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Análisis de productos

Reseña de El Reino de Poder Mágico

Aunque el libro lleva ya algunos meses en las tiendas, creo que aún no es tarde para hacer un reseñita de El Reino de Poder Mágico, el último lanzamiento que nos ha traído Holocubierta para la guadianesca (por aquello de que aparece y desaparece) línea de Ars Magica en castellano. Me parece especialmente importante hacer esta reseña, de hecho, ante el riesgo de que se le conozca simplemente como “el manual donde Ars se volvió gris”, y a los fans del juego les pase desapercibida la enorme calidad que tienen sus páginas, asi que como digo, aunque sea un poquito tarde, allá va esta reseña por si hay alguien que aún se lo está pensando…

El manual es una traducción de Realms of Power: Magic, y es el primero de los cuatro manuales dedicados a los Reinos de Poder que aparece en castellano. Sin duda es el más interesante (lo que no significa que los demás no lo sean), ya que expande muchísimo el Reino al que más vinculados estarán los magi herméticos y, además, ofrece a los jugadores un montón de material e información que les puede ser muy útil en las partidas. El manual original fue creado por algunos de los mejores escritores de la línea (Timothy Ferguson, Erik Dahl, Richard Love, Mark Shirley y algún otro) y eso se nota en la calidad de los contenidos. La traducción al castellano ha corrido a cargo, como siempre, del gran Mario Donaire, que ha hecho un trabajo impecable con el texto. Como todo el resto de la línea en castellano, el manual ha sido completamente remaquetado respecto a la edición en inglés pero, también como todos sabéis ya, tras esa espectacular portada de Pablo Moreno (que no deja de mejorar), el interior del libro está reproducido por primera vez en escala de grises, lo cual hace que su lectura sea un poquillo complicada, al ser las páginas tirando a oscuras por seguir mostrando la misma maqueta que se usaba en color. Tampoco ayuda que la calidad de la impresión no parezca la mejor en algunas páginas, con un exceso de tinta y unas extrañas marcas de lo que creo que son rodillos de imprenta, que se aprecian en algunas (no todas) ilustraciones a página completa. Por contra, debo decir que el papel me ha sorprendido gratamente, diría que siguen usando el mismo satinado que cuando la línea salía en color.

Ciertamente la presentación podría ser mejorable en comparación con los tomos anteriores, pero que eso no nos aparte de lo realmente importante, que es el contenido. Un contenido que empieza con una corta introducción donde nos explican de qué va el libro, y que se reduce en una palabra: magia. A lo largo de las nada menos que 172 páginas que tiene el manual, se cubren casi todos los aspectos imaginables relacionados con el Reino Mágico en Ars. El libro se divide en dos partes principales, la primera de ellas dedicada a lugares mágicos y la segunda a criaturas mágicas. La introducción también hace un rápido análisis de lo que se considera la magia en el juego, ya sabéis: una energía primordial y perfecta, y que en muchos casos corre por las venas de los seres vinculados a ese Reino desde su propio nacimiento. Tras esta introducción pasamos directamente al turrón, que se diría, con un jugoso capítulo dedicado a las auras mágicas. El capítulo cubre todos los aspectos de las auras, desde teorías sobre su origen y una descripción de sus estructuras habituales, centradas en anclajes naturales y preternaturales. El capítulo incluye también una pequeña mecánica opcional para simular las posibles variaciones que puede tener un aura con el paso del tiempo, que el Narrador puede optar por usar en su saga. También se incluyen varias nuevas guías de base de hechizos por si alguien quiere experimentar con el aura de su alianza (cosa que puede resultar peligrosa), se habla un poco de las regiones y, por último, se presenta el interesante concepto de las auras alineadas, que no son más que lugares mágicos que pueden potenciar desde una emoción hasta un Arte hermético, según su origen o particularidades.

El capítulo tres se centra en el Reino Mágico propiamente dicho. Ese lugar misterioso e insondable, que ni siquiera los magi más sabios acaban de comprender del todo bien: ¿es una sucesión de mundos, un archipiélago de islas o una acumulación de instantes congelados en el tiempo? Cada estudioso defiende una teoría diferente, pero en lo que todos coinciden es en su carácter enigmático y atemporal. Un Reino Mágico en el que también existe el llamado Vacío Crepuscular, un espacio entre mundos a través del cual pueden viajar los que sean lo bastante osados, y que también provoca los debates filosóficos más diversos: ¿es allí adonde van los magos cuando entran en Crepúsculo? El capítulo incluye reglas para moverse por el Reino en cuestión, así como nuevas guías de base para inventar hechizos que permitan facilitar ese viaje o incluso modificar de forma limitada el paisaje del Reino Mágico. Sin duda es este uno de los capítulos más densos, pero también más interesantes, de todo el libro.

Hasta aquí todo ha sido teoría mágica. Interesantísima, pero teoría al fin y al cabo. Lo bueno empieza a partir del capítulo cuatro, donde se nos explica la creación de personajes mágicos. Aquí aprenderemos cómo generar cualquier tipo de personaje mágico que se nos ocurra, y en las secciones posteriores se pondrán en práctica esas reglas para presentarnos diferentes categorías de personajes y criaturas. Por “personaje mágico” entendemos uno que tiene Puntuación de Poder Mágico, sea un animal, un espíritu, un monstruo o un elemental. El proceso de creación es bastante similar al de un personaje normal (atributos, habilidades, virtudes y defectos, etc.), con algunas novedades importantes, como por ejemplo la Estación del personaje (que marcará el poder y la veteranía de la criatura, con más o menos puntos de experiencia a repartir) y la asignación de sus Cualidades e Inferioridades. Estos dos últimos conceptos son claves: equivalen más o menos a las Virtudes y los Defectos, con dos salvedades importantes: definen el lado mágico del personaje y están limitados por la Puntuación de Poder de este. Por lo tanto, si nuestro personaje tiene Poder Mágico 15, solo podrá tener 15 puntos de Cualidades (modificados en función de las Inferioridades que se adquieran, claro). Como ocurre con las Virtudes, las Cualidades se dividen en Mayores y Menores, que cuestan 3 y 1 punto respectivamente.

Evidentemente, el capítulo no solo desgrana el proceso de creación del personaje, sino que incluye nuevas Virtudes y Defectos, así como un larguísimo listado de Cualidades e Inferioridades que nos servirán para crear cualquier personaje imaginable. Entre el listado de Cualidades destacan los diferentes tipos de Poderes, que nos permitirán personalizar habilidades especiales de nuestras criaturas y personajes, que diseñaremos casi casi como si fuesen un efecto hermético. No faltan un buen montón de ejemplos y referencias para que se nos haga más claro todo este proceso que, como casi todo en Ars, puede hacerse un poco denso y complejo (pero al mismo tiempo, como casi todo en Ars, resulta enormemente satisfactorio). Por último, tenemos un par de reglas especiales para los personajes mágicos, la Transformación (la mejora de las características mágicas del personaje, equivalente al avance normal por experiencia) y la Aclimatación, un proceso por el cual los personajes mágicos que pasan mucho tiempo lejos de un aura mágica pueden volverse cada vez menos mágicos y más mundanos.

El capítulo 5 aplica todo el contenido de las páginas anteriores al desarrollo de todo tipo de animales mágicos. Tenemos Bestias de Virtud (versiones que son casi epítomes de las cualidades de sus respectivas razas), pájaros mágicos, gatos con cualidades sobrenaturales y, claro, todo un clásico como los dragones. En otras palabras, no solo tenemos un pequeño bestiario animal para usar en nuestras partidas, sino también un montón de “plantillas” que podemos usar como base para crear variaciones de según qué criaturas. El capítulo 6 hace lo mismo, pero con Espíritus Mágicos. Aquí se presentan y describen criaturas como los florae y faunae (espíritus animales y vegetales), los espíritus de las emociones o los genii loci, o espíritus de lugares. No faltan las entidades realmente poderosas, como démones, theoi o criaturas cuasi primordiales como los kosmokrator (gobernantes del Reino Mágico) o los protogonoi, espíritus primitivos que personifican conceptos vastos. Casi nada, vaya. El capítulo también incluye ejemplos de estos espíritus: el Etna, las Cataratas del Rin o el Desierto de al-Meraya están habitados por este tipo de criaturas.

Pero también hay espíritus de origen humano, se llaman fantasmas y tienen aquí su espacio. De hecho los fantasmas son un tipo de criatura bastante recurrente en Ars, con esa manía que tienen los magi de seguir vagando por este mundo después de muertos, así que no está de más conocer mejor qué tipos hay y qué pasos hay que seguir para darles vida en una partida. Nótese que, como ocurre con otras criaturas de este manual, hay fantasmas de otros reinos (Infernal, incluso Divino…), pero como digo los fantasmas de origen mágico son bastante habituales, así que no viene mal tenerlos masticaditos aquí.

La siguiente sección se dedica a los Humanos Mágicos, y cubre a todo tipo de criaturas humanoides sobrenaturales, con mención especial a los gigantes, a los que se dedican unas cuantas páginas, desglosando qué tipos hay, qué características tienen y también, porque es necesario, qué reglas especiales se aplican a criaturas que están fuera de la escala habitual en lo que respecta a Tamaño, Fuerza y demás consideraciones. Pero no solo hay gigantes en esta sección; mención especial merece el apartado dedicada a las llamadas “Estirpes Mágicas”, y que cubren toda una serie de grupos de seres que dan, cada uno por separado, para preparar historias o como mínimo encuentros de lo más interesantes con ellos: desde atlantes hasta los llamados “hombres del lago”, pasando por caminantes arbóreos o incluso los llamados dioses olvidados, espíritus y criaturas adoradas en tiempos en la Europa Mítica y que con la llegada del Dominio se han refugiado en lo más profundo del Reino Mágico… o reencarnado en humanos mágicos. Tampoco faltan en la sección algunos muertos vivientes… mágicos, claro.

La última sección está dedicada a los llamados “Inánimes Mágicos”, y básicamente cubre aspectos de la magia que no corresponden específicamente ni a lugares ni a criaturas. Así, por ejemplo, tenemos unas páginas dedicadas a la vis, donde se presentan varias opciones de lo más interesantes para usar en nuestras sagas, como la vis dedicada, que ofrece bonificaciones especiales al usarla con hechizos, encantamientos o al estudiarla, o la vis extraordinaria, que puede emular los efectos de un hechizo o poder y que se puede usar de forma indefinida mientras la vis no se consuma. También se presentan aquí diferentes objetos, plantas y materiales naturales que debidamente tratados y enriquecidos puede conferir diferentes habilidades mágicas a quien los consume o los lleva encima, equivalentes por lo general a Virtudes Sobrenaturales, y que resultan objetos mágicos menores ideales para grogs.

