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Reseña: Guía de género: Superpoderes

Los cómics de superhéroes han estado presentes en mi vida casi desde que tengo uso de razón. Siendo apenas un mocoso cayeron en mis manos algunos antiguos tomos de Vértice (Beni de Viejuno para quien sepa de qué hablo) y algo más tarde, cuando ya ahorraba mi paga para adentrarme por el respetable camino del frikismo, compré un cómic de grapa publicado por Ediciones Forum: llevaba por título La Patrulla-X y en la portada aparecía un enorme robot desintegrando en pleno vuelo a un tipo con unas garras extendidas. En cuanto lo leí me enganché, y pronto era un fan irredento de casi cualquier cosa que sacara Forum sobre Marvel: sobre todo cosas mutantes, sí, pero también Vengadores, Thor, Daredevil… más lo poco que nos llegaba de DC por aquella época.

Al llegar al instituto empecé a cambiar de gustos, dejando un poco de lado los superhéroes para tocar otro tipo de cómic (Sandman, Hellblazer, Hellboy… eran los noventa, amigos), pero luego, casi sin esperarlo, volví a tener contacto con ellos de una forma inesperada: a nivel laboral. Mis primeros pinitos (bueno, segundos) en el mundo editorial me llevaron a trabajar en una editorial de cómics, y desde entonces y de manera más o menos ininterrumpida, he seguido siempre en contacto con ellos, a uno u otro nivel (y ya son más de dos décadas). Paradójicamente, eso ha coincidido con un progresivo hastío con el género, provocado probablemente por una combinación de factores: el descubrimiento de cómo funciona la industria, una cierta banalización del género (reforzada por una interminable batería de películas que a mí me parecen repetitivas y aburridas, pero sé que soy minoría) y, por qué no decirlo, un cambio no solo en mis gustos sino también en mis prioridades de lectura, han hecho que le haya acabado cogiendo bastante manía a todo lo que vuela con capa o suelta chistes malos desde debajo de una máscara. Sí, hay excepciones, pero cada vez me cuesta más encontrarlas.

Curiosamente, como género de rol, el de los superhéroes nunca me ha llamado demasiado la atención. De hecho, solo recuerdo haber jugado una única sesión, al DC Heroes de Mayfair, y ni siquiera sé qué personaje llevaba. Siempre me quedé con las ganas de probar el famoso Marvel Super Heroes, del que todo el mundo hablaba maravillas por su célebre tabla de resultados universal, pero pese a que era muy marvelómano, el bolsillo no daba para tanto por entonces y me tenía que conformar viendo la caja del juego en el escaparate de una de las tiendas de rol que visitaba.

¿Y a qué viene todo este rollo patatero? Bueno, pues a que pese a todo esto, acabo de terminar de leer la Guía de Género: Superpoderes recién publicada por HT Publishers. La tercera en la línea de guías, después de la de Horror y la de Ciencia Ficción, y que, evidentemente, va dirigida a todo el que quiera jugar a ponerse una capa y dar unos bofetones en una mesa de rol. ¿Y por qué me lo he leído, si los superhéroes no me acaban de molar hoy en día? Pues primero, porque en realidad lo que no me gusta es la manifestación actual dentro de nuestra sociedad de consumo de un género que, a nivel narrativo y conceptual, me parece de lo más interesante; y en segundo lugar y más importante, porque me parece que Savage Worlds es un sistema ideal para dar vida a partidas de superhéroes.

Así que vayamos al grano, que como prólogo ya me he pasado tres pueblos. La Guía de Género se presenta como un tomo de 146 páginas en formato A5, igual que el resto de sus hermanas guías. Por ahora solo he podido leer el PDF, ya que los físicos, que yo sepa, aún no han sido enviados. La portada es bastante potente (es la de la nueva edición que sacó Pinnacle hace no demasiado, y mejora considerablemente la anterior, que era esta auténtica patata). El interior, a color, presenta una maqueta clara, tirando a sosa, con dos columnas sobre fondo blanco con una rejilla hexagonal en gris claro que resulta bastante aburrida, y salpicada por abundantes ilustraciones, en su mayoría de hombres y mujeres, héroes y heroínas, villanos y villanas, enfundados en trajes ajustados y dispuestos a hacer el bien o el mal, según les pertoque. La traducción corre a cargo del gran Alfonso García, y como siempre es bastante impecable, aunque debo decir que me ha hecho gracia leer comic book traducido como “libro de cómics”, una expresión que hacía mucho tiempo que no leía…

Pasando al contenido, la guía va directa al grano y en la página 3 ya nos encontramos con la sección de creación de personaje, que sigue los parámetros habituales de Savage Worlds… con una importante novedad, que es el Nivel de poder de nuestra campaña. Como no es lo mismo jugar una partida en la que la Sombra y Doc Savage viven sus aventuras locas que una epopeya que nos llevará a enfrentarnos a Galactus y Thanos, la guía presenta cinco niveles posibles de campaña y, lo más importante, cada uno de esos niveles marca el número de Puntos de poder con los que contarán nuestros personajes para elegir sus superpoderes (desde 15 para héroes pulp hasta 75 para héroes cósmicos). Este concepto es muy importante, como veremos más adelante; de hecho, es el concepto clave en torno al que se estructura toda la guía.

Pero antes, tenemos las consabidas nuevas ventajas y desventajas, que no podrían ser más adecuadas: desde alergias (¿he oído kriptonita?) hasta ventajas de combate o sociales (¡podemos llevar al Dúo Dinámico, y no me refiero a los cantantes!), hay de todo. Evidentemente, el único trasfondo arcano disponible en el juego es el de superpoderes, que los PJs obtienen de forma gratuita. También nos encontramos con unas cuantas nuevas reglas de ambientación que tratan de ayudar a plasmar el mundo larger than life de los superhéroes: combate de tebeo (con la opción de hacer ataques combinados, empujones), superfuerza o la inevitable regla que hace que ningún héroe o villano muera casi nunca de verdad, y que si lo hace sea por poco tiempo y regrese tarde o temprano de entre los muertos. El capítulo de equipo es bastante reducido, con apenas algunas armas especiales y un puñado de vehículos nuevos.

Y tras esto, por fin, entramos en el meollo del libro: el largo, larguísimo capítulo dedicado a los superpoderes propiamente dichos. El método por el que Pinnacle trata de dar vida a toda la espectacularidad y potencia de los superhéroes es de lo más interesante: los Puntos de poder de cada personaje (que variarán según el Nivel de poder de la campaña, como he comentado más arriba) se usan para adquirir poderes que se pueden utilizar de forma gratuita y constante a partir de ese momento. Sin embargo, cada uno de esos poderes tiene una serie de modificadores específicos que tienen costes de PP adicionales, y que se pueden utilizar para personalizar cada poder de forma única. Además de todo eso, hay modificadores genéricos aplicables a todos los poderes, de manera que es enormemente fácil hacer personajes diametralmente diferentes que tengan los mismos poderes con solo elegir modificadores y “ornamentos” distintos. Por ejemplo, podríamos tener un personaje que lanzara rayos láser por los ojos y otro que tuviera una pistola que disparara ráfagas de fuego, pero ambos tendrían el mismo poder, Ataque a distancia, el primero con el modificador de Arma pesada y Ataque de área, por ejemplo, y el segundo con los modificadores Artefacto y Cadencia de fuego. En el fondo la mecánica no es más que una evolución del concepto de los ornamentos y sus posibles efectos del básico de Savage Worlds, pero es una evolución brillante y elegante, y no es casualidad que en SWADE se haya aplicado un concepto muy parecido a los (muy mejorados, por cierto) poderes.

Evidentemente, hay poderes para todos los gustos: poderes ofensivos o defensivos, manipulación de elementos y materias, potenciación de rasgos, cambio de forma, comunicación o control mental, superhechicería, imitación de poderes, invisibilidad… Por motivos obvios en ningún lugar de la guía aparecen nombres de personajes de ninguna franquicia, pero francamente, hace falta muy poco para imaginar a nuestro personaje favorito y generar sus poderes de forma rápida y sencilla: ¿Spider-Man? Balancearse, Saltar, Sentido del peligro, Reflejos inhumanos, Trepamuros y Superatributo. ¿Magneto? Campos de fuerza, Control de energía y Resistencia (Artefacto, Control mental, casco). ¿Doctor Extraño? Superhechicería a tope, Volar (Artefacto, capa) y Secuaces (Clea, Wong). Añádanse unas ventajas y desventajas adecuadas, y ya tenemos a nuestro héroe listo para jugar. Solo hay una limitación: no puedes invertir más de un tercio de tu total de PP en un solo superpoder; supongo que de esta forma se trata de evitar la creación de personajes con un solo poder desmesuradamente desarrollado.

Pero claro, ningún superhéroe o supervillano es digno de tal nombre si no cuenta con un cuartel general. Y eso es lo que nos encontramos en el siguiente capítulo, un sistema rápido y sencillo para crear y personalizar la base de nuestro héroe o nuestro grupo, tanto si es un cuchitril en la Cocina del Infierno de Nueva York como si es una fortaleza congelada en lo más remoto del Ártico. Para ello contaremos con 5 puntos de construcción por cada héroe que vaya a vivir en la base, que podremos invertir en determinar la localización, el tamaño y el estado general de la base, que a continuación podremos personalizar eligiendo mejoras y equipamiento. ¿Quieres el Edificio Baxter, la Mansión Wayne, la Escuela para Jóvenes Talentos del Profesor Xavier? Échale un vistazo al capítulo y los tendrás en un periquete.

