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Análisis de productos

Reseña de Karthador

Publicado por Reality Blur, una editorial que en su momento, y además de sacar el célebre Tremulus, coqueteó con el mundo salvajuno (su producto más conocido es Realms of Cthulhu, probablemente la mejor adaptación salvaje de lo que serían las aventuras «puras» de investigación sobre los Mitos), Karthador es un curioso setting para Savage Worlds, de esos que pasaron un poco desapercibidos en los tiempos de vorágine editorial de Deluxe, cuando salía material de calidad a espuertas. En su momento se me quedó en la parte inferior de la pila de lecturas, pero hoy en día, con la relativa sequía de publicaciones con un mínimo de calidad, he decidido echarle un vistazo, a ver si me había perdido algo interesante.

Y la verdad es que me ha sorprendido… para bien y para mal. La propia portada ya es una declaración de intenciones, con ese subtítulo de «Swashbuckling Science Fiction» y ese pequeño bodegón de objetos que aparece en la ilustración: unos pergaminos, una pistola de pólvora y una espada. Y es que Karthador nos trae un pastiche de low fantasy con toques steampunk y de planetary romance. Madre mía, menuda frasecita me ha quedado. Más abajo lo explico mejor, pero es una mezcla de John CarterTalislanta y un poquito, muy poquito, de Traveller. Antes de pasar a hablar del contenido, sin embargo, comento de pasada el aspecto gráfico del producto, que la verdad es que no augura nada bueno: 350 páginas en blanco y negro, con una maqueta espartana (por decirlo de forma suave) con texto a una sola columna sobre fondo blanco, literalmente. Sin decoraciones, sin elementos de diseño, nada de nada. Llamarlo «maqueta» es casi un halago. Solo algunas ilustraciones (en blanco y negro, claro) interrumpen la lectura. Son ilustraciones de línea, bastante resultonas, pero que se hacen muy, muy escasas. Además, al menos en mi PDF, algunas de ellas aparecen como deformadas. Por suerte, la cantidad de texto en página es bastante reducida y las tipografías están bien elegidas para una cómoda lectura, pero probablemente con una maqueta más optimizada, el contenido ocuparía la mitad de páginas. En fin, es lo que hay.

Pasando ya a los contenidos del libro, las primeras páginas se dedican a dar unas cuantas pinceladas que nos ponen en situación: estamos en el continente imaginario de Karthador, dominado por nueve reinos que buscan un nuevo statu quo después de dos eventos relativamente recientes que han vuelto del revés el continente: por un lado, la caída del que era el imperio más predominante, Myratas, cuyas provincias se rebelaron hace no demasiado tiempo, hartas de estar sometidas a un poder externo, y que pasaron a convertirse en muchos de los actuales reinos. Por otro lado, la reciente y fulgurante invasión de los llamados «Barcos Negros», una flota dotada de una tecnología insólita en Karthador, y que solo pudo ser rechazada mediante la colaboración de todos los reinos. Los Barcos Negros acabaron retirándose, pero dejaron tras de sí los llamados mutantes, criaturas horrendas que habían usado como tropas de choque y que aún causan estragos después de que sus señores desaparecieran. Para acabar de liar las cosas, salpicados por todo Karthador hay restos de una civilización muchísimo más antigua, que también dominaba una forma de tecnología muy avanzada de la que solo han sobrevivido máquinas y artilugios (hay de todo, desde aeronaves hasta armas de fuego conocidas como blásters), alimentadas por extraños y valiosos cristales de energía. Los más sabios estudiosos de la actualidad, integrados en la llamada Orden de los Maquinistas, intentan aprender a manejar esos avanzados artefactos, y fue el control de esa orden lo que permitió a Myratas convertirse en un gran imperio. Pero ya no es así: hay Maquinistas que han decidido ayudar a los otros reinos, y ahora esa tecnología es compartida y buscada por muchos… como muchos son también los que buscan los yacimientos de cristales necesarios para mantenerla en funcionamiento. Ah, y en las tierras salvajes de los diferentes reinos, hay lagartos gigantes de todo tipo dispuestos a complicarnos un poco la vida. Por lo tanto, tenemos una premisa que a priori se presta a la exploración, la aventura y la acción, pero también a la intriga entre reinos y a la investigación.

Por todo Karthador hay restos de los sofisticados artefactos creados por los Antiguos

Tras esa introducción se pasa al capítulo de creación de personaje, que empieza con un nutrido listado de arquetipos, y que sigue los pasos habituales en Savage Worlds. Como novedad interesante, la creación incluye un paso final adicional, tras la adquisición de habilidades, denominado «Intereses dedicados», y que básicamente es una «especialización» que puede tener el personaje dentro de la habilidad Conocimientos Generales. Se pueden adquirir hasta un máximo de Astucia/2 de estos intereses, que otorgan un +1 (o un +2, según lo específico de la especialización) a cualquier tirada que entre dentro de ese campo. Otra curiosidad de la creación de personaje es que solo se permiten dos Trasfondos Arcanos, ciencia extraña y psiónicos, pero existen ventajas que permiten la aplicación limitada de ciertos poderes, como por ejemplo Herbalista, que permite hacer preparados herbales que pueden imitar ciertos poderes del manual básico. Incluso se pueden tener poderes innatos, no asociados a ningún Trasfondo Arcano.

Acto seguido nos encontramos con un porrón de nuevas ventajas y desventajas, que cubren desde el combate hasta los dos Trasfondos Arcanos comentados anteriormente, de los que hablo algo más adelante. Antes, sin embargo, pasaremos por el capítulo del equipo. Karthador presenta, según sus palabras, un entorno tecnológico similar al de principios del siglo XX en nuestro mundo, aunque eso solo se aplicaría a las naciones más tecnológicamente avanzadas, donde además la tecnología de los Antiguos permite mantener aeronaves o usar blásters con frecuencia. Muchos otros rincones de Karthador tienen una tecnología mucho más rudimentaria, con varias naciones que apenas conocen las armas de fuego. También se le da bastante peso a los diferentes vehículos y aeronaves existentes, que tienen un protagonismo evidente en el juego, como se verá más adelante.

En el capítulo de reglas de ambientación hay bastante tela que cortar, empezando por el uso de la magia. El setting usa la opción de no usar puntos de poder, pero es que además también se ignoran las duraciones de los poderes del manual básico, y todo lo que no sea instantáneo hay que mantenerlo desde el primer asalto. Eso sí, la duración puede ser indefinida, lo cual es una ventaja. Comentar, además, que también se ajustan algunos poderes que en Deluxe podían estar un poco desequilibrados: así, Proyectil y Explosión pasan a tener dos versiones, cada una con diferentes rangos (y daños), y Mejora/reducción de rasgo para a ser también dos poderes, que pueden afectar respectivamente al cuerpo y a la mente. En resumen, hay bastantes cambios en la magia, casi todos ellos con sentido, aunque lo de mantener indefinidamente poderes (aunque sea con penalizadores) suena un poco raro. Buena parte del resto de este capítulo la ocupa un reglamento para librar batallas aéreas, que recuerda un poco al de Sundered Skies, pero que también recuerda un poco a Traveller, dado que ciertas posiciones que se ocupan en la nave pueden granjear «puntos» que se deben repartir en diversas acciones durante la batalla para salir vivos. El capítulo también incluye una mecánica para tiradas extendidas que me parece un poco innecesaria, ya que recuerda un poco a la de tareas dramáticas que ya viene en el básico de Savage Worlds. 

Hasta aquí las sensaciones eran relativamente buenas. Sin embargo, toda la parte central del manual, más de 130 páginas, se centra en la descripción de los nueve reinos de Karthador. Que no estaría mal, si no fuese porque no hay ni una sola interrupción en forma de mapa o ilustración a esa muralla de texto interminable. Es más, no hay ni siquiera un mapa entero de Karthador en todo el libro, lo más parecido son los mapas fragmentados de cada reino en la explicación inicial para los jugadores. Pero tenemos que tirar de inventiva para imaginarnos cómo encajan todos entre sí. En un producto de este tipo, con la cantidad de información y nombres que hay, es un error gravísimo. Llega un momento en que no sabes qué estás leyendo, cada página te parece igual.

El bien más buscado de Karthador. ¿Una nave? No, una ilustración

Una vez superada la ordalía de esas 130 áridas páginas, el libro remonta un poco el vuelo presentando un puñado de esbozos de campañas, lo bastante desarrollados como para incluir cada uno la descripción de nueve puntos argumentales que sirven perfectamente como base para desarrollar las campañas con un poco de tiempo y esfuerzo. Hay ideas de todo tipo: los personajes pueden ser mercaderes aventureros con su propia nave, rebeldes que se enfrentan a la autoridad, mercenarios al servicio del mejor postor… o incluso viajeros procedentes de nuestro mundo que han acabado en Karthador por motivos inexplicables.

El libro se cierra con un bestiario que incluye estadísticas para los diferencias moradores de Karthador por un lado, y para criaturas, mutantes y lagartos gigantes por otro. De nuevo, ni una sola ilustración.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha parecido una oportunidad perdida. Si bien el planteamiento inicial no inventa nada que no hayamos visto antes, sí que es cierto que la historia de Karthador y sus nueve reinos ofrecen una diversidad que podría funcionar bien. Las ideas para campañas, como digo, son de lo más interesante, y sirven muy bien para hacerte una idea del tipo de aventuras que puedes jugar. El cambio de enfoque de la magia también parece interesante, como lo parecen esas batallas de barcos volantes que nos quieren vender. Pero el nivel de producción del libro, con esa escasez de ilustraciones, con esa página tras página de texto en la parte central, hace que se desdibuje por completo toda la ambientación hasta que casi te ahogas en un mar de nombres y descripciones. Por desgracia, tampoco ha salido ni una sola aventura o suplemento para la ambientación, así que no hay más cera que la que arde. Si como DJ te gusta mucho la ambientación y no te da miedo meterle el tiempo que necesitarás para preparar algo, puede que funcione. Pero creo que hay otras alternativas salvajunas similares que te lo dan todo un poco más masticado…

Yo le doy un árido…

 
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Publicado por en 30 mayo, 2022 en Reseñas

 

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Reseña de Secret Agents of CROSS

Hace unas semanas se lanzó, a través de Drivethru, un bundle salvajuno en apoyo del pueblo ucraniano. Aunque ya tenía muchas cosas del bundle (y sabía a ciencia cierta que algunas otras eran tirando a reguleras), decidí comprarlo, primero por apoyar una buena causa y segundo porque había algunas cosillas que faltaban en mi colección de Savage Worlds. Entre ellas estaba Secret Agents of CROSS, una ambientación que salió en los últimos tiempos de Deluxe y que luego fue adaptada a SWADE, y a la que hacía tiempo que quería echar un ojo, por su loquísima premisa: que existe un cuerpo especial dentro de la Iglesia católica (CROSS, acrónimo de Catholic Response Organization to Strategize and Strike, o lo que es lo mismo, Organización de Respuesta Católica para Estrategias y Ataques) que se dedica a luchar contra el mal en sus diferentes versiones, además de proteger a los creyentes allá donde puedan sentirse amenazados. Así que me lo he merendado en estos últimos días y aquí va mi reseña.

A nivel de producción, la verdad es que el libro no invita precisamente a la lectura. Por debajo de esa resultona portada con esa monja con dos pistolas y demás «agentes católicos» se oculta una maqueta sosa como ella sola, con 184 páginas a dos columnas sobre fondo blanco, sin apenas concesiones decorativas y con una cantidad desorbitada de texto por página. Las ilustraciones son entre justitas y directamente feas, y sin duda al texto le habría venido bien una revisión de estilo (bueno, de estilo y de algo más, como comento más bajo). Blessed Machine, la editorial que lanzó el producto, sin duda podría englobarse dentro de esos third parties salvajes que tienen buenas intenciones pero el músculo editorial justo, así que tampoco se le puede pedir mucho más… Dejo aquí algunas páginas de ejemplo para que os hagáis una idea.

Efectivamente, no es un producto que entre precisamente por los ojos (os ahorraré más muestras gráficas en lo que queda de entrada). La cuestión es, ¿compensa esa aridez el contenido del libro? Vamos a verlo por partes. El manual se abre con un aviso en el que dicen que esto no es el mundo real, que no tratan de ofender las creencias de nadie y que se han tomado ciertas licencias históricas a la hora de crear el setting. Una aclaración muy necesaria, en especial porque una de mis principales dudas a la hora de encarar la lectura del libro era si toma la religión católica como una mera excusa para crear un entorno de acción y aventura o hay que hacer alguna lectura moral más profunda. Dejo mis conclusiones para ello al final de esta reseña. Después de ese aviso, entramos en una sección de historia que va desde los tiempos bíblicos hasta la actualidad, y en la que entendemos perfectamente a qué se refieren con esas «licencias»: hay dragones y gigantes que aparecen en los diferentes conflictos «históricos» que se narran, lo cual puede chocar un poco, pero que encaja perfectamente con el espíritu salvajuno. Más cuestionables me parecen los incomprensibles saltos históricos que se producen (no parece haber ningún evento relevante desde la caza de brujas del siglo XVII hasta la Segunda Guerra Mundial, por ejemplo).

