RSS

Archivo de la categoría: Reseñas

Análisis de productos

Reseña de Olympus Inc.

Bueno, por fin me he podido leer Olympus Inc., la ambientación para Savage Worlds publicada por Fabled Environments, quienes por cierto tienen en la cocina otra ambientación salvaje con muy buena pinta, Monster Hunters’ Club, fruto de un reciente y exitoso Kickstarter. Olympus Inc. también salió por crowdfunding, aunque tuvo un desarrollo bastante más accidentado, teniendo que repetirse la campaña en Indiegogo por irregularidades en su Kickstarter inicial. Pero sea como sea, ya está disponible desde hace un tiempo, y recientemente le eché el guante y me lo merendé.

¿Y de qué va Olympus Inc.? Pues básicamente, nos presenta un entorno moderno con un marcado carácter noir en el que los dioses griegos siguen existiendo, ocultos detrás de megacorporaciones que manejan los hilos de muchas de las cosas que ocurren en el mundo. Esos mismos dioses griegos, fieles a su carácter libertino, han ido sembrando el mundo de descendientes suyos, y precisamente eso serán los jugadores: parangones, semidioses con poderes cuasi divinos que han vivido toda su vida ajenos a ellos y que un día, por lo general tras una situación de gran tensión, “despiertan” a su semidivinidad. No es de extrañar, pues, que además del manual básico de Savage Worlds necesitemos también el Super Powers Companion para usar Olympus Inc.

Pero empecemos por el principio. El setting se nos presenta en un manual con portada e interior a color, de 128 páginas. Maqueta a dos columnas sobre fondo gris sin excesivos alardes pero perfectamente legible, en la que se alternan ilustraciones a color con ilustraciones en blanco y negro. Las ilustraciones son funcionales sin más, con alguna excepción a color de bastante buen nivel; probablemente la mejor de todas sea la de portada, con esa neo-esfinge que transmite muy bien el feeling de toda la ambientación. El PDF incluye marcadores y vínculos desde el índice, lo cual siempre es de agradecer.

Pero pasemos a la chicha. El manual se abre con un breve texto narrativo en el que un personaje se dirige al lector como si fuéramos uno de esos “despertados”, explicándonos cómo funciona el mundo y soltándonos una ristra de términos que nos abrumarán un poco, al menos hasta que lleguemos a la siguiente sección, que nos explica mejor la historia de la ambientación. Dicha historia toma los mitos griegos, y más concretamente la génesis de los dioses y la Titanomaquia, como punto de partida. La parte relativa a la Antigüedad es más o menos como la conocemos: el alzamiento de los dioses olímpicos contra los titanes y el encarcelamiento de estos en el Tártaro, tras lo cual Zeus y compañía camparon a sus anchas hasta que sus intrigas, traiciones internas y trapicheos con los mortales se volvieron excesivas. Es aquí donde la historia empieza a desviarse. Baste decir que los titanes acabaron liberándose del Tártaro y derrotando a los olímpicos, quienes además fueron castigados por Gea, la diosa de la tierra, harta de sus desmanes. La consecuencia: los dioses fueron condenados a vagar por el mundo de unos mortales que les habían olvidado por completo después de que Gea inundara la tierra con las aguas del río Leteo. Por si eso fuera poco, la diosa Némesis les vigilaba de cerca, y cualquier uso excesivo de su poder ante los humanos sería severamente castigado.

Pero los dioses no olvidan. Y los olímpicos decidieron esperar su momento, acumular recursos y fortuna para, llegado el día, volver a derrocar a los titanes. Estos, conociendo bien a sus enemigos, decidieron también tomar presencia en el mundo mortal, comenzando así una guerra secreta entre ambos bandos que se ha prolongado hasta nuestros días. Durante ese tiempo los olímpicos han estado reinventándose y sobreviviendo a todo tipo de adversidades, incluido su paulatino debilitamiento por pasar tanto tiempo en el mundo de los humanos, que paliaron con la invención alquímica de la ambrosía y el néctar sintéticos en la Edad Media.

Hoy en día, los olímpicos han creado enormes megacorporaciones con recursos casi interminables. También cuentan con una organización, el Grupo Delphi, que se encarga de librar esa guerra secreta contra los titanes. Creado en la II Guerra Mundial para lidiar con Hitler (descendiente de Nix, diosa primordial de la noche, toma ya), el Grupo Delphi será una de las herramientas principales con las que “poner en juego” a los personajes, quienes después de “despertar” podrían convertirse en operativos de Delphi, empleados de las megacorporaciones o incluso “agentes libres”.

Y bueno, como introducción histórica no está mal, ¿no? El siguiente capítulo nos describe seis de las doce (pues doce son los dioses que rondan por el mundo) megacorporaciones olímpicas. Cada una tiene un carácter adecuado a su dios, claro: así, Afrodita rige Adona, conglomerado de empresas de estética, webs de citas y certámenes de belleza; Ares un grupo de empresas armamentísticas y seguridad; y Dionisos un holding que engloba desde productoras de refrescos hasta organizaciones cuasi-anarquistas que defienden las libertades individuales. Cada megacorporación, claro, tiene una limpísima fachada pública y una “trastienda” algo más sospechosa. También se nos presentan varias organizaciones manejadas por los titanes. Todo muy interesante y hace volar la imaginación de inmediato.

Tras esto pasamos al capítulo de creación de personaje. Como decía, lo más normal es que los personajes sean semidioses, parangones descendientes de una deidad, aunque hay otras opciones, como los proteicos (humanos con sangre divina mutada o “contaminada”) o semihumanos (descendientes de deidades menores, como Pan). Para poder generar todos estos personajes se nos presentan un buen puñados de ventajas y desventajas nuevas, muchas de ellas incluidas dentro de un “paquete” específico de cada linaje. De nuevo, solo se describen seis de los doce linajes divinos: Afrodita, Apolo, Ares, Dionisos, Hermes y Zeus, además de dos semihumanos, minotauros y sátiros. En general, suficiente para ofrecer una buena variedad de personajes, ya que a estos hay que añadir los proteicos, que tienen una generación más flexible.

El siguiente capítulo se centra en los trasfondos arcanos y poderes de los semidioses. Existen tres trasfondos arcanos, uno para cada tipo de personaje (parangón, proteico y semihumano), pero cada uno a su vez se subdivide en la clase específica de ese “arquetipo” de personaje. Así, Parangón (Afrodita) y Parangón (Zeus) permiten acceder a habilidades y poderes radicalmente diferentes. Hay también una lista de poderes universales de la que pueden elegir todos los linajes divinos. Pero centrémonos en los poderes, que es un punto clave del juego. Su funcionamiento básico es el que se presenta en el Super Powers Companion: los puntos de poder se usan para adquirir poderes de forma permanente, que se pueden usar a voluntad. Además, algunos poderes se pueden adquirir a diferentes niveles (con un coste adicional) y otros tienen modificadores opcionales que encarecen (o abaratan) su adquisición. Así, Sleep cuesta 4 PPs y permite dormir a un objetivo. Sin embargo, con un +2 al coste podremos afectar a todos los objetivos presentes en una Plantilla Mediana. Por otro lado, Mind Speak permite hablar mentalmente con una persona a la que puedas ver, pero con cada nivel adicional que adquieras del hechizo, podrás hablar con una persona más.

Los poderes incluidos de esta sección son en su mayoría nuevos, aunque también hay unos cuantos extraídos del básico de Savage Worlds o del SPC y adaptados a la realidad “divina” del juego.

Al final del capítulo, por cierto, se nos recuerda la Ley de Némesis, por la cual la diosa de la justicia vigila constantemente a los olímpicos para que no hagan ostentación de sus poderes a la vista de los mortales, en cuyo caso podrían ser castigados. Los posibles castigos se determinan robando una carta y comprobando el resultado en una tabla correspondiente con resultados de lo más variados (incluso la divinidad podría llegar a hacer la vista gorda…).

La siguiente sección es la del equipo, donde además de la pertinente tonelada de armas, armaduras y demás cacharros tecnológicos, destaca la opción de los objetos de oricalco, el metal divino, que permite causar daño adicional (u ofrece mayor protección). Teniendo en cuenta que muchos personajes de este juego son inmunes a armas convencionales, es una opción bastante interesante. Otro aspecto a destacar en esta sección es la parte dedicada a la Alquimia, por la cual se pueden preparar compuestos que imitan poderes específicos o que incluso pueden potenciar atributos.

Entramos después en la habitual sección de estadísticas y bestiario. Primero hay una breve parte dedicada a personajes humanos (policías, gangsters, detectives, ladrones…), seguida de un puñado de PNJs con nombres y apellidos de ejemplo. Tenemos dueños de clubs con sangre divina, estrellas del pop que en realidad son neo-sirenas y cosas similares. Creo que esta parte debería aparecer después del bestiario, porque a estas alturas aún no sabe uno lo que es una neo-sirena…

Pero eso es algo que se resuelve con la última parte de esta sección, la dedicada a los enemigos míticos. Aquí nos encontramos con una interesante “adaptación” de buena parte del bestiario clásico griego, con cinocéfalos, neo-lamias, neo-arpías, neo-esfinges y neo-cualquier cosa mitológica que se os pueda ocurrir. Nótese que en el mundo de Olympus Inc., todas las criaturas mitológicas (y también los PJs semihumanos) tienen dos aspectos, el original (y por lo general, bastante inquietante) y el mundano, con el que pueden convivir con los humanos normales. Pueden alternar libremente entre las dos formas, y la natural les otorga ciertos beneficios, pero presentarse en forma natural ante los humanos podría, de nuevo, llamar la atención de Némesis…

La última sección del libro es el Oráculo de aventuras, o lo que es lo mismo, el generador de aventuras. En este caso funciona de forma muy parecida (por no decir idéntica) al de Beasts & Barbarians: para improvisar una aventura robaremos cuatro cartas, cuyo palo determinará el escenario, el antagonista, la motivación y la recompensa de la aventura, y cuyo número nos permitirá desarrollar mejor la aventura con detalles sobre el planteamiento, el clásico giro argumental y la escena culminante. Se nos incluye un pequeño ejemplo para ver cómo podríamos desarrollar una aventura a partir de este generador.

