RSS

Archivos Mensuales: diciembre 2018

Mi resumen rolero de 2018

Como cada final de año, me gusta hacer una entrada en la que echo la vista atrás y recupero algunos de los momentos más interesantes que ha vivido este blog, y quien lo suscribe, dentro del mundo del rol. Son, por así decirlo, doce reflexiones o recuerdos que me deja el año que se va, y que suelen ir acompañados de algunos nuevos deseos para el año que entra. Este 2018 no podía ser menos, y es que creo que ha sido uno de los más activos no solo a nivel de actividad del blog, sino de un servidor como rolero y jugador. Ahí van, como cada año, los doce de Ars Rolica:

12. El despertar (o «números, números»). Si 2017 fue un año letárgico para el blog, con relativa poca actividad, 2018 ha sido más bien lo contrario. Ha sido el año con más visitas desde que empecé (cosa que tampoco es decir mucho), pese a que no ha sido el que más entradas ha tenido, lo cual no deja de ser curioso. Probablemente eso se deba a que ha habido menos «relleno» y más entradas útiles, como comento más abajo, o a que le he dado algo más de difusión a alguna de ellas. Más allá de los fríos números, lo más importante ha sido la sensación de volver a generar contenidos que no solo me sirven a mí como ejercicio de creatividad, sino que también resultan útiles a los aficionados que hay por ahí fuera… Con eso me basta, que no es poco.

11. El apocalipsis Gplusero. El anuncio del cierre de G+ por parte de Google hace unos meses supuso un jarro de agua fría, helada, para la abundante comunidad rolera que había en esa red social. Creo que G+ se había convertido en punto de encuentro común de muchos roleros, y el anuncio provocó una diáspora inmediata que aún hoy sigue sin saberse muy bien cómo terminará. Hubo quien se refugió en MeWe u otras redes parecidas, otros crearon la más que interesante Rol+ y aun otros se quedaron en G+, como los músicos del Titanic, hasta que la cosa se hunda definitivamente en abril, si no antes. Yo ahora mismo estoy un poco a esas tres bandas, intentando apurar los días de G+ mientras intento verle las virtudes a MeWe (ahora mismo no le veo muchas) y espero a ver si Rol+ se consolida. Es una pena porque ocurra lo que ocurra, parece bastante claro que los que estábamos en un mismo sitio ahora vamos a andar un poco más desperdigados y requerirá algo más de esfuerzo «vernos» todos, al menos hasta que se consolide definitivamente una opción única, si es que llega ese momento. Mientras tanto, tocará diversificar esfuerzos o centrarse en un solo sitio, sabiendo que te dejas cosas por ahí fuera…

10. Dispendios (y mecenazgos) roleros. Lo confieso. Soy un Diógenes del rol. Hace falta muy poquito para que un producto me entre por los ojos y quiera tenerlo a toda costa, por mucho que sepa que probablemente jamás llegaré a jugarlo, o incluso a leerlo. Otros años intentaba controlar mis gastos roleros llevando la cuenta del dinero que me había gastado en rol, fuera en productos publicados o en mecenazgos. Este 2018, dejé de llevar la cuenta en junio porque ya se había disparado por completo, y no quiero ni pensar en cuánto he invertido en rol a estas alturas de diciembre. Solo puedo decir en mi defensa que la culpa la tienen los muchos y muy buenos proyectos que hemos tenido este año a ambos lados del charco, y que me gustaría probar alguna vez en mesa. Sí, os miro a vosotros, Coriolis, Reign, 1800: El Ocaso de la Humanidad, Las Cicatrices del Mundo, Interbellum, Lex Arcana, League of Seekers, La Sombra de Saros y unos cuantos más. Sé que algún día os jugaré, en esta vida o en otra.

9. Vuelta al ruedo frustrado. Durante 2018 se produjo la curiosa circunstancia de que intenté volver al ruedo de la traducción de rol, después de unos cuantos años alejado de ella. Fue algo a medias buscado, a medias circunstancial, pero la cuestión es que a lo largo del año hubo varios momentos en que estuve negociando con diferentes interlocutores para volver a «subirme al carro». La verdad es que hace tiempo que tengo el gusanillo dentro. Por desgracia, ninguno de los posibles acuerdos llegó a fructificar, y al final la cosa se quedó en agua de borrajas. Eso me sirvió también, por cierto, para conocer mejor las interioridades de una industria con unas características… digamos, peculiares. Tengo pendiente escribir una entrada al respecto, pero sé que es un tema delicado y quiero abordarlo de la manera correcta.

8. Jugando a todo… más o menos. Decía en la entrada del año pasado que en 2017 no solo había jugado poco sino que, además, solo había jugado a Savage Worlds. Pues bien, me alegra decir que en 2018 he jugado no solo más, sino también con más variedad que el año pasado. En total han sido unas 35 sesiones (que para mí es una locura), de las que la gran mayoría han pertenecido a la campaña que estoy arbitrando de 50 Brazas, y que está próxima a su conclusión. Perot también le he dado un tiento a cosas que hacía tiempo que quería probar (como Accursed o TORG Eternity) e incluso he salido de mi zona de confort y me dejé engañar para probar juegos como Coriolis o Star Wars: Al filo del Imperio. Tampoco faltaron algunas sesiones bárbaras, cómo no. ¡Y aunque parezca increíble, en algunas de esas partidas no fui el DJ y me puse al otro lado de la pantalla! Así que obviaré que tengo otros tantos juegos que me muero de ganas de probar (y que muchas de esas sesiones fueron online… ¡lo que daría por jugar más en vivo!) y diré que para mí, ha sido un año de mucho rol.

7. Manualidades y ayudas. Otro de los propósitos que me marqué el año pasado (bueno, y el anterior) fue generar desde este blog material que resultara útil para la comunidad rolera. Por fin he podido hacer realidad ese deseo, al menos en parte, y creo que este año que termina han salido del horno de Ars Rolica unos cuantos contenidos: la cosa empezó muy pronto con el Libro de los Noviembres Herméticos, allá, por enero, en su versión digital y también lululizada, y después han ido cayendo, entre otros, la traducción de La Torre de la Hechicera, una parte de las reglas salvajes de Achtung! Cthulhu que no hemos visto en castellano, una plantilla para cartas de aventura de Savage Worlds y, por supuesto, la traducción al español de todo un clásico de Ars Magica tristemente inédito por aquí como es La Tempestad. No está mal, la verdad. Huelga decir que tengo algunas cosas más en el tintero, pero es que a uno no le da la vida para todo…

6. Noviembre hermético. Hablando de clásicos, este año volví a dedicar el mes de noviembre a un monográfico diario sobre Ars Magica. El tema de este año fue el de los adversarios y, lo más importante, abrí de par en par las puertas de este blog a posibles colaboraciones de otros fans del juego. Tuve el honor de contar con media docena de contribuciones por parte de otros tantos ilustres sodales herméticos, todas ellas de un altísimo nivel. La cosa tiene un mérito especial si se tiene en cuenta que generar cualquier tipo de personaje o criatura en Ars lleva su tiempo, así que desde aquí solo puedo volver a dar las gracias a todos los implicados. Ahora mismo estoy terminando de preparar el nuevo PDF del Libro de los Noviembres Herméticos, al que seguirá su nueva versión en Lulu, recopilando en ambos casos los Noviembres anteriores. El tocho se va a ir a unas 150 páginas en total, que no está nada mal…

5. Savage Con. 2018 ha sido también el año de las primeras Savage Con, las jornadas digitales íntegramente dedicadas a Savage Worlds. Fui miembro de la organización de algo que nació un poco solo, por las ganas de todos los implicados por hacer algo nuevo, y que acabó saliendo bastante bien pese a funcionar de forma bastante improvisada. No solo hubo partidas, sino también entrevistas y charlas, y aunque la fecha no fue la mejor (se hizo poco después de las NetCon), la verdad es que la afluencia y la participación superó todas nuestras expectativas, pese a que yo no pudiera estar muy presente durante esos días. Creo que dentro de poco tocará preguntar a los demás organizadores si habrá segunda edición…

4. Colaboraciones. Ah, pero eso no ha sido todo en cuanto a colaboraciones y relaciones con el exterior, no señor. A lo largo del año también tuve la oportunidad de participar en un episodio de The Wild Die, el podcast anglófono dedicado a Savage Worlds, en el que sus loquísimos tertulianos se interesaban por el estado de SW en España. También fui entrevistado por el gran Domingo Cuenca en Rol de los 90, con quien también tuve oportunidad de preparar durante meses un estudio de ventas de rol en España que hemos publicado hace nada, y que vamos a intentar repetir para el año que viene. Vamos, que este año no he parado de conocer a gente maja…

3. «Apertura» de miras. Era un proceso que se venía dando en años anteriores, pero este año se ha agravado bastante: jugar con mi grupo de rol de toda la vida es cada vez más complicado. Las agendas, las dinámicas personales y las prioridades hacen que cada vez cueste más quedar para jugar, aunque sea online, que hasta ahora era nuestra tabla de salvación. Aunque sigo jugando con ellos todo lo que puedo, este año he diversificado actividad rolera, jugando con otros grupos y otras personas, aprovechando la efervescencia de partidas online que hay ahora mismo en este país. La experiencia no podría haber sido más positiva, y aunque seguiré jugando con la «vieja guardia» todo lo que pueda, también tengo claro que hay que aprovechar casi cualquier oportunidad para echar unas tiradas, sea como y donde sea…

2. «Proyectos». Decía más arriba que tengo algunas cosas en el tintero por publicar en el blog, pero no es el único jaleo en el que ando involucrado ahora mismo. De hecho, hay otros dos proyectos más, bastante «secretos», a los que llevo dando vueltas un tiempo. Uno es una realidad palpable que ya está más o menos en marcha y el otro es un sueño húmedo que podría hacerse realidad este año. No puedo hablar demasiado ni de uno ni de otro, pero sí decir que uno tiene que ver con Ars Magica y el otro con Savage Worlds, así que como comprenderéis, ambos me hacen bastante ilusión. A ver si durante el año puedo ir revelando más cosillas, que parece que me esté haciendo el interesante y no es la intención…

1. Más allá del rol. 2018 ha sido, a nivel personal, un año de mierda, simple y llanamente. He vivido algunos momentos durillos en los que he contado con la ayuda de quienes me rodean para superarlos, pero también debo decir que escribir por aquí me ha ayudado a tener la cabeza distraída cuando lo necesitaba. Lo que es más, en alguno de esos momentos malos recibí varias muestras de apoyo de algunos roleros de la comunidad, lo cual me llegó al alma. Gente con la que como mucho había compartido una partida o una charla, a los que en algunos casos ni siquiera había visto la cara, tuvieron un momento para interesarse por mi estado de ánimo. Eso me llegó bastante, y me sirvió para confirmar que, aunque a todos nos une un mismo hobby, en el fondo no dejamos de ser seres (muy) sociales. Así que gracias a la comunidad rolera por ser una patita más en la que apoyarse de vez en cuando…

Y básicamente, eso habría sido 2018 para mí en lo que a rol se refiere. Un buen año, visto lo visto, y espero que para 2019 la cosa siga igual o incluso mejor. Al nuevo año solo le pido el mismo número de partidas, o alguna más, y el poder hacerlo en vivo algo más de lo que he podido hacerlo estos últimos meses. También pediría algo más de tiempo, pero como siempre lo pido y nunca lo consigo, pues me lo ahorro. Y desde aquí, os deseo a todos los roleros una buena salida y entrada de año, y que 2019 os traiga muchas y muy buenas partidas, juguéis a lo que juguéis… ¡feliz año nuevo a todos!