Pero en fin, pasando a la chicha, en esa sección de historia se nos explica el nacimiento de CROSS, a mediados del siglo XX, gracias a los esfuerzos del obispo James McDonnell, quien, consciente de los peligros constantes (sic) a los que se expone la Iglesia católica y sus creyentes, decide crear su propio cuerpo de seguridad pese a que la jerarquía eclesiástica oficial se lo prohíbe expresamente. Tras todo tipo de vicisitudes, consigue reunir a varios colaboradores que le ayudarán a dar forma a su agencia, desde expertos en tecnología (que permitirán que los agentes de CROSS tengan ciberimplantes o lleven formidables armaduras hipertecnológicas) hasta diseñadoras de armas o místicos con poderes espirituales. Todo ello sin que el Vaticano sepa nunca de su existencia, claro. Las bases están puestas para que nuestros personajes formen parte de la agencia.

En el siguiente capítulo se nos describe mejor el organigrama de CROSS y sus principales dirigentes, fichas incluidas. La agencia se divide en un buen puñado de ramas, con el propio McDonnell como gerifalte general, y algún que otro personaje bastante pintoresco, como la monja que formaba parte del equipo de tiro con rifle del Vaticano que participó en las olimpiadas de 1938 (y esto es un dato verídico, ese equipo existió). Sí, eso significaría que en la actualidad tiene más de 100 años, y no es el único caso. Parece que algunos miembros de CROSS gozan de una prodigiosa longevidad. El capítulo se completa con una larguísima lista de pisos francos de CROSS situados por todo el mundo, incluidos su localización, supervisor y calidad de su armería, por si los agentes necesitaran recurrir a ellos en algún momento de las misiones. Agentes que aún ni siquiera sabemos cómo crear, pero bueno… no será la última vez que nos preguntemos por el sentido de la estructura de contenidos del manual.

El capítulo 3 por fin entra en harina y nos explica cómo hacernos un agente de CROSS, que sigue las reglas habituales de Savage Worlds, con ciertas… «peculiaridades». Por ejemplo, puedes llevar un personaje con ADN angelical, y no de un solo tipo: hay hasta ocho razas de «semiángeles» disponibles, cada una con una serie de ventajas y desventajas que en general resultan bastante sosonas. En muchos casos, tener ADN de ángel significa que te pareces a algún tipo de animal y tienes algún rasgo que se podría asociar a ellos. Por otro lado, entre las nuevas ventajas está la de los implantes cibernéticos, que te permite tener diferentes mejoras, y que se puede adquirir más de una vez. Hay unas cuarenta posibles mejoras, muchas de las cuales imitan ventajas ya existentes, y teniendo en cuenta que con un solo «avance cibernético» puedes adquirir varias de estas mejoras, la verdad es que el sistema de ventajas básico de SW queda bastante desvirtuado. Lo mismo ocurre con los llamados Sudarios de Hierro, las armaduras especiales que llevan algunos agentes, y que permiten chorrocientas mil mejoras más en un mismo objeto. En otras palabras, que llevar un humano «normal» en un grupo de agentes de CROSS será no solo bastante inusual, sino también bastante aburrido para quien lo lleve, entre ángeles, supercíborgs y demás. Por lo menos, el capítulo nos explica los tipos de agentes que suelen formar un grupo normal de agentes, sus puntuaciones recomendadas y las funciones que suelen desempeñar en las misiones. Es, probablemente, la única información más o menos clara y con sentido del capítulo… porque luego viene una parte que describe los santos patrones de cada uno esos agentes, en muchos casos incluidas sus puntuaciones, porque un agente puede intentar invocar a un santo en una escena de acción para que le ayude. Un locurón, vamos. El disparate a estas alturas empieza a ser un poco preocupante. Menos mal que al final del capítulo aparecen unos cuantos personajes pregenerados con los que podremos empezar a jugar sin tener que volvernos locos con todas las permutaciones posibles presentadas aquí.

El capítulo 4 se dedica al equipo de los agentes, donde hay todo tipo de armaduras, armas y demás para hacer frente a nuestros enemigos, incluida esa simpática armadura de la que hablaba más arriba. Tras ello pasamos al capítulo dedicado al DJ, donde se podría esperar que se pusiera un poco de orden a algo que a estas alturas aún no está muy claro de qué va. Sin embargo, el sinsentido continúa porque lo primero que presenta es una disqusición filosofal sobre el alma, el espíritu y el cuerpo, seguido de un listado de etiquetas para definir a los diferentes PNJ con los que se encontrarán los jugadores, una explicación de cómo invocar santos (o demonios), tras lo cual, por fin encontramos algo de material útil, en forma de listados con posibles misiones para cada uno de los tipos de agentes descritos en el capítulo 3. También se sugiere qué tipos de agente deberían integrar el grupo en función del número de jugadores, que no está mal… y a partir de ahí se da un nuevo vuelco en los contenidos y pasan a revelarse algunos secretos de CROSS que «destripan» o amplían contenidos presentados previamente… o incluso en capítulos posteriores: efectivamente, se nos explican secretos de contenidos que aún no hemos leído. Eso sí que es un secreto y lo demás son tonterías… Dentro de este mismo capítulo sobre la dirección de partidas, y de nuevo en una colocación un tanto extraña, encontramos tres aventuras cortas que podrían ser introductorias pero que son entre flojas o sin sentido, seguidas de un generador de aventuras que probablemente sea de lo más digno que hay en todo el manual.

El capítulo 6 describe diferentes artefactos y reliquias que se podrían encontrar los jugadores, y que incluye todo tipo de parafernalia bíblica, desde el bastón de Moisés hasta el anillo de Salomón, pasando por la sangre de Jesús, los trozos de la Santa Cruz o, por supuesto, la lanza de Longinos. Cada uno viene acompañado de sus efectos y de posibles localizaciones donde podría encontrarse, lo que siempre resulta interesante. Tras ello nos adentramos en el capítulo 7, el de adversarios, donde el despiporre ya es absoluto. Asoman por aquí todo tipo de personajes, desde el clásico chiflado que quiere crear un nuevo Tercer Reich hasta ángeles y demonios de todos los colores, pasando por un tipo que se cruzó con una inteligencia alienígena que le ha sorbido el cerebro para crear una secta comparable a la Cienciología. Hay houngans, una tarasca, una nueva orden de cátaros que quieren vengarse de la Cruzada Albigense de hace ocho siglos o incluso gigantes bíblicos que se refugiaron en la Tierra Hueca, porque por supuesto, la Tierra Hueca también existe en el mundo de CROSS. Ah, sí, y también hay unos yakuza, no se sabe muy bien por qué. 

El manual se cierra con un índice, diez páginas de acreditaciones de ilustraciones, un glosario de términos católicos, otro de términos de espionaje, un generador de plegarias (como suena) y una hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues para ser sinceros, me ha parecido un auténtico disparate a todos los niveles. Es como si alguien hubiera tenido una idea que podría haber resultado interesante (la de la propia agencia de CROSS), pero que a medida que se iba desarrollando se iba desvirtuando al añadirse cosas que no pegan ni con cola. Si alguien quiere una prueba tangible que demuestra que no todo vale en Savage, y que incluso algo rápido, frenético y divertido debe tener cierta estructura, que intente leerse este libro. Tampoco ayuda que, una vez terminada la lectura, siga sin tener claro si el tono disparatado es intencionado, porque según qué parte del texto te leas, puede parecer una cosa u otra. Lo mejor que puedo decir es que hay trozos que tal vez se podrían extraer y usar en combinación con el reglamento básico de Savage Worlds para crear una ambientación de este tipo con algo más de sentido, pero ni siquiera estoy muy seguro de que pudiera funcionar. En fin, está claro que no elegí bien el primer contenido del bundle de marras…

Yo lo doy un nada católico…

 
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Publicado por en 25 abril, 2022 en Reseñas

 

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Reseña de Dacia and Thracia: Storm at the Empire’s Border

Decía en una entrada reciente que los mecenas del último mecenazgo de Lex Arcana acabábamos de recibir los dos libros que incluía el proyecto, el dedicado a las provincias de Italia por un lado, y a Dacia y Tracia por el otro. Así que como parece que el mecenazgo en castellano del manual básico (que podéis encontrar reseñado aquí) podría estar cerca, le he hincado el diente al segundo de ellos, que paso a reseñar a continuación.

A nivel estético, el libro mantiene el nivel de los anteriores. 168 páginas a todo color, con una maqueta sencilla pero agradable a doble columna, con abundantes (aunque no tanto como en libros anteriores) ilustraciones, eso sí, de un nivel altísimo y de lo más evocadoras, empezando por la de portada, que nos confirma que nos vamos a adentrar en dos provincias a las que uno no va precisamente a dar un paseo tranquilo por el campo. Como veremos son regiones sombrías, limítrofes con zonas dominadas por bárbaros que amenazan al Imperio… y peligros mucho más siniestros que eso. A nivel de texto, mencionar también que se nota que el libro ha recibido alguna revisión más que algunos de los anteriores de la línea, y las erratas son bastante menos habituales (aunque alguna hay, ciertamente).

Un paseíto por los bosques de las provincias del este… ¿qué puede salir mal?

Pasando a lo concreto, la estructura del libro es bastante similar a la del otro libro sobre provincias publicado previamente, el formidable Aegyptus: The Sands of Time and Gold: empezamos con una descripción geográfica, política y social de cada una de las regiones, de la pluma de uno de los cronistas de la Cohors Auxiliaria Arcana, tras lo cual pasamos a una sección donde se nos revelan los principales secretos arcanos de las provincias, seguido por una breve sección de equipo y nuevas reglas, un (escalofriante) bestiario y tres aventuras listas para jugar.

El libro empieza describiendo Dacia, en el nordeste del Imperio, una tierra oscura que el Imperio controla desde hace siglos pero que nunca ha llegado a someter del todo. Con el Danubio como arteria (y también frontera) principal, Dacia es una región que aún alberga muchos secretos, desde la Escolomancia donde estudian magia los seguidores del extraño dios Zalmoxis hasta criaturas mucho más antiguas y perversas, como los Dioses de Sangre, poderosos seres vampíricos que no perdonan la intrusión de Roma y traman en las sombras un plan para expulsar a los invasores. La sección describe las diferentes regiones que forman Dacia (el Norte Helado, el Frente Occidental, el Corazón de Dacia y la Antigua Dacia), de las que se destacan sus principales poblaciones, sus costumbres y demás información tan útil como práctica. Como siempre, se incluye una tabla de encuentros (bastante originales según el caso) para cada una de esas regiones, por si el Demiurgo tuviese que improvisar sobre la marcha un evento durante alguno de los viajes de los custodes por la zona.

Tracia y el Mar Negro tampoco se libran de tener unos cuantos secretos oscuros…

En comparación con Dacia, Tracia, en el extremo este del Imperio, es casi una zona luminosa, pero no exenta de enemigos. Godos, vándalos, hunos y otros pueblos bárbaros acechan en las fronteras orientales de la provincia, lanzando ataques periódicos contra la región que ponen a prueba el temple de las numerosas legiones apostadas por toda la provincia. Una provincia que resulta de lo más variada, con un aroma griego en su parte continental (dividida en Mesia Superior e Inferior y Tracia propiamente dicha), que luego se vuelve totalmente diferente conforme se avanza hacia el este y se alcanza el Pontus Euxinus, el Mar Negro, y la deslumbrante Bizancio, en cuyas calles los custodes podrán encontrar absolutamente de todo… incluidos peligros de todos los colores. La Segunda Roma merece casi un capítulo aparte, es la metrópolis más deslumbrante de toda la Prefectura de Oriente y solo inferior a la propia Ciudad Eterna dentro de todo el Imperio. Aunque la ciudad ya fue descrita someramente en una aventura previa para el juego, aquí recibe algo más de atención y espacio, y podemos conocer, por ejemplo, más detalles sobre su legendario hipódromo, sobre la creciente presencia cristiana en la ciudad… o sobre ciertos poderes oscuros que actúan lejos de las miradas casuales.

Antes de terminar con la descripción geográfica de la zona, aún tenemos un tercer caplítulo centrado en la tierra más allá de las limes, o fronteras imperiales: básicamente las tierras de los vándalos, el Mar Negro, las tierras de los godos… incluso se toca de pasada la Cólquida y Cimeria (la que describe Homero, no la de R.E. Howard). Por supuesto, aquí asoma su fea cabeza la Horda de las Pesadillas, formada por las huestes hunas de Atila, un personaje que vuelve a aparecer más adelante y que tiene bastante presencia en el libro. Vamos, que si alguien quiere elevar el nivel de exotismo y leyendas un par de niveles más, aquí tiene terreno para expandirse todo lo que quiera, pues es una región que no tiene nada que envidiar a Dacia y Tracia en cuanto a criaturas oscuras y terribles, artefactos olvidados y leyendas nacidas en la noche de los tiempos.

