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Análisis de productos

Opinión: Por fin llegó Torg Eternity

Bueno, voy a ver si saco el blog de la hibernación en la que lleva sumido varias semanas, obligado por los incontables imprevistos (y no tan imprevistos) que me han impedido asomarme por aquí últimamente. Pero sin duda, el motivo de esta entrada bien lo merece, y es que por fin tengo en mis manos la versión física de Torg Eternity lanzada, a través de Verkami, por Ediciones Epicismo.

La verdad es que el producto en físico se ha hecho desear… casi más de la cuenta. El Verkami anunciaba una fecha de recepción de los libros en marzo de 2020. Por lo tanto, hablamos de algo más de un año de retraso, que no está nada mal, sobre todo habida cuenta de que varios de los productos en digital llevan muchos meses en poder de los mecenas. No me importa esperar más de la cuenta a recibir mecenazgos, y entiendo que la maldita pandemia ha tenido un efecto demoledor en proyectos así, pero el “silencio administrativo” de Epicismo al respecto, con muy pocas actualizaciones, tampoco ha ayudado mucho. Pero de eso hablo más adelante.

Antes de ello, vamos al lío. Y es un lío suculento, aviso. Pese a ese retraso (aumentado todavía más por la ineptitud de la compañía de transportes), por fin tengo en las manos los libros y debo decir que, físicamente, el nivel de producción está muy bien. Voy a hacer un repaso a lo que he recibido y comentar un poco las impresiones desde un punto estrictamente de calidad en físico y comparación con el material original:

  • Manual básico: 280 páginas a todo color, con tapa dura, cosido, con guardas, dos marcadores de tela y barniz UVI en portada para resaltar las figuras principales. En otras palabras, muy, muy parecido al libro original publicado por Ulisses. Se dijo en su momento que era un libro caro para lo que era (en Verkami costaba 42 €), pero creo que los acabados que tiene lo justifican. El interior está bien reproducido, la lectura es agradable y el papel es de buena calidad. Con la traducción soy un poco más crítico y me parece mejorable. Creo que adolece de un exceso de literalidad, un problema bastante común últimamente, pero tampoco es especialmente grave. En resumen, es un señor libraco. 
  • Mazo de Drama: Las 180 cartas que forman el Mazo de Drama son un elemento clave en Torg Eternity, y ven un uso en mesa constante. La versión en español es muy parecida a la americana, salvo por algunos detalles menores: las cartas parecen ser de un cartón un poco menos flexible, son inapreciablemente más pequeñas y la caja en la que vienen no tiene la pestaña troquelada que traía la original, además de que es bastante complicada de abrir sin llevarte el cierre por delante. Estoy siendo pejiguero, lo sé: no es nada grave, y no es nada que no se pueda solucionar poniéndoles unas buenas fundas a las cartas y dejándolas fuera de la caja. Si el básico es una réplica perfecta del original, el Mazo de Destino es una réplica “casi” perfecta. 
  • El Día Uno: Lo que por aquí yo siempre he llamado las Day One Adventures, vamos. Un libro de 144 páginas con exactamente los mismos acabados que el básico, barnices y marcador de tela incluidos. Un manual imprescindible para el que da los primeros pasos en el juego (como ya dije en su momento), y que es una gozada tener en físico, por fin.
  • Pantalla del DJ: Las pantallas de Torg Eternity nunca vienen solas, y esta no es una excepción. La pantalla es de tres cuerpos y cartón duro, y viene acompañada de los dieciséis arquetipos oficiales del libro básico, a todo color y doble cara. Ideales para plastificar y usar en partidas rápidas para que los jugadores noveles se familiaricen rápidamente con el juego.
  • Ruinas de la Tierra Viviente: Este es un librito (casi folleto) que se desbloqueó en el Verkami, y que en realidad pertenece a los productos de la Tierra Viviente, como delata su marco marrón. El librito tiene 32 páginas, en grapa, tapa blanda y color, y desgrana el estado en el que se encuentran Atlanta, Nueva York y Washington en las primeras fases de la guerra. Muy útil si se juega en la Tierra Viviente (claro), y como producto desbloqueado, pues tiene su interés.
  • Mapa Día Uno: Un mapa en formato A3 que muestra el estado del mundo en el Día 1 de la invasión. El mapa es un poco más pequeño que el original de Ulisses y, sobre todo, tiene una calidad un poquito peor. También habría estado bien que se aprovechara la parte trasera, en blanco, para imprimir, por ejemplo, el mapa del Día 90, que es igual de interesante, pero es un contenido que no se desbloqueó en físico (sí en digital) en el Verkami, así que… bueno, nos quedaremos con las ganas.
  • Dados: Aunque no adquirí los dados del verkami (ni las fichas de posibilidades, que me chiflan pero ya tengo suficientes de la edición americana), sí que me ha llegado también el dado de 20 caras que se desbloqueó a últimísima hora en el Verkami, con los colores oficiales (azul y rojo) de la Posibilidad, así que nada, ya puedo usarlo cuando se pueda volver a jugar en vivo en condiciones.

Y eso es lo que contenía mi paquete. En general, estoy muy satisfecho con el producto físico, se acerca bastante a la edición americana, y eso es mucho decir. Es cierto que cuesta su dinero, pero como suelo decir, no me importa hurgarme el bolsillo si el producto está al nivel. Es cierto que aún no sabemos nada de algunas metas desbloqueadas en el Verkami (como la banda sonora, el mapa en digital o la muy recomendable aventura The Burden of Glory), pero Epicismo ya ha dicho que pronto habrá novedades al respecto. Dejo aquí una galería de fotos para que veáis la pinta que tiene el producto:

Decía que estoy muy satisfecho con el producto físico, es impecable. Con lo que no estoy tan satisfecho es con cómo ha enfocado Epicismo otros aspectos del proyecto. Como decía antes, la comunicación tras el Verkami no ha sido muy fluida. De nuevo, entiendo que la pandemia lo ha complicado todo, pero en total han sido cuatro actualizaciones en más de un año desde que terminó el proyecto. Sigue sorprendiéndome que algunas editoriales no mantengan una comunicación más fluida con los mecenas. Por desgracia, esos problemas de comunicación son extensibles a toda la promoción del juego. Ya el Verkami no tuvo precisamente un éxito abrumador, pero que es que la labor de promoción posterior de la editorial ha sido inexistente. No han movido el juego por ningún sitio, no se han visto partidas… nada de nada. Al lado de otras editoriales que te meten por los ojos hasta el último de sus productos como si fuese la panacea (lo sea o no, y panaceas no hay tantas), me temo que Torg Eternity va a pasar totalmente desapercibido, y es una pena. Un juego con un gran potencial, con un espíritu único y que además tiene material a espuertas en inglés, nace ya medio muerto. Me duele especialmente porque Epicismo ha demostrado que puede traernos un producto muy parecido al original, y creo que es una simple cuestión de que se dé a conocer el juego, pero es un trabajo que no se ha realizado del todo. Ojalá me equivoque y a partir de ahora se vea a Torg Eternity un poco más por las mesas. Quienes no entraran en el Verkami aún pueden buscar por alguna tienda de las que adquirió copias, pero no sé si van a durar mucho…

Como consuelo, me queda saber que lo que se ha publicado es buen material. Las Día Uno son aventuras entretenidísimas y muy variadas, y aunque son algo más irregulares, las Misiones de Delfos también tienen aventuras interesantes. A riesgo de spammear, también vuelvo a poner por aquí el enlace a la aventura que publiqué a través del Infiniverso, que está en Paga lo que Quieras y que también puede servir para foguearse. Y en los tiempos que corren, en los que el juego online ya está plenamente asentado, me parece muy importante mencionar que se está preparando un ruleset para jugar a Torg Eternity en Foundry que está bastante avanzado. Esto es crucial: siempre ha sido muy complicado jugar a Torg online en los principales VTT existentes. Tener un ruleset bien implementado (y este lo va a ser, incluida la terminología en castellano) puede insuflar un poquito más de aire al juego, y a fe mía que lo necesita.

Ojalá con estos mimbres se pueda generar una pequeña base de fans del juego en España y la línea tenga algo de viabilidad. ¿Puedo gastarme una Posibilidad para garantizarlo…?

 
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Publicado por en 9 abril, 2021 en Opinión, Reseñas

 

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Reseña de Betty “The Slayer” Mitchell

Publicada a través de un mecenazgo llevado a cabo por Hirukoa Ediciones, Betty “the Slayer” Mitchell es una nueva ambientación para Savage Worlds que los mecenas hemos recibido recientemente. La ambientación ha sido creada por Carlos Ferrer, y se basa en las aventuras en cómic del personaje homónimo. Betty es una intrépida heroína en la época victoriana que se dedica a cazar todo tipo de monstruos sobrenaturales. Acompañada de su inseparable Ronald y empuñando las armas y cacharros más inverosímiles (cortesía a menudo del mismísimo Nikola Tesla), Betty reparte estopa por doquier. Así que, como podéis ver, estamos ante algo que recuerda de primeras a ambientaciones como Rippers, por ejemplo. Como fan acérrimo de la época victoriana, entré de cabeza en el mecenazgo, claro.

Los mecenas hemos recibido ya tanto el PDF como el físico. El libro consta de 100 páginas, con portada e interior a color. El diseño de maqueta es sencillo y sin muchos alardes, con un fondo degradado violeta (salvo en la aventura final, que es amarillo) y alguna cenefita como única concesión. El cuerpo de letra es bastante grande y legible, y la lectura resulta cómoda. Todo el libro está ilustrado con imágenes sacadas del cómic o (diría) con ilustraciones hechas ex profeso para el manual por los mismos ilustradores del cómic. La copia física tiene un formato de 16 x 23 (muy cerca del formato “oficial” de PEG, y más grande que el que usa HT Publishers) y tapa dura, y me ha gustado mucho. Es manejable pero sólido y, parece que aguantará bien el uso en mesa. No me importaría que todos los productos salvajes tuvieran este formato, no señor. Eso sí, en el PDF he echado de menos algún marcador para facilitar su navegación. Dejo aquí algunas páginas de muestra del interior para que os hagáis una idea.

A nivel de contenidos, el libro se abre con una breve introducción que explica el origen de la ambientación, presenta de forma somera a Betty e incluye un ejemplo de juego que combina narrativa con cómic, para que los jugadores, especialmente los noveles, puedan ver por qué derroteros iría una aventura de Betty. Acto seguido tenemos otro breve capítulo, “El mundo de Betty”, donde en media docena de páginas se hace un retrato rápido de la época victoriana y también se empieza a explicar el trasfondo específico del setting. Según se nos cuenta aquí, la pobre Betty no da abasto cazando bichos y ha decidido crear una sociedad de cazadores que le echen una mano en esas lides. Los PJs, claro, serán parte de ese grupo.

Con esto, sin más, pasamos a la creación de personajes, que tiene unas cuantas novedades respecto a lo habitual en Savage Worlds. En primer lugar, porque crea una importante distinción entre los dos tipos de personajes posibles: los buscadores, que tienen el don de ver a las criaturas sobrenaturales (algo que un humano normal es incapaz de hacer si el monstruo no desea ser visto), y los ayudantes, que no tienen ese don, pero sí son expertos en ciertos campos y cuya participación puede ser trascendental en una misión. Ambos tienen sus ventajas y desventajas.

Ronald, el inseparable compañero de Betty, es el ayudante ideal

Los buscadores han sufrido algún trauma o experiencia que les ha abierto los ojos a ese mundo de criaturas oscuras que hay más allá del velo mundano, pero esa capacidad de ver lo sobrenatural se ve acompañada por una maldición. El libro incluye un buen puñado de ejemplos, que en muchos casos podrían enmarcarse en lo que sería una desventaja menor, aunque hay otras (como la sensibilidad al miedo) que son bastante más potentes. Los buscadores ven lo sobrenatural a través de un talismán, un objeto que también viene acompañado de una limitación, de las que también se incluyen varios ejemplos: podría ser un ser vivo, o podría requerir la concentración del portador para usarse, etc.

Los ayudantes son mucho más sencillos: obtienen automáticamente una de las habilidades de su arquetipo (ver a continuación) a d10, aunque a cambio son tan susceptibles como cualquier mundano a las criaturas con que se enfrentan, lo que les obligará a hacer tiradas de Miedo que, de fallar, los dejarán incapacitados en el primer asalto de combate.

Tras determinar detalles como la apariencia, nacionalidad, motivaciones y demás, deberemos elegir ahora nuestro arquetipo, tanto si llevamos un buscador como si llevamos un ayudante. En este caso los arquetipos marcan bastante más que en otras ambientaciones salvajes, ya que cada uno otorga una subida automática en seis habilidades específicas y además proporciona un talento especial que facilita la investigación o la búsqueda de los monstruos en cuestión. Hay en total trece arquetipos, desde Diletante hasta Santo, pasando por Estudioso, Hombre de Armas o Inventor, y por supuesto, el DJ puede crear más si así lo considera. El resto de la creación de personaje sí que sigue los derroteros habituales, con el número de puntos para habilidades ajustado, claro, a consecuencia de los “gratuitos” recibidos al elegir el arquetipo. 

Los dones divinos son solo uno de los trasfondos arcanos de la ambientación

El siguiente capítulo describe los poderes del juego y, de nuevo, también adopta un enfoque bastante diferente al habitual. La intención del autor es huir de la magia más espectacular típica en otras ambientaciones y apostar por otra magia más discreta pero igual de útil para las aventuras de los personajes. Así pues, hay cuatro Trasfondos Arcanos nuevos, Prestidigitación, Animismo, Hechicería y Dones Divinos, varios de los cuales son en realidad ornamentos de algunos trasfondos del básico de Savage Worlds. Curiosamente no hay ciencia arcana, ya que los cacharros que usan Betty y sus cazadores quedan fuera de la capacidad de creación de los personajes. Pero lo más revolucionario llega con los poderes propiamente dichos: el autor ha prescindido por completo de la lista de poderes oficial y ha creado una única y exclusiva para el mundo de Betty. En realidad sí que hay algunos poderes de ese nuevo listado que se corresponden con algunos de los que todos conocemos, pero hay un buen montón que son nuevos, muchos de ellos ajustados a sus usuarios y trasfondos: por ejemplo, un Prestidigitador puede aparecer y desaparecer como por parte de magia en una escena si tiene cualquier mínima cobertura para hacerlo, un animista puede hacer viajes astrales o un hechicero puede lanzar mal de ojo. Pero no hay bolas de fuego, proyectiles o hechizos de vuelo. Repito, la lista es bastante evocadora de lo que pretende ser la ambientación.

