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Reseña de Hope & Glory

En Italia le tienen cogido el tranquillo a esto de Savage Worlds. Sin ir más lejos, Umberto Pignatelli es, entre otras muchas cosas, el creador de la magnífica Beasts & Barbarians, que pronto veremos en castellano. Y luego tenemos GGStudio, que ha publicado ambientaciones como el no menos magnífico Ultima Forsan o Gold & Glory. De la fusión de ambos talentos solo podía surgir algo bueno. Y si ese algo era de temática steampunk, la lectura por mi parte era casi obligada. Y eso es precisamente lo que es Hope & Glory, la última ambientación publicada por GGStudio, y que voy a reseñar a continuación.

Escrito al alimón por el ya mencionado Pignatelli y Davide Mana (auténtico creador del setting), Hope & Glory (H&G en adelante) se divide en dos manuales de unas 230 páginas cada uno, el Player’s Handbook y la Master’s Guide. Ambos comparten una maqueta clara y con mucho espacio en blanco, lo que hace la lectura rápida y amena (aunque también lo podrían haber comprimido todo un poco más para ahorrarse unas cuantas páginas). Al texto le falta alguna revisión adicional, he visto algunas erratas e incluso algún que otro pequeño texto repetido. Es probable que parte de este “desorden” provenga del hecho de que parte del material está adaptado de las “novelas/aventuras” escritas previamente por Mana, y en las que nació originalmente la ambientación. A nivel de ilustraciones, no son muy abundantes pero las que hay son bastante interesantes y, sobre todo, muy evocadoras de la inusual ambientación ante la que nos encontramos.

Porque… ¿de qué va H&G? Bueno, pues es una especie de ucronía victoriana steampunk con toques pulp. Dicho de otra manera, se sitúa en un mundo que fue tal como lo conocemos hasta mediados del siglo XIX. Entonces, sin previo aviso, llegó la Catástrofe: enormes maremotos y terremotos devastaron buena parte de Europa, seguidos de una lluvia negra que lo cubrió todo de cenizas. Tras eso llegó el Invierno de los Treinta Años, un largo periodo de frío y nieves que convirtió Europa en un erial. Desesperadas, las grandes potencias occidentales emprendieron un éxodo apresurado, salvando a los supervivientes que quedaban y reuniendo sus pertenencias más importantes para refugiarse donde pudieran: el gobierno de Italia huyó al norte de África, la nobleza española huyó hacia las Américas para desaparecer para siempre de los libros de historia y Rusia se encerró en sí misma, fortificándose contra lo que parecía un invierno eterno. En cuanto a Inglaterra, la reina Victoria emprendió un largo periplo hasta la India, la “Joya” de su Imperio, donde construiría un nuevo país, el Raj… pero solo después de enfrentarse y vencer a la Compañía de las Indias Orientales, que llevaba un tiempo “reinando” de facto en el subcontinente asiático, y que no se tomó nada bien la intrusión de Victoria.

La Catástrofe también afectó al resto del mundo, transformándolo todo: Japón, China y el resto de potencias asiáticas se reconfiguraron. Las comunicaciones con América se interrumpieron definitivamente, y aún a día de hoy nadie sabe qué ocurrió en ese continente, ya que llegar a él es casi imposible por culpa de los fenómenos atmosféricos y las extrañas criaturas que ahora azotan el Atlántico. Al concluir el Invierno de los Treinta Años, a finales del siglo XIX, el mundo era un lugar totalmente diferente: el centro geopolítico se había trasladado al subcontinente asiático, donde el Raj era la principal potencia (y el principal escenario del juego). Por su parte, Europa era un páramo ignoto en el que habían reaparecido animales prehistóricos (¡e incluso neandertales!), y al que solo se podía viajar tras obtener permisos especiales. Eso hizo que el progreso a todos los niveles fuera totalmente diferente al que conocemos. Ahora, en el año 1967, que es cuando se sitúa el juego, nos encontramos en un exótico mundo con toques steampunk, donde existen dirigibles a vapor, autómatas y personas con poderes psíquicos. Un mundo donde las potencias que conocemos siguen existiendo (y espiándose mutuamente), aunque de una forma muy diferente, y donde la aventura, la acción y la intriga asoman por todas partes. El Raj se ha consolidado como una nación integradora en la que indios y británicos forman una nueva sociedad (sí, H&G tiene un punto utópico, casi socialista en algunos momentos), mientras Rusia y su Zar acechan desde su Palacio de Invierno, China potencia su programa psíquico y, en las nubes tormentosas que aún cubren Europa, algo se revuelve…

Todo este apasionante panorama se nos explica en la primera parte de la guía del jugador. A lo largo de las 160 primeras páginas del manual, Mana y Pignatelli nos pintan un mundo fascinante y atractivo, trufado de elementos que a priori parecen dispares, pero que acaban combinando muy bien para formar una ambientación única. Salvada la sorpresa inicial de ver Gran Bretaña resituada en la India y transformada en una sociedad híbrida y progresista, uno no puede evitar caer en las redes del mundo de H&G, cuyos pormernores descubrimos a medida que seguimos con la lectura. Se desgranan no solo las principales potencias mundiales sino las organizaciones más importantes, así como su nivel de tecnología y ciencia, incluyendo elementos tan pintorescos como el Mayordomo (una especie de “robot” que hace las veces de teléfono, ordenador doméstico y aparato de música). No se descuida tampoco un apartado importante del juego como es el mundo psíquico, con especial atención al Plano Astral, que tiene una gran relevancia en este nuevo mundo.

Por eso, para cuando llega a la sección de creación de personaje, en la página 160, el lector ya conoce bastante bien el mundo de H&G y tiene una idea más aproximada del tipo de personajes que se pueden hacer. La creación de personaje sigue las pautas convencionales en Savage Worlds, con las modificaciones habituales (nuevas ventajas y desventajas, habilidades, etc.), aunque hay detalles novedosos como la elección de clase y/o casta del personaje, un concepto importante en el mundo de juego, y que puede tener sus efectos en la configuración final de nuestro PJ. A destacar que solo hay un trasfondo arcano en el juego, Psíquico, aunque también hay un arte marcial, el Kalari, que tiene cierto componente “espiritual” y que puede dar bastante juego.

Tras un completo capítulo de equipo donde nos encontramos desde armas hasta dirigibles, pasando por autómatas y prótesis (otro elemento importante en H&G), pasamos al capítulo de reglas de ambientación. Aquí, entre otras cosas, se desarrolla un poco más todo el tema de las naves voladoras, así como los posibles avances y mejoras científicas que se pueden acometer en una ambientación así (sí, si queremos podemos hacernos un Tesla que revolucione el mundo científico… si tiene suficiente dinero y tiempo, claro). No falta un subcapítulo dedicado por completo a los psíquicos, delimitando los poderes que tienen y explicando un poco mejor el Plano Astral, lugar que se puede (y se deberá) visitar a menudo en las partidas. El manual se cierra con un listado de arquetipos con estadísticas, a modo de ejemplo para nuestros jugadores, y con la hoja de personaje (que es bastante chula, por cierto).

La Master’s Guide tiene exactamente la misma parte inicial que la guía del jugador, con un resumen y una cronología de los acontecimientos más importantes desde la Catástrofe hasta el día de hoy. A continuación pasamos a la parte de información que solo debe leer el DJ, incluyendo una serie de datos para que quien va a arbitrar partidas de H&G conozca mejor el mundo de juego. La causa de la Catástrofe, el auténtico destino que sufrió América o el origen de los neandertales y los dinosaurios, son solo algunas de las cosas que se aclaran en este capítulo. También se describen aquí algunos de los temas principales que marcarán las partidas de H&G: espionaje entre naciones, ciencia, investigación, exploración… un cóctel explosivo que resultará irresistible para cualquier grupo. No falta tampoco un apartado con algunos consejos para dar vida en la mesa a un mundo tan diferente como el de H&G: desde colores y sabores hasta ideas (de nuevo aquí asoma el carácter utópico de la ambientación) o temas enfrentados (progreso contra tradición, ciencia frente a superstición, etc.). La sección termina con un completo listado de lecturas y películas recomendadas para quienes quieran empaparse más del carácter que busca reproducir el juego.

Y sin más, pasamos a la sección que describe a los habitantes que se pueden encontrar los personajes en sus aventuras, desde los más variopintos habitantes del Raj hasta las criaturas cuaternarias que pululan por Europa, pasando por creaciones artificiales como autómatas o seres originarios del Plano Astral. Un poco de todo, vaya. No faltan las “fichas” de algunas personalidades importantes de la época, como por ejemplo “Kit” Kipling, nieto del célebre Rudyard (que en el mundo de Hope & Glory llegó a ser Primer Ministro del Raj), quien hoy en día preside la Cámara Estrellada, lo más parecido al servicio secreto que tiene dicha nación.

