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Reseña de Doors to Darkness

Ahora que parece que por fin tenemos la 7ª edición de La Llamada de Cthulhu a la vuelta de la esquina en nuestro país y que Edge se quiere poner las pilas para mantener un ritmo de publicación similar al que llevará el juego en Francia, parece un buen momento para reseñar Doors to Darkness, uno de los primeros suplementos que salió para esta edición, y al que no le había podido hincar el diente hasta hace muy poco.

Chaosium ha cambiado por completo su política con esta edición de La Llamada. Está claro que su intención no es solo remozar el sistema para ofrecer algo diferente a quienes ya conocen el juego desde hace años, sino que también hay un intento evidente por captar un público nuevo que permita ampliar el mercado. La caja de inicio (que parece que también veremos pronto por aquí, qué alegría) es buena muestra de ello, pero algún tiempo antes de esa caja se publicó este Doors to Darkness, que nacía con la clara vocación de iniciar en el juego a Guardianes y jugadores recién llegados a La Llamada. ¿La forma de hacerlo? Presentando cinco aventuras sencillas, que se pudieran resolver en una sola sesión (o dos a lo sumo, según el caso), con elementos y argumentos relativamente reconocibles, pero que al mismo tiempo ofrecieran algo diferente. De esta forma las aventuras también tenían un doble uso, pudiendo ser aprovechadas también por grupos más veteranos en esas sesiones en las que se nos cae un jugador a última hora en una campaña de larga duración. Y ojo, que sean para novatos no significa que sean aventuras fáciles: de hecho salvo una o dos excepciones, me da la sensación de que muchas de ellas pueden llegar a ser bastante chungas…

El manual, que me he leído en PDF, se presenta en formato letter, como siempre en Chaosium, con una portada bastante potente del que ya es uno de los ilustradores más prolíficos de esta edición, Víctor Manuel Leza Romero, con un hombre serpiente leyendo un tomo arcano. El interior consta de 144 páginas, con la ya clásica maqueta de séptima edición, con fondos ocres, texto a dos columnas y abundantes resaltados e ilustraciones, muchas de ellas a toda página, que ayudan a evocar los diferentes escenarios y al mismo tiempo hacen que la lectura sea muy cómoda.

Pasando al contenido, tras una breve introducción en la que se nos explica precisamente ese propósito “iniciático” de Doors to Darkness que comentaba más arriba, y antes de pasar a las aventuras propiamente dichas, nos encontramos con un interesante ensayo escrito por Kevin Ross, veterano editor y escritor responsable entre otros de Huida de Innsmouth, donde se nos dan algunos consejos y claves para arbitrar una partida de La Llamada de Cthulhu. Un texto bastante interesante, y no solo para Guardianes novatos, debo decir: en él se tratan desde los diferentes estilos de juego hasta cuestiones sobre cómo crear y juntar a tu grupo de investigadores, cómo mantener el ritmo, cómo gestionar los enemigos y, evidentemente, cómo conseguir transmitir esa atmósfera inquietante y terrorífica que toda buena partida de este juego debe tener.  Insisto, muy interesante.

Tras esto pasamos, ahora sí, a las aventuras, cinco en total, que voy a resumir muy someramente para no hacer spoilers (aunque sugiero que si alguien tiene previsto jugarlas, deje de leer aquí, por si las moscas). Todas ellas están ambientadas en esa zona de Nueva Inglaterra conocida como “Lovecraft Country” y en la época de 1920, pero es relativamente sencillo adaptarlas a otras épocas (no tanto a otros escenarios, aunque con un poco de trabajo se debería poder hacer). La primera de las aventuras es “The Darkness Beneath the Hills”, donde un conocido de los investigadores descubre unos extraños túneles bajo su mansión recién heredada, en lo alto de una colina de Providence. Entusiasmado, pide ayuda a los personajes para ayudarle a explorar esos túneles, convencido de que fueron excavados por los traficantes de esclavos que hicieron negocio en la ciudad en el siglo pasado; pero como os podréis imaginar, todo se complica rápidamente y al final se descubre que en dichos túneles se esconden cosas que el hombre no debería conocer… Esta es probablemente la aventura más sencilla de todo el tomo, y la que más se ajusta a la duración de una sola sesión.

La segunda aventura es “Genius Loci” y para mí es probablemente la mejor de todo el libro. Partiendo de una premisa tirando a conocida para cualquier veterano del juego (un conocido ingresado en un psiquiátrico se encuentra en una situación complicada y pide ayuda a los investigadores para que le saquen del trance), nos encontramos con una aventura bastante torturada, dominada por una presencia insidiosa pero al mismo tiempo intangible que puede hacer que los personajes, e incluso los jugadores, acaben bastante tensos en la parte final de la partida. Por si eso fuera poco, la aventura está ambientada en un manicomio real, hoy clausurado, que da bastante yuyu: si alguien ha visto la (terriblemente inquietante) película Session 9, es el mismo en cuyos pasillos se desarrolla buena parte de su argumento. Brrr…

La tercera aventura, “Servants of the Lake”, también tiene su punto inquietante. En este caso los investigadores son contratados por un adinerado magnate cuyo hijo ha desaparecido como por arte de magia. El último lugar en el que fue visto es un decrépito motel situado cerca de un inquietante lago, que los investigadores deberán visitar para localizar al vástago en cuestión. El motel está regentado por dos no menos decrépitos hermanos llegados años atrás de Inglaterra, que podrían ser encantadores ancianitos o bien albergar unos cuantos secretos oscuros que no quieren que salgan a la luz. Pronto se descubre que el cercano lago tiene mucha más historia de lo que parece a simple vista. ¿Podrán los avezados personajes descubrir qué ha sido del joven desaparecido antes de sufrir un terrible destino?

La cuarta aventura es “Ties that Bind”, y aquí ya nos encontramos con un planteamiento que se aleja de los cánones más convencionales. Un misterioso accidente en unas obras de construcción en una mansión de la alta sociedad se ha visto acompañado del descubrimiento de unos misteriosos objetos esféricos que nadie tiene muy claro qué son. En este caso no voy a dar ningún dato más porque realmente la gracia de la aventura es descubrir el origen de esos objetos, que es bastante… heterodoxo, por decirlo así. La aventura pronto se convierte en una carrera contrarreloj por saber más cosas sobre esos objetos antes de que sea demasiado tarde para todos los implicados. Auna sí, la cosa puede terminar sin ningún problema en un baño de sangre.

Por último, el tomo se cierra con “None More Black”, otra aventura bastante perturbadora y que, de nuevo, tiene una premisa de lo más original. Una nueva droga está haciendo estragos en las calles de Arkham, y los personajes podrían involucrarse en este turbio asunto de varias formas, todas ellas relacionadas con la muerte de uno de los estudiantes de la ciudad a causa de la misteriosa droga. Sea cual sea la excusa para involucrar a los PJs, estos pronto descubrirán, cuando empiecen a tirar del hilo, que el origen de la droga no tiene nada de natural, y mucho de peligroso. La cosa se complica hasta límites insospechado, hasta un fin de fiesta truculento y bastante asquerosito, de esos que uno no olvida fácilmente.

El tomo se cierra con una recopilación de los handouts utilizados en todas las aventuras, seguidos de nada menos que 10 personajes pregenerados que los jugadores pueden utilizar para empezar a jugar de inmediato cualquiera de las aventuras. Un índice de contenidos, y ya está.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, como toda antología de aventuras es un tanto irregular, aunque salvo la primera, que me parece un poco más tontorrona, las otras cuatro me parecen aventuras interesantes, por mucho que algunas partan de premisas un poco manidas para jugadores veteranos. Tienen una duración bastante manejable y un buen equilibrio entre investigación y “fin de fiesta sangriento”, como toda buena aventura de La Llamada de Cthulhu, así que yo diría que el tomo cumple con solvencia su objetivo, que es el de ofrecer una gama de aventuras cortas y razonablemente variadas para quienes dan sus primeros pasos en el juego.

Y mientras cruzo los dedos para ver si nos traen esto en castellano, yo le doy un…

 
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Publicado por en 11 marzo, 2019 en Reseñas

 

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Reseña de Titan Effect

La semana pasada The Hills Press, la hiperactiva compañía liderada por Víctor Romero, sorprendía a todos los fans de Savage Worlds con la noticia del lanzamiento de una nueva ambientación salvaje en castellano. Se convertía así en la tercera (o cuarta, si contamos a Demonio Sonriente) compañía en sacar settings salvajes, después de HT Publishers y Rolecat. La elegida ha sido Titan Effect, una ambientación publicada hace menos de un año por Knight Errant Media y que nos presenta una curiosa aplicación de la recién publicada Guía de Superpoderes (y reseñada hace nada aquí) de SW. El mundo de Titan Effect es el presente, pero en él se libra una guerra secreta, conocida como la Gran Partida, que enfrenta a diferentes agencias y organizaciones cuyos miembros tienen habilidades y poderes sobrenaturales. Más concretamente, nuestros personajes serán agentes de SPEAR, una organización clandestina cuyo objetivo es hacer frente a las amenazas y organizaciones más peligrosas del mundo. Para ello, además de contar con el equipo más avanzado que se conoce hoy en día, nuestros agentes contarán con una herramienta clave: sus poderes. Todos los agentes de SPEAR tienen poderes psíquicos, y bien que los vamos a necesitar para hacer frente a los peligros que les aguardan.

Pero comencemos por el principio. Titan Effect se presenta en un manual de 142 páginas con portada e interior a color. La maqueta es bastante aséptica, con fondo blanco y titulares y resaltados en azules, salpicada con unas cuantas ilustraciones que son de bastante buena calidad (de lo mejorcito que he visto en Savage, vaya). El PDF que he leído viene anotado con marcadores para facilitar su navegación, no solo desde el índice sino también dentro del texto, de manera que cuando una frase nos redirige a un capítulo específico, podemos clicar sobre ese texto para ir directamente a ese punto del PDF.