Pero si hay algo que un superhéroe necesite más que una base es… un rival. De hecho, a menudo es lo que los define. Por eso. más del último tercio de la guía está dedicada a una extensa galería de villanos de todos los colores y, claro, de todas las escalas de poder imaginables: desde rufianes de medio pelo dignos de salir en un episodio de serie de TV hasta amenazas cósmicas a la altura de los Celestiales, hay de todo. Evidentemente, no faltan los “homenajes” a personajes conocidos por todos: hay un tipo que ha hecho un pacto con el Infierno y va en moto prendido en llamas, otro que puede manipular la arena… en fin, los guiños son constantes. Incluso hay un par de grupos de supermalosos que podrían aparecer en cualquier cómic maniqueo, uno formado por ex nazis y otro procedente de la antigua Unión Soviética. Estos últimos, claro, visten trajes rojos blasonados con la hoz y el martillo (que es como se llaman dos de sus miembros).

La guía se cierra con un pequeño índice y otro apéndice, muy necesario, que recopila listados de nuevas reglas de ambientación, nuevas ventajas y desventajas y alguna otra información que usaremos de forma habitual si damos uso a este libro.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado. Me ha gustado bastante, de hecho. Creo que cumple con lo que promete, y es ofrecerte todo lo que necesitas para plantear una partida de superhéroes, de cualquier nivel de poder que quieras. Es más, es ideal para cualquier ambientación protagonizada por metahumanos o humanos con habilidades que se salen de lo mundano, como Olympus Inc. o ese Titan Effect que recientemente The Hills Press ha anunciado que nos traerá pronto en castellano. Es decir, que no “solo” sirve para imitar historias de superhéroes. Como ya comentaba al principio, se confirma que Savage Worlds es un sistema ideal para este género, y el concepto de superpoderes con modificaciones es tan brillante que casi parece obvio, como si se nos pudiera ocurrir a cualquiera, vaya. Con esto en una mano y un cómic en la otra, no hay historia épica que no puedas reproducir. Solo tengo una pequeña duda sobre la guía, y es si no añade un nivel adicional de cálculo que puede hacer que la triple “FFF” lo sea un poco menos: hay muchos poderes que pueden tener muchos modificadores y que pueden interactuar de forma diferente con otros poderes, a lo que hay que añadir que incluso se permite combinar poderes diferentes para obtener efectos nuevos. En algún momento me he imaginado parando la partida en medio de un combate épico para calcular un daño comparado con una resistencia especial y… bueno, no sé, espero que las peleas no se ralenticen demasiado. Dicho lo cual, me ha entrado el gusanillo de jugar a algo de supers, así que… ¿algún voluntario para arbitrar Necessary Evil?

Por cierto, me gustaría antes de terminar romper una lanza a favor de HT Publishers, que ha decidido sacar esta guía poco antes del lanzamiento de la nueva edición de Savage Worlds, la ya mencionada SWADE. Me parece una decisión valiente y en la que ha pesado más lo útil del contenido, y el hecho de que probablemente tardaremos bastante en ver una adaptación de esta guía a SWADE, por encima de una posible limitación a su utilidad si pronto vemos el nuevo reglamento salvaje en castellano. De hecho, me parece un producto que se puede compatibilizar con esa nueva edición haciendo algunos ajustes, bravo por ellos… ‘nuff said!

Así que yo le doy un muy kirbiano…

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Publicado por en 18 enero, 2019 en Reseñas

 

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Reseña de Torg Eternity: The Living Land

Ahora que está en marcha el mecenazgo de The Nile Empire, ¿qué mejor momento para hacer una reseña de los libros del Kickstarter anterior, dedicado a la Tierra Viviente? Por si hay algún despistado, hablamos de Torg Eternity, cuya reseña podéis encontrar aquí, y que Ediciones Epicismo nos traerá en algún momento futuro (esperemos que pronto) traducido al castellano. Tras publicar el manual básico, Ulises Spiele está editando una gama de productos para cada cosmos, ampliando de forma considerable la información y el material disponible para cada uno. Como se hizo con el Torg original, vaya. Recordad que, en el mundo de Torg, la Tierra ha sido invadida por nada menos que seis (o siete, según cómo se mire) Altos Señores, atraídos por lo que se conoce como la energía de la Posibilidad, el potencial para cambiar la realidad. El cosmos de cada Alto Señor tiene sus propias leyes, axiomas y particularidades. Y los humanos hacen lo posible por hacer frente a los invasores librando una guerra como no se ha visto nunca. Son las Guerras de la Posiblidad.

La Tierra Viviente, o Takta Ter, que es el cosmos que toca hoy, ha ocupado grandes franjas de la costa este y oeste de Norteamérica, extendiéndose también por parte de Centroamérica. Su Alto Señor es Baruk Kaah quien, a la cabeza de grandes hordas de edeinos (una especie de hombres-lagarto primitivos) y de lo que solo puede definirse como dinosaurios de todos los pelajes, ha emprendido una feroz campaña de conquista que ha tomado por sorpresa a los gobiernos de todo el continente. Todas las regiones afectadas se han visto transformadas por una súbita explosión de flora y fauna desconocidas, en muchos casos hostil para los humanos. Además, los axiomas de la Tierra Viviente juegan a su favor: el reducido axioma tecnológico hace que casi ninguna de las defensas terrestres funcionen en zonas dominadas por la Tierra Viviente, y su elevada espiritualidad hace que los invasores tengan un intenso vínculo con sus deidades, y en especial con Lanala, la Diosa de la Vida, lo que les permite invocar milagros sin demasiados problemas. Sin duda, las cosas no pintan bien un año después de la invasión, que es el momento en el que se centran los libros.

No todos los edeinos son hostiles a los humanos…

El cosmos de la Tierra Viviente se describe en un manual de 144 páginas con la misma maqueta y estilo que los tomos anteriores, y con una potente ilustración de portada protagonizada por Baruk Kaah, que ya se utilizó para la aventura gratuita de Torg para el Día del Rol Gratis del año pasado. Lo primero que nos encontramos es una breve introducción con el estado de la guerra un año después de la invasión y una descripción somera de cómo reaccionó cada país frente a la llegada de Takta Ter. Estados Unidos se aferra aún a algunas anclas (lugares donde la Tierra Viviente no ha extendido su dominio y mantienen los axiomas y leyes de la Tierra Convencional), ciudades como Houston (adonde se ha trasladado el gobierno), Philadelphia o Miami. Otras, como Nueva York, están en constante pugna entre ambos bandos, mientras que Chicago y Detroit están en manos de los invasores y Seattle ha sido completamente arrasada por un aterrador milagro invocado por Baruk Kaah. En México el gobierno se ha desmoronado y el crimen (y otras cosas peores) campa a sus anchas, mientras que grandes franjas de Canadá están cubiertas por la llamada Niebla Profunda, una neblina impenetrable donde se producen todo tipo de extraños fenómenos y que, dicen, Baruk Kaah ansía controlar a toda costa. Toda esta situación se enhebra en una interesante cronología que ya hace despertar la imaginación del DJ y los jugadores.

Tras ello pasamos a varios capítulos que amplían opciones para crear personajes para la Tierra Viviente (tanto si son edeinos como humanos), primero con nuevas ventajas y luego con nuevos milagros. Esta última sección es bastante interesante, pues como he dicho más arriba, en la Tierra Viviente casi cualquiera puede obrar milagros, en especial si tiene una espiritualidad intensa o es devoto de alguna de las divinidades de este cosmos. Muchos de los nuevos milagros aprovechan la exuberancia de la Tierra Viviente para sacar partido de ella, pero también hay milagros más inquietantes y perturbadores. La sección de equipo también está impregnada de ese carácter primitivo y tosco, con abundantes armas y armaduras hechas de hueso o de madera de árbol, un buen puñado de animales salvajes que se pueden usar como monturas y una buena dosis de venenos de todo tipo y condición.

A partir de aquí entramos en la sección dedicada al Director de Juego, que comienza con un capítulo en el que se describe algo más en profundidad cada escenario de guerra que afecta a la Tierra Viviente, desde el norte de Canadá hasta el Golfo de México. Cada zona recibe un trato más detallado, con eventos y localizaciones importantes, de manera que no cuesta nada imaginar aventuras en cada uno de estos lugares. También descubrimos que existe, bajo la Tierra Viviente, una red de túneles de origen desconocido que lleva a parajes subterráneos aparentemente imposibles, incluidos “mundos de bolsillo” ocultos bajo tierra. Es la Tierra de Abajo, sin duda un guiño a la Tierra Hueca, y supone una oportunidad perfecta para introducir alguna variedad temática dentro de este cosmos. Entre todos estos mundos subterráneos destaca Merretika, un salvaje lugar que tiene su importancia en The God Box, la campaña oficial de este cosmos, de la que hablo más abajo.

El capítulo dedicado a la “Realidad” describe en profundidad tanto los axiomas como las leyes de la Tierra Viviente. Aunque los primeros ya los he comentado más arriba (escasa tecnología y estructura social, elevada espiritualidad), vale la pena detenerse en sus leyes, pues son las que acaban de dar a la Tierra Viviente su carácter especial. Dichas leyes son:

  • La Ley de lo Salvaje: El carácter primitivo de la Tierra Salvaje enfatiza el comportamiento salvaje en sus habitantes, que se comportan de forma más instintiva y pasional, se dejan llevar más por sus emociones y lucen un aspecto mucho más asilvestrado.
  • La Ley de la Vida: Su nombre lo dice todo. La Tierra Viviente es una celebración de la vida, todo es exultante, intenso, vibrante. con una variedad de formas de vida insólita. Pero la vida es un ciclo, y la muerte tiene tanta importancia como la vida: por eso todo en la Tierra Viviente se descompone y deteriora mucho más rápido que en el mundo normal.
  • La Ley de las Maravillas: Probablemente la más desconcertante de las leyes de este cosmos, por la cual la llegada de la Tierra Viviente a nuestro mundo se ha visto acompañada de la presencia de maravillas en el sentido más amplio de la palabra: existen estructuras que resultarían imposibles en un mundo con este nivel tecnológico, formaciones naturales sobrecogedoras e incluso “mundos perdidos”, pequeños rincones donde se encuentran restos de otros cosmos visitados anteriormente por Baruk Kaah, y que por algún motivo que nadie conoce, le han acompañado a nuestro mundo…

Combinadas con los axiomas, las leyes dan realmente vida a la Tierra Viviente, un mundo en el que hasta un simple paseo puede convertirse en algo inesperado y peligrosísimo. Por eso este capítulo también cubre detalles sobre dichos viajes y sobre los peligros y vicisitudes que uno puede encontrarse en ellos.

