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Archivos Mensuales: septiembre 2021

Role VTT, nueva herramienta para jugar online

El mundo de los VTT, o virtual tabletops, esas herramientas para jugar a rol online que tan de moda se han puesto con el tema de la pandemia, está en constante evolución. Aunque el podio de programas más usados sigue estando copado por Roll20, Fantasy Grounds y un Foundry que cada vez les come más terreno, no paran de aparecer alternativas que, en muchos casos, no pretenden competir con esos gigantes sino que pretenden presentar opciones menos exigentes para quienes no conocen mucho este terreno, o simplemente no tienen el tiempo ni los conocimientos (la curva de aprendizaje de alguno de esos programas tiene su miga) para ponerse con otras herramientas. Owlbear Rodeo sería una opción de estas últimas que comento. Role VTT, del que hablaré en esta entrada, es otra.

Role VTT se hizo realidad gracias a un Kickstarter que obtuvo más de 100.000 dólares el pasado año 2020. En su momento lo miré de pasada pero ya andaba demasiado metido en demasiados de estos programas como para invertir el tiempo que no tenía en uno más. No volví a pensar en él hasta que, hace unos días, me chivaron que el programa estaba en early access… y que los responsables del proyecto habían liberado ese acceso a cualquier interesado. En otras palabras, basta con hacerte una cuenta aquí para acceder a la versión completa actual del programa, que por cierto funciona íntegramente a través de navegador.

Como decía al principio, Role no pretende competir con Fantasy Grounds, ni mucho menos con Foundry, a nivel de potencia, versatilidad o sistemas disponibles. De hecho, si tuviera que compararlo con alguno de los mencionados, sería con Roll20, pero con mucha menos ambición. Role apuesta básicamente por facilitar una conexión audiovisual entre jugadores de calidad, y al menos por ahora, no pretende ofrecer sistemas totalmente automatizados ni iluminaciones dinámicas, sonidos ni nada parecido.

Sin embargo, sí ofrece algo que no he visto en ningún otro VTT y que siempre me ha parecido básico: un sistema rápido e intuitivo para crear hojas de personaje para nuestros sistemas. La aplicación ya trae unas cuantas hojas para algunos juegos, desde lo más mainstream (como D&D o Numenera) hasta algún OSR como Mörk Borg o juegos algo más diferentes como Masks o Mothership. No son demasiados pero, como digo, hacernos la hoja de nuestro sistema, en especial si no este no tiene mecánicas muy complicadas, es coser y cantar.

Todo el proceso de creación de la hoja es enormemente visual, con bloques de diferentes tipos (texto, imágenes y campos de diferentes tipos, que son la clave del sistema) que podemos poner, quitar, mover y personalizar bastante, sobre todo si tenemos en cuenta que hablamos aún de una beta. La clave de todo es la capacidad que tenemos para enlazar y combinar muchos de esos elementos para obtener incluso pequeños automatismos que nos pueden venir de maravilla. Como sé que todo esto suena un poco a chino, os enlazo el vídeo de los propios creadores donde explican cómo crear esas plantillas de hojas. Dura media hora y, aunque el interfaz ha cambiado un poco desde que se pubicó, el contenido sigue siendo perfectamente válido y es la forma más rápida de aprender la base de la creación de plantillas de personaje. Eso sí, está en inglés:

Una vez visto ese vídeo, ya es cuestión de trastear y echarle rato, pero insisto, tampoco hace falta mucho tiempo sí nuestro sistema es sencillo. Evidentemente aún le faltan cositas que podrían acabar de hacer de él una herramienta muy potente y versátil sin salir de su sencillez. Veremos cómo sigue avanzando antes de que termine este early access. Me gustaría decir que he probado Role en una partida real pero me temo que no he tenido oportunidad de hacerlo aún, pero no es por falta de ganas. Sí que he trasteado un poco con el resto del entorno del VTT y mantiene en todo momento esa filosofía de hacer las cosas fáciles y accesibles. La mesa de juego está muy despejada y las hojas de personaje, que a veces pueden ser un poco largas, se pueden ocultar y dejar solo a la vista unos pequeños índices que marcan sus secciones para acceder rápidamente a ellas, y parece que conectarse a una partida es tan sencillo como compartir una dirección web. Al igual que con Roll20, puedes subir tus propios recursos gráficos a la nube para luego elegir cuáles de ellos usamos en cada partida concreta, y con esa cuenta gratuita tenemos una capacidad de almacenamiento de 5 GB online.