Y hasta aquí llegan las 172 páginas repletas, atiborradas de contenido.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, a mí me parece un manual imprescindible para el juego, sin más. Es una combinación de bestiario y caja de herramientas con la que podemos crear casi cualquier criatura mágica que nos imaginemos, uno de esos manuales que no te acabas nunca y que siempre te resulta útil. Pero al mismo tiempo es mucho más que eso, y presenta información y nuevas mecánicas que puede abrir nuevas vías muy interesantes en cualquier saga: las reglas de auras mágicas, los viajes por el Reino Mágico o el enriquecimiento de objetos son buenas muestras de ello. Creo sinceramente que todo buen fan del juego debería tener en sus manos El Reino de Poder Mágico. El debate de si vale la pena adquirirlo en físico o no en estas condiciones ya queda a decisión de cada uno, pero como mínimo, yo iría a por el PDF. En serio, no os arrepentiréis…

Así que yo le doy un mágico…

 
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Publicado por en 23 mayo, 2019 en Reseñas

 

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Reseña: SWADE Mini Settings

Como sabréis, en el pasado Kickstarter de SWADE se desbloquearon, entre otros contenidos, varias mini-ambientaciones salvajes que han sido recopiladas en un pequeño libro que ya fue enviado a los mecenas hace un tiempo y que de hecho se puede adquirir en Drivethru. Son 48 paginitas en las que cada setting se describe de forma somera (introducción y particularidades, reglas de ambientación, detalles de equipo, un breve bestiario y poco más), para luego cobrar vida en forma de uno o más relatos salvajes con los que podremos darle un tiento a cada uno para ver qué tal funciona. Nótese también que al menos una de estas ambientaciones será expandida en el futuro, lo cual convierte este tomito en algo no muy alejado de esa lluvia de jumpstarts que caracterizó también el Kickstarter de la nueva edición de Savage Worlds..

Pero me estoy adelantando a los acontecimientos. Como decía, este Savage World Adventure Edition: Mini Settings cuenta con 48 páginas con portada e interior a color, con la misma maqueta que se usa en el básico de SWADE y algunas ilustraciones (pocas, pero resultonas) para aligerar la lectura. El primero de los cuatro settings es Spirit of 1786, escrito por Matthew Cutter, uno de los colaboradores más habituales de Pinnacle. Nos situamos justo después de la Guerra de la Independencia norteamericana, en un momento en el que el país lucha aún por alcanzar una cierta unidad en un territorio enorme y lleno de vividores, asesinos y peligros naturales. Solo que la naturaleza no es ni mucho menos el peor enemigo que nos podemos encontrar. No señor, porque por todo el país, criaturas sobrenaturales empiezan a removerse con la llegada de exploradores y colonos a lugares no hollados previamente. Criaturas llegadas al continente mucho tiempo atrás, cuando llegaron los vikingos desde el frío norte del Viejo Mundo, y que cayeron en un profundo letargo del que ahora están a punto de despertar. Como también despiertan y empiezan a vagar por la tierra fantasmas salidos de sus tumbas. Sí, amigos, Spirit of 1786 combina el período de la Independencia americana con la mitología nórdica europea para crear lo que ellos mismos llaman Historia Pulp. Y si alguno de vosotros se ha planteado alguna vez si los mitos nórdicos son como los Mitos de Cthulhu, que pegan con todo, les diré que en este caso no es así. La combinación es tan raruna que casi se pasa de original. Si alguno recuerda el reciente Kickstarter de Legion of Liberty, aquí tenemos una premisa bastante parecida, solo que situada algunos años más tarde y… bueno, sin superpoderes y con mitos nórdicos. Pero incluso repiten los Hijos de la Libertad. Desconozco si Cutter ha participado en el otro setting o si en realidad es algún tipo de sinergia o experimento común. Sea como sea, la ambientación es tan pura e intrínsecamente americana que ni siquiera la presencia de los dioses nórdicos y ese punto pulp bastan para hacerla realmente atractiva, al menos para mí, como público no anglosajón (por no comentar toda una serie de referencias históricas que me han pasado por encima..). La aventura de muestra, eso sí, tiene pinta de ser entretenida.

La segunda de las ambientaciones es Abyssal, y nos llega de la mano del mismísimo Shane Hensley. En lo que él mismo reconoce como un homenaje a las clásicas series de animación de los sábados por la mañana, y más concretamente a los Jonny Quest y compañía, aquí nos encontramos con un entorno moderno y puramente oceánico, en el que un extrañísimo fenómeno ocurrido en la fosa de las Marianas (la aparición de un gran número de esferas luminiscentes a profundidades aparentemente imposibles) provoca una carrera supervisada por la ONU para descubrir el origen del fenómeno. Los personajes en este caso serán miembros de uno de los grupos de investigación, probablemente miembros de una misma familia, siguiendo con el “homenaje” a ciertas series referenciales del setting. Por lo tanto, se aceptan sin problemas temas y clichés habituales en esas producciones: aventuras cheesy, amoríos adolescentes y arranques de aventura in media res a cascoporro. Sin embargo, las investigaciones pronto descubrirán cuestiones bastante perturbadoras en la fosa y, aunque el tono en general de la ambientación es bastante ligero, creo que Shane también nos lanza un guiño evidente desde el propio título, y es que el planteamiento también bebe  de Abyss, la película de James Cameron. No entraré mucho más en detalle (básicamente porque tampoco se revelan muchas más cosas en estas páginas) pero, como decía al principio, esta es una de las ambientaciones cuyo desarrollo posterior está confirmado, campaña de puntos argumentales incluida. Veremos cómo se va desarrollando el proyecto, por de pronto aquí se incluyen nada menos que cuatro aventuras cortitas, una de las cuales podría hacer de prólogo precisamente de esa campaña.

A continuación tenemos Tesla Rangers, de Cheyenne Wright, autor procedente del mundo del cómic al que no tenía muy controlado. De nuevo viajamos al Wild West o, en este caso, al Wire West (eh… ¿Oeste Electrificado?), en una ambientación también bastante loca: aquí, los robots que empezaban a usar los seres humanos a mediados del siglo XIX se rebelaron contra sus amos enfrascándose en una guerra que hoy, más de diez años después, sigue librándose en torno a la frontera natural que marca el río Misisipi: al este, los humanos tratan de sobrevivir hacinados en un terreno reducido. Al oeste, los robots imponen su ley y son amos y señores de una tierra salvaje e inhóspita. Unos humanos que tenían todas las de perder hasta la reciente llegada de un joven científico europeo llamado Tesla. Tesla trajo consigo una revolución tecnológica que permitió la creación de un cuerpo expedicionario que, armado con las más recientes innovaciones armamentísticas, tratará de abrirse paso a sangre y fuego en los territorios dominados ahora mismo por los robots, A medio camino entre el western y el steampunk, y con evidentes influencias de cosas como Cowboys contra alienígenas, Terminator o incluso Steam States, Tesla Rangers parece huir del historicismo que impregna Spirit of 1786 y a priori resulta bastante más disfrutable para un fan salvaje no americano. La aventura que acompaña la ambientación es sencilla pero bastante trepidante y, si el DJ lo sabe manejar bien, puede hasta contar con un oponente de lo más insidioso que fastidie al grupo de una forma bastante inverosímil…

La última ambientación del tomo es The Lost City of Astla, y también se las trae en cuanto a peculiaridades argumentales. En este caso nos encontramos con un curioso híbrido de fantasía y ciencia ficción post-apocalíptica con un punto ecológico creado por la pluma de BJ Hensley, prolífica escritora y fundadora de Playground Adventures. La ambientación nos habla de una antigua guerra librada entre los pacíficos elfos del planeta Astla, que vivían plácidamente en sus bosques hasta la llegada de los humanos hambrientos de poder que querían arrebatarles sus avances tecnológicos. Tras una larga contienda que asoló todo el planeta, una nave de elfos desencantados escapó del conflicto, estableciéndose en la órbita, desde donde observaron el devenir de los acontecimientos, aguardando a que la raza humana se extinguiera. Ahora, milenios después, el mundo es un lugar desolado y los pocos humanos que quedan sobreviven rebuscando entre las antiguas ruinas élficas de la superficie. Mientras, en su nave, conocida como la Ciudad Perdida de Astla, los elfos también han entrado en declive, convertidos en una raza encerrada que ansía volver a la superficie de un planeta que ya casi no reconocen. Y eso es lo que hacen: mandar expediciones que frenen los estragos que siguen cometiendo algunos humanos, o que rescaten algunos de los pocos tesoros de su raza que aún existen en el planeta. De todas las ambientaciones, esta es la que menos he entendido. Creo que su planteamiento básico es tirando a soso, y el hecho de que los PJs puedan ser tanto elfos como humanos, a priori razas enfrentadas, no hace más que reforzar mi confusión. Tampoco ayuda mucho que la aventura de muestra sea bastante extraña en su planteamiento y desarrollo, la verdad.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, en general las cuatro ambientaciones me han parecido tirando a flojitas, con la excepción, tal vez, de Tesla Rangers, que no me importaría probar en mesa. Y confieso que Abyssal, que a priori no me llamaba nada, ha despertado en mí algo de interés. Es cierto que tampoco soy el público objetivo, ya que al menos dos de ellas van dirigidas claramente a público americano y una de ellas presenta una mezcla de historia y pulp que no acaba de cuajar (puestos a mezclar historia y salvajismo, me quedo antes con el Revolution del recientemente lanzado Savage Sign). Sin embargo, también es cierto que algunas de las aventuras incluidas aquí son herramientas perfectas para probar varios de los nuevos subsistemas presentes en SWADE: persecuciones, networking, tareas dramáticas, etc. Lo que es más, el uso de las reglas de ambientación para cada caso también puede ayudar a algunos DJs a saber cuáles aplicar a sus ambientaciones propias en función del tono que quieran tener sus partidas. Solo por eso le he dado media estrellita más a mi valoración más abajo.