Pasando al contenido, el libro se abre con un cómic en blanco y negro de cinco páginas y casi sin texto en el que vemos cómo un grupo de agentes especiales realizan una misión en Afganistán, donde se enfrentan a unas monstruosas criaturas mitad hombre, mitad animal. Como veremos más adelante se trata de teriántropos, pero por ahora baste decir que son uno de los principales enemigos de la ambientación. La única identificación de los agentes que acaban con ellos es “ARES”. Como también veremos más tarde, son otros de los malos de la película, pero por ahora nos basta con saber que los enfrentamientos entre agentes con poderes y criaturas potenciadas forman parte del esqueleto de la ambientación.

Luego pasamos a una breve introducción donde se nos explica un poco mejor qué es SPEAR y cuáles son sus objetivos, pero también algunas claves de este mundo “casi” igual al que conocemos. Un mundo en el que hay personas con poderes psíquicos, y donde facciones ocultas enormemente poderosas luchan unas por controlar a esos psíquicos, otras por neutralizarlos y otras por destruirlos. Conocemos así a los Olímpicos, una organización de un descomunal poder, que controla las más altas esferas a nivel mundial, y que son el principal rival de SPEAR. También conoceremos mejor ARES, que no es más que el brazo armado de los Olímpicos, y también la más poderosa compañía militar privada del mundo. El Directorado (una organización secreta que trata de devolver la gloria a Rusia mediante un programa de control de psíquicos), la Orden del Sagrado Misterio (un rama de la Iglesia católica que vela por eliminar a los psíquicos y otras amenazas bio-mejoradas) y TIFÓN (una organización terrorista cuyo propósito no está del todo claro ahora mismo) completan el repóker de organizaciones con las que nos enfrentaremos más a menudo. No se nos explica mucho más de ellas por ahora, pero es más que suficiente para hacernos una idea de la situación.

Tras esto pasamos a la sección de creación de personaje, que presenta una serie de curiosas novedades respecto al proceso habitual en Savage Worlds, y no lo digo solo porque sea necesario el uso de la Guía de Superpoderes (si bien, como comento más abajo, hay una forma de evitar usar esa guía). No, las diferencias van más allá, y es que por lo que parece, los creadores de Titan Effect ya debían de tener algún borrador de SWADE en su poder, porque hay algunas cosas que parecen sacadas de la nueva edición de Savage Worlds: el listado de habilidades se acerca bastante al de SWADE, con Atletismo agrupando Lanzar, Nadar y Trepar y Thievery reemplazando Forzar Cerraduras. Todos los agentes empiezan también con varias habilidades básicas a d4 (Atletismo, Disparar, Notar, Pelear y Sigilo). Esto afecta a los puntos de habilidades iniciales para repartir (reducidos a 10 en este caso). Otro cambio relevante es que la adquisición de equipo no va por dinero como habitualmente, sino por Puntos de Equipo, que nos permitirán acceder a uno u otro tipo de material en función de la misión y nuestro nivel dentro de la jerarquía de SPEAR. Pero de eso hablo más abajo.

Pese a esos cambios, el proceso de creación de personaje resultará bastante familiar a cualquier jugador de Savage Worlds, y sigue los parámetros habituales. Se incluyen nuevas ventajas y desventajas, entre las que destacan algunas, como Amnesia, que pueden dar mucho juego en una partida. Cabe destacar aquí que, aunque el único trasfondo arcano válido en el juego es el de Superpoderes (es decir, psíquicos), este en realidad se subdivide en cuatro tipos: bioquinéticos, que pueden alterar su cuerpo o su ADN, o el de los demás, para potenciar habilidades, curar, cambiar de aspecto y demás; ESPers, capaces de usar su mente para percibir todo lo que les rodea, el presente e incluso, en algún caso, el futuro; psicoquinéticos, que controlan una materia o energía de algún tipo a su antojo, sea fuego, electricidad, frío…; y, por último, telépatas, que pueden leer y controlar mentes, crear ilusiones mentales e incluso lanzar ataques mentales a sus enemigos. Cada agente debe elegir una única categoría (salvo que tenga una ventaja que permite tener dos), y cada categoría tiene un listado de los poderes que permite, extraídos de la Guía de Superpoderes. Nótese que Titan Effect usa por defecto el nivel de poder Vigilantes y usa la regla Estrella en ciernes, de manera que los personajes empezarán la partida con 10 PP y podrán adquirir más PP (y por lo tanto, más poderes) a medida que la partida avance.

La sección de personaje incluye también varios arquetipos, así como ocho agentes de SPEAR plenamente desarrollados que podemos utilizar como personajes pregenerados para empezar a jugar, como compañeros de escuadrón o como PNJs que cumplan cualquier otro papel imaginable en nuestra partida.

La sección de equipo empieza explicándonos mejor ese concepto que explicaba más arriba, de Puntos de Equipo, que viene a reemplazar el dinero contante y sonante. Además de un equipo básico formado por móvil, comunicador y pistola, cada agente obtiene 10 Puntos de Equipo (que suben en 5 por cada Rango adicional). Estos pueden emplearse para solicitar a SPEAR cualquier equipo que necesitemos, con la importante salvedad de que no hay inconveniente en cambiarlo o mejorarlo de una a otra misión, de manera que elegir bien lo que vamos a llevar en cada caso puede ser crucial para el éxito de la misión. Una mecánica sencilla pero eficiente que además da algo de vidilla a la ambientación y además refleja el ascenso por el escalafón de los personajes a medida que pueden adquirir más y mejor equipo.

En cuanto a equipo, la sección incluye lo habitual en las ambientaciones de este tipo, desde herramientas personales a cual más sofisticada hasta armaduras de varios tipos (de camuflaje, de sigilo, blindada) pasando, claro, por carretadas y carretadas de armas de todos los colores, pero sobre todo de fuego: unas doce pistolas diferentes, seis metralletas, cinco rifles de asalto, otros cinco de francotirador… los aficionados a las armas tienen donde elegir, sin duda. Evidentemente, no faltan todo tipo de complementos para estas armas. Ante toda esta variedad de equipo, es muy de agradecer que al final de la sección se nos presenten varios paquetes por valor de 10 Puntos de equipo, en función del “campo” en el que estemos interesados: los hay de demolición, de infiltración, de francotirador, médico… muy útil, la verdad.

El capítulo de reglas de ambientación presenta media docena larga de reglas procedentes del básico y de la ya mencionada guía, pero también presenta tres reglas específicas de Titan Effect: sobrecarga psíquica (por la cual un agente puede potenciar uno de sus poderes a cambio de acumular fatiga), demolición y hackeo, siendo estas dos bastante autoexplicativas.

La siguiente sección se adentra un poco más en el mundo de los psíquicos, desgranando sus orígenes, su demografía y cómo darles vida con las reglas en la mano. Se explican mejor las cuatro categorías en que se dividen, se indican qué poderes (y qué modificadores de poderes) de la Guía no son válidos y lo más importante, se presentan algunos poderes nuevos. Aquí encontramos cosas como Lectura de auras, Estasis o Precognición, un superpoder que básicamente permite adivinar el futuro y que puede dar mucho juego pero que deberá usarse con mucho cuidado por el DJ.

Aquí termina la sección de jugador propiamente dicha y se entra en la sección del DJ, que empieza con una explicación más en detalle de SPEAR, desde sus orígenes a finales del siglo XIX hasta la actualidad. Se desgranan sus objetivos actuales y también su estructura, dividida en tres secciones diferentes, de inteligencia, investigación y táctica (a la que pertenecerán con toda probabilidad nuestros agentes). No falta un repaso a la cronología más reciente del siglo XX, donde se narran muchos de los cambios que han desembocado en el statu quo actual del mundo.

Pero en este capítulo también se nos desvelan algunos secretos más sobre esas otras organizaciones con un peso específico en el mundo de Titan Effect: sabremos mejor quiénes son los Olímpicos, cuál es su relación con ARES, qué quiere el Directorado, cómo ve el mundo la Orden del Sagrado Misterio y cuál es el auténtico objetivo de TIFÓN. También se nos explica cuáles son las relaciones enetre cada una de estas organizaciones, y aunque en muchos casos es hostil, no tiene por qué serlo siempre: como en todas las guerras, a veces uno tiene que aliarse con sus enemigos para acabar con un mal mayor… No voy a entrar en mucho detalle sobre esta “guerra secreta”, pero sí que es importante destacar que en esta sección se explica un importante diferencia entre los psíquicos y los llamados “soldados mejorados” que se pueden encontrar en algunas de las demás organizaciones, que llevan muchos años experimentando genéticamente para crear todo tipo de tropas de choque. Veremos mejor los matices entre todos estos posibles oponentes en la última sección del manual…

La sección “Debriefing log” (algo así como “Cuaderno de partes”) nos explica un poco mejor cómo enfocar una partida de Titan Effect a todos los niveles. Aquí cabe un poco de todo, desde artefactos y productos que pueden neutralizar poderes psíquicos hasta listados de permisos de seguridad dentro de SPEAR, y a qué te permite acceder cada uno. Más relevante es la parte en la que se explica cómo se prepara una misión de SPEAR, desde la planificación y el desembarco hasta los posibles métodos de huida. Lo más interesante de esta sección es probablemente un generador de misiones en el que podemos improvisar una misión con solo robar cuatro cartas del mazo de acción que nos permitirán determinar el objetivo, el escenario, la oposición y el inevitable giro que nos encontraremos en cada misión. Por si estuviéramos especialmente poco ocurrentes, también se nos presentan seis tablas (una por organización) donde con solo tirar 1d6 (o escoger la que más nos guste) podemos encontrar un gancho de aventura relacionado con las seis organizaciones más importantes del juego.

La última sección del manual es la llamada “Watch List”, o lista de vigilancia, lo que vendría a ser una galería de enemigos, vaya. Aquí nos encontramos con adversarios de todos los calibres, desde simples soldados o criminales sin habilidades especiales hasta psíquicos, pasando por las llamadas “amenazas eugénicas”, que no son sino los frutos de los abundantes experimentos realizados por ARES, el Directorado o cualquiera de las otras organizaciones a lo largo de los años. Estos incluyen a los ya comentados teriántropos (híbridos entre humano y animal que pueden asumir una forma mixta), pero también las quimeras, que son humanos a los que se les ha injertado ADN de diferentes animales para desarrollar habilidades especiales y, en algunos casos, bastante escalofriantes. Pero aún hay más, porque no todas las amenazas han sido creadas por el hombre: tenemos adversarios algo más etéreos e impredecibles e incluso una inquietante categoría, los llamados “desviados”, unas horripilantes criaturas que absorben la energía psíquica de sus enemigos hasta convertirles en zombis sin cerebro a su servicio.