Así como me parece muy buena idea la creación de esa nueva lista, no estoy tan de acuerdo con el otro gran cambio de este capítulo, que es la eliminación de alcances, duraciones y modificadores en los poderes. Todos los poderes duran una escena y todos tienen un alcance de “quien esté presente”. En otras palabras, son casi herramientas narrativas en manos de jugador y DJ. Me parece un enfoque nuevo y adecuado para el entorno de magia baja que se propone, pero creo que se podría haber conseguido un efecto similar manteniendo los parámetros. En fin, para gustos, los colores.

Los cazadores contarán con los artilugios más extraños para cazar a sus presas. 

A continuación tenemos el capítulo de equipo, que también se enfoca de manera curiosa y bastante libre. Lejos de intentar controlar hasta la última libra de cada personaje, el juego propone ignorar cualquier bookkeeping en lo que respecta al equipo normal, y también en lo que respecta a carga. Para el equipo inusual, esos cachivaches sofisticados que tan bien nos irán para cazar monstruos, usa un sistema de puntos donde cada objeto especial tiene asignado un coste, que debe compararse con el Valor del grupo en general, que equivale a la suma de los Rangos de sus miembros. Al inicio de cada misión, el grupo puede pedirle a Betty, que guarda en su mansión todas estas cosas, objetos cuyo Valor no supere el del grupo. Fácil y rápido. La lista de artefactos es larga y variada, y tenemos desde espadas eléctricas hasta sortijas de protección, pasando por metanfetaminas. ¡Todo vale para enfrentarse a los horrores que pululan en la noche!

Unos horrores que, claro, protagonizan un jugoso capítulo de bestiario donde podemos encontrar todo tipo de criaturas. Aquí se combinan criaturas de todos los pelajes y orígenes, desde personajes típicamente victorianos (como Spring-Heeled Jack o los brownies) hasta criaturas del folclore popular (como Baba Yaga o las lamias vascas), pasando por críptidos que parecen más propios de finales del siglo XX, como el hombre polilla o el chucapabras. Vamos, que por variedad no será, y algunos de ellos son bastante chungos, pero si por lo que fuera nos quedamos sin ideas, las últimas páginas del capítulo nos explican los pasos a seguir si queremos crear alguna criatura nueva, incluidas un montón de habilidades especiales. Algo muy de agradecer.

Los brownies son una de las criaturas más inofensivas del bestiario

El último capítulo de reglas propiamente dicho es uno de los más importantes, y da algunas claves para dirigir Betty “the Slayer” Mitchell. El concepto clave es “investigación pulp sobrenatural”, lo que ya nos lo deja bien clara la intención del juego. Aquí el terror es básicamente un ornamento, así que lo que prima es la aventura, la investigación y mandar a esos monstruos al averno del que nunca debieron salir.

Por último, tenemos una aventura de muestra, El Barghest de Leeds, que recupera una criatura del folclore popular del norte de Inglaterra para presentarnos una aventura entretenida con un evidente aroma a una peli de la Hammer y a cierto librito de un tal Arthur Conan Doyle. Como aventura introductoria me parece que funciona perfectamente.

El libro se cierra con la ficha de personaje, el listado de mecenas y agradecimientos varios.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, en general me ha gustado. Es una ambientación sin muchas pretensiones, que creo que consigue su objetivo, que no es otro que ofrecer aventuras de acción y un poco de investigación en un entorno victoriano. Me vale. Me parecen interesantes algunos giros que le ha dado Carlos al reglamento de Savage, desde la creación de personajes hasta la renovación de la lista de poderes. Te podrán gustar más o menos, pero todos esos cambios tratan de reforzar el tipo de ambientación que ha querido hacer, y eso es muy loable.  

También hay algunas cosas que no me han gustado tanto, aunque sé que son cuestiones muy subjetivas y atañen a los gustos de cada uno. Por ejemplo, habría preferido algo más de información sobre la ambientación, y no me refiero tanto a la época victoriana en general como a explicarnos algunas cosas más sobre Betty, sobre Ronald, sobre su mansión, sobre qué otros cazadores pululan por el mundo, etc. Entiendo que es una decisión consciente de dejar el mundo “abierto” para que cada DJ lo adapte a su manera, pero a mí me gustan las cosas más detalladas. Otra cosa que no me acaba de convencer es que, aunque se menciona la posibilidad de hacer otro tipo de partidas, todo parece muy enfocado a la cacería de monstruos, al monster of the week, y a mí eso me limita un poco y me da la sensación de que se puede caer en la repetición a poco que no busques algo de variedad argumental. Como he dicho más arriba, la reinvención de los poderes me gusta en general, aunque yo sin duda no habría llegado tan lejos.

Pero como decía, todo eso entra dentro de los gustos personales. Aun así, creo que Betty “the Slayer” Mitchell viene a llenar un nicho que no teníamos en castellano. Sí, está Rippers, pero ni lo tenemos en castellano ni se le espera. Betty puede servir perfectamente para ocupar ese género de aventura pulp victoriana con gotitas de terror, solo tendremos que hacer un poco más de adaptación si queremos ampliar el abanico de partidas que podemos hacer con él. Más allá de eso, me parece un buen estreno para Hirukoa, que parece que ha entrado en el mundo salvaje con un producto modesto pero no exento de calidad. En el Verkami de Betty se hablaba de un segundo producto salvaje, algo llamado Volveremos a París, del que me gustaría saber más cosas. A ver si conseguimos una nueva editorial subida al carro salvaje…

Así que yo le doy un victoriano…

 
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Publicado por en 4 marzo, 2021 en Reseñas

 

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Reseña de The Savage Sign nº 2

Como lo prometido es deuda, ahí va la reseña del segundo número de The Savage Sign, esa especie de revista genérica salvaje cuyo número 1 ya reseñé hace poco, y que al igual que su antecesor,  ha sido financiado también a través de Kickstarter

The Savage Sign sigue con el mismo concepto de base y nos presenta una auténtica ensalada de elementos salvajes. Las dos diferencias principales respecto al número anterior son principalmente la cantidad de miniambientaciones (solo dos, por las cuatro que tenía el número anterior) y, por el lado bueno, una continuidad de esas ambientaciones del número 1 en forma de aventuras o nuevo contenido.

Pero me estoy adelantando, empecemos por el principio. Este nuevo número tiene nada menos que 123 páginas, algunas menos que su predecesor, pero aun así es una extensión considerable. Los valores de producción están también a la misma altura, con esa combinación de arte de stock, ilustraciones nuevas y ese diseño tan variado (en ocasiones, demasiado variado) y agradable que tenía ya el número anterior. Como muestra, varios botones.

El número se abre con la habitual introducción donde se explica el concepto de la publicación, seguido de una galería de ilustraciones de Jason A. Engle englobadas bajo el término “Mausolea”. Engle es un veterano en el mundillo y aquí saca todo su músculo para mostrarnos imágenes bastante potentes, aunque no acabo de entender muy bien qué pintan en un producto salvaje. Pero bueno, tampoco sobran. 

Tras eso entramos ya en el turrón, con Islands of Fire, la primera de las dos miniambientaciones nuevas que trae este número. Obra de otro veterano como Brian Reeves, Islands of Fire nos sitúa en Mokukai, una versión fantástica de los archipiélagos del Pacífico sur. Magia primitiva, misterio, tradiciones tribales y la naturaleza más salvaje se dan la mano en una ambientación que recuerda un poco a una combinación entre Moana y Rapa Nui, pero con un toque un poco más oscuro. Para quienes gusten de jugar con personajes de culturas con un fuerte componente animista (entre los que no me encuentro), puede resultar interesante. Se incluyen arquetipos, un puñado de ventajas, trasfondos arcanos y poderes nuevos, un pequeño bestiario y una descripción de los archipiélagos e islas más importantes. De todo ello, me han atraído algunos de esos trasfondos nuevos, el concepto del “fuego interior” que tiene todo personaje, capaz potencialmente de obrar magia, y el uso de tatuajes como objetos mágicos, que es bastante aprovechable. Para foguearnos con la ambientación tenemos “An Act of War”, una aventura (con personajes pregenerados incluidos) donde los jugadores deberán detener a un grupo de insensatos que han viajado hasta su isla natal para tratar de despertar a una entidad demoniaca que lleva atrapada allí desde tiempo inmemorial.

A continuación tenemos la segunda ambientación, The Depths of Madness: 20.000 Leagues Beneath the Sea. El título ya no engaña a nadie, y es que aquí nos encontramos con algo que podría ser perfectamente una expansión para jugar a Rippers Resurrected en las profundidades oceánicas, y con un evidente elemento lovecraftiano. Un combo que tiene muy buena pinta, la verdad. Estamos a finales del siglo XIX y las profundidades marinas siguen siendo un lugar desconocido e inquietante para todos los seres humanos. Bueno, para casi todos. Hay un tal Capitán Nemo que sabe que en las profundidades abisales moran horrores indescriptibles que suponen una amenaza para quienes viven en tierra firme. Tras descubrir horrorizado que cada 10.000 años esos horrores abisales salen a la superficie para arrasar con todo lo que se encuentran, Nemo, ni corto ni perezoso, ha formado la Liga Submarina, una organización que trata de frenar esa amenaza sin que cunda el pavor en el mundo.

Por lo tanto, aquí llevaremos a exploradores y aventureros típicamente decimonónicos, pero con un “ornamento” oceánico. Capitanes, marineros, buzos, ingenieros y pilotos se darán la mano con médicos, ocultistas, científicos y demás personal “especializado” necesario para hacer frente a esa amenaza submarina. Al igual que Islands of Fire, la ambientación incluye toda la información necesaria para jugar, desde equipamiento y toda una serie de cacharros que harán las delicias de los fans del género hasta varias reglas de ambientación (algunas imprescindibles, como el combate submarino, y perfectamente aplicables a otras ambientaciones salvajes). No faltan una completa historia de la Liga, un pequeño gazetteer oceánico centrado sobre todo en el Pacífico (tema recurrente en el número, sí) y un breve bestiario de aroma inevitablemente cthulhoideo. La aventura introductoria se llama “The Dark Current” y da comienzo con la búsqueda por parte de los personajes de un barco hundido cuando regresaba de una investigación. Así empieza una trepidante misión en la que los aguerridos “Submariners” acabarán hollando ruinas olvidadas bajo las aguas y haciendo frente a horrores bastante chungos…

A partir de aquí encontramos material dedicado a las ambientaciones presentadas en el número 1 de The Savage Sign, en forma de varias aventuras para cada una. Este es el listado de todas ellas:

  • Para Psinaut, el setting de ciencia ficción, arqueología espacial y psi-mechas, tenemos tres Relatos Salvajes. En “The Derelict” nos encontramos con una aventurita con aroma a Alien en la que los personajes encuentran una nave a la deriva cargadita de mineral. Pero cuando entren en la nave para recuperarla y coger el cargamento, se encontrarán con una sorpresa bastante desagradable; en “The Last Bastion” nos encontramos con una aventura más de investigación en una estación espacial donde nada es lo que parece y los PJs podrían acabar metidos en un buen lío sin pretenderlo; por último, “Psi Cadets Go!” es la única que tiene algún vínculo con la premisa de la ambientación, y de hecho es una especie de continuación de “Promethean Gambit”, la aventura publicada en el nº 1 de The Savage Sign. Los alienígenas hostiles descubiertos entonces atacan aquí la academia donde estudian los personajes, que deben salvar los muebles subidos a bordo de un psi-suit. Aquí por fin sí que tenemos elementos de la ambientación, incluida batalla final a bofetones gigantescos entre mechas y kaijus. 
  • Para Revolution, la ambientación situada en la Revolución Francesa con tintes ocultistas, tenemos “The Beast”, que gira en torno al mito de la celebérrima Bestia de Gévaudan, e “Infiltrate the Bastille!”, cuyo título es bastante autoexplicativo y que llevará a los personajes a infiltrarse en la célebre prisión parisina para rescatar nada más y nada menos que al marqués de Sade, que se ha comprometido a ofrecer su pluma al servicio de la Revolución. Una premisa interesante que solo está desarrollada a grandes rasgos pero que podría dar bastante juego.
  • Para Virulent, la ambientación post-apocalíptica en la que zombis, vampiros y licántropos campan a sus anchas, tenemos “Mother Lode”, que básicamente es un encuentro con un vendedor de plata que acaba torciéndose, y “Thicker than Water”, donde los PJs se las verán con un extraño culto vampírico mientras buscan a un contacto desaparecido tras la hecatombe mundial.
  • Por último, tenemos un par de aventuritas para el setting superheroico Pantheon. En “Big Trouble in Bay City”, la ciudad que da título a la aventura ve su reserva de agua envenenada por los pérfidos miembros de Ragnarok, ocultos bajo una empresa tapadera, y es tarea de los héroes desenmascararles y salvar la ciudad. Por su parte, “Ride Along” tira de un pequeño cliché del género policiaco moderno por el cual una reportera acompaña durante un día a los héroes mientras hacen su trabajo. Por desgracia, justo ese día hay un altercado con el pérfido Rey Caníbal y su banda, lo que hace que todo se complique bastante… Por cierto que además de las dos aventuras, se incluye “Gang Warfare”, un artículo que explica cómo gestionar y usar las guerras de bandas para potenciar partidas de Pantheon

El número se cierra con un par de Relatos Salvajes más, en este caso genéricos, pero con un inequívoco aroma a Deadlands. Así, “All Are Punish’d” se enmarca en el género noir con tintes sobrenaturales y nos narra una historia de venganza y sangre relacionada con un crimen del pasado. Por su parte, “Buzzards of Ole San Antone” es un western puro que gira en torno a una premisa que roza el absurdo relacionada con un rebaño de reses… ¡no-muertas! Vivir para ver, cuando crees que lo has visto todo en Savage…

¿Y qué me ha parecido? Bueno, como siempre con estos productos con contenidos tan diferentes, la sensación es un poco irregular, sensación reforzada por el hecho de que las dos ambientaciones me parecen menos atrayentes que las del primer número. Islands of Fire toca un género que no me atrae mucho y, aunque The Depths of Madness me hace más ojitos, creo que merece un desarrollo más completo y por momentos casi parece una adaptación salvaje (y oceánica) de Cthulhu by Gaslight. Tengo muchas ganas de ver hacia dónde avanza en números futuros. Y es que me gusta la continuidad que se le da a las ambientaciones del número 1 con un montón de aventuras (también bastante irregulares, aunque hay un par que me han llamado la atención). Si hay un número 3 (que espero que sí), me gustaría que las desarrollaran incluso más con material que no sea necesariamente de aventuras. Sea como sea, el número 2 de The Savage Sign contiene como mínimo un porrón de aventuras de géneros muy diferentes, así que aunque solo sea por eso, creo que ya vale la pena. Por mi parte tienen un seguidor fiel para futuras entregas…

Así que yo le doy un…

 

 
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Publicado por en 14 enero, 2021 en Reseñas

 

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Reseña de The Dare

Corría el año 1990 cuando Kevin Ross, todo un veterano dentro de la línea de La Llamada de Cthulhu, escribía The Dare, un pequeño escenario diseñado para torneos, centrado en una visita a una casa encantada por parte de un grupo de chavales durante la noche de Halloween. Probablemente fue la primera aventura para el juego protagonizada por personajes jugadores tan jóvenes. Casi treinta años después, y a través de un Kickstarter de la mano de Sentinel Hill Press que ha tardado bastante más de lo previsto en completarse, la aventura ha sido remozada y adaptada a la séptima edición del juego, además de venir acompañada de una serie de complementos que la convierten en un producto con cierta utilidad.

