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Análisis de productos

Reseña de The Goon

The Goon es uno de los dos juegos basados en cómics (el otro fue FEAR Agent) que publicó Pinnacle el año pasado dentro de su ilimitada línea para Savage Worlds. Inspirado en las historietas de Eric Powell, publicadas en España por Norma Editorial bajo el nombre de “El Bruto”, el juego nos traslada hasta un mundo con una ambientación noir salpicada de numerosos elementos sobrenaturales y unas cuantas pizcas de humor, en algunos casos bastante negro y grueso (por aquello de que muchas veces busca la carcajada a través del gore más burro). Un género definido como “zombie noir” o “gangland horror”, en una ciudad (llamada simplemente así, “La Ciudad”) que podría ser cualquier urbe norteamericana de los años cuarenta o cincuenta si no fuera porque dicen que pesa sobre ella una horrible maldición cuyo origen nadie conoce. Esa maldición hace que en la Ciudad pueda ocurrir (y ocurra) cualquier cosa: hay licántropos que se emborrachan en cantinas en su forma humana, morsas-oráculo, brigadas de calamares gigantes en globo… y muchos, muchos zombis. ¿El motivo de esto último? Que allí vive también un inquietante personaje conocido como el Sacerdote Zombi que se dedica a revivir enormes hordas de muertos vivientes, En ese pintoresco entorno, Goon (y su inseparable colega Franky) se encargan de gobernar los bajos fondos, lo que a menudo implica hacer frente a todo tipo de amenazas sobrenaturales a bofetada limpia (u opciones mucho más creativas). Al igual que los PJs de este juego, ellos no son héroes, sino más bien antihéroes: puede que hagan el bien, pero solo será a consecuencia de defender sus propios intereses.

El Sacerdote Zombi es el gran enemigo de Goon. Un tío muy chungo…

El setting se presenta en un manual de 194 páginas con portada e interior a todo color. Maqueta dominada por tonos ocres, de fácil lectura (o no… ahora entraré en eso) y abundantemente ilustrada, claro, con dibujos del propio Powell. Digo lo de la “fácil lectura” porque todo el manual está escrito usando la “jerga criminal” que podría usar alguno de los miembros de los bajos fondos de la Ciudad (de hecho, hay abundantes palabras tachadas a lo largo del manual, presumiblemente insultos “censurados”). Entre eso y que la ambientación tiene una serie de particularidades de vocabulario que pueden tomar por sorpresa a quienes no conozcan bien el mundo, hay que tener paciencia para abordar su lectura en inglés.

Pasando al contenido propiamente dicho, el primer capítulo nos explica la historia del personaje que da título al juego, un muchacho que se vio envuelto casi sin quererlo en asuntos turbios y que acabó convirtiéndose en el máximo dirigente de una familia criminal a cuyo líder él personalmente había “apiolado”. Ahora Goon es el jefe del crimen organizado de la Ciudad entera y todos, desde familias rivales hasta elementos sobrenaturales (por no hablar de su némesis, el Sacerdote Zombi) quieren acabar con él. Para evitarlo, nuestro bruto particular contará con los miembros de su banda… lo cual incluye, como os podréis imaginar, a los PJs.

Y así llegamos al segundo capítulo, dedicado a la creación de personajes. Todo sigue la línea habitual de creación de personajes para Savage Worlds, con un puñado de arquetipos, nuevas ventajas y desventajas y un nuevo rasgo, la Virtud, que define hasta qué punto la humanidad del personaje se ve afectada por la corrupción y los horrores con los que se cruzará a diario. En el mundo de The Goon solo existen dos trasfondos arcanos, Ciencia Extraña y Magia (aunque hay un tercero, Magia Negra, reservado para PNJs). Curiosamente, ambos tienen un efecto nocivo en el alma de sus usuarios, y una pifia nos obligará a hacer siempre una tirada de Virtud para evitar males mayores. También se incluyen aquí reglas para crear nuevas razas para la ambientación (algo muy pertinente, a poco que se conozcan los cómics), así como varias razas de ejemplo como licántropos, zombis (sí, puedes llevar un zombi) o cosas aún más extrañas, como hombres-pez o vagabundos caníbales.

La magia negra es algo muy peligroso en la Ciudad…

El capítulo tres está dedicado al equipo y en él, aparte de la (esperable) carretada de armas de todo tipo, encontramos artefactos e invenciones de todos los colores, desde kits de lobotomía hasta intercomunicadores de muñeca, pasando por pollos inflables. No falta una pequeña galería de vehículos con estilo y varios explosivos y municiones especiales para que podamos destruir a nuestros enemigos de muchas formas diferentes.

El capítulo cuatro se centra en una pequeña descripción de los lugares más importantes de la Ciudad donde se desarrollarán las partidas, y más específicamente del Downtown, la zona más pintoresca, sórdida y peculiar de dicha urbe. Mansiones de científicos locos, tugurios regentados por personajes extravagantes y una calle, Lonely Street, que nadie visita porque está dominada por el ya mencionado Sacerdote Zombi y sus hordas de criaturas de ultratumba.

El capítulo cinco nos presenta las reglas de la ambientación, e incluye unas cuantas novedades interesantes. The Goon usa dos reglas del manual básico de SW (Sangre y Redaños y Fallos Críticos), pero no son las únicas. Una de las más destacadas es la que divide las aventuras de The Goon entre “comedias” y “tragedias”, usándose una regla especial para cada una de ellas. Con las aventuras más ligeras existe la regla (de recomendado uso esporádico) Weird Shit Happens, u “Ocurre alguna mierda muy extraña”, por la que gastando un beni, cualquier jugador puede improvisar una situación absurda en cualquier momento de la partida (“Aparecen seis hombres-molusco bailando un tango”). Todo vale mientras sea divertido, no atente contra otros PJs o PNJs importantes de la partida y tenga el beneplácito del DJ. Por el contrario, con una tragedia activaremos la regla “Misery Never Dies”, por la cual los héroes de la ambientación lo tienen muy, muy difícil para morir, pero pueden sufrir graves secuelas que les dejen marca por el resto de sus vidas. La sección también incluye algunos nuevos poderes en forma de contactos e invocaciones espirituales, viajes astrales y maldiciones, así como una buena dosis de reliquias y objetos mágicos a cual más pintoresco (me ha encantado la ristra de ojos de gato que sirve para ignorar el carácter etéreo de algunos espíritus). Mención especial para el ya mencionado atributo nuevo de Virtud, cuyas reglas se explican aquí, y que equivaldría a lo que es la Cordura en otros juegos. Se debe cuidar ese atributo si no queremos sufrir trastornos mentales de todo tipo (desde personalidad múltiple hasta adicciones, por mencionar solo dos de los más “amables”).

Solo hay una forma de acabar con los zombis que infestan la Ciudad, y no es invitándoles a marcharse…

A partir de aquí entramos en territorio del DJ, cuya sección se abre con un capítulo de secretos oscuros de la ambientación que, por motivos obvios, no diseccionaré demasiado. Baste decir que, en comparación con las fuerzas oscuras que amenazan casi constantemente la Ciudad, los gángsters y demás criminales parecen niños de teta. También se descubre aquí la verdad detrás de los lugares más destacados de la Ciudad (y sus alrededores), previamente descritos en el cuarto capítulo del manual, junto con algunas sugerencias de aventuras que se podrían ambientar en cada lugar.

El capítulo siete expande las reglas de ambientación presentadas anteriormente, solo para los ojos del DJ, y añade alguna nueva, como una descripción en profundidad de la magia negra, que obviamente es tan poderosa como peligrosa. Tras esto entramos en el capítulo que ayuda a generar aventuras ambientadas en la ciudad, todo un clásico en los manuales de Savage Worlds. En este caso, tenemos que robar una carta por cada elemento de la aventura (objetivo, enemigo, giro inesperado, etc.) que a su vez nos remitirá a unas tablas donde deberemos tirar un d20 para obtener los detalles específicos para desarrollar/improvisar una aventura.

La parte final del manual está dedicada a la campaña de puntos argumentales, las aventuras salvajes y el bestiario, en varios capítulos diferenciados. La campaña, dividida en ocho partes principales, enfrenta a los PJs a una serie de enemigos que amenazan, cada uno a su manera, la estabilidad de la Ciudad, y no daré mucha más información para evitar spoilers; sin embargo, sí que destacaré como curiosidad que la campaña permite a los jugadores cambiar de personaje en algunas partes (incluso pudiendo llevar a los propios Goon y Franky), algo que no deja de ser original. Las aventuras salvajes son de todo tipo, y algunas de ellas están específicamente planteadas para usar como “relleno” entre parte y parte de la campaña previa. Tanto los puntos de la campaña como las aventuras propiamente dichas siguen esa división antes mencionada de comedia o tragedia, aunque abundan más de las primeras que de las segundas (siguiendo un poco la tónica del cómic, por cierto). Y también, siendo fieles al cómic, parecen bastante exigentes, con un buen puñado de enemigos con unas características que imponen mucho respeto. Y hablando de características, el bestiario es extenso y con contenidos para todos los gustos: desde las estadísticas de Goon, Franky y su banda hasta las de sus archienemigos, pasando por personajes genéricos y criaturas de ultratumba que en algunos casos resultan desternillantes (¿chimpancés zombis gigantes? ¿octobabosas? elijan ustedes…). Un índice de contenidos cierra el volumen.

¿Os creíais que lo de los calamares gigantes en globo era broma…?

¿Y qué me he ha parecido? Bueno, más allá de decir lo obvio, que es que The Goon es un producto dirigido a los fans del cómic, diré que me parece un ejercicio interesante para comprobar hasta qué punto las reglas de Savage Worlds se pueden adaptar a cualquier setting imaginable, por inverosímil que sea. Hablamos de un cómic y un juego en el que conviven el terror, el humor, la serie negra y el surrealismo a partes iguales. A priori me parecía un entorno bastante injugable, pero la verdad es que con las reglas de ambientación específicas que han creado, en Pinnacle han conseguido captar bastante bien el feeling del cómic original. Seguiría sin recomendarlo para nada más que una partida suelta en la que combinar unas risas con unos buenos disparos, pero tras leerlo, no he podido pensar en cómo se podría adaptar un “Savage Hellboy”, por ejemplo.