A partir de aquí, el resto del manual (y hablamos de más de 150 páginas) está dedicado a aventuras. Primero nos encontramos con una campaña de puntos argumentales bastante curiosa, que básicamente sigue las aventuras de un dirigible, el Avestruz Volador, en el que se embarcarán los PJs de forma casi casual. La campaña cuenta incluso con personajes pregenerados para repartir entre los jugadores, aunque evidentemente se pueden usar otros personajes. Es una campaña bastante abierta (y, debo decir, intrascendente) en su primer tramo, hasta que más o menos en su ecuador, la cosa cambia por completo y el Avestruz se ve mezclado en una serie de eventos que podrían tener una gran trascendencia en el futuro no solo del Raj, sino también del resto de naciones cercanas. En esa parte final, la campaña bebe claramente de algunas obras de otro de mis escritores de aventuras favoritos, H. Rider Haggard, y debo decir que alcanza una conclusión tremenda, que además queda medio abierta para desarrollarla aún más.

El último tramo del manual lo ocupan varias aventuras que sirven para confirmar la diversidad de géneros que pueden ofrecer las partidas de H&G. Tenemos desde el espionaje hasta la comedia de situación (con “Adivina quién viene esta noche”), pasando por las historias de fantasmas o, de nuevo, por un guiño a la aventura kiplingiana con “Sikander’s Gold”, que tiene algo de inspiración en ese clásico que es El hombre que pudo reinar. Un poco de todo, como en botica.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante. Es cierto que a mí me gusta casi cualquier cosa ambientada en la Inglaterra victoriana, pero con este setting había leído la sinopsis y no las tenía todas conmigo; me parecía que podía pasarse de exótico o… “raro”. Pero no es así. Todos los elementos están perfectamente imbricados entre sí y, como decía antes, una vez salvada esa cautela inicial, es muy fácil dejarse llevar por la trepidante combinación de géneros que presenta Hope & Glory. Es cierto que me plantea algunas dudas menores (el tema del Plano Astral no acaba de encajar del todo bien con todo lo demás), tan cierto como que los jugadores deberán hacer un esfuerzo considerable para empaparse de la ambientación, que es enormemente diferente a casi cualquier cosa que yo haya visto, aun dentro de un género como el steampunk, donde la imaginación se desboca muy a menudo. Pero creo que será un esfuerzo bien invertido y, a falta de probarlo en mesa, creo que puede dar sesiones de juego salvajes de lo más entretenidas.

Así que yo le doy un…

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Publicado por en 8 octubre, 2018 en Reseñas

 

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Esto mola más con Savage (III): LexOccultum

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Nueva entrada de esta extraña sección del blog, dedicada en esta ocasión a un juego en cuyo Kickstarter me quedé con ganas de entrar hace algo más de un año, y al que le acabo de hincar el diente. Me refiero a LexOccultum, publicado en inglés por los suecos de RiotMinds, responsables entre otros de Trudvang Chronicles. El juego, que ya fuera publicado anteriormente en sueco bajo el título de Götterdämmerung, había ganado el premio a Mejor Juego del Año en ese país y además esta nueva edición cuenta con un diseño y unas ilustraciones francamente atractivos, así que las expectativas eran altas. Por si fuera poco, se centra en una época, el siglo XVIII, que no es precisamente de las más habituales en los juegos de rol.

Por desgracia, las sensaciones que me ha dejado el juego han sido un poco extrañas. El planteamiento base es interesante: nos encontramos en una encrucijada para la humanidad, una época en la que el oscurantismo reinante hasta entonces empieza a ceder ante la luz de la ciencia, pero donde la Iglesia aún tiene mucho poder, que ejerce con mano de hierro. Es una época de conflictos políticos y religiosos y en la que además, claro, existe un mundo sobrrenatural más allá de nuestra percepción, un mundo oscuro que a menudo asoma a nuestra existencia terrenal. Licántropos, vampiros y fantasmas no solo existen, sino que serán enemigos habituales de nuestros personajes. El subtítulo del juego, de hecho, lo dice todo: “ocultismo, misterio y sociedades secretas en el siglo XVIII”.

Interesante, ¿no? El problema es que el desarrollo del concepto no me parece especialmente brillante. LexOccultum se divide en dos tomos, un centrado casi exclusivamente en la creación de personaje (Alter Ego) y otro que desarrolla más el mundo de juego e incluye más información (Lex Libris). Con el primer manual ya vemos que el sistema es una variante del D20 donde los personajes se definen mediante una serie de atributos y habilidades, con la particularidad de que dichas habilidades son en realidad grandes grupos de habilidades que están a su vez subdivididas también en disciplinas y especializaciones, que no son exactamente lo mismo pero cumplen propósitos parecidos. La tirada básica es un d20 contra la suma de Atributo + Habilidad + Disciplinas/Especializaciones, modificado según la dificultad por el DJ. Por ahora, nada especialmente raro, ni tampoco especialmente novedoso. Eso sí, uno termina la lectura del primer libro sabiendo perfectamente cómo hacerse un personaje (incluso hay varios “arquetipos” de muestra), pero sin saber muy bien a qué se dedicará este en el mundo de juego, ni cuáles serán los objetivos de las partidas. Sin duda en Lex Libris nos lo explicarán mejor, ¿no?

Bueno… más o menos. El segundo libro (me resisto a llamarlo “Guía del DJ” ni nada similar porque contiene bastante información no solo útil, sino casi necesaria, para los jugadores) empieza con una descripción más minuciosa del sistema, dedicando también un capítulo exclusivo al combate. Es aquí donde la cosa empieza a ponerse… rara. En combate, cada personaje tiene una serie de puntos de acción determinados por sus características, y que puede invertir en diferentes tipos de acciones, reacciones y demás. El problema es que hay tal variedad de acciones, y son tantos los factores a considerar, que todo ello resulta bastante confuso. Para que os hagáis una idea, me ha recordado a los juegos de gestión de puntos que están tan de moda (2d20, te miro a ti), pero coqueteando un poco con el simulacionismo de un Rolemaster. En otras palabras, sobre el papel no me he enterado de nada. Eso sí, parece bastante mortal… entre otras cosas porque las tiradas de daño pueden explotar en función del resultado del dado (son una especie de “tiradas abiertas” que, de nuevo, recuerdan un poco a RM).

El desconcierto se mantenía a medida que avanzaba con la lectura del manual, ya que después del combate se describen otros aspectos importantes en el juego (como las primeras impresiones en sociedad y el concepto del honor, algo vital en el siglo donde se juega), para luego pasar a la adjudicación de experiencia y el desarrollo de los personajes… sí, esos mismos personajes que, a estas alturas de lectura, todavía no sabemos muy bien qué tendrán que hacer.

¿Tal vez después de esto lo sepamos? Pues no. Después de esto tenemos nada menos que 160 páginas dedicadas a un atlas geopolítico europeo y una larguísima (e interesantísima) descripción de sociedades secretas de todos los pelajes. Realmente es una lectura muy útil para cualquiera que quiera jugar, bien con LexOccultum, bien con cualquier otro reglamento, en este periodo. Pero no contiene mucha información de juego, la verdad.

Tras ello, un bestiario y, en las últimas 30 páginas del manual, un listado de habilidades sobrenaturales (léase “poderes”) disponibles para los usuarios de magia negra, magia divina o alquimia en el juego. Sí, son poderes que pueden usar nuestros personajes… esos que hemos definido 250 páginas más atrás (y en otro manual), pero de los que casi no se ha vuelto a hablar. De toda una estructura de contenidos más que cuestionable, este es el capítulo más flagrantemente fuera de lugar de todo el juego. Debería haber ido en Alter Ego, en mi opinión. Desconozco si, en su versión original en sueco, el juego se publicó en un solo volumen; eso justificaría un poco esta estructura, pero tal y como está en inglés, la cosa es un poco desconcertante.

Así pues, nos encontramos con un juego con muy buenas ideas, un sistema dudoso y una estructura aún más dudosa. A mí me parece bastante salvajizable, y seguro que no sorprendo a nadie si digo que me parecería un complemento ideal para El Hombre Abstracto, con el que no solo comparte periodo de ambientación, sino también premisa sobrenatural. Bastaría con utilizar la información sobre sociedades secretas que se incluye aquí para expandir (enormemente) el abanico de organizaciones descritas en el juego publicado por HT Publishers. Pero aun solo con la información que viene en LexOccultum y el reglamento básico de Savage Worlds, creo que se podrían jugar aventuras bastante chulas, y con un trabajo de adaptación mínimo: lo único que podría dar algo de trabajo sería la parte de “magia”, pero no es nada que no se pueda resolver con un poco de oficio, un trasfondo arcano por aquí y unos ornamentos por allá…

Por cierto que los manuales no traen ninguna aventura introductoria al juego, cosa que habría venido muy bien. Sé que existe una aventura independiente que pretende cumplir esa función, Great Mysteries of Übel Staal. ¿Valdrá la pena echarle un vistazo para salvajizarla…?