The Dare como aventura parte de una premisa tan sencilla como efectiva: los jugadores encarnarán a un grupo de niños en plenos años ochenta que ceden a la intimidación del matón de turno y aceptan entrar en la casa encantada del pueblo en la noche de Halloween. Por lo tanto, la aventura bebe de ese género tan de moda de “aventuras de terror con niños en los ochenta”, que nos puede recordar a juegos como Little Fears o el propio The Monters Hunters Club, sin ir más lejos. De hecho, su contenido específico sobre los Mitos es reducido, casi inexistente, y en realidad es una aventura que podría funcionar perfectamente con cualquier otro juego de terror.

Evidentemente, no voy a destripar muchos detalles de la aventura; solo diré que, a partir del momento en el que los chavales entran en la inquietante Casa Barnaker (acompañados por el bully en cuestión), las cosas empezarán a ponerse feas muy rápidamente, y lo que parecía una simple incursión en una vieja casa abandonada pronto se convierte en una frenética y horripilante lucha por la supervivencia a medida que los chavales van descubriendo los secretos que oculta el viejo caserón. Y es que más que una aventura con una trama lineal, fiel al estilo del género aquí nos encontramos con una sucesión de escenarios (léase habitaciones) y encuentros, que los personajes abordarán en el orden que consideren, eso sí, probablemente influenciados por lo que vayan encontrando en sus andanzas por la oscura vivienda. Se trata, pues, de una aventura en la que el DJ deberá tener mucha mano no solo a la hora de crear una atmósfera adecuada, sino también a la hora de gestionar los movimientos de los personajes por la casa y los diferentes eventos que eso puede provocar. Si se hace bien, la velada terminará con toda probabilidad con un encuentro final horrendo y una huida frenética para salvar la vida. Pero vamos, si vienen mal dadas el escenario podría terminar perfectamente en un TPK. Por suerte, la aventura se puede jugar en dos modos, uno más letal y sangriento que el otro, de manera que el Guardián puede escoger en todo momento qué nivel de gore y mortalidad quiere para su grupo.

Sea en uno u otro modo, The Dare es una aventura tan corta como intensa, ideal para torneos, sí, pero especialmente ideal para quienes no conocen demasiado La Llamada pero sí conocen (y aprecian) otros referentes audiovisuales evidentes como Los goonies, Noche de miedo o, sin ir más lejos, Stranger Things. Ese carácter introductorio y nostálgico es algo que el producto desprende por los cuatro costados, empezando por esa portada a imitación de la típica cinta de VHS de los ochenta (y que recuerda, de paso, a ese Nuestro último verano que tenemos por aquí). La maquetación interior y los planos también beben directamente del clásico (y árido) diseño de las ediciones antiguas de La Llamada, con fondo blanco, a dos columnas y sin apenas concesiones estéticas, aunque bien es cierto que se incluyen unos planos de la casa bastante completitos (y con alguna errata relevante en alguna leyenda, me temo) y las pocas ilustraciones que hay son bastante inquietantes. Aquí una muestra de ese diseño interior:

Pero esa intención introductoria llega más allá del final de la aventura, que termina en la página 35 de las 70 que tiene el libro. Y es que en las páginas posteriores se presenta una versión “simplificada” del sistema de juego de La Llamada, bautizada como “The Call of Kid-thulhu”, y que cuenta con un listado de habilidades muy reducido que además han sido rebautizadas con cierta gracia: por ejemplo, Psicología se convierte en “Pórtate como un colega”, y “Mandón” es un híbrido de Intimidar y Persuadir. Las mecánicas también se reducen al mínimo, se pueden forzar tiradas y hay dados de bonificación y de penalización, y poco más. Sin duda, una versión abreviada y simplificada que puede venir bien a quienes quieren empezar a jugar sin tener que leerse muchas reglas. En esas páginas finales del módulo también se pueden encontrar las fichas de los personajes jugadores (hay hasta diez diferentes entre los que elegir), con un diseño muy “pop ochentero”, así como una serie de retratos de niños que se pueden usar para acabar de personalizarlas. El libro se cierra con el inevitable listado de referencias audiovisuales para empaparse un poco más del feeling que pretende buscar The Dare y una recopilación de los diferentes mapas y handouts de la aventura.

Por último, comentar que como mecenas del Kickstarter, he recibido una copia física del módulo, imprimido a través de Drivethru, algo que no suelo hacer pero que en este caso salía bastante económico. Se trata de un librito de 70 páginas en tapa blanda con cubierta a color y tripa en blanco y negro, a formato letter. Como siempre en Drivethru los valores de producción son tirando a justitos, pero como digo, salía bastante barato y como “copia de batalla” funciona perfectamente.

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que pese a no inventar nada ni resultar especialmente original (no en 2020, pero recordemos que esto se escribió a principios de los 90), The Dare es una buena aventura introductoria para quienes quieren empezar a jugar a La Llamada pero aún no quieren meterse de lleno en la mitología lovecraftiana ni en reglas muy complejas. De hecho, la existencia de esos dos modos de juego hace que sea útil tanto para grupos de jugadores adultos como para gente más joven y menos acostumbrada a cierto nivel de casquería. Es sencilla y eficaz, aunque con un desarrollo que discurre por derroteros algo más predecibles, pero aun así creo que puede dar para una buena sesión, sobre todo si se juega en la noche de Halloween…

Yo le doy un…

 
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Publicado por en 29 diciembre, 2020 en Reseñas

 

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Reseña de The Savage Sign nº 1

Ahora que los mecenas hemos recibido el número 2 de la publicación, me ha parecido buen momento para echar la vista atrás y reseñar el primer número de esta curiosa publicación para Savage Worlds Edición Aventura. Publicado por Sigil Entertainment, nombre tras el cual se ocultan varios escritores y diseñadores de las publicaciones salvajes de PEG, The Savage Sign nació el año pasado como un intento de mantener una publicación neutra que ofreciera material salvaje de calidad de forma periódica, publicada a través de mecenazgo.

El primer número se financió sin problemas a través de Kickstarter, y hace ya unos cuantos meses que los mecenas recibimos el PDF final. Y ya era toda una declaración de intenciones sobre lo variado, a todos los niveles, que sería el contenido. La idea era incluir todo tipo de material salvaje, desde mini-ambientaciones hasta relatos salvajes, pasando por ficción, fichas de criaturas, ilustración, cómic… en fin, casi cualquier cosa tenía cabida. Para que os hagáis una idea, el concepto sería relativamente similar a lo que fue aquí Secretos Salvajes, aunque con una mejora estética considerable. Lo mejor de todo, y eso ya lo comentaré cuando reseñe el número 2, es que además hay una cierta continuidad de contenidos en la publicación, y las ambientaciones que aparecen en este primer número cuentan con material adicional en el 2, lo que sin duda es algo de agradecer.

Pero me estoy adelantando, que esto es la reseña del nº 1. Un número que tiene nada menos que 164 páginas a color, con un formato que se acerca al habitual de PEG, pero no lo es exactamente. El nivel de diseño es bastante alto, con varios estilos de maqueta en función del tipo de contenido (o la ambientación) que toque y con abundantes ilustraciones, mezcla de arte original y de stock de muy buen gusto, que le da a todo el producto un aspecto soberbio (y un poco recargado en algunos casos, sí). Os dejo aquí una galería de maquetas para que os hagáis una idea.

Pasando al contenido, el número empieza con una declaración de intenciones que viene a resumir más o menos lo que decía al principio de la entrada. A continuación tenemos la sección Artist Spotlight, que en este caso nos ofrece una entrevista con Aaron Riley, uno de los ilustradores más reconocidos de la línea de Savage Worlds de Pinnacle y ganador de un Ennie por la portada del Tal’Dorei Campaign Setting. Siempre resulta interesante conocer los procesos y referencias que usan los ilustradores para inspirarse.

Luego tenemos una sección de “Diario del diseñador” en la que Eugene Marshall explica cómo y por qué creó Revolution, una de las miniambientaciones que incluye el número, y tras eso tenemos un breve cómic y dos relatos cortos situados en otra de las ambientaciones, Pantheon. Y precisamente esa es la que se presenta a continuación, una ambientación superheroica que parte de la base de que los superhéroes existen, divididos en tres variantes bastante clásicas: Empoderados (gente que obtuvo fabulosos poderes en algún trauma que estuvo a punto de causarles la muerte pero que en realidad despertó su poder interior), Mejorados (gente que ha entrenado hasta el límite de lo humanamente posible, o que cuenta con tecnología especial) o Dotados (usuarios de magia y otras energías místicas del mundo). Cada uno de ellos se ve representado por una ventaja que equivale más o menos a un Trasfondo Arcano del básico, y que varían en nivel de poder (en general, los Empoderados son más cañeros que los Mejorados y los Dotados). Sí, en este caso el nivel de poder de la campaña varía en función del tipo de personaje.

El mundo de Pantheon sigue premisas bastante típicas en los cómics del género: los superhéroes empezaron a aparecer en los años sesenta, casi siempre aliados con potencias mundiales, en especial Estados Unidos y la URSS. Tras ir bastante por libre durante décadas, los atentados del 11-S llevaron al gobierno a obligar a toda persona con superpoderes a registrarse en un acta (¿os suena?) para tenerlos controlados. En los posteriores años de crisis mundial aparece un supergrupo, Pantheon, que trasciende el servicio a los gobiernos nacionales para preocuparse por la estabilidad global, luchando por un mundo que, al menos en la superficie, parece un poco mejor que el que tenemos en realidad. Eso no significa que no siga habiendo supervillanos y que algunos países como Rusia o China no tengan sus supergrupos oficiales, claro. Y luego están los supervillanos y superterroristas, que son la auténtica amenaza global.

Tras esta sinopsis encontramos una descripción de los principales supergrupos y superhéroes de todo el mundo, incluido el propio Pantheon, así como villanos y enemigos de todo tipo. La sección del DJ incluye características para algunos de ellos y también desvela un par de secretos importantes de la ambientación que, evidentemente, no desvelaré aquí. Baste decir que dan un giro de tuerca a la ambientación que resulta bastante interesante.

Tras esto tenemos una aventura introductoria para Pantheon, “The Goon Squad”, en la que los personajes, recién llegados al mundo superheroico, deben pararle los pies a un grupo de villanos mediocres que se dedican a atracar bancos, dignos de un cómic de Spider-Man cualquiera. De nuevo hay un pequeño giro de tuerca argumental que llevará al grupo a tomar un par de decisiones morales complicadas, cuando descubran lo que lleva a los villanos a cometer sus actos.

Después de esta dosis de superhéroes pasamos a la segunda mini-ambientación, Psinaut. En este caso entramos en el terreno de la ciencia ficción, con un setting que gira en torno a dos ejes fundamentales: en un futuro muy lejano, la humanidad se ha empezado a expandir por el universo, y esa carrera se ha visto impulsada meteóricamente por el hallazgo de restos de una civilización intergaláctica increíblemente antigua y avanzada. Ese hallazgo también ha permitido a la humanidad desarrollar enormemente el potencial psiónico presente, en mayor o menor medida, en todos sus miembros. Evidentemente, siendo como somos los humanos, esos hallazgos también han provocado conflictos y guerras generadas por el ansia de unos y otros planetas por hacerse con esa tecnología. Por lo tanto, estamos ante una ambientación de exploración espacial con un importante componente psiónico.

Tanto es así, que todos los personajes de Psinaut salen con el Trasfondo Arcano Psiónico de base, y el único otro Trasfondo disponible es el de Ciencia Extraña, que aquí adopta el ornamento de Ingeniero Psiónico y permite mejorar los trajes que llevan todos los psinautas (que así se llaman los PJ). Se incluyen además alguna ventaja y desventaja nueva y también algunas piezas de equipo, donde destacan esos psi-suits que mencionaba, y que funcionan al mismo tiempo como armadura, trajes de vacío y potenciadores psiónicos. Tampoco hay que olvidar los psi-mechs, enormes robots de combate (mechas, vamos) que los humanos descubren, reparan y utilizan a lo largo de sus viajes por la galaxia.