 
9 comentarios

Publicado por en 31 diciembre, 2018 en Batallitas, Miscelánea

 

Etiquetas: , ,

(Intento de) estudio de ventas de rol en España

Hará más de medio año, en uno de esos habituales momentos en los que se pone de moda entre la afición hablar de la llamada burbuja del rol en España, me di cuenta de que era un tema recurrente, de esos de los que todo el mundo habla, pero del que muy pocos, como mucho los propios implicados, tienen números reales. ¿Había mercado para todos los títulos que se lanzaban? ¿Cuánto vendía cada uno? Que yo supiera, nadie lo sabía a ciencia cierta. ¿Por qué no cambiar eso e intentar hacer un estudio que confirmara exactamente cuánto vende el rol en España? En el mejor de los casos, serviría para que el aficionado tuviera una idea aproximada de la situación real de la industria; en el peor, sería una oportunidad desperdiciada que confirmaría que dicha industria era bastante hermética y poco transparente.

Como no tenía mucha experiencia haciendo artículos así, me puse en contacto con la mejor persona que se me ocurrió para tratar este tema, para proponerle una colaboración conjunta: Domingo Cuenca, quien desde el blog Rol de los 90 había hecho artículos de temática similar, tan rigurosos como interesantes. Lejos de decirme que la idea le parecía absurda, Domingo se subió al carro. Los dos éramos conscientes de que era una tarea complicada, si no imposible, así que decidimos reducir el objetivo del estudio a un único dato: saber cuál había sido el título más vendido de cada editorial y grupo creativo en España durante 2017.

Desde entonces hasta ahora hemos intentado ponernos en contacto con todas las editoriales y grupos de los que teníamos constancia. Ha sido una labor larga y con una respuesta irregular, en la que lo que más me ha llamado la atención a mí ha sido la enorme predisposición de las editoriales más humildes y el relativo (o absoluto, según el caso) hermetismo de alguno de los “pesos pesados” de la industria. Algo esperable, pues al fin y al cabo hablamos de un negocio, pero que no deja de ser un tanto decepcionante. Pero de eso hablaré más abajo.

A continuación, señalamos las distintas editoriales y grupos creativos con los que hemos intentado contactar, por si alguien echa alguna en falta. Son cuarenta: 77 Mundos, Akuma Studio, Bastión de Mundos, Burning Games, Demonio Sonriente, Devir, Edge, Ediciones Epicismo, Ediciones Imagion, Ediciones Oníricas, Ediciones Sombra, Ediciones t&t, Estudio D6, Fantasy Flight Games, Grapas & Mapas, G. C. Hermandad de la Espada Negra, G. C. La Marca del Este, G. C. Telar de Leyendas, G. C. Walhalla, Hirukoa, Holocubierta, HT Publishers, La Guarida del Trasgo, Mindscape Publishing, Nexo Ediciones, No-Ctrl Z ediciones, Nosolorol, Other Selves, Pandapon Studio, Proyecto Arcadia, Rolero, Saco de Huesos, Sociedad del Dado Cornudo, Sueños eléctricos, Suseya Ediciones, Summun Creator, Tauradk, Wild Bunch Publishing, Xanagénesis y Yipi-Ka-Yei.

Las respuestas a nuestros mensajes se podrían resumir en las siguientes cuatro categorías:

  • Los que responden, nos facilitan su título más vendido durante 2017 y el número de ejemplares. Como ahora veréis, son muy pocos, y por eso queremos agradecer de nuevo su transparencia y colaboración.
  • Los que responden y han quedado en colaborar. Remarco “han quedado” porque al final no nos han pasado datos definitivos. Las razones pueden ser variadas: por un lado cabe la opción de que se les haya olvidado y nosotros no se lo hayamos vuelto a recordar; otra posibilidad es que nos hayan dicho que sí van a colaborar por no darnos un NO en la cara y luego han confiado en que nos cansaríamos de preguntar (como ha sucedido, evidentemente, y es que uno tampoco quiere molestar).
  • Los que responden pero no facilitan datos. Aquí las razones también son variadas: están desde los que argumentan “políticas de privacidad y protección de datos de la empresa”, hasta los que facilitan título más vendido para que nos hagamos una idea pero no autorizan a que salga en el estudio. También podríamos hablar aquí de algunos grupos creativos o microeditoriales cuyas ventas durante 2017 han sido tan poco significaticas que no han creído relevante aportarlas.
  • Los que ni siquiera responden. A este respecto, señalar que hemos usado distintos medios para comunicarnos, desde correos, mensajes en las distintas redes sociales (Facebook, Twitter, Google+ o Mewe), formularios de las webs oficiales y hasta por WhatsApp.

Prestemos atención ya al objeto de estudio: los juegos más vendidos por las editoriales en 2017.

El juego más vendido por la editorial madrileña Nosolorol durante 2017 ha sido Pequeños Detectives de Monstruos, con 1500 ejemplares. La editorial también nos facilitó su segundo juego más vendido, El Resurgir del Dragón, con 1300 ejemplares, sin contar las ventas de la Edición Deluxe. Comentar asimismo que, según la compañía, El Resurgir del Dragón habría superado a Pequeños Detectives de Monstruos si se contara enero de 2018 (ojo, que El Resurgir salió en diciembre de 2017). También nos señalan que ambos títulos van muy seguidos de cerca por Magissa.

Es importante destacar que Pequeños Detectives de Monstruos es un juego básico de 2014, o sea que después de cuatro años ha sido el más vendido en 2017. Pero esto no es todo, en 2016 NSR hizo pública una lista de sus juegos más vendidos y precisamente Pequeños Detectives de Monstruos fue también su juego más vendido en 2015, esta vez con 805 ejemplares. Que en 2017 se hayan vendido casi el doble de ejemplares de PDdM nos indica que los juegos de rol para niños de esta editorial se están vendiendo a muy buen ritmo, y quizá por eso la editorial ha publicado ya varios juegos similares. Otro dato que corrobora esta idea es que Magissa (otro juego para niños, en este caso de 2016) sea su tercer juego más vendido en 2017.

De entre otras editoriales que nos han proporcionado una cifra exacta, Holocubierta nos pasó datos de Leyendas de la Marca, un título publicado en las postrimerías del año 2017. Sin querer confirmar si era el más vendido o no, sino únicamente una referencia válida para el comportamiento de sus productos, Leyendas vendió 400 ejemplares en el momento de su salida, y hasta el pasado mes de junio había alcanzado las 504 copias.

Otro producto de fantasía medieval, La Sombra del Rey Demonio, fue el más vendido para Summum Creator. La cifra de copias enviada a tiendas (que no es lo mismo que ventas) fue de 289. El que es uno de los buques insignia de la editorial, y que se hizo esperar lo suyo tras una exitosa campaña de mecenazgo, confirma así su buena salud.

Otras cifras obtenidas de editoriales y grupos apuntan a números similares. Por ejemplo, el título más vendido de Other Selves es La Perdición de los Reyes Bárbaros, una aventura para Clásicos del Mazmorreo, con 297 copias. También de CdM es su segundo título más vendido, El Pueblo de la Sima, con 284, tras el cual se sitúa Ryuutama, con 244 copias. Además de darnos otros dos títulos que tuvieron ventas similares (Fulgor Fatídico y La Funesta Mano del Destino), Other Selves también nos proporcionó otro dato interesantísimo: para ellos las ventas digitales son muy menores, en torno a 1 por cada 10 copias físicas. Otro mito que cae: el digital todavía no ha alcanzado al físico, ni mucho menos.

Siguiendo con las cifras, de los tres juegos publicados en 2017 por la nueva editorial No-Ctrl Z ediciones, Paciente 13 ha sido su juego más vendido con 250 ejemplares. Una cifra parecida (252) es la del juego de ambientación japonesa Bakumatsu Yôkai Sensô (de la editorial Sueños Eléctricos), financiado mediante mecenazgo.

La mayor parte de las ventas de Eirendor: Tesoros & Monstruos de la editorial Yipi-Ka-Key también son fruto de un mecenazgo. El total de todo 2017 asciende a 340 ejemplares.

Para el grupo creativo Grapas & Mapas su producto más vendido han sido los números 2 y 3 de su revista Vieja Escuela, con 300 ejemplares cada uno. Grapas & Mapas también nos ofreció el dato de las descargas de estas revistas que, recordemos son gratuitas: 2183 el número 2 y 1063 el número 3.

Por su parte, el título más vendido del grupo creativo Telar de Leyendas ha sido El Palacio de los Sueños, para Eirendor, con unos 270 ejemplares.

La veterana editorial Ediciones Sombra también ha querido colaborar con este estudio. Su título más vendido en 2017 ha sido su Comandos de Guerra con 173 ejemplares. Sorprende el recorrido de este clásico patrio, y es que estamos hablando de una edición publicada originalmente en 2003 y reimpresa en 2009.

Estudio D6 también nos ha ofrecido sus datos. En 2017 vendieron 195 ejemplares de su Apéndice Ñ: El Mester de Mancebía, financiado mediante mecenazgo.

Ediciones T&T tuvo un único título a la venta en 2017, El Templo Perdido de Hastur el Innombrable. El módulo para Dungeons & Cthulhu salió por Verkami a mediados de año, consiguiendo vender 164 copias. A ello habría que añadir los 52 ejemplares que vendieron cuando se comercializó el producto a finales de octubre, para un total de 216 copias vendidas

Otra editorial de reciente creación, 77Mundos, nos confirmó que había vendido 104 copias de su único producto en catálogo en 2017, ¡Hexplora!, el manual para crear partidas sandbox y hexcrawl.  

