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Reseña de Wulin: Edición Loto Púrpura

Lo confieso, el rol de ambientación oriental fantástica, incluido lo que se llama wuxia (término que hasta relativamente poco desconocía), nunca me ha llamado mucho. Nunca entré en la fiebre de La Leyenda de los Cinco Anillos, nunca jugué a Bushido y nunca he probado otras aportaciones más recientes al género como Wandering Heroes of the Ogre Gate o Tianxia. Probablemente se deba a que es un tema que desconozco bastante, lo cual no deja de ser curioso, porque de pequeño me lo pasaba pipa viendo las pelis de los Shaw Brothers, y más tarde me hicieron bastante gracia películas como Tigre y dragón o La leyenda de Zu. Sin embargo, últimamente me he ido interesando un poco más por el género. Así que cuando hace unos meses vi que No Ctrl-Z anunciaba la publicación en España de Wulin, un juego francés que se enmarca dentro de esa ambientación, decidí liarme la manta a la cabeza y entrar en el mecenazgo. Además, había oído cosas buenas de la editorial y no tenía ninguno de sus productos, así que de esta forma mataría dos pájaros de un tiro.

Hace ya algunos meses que los mecenas recibimos una primera versión del juego en PDF, y fue entonces cuando me lo leí, pero decidí no publicar la reseña hasta recibirlo en físico (cosa que ocurrió la semana pasada) para hacerla un poco más completa. Por ese motivo voy a hablar primero de la presentación física del juego para luego centrarme en su contenido. El manual básico es un tomo en formato 16,8 x 24,5, o sea, un poquito más grande que A5 (muy cómodo, debo decir), a todo color, con tapa dura y marcapáginas de tela. Al abrirlo me soltó un crujido que me hizo temblar un poco, pero por ahora aguanta entero. La impresión parece digital, pero de un nivel aceptable. El libro venía acompañado por los otros dos libros desbloqueados durante el mecenazgo (Más allá del velo de seda y Crónicas del Jiang Hu), y también por un mapa A3 muy vistoso que lo era un poco menos porque me llegó colocado como una especie de “envoltura” de los otros libros. No parece haber sufrido ningún daño pero no negaré que me sorprendió bastante.

En cuanto al interior, volviendo al básico, hablamos de un manual de 346 páginas, con una maqueta sencilla pero elegante, con texto negro a dos columnas sobre fondo blanco y mucho espacio para respirar. Las únicas concesiones a la decoración son unas franjas laterales ilustradas cuyo contenido va variando en función de la sección. Esto, acompañado de la cuidadosa selección de tipografías que contiene el tomo, evocan muy bien el periodo y la ambientación que nos toca. Las ilustraciones son en general de un nivel muy elevado, y de hecho se echa de menos que no hayan puesto más a toda página, en especial las de los caballeros youxia, para que pudiéramos regodearnos contemplándolas y sumergiéndonos aún más en la ambientación. Me sorprende que haya algunas ilustraciones en grises intercaladas por ahí, pero aun así todo el libro, desde su espectacular portada hasta su última página, respira wuxia por los cuatro costados. La traducción es bastante correcta y hay algunas erratas tipográficas, pero nada realmente preocupante.

Pero… ¿de qué va Wulin? Pues como decía nos sitúa en una ambientación típicamente wuxia: históricamente nos encontramos en la China de mediados del siglo XII, poco después de que la dinastía Song haya perdido su capital en Bianjing y haya tenido que desplazar su corte al sur del río Yangtsé tras la invasión de la Alianza Jin desde la actual Manchuria. Es una época convulsa, con un imperio en declive, varias culturas limítrofes intentando invadirlo y un “toque sobrenatural” añadido a todo el conjunto que funciona muy bien. Por doquier hay oportunidades para la aventura de todo tipo, ciñéndonos, claro, a los esterotipos del género que tantas veces hemos visto: hablamos de un juego en el que los combates, a cual más acrobático y espectacular, tienen una importancia clave. En Wulin interpretaremos a youxia, caballeros errantes que viven al margen de la sociedad dentro del llamado Jiang Hu, el Mundo de los Lagos y los Ríos, una versión imaginaria e idealizada de ese mundo de aventura, pero que al mismo tiempo entra dentro de la historia más o menos “como la conocemos”. Eso caballeros no solo buscan triunfar sobre sus adversarios y alcanzar sus objetivos, sino que además quieren que sus épicas hazañas sean cantadas y recordadas por toda la eternidad, de manera que puedan forjarse su propia leyenda. No está mal, ¿no?

A nivel de contenidos, el manual de Wulin se estructura en tres bloques principales. Para intentar que nos sumerjamos por completo en el mundo de juego, las primeras 115 páginas del tomo están ocupadas por el bloque “El pincel”, que nos explica en más detalle todo lo referente a la ambientación: situación geopolítica de la China de la época y los alrededores, costumbres, religión, tradiciones, personalidades y facciones importantes, eventos… nada queda al azar. Hay que tener en cuenta que, aunque existe la posibilidad de incluir algunos toques fantásticos, Wulin es un juego eminentemente histórico cuya única concesión hace referencia a ese Jiang Hu del que hablaba más arriba, que no es más que una concepción del mundo idealizada e inspirada en el género wuxia (que no es poco). Esta sección me ha parecido enormemente interesante ya no solo a nivel de rol, sino como mera lectura general: para quien no conozca bien la ambientación histórica, como es mi caso, la información incluida es enormemente reveladora, y borra muchos clichés que puedas tener en mente. Además, y esto es una constante en todo el libro, el estilo de narración es enormemente evocador, deudor sin duda de las consignas de la vertiente literaria del género. Como único comentario negativo, ante la enorme extensión de esta sección, a veces parece que estés leyendo un tratado de historia china y no un manual de rol, y se te puede hacer un poco largo llegar a la parte en la que puedes conocer las reglas del juego y crearte tu propio personaje.

Y eso es lo que ocupa el siguiente bloque, “La guerra” que nos presenta las reglas del juego a lo largo de las siguientes 160 páginas, empezando por un sistema que, como casi todo en este juego, no podría ser más peculiar. El sistema se llama Tai Ping, y se basa en el concepto taoísta homónimo que promueve un equilibrio armónico absoluto en cada ser, alentado por una circulación de energía interna. Cada acción requiere su energía justa, ni más, ni menos. Esto se refleja en una mecánica básica que consiste en tirar un número de d8 igual a la característica que afecte a la acción, aunque esa cantidad puede variar por diversos factores. De hecho, el jugador puede incluso reservar algunos de esos dados en algunas circunstancias. ¿Y por qué, diréis? Pues porque para conseguir el éxito en una acción hace falta alcanzar exactamente el factor de dificultad (llamado Umbral de Armonía, o UA, en Wulin). Si te quedas corto no conseguirás tu objetivo, pero si te pasas (o sea, superas el UA) invertirás un exceso de energía en la acción que puede ir desgastándote. Además, los 4 y los 8 de cada dado tienen efectos especiales: el 4, el número de la mala suerte en la tradición china, cuenta como 0, mientras que el 8, el número de la perfección, puede ser “convertido” por el propio jugador en cualquier otro número del dado. Así, si el UA de nuestra tirada es 12 y en nuestros tres dados sacamos 6, 5 y 8, podremos “convertir” ese 8 en un 1 para alcanzar exactamente la cifra que necesitamos. Por último, y no menos importante, cabe indicar que el Umbral de Armonía lo marca el propio jugador: fiel a esa “sed de leyenda” que busca todo youxia como decía más arriba, un jugador siempre preferirá hacer que su acción sea mucho más vistosa (y por lo tanto, más difícil y con un UA superior) para ganar más reputación. Por lo tanto, será él quien marque el nivel de dificultad. Algo realmente peculiar que no había visto antes en ningún otro juego. Esa dificultad se traduce en los llamados tai, tramos de cuatro puntos que nos servirán para determinar muchos aspectos del juego. Así, superar una acción con UA Rutinario equivale a conseguir sacar un 8 (por lo tanto, dos tai), y si lo repetimos a menudo nos hará perder reputación por ser algo casi “vulgar”. Por otro lado, una acción Heroica requerirá sacar un 24 en la tirada, o lo que es lo mismo, 6 tai, pero hará aumentar nuestra leyenda… siempre y cuando alguien sea testigo de ello, claro.

Alrededor de esta mecánica básica existen varios conceptos que potencian el lado wuxia del juego, y la concepción de los personajes. Así, además de esa reputación (que afectará, y mucho, a lo que podemos hacer con según qué habilidades de nuestro personaje), tenemos entre otras cosas el uso del yin y el yang, que nos facilitarán cierto tipo de acciones (pero que siempre debemos mantener en un delicado equilibrio) o los puntos de despertar, que nos ayudan a entender mejor el lugar que ocupa nuestro personaje en el mundo, y que equivalen un poco a la experiencia.

 

Y una vez nos hemos empapado de la ambientación de Wulin y sabemos cómo funciona el reglamento básico, por fin, llegamos a la sección de creación de personaje. Como tantos otros juegos, Wulin propone elegir primero un concepto para todo el grupo antes de pasar a la generación de cada personaje. De esta manera nos aseguraremos de que todos los youxia del grupo reman más o menos en la misma dirección: no es lo mismo un grupo de bandidos que roban a los ricos para ayudar a los pobres que un grupo de miembros de un linaje caído que busca reivindicarse, o un magistrado y su séquito que viajan por China investigando los casos criminales que se encuentren. Una vez elegido el concepto de grupo empezaremos nuestro personaje eligiendo un arquetipo (se incluyen hasta dieciséis de ejemplo, desde acróbata hasta cortesana, pasando por mendigo o soldado, pero son solo eso, ejemplos), tras lo cual definiremos nuestras cinco características: Apariencia, Cuerpo, Gongfu (que engloba no solo el uso de las artes marciales sino también la capacidad de realizar cualquier acción con especial eficacia y perfección), Mente y Voluntad. De partida tenemos 2D en cada una de esas habilidades, pero estas podrán modificarse en función de varias decisiones que tomemos a continuación, cuando elijamos por ejemplo nuestro astro protector o nuestro tao, el “camino” que elegimos para nuestro héroe. Al final, no podremos tener ninguna característica por debajo de 1D o por encima de 5D. Recordemos que esto son los dados que lanzaremos al intentar cualquier acción. Luego se calcularán varias características derivadas (yin y yang, iniciativa, etc.), nuestros rasgos (que podríamos identificar con los aspectos de Fate, y que influirán en algunos tipos de acciones que realicemos, en mayor o menor medida en función de lo potente del rasgo), y también definiremos los puntos de aliento y de sangre, que afectan al combate.

Y del combate precisamente habla la siguiente sección, y aquí es donde la cosa empieza a complicarse. En cada asalto (aquí llamado “pase”) se determina la iniciativa de cada personaje. El que tenga mejor iniciativa es el llamado “personaje dominante”, y será quien controle el ritmo del combate en ese asalto. No solo será quien realice primero su acción, sino que todos los demás personajes solo podrán reaccionar a su acción (además de contar con alguna otra ventaja más). La iniciativa puede alterarse de diferentes formas, de manera que no sea siempre el mismo personaje el dominante, y creo que esa es una de las claves del juego. Cada personaje puede realizar una acción por pase, sea un ataque, una reacción o cualquier otra cosa. Wulin potencia, como no podía ser de otra forma, la descripción creativa y narrativa de los actos de los youxia. En todo momento debemos recordar que no somos simples tuercebotas, sino guerreros legendarios, capaces de realizar las proezas más increíbles, las acrobacias más espectaculares… siempre que alcancemos el UA, claro. ¿Y cómo se logra eso? Pues básicamente a través de dos vías: los wugong y los golpes especiales.