Las últimas páginas de esta galería está protagonizada por personajes con nombres y apellidos, PNJs de relevancia a los que podemos encontrarnos en uno u otro bando durante nuestras aventuras: desde la líder de SPEAR hasta los soldados más peligrosos de ARES o del Directorado, aquí nos encontraremos con una serie de pesos pesados que se recomienda usar con cautela en una partida. Para que os hagáis una idea, uno solo de los miembros de la temible unidad Baba Yaga del Directorado basta para hacer trizas a un grupo entero de operativos novatos de SPEAR. Me ha gustado mucho esta parte, cada uno de estos PNJ tiene una personalidad propia y unos poderes a la altura.

El manual se cierra con tres pequeños apéndices con un glosario, un listado de conversión de equipo del manual básico de Savage Worlds a coste en Puntos de Equipo de Titan Effect y un listado de inspiraciones. Mencionar también que además del manual propiamente dicho, existen varios documentos separados relacionados con el juego que incluyen, entre otros, una guía de conversión a SWADE y, sobre todo, un sistema opcional para jugar a Titan Effect sin la necesidad de la Guía de Superpoderes. No he podido leerme esos documentos, pero supongo que el sistema opcional será bastante parecido al que se presenta en el quickstart gratuito del juego (disponible aquí) y que pasa por usar los poderes normales del manual básico de Savage Worlds en lugar de los superpoderes de la Guía, y emplear la regla Sin puntos de poder. Los propios creadores del juego dicen en ese mismo documento que Titan Effect se creó para usarse con la Guía de Superpoderes, pero han creado este sistema para quienes no la tienen. En mi opinión, es más que recomendable usarla, la alternativa le quita bastante potencia al juego.

¿Y qué me ha parecido? Pues confieso que me ha gustado… y eso que no soy para nada fan de este género. El otro día alguien comentaba en la comunidad rolera que de primeras, Titan Effect le recordaba un poco a Deus Ex. A mí me ha recordado más a un Tom Clancy con superpoderes o, estirando mucho, a un X-Com sin alienígenas. No es un género que me vuelva precisamente loco, primero porque no me va algo tan claramente militarista y también porque me da la sensación de que se puede volver un poco repetitivo a poco que uno se despiste. Sin embargo, más allá de gustos, Titan Effect brilla por su ejecución. El trasfondo está muy bien explicado y desarrollado, y me quito el sombrero ante la ingeniosa aplicación de los superpoderes a la ambientación, que además presenta algunos detalles mecánicos (como la gestión del equipo) que le dan bastante vidilla. Vamos, que sin ser mi género favorito no me importaría probar una partida, así que a los que sí les vaya el “espionaje superheroico” les volverá locos. Centrándonos en la edición española, creo que The Hills Press acierta de pleno apostando por un género del que no tenemos nada salvaje en castellano, trayéndonos una ambientación con cierto recorrido, para la que ya se han publicado varias aventuras y que tiene prevista una mini-campaña de puntos argumentales para febrero. Una ambientación que además llega en el momento justo pues, vuelvo a repetir, me parece que es mucho más disfrutable con la Guía de Superpoderes. Espero que les vaya bien con ella, porque significaría que Savage Worlds sigue consolidándose en nuestro país…

Así que yo lo doy un titánico…

 
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Publicado por en 21 enero, 2019 en Reseñas

 

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Reseña: Guía de género: Superpoderes

Los cómics de superhéroes han estado presentes en mi vida casi desde que tengo uso de razón. Siendo apenas un mocoso cayeron en mis manos algunos antiguos tomos de Vértice (Beni de Viejuno para quien sepa de qué hablo) y algo más tarde, cuando ya ahorraba mi paga para adentrarme por el respetable camino del frikismo, compré un cómic de grapa publicado por Ediciones Forum: llevaba por título La Patrulla-X y en la portada aparecía un enorme robot desintegrando en pleno vuelo a un tipo con unas garras extendidas. En cuanto lo leí me enganché, y pronto era un fan irredento de casi cualquier cosa que sacara Forum sobre Marvel: sobre todo cosas mutantes, sí, pero también Vengadores, Thor, Daredevil… más lo poco que nos llegaba de DC por aquella época.

Al llegar al instituto empecé a cambiar de gustos, dejando un poco de lado los superhéroes para tocar otro tipo de cómic (Sandman, Hellblazer, Hellboy… eran los noventa, amigos), pero luego, casi sin esperarlo, volví a tener contacto con ellos de una forma inesperada: a nivel laboral. Mis primeros pinitos (bueno, segundos) en el mundo editorial me llevaron a trabajar en una editorial de cómics, y desde entonces y de manera más o menos ininterrumpida, he seguido siempre en contacto con ellos, a uno u otro nivel (y ya son más de dos décadas). Paradójicamente, eso ha coincidido con un progresivo hastío con el género, provocado probablemente por una combinación de factores: el descubrimiento de cómo funciona la industria, una cierta banalización del género (reforzada por una interminable batería de películas que a mí me parecen repetitivas y aburridas, pero sé que soy minoría) y, por qué no decirlo, un cambio no solo en mis gustos sino también en mis prioridades de lectura, han hecho que le haya acabado cogiendo bastante manía a todo lo que vuela con capa o suelta chistes malos desde debajo de una máscara. Sí, hay excepciones, pero cada vez me cuesta más encontrarlas.

Curiosamente, como género de rol, el de los superhéroes nunca me ha llamado demasiado la atención. De hecho, solo recuerdo haber jugado una única sesión, al DC Heroes de Mayfair, y ni siquiera sé qué personaje llevaba. Siempre me quedé con las ganas de probar el famoso Marvel Super Heroes, del que todo el mundo hablaba maravillas por su célebre tabla de resultados universal, pero pese a que era muy marvelómano, el bolsillo no daba para tanto por entonces y me tenía que conformar viendo la caja del juego en el escaparate de una de las tiendas de rol que visitaba.

¿Y a qué viene todo este rollo patatero? Bueno, pues a que pese a todo esto, acabo de terminar de leer la Guía de Género: Superpoderes recién publicada por HT Publishers. La tercera en la línea de guías, después de la de Horror y la de Ciencia Ficción, y que, evidentemente, va dirigida a todo el que quiera jugar a ponerse una capa y dar unos bofetones en una mesa de rol. ¿Y por qué me lo he leído, si los superhéroes no me acaban de molar hoy en día? Pues primero, porque en realidad lo que no me gusta es la manifestación actual dentro de nuestra sociedad de consumo de un género que, a nivel narrativo y conceptual, me parece de lo más interesante; y en segundo lugar y más importante, porque me parece que Savage Worlds es un sistema ideal para dar vida a partidas de superhéroes.

Así que vayamos al grano, que como prólogo ya me he pasado tres pueblos. La Guía de Género se presenta como un tomo de 146 páginas en formato A5, igual que el resto de sus hermanas guías. Por ahora solo he podido leer el PDF, ya que los físicos, que yo sepa, aún no han sido enviados. La portada es bastante potente (es la de la nueva edición que sacó Pinnacle hace no demasiado, y mejora considerablemente la anterior, que era esta auténtica patata). El interior, a color, presenta una maqueta clara, tirando a sosa, con dos columnas sobre fondo blanco con una rejilla hexagonal en gris claro que resulta bastante aburrida, y salpicada por abundantes ilustraciones, en su mayoría de hombres y mujeres, héroes y heroínas, villanos y villanas, enfundados en trajes ajustados y dispuestos a hacer el bien o el mal, según les pertoque. La traducción corre a cargo del gran Alfonso García, y como siempre es bastante impecable, aunque debo decir que me ha hecho gracia leer comic book traducido como “libro de cómics”, una expresión que hacía mucho tiempo que no leía…

Pasando al contenido, la guía va directa al grano y en la página 3 ya nos encontramos con la sección de creación de personaje, que sigue los parámetros habituales de Savage Worlds… con una importante novedad, que es el Nivel de poder de nuestra campaña. Como no es lo mismo jugar una partida en la que la Sombra y Doc Savage viven sus aventuras locas que una epopeya que nos llevará a enfrentarnos a Galactus y Thanos, la guía presenta cinco niveles posibles de campaña y, lo más importante, cada uno de esos niveles marca el número de Puntos de poder con los que contarán nuestros personajes para elegir sus superpoderes (desde 15 para héroes pulp hasta 75 para héroes cósmicos). Este concepto es muy importante, como veremos más adelante; de hecho, es el concepto clave en torno al que se estructura toda la guía.

Pero antes, tenemos las consabidas nuevas ventajas y desventajas, que no podrían ser más adecuadas: desde alergias (¿he oído kriptonita?) hasta ventajas de combate o sociales (¡podemos llevar al Dúo Dinámico, y no me refiero a los cantantes!), hay de todo. Evidentemente, el único trasfondo arcano disponible en el juego es el de superpoderes, que los PJs obtienen de forma gratuita. También nos encontramos con unas cuantas nuevas reglas de ambientación que tratan de ayudar a plasmar el mundo larger than life de los superhéroes: combate de tebeo (con la opción de hacer ataques combinados, empujones), superfuerza o la inevitable regla que hace que ningún héroe o villano muera casi nunca de verdad, y que si lo hace sea por poco tiempo y regrese tarde o temprano de entre los muertos. El capítulo de equipo es bastante reducido, con apenas algunas armas especiales y un puñado de vehículos nuevos.