 
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Publicado por en 2 octubre, 2018 en Reseñas, Salvajizando

 

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Reseña de Herald: Lovecraft & Tesla

Herald: Lovecraft & Tesla es una de esas ambientaciones para Savage Worlds que adaptan una obra preexistente, en este caso un cómic creado por John Reilly que parte de una premisa de lo más curiosa: la alianza entre H.P. Lovecraft y Nikola Tesla cuando la prometida de este último, Amelia Earhart, desaparece en el Atlántico tras robar el protototipo de un motor revolucionario. ¿Y por qué Tesla acude a Lovie? Pues porque está convencido de que su amada está capturada en otra dimensión llamada Elsewhere, y en los años veinte, no hay nadie que sepa más de otras dimensiones que el señor Howard Philips Lovecraft. Evidentemente, las cosas pronto empezarán a complicarse mucho…

Esta atípica situación nos permite definir perfectamente la premisa principal del cómic: nos encontramos ante una versión pulp de los años 20 en la que las figuras más relevantes del mundo (léase “Estados Unidos” en lugar de “mundo”) libran una lucha encarnizada contra horribles criaturas llegadas de otros mundos y dimensiones a través de una organización llamada la Resistencia contra los Mitos. Liderada por el (presuntamente difunto) Mark Twain, al que acompañan figuras de la talla de Marie Curie o Sophie Tucker, entre muchos otros, la Resistencia recluta a personalidades célebres para librar una lucha encubierta contra sectarios, Primigenios y demás fauna cthulhoidea de respetable locura.

Sí, es algo que se presta al 100% a ser adaptado a Savage Worlds… y eso es lo que ocurrió hace algo más de un año, a través de un Kickstarter que recaudó sus buenos 25.000 dólares. El manual salió a la venta hace unos meses y recientemente he podido echarle un ojo. Nos encontramos ante un libro con sus buenas 180 páginas, con portada e interior a color y profusamente ilustrado con imágenes del cómic o nuevos dibujos del ilustrador habitual de Herald, Tom Rogers. La maqueta interior es clara, con tonos sepia de fondo, y el texto tiene un tamaño adecuado, de manera que su lectura es muy rápida y amena. Eso sí, el PDF no trae marcadores. En muchos sentidos, tanto por temática como por presentación, el libro me recuerda mucho a otra adaptación de cómic a Savage Worlds, The Goon (cuya reseña podéis encontrar aquí), y como aquella, también tiene sus pequeños problemas, aunque de otra índole.

Tesla y Lovecraft, investigadores de lo desconocido.

Pero me estoy adelantando. Vayamos poco a poco, empezando por una breve introducción del propio Reilly, tras la cual pasamos a un primer capítulo de presentación de la ambientación, que más o menos responde a lo que ya he explicado más arriba: son los Locos Años 20, y el mundo es como lo conocemos, con la excepción de que los Mitos de Cthulhu son reales y las personalides más destacadas del mundo luchan en secreto contra ellos. Por lo tanto, lo de que “el mundo es como lo conocemos” no es exactamente cierto, y de hecho el juego te sugiere que hagas tu propia versión de la época, adaptando personajes, eventos y demás detalles como más te convenga para tu partida. Tras esto, pasamos a la creación de personaje, que es la convencional de Savage Worlds, con la importante salvedad de que se recomienda (aunque no es obligatorio) hacerse un personaje que fuera popular por algún motivo en la época. No hay problema en hacerse alguien anónimo, pero uno de los puntos diferenciales (el único, de hecho) respecto a otras ambientaciones similares es ese. A destacar que no hay trasfondos arcanos en el juego; algo lógico, al fin y al cabo, pues es la única manera de que lo aterrador y cósmico realmente tengan su efecto… Se presentan una decena de nuevas ventajas y media docena de desventajas, y poco más. El ejemplo de creación de personaje, por cierto, nos permite crear la versión para Herald del insigne profesor Henry Armitage, bibliotecario de la Universidad de Miskatonic (no, no todas las “celebridades” tienen que haber sido necesariamente reales).

Tras un breve capítulo de equipo que incluye un buen puñado de gadgets con propiedades curiosas (muchos de ellos creados por el propio Tesla), pasamos a un atlas donde se describen diferentes lugares del mundo que pueden ser escenario de una aventura de Herald, con especial atención, claro, a los Estados Unidos, y más específicamente a Providence y el Valle del Miskatonic. De hecho la propia Universidad de Miskatonic recibe varias páginas de atención, síntoma de que probablemente será un escenario importante en las partidas. Digo “probablemente” porque uno de los principales problemas de este manual es que en ningún momento nos encontramos con una descripción propiamente dicha de la Resistencia, y eso es un problema. Pero de eso hablaré más adelante.

La parte 5 es “Running the Game”, donde encontramos claves y consejos para hacer que una partida de Herald funcione. Más allá de la clásica “FFF” de Savage Worlds, se presta atención al horror y las tiradas de Miedo (con una nueva tabla), al nivel de realismo que se debe aportar a una partida y a las peculiares leyes físicas del Elsewhere, esa otra dimensión de la que proceden muchas criaturas cthulhoideas, y que tarde o temprano los jugadores tendrán que visitar. O no, porque el lugar no se vuelve a mencionar más que de pasada en todo el libro. Las reglas opcionales incluyen la posibilidad de usar trasfondos arcanos, de jugar como un cultista o incluso como… un gul. ¿Por qué alguien iba a querer siendo un gul? A estas alturas de manual, la insidiosa sensación de que el juego está escrito pensando en que quien lo va a leer conoce bien el cómic es toda una certeza. Yo, que no lo conozco, ya empezaba a tener una sospechosa cara de póker…

Y aquí, en la página 66 (de 184) termina lo que sería propiamente el manual. A continuación hay dos grandes bloques (uno de aventuras y otro de personajes), pero la “chicha” termina aquí. Y me parece demasiado poco para que, repito, sin haber leído el cómic, no tengas la sensación de que Herald no es exactamente una ambientación salvaje, sino más bien una variante de Savage con una regla de ambientación que sería “lleva a un personaje famoso en lugar de uno anónimo”. ¿Tal vez en las siguientes páginas nos libren de esa sensación?

La Universidad de Miskatonic, punto neurálgico de actividad cthulhoidea.

Pues no del todo. Las aventuras son en su mayoría one-sheets basadas en dos tipos de misiones básicas: reclutar a alguna nueva celebridad para la Resistencia y obtener/recuperar algún objeto/recurso de utilidad para la organización. Cierto, el hecho de que todas ellas estén salpicadas de nombres famosos es un pequeño aliciente, pero no dejan de ser bastante reguleras y, de nuevo, refuerzan esa sensación que tiene toda la ambientación de estar solo parcialmente explicada. Solo hay un pequeño destello, una joyita titulada “Yellow Bosphorus”, que toma El Rey de Amarillo como telón de fondo para desarrollar un aventura bastante surrealista e inquietante en el Orient Express y, más tarde, en Constantinopla. Me ha parecido lo mejor de todo el libro, y no descarto arbitrarla algún día, probablemente usando solo el Savage básico.

Tras las aventuras llega un breve (demasiado, para mí) bestiario, tras el cual nos encontramos con el llamado Anuario (Yearbook), formado por ni más ni menos que 50 personajes pregenerados, todos ellos célebres en la época, y que se pueden utilizar tanto como PJs como PNJs. Si alguna vez alguien ha querido llevar a Albert Einstein, Babe Ruth, John Dillinger o Coco Chanel, esta es su oportunidad. Entiendo que este es el argumento principal de Herald, pero dedicarle 50 páginas a personajes me parece un poco excesivo. Aun así, confieso que es una lectura bastante amena, y es agradable ver cómo los escritores han “adaptado” la vida y particularidades de cada personaje para convertirlo en miembro de la Resistencia.