Así que aunque esperaba darle menos, yo le doy un…

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Publicado por en 20 octubre, 2017 en Reseñas

 

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Reseña de Torg Eternity: Day One

Torg Eternity: Day One es el primer suplemento de aventuras para Torg Eternity (cuya reseña podéis encontrar aquí) y, al igual que aquel, por ahora está solo disponible para los mecenas del Kickstarter, aunque el lanzamiento público de ambos productos debe de estar al caer. El libro contiene una serie de aventuras que se desbloquearon en dicho Kickstarter, y que responden todas ellas a la misma premisa: ponen a los jugadores en la piel de habitantes de la Tierra en el momento de producirse la invasión de los Altos Señores. Así, hay una aventura del “Día Uno” por cada cosmos: Tierra Viviente, Aysle, Pan-Pacifica, Tharkold, el Imperio del Nilo, el Ciberpadado y Orrorsh. Siete en total, que no está nada mal.

Las aventuras se presentan en un volumen de 144 páginas con portada e interior a color, que sigue el mismo estilo de maquetación e ilustración que el básico de Torg Eternity. En este caso contamos también con unos mapitas que, sin ser la panacea, nos ayudarán bastante a la hora de plantear alguna de las situaciones tácticas de las aventuras. El manual es de lectura agradable, casi todas las ilustraciones son de calidad media bastante elevada, hay abundantes despieces y recuadros… La verdad es que me lo acabé de leer casi sin darme cuenta, y eso que lo colaba entre “tocho” y “tocho” de otras lecturas roleras.

Los edeinos son uno de los muchos peligros de la Tierra Viviente…

La intención de este volumen es no solo presentar una aventura situada en cada universo, sino también introducir a los jugadores en el sistema de Torg de forma paulatina. Las aventuras están planteadas de manera que cada una va presentando diferentes aspectos del sistema, muy masticados, para que el DJ (sobre todo) y los jugadores puedan asimilar el sistema sin muchos problemas. Así, en la primera de ellas, ambientada en la Tierra Viviente, se presentan los conceptos básicos de la resolución de acciones, el combate y el uso de cartas, mientras que en la siguiente, en Aysle, ya se introducen las tareas dramáticas, y así sucesivamente. Los conceptos mecánicos están bien destacados en negrita para que el DJ sepa adónde acudir en caso de duda. Al mismo tiempo, las aventuras también explican en detalle conceptos importantes de la realidad de Torg que pueden resultar chocantes a un jugador recién llegado al juego: los puentes de maelstrom que usaron los Altos Señores para realizar la invasión, las estelas (que delimitan el territorio ocupado por cada cosmos, y que pueden fluctuar), los hardpoints o puntos donde una realidad ha resistido al cosmos invasor y sigue siendo lo que era, etc. Y naturalmente, cada aventura incide en los diferentes axiomas y leyes de cada cosmos, y las importantes diferencias que provocan. Una forma muy buena de introducir progresivamente a los jugadores, la verdad.

Como decía, son aventuras introductorias. Pero eso no quiere decir que las aventuras sean sencillas. Ni mucho menos. De hecho, varias de ellas son bastante peligrosas, y hay un par en las que se espera que muera casi todo el grupo, salvo que el DJ modifique la trama. Por ese motivo, cada aventura presenta un grupo de personajes pregenerados ex profeso para la aventura en cuestión, y aunque se pueden seguir usando después de esa primera aventura, el manual casi asume que los jugadores se harán personajes nuevos una vez hayan “catado” Torg por primera vez, así que tampoco hay que cogerles demasiado cariño.

El Ciberpapa vela por vuestra seguridad, creyentes…

Todas las aventuras siguen la misma estructura. Primero se presenta a los personajes, que por si alguien no ha caído en la cuenta, al principio de la partida serán siempre Ords, o “humanos ordinarios”. La cosa es complicada desde un primer momento, sí. Aunque en casi todos los casos hay algún agente de la ley o alguien con nociones de combate en el grupo, el grueso lo forman personas normales como cualquiera de nosotros… que de repente ven cómo el mundo que conocen cambia radicalmente. En ese momento no tienen ninguna habilidad especial, ni mucho menos Posibilidades, y solo pueden usar cartas que puedan usar los Ords. Por suerte, tarde o temprano en la aventura todos sufrirán un Momento de Crisis, por lo general al luchar por su supervivencia, defender a los indefensos o realizar cualquier otra acción heroica. En ese momento de trascendencia dejarán de ser Ords, darán la vuelta a sus fichas y… se convertirán en Caballeros de la Tormenta. Y entonces las cosas cambiarán radicalmente.

Debo hacer especial hincapié en esta circunstancia, porque es la clave de todo el volumen. Hablamos de gente normal que de repente se encuentra cara a cara con una invasión de otro mundo que les transforma, y no siempre para bien. De repente olvidan conceptos que tenían asumidos desde que nacieron (al cambiar los axiomas sociales) y objetos tecnológicos que se daban por sentados se vuelven inútiles. Las sensaciones que transmite cada aventura varían para adaptarse a cada cosmos: si la Tierra Viviente o Aysle son exóticamente peligrosas, el Imperio del Nilo es puro pulp, mientras que Pan-Pacifica y Orrorsh tienen aroma de survival horror, el Ciberpapado nos traslada a una represión teocrática y Tharkold nos ofrece una breve, brutal y escalofriante combinación de Doom y Mad Max, dura y realista como cualquier guerra, antigua o moderna.

Pan-Pacifica no ha sufrido invasión, sino una plaga de lo más molesta…

El desarrollo de cada aventura propiamente dicha no varía mucho. Como no creo que sea necesario entrar muy en detalle en ellas para evitar spoilers, pongo a continuación un resumen muy somero de cada aventura:

  • Tierra Viviente: Unos turistas viajan por el río Hudson en Nueva York justo cuando se produce la invasión de la Tierra Viviente en los Estados Unidos. Tras aceptar su nueva realidad (literalmente), tendrán que intentar escapar de la Gran Manzana mientras esquivan a los edeinos (los hombres-lagarto nativos del cosmos invasor) y otros horribles peligros.
  • Aysle: Trafalgar Square, Londres. Un grupo de visitantes que se dirige a la National Gallery ve cómo el mundo se vuelve del revés ante la invasión del cosmos fantástico de Aysle. Además, los más heroicos de ellos deberán adentrarse en las profundidades de la ciudad en busca de una niña desaparecida, lo que les llevará a toparse con descubrimientos bastante desagradables…
  • Pan Pacifica: Mientras hacen cola delante de un puesto de ramen, varios extraños tienen que hacer frente a una plaga que tendrá consecuencias devastadoras sobre media Asia oriental. ¿Qué relación tiene con todo ello la todopoderosa Corporación Kanawa? Una de las aventuras más duras y descarnadas de todo el volumen.
  • Tharkold: Un comando militar ruso debe rescatar lo que quede de un laboratorio de investigación en un Moscú desolado e invadido por demonios. Tienen cuatro horas para hacerlo antes de que la zona quede aún más arrasada cuando el gobierno ruso aprueba el uso de armas nucleares. Pero… ¿qué hay de los supervivientes que aún quedan en la zona?
  • El Imperio del Nilo: Un grupo de turistas que visitan las pirámides de Guiza (sí, el concepto del turista es ubicuo) se ven sorprendidos por la invasión del Egipto que Nunca Fue, liderado por el mismísimo Doctor Mobius, el faraón. Probablemente la aventura más floja de todo el libro, reducida básicamente a una incursión por una tumba y poco más. La combinación de Egipto y pulp está muy bien, pero aquí creo que no le acaban de sacar todo el jugo que puede dar, que es mucho.
  • Ciberpapado: Cuando el cosmos gobernado por el Ciberpapa Jean Malraux invade la realidad e impone una teo-tecnocracia en Orange, varios humanos ordinarios deben embarcarse en una búsqueda de sus seres queridos que les transformará definitivamente. El nuevo régimen intenta controlar a sus nuevos súbditos con mano dura (lo que incluye a la temible Policía de la Iglesia), mientras los Caballeros de la Tormenta le presentan resistencia. Probablemente mi cosmos favorito.
  • Orrorsh: Un viaje en autobús a una boda en un pequeño pueblo rural de la India se convierte en una odisea con la llegada del tenebroso cosmos gobernado por el mismísimo Hombre Delgado. ¿Lograrán encontrar algún refugio los protagonistas antes de que caiga la noche y los horrores que habitan la región salgan de caza?

No salgas de casa sin tu cuchillo si vives en Orrorsh…

¿Y qué me ha parecido? Day One Adventures es un ejemplo canónico de suplemento que debería acompañar a cada nuevo juego de rol: una aventura que te permita iniciarte progresivamente en el mundo de juego y en las reglas que lo rigen. Es cierto que las aventuras propiamente dichas son un poco irregulares en cuanto a calidad, pero cumplen perfectamente su propósito, que no es otro que hacer más sencillos los primeros pasos de DJ y jugadores en un juego, como es Torg Eternity, que puede abrumar un poco en un primer momento por su densidad no solo de reglas (que no es tanta) sino también conceptual. Además, creo que han acertado de pleno a la hora de plasmar las diferentes sensaciones que debe transmitir cada cosmos, y que harán que los jugadores se lo piensen dos veces a la hora de plantearse según qué acción en según qué universo.

Por todo ello, yo le doy un multiversal…

 
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Publicado por en 29 septiembre, 2017 en Reseñas

 

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Reseña de The Widening Gyre

Que Savage Worlds tiene más ambientaciones de las que puede llegar a jugar un rolero en toda su vida es un hecho irrefutable. Que esas ambientaciones incluyen todos los géneros y mix-ups que se puedan imaginar, también. Uno de los géneros con una presencia más que saludable dentro del enorme abanico salvaje es el steampunk, o la “ciencia ficción victoriana”. Tenemos steampunk de todos los pelajes, desde el Gaslight Victorian Fantasy (del que recientemente se ha hecho Kickstarter para su tercera edición), hasta Kerberos Club (que no es steampunk propiamente dicho, sino más bien superhéroes victorianos), pasando por Space 1889 (que es steampunk-cifi) o Steamscapes (que es steampunk-western). Dentro de los que no están ambientados en un mundo histórico (o pseudo-histórico) tenemos Runepunk o Clockwork Dreams, una ambientación steampunk con su punto bizarro-feérico, dentro de la línea Suzerain, que como todos sabemos juega en otra liga.