No todo es paz y armonía entre los edeinos…

El siguiente capítulo se centra en el propio Baruk Kaah y sus invasores, haciendo hincapié en el Alto Señor y su personalidad y objetivos, que son bastante… particulares, sin entrar en detalle. También se desgranan sus táctica y sus relaciones con otros Altos Señores. Pero los edeinos son mucho más que la columna vertebral de los ejércitos de Kaah, y aquí conocemos algo mejor su historia, desde los tiempos más ancestrales, y su estructura, dividida en clanes y tribus. Este es uno de los puntos más brillantes del libro, donde realmente dan vida a esta especie presentando distintas tribus con diferentes objetivos: desde los Mandíbula Roja que sirven ciegamente a Kaah, hasta los escalofriantes Lanza Blanca, que adoran a Rec Stalek, una divinidad oscura, y pasando por el Clan Fantasma, el único que se atreve a adentrarse en la densa niebla que cubre grandes partes de Canadá.

Pero basta ya de tanto edeinos, ¿no? Hay una guerra que luchar contra ellos, y es el Concilio Delphi el que se encarga de librarla. El siguiente capítulo describe la situación en Norteamérica de la organización que trata de hacer frente a los Altos Señores a nivel global: miembros principales, directrices, bases, objetivos, recursos y, lo más importante, varias “operaciones” abiertas ahora mismo que van desde matar a Baruk Kaah hasta catalogar todos los mundos perdidos posibles para controlar sus formidables recursos. Cada una de estas operaciones, por sí sola, ya da para generar casi una campaña…

En la Tierra Viviente hay dinosaurios para todos los gustos…

El penúltimo capítulo está dedicado a las aventuras en la Tierra Viviente: temas generales, consejos sobre cómo estructurar y dirigir las partidas, así como un pequeño generador de aventuras que te permite improvisar una misión interesante para tus Caballeros de la Tormenta con solo tirar 3d20. Claro que una misión no sería misión si no tuviera unos buenos adversarios, así que tras ese capítulo nos encontramos con el bestiario, que contiene un buen puñado de edeinos y dinosaurios, además de bichos de otros pelajes: críptidos, habitantes de mundos perdidos, plantas peligrosas y humanos aún más peligrosos completan el reparto. Sin duda, no te vas a quedar sin enemigos variopintos que presentar a tus jugadores…

El libro se cierra con una breve sección con Fragmentos de Eternidad (reliquias de gran poder) y algunos otros objetos excepcionales que pueden resultar útiles a los Caballeros de la Tormenta.

Como decía más arriba, el Kickstarter de la Tierra Viviente tenía un segundo libro, The God Box, que se presenta como una especie de campaña en la que los Caballeros de la Tormenta protagonizarán una frenética persecución por media Tierra Viviente (incluida la Tierra de Abajo) en un intento por frustrar los pérfidos planes de una sacerdotisa edeinos que tiene muy mala baba. No entraré mucho más en detalle sobre el argumento para no destripar ni soltar spoilers, pero más que una campaña, a mí me ha parecido una aventura (muy) larga, y no especialmente brillante… Sin embargo, sí que sirve como buen ejemplo para ver el tipo de aventuras que se pueden desarrollar en este cosmos, así como la “atmósfera” que pretende evocar en general la Tierra Viviente en las partidas.

Entre el resto de contenidos desbloqueados del Kickstarter hay algunos suplementos cortos que describen las ruinas de Nueva York y Washington, así como un par de documentos con consejos para dirigir partidas para personajes con experiencia a sus espaldas, todo ello bastante interesante. Por desgracia, creo que ninguno de estos suplementos cortos se van a poner a la venta y se mantendrán como “exclusivos” del Kickstarter.

¿Y qué me ha parecido todo en general? Bueno, la Tierra Viviente no es precisamente mi cosmos favorito, las ambientaciones pseudo-prehistóricas con dinosaurios no me atraen más que para alguna aventura corta. Aun así, me parece que Ulises Spiele ha hecho un buen trabajo desarrollando este mundo y dándole un carácter único, en especial a través de los edeinos, que me parecen un pueblo lleno de matices y con mucho juego. No me importaría darle una oportunidad algo más larga al cosmos. Por desgracia, creo que la campaña no saca todo el jugo posible a la ambientación, pero bueno, no se puede tener todo. Otra cosa que no me acaba de volver loco es la importancia de la metatrama que empieza a adivinarse en el juego, y que ya fue uno de los principales problemas del Torg original. En algunos puntos de todo este material se empiezan a insinuar detalles de la situación en cada uno de los cosmos un año después de la invasión y empieza a pintarse una situación extremadamente compleja en los diferentes frentes de la guerra. Espero que en Ulises Spiele sepan lo que hacen y no dejen que esto se les vaya de las manos…

En cualquier caso, yo le doy un muy prehistórico…

 
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Publicado por en 10 diciembre, 2018 en Reseñas

 

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Reseña de Taura, 2ª edición

Bueno, pues me acabé de leer hace poco Taura, el juego de rol que recientemente ha visto la luz en su segunda edición de la mano de Nosolorol, así que voy a comentar por aquí cuáles han sido mis impresiones.

Taura es una creación de Juan F. Donoso. Digo “creación” y no “juego” porque, como pronto veremos, el mundo creado por Juan trasciende lo que sería un simple juego. Durante años, dicho mundo ha ido creciendo desde la página de las Crónicas de Taura, y ya hace unos años que todos los fans habían podido disfrutar de una primera edición autopublicada que aún puede descargarse en formato Paga lo Que Quieras aquí. Confieso que yo soy un relativo recién llegado al mundo de Taura y casi no lo había tratado hasta que me hice con esta nueva edición, así que si en estas líneas cometo algún error u omisión importante, pido disculpas por anticipado a los creadores del juego.

Como decía, la nueva edición de Taura nos llega de la mano de Nosolorol. A diferencia de la gran mayoría de mis lecturas recientes, en este caso me he hecho con una copia física del juego, atraído por el buen aspecto gráfico que tenía. Y la verdad es que a ese nivel no me ha decepcionado para nada: 234 páginas a todo color a formato letter, tapa dura y un bonito papel satinado. La maqueta es preciosa, con un claro estilo que evoca los dos géneros principales del juego, la fantasía y el steampunk, y con constantes desgloses y apuntes que facilitan la lectura. Las ilustraciones, creadas por Carmen Cornet (espectacular su portada), Javier Charro y Esther Sanz, no le van a la zaga y son magníficas. El juego incluye también un mapa a color de Kellörn, el continente donde se desarrolla buena parte del juego, en formato A2 a doble cara, una con la geografía política y otra con la física. Decir también que adquirí el manual aprovechando una oferta de preventa de Nosolorol que incluía de regalo la pantalla de juego, que también es soberbia: tres cuerpos apaisados, cartón duro, con todas las tablas e información por el lado del máster y una galería de personajes del juego por fuera que reforzarán la ambientación de cualquier partida. Como es habitual con Nosolorol, la copia física tanto de libro como de pantalla incluye un cupón para desbloquear sus versiones digitales. Insisto, a nivel de producción es un producto impecable.

Pero pasemos al contenido. Como decía, no conocía demasiado el mundo de Taura hasta que empecé a leer esta edición, atraído sobre todo por esa combinación de fantasía y steampunk que impregnaba todos los textos descriptivos que había leído. Lo que no sabía es que lo que tenía entre manos no era exactamente un juego de rol… o más bien, no era solo eso. Tal y como se explica en el prólogo, esta segunda edición de Taura es una mezcla de juego de rol y obra literaria, donde se alternan contenidos de reglas con narraciones cortas que nos harán comprender mejor el mundo que el autor despliega ante nosotros. Y la verdad es que lo vamos a necesitar. El mundo que ha creado Juan durante los diez años que lleva trabajando en él es tan denso y profundo que el libro nos ofrece no una, sino tres ambientaciones temporales diferentes dentro del principal continente donde se desarrolla el juego, Këllon: por un lado tenemos la Guerra de los Arcanos, una época con magia a raudales, un equivalente a alta fantasía; luego tenemos la Edad Oscura, una época mucho más lóbrega en la que tras un cataclismo conocido como la Gran Brecha, los supervivientes tratan de subsistir en un entorno en ruinas, y que sería una especie de low fantasy post-apocalíptico; por último está el presente, cuando la humanidad se ha recuperado y dividido en numerosos imperios y naciones, y donde las intrigas palaciegas se suceden a velocidad de vértigo y la magia debe luchar contra avances tecnológicos como la automática, el vapor y la pólvora por mantener su hegemonía. Sí, aqui tenemos por fin el steampunk con pinceladas victorianas. Las tres ambientaciones, apenas esbozadas en estas primeras páginas, ocuparán buena parte del manual más adelante.

Pero esta introdución también cuenta algo más: nos presenta las principales razas de Këllon, y más concretamente en el presente (cosa que no queda del todo clara, me temo… me pasé medio manual pensando que las razas existían de igual forma en todas las ambientaciones). La verdad es que son razas originales: además de los humanos normales tenemos, entre otros, los koldun (humanos con poderes mentales), los allastras (criaturas aladas con una cultura militar) e incluso sertes (hombres-serpiente amantes de la naturaleza y con bastante mala leche). Cada uno recibe una buena descripción ilustrada a doble página con la que nos podemos hacer una buena idea de sus características. Pero Taura es mucho más que sus razas, y antes de que termine la introducción también podemos conocer algunas de sus organizaciones más importantes, como los templarios, los zânitguers (una especie de gremio internacional de criminales) o también las religiones principales del mundo, con sus correspondientes preceptos y creencias. Estamos solo en la página 25 del manual y ya me quedan claras dos cosas: que la ambientación y el trasfondo de Taura es riquísimo y muy trabajado… y que su presentación no es demasiado intuitiva para el recién llegado.