El manual se cierra con un glosario de jerga de los años veinte, un índice y una hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues… creo que Herald es un producto relativamente innecesario para el aficionado salvaje general. Entiendo que a los fans del cómic les guste que se adapte a Savage Worlds, pero los argumentos diferenciales que presenta son bastante limitados y, lo que es peor, no los vende especialmente bien. Si Herald se puede definir como “pulp en unos años 20 donde una Resistencia formada por celebridades lucha contra los Mitos”, debería haber un esfuerzo por presentar mejor esa Resistencia, por explicar mejor cómo lleva a cabo su lucha, cuál es la situación “oculta” del mundo, qué relación tiene con el Elsewhere… Pero no, únicamente nos encontramos con algunas pinceladas sueltas y un constante “nombre de celebridad X se unió a la Resistencia para luchar contra el mal”, que llega a ser bastante redundante porque no hay más desarrollo. No estoy pidiendo una metatrama compleja, pero sí un poco más de consistencia e información para que el lector salvaje casual pueda entender mejor la ambientación.

Así pues, se queda todo en una cosa bastante deslavazada. Lo mejor, con diferencia, es esa aventura que comentaba algo más arriba, que mezcla muy bien pulp, horror y exotismo. Lo demás… bueno, digamos que creo que sería más efectivo jugar a Thrilling Tales llevando personajes famosos…

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 31 julio, 2018 en Reseñas

 

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Reseña de Buccaneer: Through Hell and High Water

El género de piratas ha tenido desde tiempos inmemoriales dos representaciones en el ámbito de las ambientaciones para Savage Worlds: Pirates of the Spanish Main y 50 Brazas. Publicadas ambas por Pinnacle, la primera es una ambientación más o menos histórica, mientras que la segunda no necesita presentación y es uno de los settings más populares del juego gracias a su combinación de fantasía loca y aventura piratuela en un mundo inventado. Ahora, por fin, tenemos un nuevo miembro que se suma a tan insigne grupo: Buccaneer, Through Hell and High Water.

Buccaneer está publicado por Yellow Light Games y vio la luz gracias a un Kickstarter razonablemente exitoso en el que entré a nivel digital, a medias con otro fan salvaje que también es de los de apuntarse a un bombardeo. El PDF llegó a nuestras manos hará ya unos mesecitos, pero hasta hace poco no me había podido poner con él. Se trata de un libro con portada e interior a color, con un total de 308 páginas. La maqueta es estéticamente resultona pero no especialmente eficaz, con un planteamiento a una sola columna que puede tener sentido para un formato A5, pero que no aprovecha nada bien el espacio en página, dejando vacíos por todas partes. No creo que exagere si digo que se podría haber metido el mismo texto en 200 páginas optimizando un poco la maqueta. Además, quienes tienen el manual en físico dicen que el texto queda demasiado cerca del lomo por la parte interior, lo que dificulta un poco la lectura. Las ilustraciones no son muy abundantes, pero cumplen sobradamente y se echan de menos algunas más, sobre todo en la parte final. La cartografía, algo imprescindible en un juego de este tipo, brilla por su ausencia, y creo que solo hay un mapa en todo el manual, y es una reproducción de un grabado antiguo del Caribe. Me olvidaba: el PDF viene etiquetado con marcadores… con la particularidad de que los 50 (o así) primeros marcadores son palabras ilegibles que conducen a páginas aleatorias del manual. A nivel de producción es bastante desalentador, la verdad, y espero que consideren publicar una versión revisada del PDF, porque lo necesita y con urgencia.

La edición del texto está a la altura de la presentación. No es que le falte un repaso ortográfico, es que le falta también un repaso de edición, incluso un repaso de planteamiento y estructura. Hacía tiempo que no veía un manual con tantas faltas de ortografía y tantas cosas sin revisar. Párrafos reiterativos, tipografías que han saltado, referencias a capítulos que no existen, frases cortadas… a nivel de edición, el libro es una pequeña galería de los horrores. Me gustaría decir lo contrario, pero es así.

El vudú juega un papel clave en la ambientación.

Dicho esto… ¿qué nos ofrece Buccaneer? Bueno, temáticamente está mucho más cerca de Pirates of the Spanish Main que de 50 Brazas. La acción se sitúa en el Caribe, en la Edad de Oro de la piratería, entre la segunda mitad del siglo XVII y la primera del siglo XVIII. Como se nos explica en la introducción, la principal diferencia con nuestra historia real es que el vudú es una fuerza mágica muy real, que despertó al mismo tiempo que lo hacían unas fuerzas oscuras que se filtraron a través de una fisura en el lecho marino, elevando unas misteriosas islas hasta la superficie del océano y liberando todo tipo de criaturas horrendas y malignas que ahora mismo rondan a sus anchas por el Caribe. Por lo tanto, la ambientación tiene un evidente toque sobrenatural-terrorífico. Tras esta pequeña introducción y un rápido repaso a la jerga y las reglas de ambientación que usará el juego, pasamos a un capítulo dedicado a la tripulación normal de un barco, donde no solo se nos presentan las diferentes ocupaciones que puede desempeñar cada personaje, sino que se incluyen características para cada uno de estos “arquetipos”, algo que puede ser muy útil tener a mano en una partida.

El buen tino continúa en el capítulo siguiente, “Mystic World”, donde se nos presenta la magia de la ambientación, aunque ya empezamos a ver uno de los patrones que marcan este manual, y es el “particular” orden en el que se presentan las cosas. Aquí empiezan presentando primero los personajes, luego los Trasfondos Arcanos, luego los nuevos poderes y luego se pasa a describir las organizaciones a las que pertenecen los personajes presentados al principio del capítulo. No es lo más intuitivo pero no seré yo quien me queje. Pasando a lo concreto, el juego presenta dos Trasfondos Arcanos nuevos, Vudú y Cazador de Brujas, al que se añade uno procedente del básico de Savage, los milagros. Los usuarios de vudú extraen su poder de los loas, los poderosos espíritus que reinan sobre el Caribe, y en función del tipo de loas a los que veneren tienen acceso a unos u otros poderes. Los cazadores de brujas, por su parte, se dedican a perseguir (y matar, por lo general) a quienes practican el vudú, y su trasfondo arcano se caracteriza por contar siempre con el poder Disipación de base. Unos y otros cuentan con algunos nuevos poderes descritos más adelante, y unos y otros sufren penalizadores si no cumplen ciertas condiciones (rezar a los loas unos, practicar ciertos ritos religiosos otros). A continuación, tras un pequeño listado de las pociones, polvos y demás productos arcanos que se pueden comprar en la ambientación, descubrimos las principales facciones presentes en el Caribe que pueden contar con usuarios de magia: inquisidores, jesuitas, templarios, puritanos… hay donde elegir, la verdad.

Pasamos así a la sección de creación de personaje (que tal vez debería haber ido antes, o no), que presenta un buen puñado de nuevas ventajas y desventajas y un listado de equipo… y ya está. Pero claro, es que el capítulo anterior, con los trasfondos arcanos, ya era un poco también de creación de personaje. Sea como sea, tras esto entramos en un capítulo que nos presenta un poco mejor el mundo donde tienen lugar las aventuras de Buccaneer. Primero se nos describen un poco mejor cosas como el código de los bucaneros o el vudú y luego se nos describen las principales potencias europeas presentes en el Caribe, lugar que luego recibe una profusa descripción, archipiélago por archipiélago, isla por isla. Cada lugar tiene dedicados al menos un par de párrafos, pero debo confesar que muchos de ellos me parecen tan anónimos que casi son intercambiables. No ayuda demasiado que, como decía, no haya más que un triste mapa para orientarnos.

Este es el único mapa de todo el manual. En serio.

Y así, con cierto mareo por la acumulación de datos sin mucho sentido y que no nos sirven del todo para hacernos una idea aproximada de la situación, pasamos a la sección del Almirante, que es como se llama al DJ en Buccaneer. Aquí sí que nos dan algunas claves más para explotar la ambientación: vudú (por si no lo teníamos claro ya a estas alturas), mares turbulentos, los efectos en el Caribe de la Fisura Profana (esa fisura abierta en el fondo del océano, y que aparece escrita de tres o cuatro formas diferentes en todo el manual… del uso del español en este libro se podría hablar en capítulo aparte, pero bueno, 50 Brazas tampoco era ejemplar a ese nivel), las almas atormentadas que vagan por el océano, también surgidas de esa fisura… La sensación general es la de un pequeño batiburrillo de conceptos presentados de forma un tanto deslavazada, sin que sepamos exactamente cómo “cocinarlos” para conseguir un mundo más o menos coherente y con sentido. Algunas de las nuevas reglas incluidas en esta sección sí que tienen algo más de sentido. Así, me ha gustado la de “¡Coge mi pierna!”, por la cual un personaje puede sacrificar una extremidad cuando queda Incapacitado para obtener un +2 a su tirada de Vigor para evitar morir. Es probable que la use en mi campaña de 50 Brazas.