El grupo creativo Tauradk, centrado sobre todo en el juego homónimo, ofrece su producto exclusivamente en forma de descargas digitales, pero también tuvo la gentileza de darnos sus datos: su título más vendido, en Paga Lo Que Quieras, fue Tábula Rasa, una aventura para Drama System Hack, con 109 copias. 55 descargas obtuvo la primera edición, también en Paga Lo Que Quieras, de Taura (el juego ha visto publicada su segunda edición por parte de Nosolorol durante este 2018).

Por otro lado, el grupo creativo Proyecto Arcadia también nos aportó los datos sobre su título más vendido en 2017, que fue el manual básico de Haunted House (2011), del que se vendieron 30 ejemplares. Hay que matizar que en 2017 Proyecto Arcadia no publicó nada nuevo ni hizo apenas marketing, por lo que casi se podría considerar inactivo. Además, esos 30 ejemplares fueron los vendidos a la distribuidora, así que no saben los vendidos a clientes en las tiendas. Digitales sí saben los que se vendieron directamente: una docena de Haunted House.

Como decíamos más arriba, hubo quien nos dio nombres de títulos más vendidos, pero no cifras. Ese es el caso de HT Publishers, cuyo título más vendido en 2017 fue el manual básico de Savage Worlds. Por detrás de este se colocaron tres títulos más de la franquicia de PEG: un libro de ambientación como El mundo salvaje de Solomon Kane, seguido de la Guía de Género de Ciencia Ficción y la Guía de Género de Horror. Especialmente llamativo resulta el caso de Solomon Kane: no olvidemos que el libro incluye, además de la ambientación, todo el reglamento del básico salvaje. Había quien creía que eso ahuyentaría a posibles compradores que ya tuviesen el manual básico de Savage Worlds, pero parece que no ha sido el caso.

Wild Bunch Publishing no ha podido darnos datos, aunque sí señalan que la acogida del manual básico de Far West ha superado con creces sus mejores expectativas. Un caso parecido es el de la editorial Hirukoa, cuyo título más vendido en 2017 ha sido Páramos Aventurados.

El grupo creativo Walhalla también ha sido de los que han respondido rápido. Por desgracia, ellos no tienen datos de ventas: lo nuevo que salga para su juego Walhalla lo llevará Bastión de Mundos y en cuanto al manual básico habría que preguntarle a GDM Games. De todas formas, actualmente la tirada original de 1000 ejemplares está agotada, por lo que las ventas de 2017 es de suponer que no serían muy significativas.

También nos dio datos el siempre activo Demonio Sonriente, aunque en este caso entra dentro de ese grupo en que las ventas son tan menores no consideraron necesario detallarlas por título. Un caso parecido fue el de Pandapon Studio, que no tuvieron ningún lanzamiento reseñable durante el año, pero aun así tuvieron el detalle de respondernos. Tampoco La Marca del Este tuvo cifras significativas de ventas durante el año 2017.

En este sentido, son varias las editoriales o grupos que han respondido y querían colaborar aunque al final no tengamos un dato de ventas por distintos motivos (el caso de Akuma Studio, Bastión de Mundos, Ediciones Oníricas, Hermandad de la Espada Negra o Nexo Ediciones). También tenemos el caso de Ediciones Epicismo, que aunque tuvieron la cortesía de respondernos, han preferido no incluir sus datos en el estudio de este año.

El estudio también nos ha servido para constatar que hay dos editoriales que han cerrado sus puertas ya que las respectivas webs no existen ya y las redes sociales llevan sin actualizarse más de un año: estamos hablando de La Guarida del Trasgo (¿acaso reconvertida en Hirukoa?) y Ediciones Imagion.

Conclusiones

A partir de los datos y de la experiencia, podemos sacar algunas conclusiones. Es cierto que faltan algunas de las editoriales potentes del sector, y algunas conclusiones probablemente cambiarían en función de los datos que pudieran proporcionar estas, pero con los números que tenemos en la mano, hay algunas lecturas bastante claras:

  • Son las editoriales y grupos creativos pequeños, con algunas excepciones, los que parecen menos reacios a aportar datos. Casi todos ellos nos han respondido rápido y con datos claros y transparentes. Por contra, de varias de las editoriales llamadas «grandes» no hemos obtenido respuesta pese a que hemos hecho varios intentos por contactar con ellas.
  • Aunque, como decimos, faltan datos de editoriales importantes, está claro que alcanzar las cuatro cifras de venta en nuestro país está solo al alcance de unos pocos. Es posible que 2017 no fuera un año de grandes lanzamientos, pero en cualquier caso solo dos títulos, ambos de Nosolorol, superan el millar de ejemplares, y ninguno llega a los 2000. La gran mayoría se mueve en el número de unos pocos centenares.
  • Sin duda los juegos para niños gozan de una salud de hierro y ocupan una considerable cuota de mercado. Y lo más importante, parecen tener un recorrido más largo que otras novedades. Basta con fijarse en los resultados de Pequeños Detectives de MonstruosMagissa Ryuutama, todos ellos publicados antes de 2017, para confirmar que el rol para niños es un género totalmente en alza en nuestro país, lo que demuestra dos cosas: que muchos roleros son ahora padres y que parece que hay una nueva generación de aficionados que empieza a dar sus primeros pasos en el hobby.
  • Un gran número de pequeñas editoriales y grupos creativos solo tienen ventas significativas el año que sacan alguna novedad. Varias de las editoriales y grupos más modestos que no lanzaron novedades durante el año tuvieron unas ventas casi inapreciables. De hecho, en los casos de estas compañías los mecenazgos son especialmente importantes y suponen un volumen importante de sus ventas totales.
  • Uno de los datos que más llama la atención es que los títulos creados en España superan por una amplia mayoría a las traducciones. Algo que solo dice cosas buenas de la calidad de los productos que se crean por aquí, y que nunca está de más recordar. El músculo creativo de los roleros españoles está en plena forma.
  • A nivel de géneros, hay otro dato irrefutable: el medieval fantástico sigue reinando de manera absoluta. Hay que rebuscar bastante entre el listado de títulos para encontrar alguno de otro género. Llama especialmente la atención la escasa presencia de un género tan popular como el terror, con solo dos títulos como Paciente 13 y Haunted House. Tal vez esto se deba a la ausencia de datos de Edge, licenciataria de las líneas más potentes de terror en España. Otro género importante, el de la ciencia ficción, carece de referencias, tal vez por no tener ninguna novedad potente en 2017. Sí tenemos, sin embargo, un western (Far West) y un juego bélico (Comandos de Guerra).
  • Otra evidencia es el predominio de manuales básicos entre los más vendidos, algo bastante inevitable. Sin embargo, las cifras también indican que algunas líneas de aventuras (como las de Clásicos del Mazmorreo) disfrutan de una buena salud. Destaca, eso sí, la ausencia casi absoluta de cualquier otro producto que no sean básicos o aventuras: solo ¡Hexplora! aparece dentro de esa categoría de «otros».
  • A nivel de precio, predominan los juegos y productos económicos por encima de las ediciones de lujo y otros productos con un coste elevado. Con contadas excepciones, ninguno de los títulos mencionados supera los 40  €, y de hecho la media apenas llega a los 20, con muchos títulos por debajo de esa cantidad.
  • Por último, pese a que la diferencia entre ambos se reduce cada vez más, parece que el digital todavía no ha acabado de ponerse a la misma altura que el físico en cuanto a cuota de mercado. Aunque no todos los encuestados han aportado el dato, en casi todos los casos que sí lo han hecho las diferencias son palpables. Así pues, los roleros españoles siguen queriendo tener algo tangible entre las manos antes que leer en una pantalla.

Y hasta aquí llega más o menos este intento de estudio. Tenéis ya una entrada muy parecida, con los mismos datos pero las propias conclusiones de Domingo, en Rol de los 90. Esperamos que sea de interés a los aficionados al rol en este país. Como decía, hemos intentado contactar con todo el mundo y de varias formas. Si alguien habría querido participar pero no ha podido, que no se apure: tenemos previsto repetir este estudio el año que viene (y publicarlo, preferiblemente, antes de que termine 2019), así que esperamos pulir y mejorar poco a poco la idea, si la respuesta de las editoriales y grupos sigue siendo buena. ¡De nuevo, muchas gracias a todos los que han tenido la amabilidad de respondernos, participar y proporcionarnos los datos!

 
8 comentarios

Publicado por en 28 diciembre, 2018 en Opinión

 

Generadores de personajes online

Vivimos en la era de la tecnología y por suerte esta cada vez nos pone un poquito más fácil lo de jugar a rol. Una de las novedades que cada vez se está popularizando más es la de los generadores de personajes online, herramientas que nos permiten crear personajes de diferentes juegos sin necesidad de invertir grandes cantidades de tiempo, tener que andar adelante y atrás en el capítulo correspondiente del manual y evitar posibles errores y deslices. Evidentemente sigues necesitando tener el libro básico al lado como referencia, pero creo que estas herramientas pueden ser bastante útiles no solo a Directores de Juego, sino incluso a jugadores novatos o que no tienen tiempo para leerse el capítulo de creación de personajes de cabo a rabo antes de crear a su álter ego.

En esta entrada os traigo cuatro de estos generadores, todos ellos para juegos que están (o pronto estarán) publicados en castellano, aunque toda la nomenclatura está en inglés. Si jugáis o tenéis pensado jugar a cualquiera de estos juegos, igual os interesa echarle un vistazo…

Savaged: Savaged es una iniciativa de Jeffery Gordon para crear personajes de Savage Worlds online. La aplicación, que en realidad es una actualización de las archiconocidas Savage Worlds Tools, está en un constante work in progress, sobre todo con una implementación de SWADE a medio realizar, pero es perfectamente utilizable ahora mismo… y es una pequeña obra de amor hacia el juego de Pinnacle. Ahora mismo la página permite crear personajes de SW usando el básico, las guías de género de ciencia-ficción y fantasía e incluso la ambientación gratuita Saga of the Goblin Horde (hasta hace nada también permitía hacerlo de Rippers Resurrected, no sé qué habrá pasado…). La página es enormemente visual, guiando paso por paso al usuario por todas las fases de creación de personaje, e incluso permite ir introduciendo los avances de nuestro personaje a medida que gane experiencia. Permite exportar la ficha a HTML y también a PDF, y en este último caso, incluso con diferentes fondos de hoja de personaje… Un chollo, vaya. Pero Savaged es mucho más que un generador de personajes: también incluye una calculadora de aumentos, un creador de armaduras asistidas, de astronaves, de vehículos… buf, tiene de todo. Aunque tiene una opción para registrarse e ir guardando nuestras creaciones, la página es ahora mismo plenamente operativoa aun sin estar dado de alta. No se lo pierdan.