Tras algunas reglas de ambientación para gestionar todos estos cacharros se incluye una aventura introductoria, “Promethean Gambit”, donde los personajes deben explorar unas ruinas antiguas halladas en un planeta, lo que les llevará no solo a hacerse con equipo muy valioso si se lo montan bien, sino también a contactar con una especie alienígena desconocida hasta el momento. Es una aventurita sencilla y rápida, pero con interesantes ramificaciones.

Tras esto pasamos a la tercera ambientación del número, Revolution, de la que ya hablaba más arriba. En este caso hablamos de una ambientación pseudohistórica. Estamos a finales del siglo XVIII, en plena Revolución Francesa, en un país que es un polvorín. Por todas partes hay revolucionarios tramando contra la corona y en el aire huele a sangre y a pólvora. Además, también aquí hay un toque sobrenatural, pues es un mundo en el que la alquimia o el mesmerismo son reales. En otras palabras, recuerda un poco a lo que podría ser un Régime Diabolique avanzado siglo y medio hacia el futuro, o incluso un LexOccultumaunque en este caso el juego parece mucho más centrado en el tema de la revolución y el cambio social. Además, no solo se puede jugar en Francia, sino que se dan opciones para jugar en otros puntos de Europa, o incluso en las Américas. El problema es que, aunque la ambientación está muy bien descrita (es a la que más páginas se dedica), no acabas de saber exactamente a qué se dedicarán los personajes en la partida. “Derrocar a la Corona” es demasiado ambiguo, y la aventura de muestra, “The Traitor”, donde los jugadores deberán evitar que la temible Garde de París detenga al mismísimo Georges Danton y sus correligionarios, tampoco ayuda demasiado. Aun así, el planteamiento es interesante y contiene un generador de aventuras bastante cuco.

La última ambientación del número es Virulent, que da el salto hacia un futuro horrendo en el que nuestro mundo se ha visto invadido por tres plagas en forma de tres razas monstruosas surgidas a través de una Puerta que nunca debió abrirse: vampiros, licántropos y zombis ahora dominan el mundo y la humanidad hace lo posible por subsistir. Al más puro estilo survival horror, aquí nos enfrentamos a un futuro apocalíptico y desolado en el que el más simple rasguño puede provocar nuestra transformación en una monstruosidad. La principal regla de ambientación de Virulent nos obliga a llevar la cuenta de los puntos de Infección que llevamos, no solo porque nos podemos transformar, sino porque poco a poco también iremos sufriendo mutaciones. Y eso en el modo “normal” del juego, porque se incluyen un par más que son todavía más salvajes.

Además de esas tablas de mutaciones, Virulent incluye desde tablas para rebuscar objetos entre ruinas hasta reglas para convertir tu ciudad en un lugar arrasado por los monstruos, así como un generador de aventuras que se parece bastante al de Revolution y se basa en escenas con descriptores genéricos que luego se determinan mediante tirada. La inevitable aventura de inicio gira en torno a un científico loco que ha creado un peligroso suero que podría dar a los vampiros una ventaja sustancial en este mundo postapocalíptico, y al que los PJ deberán pararle los pies. La información sobre el setting se completa con un nutrido bestiario que describe el origen de las tres plagas y nos proporciona un buen montón de bichos con los que poblar nuestras partidas.

Hasta aquí (página 120) llega el contenido de las cuatro ambientaciones de The Savage Sign, y a partir de ahora hay contenido más genérico. Empezando con varios Relatos Salvajes de diferente extensión y ambientación neutra, pero casi siempre moderna, que repaso muy rápidamente a continuación:

  • Land Ho!: Una extrañísima aventura en una especie de ambientación pirata en la que las islas vuelan a lomos de cangrejos gigantes y hay que vencer a un demonio que se hace pasar por un gobernador. Sobran las palabras.
  • The Bride: Una aventura de espada y brujería que podría usarse perfectamente con Bestias y Bárbaros, y en la que los personajes deben rescatar a la novia secuestrada en una boda a la que estaban asistiendo. Da para un par de sesiones entretenidas y tiene un villano bastante chungo y desagradable.
  • Brimstone Messiah: Los personajes son ex miembros de un culto liderado por un tipo bastante tarado, del que han descubierto que está aún más tarado de lo que pensaban, así que deciden tomarse la justicia por su mano e ir a cargárselo subidos en sus coches y furgonetas y armados con bates de béisbol. La aventura es básicamente una razzia en la chabola donde vive el culto, pero tiene varias escenas inquietantes y desagradables.
  • The Wizard: La búsqueda de una persona desaparecida lleva a los personajes a mezclarse con un inquietante culto a una oscura divinidad, y la cosa termina bastante mal para todos los implicados. Aunque está ambientada en la actualidad, se puede adaptar sin muchos problemas a otras épocas, como la victoriana.
  • Awakening: En este caso, más que una aventura nos encontramos con una escena que se podría insertar en cualquier ambientación de fantasía urbana moderna en la que los personajes tuviesen que superar una prueba para entrar a formar parte de alguna institución mágica. En este caso la prueba implica atravesar un portal mágico y hacer frente a los propios demonios interiores de cada uno… literalmente.
  • Fish Food: Una aventurita corta adaptable a casi cualquier ambientación postapocalíptica en la que los personajes deben adentrarse en una zona portuaria invadida de vapores tóxicos y elementos radiactivos en busca de objetos valiosos que rescatar. Objetos que, evidentemente, no están desprotegidos.

Por último, el libro se cierra con algo de material adicional, en este caso ya para ambientaciones oficiales, a saber:

  • Operation Mnemosyne, una aventura para Titan Effect en la que los agentes deben infiltrarse en unas instalaciones secretas donde los Olímpicos llevan a cabo experimentos con psiónicos. Una aventura sencilla pero que puede tener desarrollo posterior con muy poco esfuerzo, y que The Hills Press incluyó en la edición en castellano del juego (gracias a Alfonso García por el recordatorio).
  • Vipress, un personaje para Freedom Squadron, la ambientación a lo G.I. Joe creada por Sean Patrick Fannon. Vipress es una de esas espías-femme fatales que tan típicas resultan dentro del género, y que sin duda puede dar bastante juego.
  • Nosika, una criatura para Saints and Synners, una ambientación para la que creo que hubo un Quickstart para SWADE pero que, por lo que yo sé, aún no se ha lanzado definitivamente. 
  • The Leech Whisperers, una aventura para Low Life, la loquísima ambientación de organismos pequeños y desagradables creada por Andy Hopp y publicada por PEG. La aventura es tan extraña y está tan llena de jerga que me parece absolutamente incomprensible, así que ni siquiera soy capaz de contar exactamente de qué va.

Y así termina este nutrido número 1 de The Savage Sign. Debo decir que, aunque yo no entré en ese nivel de mecenazgo, en otros pledges el PDF venía acompañado de un mazo de Acción bastante chulo, así como de material para jugar las aventuras en VTT, como tokens, mapas y demás. Todo ello estaba también en formato físico, claro, aunque los costes se disparaban bastante. En cualquier caso, es un proyecto bastante bien pensado y un producto bastante completito.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, como decía al principio me recuerda bastante a Secretos Salvajes, en el sentido de que es un producto que intenta ofrecer un poco de todo. Sin duda lo más interesante son las cuatro mini-ambientaciones incluidas. Aunque en algún caso (como Psinaut) se podría jugar con ellas solo con el manual básico, la verdad es que temáticamente parecen interesantes, y en especial me gustaría probar Pantheon Revolution. Los Relatos Salvajes sueltos son bastante más flojos y, salvo The Bride, muchos de ellos me parecen muy poco interesantes. El resto de material (ficción, cómic, etc.), sin ser una maravilla, tampoco desentona demasiado y se deja leer. Como decía al principio el producto me ha gustado lo bastante como para volver a picar para el número 2, que reseñaré próximamente.

Así que yo le doy un salvaje…

 
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Publicado por en 7 diciembre, 2020 en Reseñas

 

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Reseña de Le Mousquetaire Déshonoré

Decía hace un par de semanas, cuando reseñaba la segunda edición de All For One: Régime Diabolique para SWADE, que era una pena que no hubiera ninguna aventura para la versión salvaje de la ambientación de mosqueteros de Triple Ace Games. De hecho, apenas existen ni siquiera aventuras para el juego en su sistema original, Ubiquity. Concretamente, y aparte de varias cosas cortas que son más one-sheets que aventuras propiamente dichas, que yo sepa solo existen una aventura corta (Force Majeur) y una campañita dividida en cuatro partes que lleva el título de Le Mousquetaire Déshonoré o, lo que es lo mismo, “El Mosquetero Deshonrado”. Así que pensé que a falta de pan, o sea SWADE, buenas son tortas, o sea Ubiquity, y me dispuse echar un vistazo a esta última, con la esperanza doble de que fuese un buen producto y además pudiese adaptarse fácilmente a Savage Worlds.

Y la verdad es que acerté en ambos casos. Le Mousquetaire Déshonoré está escrita por Walt Ciechanowski, uno de mis escritores de rol favoritos, y no solo porque es uno de los grandes responsables de esa maravilla que es para mí Victoriana. Walt también ha escrito muchas otras cosas, tanto para Cubicle 7 (Doctor Who, Adventures in Middle-Earth) como para otros, incluidos TAG, además de colaborar asiduamente (al menos en tiempos) con la gente de Gnome Stew. Por lo tanto, a priori la calidad estaba garantizada.

La campaña en cuestión se divide en cuatro partes bastante similares entre sí, con una extensión que ronda las 30 páginas, aunque luego todas las partes se recopilaron en un único producto que también salió en físico. Como siempre, los niveles de producción son los habituales en TAG: muy poquitas ilustraciones (y de nivel bastante irregular), maqueta en blanco y negro tirando a “densa” con dos columnas sobre fondo gris y, eso sí, mucha, mucha información para que el DJ no tenga ninguna duda a la hora de preparar la partida, incluidas estadísticas hasta del último PNJ que aparece. Todas las aventuras se dividen en tres actos, que dan más o menos para una sesión de juego cada uno. Además, la campaña está estructurada de manera que, si no quieres jugarla entera, puedes jugar las aventuras sueltas y de manera independiente. Tendrás que hacer algún ajuste en el argumento, pero son perfectamente utilizables.

Y a partir de aquí, aviso, puede haber spoilers, así que si estáis interesados en jugar la campaña. dejad de leer.

Le Mousquetaire Déshonoré parte de un evento que tuvo lugar algunos años antes del inicio de la partida, cuando un grupo de Mosqueteros del Rey tuvo que acudir a investigar un extraño caso de tintes sobrenaturales en la campiña francesa. Durante la misión, uno de los mosqueteros, Delmar Boulanger, cometió una serie de atrocidades que en condiciones normales habrían supuesto su ejecución. Pronto se produjo un combate en el seno del grupo durante el cual Boulanger resultó gravemente herido y desfigurado, logrando escapar. Sus compañeros, en un arranque de clemencia, decidieron dejarle huir y anunciar a su regreso a París que Boulanger había muerto durante la misión. Un error que pagarían gravemente en el futuro.

Boulanger no solo logró sobrevivir sino que juró vengarse de los cuatro mosqueteros que le habían traicionado. Durante años, tramó su venganza mientras se recuperaba de sus heridas, que le dejaron graves secuelas de manera que tuvo que reaprender el arte de la esgrima, en el que había sido un maestro. Entonces, cuando por fin estuvo preparado, decidió ejecutar su plan. Por desgracia, uno de sus objetivos había muerto durante aquel tiempo, pero para Boulanger aquello no era problema: haría pagar a su hijo los pecados de su padre. Y ese hijo será uno de los personajes de los jugadores, por supuesto…

Y ahí es donde empieza la campaña, donde cada una de las partes narra cómo Boulanger va matando a uno de sus objetivos. La cosa comienza con Désir Mortel, donde los PJ reciben el encargo de investigar la muerte de dos mosqueteros en el pequeño pueblo de Champs Sant-Dennis. En realidad esta es la aventura más independiente de las cuatro, y se puede jugar perfectamente sin que tenga relación con la campaña, ya que los actos de Boulanger solo tienen presencia como trasfondo, para que los jugadores puedan unir cabos más adelante. Las cosas se van complicando más en la segunda parte, Le Baiser de la Mort, donde el grupo de nuevo debe viajar a investigar una desaparición, en este caso a la isla de Mont Saint-Michel, donde se encontrará con algunas sorpresas bastante desagradables (e infernales), así como un rastro más evidente de los actos de Boulanger, que a estas alturas ya se habrá cobrado dos víctimas.

En Rançon de Sang, los mosqueteros deben rescatar a una damisela en peligro, hija de uno de los miembros del grupo original, ya con la certeza de que Boulanger sigue vivo y quiere vengarse. Esta parte de la aventura incluye una visita a la Bastilla y un cameo del mismísimo Athos para animar un poco la velada. El fin de fiesta llegará con Le Mousquetaire Final, donde el objetivo es precisamente ese hijo del mosquetero original, al que Boulanger tratará de matar como fin de fiesta, usando como cebo el secuestro de un personaje muy apreciado por el grupo, y que ha ido apareciendo a lo largo de la campaña. Un fin de fiesta, por cierto, que incluye un giro bastante inesperado que hará aún más complicado que los personajes salgan de una pieza. 

En general la campaña me ha gustado bastante. Es argumentalmente densa, y aunque tiene persecuciones, duelos a cascoporro y todo tipo de escenas pirotécnicas, también tiene muchos elementos de otro tipo que obligarán a los personajes a no resolverlo todo con la ropera. Además, las aventuras no están pensadas para jugarse de forma consecutiva sino de forma más espaciada, lo que permitirá a un DJ incluir otras aventuras o desarrollar más el mundo de Régime Diabolique entre parte y parte. Además, hay muchísimas oportunidades para desarrollar subtramas o relaciones con personajes no jugadores, por no comentar la constante presencia tanto del Cardenal Richelieu como de la Guerra de los Treinta Años como telón de fondo. De hecho, todas las aventuras están trufadas de escenas secundarias y en muchos casos opcionales que le dan mucha vida, desde competiciones amigables entre mosqueteros hasta correrías en alcobas ajenas, pasando por duelos contra la inevitable Guardia del Cardenal. Pensada para que la empiecen a jugar personajes con poca experiencia, la campaña asume que en la parte final los PJ ya tendrán una considerable experiencia acumulada.