Los wugong son las proezas fuera de lo común que podemos realizar como youxia, y para ello necesitamos el neigong, la fuerza interior o el aliento vital del personaje. Los hay de dos tipos, marciales y contemplativos, y en ambos casos los conoceremos a un nivel (nociones, experto, maestro o absoluto) que determinará qué podemos hacer con ellos. Por ejemplo, si tenemos el wugong Dedos de Hierro a nivel nociones, “solo” podremos levantar nuestro propio peso con las puntas de los dedos, mientras que si tenemos Dominio de las Sombras a nivel maestro nuestra silueta parecerá multiplicarse y podremos proyectar sombras y sonidos a voluntad. Los golpes especiales, por su parte, serían comparables a posibles maniobras de combate de otros juegos, pero pasadas por el tamiz wuxia para alcanzar un nivel de espectacularidad brutal: podremos aplastar contra el suelo, dar golpes dobles, apresar… casi cualquier cosa imaginable. Comentar además que cada golpe está asociado a un estilo, y este a su vez está asociado a una característica, lo que eleva las posibles combinaciones a un número muy grande.

La combinación de wugong y golpes especiales forman las bases de las diferentes artes marciales existentes en Wulin, denominadas los Doce Dragones. Para facilitar las cosas y no volver demasiado locos a los jugadores, estas doce artes marciales están explicadas a modo de ejemplo, indicando las combinaciones de wugong y golpes especiales que incluye cada una para reforzar la filosofía detrás de cada escuela. Evidentemente, nada nos impide crear nuevas, pero creo que con las doce de ejemplo ya tenemos para un buen rato. Y por si alguien no tiene suficiente, siempre puede echar un vistazo al suplemento Más allá del velo de seda, donde aparecen… ¡28 nuevas artes marciales! El capítulo de combate se cierra con una descripción de cómo gestionar los adversarios (PNJs) de los combates, que se dividen, de menos a más poderosos, en xiao cai (“morralla”), gou zei (“chusma”), dui shou (“rivales”) y mo wang (“némesis”).

El tercer y último bloque (ya termino, sí) se engloba bajo el término “El loto” y trata todo el lado sobrenatural del juego. Aunque el manual indica que lo sobrenatural debería tener una presencia mínima en una partida de Wulin, aquí se presentan diferentes opciones para quienes quieren potenciar más ese lado: alquimia, venenos, objetos encantados, adivinaciones, caligrafía con efectos prodigiosos… toda una serie de elementos que todos hemos visto en películas, cómics o novelas cobran vida aquí para que podamos utilizarlas también en nuestras partidas. Hay de todo y para todos los gustos, incluido un pequeño capítulo dedicado a criaturas sobrenaturales, y que se centra básicamente en apariciones y fantasmas, otro clásico del género. Recordemos, la mayoría de adversarios en Wulin serán humanos, de diferentes capacidades y aptitudes en combate, pero humanos al fin y al cabo.

El libro se cierra con el listado de mecenas, una preciosa hoja de personaje y un índice que, en mi modesta opinión, debería ir al principio del tomo, para facilitar la lectura de todo el volumen.

¿Y qué me ha parecido? Pues… tengo opiniones encontradas. La ambientación me ha gustado mucho, creo que es enormemente evocadora de un mundo de aventuras lleno de exotismo y combates espectaculares donde conceptos como el honor y la reputación son cruciales. A medida que lees el libro no puedes evitar dejarte llevar e imaginarte en un mundo mágico y protagonizar las piruetas más increíbles. Sin embargo, aunque me parece que la mecánica básica es ingeniosa y sencilla, su complicación a la hora de aplicarla a los combates se vuelve muy compleja. Eso no tiene por qué ser malo si nos gustan los juegos con mucho crunchito y granularidad en el sistema, pero desde fuera, y sin haberlo probado todavía en mesa, me da la sensación de que puede tener una curva de aprendizaje elevada hasta que se coja práctica y los combates fluyan de forma rápida. Repito, es una sensación, y tal vez luego en mesa la cosa cambie. No me importaría probarlo (aunque ni se me ocurriría ponerme a dirigirlo sin haberlo probado como jugador) para confirmar si realmente el sistema funciona en cuanto cojas rodaje o por el contrario se atraganta. A ver si tengo oportunidad de salir definitivamente de dudas…

Así que yo le doy un acrobático…

 
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Publicado por en 23 junio, 2020 en Reseñas

 

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Reseña de El ojo de Xalath

El material para Bestias y Bárbaros en su Edición Acero nos va llegando con cuentagotas si lo comparamos con la abundancia de aventuras y suplementos existentes para Golden Edition. Sin embargo, hay que agradecer que HT nos traiga traducido todo (o casi todo) este material con relativa rapidez desde que sale en inglés. En este caso, después de traernos tres aventuritas cortas que salieron casi al mismo tiempo que la edición traducida, y tras unos meses de sequía, por fin tenemos traducida otra aventura, llamada El ojo de Xalath, que paso a reseñar (sin soltar demasiados spoilers). Aun así, si queréis jugar la aventura, seguid leyendo esta reseña a vuestra cuenta y riesgo.

Antes de empezar con la reseña quería comentar precisamente la importancia de este aspecto. Creo que B&B es una ambientación que necesita aventuras. El material de los manuales básicos es enormemente rico, pero el trasfondo de los Dominios es tan denso que un DJ novato en la ambientación puede verse abrumado por las opciones a la hora de preparar una aventura. Creo que es en las aventuras donde el juego brilla realmente, y además donde el trasfondo de la ambientación crece y se desarrolla. Cuantas más aventuras tengamos, mejor. Algo que sirve para cualquier juego, sí, pero más para este.

Pasando ya a la aventura en sí, nos encontramos con un librito de 68 páginas, en formato A5, el clásico de HT. La traducción corre a cargo de Alfonso García, que como siempre hace un trabajo impecable. El libro usa la maqueta habitual de B&B (que a mí no me gusta mucho), pero al menos es en color, a diferencia de la versión original, con la que comparte alguna diferencia menor más. Las ilustraciones son de una habitual en la línea como Ania Jarmolowska, que nos ofrece una magnífica ilustración de portada con un murciélago tricarnio en pleno vuelo y en el interior nos ameniza la lectura con algunas ilustraciones que diría que en algunos casos están reutilizadas. En fin, no volveré a entrar en los criterios de producción de GRAmel. Como siempre, el PDF (aún no tengo el físico) viene perfectamente etiquetado con marcadores e hipervínculos para facilitar su navegación.

La aventura está escrita por el propio creador del juego, Umberto Pignatelli, lo cual es sinónimo de calidad, y en este caso no decepciona para nada. Está pensada para que la juegue un grupo de 4-6 personajes Experimentados, aunque se puede ajustar siguiendo las consignas del manual básico. Personalmente, y como en casi todas las aventuras del juego, yo creo que funciona mejor con grupos reducidos que grandes, así que lo de 6 creo que es un poco exagerado. La acción se sitúa en Tricarnia, el inquietante reino habitado por los descendientes del terrible imperio de Kerón. Los personajes, en lo que es un cliché clásico que nunca pasa de moda, han sido drogados por un enemigo desconocido hasta el momento, y despiertan en un lugar igual de desconocido, a punto de ser sacrificados. En una curiosa vuelta de tuerca a estas situaciones, quien les va a sacrificar es una princesa tricarnia, que habitualmente debería estar en la losa que ocupan ellos ahora mismo. ¿Qué está pasando y cómo van a escapar de esta situación?

Da así comienzo una trepidante aventura en la que los héroes no solo deberán escapar de esa peliaguda tesitura, sino también desentrañar los motivos que han llevado a esa misteriosa princesa a hacer lo que hace. La aventura se divide en tres partes bien diferenciadas, en la primera de las cuales los héroes deberán gestionar su huida. La segunda, que ocupa el grueso del módulo, está centrada en el Xalath, un enorme laberinto excavado en la tierra salvaje de Tricarnia, al que los personajes se verán abocados por motivos que no desvelaré aquí. Es en esta parte donde vemos la magistral mano de Pignatelli para presentarnos lo que se podría llamar “mazmorreo estilo bárbaro”: el Xalath no tiene mapas, sino que los personajes deberán avanzar por él usando el sistema de navegación abstracto presentado en el libro básico de B&B. Mientras avanzan tendrán una serie de encuentros aleatorios determinados robando una carta del mazo de acción. Por momentos el proceso me ha recordado a esa maravilla que son las Alcantarillas de Jalizar. La única diferencia es que creo que el Xalath tiene menos potencial de “reutilización” que aquellas, pero por lo demás, es una muestra más del genio de Pignatelli para estas cosas. Además, por el propio carácter del lugar (que tampoco destriparé aquí), el Xalath se presta a presentar diferentes configuraciones, de manera que cada DJ puede hacer su propia versión del laberinto sin salirse del “guión”. Es más, el origen e historia del Xalath queda bastante abierto, y aunque el autor presenta varias posibilidades al final del módulo, cada uno puede hacer su propia componenda. Y estando en Tricarnia, las componendas pueden ser de lo más extravagantes….

Nótese que en el momento de adentrarse en el Xalath, los héroes deberán tomar una importante decisión: pueden intentar buscar la verdad sobre la princesa, o bien pueden simplemente escapar y vivir para contarlo, algo que entraría perfectamente en los clichés del género. Sea como sea, nada les librará de buscar una salida del laberinto, lo que con toda probabilidad les llevará a la tercera y última parte de la aventura, haciendo frente de nuevo no solo a la dichosa princesa tricarnia, sino a toda otra serie de adversarios, algunos incluso nativos del propio Xalath, en lo que es un clásico fin de fiesta “estilo ByB”. Templos, cultistas chiflados, magia oscura y demonios se dan la mano en un encuentro en el que, si los aventureros lo hacen bien, salvarán el pellejo y poco más, como siempre. ¿O no?

Tras la aventura propiamente dicha encontramos una sección de los Tomos del Saber donde, como decía, se expande un poco toda la historia del Xalath: se describen teorías sobre su origen, se habla de su ecología, habitantes, localizaciones e incluso se dan un par de buenos consejos sobre cómo utilizar el laberinto en tus partidas, que pueden venir muy bien para quienes no quieren usar el laberinto con esta aventura o incluso quienes puedan querer trasladarlo a otro lugar de los Dominios para darle otro uso.

Por último, al final del libro se encuentra la adaptación de Bestias y Bárbaros a la nueva Edición Aventura de Savage Worlds. A lo largo de estas pocas páginas se indican los principales cambios a realizar si queremos seguir jugando a esta ambientación con las nuevas reglas. Se incluyen cambios en habilidades, reinterpretaciones de ciertas ventajas afectadas y poco más. Se pasa bastante de puntillas por encima de los trasfondos arcanos que, en mi opinión, habrían necesitado un poco más de atención, sobre todo en el caso de la lotomancia, que con el nuevo funcionamiento de poderes de SWADE queda un poco confusa, pero bueno, ya hay por ahí varios intentos a nivel fan de hacerlo. Sin embargo, no habría estado de más que se hiciera esa adaptación de forma oficial en estas páginas. Recordad, por cierto, que podéis bajaros esa actualización de forma totalmente gratuita aquí.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, hasta ahora había sido un tanto crítico con las aventuras publicadas para la Edición Acero de Bestias y Bárbaros. No eran malas, pero me parecían un poco por debajo de lo que nos tenía acostumbrados Pignatelli en Golden Edition. Creo que El ojo de Xalath da un importante salto cualitativo, y aquí sí que podemos encontrar una aventura sólida, que sigue los parámetros habituales de la ambientación: tramas sencillas y sin complicaciones, pero ágiles, trepidantes y que evocan constantemente la riqueza de los Dominios como escenario. Además, creo que Tricarnia es un lugar con muchísimo potencial y, ante la aparente imposibilidad de ver traducido el libro dedicado íntegramente a ese reino, bien está que se le dedique un poco de atención en aventuras de este tipo.