Desconozco si veremos este material traducido cuando HT Publishers nos traiga SWADE a España. A mí como producto independiente no me cuadra mucho, la verdad. Eso sí, tal vez sí sería un buen contenido para una meta desbloqueable si finalmente tenemos una preventa del producto.

Mientras tanto, yo le doy un no muy salvaje…

 
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Publicado por en 9 abril, 2019 en Reseñas

 

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Reseña de Liminal

Pues nada, que me acabo de merendar Liminal, el último juego creado por Paul Mitchener, prolífico escritor británico responsable, entre otros, de juegos FATE como Age of Arthur o Hunters of Alexandria, así como de diversos manuales para las líneas de Spelljammer o RuneQuest, entre otras. El juego ha sido recientemente publicado después de un exitoso Kickstarter en 2018 que recaudó más de 24.000 libras y que desbloqueó un montón de contenidos nuevos. Pero… ¿de qué va Liminal? Bueno, su título ya nos da alguna pista, pues efectivamente, en él llevaremos a personajes “liminales”, que están a caballo entre dos mundos. Uno de ellos es el mundo moderno y actual que todos conocemos, y el otro, el llamado Mundo Oculto, es un mundo que se esconde más allá de la simple vista, y que habitan todo tipo de criaturas sobrenaturales: vampiros, hombres-lobo, hadas, fantasmas y magos se dan la mano en un juego de realismo mágico que puede recordarnos, entre otras cosas, a Dresden Files Sombras urbanas, además de todo el Mundo de Tinieblas, por supuesto. Sin embargo, hay un factor que diferencia Liminal de cualquiera de esos juegos: está principalmente ambientado (al menos en este libro básico) en el Reino Unido e Irlanda, y su mitología y folclore bebe de todas las leyendas y mitos de las islas, antiguos y modernos, con todo lo que ello conlleva. Por lo tanto, las influencias reconocidas de Liminal van desde el Neil Gaiman más primerizo de Sandman o Neverwhere hasta Hellblazer, pasando por cosas a priori tan diferentes como el Mabinogion o Jonathan Strange y el señor Norell. Siendo fan como soy de casi todas esas referencias, es normal que comprara la premisa con los ojos cerrados.

Liminal se presenta en un libro de 286 páginas con portada a interior a todo color. Es sin duda uno de los libros más bonitos que he visto en los últimos años, con unas ilustraciones interiores enormemente evocadoras que refuerzan el tono misterioso y peculiar del juego. Las ilustraciones son obra de Jason Behnke, que alterna fotografías reales retocadas con fabulosas ilustraciones que nos trasladan de inmediato al mundo sobrenatural y misterioso que nos presenta Mitchener en su prosa. Como veis por los ejemplos que acompañan este entrada, el arte es espectacular y único, de ese en el que a uno le apetece recrearse la vista durante un buen rato.

Pasando al contenido, el libro empieza con una breve introducción que nos presenta ese Mundo Oculto mencionado más arriba, en el que la magia existe, como también existen las criaturas sobrenaturales pero, ojo, también los humanos “normales” que han descubierto ese mundo (no siempre tan oculto) y que, por diferentes motivos, se pasan la vida moviéndose por la difusa frontera que separa ambos mundos. Muchos de los PJ estarán dentro de ese grupo. Tras una larga lista de referencias e inspiraciones literarias y audiovisuales pasamos a la creación de personaje, que es bastante sencilla, ya que el juego apuesta claramente por un sistema narrativo. Lo primero que necesitamos es un concepto y una motivación para nuestro personaje. El primero correspondería al tipo de personaje que queremos llevar (más adelante se presentan sugerencias), y el segundo al propósito que le lleva a vivir esa vida entre dos mundos: puede ser tan genérico o tan específico como queramos, desde “acabar con todos los vampiros del mundo” hasta “encontrar a mi padre feérico”. En esta fase también tenemos que elegir uno de los tres “enfoques” posibles para nuestro personaje, que determinará ciertos aspectos mecánicos: puede ser decidido (enfocado a la voluntad), mágico (enfocado a la magia) o duro (enfocado al combate).

Una vez tomadas esas decisiones, crear estadísticamente al personaje es muy rápido: primero, tenemos 17 puntos a repartir entre habilidades (con un tope de 4 en cada una de ellas). Con 2 ya se considera a alguien un profesional en esa habilidad, y a partir de 3 puedes especializarte en subcategorías para obtener bonificaciones especiales. En segundo lugar, podemos adquirir Rasgos (Traits), que son ventajas innatas o especiales que tiene el personaje: ser más fuerte o inteligente de lo normal, tener una cara que se olvida rápidamente o ser capaz de usar magia, etc. Cada Rasgo cuesta 1 o 2 puntos, y tenemos 5 para repartir de salida, aunque también podemos adquirir Limitaciones que nos darán más puntos para Rasgos. Aparte de todo esto, hay tres Atributos derivados que son importantes en el juego: Resistencia (el daño físico que resiste nuestro personaje), Daño (el daño que inflige en combate) y Voluntad, que para mí es la características más importante del juego, y de la que hablaré más adelante. El capítulo nos presenta luego una serie de conceptos de personaje, que van desde magos hasta licántropos, pasando por dhampiros o caballeros, por si no tenemos suficientes ideas a la hora de crear a nuestro personaje. Tras ello encontramos una descripción de las habilidades (divididas en tres tipos, físicas, mentales y sociales), y también de las Limitaciones y Rasgos que podemos adquirir, que se dividen entre genéricos y determinados, mágicos o duros (que solo podremos adquirir si nuestro personaje sigue el enfoque correspondiente). La sección de creación de personaje se cierra con unos cuantos personajes de ejemplo que podemos usar como personaje inicial o como inspiración para uno nuevo.

El capítulo 3 se centra en los grupos y las facciones. El concepto de grupo es bastante importante, ya que Liminal asume (un poco al estilo de Ars Magica o Blades in the Dark) que todos los PJ del grupo forman parte de un grupo con un objetivo y unas características comunes. Este capítulo incluye algunas reglas de creación para ese grupo, con las cuales los jugadores deberán decidir en común qué objetivos y motivaciones tiene su grupo, pero también cuáles son sus contactos, enemigos, base de operaciones, equipamiento… en fin, todo lo necesario para dar vida de verdad a ese concepto. También se nos presentan aquí someramente las facciones más importantes del Mundo Oculto. Tenemos de todo: magos académicos, respetables y casi repelentes (el Concilio de Merlín), brujos rebeldes e independientes (el Collegium de Mercurio), hermandades vampíricas (la Fraternidad de la Corona), cortes feéricas (la Corte de la Reina de Hyde Park), órdenes pseudo-eclesiásticas (la Orden de San Beda) o divisiones no reconocidas de la policía británica (la llamada “División P”). Todas ellas son descritas en detalle más adelante.

Antes, en el capítulo 4, veremos cómo funciona el sistema de Liminal. La tirada básica no podría ser más simple: hay que superar un número objetivo (por defecto, 8) con 2d6, más la puntuación de la habilidad correspondiente. Es el DJ el que decide el factor de dificultad en función de la situación, salvo cuando la tirada es enfrentada contra algún enemigo, en cuyo caso el factor pasa a ser 8 + la habilidad correspondiente del enemigo. Existen algunas variantes sobre esa mecánica básica (pifias, éxitos críticos y similares), pero en general es un sistema muy sencillo, como también lo es el combate, donde el daño de casi todas las armas oscila entre 1 y 2d6, que puede aumentar un poco más con un impacto crítico (y teniendo en cuenta que la Resistencia normal gira en torno a 10, eso significa que la mortalidad puede ser elevada). El juego hace especial hincapié en que en el Reino Unido las armas de fuego son muy poco habituales, de manera que su uso en partidas también lo será, con muy pocas excepciones. Es aquí también donde se describe el uso de la Voluntad, que como decía antes es clave en el juego. Por un lado, porque puedes gastar puntos de Voluntad en mejorar tiradas, pero también necesitas Voluntad para activar ciertos Rasgos y para obrar Magia. Es un recurso muy valioso y que hay que administrar con cuidado, sobre todo porque solo puedes recuperar Voluntad una vez por aventura, recurriendo a tu Motivación (luego se recupera sin problema entre aventuras).

El capítulo 5 está dedicado íntegramente a la magia, a su funcionamiento y a las diferentes disciplinas existentes, y las hay para todos los gustos: bendiciones y maldiciones, adivinación, geomancia, polimorfismo, control del clima… Casi todas las escuelas funcionan igual, con uno o más efectos básicos que luego se pueden potenciar con gasto adicional de Voluntad, hasta alcanzar efectos bastante potentes. Aunque aquí no hay bolas de fuego ni nada tan dungeonero, un mago que controle el clima puede convocar un vendaval que afecte a todas las islas invirtiendo suficiente Voluntad (y teniendo en cuenta que se puede acumular mucha, mucha Voluntad si se accede a un nodo mágico de geomancia, esa posibilidad no es del todo remota).

El capítulo 6 describe más en profundidad todas esas facciones principales de las que hablaba más arriba: su historia, motivaciones y objetivos, personalidades más importantes, etc. El capítulo nos ayuda a hacernos una idea bastante aproximada de la situación “política” del Mundo Oculto y su relación con el mundo de los humanos, y es recomendable echarle un vistazo cuando, a la hora de crear nuestro grupo, debemos establecer nuestro tipo de relación con cada una de estas facciones. El capítulo también incluye un buen puñado de facciones menores con las que los personajes podrían interaccionar, muchas de ellas con una historia muy interesante detrás, y que sin duda ofrecerán más libertad de acción al DJ durante una partida.

El capítulo 7 está dedicado íntegramente a un “gazetteer” liminal de Gran Bretaña e Irlanda del Norte y describe cómo se manifiesta el Mundo Oculto en las mayores ciudades de las islas, pero también en poblaciones más pequeñas y en otros lugares de significación mágica importante, como Loch Lomond, la Calzada de los Gigantes o el Muro de Adriano, por mencionar solo tres ejemplos. Tras esto, el capítulo 8 incluye algunos consejos para Directores de Juego que empiezan a usar Liminal, sobre cómo preparar un caso (que es como se llaman las aventuras en el juego), qué estructura es la más recomendable, cómo calcular factores de dificultad de forma adecuada, etc. En este capítulo se hace hincapié también en cómo son algunos lugares “de otro mundo” del Mundo Oculto, como reinos feéricos, parajes fantasmales y demás, y también se describe el lado sobrenatural de otros lugares fuera del Reino Unido. (Probablemente habría tenido más sentido incluir toda esta parte al final del capítulo 7 para tenerlo todo junto, sí).