Más allá de las fronteras del Imperio acechan peligros aún más desconocidos…

Tras la descripción en profundidad de toda esta enorme región llegamos al capítulo dedicado a los «secretos» de la ambientación, que son muchos y a cual más chungo. Como he comentado más arriba, los vampiros son una presencia ubicua en ambas regiones, y no hay uno, ni dos, ni tres, sino hasta cuatro de esos Dioses de Sangre, criaturas que se presentan como vástagos de la mismísima Lilit, la madre de todos los vampiros. Cada uno da un poco para un tipo de aventura, desde Mormólice, la Señora del Bosque, que da para partidas más en campo abierto, hasta Apletos, cuyos sirvientes se mueven desapercibidos por las bulliciosas calles de Bizancio, donde también hace de las suyas una sombría organización que responde al nombre de los Hijos de Calígula. Pero no todos los peligros son vampíricos: en las ruinas de la antigua capital dacia de Sarmizegetusa aún vaga un terrible espectro, Deceditus, que algunos dicen que es el fantasma del mismísimo Decébalo, el rey dacio que más guerra dio a los romanos, y que está reuniendo un ejército de muertos y espíritus errantes con el que algún día atacará el Imperio. Y qué decir del resto de criaturas como dragones, licántropos y demás monstruosidades que pueblan los oscuros caminos de Dacia… Pero no todos los secretos desvelados en este capítulo son tan terribles. Por ejemplo, también se habla del adamante, un formidable metal caído del cielo con el que los antiguos fabricaban armas capaces de penetrar cualquier armadura, y cuyos secretos se han perdido hoy, aunque aún existan ciertas armas hechas de ese material. La más famosa es sin duda la Espada de Marte, empuñada por… sí, lo habéis adivinado: Atila, al que muchos no dan por muerto por mucho que su fallecimiento esté bastante documentado…

A continuación tenemos un breve capítulo donde se presentan algunas nuevas piezas de equipo, se describe cómo funciona mecánicamente un objeto hecho de adamante (si es que los custodes tienen la suerte de echarle el guante a uno, cosa harto improbable) y se describen algunas nuevas disciplinas mágicas: el Aoide, originario de Tracia, que sigue las enseñanzas de Orfeo (y por tanto, está muy basado en la música), y la ya mencionada Escolomancia, practicada por los seguidores de Zalmoxis. Cada una cuenta con algunos rituales de ejemplo, que pueden resultar bastante útiles en según qué circunstancias (aunque practicar cualquiera de las dos disciplinas estará mal visto en algunos sitios, y podría incurrir en la ira de los dioses según el caso). El capítulo también incluye un par de nuevos indigitamenta o pequeños rituales mágicos para el uso de los custodes, en este caso perfectamente «legales» para las divinidades romanas.

Los vampiros no son ni mucho menos los únicos peligros de Dacia…

El capítulo de bestiario es tan nutrido e interesante como nos tienen acostumbrados los chicos de Quality Games: tenemos desde perfiles de bárbaros de todos los pelajes hasta animales y bichos legendarios, incluida una buena ración de vampiros y demonios ante los que cualquier custodes debería echar a correr de inmediato. No faltan dragones, equidnas, muertos vivientes para dar y vender… en fin, por si alguien no tiene suficiente con el bestiario del básico, aquí tiene un poco más de variedad para sus partidas en el este del Imperio.

El libro se cierra con tres aventuras situadas en tres zonas muy diferentes. «The Empire of Blood» es básicamente una cacería de vampiros que llevará a los custodes desde Transilvania hasta la capital de Dacia, Ulpia Traiana, y que incluso podría alargarse hasta cubrir un enfrentamiento con uno de esos Dioses de Sangre mencionados más arriba. «Under a Banner of Gold» lleva a los héroes a Heraclia, en la desembocadura del Danubio, donde un demonio parece estar causando estragos de manera inexplicable. Por último, «Once Upon a Time in Byzantium» se sitúa, como su nombre indica, en Bizancio, donde un alto cargo romano encarga a los custodes la investigación de un turbio caso que podría hacerles entrar en contacto con los poderes más oscuros que acechan en las calles de la enorme urbe. Las tres aventuras están más o menos desarrolladas pero tienen potencial para ramificaciones posteriores, y me gusta que casi todas estén relacionadas con otras aventuras publicadas anteriormente, lo que, a falta de una campaña oficial del juego, permite al Demiurgo enlazar varias aventuras de manera seguida y con una cierta coherencia temática. Aún es más: hablando de campañas, la tercera de las aventuras podría servir de prólogo a una campaña que parece que está en la cocina, que llevará por título The Missing Prophecy, y de la que yo no sabía absolutamente nada. Así que me he llevado un alegrón, creo que es lo que le falta a Lex Arcana para terminar de consolidarse como el juegazo que creo que es.

El libro se cierra con el listado de mecenas y una recopilación de mapas y diagramas aparecidos en las páginas anteriores (incluido un precioso mapa de las provincias en cuestión).

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad, me lo he pasado pipa leyéndolo. El libro contiene información y lore a toneladas e ideas para aventuras por los cuatro costados, y desarrolla una parte del Imperio que podría no ser la primera que se le ocurre a un Demiurgo para inventar sus partidas. Sin duda Egipto o las más manidas Galia o Germania podrían parecer escenarios más asequibles para empezar una partida, pero con este libro, incluso el Demiurgo más novel podrá elegir Dacia o Tracia como escenarios para situar sus partidas sin miedo a quedarse cojo a nivel de ambientación e información. Las tres aventuritas que se incluyen son la guinda perfecta del pastel y, combinadas con algunas de las que aparecen en Mysteries of the Empire, darán sin duda para unas cuantas sesiones de juego de lo más interesantes.

Así que yo le doy un imperial…

 
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Publicado por en 20 enero, 2022 en Reseñas

 

Reseña de Sub Rosa nº 22

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El número 22 de Sub Rosa es el último publicado hasta el momento, con fecha de portada de agosto de 2020. A juzgar por la periodicidad reciente de la revista pronto tocaría una nueva entrega, pero desconozco si es así. Sea como sea, en este caso nos encontramos con otro monográfico, igual que el anterior, en este caso dedicado al concepto de los tesoros y las riquezas dentro de Ars Magica. Sin duda un tema interesante para todo aquel narrador que quiera dar un poco de variedad de recompensas en sus partidas, más allá de la clásica dualidad de vis o libros. Vamos a ver hasta dónde da de sí la idea, porque la verdad es que hay una tonelada de material…

El número en cuestión consta de 105 páginas de contenido, con la maqueta y presentación habitual, aunque en este número se alternan las ilustraciones habituales con algunas reproducciones clásicas de corte histórico. Como siempre, se abre con un editorial y un breve artículo de Justin Alexander ensalzando lo que él considera las «características básicas del juego». Como suele ser habitual, el primer artículo con enjundia no tiene nada que ver con el tema principal del número, pero me ha resultado muy interesante: «Combat Options», dentro de la sección dedicada al narrador, nos presenta varias propuestas para «animar» un poco el combate en Ars, que como todos sabemos, no es precisamente el subsistema más brillante del juego. Gerald Wylie nos ofrece varias posibilidades para hacerlo, como por ejemplo aprovechar diferentes elementos del entorno para enriquecer las maniobras de combate de los personajes, algo bastante habitual en otros juegos. Otras opciones más creativas pasan por usar la Confianza para acumular la Ventaja de Daño de un asalto al siguiente (algo que se podía hacer en ediciones anteriores de Ars) o incluso crear nuevos Defectos que conviertan a ciertos adversarios menores en algo parecido a los «extras» o masillas de otros juegos, enemigos que te puedes quitar de encima sin tener que invertir media docena de asaltos en ello. En general, como digo, me ha gustado bastante, y es que aunque el combate en Ars es algo relativamente menor, nunca está de más convertirlo en algo más que una mera sucesión de golpes y cálculos comparativos entre Ataques y Defensas.

El siguiente artículo sí que entra ya en el tema del monográfico, y nos presenta un perfil de cazadora de tesoros dentro de la sección dedicada a los compañeros. Diana, como se llama la cazadora en cuestión, es un personaje bastante interesante y de uso inmediato en mesa. Cuenta con un par de Virtudes (Sentir el Bien y el Mal y Sensibilidad Mágica) que la vuelven muy útil, además de un par de detallitos más que la convierten en una opción muy atractiva como compañera, pero también como PNJ recurrente en una saga.

A continuación tenemos «Treasures from Odin’s Realm» que, evidentemente, nos presenta una serie de tesoros extraídos de la mitología nórdica. Lejos de encontrarnos cosas como Mjolnir, Gungnir y similares, los autores han optado por rehuir las armas e incluir objetos más… peculiares, pero que al mismo tiempo tienen mucho más potencial para historias. Entre otras cosas, tenemos el Draupnir, el anillo de oro que Loki le entregó a Odín y que puede ser un generador eterno de oro, el barco plegable de Freyr (como lo oís) o el agua del pozo de las nornas. No faltan pieles de pájaro para transformarnos en versiones gigantes de esos animales, el veneno de la serpiente que atormenta a Loki o… bueno, os hacéis una idea. Varios de estos tesoros superan claramente los límites de la magia hermética y/o permiten ganar nuevas virtudes, así que se recomienda usarlos con mesura.

Tras esto tenemos «Novel Rewards: Beyond Vis and Experience Points», un artículo que intenta expandir las posibles recompensas para los personajes herméticos más allá de lo habitual (vis, libros, tesoros materiales, etc.). Sin ofrecer ninguna idea que sea especialmente brillante sí que reúne una serie de conceptos que pueden ayudar a un narrador que sienta que se repite un poco a la hora de recompensar a los jugadores: acceso a fuentes de experiencia especiales, nuevas fuentes de ingresos o especialistas o incluso una posible asistencia divina, en función del personaje afectado, son todas opciones que pueden resultar interesantes.

El siguiente artículo lleva por título «The Seven Swords of Wayland» y, aunque por el nombre podríamos pensar que volvemos a marcharnos a los mitos nórdicos, en realidad trata de bastante más que eso. Efectivamente, el artículo describe las siete espadas que podría haber forjado el herrero de las leyendas germanas, pero en realidad nos encontramos con siete poderosísimos objetos que combinan elementos del reino Feérico, Mágico e Infernal. No solo cada uno confiere habilidades diferentes a sus respectivos poseedores, sino que también los transforman mentalmente e incluso les permiten acceder a los Nombres Verdaderos de los demonios (sí, demonios) que están de alguna forma vinculados a las espadas. Y no hablamos de demonios cualesquiera, no señor, sino de pesos pesados infernales. La verdad es que una sola de estas espadas daría para generar unas cuentas historias, empezando por la forma de encontrarla, que no será precisamente tirada en cualquier cueva. Una búsqueda de las siete espadas (que son más poderosas conforme más «armas hermanas» son manejadas por un mismo grupo de luchadores) daría para una saga entera, sin ningún problema.

A continuación tenemos un artículo bastante relacionado con el anterior, «Weapons as Extraordinary Treasure», que resalta el valor de las armas desde diferentes enfoques, desde las «simples» armas creadas por un formidable herrero que las convierte en herramientas mejoradas pero que no dejan de ser mundanas, hasta los objetos encantados de todo tipo, pasando por cosas más intangibles como la reputación (reflejada incluso en algún tipo de Virtud) que te puede dar ostentar ciertas armas. También se destacan otras ventajas menos obvias a primera vista: por ejemplo, el hecho de que un arma sea una conexión arcana con su creador, su portador o sus diferentes víctimas permite que esa conexión arcana sea fijada, abriendo un interesante campo de investigación. El artículo no deja piedra sin remover, presentando armas que en realidad son hadas (y que se alimentan de la reputación de las historias que protagonizan), armas infernales y, en fin, todo tipo de opciones que resultan bastante interesantes, incluidos ejemplos de lo más variados.

Tras tanta arma tenemos un pequeño respiro con un artículo que se desvía de la temática principal, y que inaugura una nueva sección llamada Mutatis Mutandis, donde parece que se presentarán posibles variaciones a las reglas de Ars. En esta primera entrega se ofrecen nuevas opciones para calcular la iniciativa en los combates (sí, este número rezuma combate por los cuatro costados). Las propuestas van desde lo obvio (permitir tirar Iniciativa cada asalto en lugar de una sola vez al principio del combate, como se hace ahora, para dar algo más de fluidez) hasta cosas más diversas que en algunos casos beben de otros sistemas o juegos: la iniciativa por grupos (primero actúan todos los héroes, luego todos los villanos, como en Torg Eternity), la iniciativa «palomitera» (solo se determina quién actúa primero, que tras actuar, elige quién actuará después, y así sucesivamente) o incluso la iniciativa según el tipo de acción que se realice (como la que se usa en Doctor Who) o la iniciativa cuenta atrás, por la cual cada acción descuenta una serie de puntos de la iniciativa obtenida, reajustando así nuestro total de cara a nuestra siguiente acción. Es esta última opción la que el autor desarrolla de manera un poco más específica para Ars. Básicamente los personajes generan un total de iniciativa de 1 a 30, y a partir de ahí van realizando acciones que les descuentan puntos (cada una cuesta entre 1 y 6) hasta llegar a cero, momento en el cual la ronda termina y el escenario del combate puede variar, según las necesidades. Personalmente creo que el sistema le da un poco de protagonismo a personajes que en condiciones normales podrían pasar desapercibidos, pero también añade algo más de complejidad al combate, lo que no sé si es bueno o malo…

Tras este curioso artículo volvemos a la temática principal del número con «The Elk of Lough Neagh», que nos describe un curioso tesoro, el cráneo de un alce prehistórico que se puede encontrar en el fondo de un lago de Hibernia, y que otorga curiosos poderes a quien lo lleve puesto, ayudándole a hacer realidad su potencial como líder. En otras palabras, confiere las Virtudes Inspirador, Maña en Liderazgo y Fuerza de Voluntad. Sin embargo, como el cráneo tiene un carácter feérico, puede elegir a quién le confiere esos dones, y de hecho suele «aparecer» en el camino de quienes podrían necesitar esas habilidades en la búsqueda en la que están embarcados (siempre que sea justa). Una vez alcanzada esa meta, el cráneo desaparece, solo para reaparecer más adelante para ayudar a alguien en circunstancias similares.