Así que yo le doy un laberíntico…

 

 
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Publicado por en 27 abril, 2020 en Reseñas

 

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Mirando al pasado (II): The Bats of Mercille

Corría el año 1988 y tres jóvenes universitarios de Minnesota empezaban a llamar la atención en el mundillo rolero con algo llamado Ars Magica publicado a través de su propia mini-editorial, Lion Rampant. Era un juego de rol que ofrecía algo bastante diferente a las experiencias habituales, en el que llevabas a poderosos magos y sus acompañantes en una Europa Mítica medieval en la que todas las leyendas y mitos eran ciertos. El juego se había lanzado el año anterior en una edición casi amateur, y pronto se lanzaría una segunda edición con algo más de cara y ojos. Los tres jóvenes (hoy en día tres leyendas del rol: Jonathan Tweet, Mark Rein·Hagen y Lisa Stevens) intentaron dar a conocer su juego en las Gen Con de ese año, llevando lo que ellos llamaban un “jumpstart kit”, una pequeña aventura con todo el material necesario para conocer las reglas básicas del juego y jugar una sesión corta. El jumpstart se llamaba The Bats of Mercille y se puede considerar la primera aventura (que no el primer producto, pues antes ya estaban las Whimsy Cards) publicada para Ars Magica de forma oficial, que no especialmente profesional, como veremos más adelante.

Se calcula que en total se “imprimieron” 100 copias de esa primera edición de The Bats of Mercille. Pongo entre comillas “imprimieron” porque en realidad se fotocopiaron y se montaron a mano, grapándolas y añadiendo esa llamativa portada amarilla, de forma casi artesanal. El “kit” venía dentro de una bolsa transparente en la que, además de la aventura (que no llegaba a las doce páginas), venían una serie de tarjetas informativas que explicaban las claves del juego, desde las tiradas básicas hasta los tipos de personaje, pasando por la ambientación o la explicación más rudimentaria del sistema de magia. También había ocho personajes pregenerados listos para jugar (dos magos, dos compañeros y cuatro grogs). Por lo tanto, un narrador podía repartir ese material por la mesa para que, en un tiempo bastante reducido, hasta el jugador más novato en el mundo de Ars Magica supiera un poco de qué iba todo aquello.

Esa primera edición de The Bats of Mercille es probablemente el producto más buscado de toda la historia de Ars Magica. Como lo es también su segunda versión, que se publicó en 1989 aprovechando la segunda edición del juego. Para entonces Lion Rampant había publicado un segundo “jumpstart kit” llamado The Stormrider, que se convertiría en otro clásico que de hecho sería reeditado en más de una edición (una de las cuales fue publicada aquí en España por Kerykion como El Jinete de la Tormenta). Tengo una copia de esa primera versión de The Stormrider, y se parece bastante a lo que debió de ser The Bats of Mercille: de nuevo una aventura corta (pero en este caso no tanto, 32 páginas), embolsada junto con tarjetas y personajes pregenerados.

Pero estoy divagando, volvamos a nuestros amigos los murciélagos. Como decía, aunque de esa segunda edición se tiraron algunos centenares de copias, dicen que varias cajas de esas copias se perdieron con la mudanza de Lion Rampant a Georgia en 1990. Por lo tanto, la aventura siguió siendo uno de los productos más buscados de la línea en cualquiera de sus ediciones hasta el pasado año 2016, cuando Atlas Games decidió sacar una versión digital de esa segunda edición, mejorada y ampliada. “Mejorada” en este caso significa que incluye las características de enemigos y PNJs que se habían “caído” de la edición de 1989, pero que sí estaban presentes en la del 88, para que os hagáis una idea del nivel de “amateurismo” que manejaba Lion Rampant en su primera época. Podéis adquirir una copia de esa versión digital aquí, por ejemplo.

Pero… ¿de qué va The Bats of Mercille? Bueno, pues es una aventura relativamente sencilla, pero que también tiene su miga. Como todos los productos de esas primeras ediciones, la acción se sitúa en Val du Bosque, en el sur de Francia, lo que vendría a ser el Tribunal de Provenza (aunque a esas alturas eso ni existía, claro). Los personajes pertenecerían a la legendaria alianza de Mistridge, y a sus oídos llega la delicada situación de un pueblo cercano, Mercille, que parece estar sufriendo los azotes de una plaga de murciélagos sobrenaturales. La alianza decide enviar un grupo de personajes a investigar el asunto y al llegar a Mercille estos se encuentran un pueblo medio abandonado y en ruinas, donde los escasos supervivientes viven escondidos y atormentados por unos ataques de locura inexplicables… que se irán volviendo más explicables a medida que los PJs investiguen. Como he dicho más arriba la aventura apenas supera las 10 páginas, y consiste básicamente en la investigación e interrogación de varios de los lugareños seguida de un viaje al “origen” de la plaga, donde se descubren bastantes más cosas de las que se podría esperar. Poco más.

Sin embargo, hay varios detalles que añaden valor a la aventura. Por ejemplo, el adversario final no solo es bastante duro, sino que también tiene bastante enjundia como antagonista “diferente”, de esos a los que tal vez no es la mejor idea matar, y que entronca con toda una serie de conceptos que pronto aparecerían en suplementos como The Order of Hermes. No diré nada más para no soltar spoilers, pero bien usado, puede dar mucho juego. También llama la atención la relevancia que dan, en las diferentes hojas de personajes, a los rasgos de personalidad de cada uno y las dinámicas que puede haber en el grupo. En lo que ha sido una constante casi hasta la quinta edición, Ars prestaba casi más atención a las relaciones entre personajes que a la trama de la aventura propiamente dicha. En este caso, según el personaje que lleve cada jugador, se puede llegar a curiosas situaciones dentro del grupo, en especial cuando haya disparidad de opiniones en algunos momentos específicos de la aventura.

En resumen, que aunque es bastante cortita, The Bats of Mercille ya apuntaba claramente hacia dónde quería ir Ars Magica en sus primeras ediciones. Al igual que otros productos como el ya mencionado The Stormrider o The Broken Covenant of CalebaisArs trataba de ofrecer una experiencia diferente, con unos personajes muy bien definidos como focos principales y ejes de la acción, lejos de otras propuestas habituales en la época. Hoy en día la aventura puede parecer muy sencilla, pero hay que recordar que estaba concebida como introducción a Ars, probablemente en el transcurso de unas jornadas. A ese nivel, creo que tiene la duración perfecta y que es un producto muy bien pensado.

No había tenido la oportunidad de leer (ni mucho menos jugar) The Bats of Mercille hasta que Atlas sacó esa edición digital hace unos años. Sin embargo, una vez leído, creo que la quinta edición debería tener un producto así. Si ha habido reediciones de Calebais y The Stormrider a lo largo de las ediciones, recuperar a los murciélagos como aventura de iniciación para quinta edición habría sido muy buena idea. No hay nada parecido en los cuarenta libros de la línea… y a veces me pregunto cuánto habría ayudado algo así para “presentar” más fácilmente el juego a jugadores nuevos.

Así que yo le doy un protomágico…

(Por cierto, si alguien quiere saber más información sobre los primeros tiempos de Ars Magica, le recomiendo que le eche un vistazo a la revista Aegis nº 1 o que se lea la estupenda antología de artículos que le dedicó Carlos de la Cruz en La Frikoteca).

 
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Publicado por en 30 marzo, 2020 en Reseñas

 

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Reseña de Weird War I: Juggernauts

Venga, vamos con otra reseña de esos productos que acompañan las adaptaciones a SWADE de las ambientaciones de Pinnacle Entertainment publicadas originalmente para Savage Worlds Deluxe. Después de Fire & Earth y Rippers Resurrected: Expedition Amazon, hoy le toca el turno a Juggernauts, el suplemento que publicaron hace poco aprovechando la adaptación de Weird War I, su setting ambientado en la Gran Guerra que combina el conflicto bélico con el horror sobrenatural. Quien lea este blog con cierta regularidad conocerá mi debilidad por esta ambientación (cuya reseña puede leer aquí), así que era inevitable que le diera un tiento al producto, para ver qué pinta tiene. Así que vamos allá.

Como los anteriores, el PDF de Juggernauts consta de 32 páginas. Como siempre, maqueta “oficial” de la ambientación, con tonos grises y azules metalizados, y varias ilustraciones, casi todas ellas de tanques, que ayudan a meterse en harina. Porque aquí el tema principal son los tanques, que protagonizaron su “puesta de largo” en la Gran Guerra, y que de hecho fueron evolucionando bastante a medida que avanzaba el conflicto. El de los carros blindados era un tema que se tocaba de refilón en el manual básico de Weird War I, de manera que PEG ha aprovechado esta ocasión para expandir la información, y aquí nos ofrece un producto que combina, un poco como Expedition Amazon, diferentes tipos de contenido. Empieza con una pequeña introducción sobre el propósito del libro (usar los tanques como eje para una campaña donde los PJs serían sus tripulantes), acompañado de un par de reglas para gestionar el movimiento de los tanques por el frente y un análisis general sobre la progresiva introducción de los tanques en el conflicto armado, desde los simples “coches” blindados y armados iniciales hasta diseños más sofisticados. No olvidemos que en la Gran Guerra los tanques aún están dado sus primeros casos, en muchos casos tienen graves problemas de diseño y pueden ser un peligro casi tan grande para sus tripulantes como para sus enemigos. Llama la atención la escasa atención que prestaron los alemanes al tema de los tanques, que usaron muy poco a lo largo de la guerra, a diferencia de ingleses, franceses o americanos.

Precisamente cada uno de los ejércitos tiene listados varios de sus tanques más destacados en el siguiente capítulo, incluidas sus características y particularidades. No faltan las diferentes armas antitanque que prepararon los contendientes (sobre todos los alemanes, claro) para frenar un elemento que desequilibraría las contiendas cada vez más. Mención especial, por cierto, al delirante tanque del zar, una cosa indescriptible creada por el ejército ruso que os juro que yo pensaba que habían creado para esta ambientación. Pero no, existió de verdad, buscadla, buscadla… La sección incluye también una tabla de “peculiaridades” que podría tener el tanque usado por los personajes. Esto es algo bastante habitual en Weird War I: dadas las particularidades de la ambientación y ante la existencia de fuerzas sobrenaturales que afectan directamente la contienda, los aparatos mecánicos suelen sufrir “poltergeists” de todo tipo. En este caso se recomienda hacer una tirada en esta tabla cada vez que el grupo reciba un nuevo tanque para ver qué “sorpresita” trae: puede ser de todo, desde que sea especialmente resistente hasta que sus tripulantes se vean dominados por una sed de sangre insaciable cuando se meten dentro.