Pero sin duda la estrella de este capítulo es la sección dedicada a los barcos y las maniobras navales, que parte de una brillante idea: tratar los barcos de la ambientación como si fuesen personajes. Por lo tanto, tendrán sus atributos y sus habilidades… solo que los atributos no son los mismos que los de un personaje (normal) y las habilidades no se llaman habilidades sino “órdenes”, y describen la capacidad de cada barco de realizar las diferentes tareas y maniobras que necesita hacer en alta mar. Hasta aquí la cosa tiene bastante buena pinta, ¿verdad? Pues es una pena que la ejecución no sea tan impecable. La resolución de acciones en combate está bien planteada, pero complican tanto la cosa (con atributos derivados, órdenes subordinadas y cálculos farragosos) que acaba uno un poco mareado. Es posible que sobre la mesa el sistema funcione, pero a mí me ha dado la sensación de que lo podrían haber depurado un poco más. Eso sí, por lo menos es un sistema exhaustivo en el que no dejan nada sin cubrir, y se nota que le han echado horas.

Tras esto nos encontramos con un listado de ganchos para historia en el que se recuperan los lugares descritos anteriormente para describir posibles aventuras en las diferentes islas del Caribe. Un momento… ¿no tendría más sentido que esto lo hubieran puesto junto con la descripción de cada uno de los lugares, para que no tuviéramos que ir consultando una sección y otra para entender a qué se refieren en cada caso? Ah, quién soy yo para plantear estas cosas… Los ganchos son de todos los tipos imaginables, y de nuevo uno acaba teniendo la sensación de que está leyendo lo mismo todo el rato, con contadas excepciones.

El generador de aventuras peca un poco del mismo problema que el sistema naval. Nos encontramos con un buen concepto, el del uso de cartas para generar una aventura, llevado a un extremo innecesariamente complicado. Hay que robar nada menos que… ¡nueve cartas! para hacernos una idea de la aventura que queremos preparar: objetivo, adversario, escenarios, complicaciones, giros, recompensas… el proceso para preparar la partida es casi agotador, y no me extraña que la aventura de ejemplo que ponen al final del capítulo resulte bastante alambicada y compleja. Pero bueno, en este caso casi prefiero un exceso de opciones que no un defecto, ciertamente…

El capítulo 7 está dedicado al bestiario, donde encontramos desde animales hasta criaturas sobrenaturales, pasando por adversarios humanos o espíritus errantes. Hay un poco de todo (incluido un toro infernal con cadenas en los cuernos que me ha parecido de lo más pintoresco), así que por opciones para encuentros no será. Tras el bestiario viene un listado completo de barcos con todas sus características (que no debería ir aquí pero que viene bastante bien porque presenta el formato de atributos y órdenes presentado unas 100 páginas más atrás) y, tras un incomprensible listado de terminología que uno no sabe bien por qué aparece donde aparece, pasamos a la parte final del manual, que es una aventura introductoria.

Lo dicho. Un toro con cadenas en los cuernos.

La aventura se llama “Tales of the Black Hearted”, jugando con el nombre del barco de los PJs en la misma, el Black Heart (escrito de nuevo todas las formas posibles, pero a estas alturas eso ya no es novedad). La aventura ocupa nada menos que 50 páginas llenas de párrafos reiterativos (en muchos casos nos encontramos con un texto dirigido al DJ que dice prácticamente lo mismo que el texto narrativo que hay que presentar a los jugadores), pero en su defensa debo decir que es una aventura resultona, con unos cuantos clichés piratas bien aplicados y un final, como no podía ser de otra forma, en una isla del tesoro como mandan los cánones. Además viene todo muy masticadito y aunque es lineal, ofrece casi siempre más de un método para alcanzar el objetivo de los personajes, lo cual siempre es de agradecer.

El manual se cierra con el listado de mecenas y un índice de contenidos que realmente puede venir muy bien dado el caos de organización del manual.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, con la cera que le he dado durante toda esta reseña, como os imaginaréis, no me ha entusiasmado precisamente. Sería tentador decir que, debidamente pulido, el manual podría ser una buena ambientación, pero sería mentira. Aunque presenta conceptos interesantes a nivel de ambientación (el vudú y alguna cosilla más), todo parece demasiado disperso y poco cohesionado. No sé quién comentaba que le parecía más un toolkit para hacer partidas piratas que una ambientación propiamente dicha, y tiene razón. Tiene cosas aprovechables, pero son demasiado dispersas como para que sea realmente interesante, y su presunto punto fuerte, que es el sistema de maniobras y combates navales, a mí me despierta algunas dudas por su complejidad, aunque estaría dispuesto a probarlo en mesa. En general me parece que Buccaneer aporta muy pocas novedades a un género que no tiene una gran presencia en Savage Worlds, y por lo tanto me parece una oportunidad perdida. Y es una pena, porque me parece que hay bastante trabajo detrás del libro.

Así que yo le doy un…

 

 
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Publicado por en 12 junio, 2018 en Reseñas

 

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Reseña de Peripheral Code nº 2

Llevo cierto retraso en la lectura de Peripheral Code, el fanzine que ahora mismo, y junto con Sub Rosa, supone la única publicación (más o menos) regular dedicada a Ars Magica en inglés.

Como dije cuando reseñé el primer número, Peripheral Code nació como un fanzine “alternativo” que trata de expandir los límites de Ars de la forma más creativa. De ahí su título, si los tomos oficiales del juego e incluso Sub Rosa son el “Código Hermético” establecido, esto es el Código Periférico, una serie de nuevas creaciones que se salen un poco de la normal.

Y este segundo número, con fecha de verano de 2017, va por los mismos derroteros. Nos encontramos con un producto con un aspecto similar al primero, con 53 páginas de interesante contenido. La maqueta (por llamarla de alguna manera) es totalmente espartana, con texto simple a dos columnas sobre fondo blanco y unas cenefas laterales como única decoración. Ni una sola ilustración en 53 páginas, ni tan solo para portada, lo cual se echa un poco de menos. Por los 4 dólares que cuesta, yo al menos agradecería alguna ilustración aunque fuese pequeña.

Pero pasemos al contenido propiamente dicho. Tras un editorial que revisa un poco la situación actual de la comunidad de Ars Magica (y que no comentaré por estar totalmente desfasado hoy en día), nos encontramos con un interesante reglamento para jugar a Ars Magica en solitario, para aquellos jugadores que tienen problemas para encontrar un grupo o simplemente están tan enganchados a Ars que están dispuestos a probar cualquier cosa. Las reglas permiten generar, de manera sencilla y a través de unas pocas tiradas, el avance de un personaje y de su propia alianza a medida que va viviendo aventuras. Evidentemente, como en todas las reglas para juego en solitario, es necesario un fuerte ejercicio de abstracción para utilizarlas, pero la verdad es que me ha gustado bastante, tiene varias tablas para generar aventuras de diferentes tipos y dificultades, que se deben superar mediante tiradas de habilidades específicas, lo que ofrece una variedad bastante grande (aventuras sociales, mágicas, diplomáticas, de sigilo, etc.). No descarto probarlo un día de estos, ahora que no tengo en marcha ninguna saga “normal”.

A continuación tenemos “Fairies, fairies everywhere”, una propuesta alternativa de reglas de creación de criaturas feéricas. Las reglas oficiales que se presentan en Realms of Power: Faerie son un tanto complejas y, sobre todo, requieren un conocimiento del paradigma feérico de Ars, que es bastante inusual. Para los que no han acabado de digerir bien esas reglas, esta alternativa puede ser útil. Centrada en torno a un concepto principal, una lealtad a una de las Cortes y una serie de posibles Ventajas y Desventajas, esta mecánica es rápida y puede servirnos para generar una criatura feérica de forma rápida, sin tener que leernos un montón de páginas e invertir mucho tiempo.

El siguiente artículo nos presenta a los Capas Negras, un selecto grupo de grogs entrenados por la Casa Tremere que se encargan de algunas de las tareas de protección y defensa más delicadas de la Orden. A medio camino (y cito literalmente el artículo) entre los espartanos de Leónidas y los militares de Algunos hombres buenos, estos grogs tienen mucha personalidad y pueden dar mucho juego en diferentes situaciones. Orgullosos, leales y feroces, no pueden faltar en ninguna saga con un Tremere o situada en el Tribunal Transilvano.