Pero luego hablaré más de eso. Pasada la introducción llegamos a la sección de creación de personaje. Taura usa una variante del sistema Hitos, el que se podría considerar el sistema “de la casa” de Nosolorol. No soy especialmente fan del sistema, probablemente porque tampoco soy muy fan de una de sus inspiraciones, FATE. En este capítulo aprenderemos a hacer nuestro personaje, que estará marcado por cuatro características (Fortaleza, Reflejos, Voluntad e Intelecto), definidas tanto por un número como por una descripción y una serie de hitos y talentos, también definidos mediante descriptores, de manera que se puedan usar de forma narrativa en una partida. Además, en el juego tienen una gran importancia las llamadas “Naturalezas”, que vendría a ser el enfoque con el que abordamos cualquier tarea o misión, y que son de tres tipos: Ímpetu, Cautela y Disciplina. O lo que es lo mismo, hacer algo por las bravas, con delicadeza o de forma meditada. Añádanse un par de valores derivados para usar en combate y algunos flecos más y ya tenemos nuestro personaje hecho.

El siguiente episodio es, claro, el sistema, donde se nos explican un poco mejor los entresijos de Hitos. Básicamente cualquier acción se resuelve tirando 3d10 y escogiendo el valor central de los tres (aunque en según qué casos podría elegirse el menor o el Mayor), a lo que habrá que añadir una Característica y una Naturaleza. Ese total se compara con la dificultad de la tarea, que puede ser desde Media (10) hasta Casi Imposible (30+), y listos. Sacar dos o tres 10 en la tirada supone un éxito crítico, y sacar dos o tres 1, una pifia. La clave del sistema es la aplicación de los aspectos, los talentos y los hitos, que son lo que da auténtica flexibilidad al sistema. Es la subjetividad en la interpretación de esos efectos lo que siempre me desconcierta del sistema, y lo que entiendo que es lo que convence a sus numerosos defensores. Pero vamos, no voy a entrar aquí en un debate sobre sistemas.

El capítulo IV desgrana el sistema de combate, ofreciendo una aplicación práctica de las mecánicas del capítulo anterior. Entran aquí en juego toda una serie de valores que hemos determinado al crear el personaje y que ahora entenderemos para qué sirven. Curiosamente, y esa es otra constante que he notado en Taura, veo una cierta complejidad de mecánicas en un juego que es presuntamente narrativo y, por tanto, subjetivo. Algo necesario en el combate, ciertamente, pero que no deja de resultarme sorprendente. Nótese que en este capítulo no solo se desgrana el combate físico, sino también el mental (con el uso de Cordura) e incluso el social, y es que en Taura también puedes afectar a la condición social del enemigo, lo que abre todo un nuevo abanico de opciones que enriquecen el juego. El capítulo termina con un repaso rápido al equipo steampunk y a los diferentes implantes existentes en el mundo de juego, y sus efectos en combate.

Tras un breve intervalo narrativo, entramos en el capítulo de duelos y esgrima, que son tratados de forma separada al combate. Un capítulo de lo más evocador, con abundantes descripciones sobre los usos, costumbres y tradiciones de un fenómeno, el de los duelos, que enlaza directamente con el concepto del honor y el estatus social. Una vez más, en ningún sitio se explica que esto de los duelos solo se aplica a una de las tres ambientaciones, cosa que puede despistar a más de uno. Dicho eso, debo decir que me ha gustado el capítulo porque resulta enormemente evocador, explicando no solo esas tradiciones y normas, sino también describiendo las diferentes escuelas de esgrima que existen, con sus armas favoritas y los efectos que su uso tiene en un duelo, o los tipos de maniobra que se pueden llevar a cabo durante uno de estos enfrentamientos.

Tras un nuevo inciso narrativo breve llegamos al capítulo VI, donde se desgranan los poderes sobrenaturales de la ambientación, que se dividen en tres: psiónicos, alquimia y artes místicas (lo que vendría a ser la magia “convencional”). Su disponibilidad varía no solo en función de la raza del posible usuario sino también de la época en la que se juegue de las tres disponibles, pero todos funcionan de forma más o menos similar, dividiendo su uso en los lanzamientos espontáneos y los rituales, que son más largos y requieren más preparación. El capítulo incluye una utilísima tabla que permite determinar los parámetros de las diferentes magnitudes (niveles) de cada efecto, de manera que al jugador le basta con describir lo que quiere hacer su personaje, adecuándolo evidentemente a la disciplina pertinente, y buscar el equivalente en la tabla para saber qué dificultad debe superar. Nótese que para usar cualquiera de estos tipos de magia basta con tener un hito o talento que justifique dicho uso por parte del personaje. Cada disciplina tiene su propia estructura interna: la psiónica utiliza poderes mentales innatos como base, las artes místicas se basan en cuatro escuelas diferentes y la alquimia se basa en círculos y fórmulas alquímicas, que provocarán diferentes efectos según los símbolos utilizados. Este largo capítulo también cubre otros tipos de maniobras sobrenaturales, desde la creación de homúnculos o autómatas combinando alquimia y tecnología hasta la creación de quimeras, que es el nombre que reciben las criaturas que están formadas a partir de diferentes seres, elementos u organismos.

El capítulo VII se centra en la Sombra, una energía negativa que se extiende por el mundo en especial durante la Edad Oscura, y que no solo genera la creación de las llamadas “corrupciones”, monstruosidades y horrores indescriptibles, sino que también puede afectar paulatinamente a una persona normal, y lo que es peor, sin que quienes le rodean se den cuenta siquiera. El capítulo incluye una disertación sobre los tipos y características de las corrupciones, además de incluir un buen puñado de muestras de cada una de ellas. Eso incluye, por cierto, las llamadas “corrupciones de laboratorio”, y es que a partir de cierto momento en la historia de Taura, ciertos individuos y organizaciones empiezan a coquetear con la Sombra para obtener beneficio propio. Ah, la arrogancia del ser humano, cuánto mal ha causado…

A partir de este punto del libro, entramos en la descripción de las tres épocas diferentes en las que podemos jugar. Las tres siguen la misma estructura: al principio hay un relato bastante largo que nos pone en situación, y que por cierto incluye las características de los principales personajes por si queremos convertir la narración en partida, para luego pasar a una sección donde se describe en mayor detalle la situación en Këllon en ese momento específico en el tiempo. Así, “Pasado olvidado” nos introduce en la Guerra de los Arcanos, una época de alta magia, con un relato que nos explica la situación en el Liceo, una academia donde se reunió a jóvenes representantes de las diferentes escuelas arcanas del continente en un intento por frenar el uso descontrolado de la energía mágica. Tal y como se nos describe en las páginas posteriores, no hablamos solo de una época de alta magia, sino también alta (o baja, según se mire) política, donde las diferentes escuelas tramaban constantemente por alcanzar sus respectivos objetivos, de nuevo, con consecuencias bastante nefastas: un grandioso experimento acaba saliendo estrepitosamente mal y provoca la llamada Gran Brecha, aniquilando a un gran número de arcanistas y propiciando la que es la segunda época de juego, la Edad Oscura. En este caso la narración “El Breviario de Ackbel”, personaje trascendental para esta época por ser el más grande de los templarios que luchan contra la Sombra, hace de prólogo a una ambientación donde nos encontramos con un panorama completamente diferente, un mundo desolado en el que la mera supervivencia ya es toda una hazaña, y donde la magia es mirada con suspicacia, si no directamente con miedo y odio. Por último, el relato “El corazón del inquisidor” nos introduce a la ambientación del presente, cuando la raza humana ya ha salido de la Edad Oscura y Këllon se divide en abundantes poderes políticos y fácticos, y cuando los avances tecnológicos revolucionarios relacionados con el vapor y la automática empiezan a rivalizar con el poder de la magia.

El libro se cierra con un capítulo dedicado a la creación y dirección de partidas, que se dividen en simples “aventuras”, en el sentido más habitual de la palabra, e “historias”, que vendrían a ser una especie de partidas abiertas, estructuradas en torno a los propios personajes y a las relaciones que estos tienen entre sí, y que vendrían a ser, salvando las distancias, una especie de sandbox muy narrativo. Se incluyen desde consejos para interconectarlo todo hasta tablas y reglas para generar núcleos urbanos, además de un pequeño ejemplo de historia con un grupo de personajes totalmente desarrollados y una pequeña introducción de lo que podría ser su historia.

El manual se cierra con un índice de contenidos y una bonita ficha, en color y en blanco y negro.

¿Y qué me ha parecido? Pues como decía, la ambientación es soberbia, tiene una profundidad y una riqueza que he visto pocas veces, y el hecho de que permita jugar no en uno, sino en tres “géneros” diferentes dentro de un mismo mundo solo se puede considerar una gran ventaja. Todo en Taura está pensado al milímetro, todo tiene un motivo y detrás de ese motivo hay un gran trabajo de creación. ¿Los peros? Bueno, el sistema no me convence, pero eso era algo que ya sabía cuando lo empecé a leer. De hecho creo que es una ambientación a la que el sistema de Savage Worlds le iría a las mil maravillas. Lo que sí que me ha sorprendido un poco es esa cierta ambigüedad en la presentación del contenido, que a mí me ha despistado un poco porque por momentos no sabía muy bien a qué época se refería el texto, y las diferencias entre ellas son enormes. Por momentos me he sentido también como si en algún otro sitio hubiera mucha más información que tenía que leer para aprehenderlo todo. Ese relativo desconocimiento de las Crónicas de Taura también ha hecho que toda esa riqueza de la ambientación me haya pasado por encima, cosa que creo que puede pasarle al lector novel que llegue por primera vez a este mundo. Aun así, me parecen detalles menores que probablemente se superan dedicando algo más de tiempo a conocer en más profundidad esta magnífica ambientación. A ver si puedo probarla en mesa y disfrutarla como merece.