Es cierto que la campaña también tiene algún punto negativo: los planteamientos iniciales de las aventuras son un poco repetitivos, y hay cierto elemento railroad que puede resultar un poco molesto. Dicho de otra forma, la campaña no plantea en ningún momento que los acontecimientos puedan avanzar de forma diferente a como están previstos, y ni siquiera te da opción a que los personajes puedan buscar o localizar al villano principal antes del momento estipulado. Ambas son cosas que se pueden pulir con un poco de oficio como DJ, pero no habría estado de más plantear alguna alternativa, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de información que se da para otras cuestiones. Del aspecto gráfico no digo nada porque esta sobriedad ya es marca registrada de TAG. Y tampoco habría venido mal algún que otro mapa, ya puestos.

Pese a esas pequeñas nimiedades, me parece una campaña muy aprovechable. Es cortita pero completa, y puede dar para un buen puñado de sesiones de acción y aventura. Tiene combate, romance, villanos maniqueos, duelos sociales, mucha investigación, tejemanejes políticos… En ese sentido me ha parecido perfectamente adaptable a Savage Worlds, que era lo que buscaba,  así que como decía al principio, me parece una buena alternativa para probar el juego si no te va mucho el sistema Ubiquity. De hecho, ya he adaptado la primera parte de la campaña al “modo salvajuno”, a ver si puedo probarla pronto en mesa (por ahora virtual, claro)…

Yo le doy un “honroso”…

 
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Publicado por en 27 octubre, 2020 en Reseñas

 

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Reseña de Régime Diabolique, 2ª Ed. (SWADE)

El de los mosqueteros siempre me ha parecido, junto con el de piratas, uno de los géneros más eminentemente aventureros pero que curiosamente tiene una presencia muy menor en los juegos de rol. Por suerte, siempre hay excepciones y el juego que paso a reseñar hoy, All For One: Régime Diabolique, es una de ellas, y ciertamente destacable.

Hará ya algunos años, en los primeros tiempos de este blog, cuando yo aún dudaba entre Ubiquity y Savage Worlds como sistema genérico de cabecera, ya reseñé la primera edición del juego en cuestión, en este caso para Ubiquity. Acababa de ser publicado por la recién nacida Summum Creator, y la verdad es que me dejó muy buenas sensaciones. Por desgracia, el juego no tuvo mucho desarrollo y el sistema tampoco acabó de cuajar en nuestro país, de manera que no tuve oportunidad de probarlo, por un motivo u otro. Después de algunos años, y ya convertido en un ferviente salvajuno, he tenido la oportunidad de leerme la nueva edición del juego en su versión para SWADE, que es la que paso a reseñar a continuación.

All For One: Régime Diabolique Second Edition es algo más que una adaptación de sistema, ya que su editorial, Triple Ace Games, ha aprovechado para ampliar su contenido incluyendo un par de expansiones que se publicaron después de lanzar la primera versión del juego. Pero de eso hablo un poco más adelante. Antes, comentar que el nuevo PDF es un documento de 228 páginas con portada a color e interior en grises. Las ilustraciones van de más a menos abundantes conforme se avanza en la lectura, y alternan dibujos bastante efectivos y con un tono claramente aventurero con algunos grabados de época. Confieso que habría agradecido alguna ilustración más para hacer más llevadera una lectura que, como comento más adelante, por momentos se hace un poco densa, pero bueno, tampoco es muy grave. Además, el texto viene de la mano del gran Paul “Wiggy” Williams, así que la calidad está garantizada.

Pasando ya al contenido, las primeras 150 páginas del libro se parecen bastante a la edición anterior, empezando por una pequeña introducción que nos pone en situación. Estamos a mediados del siglo XVI, en Francia, un país enfermo y asolado por todo tipo de males: libra una dura guerra contra España, su población se muere de hambre y por si eso fuera poco, un conflicto religioso entre católicos y protestantes desgarra el país. En el trono, el débil Luis XIII solo hace caso de su principal consejero y mano derecha, que en realidad es el gobernante de facto de Francia: el infamemente célebre Cardenal Richelieu. Además, aunque el mundo de Régime Diabolique es casi como el que sale en nuestros libros de historia, aquí la magia existe y casi siempre es sinónimo de diabolismo (de ahí el título del juego), y es que Satanás ha fijado sus infernales miras en Francia. También existen las brujas, los hombres-lobo y demás monstruosidades, como existen todo tipo de sociedades secretas con propósitos a cual más extraño. En todo este caldo de cultivo, nuestros jugadores encarnarán a miembros de los Mosqueteros del Rey, la fiel guardia de espadachines que defiende al monarca y se encarga de realizar otras misiones delicadas. Por lo tanto, vamos a tener duelos, persecuciones, intrigas palaciegas, romance… en fin, todo lo que se esperaría de cualquier aventura de D’Artagnan, Athos, Porthos y Aramis.

Y precisamente de crear mosqueteros va el primer capítulo, que sigue los derroteros habituales en cualquier otra ambientación salvaje. Es especialmente importante destacar que todos los personajes (al menos en este bloque principal) deberán ser Mosqueteros, lo que por lo general implicaría varones. Sin embargo, el juego se ha sacado de la manga un cuerpo de Mosqueteras de la Reina, y además la ambientación permite llevar a una mujer que se haga pasar por hombre sin mucho problema. Pero a lo que iba: tras un listado de arquetipos se sigue el proceso habitual de creación de personaje, que incluye unas cuantas nuevas ventajas y desventajas, muchas de ellas centradas, claro, en el combate. Dos novedades destacan en este proceso: por un lado, la opción de elegir una escuela de esgrima para nuestro personaje, un estilo de combate que nos resultará muy útil a la hora de sacar la ropera. La otra es la presencia de un lacayo para cada uno de nuestros personajes, un fiel criado que, al estilo del inefable Planchet, nos echará una mano y será nuestro inseparable aliado durante las aventuras (aunque no siempre nos acompañe en ellas). Otro guiño al género que ayuda a darle un puntito diferente a la ambientación, sin duda.

El capítulo de creación de personaje incluye un par de reglas de ambientación nuevas, la de esgrima y la de combate social. En la primera se desarrolla el tema de las escuelas de esgrima que comentaba más arriba. Tenemos la opción de especializar a nuestro mosquetero en un tipo de combate, de manera que, si al luchar, lo usamos contra un adversario que no conoce nuestro estilo, obtendremos un +1 a nuestras tiradas de Pelear. Además, si reforzamos ese conocimiento con la ventaja asociada a cada escuela, obtendremos un beneficio adicional. Esto es algo muy importante, porque aquí lo de los duelos a espada es literal: habida cuenta de que todo el mundo es un buen esgrimista y muchos luchadores empuñan una espada ropera (con su +1 a Parada), creo que los trucos, las fintas y demás florituras van a estar a la orden del día para poder salir vencedor del combate. Por eso, escoger una escuela que nos dé una buena ventaja puede ser muy útil. La otra regla de ambientación, la del combate social, también es muy adecuada para representar esos clásicos intercambios dialécticos típicos del género, y ofrece una variante respecto a la regla presentada en el básico de SW, provocando básicamente daños a la reputación del que sale peor parado de esos enfrentamientos.

El capítulo de creación de personaje se cierra con un buen puñado de personajes pregenerados totalmente desarrollados (duelista, noble venido a menos, espía, comandante, hombre de fe…), tras lo cual pasamos a un pequeño capítulo donde se describen en detalle hasta dieciséis de las escuelas de esgrima mencionadas antes. Se incluye su historia, información general y, por supuesto, el beneficio que ofrecen en combate si se tiene la ventaja correspondiente. Las hay de todo tipo: la española, la italiana, la inglesa, la de caballería, la de danza, la de anatomía… no será por opciones, no señor.

Tras esto entramos en el capítulo dedicado a la magia, donde vemos uno de los cambios más importantes respecto a la primera edición. La primera versión de Régime Diabolique presentaba una variante muy curiosa y evocadora de la magia, con tres tradiciones diferentes: magia ceremonial, que se basaba en la invocación de control de espíritus elementales para obtener sus servicios; magia natural, que invocaba espíritus ajenos a este mundo para conseguir sus efectos; y magia teúrgica, que consistía en invocar ángeles y demonios para hacer lo propio. Fuera cual fuera nuestra tradición mágica (que tenía más bien un efecto cosmético), los personajes tenían que adquirir un Arte concreto, de los que había hasta doce estilos: desde aeromancia hasta necromancia, pasando por todas las “mancias” imaginables, y más. Cada Arte era su propio Trasfondo Arcano, que tenías que desarrollar de manera independiente, pero que te proporcionaba automáticamente una lista de poderes bastante amplia que se podían usar libremente. Sin embargo, la conjuración de cualquier poder llevaba una serie de asaltos y además hacía uso de la regla de ambientación Sin puntos de poder, de manera que cualquier personaje podía usar poderes por encima de su rango si estaba dispuesto a correr el riesgo y tenía tiempo para hacerlo. De esta forma se representaba lo complejo de la magia, y lo peligroso de usarla en combate.

En esta edición se ha borrado por completo esa mecánica alternativa y, aunque se mantienen las tres tradiciones y las diferentes Artes, ahora todo funciona de la manera convencional en Savage Worlds, con poderes que solo tardas un asalto en lanzar y con el uso habitual de puntos de poder y los modificadores habituales de SWADE. Eso sí, cada Arte tiene un pequeño efecto especial del que solo se benefician sus usuarios. Es un cambio importante que aún no sé si me gusta o no… Por cierto que hay una cuarta tradición mágica, la alquimia, que vendría a corresponderse con el Artificiero de Savage Worlds, pero cuyos ornamentos tienen forma de ungüentos, pociones y demás en lugar de artefactos y cachivaches.

Tras el consabido capítulo de equipo donde encontramos todo lo necesario para nuestras partidas (hasta extremos exhaustivos), pasamos a un bloque importante, titulado “Living in the Era” (“La vida en esta época”), y que nos explica cómo es vivir en la Francia del siglo XVII a todos los niveles. El capítulo, que incluye buena parte de la información que apareció de manera independiente en las Richelieu’s Guides publicadas para Ubiquity, es abrumador en su detalle e información: funcionamiento judicial, organización administrativa, diplomacia, duelos, ocio, moda, finanzas, ciencia, movimientos ideológicos (y revolucionarios)… no hay un solo aspecto de la Francia de la época que sea descuidado. Es todo un tratado cultural donde podremos encontrar lo que buscamos, sea lo que sea.

A continuación tenemos un corto pero interesante capítulo donde nos explican cómo dar vida al mundo de All For One en sus aventuras a través de una serie de claves: el uso de cliffhangers, el romance, los duelos a espada, la moralidad tirando a maniquea… También se explica cómo ajustar el estilo de nuestras partidas en lo que a nivel de realismo o aventura se refiere, proponiendo aplicar diferentes reglas de ambientación en función de lo que queramos. Por ejemplo, si queremos partidas realistas y mortales, usaremos Daño descarnado y Elecciones difíciles. Sin embargo, si queremos irnos al otro lado y buscamos algo aventurerísimo y lleno de piruetas, usaremos Aventuras extraordinarias y Límite de heridas. Me ha gustado mucho la idea, y creo que debería usarse más a menudo en las ambientaciones salvajes para que cada grupo pueda encontrar el nivel que más le guste. También se plantean diferentes tipos de aventura para evitar que todo sea una sucesión de combates a espada, y se hace un pequeño repaso de la figura del Cardenal Richelieu que, sin entrar en spoilers, tiene una trascendencia enorme en la ambientación.

Tras esto entramos en otro extenso capítulo, “Friends and Enemies”, que trasciende con mucho lo que sería un típico bestiario. En primer lugar, porque describe también las numerosas organizaciones y sociedades secretas que existen en Francia en la época. De nuevo, hay para dar y vender, desde cultos satánicos a hermandades herméticas o grupos de asesinos (como las Hijas de Medea, a la que pertenece la pérfida Milady De Winter). Sin olvidar, claro, a los propios Mosqueteros (y Mosqueteras) o la Guardia del Cardenal, con la que nos cruzaremos a menudo. Cada organización trae además la ficha de una personalidad importante o de un miembro genérico, y no exagero si digo que cada una de ellas daría para una aventura por sí sola. Pero el capítulo incluye mucho más, como un porrón de criaturas sobrenaturales, muchas de ellas demoniacas, y es que como he dicho, los demonios juegan un papel importante en el juego, no siempre como adversarios físicos, sino también como entidades espirituales que poseen a pobres desdichados para que hagan tropelías. Creo que en All For One las elecciones morales pueden ser importantes en algunos momentos. Pero vamos, también hay gárgolas, bestias salvajes y demás a los que trinchar con nuestras espadas, por supuesto, por no comentar toda una serie de amenazas mundanas que también nos pondrán a prueba. A veces, un obispo corrupto es mucho más peligroso que el peor de los demonios…

El Régime Diabolique original terminaría más o menos aquí, pero en esta nueva edición tenemos 60 páginas más procedentes, como decía, de sendas expansiones publicadas anteriormente, que amplían no solo la zona geográfica de juego sino también el tipo de personaje que podemos llevar, por si a alguien le aburre llevar siempre Mosqueteros. La primera de ellas, “Barbary Coast”, desarrolla como su nombre indica toda la zona de la Berbería, la costa sur del Mediterráneo, infestada en esta época por los piratas berberiscos y demás corsarios. Además, da la casualidad de que por entonces Francia estaba aliada con el Imperio otomano, lo que abre un poco más la veda para poder jugar partidas aquí, con personajes como corsarios berberiscos, cortesanos y demás. Además de una explicación sociopolítica de toda la zona y un repaso a las principales potencias de la costa, la sección incluye un par de escuelas de esgrima nuevas y algunos habitantes o adversarios más específicos de la zona, como los Caballeros de Malta o algunos demonios de carácter oriental. Además de interesante para partidas, la lectura me ha parecido fascinante porque era un tema que no controlaba nada.