El manual se cierra con un índice y una ficha de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues por un lado, me ha gustado. Me parece que la combinación entre guerra corporativa y mitos griegos está muy bien tratada, y me parece un enfoque muy original para alejar el concepto de los superpoderes de los tipos con capa y calzones de spandex. Por otro lado, me ha parecido que al manual le falta información de ambientación, y no lo digo solo porque nos hayan “birlado” seis divinidades (que tal vez aparezcan en un suplemento posterior, no sé), sino porque el planteamiento es demasiado genérico y a veces no te queda del todo claro cómo poner en juego toda esa información, sobre todo, para saber exactamente a qué se dedican los personajes. Cosa que se podría haber resuelto con la inclusión de una pequeña aventura introductoria, pero sigue habiendo editoriales que ignoran algo que yo al menos considero básico, sobre todo en ambientaciones tan originales como esta. Por suerte, el juego tiene una aventura en PWYW (además de una preview gratuita, por cierto) que espero que me ayude a salir de dudas. En resumen, me ha dejado un buen sabor de boca, a ver si puedo probarlo en mesa.

Así que yo le doy un olímpico…

Anuncios
 
1 comentario

Publicado por en 15 enero, 2018 en Reseñas

 

Etiquetas: ,

Reseña de B&B Steel Edition (2): Guía del DJ

Vamos con la segunda parte de la reseña de la nueva Steel Edition de Beasts & Barbarians. (Quienes quieran leer la reseña de la Player’s Guide, pueden pasarse por aquí). En cuanto a la GM’s Guide, que es lo que nos toca ahora, estéticamente sigue por los mismos derroteros ya comentados para la Guía del Jugador. El PDF vuelve a pesar muchísimo y la maquetación parece necesitar incluso más repaso que la del otro tomo: hay varias líneas ilegibles en los resaltados (en uno de ellos incluso el texto está totalmente descuadrado) y, por ejemplo, hay unas cuantas referencias a páginas que se han quedado como “XXX”. Aunque creo que ya es demasiado tarde para subsanar esto en los libros impresos, espero que al menos los chicos de GRAmel le peguen un buen repaso a los PDFs y suban versiones corregidas de ambos tomos. Por otro lado, las imágenes de esta guía son algo más abundantes y me han parecido un poco mejores, o al menos un poco menos irregulares. Tampoco tenemos marcadores ni capas. Pero bueno, no hace falta insistir mucho más en el tema gráfico, que no es sin duda por lo que será recordada esta edición. Y eso sí, la ilustración de portada me gusta más que la de la Player’s Guide. No hay nada como poner a un brujo malote y una damisela en peligro para hacer volar la imaginación.

En cuanto al contenido, tras una breve introducción narrativa (protagonizada en esta ocasión por Zandorra la Amazona), nos encontramos con una interesante y nueva sección, “Secrets of the Dominions”. Aquí, a imitación de la gazetteer que aparecía en la Guía del Jugador, se hace un repaso de los diferentes reinos y regiones de los Dominios Terribles, pero presentando información únicamente para los ojos del DJ. Esa información se divide en dos categorías: por un lado se nos presenta un gancho o semilla de aventura (que en algunos casos puede ser casi de campaña), desarrollando algún aspecto del lugar en cuestión que se mencionara en su descripción en la Guía del Jugador. Así tenemos un hilo del que empezar a tirar si queremos centrar nuestras aventuras en una zona específica de los Dominios. Luego tenemos también un Evento para cada reino, que se puede utilizar cuando alguno de los jugadores use la mecánica de Eventos Entre Aventuras. Nótese que muchos de estos eventos son mucho más complejos que los ejemplos mencionados en la Guía del Jugador, y en muchos casos tienen consecuencias (positivas o negativas) permanentes para los personajes. En otras palabras, son como “aventuras jugadas en off”, que van muy bien para rellenar la vida de un aventurero en los Dominios, siempre llena de actividades frenéticas y peligrosas.

Tras ello pasamos a una extensa sección, dividida en varias subsecciones, donde se explica en profundidad cómo arbitrar B&B y sacarle todo el jugo a la ambientación. Las subsecciones en que se divide el capítulo son:

  • Claves del género y del setting (heroico, pulp, frenético, con magia oscura… en fin, lo habitual), posibles variaciones en función del tamaño del grupo (interesante la propuesta para dos jugadores, a lo Fafhrd y el Ratonero Gris) y posibles ajustes de reglas en función del tono que queramos dar a nuestras partidas: humorístico, romántico… En resumen, que sea cual sea nuestra variante de espada y brujería, aquí se explica cómo ponerla en práctica con la aplicación de varias reglas menores. A destacar la regla de Enamoramientos (que potencia el Espíritu de los enamorados durante su breve duración) o la de Juramentos (que también otorga una bonificación a quien los proclama, pero que también serán castigados por las divinidades si se quedan sin cumplir). Todo en B&B es intenso y extremo, no hay que olvidarlo nunca. Los consejos de arbitraje también se extienden al tipo de campaña que se quiere plantear, de los que se proponen tres tipos (campaña temática, historias de picaresca y seriales).
  • “Character Tales”, o Relatos de Personajes, es una nueva subsección que indica cómo insertar aventuras relacionadas con el pasado de los personajes del grupo dentro de las correrías que tengan los PJs. Algo que creo que es una práctica bastante común en casi cualquier campaña mínimamente larga, pero que no está de más recordar. En función de la duración de la aventura o campaña se sugiere incluir una, dos o hasta tres aventuras centradas en cada personaje, en las que elementos surgidos del pasado de cada héroe reaparecerán para arrastrarle hacia gestas que tendrán un efecto trascendental en su historia personal.
  • Técnicas narrativas: Posibles formas de dar un giro (en algunos casos, bastante radical) a la clásica estructura narrativa de una partida de B&B: flashbacks, partidas que empiezan in media res, uso de personajes alternativos… incluso se propone una opción de “cronología libre” en la que se podría llevar a los mismos personajes en diferentes etapas de su vida, saltando adelante y atrás en el tiempo. Una propuesta que le viene como un guante a la espada y brujería, pero que creo que también habría que manejar con mucha delicadeza.
  • El capítulo se cierra con un listado de reliquias (objetos mágicos) y enfermedades que se puede uno tropezar por los Dominios. Los hay para todos los gustos, pero es especialmente escalofriante esa Peste Roja que se puede usar casi como excusa para toda una campaña…

El siguiente capítulo es el dedicado al generador de aventuras, que es idéntico al de la Golden Edition, pero es que aquel ya funcionaba perfectamente bien, ¿así que para qué tocarlo? Con solo robar cuatro cartas podremos improvisar el esqueleto de una aventura, dividiendo el proceso en dos fases. Por un lado, los cuatro palos de las cartas nos servirán para determinar el escenario (urbano, salvaje, ruinas), el adversario (un enemigo violento, un intrigante), el conflicto (pasión, deseo, supervivencia) y la recompensa (dinero, fama, gloria… o simplemente salvar el pellejo) de la aventura. El número de las cartas nos ayudará a presentar cada parte de la aventura de forma original: planteamiento, atmósfera, giro argumental y clímax. Cada una de las opciones incluye abundantes ejemplos, así que a poco que tengamos imaginación, nos saldrá una aventura (y quien dice aventura, dice campaña, porque se puede aplicar a ambas cosas) más que respetable. El ejemplo lo tenéis en La Perla Negra de Caldeia, la aventura que colgué en su momento en el blog y que desarrollé a partir de solo cuatro cartas.

La penúltima sección del libro es el bestiario, que está dividido en dos partes: monstruos y criaturas sobrenaturales por un lado y habitantes (por lo general humanos) de los Dominios por el otro. En mi opinión, esta segunda parte es un ejemplo de lo que debería ser cualquier listado de PNJs de cualquier setting salvaje, primero por la variedad que se incluye, y segundo porque además cada una de las entradas viene acompañada de todas las opciones de personalización que podamos necesitar. Así, la entrada de un guerrero incluye las características que tendrá un luchador novel o uno más veterano, pero dentro de este último, por ejemplo, también se incluyen los ajustes de características que habrá que darle si queremos específicamente un arquero caldeio o un catafracto de Syranthia. Lo dicho, si no encuentras aquí lo que buscas, es que no existe en los Dominios.

La última sección del manual es una nueva aventura corta, The Daughter of the Golden Scorpion (“La Hija del Escorpión Dorado”). La aventura pretende ser una introducción a la ambientación, así que es bastante sencillita pero al mismo tiempo incluye todos los clichés y arquetipos del género: damiselas en peligro, turbios cultos a deidades oscuras, exploraciones de ruinas antiguas, monstruosidades de ultratumba y, claro, un giro final bastante inesperado. Se puede jugar perfectamente en una sesión de juego y creo que funciona bien para que los jugadores que no conozcan la ambientación capten su feeling (y, probablemente, queden cautivados por él).