Y tras esto, por fin, entramos en el meollo del libro: el largo, larguísimo capítulo dedicado a los superpoderes propiamente dichos. El método por el que Pinnacle trata de dar vida a toda la espectacularidad y potencia de los superhéroes es de lo más interesante: los Puntos de poder de cada personaje (que variarán según el Nivel de poder de la campaña, como he comentado más arriba) se usan para adquirir poderes que se pueden utilizar de forma gratuita y constante a partir de ese momento. Sin embargo, cada uno de esos poderes tiene una serie de modificadores específicos que tienen costes de PP adicionales, y que se pueden utilizar para personalizar cada poder de forma única. Además de todo eso, hay modificadores genéricos aplicables a todos los poderes, de manera que es enormemente fácil hacer personajes diametralmente diferentes que tengan los mismos poderes con solo elegir modificadores y “ornamentos” distintos. Por ejemplo, podríamos tener un personaje que lanzara rayos láser por los ojos y otro que tuviera una pistola que disparara ráfagas de fuego, pero ambos tendrían el mismo poder, Ataque a distancia, el primero con el modificador de Arma pesada y Ataque de área, por ejemplo, y el segundo con los modificadores Artefacto y Cadencia de fuego. En el fondo la mecánica no es más que una evolución del concepto de los ornamentos y sus posibles efectos del básico de Savage Worlds, pero es una evolución brillante y elegante, y no es casualidad que en SWADE se haya aplicado un concepto muy parecido a los (muy mejorados, por cierto) poderes.

Evidentemente, hay poderes para todos los gustos: poderes ofensivos o defensivos, manipulación de elementos y materias, potenciación de rasgos, cambio de forma, comunicación o control mental, superhechicería, imitación de poderes, invisibilidad… Por motivos obvios en ningún lugar de la guía aparecen nombres de personajes de ninguna franquicia, pero francamente, hace falta muy poco para imaginar a nuestro personaje favorito y generar sus poderes de forma rápida y sencilla: ¿Spider-Man? Balancearse, Saltar, Sentido del peligro, Reflejos inhumanos, Trepamuros y Superatributo. ¿Magneto? Campos de fuerza, Control de energía y Resistencia (Artefacto, Control mental, casco). ¿Doctor Extraño? Superhechicería a tope, Volar (Artefacto, capa) y Secuaces (Clea, Wong). Añádanse unas ventajas y desventajas adecuadas, y ya tenemos a nuestro héroe listo para jugar. Solo hay una limitación: no puedes invertir más de un tercio de tu total de PP en un solo superpoder; supongo que de esta forma se trata de evitar la creación de personajes con un solo poder desmesuradamente desarrollado.

Pero claro, ningún superhéroe o supervillano es digno de tal nombre si no cuenta con un cuartel general. Y eso es lo que nos encontramos en el siguiente capítulo, un sistema rápido y sencillo para crear y personalizar la base de nuestro héroe o nuestro grupo, tanto si es un cuchitril en la Cocina del Infierno de Nueva York como si es una fortaleza congelada en lo más remoto del Ártico. Para ello contaremos con 5 puntos de construcción por cada héroe que vaya a vivir en la base, que podremos invertir en determinar la localización, el tamaño y el estado general de la base, que a continuación podremos personalizar eligiendo mejoras y equipamiento. ¿Quieres el Edificio Baxter, la Mansión Wayne, la Escuela para Jóvenes Talentos del Profesor Xavier? Échale un vistazo al capítulo y los tendrás en un periquete.

Pero si hay algo que un superhéroe necesite más que una base es… un rival. De hecho, a menudo es lo que los define. Por eso. más del último tercio de la guía está dedicada a una extensa galería de villanos de todos los colores y, claro, de todas las escalas de poder imaginables: desde rufianes de medio pelo dignos de salir en un episodio de serie de TV hasta amenazas cósmicas a la altura de los Celestiales, hay de todo. Evidentemente, no faltan los “homenajes” a personajes conocidos por todos: hay un tipo que ha hecho un pacto con el Infierno y va en moto prendido en llamas, otro que puede manipular la arena… en fin, los guiños son constantes. Incluso hay un par de grupos de supermalosos que podrían aparecer en cualquier cómic maniqueo, uno formado por ex nazis y otro procedente de la antigua Unión Soviética. Estos últimos, claro, visten trajes rojos blasonados con la hoz y el martillo (que es como se llaman dos de sus miembros).

La guía se cierra con un pequeño índice y otro apéndice, muy necesario, que recopila listados de nuevas reglas de ambientación, nuevas ventajas y desventajas y alguna otra información que usaremos de forma habitual si damos uso a este libro.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado. Me ha gustado bastante, de hecho. Creo que cumple con lo que promete, y es ofrecerte todo lo que necesitas para plantear una partida de superhéroes, de cualquier nivel de poder que quieras. Es más, es ideal para cualquier ambientación protagonizada por metahumanos o humanos con habilidades que se salen de lo mundano, como Olympus Inc. o ese Titan Effect que recientemente The Hills Press ha anunciado que nos traerá pronto en castellano. Es decir, que no “solo” sirve para imitar historias de superhéroes. Como ya comentaba al principio, se confirma que Savage Worlds es un sistema ideal para este género, y el concepto de superpoderes con modificaciones es tan brillante que casi parece obvio, como si se nos pudiera ocurrir a cualquiera, vaya. Con esto en una mano y un cómic en la otra, no hay historia épica que no puedas reproducir. Solo tengo una pequeña duda sobre la guía, y es si no añade un nivel adicional de cálculo que puede hacer que la triple “FFF” lo sea un poco menos: hay muchos poderes que pueden tener muchos modificadores y que pueden interactuar de forma diferente con otros poderes, a lo que hay que añadir que incluso se permite combinar poderes diferentes para obtener efectos nuevos. En algún momento me he imaginado parando la partida en medio de un combate épico para calcular un daño comparado con una resistencia especial y… bueno, no sé, espero que las peleas no se ralenticen demasiado. Dicho lo cual, me ha entrado el gusanillo de jugar a algo de supers, así que… ¿algún voluntario para arbitrar Necessary Evil?

Por cierto, me gustaría antes de terminar romper una lanza a favor de HT Publishers, que ha decidido sacar esta guía poco antes del lanzamiento de la nueva edición de Savage Worlds, la ya mencionada SWADE. Me parece una decisión valiente y en la que ha pesado más lo útil del contenido, y el hecho de que probablemente tardaremos bastante en ver una adaptación de esta guía a SWADE, por encima de una posible limitación a su utilidad si pronto vemos el nuevo reglamento salvaje en castellano. De hecho, me parece un producto que se puede compatibilizar con esa nueva edición haciendo algunos ajustes, bravo por ellos… ‘nuff said!

Así que yo le doy un muy kirbiano…

 
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Publicado por en 18 enero, 2019 en Reseñas

 

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Reseña de Torg Eternity: The Living Land

Ahora que está en marcha el mecenazgo de The Nile Empire, ¿qué mejor momento para hacer una reseña de los libros del Kickstarter anterior, dedicado a la Tierra Viviente? Por si hay algún despistado, hablamos de Torg Eternity, cuya reseña podéis encontrar aquí, y que Ediciones Epicismo nos traerá en algún momento futuro (esperemos que pronto) traducido al castellano. Tras publicar el manual básico, Ulises Spiele está editando una gama de productos para cada cosmos, ampliando de forma considerable la información y el material disponible para cada uno. Como se hizo con el Torg original, vaya. Recordad que, en el mundo de Torg, la Tierra ha sido invadida por nada menos que seis (o siete, según cómo se mire) Altos Señores, atraídos por lo que se conoce como la energía de la Posibilidad, el potencial para cambiar la realidad. El cosmos de cada Alto Señor tiene sus propias leyes, axiomas y particularidades. Y los humanos hacen lo posible por hacer frente a los invasores librando una guerra como no se ha visto nunca. Son las Guerras de la Posiblidad.

La Tierra Viviente, o Takta Ter, que es el cosmos que toca hoy, ha ocupado grandes franjas de la costa este y oeste de Norteamérica, extendiéndose también por parte de Centroamérica. Su Alto Señor es Baruk Kaah quien, a la cabeza de grandes hordas de edeinos (una especie de hombres-lagarto primitivos) y de lo que solo puede definirse como dinosaurios de todos los pelajes, ha emprendido una feroz campaña de conquista que ha tomado por sorpresa a los gobiernos de todo el continente. Todas las regiones afectadas se han visto transformadas por una súbita explosión de flora y fauna desconocidas, en muchos casos hostil para los humanos. Además, los axiomas de la Tierra Viviente juegan a su favor: el reducido axioma tecnológico hace que casi ninguna de las defensas terrestres funcionen en zonas dominadas por la Tierra Viviente, y su elevada espiritualidad hace que los invasores tengan un intenso vínculo con sus deidades, y en especial con Lanala, la Diosa de la Vida, lo que les permite invocar milagros sin demasiados problemas. Sin duda, las cosas no pintan bien un año después de la invasión, que es el momento en el que se centran los libros.

No todos los edeinos son hostiles a los humanos…

El cosmos de la Tierra Viviente se describe en un manual de 144 páginas con la misma maqueta y estilo que los tomos anteriores, y con una potente ilustración de portada protagonizada por Baruk Kaah, que ya se utilizó para la aventura gratuita de Torg para el Día del Rol Gratis del año pasado. Lo primero que nos encontramos es una breve introducción con el estado de la guerra un año después de la invasión y una descripción somera de cómo reaccionó cada país frente a la llegada de Takta Ter. Estados Unidos se aferra aún a algunas anclas (lugares donde la Tierra Viviente no ha extendido su dominio y mantienen los axiomas y leyes de la Tierra Convencional), ciudades como Houston (adonde se ha trasladado el gobierno), Philadelphia o Miami. Otras, como Nueva York, están en constante pugna entre ambos bandos, mientras que Chicago y Detroit están en manos de los invasores y Seattle ha sido completamente arrasada por un aterrador milagro invocado por Baruk Kaah. En México el gobierno se ha desmoronado y el crimen (y otras cosas peores) campa a sus anchas, mientras que grandes franjas de Canadá están cubiertas por la llamada Niebla Profunda, una neblina impenetrable donde se producen todo tipo de extraños fenómenos y que, dicen, Baruk Kaah ansía controlar a toda costa. Toda esta situación se enhebra en una interesante cronología que ya hace despertar la imaginación del DJ y los jugadores.