El último capítulo del tomo lleva por título Satan’s Playground, que es como se llamaba el suplemento publicado para la versión Ubiquity del juego centrado en la Guerra de los Treinta Años. Aunque la fecha de inicio oficial de juego es 1636, o sea, en pleno conflicto, el capítulo nos describe los horrores y atrocidades que se cometieron en Europa en los años anteriores a esa fecha a causa de esta guerra, que empezó como un conflicto de religiones y acabó enfrentando a casi todas las potencias europeas. Si en el capítulo anterior la idea era abrir las partidas de All For One hacia el sur del Mediterráneo, en este caso nos centramos en el Sacro Imperio Germano, de manera que podremos llevar, sobre todo, personajes alemanes que puedan encajar en este sangriento trasfondo: mercenarios, viajeros, proscritos, cazadores de monstruos, etc. No faltan otro puñado más de adversarios y enemigos (muchos de ellos demoniacos, claro) y también un puñado de ideas para aventuras muy cortitas que podemos usar para empezar nuestras partidas en esta situación concreta.

El libro se cierra con una ficha y un mapa de París a doble página (y que, por cierto, es el mismo que aparecía en la versión Ubiquity y que publicó Summum para descarga directa en su web). 

¿Y qué me ha parecido? Pues… tengo varias cosas que decir sobre este juego, casi todas ellas buenas. Me parece una ambientación soberbia, de un género poco explotado, y con una cantidad de información enorme para ambientar nuestras partidas, casi excesiva. Los clichés del género están muy bien adaptados a Savage Worlds, con esos pequeños detallitos que marcan la diferencia, como las escuelas de esgrima o los lacayos. El hecho de que todos los personajes deban ser Mosqueteros podría parecer limitador, pero en realidad le hace la vida mucho más fácil al DJ para reunir a los personajes, y al fin y al cabo, ¿qué hay mejor que ser un Mosquetero para llevar esa vida de acción, aventura y romance tan típica de las novelas de Alexandre Dumas? El trasfondo histórico es impecable, y además se ha hecho el esfuerzo por abrir un poco el juego con esas dos últimas secciones, para vivir otro tipo de experiencias en una época en la que toda Europa andaba bastante revuelta.

Solo le veo dos pegas al libro. La primera es la adaptación a SWADE, que no está todo lo pulida que podría estar. En varios puntos aparecen menciones no solo a términos de Deluxe (Carisma, Escalar), sino incluso a términos de Ubiquity, lo que indica que no se ha revisado todo lo que se debería. No es muy grave, pero sí notorio. Lo segundo me parece más grave, y es la absoluta ausencia de aventuras para la ambientación. No hablo solo de una posible aventura introductoria que fuera con el manual, no, hablo de que no hay ni una sola aventura publicada para All For One en su versión salvaje (e incluyo la primera edición para Deluxe). Es cierto que para Ubiquity tampoco había mucho más, pero por lo menos sacaron un par de aventuras sencillas y una campaña resultona en cinco partes, Le Mousquetaire Deshonoré, que no está nada mal. Digo yo que no habría costado mucho adaptar alguna de estas aventuras a Savage Worlds, aunque es un sistema que TAG ha ido abandonando poco a poco en las últimas fechas, y más con los problemas de salud de Wiggy. La ambientación es muy densa tal y como está presentada y, aunque el género es muy atractivo, puedo imaginarme a algún DJ abrumado por tanta información y sin saber muy bien por dónde enfocar sus aventuras. Una aventura básica habría sido perfecta para desatascar y habría hecho de All For One: Régime Diabolique un manual redondo.

Aun así, yo le doy un diabólico…

 
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Publicado por en 6 octubre, 2020 en Reseñas

 

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Mirando al pasado (V): The Sorcerer’s Slave y Trial By Fire

Muchos fans de Ars Magica conocéis Atlas Games como la editorial que ha publicado la quinta edición de nuestro querido juego. Lo que se sabe (o se recuerda) menos es que Atlas ya contribuyó, cuando apenas era una editorial recién nacida, al desarrollo de la segunda edición del juego, hará ya casi tres décadas. La editorial creada por John Nephew cuando este abandonó Lion Rampant por desavenencias con el resto de miembros contribuyó con cinco suplementos de diferentes extensiones a la línea. Si tenemos en cuenta que esa segunda edición contó con dieciséis suplementos en total, y que el resto se los dividieron entre Lion Rampant y White Wolf (que en el fondo eran un poco lo mismo), podemos decir que la contribución de Atlas a esa edición fue casi tan relevante como la de cualquiera de las otras dos editoriales. (Para más información sobre esa divertida época de cambios de nombres y licencias, podéis echar un vistazo al soberbio monográfico de Carlos de la Cruz en La Frikoteca, o consultar las secciones pertinentes de esa biblia de la historia del rol que es Designers & Dragons).

De los cinco suplementos publicados por Atlas, cuatro eran módulos de aventuras y el otro era un poco más rara avis. Uno de esos módulos, Festival of the Damned, es conocido por los fans españoles más veteranos ya que La Factoría nos trajo su revisión para cuarta edición. Otro, Tales of the Dark Ages, ya lo reseñé hace un tiempo, y el rara avis, South of the Sun, es lo bastante inusual (se adentra en África y plantea una serie de teorías bastante interesantes) como para merecer una entrada independiente. Sin embargo, los otros dos módulos son bastante cortos y tienen unas características parecidas, así que he decidido dedicarles una única entrada con una reseña rápida para comentarlos. Paso pues a hincarles el diente a continuación.

The Sorcerer’s Slave (1990)

The Sorcerer’s Slave es un producto clásico de las editoriales modestas de principios de los noventa: es un libreto en grapa de 32 páginas con interior en blanco y negro y portada a dos tintas (en este caso, negro y rojo), hecha de un papel satinado con algo más de gramaje que el interior, nada de rústica ni cartoné ni lujos parecidos. El autor del módulo es Thomas M. Kane, coautor de Tales of the Dark Ages y autor también de Trial By Fire y South of the Sun. Vamos, que casi todo lo que sacaba Atlas para Ars por entonces llevaba su firma, e incluso hizo alguna cosa más cuando el juego estaba ya en manos de White Wolf como Black Death, una joyita de la que hablaré en otra ocasión. Pero a lo que vamos, The Sorcerer’s Slave parte de una curiosa tesitura: después de que un aprendiz de magus desapareciera misteriosamente años atrás de la alianza de los personajes, llegan rumores de que alguien ha visto al joven convertido en esclavo en un lugar lejano, muy lejano: tan lejano como la mismísima Constantinopla (recordemos que todos los módulos de las primeras ediciones de Ars partían de la zona de Provenza como “escenario canónico” para las partidas). Evidentemente, los magi de la alianza deberán emprender de inmediato un largo viaje hasta Bizancio para intentar rescatar al muchacho de su esclavitud, máxime teniendo en cuenta que, mientras estudió en la alianza, el chico hizo gala de unos poderes de adivinación y premonición más que notables. Tras su llegada a Constantinopla, los personajes descubrirán que no todo es tan sencillo como parece, y que para liberar a Andros, que así se llama el esclavo, no bastará con una simple transacción monetaria. El muchacho es propiedad de un mago de Urania, una alianza remota de la que probablemente los magi ni siquiera hayan oído hablar (y que curiosamente perviviría aún en el manual de cuarta edición para el Tribunal de Levante, Blood and Sand). De hecho, Andros está totalmente acostumbrado a su vida como esclavo, y no quiere abandonarla.

Empieza así una aventura con una serie de giros argumentales francamente interesantes que culminan en un clímax absolutamente inesperado. Para llegar a él, los personajes deberán hacer gala de su diplomacia hermética, de sus conocimientos arcanos y también, por qué no decirlo, de su humanidad y su catadura moral. De hecho, la aventura empieza pareciendo un cosa y acaba convirtiéndose en algo completamente diferente, y no exagero si digo que los personajes podrían incluso perder la vida si actúan de forma precipitada. En general es una aventura bastante interesante, con libertad para que los jugadores la enfoquen de diferentes formas, y ambientada en un escenario tan exótico e interesante como es Constantinopla… y más allá. Si tuviera que ponerle un pero es que la información no está demasiado bien estructurada y a veces no sabes por qué ocurre exactamente cada cosa, sobre todo teniendo en cuenta que hay un amplio reparto de PNJs. Aun así, creo que es una aventura muy disfrutable, que resultará aún más disfrutable si el DJ la prepara con cierta antelación y hace que los personajes hayan podido conocer al esclavo en cuestión cuando todavía vivía en la alianza (ya sabéis, diez años en la vida de un magus no son nada). Sin embargo, eso no es en absoluto imprescindible, y la aventura funciona igual de bien aunque los personajes no hayan conocido al joven esclavo.

Yo le doy un exótico…

Trial By Fire (1991)

Trial by Fire fue el último de los módulos publicados por Atlas, ya en el año 1991, de nuevo, como decía, de la mano de Thomas M. Kane. También tiene un formato muy similar a  The Sorcerer’s Slave, con sus 32 páginas grapadas en blanco y negro y su portada a dos tintas con papel satinado (en este caso, con tonos amarillos). Aquí nos encontramos con una premisa igual de reactiva que la anterior, pero mucho más urgente y peligrosa que aquella: un dragón que habitó hace siglos en la zona de Flandes está a punto de regresar a la ciudad en la que moró en tiempos, De Panne, desde el lejano noroeste de la Europa Mítica. Según anuncian las antiguas profecías, cuando Pan Caudarax (que así se llama el bichejo) regrese será para arrasar la ciudad, en venganza por alguna afrenta ancestral que le obligó a abandonar la que era una de sus moradas en el continente.

Da la casualidad de que De Panne es también un importante lugar para la alianza de los PJ, que recibe no pocos suministros de la población. Evidentemente, hay que hacer algo para evitar la destrucción del lugar. Sin embargo, el desarrollo de la trama plantea algunas dudas ya desde el principio, pues otorga a los magi la responsabilidad casi absoluta de salvar la ciudad, sin demasiada justificación intermedia más allá de esa necesidad de preservar una fuente de comercio. Y ese es básicamente el esqueleto de la aventura, que pretende ser un sandbox abierto en el que los jugadores pueden organizar como consideren las defensas de la ciudad, pero que en realidad tiene un desarrollo tirando a lineal en el que no se pueden salir demasiado del guión previsto. Además, hay varios PNJs de la ciudad que tienen un comportamiento particular, y otras piezas del argumento que no acaban de cuadrar: ¿cómo es posible que en una ciudad frecuentada por los magi o sus aliados, nadie sea consciente de la presencia de otro magus hermético que vive allí desde hace años, y que tiene un papel clave en la que se avecina con el dragón? De hecho ni siquiera se plantea la posibilidad de que los magi puedan evitar la llegada del dragón: Pan Caudarax llegará sí o sí, y lo único que pueden hacer los personajes es estar mejor o peor preparados para el ataque, reuniendo una milicia y hablando con los gobernantes de la ciudad para hacerlo.

En general me parece que la aventura es un poco menos interesante que The Sorcerer’s Slave y, como digo, no solo por lo marcado del desarrollo. También tiene un pequeño elemento de mazmorreo que rechina un poco, pero por otro lado hay un par de detalles en ese tramo que resultan bastante interesantes. Tampoco es una aventura mala, de hecho con un par de ajustes podría funcionar perfectamente bien para quinta edición (aunque cuesta creer según qué gestas diplomáticas con los efectos del Don en la edición actual). En realidad, ojalá hubiera más aventuras modestas como cualquiera de estas dos en quinta edición, es algo que siempre he echado de menos, como he comentado bastantes veces por aquí.

En este caso, yo le doy un draconiano…

No puedo dejar de terminar este viaje al pasado comentando una perla que he encontrado revisando estos manuales. En una de las páginas de publicidad en la que Atlas anunciaba sus próximos productos, se hablaba de algo llamado Stalenric. Escrito por el propio John Nephew, el producto tenía una pinta casi revolucionaria: se anunciaba como una aplicación del sistema de magia de Ars Magica a una ambientación de fantasía llamada el Reino de la Isla de Aldenberc, algo completamente diferente a la Europa Mítica, y con evidentes elementos high fantasy. Algo que muchos hemos pensado probar alguna vez, vamos. Por desgracia, Stalenric, que debía venir acompañado de una aventura, nunca llegó a publicarse porque poco después se produjo el cambio de mano de licencias al que hacía referencia al principio de la entrada. Hace unos años, ya en tiempos de quinta edición, se le volvió a preguntar a Nephew si habría alguna posibilidad de que Stalenric viera la luz, pero el propio autor dijo que resultaba complicado. Una pena, nos quedaremos con las ganas…

 
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Publicado por en 18 septiembre, 2020 en Reseñas

 

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Reseña de The Monster Hunters Club

Hace casi tres años, una pequeña editorial llamada CCS Games se sumó a lo que por entonces era una fiebre por sacar juegos protagonizados por niños en unos años ochenta reales o ficticios, a rebufo de cosas como Kids on BikesTales from the Loop o similares. En su caso, su idea era sacar una ambientación para Savage Worlds con esa temática, que llamaron The Monster Hunters Club, y que lograron financiar gracias a un Kickstarter que alcanzó sus metas sin demasiados problemas. El juego debería haber llegado a los mecenas en junio de 2018, pero diversas vicisitudes, incluido el cambio oficial de edición de Deluxe Aventura, hizo que se tardara más de lo esperado en terminar la ambientación. Al final salió bajo el paraguas de Fabled Environments (que ya habían sacado algún producto salvaje antes, como BuccaneerOlympus Inc.) y dos años después de lo previsto, hace ya algunas semanas que los mecenas tenemos el libro final, que paso a reseñar tras habérmelo merendado.