Como decía, tengo intención de probar una partida de Role lo antes posible, y por eso me he liado la manta a la cabeza y he creado plantillas de hoja de personaje para Ars Magica. Concretamente tres, para magus, compañero y grog. Así que nada, como sé que lo de jugar a Ars online no siempre es especialmente fácil, he decidido compartirlas por aquí para ver si alguno os animáis a probar Role con ánimo de investigador hermético. Ahí van:

Nótese que necesitaréis tener cuenta en Role para poder importar las fichas. No descarto hacer algún ajuste menor si los programadores hacen algún cambio que permita automatizar algo más los hechizos, que son los que más «jaleo» causan ahora mismo. Pero creo que tal y como están ahora mismo las fichas son bastante funcionales, y seguro que si os ponéis, las mejoráis (y si es así avisad y pasadlas, por favor).

Mientras tanto, yo seguiré trasteando a ver si preparo esa partida. No os voy a decir que abandonéis FG o Foundry o cualquier VTT que estéis usando, pero si estáis empezando en esto y buscáis algo sencillo, o simplemente queréis curiosear un poco, Role VTT no es mala opción e insisto, ahora mismo es gratis.

 
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Publicado por en 30 septiembre, 2021 en Opinión, Software

 

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La narración compartida en Ars Magica

Siempre se ha dicho, y con razón, que Ars Magica fue un juego revolucionario o, como mínimo, innovador, desde sus mismos comienzos. Desde su inigualable sistema de magia hasta el mismo concepto de la alianza como personaje central de la partida, pasando por el uso de las Whimsy Cards para que los jugadores pudieran intervenir directamente en la acción, el juego estaba trufado de pequeños (o no tan pequeños) detalles que lo hacían, sin duda, diferente a mucha otras cosas que había por la época (recordemos que hablamos de 1987 para la primera edición).

Muchas de esas cosas arraigaron hasta convertirse en pilares básicos del juego aún en la edición actual. Otras, como las Whimsies, se fueron perdiendo por el camino y con el paso de las diferentes ediciones. Pero curiosamente hay dos conceptos con una relación evidente entre sí que han sufrido un destino bastante dispar: me refiero, por un lado, al uso de más de un personaje por jugador en una misma partida, y por el otro a la narración compartida. Desde sus primeros tiempos el juego abogó siempre porque, además de un magus, cada jugador tuviera también un personaje compañero que alternaran su presencia en las aventuras en función de lo que tenía más sentido en cada caso. Aunque confieso que al principio la cosa me pareció rara, al final uno le acaba viendo la lógica, y creo que hoy en día, el concepto se ha asentado bastante y en casi cualquier partida de Ars Magica los jugadores comparten personajes.

Curiosamente, la narración compartida, el «troupe style roleplaying» que llamaban, no ha tenido la misma suerte. Lo de turnarse a la hora de dirigir partidas de una misma saga es algo que a mí siempre me ha costado mucho, probablemente porque siempre he sido de esos DJ que quieren tenerlo todo controlado y les cuesta un poco «ceder» el timón. Me da la sensación de que se pierde algo del misterio y la sorpresa de la partida, será que estoy chapado a la antigua. De hecho, es un concepto que ha ido perdiendo protagonismo en el libro de reglas a medida que pasaban las ediciones, y aunque en quinta edición sigue teniendo su paginita dedicada al tema, perdida en la última sección del manual, siempre me he preguntado hasta qué punto los grupos de Ars se turnan a la hora de dirigir. En mi caso puedo decir que nunca lo he hecho, bien porque no había nadie dispuesto a hacerlo, bien porque, como decía, siempre me ha costado un poco soltar las riendas. Es mi pequeña espinita hermética en el costado.