«Treasures from the East» es otro artículo que desgrana los tesoros que nos podría deparar la Ruta de la Seda. En realidad tesoros, lo que se dice tesoros, no describe muchos, pero sí que analiza los diferentes tipos de beneficios que podría obtener una alianza que se dedicara a recorrer la legendaria ruta, o que se encontrara cerca de ella. Desde posibles nuevas fuentes de ingresos hasta potenciales familiares y aprendices exóticos, se describe un poco de todo para que nos pongamos el gorro de Marco Polo (o cualquier otro gran viajero de la época) y emprendamos el camino hacia el este. No faltan un par de ideas de aventuras para introducir estos temas en nuestra saga.

Y de nuevo, nos toca cambiar de tema y leer una sección independiente, la intermitente «In the Laboratory», que en este caso nos propone construir nada menos que un crisol en nuestro laboratorio, y por crisol me refiero a una sala entera dedicada a la investigación mágica más pura: la propuesta es encantar una habitación con varios efectos Muto, Perdo y Rego Vim que nos permitan manipular, controlar y, de ser necesario, cancelar la magia con la que experimentemos. A efectos prácticos el artículo usa las reglas de Alianzas por las cuales el nivel de los encantamientos imbuidos en un objeto tiene un efecto tangible en las características del laboratorio. Me ha parecido un concepto bastante interesante, la verdad…

Me encantan los artículos que toman como referencia un hecho histórico y lo reenfocan bajo el prisma de la Europa Mítica, y la siguiente pieza, «The Treasure in the Wash», hace precisamente eso. En este caso se toma como base el aciago incidente de octubre de 1216 en el que Juan Sin Tierra perdió parte del tesoro real mientras cruzaba un estuario del este de Inglaterra, y se elucubra sobre lo que se pudo perder en ese día. La opción que se propone es curiosa: aparte de tesoros mundanos, Juan habría perdido la reliquia de un santo de la que había venido abusando en tiempos recientes, incurriendo en la ira del santo, que habría sido el responsable del cúmulo de desgracias que caracterizaron el último tramo de su reinado hasta su muerte, poco después del evento.

Acto seguido tenemos el artículo más extenso del número, que por tercera entrega consecutiva es una aventura y que, sí, tiene una especie de continuidad con las de los dos números anteriores, «Franciscan Doubts» (del número 20) y «The Hill of Hell» (del número 21). En «De Anima», la acción transcurre en Padua, adonde los personajes deben acudir a visitar a Candidus Norimbergensis, un Bonisagus que da clase en la ciudad y que acaba de recibir la reciente traducción de Michael Scot del comentario de Averroes sobre el De Anima de Aristóteles. El bueno de Candidus es un profesor que basa sus enseñanzas en un hechizo de Mentem que imbuye conocimientos en la mente de sus alumnos, y la cosa se complica cuando el examen de uno de sus estos no sale del todo bien. Una vez más, nos encontramos con una aventura con un elevado listón histórico y filosófico, que además no tiene un gancho demasiado claro (por ser generosos) para atraer a los jugadores. Además tampoco tiene mucho más desarrollo y básicamente consiste en un par de escenas, no sé, me ha dejado un poco indiferente…

Nos acercamos al final de este interminable número con curioso artículo que nos presenta cómo podrían ser los legendarios cinco anillos de Verditius, probablemente los objetos más famosos de toda la historia de la Orden de Hermes. El artículo parte de la base de que la magia de Verditius era en realidad de origen feérico (por aquello de seguir el Culto a Vulcano, entre otras cosas) y le atribuye el conocimiento de un nuevo Método Feérico (como los que se describen en Realms of Power: Faeria), Herrería Feérica, que usó para encantar los cinco anillos. Ciertamente alguno de ellos no resulta especialmente impresionante, pero el artículo también parte de la base de que los Fundadores eran en realidad magi bastante menos poderosos que los que hoy en día forman la Orden, una teoría como mínimo… bastante original. En fin, como no creo que nunca veamos una explicación oficial sobre estos cinco legendarios objetos, aquí tenemos una propuesta si queremos presentarlos en nuestras sagas de alguna forma.

El penúltimo artículo del número es una breve descripción de cómo podría ser la Espada de Marte que según las leyendas utilizaba el legendario Atila el Huno, tras lo cual nos encontramos con un artículo que no podía faltar en un número de estas características: ¿cómo proteger nuestros tesoros de posibles robos y expolios? Lejos de centrarse en protecciones mágicas, el artículo se centra en formas físicas de restringir los robos por un lado, y el uso de plegarias divinas o de demonios invocados y atados a los tesoros en cuestión para añadir una protección sobrenatural. Eso se llama originalidad, sí señor…

El número se cierra con un artículo promocional que presenta Magonomia, el juego que han escrito algunos de los escritores de la línea de Ars Magica (como Andrew Gronosky, Christian Jensen Romer y Timothy Ferguson, entre otros autores) y que está ambientado en la época isabelina. El juego está protagonizado por magos pero toma una perspectiva totalmente «histórica», es decir, no es un Ars avanzado en el tiempo ni tiene ningún sistema inventado de magia, sino que toma las tradiciones de la época y las convierte en diferentes «escuelas» que permiten que los personajes creen sus conjuros. El único problema para mí es que utiliza reglamento FATE, lo cual me tira bastante de espaldas. Aun así lo tengo en la pila de lecturas, por si algún día me diera el siroco y me pusiera a leerlo.

Y con eso y una sección de Mappa Mundi que se centra en recursos sobre la forja moderna de armas y armaduras medievales (sí, recomienda Forjado al fuego) termina este largo, larguísimo número de Sub Rosa.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, pues me parece un número bastante útil, aunque solo sea por la ingente información que incluye sobre todo tipo de tesoros y recompensas para incluir en nuestras sagas. Me parece una buena herramienta de referencia cuando nos quedamos sin ideas, momento en el cual hojear estos contenidos sin duda nos ayudará a aderezar un poco los goodies que les damos a los personajes de nuestros jugadores. Es cierto que luego la calidad de cada contenido específico varía bastante, pero aunque solo sea para dar ideas, yo lo recomiendo. Las piezas que no tienen que ver con el tema del monográfico son también un tanto irregulares, me quedo con la que trata de animar el combate. La de los cambios de iniciativa es un poco arriesgada y, para mí, la aventura es un poco flojita.

Por todo eso, yo le doy un precioso…

 

 

 
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Publicado por en 30 agosto, 2021 en Reseñas

 

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Reseña de Sub Rosa nº 21

En los tiempos de sequía hermética que se han vivido al otro lado del charco en los últimos años, la revista Sub Rosa ha sido probablemente la única luz dentro del panorama editorial relacionado con Ars Magica. Aunque tiene una periodicidad casi comparable a la de Aegis, tenía dos números pendientes de revisar, ya con unos cuantos meses (si no años) a sus espaldas, así que he aprovechado el verano para leérmelos y reseñarlos. Ya se sabe, más vale (muy tarde) que nunca…

Empezamos con el número 21, que es nada menos que de abril de 2019. El número es un monográfico dedicado íntegramente al tema del Cielo y el Infierno, con la clara intención de ofrecer perspectivas un poco diferentes a las habituales e ideas que se puedan aplicar fácilmente a nuestras sagas. El número consta de 84 páginas, con la habitual maqueta de números anteriores y también el mismo estilo de ilustraciones en blanco y negro, aunque diría que hay al menos un par de ilustradores nuevos que no tenía controlados. El número empieza con un editorial seguido de un breve artículo en el que el por entonces recién llegado a Atlas Games, Justin Alexander, anunciaba sus planes para Ars. Pasaremos de puntillas por el artículo porque casi nada de lo que comenta se ha hecho realidad, e iremos directamente al meollo del contenido divino-infernal, que empieza con un artículo titulado «Divine Numbers» en el que Gerald Wylie hace una disquisición sobre la relevancia y el significado de diferentes números para las religiones monoteístas del juego (cristianismo, islam y judaísmo), sin olvidarnos también de los números relevantes para el reino infernal. También sugiere una aplicación práctica de esos números al juego, presentando un listado de bonificadores, como los de Forma y Material que ya conocemos, de los que se beneficiarían los objetos o creaciones que tengan incorporados esos números, preferiblemente de forma abstrusa o poco reconocible. La idea no me parece mal, aunque algunos de los bonificadores por incluir los números me parecen un poco exagerados, pero ahí ya cada uno debrá elegir cómo aplica el concepto.

Tras ello tenemos un artículo sobre un culto infernal en «Hidden Powers: Master of the Beast». Esos «Señores de la Bestia» a los que hace referencia el título son un pequeño grupo infernalista formado por comerciantes y personalidades de cierta relevancia que podría situarse en casi cualquier ciudad de un cierto tamaño (aunque aquí en concreto se los sitúa en Bremen), y que usan básicamente sus tratos con el Infierno para mejorar su posición social y ganar poder, riquezas o reconocimiento (como tantos otros grupos de este tipo, diría). Lo interesante del concepto es que no se trata precisamente de un culto diabolista convencional, pues lejos de tener acceso a los métodos y encantamientos habituales de otros, los Señores de la Bestia solo tienen acceso a una habilidad sobrenatural, Invocación, con lo cual podrían ser un culto mistérico normal… si no fuera porque invocan demonios, claro, y además están, sin saberlo, controlados por un poderoso duque del Infierno que básicamente les está manipulando (porque claro, he dicho que saben invocar, que no controlar demonios). El artículo incluye los guiones de iniciación de los diferentes rangos del culto, por si alguien quisiera tener algún personaje jugador que formara parte de él, así como varias ideas para relatos para introducirlos en nuestra saga, y varios personajes miembros del culto a modo de ejemplo.

Acto seguido encontramos uno de los pocos artículos del número que no está relacionado directamente con el tema principal, pero que resulta bastante interesante: «Running a Tribunal Gathering» nos da consejos sobre cómo narrar un Tribunal hermético. Como ya he dicho varias veces por aquí, este es un aspecto que no se trata más que de pasada en el manual básico, y creo que los Tribunales son eventos lo bastante relevantes como para que puedan aparecer con cierta frecuencia en una saga. Por eso, sin duda todo narrador apreciaría tener algo más de información sobre su estructura, ritmo y orden. En este caso, Christian R. Andersen nos da algunos consejos bastante útiles para afrontar una situación así y lograr que el grupo pueda disfrutar de la experiencia. No solo se presentan los posibles temas y el orden en que se podrían tratar en una reunión de magi herméticos, sino que también se incluyen consejos para incluir otros tipos de relatos en un entorno así, más allá de las inevitables interacciones sociales: ¿tal vez haya que investigar un repentino crimen cometido en el Tribunal? ¿Puede que alguien tenga planeado robar un objeto valioso del lugar en el que se celebra el evento, o secuestrar a alguien?

Volviendo al tema principal del número, el siguiente artículo, dentro de la sección de «set pieces» o escenarios genéricos, se centra, como no podía ser de otra forma, en un monasterio. Como ya hicieran otros números anteriores con otros lugares, Stephen Harris nos explica cómo integrar y dar protagonismo en una saga a un monasterio, un lugar que puede ser escenario para todo tipo de aventuras. Se ofrece una descripción genérica de estos lugares, su estructura, su día a día y, sobre todo, sus posibilidades para utilizarse como escenario para relatos. Incluso se nos incluye un perfil completo de monasterio, usando las reglas de Alianzas, salpimentadas con las mecánicas incluidas en The Church, manual básico para complementar esta información. No faltan dos o tres perfiles de monjes, desde un abad de monasterio hasta el inevitable novicio confundido por el demonio y que transita por sendas más oscuras de lo que debería. Huelga decir que me han entrado muchas ganas de jugar una adaptación hermética de El nombre de la rosa tras leer este artículo…

Otra sección fija de Sub Rosa es la dedicada a compañeros o magi, y en este número tenemos dos: la primera está protagonizada por el bueno de Steppo el Adamita, un curioso personaje que, tras una epifanía divina, se pasa la vida vagando de pueblo en pueblo como Dios le trajo al mundo, transmitiendo la palabra de… Dios, sí. Sin embargo, hay bastante más tras el personaje, que es un Compañero Mítico bastante interesante, con capacidad para pedir asistencia a los santos, averiguar Nombres Verdaderos de ángeles o incluso realizar algunas proezas de cosecha propia gracias a sus Métodos. Un personaje que puede dar mucho juego en casi cualquier saga, preferiblemente como PNJ.