El manual se cierra con un breve índice y una hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, la sensación es un poco la misma que con la Player’s Guide. Este libro da vida a los Dominios Terribles y lo hace con una cantidad de información y ejemplos que hacen que afrontar una partida de B&B desde detrás de la pantalla sea pan comido. Las novedades respecto a la Golden Edition son relativamente menores, pero solo con la sección de Secretos de los Dominios, yo creo que se puede improvisar perfectamente una campaña que se aleje de los clásicos puntos argumentales de Savage Worlds para adentrarse en el sandbox más puro. Basta con saber hacia dónde viajan los PJs, mirarse la sección correspondiente en el capítulo y… dejarse llevar. El generador de aventuras es bastante útil y, como ya he dicho, el bestiario me parece una obra de arte. La aventura es muy sencillita, pero si hay algo que B&B tiene de sobras, es aventuras de todos los pelajes y extensiones. Así que si a alguien le sabe a poco, puede elegir entre las muchas disponibles, que además suelen estar muy bien de precio. La única espinita es esa presentación gráfica un tanto defectuosa, pero no se puede tener todo. Habrá que esperar que HT Publisher le pegue un buen repaso de cara a la edición española, y tendremos una ambientación morrocotuda en nuestras manos.

Así que yo le doy un auténticamente bárbaro…

 
4 comentarios

Publicado por en 26 diciembre, 2017 en Reseñas

 

Etiquetas: ,

Reseña de B&B Steel Edition (1): Guía del Jugador

Bueno, por fin tenemos disponible, aunque sea solo en versión digital (parece que los mecenas recibiremos los libros físicos a finales de enero, con suerte) la nueva edición de Beasts & Barbarians, la ambientación de espada y brujería para Savage Worlds creada por Umberto Pignatelli y publicada por el estudio polaco GRAmel. Al tratarse de dos tomos separados, y como me temo que voy a extenderme bastante en la revisión, voy a dividir la reseña de esta Steel Edition en dos partes, empezando por la Player’s Guide, y más adelante hablaré de la guía del DJ.

Esta es una reseña complicada para mí por varios motivos. Ya sabéis que soy un apasionado del trabajo de Pignatelli con este setting, que considero que no tiene nada que envidiar por ejemplo a la Era Hiboria de Conan, así que intentaré no dejarme llevar por esa pasión a la hora de juzgar ciertos aspectos que han rodeado de polémica la creación de esta Steel Edition, y mantener la imparcialidad. También trataré de evaluar esta nueva versión como un juego nuevo (dado que, por ejemplo, los fans españoles serán la única versión que conozcan cuando HT Publishers lo publique el año que viene), aunque haré una comparativa final con la edición previa, la Golden, para evaluar si las novedades compensan a quienes ya tienen los productos anteriores.

Pero basta de prolegómenos, empecemos con esta Guía del Jugador, y hagámoslo como siempre analizando el continente, que ha sido sin lugar a dudas el mayor objeto de polémica durante estos últimos meses, en los que las diferentes versiones previas del juego recibieron alguna crítica por los fans del juego. Debo decir que esas críticas no han provocado ningún cambio sustancial respecto a la presentación gráfica final de los manuales. El primer dato relevante es el peso que tiene cada uno de los dos PDFs, que roza los 200 MB para 144 páginas de contenido. Aun con las imágenes a máxima resolución para poder permitir una impresión de buena calidad, es un peso excesivo (la Golden Edition pesaba 11 MB… para 292 páginas). Está claro que hay una labor de optimización de imágenes que no se ha llevado a cabo en el PDF, que por cierto tampoco viene con marcadores. Aun así, no se mueve tan mal en una tablet como sería de esperar, aunque a la mía al menos le cuesta un poco pasar según qué páginas.

La maqueta despierta alguna que otra duda: está a color, pero el fondo de pergamino está demasiado saturado y a veces cansa un poco la vista. Los resaltados tampoco están tratados de la mejor forma posible (algunos tienen unas formas muy extrañas) e incluso a la disposición del texto le falta algún repaso. En cuanto a ilustraciones, tenemos un poco de todo: algunas que proceden de manuales anteriores de la línea, unas cuentas nuevas y de gran calidad (empezando por la de portada) y otras tantas, también nuevas, que no mantienen el nivel. La suma de unas y otras tampoco es muy elevada, y debo decir que me habría gustado que hubiese algunas ilustraciones más a lo largo del manual. A destacar el trabajo de Ania Jarmołowska, responsable de la portada y de las mejores ilustraciones interiores, y a destacar también el nuevo mapa del mundo de juego, los Dominios Terribles, que es mucho más completo que el anterior. En resumen, que a mí la presentación gráfica me despierta ciertas dudas y personalmente creo que no está a la altura de lo que merecía esta ambientación. Los tomos físicos, por cierto, serán en formato A5 (lo que también me preocupa un poco habiendo visto la maqueta, pero bueno…).

Pasemos ahora al contenido, que despierta muchas menos dudas, por no decir ninguna. Tras un texto narrativo protagonizado por Shangor el Bárbaro, personaje recurrente dentro de toda la línea, pasamos a una breve introducción, escrita por Justinus de Syranthia, un miembro de la Gran BIblioteca que viaja por todos los Dominios y que será la voz narrativa que nos desvelará el mundo de Beasts & Barbarians en la primera parte del manual. Antes, sin embargo, en estas primeras páginas se nos hace una rápida presentación del mundo, incluyendo los eventos más llamativos ocurridos en los cinco años que han pasado desde el “presente” de la Golden Edition. La breve narrativa ya despierta nuestra imaginación: el mundo de los Dominios estuvo dominado en tiempos ancestrales por el Imperio de Kerón, gobernado por poderosos y temibles seres inhumanos que controlaban grandes territorios gracias a sus poderes mágicos y sus incontables legiones de esclavos. Sin embargo, hace 2500 años un cometa, la llamada Estrella Terrible, se estrelló contra la superficie arrasando Kerón y provocando un cataclismo del que el mundo tardó siglos en recuperarse. Pero poco a poco empezaron a surgir pequeñas ciudades-estado, y una de ellas, Faberterra, se erigió en nueva potencia gracias al providencial descubrimiento de un material: el hierro. Pronto, las Falanges de Hierro habían conquistado buena parte de las potencias circundantes (incluida Tricarnia, heredera de Kerón, con la que Faberterra se aliaría mediante un matrimonio real) hasta convertirse en un imperio. Como todo imperio, nunca le faltaron rivales, como los bárbaros de Northeim o los salvajes caled en el norte, o las tribus de la Sabana de Marfil en el sur. Pero el enemigo más temible llegaría desde el este, algunos siglos más tarde, en la forma de los valk, unas salvajes tribus nómadas que arrasarían con todo lo que se encontraran por delante. Solo la muerte de su formidable líder, Dhaar, salvaría a Faberterra de una caída segura.

Hasta aquí llegaba más o menos la cronología original de la Golden Edition, pero en los cinco años que han pasado desde entonces las cosas solo se han complicado aún más. El evento más importante sin duda fue la aparición en el cielo de otro cometa, la llamada Espada de Hulian, que provocó todo tipo de portentos en los Dominios, desde el azote de la Peste Roja en Tricarnia hasta la muerte o desaparición de monarcas y líderes. Mientras tanto, dicen que en el lejano este los valk tienen un nuevo y poderoso líder en torno al cual vuelven a reunirse sus huestes…

…y si alguien no ha tenido 500 ideas para aventuras con solo leer estas cuatro páginas, sin duda B&B no es su juego. Todos estos conceptos se desarrollan en el siguiente capítulo, el Libro de los Conocimientos, o Book of Lore. Durante este largo capítulo conoceremos mejor la historia, las culturas, la geografía, la religión y cualquier otro aspecto imaginable de la vida en los Dominios. El talento de Pignatelli brilla aquí en todo su esplendor, ofreciéndonos un panorama completo y fascinante, que además resulta de una lectura muy amena. También podremos conocer mejor el mundo de los Dominios con una extensa gazetteer en la que empezaremos a captar los abundantes matices de este mundo, y la profundidad y riqueza con la que ha sido desarrollado.

Una vez ha terminado ese refrescante paseo por los Dominios, llegamos por fin al capítulo dedicado a la creación de héroes, que no difiere en mucho de lo normal en cualquier ambientación salvaje. Primero nos encontramos con un buen puñado de conceptos/arquetipos de personajes, por si por algún motivo desconocido, nuestro cerebro no estuviera bullendo de opciones a estas alturas del manual. Tras ello se presenta un largo y muy nutrido listado de nuevas ventajas y desventajas que harán las delicias de cualquier fan de la espada y brujería. Todos los clichés han sido tenidos en cuenta, desde el clásico héroe en taparrabos (con una de las ventajas que, en mi opinión, corre el riesgo de desequilibrar un poco el juego) hasta el turbio sacerdote o el monje contemplativo errante. Tengas lo que tengas en la cabeza como concepto para tu personaje, es muy probable que aquí encuentres la forma de hacerlo realidad sin problemas. El listado incluye en su mayoría contenidos de la Golden Edition y de algunos de sus suplementos, con unas pocas ventajas y desventajas que son totalmente nuevas.