Por eso me parece especialmente interesante el artículo que trataba este tema en el número 21 de la revista White Wolf Magazine, allá por 1990, y en el que los propios creadores del juego, Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen, explicaban un poco mejor estos dos conceptos. Aunque su contenido se parece un poco a esa página 320 del manual en español, creo que se explica de manera bastante más clara cuáles son las ventajas (y también, los potenciales inconvenientes) tanto de llevar más de un personaje como de turnarse a la hora de dirigir. La posibilidad de interpretar personajes más variados (o limitados), de percibir el mundo que has creado para la saga a través de los ojos de un personaje o incluso de probar tu propio sistema si es lo que estás usando, son todo conceptos bastante interesantes. De hecho, me llama incluso la atención que hablen de otros sistemas en los que aplicaron con éxito el formato, como por ejemplo RuneQuest. La verdad es que me ha parecido tan interesante que he decidido traducirla porque creo que puede resultar útil para los aficionados actuales del juego que quieren probar este tipo de cosas y nunca se han atrevido ante lo parco de la información en el básico. Demonios, incluso me ha picado el gusanillo y no me importaría probarlo la próxima vez que me ponga detrás de la pantalla… sea cuando sea eso.

En fin, a lo que iba, que si os interesa, tenéis aquí ese artículo traducido.

¿Y vosotros, sodales? ¿Tenéis más de un personaje por jugador en vuestras sagas? ¿Compartís la labor de la narración o siempre es el mismo el que se sienta tras la pantalla?

 
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Publicado por en 14 septiembre, 2021 en Opinión

 

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Hablemos de Finis Terrae

El verano va terminando, este blog va saliendo de su hibernación y, lo que es más importante, nos vamos acercando poco a poco al último tramo del año en el que, crucemos los dedos, esperamos tener el verkami del manual del Tribunal de Iberia por parte de Holocubierta, en el que como sabéis he podido poner mi granito de arena. Así que, aprovechando este periodo de calma chicha, voy a hacer una pequeña recopilación de lo que se ha ido revelando sobre el libro durante los últimos meses, en un intento de reactivar un poco el «hype». No voy a decir mucho que no se sepa ya, pero creo que no está de más reunir la información disponible hasta el momento y extenderme un poco en algún detalle que tal vez se nos pasara por alto en los varios vídeos que se han hecho hablando del libro.

Lo primero a comentar es que, como reza el título de esta entrada, el manual ya tiene un título oficial, y no es solo «El Tribunal de Iberia». Siguiendo la senda de los demás libros de Tribunales de Atlas, este tiene un título que trata de encapsular y definir el carácter del Tribunal, y no podía ser otro que Finis Terrae, pues no hay que olvidar que los romanos creían que el mundo terminaba en el extremo occidental de la península ibérica. También se puede decir que termina el mundo (o al menos la Europa Mítica) por el sur, ante la escasa presencia hermética en el norte de África. Y finalmente, Finis Terrae es un concepto unido a muchas historias y leyendas de la Iberia más antigua, así que le viene de perlas al volumen.

Y ese flamante título es lo que luce en lo alto de la portada del manual, que fue avanzada por Holocubierta hace ya unas semanas, y que podéis ver de nuevo aquí arriba. La escena podría tener lugar en el Palacio de la Alegría, del que hablo más abajo, en Zaragoza, y de primeras podemos ver que los asistentes son de lo más diversos. Y es que esa será una de las claves del manual: la rica variedad cultural presente en la península durante la época histórica que trata el libro, que como veremos es bastante extensa. Las tres principales religiones de su tiempo coexisten en un momento en el que Iberia es un crisol de culturas y conocimientos, donde al tiempo que se guerrea, también se intercambian ideas, filosofías y conceptos, que en muchos casos entran por primera vez en Europa a través de la cultura musulmana.