Tras esto llegamos a la aventura de este número, «The Hill of Hell», y que es una especie de continuación de «Franciscan Doubts», aparecida en el número 20, aunque también se puede jugar de manera independiente. Si en aquella la orden de los franciscanos acudía a los personajes para que les ayudaran a dirimir si Federico II era el Anticristo, en este caso esa misma orden religiosa vuelve a necesitar de su ayuda para algo aún más misterioso e inquietante: ha habido extraños fenómenos en el entierro del mismísimo san Francisco en la basílica de Asís, y los monjes necesitan la ayuda de los magi herméticos para determinar si hay algo que huele azufre en todo esto. Como ocurriera con «Franciscan Doubts» nos encontramos con una aventura densa, con mucha investigación, y en la que hay varios bandos en conflicto con los que tendrán que lidiar los personajes para descubrir la verdad sobre el misterio.

Después de la aventura tenemos un segundo artículo sobre compañeros. Si unas páginas atrás teníamos a Steppo, un personaje con claras influencias divinas, ahora le toca el turno a Damián, un galeno con habilidades infernalistas, y con la particularidad de que el hombre vive en un engaño por el cual cree que usa sus habilidades para hacer el bien. Al igual que ocurría con Steppo, es un personaje interesante como PNJ en una saga, e incluso me atrevería a decir que este sí se podría llevar como personaje jugador si la troupe acepta la presencia de estos personajes en su seno, que siempre dan pie a bastantes conflictos internos.

El número se cierra con un artículo que describe el Purgatorio, el lugar al que van las almas a purgar sus pecados antes de viajar al cielo. Se describe el Purgatorio a nivel espiritual, pero también como un lugar real, como en ocasiones era creencia en la Edad Media. También se explica qué «purgas» podían experimentar las almas una vez allí (algunas de ellas bastante creativas y desagradables), cómo reducir la estancia en tan inquietante lugar desde el mundo de los vivos o, incluso, qué podría ocurrir si algún magus (o un mundano) decidiera visitarlo en persona (recordemos que, por ejemplo en el manual del Tribunal de Hibernia se describe un posible acceso físico al Purgatorio).

El número termina con una breve sección de «Mappa Mundi», donde se incluyen enlaces a páginas que permiten ampliar algunos de los temas tocados en este número, y un anuncio del número 22, cuyo tema serían los tesoros y las riquezas.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, vaya por delante que el tema del monográfico ya tiende a ser denso de por sí, además de que está bastante tratado en manuales como Realms of Power: The Divine The Church. En general me ha parecido un poco irregular, con contenidos interesantes y fácilmente aplicables a sagas (como los dos compañeros o incluso el pequeño grupo de diabolistas) y otros que me parecen menos interesantes, al menos de primeras. Artículos como el de los Tribunales o los monasterios son interesantes pero habría agradecido que se profundizara un poco más. En cuanto a la aventura, creo que solo interesará a grupos muy metidos en la interacción con las órdenes religiosas mundanas, en cuyo caso será sin duda una delicia. Debo decir que tampoco ayuda que a nivel de producción haya notado un pequeño bajón: los nuevos ilustradores no me vuelven loco precisamente, y creo que a muchos textos les faltaba un último repaso. Pero vamos, tampoco voy a ponerme muy exigente, creo que bastante hacen sacando todavía la revista.

Así que yo le doy un divino (o infernal)…

 
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Publicado por en 9 agosto, 2021 en Reseñas

 

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Opinión: Por fin llegó Torg Eternity

Bueno, voy a ver si saco el blog de la hibernación en la que lleva sumido varias semanas, obligado por los incontables imprevistos (y no tan imprevistos) que me han impedido asomarme por aquí últimamente. Pero sin duda, el motivo de esta entrada bien lo merece, y es que por fin tengo en mis manos la versión física de Torg Eternity lanzada, a través de Verkami, por Ediciones Epicismo.

La verdad es que el producto en físico se ha hecho desear… casi más de la cuenta. El Verkami anunciaba una fecha de recepción de los libros en marzo de 2020. Por lo tanto, hablamos de algo más de un año de retraso, que no está nada mal, sobre todo habida cuenta de que varios de los productos en digital llevan muchos meses en poder de los mecenas. No me importa esperar más de la cuenta a recibir mecenazgos, y entiendo que la maldita pandemia ha tenido un efecto demoledor en proyectos así, pero el «silencio administrativo» de Epicismo al respecto, con muy pocas actualizaciones, tampoco ha ayudado mucho. Pero de eso hablo más adelante.

Antes de ello, vamos al lío. Y es un lío suculento, aviso. Pese a ese retraso (aumentado todavía más por la ineptitud de la compañía de transportes), por fin tengo en las manos los libros y debo decir que, físicamente, el nivel de producción está muy bien. Voy a hacer un repaso a lo que he recibido y comentar un poco las impresiones desde un punto estrictamente de calidad en físico y comparación con el material original:

  • Manual básico: 280 páginas a todo color, con tapa dura, cosido, con guardas, dos marcadores de tela y barniz UVI en portada para resaltar las figuras principales. En otras palabras, muy, muy parecido al libro original publicado por Ulisses. Se dijo en su momento que era un libro caro para lo que era (en Verkami costaba 42 €), pero creo que los acabados que tiene lo justifican. El interior está bien reproducido, la lectura es agradable y el papel es de buena calidad. Con la traducción soy un poco más crítico y me parece mejorable. Creo que adolece de un exceso de literalidad, un problema bastante común últimamente, pero tampoco es especialmente grave. En resumen, es un señor libraco. 
  • Mazo de Drama: Las 180 cartas que forman el Mazo de Drama son un elemento clave en Torg Eternity, y ven un uso en mesa constante. La versión en español es muy parecida a la americana, salvo por algunos detalles menores: las cartas parecen ser de un cartón un poco menos flexible, son inapreciablemente más pequeñas y la caja en la que vienen no tiene la pestaña troquelada que traía la original, además de que es bastante complicada de abrir sin llevarte el cierre por delante. Estoy siendo pejiguero, lo sé: no es nada grave, y no es nada que no se pueda solucionar poniéndoles unas buenas fundas a las cartas y dejándolas fuera de la caja. Si el básico es una réplica perfecta del original, el Mazo de Destino es una réplica «casi» perfecta. 
  • El Día Uno: Lo que por aquí yo siempre he llamado las Day One Adventures, vamos. Un libro de 144 páginas con exactamente los mismos acabados que el básico, barnices y marcador de tela incluidos. Un manual imprescindible para el que da los primeros pasos en el juego (como ya dije en su momento), y que es una gozada tener en físico, por fin.
  • Pantalla del DJ: Las pantallas de Torg Eternity nunca vienen solas, y esta no es una excepción. La pantalla es de tres cuerpos y cartón duro, y viene acompañada de los dieciséis arquetipos oficiales del libro básico, a todo color y doble cara. Ideales para plastificar y usar en partidas rápidas para que los jugadores noveles se familiaricen rápidamente con el juego.
  • Ruinas de la Tierra Viviente: Este es un librito (casi folleto) que se desbloqueó en el Verkami, y que en realidad pertenece a los productos de la Tierra Viviente, como delata su marco marrón. El librito tiene 32 páginas, en grapa, tapa blanda y color, y desgrana el estado en el que se encuentran Atlanta, Nueva York y Washington en las primeras fases de la guerra. Muy útil si se juega en la Tierra Viviente (claro), y como producto desbloqueado, pues tiene su interés.
  • Mapa Día Uno: Un mapa en formato A3 que muestra el estado del mundo en el Día 1 de la invasión. El mapa es un poco más pequeño que el original de Ulisses y, sobre todo, tiene una calidad un poquito peor. También habría estado bien que se aprovechara la parte trasera, en blanco, para imprimir, por ejemplo, el mapa del Día 90, que es igual de interesante, pero es un contenido que no se desbloqueó en físico (sí en digital) en el Verkami, así que… bueno, nos quedaremos con las ganas.
  • Dados: Aunque no adquirí los dados del verkami (ni las fichas de posibilidades, que me chiflan pero ya tengo suficientes de la edición americana), sí que me ha llegado también el dado de 20 caras que se desbloqueó a últimísima hora en el Verkami, con los colores oficiales (azul y rojo) de la Posibilidad, así que nada, ya puedo usarlo cuando se pueda volver a jugar en vivo en condiciones.

Y eso es lo que contenía mi paquete. En general, estoy muy satisfecho con el producto físico, se acerca bastante a la edición americana, y eso es mucho decir. Es cierto que cuesta su dinero, pero como suelo decir, no me importa hurgarme el bolsillo si el producto está al nivel. Es cierto que aún no sabemos nada de algunas metas desbloqueadas en el Verkami (como la banda sonora, el mapa en digital o la muy recomendable aventura The Burden of Glory), pero Epicismo ya ha dicho que pronto habrá novedades al respecto. Dejo aquí una galería de fotos para que veáis la pinta que tiene el producto:

Decía que estoy muy satisfecho con el producto físico, es impecable. Con lo que no estoy tan satisfecho es con cómo ha enfocado Epicismo otros aspectos del proyecto. Como decía antes, la comunicación tras el Verkami no ha sido muy fluida. De nuevo, entiendo que la pandemia lo ha complicado todo, pero en total han sido cuatro actualizaciones en más de un año desde que terminó el proyecto. Sigue sorprendiéndome que algunas editoriales no mantengan una comunicación más fluida con los mecenas. Por desgracia, esos problemas de comunicación son extensibles a toda la promoción del juego. Ya el Verkami no tuvo precisamente un éxito abrumador, pero que es que la labor de promoción posterior de la editorial ha sido inexistente. No han movido el juego por ningún sitio, no se han visto partidas… nada de nada. Al lado de otras editoriales que te meten por los ojos hasta el último de sus productos como si fuese la panacea (lo sea o no, y panaceas no hay tantas), me temo que Torg Eternity va a pasar totalmente desapercibido, y es una pena. Un juego con un gran potencial, con un espíritu único y que además tiene material a espuertas en inglés, nace ya medio muerto. Me duele especialmente porque Epicismo ha demostrado que puede traernos un producto muy parecido al original, y creo que es una simple cuestión de que se dé a conocer el juego, pero es un trabajo que no se ha realizado del todo. Ojalá me equivoque y a partir de ahora se vea a Torg Eternity un poco más por las mesas. Quienes no entraran en el Verkami aún pueden buscar por alguna tienda de las que adquirió copias, pero no sé si van a durar mucho…

Como consuelo, me queda saber que lo que se ha publicado es buen material. Las Día Uno son aventuras entretenidísimas y muy variadas, y aunque son algo más irregulares, las Misiones de Delfos también tienen aventuras interesantes. A riesgo de spammear, también vuelvo a poner por aquí el enlace a la aventura que publiqué a través del Infiniverso, que está en Paga lo que Quieras y que también puede servir para foguearse. Y en los tiempos que corren, en los que el juego online ya está plenamente asentado, me parece muy importante mencionar que se está preparando un ruleset para jugar a Torg Eternity en Foundry que está bastante avanzado. Esto es crucial: siempre ha sido muy complicado jugar a Torg online en los principales VTT existentes. Tener un ruleset bien implementado (y este lo va a ser, incluida la terminología en castellano) puede insuflar un poquito más de aire al juego, y a fe mía que lo necesita.

Ojalá con estos mimbres se pueda generar una pequeña base de fans del juego en España y la línea tenga algo de viabilidad. ¿Puedo gastarme una Posibilidad para garantizarlo…?

 
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Publicado por en 9 abril, 2021 en Opinión, Reseñas

 

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Reseña de Betty «The Slayer» Mitchell

Publicada a través de un mecenazgo llevado a cabo por Hirukoa Ediciones, Betty «the Slayer» Mitchell es una nueva ambientación para Savage Worlds que los mecenas hemos recibido recientemente. La ambientación ha sido creada por Carlos Ferrer, y se basa en las aventuras en cómic del personaje homónimo. Betty es una intrépida heroína en la época victoriana que se dedica a cazar todo tipo de monstruos sobrenaturales. Acompañada de su inseparable Ronald y empuñando las armas y cacharros más inverosímiles (cortesía a menudo del mismísimo Nikola Tesla), Betty reparte estopa por doquier. Así que, como podéis ver, estamos ante algo que recuerda de primeras a ambientaciones como Rippers, por ejemplo. Como fan acérrimo de la época victoriana, entré de cabeza en el mecenazgo, claro.

Los mecenas hemos recibido ya tanto el PDF como el físico. El libro consta de 100 páginas, con portada e interior a color. El diseño de maqueta es sencillo y sin muchos alardes, con un fondo degradado violeta (salvo en la aventura final, que es amarillo) y alguna cenefita como única concesión. El cuerpo de letra es bastante grande y legible, y la lectura resulta cómoda. Todo el libro está ilustrado con imágenes sacadas del cómic o (diría) con ilustraciones hechas ex profeso para el manual por los mismos ilustradores del cómic. La copia física tiene un formato de 16 x 23 (muy cerca del formato «oficial» de PEG, y más grande que el que usa HT Publishers) y tapa dura, y me ha gustado mucho. Es manejable pero sólido y, parece que aguantará bien el uso en mesa. No me importaría que todos los productos salvajes tuvieran este formato, no señor. Eso sí, en el PDF he echado de menos algún marcador para facilitar su navegación. Dejo aquí algunas páginas de muestra del interior para que os hagáis una idea.