El siguiente capítulo es el dedicado a la magia. En B&B existen tres trasfondos arcanos: Brujería, Maestría del Loto e Iluminación. La primera equivaldría a la magia normal de otros entornos de fantasía, pero es mucho más oscura e inquietante. Los brujos extraen sus poderes de deidades oscuras, veleidosas y terribles, que igual pueden otorgarles grandes dones que devorar sus almas. Solo con echar un vistazo a la tabla de pifias de brujería, ya se lo debería pensar uno dos veces antes de hacerse un personaje así. En cuanto a la Maestría del Loto, sería algo cercano a la alquimia: los hombres y mujeres versados en esta tradición saben explotar al máximo las capacidades del loto, una curiosa planta que empezó a aparecer por todas partes de los Dominios tras la caída del cometa. Existen lotos de muchísimos colores y formas, y los Maestros del Loto saben cómo tratarlo en sus laboratorios para crear ungüentos, pócimas y demás preparados que sirven como soporte físico de los correspondientes poderes. Por último, la Iluminación es la escuela que siguen algunos monjes de la lejana Lhoban, en el este de los Dominios, una filosofía que busca la perfección a través de la contemplación interior del ser humano, y de la cual obtienen una gran energía, que se plasma de forma exterior en el uso de poderes y habilidades increíbles. Pero al igual que existen monjes iluminados también los hay que siguen la Senda Oscura, que busca la perfección a través de la perversión y la corrupción. Como veis, nos encontramos con tres tradiciones radicalmente diferentes y con tres aplicaciones brillantes del concepto de los ornamentos de Savage Worlds, que demuestran ser una herramienta increíblemente versátil en una ambientación como esta. De hecho, se incluyen un buen puñado de ejemplos de ornamentos para los tres trasfondos, para que el lector pueda entender perfectamente los matices entre ellos a la hora de ponerlos en juego.

A todo esto, aún dentro del capítulo de la magia, hay que añadir unos pocos poderes nuevos y alguno que otro modificado respecto al manual básico, de nuevo en un intento por captar la esencia del género de espada y brujería. Especialmente brillante me parece la modificación de Invocar aliado, que permite al brujo invocar un único tipo específico de criatura por Rango del personaje, pero que también amplía su duración y rango, lo que nos permite hacer realidad ese otro cliché del género en el que el malote de turno manda a una bestia inmunda a secuestrar a la típica damisela en apuros.

Tras esto entramos en el capítulo de equipo, donde encontramos todo tipo de armas, armaduras, accesorios, vehículos e incluso animales (o esclavos). B&B es una ambientación con una tecnología rudimentaria, en la que el acero es un metal precioso, casi mágico (de ahí el nombre de esta edición). Incluso el hierro es poco habitual en según qué regiones remotas de los Dominios. Por eso es importante tener un arma de buena calidad, si no queremos que se nos parta en dos a las primeras de cambio frente a un oponente mejor equipado que nosotros. En el capítulo no faltan un buen puñado de armas y demás artículos de lo más exótico, naturalmente.

La siguiente sección, la de reglas de la ambientación, me parece una de las más interesantes del manual, aun para quienes ya conocen el setting. Reglas como la de Ahorros (por la cual nuestros despilfarradores PJs se gastan siempre todo el dinero obtenido en una aventura antes de que empiece la siguiente, salvo una cantidad simbólica) o la de Eventos entre Aventuras (similar a los Interludios, pero con efectos algo más variados) vuelven a reforzar la sensación de inmersión en el género que respira todo el juego. La sección también incluye dos novedades respecto a ediciones anteriores. Por un lado, la presencia de los Benis de Héroe, unos benis especiales que se mantienen entre sesiones (pero que no se recuperan al gastarse) y que se deben otorgar como recompensa a actos especialmente destacados. Estos benis dan bonificadores especiales a acciones específicas en el momento de usarse. Los hay de dos tipos, de Oro y de Acero, y cada uno funciona de forma ligeramente diferente, pero en ambos casos son bastante valiosos.

La otra novedad, que me ha parecido muy interesante, es la de las actividades de Crafting (vamos a llamarlo… “Manualidades”). Básicamente, esta opción permite a los personajes dedicarse a algo más constructivo entre aventura y aventura que emborracharse, armar jaleo y despilfarrar dinero. Sé que Savage Worlds en general no es un juego que preste mucha atención al llamado downtime (el tiempo entre aventuras), pero yo soy muy fan de llenar esos huecos de alguna forma, y esta opción me parece muy interesante. Esta mecánica de Crafting permite dedicar ese tiempo a diversas actividades, desde forjar un arma hasta investigar un dato obscuro, pasando por entrenar a una criatura o, incluso, crear un nuevo ornamento para un poder. Evidentemente cada actividad se rige por una habilidad diferente, pero el proceso para llevarlas a cabo es siempre el mismo, con unos costes, unos requisitos y unos posibles beneficios que creo que pueden dar bastante juego.

El manual se cierra con dos secciones cortitas. La primera es un breve reglamento para batallas en masa que en realidad es una síntesis del contenido de Tattered Banners, y que otorga a todos los ejércitos un Valor de Batalla. Con este sistema se añade una cierta granularidad al, a veces, demasiado genérico sistema que viene en el manual salvaje básico. La otra sección, “Legends of the Dominions”, contiene las descripciones y estadísticas de un buen puñado de personajes con cierta celebridad dentro de la ambientación, desde los mismísimos Shangor y Zandorra hasta Justinus o la Sombra de Jalizar. Me llama la atención la presencia de este capítulo aquí. Me parece muy interesante, pero creo que debería estar en la guía del DJ, para que sea él quien utilice cada personalidad como considere. Supongo que el hecho de que aquí se incluyan también los PNJs sugeridos por los mecenas que más contribuyeron al crowdfunding tiene algo que ver, pero sigo sin entenderlo muy bien.

Y hablando del crowdfunding, al final del manual se encuentra el listado de mecenas que contribuyeron a esta Steel Edition.

¿Y qué me ha parecido? Pues pese a la (discreta) presentación gráfica, Beasts & Barbarians me sigue pareciendo una de las mejores, si no la mejor, adaptación que conozco del género de espada y brujería al rol. Todo en este libro está pensado para que los jugadores puedan emular a los mayores héroes del género, y para que lo hagan sin salirse de la premisa de Fast, Furious & Fun de Savage Worlds. Es cierto que las novedades respecto a la Golden Edition son relativamente pocas, pero creo que complementan bien el armazón que ya existía, que ya era muy bueno. Y la prueba del algodón: ha sido leer el manual del jugador y entrarme unas ganas locas de volver a hollar los Dominios Terribles con las sandalias de mi personaje…

Así que mientras voy preparando la reseña de la guía del DJ, yo le doy un nada imparcial…

 

 
9 comentarios

Publicado por en 19 diciembre, 2017 en Reseñas

 

Etiquetas: ,

Reseña de Chill, 3ª edición


En los años ochenta, antes de que Vampiro tomara por asalto el rol de terror y lo volviera del revés, La Llamada de Cthulhu tenía pocos rivales en el género. Pocos, cierto, pero alguno había. Uno de los más relevantes era Chill, un juego originalmente publicado por Pacesetter donde los jugadores se ponían en la piel de miembros de la agencia SAVE (Societas Argenti Viae Eternitata, o la Sociedad Eterna del Camino Plateado, o así lo traducen ellos), encargada de defender el mundo de lo Desconocido (o sea, los monstruos y demás cosas chungas y sobrenaturales que habitan en los lugares oscuros). Tachado de camp y excesivamente ligero en su momento, ese primer Chill sería sucedido por una segunda edición, ya a principios de los noventa, de la mano de Mayfair. Si el primer Chill vivió bajo la alargada sombra de La Llamada, esta segunda edición lo hizo bajo la no menos alargada sombra del Mundo de Tinieblas, adaptándose incluso a la realidad de la época: era una versión más oscura y menos amable del género. Aun así, ambas ediciones tuvieron una línea de suplementos razonablemente sólidos, algunos de ello aún recordados hoy en día (y no solo porque en uno apareciera Elvira en la portada, por cierto).

Mayfair dejó de publicar material para Chill en 1996 (aunque entre el 93 y el 96 solo salió un libro), y poco después la licencia empezó a cambiar de manos, anunciándose en alguna ocasión una tercera edición que no llegó a hacerse realidad. En 2012 la licencia llegó a manos de Growling Door Games, una pequeña compañía que anunció que lanzaría una tercera edición del juego. Ellos sí cumplirían la promesa. (Mientras ocurría todo esto, otra compañía, Goblinoid Press, resucitaba Pacesetter y publicaba su propio Chill de marca blanca, Cryptworld, que lo tenía todo, autores incluidos, salvo el trasfondo oficial del juego).

La tercera edición del juego llegó de la mano de un Kickstarter del que creo que hablé en los tiempos pretéritos de este blog. Y así, en 2015, por fin los fans del juego tendrían una nueva edición de Chill en sus manos, en forma de un manual de 292 páginas con portada e interior a todo color, que es el que voy a reseñar aquí (solo he leído el PDF). En cuanto a apariencia, el manual es un tanto irregular. La maqueta es clara, con un fondo blanco y franjas rojas a los lados, pero la escasez de resaltados y la densidad del texto hacen que al final sea un manual arduo de leer. A nivel de ilustración, el juego incluye por un lado fotografías tratadas para darles un toque inquietante y terrorífico, lo que por momentos te hace pensar que estás viendo los créditos de Millennium o una portada de Sandman hecha por Dave McKean. Esas fotos están intercaladas con ilustraciones a color que, salvo algunas excepciones, son tirando a mediocres, si no un poco risibles. A nivel estético, la mejor parte es sin duda el cómic con el que se abre el manual, que está algo mejor dibujado, y donde se nos presenta cómo podría ser una misión normal de un grupo de agentes de SAVE.