TOCG: Si TORG es un acrónimo de «The Other Roleplaying Game», su generador de personajes online solo se podría conocer como «The Other Character Generator». Alojado dentro de la página de Daddy GM, TOCG es en realidad un pequeño programita descargable que nos permite generar personajes para TORG Eternity. De nuevo, es una pequeña obra de arte. No solo tiene introducido todo el material del libro básico, sino que también están incluidas todas las novedades de creación de personaje que aparecen en los libros recientemente publicados de The Living Land, así que es de esperar que el programa vaya creciendo a medida que se van publicando nuevos cosmos. El programa te hace además todos los cálculos necesarios, cosa que es bastante de agradecer en un juego que aunque es muy sencillo, en algunos casos tiene una acumulación importante de estadísticas. Permite también incluir imagen de tu personaje, así como exportación a HTML y PDF, usando como fondo la ficha oficial del juego, aunque al menos a mí me da un error de centrado de texto que hace que esa versión no esté del todo optimizada. Aun así, me parece otra herramienta súper útil… Recordemos que Ediciones Epicismo nos traerá pronto el juego en castellano.

The Dholes House: Para los jugadores que ya están fogueándose con la séptima edición de La Llamada de Cthulhu y quieren crearse nuevos personajes, la Casa de los Dholes es sin duda una parada obligatoria. Este completísimo recurso permite no solo crear un investigador para esa edición del juego, sino también para Pulp Cthulhu, la versión más «dinámica» del reglamento de Chaosium. ¿Eres un nostálgico? Tranquilo, también puedes hacerte un investigador siguiendo las reglas de la sexta edición del juego. Elijas lo que elijas, la página te guía paso a paso por cada fase de creación, de manera que no pases nada por alto. Incluso se incluyen algunas fotos de época entre las que puedes elegir para ponerle cara a tu personaje, que luego podremos exportar en un PDF con campos editables. ¿Que quieres más? Pues hay más: generadores de tarjetas de visita, de telegramas, de nombres de PNJs… la página es una mina para cualquier Guardián de los Arcanos que ande necesitado de algún recurso rápido para sus partidas. El único pero es que es necesario registrarse para acceder a los contenidos de la página, pero vamos… los beneficios valen sobradamente la pena.

Conan 2d20: En ocasiones son las propias editoriales las que se encargan de lanzar un generador de personaje online para ayudar a sus jugadores, y ese ha sido el caso de Modiphius con su Conan: Adventures in an Age Undreamed Of que, recordemos, pronto tendremos en castellano de la mano de Holocubierta. Aquí tenemos también un generador bastante completo que contiene no solo la información del manual básico, sino también de casi todos los manuales posteriores publicados en la línea y que permiten hacerse personajes con detalles diferentes: Conan the Thief, Conan the Brigand, The Book of Skelos… están casi todos. La página permite crear el personaje siguiendo el (largo, ciertamente) proceso que se describe en el manual, pero también ofrece la opción de generar un personaje aleatorio, lo que te ahorra hacer varias tiradas pero al mismo tiempo te permite controlar una serie de decisiones posteriores que acabarán de perfilar el personaje. Una vez terminado, podemos exportar sin problemas el personaje a PDF editable y… ¡a correr por la Era Hiboria!

Estoy seguro de que habrá muchos otros generadores de este tipo por ahí, pero estos me han llamado la atención por lo completos que son (y porque son para juegos que me interesan, claro). Si alguno jugáis a alguno de estos juegos con frecuencia, igual os interesa echarles un ojo, os podrían ahorrar un rato de trabajo, a vosotros o a vuestros jugadores… ¡y el tiempo es oro para cualquier rolero!

 
Deja un comentario

Publicado por en 19 diciembre, 2018 en Software

 

Etiquetas: , , ,

Mi primera experiencia con la nueva Lulu Xpress

Como ya sabréis (y si no lo sabéis, pues aquí os informo), Lulu, la popular plataforma de impresión bajo demanda que muchos roleros utilizamos para imprimir copias de nuestras creaciones (o copias de uso personal de nuestros manuales), acaba de lanzar una nueva versión de su página llamada Lulu Xpress. Más que «nueva», más bien se trata de otra plataforma dentro del conglomerado Lulu, de manera que los que quieran pueden seguir utilizando la de siempre. Sin embargo, esta nueva Xpress parecía presentar algunas interesantes novedades respecto a la otra Lulu, así que hace unos días hice un pedido de prueba para ver qué tal funcionaba. Me pedí un manual en formato carta y otro en A5, ambos a color, dado que fue donde vi mayores diferencias de precio. Y ayer me llegaron los manuales. Así que después de echar un vistazo, comento un poco cuáles han sido mis impresiones con este primer pedido.

Cosas positivas

Precios: Aunque en las impresiones en blanco y negro no hay mucha diferencia respecto a la Lulu de toda la vida, los precios para libros en color en Xpress no tienen nada que ver con los que hay en aquella, que pican bastante. Para que os hagáis una idea, el libro en formato carta, de 80 páginas, me salió por 5 dólares, y el A5, de 140 páginas, por 6,75 dólares. Casi casi como un libro en blanco y negro en Lulu, vamos. Es cierto que hablamos de la gama de color «normal», y que hay otro color «premium» que ya se acerca a los precios de Lulu, pero después de recibir la muestra, debo decir que la calidad es perfectamente aceptable, y más por ese precio.

Calidades: Hablando de calidad, el gramaje del papel está bastante bien, y el satinado (que es el modo que elegí) es perfectamente funcional. Es cierto que la portada me ha parecido un poco más endeble que las habituales en Lulu, pero como es algo que en Xpress no puedes elegir, tampoco podría asegurarlo al 100%. Aun así, como digo, por el precio que cuesta, es perfectamente válido.

Facilidad de manejo: ¿Quién no ha tenido pesadillas en Lulu cuando no hay manera de que la plataforma acepte según qué PDFs? Sí, todos los que la usamos conocemos esa sensación. En Xpress el interfaz ha cambiado por completo y da la sensación de que también han optimizado el funcionamiento del software, porque de repente acepta casi cualquier cosa que le eches. De hecho, ni siquiera te pide detalles de paginación o medidas, basta con que le subas el PDF y él solito te dice qué formato tiene, cuántas páginas incluye y si hay algún problema con el archivo. Luego te pide que elijas cómo quieres la impresión (b/n o color, standard o premium, papel crema o blanco, con o sin brillo, tapa dura, blanda o espiral), y listos. Nada de eternas esperas para ver si se acepta el PDF, nada de engorrosos problemas de formato. Es cierto que sigue habiendo PDFs que no se traga (en muchos casos porque ya vienen mal de origen) y que hay algunas combinaciones de tamaños y acabados que no permite, pero vamos, en general la mejora es sensible, por decirlo de forma suave…

Tiempos de envío: La nueva Xpress anuncia unos tiempos de envío más reducidos que Lulu, que todos sabemos que puede tardar hasta un mes en ponerte un manual en casa. Sin embargo, los nuevos gastos de envío (ver más abajo) han hecho que se haya eliminado la opción de correo convencional, y ahora incluso el envío más «barato» (o menos caro) tiene opción de seguimiento. En total, desde que el paquete salió de la imprenta (donde es cierto que tardó algo más de lo previsto en estar preparado, pero bueno, supongo que son las fechas navideñas) hasta que lo he recibido de manos de un cartero, ha pasado exactamente una semana. Unos tiempos más que razonables, creo yo, aunque habrá quien diga que esos costes de envío casi justificarían el uso de una empresa de mensajería. A mí, como digo, me valen, acostumbrado a según qué esperas no muy lejanas en el pasado.

Cosas no tan positivas

Cupones y gastos de envío: Ahora mismo, Xpress no incluye la opción de usar los clásicos cupones que su hermana mayor activa con bastante frecuencia, y que nos permiten a muchos hacer pedidos con gastos de envío gratuitos y/o pequeños descuentos. Una pena, y lo peor es que no sé si lo van a implementar o no. El hecho de que no haya cupones hace que los gastos de envío sean un tema mucho más delicado, y es que la cosa sale por un pico: a mí el envío de los dos libros me salió por casi 10 dólares. Y aunque, ciertamente, parece mucho, en realidad aun así la compra no sale tan cara: hablamos de dos manuales a color por unos 20 euros, puestos en casa. No es la ganga loca que son algunas cosas de Lulu, pero para según qué manuales, puede ser una opción muy interesante.

«Problemillas» en los pedidos: La muestra más clara de que Xpress todavía no está del todo optimizada es que no puedes hacer un pedido desde fuera de Estados Unidos sin ayuda externa. Sí, como lo oís: al introducir los datos de envío, el formulario se vuelve loco si no le pones un estado de los Estados Unidos, y no hay manera de pasar de ahí. Tuve que ponerme en contacto con la (exquisita, por cierto) atención al cliente de Xpress para poder desatascar ese tema, pero aun así me llevó unos días. (Por cierto, quienes hagáis pedidos a Barcelona, poned una «B» en el campo de estado). Es de esperar que subsanen pronto este error, porque es un poco incomprensible en los tiempos que corren…

No hay «tienda»: Ahora mismo no existe «tienda» como tal en Xpress, como existe en Lulu. El servicio es, literalmente, de impresión bajo demanda y ya está, y para poder poner a la venta tus libros tienes o bien que ir a la Lulu convencional o bien utilizar una aplicación independiente que no he investigado demasiado. Esto no es especialmente relevante per se para quienes usamos el servicio para copias personales, pero hace que tampoco puedas compartir tus creaciones por enlace directo (como se puede hacer en Lulu) con… nadie, básicamente. Xpress es para que los clientes se creen sus propios libros y se los pidan ellos mismos. Ni más ni menos.