Tras ello pasamos a varios capítulos que amplían opciones para crear personajes para la Tierra Viviente (tanto si son edeinos como humanos), primero con nuevas ventajas y luego con nuevos milagros. Esta última sección es bastante interesante, pues como he dicho más arriba, en la Tierra Viviente casi cualquiera puede obrar milagros, en especial si tiene una espiritualidad intensa o es devoto de alguna de las divinidades de este cosmos. Muchos de los nuevos milagros aprovechan la exuberancia de la Tierra Viviente para sacar partido de ella, pero también hay milagros más inquietantes y perturbadores. La sección de equipo también está impregnada de ese carácter primitivo y tosco, con abundantes armas y armaduras hechas de hueso o de madera de árbol, un buen puñado de animales salvajes que se pueden usar como monturas y una buena dosis de venenos de todo tipo y condición.

A partir de aquí entramos en la sección dedicada al Director de Juego, que comienza con un capítulo en el que se describe algo más en profundidad cada escenario de guerra que afecta a la Tierra Viviente, desde el norte de Canadá hasta el Golfo de México. Cada zona recibe un trato más detallado, con eventos y localizaciones importantes, de manera que no cuesta nada imaginar aventuras en cada uno de estos lugares. También descubrimos que existe, bajo la Tierra Viviente, una red de túneles de origen desconocido que lleva a parajes subterráneos aparentemente imposibles, incluidos “mundos de bolsillo” ocultos bajo tierra. Es la Tierra de Abajo, sin duda un guiño a la Tierra Hueca, y supone una oportunidad perfecta para introducir alguna variedad temática dentro de este cosmos. Entre todos estos mundos subterráneos destaca Merretika, un salvaje lugar que tiene su importancia en The God Box, la campaña oficial de este cosmos, de la que hablo más abajo.

El capítulo dedicado a la “Realidad” describe en profundidad tanto los axiomas como las leyes de la Tierra Viviente. Aunque los primeros ya los he comentado más arriba (escasa tecnología y estructura social, elevada espiritualidad), vale la pena detenerse en sus leyes, pues son las que acaban de dar a la Tierra Viviente su carácter especial. Dichas leyes son:

  • La Ley de lo Salvaje: El carácter primitivo de la Tierra Salvaje enfatiza el comportamiento salvaje en sus habitantes, que se comportan de forma más instintiva y pasional, se dejan llevar más por sus emociones y lucen un aspecto mucho más asilvestrado.
  • La Ley de la Vida: Su nombre lo dice todo. La Tierra Viviente es una celebración de la vida, todo es exultante, intenso, vibrante. con una variedad de formas de vida insólita. Pero la vida es un ciclo, y la muerte tiene tanta importancia como la vida: por eso todo en la Tierra Viviente se descompone y deteriora mucho más rápido que en el mundo normal.
  • La Ley de las Maravillas: Probablemente la más desconcertante de las leyes de este cosmos, por la cual la llegada de la Tierra Viviente a nuestro mundo se ha visto acompañada de la presencia de maravillas en el sentido más amplio de la palabra: existen estructuras que resultarían imposibles en un mundo con este nivel tecnológico, formaciones naturales sobrecogedoras e incluso “mundos perdidos”, pequeños rincones donde se encuentran restos de otros cosmos visitados anteriormente por Baruk Kaah, y que por algún motivo que nadie conoce, le han acompañado a nuestro mundo…

Combinadas con los axiomas, las leyes dan realmente vida a la Tierra Viviente, un mundo en el que hasta un simple paseo puede convertirse en algo inesperado y peligrosísimo. Por eso este capítulo también cubre detalles sobre dichos viajes y sobre los peligros y vicisitudes que uno puede encontrarse en ellos.

No todo es paz y armonía entre los edeinos…

El siguiente capítulo se centra en el propio Baruk Kaah y sus invasores, haciendo hincapié en el Alto Señor y su personalidad y objetivos, que son bastante… particulares, sin entrar en detalle. También se desgranan sus táctica y sus relaciones con otros Altos Señores. Pero los edeinos son mucho más que la columna vertebral de los ejércitos de Kaah, y aquí conocemos algo mejor su historia, desde los tiempos más ancestrales, y su estructura, dividida en clanes y tribus. Este es uno de los puntos más brillantes del libro, donde realmente dan vida a esta especie presentando distintas tribus con diferentes objetivos: desde los Mandíbula Roja que sirven ciegamente a Kaah, hasta los escalofriantes Lanza Blanca, que adoran a Rec Stalek, una divinidad oscura, y pasando por el Clan Fantasma, el único que se atreve a adentrarse en la densa niebla que cubre grandes partes de Canadá.

Pero basta ya de tanto edeinos, ¿no? Hay una guerra que luchar contra ellos, y es el Concilio Delphi el que se encarga de librarla. El siguiente capítulo describe la situación en Norteamérica de la organización que trata de hacer frente a los Altos Señores a nivel global: miembros principales, directrices, bases, objetivos, recursos y, lo más importante, varias “operaciones” abiertas ahora mismo que van desde matar a Baruk Kaah hasta catalogar todos los mundos perdidos posibles para controlar sus formidables recursos. Cada una de estas operaciones, por sí sola, ya da para generar casi una campaña…

En la Tierra Viviente hay dinosaurios para todos los gustos…

El penúltimo capítulo está dedicado a las aventuras en la Tierra Viviente: temas generales, consejos sobre cómo estructurar y dirigir las partidas, así como un pequeño generador de aventuras que te permite improvisar una misión interesante para tus Caballeros de la Tormenta con solo tirar 3d20. Claro que una misión no sería misión si no tuviera unos buenos adversarios, así que tras ese capítulo nos encontramos con el bestiario, que contiene un buen puñado de edeinos y dinosaurios, además de bichos de otros pelajes: críptidos, habitantes de mundos perdidos, plantas peligrosas y humanos aún más peligrosos completan el reparto. Sin duda, no te vas a quedar sin enemigos variopintos que presentar a tus jugadores…

El libro se cierra con una breve sección con Fragmentos de Eternidad (reliquias de gran poder) y algunos otros objetos excepcionales que pueden resultar útiles a los Caballeros de la Tormenta.

Como decía más arriba, el Kickstarter de la Tierra Viviente tenía un segundo libro, The God Box, que se presenta como una especie de campaña en la que los Caballeros de la Tormenta protagonizarán una frenética persecución por media Tierra Viviente (incluida la Tierra de Abajo) en un intento por frustrar los pérfidos planes de una sacerdotisa edeinos que tiene muy mala baba. No entraré mucho más en detalle sobre el argumento para no destripar ni soltar spoilers, pero más que una campaña, a mí me ha parecido una aventura (muy) larga, y no especialmente brillante… Sin embargo, sí que sirve como buen ejemplo para ver el tipo de aventuras que se pueden desarrollar en este cosmos, así como la “atmósfera” que pretende evocar en general la Tierra Viviente en las partidas.

Entre el resto de contenidos desbloqueados del Kickstarter hay algunos suplementos cortos que describen las ruinas de Nueva York y Washington, así como un par de documentos con consejos para dirigir partidas para personajes con experiencia a sus espaldas, todo ello bastante interesante. Por desgracia, creo que ninguno de estos suplementos cortos se van a poner a la venta y se mantendrán como “exclusivos” del Kickstarter.

¿Y qué me ha parecido todo en general? Bueno, la Tierra Viviente no es precisamente mi cosmos favorito, las ambientaciones pseudo-prehistóricas con dinosaurios no me atraen más que para alguna aventura corta. Aun así, me parece que Ulises Spiele ha hecho un buen trabajo desarrollando este mundo y dándole un carácter único, en especial a través de los edeinos, que me parecen un pueblo lleno de matices y con mucho juego. No me importaría darle una oportunidad algo más larga al cosmos. Por desgracia, creo que la campaña no saca todo el jugo posible a la ambientación, pero bueno, no se puede tener todo. Otra cosa que no me acaba de volver loco es la importancia de la metatrama que empieza a adivinarse en el juego, y que ya fue uno de los principales problemas del Torg original. En algunos puntos de todo este material se empiezan a insinuar detalles de la situación en cada uno de los cosmos un año después de la invasión y empieza a pintarse una situación extremadamente compleja en los diferentes frentes de la guerra. Espero que en Ulises Spiele sepan lo que hacen y no dejen que esto se les vaya de las manos…

En cualquier caso, yo le doy un muy prehistórico…

 
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Publicado por en 10 diciembre, 2018 en Reseñas

 

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Reseña de Taura, 2ª edición

Bueno, pues me acabé de leer hace poco Taura, el juego de rol que recientemente ha visto la luz en su segunda edición de la mano de Nosolorol, así que voy a comentar por aquí cuáles han sido mis impresiones.

Taura es una creación de Juan F. Donoso. Digo “creación” y no “juego” porque, como pronto veremos, el mundo creado por Juan trasciende lo que sería un simple juego. Durante años, dicho mundo ha ido creciendo desde la página de las Crónicas de Taura, y ya hace unos años que todos los fans habían podido disfrutar de una primera edición autopublicada que aún puede descargarse en formato Paga lo Que Quieras aquí. Confieso que yo soy un relativo recién llegado al mundo de Taura y casi no lo había tratado hasta que me hice con esta nueva edición, así que si en estas líneas cometo algún error u omisión importante, pido disculpas por anticipado a los creadores del juego.

Como decía, la nueva edición de Taura nos llega de la mano de Nosolorol. A diferencia de la gran mayoría de mis lecturas recientes, en este caso me he hecho con una copia física del juego, atraído por el buen aspecto gráfico que tenía. Y la verdad es que a ese nivel no me ha decepcionado para nada: 234 páginas a todo color a formato letter, tapa dura y un bonito papel satinado. La maqueta es preciosa, con un claro estilo que evoca los dos géneros principales del juego, la fantasía y el steampunk, y con constantes desgloses y apuntes que facilitan la lectura. Las ilustraciones, creadas por Carmen Cornet (espectacular su portada), Javier Charro y Esther Sanz, no le van a la zaga y son magníficas. El juego incluye también un mapa a color de Kellörn, el continente donde se desarrolla buena parte del juego, en formato A2 a doble cara, una con la geografía política y otra con la física. Decir también que adquirí el manual aprovechando una oferta de preventa de Nosolorol que incluía de regalo la pantalla de juego, que también es soberbia: tres cuerpos apaisados, cartón duro, con todas las tablas e información por el lado del máster y una galería de personajes del juego por fuera que reforzarán la ambientación de cualquier partida. Como es habitual con Nosolorol, la copia física tanto de libro como de pantalla incluye un cupón para desbloquear sus versiones digitales. Insisto, a nivel de producción es un producto impecable.