La siguiente sección es una aventura y lleva el curioso nombre de “The Mutability of Otherworldly Fortunes” (“La mutabilidad de las fortunas ultraterrenas”). Toma como punto de inicio un evento histórico, el hundimiento en 1120 del llamado Barco Blanco, una embarcación que llevaba a bordo al heredero al trono de Inglaterra, Guillermo Adelin, y que se hundió en circunstancias misteriosas no muy lejos de Barfleur, en el canal de la Mancha. La aventura asume que el hundimiento fue provocado por insidiosos agentes demoniacos y traslada la acción un siglo más tarde, hasta 1220. Justo cuando se cumplen los cien años del aciago hundimiento, los mismos demonios, junto con los fantasmas de algunos ocupantes del barco, que aún vagan por la zona, vuelven a aparecer para sembrar el terror en la región. La casual presencia allí de los magi les hará toparse de bruces con una situación de locura. Una aventura bastante entretenida e inquietante, pero que también obligará al narrador a empaparse bien del evento histórico que toma como base para llevarla a un buen desenlace.

Entrando ya en las secciones fijas de Peripheral Code, en la dedicada a Magos de la Orden nos encontramos con Euryalus Koios de Tytalus (en tiempos de Jerbiton), un mago con un secreto que le atormenta. ¿Qué le llevó a cambiar de Casa y cuál es ese secreto? Las respuestas, en esta breve sección, que también presenta una pequeña sociedad hermética especializada en escribir libros y tablillas dedicadas a la maestría de hechizos, ese aspecto de las reglas que tan a menudo se olvida pero que tan útil resulta.

La sección de Adversarios nos presenta la Corte de las Rosas, una regio feérica centrada en el concepto del amor cuyo señor está obsesionado con tener a su lado a criaturas que amen o sean amadas de formas inusuales. Pero ay del que entre aquí pensando que va a ser todo un camino de rosas, porque se llevará una sorpresa bastante desagradable… Por su parte, “Illuminations” nos presenta el Libro de Szabo, un volumen de cuatro tomos dedicado al balleneo en la Europa Mítica. Evidentemente, siendo un libro mágico, contiene un puñado de hechizos que pueden hacer esa ardua actividad algo más llevadera.

El último apartado del número es una pequeña joyita, nunca mejor dicho. Dentro de “Mercado goblin”, sección dedicada a los objetos mágicos, se nos presenta a Sequenti, el segundo anillo del legendario Verditius, tomando el testigo de un contenido aparecido en Sub Rosa. Como solo podría ser tratándose de los anillos del Fundador, hablamos de un objeto muy especial, con personalidad propia y grandes poderes, pero esa misma personalidad hace de él un objeto muy peligroso. En pocas palabras, un elemento en torno al cual se pueden desarrollar historias muy interesantes, para las que se nos incluyen varias sugerencias al final del artículo.

El número se cierra con una serie de consignas para posibles colaboradores de la revista y sendos anuncios de Sub Rosa y Unknown Armies, otro de los juegos de Atlas Games.

¿Y qué me ha parecido? Pues en general el número me ha gustado. Las reglas para jugar en solitario me llaman mucho, y el artículo sobre el Anillo de Verditius puede dar mucho juego. También me gusta que ese “pensamiento periférico” que vertebra la revista intente hacer la vida más fácil al narrador, y ese reglamento alternativo para crear criaturas feéricas va por ese camino. Hay alguna otra sección algo más flojuna y creo que la aventura es un poco ardua en un primer momento, pero es que las aventuras de Ars siempre son un poco diferentes. Como decía al principio, mi principal problema es con el aspecto estético del producto, que es bastante discreto, pero como se suele decir, el contenido siempre importa más que el continente.

Así que mientras hago tiempo para que Holocubierta nos traiga Realms of Power: Magic en castellano y rebusco dinero en mi cartera para hacerme con el ya publicado número 3 de Peripheral Code, yo le doy un…

 
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Publicado por en 14 mayo, 2018 en Reseñas

 

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Reseña de Gaslight Victorian Fantasy, 3rd Edition

Vamos con otra reciente lectura “victoriano-fantástica”. En esta ocasión le toca el turno a Gaslight Victorian Fantasy, una ambientación publicada por Battlefield Press para Savage Worlds que había hojeado en su segunda edición pero que no he podido leer por completo hasta la reciente aparición de la tercera, tras un crowdfunding que recaudó una modesta cantidad, pero suficiente para tirar adelante con esta nueva edición. Atraído de nuevo por la combinación de historia real y elementos fantásticos (en este caso, a través de diversas razas jugables típicamente victorianas, desde vampiros hasta criaturas feéricas, pasando por los “niños perdidos” de las obras de J.M. Barrie), confieso que tenía bastantes ganas de hincarle el diente al manual.

Por desgracia, está claro que últimamente no elijo demasiado bien, y como ocurriera con el recientemente reseñado 1879, las muchas buenas ideas de Gaslight Victorian Fantasy se ven deslucidas por otros motivos, en este caso la pobre presentación de esas ideas sobre el papel. Dicho de una manera muy clara: al manual le faltan no una, sino dos (o incluso más) revisiones: de texto, editoriales, de estilo… en fin, de todo tipo. Aunque me extenderé más al respecto al final de la entrada, pocas veces he visto tal cantidad de errores y “cosas raras” en un manual. Incluso hay varias (y por “varias” no me refiero a una o dos) ocasiones en las que he tenido que leer dos veces una frase sobre alguna resolución mecánica de juego para darme cuenta de que alguien había cruzado sistemas y estaba hablando de otros juegos: ¿Puntos de Vida? ¿tiradas de salvación contra Sabiduría? ¡Señores, que estamos en Savage Worlds! Y los responsables no son precisamente unos novatos en esto: Battlefield Press ha publicado, entre otros, Kaiser’s Gate y Eldritch Skies para Savage. Sin duda el hecho de que el producto se haya producido al mismo tiempo para SW y para D&D tiene algo que ver, está claro que el proceso de depuración de texto no ha sido del todo eficaz…

Pero empecemos por el principio, que me estoy calentando. Gaslight Victorian Fantasy (GVF en adelante) se presenta como un manual de 141 páginas con portada (tirando a sosilla) a color e interior en blanco y negro. El interior presenta texto negro a dos columnas sobre fondo blanco, con algunos resaltados, casi siempre sobre gris. Las ilustraciones son sobre todo grabados, mapas y fotos de época victoriana, salpicados aquí y allá con algunas ilustraciones de nuevo cuño. Incomprensiblemente, tanto unas como otras se reproducen en muchas ocasiones a un tamaño casi ridículo; creo que todo habría resultado mucho más vistoso de aumentarse un poco el tamaño de las ilustraciones, pero bueno, tampoco me parece especialmente grave. Eso sí, el PDF viene escrupulosamente etiquetado con marcadores para facilitar su navegación.

En cuanto a contenido, el manual tiene una estructura curiosa. El primer capítulo, “Terror by Gaslight”, nos introduce en la época victoriana en general, tanto describiendo sus claves a nivel social, tecnológico y político, como presentando los temas más importantes que pueden aparecer en una partida de rol en esa época: en el caso de GVF, buscaremos el terror y la aventura, sin olvidar conceptos como el progreso o la lucha de clases. La parte más interesante del capítulo es sin duda la dedicada a las organizaciones y sociedades secretas de la época, en la que se desgranan un buen montón de grupos que pueden aparecer en las partidas y dar mucho, mucho juego: desde los Irregulares de Baker Street hasta los masones, pasando por el Amanecer Dorado, los Illuminati, el MI7 o incluso algunos grupos inventados, como el Instituto Van Helsing, la Liga de los Pelirrojos o la Universidad Invisible. La verdad es que estas son probablemente las mejores páginas del manual, rebosantes de ideas para crear aventuras victorianas con un elemento fantástico. Las organizaciones pueden utilizarse como mejor le convenga al DJ: los PJs pueden ser miembros, la organización puede aparecer como aliada o incluso, en especial en algunos casos, como enemigo. Esa Inquisición, por ejemplo, tiene mucho potencial…

Pero… un momento. Aún no sabemos exactamente a qué jugamos y qué van a ser nuestros personajes, ¿no? La cosa queda un poco más clara (aunque no del todo) en el siguiente capítulo, “The Sun Never Sets”, que no es ni más ni menos que un pequeño atlas geográfico, político e histórico de la ambientación. Y es que, a diferencia de otros juegos victorianos específicamente ambientados en el Reino Unido (o incluso en Londres), GVF tiene un ánimo más universal, y por eso hace un repaso a la situación actual en los cinco continentes, repasando el estado de cada una de las principales potencias. Sí, probablemente queramos jugar en Inglaterra, pero si no es así, tendremos otras opciones. Este “gazetteer” está salpicado de recuadros con información menos “rigurosamente histórica”, que de nuevo hará volar nuestra imaginación: el Mundo Perdido, las “regiones olvidadas por el tiempo”, las Minas del Rey Salomón… en fin, hay un poco de todo, y casi todo muy interesante, culminado por una cronología-ucronía desde 1859 hasta 1901 donde se mencionan los más importantes acontecimientos históricos, además de algunos otros no tan históricos.