Creación de portadas. Aunque como he dicho más arriba el tema técnico ha mejorado bastante, hay un aspecto en el que creo que ha emperado: el de la creación de portadas personalizadas. En la Lulu normal te indican las medidas exactas que debe tener el archivo de portada para que funcione. En Xpress, la cosa va más por prueba y error: hay unos rangos de medida obligatorios, que no te dicen hasta que has subido el archivo y resulta que está mal. Al final lo que acabé haciendo fue crear un proyecto idéntico en Lulu para que allí me «chivara» las medidas, y luego hacer la portada a tiro fijo en Xpress. En fin…

En resumen, creo que la experiencia ha sido razonablemente positiva. Por el lado bueno, el tema del precio es importante para manuales a color, y creo que la facilidad para meter PDFs «problemáticos» es de agradecer. Es cierto que hay cosillas que han empeorado o que no están del todo afinadas, pero es de esperar que algunas de ellas (como el tema de los envíos, o incluso lo de las portadas) se solventen. Con los cupones tengo más dudas, pero bueno. En cualquier caso, espero que este pequeño resumen ayude a salir de dudas a quien pudiera tenerlas ahora mismo. Yo me lo guardo como opción para los manuales de propia creación que queremos tener en color, y para esos otros manuales, que te gustaría comprarte en físico pero solo salen en un Kickstarter al otro lado del charco y tienen precios de envío astronómicos, y en los que solo puedes entrar en digital muy a tu pesar…

 
2 comentarios

Publicado por en 15 diciembre, 2018 en Miscelánea

 

Etiquetas:

Reseña de Torg Eternity: The Living Land

Ahora que está en marcha el mecenazgo de The Nile Empire, ¿qué mejor momento para hacer una reseña de los libros del Kickstarter anterior, dedicado a la Tierra Viviente? Por si hay algún despistado, hablamos de Torg Eternity, cuya reseña podéis encontrar aquí, y que Ediciones Epicismo nos traerá en algún momento futuro (esperemos que pronto) traducido al castellano. Tras publicar el manual básico, Ulises Spiele está editando una gama de productos para cada cosmos, ampliando de forma considerable la información y el material disponible para cada uno. Como se hizo con el Torg original, vaya. Recordad que, en el mundo de Torg, la Tierra ha sido invadida por nada menos que seis (o siete, según cómo se mire) Altos Señores, atraídos por lo que se conoce como la energía de la Posibilidad, el potencial para cambiar la realidad. El cosmos de cada Alto Señor tiene sus propias leyes, axiomas y particularidades. Y los humanos hacen lo posible por hacer frente a los invasores librando una guerra como no se ha visto nunca. Son las Guerras de la Posiblidad.

La Tierra Viviente, o Takta Ter, que es el cosmos que toca hoy, ha ocupado grandes franjas de la costa este y oeste de Norteamérica, extendiéndose también por parte de Centroamérica. Su Alto Señor es Baruk Kaah quien, a la cabeza de grandes hordas de edeinos (una especie de hombres-lagarto primitivos) y de lo que solo puede definirse como dinosaurios de todos los pelajes, ha emprendido una feroz campaña de conquista que ha tomado por sorpresa a los gobiernos de todo el continente. Todas las regiones afectadas se han visto transformadas por una súbita explosión de flora y fauna desconocidas, en muchos casos hostil para los humanos. Además, los axiomas de la Tierra Viviente juegan a su favor: el reducido axioma tecnológico hace que casi ninguna de las defensas terrestres funcionen en zonas dominadas por la Tierra Viviente, y su elevada espiritualidad hace que los invasores tengan un intenso vínculo con sus deidades, y en especial con Lanala, la Diosa de la Vida, lo que les permite invocar milagros sin demasiados problemas. Sin duda, las cosas no pintan bien un año después de la invasión, que es el momento en el que se centran los libros.

No todos los edeinos son hostiles a los humanos…

El cosmos de la Tierra Viviente se describe en un manual de 144 páginas con la misma maqueta y estilo que los tomos anteriores, y con una potente ilustración de portada protagonizada por Baruk Kaah, que ya se utilizó para la aventura gratuita de Torg para el Día del Rol Gratis del año pasado. Lo primero que nos encontramos es una breve introducción con el estado de la guerra un año después de la invasión y una descripción somera de cómo reaccionó cada país frente a la llegada de Takta Ter. Estados Unidos se aferra aún a algunas anclas (lugares donde la Tierra Viviente no ha extendido su dominio y mantienen los axiomas y leyes de la Tierra Convencional), ciudades como Houston (adonde se ha trasladado el gobierno), Philadelphia o Miami. Otras, como Nueva York, están en constante pugna entre ambos bandos, mientras que Chicago y Detroit están en manos de los invasores y Seattle ha sido completamente arrasada por un aterrador milagro invocado por Baruk Kaah. En México el gobierno se ha desmoronado y el crimen (y otras cosas peores) campa a sus anchas, mientras que grandes franjas de Canadá están cubiertas por la llamada Niebla Profunda, una neblina impenetrable donde se producen todo tipo de extraños fenómenos y que, dicen, Baruk Kaah ansía controlar a toda costa. Toda esta situación se enhebra en una interesante cronología que ya hace despertar la imaginación del DJ y los jugadores.

Tras ello pasamos a varios capítulos que amplían opciones para crear personajes para la Tierra Viviente (tanto si son edeinos como humanos), primero con nuevas ventajas y luego con nuevos milagros. Esta última sección es bastante interesante, pues como he dicho más arriba, en la Tierra Viviente casi cualquiera puede obrar milagros, en especial si tiene una espiritualidad intensa o es devoto de alguna de las divinidades de este cosmos. Muchos de los nuevos milagros aprovechan la exuberancia de la Tierra Viviente para sacar partido de ella, pero también hay milagros más inquietantes y perturbadores. La sección de equipo también está impregnada de ese carácter primitivo y tosco, con abundantes armas y armaduras hechas de hueso o de madera de árbol, un buen puñado de animales salvajes que se pueden usar como monturas y una buena dosis de venenos de todo tipo y condición.

A partir de aquí entramos en la sección dedicada al Director de Juego, que comienza con un capítulo en el que se describe algo más en profundidad cada escenario de guerra que afecta a la Tierra Viviente, desde el norte de Canadá hasta el Golfo de México. Cada zona recibe un trato más detallado, con eventos y localizaciones importantes, de manera que no cuesta nada imaginar aventuras en cada uno de estos lugares. También descubrimos que existe, bajo la Tierra Viviente, una red de túneles de origen desconocido que lleva a parajes subterráneos aparentemente imposibles, incluidos «mundos de bolsillo» ocultos bajo tierra. Es la Tierra de Abajo, sin duda un guiño a la Tierra Hueca, y supone una oportunidad perfecta para introducir alguna variedad temática dentro de este cosmos. Entre todos estos mundos subterráneos destaca Merretika, un salvaje lugar que tiene su importancia en The God Box, la campaña oficial de este cosmos, de la que hablo más abajo.

El capítulo dedicado a la «Realidad» describe en profundidad tanto los axiomas como las leyes de la Tierra Viviente. Aunque los primeros ya los he comentado más arriba (escasa tecnología y estructura social, elevada espiritualidad), vale la pena detenerse en sus leyes, pues son las que acaban de dar a la Tierra Viviente su carácter especial. Dichas leyes son:

  • La Ley de lo Salvaje: El carácter primitivo de la Tierra Salvaje enfatiza el comportamiento salvaje en sus habitantes, que se comportan de forma más instintiva y pasional, se dejan llevar más por sus emociones y lucen un aspecto mucho más asilvestrado.
  • La Ley de la Vida: Su nombre lo dice todo. La Tierra Viviente es una celebración de la vida, todo es exultante, intenso, vibrante. con una variedad de formas de vida insólita. Pero la vida es un ciclo, y la muerte tiene tanta importancia como la vida: por eso todo en la Tierra Viviente se descompone y deteriora mucho más rápido que en el mundo normal.
  • La Ley de las Maravillas: Probablemente la más desconcertante de las leyes de este cosmos, por la cual la llegada de la Tierra Viviente a nuestro mundo se ha visto acompañada de la presencia de maravillas en el sentido más amplio de la palabra: existen estructuras que resultarían imposibles en un mundo con este nivel tecnológico, formaciones naturales sobrecogedoras e incluso «mundos perdidos», pequeños rincones donde se encuentran restos de otros cosmos visitados anteriormente por Baruk Kaah, y que por algún motivo que nadie conoce, le han acompañado a nuestro mundo…

Combinadas con los axiomas, las leyes dan realmente vida a la Tierra Viviente, un mundo en el que hasta un simple paseo puede convertirse en algo inesperado y peligrosísimo. Por eso este capítulo también cubre detalles sobre dichos viajes y sobre los peligros y vicisitudes que uno puede encontrarse en ellos.

No todo es paz y armonía entre los edeinos…

El siguiente capítulo se centra en el propio Baruk Kaah y sus invasores, haciendo hincapié en el Alto Señor y su personalidad y objetivos, que son bastante… particulares, sin entrar en detalle. También se desgranan sus táctica y sus relaciones con otros Altos Señores. Pero los edeinos son mucho más que la columna vertebral de los ejércitos de Kaah, y aquí conocemos algo mejor su historia, desde los tiempos más ancestrales, y su estructura, dividida en clanes y tribus. Este es uno de los puntos más brillantes del libro, donde realmente dan vida a esta especie presentando distintas tribus con diferentes objetivos: desde los Mandíbula Roja que sirven ciegamente a Kaah, hasta los escalofriantes Lanza Blanca, que adoran a Rec Stalek, una divinidad oscura, y pasando por el Clan Fantasma, el único que se atreve a adentrarse en la densa niebla que cubre grandes partes de Canadá.

Pero basta ya de tanto edeinos, ¿no? Hay una guerra que luchar contra ellos, y es el Concilio Delphi el que se encarga de librarla. El siguiente capítulo describe la situación en Norteamérica de la organización que trata de hacer frente a los Altos Señores a nivel global: miembros principales, directrices, bases, objetivos, recursos y, lo más importante, varias «operaciones» abiertas ahora mismo que van desde matar a Baruk Kaah hasta catalogar todos los mundos perdidos posibles para controlar sus formidables recursos. Cada una de estas operaciones, por sí sola, ya da para generar casi una campaña…

En la Tierra Viviente hay dinosaurios para todos los gustos…

El penúltimo capítulo está dedicado a las aventuras en la Tierra Viviente: temas generales, consejos sobre cómo estructurar y dirigir las partidas, así como un pequeño generador de aventuras que te permite improvisar una misión interesante para tus Caballeros de la Tormenta con solo tirar 3d20. Claro que una misión no sería misión si no tuviera unos buenos adversarios, así que tras ese capítulo nos encontramos con el bestiario, que contiene un buen puñado de edeinos y dinosaurios, además de bichos de otros pelajes: críptidos, habitantes de mundos perdidos, plantas peligrosas y humanos aún más peligrosos completan el reparto. Sin duda, no te vas a quedar sin enemigos variopintos que presentar a tus jugadores…

El libro se cierra con una breve sección con Fragmentos de Eternidad (reliquias de gran poder) y algunos otros objetos excepcionales que pueden resultar útiles a los Caballeros de la Tormenta.