Pero pasemos al contenido. Como decía, no conocía demasiado el mundo de Taura hasta que empecé a leer esta edición, atraído sobre todo por esa combinación de fantasía y steampunk que impregnaba todos los textos descriptivos que había leído. Lo que no sabía es que lo que tenía entre manos no era exactamente un juego de rol… o más bien, no era solo eso. Tal y como se explica en el prólogo, esta segunda edición de Taura es una mezcla de juego de rol y obra literaria, donde se alternan contenidos de reglas con narraciones cortas que nos harán comprender mejor el mundo que el autor despliega ante nosotros. Y la verdad es que lo vamos a necesitar. El mundo que ha creado Juan durante los diez años que lleva trabajando en él es tan denso y profundo que el libro nos ofrece no una, sino tres ambientaciones temporales diferentes dentro del principal continente donde se desarrolla el juego, Këllon: por un lado tenemos la Guerra de los Arcanos, una época con magia a raudales, un equivalente a alta fantasía; luego tenemos la Edad Oscura, una época mucho más lóbrega en la que tras un cataclismo conocido como la Gran Brecha, los supervivientes tratan de subsistir en un entorno en ruinas, y que sería una especie de low fantasy post-apocalíptico; por último está el presente, cuando la humanidad se ha recuperado y dividido en numerosos imperios y naciones, y donde las intrigas palaciegas se suceden a velocidad de vértigo y la magia debe luchar contra avances tecnológicos como la automática, el vapor y la pólvora por mantener su hegemonía. Sí, aqui tenemos por fin el steampunk con pinceladas victorianas. Las tres ambientaciones, apenas esbozadas en estas primeras páginas, ocuparán buena parte del manual más adelante.

Pero esta introdución también cuenta algo más: nos presenta las principales razas de Këllon, y más concretamente en el presente (cosa que no queda del todo clara, me temo… me pasé medio manual pensando que las razas existían de igual forma en todas las ambientaciones). La verdad es que son razas originales: además de los humanos normales tenemos, entre otros, los koldun (humanos con poderes mentales), los allastras (criaturas aladas con una cultura militar) e incluso sertes (hombres-serpiente amantes de la naturaleza y con bastante mala leche). Cada uno recibe una buena descripción ilustrada a doble página con la que nos podemos hacer una buena idea de sus características. Pero Taura es mucho más que sus razas, y antes de que termine la introducción también podemos conocer algunas de sus organizaciones más importantes, como los templarios, los zânitguers (una especie de gremio internacional de criminales) o también las religiones principales del mundo, con sus correspondientes preceptos y creencias. Estamos solo en la página 25 del manual y ya me quedan claras dos cosas: que la ambientación y el trasfondo de Taura es riquísimo y muy trabajado… y que su presentación no es demasiado intuitiva para el recién llegado.

Pero luego hablaré más de eso. Pasada la introducción llegamos a la sección de creación de personaje. Taura usa una variante del sistema Hitos, el que se podría considerar el sistema “de la casa” de Nosolorol. No soy especialmente fan del sistema, probablemente porque tampoco soy muy fan de una de sus inspiraciones, FATE. En este capítulo aprenderemos a hacer nuestro personaje, que estará marcado por cuatro características (Fortaleza, Reflejos, Voluntad e Intelecto), definidas tanto por un número como por una descripción y una serie de hitos y talentos, también definidos mediante descriptores, de manera que se puedan usar de forma narrativa en una partida. Además, en el juego tienen una gran importancia las llamadas “Naturalezas”, que vendría a ser el enfoque con el que abordamos cualquier tarea o misión, y que son de tres tipos: Ímpetu, Cautela y Disciplina. O lo que es lo mismo, hacer algo por las bravas, con delicadeza o de forma meditada. Añádanse un par de valores derivados para usar en combate y algunos flecos más y ya tenemos nuestro personaje hecho.

El siguiente episodio es, claro, el sistema, donde se nos explican un poco mejor los entresijos de Hitos. Básicamente cualquier acción se resuelve tirando 3d10 y escogiendo el valor central de los tres (aunque en según qué casos podría elegirse el menor o el Mayor), a lo que habrá que añadir una Característica y una Naturaleza. Ese total se compara con la dificultad de la tarea, que puede ser desde Media (10) hasta Casi Imposible (30+), y listos. Sacar dos o tres 10 en la tirada supone un éxito crítico, y sacar dos o tres 1, una pifia. La clave del sistema es la aplicación de los aspectos, los talentos y los hitos, que son lo que da auténtica flexibilidad al sistema. Es la subjetividad en la interpretación de esos efectos lo que siempre me desconcierta del sistema, y lo que entiendo que es lo que convence a sus numerosos defensores. Pero vamos, no voy a entrar aquí en un debate sobre sistemas.

El capítulo IV desgrana el sistema de combate, ofreciendo una aplicación práctica de las mecánicas del capítulo anterior. Entran aquí en juego toda una serie de valores que hemos determinado al crear el personaje y que ahora entenderemos para qué sirven. Curiosamente, y esa es otra constante que he notado en Taura, veo una cierta complejidad de mecánicas en un juego que es presuntamente narrativo y, por tanto, subjetivo. Algo necesario en el combate, ciertamente, pero que no deja de resultarme sorprendente. Nótese que en este capítulo no solo se desgrana el combate físico, sino también el mental (con el uso de Cordura) e incluso el social, y es que en Taura también puedes afectar a la condición social del enemigo, lo que abre todo un nuevo abanico de opciones que enriquecen el juego. El capítulo termina con un repaso rápido al equipo steampunk y a los diferentes implantes existentes en el mundo de juego, y sus efectos en combate.

Tras un breve intervalo narrativo, entramos en el capítulo de duelos y esgrima, que son tratados de forma separada al combate. Un capítulo de lo más evocador, con abundantes descripciones sobre los usos, costumbres y tradiciones de un fenómeno, el de los duelos, que enlaza directamente con el concepto del honor y el estatus social. Una vez más, en ningún sitio se explica que esto de los duelos solo se aplica a una de las tres ambientaciones, cosa que puede despistar a más de uno. Dicho eso, debo decir que me ha gustado el capítulo porque resulta enormemente evocador, explicando no solo esas tradiciones y normas, sino también describiendo las diferentes escuelas de esgrima que existen, con sus armas favoritas y los efectos que su uso tiene en un duelo, o los tipos de maniobra que se pueden llevar a cabo durante uno de estos enfrentamientos.

Tras un nuevo inciso narrativo breve llegamos al capítulo VI, donde se desgranan los poderes sobrenaturales de la ambientación, que se dividen en tres: psiónicos, alquimia y artes místicas (lo que vendría a ser la magia “convencional”). Su disponibilidad varía no solo en función de la raza del posible usuario sino también de la época en la que se juegue de las tres disponibles, pero todos funcionan de forma más o menos similar, dividiendo su uso en los lanzamientos espontáneos y los rituales, que son más largos y requieren más preparación. El capítulo incluye una utilísima tabla que permite determinar los parámetros de las diferentes magnitudes (niveles) de cada efecto, de manera que al jugador le basta con describir lo que quiere hacer su personaje, adecuándolo evidentemente a la disciplina pertinente, y buscar el equivalente en la tabla para saber qué dificultad debe superar. Nótese que para usar cualquiera de estos tipos de magia basta con tener un hito o talento que justifique dicho uso por parte del personaje. Cada disciplina tiene su propia estructura interna: la psiónica utiliza poderes mentales innatos como base, las artes místicas se basan en cuatro escuelas diferentes y la alquimia se basa en círculos y fórmulas alquímicas, que provocarán diferentes efectos según los símbolos utilizados. Este largo capítulo también cubre otros tipos de maniobras sobrenaturales, desde la creación de homúnculos o autómatas combinando alquimia y tecnología hasta la creación de quimeras, que es el nombre que reciben las criaturas que están formadas a partir de diferentes seres, elementos u organismos.

El capítulo VII se centra en la Sombra, una energía negativa que se extiende por el mundo en especial durante la Edad Oscura, y que no solo genera la creación de las llamadas “corrupciones”, monstruosidades y horrores indescriptibles, sino que también puede afectar paulatinamente a una persona normal, y lo que es peor, sin que quienes le rodean se den cuenta siquiera. El capítulo incluye una disertación sobre los tipos y características de las corrupciones, además de incluir un buen puñado de muestras de cada una de ellas. Eso incluye, por cierto, las llamadas “corrupciones de laboratorio”, y es que a partir de cierto momento en la historia de Taura, ciertos individuos y organizaciones empiezan a coquetear con la Sombra para obtener beneficio propio. Ah, la arrogancia del ser humano, cuánto mal ha causado…

A partir de este punto del libro, entramos en la descripción de las tres épocas diferentes en las que podemos jugar. Las tres siguen la misma estructura: al principio hay un relato bastante largo que nos pone en situación, y que por cierto incluye las características de los principales personajes por si queremos convertir la narración en partida, para luego pasar a una sección donde se describe en mayor detalle la situación en Këllon en ese momento específico en el tiempo. Así, “Pasado olvidado” nos introduce en la Guerra de los Arcanos, una época de alta magia, con un relato que nos explica la situación en el Liceo, una academia donde se reunió a jóvenes representantes de las diferentes escuelas arcanas del continente en un intento por frenar el uso descontrolado de la energía mágica. Tal y como se nos describe en las páginas posteriores, no hablamos solo de una época de alta magia, sino también alta (o baja, según se mire) política, donde las diferentes escuelas tramaban constantemente por alcanzar sus respectivos objetivos, de nuevo, con consecuencias bastante nefastas: un grandioso experimento acaba saliendo estrepitosamente mal y provoca la llamada Gran Brecha, aniquilando a un gran número de arcanistas y propiciando la que es la segunda época de juego, la Edad Oscura. En este caso la narración “El Breviario de Ackbel”, personaje trascendental para esta época por ser el más grande de los templarios que luchan contra la Sombra, hace de prólogo a una ambientación donde nos encontramos con un panorama completamente diferente, un mundo desolado en el que la mera supervivencia ya es toda una hazaña, y donde la magia es mirada con suspicacia, si no directamente con miedo y odio. Por último, el relato “El corazón del inquisidor” nos introduce a la ambientación del presente, cuando la raza humana ya ha salido de la Edad Oscura y Këllon se divide en abundantes poderes políticos y fácticos, y cuando los avances tecnológicos revolucionarios relacionados con el vapor y la automática empiezan a rivalizar con el poder de la magia.