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 7 diciembre, 2018 en Reseñas

 

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Reseña de Hope & Glory

En Italia le tienen cogido el tranquillo a esto de Savage Worlds. Sin ir más lejos, Umberto Pignatelli es, entre otras muchas cosas, el creador de la magnífica Beasts & Barbarians, que pronto veremos en castellano. Y luego tenemos GGStudio, que ha publicado ambientaciones como el no menos magnífico Ultima Forsan o Gold & Glory. De la fusión de ambos talentos solo podía surgir algo bueno. Y si ese algo era de temática steampunk, la lectura por mi parte era casi obligada. Y eso es precisamente lo que es Hope & Glory, la última ambientación publicada por GGStudio, y que voy a reseñar a continuación.

Escrito al alimón por el ya mencionado Pignatelli y Davide Mana (auténtico creador del setting), Hope & Glory (H&G en adelante) se divide en dos manuales de unas 230 páginas cada uno, el Player’s Handbook y la Master’s Guide. Ambos comparten una maqueta clara y con mucho espacio en blanco, lo que hace la lectura rápida y amena (aunque también lo podrían haber comprimido todo un poco más para ahorrarse unas cuantas páginas). Al texto le falta alguna revisión adicional, he visto algunas erratas e incluso algún que otro pequeño texto repetido. Es probable que parte de este “desorden” provenga del hecho de que parte del material está adaptado de las “novelas/aventuras” escritas previamente por Mana, y en las que nació originalmente la ambientación. A nivel de ilustraciones, no son muy abundantes pero las que hay son bastante interesantes y, sobre todo, muy evocadoras de la inusual ambientación ante la que nos encontramos.

Porque… ¿de qué va H&G? Bueno, pues es una especie de ucronía victoriana steampunk con toques pulp. Dicho de otra manera, se sitúa en un mundo que fue tal como lo conocemos hasta mediados del siglo XIX. Entonces, sin previo aviso, llegó la Catástrofe: enormes maremotos y terremotos devastaron buena parte de Europa, seguidos de una lluvia negra que lo cubrió todo de cenizas. Tras eso llegó el Invierno de los Treinta Años, un largo periodo de frío y nieves que convirtió Europa en un erial. Desesperadas, las grandes potencias occidentales emprendieron un éxodo apresurado, salvando a los supervivientes que quedaban y reuniendo sus pertenencias más importantes para refugiarse donde pudieran: el gobierno de Italia huyó al norte de África, la nobleza española huyó hacia las Américas para desaparecer para siempre de los libros de historia y Rusia se encerró en sí misma, fortificándose contra lo que parecía un invierno eterno. En cuanto a Inglaterra, la reina Victoria emprendió un largo periplo hasta la India, la “Joya” de su Imperio, donde construiría un nuevo país, el Raj… pero solo después de enfrentarse y vencer a la Compañía de las Indias Orientales, que llevaba un tiempo “reinando” de facto en el subcontinente asiático, y que no se tomó nada bien la intrusión de Victoria.

La Catástrofe también afectó al resto del mundo, transformándolo todo: Japón, China y el resto de potencias asiáticas se reconfiguraron. Las comunicaciones con América se interrumpieron definitivamente, y aún a día de hoy nadie sabe qué ocurrió en ese continente, ya que llegar a él es casi imposible por culpa de los fenómenos atmosféricos y las extrañas criaturas que ahora azotan el Atlántico. Al concluir el Invierno de los Treinta Años, a finales del siglo XIX, el mundo era un lugar totalmente diferente: el centro geopolítico se había trasladado al subcontinente asiático, donde el Raj era la principal potencia (y el principal escenario del juego). Por su parte, Europa era un páramo ignoto en el que habían reaparecido animales prehistóricos (¡e incluso neandertales!), y al que solo se podía viajar tras obtener permisos especiales. Eso hizo que el progreso a todos los niveles fuera totalmente diferente al que conocemos. Ahora, en el año 1967, que es cuando se sitúa el juego, nos encontramos en un exótico mundo con toques steampunk, donde existen dirigibles a vapor, autómatas y personas con poderes psíquicos. Un mundo donde las potencias que conocemos siguen existiendo (y espiándose mutuamente), aunque de una forma muy diferente, y donde la aventura, la acción y la intriga asoman por todas partes. El Raj se ha consolidado como una nación integradora en la que indios y británicos forman una nueva sociedad (sí, H&G tiene un punto utópico, casi socialista en algunos momentos), mientras Rusia y su Zar acechan desde su Palacio de Invierno, China potencia su programa psíquico y, en las nubes tormentosas que aún cubren Europa, algo se revuelve…

Todo este apasionante panorama se nos explica en la primera parte de la guía del jugador. A lo largo de las 160 primeras páginas del manual, Mana y Pignatelli nos pintan un mundo fascinante y atractivo, trufado de elementos que a priori parecen dispares, pero que acaban combinando muy bien para formar una ambientación única. Salvada la sorpresa inicial de ver Gran Bretaña resituada en la India y transformada en una sociedad híbrida y progresista, uno no puede evitar caer en las redes del mundo de H&G, cuyos pormernores descubrimos a medida que seguimos con la lectura. Se desgranan no solo las principales potencias mundiales sino las organizaciones más importantes, así como su nivel de tecnología y ciencia, incluyendo elementos tan pintorescos como el Mayordomo (una especie de “robot” que hace las veces de teléfono, ordenador doméstico y aparato de música). No se descuida tampoco un apartado importante del juego como es el mundo psíquico, con especial atención al Plano Astral, que tiene una gran relevancia en este nuevo mundo.

Por eso, para cuando llega a la sección de creación de personaje, en la página 160, el lector ya conoce bastante bien el mundo de H&G y tiene una idea más aproximada del tipo de personajes que se pueden hacer. La creación de personaje sigue las pautas convencionales en Savage Worlds, con las modificaciones habituales (nuevas ventajas y desventajas, habilidades, etc.), aunque hay detalles novedosos como la elección de clase y/o casta del personaje, un concepto importante en el mundo de juego, y que puede tener sus efectos en la configuración final de nuestro PJ. A destacar que solo hay un trasfondo arcano en el juego, Psíquico, aunque también hay un arte marcial, el Kalari, que tiene cierto componente “espiritual” y que puede dar bastante juego.

Tras un completo capítulo de equipo donde nos encontramos desde armas hasta dirigibles, pasando por autómatas y prótesis (otro elemento importante en H&G), pasamos al capítulo de reglas de ambientación. Aquí, entre otras cosas, se desarrolla un poco más todo el tema de las naves voladoras, así como los posibles avances y mejoras científicas que se pueden acometer en una ambientación así (sí, si queremos podemos hacernos un Tesla que revolucione el mundo científico… si tiene suficiente dinero y tiempo, claro). No falta un subcapítulo dedicado por completo a los psíquicos, delimitando los poderes que tienen y explicando un poco mejor el Plano Astral, lugar que se puede (y se deberá) visitar a menudo en las partidas. El manual se cierra con un listado de arquetipos con estadísticas, a modo de ejemplo para nuestros jugadores, y con la hoja de personaje (que es bastante chula, por cierto).

La Master’s Guide tiene exactamente la misma parte inicial que la guía del jugador, con un resumen y una cronología de los acontecimientos más importantes desde la Catástrofe hasta el día de hoy. A continuación pasamos a la parte de información que solo debe leer el DJ, incluyendo una serie de datos para que quien va a arbitrar partidas de H&G conozca mejor el mundo de juego. La causa de la Catástrofe, el auténtico destino que sufrió América o el origen de los neandertales y los dinosaurios, son solo algunas de las cosas que se aclaran en este capítulo. También se describen aquí algunos de los temas principales que marcarán las partidas de H&G: espionaje entre naciones, ciencia, investigación, exploración… un cóctel explosivo que resultará irresistible para cualquier grupo. No falta tampoco un apartado con algunos consejos para dar vida en la mesa a un mundo tan diferente como el de H&G: desde colores y sabores hasta ideas (de nuevo aquí asoma el carácter utópico de la ambientación) o temas enfrentados (progreso contra tradición, ciencia frente a superstición, etc.). La sección termina con un completo listado de lecturas y películas recomendadas para quienes quieran empaparse más del carácter que busca reproducir el juego.

Y sin más, pasamos a la sección que describe a los habitantes que se pueden encontrar los personajes en sus aventuras, desde los más variopintos habitantes del Raj hasta las criaturas cuaternarias que pululan por Europa, pasando por creaciones artificiales como autómatas o seres originarios del Plano Astral. Un poco de todo, vaya. No faltan las “fichas” de algunas personalidades importantes de la época, como por ejemplo “Kit” Kipling, nieto del célebre Rudyard (que en el mundo de Hope & Glory llegó a ser Primer Ministro del Raj), quien hoy en día preside la Cámara Estrellada, lo más parecido al servicio secreto que tiene dicha nación.

A partir de aquí, el resto del manual (y hablamos de más de 150 páginas) está dedicado a aventuras. Primero nos encontramos con una campaña de puntos argumentales bastante curiosa, que básicamente sigue las aventuras de un dirigible, el Avestruz Volador, en el que se embarcarán los PJs de forma casi casual. La campaña cuenta incluso con personajes pregenerados para repartir entre los jugadores, aunque evidentemente se pueden usar otros personajes. Es una campaña bastante abierta (y, debo decir, intrascendente) en su primer tramo, hasta que más o menos en su ecuador, la cosa cambia por completo y el Avestruz se ve mezclado en una serie de eventos que podrían tener una gran trascendencia en el futuro no solo del Raj, sino también del resto de naciones cercanas. En esa parte final, la campaña bebe claramente de algunas obras de otro de mis escritores de aventuras favoritos, H. Rider Haggard, y debo decir que alcanza una conclusión tremenda, que además queda medio abierta para desarrollarla aún más.