A nivel de contenidos, el libro se abre con una breve introducción que explica el origen de la ambientación, presenta de forma somera a Betty e incluye un ejemplo de juego que combina narrativa con cómic, para que los jugadores, especialmente los noveles, puedan ver por qué derroteros iría una aventura de Betty. Acto seguido tenemos otro breve capítulo, «El mundo de Betty», donde en media docena de páginas se hace un retrato rápido de la época victoriana y también se empieza a explicar el trasfondo específico del setting. Según se nos cuenta aquí, la pobre Betty no da abasto cazando bichos y ha decidido crear una sociedad de cazadores que le echen una mano en esas lides. Los PJs, claro, serán parte de ese grupo.

Con esto, sin más, pasamos a la creación de personajes, que tiene unas cuantas novedades respecto a lo habitual en Savage Worlds. En primer lugar, porque crea una importante distinción entre los dos tipos de personajes posibles: los buscadores, que tienen el don de ver a las criaturas sobrenaturales (algo que un humano normal es incapaz de hacer si el monstruo no desea ser visto), y los ayudantes, que no tienen ese don, pero sí son expertos en ciertos campos y cuya participación puede ser trascendental en una misión. Ambos tienen sus ventajas y desventajas.

Ronald, el inseparable compañero de Betty, es el ayudante ideal

Los buscadores han sufrido algún trauma o experiencia que les ha abierto los ojos a ese mundo de criaturas oscuras que hay más allá del velo mundano, pero esa capacidad de ver lo sobrenatural se ve acompañada por una maldición. El libro incluye un buen puñado de ejemplos, que en muchos casos podrían enmarcarse en lo que sería una desventaja menor, aunque hay otras (como la sensibilidad al miedo) que son bastante más potentes. Los buscadores ven lo sobrenatural a través de un talismán, un objeto que también viene acompañado de una limitación, de las que también se incluyen varios ejemplos: podría ser un ser vivo, o podría requerir la concentración del portador para usarse, etc.

Los ayudantes son mucho más sencillos: obtienen automáticamente una de las habilidades de su arquetipo (ver a continuación) a d10, aunque a cambio son tan susceptibles como cualquier mundano a las criaturas con que se enfrentan, lo que les obligará a hacer tiradas de Miedo que, de fallar, los dejarán incapacitados en el primer asalto de combate.

Tras determinar detalles como la apariencia, nacionalidad, motivaciones y demás, deberemos elegir ahora nuestro arquetipo, tanto si llevamos un buscador como si llevamos un ayudante. En este caso los arquetipos marcan bastante más que en otras ambientaciones salvajes, ya que cada uno otorga una subida automática en seis habilidades específicas y además proporciona un talento especial que facilita la investigación o la búsqueda de los monstruos en cuestión. Hay en total trece arquetipos, desde Diletante hasta Santo, pasando por Estudioso, Hombre de Armas o Inventor, y por supuesto, el DJ puede crear más si así lo considera. El resto de la creación de personaje sí que sigue los derroteros habituales, con el número de puntos para habilidades ajustado, claro, a consecuencia de los «gratuitos» recibidos al elegir el arquetipo. 

Los dones divinos son solo uno de los trasfondos arcanos de la ambientación

El siguiente capítulo describe los poderes del juego y, de nuevo, también adopta un enfoque bastante diferente al habitual. La intención del autor es huir de la magia más espectacular típica en otras ambientaciones y apostar por otra magia más discreta pero igual de útil para las aventuras de los personajes. Así pues, hay cuatro Trasfondos Arcanos nuevos, Prestidigitación, Animismo, Hechicería y Dones Divinos, varios de los cuales son en realidad ornamentos de algunos trasfondos del básico de Savage Worlds. Curiosamente no hay ciencia arcana, ya que los cacharros que usan Betty y sus cazadores quedan fuera de la capacidad de creación de los personajes. Pero lo más revolucionario llega con los poderes propiamente dichos: el autor ha prescindido por completo de la lista de poderes oficial y ha creado una única y exclusiva para el mundo de Betty. En realidad sí que hay algunos poderes de ese nuevo listado que se corresponden con algunos de los que todos conocemos, pero hay un buen montón que son nuevos, muchos de ellos ajustados a sus usuarios y trasfondos: por ejemplo, un Prestidigitador puede aparecer y desaparecer como por parte de magia en una escena si tiene cualquier mínima cobertura para hacerlo, un animista puede hacer viajes astrales o un hechicero puede lanzar mal de ojo. Pero no hay bolas de fuego, proyectiles o hechizos de vuelo. Repito, la lista es bastante evocadora de lo que pretende ser la ambientación.

Así como me parece muy buena idea la creación de esa nueva lista, no estoy tan de acuerdo con el otro gran cambio de este capítulo, que es la eliminación de alcances, duraciones y modificadores en los poderes. Todos los poderes duran una escena y todos tienen un alcance de «quien esté presente». En otras palabras, son casi herramientas narrativas en manos de jugador y DJ. Me parece un enfoque nuevo y adecuado para el entorno de magia baja que se propone, pero creo que se podría haber conseguido un efecto similar manteniendo los parámetros. En fin, para gustos, los colores.

Los cazadores contarán con los artilugios más extraños para cazar a sus presas. 

A continuación tenemos el capítulo de equipo, que también se enfoca de manera curiosa y bastante libre. Lejos de intentar controlar hasta la última libra de cada personaje, el juego propone ignorar cualquier bookkeeping en lo que respecta al equipo normal, y también en lo que respecta a carga. Para el equipo inusual, esos cachivaches sofisticados que tan bien nos irán para cazar monstruos, usa un sistema de puntos donde cada objeto especial tiene asignado un coste, que debe compararse con el Valor del grupo en general, que equivale a la suma de los Rangos de sus miembros. Al inicio de cada misión, el grupo puede pedirle a Betty, que guarda en su mansión todas estas cosas, objetos cuyo Valor no supere el del grupo. Fácil y rápido. La lista de artefactos es larga y variada, y tenemos desde espadas eléctricas hasta sortijas de protección, pasando por metanfetaminas. ¡Todo vale para enfrentarse a los horrores que pululan en la noche!

Unos horrores que, claro, protagonizan un jugoso capítulo de bestiario donde podemos encontrar todo tipo de criaturas. Aquí se combinan criaturas de todos los pelajes y orígenes, desde personajes típicamente victorianos (como Spring-Heeled Jack o los brownies) hasta criaturas del folclore popular (como Baba Yaga o las lamias vascas), pasando por críptidos que parecen más propios de finales del siglo XX, como el hombre polilla o el chucapabras. Vamos, que por variedad no será, y algunos de ellos son bastante chungos, pero si por lo que fuera nos quedamos sin ideas, las últimas páginas del capítulo nos explican los pasos a seguir si queremos crear alguna criatura nueva, incluidas un montón de habilidades especiales. Algo muy de agradecer.

Los brownies son una de las criaturas más inofensivas del bestiario

El último capítulo de reglas propiamente dicho es uno de los más importantes, y da algunas claves para dirigir Betty «the Slayer» Mitchell. El concepto clave es «investigación pulp sobrenatural», lo que ya nos lo deja bien clara la intención del juego. Aquí el terror es básicamente un ornamento, así que lo que prima es la aventura, la investigación y mandar a esos monstruos al averno del que nunca debieron salir.

Por último, tenemos una aventura de muestra, El Barghest de Leeds, que recupera una criatura del folclore popular del norte de Inglaterra para presentarnos una aventura entretenida con un evidente aroma a una peli de la Hammer y a cierto librito de un tal Arthur Conan Doyle. Como aventura introductoria me parece que funciona perfectamente.

El libro se cierra con la ficha de personaje, el listado de mecenas y agradecimientos varios.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, en general me ha gustado. Es una ambientación sin muchas pretensiones, que creo que consigue su objetivo, que no es otro que ofrecer aventuras de acción y un poco de investigación en un entorno victoriano. Me vale. Me parecen interesantes algunos giros que le ha dado Carlos al reglamento de Savage, desde la creación de personajes hasta la renovación de la lista de poderes. Te podrán gustar más o menos, pero todos esos cambios tratan de reforzar el tipo de ambientación que ha querido hacer, y eso es muy loable.  

También hay algunas cosas que no me han gustado tanto, aunque sé que son cuestiones muy subjetivas y atañen a los gustos de cada uno. Por ejemplo, habría preferido algo más de información sobre la ambientación, y no me refiero tanto a la época victoriana en general como a explicarnos algunas cosas más sobre Betty, sobre Ronald, sobre su mansión, sobre qué otros cazadores pululan por el mundo, etc. Entiendo que es una decisión consciente de dejar el mundo «abierto» para que cada DJ lo adapte a su manera, pero a mí me gustan las cosas más detalladas. Otra cosa que no me acaba de convencer es que, aunque se menciona la posibilidad de hacer otro tipo de partidas, todo parece muy enfocado a la cacería de monstruos, al monster of the week, y a mí eso me limita un poco y me da la sensación de que se puede caer en la repetición a poco que no busques algo de variedad argumental. Como he dicho más arriba, la reinvención de los poderes me gusta en general, aunque yo sin duda no habría llegado tan lejos.

Pero como decía, todo eso entra dentro de los gustos personales. Aun así, creo que Betty «the Slayer» Mitchell viene a llenar un nicho que no teníamos en castellano. Sí, está Rippers, pero ni lo tenemos en castellano ni se le espera. Betty puede servir perfectamente para ocupar ese género de aventura pulp victoriana con gotitas de terror, solo tendremos que hacer un poco más de adaptación si queremos ampliar el abanico de partidas que podemos hacer con él. Más allá de eso, me parece un buen estreno para Hirukoa, que parece que ha entrado en el mundo salvaje con un producto modesto pero no exento de calidad. En el Verkami de Betty se hablaba de un segundo producto salvaje, algo llamado Volveremos a París, del que me gustaría saber más cosas. A ver si conseguimos una nueva editorial subida al carro salvaje…

Así que yo le doy un victoriano…

 
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Publicado por en 4 marzo, 2021 en Reseñas

 

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Reseña de The Savage Sign nº 2

Como lo prometido es deuda, ahí va la reseña del segundo número de The Savage Sign, esa especie de revista genérica salvaje cuyo número 1 ya reseñé hace poco, y que al igual que su antecesor,  ha sido financiado también a través de Kickstarter

The Savage Sign sigue con el mismo concepto de base y nos presenta una auténtica ensalada de elementos salvajes. Las dos diferencias principales respecto al número anterior son principalmente la cantidad de miniambientaciones (solo dos, por las cuatro que tenía el número anterior) y, por el lado bueno, una continuidad de esas ambientaciones del número 1 en forma de aventuras o nuevo contenido.

Pero me estoy adelantando, empecemos por el principio. Este nuevo número tiene nada menos que 123 páginas, algunas menos que su predecesor, pero aun así es una extensión considerable. Los valores de producción están también a la misma altura, con esa combinación de arte de stock, ilustraciones nuevas y ese diseño tan variado (en ocasiones, demasiado variado) y agradable que tenía ya el número anterior. Como muestra, varios botones.

El número se abre con la habitual introducción donde se explica el concepto de la publicación, seguido de una galería de ilustraciones de Jason A. Engle englobadas bajo el término «Mausolea». Engle es un veterano en el mundillo y aquí saca todo su músculo para mostrarnos imágenes bastante potentes, aunque no acabo de entender muy bien qué pintan en un producto salvaje. Pero bueno, tampoco sobran. 

Tras eso entramos ya en el turrón, con Islands of Fire, la primera de las dos miniambientaciones nuevas que trae este número. Obra de otro veterano como Brian Reeves, Islands of Fire nos sitúa en Mokukai, una versión fantástica de los archipiélagos del Pacífico sur. Magia primitiva, misterio, tradiciones tribales y la naturaleza más salvaje se dan la mano en una ambientación que recuerda un poco a una combinación entre Moana y Rapa Nui, pero con un toque un poco más oscuro. Para quienes gusten de jugar con personajes de culturas con un fuerte componente animista (entre los que no me encuentro), puede resultar interesante. Se incluyen arquetipos, un puñado de ventajas, trasfondos arcanos y poderes nuevos, un pequeño bestiario y una descripción de los archipiélagos e islas más importantes. De todo ello, me han atraído algunos de esos trasfondos nuevos, el concepto del «fuego interior» que tiene todo personaje, capaz potencialmente de obrar magia, y el uso de tatuajes como objetos mágicos, que es bastante aprovechable. Para foguearnos con la ambientación tenemos «An Act of War», una aventura (con personajes pregenerados incluidos) donde los jugadores deberán detener a un grupo de insensatos que han viajado hasta su isla natal para tratar de despertar a una entidad demoniaca que lleva atrapada allí desde tiempo inmemorial.

A continuación tenemos la segunda ambientación, The Depths of Madness: 20.000 Leagues Beneath the Sea. El título ya no engaña a nadie, y es que aquí nos encontramos con algo que podría ser perfectamente una expansión para jugar a Rippers Resurrected en las profundidades oceánicas, y con un evidente elemento lovecraftiano. Un combo que tiene muy buena pinta, la verdad. Estamos a finales del siglo XIX y las profundidades marinas siguen siendo un lugar desconocido e inquietante para todos los seres humanos. Bueno, para casi todos. Hay un tal Capitán Nemo que sabe que en las profundidades abisales moran horrores indescriptibles que suponen una amenaza para quienes viven en tierra firme. Tras descubrir horrorizado que cada 10.000 años esos horrores abisales salen a la superficie para arrasar con todo lo que se encuentran, Nemo, ni corto ni perezoso, ha formado la Liga Submarina, una organización que trata de frenar esa amenaza sin que cunda el pavor en el mundo.