Ah, sí, y tenemos The Widening Gyre, que se encuentra dentro de esa categoría de steampunk “histórico” que comentaba antes, aunque también tiene sus particularidades. Un setting escrito por Bill Keyes, publicado por Blackwyrm Games y que se vende con la intrigante premisa de “Bienvenidos a un siglo XIX que nunca existió”. La ambientación se presenta en un libro de unas muy respetables 208 páginas, con una potente portada a color y un interior en blanco y negro/grises bastante más discreto, con una maquetación espartana y un tanto caótica y unas ilustraciones bastante irregulares y escasas, que en muchas ocasiones son simples motivos mecánicos o tecnológicos. En general la lectura se me ha hecho un poco pesada, hay mucha información condensada en esas páginas y a veces casi tienes que tomarte un respiro para continuar la lectura en otro momento.

Pero… ¿de qué va The Widening Gyre? El juego toma su nombre de un poema del romántico W. B. Yeats y nos sitúa en una época victoriana más o menos real. Como veremos en una cronología posterior, aunque el año de inicio recomendado es 1895, podemos elegir cualquier otro momento de esa época (desde 1837 hasta la I Guerra Mundial) en función del tipo de partida que busquemos. En ese siglo XIX que nunca existió existe la magia (aunque es bastante inusual) y, sobre todo, existen los savants, una mezcla de genios locos, alquimistas y magos que son capaces de crear inventos que hacen realidad las hazañas más increíbles. En ese siglo XIX que nunca existió, de nuevo, el Gremio de Relojeros de Londres fabricó un enorme reloj (el “Gyre” al que hace referencia el título) como regalo a la reina Victoria en el día de su coronación. Tras años de meticuloso trabajo, el reloj… no funcionó al ponerse en marcha. La desolación de los Relojeros se transformó en sorpresa cuando, algún tiempo más tarde, el reloj se puso en marcha él solo. Justo en ese momento, en la otra punta del mundo, en la India, miles de soldados británicos eran masacrados por guerrilleros pashtun. Pronto, los Relojeros descubrieron que, por algún motivo desconocido, el reloj se ponía en marcha cuando estaba a punto de ocurrir una tragedia. De inmediato se creó una organización que se dedicaría a vigilar muy, muy de cerca el reloj, intentando detectar cualquier signo que pudiera ayudar a la Corona a evitar tales desgracias. A partir de ese fatídico momento, el mundo también empezó a avanzar y a cambiar a una velocidad vertiginosa, con inventos cada vez más increíbles y al tiempo aterradores, propiciados en muchos casos por savants de mente brillante… y también un poco desequilibrada.

¿Veis por dónde van los tiros, no? La premisa básica (aunque no obligatoria) del juego es que los personajes sean miembros de los Vigilantes (Watchmen), un grupo de individuos dotados de habilidades, dones o poderes especiales que trabajan al servicio del Gremio de Relojeros para evitar esas tragedias. Lo que acabo de comentar se explica muy por encima en el breve prólogo del manual, que precede al primer capítulo, donde podremos crear nuestros personajes. El capítulo incluye algunas novedades que tratan de transmitir el feeling de la ambientación: nuevas razas como la de los Hombres Mecánicos (que son básicamente constructos victorianos), un buen puñado de arquetipos en los que inspirarse y un puñado aún más grande de nuevas ventajas, desventajas y habilidades. A destacar que en el mundo de The Widening Gyre solo hay dos trasfondos arcanos disponibles, Ciencia Extraña y Magia, y aunque esta última se define como “muy poco habitual”, se presentan varias disciplinas para adecuar el trasfondo arcano a la época: piromancia, tecnomancia, cartomancia… hay un poco de todo. En general el capítulo incluye suficiente material para crear personajes que se adapten a la perfección a la atmósfera que pretende transmitir el juego.

El segundo y extenso capítulo se centra en el equipo, término que alcanza una nueva dimensión en un mundo en el que un savant puede construir casi cualquier cosa imaginable. Aquí se puede encontrar de todo, desde armaduras mecanizadas hasta rayos destructores, lentes térmicas, vehículos capaces de viajar por el espacio o, naturalmente, armas de todos los calibres y tamaños. Por algún motivo que desconozco, este segundo capítulo también describe la magia (bueno, hechicería) de la ambientación, presentando no solo unos cuantos poderes nuevos sino también una nueva categoría, la de los “hechizos malignos”, cuyo uso implica la obtención de una desventaja que puede ser bien temporal, bien permanente. Curiosamente, aunque el trasfondo de Ciencia Extraña tiene mucho más peso en la ambientación y tendría mucha más cabida en esta sección, no se habla de ello aquí. Ni aquí ni en ningún sitio, de hecho. Pese a los abundantes (y muy interesantes) ejemplos de cacharros que pueden inventar los savants, no hay en todo el manual una mecánica que permita a los PJs imitar esas invenciones, más allá de una descripción muy genérica al hablar de la habilidad de Ciencia Extraña y unas consignas sobre cómo deberían ser los nuevos inventos. ¿Pero cuánto tarda, cuánto le cuesta, qué elementos, qué tiradas necesita un savant para inventar cada cosa? A los jugadores y al DJ les tocará improvisar, cosa un tanto arriesgada teniendo en cuenta que “el cielo es el límite”… literalmente.

El tercer capítulo describe de forma más extensa la cronología de la ambientación, separándola en diferentes fases, que abarcan desde 1837 (año del ascenso de Victoria al trono) hasta 1919, con el final de la I Guerra Mundial. La diferenciación no es para nada casual, ya que en realidad ofrece a los jugadores marcos ligeramente diferentes dentro de un mismo mundo. Quienes quieran jugar en las primeras décadas tendrán partidas con menos tecnología y menos tensión global, mientras que en las postrimerías de la época la tecnología ya se ha disparado de forma brutal. Incluso la atmósfera será diferente: de un optimismo y confianza en la tecnología de los inicios hasta una parte final en la que la tecnología se aplica básicamente a la guerra y la gente ha perdido un poco la fe en ella. Recordad que es un siglo XIX radicalmente diferente al que conocemos, así que la cosa se puede volver muy, muy loca (hablamos de ciudades de cristal flotantes, expediciones espaciales o submarinas, armas de destrucción masiva…). El capítulo incluye una serie de consignas finales para quien quiera jugar todavía más adelante en el tiempo. ¿Cómo sería el mundo de The Widening Gyre en 1930 o 1940? Una pregunta peliaguda, sin duda…

El cuarto capítulo está dedicado íntegramente a las organizaciones que tendrán más presencia en el juego, bien como aliadas, enemigas o neutrales. Evidentemente los Relojeros están en primera fila, como también lo está el Concilio de la Medianoche, una misteriosa y terrible organización que se presenta como una de las principales némesis de los PJs. Criaturas impías y ancestrales que llevan siglos tramando la destrucción de la humanidad y cuyos planes, parece, están a punto de dar su fruto. No son la única organización maligna que se presenta aquí, pero también se describen facciones tan peculiares como las culturas que viven en Marte o en la Luna (insisto, los viajes espaciales son una posibilidad muy real), por ejemplo.

El capítulo cinco nos presenta un extenso generador de aventuras. Tirando varios d10 y consultando las tablas que aquí se presentan podremos improvisar desde una aventura rápida con aroma típicamente steampunk hasta toda una campaña más a gran escala. De hecho, se incluyen varios modelos posibles de campaña generados usando estas tablas, cada uno con un carácter marcadamente diferente.

Con esto se llega a la página 100, a partir de la cual se nos presenta una campaña de puntos argumentales en la que se entremezclan numerosas aventuras salvajes. Esta es con diferencia la sección peor estructurada del manual, hasta el punto de que te cuesta diferenciar las aventuras clave de la campaña de las que se pueden considerar mero “relleno”. Hay algunas partes de la campaña totalmente desarrolladas como aventuras, pero otras no, mientras que las aventuras independientes también están tratadas de forma muy dispar. El nivel tanto de unas como de otras también es bastante irregular: hay aventuras un poco tontorronas que se dan la mano con propuestas mucho más prometedoras (entre las que destaco una desternillante adaptación steampunk de los Wacky Racers que casi estoy tentado de arbitrar de forma independiente).

Tras las aventuras viene un bestiario que no es enormemente completo pero sí basta para cubrir nuestras necesidades más básicas y luego, para demostrar que lo del caos estructural no era cosa de una sola sección, nos encontramos con un largo capítulo que intentar hacernos más fácil la tarea de arbitrar una partida en esta ambientación. Posibles temas y atmósferas, variantes temáticas del steampunk (desde el misterio hasta el cyberpunk, pasando por la fantasía, el terror o incluso la comedia), convenciones del género, descripción de la vida en el siglo XIX que sí conocemos… Un contenido enormemente útil, y que uno se pregunta por qué está situado después de las aventuras, cuando cualquiera que quiera arbitrarlas tendría que leerse antes esta sección, sí o sí. Cosas veredes…

El manual se cierra con la inevitable bibliografía de referencias, tanto literarias como audivisuales, que viene muy convenientemente ordenada por subgéneros, de manera que podamos localizar fácilmente cualquier material si queremos empaparnos de algo en específico.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, creo que es un manual con muy buenas ideas que no han logrado convertir en un todo cohesionado. Aunque la premisa básica tiene ciertos parecidos obvios con Rippers (diga Rippers donde dice Watchmen, diga Cabal donde dice Concilio de la Medianoche), The Widening Gyre tiende mucho más a lo extravagante, mientras que aquella tiende hacia el terror. La sensación generalizada es que han intentado meter en el manual todas las (en muchos casos, buenas) ideas para la ambientación, pero lo han acabado convirtiendo en un pequeño batiburrillo que por momentos no tiene mucho sentido. Si te coges únicamente la primera parte del manual, solo con el concepto de los savants y la existencia de una organización que defiende la integridad del Imperio británico (o del mundo entero), ya bastaría como punto de partida. Creo que son conceptos que funcionan muy bien, aunque en algún caso no pequen de excesiva originalidad y nos suenen de otros settings. Pero la cosa se vuelve más deslavazada a medida que avanza el manual. Incluso diría que la cantidad de opciones y subgéneros que propone actúa en su contra. Me parece una pena, creo que con un buen trabajo de edición del texto y de orden en el manual, la cosa ganaría muchos enteros.