El último tramo del manual lo ocupan varias aventuras que sirven para confirmar la diversidad de géneros que pueden ofrecer las partidas de H&G. Tenemos desde el espionaje hasta la comedia de situación (con “Adivina quién viene esta noche”), pasando por las historias de fantasmas o, de nuevo, por un guiño a la aventura kiplingiana con “Sikander’s Gold”, que tiene algo de inspiración en ese clásico que es El hombre que pudo reinar. Un poco de todo, como en botica.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante. Es cierto que a mí me gusta casi cualquier cosa ambientada en la Inglaterra victoriana, pero con este setting había leído la sinopsis y no las tenía todas conmigo; me parecía que podía pasarse de exótico o… “raro”. Pero no es así. Todos los elementos están perfectamente imbricados entre sí y, como decía antes, una vez salvada esa cautela inicial, es muy fácil dejarse llevar por la trepidante combinación de géneros que presenta Hope & Glory. Es cierto que me plantea algunas dudas menores (el tema del Plano Astral no acaba de encajar del todo bien con todo lo demás), tan cierto como que los jugadores deberán hacer un esfuerzo considerable para empaparse de la ambientación, que es enormemente diferente a casi cualquier cosa que yo haya visto, aun dentro de un género como el steampunk, donde la imaginación se desboca muy a menudo. Pero creo que será un esfuerzo bien invertido y, a falta de probarlo en mesa, creo que puede dar sesiones de juego salvajes de lo más entretenidas.

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 8 octubre, 2018 en Reseñas

 

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Esto mola más con Savage (III): LexOccultum

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Nueva entrada de esta extraña sección del blog, dedicada en esta ocasión a un juego en cuyo Kickstarter me quedé con ganas de entrar hace algo más de un año, y al que le acabo de hincar el diente. Me refiero a LexOccultum, publicado en inglés por los suecos de RiotMinds, responsables entre otros de Trudvang Chronicles. El juego, que ya fuera publicado anteriormente en sueco bajo el título de Götterdämmerung, había ganado el premio a Mejor Juego del Año en ese país y además esta nueva edición cuenta con un diseño y unas ilustraciones francamente atractivos, así que las expectativas eran altas. Por si fuera poco, se centra en una época, el siglo XVIII, que no es precisamente de las más habituales en los juegos de rol.

Por desgracia, las sensaciones que me ha dejado el juego han sido un poco extrañas. El planteamiento base es interesante: nos encontramos en una encrucijada para la humanidad, una época en la que el oscurantismo reinante hasta entonces empieza a ceder ante la luz de la ciencia, pero donde la Iglesia aún tiene mucho poder, que ejerce con mano de hierro. Es una época de conflictos políticos y religiosos y en la que además, claro, existe un mundo sobrrenatural más allá de nuestra percepción, un mundo oscuro que a menudo asoma a nuestra existencia terrenal. Licántropos, vampiros y fantasmas no solo existen, sino que serán enemigos habituales de nuestros personajes. El subtítulo del juego, de hecho, lo dice todo: “ocultismo, misterio y sociedades secretas en el siglo XVIII”.

Interesante, ¿no? El problema es que el desarrollo del concepto no me parece especialmente brillante. LexOccultum se divide en dos tomos, un centrado casi exclusivamente en la creación de personaje (Alter Ego) y otro que desarrolla más el mundo de juego e incluye más información (Lex Libris). Con el primer manual ya vemos que el sistema es una variante del D20 donde los personajes se definen mediante una serie de atributos y habilidades, con la particularidad de que dichas habilidades son en realidad grandes grupos de habilidades que están a su vez subdivididas también en disciplinas y especializaciones, que no son exactamente lo mismo pero cumplen propósitos parecidos. La tirada básica es un d20 contra la suma de Atributo + Habilidad + Disciplinas/Especializaciones, modificado según la dificultad por el DJ. Por ahora, nada especialmente raro, ni tampoco especialmente novedoso. Eso sí, uno termina la lectura del primer libro sabiendo perfectamente cómo hacerse un personaje (incluso hay varios “arquetipos” de muestra), pero sin saber muy bien a qué se dedicará este en el mundo de juego, ni cuáles serán los objetivos de las partidas. Sin duda en Lex Libris nos lo explicarán mejor, ¿no?

Bueno… más o menos. El segundo libro (me resisto a llamarlo “Guía del DJ” ni nada similar porque contiene bastante información no solo útil, sino casi necesaria, para los jugadores) empieza con una descripción más minuciosa del sistema, dedicando también un capítulo exclusivo al combate. Es aquí donde la cosa empieza a ponerse… rara. En combate, cada personaje tiene una serie de puntos de acción determinados por sus características, y que puede invertir en diferentes tipos de acciones, reacciones y demás. El problema es que hay tal variedad de acciones, y son tantos los factores a considerar, que todo ello resulta bastante confuso. Para que os hagáis una idea, me ha recordado a los juegos de gestión de puntos que están tan de moda (2d20, te miro a ti), pero coqueteando un poco con el simulacionismo de un Rolemaster. En otras palabras, sobre el papel no me he enterado de nada. Eso sí, parece bastante mortal… entre otras cosas porque las tiradas de daño pueden explotar en función del resultado del dado (son una especie de “tiradas abiertas” que, de nuevo, recuerdan un poco a RM).

El desconcierto se mantenía a medida que avanzaba con la lectura del manual, ya que después del combate se describen otros aspectos importantes en el juego (como las primeras impresiones en sociedad y el concepto del honor, algo vital en el siglo donde se juega), para luego pasar a la adjudicación de experiencia y el desarrollo de los personajes… sí, esos mismos personajes que, a estas alturas de lectura, todavía no sabemos muy bien qué tendrán que hacer.

¿Tal vez después de esto lo sepamos? Pues no. Después de esto tenemos nada menos que 160 páginas dedicadas a un atlas geopolítico europeo y una larguísima (e interesantísima) descripción de sociedades secretas de todos los pelajes. Realmente es una lectura muy útil para cualquiera que quiera jugar, bien con LexOccultum, bien con cualquier otro reglamento, en este periodo. Pero no contiene mucha información de juego, la verdad.

Tras ello, un bestiario y, en las últimas 30 páginas del manual, un listado de habilidades sobrenaturales (léase “poderes”) disponibles para los usuarios de magia negra, magia divina o alquimia en el juego. Sí, son poderes que pueden usar nuestros personajes… esos que hemos definido 250 páginas más atrás (y en otro manual), pero de los que casi no se ha vuelto a hablar. De toda una estructura de contenidos más que cuestionable, este es el capítulo más flagrantemente fuera de lugar de todo el juego. Debería haber ido en Alter Ego, en mi opinión. Desconozco si, en su versión original en sueco, el juego se publicó en un solo volumen; eso justificaría un poco esta estructura, pero tal y como está en inglés, la cosa es un poco desconcertante.

Así pues, nos encontramos con un juego con muy buenas ideas, un sistema dudoso y una estructura aún más dudosa. A mí me parece bastante salvajizable, y seguro que no sorprendo a nadie si digo que me parecería un complemento ideal para El Hombre Abstracto, con el que no solo comparte periodo de ambientación, sino también premisa sobrenatural. Bastaría con utilizar la información sobre sociedades secretas que se incluye aquí para expandir (enormemente) el abanico de organizaciones descritas en el juego publicado por HT Publishers. Pero aun solo con la información que viene en LexOccultum y el reglamento básico de Savage Worlds, creo que se podrían jugar aventuras bastante chulas, y con un trabajo de adaptación mínimo: lo único que podría dar algo de trabajo sería la parte de “magia”, pero no es nada que no se pueda resolver con un poco de oficio, un trasfondo arcano por aquí y unos ornamentos por allá…

Por cierto que los manuales no traen ninguna aventura introductoria al juego, cosa que habría venido muy bien. Sé que existe una aventura independiente que pretende cumplir esa función, Great Mysteries of Übel Staal. ¿Valdrá la pena echarle un vistazo para salvajizarla…?

 
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Publicado por en 2 octubre, 2018 en Reseñas, Salvajizando

 

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Reseña de Herald: Lovecraft & Tesla

Herald: Lovecraft & Tesla es una de esas ambientaciones para Savage Worlds que adaptan una obra preexistente, en este caso un cómic creado por John Reilly que parte de una premisa de lo más curiosa: la alianza entre H.P. Lovecraft y Nikola Tesla cuando la prometida de este último, Amelia Earhart, desaparece en el Atlántico tras robar el protototipo de un motor revolucionario. ¿Y por qué Tesla acude a Lovie? Pues porque está convencido de que su amada está capturada en otra dimensión llamada Elsewhere, y en los años veinte, no hay nadie que sepa más de otras dimensiones que el señor Howard Philips Lovecraft. Evidentemente, las cosas pronto empezarán a complicarse mucho…

Esta atípica situación nos permite definir perfectamente la premisa principal del cómic: nos encontramos ante una versión pulp de los años 20 en la que las figuras más relevantes del mundo (léase “Estados Unidos” en lugar de “mundo”) libran una lucha encarnizada contra horribles criaturas llegadas de otros mundos y dimensiones a través de una organización llamada la Resistencia contra los Mitos. Liderada por el (presuntamente difunto) Mark Twain, al que acompañan figuras de la talla de Marie Curie o Sophie Tucker, entre muchos otros, la Resistencia recluta a personalidades célebres para librar una lucha encubierta contra sectarios, Primigenios y demás fauna cthulhoidea de respetable locura.