Por lo tanto, aquí llevaremos a exploradores y aventureros típicamente decimonónicos, pero con un «ornamento» oceánico. Capitanes, marineros, buzos, ingenieros y pilotos se darán la mano con médicos, ocultistas, científicos y demás personal «especializado» necesario para hacer frente a esa amenaza submarina. Al igual que Islands of Fire, la ambientación incluye toda la información necesaria para jugar, desde equipamiento y toda una serie de cacharros que harán las delicias de los fans del género hasta varias reglas de ambientación (algunas imprescindibles, como el combate submarino, y perfectamente aplicables a otras ambientaciones salvajes). No faltan una completa historia de la Liga, un pequeño gazetteer oceánico centrado sobre todo en el Pacífico (tema recurrente en el número, sí) y un breve bestiario de aroma inevitablemente cthulhoideo. La aventura introductoria se llama «The Dark Current» y da comienzo con la búsqueda por parte de los personajes de un barco hundido cuando regresaba de una investigación. Así empieza una trepidante misión en la que los aguerridos «Submariners» acabarán hollando ruinas olvidadas bajo las aguas y haciendo frente a horrores bastante chungos…

A partir de aquí encontramos material dedicado a las ambientaciones presentadas en el número 1 de The Savage Sign, en forma de varias aventuras para cada una. Este es el listado de todas ellas:

  • Para Psinaut, el setting de ciencia ficción, arqueología espacial y psi-mechas, tenemos tres Relatos Salvajes. En «The Derelict» nos encontramos con una aventurita con aroma a Alien en la que los personajes encuentran una nave a la deriva cargadita de mineral. Pero cuando entren en la nave para recuperarla y coger el cargamento, se encontrarán con una sorpresa bastante desagradable; en «The Last Bastion» nos encontramos con una aventura más de investigación en una estación espacial donde nada es lo que parece y los PJs podrían acabar metidos en un buen lío sin pretenderlo; por último, «Psi Cadets Go!» es la única que tiene algún vínculo con la premisa de la ambientación, y de hecho es una especie de continuación de «Promethean Gambit», la aventura publicada en el nº 1 de The Savage Sign. Los alienígenas hostiles descubiertos entonces atacan aquí la academia donde estudian los personajes, que deben salvar los muebles subidos a bordo de un psi-suit. Aquí por fin sí que tenemos elementos de la ambientación, incluida batalla final a bofetones gigantescos entre mechas y kaijus. 
  • Para Revolution, la ambientación situada en la Revolución Francesa con tintes ocultistas, tenemos «The Beast», que gira en torno al mito de la celebérrima Bestia de Gévaudan, e «Infiltrate the Bastille!», cuyo título es bastante autoexplicativo y que llevará a los personajes a infiltrarse en la célebre prisión parisina para rescatar nada más y nada menos que al marqués de Sade, que se ha comprometido a ofrecer su pluma al servicio de la Revolución. Una premisa interesante que solo está desarrollada a grandes rasgos pero que podría dar bastante juego.
  • Para Virulent, la ambientación post-apocalíptica en la que zombis, vampiros y licántropos campan a sus anchas, tenemos «Mother Lode», que básicamente es un encuentro con un vendedor de plata que acaba torciéndose, y «Thicker than Water», donde los PJs se las verán con un extraño culto vampírico mientras buscan a un contacto desaparecido tras la hecatombe mundial.
  • Por último, tenemos un par de aventuritas para el setting superheroico Pantheon. En «Big Trouble in Bay City», la ciudad que da título a la aventura ve su reserva de agua envenenada por los pérfidos miembros de Ragnarok, ocultos bajo una empresa tapadera, y es tarea de los héroes desenmascararles y salvar la ciudad. Por su parte, «Ride Along» tira de un pequeño cliché del género policiaco moderno por el cual una reportera acompaña durante un día a los héroes mientras hacen su trabajo. Por desgracia, justo ese día hay un altercado con el pérfido Rey Caníbal y su banda, lo que hace que todo se complique bastante… Por cierto que además de las dos aventuras, se incluye «Gang Warfare», un artículo que explica cómo gestionar y usar las guerras de bandas para potenciar partidas de Pantheon

El número se cierra con un par de Relatos Salvajes más, en este caso genéricos, pero con un inequívoco aroma a Deadlands. Así, «All Are Punish’d» se enmarca en el género noir con tintes sobrenaturales y nos narra una historia de venganza y sangre relacionada con un crimen del pasado. Por su parte, «Buzzards of Ole San Antone» es un western puro que gira en torno a una premisa que roza el absurdo relacionada con un rebaño de reses… ¡no-muertas! Vivir para ver, cuando crees que lo has visto todo en Savage…

¿Y qué me ha parecido? Bueno, como siempre con estos productos con contenidos tan diferentes, la sensación es un poco irregular, sensación reforzada por el hecho de que las dos ambientaciones me parecen menos atrayentes que las del primer número. Islands of Fire toca un género que no me atrae mucho y, aunque The Depths of Madness me hace más ojitos, creo que merece un desarrollo más completo y por momentos casi parece una adaptación salvaje (y oceánica) de Cthulhu by Gaslight. Tengo muchas ganas de ver hacia dónde avanza en números futuros. Y es que me gusta la continuidad que se le da a las ambientaciones del número 1 con un montón de aventuras (también bastante irregulares, aunque hay un par que me han llamado la atención). Si hay un número 3 (que espero que sí), me gustaría que las desarrollaran incluso más con material que no sea necesariamente de aventuras. Sea como sea, el número 2 de The Savage Sign contiene como mínimo un porrón de aventuras de géneros muy diferentes, así que aunque solo sea por eso, creo que ya vale la pena. Por mi parte tienen un seguidor fiel para futuras entregas…

Así que yo le doy un…

 

 
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Publicado por en 14 enero, 2021 en Reseñas

 

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Reseña de The Dare

Corría el año 1990 cuando Kevin Ross, todo un veterano dentro de la línea de La Llamada de Cthulhu, escribía The Dare, un pequeño escenario diseñado para torneos, centrado en una visita a una casa encantada por parte de un grupo de chavales durante la noche de Halloween. Probablemente fue la primera aventura para el juego protagonizada por personajes jugadores tan jóvenes. Casi treinta años después, y a través de un Kickstarter de la mano de Sentinel Hill Press que ha tardado bastante más de lo previsto en completarse, la aventura ha sido remozada y adaptada a la séptima edición del juego, además de venir acompañada de una serie de complementos que la convierten en un producto con cierta utilidad.

The Dare como aventura parte de una premisa tan sencilla como efectiva: los jugadores encarnarán a un grupo de niños en plenos años ochenta que ceden a la intimidación del matón de turno y aceptan entrar en la casa encantada del pueblo en la noche de Halloween. Por lo tanto, la aventura bebe de ese género tan de moda de «aventuras de terror con niños en los ochenta», que nos puede recordar a juegos como Little Fears o el propio The Monters Hunters Club, sin ir más lejos. De hecho, su contenido específico sobre los Mitos es reducido, casi inexistente, y en realidad es una aventura que podría funcionar perfectamente con cualquier otro juego de terror.

Evidentemente, no voy a destripar muchos detalles de la aventura; solo diré que, a partir del momento en el que los chavales entran en la inquietante Casa Barnaker (acompañados por el bully en cuestión), las cosas empezarán a ponerse feas muy rápidamente, y lo que parecía una simple incursión en una vieja casa abandonada pronto se convierte en una frenética y horripilante lucha por la supervivencia a medida que los chavales van descubriendo los secretos que oculta el viejo caserón. Y es que más que una aventura con una trama lineal, fiel al estilo del género aquí nos encontramos con una sucesión de escenarios (léase habitaciones) y encuentros, que los personajes abordarán en el orden que consideren, eso sí, probablemente influenciados por lo que vayan encontrando en sus andanzas por la oscura vivienda. Se trata, pues, de una aventura en la que el DJ deberá tener mucha mano no solo a la hora de crear una atmósfera adecuada, sino también a la hora de gestionar los movimientos de los personajes por la casa y los diferentes eventos que eso puede provocar. Si se hace bien, la velada terminará con toda probabilidad con un encuentro final horrendo y una huida frenética para salvar la vida. Pero vamos, si vienen mal dadas el escenario podría terminar perfectamente en un TPK. Por suerte, la aventura se puede jugar en dos modos, uno más letal y sangriento que el otro, de manera que el Guardián puede escoger en todo momento qué nivel de gore y mortalidad quiere para su grupo.

Sea en uno u otro modo, The Dare es una aventura tan corta como intensa, ideal para torneos, sí, pero especialmente ideal para quienes no conocen demasiado La Llamada pero sí conocen (y aprecian) otros referentes audiovisuales evidentes como Los goonies, Noche de miedo o, sin ir más lejos, Stranger Things. Ese carácter introductorio y nostálgico es algo que el producto desprende por los cuatro costados, empezando por esa portada a imitación de la típica cinta de VHS de los ochenta (y que recuerda, de paso, a ese Nuestro último verano que tenemos por aquí). La maquetación interior y los planos también beben directamente del clásico (y árido) diseño de las ediciones antiguas de La Llamada, con fondo blanco, a dos columnas y sin apenas concesiones estéticas, aunque bien es cierto que se incluyen unos planos de la casa bastante completitos (y con alguna errata relevante en alguna leyenda, me temo) y las pocas ilustraciones que hay son bastante inquietantes. Aquí una muestra de ese diseño interior:

Pero esa intención introductoria llega más allá del final de la aventura, que termina en la página 35 de las 70 que tiene el libro. Y es que en las páginas posteriores se presenta una versión «simplificada» del sistema de juego de La Llamada, bautizada como «The Call of Kid-thulhu», y que cuenta con un listado de habilidades muy reducido que además han sido rebautizadas con cierta gracia: por ejemplo, Psicología se convierte en «Pórtate como un colega», y «Mandón» es un híbrido de Intimidar y Persuadir. Las mecánicas también se reducen al mínimo, se pueden forzar tiradas y hay dados de bonificación y de penalización, y poco más. Sin duda, una versión abreviada y simplificada que puede venir bien a quienes quieren empezar a jugar sin tener que leerse muchas reglas. En esas páginas finales del módulo también se pueden encontrar las fichas de los personajes jugadores (hay hasta diez diferentes entre los que elegir), con un diseño muy «pop ochentero», así como una serie de retratos de niños que se pueden usar para acabar de personalizarlas. El libro se cierra con el inevitable listado de referencias audiovisuales para empaparse un poco más del feeling que pretende buscar The Dare y una recopilación de los diferentes mapas y handouts de la aventura.

Por último, comentar que como mecenas del Kickstarter, he recibido una copia física del módulo, imprimido a través de Drivethru, algo que no suelo hacer pero que en este caso salía bastante económico. Se trata de un librito de 70 páginas en tapa blanda con cubierta a color y tripa en blanco y negro, a formato letter. Como siempre en Drivethru los valores de producción son tirando a justitos, pero como digo, salía bastante barato y como «copia de batalla» funciona perfectamente.

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que pese a no inventar nada ni resultar especialmente original (no en 2020, pero recordemos que esto se escribió a principios de los 90), The Dare es una buena aventura introductoria para quienes quieren empezar a jugar a La Llamada pero aún no quieren meterse de lleno en la mitología lovecraftiana ni en reglas muy complejas. De hecho, la existencia de esos dos modos de juego hace que sea útil tanto para grupos de jugadores adultos como para gente más joven y menos acostumbrada a cierto nivel de casquería. Es sencilla y eficaz, aunque con un desarrollo que discurre por derroteros algo más predecibles, pero aun así creo que puede dar para una buena sesión, sobre todo si se juega en la noche de Halloween…

Yo le doy un…

 
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Publicado por en 29 diciembre, 2020 en Reseñas

 

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Reseña de The Savage Sign nº 1

Ahora que los mecenas hemos recibido el número 2 de la publicación, me ha parecido buen momento para echar la vista atrás y reseñar el primer número de esta curiosa publicación para Savage Worlds Edición Aventura. Publicado por Sigil Entertainment, nombre tras el cual se ocultan varios escritores y diseñadores de las publicaciones salvajes de PEG, The Savage Sign nació el año pasado como un intento de mantener una publicación neutra que ofreciera material salvaje de calidad de forma periódica, publicada a través de mecenazgo.

El primer número se financió sin problemas a través de Kickstarter, y hace ya unos cuantos meses que los mecenas recibimos el PDF final. Y ya era toda una declaración de intenciones sobre lo variado, a todos los niveles, que sería el contenido. La idea era incluir todo tipo de material salvaje, desde mini-ambientaciones hasta relatos salvajes, pasando por ficción, fichas de criaturas, ilustración, cómic… en fin, casi cualquier cosa tenía cabida. Para que os hagáis una idea, el concepto sería relativamente similar a lo que fue aquí Secretos Salvajes, aunque con una mejora estética considerable. Lo mejor de todo, y eso ya lo comentaré cuando reseñe el número 2, es que además hay una cierta continuidad de contenidos en la publicación, y las ambientaciones que aparecen en este primer número cuentan con material adicional en el 2, lo que sin duda es algo de agradecer.