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 15 septiembre, 2017 en Reseñas

 

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Reseña de Torg Eternity

(Nota: Sé que cada vez me salen reseñas más largas. He estado tentado de divididir esta en dos partes, pero no sé si acabaría siendo más incómodo; como siempre, quienes lleguéis al final de la reseña tenéis asegurado un beni metafórico por mi parte…).

Aunque todavía no ha salido a la venta, por fin ha llegado a manos de los mecenas la que debería ser la versión definitiva de Torg Eternity, la nueva edición del clásico de los noventa publicado por West End Games. Aprovechando el verano me leí el manual básico, y como alguien ha expresado por aquí su curiosidad, he decidido hacer una reseña del juego aunque sea a toro pasado (o no tanto, habida cuenta de que, insisto, aún no está a la venta).

Para quien no lo conozca, Torg (acrónimo de “The Other Roleplaying Game”, como era conocido a nivel interno el proyecto) fue un juego publicado en 1990 por WEG y que proponía una “multiambientación” dentro de las llamadas Guerras de la Posibilidad. En Torg nuestra Tierra era solo un mundo más en un incontable multiverso de posibilidades. Un mundo que había sido invadido, en un futuro no muy lejano, por entidades enormemente poderosas, llamados Altos Señores o Incursores de la Posibilidad (Possibility Raiders), que habían acudido a él atraídos por la abundante y preciadísima “energía de la posibilidad” presente. Cada Alto Señor había venido acompañado no solo de sus tropas y fuerzas, sino también de su propio “cosmos”, o mundo original, cuyas características habían impuesto en la región que habían conquistado, deformando la realidad para adaptarla a sus propios axiomas. Cada Señor, y cada cosmos, respondía a un género rolero más o menos definido: fantasía, terror, cyberpunk, aventura pulp… De esa manera el juego, que se presentaba con un ánimo muy cinemático y aventurero, permitía a los jugadores saltar de uno a otro género sin moverse del mismo mundo. ¿Cómo, que qué hacían los personajes? Pues los personajes eran seres especiales, capaces también de adaptar la realidad de forma más limitada, y que se enfrentaban a los Altos Señores. Eran los Caballeros de la Tormenta.

La portada del TORG clásico, un ejemplo de eclecticismo punk noventero

Torg tuvo una buena acogida tras su salida. Como el contemporáneo y casi idéntico Rifts, el concepto de multigénero resultaba atractivo para el públio de la época. Además, fue uno de los primeros juegos en introducir conceptos que hoy en día nos resultan muy familiares a los aficionados a Savage Worlds, como las Posibilidades (que vendrían a ser los benis) o, por encima de todo, el uso de cartas no solo para determinar la iniciativa sino para permitir la intervención de los jugadores en la partida. Y no olvidemos que fue un pionero del juego organizado, a través de su publicación Infiniverse. Sin embargo, tuvo un desarrollo que solo se puede definir como accidentado. Durante los primeros dos años aparecieron una larga lista de suplementos y aventuras, pero por diversos motivos (como la necesidad de tener que adquirir mucho material para seguir la enorme metratrama del juego, o el efecto “power creep” acumulado a lo largo de esos suplementos), el juego fue perdiendo fuelle y ya en 1995 WEG puso punto final al juego y a la metatrama con el suplemento War’s End, mientras intentaba colocar la licencia en manos de otra compañía. En 2004, una West End Games con nuevos propietarios recuperaría de forma efímera el juego, anunciando una segunda edición que nunca llegó y publicando solo una edición revisada del original (conocida como Torg 1.5) y una única aventura, A More Perfect Union. En 2010, con el cierre definitivo de WEG, la licencia de Torg sería adquirida por la compañía alemana Ulises Spiele, que lanzó en PDF la línea original del juego y, en 2014, anunciaba una nueva edición. Y esta sí que se haría realidad.

Es de esa nueva edición (y sí, ya acabo esta larga introducción) de la que voy a hablar. Una edición desarrollada por un grupo encabezado por el mismísimo Shane Hensley, el “padre” de Savage Worlds, lo que ya es garantía de calidad. Su reto era importante: mantener el espíritu del juego original y adaptarlo al mismo tiempo a los tiempos que corren. Y la verdad es que lo han conseguido. La premisa argumental es más o menos la misma, con unos ligeros matices: si en el Torg original los jugadores intentaban frenar a los Altos Señores, aquí los invasores, liderados de nuevo por el terrible Hombre Delgado, ya han impuesto su ley sobre la Tierra, así que a los PJs les toca liderar la resistencia. Y eso es lo que nos cuenta el primer capítulo del más que resultón manual básico del juego, un tomo de 280 páginas con portada e interior a color, profusamente ilustrado y con una maquetación vistosa y fácil de leer. El PDF (de nuevo, adquirir el manual en físico salía por un ojo de la cara) incluye abundantes marcadores e hipervínculos para que la navegación por él sea muy cómoda.

Ese primer capítulo, como decía, nos resume un poco la situación de estas Guerras de la Posibilidad, seguido de otro capítulo en el que se resume cómo ha quedado dividida la Tierra ahora mismo tras las invasiones simultáneas llevadas a cabo por los Altos Señores en todo el mundo. La cosa estaría más o menos así:

  • Core Earth, o “Tierra Normal”, que responde a las zonas que todavía mantienen su normalidad (aunque eso podría cambiar, dado que los Altos Señores solo quieren expandir sus dominios)
  • La Tierra Salvaje, una especie de entorno prehistórico y habitado por hombres-lagarto llamados edeinos, que ocupa grandes tramos de las costas este y oeste de Estados Unidos.
  • Aysle, un reino de fantasía (elfos y enanos incluidos) que se extiende por las Islas británicas y casi toda Escandinavia.
  • El Ciberpapado, una tecnocracia donde abundan el cyberware y los milagros, que ocupa toda Francia y España, y donde ciberbrujas y otros guerrilleros luchan contra el Ciberpapa Jean Malraux.
  • El Imperio del Nilo, que se extiende sobre Egipto y todo el nordeste de África, donde se combinan elementos faraónicos con el pulp de estilo más aventurero y superheroico.
  • Orrorsh, un escalofriante reino tenebroso gobernado por el mismísimo Hombre Delgado, que ocupa toda la India y zonas limítrofes, invadido hoy en día por horrores de todo tipo.
  • Pan-Pacifica, una zona en la costa del Pacífico asiático, donde no se ha producido ninguna invasión propiamente dicha, pero que ha cambiado radicalmente a causa de una terrible plaga que transforma a la gente en voraces caníbales, y donde solo las más avanzadas y ricas corporaciones ofrecen protección al pueblo llano.
  • Tharkhold, un lugar de pesadilla habitado por criaturas demoniacas, en la actual estepa rusa, rodeado de una enorme desolación nuclear.

¿Quieres superhéroes y faraones? Pásate por el Imperio del Nilo…

El capítulo describe cada cosmos de forma breve pero lo bastante detallada como para que nos hagamos una idea de cuáles son sus particularidades. A destacar dos factores cruciales para el juego (y por eso se habla de los cosmos tan pronto en el manual): los axiomas y las leyes. En cada cosmos existen cuatro axiomas principales que lo definen a nivel mágico, tecnológico, social y espiritual. Cada uno puede tener una puntuación de 1 a 25 (o incluso 30, según el caso). La puntuación de cada axioma en cada cosmos define lo que se puede y lo que no se puede hacer en un cosmos. Por ejemplo, si entramos en la Tierra Salvaje (axioma tecnológico 6) con un rifle de asalto (axioma tecnológico 23), provocaríamos una contradicción que nos impediría usar el rifle. Igualmente, si tratamos de lanzar un hechizo mágico en un cosmos con un axioma mágico bajo, probablemente no nos funcione. Lo que es peor, tanto los objetos como las personas que pasan un tiempo en un cosmos que no es el suyo acaban adaptándose a su nueva realidad, convirtiéndose en versiones nativas de ese cosmos (con lo cual nuestro rifle de asalto acabaría convertido en un arco, por ejemplo). Es lo que se conoce como “desconexión”. Los PJs, como Caballeros de la Tormenta, son la excepción a la regla, y su capacidad para manejar la energía de la posibilidad les permite resistirse a esas contradicciones gracias a una importante habilidad, Realidad, de la que hablo más adelante.

Mientras que los axiomas ya existían en el Torg original, las leyes son un concepto nuevo, y vienen a ser el segundo elemento que cimenta las diferencias y particularidades de cada cosmos. Básicamente, son leyes primordiales que definen algún aspecto característico del “género rolero” al que se corresponde cada cosmos. Así, en el Imperio del Nilo existe la Ley del Heroísmo, por la cual los PJs roban más cartas de lo normal, en el Ciberpapado existe la Ley de la Magia Hereje, por la cual los hechiceros que cometen una pifia usando magia sufren más daños, o en Orrorsh existe la Ley de la Corrupción, por la cual algunos personajes que usen ciertas habilidades pueden ver vista corrompida su esencia aunque no lo deseen.

¿Shadowrun? ¿Akira? No, Pan-Pacifica…

Tras esta primera dosis de la “complejidad conceptual” de Torg, por fin, después de casi 70 páginas, llegamos al capítulo de creación de personaje. Unos personajes que serán de dos tipos: por un lado tenemos a personas de la Tierra Normal que sufrieron una “crisis” ante la invasión de los Altos Señores y se convirtieron en Caballeros de la Tormenta, seres capaces de manipular la realidad y con una enorme energía de la posibilidad a su disposición. Por otro, tenemos a criaturas nativas de los diferentes cosmos, que han decidido ayudar a la resistencia terrestre. Unos y otros trabajan por lo general para el Concilio Delphi, la principal organización de la resistencia contra la invasión.

Las reglas de creación nos resultarán familiares. Lejos de las plantillas fijas que nos “obligaba” a usar el manual básico original, y que aquí se convierten más en arquetipos genéricos, ahora tenemos bastante libertad para crear nuestro personaje según nos convenga. Tenemos 40 puntos para repartir entre cinco atributos (Carisma, Destreza, Mente, Espíritu y Fuerza), con un mínimo de 5 y un máximo de 13 de inicio. 16 puntos de habilidad para repartir y dos perks, o ventajas, que nos ayudarán a personalizar a nuestro héroe (además de sus tres benis… digo, Posibilidades). Esas ventajas serán las que nos permitirán lanzar magia, invocar milagros o usar cyberware, entre otras cosas, y hay suficientes para cumplir un poco todas las necesidades, divididas (como casi todo en el juego) por el cosmos del que son nativas. Y ya está, la generación de personaje no tiene mucho más.