Es cierto que la temática en cuestión, que bebe de cosas como Los gooniesE.T.Super 8 Stranger Things, está un poco manida, pero que yo sepa no hay ninguna ambientación salvaje centrada en ella. Además creo que es un género resultón que siempre he querido probar, así que lo cogí con ganas. El manual en cuestión consta de 209 páginas en formato A5, con portada a color (con inspiración total en las clásicas portadas de Stephen King, como veis) y un interior con maqueta a color e ilustraciones en grises. Las ilustraciones no son para tirar cohetes pero no desentonan, y en general resultan lo bastante evocadoras de la ambientación para que funcionen bien, con alguna de ellas transmitiendo un cierto mal rollito. Maqueta a dos columnas con fondo marrón clarito, texto muy espaciado y titulares en rojo que mantiene el mismo estilo ochentero y que resulta muy cómoda de leer. En resumen, estéticamente no es para tirar cohetes pero es francamente práctico y cómodo.

El club de cazadores de monstruos tiene muchos enemigos…

El manual se abre con una introducción que más o menos viene a describir las claves de la ambientación que comentaba al principio de la entrada: la nostalgia ochentera, la magia de la aventura cuando eres un chaval, el miedo a lo desconocido pero también al matón del instituto… En fin, todos sabéis de qué hablo. Por si alguien necesita meterse más en situación, se incluye también un listado de lecturas y visionados recomendables. Y tras eso pasamos ya al capítulo de creación de personaje, que me ha parecido que adopta un enfoque muy curioso. Como muchos otros manuales salvajes, este capítulo presenta arquetipos, hasta 25 diferentes, que representan a todos los tipos de personajes habituales en este tipo de ambientaciones, desde el cerebrito hasta el grandullón bonachón, pasando por el delincuente en potencia, el canijo debilucho o el bromista pesado. Pero, a diferencia de la gran mayoría de ambientaciones, aquí se presentan los arquetipos con las características parcialmente desarrolladas, para perfilar ya de salida el personaje. Todos los arquetipos tienen una serie de ajustes de atributos, habilidades y ventajas o desventajas, aunque no están desarrollados por completo, y el jugador puede terminar de perfilarlos con las elecciones habituales en Savage Worlds, distribuyendo atributos, habilidades y demás. Por ejemplo, el arquetipo “cerebrito” empieza con Astucia a d6, dos habilidades de conocimientos a d4 y cuatro o cinco ventajas y desventajas específicas. Luego el jugador puede repartir tres puntos de atributos, diez puntos de habilidades y los cuatro puntos de desventajas habituales para comprar ventajas, como cualquier personaje. Y sí, he dicho tres puntos de atributos: todos los personajes jugadores son niños, así que empiezan todos con una variante de la desventaja Joven, que reduce algunos rasgos. Pero por si 25 arquetipos no fueran suficientes, hay una vuelta de tuerca adicional, y es que cada arquetipo tiene al menos dos variaciones posibles: por ejemplo, el “artista marcial” (puedes llevar a Karate Kid, sí) puede ser un tipo de acción o alguien más espiritual y protector de los demás; o la “chica nueva” puede ser una urbanita o una chica de campo. Como veis, las opciones para personalizar personajes son bastante amplias. En general me ha gustado bastante la forma de enfocar los personajes, tengo alguna duda sobre el equilibrio entre ellos (diría que hay algún arquetipo con algún dado más gratis que otros), pero aparte de eso, creo que es una buena idea para el tipo de ambientación que tenemos entre manos.

El capítulo cuatro nos presenta un buen montón de nuevas ventajas y desventajas que también tratan de reforzar los clichés de este tipo de aventuras: podemos ser un imán para bullies, podemos estar enamorados perdidamente de algún otro alumno, podemos tener unos padres muy protectores o podemos tener un estómago a prueba de balas, literalmente. Hay de todo y en general están bastante bien buscadas. Por motivos obvios, las ventajas de combate son bastante escasas, y es que interpretando a niños, la resolución violenta de las aventuras deberá ser siempre un último recurso, básicamente por nuestra integridad física. El paradigma en ese sentido es completamente diferente al de muchos otros settings salvajes, y eso es algo que se refleja también en el capitulo siguiente, dedicado al equipo. Aquí ya nos dicen al principio de todo que lo de las armas de fuego y similares no es nada habitual en la ambientación, y que lo más normal es que nuestros pequeños héroes se enfrenten a monstruos y otros enemigos armados con un tirachinas o, en el mejor de los casos, un rifle de aire comprimido. Evidentemente lo único que tenemos para comprar equipo es la paga semanal que nos dan nuestros progenitores, así que tampoco podemos permitirnos muchos dispendios. Esta filosofía se aplica también a todo el resto del equipo: los vehículos más habituales son bicicletas y patinetes y las armaduras, casi siempre máscaras de hockey y tapas de cubos de basura.

Hay que ser valiente para hacer frente a según qué con un palo de hockey y una tapa de cubo de la basura…

El capítulo seis está centrado en las reglas de la ambientación que, de nuevo, inciden en toda una serie de referencias archiconocidas a las que se ha aplicado una mecánica salvaje. Por ejemplo, tenemos reglas para gestionar el papel de los adultos en el juego (ya sabéis, esos que no suelen hacer ni caso a los niños en muchas de sus aventuras, pero cuando intervienen, tienen una autoridad incuestionable), reglas para resolver las partidas en máquinas recreativas (como lo oís) y reglas para resolver los inevitables encuentros con los abusones de clase. De entre todas ellas hay dos especialmente importantes: por un lado tenemos la conocida regla “Los héroes nunca mueren”, que ya viene en el básico de Savage Worlds. Los chavales de esta ambientación no deberían morir nunca, como mucho acabarán hospitalizados y fuera de juego un tiempo hasta que se recuperen. Y luego tenemos la Inocencia, que tiene dos efectos casi opuestos sobre el juego: por un lado, sirve como energía para impulsar los Trasfondos Arcanos del juego (que los hay) y por otro, marca lo susceptibles que son los niños al miedo. Concretamente, cuanto más joven es un personaje (es decir, cuanto más bajo es su rango), más miedo tendrá a los monstruos que le acechen (en forma de penalizador a las tiradas de Miedo), pero al mismo tiempo más energía “inocente” tendrá para impulsar sus poderes. A medida que avancen los personajes, irán teniendo menos miedo pero también menos inocencia para hacer “magia”, hasta convertirse, supuestamente, en un aburrido adulto sin miedo a nada y sin un ápice de mágica en su ser. Sin duda, un enfoque interesante.

Y es precisamente de Trasfondos Arcanos de lo que habla el capítulo siete. Porque sí, el mundo de The Monster Hunters Club tiene Trasfondos Arcanos, que en este caso representan más o menos habilidades sobrenaturales que tienen algunos de los chavales que lo pueblan. Por ejemplo, tenemos un evidente guiño a Carrie con las psicoquinéticas, niñas que pueden usar su fuerza mental para afectar el mundo físico. Otros trasfondos son más reconocibles, como Gadgetry, que es una traslación bastante fiel de la Ciencia Extraña convencional. Sin embargo, hay algún otro Trasfondo bastante más original: por ejemplo, tenemos los Creyentes (no, nada que ver con la peli), que creen con tal fervor en las cosas que imaginan y sueñan, que pueden imbuir esa energía en objetos mundanos para darles capacidades prodigiosas. O los Narradores, que hacen prodigios mediante la convicción de su oratoria. En todos los casos, el uso de Trasfondos y poderes también funciona de forma ligeramente diferente al habitual, y no solo por esa Inocencia que complica las tiradas a medida que los protas se hacen mayores. La presencia de adultos (que, recordemos, no creen en la magia) en la escena también penaliza las tiradas, lo que puede provocar ciertas situaciones tragicómicas… El capítulo también incluye un par de poderes nuevos o modificados.

Siempre hay que tener cuidado con según que poderes usas…

A partir del capítulo ocho empezamos a adentrarnos en el escenario por defecto del juego, que es un pequeño pueblecito de Alabama llamado Gulf’s Haven. Evidentemente, el pueblecito, en apariencia normal, no tiene en realidad nada de normal. Tiene cerca una ensenada donde en tiempos decían que se refugiaban los piratas (y que según algunos todavía podría albergar un tesoro), los restos de un pueblo abandonado no muy lejos y, por supuesto, una central eléctrica sobre la que se cuentan extrañas historias. Dentro del pueblo hay desde una zona turística de atracciones en la costa hasta un flamante nuevo centro comercial, que amenaza la prosperidad de las pequeñas tiendas de toda la vida de la población, entre las que se incluyen, claro, una tienda de cómics, un salón recreativo y un cine de sesiones dobles matutinas, por mencionar solo unas pocas. Todo el pueblo está bastante desarrollado y descrito en este capítulo y el siguiente. Es información suficiente para usar el pueblo como escenario sandbox para un buen puñado de aventuras, sobre todo porque además se describen (ya en el capítulo 10) algunas de las personalidades más importantes de la población: de nuevo tenemos perfiles muy reconocibles, desde un sheriff hosco pero con corazón de oro hasta dos exprofesores metidos a libreros que están encantados de tratar con niños o un enigmático taxidermista con ciertos secretos. Herramientas todas que nos vendrán muy bien para simular la vida en nuestro apacible-pero-no-tan-apacible escenario.

El capítulo 11 nos presenta un generador de aventuras para Monster Hunters’ Club. Como comento más adelante, hay material a espuertas listo para jugar en este mismo manual, pero si alguien tiene la necesidad de improvisar alguna aventura, aquí tiene la forma de hacerlo con solo lanzar una serie de dados para determinar objetivos, adversarios, giros argumentales y demás. Como nota curiosa, decir que todas esas tiradas van acompañadas de un d20 que determina detalles adicionales sobre cada resultado, para añadir más variedad.

Las casas encantadas lo son mucho más cuando eres solo un chaval…

Y precisamente aventuras son lo que nos ofrece el resto del manual, empezando por una campaña de puntos argumentales presentada en el capítulo 12. En este caso sí que es una campaña de puntos argumentales de verdad, dividida en once partes diferentes, que abarcarán casi un curso entero de los personajes, desde que terminan las clases antes de verano hasta bien entrado el curso posterior. A lo largo de esos meses los personajes van descubriendo toda una serie de eventos extraños en Gulf’s Haven que les llevan a pensar que hay algo muy siniestro actuando entre bastidores, y solo ellos (claro) pueden detenerlo. La campaña me ha despertado ciertas dudas, sobre todo desde un punto de vista formal. Creo que no está bien estructurada, falta una explicación más detallada de algunos eventos que tienen lugar en ella y, sobre todo, de por qué ocurren ciertas cosas. De hecho terminas de leértela y no acabas de entender del todo bien sus implicaciones (por no hablar de las motivaciones del villano principal). También hay algunos puntos argumentales que son un poco de relleno y no tienen una relación directa con la trama principal (más allá de reforzar el mensaje de “algo extraño está pasando en este pueblo”), pero puedo vivir con eso, sobre todo porque incluyen ciertos guiños entrañables. Tampoco me ha parecido mala, y de hecho tiene un fin de fiesta bastante potente en medio de una tormenta histórica, pero creo que con algunos ajustes menores, habría sido bastante mejor.

Para rellenar los huecos entre los diferentes puntos de la campaña, el capítulo 13 incluye un porrón de relatos salvajes. Muchos de ellos incluyen guiños obvios a los referentes que dan forma al género. En algunos casos, demasiado obvios. De nuevo, no me parece algo especialmente negativo en este tipo de ambientaciones, pero por aquí vemos aparecer muñecas diabólicas, adorables muñequitos que se convierten en monstruosidades traviesas si se mojan o comen después de medianoche, barcos fantasma e incluso, en un guiño solo para muy viejunos, criaturas que viven en lagunas tirando a turbias. En total hay 24 aventuras, en muchos casos resumidas en varios párrafos (estilo one-sheet, vamos), o sea que hay para rato. En muchas de ellas se sugieren momentos adecuados de la campaña para introducirlas, y en algunos casos también se indica el rango que deberían tener los personajes para jugarla, algo que me parece muy buena idea. Es algo que no se ve a menudo en un manual salvaje, y que me parece muy necesario. Por cierto que algunas de ellas pueden encadenarse entre sí para crear alguna “side quest” un poco más larga mientras se desarrolla la campaña principal.

El manual se cierra con un completo bestiario que incluye características tanto para criaturas y monstruos como para bullies y demás humanos que podamos encontrarnos en el pueblo. Y no, no falta el muñeco gigante hecho de algodón de azúcar. Tras ello hay un índice de contenidos y sanseacabó.

¿Y qué me ha parecido el manual? Bueno, para empezar hay que partir de la base de que no esperaba mucho de esta ambientación. El enorme retraso que hemos tenido, unido con las irregular calidad de los productos salvajes de Fabled Environments que había leído (aunque ciertamente aquí hacen solo de paraguas, y el creador es otro) me hacían estar con la oreja levantada. Sin embargo, el manual me ha sorprendido muy positivamente, está bien hecho y además creo que está bien salvajizado. Así que ha sido una sorpresa positiva, aunque casi no tengo experiencia con juegos similares para otros sistemas. Por desgracia, creo que los autores no han sacado todo el jugo que podían a la ambientación. Creo que le faltan algunos retoques menores que lo habrían hecho un producto más redondo: he echado de menos alguna explicación más detallada de cómo enfocar las partidas con este tipo de personajes, o sobre cómo “llenar” el curso académico al estilo de lo que hace ETU, por ejemplo. Como ya he comentado antes, la campaña también tenía algún problemilla. Aun así, me ha gustado lo suficiente como para querer probarlo y, si funciona, añadirlo a la lista de settings para jornadas, de esos que sirven para pasar una tarde divertida, que no es poco.

Así que yo le doy un monstruoso…

 
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Publicado por en 8 septiembre, 2020 en Reseñas

 

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Reseña de Traveller

Mi relación con Traveller ha sido bastante curiosa a lo largo de los años. He ido leyendo manuales de las diferentes ediciones del juego durante más de tres décadas, desde que mi hermano trajera a casa por primera vez una serie de fotocopias de ciertos manuales negros de formato pequeño. Desde el momento en que empecé a leerlos, me fascinaron muchos de los subsistemas del juego, desde la creación de personaje hasta el comercio interestelar, pasando por la creación de mundos. Sin embargo, nunca he pasado de jugar más de un par de partidas, y de eso hace ya mucho. Eso no fue óbice para que, en una de mis varias intentonas de publicar algo oficial en el mundo del rol, un grupo de amigos y yo intentáramos probar suerte con Traveller: The New Era hace ya más de veinte años. Una serie de desavenencias finales cuando ya teníamos el contrato de derechos sobre la mesa evitó que el juego viera la luz en castellano. Desde entonces había ido leyendo de forma intermitente cositas del juego (e incluso comentándolas en los tiempos más pretéritos de este blog), pero confieso que me había perdido bastante con las diferentes ediciones y publicaciones que había tenido el juego y no me considero ni mucho menos un experto en el tema.