El capítulo 9 está dedicado a las “muchas caras” del mundo de Liminal, o lo que es lo mismo, a describir con texto y estadísticas a los muchos y muy pintorescos habitantes del Mundo Oculto, y también del convencional, claro. En otras palabras, un “bestiario” de lo más variopinto, con señores feéricos, fantasmas, magos, licántropos o simples mortales con alguna que otra habilidad especial, todos ellos a disposición del DJ para que los use como considere en sus partidas. Aunque ojo, que algunos de ellos son enemigos bastante potentes que se pueden merendar sin problemas a un grupo primerizo de PJs…

El manual se cierra con dos breves casos, o aventuras, para que el grupo se empiece a foguear: en la primera, “Goblin Market”, la desaparición de unos músicos ambulantes en York lleva a los personajes a descubrir lo complejos y terribles que pueden llegar a ser los pactos con criaturas feéricas; en el segundo, “The Book of Blood”, el robo de un misterioso libro les llevará a hacer frente a una criatura que quiere emplear el texto con nefandos propósitos. En ambos casos se trata más de esquemas de aventuras que de aventuras plenamente desarrolladas, pero sirven para hacerse una idea muy aproximada del tipo de aventuras que se pueden jugar en Liminal.

El libro se cierra con un índice de contenidos y casi veinte páginas de ilustraciones, conceptos y diseños empleados para el juego con los que nos podemos regalar de nuevo la vista un rato, así como un breve epílogo del propio Mitchener. Curiosamente, no he encontrado ninguna hoja de personaje en ningún lugar del manual, no sé si es un descuido o tienen previsto ponerla en descarga gratuita en algún sitio, pero es una omisión notoria…

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que me ha gustado. Como decía más arriba, soy bastante fan de muchas de las influencias que han tenido un peso en la creación de Liminal. Sé que el juego no inventa nada y que algunas de sus consignas llevan muchos años existiendo en el mundo del rol, pero su concepción de la “mitología británica moderna”, combinada con los elementos narrativos justos (sin pasarse, que tampoco soy muy fan de FATE), como el concepto del grupo, hacen que me parezca un juego al que no me importaría echar un par de partidas metido en la piel de un trasunto de John Constantine, por ejemplo. El impecable aspecto estético del manual es la guinda de un pastel con sabor muy británico, y no veo el momento de hincarle el diente a los nuevos suplementos desbloqueados en el Kickstarter a medida que vayan saliendo. Mientras tanto, iré buscando una gabardina de color ocre y tiñéndome el pelo de rubio…

Así que yo le doy un oculto…

 
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Publicado por en 25 marzo, 2019 en Reseñas

 

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Reseña de Doors to Darkness

Ahora que parece que por fin tenemos la 7ª edición de La Llamada de Cthulhu a la vuelta de la esquina en nuestro país y que Edge se quiere poner las pilas para mantener un ritmo de publicación similar al que llevará el juego en Francia, parece un buen momento para reseñar Doors to Darkness, uno de los primeros suplementos que salió para esta edición, y al que no le había podido hincar el diente hasta hace muy poco.

Chaosium ha cambiado por completo su política con esta edición de La Llamada. Está claro que su intención no es solo remozar el sistema para ofrecer algo diferente a quienes ya conocen el juego desde hace años, sino que también hay un intento evidente por captar un público nuevo que permita ampliar el mercado. La caja de inicio (que parece que también veremos pronto por aquí, qué alegría) es buena muestra de ello, pero algún tiempo antes de esa caja se publicó este Doors to Darkness, que nacía con la clara vocación de iniciar en el juego a Guardianes y jugadores recién llegados a La Llamada. ¿La forma de hacerlo? Presentando cinco aventuras sencillas, que se pudieran resolver en una sola sesión (o dos a lo sumo, según el caso), con elementos y argumentos relativamente reconocibles, pero que al mismo tiempo ofrecieran algo diferente. De esta forma las aventuras también tenían un doble uso, pudiendo ser aprovechadas también por grupos más veteranos en esas sesiones en las que se nos cae un jugador a última hora en una campaña de larga duración. Y ojo, que sean para novatos no significa que sean aventuras fáciles: de hecho salvo una o dos excepciones, me da la sensación de que muchas de ellas pueden llegar a ser bastante chungas…

El manual, que me he leído en PDF, se presenta en formato letter, como siempre en Chaosium, con una portada bastante potente del que ya es uno de los ilustradores más prolíficos de esta edición, Víctor Manuel Leza Romero, con un hombre serpiente leyendo un tomo arcano. El interior consta de 144 páginas, con la ya clásica maqueta de séptima edición, con fondos ocres, texto a dos columnas y abundantes resaltados e ilustraciones, muchas de ellas a toda página, que ayudan a evocar los diferentes escenarios y al mismo tiempo hacen que la lectura sea muy cómoda.

Pasando al contenido, tras una breve introducción en la que se nos explica precisamente ese propósito “iniciático” de Doors to Darkness que comentaba más arriba, y antes de pasar a las aventuras propiamente dichas, nos encontramos con un interesante ensayo escrito por Kevin Ross, veterano editor y escritor responsable entre otros de Huida de Innsmouth, donde se nos dan algunos consejos y claves para arbitrar una partida de La Llamada de Cthulhu. Un texto bastante interesante, y no solo para Guardianes novatos, debo decir: en él se tratan desde los diferentes estilos de juego hasta cuestiones sobre cómo crear y juntar a tu grupo de investigadores, cómo mantener el ritmo, cómo gestionar los enemigos y, evidentemente, cómo conseguir transmitir esa atmósfera inquietante y terrorífica que toda buena partida de este juego debe tener.  Insisto, muy interesante.

Tras esto pasamos, ahora sí, a las aventuras, cinco en total, que voy a resumir muy someramente para no hacer spoilers (aunque sugiero que si alguien tiene previsto jugarlas, deje de leer aquí, por si las moscas). Todas ellas están ambientadas en esa zona de Nueva Inglaterra conocida como “Lovecraft Country” y en la época de 1920, pero es relativamente sencillo adaptarlas a otras épocas (no tanto a otros escenarios, aunque con un poco de trabajo se debería poder hacer). La primera de las aventuras es “The Darkness Beneath the Hills”, donde un conocido de los investigadores descubre unos extraños túneles bajo su mansión recién heredada, en lo alto de una colina de Providence. Entusiasmado, pide ayuda a los personajes para ayudarle a explorar esos túneles, convencido de que fueron excavados por los traficantes de esclavos que hicieron negocio en la ciudad en el siglo pasado; pero como os podréis imaginar, todo se complica rápidamente y al final se descubre que en dichos túneles se esconden cosas que el hombre no debería conocer… Esta es probablemente la aventura más sencilla de todo el tomo, y la que más se ajusta a la duración de una sola sesión.

La segunda aventura es “Genius Loci” y para mí es probablemente la mejor de todo el libro. Partiendo de una premisa tirando a conocida para cualquier veterano del juego (un conocido ingresado en un psiquiátrico se encuentra en una situación complicada y pide ayuda a los investigadores para que le saquen del trance), nos encontramos con una aventura bastante torturada, dominada por una presencia insidiosa pero al mismo tiempo intangible que puede hacer que los personajes, e incluso los jugadores, acaben bastante tensos en la parte final de la partida. Por si eso fuera poco, la aventura está ambientada en un manicomio real, hoy clausurado, que da bastante yuyu: si alguien ha visto la (terriblemente inquietante) película Session 9, es el mismo en cuyos pasillos se desarrolla buena parte de su argumento. Brrr…

La tercera aventura, “Servants of the Lake”, también tiene su punto inquietante. En este caso los investigadores son contratados por un adinerado magnate cuyo hijo ha desaparecido como por arte de magia. El último lugar en el que fue visto es un decrépito motel situado cerca de un inquietante lago, que los investigadores deberán visitar para localizar al vástago en cuestión. El motel está regentado por dos no menos decrépitos hermanos llegados años atrás de Inglaterra, que podrían ser encantadores ancianitos o bien albergar unos cuantos secretos oscuros que no quieren que salgan a la luz. Pronto se descubre que el cercano lago tiene mucha más historia de lo que parece a simple vista. ¿Podrán los avezados personajes descubrir qué ha sido del joven desaparecido antes de sufrir un terrible destino?

La cuarta aventura es “Ties that Bind”, y aquí ya nos encontramos con un planteamiento que se aleja de los cánones más convencionales. Un misterioso accidente en unas obras de construcción en una mansión de la alta sociedad se ha visto acompañado del descubrimiento de unos misteriosos objetos esféricos que nadie tiene muy claro qué son. En este caso no voy a dar ningún dato más porque realmente la gracia de la aventura es descubrir el origen de esos objetos, que es bastante… heterodoxo, por decirlo así. La aventura pronto se convierte en una carrera contrarreloj por saber más cosas sobre esos objetos antes de que sea demasiado tarde para todos los implicados. Auna sí, la cosa puede terminar sin ningún problema en un baño de sangre.

Por último, el tomo se cierra con “None More Black”, otra aventura bastante perturbadora y que, de nuevo, tiene una premisa de lo más original. Una nueva droga está haciendo estragos en las calles de Arkham, y los personajes podrían involucrarse en este turbio asunto de varias formas, todas ellas relacionadas con la muerte de uno de los estudiantes de la ciudad a causa de la misteriosa droga. Sea cual sea la excusa para involucrar a los PJs, estos pronto descubrirán, cuando empiecen a tirar del hilo, que el origen de la droga no tiene nada de natural, y mucho de peligroso. La cosa se complica hasta límites insospechado, hasta un fin de fiesta truculento y bastante asquerosito, de esos que uno no olvida fácilmente.

El tomo se cierra con una recopilación de los handouts utilizados en todas las aventuras, seguidos de nada menos que 10 personajes pregenerados que los jugadores pueden utilizar para empezar a jugar de inmediato cualquiera de las aventuras. Un índice de contenidos, y ya está.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, como toda antología de aventuras es un tanto irregular, aunque salvo la primera, que me parece un poco más tontorrona, las otras cuatro me parecen aventuras interesantes, por mucho que algunas partan de premisas un poco manidas para jugadores veteranos. Tienen una duración bastante manejable y un buen equilibrio entre investigación y “fin de fiesta sangriento”, como toda buena aventura de La Llamada de Cthulhu, así que yo diría que el tomo cumple con solvencia su objetivo, que es el de ofrecer una gama de aventuras cortas y razonablemente variadas para quienes dan sus primeros pasos en el juego.