El capítulo 4 entra de lleno en las reglas, cuya mecánica básica es también muy similar a la del Torg original. Hay que superar un factor de dificultad (por lo general 10) con la suma del Atributo + Habilidad pertinente para la acción, a la que se suma un bonus o malus derivado de una tirada de un d20. Si en esa tirada sacamos un 10 o un 20, podemos volver a tirar y sumar el resultado, y así sucesivamente. Con un 1 (aunque el rango puede variar hasta 1-4 según la complejidad de la acción) habremos sacado una pifia, haciéndonos fallar la acción sea cual sea nuestro total.

Esa es la sencilla (pero no muy intuitiva, me temo) mecánica básica, que se ve modificada por diferentes factores. Así, existe una pequeña gradación de éxito según nuestro total final: superar sin más el factor de dificultad es un éxito normal, pero superarlo por 5 es un buen éxito, y por 10 o más, un éxito sobresaliente. Existen habilidades “favorecidas”, con las que podemos repetir una tirada, cosa que también podemos hacer gastando una Posibilidad, pero tanto en un caso como en otro, nos tendremos que quedar con el segundo resultado. En cuanto al combate, funciona de forma muy parecida, con la principal diferencia de que el factor de dificultad es generalmente la puntuación pertinente del enemigo (Esquiva, Dureza, etc.).

Un ejemplo de carta de drama

Y es precisamente en el combate donde empieza a asomar el uso de las cartas, que tienen una incidencia enorme en Torg Eternity. En las partidas usaremos hasta tres tipos de cartas diferentes: las de drama, las de destino y las de cosmos. Las de drama equivalen al mazo de acción de Savage Worlds, y sirven para determinar la iniciativa de un asalto… y darle un poco de salsa (o drama) a la acción. En la carta no solo se indica quién actúa primero en ese turno (héroes o villanos), sino también qué factores o condiciones afectarán a uno u otro bando en ese asalto, e incluso se marcan habilidades “bonificadas” para ese asalto: quien logre realizar con éxito una acción de ese tipo obtendrá una carta extra de destino para su mano.

Las cartas de destino, siguiendo con el símil salvaje, equivaldrían a las cartas del mazo de aventuras, y son efectos que los jugadores pueden usar en cualquier momento, con la particularidad de que pueden “acumular” diversos efectos, colocando una carta por turno delante de ellos en la mesa y jugándolas todas a la vez cuando lo consideren oportuno. Cada personaje empieza una escena con cuatro de ellas. Por último, las cartas de cosmos son las más poderosas, y por lo general cada personaje solo puede tener una. Representan temas o leyes del cosmos en el que se encuentran los personajes en ese momento, y su uso puede cambiar trascendentalmente una partida. Eso sí, son inútiles fuera de su cosmos nativo.

Pero volvamos al combate, que como decía funciona mediante tiradas enfrentadas entre las habilidades ofensivas y defensivas de los participantes. Los daños menores se contabilizan en puntos de Shock (que equivalen al Espíritu de un personaje). Los daños más serios se consideran heridas propiamente dichas, de las que un personaje puede resistir tres antes de quedar incapacitado y (tal vez) morir. Los personajes pueden gastarse Posibilidades en intentar ignorar daño. Nótese que aparte del combate físico propiamente dicho, en Torg Eternity también son muy importantes las acciones de interacción (intimidación, provocación, etc.), que pueden causar estados que, sin ser dañinos, pueden llegar a debilitar bastante a un oponente en combate. En la parte final de este capítulo de reglas se explican las numerosas opciones de combate que existen en el juego, así como otras mecánicas como persecuciones, tareas dramáticas, etc.

Viola, un ciberbruja que lucha contra el Ciberpapado

El capítulo 5 está dedicado íntegramente al equipo, donde evidentemente hay material de todos los tipos y todos los cosmos imaginables. Cada objeto viene acompañado de su nivel tecnológico correspondiente, para que sepamos en todo momento si nuestro lanzagranadas podrá funcionar en Orrorsh (¡no!) o en Pan-Pacifica (¡por supuesto!). Aquí se incluye también el llamado cyberware (implantes tecnológicos, nativos del Ciberpapado, que potencian algún aspecto de los personajes) y el occultech (que es como el cyberware pero procede del cosmos demoniaco de Tharkold, y por lo tanto tiene un lado más chungo). Para obtener uno u otro al inicio del juego se necesita un perk, aunque luego se pueden obtener con normalidad… si los encuentras y tienes los abundantes fondos necesarios para hacerlo, claro.

El capítulo 6, “Reality”, nos amplía un poco más lo que nos han explicado al principio del manual, dándonos más detalles sobre las Guerras de la Posibilidad, las contradicciones que se pueden producir en los diferentes cosmos y el papel que juegan los Caballeros de la Tormenta (o sea, los PJs) en todo esto, con un especial protagonismo de la habilidad Realidad. Esta habilidad es clave para los viajes entre cosmos, ya que puede hacer que los PJs ignoren contradicciones o desconexiones, o incluso “reconecten” con su cosmos original (algo que no pueden hacer los “ords”, o humanos ordinarios).

Los capítulos 7, 8 y 9 están dedicados respectivamente a la magia, milagros y poderes psiónicos disponibles en el juego. La magia se subdivide en tres disciplinas (alteración, aportación y adivinación) y, evidentemente, solo puede existir en cosmos en los que el axioma de magia sea el adecuado sin causar una contradicción. Cada hechizo tiene un nivel diferente, así que los más elevados (por ejemplo, Invisibilidad) solo pueden lanzarse en cosmos con magia muy potente. Además, no todos están disponibles en todos los cosmos, y hay un listado de hechizos por cosmos a modo de sugerencia. Milagros y psiónicos funcionan de manera muy parecida, con alguna excepción menor: los psiónicos se dividen en quinesis, precognición y telepatía y, aunque con los milagros no hay subdivisiones, es importante que un creyente no se desvíe de los preceptos de su religión si quiere obrar milagros, cosa que casi resulta más restrictiva que las divisiones en disciplinas de los otros dos poderes sobrenaturales…

Viistar un cementerio de noche en Orrorsh no es muy buena idea…

Hasta aquí todo había sido contenido accesible para los jugadores. La sección del DJ se abre con el capítulo 10, donde se explica con más detalle el origen de las Guerras de la Posibilidad, el modus operandi de los Altos Señores y toda la información (que no es poca) que puede necesitar el DJ para tener claro el funcionamiento del mundo de juego. Se explica mejor a qué equivale cada nivel de cada tipo de axioma y también algún que otro secretillo de la ambientación en general y de los cosmos en concreto. La sección también incluye una serie de consejos y sugerencias (muy necesarios, creo) para entender mejor cómo introducir a nuestros personajes en este mundo, y qué puede llevarles no solo a luchar contra los Altos Señores, sino también a visitar los diferentes cosmos, cuyas claves narrativas también se desgranan en estas páginas. Porque evidentemente, no es lo mismo arbitrar una partida en el tenebroso Orrorsh que en el pulpero Imperio del Nilo. Una lectura muy importante para el DJ novato en Torg, sin duda.

El capítulo 11, y ya llegamos al final, presenta personajes y criaturas de todos los pelajes, con sus inevitables estadísticas. Aquí podemos encontrar de todo, desde un policía neoyorquino normal hasta los temidos gospog (una especie de no-muertos que son la carne de cañón oficial de toda la ambientación), pasando por demonios, dinosaurios, licántropos o los temidos jiangshi o “vampiros saltarines” de Pan-Pacifica, infectados por el virus que está azotando el extremo oriental de Asia.

El manual se cierra con la tabla universal de valores (que ya existía en el Torg original y que permite otorgarle un valor de juego a cualquier estadística mediante una serie de sencillos cálculos) y con un índice de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Pues sin haberlo probado, tengo una sensación extraña. Por un lado, me parece un juego con mecánicas muy parecidas a Savage Worlds, lo cual para mí solo puede ser una virtud. Además, lo de jugar a muchos juegos de rol en uno siempre resulta algo atractivo (aunque no exento de riesgos). La mecánica básica es sencilla, aunque no demasiado intuitiva, con esa tirada de d20 que puede no aportar nada en muchos casos. En cierto modo, también tengo un poco la misma sensación que tuve con el Conan de Modiphius: creo que en su intención por “modernizar” el juego, Ulises Spiele ha introducido toda un nivel de de “complejidad” adicional que no sé si compensa en la mesa de juego. Por ejemplo, todo el tema de axiomas y leyes me parece un poco denso, y también tengo la duda de si la incidencia de las cartas puede llegar a ser excesiva sobre la partida. Por otro lado, y de nuevo me remito a Conan, creo que una vez superada una curva de aprendizaje un tanto exigente, el juego puede dar mucho de sí.

Así que a falta de probarlo en mesa (tengo en cola las Day One Adventures, una recopilación de aventuras situadas en el primer día de invasión de cada uno de los cosmos), yo le doy un…

 
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Publicado por en 8 septiembre, 2017 en Reseñas

 

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Reseña de Pulp Cthulhu

Había leído todo tipo de opiniones sobre este Pulp Cthulhu, el intento por parte de Chaosium de dar una vuelta de tuerca a La Llamada de Cthulhu para alejar su buque insignia del peligroso síndrome repetitivo de “investigadores que se enfrentan contra horrores innombrables contra los que no tienen ningún tipo de esperanza y acaban palmando”. O, como reza el subtítulo de portada, “Acción trepidante y aventura contra los Mitos”. Y aquí va mi opinión al respecto tras habérmelo leído.

Pulp Cthulhu se presenta en forma de un pedazo de manual de 270 páginas que solo he leído en PDF. Como veremos más adelante en realidad solo la primera mitad contiene información de juego, siendo el resto aventuras. Espectacular portada a color (cortesía de Víctor Manuel Leza Moreno) con el Gran Cthulhu a punto de zamparse la Estatua de la Libertad e interior, también completamente a color, con un fondo apergaminado suave, maquetación a dos columnas y abundantes despieces e ilustraciones (tanto a color, las menos, como a lápiz o carboncillo, las más) que hacen que la lectura sea muy cómoda. El PDF viene bien etiquetado con marcadores para que moverse por él sea bastante fácil y, eso sí, me ha llamado la atención encontrar algún error tipográfico en lo que me parece una edición muy cuidada.