Vale, parece que la ambientación está muy trabajada, pero… seguimos sin saber qué harán nuestros personajes. Sin duda el capítulo tres, dedicado a la generación de personaje, nos sacará de dudas. Bueno, más o menos… pero no del todo. Efectivamente aquí sabemos qué personajes podemos hacernos, que son muchos y muy variados. Se nos presentan primero varios arquetipos. seguidos de un desglose de razas de lo más variopintas. Además de humanos, en GVF podemos llevar hombres-bestia (como los del Dr. Moreau, sí), fantasmas (como suena), pixies, hombres-rata (que no entran dentro de la categoría anterior de hombres-bestia), vampiros, licántropos y wildlings, que vendrían a ser los Niños Perdidos de Peter Pan que comentaba más arriba. Decir que es un conjunto abigarrado es quedarse corto. Cada raza no humana cuenta con un buen montón de características especiales (que no en todos los casos están del todo equilibradas, diría yo), de manera que incluso un personaje Novato puede hacer cosas bastante interesantes. También es cierto que cuesta imaginar algunas de estas razas con una presencia práctica en una partida, pero no seré yo quien juzgue estas cosas sin haber probado el juego. Tras las razas nos encontramos con algunas habilidades nuevas y un buen montón de nueva desventajas y ventajas adecuadas a la época victoriana que nos ocupa. Las hay de todo tipo y condición, con una atención especial, claro, a las que definen y afectan la clase social del personaje, un elemento imprescindible en cualquier partida victoriana. El juego incluso presenta una regla de ambientación específica que penaliza (o bonifica) diversas tiradas en función de las diferencias sociales entre los participantes: así, un miembro de clase trabajadora lo tendrá complicado para desenvolverse (léase usar Callejear o Sigilo) en una zona de clase alta, pero también tendrá una bonificación a Intimidar o Persuadir cuando trata con sus “superiores”.

También me parece interesante la forma que tiene el juego de resolver la capacidad adquisitiva de los personajes. En un recurso que me ha recordado mucho a Accursed, GVF plantea la llamada “tirada de riqueza”, que consiste en tirar 1d6 que será modificado por el nivel de riqueza del personaje y algún otro factor, y a continuación comparar el resultado con el coste de cada objeto, identificado con una cifra numérica. El capítulo, como no podía ser de otra forma, se cierra con un listado de equipo breve pero funcional, donde destaca incluso la posibilidad de encargar objetos hechos de plata (un material que tiene muchos usos útiles en un ambientación así, claro). Eso sí, hemos terminado el capítulo y aunque sabemos perfectamente cómo son nuestros personajes, seguimos sin saber a qué se dedicarán.

“Beyond the Veil”, el siguiente capítulo, está dedicado íntegramente a la magia y los poderes. En GVF existen cuatro de los trasfondos arcanos descritos en el manual básico de Savage Worlds: magia, ciencia extraña, psiónicos y milagros. Primero se nos presentan un buen montón de poderes, en muchos casos de lo más evocadores para la ambientación, pero también con una cuestionable utilidad: me parece buena idea que haya varios poderes que refuercen las capacidades detectivescas de los usuarios en una ambientación de este tipo, pero poderes como Catalog (que te permite inventariar los objetos contenidos en un recipiente) o Magic Identity Papers (que te permite crear una tarjeta o credencial) me parecen cuanto menos curiosos. La segunda parte del capítulo describe diferentes aspectos del mundo, como las líneas telúricas, donde los usuarios de la magia pueden acceder a una mayor cantidad de poder, o los portales a Avalon, que son descritos de forma detallada y minuciosa. Es una pena que nunca se nos explique exactamente lo que es Avalon, ni aquí ni en ninguna otra parte del manual. El capítulo se cierra con una larga y completa lista de objetos mágicos en los que se alterna desde lo realmente épico (Excalibur o el Arca de la Alianza) hasta lo más prosaico (como una pluma de tinta invisible o unos dados de la suerte).

La parte principal del manual termina aquí. Y si, si alguien se lo pregunta, todavía no sabe uno exactamente qué tienen que hacer los personajes en este juego. Al final, acabé entendiendo que GVF era un intento de hacer un sandbox victoriano en el que cada grupo decidiría exactamente cómo quería jugar, utilizando uno u otro elemento de los muchos presentados aquí. El problema es que está todo tan desdibujado, tan desordenado, que no acabas de tener claro ni siquiera qué opciones existen, o cuáles son los posibles enemigos a batir (por no haber, no hay ni un bestiario mínimo). Me sentí un poco como cuando uno termina de leer uno de esos sandbox que ofrecen una libertad tan total y absoluta que no sabes exactamente qué hacer al empezar a jugar. Diría que lo normal sería elegir una organización de las presentadas al principio e improvisar a partir de ahí… pero ni siquiera eso te lo dejan claro.

Por suerte, el apéndice nos ayuda un poco en ese sentido… pero no del todo. Estas últimas páginas están dedicadas a describir dos de esos “lugares olvidados por el tiempo”. El primero es Maple White Land, el lugar que visita el inolvidable Profesor Challenger en El mundo perdido de Arthur Conan Doyle, y el segundo, algo más abstracto, gira en torno al concepto de la Tierra Hueca, al que varios escritores de la época (con mención especial a Edward Bulwer-Lytton) dedicaron algunas obras. En ambos casos se describe la geografía, los habitantes y, sobre todo, los peligros que se encontrará cualquier expedición que visite cualquiera de estos dos parajes, en un intento por sacar las aventuras del entorno urbano clásico en estas ambientaciones y llevarlo a tierras más salvajes. En esto, GVF se intenta parecer más a Expedición a la Tierra Hueca o Leagues of Adventure, aunque se queda a medio camino, sin incluir características de criaturas o cualquier tipo de aventura que vaya más allá de una mera idea bosquejada en media docena de líneas.

El manual se cierra con la hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha parecido una oportunidad perdida. Un montón de buenas ideas, de buenos mimbres con los que generar un buen mundo de juego, totalmente desperdiciados por no tomarse el tiempo necesario para revisar la estructura del juego y depurar algo más el texto (y, ya puestos, la maqueta). Cuando no me encontraba una frase con algún error de puntuación me encontraba una referencia a una mecánica que no correspondía a Savage Worlds, y cuando no, me preguntaba por qué aparecía un texto justo donde aparecía, cuando tendría más lógica que lo hiciese en otro lugar. Y luego está ese carácter tan abstracto del juego, que te ofrece un montón de opciones diferentes pero en ningún lugar te explica qué hacer con ellas. Haber dedicado una pequeña sección a explicar estas cosas habría venido muy bien. E incluir una aventura de introducción, aunque fuese breve, ya no digamos. No sé, igual es que hay que leerse las dos primeras ediciones para entender mejor la estructura, pero es algo que tampoco te comentan…

Así que yo le doy un discreto…

 
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Publicado por en 9 abril, 2018 en Reseñas

 

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Reseña de 1879: Player’s Guide

Este 2018 tengo mucha chicha rolera victoriana que leer, jugar y escribir. Entre los primeros tenía desde hace un tiempo en la pila de lectura 1879, uno de los últimos lanzamientos de FASA, la editorial que en su momento saltara a la fama por Shadowrun (y este no es un dato baladí, como veremos) y que, tras varias metamorfosis, sigue en las trincheras roleras con un catálogo bastante reducido en el que Earthdawn sigue siendo su buque insignia.

Quien lea este blog desde hace un tiempo sabe que me pirro por cualquier lectura victoriana. Concretamente, me gustan las variantes en las que se nos presenta nuestro mundo más o menos como fue históricamente, pero “tamizado” a través de algún elemento fantástico bien enhebrado. Por eso me gusta tanto Victoriana, y por eso me llamó la atención este 1879, que parecía contar con algunos elementos comunes al juego de Cubicle 7: razas fantásticas dentro de un cierto realismo histórico, presencia más o menos controlada del steampunk y la weird science y ambientación muy, muy trabajada. ¿El problema? Su extensión. El manual tenía 576 páginas. Y hablo solo del manual del jugador. El del DJ tiene… otras 500. En FASA se habían vuelto locos, sí.