Tras esto nos encontramos con un generador de misiones que en realidad es una variante del que ya aparece en el manual básico de Weird War I, adaptado a las particularidades de los tanques: nuevos objetivos de misión, nuevas complicaciones y nuevas posibilidades de apoyo militar, básicamente. Y tras esto entramos en el meollo de este Juggernauts, que es “Forge of War”, una pequeña campaña de puntos argumentales, evidentemente, centrada en un grupo de PJs tripulantes de un tanque. Situada en la fase final de la guerra, en 1918, durante la Ofensiva de los Cien Días, la campaña mezcla como siempre la historia real con un importante elemento sobrenatural que en este caso tiene su inspiración en las tradiciones más oscuras del suroeste africano, controlado en la época de la Gran Guerra por Alemania. Está todo bastante esquematizado, pero es una campaña bastante cortita, con cinco partes principales entre las que deberemos intercalar nuestras propias misiones, algo que creo que en esta ambientación es algo más fácil teniendo los generadores de aventura y el telón de fondo de una guerra. Como casi siempre en la línea Weird War, se parte de la premisa de que en un principio los soldados serán ajenos a cualquier evento sobrenatural existente en las trincheras, y a medida que avance la campaña irán descubriendo poco a poco los horrores que les rodean, hasta un fin de fiesta de lo más truculento. El libro se cierra con un puñado de Relatos Salvajes que más bien son Encuentros Salvajes por su reducida extensión, pero que pueden venir bien para “salpimentar” un poco las aventuras en el frente.

En resumen, que como viene siendo habitual en estos productos, Juggernauts tiene un poco de todo para animar las partidas de Weird War I. No es el primer producto así que saca Pinnacle para el setting, hace un tiempo ya publicó Hellfighters, otra campañita corta ambientada durante la segunda batalla del Marne. Es lo bueno de que la Primera Guerra Mundial esté menos trillada como escenario de partidas que la Segunda. Sea como sea, el producto cumple el propósito para el que fue creado: expandir la ambientación y darle a los fans nuevo material para “convencerles” de que den el salto a SWADE (porque, por si no lo he comentado, todas las características están para esa edición), con una campaña modesta pero entretenida y varios bloques de estadísticas para tanques a las que podemos dar utilidad en nuestras partidas. Por pedir algo, habría pedido algo más de detalle explicando la campaña, que como he dicho parece muy bosquejada, pero no voy a descubrir nada nuevo a estas alturas. Bueno, y si en el futuro sacaran alguna cosa parecida pero centrada en las Potencias Centrales, sería casi feliz…

Así que yo le doy un belicoso…

 
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Publicado por en 19 marzo, 2020 en Reseñas

 

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Reseña de Rippers Resurrected: Expedition Amazon

Tocan días, por desgracia, de quedarse en casa y tener mucho tiempo libre (o no, según el caso). Así, que además de pediros a todos que os cuidéis mucho mientras cruzamos los dedos para que esta curiosa situación pase lo antes posible, he decidido hacer una serie de minireseñas salvajes centradas en los productos que está sacando últimamente Pinnacle de sus “buques insignia”, ambientaciones de las que no va a haber nueva edición para la SWADE, pero que aun así están viendo publicado un documento de adaptación para la nueva edición, para que cualquier fan pueda probarlas con las nuevas reglas. En realidad ya empecé con esas reseñas cuando comenté hace unas semanas mis impresiones sobre Fire & Earth, la mini-campaña de puntos argumentales recién publicada para 50 Brazas, de la que aún no sabemos si habrá edición en castellano.

El siguiente en pasar por delante de mi microscopio salvaje ha sido Expedition Amazon, un producto para Rippers Resurrected (reseña aquí, por si alguien no sabe de qué va). Estamos ante una de las ambientaciones más pulperas de Savage Worlds, con esa combinación de terror y “superhéroes” victorianos que tan atractiva resulta. Como con tantos otros settings, creo que PEG no ha acabado de explotar el potencial de Rippers, así que en este caso contar con un nuevo producto del setting, y de cierta enjundia, es noticia doblemente buena. Expedition Amazon, pues, es el producto que acompaña la adaptación de esta ambientación a SWADE, aunque en realidad, como explico más abajo, es algo más que eso. Consta de 32 páginas con portada e interior a color, siguiendo la maqueta habitual de Rippers, con algunas ilustraciones y un par de mapas que vendrán bien a lo largo de la campaña, porque aquí, al igual que con Fire & Earth, también tenemos una campaña de puntos argumentales. Diferente de aquella, que era más sandbox y esta es más lineal, pero campañas las dos al fin y al cabo.

Pero empecemos por el principio. Lo que más llama la atención del producto es lo exótico de su ambientación. Expedition Amazon se aleja del Viejo Continente y, como su nombre indica, se sitúa en el Amazonas, una zona repleta de oportunidades y aventuras en esta época, y en la que el más listo (o el más despiadado) puede hacer una fortuna sin demasiados problemas. Ante las evidentes diferencias con las partidas habituales de Rippers, el primer capítulo está dedicado explicar las particularidades de la región: orografía, habitantes, asentamientos, equipo para Rippers e incluso presencia de la Cábala en la región (algo que será, evidentemente, muy importante). Se incluye también un pequeño generador de encuentros en el que, robando una carta, podremos improvisar un encuentro en el Amazonas, usando bien el sistema convencional de SW, bien el sistema de Expeditions, el producto hermano de Expedition Amazon, del que hablo más abajo.

Acto seguido, entramos ya en la campaña de puntos argumentales propiamente dicha, “Up from the Depths”, que se divide en nueve partes principales, en muchos casos aventuras salpicadas a lo largo de las idas y venidas de los Rippers por el río Amazonas. La campaña está pensada para personajes de rango Experimentado, lo que da un poco de espacio al DJ para “foguear” al grupo con algunas aventuras previas (bien en Europa, bien en el Amazonas), si este empieza con rango Novato, antes de meterles en las cosas serias. La campaña empieza de forma inocente, cuando un investigador pide ayuda al grupo para establecer su logia en Belém, la principal población del Amazonas. Pronto, los PJs empiezan a enterarse (o ser testigos) de extraños ataques a diferentes asentamientos, y a escuchar historias de terror que hablan de monstruosidades salidas del agua y cosas aún peores. ¿Son los culpables los barones del caucho que quieren controlar la cuenca del río, o hay algo más siniestro en liza?

Evidentemente, la pregunta correcta es la segunda, y de los PJs dependerá impedir que un mal ancestral extienda sus terribles tentáculos (hablo metafóricamente… ¿no?) por toda la región. En el transcurso de la lucha contra ese mal, los personajes conocerán a varios pintorescos personajes amazónicos, tendrán oportunidad de crear su propia logia y de descubrir algunos de los secretos más terribles que oculta la jungla tropical brasileña. El fin de fiesta por todo lo alto está garantizado, y la verdad es que los personajes van a necesitar todo el rippertech que puedan reunir para salir con bien de esta…

“Up from the Depths” es una campaña con una trama tirando a sencilla y lineal pero eficaz, que cuenta además con enemigos exóticos e interesantes. El único problema que le veo (aparte del habitual estilo “esquemático” en el desarrollo de aventuras típico de estas campañas) es que por lo exótico y desconocido del lugar, el DJ podría tener problemas para preparar relatos salvajes “de relleno” entre los principales puntos. Por otro lado, también es cierto que es de esas campañas en las que no parece demasiado complicado jugar todas sus partes de forma casi consecutiva, con muy pocas misiones intermedias: la acción se presta bastante a ello. De lo contrario, si el DJ quiere alargar un poco más el desarrollo y no quiere complicarse la vida, recomiendo tirar de alguna de las ideas para Relatos Salvajes situados en esta zona que vienen en Frightful Expeditions, el otro gran suplemento de este setting.

Como decía más arriba, Expedition Amazon se lanzó al mismo tiempo que otro pequeño producto, en este caso gratuito: Expeditions (descarga aquí), que trata de presentar un sistema de generación de expediciones para Rippers Resurrected. Un poco al estilo de los generadores de encuentros, aquí nos encontramos con un documento de 12 paginitas que cubre la generación de expediciones que, tal y como nos dicen al principio, no es lo mismo que los simples “viajes”, que ya quedan cubiertos en el básico de Savage Worlds. Aquí hablamos de cosas más largas y peliagudas, en las que muchas cosas pueden salir mal (y sin duda lo harán). Para generar la expedición se determina su duración (1d6+2 semanas, o lo que considere el DJ), y a lo largo de cada una de las semanas seguiremos una sencilla rutina: una tirada de Supervivencia, un gasto de Provisiones y el robo de varias cartas de Expedición, que vendrían a equivaler a “eventos” (casi nunca buenos).

De la tirada de Supervivencia dependerá que el viaje dure más o menos, o incluso que nos perdamos. Las Provisiones deberán ser cuidadosamente calculadas al principio del viaje, aunque deberemos tener en cuenta cosas como la capacidad de cada personaje o el tipo de terreno que vamos a atravesar. Por suerte Expeditions incluye una regla para contratar a hirelings, lo que vendrían a ser “ayudantes” que pueden hacer nuestra expedición más fácil: desde unos porteadores de toda la vida hasta guías, mulas o mercenarios, en función de los Favores que queramos gastar. Por último deberemos robar tres cartas de Expedición, aunque si la tirada de Supervivencia ha sido lo bastante buena podremos ignorar una de ellas. Los efectos de estas cartas pueden variar enormemente, desde obstáculos hasta enemigos inesperados, pasando por efectos de fatiga o la temible expedition madness, que nos provocará una paulatina locura con efectos de lo más variopintos: fobias, paranoias… ¡o incluso el abandono total de la expedición, huyendo a lo loco!

Las últimas páginas del documento están integradas por esas cartas ya comentadas, no solo de Expedición, sino también de Provisiones, con las que podremos contabilizar mejor la gestión de suministros durante la expedición. También se incluyen características para los diversos hirelings que comentaba más arriba. En fin, un suplemento de lo más apañadito y útil… de no ser por un detalle bastante irritante: varias de las tablas a las que hacen referencia las cartas de expedición no aparecen en el PDF en cuestión, sino… en el de Expedition Amazon. En otras palabras, es un producto gratuito con el que necesitas uno de pago para aprovecharlo del todo. Y lo peor de todo es que ni siquiera se menciona dónde aparecen esas otras tablas. Si solo te bajas el PDF de Expeditions, se te quedará cara de póker preguntándote a qué hacen referencia esas tablas de “Obstáculos” y “Enemigos” que mencionan algunas cartas. Pues sí, desconcertado amigo salvaje, hacen referencia a las tablas de encuentros del otro PDF. Tanto si es un error como es intencionado… mal, Pinnacle, muy mal.

Este pequeño detalle afea un “paquete” que insufla nueva vida (y bastante exótica, debo añadir) a la ambientación de Rippers Resurrected. Expedition Amazon tiene un contenido interesante y, aunque “Up from the Depths” no es un campañón, creo que puede dar para unas cuantas sesiones de juego muy entretenidas, y también creo que el cambio de aires puede venir bien a un grupo de Rippers que esté cansado de matar vampiros y licántropos en Europa. Es una pena que el producto que le acompaña, Expeditions, vea su utilidad muy mermada por lo que comentaba en el párrafo anterior. De no ser por eso, me parecería una magnífica herramienta no solo para Rippers Resurrected, sino también para muchas otras ambientaciones salvajes de carácter exótico.

Siendo así, yo le doy un amazónico…

 
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Publicado por en 16 marzo, 2020 en Reseñas

 

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Reseña de El asesino de Alejandría

Hace unos días se puso en contacto conmigo el responsable de la página Nébula Rol o, Gonzalo Durán, con la petición de que le echara un vistazo y, si lo consideraba adecuado, le hiciera una reseña de una aventura que estaba preparando para la última ambientación publicada para Savage Worlds en castellano por HT Publishers, Weird Wars Roma. Por si alguien no lo sabe, Gon es entre otras cosas uno de los principales adalides y conocedores de ese setting en nuestro país y el creador de esa otra gran maravilla salvaje llamada Sakrynia. Por lo tanto, en el fondo me estaba pidiendo algo que yo iba a hacer igualmente tarde o temprano. Así que ni siquiera tuvo que pagarme una cerveza para que le echara un vistazo a El asesino de Alejandría, que es como se llama la aventurita, y heme aquí dispuesto a comentar lo que me ha parecido.