Pero me estoy adelantando, vamos por partes. Como se ha ido desgranando en los vídeos que enlazo más abajo, Finis Terrae tendrá una estructura muy similar a la de los libros de Tribunales publicados por Atlas Games. Primero hay un capítulo dedicado a la historia mundana de la península, seguido de un capítulo dedicado a la historia hermética, y a continuación un capítulo dedicado a cada uno de los reinos existentes en Iberia en el año de inicio de juego (1220): Portugal, León, Castilla, Navarra, la Corona de Aragón y al-Andalus, es decir, la parte que todavía controla el imperio almohade. Quiero hacer especial hincapié en los dos primeros capítulos, los de historia, que tendrán una extensión considerable, por un motivo muy concreto: a diferencia de los manuales de Tribunales de Atlas, Finis Terrae nace con la pretensión de que se pueda jugar en Iberia en cualquier momento de la historia de la Orden de Hermes. Por eso, se incluye información suficiente para poder jugar igual de bien en el siglo IX que en el siglo XIII, por decir algo. Ciertamente, las alianzas que están en ruinas en el año de inicio de juego están tratadas con algo menos de profundidad que las que están vivas, pero aun así, hay suficientes datos para utilizarlas sea cual sea la fecha en la que queramos jugar.

Y eso es posible gracias a una historia hermética tan detallada (si no más) como una historia mundana que es más o menos la que conocemos, «adaptada» como solo puede estarlo a las características de la Europa Mítica, claro. Una historia mundana que trata de ser completa y exhaustiva, que desgrana tanto los movimientos políticos y los conflictos bélicos como las principales innovaciones ideológicas, culturales y filosóficas. La historia hermética no se queda corta, empezando con la llegada de la Orden a Iberia en el siglo VIII, y marcada por los conflictos con diferentes tradiciones no herméticas que se sucederán durante varios siglos. Con Flambeau ya rondando por aquí, la Orden tiene que lidiar primero con los vates y los tempestiarios, augures los primeros, brujos de las tormentas los segundos, por la supremacía mágica en la península. No entraré mucho en detalle sobre el destino de esas tradiciones para evitar spoilers, pero sí diré que el manual incluirá reglas para jugar al menos con uno de ellos. Y luego están los sahirs, claro, los hechiceros musulmanes, que son una espina en el costado de la Orden durante siglos, y contra los que guerrearán una y otra vez hasta alcanzar una tregua con ellos a principios del siglo X que tendrá consecuencias trascendentales en la expansión de la Orden por el sur.

Pero la historia hermética ibérica va mucho más allá de eso, claro. La Orden se basta y se sobra para complicarse la vida ella solita, y lo ha demostrado en Iberia tanto como en cualquier otro sitio. Por comentar solo algunas cosas, en la península también reverberan los conflictos de la Guerra del Cisma, es el escenario del escándalo de los Pergaminos de Duresca y también de muchas pugnas de poder entre alianzas, Casas y facciones. Una de las cosas más importantes es sin duda el cisma (en este caso, con minúscula) que tiene lugar durante los siglos IX y X, que provocará la coexistencia de dos Tribunales diferentes en la península, el de Iberia en el norte y el de al-Andalus en el sur. Es este segundo Tribunal el que celebrará sus reuniones en ese Palacio de la Alegría que comentaba antes, un edén del conocimiento situado no muy lejos de lo que sería la actual Aljafería en Zaragoza, y donde los magi no solo se reúnen para citas «oficiales» sino que también es usado como foro de libre circulación para intercambiar ideas y conocimientos. De nuevo, esa intención que impregna todo el libro, de enaltecer la riqueza multicultural de Iberia, asoma aquí su elegante cara. Incluso los Criamon de Iberia son diferentes, influidos por las ideas que llegan desde el mundo islámico.

Esos dos capítulos de historia están, además, trufados de ideas para relatos y de información adicional de todo tipo (sobre las cruzadas ibéricas, las órdenes militares, el Camino de Santiago o casi cualquier otra cosa que se os ocurra) para facilitar, de nuevo, la capacidad de jugar en cualquier momento de esos siglos. Tras ellos, como decía, están los capítulos dedicados a los diferentes reinos, en los que se explica tanto la realidad mundana como la hermética, con una completa descripción de todas las alianzas vivas de Iberia (y son unas cuantas), así como una descripción algo más somera de las que están en ruinas en 1220. La urdimbre de relaciones tejida entre todas esas alianzas trasciende las fronteras entre reinos, y forma lo que creo que es una realidad hermética con una personalidad propia claramente única y diferente a la de cualquier otro Tribunal.