Aun así, hace unas semanas por fin decidí meterme con él, y aquí van mis impresiones. Como decía, el PDF tiene nada menos que 576 páginas con una (sobria) portada a color y una maqueta interior también tirando a sencilla, con fondo sepia y texto a una columna que, eso sí, usa una tipografía de lo más evocadora de la época victoriana y que además es fácil de leer. Las ilustraciones son abundantes y en blanco y negro o grises, de un nivel irregular, tirando a normalito. No faltan los grabados y fotografías de la época, completando un aspecto gráfico que solo puede definirse como ecléctico. La lectura se hace un poco árida, y no solamente por la longitud del manual, sino por la escasez (por no decir ausencia) de resaltados o recuadros que rompan un poco la uniformidad de las páginas. Y las que hay (casi siempre tablas) están montadas sobre el mismo fondo sepia del resto del manual, así que la vista puede llegar a cansarse un poco. El manual viene perfectamente etiquetado con marcadores, y bien que los vamos a necesitar para movernos por su enorme extensión.

El Agujero de Conejo, el objeto que cambió el mundo…

Pero… ¿de qué va 1879? Ahora haré una descripción más en profundidad, pero creo que hay una frase corta que lo describe a la perfección: 1879 es Shadowrun en la época victoriana. Estamos en un mundo en el que la historia es más o menos como la conocemos, al menos hasta el año 1876 cuando, en el transcurso de la Gran Exposición de Londres, el profesor Oswald Grosvenor, una de las mentes más privilegiadas (y también más incomprensibles) de su época, presentó un ambicioso experimento que provocó una gran expectación en las jornadas previas. Su compleja instalación llevó varios días en una zona apartada de Hyde Park, que se llenó de tubos, discos y demás objetos cuyo propósito nadie salvo Grosvenor entendía bien. Sin embargo, cuando llegó el momento de llevar a cabo el experimento… no ocurrió nada. Grosvenor había fracasado estrepitosamente.

O tal vez no. La instalación se mantuvo en Hyde Park durante los días posteriores y, en el transcurso de una fuerte tormenta, ocurrió lo imposible: una descarga eléctrica provocó una tremenda explosión que hizo volar por los aires toda la instalación (y, de paso, hizo desaparecer al propio Grosvenor, que andaba por allí). Cuando el polvo se asentó, los espectadores vieron estupefactos cómo, en lugar de la instalación, ahora la zona solo estaba ocupada por… un disco. Un disco vertical que en realidad parecía una ventana a otro lugar. Dónde estaba ese lugar, no estaba del todo claro, pero con el paso de los días y las investigaciones, se confirmó que no era un lugar conocido de la Tierra. Entre medidas de seguridad cada vez más grandes, las mayores mentes del mundo fueron llamadas a Hyde Park para analizar el fenómeno.

Entonces volvió a ocurrir lo imposible. Un día, unos pájaros atravesaron el disco (que pronto pasó a conocerse como el Agujero de Conejo) desde el otro lado. Pronto se descubrió que la circulación funcionaba en ambos sentidos, y de inmediato el Imperio británico se volcó en explorar aquella tierra ignota invirtiendo todos los medios que fueran necesarios. Los acontecimientos pronto se precipitaron: mientras las tropas inglesas descubrían que la tierra del otro lado (bautizada como Grosvenor Land, o Gruv en la jerga popular) estaba habitada por unas criaturas saurias bípedas y también por los samsut, unos extraños descendientes de los antiguos babilonios con terribles poderes, en la Tierra la aparición del portal provocó extraños fenómenos: personas elegidas al azar sufrían extrañas mutaciones, transformándose en criaturas que el populacho pronto bautizó con apelativos de lo más originales, inspirados muchos en la obra de Lewis Carroll: elfos, enanos, snarks y trolls pronto empezaron a aparecer por las calles, conocidos con el término colectivo de boojums (de nuevo en deferencia a Carroll), todos ellos temidos, todos ellos denostados. Otras personas desarrollaban habilidades prodigiosas que solo podían definirse como “mágicas”. Y a todo esto, la ciencia y la tecnología tal y como se conocían empezaban a mostrar comportamientos impredecibles, permitiendo avances insólitos para la época, dando pie a revolucionarios inventos y creaciones que en nuestra historia nunca se produjeron.

Los boojums, criaturas fantásticas de 1879.

¿Interesante, no? Pues todo esto y mucho más es lo que nos cuenta el manual del jugador en sus primeras secciones. Una lectura fascinante que ocupa 50 páginas, salpicadas con algunos detalles sobre el sistema, y que sirve para meternos de inmediato en el mundo de 1879. Por desgracia, las siguientes 500 páginas no son tan amenas. Y es que el grueso del manual adolece de dos de los pecados más dañinos para un juego de rol: un sistema excesivamente farragoso y un brutal exceso de información. Por ese motivo no voy a comentar el libro capítulo por capítulo, sino que me limitaré a reseñar un poco sus contenidos por encima (o me saldría una entrada casi tan larga como el propio libro…). Tras presentar las opciones de razas (que van desde los simples humanos hasta los sáuridos del Gruv, pasando por enanos, elfos, snarks o trolls) y de profesiones, llegamos a la generación de personaje y el sistema. El funcionamiento es de todo menos intuitivo: un personaje cuenta con Atributos (que se pueden tirar o adquirir) y Habilidades (que se tienen que adquirir), y para realizar cualquier acción hay que sumar uno y otro y consultar ese número en una tabla para ver cuántos dados (y de qué tipo) tiraremos para resolverla, enfrentada a un Factor de Dificultad. Esa suma de Atributo + Habilidad se llama Paso, que puede ser modificado por otros factores adicionales. Así, si intentamos una tirada de Escalar y tenemos Fuerza 10 y Escalar 3, tendremos Paso 13, lo que según la tabla de marras, nos dice que tenemos que tirar 1d12 + 1d10. La suma de esa tirada se enfrentaría a la dificultad, marcada por el DJ, para determinar si la acción tiene éxito o no.

Como digo, lo menos intuitivo del mundo. Y eso es solo la punta del iceberg. Las tiradas pueden verse alteradas por todo tipo de modificadores y además tienen una gradación de éxito en función del número de puntos por el que superemos el Factor de Dificultad, y además se les puede aplicar Karma (una especie de “bonificación” adicional que todo personaje tiene). Por si todo eso fuera poco, la estructura de las habilidades (algunas de las cuales solo están accesibles si el personaje ha alcanzado cierto rango o nivel en su profesión) lo complica todo un poco más. ¿Y la guinda? El número de habilidades. 1879 tiene más de 150 habilidades diferentes, ríete tú de Rolemaster. Una locura. El combate sigue los mismos complejos derroteros de este extraño sistema, y de hecho todo el manual peca de ese exceso de información que comentaba más arriba: las opciones de combate son abrumadoras, y la magia y los hechizos están desarrollados con tal nivel de detalle que cosas como la invocación de espíritus o el encantamiento de objetos tengan sus capítulos separados. La weird science y la tecnología no se quedan atrás: los capítulos dedicados a estas cuestiones técnicas describen a tal nivel muchas de las máquinas existentes en la ambientación, con sus mecanismos y piezas interiores desmenuzados al detalle, que he tenido que limitarme a hacer una lectura somera para no marearme.

Magia y era victoriana, una combinación que siempre funciona.

Solo el tramo final del manual, describiendo Londres, las sociedades secretas que allí existen y algunos detalles adicionales sobre el Gruv, los sáuridos y los samsut, permiten sacarse un poco la espina de más de 300 páginas de lectura árida y, hasta cierto punto, innecesaria. ¿A alguien le puede extrañar que el índice de contenidos que hay al final tenga nada menos que 11 páginas? Si esto es lo que tiene que leerse un jugador para poder jugar a 1879, tiemblo al pensar en los contenidos de la guía de Director de Juego, que por ahora no entra en mis próximas lecturas.

Y la verdad es que es una pena. La premisa básica de la ambientación es muy interesante, con la aparición de esa “ventana” a otro mundo y los cambios que provoca a todos los niveles de la sociedad. Los boojums, más allá de añadir una pincelada pintoresca que roza lo extravagante, son un interesante reflejo del conflicto de clases, un elemento que no puede faltar en ningún juego de ambientación victoriana. Y elementos como la magia y la ciencia extraña ofrecen grandes posibilidades de juego. Por desgracia, un planteamiento tan atractivo queda ahogado bajo ese exceso de información y ese cuestionable sistema, que es de todo menos ágil. Por muchos momentos me he sentido como si estuviera leyendo algunos de los reglamentos más sesudos de la década de los noventa. En fin, siempre se puede salvar la ambientación y aplicarle un sistema tipo Savage Worlds… o coger una de las ambientaciones salvajes victorianas que ya existen, que hay alguna bastante buena, y añadirle simplemente una ventana al Gruv…

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 3 abril, 2018 en Reseñas

 

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