El libro se cierra con un capítulo dedicado a la creación y dirección de partidas, que se dividen en simples “aventuras”, en el sentido más habitual de la palabra, e “historias”, que vendrían a ser una especie de partidas abiertas, estructuradas en torno a los propios personajes y a las relaciones que estos tienen entre sí, y que vendrían a ser, salvando las distancias, una especie de sandbox muy narrativo. Se incluyen desde consejos para interconectarlo todo hasta tablas y reglas para generar núcleos urbanos, además de un pequeño ejemplo de historia con un grupo de personajes totalmente desarrollados y una pequeña introducción de lo que podría ser su historia.

El manual se cierra con un índice de contenidos y una bonita ficha, en color y en blanco y negro.

¿Y qué me ha parecido? Pues como decía, la ambientación es soberbia, tiene una profundidad y una riqueza que he visto pocas veces, y el hecho de que permita jugar no en uno, sino en tres “géneros” diferentes dentro de un mismo mundo solo se puede considerar una gran ventaja. Todo en Taura está pensado al milímetro, todo tiene un motivo y detrás de ese motivo hay un gran trabajo de creación. ¿Los peros? Bueno, el sistema no me convence, pero eso era algo que ya sabía cuando lo empecé a leer. De hecho creo que es una ambientación a la que el sistema de Savage Worlds le iría a las mil maravillas. Lo que sí que me ha sorprendido un poco es esa cierta ambigüedad en la presentación del contenido, que a mí me ha despistado un poco porque por momentos no sabía muy bien a qué época se refería el texto, y las diferencias entre ellas son enormes. Por momentos me he sentido también como si en algún otro sitio hubiera mucha más información que tenía que leer para aprehenderlo todo. Ese relativo desconocimiento de las Crónicas de Taura también ha hecho que toda esa riqueza de la ambientación me haya pasado por encima, cosa que creo que puede pasarle al lector novel que llegue por primera vez a este mundo. Aun así, me parecen detalles menores que probablemente se superan dedicando algo más de tiempo a conocer en más profundidad esta magnífica ambientación. A ver si puedo probarla en mesa y disfrutarla como merece.

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 7 diciembre, 2018 en Reseñas

 

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Reseña de Hope & Glory

En Italia le tienen cogido el tranquillo a esto de Savage Worlds. Sin ir más lejos, Umberto Pignatelli es, entre otras muchas cosas, el creador de la magnífica Beasts & Barbarians, que pronto veremos en castellano. Y luego tenemos GGStudio, que ha publicado ambientaciones como el no menos magnífico Ultima Forsan o Gold & Glory. De la fusión de ambos talentos solo podía surgir algo bueno. Y si ese algo era de temática steampunk, la lectura por mi parte era casi obligada. Y eso es precisamente lo que es Hope & Glory, la última ambientación publicada por GGStudio, y que voy a reseñar a continuación.

Escrito al alimón por el ya mencionado Pignatelli y Davide Mana (auténtico creador del setting), Hope & Glory (H&G en adelante) se divide en dos manuales de unas 230 páginas cada uno, el Player’s Handbook y la Master’s Guide. Ambos comparten una maqueta clara y con mucho espacio en blanco, lo que hace la lectura rápida y amena (aunque también lo podrían haber comprimido todo un poco más para ahorrarse unas cuantas páginas). Al texto le falta alguna revisión adicional, he visto algunas erratas e incluso algún que otro pequeño texto repetido. Es probable que parte de este “desorden” provenga del hecho de que parte del material está adaptado de las “novelas/aventuras” escritas previamente por Mana, y en las que nació originalmente la ambientación. A nivel de ilustraciones, no son muy abundantes pero las que hay son bastante interesantes y, sobre todo, muy evocadoras de la inusual ambientación ante la que nos encontramos.

Porque… ¿de qué va H&G? Bueno, pues es una especie de ucronía victoriana steampunk con toques pulp. Dicho de otra manera, se sitúa en un mundo que fue tal como lo conocemos hasta mediados del siglo XIX. Entonces, sin previo aviso, llegó la Catástrofe: enormes maremotos y terremotos devastaron buena parte de Europa, seguidos de una lluvia negra que lo cubrió todo de cenizas. Tras eso llegó el Invierno de los Treinta Años, un largo periodo de frío y nieves que convirtió Europa en un erial. Desesperadas, las grandes potencias occidentales emprendieron un éxodo apresurado, salvando a los supervivientes que quedaban y reuniendo sus pertenencias más importantes para refugiarse donde pudieran: el gobierno de Italia huyó al norte de África, la nobleza española huyó hacia las Américas para desaparecer para siempre de los libros de historia y Rusia se encerró en sí misma, fortificándose contra lo que parecía un invierno eterno. En cuanto a Inglaterra, la reina Victoria emprendió un largo periplo hasta la India, la “Joya” de su Imperio, donde construiría un nuevo país, el Raj… pero solo después de enfrentarse y vencer a la Compañía de las Indias Orientales, que llevaba un tiempo “reinando” de facto en el subcontinente asiático, y que no se tomó nada bien la intrusión de Victoria.

La Catástrofe también afectó al resto del mundo, transformándolo todo: Japón, China y el resto de potencias asiáticas se reconfiguraron. Las comunicaciones con América se interrumpieron definitivamente, y aún a día de hoy nadie sabe qué ocurrió en ese continente, ya que llegar a él es casi imposible por culpa de los fenómenos atmosféricos y las extrañas criaturas que ahora azotan el Atlántico. Al concluir el Invierno de los Treinta Años, a finales del siglo XIX, el mundo era un lugar totalmente diferente: el centro geopolítico se había trasladado al subcontinente asiático, donde el Raj era la principal potencia (y el principal escenario del juego). Por su parte, Europa era un páramo ignoto en el que habían reaparecido animales prehistóricos (¡e incluso neandertales!), y al que solo se podía viajar tras obtener permisos especiales. Eso hizo que el progreso a todos los niveles fuera totalmente diferente al que conocemos. Ahora, en el año 1967, que es cuando se sitúa el juego, nos encontramos en un exótico mundo con toques steampunk, donde existen dirigibles a vapor, autómatas y personas con poderes psíquicos. Un mundo donde las potencias que conocemos siguen existiendo (y espiándose mutuamente), aunque de una forma muy diferente, y donde la aventura, la acción y la intriga asoman por todas partes. El Raj se ha consolidado como una nación integradora en la que indios y británicos forman una nueva sociedad (sí, H&G tiene un punto utópico, casi socialista en algunos momentos), mientras Rusia y su Zar acechan desde su Palacio de Invierno, China potencia su programa psíquico y, en las nubes tormentosas que aún cubren Europa, algo se revuelve…

Todo este apasionante panorama se nos explica en la primera parte de la guía del jugador. A lo largo de las 160 primeras páginas del manual, Mana y Pignatelli nos pintan un mundo fascinante y atractivo, trufado de elementos que a priori parecen dispares, pero que acaban combinando muy bien para formar una ambientación única. Salvada la sorpresa inicial de ver Gran Bretaña resituada en la India y transformada en una sociedad híbrida y progresista, uno no puede evitar caer en las redes del mundo de H&G, cuyos pormernores descubrimos a medida que seguimos con la lectura. Se desgranan no solo las principales potencias mundiales sino las organizaciones más importantes, así como su nivel de tecnología y ciencia, incluyendo elementos tan pintorescos como el Mayordomo (una especie de “robot” que hace las veces de teléfono, ordenador doméstico y aparato de música). No se descuida tampoco un apartado importante del juego como es el mundo psíquico, con especial atención al Plano Astral, que tiene una gran relevancia en este nuevo mundo.

Por eso, para cuando llega a la sección de creación de personaje, en la página 160, el lector ya conoce bastante bien el mundo de H&G y tiene una idea más aproximada del tipo de personajes que se pueden hacer. La creación de personaje sigue las pautas convencionales en Savage Worlds, con las modificaciones habituales (nuevas ventajas y desventajas, habilidades, etc.), aunque hay detalles novedosos como la elección de clase y/o casta del personaje, un concepto importante en el mundo de juego, y que puede tener sus efectos en la configuración final de nuestro PJ. A destacar que solo hay un trasfondo arcano en el juego, Psíquico, aunque también hay un arte marcial, el Kalari, que tiene cierto componente “espiritual” y que puede dar bastante juego.

Tras un completo capítulo de equipo donde nos encontramos desde armas hasta dirigibles, pasando por autómatas y prótesis (otro elemento importante en H&G), pasamos al capítulo de reglas de ambientación. Aquí, entre otras cosas, se desarrolla un poco más todo el tema de las naves voladoras, así como los posibles avances y mejoras científicas que se pueden acometer en una ambientación así (sí, si queremos podemos hacernos un Tesla que revolucione el mundo científico… si tiene suficiente dinero y tiempo, claro). No falta un subcapítulo dedicado por completo a los psíquicos, delimitando los poderes que tienen y explicando un poco mejor el Plano Astral, lugar que se puede (y se deberá) visitar a menudo en las partidas. El manual se cierra con un listado de arquetipos con estadísticas, a modo de ejemplo para nuestros jugadores, y con la hoja de personaje (que es bastante chula, por cierto).

La Master’s Guide tiene exactamente la misma parte inicial que la guía del jugador, con un resumen y una cronología de los acontecimientos más importantes desde la Catástrofe hasta el día de hoy. A continuación pasamos a la parte de información que solo debe leer el DJ, incluyendo una serie de datos para que quien va a arbitrar partidas de H&G conozca mejor el mundo de juego. La causa de la Catástrofe, el auténtico destino que sufrió América o el origen de los neandertales y los dinosaurios, son solo algunas de las cosas que se aclaran en este capítulo. También se describen aquí algunos de los temas principales que marcarán las partidas de H&G: espionaje entre naciones, ciencia, investigación, exploración… un cóctel explosivo que resultará irresistible para cualquier grupo. No falta tampoco un apartado con algunos consejos para dar vida en la mesa a un mundo tan diferente como el de H&G: desde colores y sabores hasta ideas (de nuevo aquí asoma el carácter utópico de la ambientación) o temas enfrentados (progreso contra tradición, ciencia frente a superstición, etc.). La sección termina con un completo listado de lecturas y películas recomendadas para quienes quieran empaparse más del carácter que busca reproducir el juego.