Y eso es lo que se nos explica en la introducción, precisamente, justo después de dicho cómic. Qué es un juego de rol, qué es un juego de rol de terror, papeles de los jugadores, herramientas necesarias para jugar, particularidades de Chill… el contenido típico en estas secciones, vaya. Eso sí, llama la atención que ya en esta introducción se nos presente por encima el sistema que usa el juego. Creo que el género de terror es, dentro del rol, el que más está apostando por técnicas y mecánicas innovadoras que lo alejan de lo establecido. Los Tremulus, Ten Candles y compañía presentan una propuesta radicalmente diferente, tanto a nivel de narrativa como de mecánica, de un clásico como La Llamada de Cthulhu, por ejemplo. Chill ocupa un curioso lugar intermedio, con una mecánica básica que no podría ser más clásica (D100 y sacar por debajo de un número objetivo, determinado por las puntuaciones de nuestras habilidades), aunque con diferentes gradaciones: sacar menos de la mitad del número es un Gran Éxito, y sacar un doble es un Éxito Colosal si hemos tenido éxito, o una Pifia si hemos fallado. Pero Chill también presenta una mecánica que por un lado permite algo de intervención de los jugadores en la narración, y por otro permite al Chill Master (sí, aquí se llama así) jugar también con el ritmo y la atmósfera de la partida. Esta mecánica se presenta en forma de tokens, fichas de póker o de cualquier otro tipo con dos lados, uno de color claro y otro de color más oscuro. Jugadores y CM pueden girar los tokens a lo largo de la partida para obtener diferentes efectos, desde potenciar tiradas hasta activar efectos sobrenaturales, reducir heridas, etc. Cuantos más tokens estén girados del lado oscuro, más complicada estará la situación para los PJs, para entendernos. En otras palabras, es una combinación de los benis de Savage Worlds y el Momentum/Doom del Conan de Modiphius. Como decía, no deja de sorprender que se presente por primera vez este reglamento en un capítulo que no deja de ser de introducción. No será la última vez que la particular estructura del manual nos despiste un poco.

Acto seguido pasamos al capítulo de creación de los agentes de SAVE. Se nos presentan tres opciones posibles: elegir un personaje pregenerado (hay nada menos que veinte), escoger una plantilla de arquetipo y personalizarla (aquí solo se nos incluyen diez a modo de ejemplo) o generar un personaje desde cero, comprando todas sus características con Puntos de Personaje, o Character Points (CP). La creación de personaje desde cero es un poco prolija, doblemente si tenemos en cuenta que aunque se nos ha presentado el sistema básico, aún no sabemos en qué consiste cada aspecto del personaje. Aquí averiguaremos algo más: primero compraremos los atributos (hay seis, con puntuaciones entre 20 y 80) y luego las habilidades, donde la cosa empieza a complicarse. Una habilidad puede estar entrenada o no, en cuyo caso tiraremos contra la puntuación total o solo la mitad del atributo que la rige. Además, se pueden adquirir especializaciones en cada habilidad que potencien más (hay hasta tres gradaciones) las tiradas. Así, un personaje que simplemente tenga entrenada Comunicación tirará contra lo que tenga en Personalidad (el atributo que rige esa habilidad), mientras que si la tiene especializada a nivel Experto tirará contra Personalidad +30, por ejemplo.

Tras esto podemos elegir algunas ventajas o desventajas para nuestro personaje, y también decidir si podrá usar el Arte (dones o habilidades sobrenaturales), siempre gastando CP para ello. El penúltimo paso para acabar el personaje es un nuevo coqueteo con técnicas más narrativas y modernas: cada personaje necesita una Motivación y una (o más) Takeaways, o Consecuencias de sus enfrentamientos con lo Desconocido. Ambas cosas se pueden “activar” durante una partida, con efectos más o menos equivalentes a girar un token, lo que de nuevo potencia la capacidad de intervención de los personajes sobre el juego. El capítulo se cierra con la descripción pormenorizada de atributos, habilidades y ventajas/desventajas.

El segundo capítulo nos describe la historia de SAVE, la organización a la que pertenecerán los PJs. A lo largo de sus más de dos siglos de historia, la organización las ha visto de todos los colores, ha estado a punto de ser destruida en varias ocasiones y ha cambiado su filosofía de enfrentamiento contra lo Desconocido unas cuantas veces más, hasta alcanzar un momento, el actual, en el que hay varias “ramas” activas dentro de SAVE: desde los que abogan por una organización centralizada y piramidal hasta quienes prefieren actuar como células más independientes, pasando por quienes simplemente intentan sobrevivir. El capítulo es de lectura amena, está salpicado de numerosos documentos y referencias de casos específicos, y nos ayuda a hacernos una buena idea del carácter de SAVE (o más bien, de sus muchas caras). También nos explica cómo se reclutan y adiestran los agentes, cómo es el día a día en las bases e incluso se hace un repaso a las principales bases de SAVE a nivel mundial, incluyendo a sus miembros más destacados y su modus operandi. Al final del capítulo se plantea la creación colectiva de la base de los PJs, algo cada vez más habitual en este tipo de juegos, de manera que todos los integrantes del grupo de jugadores puedan aportar ideas y todo el mundo juegue el tipo de partida que quiere jugar.

El tercer capítulo se centra en el Arte que, como ya he dicho, es la capacidad que tienen algunos agentes para usar habilidades o poderes paranormales. El Arte se divide en seis escuelas diferentes (que van desde la Comunicativa hasta la Cinética, pasando por la Protectora), cada una de las cuales cuenta con varias disciplinas, que vendrían a corresponderse con los poderes propiamente dichos. La verdad es que aquí nos encontramos con un salto importante en cuanto a potencia del personaje. Aunque empezar con una escuela y una disciplina cuesta unos cuantos puntos (y no digamos ya con más de una), la verdad es que algunas de las habilidades de las escuelas son realmente poderosas. Por otra parte, los agentes van a necesitar toda la ayuda que puedan tener para enfrentarse a lo Desconocido, que por defecto es muy, muy peligroso.

El cuarto capítulo, que empieza en la página 173 (de un total de 292, recordemos) nos presenta, por fin, el sistema. ¡Ahora entiende uno por qué la mecánica básica se describía a grandes rasgos en la introducción! Sea como sea, este capítulo debería haber ido antes en el manual, porque me puedo imaginar a más de un lector tirando la toalla abrumado por toda la información de las páginas anteriores. Pero bueno, si logra llegar aquí, todo empezará a tener más sentido, pues es donde se explican más en profundidad las diferentes mecánicas, ampliando lo insinuado en las primeras páginas. Se nos presentan diferentes tipos de tiradas, destacando las que nos permiten obtener información, y también se explican mejor dos elementos muy importantes del juego como es el combate y el trauma (lo que vendría a ser la cordura, vaya). Aquí, de nuevo, la filosofía del juego da otro bandazo hacia lo (innecesariamente) complejo, presentándonos un sistema, aplicable tanto a daño físico como mental, basado en diversas gradaciones de heridas, cada una de las cuales provoca unos penalizadores a las acciones. Cada fuente de daño tiene un rango de daño posible, modificable por otros factores, incluidas las tiradas, claro. En general da la sensación de que es un sistema más o menos normal, pero innecesariamente complicado con una nomenclatura densa y una serie de mecánicas que no aportan demasiada riqueza. Si Chill se presenta como un juego eminentemente atmosférico y narrativo, no sé hasta qué punto este sistema de combate puede afectar negativamente al flujo del juego.

Sin embargo, el siguiente capítulo, dedicado por completo al Chill Master, me parece uno de los mejores del manual, si no el mejor. Aquí se incluyen todo tipo de consejos e información para que el árbitro pueda preparar una partida eficaz, entretenida y terrorífica no solo de Chill, sino de casi cualquier juego de terror en general. Empieza con un pequeño análisis de la fascinación y los efectos que el terror ejerce sobre la mente humana, para pasar a recordar que no todos los jugadores tienen las mismas sensibilidades y es importante acotar el terreno antes de empezar una partida. Luego aborda los diferentes estilos posibles en un juego como Chill (gótico, terror pulp, terror psicológico, gore, cacería de monstruos), para después meterse de lleno en la explicación de cómo arbitrar, y cómo preparar, una partida. Se detalla la importancia de crear una línea cronológica, de diseñar unos PNJs con sentido y, en especial, de situar una serie de pistas que permitan a los PJs avanzar en la trama. Aquí el juego se nos acerca un poco a los sistemas Gumshoe, presentando diversos tipos de pistas (Vitales, Interesantes, Esotéricas, Falsas…) que permiten al CM tener bien claro qué es imprescindible que sepan los PJs, y qué otros datos o información son más secundarios o pueden hacer avanzar la investigación por otros derroteros. Evidentemente, también se explica aquí cómo sacar todo el jugo a los habitualmente aterradores enemigos de Chill.