Y mientras cruzo los dedos para ver si nos traen esto en castellano, yo le doy un…

 
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Publicado por en 11 marzo, 2019 en Reseñas

 

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Reseña de Titan Effect

La semana pasada The Hills Press, la hiperactiva compañía liderada por Víctor Romero, sorprendía a todos los fans de Savage Worlds con la noticia del lanzamiento de una nueva ambientación salvaje en castellano. Se convertía así en la tercera (o cuarta, si contamos a Demonio Sonriente) compañía en sacar settings salvajes, después de HT Publishers y Rolecat. La elegida ha sido Titan Effect, una ambientación publicada hace menos de un año por Knight Errant Media y que nos presenta una curiosa aplicación de la recién publicada Guía de Superpoderes (y reseñada hace nada aquí) de SW. El mundo de Titan Effect es el presente, pero en él se libra una guerra secreta, conocida como la Gran Partida, que enfrenta a diferentes agencias y organizaciones cuyos miembros tienen habilidades y poderes sobrenaturales. Más concretamente, nuestros personajes serán agentes de SPEAR, una organización clandestina cuyo objetivo es hacer frente a las amenazas y organizaciones más peligrosas del mundo. Para ello, además de contar con el equipo más avanzado que se conoce hoy en día, nuestros agentes contarán con una herramienta clave: sus poderes. Todos los agentes de SPEAR tienen poderes psíquicos, y bien que los vamos a necesitar para hacer frente a los peligros que les aguardan.

Pero comencemos por el principio. Titan Effect se presenta en un manual de 142 páginas con portada e interior a color. La maqueta es bastante aséptica, con fondo blanco y titulares y resaltados en azules, salpicada con unas cuantas ilustraciones que son de bastante buena calidad (de lo mejorcito que he visto en Savage, vaya). El PDF que he leído viene anotado con marcadores para facilitar su navegación, no solo desde el índice sino también dentro del texto, de manera que cuando una frase nos redirige a un capítulo específico, podemos clicar sobre ese texto para ir directamente a ese punto del PDF.

Pasando al contenido, el libro se abre con un cómic en blanco y negro de cinco páginas y casi sin texto en el que vemos cómo un grupo de agentes especiales realizan una misión en Afganistán, donde se enfrentan a unas monstruosas criaturas mitad hombre, mitad animal. Como veremos más adelante se trata de teriántropos, pero por ahora baste decir que son uno de los principales enemigos de la ambientación. La única identificación de los agentes que acaban con ellos es “ARES”. Como también veremos más tarde, son otros de los malos de la película, pero por ahora nos basta con saber que los enfrentamientos entre agentes con poderes y criaturas potenciadas forman parte del esqueleto de la ambientación.

Luego pasamos a una breve introducción donde se nos explica un poco mejor qué es SPEAR y cuáles son sus objetivos, pero también algunas claves de este mundo “casi” igual al que conocemos. Un mundo en el que hay personas con poderes psíquicos, y donde facciones ocultas enormemente poderosas luchan unas por controlar a esos psíquicos, otras por neutralizarlos y otras por destruirlos. Conocemos así a los Olímpicos, una organización de un descomunal poder, que controla las más altas esferas a nivel mundial, y que son el principal rival de SPEAR. También conoceremos mejor ARES, que no es más que el brazo armado de los Olímpicos, y también la más poderosa compañía militar privada del mundo. El Directorado (una organización secreta que trata de devolver la gloria a Rusia mediante un programa de control de psíquicos), la Orden del Sagrado Misterio (un rama de la Iglesia católica que vela por eliminar a los psíquicos y otras amenazas bio-mejoradas) y TIFÓN (una organización terrorista cuyo propósito no está del todo claro ahora mismo) completan el repóker de organizaciones con las que nos enfrentaremos más a menudo. No se nos explica mucho más de ellas por ahora, pero es más que suficiente para hacernos una idea de la situación.

Tras esto pasamos a la sección de creación de personaje, que presenta una serie de curiosas novedades respecto al proceso habitual en Savage Worlds, y no lo digo solo porque sea necesario el uso de la Guía de Superpoderes (si bien, como comento más abajo, hay una forma de evitar usar esa guía). No, las diferencias van más allá, y es que por lo que parece, los creadores de Titan Effect ya debían de tener algún borrador de SWADE en su poder, porque hay algunas cosas que parecen sacadas de la nueva edición de Savage Worlds: el listado de habilidades se acerca bastante al de SWADE, con Atletismo agrupando Lanzar, Nadar y Trepar y Thievery reemplazando Forzar Cerraduras. Todos los agentes empiezan también con varias habilidades básicas a d4 (Atletismo, Disparar, Notar, Pelear y Sigilo). Esto afecta a los puntos de habilidades iniciales para repartir (reducidos a 10 en este caso). Otro cambio relevante es que la adquisición de equipo no va por dinero como habitualmente, sino por Puntos de Equipo, que nos permitirán acceder a uno u otro tipo de material en función de la misión y nuestro nivel dentro de la jerarquía de SPEAR. Pero de eso hablo más abajo.

Pese a esos cambios, el proceso de creación de personaje resultará bastante familiar a cualquier jugador de Savage Worlds, y sigue los parámetros habituales. Se incluyen nuevas ventajas y desventajas, entre las que destacan algunas, como Amnesia, que pueden dar mucho juego en una partida. Cabe destacar aquí que, aunque el único trasfondo arcano válido en el juego es el de Superpoderes (es decir, psíquicos), este en realidad se subdivide en cuatro tipos: bioquinéticos, que pueden alterar su cuerpo o su ADN, o el de los demás, para potenciar habilidades, curar, cambiar de aspecto y demás; ESPers, capaces de usar su mente para percibir todo lo que les rodea, el presente e incluso, en algún caso, el futuro; psicoquinéticos, que controlan una materia o energía de algún tipo a su antojo, sea fuego, electricidad, frío…; y, por último, telépatas, que pueden leer y controlar mentes, crear ilusiones mentales e incluso lanzar ataques mentales a sus enemigos. Cada agente debe elegir una única categoría (salvo que tenga una ventaja que permite tener dos), y cada categoría tiene un listado de los poderes que permite, extraídos de la Guía de Superpoderes. Nótese que Titan Effect usa por defecto el nivel de poder Vigilantes y usa la regla Estrella en ciernes, de manera que los personajes empezarán la partida con 10 PP y podrán adquirir más PP (y por lo tanto, más poderes) a medida que la partida avance.

La sección de personaje incluye también varios arquetipos, así como ocho agentes de SPEAR plenamente desarrollados que podemos utilizar como personajes pregenerados para empezar a jugar, como compañeros de escuadrón o como PNJs que cumplan cualquier otro papel imaginable en nuestra partida.

La sección de equipo empieza explicándonos mejor ese concepto que explicaba más arriba, de Puntos de Equipo, que viene a reemplazar el dinero contante y sonante. Además de un equipo básico formado por móvil, comunicador y pistola, cada agente obtiene 10 Puntos de Equipo (que suben en 5 por cada Rango adicional). Estos pueden emplearse para solicitar a SPEAR cualquier equipo que necesitemos, con la importante salvedad de que no hay inconveniente en cambiarlo o mejorarlo de una a otra misión, de manera que elegir bien lo que vamos a llevar en cada caso puede ser crucial para el éxito de la misión. Una mecánica sencilla pero eficiente que además da algo de vidilla a la ambientación y además refleja el ascenso por el escalafón de los personajes a medida que pueden adquirir más y mejor equipo.

En cuanto a equipo, la sección incluye lo habitual en las ambientaciones de este tipo, desde herramientas personales a cual más sofisticada hasta armaduras de varios tipos (de camuflaje, de sigilo, blindada) pasando, claro, por carretadas y carretadas de armas de todos los colores, pero sobre todo de fuego: unas doce pistolas diferentes, seis metralletas, cinco rifles de asalto, otros cinco de francotirador… los aficionados a las armas tienen donde elegir, sin duda. Evidentemente, no faltan todo tipo de complementos para estas armas. Ante toda esta variedad de equipo, es muy de agradecer que al final de la sección se nos presenten varios paquetes por valor de 10 Puntos de equipo, en función del “campo” en el que estemos interesados: los hay de demolición, de infiltración, de francotirador, médico… muy útil, la verdad.

El capítulo de reglas de ambientación presenta media docena larga de reglas procedentes del básico y de la ya mencionada guía, pero también presenta tres reglas específicas de Titan Effect: sobrecarga psíquica (por la cual un agente puede potenciar uno de sus poderes a cambio de acumular fatiga), demolición y hackeo, siendo estas dos bastante autoexplicativas.

La siguiente sección se adentra un poco más en el mundo de los psíquicos, desgranando sus orígenes, su demografía y cómo darles vida con las reglas en la mano. Se explican mejor las cuatro categorías en que se dividen, se indican qué poderes (y qué modificadores de poderes) de la Guía no son válidos y lo más importante, se presentan algunos poderes nuevos. Aquí encontramos cosas como Lectura de auras, Estasis o Precognición, un superpoder que básicamente permite adivinar el futuro y que puede dar mucho juego pero que deberá usarse con mucho cuidado por el DJ.

Aquí termina la sección de jugador propiamente dicha y se entra en la sección del DJ, que empieza con una explicación más en detalle de SPEAR, desde sus orígenes a finales del siglo XIX hasta la actualidad. Se desgranan sus objetivos actuales y también su estructura, dividida en tres secciones diferentes, de inteligencia, investigación y táctica (a la que pertenecerán con toda probabilidad nuestros agentes). No falta un repaso a la cronología más reciente del siglo XX, donde se narran muchos de los cambios que han desembocado en el statu quo actual del mundo.