Y sin más, pasamos a la sección que describe a los habitantes que se pueden encontrar los personajes en sus aventuras, desde los más variopintos habitantes del Raj hasta las criaturas cuaternarias que pululan por Europa, pasando por creaciones artificiales como autómatas o seres originarios del Plano Astral. Un poco de todo, vaya. No faltan las “fichas” de algunas personalidades importantes de la época, como por ejemplo “Kit” Kipling, nieto del célebre Rudyard (que en el mundo de Hope & Glory llegó a ser Primer Ministro del Raj), quien hoy en día preside la Cámara Estrellada, lo más parecido al servicio secreto que tiene dicha nación.

A partir de aquí, el resto del manual (y hablamos de más de 150 páginas) está dedicado a aventuras. Primero nos encontramos con una campaña de puntos argumentales bastante curiosa, que básicamente sigue las aventuras de un dirigible, el Avestruz Volador, en el que se embarcarán los PJs de forma casi casual. La campaña cuenta incluso con personajes pregenerados para repartir entre los jugadores, aunque evidentemente se pueden usar otros personajes. Es una campaña bastante abierta (y, debo decir, intrascendente) en su primer tramo, hasta que más o menos en su ecuador, la cosa cambia por completo y el Avestruz se ve mezclado en una serie de eventos que podrían tener una gran trascendencia en el futuro no solo del Raj, sino también del resto de naciones cercanas. En esa parte final, la campaña bebe claramente de algunas obras de otro de mis escritores de aventuras favoritos, H. Rider Haggard, y debo decir que alcanza una conclusión tremenda, que además queda medio abierta para desarrollarla aún más.

El último tramo del manual lo ocupan varias aventuras que sirven para confirmar la diversidad de géneros que pueden ofrecer las partidas de H&G. Tenemos desde el espionaje hasta la comedia de situación (con “Adivina quién viene esta noche”), pasando por las historias de fantasmas o, de nuevo, por un guiño a la aventura kiplingiana con “Sikander’s Gold”, que tiene algo de inspiración en ese clásico que es El hombre que pudo reinar. Un poco de todo, como en botica.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante. Es cierto que a mí me gusta casi cualquier cosa ambientada en la Inglaterra victoriana, pero con este setting había leído la sinopsis y no las tenía todas conmigo; me parecía que podía pasarse de exótico o… “raro”. Pero no es así. Todos los elementos están perfectamente imbricados entre sí y, como decía antes, una vez salvada esa cautela inicial, es muy fácil dejarse llevar por la trepidante combinación de géneros que presenta Hope & Glory. Es cierto que me plantea algunas dudas menores (el tema del Plano Astral no acaba de encajar del todo bien con todo lo demás), tan cierto como que los jugadores deberán hacer un esfuerzo considerable para empaparse de la ambientación, que es enormemente diferente a casi cualquier cosa que yo haya visto, aun dentro de un género como el steampunk, donde la imaginación se desboca muy a menudo. Pero creo que será un esfuerzo bien invertido y, a falta de probarlo en mesa, creo que puede dar sesiones de juego salvajes de lo más entretenidas.

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 8 octubre, 2018 en Reseñas

 

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Esto mola más con Savage (III): LexOccultum

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Nueva entrada de esta extraña sección del blog, dedicada en esta ocasión a un juego en cuyo Kickstarter me quedé con ganas de entrar hace algo más de un año, y al que le acabo de hincar el diente. Me refiero a LexOccultum, publicado en inglés por los suecos de RiotMinds, responsables entre otros de Trudvang Chronicles. El juego, que ya fuera publicado anteriormente en sueco bajo el título de Götterdämmerung, había ganado el premio a Mejor Juego del Año en ese país y además esta nueva edición cuenta con un diseño y unas ilustraciones francamente atractivos, así que las expectativas eran altas. Por si fuera poco, se centra en una época, el siglo XVIII, que no es precisamente de las más habituales en los juegos de rol.

Por desgracia, las sensaciones que me ha dejado el juego han sido un poco extrañas. El planteamiento base es interesante: nos encontramos en una encrucijada para la humanidad, una época en la que el oscurantismo reinante hasta entonces empieza a ceder ante la luz de la ciencia, pero donde la Iglesia aún tiene mucho poder, que ejerce con mano de hierro. Es una época de conflictos políticos y religiosos y en la que además, claro, existe un mundo sobrrenatural más allá de nuestra percepción, un mundo oscuro que a menudo asoma a nuestra existencia terrenal. Licántropos, vampiros y fantasmas no solo existen, sino que serán enemigos habituales de nuestros personajes. El subtítulo del juego, de hecho, lo dice todo: “ocultismo, misterio y sociedades secretas en el siglo XVIII”.

Interesante, ¿no? El problema es que el desarrollo del concepto no me parece especialmente brillante. LexOccultum se divide en dos tomos, un centrado casi exclusivamente en la creación de personaje (Alter Ego) y otro que desarrolla más el mundo de juego e incluye más información (Lex Libris). Con el primer manual ya vemos que el sistema es una variante del D20 donde los personajes se definen mediante una serie de atributos y habilidades, con la particularidad de que dichas habilidades son en realidad grandes grupos de habilidades que están a su vez subdivididas también en disciplinas y especializaciones, que no son exactamente lo mismo pero cumplen propósitos parecidos. La tirada básica es un d20 contra la suma de Atributo + Habilidad + Disciplinas/Especializaciones, modificado según la dificultad por el DJ. Por ahora, nada especialmente raro, ni tampoco especialmente novedoso. Eso sí, uno termina la lectura del primer libro sabiendo perfectamente cómo hacerse un personaje (incluso hay varios “arquetipos” de muestra), pero sin saber muy bien a qué se dedicará este en el mundo de juego, ni cuáles serán los objetivos de las partidas. Sin duda en Lex Libris nos lo explicarán mejor, ¿no?

Bueno… más o menos. El segundo libro (me resisto a llamarlo “Guía del DJ” ni nada similar porque contiene bastante información no solo útil, sino casi necesaria, para los jugadores) empieza con una descripción más minuciosa del sistema, dedicando también un capítulo exclusivo al combate. Es aquí donde la cosa empieza a ponerse… rara. En combate, cada personaje tiene una serie de puntos de acción determinados por sus características, y que puede invertir en diferentes tipos de acciones, reacciones y demás. El problema es que hay tal variedad de acciones, y son tantos los factores a considerar, que todo ello resulta bastante confuso. Para que os hagáis una idea, me ha recordado a los juegos de gestión de puntos que están tan de moda (2d20, te miro a ti), pero coqueteando un poco con el simulacionismo de un Rolemaster. En otras palabras, sobre el papel no me he enterado de nada. Eso sí, parece bastante mortal… entre otras cosas porque las tiradas de daño pueden explotar en función del resultado del dado (son una especie de “tiradas abiertas” que, de nuevo, recuerdan un poco a RM).

El desconcierto se mantenía a medida que avanzaba con la lectura del manual, ya que después del combate se describen otros aspectos importantes en el juego (como las primeras impresiones en sociedad y el concepto del honor, algo vital en el siglo donde se juega), para luego pasar a la adjudicación de experiencia y el desarrollo de los personajes… sí, esos mismos personajes que, a estas alturas de lectura, todavía no sabemos muy bien qué tendrán que hacer.

¿Tal vez después de esto lo sepamos? Pues no. Después de esto tenemos nada menos que 160 páginas dedicadas a un atlas geopolítico europeo y una larguísima (e interesantísima) descripción de sociedades secretas de todos los pelajes. Realmente es una lectura muy útil para cualquiera que quiera jugar, bien con LexOccultum, bien con cualquier otro reglamento, en este periodo. Pero no contiene mucha información de juego, la verdad.

Tras ello, un bestiario y, en las últimas 30 páginas del manual, un listado de habilidades sobrenaturales (léase “poderes”) disponibles para los usuarios de magia negra, magia divina o alquimia en el juego. Sí, son poderes que pueden usar nuestros personajes… esos que hemos definido 250 páginas más atrás (y en otro manual), pero de los que casi no se ha vuelto a hablar. De toda una estructura de contenidos más que cuestionable, este es el capítulo más flagrantemente fuera de lugar de todo el juego. Debería haber ido en Alter Ego, en mi opinión. Desconozco si, en su versión original en sueco, el juego se publicó en un solo volumen; eso justificaría un poco esta estructura, pero tal y como está en inglés, la cosa es un poco desconcertante.

Así pues, nos encontramos con un juego con muy buenas ideas, un sistema dudoso y una estructura aún más dudosa. A mí me parece bastante salvajizable, y seguro que no sorprendo a nadie si digo que me parecería un complemento ideal para El Hombre Abstracto, con el que no solo comparte periodo de ambientación, sino también premisa sobrenatural. Bastaría con utilizar la información sobre sociedades secretas que se incluye aquí para expandir (enormemente) el abanico de organizaciones descritas en el juego publicado por HT Publishers. Pero aun solo con la información que viene en LexOccultum y el reglamento básico de Savage Worlds, creo que se podrían jugar aventuras bastante chulas, y con un trabajo de adaptación mínimo: lo único que podría dar algo de trabajo sería la parte de “magia”, pero no es nada que no se pueda resolver con un poco de oficio, un trasfondo arcano por aquí y unos ornamentos por allá…

Por cierto que los manuales no traen ninguna aventura introductoria al juego, cosa que habría venido muy bien. Sé que existe una aventura independiente que pretende cumplir esa función, Great Mysteries of Übel Staal. ¿Valdrá la pena echarle un vistazo para salvajizarla…?

 
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Publicado por en 2 octubre, 2018 en Reseñas, Salvajizando

 

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