Y son precisamente ellas, las criaturas de lo Desconocido, las protagonistas del siguiente capítulo. Se describen sus principales características numéricas (muy diferentes a las de un personaje) y también se detallan en profundidad las disciplinas del Camino Maligno, que sería un poco lo opuesto al Arte que manejan los PJs: habilidades o cualidades sobrenaturales (y casi siempre aterradoras) que pueden poseer estas criaturas, y que el CM debe utilizar para meter el miedo en el cuerpo a sus jugadores. Las hay a montones y para todos los gustos: poltegeists, control del clima, cambios de forma, ataques, posesiones, maldiciones… un buen repertorio, sí señor. Los aspectos son la otra característica que define a una criatura de lo Desconocido, habilidades que definen cómo son (a diferencia de las disciplinas, que definen qué pueden hacer) estos seres. Aquí entrarían desde capacidades físicas (armas naturales, resistencias, invulnerabilidades, etc.) hasta la capacidad de camuflarse, de volar o de regenerar heridas de una bestia de este tipo. El capítulo se completa con un bestiario de criaturas, divididas en una serie de categorías un tanto arbitrarias (fantasmas, monstruos, servidores y muertos vivientes, más dos categorías especiales dedicadas a vampiros y “criaturas únicas”). Aquí podemos encontrar de todo, desde zombis hasta licántropos pasando por muñecos malditos, inteligencias informáticas malignas o alguna otra cosa que roza lo surrealista…

El manual se cierra con la lista de mecenas del Kickstarter y un índice de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Pues irregular, a todos los niveles, tanto gráfico como de contenido. Chill es uno de esos juegos que en su momento, hará más de veinte años, leí y nunca tuve oportunidad de jugar. Siempre se me había quedado clavada la espinita, y creía que con esta tercera edición por fin llegaría el momento. Y eso que la actualización de SAVE y todo el mundo que la rodea está bien planteada, ofreciendo una ambientación que permite jugar con diferentes estilos de terror. Pero la presencia de buenas ideas y elementos narrativos interesantes para el género (en especial el uso de los tokens) palidece un poco ante una serie de complicaciones innecesarias que afean un poco el conjunto. El sistema de combate y cordura en concreto me parece enormemente enrevesado. El hecho de que el manual tampoco tenga la mejor estructura (ni la mejor presentación) no contribuye precisamente a mejorar el resultado final. Me gustaría decir que lo probaré aunque solo sea una vez, pero es que ni siquiera trae una aventura de iniciación para poder salir de dudas. Así que yo le doy un decepcionante…

 
1 comentario

Publicado por en 18 diciembre, 2017 en Reseñas

 

Etiquetas:

Reseña de Fantasmas del pasado

Ya he dicho muchas veces que 50 Brazas es, junto con Beasts & Barbarians, mi ambientación favorita de Savage Worlds. Y no lo es solo por su contenido, sino también por su presentación: un único y jugoso tomo donde se recogen la información de trasfondo, un morrocotudo campañote de puntos argumentales, un par de mini-campañas menores y unas cuantas docenas de aventuras cortas. En otras palabras, material que no te acabas en unas cuantas sesiones de juego.

El “problema” es que ese es todo el material oficial que existe para el juego… o lo era hasta ahora. Porque nuestros amigos de HT Publishers acaban de publicar un nuevo producto, inédito hasta ahora también en inglés, que nos ofrece un poco más de chicha por si aún queremos más aventuras en Caribdus. Se trata de Fantasmas del pasado, una aventura larga (en la contraportada la anuncian como una campaña, pero por su configuración yo creo que es más bien una aventura) que viene acompañada de la pantalla oficial del juego.

Vamos por partes, y empecemos por lo fácil, que es la pantalla. Se trata de una pantalla de tres palas, de formato apaisado y cartón rígido. Las tres caras exteriores están adornadas con una ilustración “panorámica” de un primer plano de una batalla naval (a la que, de forma totalmente subjetiva, me parece que le falta un puntito más épico para acabar de captar el carácter de Caribdus). Por dentro, nos encontramos con un buen montón de tablas que creo que le pueden venir bien al DJ, empezando por la de navegación y todas las de encuentros en Caribdus. También está la tabla de comercio y no faltan todas las tablas y referencias de acciones en combate, persecuciones y demás, así que yo diría que es bastante completita. Solo se echa en falta algún resumen o tabla de maniobras náuticas (habida cuenta de lo habituales que son en esta ambientación las batallas navales), pero eso es peccata minuta. También me habría gustado que la pantalla fuera de cartoné (o sea, como la de Ars Magica, por ejemplo), pero supongo que eso habría disparado su precio, así que el cartón rígido me parece una opción perfectamente respetable.

La imagen exterior de la pantalla de 50 Brazas

Pasemos ahora a la aventura propiamente dicha, Fantasmas del pasado, que se nos presenta en un cuidado tomito de 50 páginas en formato A5, a todo color y tapa blanda. Los textos corren a cargo del propio creador de la ambientación, Paul “Wiggy” Williams, traducidos con el habitual buen hacer del gran Alfonso García. Los mapas, muy chulos, han sido creados por los chicos de Epic Maps. Si hay algo que eche de menos es la presencia de alguna ilustración nueva en el libro. Las pocas que hay (yo he contado dos) son repetidas del manual básico. Por suerte el estilo visual de los mapas aporta mucho en ese sentido.

Pero vamos con la aventura. Hablo de aventura, e insisto en ello porque es lo que me parece: una aventura larga, subdividida en ocho partes bien diferenciadas, pero todas las cuales ocurren de forma consecutiva y en un espacio relativamente corto de tiempo (sin haberla arbitrado aún, yo supongo que da para sus 4 sesiones largas). Como siempre, una de sus principales virtudes es la facilidad con la que se puede introducir en casi cualquier situación. Aunque el punto de partida está en Bristo, en el Mar de los Piratas, serviría igualmente casi cualquier otra población portuaria de esa zona, y apurando un poco, diría que casi cualquier otra región civilizada de Caribdus.

Como no podía ser de otra forma, el gancho de aventura también es enormemente fácil de introducir, con un mercader masaquani que contrata a los personajes para rescatar una reliquia familiar hundida bajo el mar. Sin entrar más en detalle para evitar spoilers, diré que así empieza una aventura aparentemente inofensiva que se irá complicando más y más hasta convertirse en una auténtica odisea en la que los personajes sudarán tinta para salir con vida, teniendo que enfrentarse a todo tipo de enemigos y obstáculos. El texto recomienda la presencia en el grupo de un mago de agua que conozca hechizos de curación o de un doctor con buenos conocimientos de Sanar. Yo apostaría por incluir ambos, creo que el nivel de riesgo de la partida es muy alto, y el hecho de que los actos de esta obra se sucedan sin respiro hará que los personajes casi no tengan tiempo de recuperar el resuello antes de enfrentarse a un nuevo peligro.

Tal vez por eso, la aventura tiene un evidente regusto clásico, casi de mazmorreo, pero sin caer del todo en él. Wiggy exprime al máximo el bestiario de 50 Brazas y nos ofrece una diabólica selección de enemigos, trufada de algunas criaturas nuevas que también complicarán la vida bastante a nuestros héroes. Añádanse algunos entornos cuidadosamente elegidos y un buen puñado de trampas bien colocadas y tenemos una aventura con mayúsculas, de esas que cuando terminas, sueltas un suspiro y dices “P’a habernos matao”.

Y prefiero no dar más detalles para no estropear la sorpresa a nadie. Solamente insistiré en lo que ya he dicho antes: es una aventura enormemente fácil de situar en cualquier campaña y que da para un puñado de sesiones trepidantes, así que, aunque no os hayáis merendado todas las aventuras que trae el básico, recomiendo mucho su adquisición por otro motivo adicional: que yo sepa, esta es la primera aventura para 50 Brazas desarrollada con este grado de minuciosidad. La gran mayoría de aventuras del básico son one-sheets o, en el mejor de los casos, incluyen una información tirando a genérica que el DJ debe terminar de desarrollar. Aquí tenemos una aventura que nos viene perfectamente preparada para leer y jugar de inmediato, con todos los encuentros, descripciones, mapas y tesoros necesarios para que la partida vaya como la seda. Algo que, creo, también puede ayudar a según qué DJs noveles que quieren desarrollar alguna aventura en más detalle y no tienen claro cómo hacerlo.

En fin, que me parece un muy buen producto, pero como ya he dicho más arriba, yo no soy muy imparcial, y es que Caribdus me tiene ganado el corazón. De hecho, voy a intentar colar esta aventura antes de que mi grupo termine la campaña principal, así que mientras tanto yo le doy un…

 
4 comentarios

Publicado por en 12 diciembre, 2017 en Reseñas

 

Etiquetas: ,

Reseña de Leagues of Cthulhu

Triple Ace Games sigue haciendo crecer la línea de su buque insignia del sistema Ubiquity, Leagues of Adventure (reseña aquí) con suplementos que permiten desarrollar el juego más allá de lo que son materiales de ambientación o aventuras. Si hace un tiempo publicaron Leagues of Gothic Horror (reseña aquí), que permitía dar un giro terrorífico gótico a las aventuras de nuestros incansables globetrotters, ahora el giro va incluso un poco más allá con Leagues of Cthulhu, que como su propio nombre indica, nos permitirá jugar aventuras de tinte lovecraftiano en la misma ambientación del juego original. Por decirlo de forma más clara: Leagues of Cthulhu no es un juego independiente. Para utilizarlo hacen falta tanto Leagues of Adventure como Leagues of Horror, ya que sin alguno de los dos, no podremos aprovechar del todo el material que se incluye en el volumen.

El suplemento se presenta como un manual de 98 páginas incluyendo cubiertas, con portada e interior a todo color. Maqueta clara a dos columnas sobre fondo claro, con texto bien legible, sin alardes. Las ilustraciones me han gustado bastante, resultan bastante evocadoras y, eso sí, creo que son un tanto escasas (hasta el punto de que hay alguna que se usa en más de una ocasión a lo largo del manual). El PDF viene bien etiquetado con marcadores para facilidad de navegación, y se mueve bien en una tablet (cosa que parece una perogrullada pero últimamente no lo es tanto, oigan). Los textos corren a cargo del inefable Paul “Wiggy” Wade-Williams, lo cual es sinónimo de calidad, por lo general.

