiente Voluntad (y teniendo en cuenta que se puede acumular mucha, mucha Voluntad si se accede a un nodo mágico de geomancia, esa posibilidad no es del todo remota).

El capítulo 6 describe más en profundidad todas esas facciones principales de las que hablaba más arriba: su historia, motivaciones y objetivos, personalidades más importantes, etc. El capítulo nos ayuda a hacernos una idea bastante aproximada de la situación “política” del Mundo Oculto y su relación con el mundo de los humanos, y es recomendable echarle un vistazo cuando, a la hora de crear nuestro grupo, debemos establecer nuestro tipo de relación con cada una de estas facciones. El capítulo también incluye un buen puñado de facciones menores con las que los personajes podrían interaccionar, muchas de ellas con una historia muy interesante detrás, y que sin duda ofrecerán más libertad de acción al DJ durante una partida.

El capítulo 7 está dedicado íntegramente a un “gazetteer” liminal de Gran Bretaña e Irlanda del Norte y describe cómo se manifiesta el Mundo Oculto en las mayores ciudades de las islas, pero también en poblaciones más pequeñas y en otros lugares de significación mágica importante, como Loch Lomond, la Calzada de los Gigantes o el Muro de Adriano, por mencionar solo tres ejemplos. Tras esto, el capítulo 8 incluye algunos consejos para Directores de Juego que empiezan a usar Liminal, sobre cómo preparar un caso (que es como se llaman las aventuras en el juego), qué estructura es la más recomendable, cómo calcular factores de dificultad de forma adecuada, etc. En este capítulo se hace hincapié también en cómo son algunos lugares “de otro mundo” del Mundo Oculto, como reinos feéricos, parajes fantasmales y demás, y también se describe el lado sobrenatural de otros lugares fuera del Reino Unido. (Probablemente habría tenido más sentido incluir toda esta parte al final del capítulo 7 para tenerlo todo junto, sí).

El capítulo 9 está dedicado a las “muchas caras” del mundo de Liminal, o lo que es lo mismo, a describir con texto y estadísticas a los muchos y muy pintorescos habitantes del Mundo Oculto, y también del convencional, claro. En otras palabras, un “bestiario” de lo más variopinto, con señores feéricos, fantasmas, magos, licántropos o simples mortales con alguna que otra habilidad especial, todos ellos a disposición del DJ para que los use como considere en sus partidas. Aunque ojo, que algunos de ellos son enemigos bastante potentes que se pueden merendar sin problemas a un grupo primerizo de PJs…

El manual se cierra con dos breves casos, o aventuras, para que el grupo se empiece a foguear: en la primera, “Goblin Market”, la desaparición de unos músicos ambulantes en York lleva a los personajes a descubrir lo complejos y terribles que pueden llegar a ser los pactos con criaturas feéricas; en el segundo, “The Book of Blood”, el robo de un misterioso libro les llevará a hacer frente a una criatura que quiere emplear el texto con nefandos propósitos. En ambos casos se trata más de esquemas de aventuras que de aventuras plenamente desarrolladas, pero sirven para hacerse una idea muy aproximada del tipo de aventuras que se pueden jugar en Liminal.

El libro se cierra con un índice de contenidos y casi veinte páginas de ilustraciones, conceptos y diseños empleados para el juego con los que nos podemos regalar de nuevo la vista un rato, así como un breve epílogo del propio Mitchener. Curiosamente, no he encontrado ninguna hoja de personaje en ningún lugar del manual, no sé si es un descuido o tienen previsto ponerla en descarga gratuita en algún sitio, pero es una omisión notoria…

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que me ha gustado. Como decía más arriba, soy bastante fan de muchas de las influencias que han tenido un peso en la creación de Liminal. Sé que el juego no inventa nada y que algunas de sus consignas llevan muchos años existiendo en el mundo del rol, pero su concepción de la “mitología británica moderna”, combinada con los elementos narrativos justos (sin pasarse, que tampoco soy muy fan de FATE), como el concepto del grupo, hacen que me parezca un juego al que no me importaría echar un par de partidas metido en la piel de un trasunto de John Constantine, por ejemplo. El impecable aspecto estético del manual es la guinda de un pastel con sabor muy británico, y no veo el momento de hincarle el diente a los nuevos suplementos desbloqueados en el Kickstarter a medida que vayan saliendo. Mientras tanto, iré buscando una gabardina de color ocre y tiñéndome el pelo de rubio…

Así que yo le doy un oculto…

 
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Publicado por en 25 marzo, 2019 en Reseñas

 

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