Pero en este capítulo también se nos desvelan algunos secretos más sobre esas otras organizaciones con un peso específico en el mundo de Titan Effect: sabremos mejor quiénes son los Olímpicos, cuál es su relación con ARES, qué quiere el Directorado, cómo ve el mundo la Orden del Sagrado Misterio y cuál es el auténtico objetivo de TIFÓN. También se nos explica cuáles son las relaciones enetre cada una de estas organizaciones, y aunque en muchos casos es hostil, no tiene por qué serlo siempre: como en todas las guerras, a veces uno tiene que aliarse con sus enemigos para acabar con un mal mayor… No voy a entrar en mucho detalle sobre esta “guerra secreta”, pero sí que es importante destacar que en esta sección se explica un importante diferencia entre los psíquicos y los llamados “soldados mejorados” que se pueden encontrar en algunas de las demás organizaciones, que llevan muchos años experimentando genéticamente para crear todo tipo de tropas de choque. Veremos mejor los matices entre todos estos posibles oponentes en la última sección del manual…

La sección “Debriefing log” (algo así como “Cuaderno de partes”) nos explica un poco mejor cómo enfocar una partida de Titan Effect a todos los niveles. Aquí cabe un poco de todo, desde artefactos y productos que pueden neutralizar poderes psíquicos hasta listados de permisos de seguridad dentro de SPEAR, y a qué te permite acceder cada uno. Más relevante es la parte en la que se explica cómo se prepara una misión de SPEAR, desde la planificación y el desembarco hasta los posibles métodos de huida. Lo más interesante de esta sección es probablemente un generador de misiones en el que podemos improvisar una misión con solo robar cuatro cartas del mazo de acción que nos permitirán determinar el objetivo, el escenario, la oposición y el inevitable giro que nos encontraremos en cada misión. Por si estuviéramos especialmente poco ocurrentes, también se nos presentan seis tablas (una por organización) donde con solo tirar 1d6 (o escoger la que más nos guste) podemos encontrar un gancho de aventura relacionado con las seis organizaciones más importantes del juego.

La última sección del manual es la llamada “Watch List”, o lista de vigilancia, lo que vendría a ser una galería de enemigos, vaya. Aquí nos encontramos con adversarios de todos los calibres, desde simples soldados o criminales sin habilidades especiales hasta psíquicos, pasando por las llamadas “amenazas eugénicas”, que no son sino los frutos de los abundantes experimentos realizados por ARES, el Directorado o cualquiera de las otras organizaciones a lo largo de los años. Estos incluyen a los ya comentados teriántropos (híbridos entre humano y animal que pueden asumir una forma mixta), pero también las quimeras, que son humanos a los que se les ha injertado ADN de diferentes animales para desarrollar habilidades especiales y, en algunos casos, bastante escalofriantes. Pero aún hay más, porque no todas las amenazas han sido creadas por el hombre: tenemos adversarios algo más etéreos e impredecibles e incluso una inquietante categoría, los llamados “desviados”, unas horripilantes criaturas que absorben la energía psíquica de sus enemigos hasta convertirles en zombis sin cerebro a su servicio.

Las últimas páginas de esta galería está protagonizada por personajes con nombres y apellidos, PNJs de relevancia a los que podemos encontrarnos en uno u otro bando durante nuestras aventuras: desde la líder de SPEAR hasta los soldados más peligrosos de ARES o del Directorado, aquí nos encontraremos con una serie de pesos pesados que se recomienda usar con cautela en una partida. Para que os hagáis una idea, uno solo de los miembros de la temible unidad Baba Yaga del Directorado basta para hacer trizas a un grupo entero de operativos novatos de SPEAR. Me ha gustado mucho esta parte, cada uno de estos PNJ tiene una personalidad propia y unos poderes a la altura.

El manual se cierra con tres pequeños apéndices con un glosario, un listado de conversión de equipo del manual básico de Savage Worlds a coste en Puntos de Equipo de Titan Effect y un listado de inspiraciones. Mencionar también que además del manual propiamente dicho, existen varios documentos separados relacionados con el juego que incluyen, entre otros, una guía de conversión a SWADE y, sobre todo, un sistema opcional para jugar a Titan Effect sin la necesidad de la Guía de Superpoderes. No he podido leerme esos documentos, pero supongo que el sistema opcional será bastante parecido al que se presenta en el quickstart gratuito del juego (disponible aquí) y que pasa por usar los poderes normales del manual básico de Savage Worlds en lugar de los superpoderes de la Guía, y emplear la regla Sin puntos de poder. Los propios creadores del juego dicen en ese mismo documento que Titan Effect se creó para usarse con la Guía de Superpoderes, pero han creado este sistema para quienes no la tienen. En mi opinión, es más que recomendable usarla, la alternativa le quita bastante potencia al juego.

¿Y qué me ha parecido? Pues confieso que me ha gustado… y eso que no soy para nada fan de este género. El otro día alguien comentaba en la comunidad rolera que de primeras, Titan Effect le recordaba un poco a Deus Ex. A mí me ha recordado más a un Tom Clancy con superpoderes o, estirando mucho, a un X-Com sin alienígenas. No es un género que me vuelva precisamente loco, primero porque no me va algo tan claramente militarista y también porque me da la sensación de que se puede volver un poco repetitivo a poco que uno se despiste. Sin embargo, más allá de gustos, Titan Effect brilla por su ejecución. El trasfondo está muy bien explicado y desarrollado, y me quito el sombrero ante la ingeniosa aplicación de los superpoderes a la ambientación, que además presenta algunos detalles mecánicos (como la gestión del equipo) que le dan bastante vidilla. Vamos, que sin ser mi género favorito no me importaría probar una partida, así que a los que sí les vaya el “espionaje superheroico” les volverá locos. Centrándonos en la edición española, creo que The Hills Press acierta de pleno apostando por un género del que no tenemos nada salvaje en castellano, trayéndonos una ambientación con cierto recorrido, para la que ya se han publicado varias aventuras y que tiene prevista una mini-campaña de puntos argumentales para febrero. Una ambientación que además llega en el momento justo pues, vuelvo a repetir, me parece que es mucho más disfrutable con la Guía de Superpoderes. Espero que les vaya bien con ella, porque significaría que Savage Worlds sigue consolidándose en nuestro país…

Así que yo lo doy un titánico…

 
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Publicado por en 21 enero, 2019 en Reseñas

 

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Reseña: Guía de género: Superpoderes

Los cómics de superhéroes han estado presentes en mi vida casi desde que tengo uso de razón. Siendo apenas un mocoso cayeron en mis manos algunos antiguos tomos de Vértice (Beni de Viejuno para quien sepa de qué hablo) y algo más tarde, cuando ya ahorraba mi paga para adentrarme por el respetable camino del frikismo, compré un cómic de grapa publicado por Ediciones Forum: llevaba por título La Patrulla-X y en la portada aparecía un enorme robot desintegrando en pleno vuelo a un tipo con unas garras extendidas. En cuanto lo leí me enganché, y pronto era un fan irredento de casi cualquier cosa que sacara Forum sobre Marvel: sobre todo cosas mutantes, sí, pero también Vengadores, Thor, Daredevil… más lo poco que nos llegaba de DC por aquella época.

Al llegar al instituto empecé a cambiar de gustos, dejando un poco de lado los superhéroes para tocar otro tipo de cómic (Sandman, Hellblazer, Hellboy… eran los noventa, amigos), pero luego, casi sin esperarlo, volví a tener contacto con ellos de una forma inesperada: a nivel laboral. Mis primeros pinitos (bueno, segundos) en el mundo editorial me llevaron a trabajar en una editorial de cómics, y desde entonces y de manera más o menos ininterrumpida, he seguido siempre en contacto con ellos, a uno u otro nivel (y ya son más de dos décadas). Paradójicamente, eso ha coincidido con un progresivo hastío con el género, provocado probablemente por una combinación de factores: el descubrimiento de cómo funciona la industria, una cierta banalización del género (reforzada por una interminable batería de películas que a mí me parecen repetitivas y aburridas, pero sé que soy minoría) y, por qué no decirlo, un cambio no solo en mis gustos sino también en mis prioridades de lectura, han hecho que le haya acabado cogiendo bastante manía a todo lo que vuela con capa o suelta chistes malos desde debajo de una máscara. Sí, hay excepciones, pero cada vez me cuesta más encontrarlas.

Curiosamente, como género de rol, el de los superhéroes nunca me ha llamado demasiado la atención. De hecho, solo recuerdo haber jugado una única sesión, al DC Heroes de Mayfair, y ni siquiera sé qué personaje llevaba. Siempre me quedé con las ganas de probar el famoso Marvel Super Heroes, del que todo el mundo hablaba maravillas por su célebre tabla de resultados universal, pero pese a que era muy marvelómano, el bolsillo no daba para tanto por entonces y me tenía que conformar viendo la caja del juego en el escaparate de una de las tiendas de rol que visitaba.

¿Y a qué viene todo este rollo patatero? Bueno, pues a que pese a todo esto, acabo de terminar de leer la Guía de Género: Superpoderes recién publicada por HT Publishers. La tercera en la línea de guías, después de la de Horror y la de Ciencia Ficción, y que, evidentemente, va dirigida a todo el que quiera jugar a ponerse una capa y dar unos bofetones en una mesa de rol. ¿Y por qué me lo he leído, si los superhéroes no me acaban de molar hoy en día? Pues primero, porque en realidad lo que no me gusta es la manifestación actual dentro de nuestra sociedad de consumo de un género que, a nivel narrativo y conceptual, me parece de lo más interesante; y en segundo lugar y más importante, porque me parece que Savage Worlds es un sistema ideal para dar vida a partidas de superhéroes.

Así que vayamos al grano, que como prólogo ya me he pasado tres pueblos. La Guía de Género se presenta como un tomo de 146 páginas en formato A5, igual que el resto de sus hermanas guías. Por ahora solo he podido leer el PDF, ya que los físicos, que yo sepa, aún no han sido enviados. La portada es bastante potente (es la de la nueva edición que sacó Pinnacle hace no demasiado, y mejora considerablemente la anterior, que era esta auténtica patata). El interior, a color, presenta una maqueta clara, tirando a sosa, con dos columnas sobre fondo blanco con una rejilla hexagonal en gris claro que resulta bastante aburrida, y salpicada por abundantes ilustraciones, en su mayoría de hombres y mujeres, héroes y heroínas, villanos y villanas, enfundados en trajes ajustados y dispuestos a hacer el bien o el mal, según les pertoque. La traducción corre a cargo del gran Alfonso García, y como siempre es bastante impecable, aunque debo decir que me ha hecho gracia leer comic book traducido como “libro de cómics”, una expresión que hacía mucho tiempo que no leía…

Pasando al contenido, la guía va directa al grano y en la página 3 ya nos encontramos con la sección de creación de personaje, que sigue los parámetros habituales de Savage Worlds… con una importante novedad, que es el Nivel de poder de nuestra campaña. Como no es lo mismo jugar una partida en la que la Sombra y Doc Savage viven sus aventuras locas que una epopeya que nos llevará a enfrentarnos a Galactus y Thanos, la guía presenta cinco niveles posibles de campaña y, lo más importante, cada uno de esos niveles marca el número de Puntos de poder con los que contarán nuestros personajes para elegir sus superpoderes (desde 15 para héroes pulp hasta 75 para héroes cósmicos). Este concepto es muy importante, como veremos más adelante; de hecho, es el concepto clave en torno al que se estructura toda la guía.