Hasta que el año pasado empezó a correr el runrún de que alguien iba a volver a publicar Traveller en castellano. Fue entonces cuando volví a zambullirme en el juego, centrándome sobre todo en la segunda edición de Mongoose, que sería la que veríamos aquí. Cuando por fin Sugaar Editorial anunció que traduciría el juego, no dudé en entrar en el mecenazgo, decidido, ahora sí, a darle una oportunidad. Concluido el Verkami, mientras el juego se hacía realidad, empecé a paliar esa sequía de partidas jugando algunas sesiones online a incluso participando en una partida por Comunidad Umbría que aún sigue abierta ahora mismo.

Los mecenas recibimos el PDF final del juego hace ya un tiempo, y la semana pasada, por fin, hemos empezado a recibir el físico, que paso a reseñar. Intentaré no hacer una reseña tan interminable como suelo acostumbrar, consciente de que ya hay otras por ahí hechas por gente mucho más experta que yo. Así que me limitaré a hacer un recorrido rápido (bueno, rápido a mi manera) de los contenidos y a revisar las características de la edición que nos ha traído Sugaar.

Una edición que consta de un manual de 246 páginas con tapa dura y a todo color. Las sensaciones generales son muy buenas: el manual trae encuadernación cosida (lo cual es siempre de agradecer), el papel es satinado y de muy buena calidad, no hay errores de grueso y casi no hay erratas tipográficas, aunque he detectado una tipografía sin tildes en la sección de vehículos, pero vamos, nada serio. Las ilustraciones de apoyo, aunque escasas, son en general de buen calidad aunque hay dos o tres excepciones que duelen a los ojos, pero esto venía del original, claro. Y lo que al manual le falta de ilustraciones de apoyo, le sobra de ilustraciones de equipo, vehículos y naves, porque hay un montón. Sobre la traducción hablaré algo más abajo, cuando ponga las conclusiones más generales, pero más allá de eso, parece un producto bastante cuidado y a la altura de lo que se espera de un clasicazo como Traveller, incluso más: Sugaar ha mejorado un poquito la edición original ajustando cosas como el gráfico de creación de personaje e introduciendo alguna pequeña corrección que no estaba en el inglés. Por lo tanto, creo que en general han hecho un buen trabajo. Aunque no entré en ningún otro libro del mecenazgo, sí que pedí un juego de dados, que me han parecido preciosos: esos diferentes planetas y satélites en cada cara le dan un carácter único. Si queréis ver los dados y el resto de elementos físicos del mecenazgo os recomiendo que le echéis un vistazo a este vídeo del gran Forja Salvaje, donde “destripa” todo el producto.

Pasando a los contenidos, el libro empieza con una presentación general del juego, donde se explica de qué va todo: evidentemente, los personajes serán Viajeros (así, con mayúscula) que recorrerán la galaxia haciendo lo que les venga en gana. Y es que Traveller es probablemente el sandbox galáctico por antonomasia, una ambientación tan grande y tan genérica que te permite jugar al tipo de ciencia ficción te dé la gana. Ni siquiera es necesario que juegues en el Tercer Imperio, la ambientación por defecto del juego: puedes usar el reglamento de Traveller para dar vida a tu propia ambientación.

Todo tipo de mundos aguardan la visita de nuestros Viajeros…

Tras esto se pasa a la creación de personaje, que me parece una de las grandes virtudes del juego. Tras generar las puntuaciones de las seis características básicas mediante sendas tiradas de 2D6, se inicia un fascinante proceso de “elige tu propia aventura” (o más bien, tu propia carrera) en el que seguiremos las peripecias de nuestro personaje a medida que avanza su vida, en periodos de cuatro años, hasta que nosotros (o la vejez) digamos “basta”. Cada periodo no solo determinará qué habilidades ganamos, sino que requerirá una serie de tiradas que determinarán si prosperamos en nuestra carrera, si sufrimos algún problema (ya no se puede morir en la creación de personaje, tranquilos) o incluso si acabamos en prisión. Todo puede pasar. Traveller no es un juego para quienes programan su personaje al milímetro: es muy probable que el personaje con el que acabes jugando no se parezca en nada a lo que tenías preconcebido, así que… bueno, mejor no tener nada preconcebido. Bastará con un concepto general y… que decidan los dados. ¿Impredecible? Mucho. ¿Fascinante y divertido? Muchísimo más. Y para evitar que tengas que jugar con un personaje que no te gusta nada, el juego incluye un par de mecanismos de seguridad, como los paquetes de habilidades que recibe un grupo al final de la creación de personaje, que hacen que no haya personajes “inútiles” salvo que las tiradas hayan sido nefastas.

Tras las páginas dedicadas a cada carrera y a los posibles beneficios que se pueden obtener tras licenciarse (puedes acabar con dinerito, participaciones en una nave o equipo de todo tipo), se describen las dos únicas razas alienígenas que incluye el juego de salida, los vargr (unos humanoides de rasgos y físico caninos) y los aslan (una raza expansionista de aspecto leonino), y luego pasamos al sistema de juego. La mecánica básica no podría ser más simple: para realizar cualquier acción se tiran 2D6 y se añaden modificadores por característica y habilidad. El factor de dificultad habitual es 8, aunque puede variar mucho en función de la situación. También puede haber otros modificadores. El número por el que se supera (o se falla) el factor de dificultad es el “efecto”, y rige el nivel de éxito o fracaso. A partir de efecto 6, se considera que el éxito o el fracaso es excepcional. También existe el concepto de Ventaja y Desventaja, que harán que tiremos tres dados y descartemos el peor o el mejor, respectivamente, cuando la situación sea especialmente propicia o desesperada. Con estos pequeños ajustes a un sistema que lleva siendo el mismo desde hace cuarenta años, en Mongoose han conseguido dar flexibilidad a una mecánica que se había quedado un poco obsoleta. Acto seguido se describen las abundantes habilidades existentes, y sus no menos abundantes especializaciones. Habida cuenta de la mecánica básica, alguien que tenga una habilidad a 3 o más es un gran especialista en ella, por eso hay tanta habilidad diferente.

Comparativa física entre humanos, aslan y vargr

El siguiente capítulo describe el combate, que también usa la mecánica básica con algunas innovaciones interesantes. Por ejemplo, habilidades como Táctica o Liderazgo pueden utilizarse al principio de los combates para mejorar la Iniciativa u otorgar Ventajas a los contendientes de nuestro bando. Cada combatiente puede realizar una acción mayor (básicamente atacar, sea cuerpo a cuerpo o a distancia) y una acción menor (desenfundar, recargar, apuntar, moverse…) o bien tres acciones menores. La defensa consiste en reacciones gratuitas pero que nos penalizarán en el asalto posterior. En general el combate en Traveller es bastante letal salvo que vayas muy bien protegido o tengas una gran ventaja tecnológica, así que es recomendable meterte en uno solo cuando tienes muy claro que vas a ganar…

El capítulo cuatro se centra en los diferentes encuentros y peligros que podemos tener en nuestros viajes estelares, y cubre desde la radiación a las enfermedades, pasando por todo tipo de encuentros con diversos animales que aparecen descritos. Evidentemente, no todos los encuentros tienen que acabar en violencia, de manera que se incluyen la descripción de los comportamientos de los bichos, así como varias tablas de encuentros para cuando necesitamos improvisar en nuestras partidas.

Piénsatelo dos veces antes de entrar en combate en Traveller

El capítulo cinco describe el equipo disponible, que es mucho y muy variado, y que además se nos presenta de forma muy amena, a modo de catálogo para el Viajero. Los vehículos tienen un capítulo separado, donde se explican sus detalles y características, y a partir de aquí entramos en una serie de capítulos dedicados a los diferentes subsistemas del juego, empezando por las operaciones espaciales. Aquí se explica todo lo que hace falta saber para adquirir y mantener una nave (como si de un piso se tratara, los Viajeros probablemente acabarán hipotecados hasta las cejas durante toda su vida, salvo tremendo golpe de suerte), así como todo el resto de información necesaria para dar vida a la que probablemente será la casa del grupo. El combate espacial tiene un capítulo separado, ya que tiene bastante enjundia. Este es uno de los subsistemas que más me tira para atrás del juego, ya que requiere un montón de cálculos, pero por otro lado me parece interesante porque han conseguido que todos los tripulantes tengan algo que hacer durante una batalla de este tipo, lo que siempre es positivo para el grupo.

Aún sin salir de las naves, nos encontramos con un capítulo entero que contiene un porrón de tipos de naves entre los que elegir, desde cargueros de todos los tamaños hasta naves laboratorio o de safari, aunque en todos los casos hablamos de embarcaciones de tonelaje medio. Para los pesos pesados deberemos esperar a ese Manual naval en el que dicen que ya está trabajando Sugaar. Cada nave está perfectamente descrita a todos los niveles, incluido coste (total y en plazos de hipoteca), características y planos. Estos planos, sin ser una maravilla gráfica, son muy útiles y permiten visualizar muy bien el interior de cada nave.

El capítulo diez se centra en los psiónicos, los poderes mentales que solo unos pocos escogidos tienen en toda la galaxia. Es muy improbable que un Viajero salga con poderes psiónicos de inicio, pero por si fuera así, o por si el árbitro quiere introducirlos en sus partidas, aquí se explica qué tipos de poderes existen. divididos en categorías como Telepatía, Clarividencia o Telekinesis, entre otros. No falta el perfil de carrera “Psiónico” por si tuviéramos un Viajero dotado de estos poderes.

En ocasiones un poder psiónico es mejor que cualquier arma…

El capítulo once está dedicado al comercio, algo que probablemente los Viajeros probarán en algún momento de sus carreras si quieren ir pagando su nave sin jugarse la vida constantemente en misiones peligrosas. Tanto si es transportando mercancías, pasajeros o incluso correo, sin duda todo grupo aprovechará sus viajes entre sistemas para, de paso, llevar algo en la bodega de carga que puedan vender en su punto de destino. Estudiar los planetas que recorrerán buscando el mayor beneficio posible, comprar en el lugar ideal y vender en el momento adecuado es clave es uno de los subsistemas de Traveller que más me han gustado desde siempre. Evidentemente, también se pueden dedicar al comercio ilegal y al contrabando, que da opción a obtener bastantes más beneficios, pero también es bastante arriesgado…

El último de los subsistemas del juego es la creación de mundos, donde se explica cómo crear planetas y cómo descifrar los detalles de un mundo a partir de su perfil, una ristra de números y letras que nos indican desde qué espaciopuerto tiene hasta cuál es su atmósfera o qué especies lo habitan. El árbitro puede generar rápidamente un planeta con las mecánicas incluidas en este capítulo, pero la verdad, teniendo la ENORME ambientación del Tercer Imperio a tu disposición, no veo la necesidad de hacerlo salvo en casos muy específicos. Y cuando digo enorme, no exagero. Y si no mirad el mapa del universo de Traveller, mirad.

El manual se cierra con un corto (para mí, demasiado corto) capítulo de ambientación centrado en el subsector Sindal, un rincón de la galaxia, en el Brazo Troyano, gobernado en tiempos por un poderoso imperio pero que hoy en día es un poco tierra de nadie. Algunos planetas del subsector son también el escenario de varias de las aventuras desbloqueadas en el Verkami y que pronto tendremos también en castellano, así que un grupo de Viajeros primerizo podría usarlo perfectamente como escenario de sus aventuras. Se describen por encima sus planetas, indicando ganchos de aventura en todos los casos, se incluye un mapa del subsector y otro de su situación en la galaxia, y poco más.

El manual se cierra con un completo índice de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, no conozco tanto el juego como para comparar ediciones, pero creo que esta segunda edición de Mongoose es bastante interesante. Creo que hay un esfuerzo por modernizar el sistema en la medida de lo posible sin renunciar a su espíritu, y aunque sigue teniendo sus crunchitos, es bastante más asequible para el jugador nuevo que otras ediciones. Me parece que el manual contiene todo lo necesario para poder jugar cualquier tipo de partida de ciencia ficción que te interese, y muchos de sus subsistemas son muy entretenidos. Si tengo que ponerle un pero, es que me parece que se ofrece demasiada poca información sobre el trasfondo del Tercer Imperio. Sin duda es algo intencionado para que cada uno use Traveller con su propia galaxia inventada, pero esas pocas páginas arrinconadas al final saben a poco. Tampoco habría ido mal alguna aventura de inicio, pero bueno, este es el pecado de muchos manuales hoy en día.

Sobre la edición de Sugaar, creo que han hecho un muy buen trabajo, como ya he dicho; en muchos casos al nivel del original, si no por encima, con esas pequeñas mejoras que comentaba. Se nota que conocen bien el producto y le han puesto mimo. Además, acaban de anunciar que finalmente sí que habrá wiki oficial del juego en castellano, ¿qué más se les puede pedir? Sin embargo, también voy a ponerles un pero, y en este caso me refiero a la traducción. Soy consciente de que Traveller es un juego complicado de traducir, pero en algunos puntos la traducción peca de una literalidad excesiva que hace que su lectura se haga un poco rara. No me parece muy grave, y es cierto que se reduce a medida que avanza, pero sí es reseñable. Como lo que decía antes sobre las aventuras introductorias, es algo que últimamente he visto en varios manuales traducidos, pero eso es material para otra entrada que publicaré más pronto que tarde…

Y ya paro, que al final me ha quedado una reseña igual de larga que todas, pero es que el juego lo merece. Yo le doy un galáctico…

   

 
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Publicado por en 20 agosto, 2020 en Reseñas

 

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