Pasando al contenido, el libro se abre con una introducción en la que se nos explica mejor qué tenemos entre manos: más que un nuevo juego, Pulp Cthulhu es básicamente un toolkit para que una Guardián de los Arcanos elija lo que quiera usar para hacer que sus partidas de La Llamada de Cthulhu sean más aventureras y no acaben siempre con la escabechina de todos sus personajes. A ese nivel, esta introducción propone diferentes niveles de “pulpidad”, además de otros consejos para usar Pulp Cthulhu con La Llamada.

Tras un primer capítulo dedicado íntegramente a una disquisición de la historia de los pulps (que me ha parecido bastante interesante), el capítulo 2 entra de lleno en la creación de personajes (que aquí ya no se llaman “investigadores”, sino “héroes”), y que sigue los parámetros de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu, pero con algunas interesantes novedades. Las tres más destacadas de cara a crear héroes con más opciones de sobrevivir son:

  • Una serie de puntos para habilidades adicionales (por lo general 100), a repartir entre las habilidades preferidas del arquetipo que elijamos (al principio del capítulo aparece una larga lista). Estos puntos se sumarán a los habituales por ocupación y hobby de los PJs.
  • Los Talentos Pulp, una serie de habilidades especiales que pueden tener los héroes, y que les diferencian del común de los mortales. Pueden ser de diferentes tipos (físicos, mentales, de combate y misceláneos) y proporcionan bonus que en algunos casos, bien utilizados, pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte. El número de talentos que tengan los PJs queda a decisión del Guardián, desde cero para una partida casi realista hasta cuatro para una partida con el factor pulp disparado. Se recomiendan dos talentos por personaje.
  • La aparición de dos nuevos tipos de habilidades, las psíquicas y las de ciencia extraña, solo disponibles para un número reducido de arquetipos, que tendrán acceso a dones sobrenaturales. Como comento más adelante, este es uno de los puntos más delicados de la ambientación, y creo que de su buena aplicación depende en cierta medida el éxito de la “pulpización” de La Llamada.

Por lo demás, como decía, la generación de personaje no se diferencia mucho de la que ya conocemos, salvo algún otro detalle menor (ojo a los nuevos usos de la habilidad Hipnosis, que también dan bastante juego). El capítulo también incluye una opción de creación rápida de personaje y un par de parámetros más para, de nuevo, configurar el nivel pulp al gusto de cada mesa de juego. Tras ello pasamos a un interesante tercer capítulo donde se nos describen en profundidad algunas organizaciones “pulp” de ejemplo, a las que pueden pertenecer los personajes para justificar mejor su lucha contra los Mitos. También se incluyen tres organizaciones malignas que el Guardián puede utilizar en sus partidas como considere, y que en algunos casos son bastante escalofriantes (esa Fundación Ambrosía me pone un poco los pelos de punta…).

El cuarto capítulo entra de lleno en el sistema de juego, y más concretamente en algunos cambios en las reglas que potencian aún más el componente aventurero y pulp de la ambientación. Destacan especialmente los nuevos usos para la Suerte, gracias a los cuales nuestros héroes podrán reducir pérdidas de Cordura, evitar encasquillamientos de armas, ignorar heridas o incluso, si se tienen puntos suficientes, salvar la vida in extremis. La Suerte pasa así a ser un valor clave para un personaje, y el Narrador deberá prestarle mucha atención en todo momento, siguiendo los consejos que aquí se dan para ello. También se incluyen varias opciones nuevas de combate (y curación) que harán que nuestros héroes sean algo más resistentes y se recuperen antes, fieles a los arquetipos pulp en los que se inspiran.

El (breve) capítulo cinco está dedicado íntegramente a la cordura (o a la locura, según se mire). De nuevo, Pulp Cthulhu adopta un enfoque más amable que La Llamada, potenciando unas recuperaciones de Cordura muy superiores a las del juego básico de Chaosium, pero también introduce el curioso concepto de los Talentos de Locura, habilidades especiales que obtendrían los personajes cuando sufran una locura temporal o indefinida, y que en algunos casos pueden ser muy potentes… pero que también acarrean grandes riesgos.

Entramos luego en el otro gran capítulo que marcará la diferencia entre una partida de Pulp Cthulhu y una de La Llamada: el que explica las mecánicas de la magia, la ciencia extraña y las habilidades psíquicas. La magia viene a ser parecida a la normal en La Llamada, pero está adaptada para convertirla en un elemento más colorido y azaroso, sin dejar de ser peligroso: los hechizos ahora se aprenden mucho más rápido y no hace falta ninguna tirada para aprenderlos (salvo en casos excepcionales). De hecho, solo hace falta tirar una vez para lanzarlos, y en caso de éxito, a partir de ahí se lanzan automáticamente.

La ciencia extraña y las habilidades psíquicas abren aún más el abanico de lo “sobrenatural” al acceso de los jugadores. Aunque ambas están solo disponibles para unos pocos arquetipos concretos (y se sugiere que solo haya un personaje con estas características en el grupo), las opciones son bastante impresionantes: telequinesis, psicometría o adivinación son solo algunas de las habilidades psíquicas. Y para los que les gusta trastear con cacharros, la ciencia extraña permite construir (eso sí, con considerable esfuerzo en algunos casos) todo tipo de gadgets, desde ganzúas automáticas hasta rayos mortales, pasando por balas con el Símbolo Arcano grabado en ellas, para poder hacer pupa a las criaturas de los Mitos.

El capítulo 7 ofrece las claves para arbitrar buenas partidas de temática pulp: tramas y temas clásicos, manejo del ritmo, uso de mcguffins, giros argumentales, villanos recurrentes… En fin, una serie de consejos breves pero bastante útiles, sobre todo si el Guardián tiene la mente muy acostumbrada a las premisas habituales en una partida de La Llamada. Lectura obligada para quienes no tengan costumbre de arbitrar el género pulp.

Así llegamos a los dos últimos capítulos que forman el reglamento propiamente dicho: el primero, “The 1930s”, ofrece un repaso a los acontecimientos más destacados de los años 30 (centrado en los Estados Unidos, claro… todo el mundo sabe que el pulp solo existió allí), al estilo de vida y demás vicisitudes y detalles de la época. El siguiente, por contra, nos ofrece una pequeña galería de personajes pulp de ejemplo, totalmente preparados para utilizar en nuestras partidas. Casi todos ellos son líderes o miembros de organizaciones sectarias, pero también nos ofrecen stats para PNJs genéricos, o incluso algún que otro justiciero enmascarado que podremos utilizar para dar color a nuestras partidas.

Todo lo descrito hasta ahora ocupa la primera mitad del manual. La segunda mitad está dedicada íntegramente a cuatro aventuras de iniciación para empezar a cogerle el gustillo al juego. Ojo, son “de iniciación”, no “cortas”. Todas ellas dan para varias sesiones de juego, y alguna de ellas tiene incluso cierto componente sandbox bastante interesante. Pasando a lo concreto, y sin soltar muchos spoilers, las aventuras son:

  • The Disintegrator: Un inventor de medio pelo proclama haber inventado un rayo capaz de desintegrar cualquier objeto o persona. Necesitado de dinero, convoca una subasta en un hotel rural a la que asisten los PJs. El problema es que la subasta también atrae cierta atención no deseada…
  • Waiting for the Hurricane: Una inesperada tormenta tropical aísla a los personajes en una zona costera. Pero la tormenta no es ni mucho menos lo peor que ocurrirá en esa aciaga noche…
  • Pandora’s Box: ¿Es posible que alguien se haya hecho con la Caja de Pandora de la que hablan los mitos clásicos, y que la vayan a exponer en un night club? ¿Y qué ocurre cuando tanto la caja como su custodio  desaparecen repentinamente?
  • Slow Boat to China: Un viaje desde San Francisco hasta Shanghai se convierte en una pesadilla para todos los pasajeros cuando empiezan a producirse extrañas y sangrientas desapariciones. ¿Quién es el responsable… y por qué hay un grupo de tcho-tcho a bordo?

El manual se cierra con una sección que recopila todos los handouts y ayudas de juego de las aventuras, una lista de referencias literarias y audiovisuales “pulp”, una hoja de personaje y un índice.

¿Y qué me ha parecido? Pues en este caso, la pregunta tiene difícil respuesta. Pulp Cthulhu nace con un loable pero complicado (por no decir imposible) propósito: adaptar los Mitos de Cthulhu a un estilo de rol más ligero y aventurero y menos mortal, sin perder el espíritu de horror de la obra de Lovecraft. El problema es que los relatos de Lovecraft tienen unas características que son prácticamente antitéticas al pulp, entendido este como un género aventurero y lleno de acción. Si el pulp es ligero, tiene héroes que siempre acaban triunfando (y villanos que siempre acaban pringando) y sus tramas siempre acaban desentrañándose al final, las obras de Lovecraft son densas, tienen héroes involuntarios que siempre acaban fracasando o pereciendo frente a horrores incomprensibles para la mente humana, y cuando terminamos la lectura, muchas veces no hemos entendido del todo qué ha ocurrido. En otras palabras, y esto es una opinión totalmente subjetiva, no se puede “pulpizar” la obra de Lovecraft. O mejor dicho, la única forma en que puedes “pulpizarla” es llevándola radicalmente al otro extremo, despojando a sus entidades de todo ese horror cósmico que pervade los relatos de los Mitos, y tratando la cosmogonía de Lovecraft con la misma ligereza con que se trataría cualquier otra mitología inventada: como oponentes más o menos imponentes pero falibles y, sobre todo, comprensibles.

Pulp Cthulhu no llega a ese extremo. Cierto, ofrece numerosas herramientas para cumplir su cometido, pero nunca despoja a los Mitos de su carácter esencial, horripilante y enloquecedor. Y eso provoca sensaciones enfrentadas. La presencia de la ciencia extraña y las habilidades psíquicas, enfrentadas con los horrores de un shoggoth o un pólipo volante que son igual de letales y ultraterrenos que siempre, no acaba de funcionar. Y las aventuras son buena muestra de ello. En mi opinión, las dos mejores, “The Disintegrator” y “Waiting for the Hurricane”, podrían funcionar perfectamente como aventuras normales de La Llamada de Cthulhu. En ellas el carácter pulp es más subyacente, está más controlado. En “Pandora’s Box” y “Slow Boat to China”, por otro lado, donde el pulp es más obvio, la cosa no acaba de funcionar tan bien.