Pero antes, tenemos las consabidas nuevas ventajas y desventajas, que no podrían ser más adecuadas: desde alergias (¿he oído kriptonita?) hasta ventajas de combate o sociales (¡podemos llevar al Dúo Dinámico, y no me refiero a los cantantes!), hay de todo. Evidentemente, el único trasfondo arcano disponible en el juego es el de superpoderes, que los PJs obtienen de forma gratuita. También nos encontramos con unas cuantas nuevas reglas de ambientación que tratan de ayudar a plasmar el mundo larger than life de los superhéroes: combate de tebeo (con la opción de hacer ataques combinados, empujones), superfuerza o la inevitable regla que hace que ningún héroe o villano muera casi nunca de verdad, y que si lo hace sea por poco tiempo y regrese tarde o temprano de entre los muertos. El capítulo de equipo es bastante reducido, con apenas algunas armas especiales y un puñado de vehículos nuevos.

Y tras esto, por fin, entramos en el meollo del libro: el largo, larguísimo capítulo dedicado a los superpoderes propiamente dichos. El método por el que Pinnacle trata de dar vida a toda la espectacularidad y potencia de los superhéroes es de lo más interesante: los Puntos de poder de cada personaje (que variarán según el Nivel de poder de la campaña, como he comentado más arriba) se usan para adquirir poderes que se pueden utilizar de forma gratuita y constante a partir de ese momento. Sin embargo, cada uno de esos poderes tiene una serie de modificadores específicos que tienen costes de PP adicionales, y que se pueden utilizar para personalizar cada poder de forma única. Además de todo eso, hay modificadores genéricos aplicables a todos los poderes, de manera que es enormemente fácil hacer personajes diametralmente diferentes que tengan los mismos poderes con solo elegir modificadores y “ornamentos” distintos. Por ejemplo, podríamos tener un personaje que lanzara rayos láser por los ojos y otro que tuviera una pistola que disparara ráfagas de fuego, pero ambos tendrían el mismo poder, Ataque a distancia, el primero con el modificador de Arma pesada y Ataque de área, por ejemplo, y el segundo con los modificadores Artefacto y Cadencia de fuego. En el fondo la mecánica no es más que una evolución del concepto de los ornamentos y sus posibles efectos del básico de Savage Worlds, pero es una evolución brillante y elegante, y no es casualidad que en SWADE se haya aplicado un concepto muy parecido a los (muy mejorados, por cierto) poderes.

Evidentemente, hay poderes para todos los gustos: poderes ofensivos o defensivos, manipulación de elementos y materias, potenciación de rasgos, cambio de forma, comunicación o control mental, superhechicería, imitación de poderes, invisibilidad… Por motivos obvios en ningún lugar de la guía aparecen nombres de personajes de ninguna franquicia, pero francamente, hace falta muy poco para imaginar a nuestro personaje favorito y generar sus poderes de forma rápida y sencilla: ¿Spider-Man? Balancearse, Saltar, Sentido del peligro, Reflejos inhumanos, Trepamuros y Superatributo. ¿Magneto? Campos de fuerza, Control de energía y Resistencia (Artefacto, Control mental, casco). ¿Doctor Extraño? Superhechicería a tope, Volar (Artefacto, capa) y Secuaces (Clea, Wong). Añádanse unas ventajas y desventajas adecuadas, y ya tenemos a nuestro héroe listo para jugar. Solo hay una limitación: no puedes invertir más de un tercio de tu total de PP en un solo superpoder; supongo que de esta forma se trata de evitar la creación de personajes con un solo poder desmesuradamente desarrollado.

Pero claro, ningún superhéroe o supervillano es digno de tal nombre si no cuenta con un cuartel general. Y eso es lo que nos encontramos en el siguiente capítulo, un sistema rápido y sencillo para crear y personalizar la base de nuestro héroe o nuestro grupo, tanto si es un cuchitril en la Cocina del Infierno de Nueva York como si es una fortaleza congelada en lo más remoto del Ártico. Para ello contaremos con 5 puntos de construcción por cada héroe que vaya a vivir en la base, que podremos invertir en determinar la localización, el tamaño y el estado general de la base, que a continuación podremos personalizar eligiendo mejoras y equipamiento. ¿Quieres el Edificio Baxter, la Mansión Wayne, la Escuela para Jóvenes Talentos del Profesor Xavier? Échale un vistazo al capítulo y los tendrás en un periquete.

Pero si hay algo que un superhéroe necesite más que una base es… un rival. De hecho, a menudo es lo que los define. Por eso. más del último tercio de la guía está dedicada a una extensa galería de villanos de todos los colores y, claro, de todas las escalas de poder imaginables: desde rufianes de medio pelo dignos de salir en un episodio de serie de TV hasta amenazas cósmicas a la altura de los Celestiales, hay de todo. Evidentemente, no faltan los “homenajes” a personajes conocidos por todos: hay un tipo que ha hecho un pacto con el Infierno y va en moto prendido en llamas, otro que puede manipular la arena… en fin, los guiños son constantes. Incluso hay un par de grupos de supermalosos que podrían aparecer en cualquier cómic maniqueo, uno formado por ex nazis y otro procedente de la antigua Unión Soviética. Estos últimos, claro, visten trajes rojos blasonados con la hoz y el martillo (que es como se llaman dos de sus miembros).

La guía se cierra con un pequeño índice y otro apéndice, muy necesario, que recopila listados de nuevas reglas de ambientación, nuevas ventajas y desventajas y alguna otra información que usaremos de forma habitual si damos uso a este libro.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado. Me ha gustado bastante, de hecho. Creo que cumple con lo que promete, y es ofrecerte todo lo que necesitas para plantear una partida de superhéroes, de cualquier nivel de poder que quieras. Es más, es ideal para cualquier ambientación protagonizada por metahumanos o humanos con habilidades que se salen de lo mundano, como Olympus Inc. o ese Titan Effect que recientemente The Hills Press ha anunciado que nos traerá pronto en castellano. Es decir, que no “solo” sirve para imitar historias de superhéroes. Como ya comentaba al principio, se confirma que Savage Worlds es un sistema ideal para este género, y el concepto de superpoderes con modificaciones es tan brillante que casi parece obvio, como si se nos pudiera ocurrir a cualquiera, vaya. Con esto en una mano y un cómic en la otra, no hay historia épica que no puedas reproducir. Solo tengo una pequeña duda sobre la guía, y es si no añade un nivel adicional de cálculo que puede hacer que la triple “FFF” lo sea un poco menos: hay muchos poderes que pueden tener muchos modificadores y que pueden interactuar de forma diferente con otros poderes, a lo que hay que añadir que incluso se permite combinar poderes diferentes para obtener efectos nuevos. En algún momento me he imaginado parando la partida en medio de un combate épico para calcular un daño comparado con una resistencia especial y… bueno, no sé, espero que las peleas no se ralenticen demasiado. Dicho lo cual, me ha entrado el gusanillo de jugar a algo de supers, así que… ¿algún voluntario para arbitrar Necessary Evil?

Por cierto, me gustaría antes de terminar romper una lanza a favor de HT Publishers, que ha decidido sacar esta guía poco antes del lanzamiento de la nueva edición de Savage Worlds, la ya mencionada SWADE. Me parece una decisión valiente y en la que ha pesado más lo útil del contenido, y el hecho de que probablemente tardaremos bastante en ver una adaptación de esta guía a SWADE, por encima de una posible limitación a su utilidad si pronto vemos el nuevo reglamento salvaje en castellano. De hecho, me parece un producto que se puede compatibilizar con esa nueva edición haciendo algunos ajustes, bravo por ellos… ‘nuff said!

Así que yo le doy un muy kirbiano…

 
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Publicado por en 18 enero, 2019 en Reseñas

 

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Reseña de Torg Eternity: The Living Land

Ahora que está en marcha el mecenazgo de The Nile Empire, ¿qué mejor momento para hacer una reseña de los libros del Kickstarter anterior, dedicado a la Tierra Viviente? Por si hay algún despistado, hablamos de Torg Eternity, cuya reseña podéis encontrar aquí, y que Ediciones Epicismo nos traerá en algún momento futuro (esperemos que pronto) traducido al castellano. Tras publicar el manual básico, Ulises Spiele está editando una gama de productos para cada cosmos, ampliando de forma considerable la información y el material disponible para cada uno. Como se hizo con el Torg original, vaya. Recordad que, en el mundo de Torg, la Tierra ha sido invadida por nada menos que seis (o siete, según cómo se mire) Altos Señores, atraídos por lo que se conoce como la energía de la Posibilidad, el potencial para cambiar la realidad. El cosmos de cada Alto Señor tiene sus propias leyes, axiomas y particularidades. Y los humanos hacen lo posible por hacer frente a los invasores librando una guerra como no se ha visto nunca. Son las Guerras de la Posiblidad.

La Tierra Viviente, o Takta Ter, que es el cosmos que toca hoy, ha ocupado grandes franjas de la costa este y oeste de Norteamérica, extendiéndose también por parte de Centroamérica. Su Alto Señor es Baruk Kaah quien, a la cabeza de grandes hordas de edeinos (una especie de hombres-lagarto primitivos) y de lo que solo puede definirse como dinosaurios de todos los pelajes, ha emprendido una feroz campaña de conquista que ha tomado por sorpresa a los gobiernos de todo el continente. Todas las regiones afectadas se han visto transformadas por una súbita explosión de flora y fauna desconocidas, en muchos casos hostil para los humanos. Además, los axiomas de la Tierra Viviente juegan a su favor: el reducido axioma tecnológico hace que casi ninguna de las defensas terrestres funcionen en zonas dominadas por la Tierra Viviente, y su elevada espiritualidad hace que los invasores tengan un intenso vínculo con sus deidades, y en especial con Lanala, la Diosa de la Vida, lo que les permite invocar milagros sin demasiados problemas. Sin duda, las cosas no pintan bien un año después de la invasión, que es el momento en el que se centran los libros.