Pasando al contenido, el libro se abre con una introducción que nos explica (por si hay alguien que no lo sabe) qué son los Mitos de Cthulhu, qué elementos básicos los caracterizan y, lo más importante, qué parte de los Mitos se utilizan en este volumen. Todos sabemos que el material generado en torno a los Mitos es enorme, con docenas de autores que han ido contribuyendo con sus escritos a lo largo de las décadas. Por eso, y para evitar convertir el libro en un pastiche, Williams ha decidido utilizar únicamente el material “canónico” escrito por Lovecraft y el resto de autores contemporáneos. Queda fuera del ámbito del libro, pues, casi todo el desarrollo de los Mitos generado por August Derleth y compañía en décadas posteriores a las del genio de Providence. La elección tiene su sentido si tenemos en cuenta las diferencias conceptuales de ambas versiones de los Mitos: la de Lovecraft es mucho más cósmica e inhumana, mientras que la organización que propusieron Derleth y compañía los “humanizaba” más, creando estructuras más artificiales que los alejaban de la obra de Lovecraft.

Una vez acotado debidamente el terreno, pasamos al material de juego propiamente dicho, que empieza, como no podía ser de otra forma, con un capítulo dedicado a los personajes que podremos utilizar en una partida de Leagues of Cthulhu. Dos novedades importantes aparecen aquí: por un lado una nueva habilidad, Elder Lore, que indica el conocimiento que tiene el personaje sobre las criaturas de los MItos y sus adoradores, los libros y objetos y demás parafernalia relacionada con ellos. La habilidad cuenta con diferentes especializaciones, y se debe desarrollar mediante un cómputo de PX diferenciado del del resto de habilidades. Evidentemente, cuanto más alta la habilidad, mejor conoceremos a nuestros enemigos, pero mayor precio se cobrará también en nuestra cordura.

La otra gran novedad es la presencia de un nuevo tipo de talento, los llamados “Linajes”, que indican que un personaje pertenece a una familia “tocada” de alguna forma por los Mitos. Eso les granjea una serie de beneficios (ligeramente mejores que un Talento normal), pero que también van acompañados por un secreto oscuro que solo conoce el DJ y que, tarde o temprano, hará acto de presencia en la partida. Los linajes propuestos beben de los grandes clásicos lovecraftianos, así que por aquí asoman apellidos como Curwen, Whateley o Pickman, por ejemplo. El capítulo se completa con un par de nuevas Ligas de ejemplo, un par de cacharros con los que poder enfrentarse a los Mitos con alguna esperanza más de éxito y tres nuevos arquetipos de personajes: el Librero, el Académico Temeroso y el Marinero con una Misión.

El segundo capítulo está dedicado a la magia y los manuscritos. El funcionamiento de la magia arcana funciona más o menos como en Leagues of Horror, con un par de ajustes que la hacen aún más peligrosa (sobre todo para nuestra cordura), y se presentan una nueva serie de rituales que tratan de evocar la atmósfera de los Mitos. Lejos de las carretadas de hechizos y encantamientos presentes en otras ambientaciones similares, aquí tenemos un número muy reducido: apenas unas pocas invocaciones y ataduras, un Símbolo Arcano y un hechizo, el Auténtico Nombre de Azathoth, que puede ser un seguro de vida para nuestros personajes ya que puede expulsar a casi cualquier criatura de los Mitos (si logramos vencerla en una tirada enfrentada, claro). En la parte de los libros, no falta ninguno de los clásicos: desde el Necronomicon en todas sus versiones hasta el Unaussprechlichen Kulten, pasando por el Cultes des Goules o alguna otra novedad creada ex profeso para este marco temporal. Cada uno incluye una descripción con los rituales que incluye y su factor de Horror (o sea, su factor de dificultad para la tirada de Cordura que provoca leerlo).

El capítulo tres está dedicado a la descripción de escenarios lovecraftianos de todo el mundo, siguiendo un poco los gazetteers que aparecen tanto en Leagues of Adventure como en Leagues of Horror (no hay que olvidar que seguimos hablando de un juego cuyos protagonistas se mueven bastante por todo el globo). Evidentemente, en este caso las localizaciones son un poco… diferentes. Están Arkham o Dunwich, sí, y también la Ciudad Sin Nombre o R’lyeh… pero también hay lugares en otros planetas (como Yuggoth), por ejemplo. Es muy de agradecer, por cierto, que en cada lugar esté acreditado el relato o historia donde aparece, por si alguien quiere “documentarse” más sobre algún lugar específico.

El siguiente capítulo está dedicado a dioses, monstruos y cultistas. Lo que sería un bestiario, vaya. Empezando con un buen surtido de Primigenios de los que, por suerte, no se incluye ninguna otra estadística que su factor de Horror, porque está claro que cualquier humano que ose enfrentarse a cualquier entidad de este calibre acabará convertido en pulpa, y la única duda es saber si antes de hacerlo se volverá completamente loco. Después de los Primigenios nos encontramos con el típico listado de horrores solo ligeramente más asequibles (semillas estelares, retoños oscuros, profundos, antiguos… en fin, la menagerie habitual). La parte final del capítulo es probablemente la más original, pues nos presenta varios cultos clásicos de los relatos de Lovecraft, incluyendo la Iglesia de la Sabiduría de las Estrellas o la Orden Esotérica de Dagón. Cualquiera de ellos pueden utilizarse sin ningún problema como némesis recurrente en las aventuras de nuestros entrañables globetrotters. No faltan tampoco un pequeño pero insigne grupo de personalidades importantes humanas que pueden asomar en las aventuras, casi todos ellos procedentes de un relato lovecraftiano clásico.

El manual se cierra con un breve capítulo en el que se incluyen algunas consignas para conseguir el tono adecuado a la hora de arbitrar una partida de Leagues of Cthulhu. Qué nivel de “horror cósmico” queremos usar, cómo administrar las pistas en partidas que habitualmente tienen un fuerte componente de investigación o cómo calcular bien la presencia de los Mitos, insinuando más que enseñando, son cuestiones que se tratan en estas páginas. Un factor importante a tener en cuenta es que, como bien se menciona aquí, en la época canónica de Leagues of Adventure, a finales del siglo XIX, muchos de los eventos narrados por Lovecraft y compañía aún no han tenido lugar, así que en cierta medida, hay mucho territorio “virgen” que explorar. Nuestros globetrotters podrían ser quienes se encontraran con una R’lyeh surgida de los océanos, por ejemplo, o quienes se enfrentaran a una conspiración de los Hongos de Yuggoth. A ese nivel, Leagues of Cthulhu se libera un poco del corsé que constriñe algunas otras ambientaciones más contemporáneas con Lovecraft.

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que tengo unas sensaciones bastante parecidas a las que tuve cuando leí Pulp Cthulhu. La combinación de horror cósmico y aventura ligera no es nada fácil de conseguir. Decía entonces que despojar a los Mitos de su inhumanidad, convirtiéndoles en rivales menos ajenos al hombre, menos “inaccesibles”, también los despojaba de una parte de su esencia. Por otro lado, mantener ese carácter horrendo e inasequible para el ser humano podría fulminar una parte del carácter aventurero que caracteriza a Leagues of Adventure. En ese sentido, este libro es diametralmente diferente de Leagues of Horror, donde los enemigos, por terroríficos que fuesen, eran siempre “derrotables”. Aquí creo que Williams ha intentado mantener todo el horror cósmico de los Mitos, buscando (y no sé si encontrando) un equilibrio razonable entre terror y aventura, con algunas buenas ideas (me ha gustado esa nueva habilidad de Elder Lore, por ejemplo). Sin embargo, me parece que en ese último capítulo dedicado al DJ deberían haber intentado explicar algo mejor esta circunstancia, sobre todo teniendo en cuenta que el juego está ambientado a finales del siglo XIX y las cosas son muy diferentes a como serán medio siglo después. Ese es el quid de todo. Encontrar ese equilibrio es lo que permitirá utilizar Leagues of Cthulhu como un auténtico setting alternativo o como una simple adaptación estadística al sistema Ubiquity de toda una serie criaturas y conceptos sobradamente conocidos por cualquier aficionado a los Mitos.

Así que yo le doy un…

 
2 comentarios

Publicado por en 27 octubre, 2017 en Reseñas

 

Etiquetas: , ,

Reseña de The Goon

The Goon es uno de los dos juegos basados en cómics (el otro fue FEAR Agent) que publicó Pinnacle el año pasado dentro de su ilimitada línea para Savage Worlds. Inspirado en las historietas de Eric Powell, publicadas en España por Norma Editorial bajo el nombre de “El Bruto”, el juego nos traslada hasta un mundo con una ambientación noir salpicada de numerosos elementos sobrenaturales y unas cuantas pizcas de humor, en algunos casos bastante negro y grueso (por aquello de que muchas veces busca la carcajada a través del gore más burro). Un género definido como “zombie noir” o “gangland horror”, en una ciudad (llamada simplemente así, “La Ciudad”) que podría ser cualquier urbe norteamericana de los años cuarenta o cincuenta si no fuera porque dicen que pesa sobre ella una horrible maldición cuyo origen nadie conoce. Esa maldición hace que en la Ciudad pueda ocurrir (y ocurra) cualquier cosa: hay licántropos que se emborrachan en cantinas en su forma humana, morsas-oráculo, brigadas de calamares gigantes en globo… y muchos, muchos zombis. ¿El motivo de esto último? Que allí vive también un inquietante personaje conocido como el Sacerdote Zombi que se dedica a revivir enormes hordas de muertos vivientes, En ese pintoresco entorno, Goon (y su inseparable colega Franky) se encargan de gobernar los bajos fondos, lo que a menudo implica hacer frente a todo tipo de amenazas sobrenaturales a bofetada limpia (u opciones mucho más creativas). Al igual que los PJs de este juego, ellos no son héroes, sino más bien antihéroes: puede que hagan el bien, pero solo será a consecuencia de defender sus propios intereses.