Y sí, digo “aventurita” porque solo tiene 32 páginas, así que por una vez voy a escribir una reseña corta, ¿no? Pues no. Porque esas 32 páginas están trufadas de detalles y joyitas que me van a llevar unos párrafos. Empezando por algo que aún no he comentado y que se me antoja básico: que es una aventura totalmente gratuita. Así, en bonito, con diseño e ilustraciones propias, por la patilla. ¿No es un buen comienzo?

Antes de continuar con el contenido, pues, una revisión al aspecto estético de la aventura. El PDF está en formato cómic (el “clásico” de PEG, que no es el mismo que usa aquí HT), con portada e interior a color. Maqueta sencilla a dos columnas con texto negro sobre fondo gris clarito, con letra a buen tamaño para facilitar una buena lectura. El PDF incluye varias fotografías e ilustraciones de ambientación romana, pero sobre todo destaca el espectacular mapa de Alejandría (el escenario de la aventura, claro) que se encuentra en sus primeras páginas, donde podemos encontrar indicados no solo los lugares clave para el escenario en cuestión, sino también de la ciudad en general, y es que el autor va más allá de ofrecernos una simple aventura, para esbozarnos un escenario de base que bien podría servir para desarrollar un sandbox urbano.

Pero me estoy adelantando a los acontecimientos. Pasando ya al contenido, las primeras páginas son toda una declaración de intenciones, donde el autor nos explica la génesis de la aventura, que se le ocurrió como prólogo para “Occasum”, una de las aventuras incluidas en el tomo Auxilia de WW Roma, situada en el sur de Egipto. Para facilitar la entrada de sus jugadores al setting y a la aventura en cuestión, Gon preparó esta pequeña introducción ambientada en la deslumbrante metrópolis egipcia. El resto, como se suele decir, es historia: la partida que empezó con El asesino de Alejandría aún hoy sigue en activo, como sabrá cualquiera que se mueva en redes sociales salvajunas. No es de extrañar, pues, que la aventura vaya dedicada a sus jugadores. Por eso, y aprovechando el reciente lanzamiento en castellano de WW Roma, Gonzalo ha tenido a bien ponerla “presentable” y compartirla con la comunidad para que otros puedan seguir su ejemplo. Me quito el sombrero en todos los sentidos…

Hechas estas aclaraciones, se pasa a la auténtica “chicha” de la aventura, empezando por tres personajes pregenerados listos para usar en la partida. Tras ello, encontramos unas páginas que describen por encima la ciudad de Alejandría, la llamada “Joya del Nilo”. Esas páginas son oro puro, y no precisamente porque se describa la ciudad en profundidad. El autor logra transmitirnos todo el carácter de la urbe con varias pinceladas, describiendo por encima sus barrios principales (cada uno habitado por una de las muchas comunidades que había en la ciudad en esa época), sus hitos arquitectónicos más famosos (con su Faro y su Biblioteca) y, por supuesto, con los lugares más importantes de la aventura que se describe más adelante. En un alarde de inspiración que se repite a lo largo de toda la aventura, los lugares más relevantes tienen una serie de “etiquetas” que transmiten de forma inmediata al DJ sus principales características. Es algo que parece una tontería pero que para un DJ es valiosísimo: a la hora de dirigir, en lugar de leernos de nuevo todo el párrafo que describe el Barrio Griego, por ejemplo, nos bastará con leer sus etiquetas (“Cultura, tradición, conocimiento, influencia”) para recordar cómo caracterizar ese lugar. Lo mismo ocurre con los PNJs. En resumen, un detalle que me ha parecido genial. Tan genial como me ha parecido que el autor incluya en el mismo paquete de la aventura dos versiones separadas del mapa de Alejandría que se incluye en el interior del PDF: una para el DJ, con todos los lugares indicados, y otra para los PJs, casi sin leyenda, para que los jugadores puedan descubrir poco a poco y a su ritmo la ciudad.

La descripción de Alejandría llega más o menos hasta la mitad del módulo; a partir de ahí, ahora sí, empieza la aventura. Esta tiene un argumento bastante sencillo: los personajes serán los encargados de investigar una serie de asesinatos que se están produciendo en la ciudad antes de que los ánimos de las diferentes comunidades presentes se solivianten. En el transcurso de sus pesquisas, y a lo largo de sucesivas escenas, los PJs conocerán a diversas personalidades que añaden color a la ya de por sí colorida ciudad, y si tienen los ojos bien abiertos, localizarán al culpable antes de que sea demasiado tarde. (Perdonad que no revele muchos detalles más, pero en este caso es importante no soltar spoilers). Como digo, es una aventura sencillita, con un importante componente de investigación y muy poca acción hasta el final, lo que demuestra que si uno quiere, se puede hacer cualquier tipo de partidas con este setting. Es cierto que tiene un desarrollo muy marcado en su línea argumental, pero esto es bastante inevitable con aventuras de este tipo. Como único comentario, decir que el desenlace me ha parecido resuelto de forma un poco precipitada. Esto es más una cuestión formal que de juego, simplemente me habría gustado un poco más de desarrollo en la escena final para darle más “protagonismo” al responsable de los crímenes. Pero esto es cuestión de gustos, y en realidad todo el texto se caracteriza por una concisión y economía de prosa que siempre he admirado (yo soy de los que me enrollo como una persiana con cualquier cosa). En fin, que tal y como está también funciona perfectamente.

En resumen, El asesino de Alejandría me parece una forma ideal de introducir en la ambientación a cualquier grupo que vaya a jugar no solo “Occasum”, sino casi cualquier otra aventura situada en la zona de Egipto (o del Mediterráneo oriental). La aventura es tan sencilla como eficaz, y la descripción de Alejandría que la acompaña es su otro gran punto fuerte. Si a eso añadimos ciertos “truquillos para DJ” que salpican el manual (como esas etiquetas descriptivas de las que he tomado buena nota) y el detalle de los mapas independientes, tenemos la guinda perfecta de un producto que parece hecho, como reza su prólogo, directamente desde el corazón.

La aventura no está colgada aún en Nébula Rol, pero me consta que lo estará dentro de muy, muy prontito, probablemente por aquí.

Y mientras nos llega a todos en su versión final, yo le doy un muy romano…

 
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Publicado por en 26 febrero, 2020 en Reseñas

 

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Reseña de 50 Fathoms: Fire and Earth

Por sorpresa me ha pillado (bueno, a mí y al 99% de la comunidad salvaje, creo) el lanzamiento por parte de Pinnacle de un nuevo producto para 50 Brazas, una mini-campaña de puntos argumentales que lleva por título Fire and Earth. La campañita coincide con la aparición de la (muy completa, por cierto) hoja de adaptación de esta fantástica ambientación a la edición Aventura de Savage Worlds, que podéis descargaros en inglés gratuitamente aquí, aunque en HT Publishers ya han avisado que la sacarán en su momento en castellano. La publicación del producto se engloba dentro de la política que lleva siguiendo PEG con sus ambientaciones estrella, que no tiene previsto reeditar en formato Aventura, y para las cuales está sacando un producto de apoyo junto con su hoja de conversión a SWADE para mantenerlas “vivas”: ese es el caso, por ejemplo, de Expedition: Amazon para Rippers Resurrected (otra campañita de puntos argumentales de la que tengo que sacar un rato para hablar), o de Pinebox Perils para ETU, un mini-bestiario para la popular ambientación salvaje de terror adolescente.

Pero volvamos a Fire and Earth. Se trata de un libro corto, apenas 32 páginas, escrito por Darrel Hayhurst, un auténtico veterano en el mundillo salvaje y que últimamente también ha participado activamente en la creación de varios libros de la línea de Torg Eternity (lo cual para mí es ya una garantía). La maqueta es la misma que tiene el libro básico, con texto negro a dos columnas sobre tonos marrones claros. Está ilustrado con una combinación de ilustraciones reutilizadas del manual básico con algunas creadas ex profeso, además de contar con un mapa a toda página de la población de Marsales, que tiene una importancia específica en la trama. El PDF (el libro aún no existe en físico) viene bien etiquetado con marcadores, aunque debo decir que he echado de menos un pequeño índice. Aunque el libro sea corto, estas cosas siempre vienen bien.

Argumentalmente, e intentaré no soltar ningún spoiler, Fire and Earth se sitúa tras el final de la campaña de las Brujas Marinas descrita en el manual básico de 50 Brazas, aunque tampoco hay mucho problema en desarrollarla en paralelo a esta. De hecho, si se juega después del final de la campaña de las Brujas, yo sugeriría reforzar un poco los encuentros: Fire and Earth está pensada para tripulaciones Veteranas, y lo más probable es que los personajes que acaben con las Brujas sean de rango Heroico o Legendario. Pero vamos, eso queda en manos de cada Director de Juego. Lo que sí puede tener una incidencia importante, como menciona el texto, es el hecho de haber jugado o no la mini-campaña de la Guerra Comercial que viene en el básico de 50B: la campaña da comienzo en la isla de Sprith, controlada por el Gremio Español, y en función de cómo haya terminado esa guerra en cada partida, la situación política de la isla podría ser muy diferente. (Y sí, volvemos a encontrarnos con esos encantadores errores con los nombres “españoles” que usa Pinnacle en la ambientación… ¿conocéis a Julian Sepulvido?).

Como decía, no soltaré spoilers, pero sí comentaré por encima el argumento, que se centra bastante en el odio eterno que separa a los doreen y los kehanas, dos de las razas anfibias de Caribdus. Tal y como se explica en el manual de 50 Brazas, los primeros tuvieron que escapar de sus hogares ancestrales durante la Inundación, en la llamada “Larga Marcha”, que les llevó a pedir refugio en las Fuentes Kehana. Los nativos del lugar, voraces depredadores, respondieron zampándose a todos los doreen que pudieron, llevando casi al exterminio a esa raza. Desde entonces, ambas se han llevado a matar. Pero la situación da un vuelco interesante cuando se produce un aumento de actividad volcánica en las Fuentes Kehana, obligando a muchos miembros de esa especie a emigrar hacia el sur hasta la población de Marsales, en Sprith, donde causan algún que otro problemilla por su agresivo carácter. Al mismo tiempo, esa actividad volcánica está provocando la expulsión de grandes fragmentos de hierro y oro hacia el mar, lo que atrae barcos de todo Caribidus al noroeste del mundo conocido con la promesa de hallar riquezas fáciles (lo que supone un gancho excelente para introducir a los jugadores, aunque se nos ofrecen algunos más).

Una vez que los personajes lleguen a la zona de Marsales, la acción puede variar bastante, y es que más que una campaña de puntos argumentales, Fire and Earth es un pequeño escenario sandbox dividido en tres partes principales que incluso pueden solaparse entre sí. El primer capítulo describe la caótica situación en Marsales en el momento de su llegada, con la población desbordada por el influjo de kehanas. Esa presentación incluye varios encuentros que el DJ puede usar para plasmar más claramente los problemas de la población local y también, por qué no decirlo, de los propios kehanas, que en el fondo tampoco quieren estar ahí. A partir de ese momento, las acciones de los personajes les podrían llevar a descubrir el auténtico origen del éxodo kehana, lo que con toda probabilidad incluirá un viajecito a la Fuentes Kehana, un destino que ahora mismo es muy caliente… en todos los sentidos. De hecho, es muy probable que hagan más de un viaje a medida que desentrañan el misterioso cambio climático de la zona.