No todos los edeinos son hostiles a los humanos…

El cosmos de la Tierra Viviente se describe en un manual de 144 páginas con la misma maqueta y estilo que los tomos anteriores, y con una potente ilustración de portada protagonizada por Baruk Kaah, que ya se utilizó para la aventura gratuita de Torg para el Día del Rol Gratis del año pasado. Lo primero que nos encontramos es una breve introducción con el estado de la guerra un año después de la invasión y una descripción somera de cómo reaccionó cada país frente a la llegada de Takta Ter. Estados Unidos se aferra aún a algunas anclas (lugares donde la Tierra Viviente no ha extendido su dominio y mantienen los axiomas y leyes de la Tierra Convencional), ciudades como Houston (adonde se ha trasladado el gobierno), Philadelphia o Miami. Otras, como Nueva York, están en constante pugna entre ambos bandos, mientras que Chicago y Detroit están en manos de los invasores y Seattle ha sido completamente arrasada por un aterrador milagro invocado por Baruk Kaah. En México el gobierno se ha desmoronado y el crimen (y otras cosas peores) campa a sus anchas, mientras que grandes franjas de Canadá están cubiertas por la llamada Niebla Profunda, una neblina impenetrable donde se producen todo tipo de extraños fenómenos y que, dicen, Baruk Kaah ansía controlar a toda costa. Toda esta situación se enhebra en una interesante cronología que ya hace despertar la imaginación del DJ y los jugadores.

Tras ello pasamos a varios capítulos que amplían opciones para crear personajes para la Tierra Viviente (tanto si son edeinos como humanos), primero con nuevas ventajas y luego con nuevos milagros. Esta última sección es bastante interesante, pues como he dicho más arriba, en la Tierra Viviente casi cualquiera puede obrar milagros, en especial si tiene una espiritualidad intensa o es devoto de alguna de las divinidades de este cosmos. Muchos de los nuevos milagros aprovechan la exuberancia de la Tierra Viviente para sacar partido de ella, pero también hay milagros más inquietantes y perturbadores. La sección de equipo también está impregnada de ese carácter primitivo y tosco, con abundantes armas y armaduras hechas de hueso o de madera de árbol, un buen puñado de animales salvajes que se pueden usar como monturas y una buena dosis de venenos de todo tipo y condición.

A partir de aquí entramos en la sección dedicada al Director de Juego, que comienza con un capítulo en el que se describe algo más en profundidad cada escenario de guerra que afecta a la Tierra Viviente, desde el norte de Canadá hasta el Golfo de México. Cada zona recibe un trato más detallado, con eventos y localizaciones importantes, de manera que no cuesta nada imaginar aventuras en cada uno de estos lugares. También descubrimos que existe, bajo la Tierra Viviente, una red de túneles de origen desconocido que lleva a parajes subterráneos aparentemente imposibles, incluidos “mundos de bolsillo” ocultos bajo tierra. Es la Tierra de Abajo, sin duda un guiño a la Tierra Hueca, y supone una oportunidad perfecta para introducir alguna variedad temática dentro de este cosmos. Entre todos estos mundos subterráneos destaca Merretika, un salvaje lugar que tiene su importancia en The God Box, la campaña oficial de este cosmos, de la que hablo más abajo.

El capítulo dedicado a la “Realidad” describe en profundidad tanto los axiomas como las leyes de la Tierra Viviente. Aunque los primeros ya los he comentado más arriba (escasa tecnología y estructura social, elevada espiritualidad), vale la pena detenerse en sus leyes, pues son las que acaban de dar a la Tierra Viviente su carácter especial. Dichas leyes son:

  • La Ley de lo Salvaje: El carácter primitivo de la Tierra Salvaje enfatiza el comportamiento salvaje en sus habitantes, que se comportan de forma más instintiva y pasional, se dejan llevar más por sus emociones y lucen un aspecto mucho más asilvestrado.
  • La Ley de la Vida: Su nombre lo dice todo. La Tierra Viviente es una celebración de la vida, todo es exultante, intenso, vibrante. con una variedad de formas de vida insólita. Pero la vida es un ciclo, y la muerte tiene tanta importancia como la vida: por eso todo en la Tierra Viviente se descompone y deteriora mucho más rápido que en el mundo normal.
  • La Ley de las Maravillas: Probablemente la más desconcertante de las leyes de este cosmos, por la cual la llegada de la Tierra Viviente a nuestro mundo se ha visto acompañada de la presencia de maravillas en el sentido más amplio de la palabra: existen estructuras que resultarían imposibles en un mundo con este nivel tecnológico, formaciones naturales sobrecogedoras e incluso “mundos perdidos”, pequeños rincones donde se encuentran restos de otros cosmos visitados anteriormente por Baruk Kaah, y que por algún motivo que nadie conoce, le han acompañado a nuestro mundo…

Combinadas con los axiomas, las leyes dan realmente vida a la Tierra Viviente, un mundo en el que hasta un simple paseo puede convertirse en algo inesperado y peligrosísimo. Por eso este capítulo también cubre detalles sobre dichos viajes y sobre los peligros y vicisitudes que uno puede encontrarse en ellos.

No todo es paz y armonía entre los edeinos…

El siguiente capítulo se centra en el propio Baruk Kaah y sus invasores, haciendo hincapié en el Alto Señor y su personalidad y objetivos, que son bastante… particulares, sin entrar en detalle. También se desgranan sus táctica y sus relaciones con otros Altos Señores. Pero los edeinos son mucho más que la columna vertebral de los ejércitos de Kaah, y aquí conocemos algo mejor su historia, desde los tiempos más ancestrales, y su estructura, dividida en clanes y tribus. Este es uno de los puntos más brillantes del libro, donde realmente dan vida a esta especie presentando distintas tribus con diferentes objetivos: desde los Mandíbula Roja que sirven ciegamente a Kaah, hasta los escalofriantes Lanza Blanca, que adoran a Rec Stalek, una divinidad oscura, y pasando por el Clan Fantasma, el único que se atreve a adentrarse en la densa niebla que cubre grandes partes de Canadá.

Pero basta ya de tanto edeinos, ¿no? Hay una guerra que luchar contra ellos, y es el Concilio Delphi el que se encarga de librarla. El siguiente capítulo describe la situación en Norteamérica de la organización que trata de hacer frente a los Altos Señores a nivel global: miembros principales, directrices, bases, objetivos, recursos y, lo más importante, varias “operaciones” abiertas ahora mismo que van desde matar a Baruk Kaah hasta catalogar todos los mundos perdidos posibles para controlar sus formidables recursos. Cada una de estas operaciones, por sí sola, ya da para generar casi una campaña…

En la Tierra Viviente hay dinosaurios para todos los gustos…

El penúltimo capítulo está dedicado a las aventuras en la Tierra Viviente: temas generales, consejos sobre cómo estructurar y dirigir las partidas, así como un pequeño generador de aventuras que te permite improvisar una misión interesante para tus Caballeros de la Tormenta con solo tirar 3d20. Claro que una misión no sería misión si no tuviera unos buenos adversarios, así que tras ese capítulo nos encontramos con el bestiario, que contiene un buen puñado de edeinos y dinosaurios, además de bichos de otros pelajes: críptidos, habitantes de mundos perdidos, plantas peligrosas y humanos aún más peligrosos completan el reparto. Sin duda, no te vas a quedar sin enemigos variopintos que presentar a tus jugadores…

El libro se cierra con una breve sección con Fragmentos de Eternidad (reliquias de gran poder) y algunos otros objetos excepcionales que pueden resultar útiles a los Caballeros de la Tormenta.

Como decía más arriba, el Kickstarter de la Tierra Viviente tenía un segundo libro, The God Box, que se presenta como una especie de campaña en la que los Caballeros de la Tormenta protagonizarán una frenética persecución por media Tierra Viviente (incluida la Tierra de Abajo) en un intento por frustrar los pérfidos planes de una sacerdotisa edeinos que tiene muy mala baba. No entraré mucho más en detalle sobre el argumento para no destripar ni soltar spoilers, pero más que una campaña, a mí me ha parecido una aventura (muy) larga, y no especialmente brillante… Sin embargo, sí que sirve como buen ejemplo para ver el tipo de aventuras que se pueden desarrollar en este cosmos, así como la “atmósfera” que pretende evocar en general la Tierra Viviente en las partidas.

Entre el resto de contenidos desbloqueados del Kickstarter hay algunos suplementos cortos que describen las ruinas de Nueva York y Washington, así como un par de documentos con consejos para dirigir partidas para personajes con experiencia a sus espaldas, todo ello bastante interesante. Por desgracia, creo que ninguno de estos suplementos cortos se van a poner a la venta y se mantendrán como “exclusivos” del Kickstarter.

¿Y qué me ha parecido todo en general? Bueno, la Tierra Viviente no es precisamente mi cosmos favorito, las ambientaciones pseudo-prehistóricas con dinosaurios no me atraen más que para alguna aventura corta. Aun así, me parece que Ulises Spiele ha hecho un buen trabajo desarrollando este mundo y dándole un carácter único, en especial a través de los edeinos, que me parecen un pueblo lleno de matices y con mucho juego. No me importaría darle una oportunidad algo más larga al cosmos. Por desgracia, creo que la campaña no saca todo el jugo posible a la ambientación, pero bueno, no se puede tener todo. Otra cosa que no me acaba de volver loco es la importancia de la metatrama que empieza a adivinarse en el juego, y que ya fue uno de los principales problemas del Torg original. En algunos puntos de todo este material se empiezan a insinuar detalles de la situación en cada uno de los cosmos un año después de la invasión y empieza a pintarse una situación extremadamente compleja en los diferentes frentes de la guerra. Espero que en Ulises Spiele sepan lo que hacen y no dejen que esto se les vaya de las manos…

En cualquier caso, yo le doy un muy prehistórico…

 
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Publicado por en 10 diciembre, 2018 en Reseñas

 

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