No obstante, me parece que el intento de Chaosium es muy loable, y pone sobre la mesa muchas herramientas para alcanzar su objetivo. De hecho, es probable que el juego funcione en mesa mejor de lo que me parece a mí tras haberlo leído. Insisto, creo que es un tema muy subjetivo. Para acabar de salir de dudas, me voy a leer The Two-Headed Serpent, esa macro-campaña, al estilo de Las Máscaras de Nyarlathotep (pero en pulp, claro) que se ha publicado para el juego. Igual así acaba de convencerme. Y mientras tanto, si tengo tiempo (¡ja!), podría probar en mesa alguna de las aventuras cortas…

En fin, que yo le doy un…

 
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Publicado por en 30 agosto, 2017 en Reseñas

 

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Reseña de Leagues of Gothic Horror

Si Savage Worlds no se hubiera cruzado en mi camino, muy probablemente Ubiquity habría sido mi elegido como sistema multigenérico durante estos últimos tiempos. Su sencillez y su agilidad, combinada con su relativa granularidad, me recuerdan en muchos aspectos al sistema de Pinnacle. Y tanto Expedición a la Tierra Hueca como Todos para Uno como Leagues of Adventure me dejaron muy buen sabor de boca cuando los leí. Mi absoluta inmersión en el lado salvaje del rol me ha impedido probar este sistema todo lo que me habría gustado, pero siempre que puedo me leo alguna cosilla que cae en mis manos… y Leagues of Gothic Horror ha sido el último “afortunado”.

Como he dicho más de una vez en este blog, soy fan absoluto de la época victoriana y, por lo tanto, de los juegos de rol situados en esos años: desde Victoriana hasta Rippers, desde Deus Ex Machina hasta Castle Falkenstein, le hinco el diente a todo lo que puedo en ese sentido. También soy un fan acérrimo de la novela gótica y de la Hammer (entre otras muchas cosas), así que la lectura del libro era casi obligada. Pero… ¿qué es Leagues of Gothic Horror (en adelante LoGH)? Pues es varias cosas a la vez. Situado dentro de la línea de Leagues of Adventure (LoA) y publicado al igual que aquel por Triple Ace Games, LoGH es al mismo tiempo un nuevo juego y un cambio de paradigma radical respecto al juego “madre”, en la forma de toolkit con diferentes elementos que el DJ puede optar por introducir en sus partidas para dar un giro hacia lo tenebroso. Si en LoA nos poníamos en la piel de un globetrotter, un aventurero que viajaba por el mundo explorando, descubriendo misterios y viviendo aventuras de carácter relativamente “ligero”, aquí nos encontramos con un mundo más oscuro, en el que la magia y las criaturas sobrenaturales (por lo general bastante horrendas) existen, y donde nuestros aventureros deberán hacer frente a aventuras de carácter más escalofriante.

Pasando a lo específico, LoGH cuenta con unas más que respetables 160 páginas de contenido. Vaya por adelantado que parte de ese contenido fue publicado previamente dentro de la línea de LoA, y más concretamente en la Globetrotter’s Guide to Gothic Horror, pero el responsable de los textos, el prolífico Paul “Wiggy” Williams, ha expandido considerablemente ese material hasta alcanzar este volumen. Las ilustraciones del manual son un tanto escasitas y otro tanto irregulares, con dibujos bastante majos junto con otros que no pasan de lo meramente funcional. Maquetación a dos columnas sobre fondos grises con abundantes despieces y resaltados y (ab)uso ocasional de alguna tipografía gótica que, como buena tipografía gótica, provoca ciertos problemas de lectura.

En cuanto al contenido propiamente dicho, el manual se abre con una breve introducción de lo que es y lo que pretende LoGH, cosa que más o menos he descrito más arriba. Acto seguido, se pasa a un capítulo que ofrece nuevos contenidos para crear PJs: no solo se incluyen nuevos arquetipos, habilidades y talentos, sino que también se nos presentan varias nuevas Ligas (recordemos, las organizaciones a las que pertenecen los personajes y que dan título al juego) que vienen a enfocar el mundo de juego desde una óptica más sombría y arcana. Y cabe decir que no falta de nada: desde druidas hasta médiums, pasando por organizaciones de propósitos tan meridianos como el Club Frankenstein, el Círculo de los Magos o la Sociedad de las Explicaciones Racionales, hay un poco de todo. Tras esto pasamos a un capítulo de equipo que nos ofrece nuevos objetos, a cual más pintoresco, para participar en la lucha contra el mal. Como veremos poco a poco en el manual, la óptica puramente gótica es solo una de las formas de plantear las partidas de LoGH, pero también tienen cabida alternativas más cómicas o extravagantes. Por eso, clásicos del género como el agua bendita, el suero del Dr. Jekyll o la morfina se dan la mano con objetos tan insólitos como las balas ectoplásmicas, el grabador de sueños o el optoaudiograma. Si alguien había querido alguna vez jugar una partida en plan Cazafantasmas en una ambientación victoriana, esta es sin duda su oportunidad.

La sección del jugador se cierra con algo que no puede faltar en ningún manual para Ubiquity: una serie de personajes con características totalmente desarrolladas y acompañados de sus correspondientes ilustraciones bien resultonas, que se pueden utilizar bien como personajes pregenerados, bien como PNJs a los que se puedan encontrar nuestros globetrotters en sus aventuras. Alienistas, bobbys, émpatas, detectives psíquicos… en la variedad está el gusto, incluido algún que otro guiño a otros juegos del sistema, como ese mosquetero fantasmal que lleva tres siglos muerto y que solo quiere descansar en el más allá de una puñetera vez.

El segundo capítulo presenta una serie de nuevas mecánicas recomendadas para cualquier partida de LoGH, y forma el grueso de ese “toolkit” que mencionaba antes. El DJ es libre de utilizar todas, unas pocas o ninguna de estas reglas en sus partidas. Como he dicho más arriba, una de las diferencias clave respecto a LoA es que, en este caso, no solo existe la magia y el mentalismo, sino que lo sobrenatural (por lo general terrorífico) es muy real. Por eso se hace necesario que haya una mecánica para controlar los efectos que producen las horrendas criaturas a las que deberán enfrentarse nuestros personajes. Dicha mecánica está claramente inspirada en el sistema de daño en combate, con la particularidad de que será la característica de Cordura la que deberemos cuidar como oro en paño. No solo perderemos a nuestro personaje cuando alcance Cordura -5, sino que es posible que aun antes de eso, ganemos alguna fobia o manía. Por suerte, estamos en los albores del psicoanálisis, y siempre podremos recurrir a algún profesional (o a alguna sustancia opiácea) que nos permita recuperar un poco nuestra dañada psique antes de volver a salir de aventuras.

El resto de mecánicas del capítulo tratan de reforzar la inquietante atmósfera que debe tener cualquier partida de LoGH: desde la corrupción que pueden ir ganando los personajes según la catadura moral de sus actos (lo que nos ahorrará que alguien se deje llevar por lo truculento de la época para convertirse en un nuevo Jack el Destripador) hasta reglas para leer la fortuna a nuestros PJs, pasando por, evidentemente, los entresijos de la magia y sus escabrosos detalles, por no hablar de los numerosos conjuros disponibles para quienes se adentran por el oscuro sendero de lo arcano. Valga decir que, aunque los personajes pueden acceder a la magia si el DJ se lo permite, esta responde claramente a los clichés del género, y siempre es un terreno pantanoso en el que a veces se pierde más de lo que se gana. No pueden faltar, claro, unos cuantos tomos arcanos para acabar de poner los dientes largos tanto al DJ como a los jugadores. El capítulo se cierra con una descripción del mentalismo, que al igual que la magia se puede adquirir como un Talento y que permite una especialización entre varias disciplinas, cada una de ellas con diferentes efectos disponibles. Por poner un par de ejemplos, quien posea Telequinesis puede mover objetos a distancia o levantar escudos protectores, y quien tiene Percepción Extrasensorial puede realizar psicometrías o tener fugaces visiones de lo que está por venir.

Tras una buena ración de reliquias ocultistas (donde encontramos desde la vaina de Excalibur hasta el Ojo de Balor, pasando por una mano de gloria o el Sello de Salomón), entramos en otra de las secciones principales del manual, que no es ni más ni menos que el bestiario. Pero aquí no solo encontraremos nuestros inevitables vampiros, licántropos, gárgolas y demás criaturas salidas de la más oscura noche gótica. No, las más de las veces nuestros aventureros se enfrentarán contra enemigos mortales (en ambos sentidos de la palabra), así que también nos encontramos con una recua de villanos con nombres y apellidos que se pueden convertir sin mucho problema en la némesis de nuestros héroes. ¿Que queréis algo más cañero todavía? Pues también hay un puñado de cultos siniestros que se pueden utilizar como archienemigos de las Ligas de nuestros aguerridos aventureros. Una organización que responde al nombre de Le Cirque Diabolique o el Culto de la Sangre no augura nada bueno…

A medida que nos acercamos al final del manual, no podía faltar una sección dedicada a algo tan importante en cualquier narrativa gótica como los lugares donde tienen lugar los hechos. Ya sabéis, lugares de esos oscuros, tenebrosos, donde casi siempre llueve y hay neblina. Tras un rápido repasito geográfico a algunos de esos lugares dispersos por medio mundo (pero con especial preponderancia de Europa del Este), llegamos al quinto capítulo, “The Nature of Darkness”, que también me parece uno de los más importantes, pues incluye toda una serie de consejos y claves para conseguir darle la atmófera adecuada a nuestras partidas de LoGH. La atención al detalle, la creación de un ambiente adecuado en torno a la mesa, formas de sembrar la inquietud en tus jugadores, consejos para llevar adecuadamente a un villano de la ambientación… Todos sabemos que si hay algo complicado de hacer en una partida de rol es transmitir intranquilidad y no digamos ya miedo a tus jugadores, y aquí te intentan ofrecer los mimbres para conseguirlo.

El último capítulo del manual, “Sinister Tales and Dark Occurrences”, nos plantea los diferentes enfoques para una partida de LoGH: tenemos el gótico más puro, sí, pero también podemos darle un enfoque aventurero, cómico, tenebroso (sí, más aún)… Y para muestra, un botón: se incluyen varias premisas de campaña básicas que nos permiten ver hasta dónde se puede forzar la ambientación. Así, tenemos una campaña a lo Cazafantasmas, otra en la que los PJs están muertos y deben interactuar con los mundanos o una tercera donde el mundo está dominado por una élite vampírica y los héroes forman parte de la resistencia.