Pero me estoy adelantando, que esto es la reseña del nº 1. Un número que tiene nada menos que 164 páginas a color, con un formato que se acerca al habitual de PEG, pero no lo es exactamente. El nivel de diseño es bastante alto, con varios estilos de maqueta en función del tipo de contenido (o la ambientación) que toque y con abundantes ilustraciones, mezcla de arte original y de stock de muy buen gusto, que le da a todo el producto un aspecto soberbio (y un poco recargado en algunos casos, sí). Os dejo aquí una galería de maquetas para que os hagáis una idea.

Pasando al contenido, el número empieza con una declaración de intenciones que viene a resumir más o menos lo que decía al principio de la entrada. A continuación tenemos la sección Artist Spotlight, que en este caso nos ofrece una entrevista con Aaron Riley, uno de los ilustradores más reconocidos de la línea de Savage Worlds de Pinnacle y ganador de un Ennie por la portada del Tal’Dorei Campaign Setting. Siempre resulta interesante conocer los procesos y referencias que usan los ilustradores para inspirarse.

Luego tenemos una sección de «Diario del diseñador» en la que Eugene Marshall explica cómo y por qué creó Revolution, una de las miniambientaciones que incluye el número, y tras eso tenemos un breve cómic y dos relatos cortos situados en otra de las ambientaciones, Pantheon. Y precisamente esa es la que se presenta a continuación, una ambientación superheroica que parte de la base de que los superhéroes existen, divididos en tres variantes bastante clásicas: Empoderados (gente que obtuvo fabulosos poderes en algún trauma que estuvo a punto de causarles la muerte pero que en realidad despertó su poder interior), Mejorados (gente que ha entrenado hasta el límite de lo humanamente posible, o que cuenta con tecnología especial) o Dotados (usuarios de magia y otras energías místicas del mundo). Cada uno de ellos se ve representado por una ventaja que equivale más o menos a un Trasfondo Arcano del básico, y que varían en nivel de poder (en general, los Empoderados son más cañeros que los Mejorados y los Dotados). Sí, en este caso el nivel de poder de la campaña varía en función del tipo de personaje.

El mundo de Pantheon sigue premisas bastante típicas en los cómics del género: los superhéroes empezaron a aparecer en los años sesenta, casi siempre aliados con potencias mundiales, en especial Estados Unidos y la URSS. Tras ir bastante por libre durante décadas, los atentados del 11-S llevaron al gobierno a obligar a toda persona con superpoderes a registrarse en un acta (¿os suena?) para tenerlos controlados. En los posteriores años de crisis mundial aparece un supergrupo, Pantheon, que trasciende el servicio a los gobiernos nacionales para preocuparse por la estabilidad global, luchando por un mundo que, al menos en la superficie, parece un poco mejor que el que tenemos en realidad. Eso no significa que no siga habiendo supervillanos y que algunos países como Rusia o China no tengan sus supergrupos oficiales, claro. Y luego están los supervillanos y superterroristas, que son la auténtica amenaza global.

Tras esta sinopsis encontramos una descripción de los principales supergrupos y superhéroes de todo el mundo, incluido el propio Pantheon, así como villanos y enemigos de todo tipo. La sección del DJ incluye características para algunos de ellos y también desvela un par de secretos importantes de la ambientación que, evidentemente, no desvelaré aquí. Baste decir que dan un giro de tuerca a la ambientación que resulta bastante interesante.

Tras esto tenemos una aventura introductoria para Pantheon, «The Goon Squad», en la que los personajes, recién llegados al mundo superheroico, deben pararle los pies a un grupo de villanos mediocres que se dedican a atracar bancos, dignos de un cómic de Spider-Man cualquiera. De nuevo hay un pequeño giro de tuerca argumental que llevará al grupo a tomar un par de decisiones morales complicadas, cuando descubran lo que lleva a los villanos a cometer sus actos.

Después de esta dosis de superhéroes pasamos a la segunda mini-ambientación, Psinaut. En este caso entramos en el terreno de la ciencia ficción, con un setting que gira en torno a dos ejes fundamentales: en un futuro muy lejano, la humanidad se ha empezado a expandir por el universo, y esa carrera se ha visto impulsada meteóricamente por el hallazgo de restos de una civilización intergaláctica increíblemente antigua y avanzada. Ese hallazgo también ha permitido a la humanidad desarrollar enormemente el potencial psiónico presente, en mayor o menor medida, en todos sus miembros. Evidentemente, siendo como somos los humanos, esos hallazgos también han provocado conflictos y guerras generadas por el ansia de unos y otros planetas por hacerse con esa tecnología. Por lo tanto, estamos ante una ambientación de exploración espacial con un importante componente psiónico.

Tanto es así, que todos los personajes de Psinaut salen con el Trasfondo Arcano Psiónico de base, y el único otro Trasfondo disponible es el de Ciencia Extraña, que aquí adopta el ornamento de Ingeniero Psiónico y permite mejorar los trajes que llevan todos los psinautas (que así se llaman los PJ). Se incluyen además alguna ventaja y desventaja nueva y también algunas piezas de equipo, donde destacan esos psi-suits que mencionaba, y que funcionan al mismo tiempo como armadura, trajes de vacío y potenciadores psiónicos. Tampoco hay que olvidar los psi-mechs, enormes robots de combate (mechas, vamos) que los humanos descubren, reparan y utilizan a lo largo de sus viajes por la galaxia.

Tras algunas reglas de ambientación para gestionar todos estos cacharros se incluye una aventura introductoria, «Promethean Gambit», donde los personajes deben explorar unas ruinas antiguas halladas en un planeta, lo que les llevará no solo a hacerse con equipo muy valioso si se lo montan bien, sino también a contactar con una especie alienígena desconocida hasta el momento. Es una aventurita sencilla y rápida, pero con interesantes ramificaciones.

Tras esto pasamos a la tercera ambientación del número, Revolution, de la que ya hablaba más arriba. En este caso hablamos de una ambientación pseudohistórica. Estamos a finales del siglo XVIII, en plena Revolución Francesa, en un país que es un polvorín. Por todas partes hay revolucionarios tramando contra la corona y en el aire huele a sangre y a pólvora. Además, también aquí hay un toque sobrenatural, pues es un mundo en el que la alquimia o el mesmerismo son reales. En otras palabras, recuerda un poco a lo que podría ser un Régime Diabolique avanzado siglo y medio hacia el futuro, o incluso un LexOccultumaunque en este caso el juego parece mucho más centrado en el tema de la revolución y el cambio social. Además, no solo se puede jugar en Francia, sino que se dan opciones para jugar en otros puntos de Europa, o incluso en las Américas. El problema es que, aunque la ambientación está muy bien descrita (es a la que más páginas se dedica), no acabas de saber exactamente a qué se dedicarán los personajes en la partida. «Derrocar a la Corona» es demasiado ambiguo, y la aventura de muestra, «The Traitor», donde los jugadores deberán evitar que la temible Garde de París detenga al mismísimo Georges Danton y sus correligionarios, tampoco ayuda demasiado. Aun así, el planteamiento es interesante y contiene un generador de aventuras bastante cuco.

La última ambientación del número es Virulent, que da el salto hacia un futuro horrendo en el que nuestro mundo se ha visto invadido por tres plagas en forma de tres razas monstruosas surgidas a través de una Puerta que nunca debió abrirse: vampiros, licántropos y zombis ahora dominan el mundo y la humanidad hace lo posible por subsistir. Al más puro estilo survival horror, aquí nos enfrentamos a un futuro apocalíptico y desolado en el que el más simple rasguño puede provocar nuestra transformación en una monstruosidad. La principal regla de ambientación de Virulent nos obliga a llevar la cuenta de los puntos de Infección que llevamos, no solo porque nos podemos transformar, sino porque poco a poco también iremos sufriendo mutaciones. Y eso en el modo «normal» del juego, porque se incluyen un par más que son todavía más salvajes.

Además de esas tablas de mutaciones, Virulent incluye desde tablas para rebuscar objetos entre ruinas hasta reglas para convertir tu ciudad en un lugar arrasado por los monstruos, así como un generador de aventuras que se parece bastante al de Revolution y se basa en escenas con descriptores genéricos que luego se determinan mediante tirada. La inevitable aventura de inicio gira en torno a un científico loco que ha creado un peligroso suero que podría dar a los vampiros una ventaja sustancial en este mundo postapocalíptico, y al que los PJ deberán pararle los pies. La información sobre el setting se completa con un nutrido bestiario que describe el origen de las tres plagas y nos proporciona un buen montón de bichos con los que poblar nuestras partidas.

Hasta aquí (página 120) llega el contenido de las cuatro ambientaciones de The Savage Sign, y a partir de ahora hay contenido más genérico. Empezando con varios Relatos Salvajes de diferente extensión y ambientación neutra, pero casi siempre moderna, que repaso muy rápidamente a continuación:

  • Land Ho!: Una extrañísima aventura en una especie de ambientación pirata en la que las islas vuelan a lomos de cangrejos gigantes y hay que vencer a un demonio que se hace pasar por un gobernador. Sobran las palabras.
  • The Bride: Una aventura de espada y brujería que podría usarse perfectamente con Bestias y Bárbaros, y en la que los personajes deben rescatar a la novia secuestrada en una boda a la que estaban asistiendo. Da para un par de sesiones entretenidas y tiene un villano bastante chungo y desagradable.
  • Brimstone Messiah: Los personajes son ex miembros de un culto liderado por un tipo bastante tarado, del que han descubierto que está aún más tarado de lo que pensaban, así que deciden tomarse la justicia por su mano e ir a cargárselo subidos en sus coches y furgonetas y armados con bates de béisbol. La aventura es básicamente una razzia en la chabola donde vive el culto, pero tiene varias escenas inquietantes y desagradables.
  • The Wizard: La búsqueda de una persona desaparecida lleva a los personajes a mezclarse con un inquietante culto a una oscura divinidad, y la cosa termina bastante mal para todos los implicados. Aunque está ambientada en la actualidad, se puede adaptar sin muchos problemas a otras épocas, como la victoriana.
  • Awakening: En este caso, más que una aventura nos encontramos con una escena que se podría insertar en cualquier ambientación de fantasía urbana moderna en la que los personajes tuviesen que superar una prueba para entrar a formar parte de alguna institución mágica. En este caso la prueba implica atravesar un portal mágico y hacer frente a los propios demonios interiores de cada uno… literalmente.
  • Fish Food: Una aventurita corta adaptable a casi cualquier ambientación postapocalíptica en la que los personajes deben adentrarse en una zona portuaria invadida de vapores tóxicos y elementos radiactivos en busca de objetos valiosos que rescatar. Objetos que, evidentemente, no están desprotegidos.

Por último, el libro se cierra con algo de material adicional, en este caso ya para ambientaciones oficiales, a saber:

  • Operation Mnemosyne, una aventura para Titan Effect en la que los agentes deben infiltrarse en unas instalaciones secretas donde los Olímpicos llevan a cabo experimentos con psiónicos. Una aventura sencilla pero que puede tener desarrollo posterior con muy poco esfuerzo, y que The Hills Press incluyó en la edición en castellano del juego (gracias a Alfonso García por el recordatorio).
  • Vipress, un personaje para Freedom Squadron, la ambientación a lo G.I. Joe creada por Sean Patrick Fannon. Vipress es una de esas espías-femme fatales que tan típicas resultan dentro del género, y que sin duda puede dar bastante juego.
  • Nosika, una criatura para Saints and Synners, una ambientación para la que creo que hubo un Quickstart para SWADE pero que, por lo que yo sé, aún no se ha lanzado definitivamente. 
  • The Leech Whisperers, una aventura para Low Life, la loquísima ambientación de organismos pequeños y desagradables creada por Andy Hopp y publicada por PEG. La aventura es tan extraña y está tan llena de jerga que me parece absolutamente incomprensible, así que ni siquiera soy capaz de contar exactamente de qué va.

Y así termina este nutrido número 1 de The Savage Sign. Debo decir que, aunque yo no entré en ese nivel de mecenazgo, en otros pledges el PDF venía acompañado de un mazo de Acción bastante chulo, así como de material para jugar las aventuras en VTT, como tokens, mapas y demás. Todo ello estaba también en formato físico, claro, aunque los costes se disparaban bastante. En cualquier caso, es un proyecto bastante bien pensado y un producto bastante completito.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, como decía al principio me recuerda bastante a Secretos Salvajes, en el sentido de que es un producto que intenta ofrecer un poco de todo. Sin duda lo más interesante son las cuatro mini-ambientaciones incluidas. Aunque en algún caso (como Psinaut) se podría jugar con ellas solo con el manual básico, la verdad es que temáticamente parecen interesantes, y en especial me gustaría probar Pantheon Revolution. Los Relatos Salvajes sueltos son bastante más flojos y, salvo The Bride, muchos de ellos me parecen muy poco interesantes. El resto de material (ficción, cómic, etc.), sin ser una maravilla, tampoco desentona demasiado y se deja leer. Como decía al principio el producto me ha gustado lo bastante como para volver a picar para el número 2, que reseñaré próximamente.

Así que yo le doy un salvaje…

 
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Publicado por en 7 diciembre, 2020 en Reseñas

 

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