En general la aventura es muy abierta, con aventuras y tramas de todo tipo (algunas de ellas con un tono bastante divertido, debo decir). Serán los jugadores los que marquen el ritmo de la trama, de manera que si van al grano tardarán bastante menos en alcanzar el desenlace que si deciden pasar más tiempo en Marsales e investigar todos los cabos sueltos. La trama es sencilla pero eficaz, y creo que además tiene la virtud de que se puede encajar con mucha facilidad en casi cualquier campaña del libro básico de 50 Brazas. Aunque evidentemente priman las escenas de acción, la verdad es que la aventura también hace uso de varios subsistemas de Savage Worlds, y me parece una buena forma de foguearse con SWADE en una ambientación que se vende sola.

Espero que HT Publishers nos traiga pronto esta aventura en castellano. No solo porque ya viene preparada para SWADE y permitiría adaptar una de las líneas más populares a la nueva edición, sino porque, aunque en el manual de 50 Brazas hay un buen montón de Relatos Salvajes, la gran mayoría de ellos están apenas esbozados y requieren un importante desarrollo por parte del DJ. No abundan las aventuras listas para jugar, como este Fire and Earth (o Fantasmas del Pasado, sin ir más lejos). 50 Brazas es una ambientación con mucha solera, y creo que eso es algo que SWADE necesita en estos momentos: productos de calidad reconocida que ayuden a la nueva edición a asentarse. ¿Y hay algo más reconocido que el mundo salvaje de Caribdus…?

Así que yo le doy un volcánico…

 
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Publicado por en 31 enero, 2020 en Reseñas

 

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Reseña de La Sombra de Saros

Qué alegría da encontrarte productos roleros impecables en los tiempos que corren. La alegría es doble cuando ese producto viene a dar un soplo de aire fresco a un género que muchos pueden considerar manido, y triple si además es un producto creado totalmente en nuestro país. Y ese es el caso de La Sombra de Saros, que me acabo de terminar de leer, y con el cual me lo he pasado pipa.

La Sombra de Saros es una campaña de horror lovecraftiano (y más concretamente, para los sistemas Cthulhu D100 y Ratas en las paredes) cuya publicación se consiguió mediante un exitoso Verkami lanzado hace ahora un año, a través del cual su autor, Xabier Ugalde, recaudó más de 12.000 euros con los que se desbloquearon todas las metas adicionales que tenía planteadas, incluyendo numerosos accesorios físicos de los que hablo más abajo. Hace unas semanas los mecenas recibimos por fin las recompensas en físico, y tras devorar sus páginas, paso a reseñarlo para que a nadie se le pase por alto esta joyita.

Físicamente, La Sombra de Saros es un manual de 288 páginas en formato A4 con portada a color en rústica con solapas, algo relativamente inusual pero que me ha gustado. La  ilustración de portada, obra de David Ardila, es simplemente espectacular. El interior está en grises, con una maqueta clásica pero resultona a dos columnas con texto negro sobre fondo blanco con una texturita gris que hace la lectura bastante agradable. A lo largo del texto hay constantes resaltados, fichas y despieces, lo que ameniza aún más la lectura. Las ilustraciones interiores corren a cargo de Ander Sarabia, y tienen un estilo muy especial, con una enorme expresividad en las caras de los personajes que roza un estilo cartoon pero que funciona muy bien. Y si tenemos en cuenta que hay muchos (y cuando digo muchos, quiero decir muchos) retratos de personajes a lo largo del libro, esto es algo muy de agradecer. Los mapas interiores, casi todos en una ilustrativa perspectiva isométrica, son de José Calvo “Aoren”, y los fantásticos mapas de Bloomfield son de Tânia Gomes.

Pasando ya al contenido, la campaña se estructura en torno a 9 capítulos principales. No voy a destripar demasiado el argumento para evitar spoilers, sino que voy a analizar toda la campaña en su conjunto, porque solo así uno puede entender la maravillosa obra de orfebrería que es La Sombra de Saros. Tal y como explica el autor en las primeras páginas del tomo, la campaña no tiene un solo argumento principal, sino más bien cuatro. Esas cuatro subtramas se solapan unas sobre otras a lo largo del año 1924, que es el periodo de tiempo a lo largo del cual se desarrolla la campaña. Los personajes jugadores son todos recién llegados a Bloomfield, una pequeña ciudad ficticia en el estado de Massachusetts, y se verán envueltos en una inquietante trama de tintes sobrenaturales que irá creciendo más y más conforme ahonden en ella. Viejos y oscuros secretos de las familias más importantes de la población se entremezclan con guerras de bandas, drogas plutónicas y cultistas enloquecidos para formar un argumento complejo pero al mismo tiempo fascinante.

Y es que desde el principio vemos que Ugalde no deja absolutamente nada al azar; todo en La Sombra de Saros está calculado al milímetro, Esos personajes que comentaba no solo vienen pregenerados ya en el manual, sino que además el autor ha creado una serie de relaciones personales entre ellos que justifican su participación en la campaña y también les dan una motivación para formar un grupo que investigue el horror que se cierne sobre la ciudad. De esta manera se resuelve un problema habitual en muchas partidas de este tipo. En otras palabras, aunque se pueden usar otros personajes en la campaña, lo mejor para exprimirla al máximo es utilizar los que vienen con ella.

Todo empieza con el atroz asesinato de un niño…

El formato de la campaña también es algo inusual en las campañas cthulhoideas. Acostumbrados a cosas que se acercan bastante al railroad, aquí nos encontramos ante un concepto sumamente original, una especie de campaña de puntos argumentales (tipo Savage Worlds), combinada con ciertos elementos sandbox muy interesantes. Como decía antes, los personajes empezarán la partida en Bloomfield a principios de 1924, poco después de establecerse en la ciudad. Todo comenzará cuando uno de ellos, un abogado, sea contratado para participar en el juicio a un desdichado vagabundo al que acusan del atroz asesinato de un niño. A partir de ahí, las piezas del rompecabezas van cayendo poco a poco, pero aunque las siguientes partes de la campaña tienen un orden y una cronología más o menos fija, los personajes no solo tendrán que centrarse en las diferentes tramas, sino en su propia vida en Bloomfield.

Y es que Blooomfield es casi un personaje más de la campaña  Toda la ciudad está desarrollada al milímetro, con una compleja historia detrás y una situación actual que Ugalde nos desgrana en detalle porque tiene gran relevancia en la campaña. No solo se incluyen las personalidades y lugares más importantes de la población, incluso hay también una serie de tablas para determinar la climatología en Bloomfield en función de la época del año, que el Director de Juego puede utilizar libremente en las diferentes escenas. No es lo mismo adentrarse en unas escarpadas montañas donde se rumorea que habitan monstruosas criaturas en un día de sol que cuando está cayendo un aguacero. Ese detallismo afecta también a las vidas de los personajes, que no solo deberán encargarse de tener un trabajo remunerado, sino que también tendrán que vigilar constantemente una puntuación especial, su Prestigio en Bloomfield, que medirá cómo les ven sus convecinos a lo largo de la campaña en función de sus actos públicos. Esa puntuación no solo determinará cosas como a qué trabajos pueden acceder, sino que será trascendental en las fases finales de la campaña para determinar con qué recursos cuentan los personajes para frenar el horror que amenaza Bloomfield.

Bajo la superficie de Bloomfield circulan ciertas figuras inquietantes…

En otras palabras, el Director de Juego tiene todo lo necesario para “llenar” los espacios entre las diferentes partes de la campaña con una ciudad y unos personajes vivos y con personalidad. Esta me parece una de las claves de la campaña, ya que por un lado permite a cada grupo abordar los diferentes retos de manera diferente, en función del uso que hagan de sus recursos: en muchos casos, no hay una sola forma de resolver un problema, sino que en función de a quién conozcan y cómo se desenvuelvan en sociedad, pueden tener diferentes opciones. ¿Han conseguido trabar amistad con el reportero más indiscreto de la ciudad, con algún inspector de policía de noble corazón? Por otro lado, el hecho de que la ciudad esté tan viva sin duda dará mucha más trascendencia a cualquier pérdida o desastre que pueda acaecer a los contactos de los PJs: no es lo mismo que muera un personaje del que solo conocemos el nombre y el apellido que no que sea alguien con quien hemos compartido cervezas en el bar, o con el que nos hemos jugado la vida en una persecución a oscuras por un lóbrego túnel.

Decía antes que no voy a soltar muchos spoilers sobre el argumento de la campaña, pero sí que quiero comentar algo sobre el estilo de cada una de sus partes, y que me parece que también diferencia La Sombra de Saros de otros productos similares: Ugalde ha conseguido una combinación de estilos muy refrescante, Lejos de la estructura habitual de “investigación seguida de bofetadas finales con presunta huida para salvar la cordura”, aquí tenemos misiones de lo más variadas: desde el juicio que decía antes que abre la campaña hasta visitas a mansiones encantadas, incursiones en minas inquietantes o fiestas de alta sociedad que acaban de forma bastante truculenta. Creo que esta variedad de estilos le viene muy bien a la partida y, además, son todos ellos diferentes y no se repiten casi nada, lo que solo añade riqueza al argumento. Lo que no falta, claro, es el final de fiesta, un “camina o revienta” de aroma inevitablemente clásico, sin el cual esto no sería una campaña de horror lovecraftiano, claro.

¿Qué oscuros secretos oculta la mansión Belasco?

El grueso de la campaña ocupa las 200 primeras páginas del manual, pero eso no es todo. Después de ello nos encontramos con Pesadilla en Manor Peak, la aventura corta que según parece dio vida a La Sombra de Saros, y que el autor ha adaptado y expandido para la ocasión. Aquí nos encontramos con otro clásico de las aventuras de corte lovecraftiano: la investigación de unos asesinatos que se están cometiendo en un manicomio cercano a Bloomfield. Solo que, como todo en este libro, no es exactamente lo que parece, y cuenta con un giro argumental que es deliciosamente diabólico. La aventura no tiene relación directa con la campaña, aunque si se juega como prólogo (con otros personajes, por cierto), los jugadores podrán reconocer algún guiño que otro a ella en el transcurso de la campaña.

Tras esto nos encontramos con varios anexos con información relevante para la campaña, incluida una completa descripción de Bloomfield e incluso un pequeño listado de acontecimientos que tienen lugar en el mundo durante todo el año 1924 por si queremos “aderezar” las partidas con algo de información procedente del mundo exterior a Bloomfield para dar mayor realismo. Tras ello tenemos casi cuarenta páginas que reúnen las diferentes ayudas de juego que iremos entregando a los jugadores a lo largo de la campaña, un dramatis personae (insisto, hay muchos personajes en esta campaña), el listado de mecenas y una hoja de personaje en blanco mixta, para Cthulhu D100 Ratas en las paredes.

Como decía más arriba, durante el mecenazgo se desbloquearon un montón de accesorios físicos que permiten dar aún más entidad a nuestras partidas de La Sombra de Saros: contadores de cordura, vida, munición y magia, un calendario de sobremesa del año 1924, cuadernillos de doble hoja para todos los personajes… no falta de nada, incluso hay una simpática ruedecita de madera para marcar el paso de las estaciones. También hay un par de mapas de Bloomfield a color que sin duda verán mucho uso en el transcurso de las partidas. Os dejo aquí algunas imágenes de todos ellos:

Marcadores de todos los colores, calendario, rueda de estaciones y… ¡marcapáginas!