Sí, es algo que se presta al 100% a ser adaptado a Savage Worlds… y eso es lo que ocurrió hace algo más de un año, a través de un Kickstarter que recaudó sus buenos 25.000 dólares. El manual salió a la venta hace unos meses y recientemente he podido echarle un ojo. Nos encontramos ante un libro con sus buenas 180 páginas, con portada e interior a color y profusamente ilustrado con imágenes del cómic o nuevos dibujos del ilustrador habitual de Herald, Tom Rogers. La maqueta interior es clara, con tonos sepia de fondo, y el texto tiene un tamaño adecuado, de manera que su lectura es muy rápida y amena. Eso sí, el PDF no trae marcadores. En muchos sentidos, tanto por temática como por presentación, el libro me recuerda mucho a otra adaptación de cómic a Savage Worlds, The Goon (cuya reseña podéis encontrar aquí), y como aquella, también tiene sus pequeños problemas, aunque de otra índole.

Tesla y Lovecraft, investigadores de lo desconocido.

Pero me estoy adelantando. Vayamos poco a poco, empezando por una breve introducción del propio Reilly, tras la cual pasamos a un primer capítulo de presentación de la ambientación, que más o menos responde a lo que ya he explicado más arriba: son los Locos Años 20, y el mundo es como lo conocemos, con la excepción de que los Mitos de Cthulhu son reales y las personalides más destacadas del mundo luchan en secreto contra ellos. Por lo tanto, lo de que “el mundo es como lo conocemos” no es exactamente cierto, y de hecho el juego te sugiere que hagas tu propia versión de la época, adaptando personajes, eventos y demás detalles como más te convenga para tu partida. Tras esto, pasamos a la creación de personaje, que es la convencional de Savage Worlds, con la importante salvedad de que se recomienda (aunque no es obligatorio) hacerse un personaje que fuera popular por algún motivo en la época. No hay problema en hacerse alguien anónimo, pero uno de los puntos diferenciales (el único, de hecho) respecto a otras ambientaciones similares es ese. A destacar que no hay trasfondos arcanos en el juego; algo lógico, al fin y al cabo, pues es la única manera de que lo aterrador y cósmico realmente tengan su efecto… Se presentan una decena de nuevas ventajas y media docena de desventajas, y poco más. El ejemplo de creación de personaje, por cierto, nos permite crear la versión para Herald del insigne profesor Henry Armitage, bibliotecario de la Universidad de Miskatonic (no, no todas las “celebridades” tienen que haber sido necesariamente reales).

Tras un breve capítulo de equipo que incluye un buen puñado de gadgets con propiedades curiosas (muchos de ellos creados por el propio Tesla), pasamos a un atlas donde se describen diferentes lugares del mundo que pueden ser escenario de una aventura de Herald, con especial atención, claro, a los Estados Unidos, y más específicamente a Providence y el Valle del Miskatonic. De hecho la propia Universidad de Miskatonic recibe varias páginas de atención, síntoma de que probablemente será un escenario importante en las partidas. Digo “probablemente” porque uno de los principales problemas de este manual es que en ningún momento nos encontramos con una descripción propiamente dicha de la Resistencia, y eso es un problema. Pero de eso hablaré más adelante.

La parte 5 es “Running the Game”, donde encontramos claves y consejos para hacer que una partida de Herald funcione. Más allá de la clásica “FFF” de Savage Worlds, se presta atención al horror y las tiradas de Miedo (con una nueva tabla), al nivel de realismo que se debe aportar a una partida y a las peculiares leyes físicas del Elsewhere, esa otra dimensión de la que proceden muchas criaturas cthulhoideas, y que tarde o temprano los jugadores tendrán que visitar. O no, porque el lugar no se vuelve a mencionar más que de pasada en todo el libro. Las reglas opcionales incluyen la posibilidad de usar trasfondos arcanos, de jugar como un cultista o incluso como… un gul. ¿Por qué alguien iba a querer siendo un gul? A estas alturas de manual, la insidiosa sensación de que el juego está escrito pensando en que quien lo va a leer conoce bien el cómic es toda una certeza. Yo, que no lo conozco, ya empezaba a tener una sospechosa cara de póker…

Y aquí, en la página 66 (de 184) termina lo que sería propiamente el manual. A continuación hay dos grandes bloques (uno de aventuras y otro de personajes), pero la “chicha” termina aquí. Y me parece demasiado poco para que, repito, sin haber leído el cómic, no tengas la sensación de que Herald no es exactamente una ambientación salvaje, sino más bien una variante de Savage con una regla de ambientación que sería “lleva a un personaje famoso en lugar de uno anónimo”. ¿Tal vez en las siguientes páginas nos libren de esa sensación?

La Universidad de Miskatonic, punto neurálgico de actividad cthulhoidea.

Pues no del todo. Las aventuras son en su mayoría one-sheets basadas en dos tipos de misiones básicas: reclutar a alguna nueva celebridad para la Resistencia y obtener/recuperar algún objeto/recurso de utilidad para la organización. Cierto, el hecho de que todas ellas estén salpicadas de nombres famosos es un pequeño aliciente, pero no dejan de ser bastante reguleras y, de nuevo, refuerzan esa sensación que tiene toda la ambientación de estar solo parcialmente explicada. Solo hay un pequeño destello, una joyita titulada “Yellow Bosphorus”, que toma El Rey de Amarillo como telón de fondo para desarrollar un aventura bastante surrealista e inquietante en el Orient Express y, más tarde, en Constantinopla. Me ha parecido lo mejor de todo el libro, y no descarto arbitrarla algún día, probablemente usando solo el Savage básico.

Tras las aventuras llega un breve (demasiado, para mí) bestiario, tras el cual nos encontramos con el llamado Anuario (Yearbook), formado por ni más ni menos que 50 personajes pregenerados, todos ellos célebres en la época, y que se pueden utilizar tanto como PJs como PNJs. Si alguna vez alguien ha querido llevar a Albert Einstein, Babe Ruth, John Dillinger o Coco Chanel, esta es su oportunidad. Entiendo que este es el argumento principal de Herald, pero dedicarle 50 páginas a personajes me parece un poco excesivo. Aun así, confieso que es una lectura bastante amena, y es agradable ver cómo los escritores han “adaptado” la vida y particularidades de cada personaje para convertirlo en miembro de la Resistencia.

El manual se cierra con un glosario de jerga de los años veinte, un índice y una hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues… creo que Herald es un producto relativamente innecesario para el aficionado salvaje general. Entiendo que a los fans del cómic les guste que se adapte a Savage Worlds, pero los argumentos diferenciales que presenta son bastante limitados y, lo que es peor, no los vende especialmente bien. Si Herald se puede definir como “pulp en unos años 20 donde una Resistencia formada por celebridades lucha contra los Mitos”, debería haber un esfuerzo por presentar mejor esa Resistencia, por explicar mejor cómo lleva a cabo su lucha, cuál es la situación “oculta” del mundo, qué relación tiene con el Elsewhere… Pero no, únicamente nos encontramos con algunas pinceladas sueltas y un constante “nombre de celebridad X se unió a la Resistencia para luchar contra el mal”, que llega a ser bastante redundante porque no hay más desarrollo. No estoy pidiendo una metatrama compleja, pero sí un poco más de consistencia e información para que el lector salvaje casual pueda entender mejor la ambientación.

Así pues, se queda todo en una cosa bastante deslavazada. Lo mejor, con diferencia, es esa aventura que comentaba algo más arriba, que mezcla muy bien pulp, horror y exotismo. Lo demás… bueno, digamos que creo que sería más efectivo jugar a Thrilling Tales llevando personajes famosos…

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 31 julio, 2018 en Reseñas

 

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Reseña de Buccaneer: Through Hell and High Water

El género de piratas ha tenido desde tiempos inmemoriales dos representaciones en el ámbito de las ambientaciones para Savage Worlds: Pirates of the Spanish Main y 50 Brazas. Publicadas ambas por Pinnacle, la primera es una ambientación más o menos histórica, mientras que la segunda no necesita presentación y es uno de los settings más populares del juego gracias a su combinación de fantasía loca y aventura piratuela en un mundo inventado. Ahora, por fin, tenemos un nuevo miembro que se suma a tan insigne grupo: Buccaneer, Through Hell and High Water.

Buccaneer está publicado por Yellow Light Games y vio la luz gracias a un Kickstarter razonablemente exitoso en el que entré a nivel digital, a medias con otro fan salvaje que también es de los de apuntarse a un bombardeo. El PDF llegó a nuestras manos hará ya unos mesecitos, pero hasta hace poco no me había podido poner con él. Se trata de un libro con portada e interior a color, con un total de 308 páginas. La maqueta es estéticamente resultona pero no especialmente eficaz, con un planteamiento a una sola columna que puede tener sentido para un formato A5, pero que no aprovecha nada bien el espacio en página, dejando vacíos por todas partes. No creo que exagere si digo que se podría haber metido el mismo texto en 200 páginas optimizando un poco la maqueta. Además, quienes tienen el manual en físico dicen que el texto queda demasiado cerca del lomo por la parte interior, lo que dificulta un poco la lectura. Las ilustraciones no son muy abundantes, pero cumplen sobradamente y se echan de menos algunas más, sobre todo en la parte final. La cartografía, algo imprescindible en un juego de este tipo, brilla por su ausencia, y creo que solo hay un mapa en todo el manual, y es una reproducción de un grabado antiguo del Caribe. Me olvidaba: el PDF viene etiquetado con marcadores… con la particularidad de que los 50 (o así) primeros marcadores son palabras ilegibles que conducen a páginas aleatorias del manual. A nivel de producción es bastante desalentador, la verdad, y espero que consideren publicar una versión revisada del PDF, porque lo necesita y con urgencia.

La edición del texto está a la altura de la presentación. No es que le falte un repaso ortográfico, es que le falta también un repaso de edición, incluso un repaso de planteamiento y estructura. Hacía tiempo que no veía un manual con tantas faltas de ortografía y tantas cosas sin revisar. Párrafos reiterativos, tipografías que han saltado, referencias a capítulos que no existen, frases cortadas… a nivel de edición, el libro es una pequeña galería de los horrores. Me gustaría decir lo contrario, pero es así.