Y… creo que esto es más o menos todo lo que puedo decir por el momento. Podéis encontrar más detalles al respecto en las diferentes videocharlas que se han realizado hasta ahora sobre Finis Terrae, y que cuelgo a continuación por si alguien no las ha visto y quiere completar la información indicada más arriba:

Vídeo 1: El primer vídeo fue, naturalmente, el que anunciaba la publicación de Finis Terrae, un libro de Tribunal que era necesario en Quinta Edición, y quién mejor para escribirlo que el propio Mario Donaire, traductor de la línea al castellano y megaexperto del juego. Holocubierta se apuntó a la idea sin dudarlo y… hasta hoy, que se diría. Un largo camino a lo largo del cual yo me subí, ya avanzado el tema, a petición del propio Mario. Aunque en este primer vídeo no se explican muchas cosas sobre el contenido, sí que se desvela un poco la génesis del manual y el proceso de creación que se siguió, algo que creo que siempre resulta muy interesante. La labor de documentación e investigación llevada a cabo sobre todo por Mario, que lleva ya varios años con el proyecto, supera con mucho el concepto de «exhaustiva»…

Vídeo 2: Presentación general del libro y explicación sobre la organización hermética del Tribunal, indicando el número de alianzas y magi que forman parte de él (y que es, proporcionalmente, algo más elevado que en otros Tribunales). Desde este primer vídeo ya quedan claros esos ejes básicos en torno a los cuales se estructura el libro, y lo metódicamente que está interrelacionado hasta el último detalle del manual.

Vídeo 3: Descripción del capítulo sobre historia hermética, presentación de un par de ilustraciones de la gran Loles Romero (cuyo trabajo podéis ver aquí) y presentación de un par de alianzas que aparecerán en el libro: Caium, en el Moncayo, una antigua alianza Bjornaer emplazada un ancestral sistema de cavernas con una fuerte aura mágica, y Salama, una alianza situada en León, habitada también por magi Bjornaer, uno de los cuales, por cierto, Caronglo, aparece totalmente desarrollado en Cultos Mistéricos.

Vídeo 4: En el último vídeo realizado hasta la fecha se describen los reinos cristianos de Iberia (Portugal, León, Castilla, Navarra y la Corona de Aragón) y se presentan algunas ilustraciones más, incluida la portada del manual. También se describen dos nuevas alianzas: Resurgens, una alianza Jerbiton en Lisboa con grandes ambiciones mundanas, y Ŷezirat Tennyn, en al-Gharb, una interesantísima alianza situada en una isla cuyos fundadores originales han desaparecido recientemente tras emprender un viaje hacia rutas ignotas y su aprendiza debe replantearse el nuevo rumbo de la alianza.

Si no me equivoco (aquí entro en terra incognita, pero estoy razonablemente seguro), habrá al menos un vídeo más en el que se explicará un poco más el último reino que queda por comentar, al-Andalus, y donde también se describirá por encima el contenido del último capítulo del libro, centrado en las tradiciones no herméticas del Tribunal. Como decía antes, se incluirán reglas para jugar con algunos de los magos no herméticos descritos a lo largo del libro, de los que me gustaría decir algo más pero me temo que, por ahora, no puedo… más allá de decir que son bastante interesantes y, en algunos casos, inusuales. (Por cierto, aprovecho para agradecer a la gente de Holocubierta el esfuerzo que hacen para currarse estos vídeos tan chulos).

Y ahora sí, creo que esto es todo. Me gustaría hablar de fechas de lanzamiento del Verkami, de datos, precios, metas desbloqueables y demás zarandajas, pero eso queda por completo fuera de mi alcance. Pero vamos, que cuando se sepan más cosas lo pondré por aquí. Mientras tanto, toca seguir comiéndose las uñas herméticas (y, de paso, ver si contienen algo de vis…).

 
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Publicado por en 2 septiembre, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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