Como decía más arriba, el Kickstarter de la Tierra Viviente tenía un segundo libro, The God Box, que se presenta como una especie de campaña en la que los Caballeros de la Tormenta protagonizarán una frenética persecución por media Tierra Viviente (incluida la Tierra de Abajo) en un intento por frustrar los pérfidos planes de una sacerdotisa edeinos que tiene muy mala baba. No entraré mucho más en detalle sobre el argumento para no destripar ni soltar spoilers, pero más que una campaña, a mí me ha parecido una aventura (muy) larga, y no especialmente brillante… Sin embargo, sí que sirve como buen ejemplo para ver el tipo de aventuras que se pueden desarrollar en este cosmos, así como la «atmósfera» que pretende evocar en general la Tierra Viviente en las partidas.

Entre el resto de contenidos desbloqueados del Kickstarter hay algunos suplementos cortos que describen las ruinas de Nueva York y Washington, así como un par de documentos con consejos para dirigir partidas para personajes con experiencia a sus espaldas, todo ello bastante interesante. Por desgracia, creo que ninguno de estos suplementos cortos se van a poner a la venta y se mantendrán como «exclusivos» del Kickstarter.

¿Y qué me ha parecido todo en general? Bueno, la Tierra Viviente no es precisamente mi cosmos favorito, las ambientaciones pseudo-prehistóricas con dinosaurios no me atraen más que para alguna aventura corta. Aun así, me parece que Ulises Spiele ha hecho un buen trabajo desarrollando este mundo y dándole un carácter único, en especial a través de los edeinos, que me parecen un pueblo lleno de matices y con mucho juego. No me importaría darle una oportunidad algo más larga al cosmos. Por desgracia, creo que la campaña no saca todo el jugo posible a la ambientación, pero bueno, no se puede tener todo. Otra cosa que no me acaba de volver loco es la importancia de la metatrama que empieza a adivinarse en el juego, y que ya fue uno de los principales problemas del Torg original. En algunos puntos de todo este material se empiezan a insinuar detalles de la situación en cada uno de los cosmos un año después de la invasión y empieza a pintarse una situación extremadamente compleja en los diferentes frentes de la guerra. Espero que en Ulises Spiele sepan lo que hacen y no dejen que esto se les vaya de las manos…

En cualquier caso, yo le doy un muy prehistórico…

 
2 comentarios

Publicado por en 10 diciembre, 2018 en Reseñas

 

Etiquetas:

Reseña de Taura, 2ª edición

Bueno, pues me acabé de leer hace poco Taura, el juego de rol que recientemente ha visto la luz en su segunda edición de la mano de Nosolorol, así que voy a comentar por aquí cuáles han sido mis impresiones.

Taura es una creación de Juan F. Donoso. Digo «creación» y no «juego» porque, como pronto veremos, el mundo creado por Juan trasciende lo que sería un simple juego. Durante años, dicho mundo ha ido creciendo desde la página de las Crónicas de Taura, y ya hace unos años que todos los fans habían podido disfrutar de una primera edición autopublicada que aún puede descargarse en formato Paga lo Que Quieras aquí. Confieso que yo soy un relativo recién llegado al mundo de Taura y casi no lo había tratado hasta que me hice con esta nueva edición, así que si en estas líneas cometo algún error u omisión importante, pido disculpas por anticipado a los creadores del juego.

Como decía, la nueva edición de Taura nos llega de la mano de Nosolorol. A diferencia de la gran mayoría de mis lecturas recientes, en este caso me he hecho con una copia física del juego, atraído por el buen aspecto gráfico que tenía. Y la verdad es que a ese nivel no me ha decepcionado para nada: 234 páginas a todo color a formato letter, tapa dura y un bonito papel satinado. La maqueta es preciosa, con un claro estilo que evoca los dos géneros principales del juego, la fantasía y el steampunk, y con constantes desgloses y apuntes que facilitan la lectura. Las ilustraciones, creadas por Carmen Cornet (espectacular su portada), Javier Charro y Esther Sanz, no le van a la zaga y son magníficas. El juego incluye también un mapa a color de Kellörn, el continente donde se desarrolla buena parte del juego, en formato A2 a doble cara, una con la geografía política y otra con la física. Decir también que adquirí el manual aprovechando una oferta de preventa de Nosolorol que incluía de regalo la pantalla de juego, que también es soberbia: tres cuerpos apaisados, cartón duro, con todas las tablas e información por el lado del máster y una galería de personajes del juego por fuera que reforzarán la ambientación de cualquier partida. Como es habitual con Nosolorol, la copia física tanto de libro como de pantalla incluye un cupón para desbloquear sus versiones digitales. Insisto, a nivel de producción es un producto impecable.

Pero pasemos al contenido. Como decía, no conocía demasiado el mundo de Taura hasta que empecé a leer esta edición, atraído sobre todo por esa combinación de fantasía y steampunk que impregnaba todos los textos descriptivos que había leído. Lo que no sabía es que lo que tenía entre manos no era exactamente un juego de rol… o más bien, no era solo eso. Tal y como se explica en el prólogo, esta segunda edición de Taura es una mezcla de juego de rol y obra literaria, donde se alternan contenidos de reglas con narraciones cortas que nos harán comprender mejor el mundo que el autor despliega ante nosotros. Y la verdad es que lo vamos a necesitar. El mundo que ha creado Juan durante los diez años que lleva trabajando en él es tan denso y profundo que el libro nos ofrece no una, sino tres ambientaciones temporales diferentes dentro del principal continente donde se desarrolla el juego, Këllon: por un lado tenemos la Guerra de los Arcanos, una época con magia a raudales, un equivalente a alta fantasía; luego tenemos la Edad Oscura, una época mucho más lóbrega en la que tras un cataclismo conocido como la Gran Brecha, los supervivientes tratan de subsistir en un entorno en ruinas, y que sería una especie de low fantasy post-apocalíptico; por último está el presente, cuando la humanidad se ha recuperado y dividido en numerosos imperios y naciones, y donde las intrigas palaciegas se suceden a velocidad de vértigo y la magia debe luchar contra avances tecnológicos como la automática, el vapor y la pólvora por mantener su hegemonía. Sí, aqui tenemos por fin el steampunk con pinceladas victorianas. Las tres ambientaciones, apenas esbozadas en estas primeras páginas, ocuparán buena parte del manual más adelante.

Pero esta introdución también cuenta algo más: nos presenta las principales razas de Këllon, y más concretamente en el presente (cosa que no queda del todo clara, me temo… me pasé medio manual pensando que las razas existían de igual forma en todas las ambientaciones). La verdad es que son razas originales: además de los humanos normales tenemos, entre otros, los koldun (humanos con poderes mentales), los allastras (criaturas aladas con una cultura militar) e incluso sertes (hombres-serpiente amantes de la naturaleza y con bastante mala leche). Cada uno recibe una buena descripción ilustrada a doble página con la que nos podemos hacer una buena idea de sus características. Pero Taura es mucho más que sus razas, y antes de que termine la introducción también podemos conocer algunas de sus organizaciones más importantes, como los templarios, los zânitguers (una especie de gremio internacional de criminales) o también las religiones principales del mundo, con sus correspondientes preceptos y creencias. Estamos solo en la página 25 del manual y ya me quedan claras dos cosas: que la ambientación y el trasfondo de Taura es riquísimo y muy trabajado… y que su presentación no es demasiado intuitiva para el recién llegado.

Pero luego hablaré más de eso. Pasada la introducción llegamos a la sección de creación de personaje. Taura usa una variante del sistema Hitos, el que se podría considerar el sistema «de la casa» de Nosolorol. No soy especialmente fan del sistema, probablemente porque tampoco soy muy fan de una de sus inspiraciones, FATE. En este capítulo aprenderemos a hacer nuestro personaje, que estará marcado por cuatro características (Fortaleza, Reflejos, Voluntad e Intelecto), definidas tanto por un número como por una descripción y una serie de hitos y talentos, también definidos mediante descriptores, de manera que se puedan usar de forma narrativa en una partida. Además, en el juego tienen una gran importancia las llamadas «Naturalezas», que vendría a ser el enfoque con el que abordamos cualquier tarea o misión, y que son de tres tipos: Ímpetu, Cautela y Disciplina. O lo que es lo mismo, hacer algo por las bravas, con delicadeza o de forma meditada. Añádanse un par de valores derivados para usar en combate y algunos flecos más y ya tenemos nuestro personaje hecho.

El siguiente episodio es, claro, el sistema, donde se nos explican un poco mejor los entresijos de Hitos. Básicamente cualquier acción se resuelve tirando 3d10 y escogiendo el valor central de los tres (aunque en según qué casos podría elegirse el menor o el Mayor), a lo que habrá que añadir una Característica y una Naturaleza. Ese total se compara con la dificultad de la tarea, que puede ser desde Media (10) hasta Casi Imposible (30+), y listos. Sacar dos o tres 10 en la tirada supone un éxito crítico, y sacar dos o tres 1, una pifia. La clave del sistema es la aplicación de los aspectos, los talentos y los hitos, que son lo que da auténtica flexibilidad al sistema. Es la subjetividad en la interpretación de esos efectos lo que siempre me desconcierta del sistema, y lo que entiendo que es lo que convence a sus numerosos defensores. Pero vamos, no voy a entrar aquí en un debate sobre sistemas.

El capítulo IV desgrana el sistema de combate, ofreciendo una aplicación práctica de las mecánicas del capítulo anterior. Entran aquí en juego toda una serie de valores que hemos determinado al crear el personaje y que ahora entenderemos para qué sirven. Curiosamente, y esa es otra constante que he notado en Taura, veo una cierta complejidad de mecánicas en un juego que es presuntamente narrativo y, por tanto, subjetivo. Algo necesario en el combate, ciertamente, pero que no deja de resultarme sorprendente. Nótese que en este capítulo no solo se desgrana el combate físico, sino también el mental (con el uso de Cordura) e incluso el social, y es que en Taura también puedes afectar a la condición social del enemigo, lo que abre todo un nuevo abanico de opciones que enriquecen el juego. El capítulo termina con un repaso rápido al equipo steampunk y a los diferentes implantes existentes en el mundo de juego, y sus efectos en combate.