Mapas de Bloomfield y su red de alcantarillado

Cuadernillos de personajes a todo color

Se pueden decir muy, muy pocas cosas malas (o medio malas) de La Sombra de Saros. Hay algunas erratas tipográficas a lo largo del texto, pero claro, la extensión en palabras de este libro es mareante. Como ya he comentado, es difícil (pero no imposible) encajar la campaña en un grupo de personajes preexistente. Y yo tal vez hubiera resuelto alguna parte de la fase final de la campaña de forma diferente, pero evidentemente estas cosas son muy subjetivas. Y… poco más, la verdad. Es un producto enormemente sólido, que aborda de forma diferente un género que podría parecer un poco manido, y que creo que puede ofrecer unas cuantas sesiones de juego de lo más entretenidas. Por si todo lo dicho fuera poco, además el hecho de que tenga un sistema dual (siendo uno de ellos, Cthulhu D100, prácticamente universal), hace que se pueda adaptar sin problemas a casi cualquier reglamento que utilicemos para nuestras partidas de temática lovecraftiana. En fin, no sé si el producto se podrá adquirir de alguna forma en alguna tienda, pero si se os pone a tiro, no lo dejéis pasar…

Así que yo lo doy un cthulhoideo…

 
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Publicado por en 17 diciembre, 2019 en Reseñas

 

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Reseña de League of Seekers

League of Seekers es una ambientación para Savage Worlds (lanzada también para BRP y Fate) publicada mediante crowdfunding por FeralGamersInc hace un par de años y que por fin llegó a manos de sus mecenas hará unos meses, tras un retraso adicional por tener que adaptar el juego al nuevo sistema SWADE. No ha sido ese el único incidente que ha marcado el desarrollo de este producto. Tanto es así que ahora mismo, y hasta nueva orden, el juego (en su versión de Savage Worlds) no está disponible comercialmente. Pero de eso hablaré más abajo.

League of Seekers se ambienta en un siglo XVIII oscuro y de tintes terroríficos, algo que está bastante de moda últimamente en el rol. En este caso se nos presenta una ambientación en la que no solo lo desconocido y lo sobrenatural están a la orden del día, sino donde también existen los Mitos de Cthulhu, con todo lo que ello conlleva. Frente a esa oleada de tinieblas se enfrenta una organización llamada la Liga de los Buscadores, hombres curtidos en mil batallas (y, en muchos casos, con poderes sobrenaturales también muchos de ellos) que tratan de frenar a las peores amenazas que se ciernen sobre el mundo. Un planteamiento que nos sonará familiar, sin duda.

El manual se presenta como un libro de 226 páginas con portada e interior en blanco y negro, salpicado de ilustraciones también en b/n, en algunos casos con toques de algún otro color (casi siempre rojo). La maqueta es bastante discreta (por decirlo de forma elegante), con dos columnas sobre fondo blanco, tipografías bastante anticuadas y un uso deficiente de los recuadros. Pero si la maqueta es discreta, el texto es bastante peor. O bien nadie ha revisado este texto o quien lo ha hecho estaba pensando en otra cosa, porque hay muchísimos errores y de todos los tipos imaginables. Destaca especialmente la muy deficiente puntuación, que hace que por momentos la lectura sea incomprensible. En resumen, que los niveles de producción son bastante flojos. Del libro solo se salvan las ilustraciones, que dan bastante mal rollo por su tono feísta e inquietante, pero que al mismo tiempo le vienen muy bien al libro (aunque en algunos casos tienen un tono truculento o sangriento bastante elevado…).

En cuanto a contenido, el manual empieza con una curiosa introducción a modo de cronología en la que se narran toda una serie de hechos, en su mayor parte de origen sobrenatural, que nos ayudan a entender la situación en la fecha de inicio del juego, en torno a 1765. A lo largo de los años y siglos, Abdul Alhazred, los templarios, Gilles de Rais, la condesa Bathory, Vlad Tepes y una hermandad inventada (creo) llamada los Akhua se mezclan hasta formar un estupendo batiburrillo ocultista que, no sabemos muy bien cómo, acaba provocando un estado de terror bastante universal en el mundo actual: en las catacumbas de París han encontrado el cadáver de una monstruosidad de origen desconocido, criaturas salidas de los peores cuentos de terror acechan por los caminos, muchas ciudades tienen barrios en cuarentena donde encierran a los infectados por una epidemia de peste sobrenatural y, cuando la Luna Roja brilla en el cielo (que es muy a menudo), quienes sufren sus efectos enloquecen y cometen las peores atrocidades que se pueda imaginar. De alguna manera, toda esta horrible situación está provocada por el mal liberado cuando los templarios abrieron la tumba del mismísimo Alhazred hace ya unos cuantos siglos.

El mundo, pues, necesita a esos Buscadores que dan nombre al setting, y eso es lo que podremos crear en el primer capítulo del libro, aunque por ahora no tengamos del todo claro los matices y detalles de la ambientación (situación que se mantiene durante todo el libro, por cierto). Como decía, League of Seekers ya está adaptado a SWADE, y la generación de personaje sigue más o menos la estructura habitual, aunque tiene algún detalle curioso y mantiene el mismo caos que todo el libro. Por ejemplo, no hay arquetipos propiamente dichos sino cuatro “clases”, literalmente, de personaje (campesinos, clase media, burgueses y nobleza) que marcan ciertos atributos y habilidades de salida, y luego cada clase contiene diversos trasfondos que permiten personalizar algo más nuestro personaje. Luego tenemos dos clases de personajes especiales, los Akhua (que a su vez se subdividen en varias sectas) y los vampiros, que pueden ser PJs… aunque casi no se vuelven a mencionar en todo el libro. Destaca también alguna habilidad nueva como Conocimiento Oscuro, que equivaldría al clásico Mitos de Cthulhu de La Llamada de Cthulhu, así como un buen puñado de nuevas ventajas y poderes. Teniendo en cuenta el carácter de esta ambientación, claro, también se utiliza el atributo de Cordura, como en otros settings de terror de Savage Worlds.

Y es precisamente de la locura de lo que trata el siguiente y breve capítulo, que no solo cubre las pérdidas o ganancias de este atributo (que me ha parecido que puede oscilar mucho más en ambos sentidos de lo que he visto en otras ambientaciones), sino que también incluye una curiosa mecánica para determinar, robando una carta, si durante una aventura concreta está la Luna Roja en el cielo, algo que puede tener efectos bastante negativos. El siguiente capítulo es el de equipo, que también es breve, pero introduce algún concepto curioso como el uso de runas sobre objetos o armaduras para conferirles poderes, y también presenta un nutrido listado de libros prohibidos y blasfemos con los que nuestros PJs podrían cruzarse durante sus aventuras.

El siguiente capítulo es uno de los más extensos del libro, no en vano se presenta como un atlas que describe la situación mundial en el momento de inicio del juego. De nuevo, la estructura del contenido no deja de ser curiosa, y dedica unas pocas páginas a hablar de Londres, París y el Imperio Austrohúngaro, pasando de puntillas por todo el resto de Europa. Sin embargo, dedica muchísimo espacio a las Colonias (ya que jugamos antes de la independencia de Estados Unidos, claro), desgranando cultos, hermandades secretas, eventos y demás información de interés que en la parte europea apenas ha asomado. También dedica un buen puñado de páginas a las Tierras del Sueño, y es que nuestros Buscadores también podrán visitarlas en el transcurso de sus aventuras. Pese a lo deslavazado del capítulo, la información que contiene es interesante e incluso aprovechable para otros juegos similares.

En el capítulo “Hidden” se describen con algo más de profundidad diferentes sociedades secretas, sectas y cultos, combinando elementos de la historia real (como el Club Fuego Infernal o los Rosacruces) con otros inventados y, en muchos casos, de inspiración claramente cthulhoidea, como las Hijas de la Cabra Negra o los Servidores de la Serpiente. Cada grupo incluye además la ficha de uno de sus miembros, lo que siempre viene bien. El capítulo siguiente contiene un bestiario de criaturas a las que se podrán enfrentar nuestros personajes durante sus aventuras. Hay un montón y de todo tipo: de nuevo hay un buen grupo de clásicos lovecraftianos (desde profundos hasta shantaks, pasando por byakhees), pero también criaturas del folklore popular o las leyendas (como Baba Yaga o la Bestia de Gévaudan). Cada criatura tiene su propia ilustración, y en ocasiones son de muy buen nivel. Sin embargo, hay algo raro en sus características, y dan la sensación de que en general deberían ser más temibles si queremos dar realmente miedo a los PJs. Pero teniendo en cuenta las particularidades de la adaptación a Savage Worlds de las que hablo más abajo, tampoco me extraña mucho…

El último capítulo del manual es una pequeña aventura, “Beast of Dunwich”, en la que deberemos investigar quién o qué está causando una serie de sangrientas muertes ocurridas en el pueblo de Dunwich (el de Inglaterra, no el americano). Es una aventura sencillita, con un desarrollo claro pero que tampoco contiene nada especialmente brillante. El hecho de que te encuentres referencias mecánicas a otros sistemas (¿qué es una tirada de razonamiento?) sigue diciendo muy poco de la tarea de revisión del manual. Pero bueno, es la tónica habitual durante toda su extensión, así que tampoco vamos a sorprendernos a estas alturas. El manual se cierra con el índice de mecenas del Kickstarter y una ficha de personaje.

Antes de pasar a mi valoración final, como decía al principio League of Seekers tiene una curiosa historia entre bambalinas que hace que el producto no esté disponible ahora mismo para su compra en su versión para Savage Worlds. Poco después de que los mecenas recibiéramos el PDF final de la versión salvaje y este se pusiera a la venta en Drivethru, recibimos una actualización de FeralGamersInc (o lo que es lo mismo, del creador del juego, Jay Lasarde) en la que hablaba de un problema inesperado con la persona que se había encargado de hacer la adaptación a Savage Worlds (Michael Szczepaniak, según los créditos), quien al parecer ahora le pedía un porcentaje de ventas del juego además de la cantidad que habían acordado previamente, so pena de difamarlo por las redes. FeralGamersInc retiró de inmediato el juego de la venta y, aunque poco después envió una nueva actualización diciendo que había habido un malentendido y en realidad la cosa no estaba tan tensa con Szczepaniak, el juego no ha vuelto a estar disponible en su versión salvaje, y hasta donde yo sé el asunto no ha vuelto a moverse desde entonces.

Y más allá de todo este jaleo… ¿qué me ha parecido el juego? Bueno, por un lado el concepto tiene su gracia, por mucho que tenga una ejecución que dista mucho de poder considerarse profesional. Y es una pena, la verdad. Tiene conceptos interesantes y la combinación de terror cthulhoideo (pero no solo cthulhoideo) y aventura salvaje en el siglo XVIII tiene su atractivo, si se hubiera pulido todo un poco mejor. Sin embargo, el problema con los textos y la estructura en general, así como lo defectuoso de su conversión a SWADE, hace que el resultado final sea bastante decepcionante. Se me ocurren mejores alternativas disponibles en el mercado ahora mismo para hacer algo parecido. Sin ir más lejos, creo que El Hombre Abstracto es un producto muy parecido, mejor trabajado a todos los niveles, y también tiene adaptación salvaje. Bastaría con alterar el setting un poco para incluir ese elemento cthuloideo, y ya lo tendríamos. LexOccultum es otra opción atractiva, muy parecida en planteamiento y con unos valores de producción sencillamente espectaculares. Con la estupenda adaptación salvaje que hicieron en La Tapadera, lo tendríamos también a punto de caramelo. Ambas opciones me parecen mejores, la verdad.