El Sacerdote Zombi es el gran enemigo de Goon. Un tío muy chungo…

El setting se presenta en un manual de 194 páginas con portada e interior a todo color. Maqueta dominada por tonos ocres, de fácil lectura (o no… ahora entraré en eso) y abundantemente ilustrada, claro, con dibujos del propio Powell. Digo lo de la “fácil lectura” porque todo el manual está escrito usando la “jerga criminal” que podría usar alguno de los miembros de los bajos fondos de la Ciudad (de hecho, hay abundantes palabras tachadas a lo largo del manual, presumiblemente insultos “censurados”). Entre eso y que la ambientación tiene una serie de particularidades de vocabulario que pueden tomar por sorpresa a quienes no conozcan bien el mundo, hay que tener paciencia para abordar su lectura en inglés.

Pasando al contenido propiamente dicho, el primer capítulo nos explica la historia del personaje que da título al juego, un muchacho que se vio envuelto casi sin quererlo en asuntos turbios y que acabó convirtiéndose en el máximo dirigente de una familia criminal a cuyo líder él personalmente había “apiolado”. Ahora Goon es el jefe del crimen organizado de la Ciudad entera y todos, desde familias rivales hasta elementos sobrenaturales (por no hablar de su némesis, el Sacerdote Zombi) quieren acabar con él. Para evitarlo, nuestro bruto particular contará con los miembros de su banda… lo cual incluye, como os podréis imaginar, a los PJs.

Y así llegamos al segundo capítulo, dedicado a la creación de personajes. Todo sigue la línea habitual de creación de personajes para Savage Worlds, con un puñado de arquetipos, nuevas ventajas y desventajas y un nuevo rasgo, la Virtud, que define hasta qué punto la humanidad del personaje se ve afectada por la corrupción y los horrores con los que se cruzará a diario. En el mundo de The Goon solo existen dos trasfondos arcanos, Ciencia Extraña y Magia (aunque hay un tercero, Magia Negra, reservado para PNJs). Curiosamente, ambos tienen un efecto nocivo en el alma de sus usuarios, y una pifia nos obligará a hacer siempre una tirada de Virtud para evitar males mayores. También se incluyen aquí reglas para crear nuevas razas para la ambientación (algo muy pertinente, a poco que se conozcan los cómics), así como varias razas de ejemplo como licántropos, zombis (sí, puedes llevar un zombi) o cosas aún más extrañas, como hombres-pez o vagabundos caníbales.

La magia negra es algo muy peligroso en la Ciudad…

El capítulo tres está dedicado al equipo y en él, aparte de la (esperable) carretada de armas de todo tipo, encontramos artefactos e invenciones de todos los colores, desde kits de lobotomía hasta intercomunicadores de muñeca, pasando por pollos inflables. No falta una pequeña galería de vehículos con estilo y varios explosivos y municiones especiales para que podamos destruir a nuestros enemigos de muchas formas diferentes.

El capítulo cuatro se centra en una pequeña descripción de los lugares más importantes de la Ciudad donde se desarrollarán las partidas, y más específicamente del Downtown, la zona más pintoresca, sórdida y peculiar de dicha urbe. Mansiones de científicos locos, tugurios regentados por personajes extravagantes y una calle, Lonely Street, que nadie visita porque está dominada por el ya mencionado Sacerdote Zombi y sus hordas de criaturas de ultratumba.

El capítulo cinco nos presenta las reglas de la ambientación, e incluye unas cuantas novedades interesantes. The Goon usa dos reglas del manual básico de SW (Sangre y Redaños y Fallos Críticos), pero no son las únicas. Una de las más destacadas es la que divide las aventuras de The Goon entre “comedias” y “tragedias”, usándose una regla especial para cada una de ellas. Con las aventuras más ligeras existe la regla (de recomendado uso esporádico) Weird Shit Happens, u “Ocurre alguna mierda muy extraña”, por la que gastando un beni, cualquier jugador puede improvisar una situación absurda en cualquier momento de la partida (“Aparecen seis hombres-molusco bailando un tango”). Todo vale mientras sea divertido, no atente contra otros PJs o PNJs importantes de la partida y tenga el beneplácito del DJ. Por el contrario, con una tragedia activaremos la regla “Misery Never Dies”, por la cual los héroes de la ambientación lo tienen muy, muy difícil para morir, pero pueden sufrir graves secuelas que les dejen marca por el resto de sus vidas. La sección también incluye algunos nuevos poderes en forma de contactos e invocaciones espirituales, viajes astrales y maldiciones, así como una buena dosis de reliquias y objetos mágicos a cual más pintoresco (me ha encantado la ristra de ojos de gato que sirve para ignorar el carácter etéreo de algunos espíritus). Mención especial para el ya mencionado atributo nuevo de Virtud, cuyas reglas se explican aquí, y que equivaldría a lo que es la Cordura en otros juegos. Se debe cuidar ese atributo si no queremos sufrir trastornos mentales de todo tipo (desde personalidad múltiple hasta adicciones, por mencionar solo dos de los más “amables”).

Solo hay una forma de acabar con los zombis que infestan la Ciudad, y no es invitándoles a marcharse…

A partir de aquí entramos en territorio del DJ, cuya sección se abre con un capítulo de secretos oscuros de la ambientación que, por motivos obvios, no diseccionaré demasiado. Baste decir que, en comparación con las fuerzas oscuras que amenazan casi constantemente la Ciudad, los gángsters y demás criminales parecen niños de teta. También se descubre aquí la verdad detrás de los lugares más destacados de la Ciudad (y sus alrededores), previamente descritos en el cuarto capítulo del manual, junto con algunas sugerencias de aventuras que se podrían ambientar en cada lugar.

El capítulo siete expande las reglas de ambientación presentadas anteriormente, solo para los ojos del DJ, y añade alguna nueva, como una descripción en profundidad de la magia negra, que obviamente es tan poderosa como peligrosa. Tras esto entramos en el capítulo que ayuda a generar aventuras ambientadas en la ciudad, todo un clásico en los manuales de Savage Worlds. En este caso, tenemos que robar una carta por cada elemento de la aventura (objetivo, enemigo, giro inesperado, etc.) que a su vez nos remitirá a unas tablas donde deberemos tirar un d20 para obtener los detalles específicos para desarrollar/improvisar una aventura.

La parte final del manual está dedicada a la campaña de puntos argumentales, las aventuras salvajes y el bestiario, en varios capítulos diferenciados. La campaña, dividida en ocho partes principales, enfrenta a los PJs a una serie de enemigos que amenazan, cada uno a su manera, la estabilidad de la Ciudad, y no daré mucha más información para evitar spoilers; sin embargo, sí que destacaré como curiosidad que la campaña permite a los jugadores cambiar de personaje en algunas partes (incluso pudiendo llevar a los propios Goon y Franky), algo que no deja de ser original. Las aventuras salvajes son de todo tipo, y algunas de ellas están específicamente planteadas para usar como “relleno” entre parte y parte de la campaña previa. Tanto los puntos de la campaña como las aventuras propiamente dichas siguen esa división antes mencionada de comedia o tragedia, aunque abundan más de las primeras que de las segundas (siguiendo un poco la tónica del cómic, por cierto). Y también, siendo fieles al cómic, parecen bastante exigentes, con un buen puñado de enemigos con unas características que imponen mucho respeto. Y hablando de características, el bestiario es extenso y con contenidos para todos los gustos: desde las estadísticas de Goon, Franky y su banda hasta las de sus archienemigos, pasando por personajes genéricos y criaturas de ultratumba que en algunos casos resultan desternillantes (¿chimpancés zombis gigantes? ¿octobabosas? elijan ustedes…). Un índice de contenidos cierra el volumen.

¿Os creíais que lo de los calamares gigantes en globo era broma…?

¿Y qué me he ha parecido? Bueno, más allá de decir lo obvio, que es que The Goon es un producto dirigido a los fans del cómic, diré que me parece un ejercicio interesante para comprobar hasta qué punto las reglas de Savage Worlds se pueden adaptar a cualquier setting imaginable, por inverosímil que sea. Hablamos de un cómic y un juego en el que conviven el terror, el humor, la serie negra y el surrealismo a partes iguales. A priori me parecía un entorno bastante injugable, pero la verdad es que con las reglas de ambientación específicas que han creado, en Pinnacle han conseguido captar bastante bien el feeling del cómic original. Seguiría sin recomendarlo para nada más que una partida suelta en la que combinar unas risas con unos buenos disparos, pero tras leerlo, no he podido pensar en cómo se podría adaptar un “Savage Hellboy”, por ejemplo.

Así que aunque esperaba darle menos, yo le doy un…

 
2 comentarios

Publicado por en 20 octubre, 2017 en Reseñas

 

Etiquetas: ,