El vudú juega un papel clave en la ambientación.

Dicho esto… ¿qué nos ofrece Buccaneer? Bueno, temáticamente está mucho más cerca de Pirates of the Spanish Main que de 50 Brazas. La acción se sitúa en el Caribe, en la Edad de Oro de la piratería, entre la segunda mitad del siglo XVII y la primera del siglo XVIII. Como se nos explica en la introducción, la principal diferencia con nuestra historia real es que el vudú es una fuerza mágica muy real, que despertó al mismo tiempo que lo hacían unas fuerzas oscuras que se filtraron a través de una fisura en el lecho marino, elevando unas misteriosas islas hasta la superficie del océano y liberando todo tipo de criaturas horrendas y malignas que ahora mismo rondan a sus anchas por el Caribe. Por lo tanto, la ambientación tiene un evidente toque sobrenatural-terrorífico. Tras esta pequeña introducción y un rápido repaso a la jerga y las reglas de ambientación que usará el juego, pasamos a un capítulo dedicado a la tripulación normal de un barco, donde no solo se nos presentan las diferentes ocupaciones que puede desempeñar cada personaje, sino que se incluyen características para cada uno de estos “arquetipos”, algo que puede ser muy útil tener a mano en una partida.

El buen tino continúa en el capítulo siguiente, “Mystic World”, donde se nos presenta la magia de la ambientación, aunque ya empezamos a ver uno de los patrones que marcan este manual, y es el “particular” orden en el que se presentan las cosas. Aquí empiezan presentando primero los personajes, luego los Trasfondos Arcanos, luego los nuevos poderes y luego se pasa a describir las organizaciones a las que pertenecen los personajes presentados al principio del capítulo. No es lo más intuitivo pero no seré yo quien me queje. Pasando a lo concreto, el juego presenta dos Trasfondos Arcanos nuevos, Vudú y Cazador de Brujas, al que se añade uno procedente del básico de Savage, los milagros. Los usuarios de vudú extraen su poder de los loas, los poderosos espíritus que reinan sobre el Caribe, y en función del tipo de loas a los que veneren tienen acceso a unos u otros poderes. Los cazadores de brujas, por su parte, se dedican a perseguir (y matar, por lo general) a quienes practican el vudú, y su trasfondo arcano se caracteriza por contar siempre con el poder Disipación de base. Unos y otros cuentan con algunos nuevos poderes descritos más adelante, y unos y otros sufren penalizadores si no cumplen ciertas condiciones (rezar a los loas unos, practicar ciertos ritos religiosos otros). A continuación, tras un pequeño listado de las pociones, polvos y demás productos arcanos que se pueden comprar en la ambientación, descubrimos las principales facciones presentes en el Caribe que pueden contar con usuarios de magia: inquisidores, jesuitas, templarios, puritanos… hay donde elegir, la verdad.

Pasamos así a la sección de creación de personaje (que tal vez debería haber ido antes, o no), que presenta un buen puñado de nuevas ventajas y desventajas y un listado de equipo… y ya está. Pero claro, es que el capítulo anterior, con los trasfondos arcanos, ya era un poco también de creación de personaje. Sea como sea, tras esto entramos en un capítulo que nos presenta un poco mejor el mundo donde tienen lugar las aventuras de Buccaneer. Primero se nos describen un poco mejor cosas como el código de los bucaneros o el vudú y luego se nos describen las principales potencias europeas presentes en el Caribe, lugar que luego recibe una profusa descripción, archipiélago por archipiélago, isla por isla. Cada lugar tiene dedicados al menos un par de párrafos, pero debo confesar que muchos de ellos me parecen tan anónimos que casi son intercambiables. No ayuda demasiado que, como decía, no haya más que un triste mapa para orientarnos.

Este es el único mapa de todo el manual. En serio.

Y así, con cierto mareo por la acumulación de datos sin mucho sentido y que no nos sirven del todo para hacernos una idea aproximada de la situación, pasamos a la sección del Almirante, que es como se llama al DJ en Buccaneer. Aquí sí que nos dan algunas claves más para explotar la ambientación: vudú (por si no lo teníamos claro ya a estas alturas), mares turbulentos, los efectos en el Caribe de la Fisura Profana (esa fisura abierta en el fondo del océano, y que aparece escrita de tres o cuatro formas diferentes en todo el manual… del uso del español en este libro se podría hablar en capítulo aparte, pero bueno, 50 Brazas tampoco era ejemplar a ese nivel), las almas atormentadas que vagan por el océano, también surgidas de esa fisura… La sensación general es la de un pequeño batiburrillo de conceptos presentados de forma un tanto deslavazada, sin que sepamos exactamente cómo “cocinarlos” para conseguir un mundo más o menos coherente y con sentido. Algunas de las nuevas reglas incluidas en esta sección sí que tienen algo más de sentido. Así, me ha gustado la de “¡Coge mi pierna!”, por la cual un personaje puede sacrificar una extremidad cuando queda Incapacitado para obtener un +2 a su tirada de Vigor para evitar morir. Es probable que la use en mi campaña de 50 Brazas.

Pero sin duda la estrella de este capítulo es la sección dedicada a los barcos y las maniobras navales, que parte de una brillante idea: tratar los barcos de la ambientación como si fuesen personajes. Por lo tanto, tendrán sus atributos y sus habilidades… solo que los atributos no son los mismos que los de un personaje (normal) y las habilidades no se llaman habilidades sino “órdenes”, y describen la capacidad de cada barco de realizar las diferentes tareas y maniobras que necesita hacer en alta mar. Hasta aquí la cosa tiene bastante buena pinta, ¿verdad? Pues es una pena que la ejecución no sea tan impecable. La resolución de acciones en combate está bien planteada, pero complican tanto la cosa (con atributos derivados, órdenes subordinadas y cálculos farragosos) que acaba uno un poco mareado. Es posible que sobre la mesa el sistema funcione, pero a mí me ha dado la sensación de que lo podrían haber depurado un poco más. Eso sí, por lo menos es un sistema exhaustivo en el que no dejan nada sin cubrir, y se nota que le han echado horas.

Tras esto nos encontramos con un listado de ganchos para historia en el que se recuperan los lugares descritos anteriormente para describir posibles aventuras en las diferentes islas del Caribe. Un momento… ¿no tendría más sentido que esto lo hubieran puesto junto con la descripción de cada uno de los lugares, para que no tuviéramos que ir consultando una sección y otra para entender a qué se refieren en cada caso? Ah, quién soy yo para plantear estas cosas… Los ganchos son de todos los tipos imaginables, y de nuevo uno acaba teniendo la sensación de que está leyendo lo mismo todo el rato, con contadas excepciones.

El generador de aventuras peca un poco del mismo problema que el sistema naval. Nos encontramos con un buen concepto, el del uso de cartas para generar una aventura, llevado a un extremo innecesariamente complicado. Hay que robar nada menos que… ¡nueve cartas! para hacernos una idea de la aventura que queremos preparar: objetivo, adversario, escenarios, complicaciones, giros, recompensas… el proceso para preparar la partida es casi agotador, y no me extraña que la aventura de ejemplo que ponen al final del capítulo resulte bastante alambicada y compleja. Pero bueno, en este caso casi prefiero un exceso de opciones que no un defecto, ciertamente…

El capítulo 7 está dedicado al bestiario, donde encontramos desde animales hasta criaturas sobrenaturales, pasando por adversarios humanos o espíritus errantes. Hay un poco de todo (incluido un toro infernal con cadenas en los cuernos que me ha parecido de lo más pintoresco), así que por opciones para encuentros no será. Tras el bestiario viene un listado completo de barcos con todas sus características (que no debería ir aquí pero que viene bastante bien porque presenta el formato de atributos y órdenes presentado unas 100 páginas más atrás) y, tras un incomprensible listado de terminología que uno no sabe bien por qué aparece donde aparece, pasamos a la parte final del manual, que es una aventura introductoria.

Lo dicho. Un toro con cadenas en los cuernos.

La aventura se llama “Tales of the Black Hearted”, jugando con el nombre del barco de los PJs en la misma, el Black Heart (escrito de nuevo todas las formas posibles, pero a estas alturas eso ya no es novedad). La aventura ocupa nada menos que 50 páginas llenas de párrafos reiterativos (en muchos casos nos encontramos con un texto dirigido al DJ que dice prácticamente lo mismo que el texto narrativo que hay que presentar a los jugadores), pero en su defensa debo decir que es una aventura resultona, con unos cuantos clichés piratas bien aplicados y un final, como no podía ser de otra forma, en una isla del tesoro como mandan los cánones. Además viene todo muy masticadito y aunque es lineal, ofrece casi siempre más de un método para alcanzar el objetivo de los personajes, lo cual siempre es de agradecer.

El manual se cierra con el listado de mecenas y un índice de contenidos que realmente puede venir muy bien dado el caos de organización del manual.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, con la cera que le he dado durante toda esta reseña, como os imaginaréis, no me ha entusiasmado precisamente. Sería tentador decir que, debidamente pulido, el manual podría ser una buena ambientación, pero sería mentira. Aunque presenta conceptos interesantes a nivel de ambientación (el vudú y alguna cosilla más), todo parece demasiado disperso y poco cohesionado. No sé quién comentaba que le parecía más un toolkit para hacer partidas piratas que una ambientación propiamente dicha, y tiene razón. Tiene cosas aprovechables, pero son demasiado dispersas como para que sea realmente interesante, y su presunto punto fuerte, que es el sistema de maniobras y combates navales, a mí me despierta algunas dudas por su complejidad, aunque estaría dispuesto a probarlo en mesa. En general me parece que Buccaneer aporta muy pocas novedades a un género que no tiene una gran presencia en Savage Worlds, y por lo tanto me parece una oportunidad perdida. Y es una pena, porque me parece que hay bastante trabajo detrás del libro.

Así que yo le doy un…

 

 
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Publicado por en 12 junio, 2018 en Reseñas

 

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