Así que yo le doy un oscuro e inquietante…

 
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Publicado por en 16 septiembre, 2019 en Reseñas

 

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Reseña de Sundered Skies

Aunque en el mundo salvaje Triple Ace Games es conocida por su ambientación de fantasía Hellfrost, la compañía de Paul “Wiggy” Williams también tiene en su catálogo otra ambientación salvaje, también ya bastante veterana (no en vano salió para Explorer’s, en 2008) que después de haber ojeado a medias en varias ocasiones, me he estado merendando este verano: me refiero a Sundered Skies, un setting de fantasía con un toque diferente al habitual, situado en un mundo formado por islas que flotan en el vacío después de una explosión apocalíptica ocurrida hace milenios. Los habitantes del mundo (en muchos casos razas de fantasía clásicas a las que se les ha dado una vuelta de tuerca) viajan entre las islas usando barcos aéreos con un punto muy steampunk. Todo ello forma una combinación muy loca que recuerda a muchas cosas pero que al mismo tiempo tiene una personalidad propia muy clara. Además parece que, aunque como digo la ambientación tiene ya unos añitos, en TAG tienen previsto sacar una nueva campaña de puntos argumentales para SWADE ambientada en este mundo, así que… ¿qué mejor momento para hacerle una reseña?

El manual de Sundered Skies consta de 180 páginas, con portada e interior a color. La maqueta es clara, con texto a dos columnas sobre fondo salmón claro, y las ilustraciones son bastante aceptables, aunque distribuidas de forma algo irregular en su extensión: todos los arquetipos básicos tienen su ilustración a toda página, pero en el resto del manual hay muchas menos ilustraciones y, lo peor, en muchos casos están a un tamaño diminuto. Pero vamos, aun así se lee con bastante comodidad. Además, trae al principio de todo un mapa del mundo de los Cielos Desgarrados (como podría traducirse el nombre del mundo y del setting) que nos ayuda a visualizar mejor la particular geografía de este mundo.

Pasando al contenido, el manual se abre con una breve introducción en la que se nos presenta el mundo. Como decía, la situación actual del mundo es consecuencia del cataclismo ocurrido hace milenios, y las razas supervivientes han tenido que aprender a sobrevivir en un entorno… pintoresco, por así decirlo. El movimiento entre islas flotantes se produce, como decía antes, por barco aéreo, pero es que la disposición y características de esas islas también se las trae: en lo más alto del mundo hay una enorme masa de hielo que se va derritiendo eternamente, causando la precipitación que baña al resto de islas, mientras que en el extremo inferior están los Cielos Llameantes, un lugar de calor insoportable donde nada puede sobrevivir. Entre uno y otro extremos hay lugares de todo tipo, desde antiguas megalópolis en ruinas hasta complejos de islas unidos por pasarelas o puentes, pasando por tierras de abundancia y exuberancia. Y lo más importante de todo: el espacio entre las islas, el lamado “vacío”, es un lugar muy peligroso, bañado eternamente por una luz intensa y medio radiactiva que provoca la locura entre quienes se ven expuestos demasiado tiempo a ella. Es el llamado voidglow, y hace que cualquier travesía, por sencilla que sea, suponga un peligro.

Pero si la geografía es pintoresca, sus habitantes también se las traen: hay elfos y enanos, sí, pero los elfos son una especie de tiranos que esclavizan a criaturas artificiales, híbridos de humanos y animales, que crea la divinidad a la que adoran en su isla natal. Y los enanos son los mayores baluartes de la metalurgia y el steampunk de toda la ambientación, contando incluso con algunas armas de fuego rudimentarias, de las de pedernal y pólvora. Ah, y no hay que olvidar un Concilio de Comercio que controla la relación entre islas, y que ejerce casi como órgano gubernamental, no en vano es el único organismo con derecho a ejército propio (aunque no todo el mundo lo respeta). También hay organizaciones clandestinas de elfos renegados que luchan contra sus crueles congéneres, piratas aéreos que te pueden desvalijar en un momento… Como veis, todo es bastante original.

Tras esta introducción pasamos al capítulo de personajes, donde entre otras cosas encontraremos arquetipos, un montón de nuevas ventajas y desventajas y, especialmente importante, una descrpición de las razas disponibles en la ambientación, hasta siete en total. Por un lado tenemos elfos, enanos, humanos y orcos, con algunas de las particularidades que ya he mencionado. Las otras tres son todavía más inusuales: tenemos a los wildlings, o “salvajes”, que son esas criaturas medio animales creadas por los elfos, y que en algunos casos han logrado escapar de su esclavitud y viven libremente en el resto de islas; luego tenemos a los drakin, una interesantísima raza reptiliana que puede evolucionar hasta convertirse en un dragón; y por último, tenemos a los llamados “glowborn”, seres goblinoides que son inmunes a la luz del vacío y que aún resultan una rareza para muchos. Cada una de estas razas tiene desarrollado un personaje de ejemplo (ilustrado) para que veamos por dónde pueden ir los tiros.

Tras un capítulo de equipo que también describe las particularidades de adquirir según qué productos en un universo así (barcos incluidos), pasamos al capítulo dedicado a la magia y la religión. Sundered Skies también es diferente en eso, y es que en este mundo los dioses son una presencia palpable… tan palpable, de hecho, que a menudo caminan entre sus fieles y hay más de uno que mora en alguna de las islas descritas más arriba. Los dioses son lo primero que se describe en el capítulo, con los correspondientes poderes disponibles para sus respectivos seguidores, además de los preceptos de cada religión y los deberes y posibles pecados que deben respectivamente respetar y evitar los sacerdotes. Y es que el Trasfondo Arcano más abundante del juego es el de los Milagros, lo que provoca que exista una enorme variedad de sacerdotes, en función de la divinidad y sus atributos: tenemos sacerdotes del viento que navegan en barcos y propician que la travesía sea favorable, sacerdotes de batalla, sacerdotes cantores… hay para todos los gustos, y no faltan dos divinidades tirando a chungas, una afín a los no muertos y otra, el Portador de la Luz, que tiene bastante presencia en el juego y que es una personificación de ese brillo enloquecedor que flota en el vacío, y que por tanto es bastante parecido a un dios de la locura. El juego también incluye el Trasfondo Arcano de Magia, aunque es bastante menos frecuente, e incluso el de Ciencia Extraña, aplicable únicamente a los ingenieros enanos y sus cacharros medio steampunk. El capítulo incluye también un buen puñado de nuevos poderes, muchos de ellos con ornamentos aplicados a cada divinidad diferente.

A continuación tenemos el capítulo de reglas de ambientación. No son muchas, y la gran mayoría giran en torno a la navegación entre islas, las travesías y los encuentros que puedes tener en su transcurso. Sin embargo, también se presenta aquí toda la mecánica de la glowmad, la locura que provoca la exposición a la luz del vacío, y que provoca un progresivo deterioro mental en todos los que se ven expuestos a ella, aunque sea un tiempo breve. Eso se refleja en una tirada de Espíritu modificada en función del tiempo de exposición. En caso de fallar iremos adquiriendo grados de “locura”, empezando por una leve irritabilidad y hasta alcanzar una locura absoluta que provoca incluso una transformación física (diferente según la raza), momento en el cual nuestro personaje se convertirá en un PNJ en manos del DJ. Así que cuidado con pasar demasiado tiempo expuestos a la luz del vacío, amigos…

El siguiente capítulo es una breve gazetteer que nos explica un poco mejor cómo es el mundo de Sundering Skies, al que sigue una extensa descripción de las islas más importantes. Siguiendo un poco el estilo de todo un setting de referencia como es 50 Brazas, cada isla está descrita someramente, incluyendo sus principales lugares de interés, y también se citan en ella los relatos salvajes que se pueden desarrollar aquí, descritos más adelante en el libro. No faltan las distancias de viaje aproximadas entre las diferentes islas, un factor que puede ser muy importante cuando pasar 3 o 5 días expuesto al brillo del vacío puede significar la diferencia entre conservar la cordura o volverse irremediablemente loco.

Entre la gazetteer y la descripción de las islas hay un breve pero importante capítulo, “A World in Hell”, donde se nos explica la auténtica realidad del mundo de Sundered Skies: qué provocó el cataclismo que desgarró el mundo, por qué los dioses caminan entre los mortales y qué se oculta en realidad detrás del brillo del vacío. Voy a pasar de puntillas por este capítulo para no soltar spoilers, ya que de esta información parte la campaña que encontraremos más adelante. Además, confieso que toda esta explicación me ha parecido ramplona y absurda, así que tampoco quiero rajar innecesariamente de ello. Dejémoslo en que si yo arbitrara Sundered Skies, ignoraría este capítulo.

Hasta aquí llega la información de la ambientación propiamente dicha, y pasamos a las aventuras. Primero nos encontramos con un muy interesante generador de aventuras, que nos permite improvisar una historia con unas pocas tiradas en varias tablas en función de lo que quiera hacer nuestro grupo (comerciar, explorar ruinas, dedicarse al crimen…). Me ha gustado bastante, es muy completo y creo que ofrece bastante versatilidad de resultados, incluidas un par de tablas majas de objetos mágicos y otra de complicaciones que podemos colar en cualquier momento. A continuación entramos en la nutrida sección de relatos salvajes, al principio de la cual nos encontramos con la campaña de puntos argumentales. Se divide en siete partes y no me ha gustado nada, la verdad. Y no lo digo solo porque parte de una base, explicada algunos capítulos atrás, que me parece ramplona. No, es que además consiste básicamente en encontrar una serie de elementos (no voy a entrar en profundidad) que evitarán la destrucción del mundo. Si a eso añadimos que además el desarrollo tiene unos raíles del tamaño un dragón y que está todo bastante mal explicado, la verdad es que el sabor de boca que me ha dejado no ha sido muy bueno. Es cierto que suelo ser bastante exigente con las campañas de puntos argumentales y me cuesta encontrar alguna que sea realmente memorable, pero aun así… me parece que la ambientación daba para más.

Tras la campaña vienen un buen puñado de relatos salvajes situados en las diferentes islas, de diversas extensiones y tipo. Aquí encontramos un poco de todo, y en número suficiente para amenizar los viajes de nuestros personajes durante un buen tiempo, incluso intercalándolas en el transcurso de la campaña principal. De hecho, hay alguna aventura que proporciona información útil para dicha campaña, cosa que debería haberse reflejado de forma más evidente en algún sitio.

El último capítulo del libro nos presenta un nutrido bestiario de criaturas de todos los colores que podemos usar para hacer la vida más difícil a nuestros personajes. La verdad es que hay una serie de bichos bastante tochos que yo me pensaría dos veces antes de poner en juego porque se pueden llevar por delante un grupo entero que no esté bastante bregado, pero bueno, el de Sundered Skies es un universo complicado, y debes tener cuidado de dónde te metes… Se cierra el libro con una bonita hoja de personaje y un índice de contenidos, y listos.

¿Y qué me ha parecido? Pues tengo sensaciones encontradas. La ambientación en general me parece magnífica, con conceptos bastante rompedores (como el voidglow o esos elfos esclavistas), y el concepto de las islas flotantes ofrece una enorme libertad de movimiento a los jugadores. De hecho, Sundered Skies me ha recordado muchísimo a 50 Brazas, pero usando aire en vez de agua, claro. El potencial sandbox es el mismo, y no tienes más que dejar a tus personajes sueltos sin control por las islas para que la partida se desarrolle casi ella sola. Por desgracia, en la ejecución no están tan finos como PEG, y mientras aquel exprime al máximo el setting en una campaña memorable, aquí creo que, al menos sobre el papel, lo desperdicia ofreciéndonos algo más tontorrón y peor explicado. Es como cuando dos cocineros tienen los mismos ingredientes y uno hace un plato soberbio y el otro uno normal, sin más. Sin duda la campaña no es algo necesario para disfrutar al máximo la ambientación, pero me da un poco de rabia que no se lo curraran un poco más para ponerle la guinda al pastel. A ver si es cierto que traen nueva campaña pronto y esa guinda llega aunque sea con retraso…

Mientras tanto, yo le doy un desgarrado…

 
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Publicado por en 2 septiembre, 2019 en Reseñas

 

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