El manual se cierra con unas cuantas semillas de aventuras, una breve cronología gótica de finales del siglo XIX, un quién es quién bastante sabrosón y un nutrido listado de referencias literarias y audiovisuales para que tanto DJ como jugadores se empapen bien de la ambientación.

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que el giro de lo aventurero hacia lo gótico me ha gustado, y algunas de las mecánicas que tratan de captar el feeling de la ambientación son interesantes. Su mayor virtud me parece su modularidad. Es cierto que ya hay unos cuantos juegos con una temática muy parecida, pero aunque el manual no aporta nada especialmente revolucionario, sí que está trufado de ideas que se pueden adaptar sin muchos problemas a otros juegos. Y no voy a engañaros, lo de llevar unos Cazafantasmas (o unos Winchester Bros) victorianos me parece una idea brillante. Es cierto que una ambientación así requiere un extra de motivación por parte de los jugadores para dejarse envolver por la atmósfera, pero el manual también incluye buenos consejos a ese nivel, válidos igualmente para cualquier juego. Quizá lo único que he echado en falta es alguna aventurilla lista para jugar, que creo que no le habría venido mal para poder ver un ejemplo práctico de LoGH. Pero bueno, como digo, hay material a espuertas de ambientaciones muy parecidas y cualquier DJ digno de ese nombre no tendrá ningún problema para improvisar algo sin tener que esforzarse demasiado…

Y mientras espero a que salga el ya anunciado Leagues of Cthulhu, yo le doy un inquietante…

 
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Publicado por en 27 junio, 2017 en Reseñas

 

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Reseña de Pirates of the Dominions

Sin duda alguna, estamos en plena vorágine bárbara rolera, con varios juegos saliendo al mercado a uno y otro lado del charco. ¿Qué mejor forma, pues, de retomar el pulso de este languideciente blog que con una reseña bárbara? El elegido ha sido Pirates of the Dominions, para Beasts & Barbarians, la ambientación de espada y brujería creada por el estudio polaco GRAmel para Savage Worlds, y obra del prolífico Umberto Pignatelli. Pirates of the Dominions fue, de hecho, el último libro publicado para la segunda edición de B&B, la llamada Golden Edition. Y aprovecho para recordaros, por si alguno no lo sabe, que ahora mismo está abierto todavía el crowdfunding para lanzar la tercera edición, la Steel Edition, al que aún le quedan unos cuantos días. El juego vale la pena, así que si os gusta el género arrimad el hombro, que no os arrepentiréis.

Pero a lo que iba. Pirates of the Dominions es, como su propio nombre indica, el libro que debe leer cualquiera que quiera jugar a B&B llevando un pirata. Bueno, en realidad es mucho más que eso: entre otras cosas, también enriquece la ambientación de los Dominios con un montón de información de trasfondo útil para muchas campañas aunque sean en tierra firme, e incluye sistemas de combate naval alternativos que, con un poco de oficio, se pueden aplicar a otras ambientaciones marítimas que no tienen un sistema tan pulido (te estoy mirando a ti, 50 Brazas…).

Pero empecemos por el principio. Pirates es un manual largo, con sus buenas 160 páginas. Como siempre, portada a color e interior en escala de grises, con maquetación a dos columnas con abundantes despieces y resaltados. Las ilustraciones alternan dibujos inéditos con ilustraciones de uso libre, así que no os extrañéis si os suenan unas cuantas. La ilustración de portada, eso sí, es magnífica, obra de Ania Jarmolowska. Es bueno saber que la polaca está plenamente involucrada en las ilustraciones de la Steel Edition.

Pero como siempre, lo que más importa es el contenido, y a ello vamos ahora. Tras la consabida introducción narrativa (protagonizada, como siempre, por Shandor el Bárbaro y Zandorra la Amazona), pasamos de lleno a la sección del jugador, donde podremos disfrutar de una extensa historia de la piratería en los Dominios, desde los tiempos del temible Baruk Pie de Cabra hasta los actuales corsarios caldeios que intentan limpiar de piratas las aguas cercanas a su reino (o eso dicen). Aquí se introducen ya conceptos y lugares que son claves para este tipo de partidas, como la Ensenada, la mayor guarida pirata de los Dominios, o la Ciudad de las Hojas, otro nido de bucaneros en el Mar Marrón, no muy lejos de la exótica Lhoban. Acto seguido se nos explica un poco cómo es la vida de un pirata: desde atuendos y costumbres (que variarán según el sitio, claro) hasta religión o leyes, la sección es de lectura obligada para cualquier jugador interesado en llevar un personaje de este tipo.

Pasamos a continuación a una breve gaceta que describe algunos de los lugares más importantes que deben aparecer en cualquier partida pirata: entre ellos destacan las Islas de los Dedos, un lugar que no es precisamente un imán para turistas por su combinación de fauna y flora particular, geografía inaccesible y lugareños tirando a particularitos. No es de extrañar, pues, que la antes mencionada Ensenada, que se encuentra en ese archipiélago, sea un lugar al que es realmente difícil acceder. Un lugar que se nos describe con todo lujo de detalles y que casi sirve como sandbox que se puede utilizar como el DJ quiera: como base de operaciones de nuestros PJs piratas, sí, pero también como escenario político donde los PJs intenten ocupar el puesto de alguno de los Cinco Capitanes que gobiernan el lugar, por poner solo dos ejemplos.

El primer hombre en abordar un barco gana un beni en B&B. Hay que tenerlos bien puestos…

Una vez estamos plenamente empapados de información piratil, pasamos a la sección de creación del personaje, que como no podía ser de otra forma incluye un buen puñado de arquetipos, ventajas y desventajas para que nuestro héroe tenga todo el sabor salado que merece. La mano maestra de Pignatelli nos ofrece variantes para todos los gustos, desde lo inquietante (Renacido en el Mar, que permite “resucitar” a un personaje fallecido en alta mar, pero… ¿es él realmente quien ha regresado?) hasta lo cómico (Cocinero Caníbal, capaz de preparar estofados de ingredientes irreconocibles que tienen todo tipo de efectos en su tripulación). La completa sección de equipo tiene como digno colofón un buen listado de barcos, que evidentemente son uno de los elementos básicos en la ambientación. Desde las temidas galeras tricarnianas hasta los barcos-halcones de las amazonas, hay para todos los gustos.

Como no podía ser de otra forma, el manual también incluye unas cuantas reglas específicas de la ambientación. Reglas relativas al clima y a la tripulación se dan la mano con la descripción de los juegos de azar más habituales entre las tripulaciones piratas. Tras esto, la sección del jugador se cierra con un pequeño capítulo que habla más en profundidad de los barcos, enfocándolos casi como personajes (con sus ventajas y desventajas), un poco al estilo de lo que se hacía con las bandas en Tattered Banners. Una estupenda forma de dar personalidad y vida al que sin duda será el lugar más frecuentado por los personajes en sus viajes, claro.

La sección del DJ se abre con una serie de interesantes consejos para quienes quieren arbitrar partidas piratas, debatiendo cuestiones como el ritmo, la temática o la preponderancia del mar. También se incluyen algunas posibles ideas para campañas y se describen algunos de los principales peligros que se puede encontrar un barco en sus viajes, y cómo resolverlos. Tormentas, torbellinos, calmas chichas, fiebres, arrecifes… Los océanos de los Dominios son lugares muy peligrosos, y si alguien tiene alguna duda, le puede echar un vistazo a esta sección para confirmarlo. Y tras un listado de reliquias (objetos mágicos) de marcado carácter marinero, llegamos a una de las pequeñas joyitas del manual, un generador de… mapas del tesoro. Porque no todos los mapas tienen que ser un trozo de pergamino con una “X” escrita, aquí, con solo robar algunas cartas, podremos dar personalidad al que sin duda es uno de los objetos más característicos de estas ambientaciones, y de los que más juego pueden dar.

Un barco-halcón de las amazonas, la mejor embarcación de los Dominios.

El penúltimo capítulo también vale su peso en oro, pues nos presenta un sistema alternativo para resolver batallas navales. El sistema funciona tanto si se utilizan los Combates de Masas descritos en la sección de Subsistemas de Savage Worlds como si queremos resolver la batalla sobre una mapa desplegado en la mesa, y resulta de lo más completo: desde la fase de Avistamiento hasta la de Abordaje, todo queda contemplado y minuciosamente descrito para que un conflicto de estas características sea algo memorable. Tras frustrarme una y otra vez en mi campaña de 50 Brazas por lo escueto de sus mecánicas para combates navales, creo que voy a probar este sistema en Caribdus, porque creo que podría funcionar bastante bien…

El manual se cierra con “Monsters & Pirates”, lo que vendría a ser un bestiario que no solo incluye bloques de estadísticas de criaturas marinas de todos los pelajes (algunas de ellas ciertamente escalofriantes), sino también de otros personajes que nuestros héroes podrían encontrarse de forma habitual en sus viajes. ¿Habéis oído hablar de las Máscaras Amarillas, los inquietantes maestros del loto que sirven al Tirano de los Mares en la Ciudad de las Hojas? Pues yo no os recomendaría que les contrariarais si os cruzáis con ellos…

Angelitos como este moran en las profundidades de los mares de los Dominios…

Con eso se cierra un manual que me ha resultado francamente interesante. Una vez más, GRAmel y Pignatelli vuelven a demostrar que Beasts & Barbarians es mucho más que un juego “de bárbaros”. Si en manuales como Tricarnia, Jalizar o Gladiators of the Dominions ya nos habían demostrado la variedad de temáticas que ofrece la ambientación, con Pirates of the Dominions se superan a sí mismos y consiguen que estemos locos por emular las hazañas de Conan y Belit, por subirnos a la cubierta de un barco de los Dominios y zarpar en busca de aventuras. Las reglas de combates navales son la guinda de un pastel que resulta muy, muy apetitoso… y que me hace esperar todavía con más ganas esa Steel Edition de la que hablaba al principio. ¡Por Rakua-Thara, qué larga se me va a hacer la espera hasta diciembre!

Yo le doy un…

 
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Publicado por en 21 junio, 2017 en Reseñas

 

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