Tras un breve intervalo narrativo, entramos en el capítulo de duelos y esgrima, que son tratados de forma separada al combate. Un capítulo de lo más evocador, con abundantes descripciones sobre los usos, costumbres y tradiciones de un fenómeno, el de los duelos, que enlaza directamente con el concepto del honor y el estatus social. Una vez más, en ningún sitio se explica que esto de los duelos solo se aplica a una de las tres ambientaciones, cosa que puede despistar a más de uno. Dicho eso, debo decir que me ha gustado el capítulo porque resulta enormemente evocador, explicando no solo esas tradiciones y normas, sino también describiendo las diferentes escuelas de esgrima que existen, con sus armas favoritas y los efectos que su uso tiene en un duelo, o los tipos de maniobra que se pueden llevar a cabo durante uno de estos enfrentamientos.

Tras un nuevo inciso narrativo breve llegamos al capítulo VI, donde se desgranan los poderes sobrenaturales de la ambientación, que se dividen en tres: psiónicos, alquimia y artes místicas (lo que vendría a ser la magia «convencional»). Su disponibilidad varía no solo en función de la raza del posible usuario sino también de la época en la que se juegue de las tres disponibles, pero todos funcionan de forma más o menos similar, dividiendo su uso en los lanzamientos espontáneos y los rituales, que son más largos y requieren más preparación. El capítulo incluye una utilísima tabla que permite determinar los parámetros de las diferentes magnitudes (niveles) de cada efecto, de manera que al jugador le basta con describir lo que quiere hacer su personaje, adecuándolo evidentemente a la disciplina pertinente, y buscar el equivalente en la tabla para saber qué dificultad debe superar. Nótese que para usar cualquiera de estos tipos de magia basta con tener un hito o talento que justifique dicho uso por parte del personaje. Cada disciplina tiene su propia estructura interna: la psiónica utiliza poderes mentales innatos como base, las artes místicas se basan en cuatro escuelas diferentes y la alquimia se basa en círculos y fórmulas alquímicas, que provocarán diferentes efectos según los símbolos utilizados. Este largo capítulo también cubre otros tipos de maniobras sobrenaturales, desde la creación de homúnculos o autómatas combinando alquimia y tecnología hasta la creación de quimeras, que es el nombre que reciben las criaturas que están formadas a partir de diferentes seres, elementos u organismos.

El capítulo VII se centra en la Sombra, una energía negativa que se extiende por el mundo en especial durante la Edad Oscura, y que no solo genera la creación de las llamadas «corrupciones», monstruosidades y horrores indescriptibles, sino que también puede afectar paulatinamente a una persona normal, y lo que es peor, sin que quienes le rodean se den cuenta siquiera. El capítulo incluye una disertación sobre los tipos y características de las corrupciones, además de incluir un buen puñado de muestras de cada una de ellas. Eso incluye, por cierto, las llamadas «corrupciones de laboratorio», y es que a partir de cierto momento en la historia de Taura, ciertos individuos y organizaciones empiezan a coquetear con la Sombra para obtener beneficio propio. Ah, la arrogancia del ser humano, cuánto mal ha causado…

A partir de este punto del libro, entramos en la descripción de las tres épocas diferentes en las que podemos jugar. Las tres siguen la misma estructura: al principio hay un relato bastante largo que nos pone en situación, y que por cierto incluye las características de los principales personajes por si queremos convertir la narración en partida, para luego pasar a una sección donde se describe en mayor detalle la situación en Këllon en ese momento específico en el tiempo. Así, «Pasado olvidado» nos introduce en la Guerra de los Arcanos, una época de alta magia, con un relato que nos explica la situación en el Liceo, una academia donde se reunió a jóvenes representantes de las diferentes escuelas arcanas del continente en un intento por frenar el uso descontrolado de la energía mágica. Tal y como se nos describe en las páginas posteriores, no hablamos solo de una época de alta magia, sino también alta (o baja, según se mire) política, donde las diferentes escuelas tramaban constantemente por alcanzar sus respectivos objetivos, de nuevo, con consecuencias bastante nefastas: un grandioso experimento acaba saliendo estrepitosamente mal y provoca la llamada Gran Brecha, aniquilando a un gran número de arcanistas y propiciando la que es la segunda época de juego, la Edad Oscura. En este caso la narración «El Breviario de Ackbel», personaje trascendental para esta época por ser el más grande de los templarios que luchan contra la Sombra, hace de prólogo a una ambientación donde nos encontramos con un panorama completamente diferente, un mundo desolado en el que la mera supervivencia ya es toda una hazaña, y donde la magia es mirada con suspicacia, si no directamente con miedo y odio. Por último, el relato «El corazón del inquisidor» nos introduce a la ambientación del presente, cuando la raza humana ya ha salido de la Edad Oscura y Këllon se divide en abundantes poderes políticos y fácticos, y cuando los avances tecnológicos revolucionarios relacionados con el vapor y la automática empiezan a rivalizar con el poder de la magia.

El libro se cierra con un capítulo dedicado a la creación y dirección de partidas, que se dividen en simples «aventuras», en el sentido más habitual de la palabra, e «historias», que vendrían a ser una especie de partidas abiertas, estructuradas en torno a los propios personajes y a las relaciones que estos tienen entre sí, y que vendrían a ser, salvando las distancias, una especie de sandbox muy narrativo. Se incluyen desde consejos para interconectarlo todo hasta tablas y reglas para generar núcleos urbanos, además de un pequeño ejemplo de historia con un grupo de personajes totalmente desarrollados y una pequeña introducción de lo que podría ser su historia.

El manual se cierra con un índice de contenidos y una bonita ficha, en color y en blanco y negro.

¿Y qué me ha parecido? Pues como decía, la ambientación es soberbia, tiene una profundidad y una riqueza que he visto pocas veces, y el hecho de que permita jugar no en uno, sino en tres «géneros» diferentes dentro de un mismo mundo solo se puede considerar una gran ventaja. Todo en Taura está pensado al milímetro, todo tiene un motivo y detrás de ese motivo hay un gran trabajo de creación. ¿Los peros? Bueno, el sistema no me convence, pero eso era algo que ya sabía cuando lo empecé a leer. De hecho creo que es una ambientación a la que el sistema de Savage Worlds le iría a las mil maravillas. Lo que sí que me ha sorprendido un poco es esa cierta ambigüedad en la presentación del contenido, que a mí me ha despistado un poco porque por momentos no sabía muy bien a qué época se refería el texto, y las diferencias entre ellas son enormes. Por momentos me he sentido también como si en algún otro sitio hubiera mucha más información que tenía que leer para aprehenderlo todo. Ese relativo desconocimiento de las Crónicas de Taura también ha hecho que toda esa riqueza de la ambientación me haya pasado por encima, cosa que creo que puede pasarle al lector novel que llegue por primera vez a este mundo. Aun así, me parecen detalles menores que probablemente se superan dedicando algo más de tiempo a conocer en más profundidad esta magnífica ambientación. A ver si puedo probarla en mesa y disfrutarla como merece.

Así que yo le doy un…

 
2 comentarios

Publicado por en 7 diciembre, 2018 en Reseñas

 

Etiquetas:

Los crowdfundings y yo: Noviembre de 2018

Con algo más de retraso de lo habitual (es lo que tiene hacer un monográfico de un mes), llego con mi habitual ración de crowdfundings y mecenazgos de todos los pelajes que me han llamado la atención en las últimas semanas. De hecho, el retraso me viene al pelo para poder incluir un Verkami salvaje largamente esperado y que supone la puesta de largo de una nueva compañía que nos traerá, seguro, mucho material salvaje en próximas fechas.

Este último mes de noviembre he tenido un dispendio interesante, dado que he picado incluso en algunos proyectos con los que no contaba y que ni siquiera tienen que ver estrictamente con el rol, pero que han subido la cuota de gastos de forma inesperada. Me temo que este diciembre toca apretarse el cinturón y… hum… ¿cómo, que hay un KS del Imperio del Nilo para TORG? Oh, maldición…

Vamos con esos mecenazgos, de finalización más a menos inminente.

Mississippi: Tales of the Spooky South: Sí, sé que el proyecto acaba de terminar hoy mismo, pero aun así quería destacarlo. Y es que hay que quitarse el sombrero con la gente de No Ctrl-Z Games. Cada juego que deciden traducir aporta algo inequívocamente original y único al panorama rolero nacional. También raro y extravagante, sí… pero hoy en día prefiero algo raro y extravagante que no la enésima interación de algún género manido. Su próximo lanzamiento, Mississippi: Tales of the Spooky South, está a la altura de lo dicho: en él nos pondremos en la piel de músicos de blues que usan su música como arma para enfrentarse contra el mal en una guerra encubierta que se extiende por todo el sur de los Estados Unidos. Creado por los responsables de Shadows of Esteren, y usando el mismo sistema dK que usan otros juegos de su catálogo como B.I.A., M: TotSS parece un juego ideal para echar una partida totalmente diferente a cualquier cosa que hayamos probado antes… y tal vez algo más, porque el propio manual básico ya trae cuatro aventuras que forman una mini-campaña. Así que ya sabéis, coged vuestra guitarra, vuestros cigarros y todos vuestros arrestos y… ¡rumbo al sur! Y yo vuelvo a preguntarme: ¿nos traerán alguna vez estos chicos el Maléfices en castellano…?

  • Termina: 5 de diciembre (3591 sobre 2100 €)
  • Niveles: 9 € (libro en digital más todas las metas desbloqueadas en digital), 17 € (libro en físico más metas desbloqueadas)

La sombra de Saros: Inesperado proyecto (al menos a mí me había pasado por debajo del radar hasta que me lo encontré ya en pleno desarrollo) que nos traerá una parece que muy interesante campaña de claro carácter cthulhoideo, y que incluirá estadísticas para dos sistemas, el gratuito Cthulhu D100 y también Ratas en las paredes, el juego que pronto publicará The Hills Press en nuestro país tras un exitoso Verkami. Totalmente autoeditado por su autor, Xabier Ugalde, que también se está encargando de toda la campaña de Verkami y de todo el tema de producción (en otras palabras, es un Juan Palomo en toda regla), la campaña tiene una pinta estupenda y una estética muy cuidada y evocadora. Eso se ha visto reflejado en una buena respuesta al proyecto, que en sus primeros días no solo alcanzó su meta inicial sino que también desbloqueó unos cuantos goodies como marcadores de varios tipos, un póster o incluso (¡sí!) un marcapáginas. En resumidas cuentas, tiene pinta de ser una de esas campañas de «aroma clásico», lo cual siempre suele ser buena noticia. Estáis avisados…

  • Termina: 17 de diciembre (9488 sobre 3500 €)
  • Niveles: 15 € (libro, kit de master y wallpaper en digital, más metas desbloqueadas en digital), 35 € (libro en físico más metas desbloqueadas en físico)

Top Down Settlement and Interiors: English Rose, la compañía que hace unos meses ya nos trajo una original campaña de recursos gráficos para «crear» ilustraciones de fantasía medieval combinando diferentes recursos gráficos (aquí) vuelve ahora a la carga con un nuevo mecenazgo en el que cambian de punto de vista, literalmente, y nos ofrecen en este caso recursos gráficos de perspectiva cenital, divididos en dos grupos: uno para generar asentamientos a vista de pájaro, y otro para generar interiores de recintos, edificios y demás. El estilo gráfico de esta compañía me gusta mucho, y de hecho ya «piqué» en el primer mecenazgo, pese a que no suelo arbitrar mucha fantasía convencional (aunque estoy seguro de que acabaré dándole uso cuando recupere mi saga de Ars Magica y necesite «inventar» alguna población). Sin embargo, en este caso hay varios factores que me hacen ser prudente: por un lado, el elevado precio que tienen los packs, que además no tienen ni siquiera una rebaja cuando adquieres ambos. Por otro lado, la relativa abundancia de recursos gráficos existentes ya para crear interiores para este tipo de ambientaciones. Pese a todo, debo decir que me tienta el pack de recursos para asentamientos, que creo que es algo que no abunda tanto, y menos aún con el nivel estético que tienen estos (para muestra, el mapa que hay sobre estas líneas). Me lo pensaré hasta el último momento, pese a que estamos a día 4 de mes y ya he sobrepasado toda la cuota de dinero reservado para estos caprichitos…

  • Termina: 17 de diciembre (2422 sobre 2000 $)
  • Niveles: 20 $ (recursos para asentamientos), 20 $ (recursos para interiores), 40 $ (ambos packs de recursos)

TORG Eternity: The Nile Empire: Ya está aquí el (para mí, esperadísimo) Kickstarter del segundo cosmos de TORG Eternity, que no es otro que el Imperio del Nilo. Ese lugar que, tras la invasión de los Altos Señores, se ha convertido en una mezcla de Egipto de los faraones y escenario de aventuras pulp, con investigadores, gángsters, superhéroes de gama baja, femmes fatales y cualquier otra cosa que uno pueda imaginar. En resumen, una locura deliciosa. Al igual que el primer cosmos, la Tierra Viviente, este mecenazgo se estructura en torno a tres productos principales: el libro básico que explica el cosmos, una campaña (The Fires of Ra, donde los personajes deberán poner fin a los planes del Faraón Mobius de construir el arma definitiva) y la pantalla de DJ. A partir de ahí, se han ido desbloqueando stretch goals a cascoporro, y de todos los pelajes: un montón de aventuras (ya recopiladas en un nuevo tomito), cartas, tokens, marcapáginas (¡sí!), banda sonora… en fin, de todo un poco, y eso que aún le queda recorrido. De entre todos los productos desbloqueados me parece maravillosa la bandeja de dados ilustrada con el Faraón, y me parece interesantísimo que se haya desbloqueado la adaptación del primer acto de Relics of Power, la que es la trilogía más clásica del TORG original, y que parece que será rediseñada por completo en próximos mecenazgos. Con todo esto, arece bastante claro que superará los más de 200.000 dólares que recaudó su predecesor, pero el cuánto, está aún por ver. Yo creo que voy a caer en físico solo para tener el libro básico, pero ese sarcófago me lanza tantos cantos de sirena…

  • Termina: 24 de diciembre (147.226 sobre 20.000 $)
  • Niveles: 40 $ (libro, campaña y pantalla en digital, más todas las metas desbloqueadas en digital), 100 $ (libro, campaña y pantalla en físico más metas desbloqueadas en digital), 180 $ (caja sarcófago con todo en físico)

Crystal Heart:  Cualquier buen aficionado de Savage Worlds conocerá sin duda los cómics de Up to Four Players, cuyos autores nos explican, a través de las partidas de su grupo en el mundo de Crystal Heart, los conceptos básicos (y no tan básicos) del reglamento de Pinnacle. Pues bien, lo que ya era un secreto a voces desde hace un tiempo por fin se ha puesto en marcha, y la ambientación oficial de Crystal Heart para SW está ahora mismo en proceso de mecenazgo. Para quien no conozca muchos detalles del mundo, hablamos de una ambientación de fantasía más o menos genérica, con la particularidad de que cada uno de sus habitantes tiene una piedra en lugar de un corazón. Sin embargo, algunos elegidos pueden reemplazar esa piedra por un cristal, una gema preciosa que otorga diferentes poderes a su usuario. Así como no hay dos gemas iguales por color, forma y número de facetas, también el tipo de poderes que otorgan varía enormemente. Existe una organización llamada Syn cuyos agentes se dedican a viajar por el mundo en busca de las más poderosas de estas gemas, reliquias antiquísimas hoy en día perdidas en parajes desconocidos. Ellos son, evidentemente, los personajes jugadores. El mundo de la ambientación parece bastante rico e interesante y la premisa de las gemas también es graciosa, pero aunque soy un devoto seguidor del webcómic, la verdad es que la ambientación no me llama lo suficiente como para «picar». Sin embargo, si queréis salir de dudas podéis echar un vistazo al quickstart gratuito que podéis obtener suscribiéndoos al boletín del juego aquí.

  • Termina: 24 de diciembre (19.001 sobre 12.000 libras)
  • Niveles: 15 libras (manual básico en digital, más todas las metas desbloqueadas en digital), 30 libras (manual básico en tapa blanda y digital, más metas desbloqueadas en digital)

High Space: Por fin está en marcha el esperadísimo Verkami de High Space, la ambientación de ci-fi para Savage Worlds que nos traerá la recién creada editorial Rolecat. La ambientación, una de la más célebres del género dentro de Savage, nos sitúa en el Pandominio, una enorme zona del espacio regida por inteligencias artificiales donde los personajes son «anomalías» con habilidades que les alejan del ciudadano medio y les empujan a vivir sus vidas al máximo. La versión en español del juego llegará en una edición muy cuidada que se puede decir sin tapujos que mejora a la original australiana: el texto original ha sido revisado y adaptado para que no solo se pueda jugar con la edición actual (Deluxe) sino también con la inminente SWADE, se incluyen reglas de ambientación inéditas y también hay en el manual hasta tres aventuras nuevas para el juego creadas por el gran Gonzalo Durán, principal adalid de High Space en nuestro país y parte implicada directamente en esta adaptación. La versión española aparecerá en un manual de unas 300 páginas a color y en tapa blanda. Entre las (abundantes) metas desbloqueables hay un poco de todo, desde más aventuras inéditas hasta recursos digitales para usar en VTTs, dados especiales… ¡e incluso un nuevo mazo de aventuras! Si os va la ciencia-ficción salvaje, es una oportunidad única para apoyar a una nueva editorial que parece que quiere hacer las cosas bien. Y si tenéis alguna duda, echad un vistazo a la guía de introducción a la ambientación que podéis encontrar aquí.

  • Termina: 9 de enero (2082 sobre 8000 €)
  • Niveles: 10 € (libro y todas las metas desbloqueadas en digital), 40 € (libro y todas las metas desbloqueadas en físico y en digital), 50 € (libro, pantalla y todas las metas desbloqueadas en físico y en digital)

Y hasta aquí llega más o menos la cosa este mes. Me dejo alguna cosilla más en el tintero (como el maravilloso The Art of Architecturartque recopila las espectaculares obras de Guillaume Tavernier), pero como siga escribiendo, la tentación de gastar aún más será muy grande, y diciembre es muuuy largo. ¡Me voy a rebuscar monedas de cinco céntimos por algún sofá para ver si puedo pillarme algo más!

 
2 comentarios

Publicado por en 5 diciembre, 2018 en Miscelánea

 

Etiquetas: , , ,

Noviembre hermético: Epílogo y resumen

Bueno… pues con la lengua fuera, pero al final he superado el reto del Noviembre hermético de este año. El trigésimo adversario era publicado anoche a las 23:50, así que por los pelos, pero se ha conseguido. Como cada año, ha sido agotador pero también apasionante, y la última semana ha sido especialmente frenética, con 10 adversarios publicados en cinco días… y tres en un solo día. ¡Es lo que tienen los retrasos! Pero creo que al final la galería de adversarios publicados para Ars Magica ha incluido un poco de todo y para todos los gustos: demonios, hadas, más demonios, magos, tipos mundanos pero muy chungos, aún más demonios… En fin, un poco de todo, como decía. Por si alguien quiere echar un vistazo a lo que se haya perdido, aquí están todos recopilados.

Evidentemente, nada de esto hubiese sido posible sin las colaboraciones de la comunidad. Cuando comenté que la iniciativa estaba abierta a colaboraciones ajenas, no me esperaba que recibiera nada menos que… ¡7 colaboraciones! Un 25% de este Noviembre hermético es de todos vosotros, así que muchas gracias a todos los que habéis tenido el detalle (y el tiempo) de enviarme un adversario para esta iniciativa. Con lo que se tarda en pensar y generar un personaje en nuestro amado juego, y encima pidiéndoos una idea para historia con cada uno de ellos… en fin, no tengo palabras. Además todos eran geniales, más de uno verá tiempo de juego cuando vuelva a narrar una saga de Ars, sin duda.

Y al césar lo que es del césar, o más bien, a los sodales lo que es de los sodales: dije que sortearía entre todos los colaboradores una copia del Libro de los Noviembres Herméticos (aunque en realidad me habría gustado daros una copia a cada uno, pero las arcas llegan para lo que llegan) y llega el momento de cumplir mi palabra. He buscado una página de sorteos online que parezca razonablemente fiable y el ganador ha resultado ser Mario Donaire. Adjunto prueba gráfica del sorteo.

Y nada, que con esto llega a su fin el Noviembre hermético de este año… o tal vez no. Ahora toca precisamente hacer un nuevo folio Bonisagus… digo, incluir a estos treinta adversarios en el Libro de los Noviembres Herméticos para que hagan compañía a los anteriores. Ya pondré por aquí el nuevo enlace para descarga del PDF y, si todo va bien, también actualizaré la versión que hay en Lulu, por si hay algún interesado en hacerse con una copia física. Pero para eso hay menos prisas y urgencias, así que me lo tomaré con un poco más de calma para que quede todo tan bonito como merece.

Y ahora, meto Ars Magica en un cajón (o más bien no, pero de eso hablaré en otro momento) y voy a ver si puedo ponerme al día en el blog con algunas reseñas interesantes que tengo pendientes y algunos Kickstarters no menos interesantes con los que tentaros, como si un vulgar demonio de la avaricia fuese…

¡Gracias de nuevo a todos!

 
4 comentarios

Publicado por en 1 diciembre, 2018 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,