Decía en una entrada reciente que los mecenas del último mecenazgo de Lex Arcana acabábamos de recibir los dos libros que incluía el proyecto, el dedicado a las provincias de Italia por un lado, y a Dacia y Tracia por el otro. Así que como parece que el mecenazgo en castellano del manual básico (que podéis encontrar reseñado aquí) podría estar cerca, le he hincado el diente al segundo de ellos, que paso a reseñar a continuación.
A nivel estético, el libro mantiene el nivel de los anteriores. 168 páginas a todo color, con una maqueta sencilla pero agradable a doble columna, con abundantes (aunque no tanto como en libros anteriores) ilustraciones, eso sí, de un nivel altísimo y de lo más evocadoras, empezando por la de portada, que nos confirma que nos vamos a adentrar en dos provincias a las que uno no va precisamente a dar un paseo tranquilo por el campo. Como veremos son regiones sombrías, limítrofes con zonas dominadas por bárbaros que amenazan al Imperio… y peligros mucho más siniestros que eso. A nivel de texto, mencionar también que se nota que el libro ha recibido alguna revisión más que algunos de los anteriores de la línea, y las erratas son bastante menos habituales (aunque alguna hay, ciertamente).
Pasando a lo concreto, la estructura del libro es bastante similar a la del otro libro sobre provincias publicado previamente, el formidable Aegyptus: The Sands of Time and Gold: empezamos con una descripción geográfica, política y social de cada una de las regiones, de la pluma de uno de los cronistas de la Cohors Auxiliaria Arcana, tras lo cual pasamos a una sección donde se nos revelan los principales secretos arcanos de las provincias, seguido por una breve sección de equipo y nuevas reglas, un (escalofriante) bestiario y tres aventuras listas para jugar.
El libro empieza describiendo Dacia, en el nordeste del Imperio, una tierra oscura que el Imperio controla desde hace siglos pero que nunca ha llegado a someter del todo. Con el Danubio como arteria (y también frontera) principal, Dacia es una región que aún alberga muchos secretos, desde la Escolomancia donde estudian magia los seguidores del extraño dios Zalmoxis hasta criaturas mucho más antiguas y perversas, como los Dioses de Sangre, poderosos seres vampíricos que no perdonan la intrusión de Roma y traman en las sombras un plan para expulsar a los invasores. La sección describe las diferentes regiones que forman Dacia (el Norte Helado, el Frente Occidental, el Corazón de Dacia y la Antigua Dacia), de las que se destacan sus principales poblaciones, sus costumbres y demás información tan útil como práctica. Como siempre, se incluye una tabla de encuentros (bastante originales según el caso) para cada una de esas regiones, por si el Demiurgo tuviese que improvisar sobre la marcha un evento durante alguno de los viajes de los custodes por la zona.
En comparación con Dacia, Tracia, en el extremo este del Imperio, es casi una zona luminosa, pero no exenta de enemigos. Godos, vándalos, hunos y otros pueblos bárbaros acechan en las fronteras orientales de la provincia, lanzando ataques periódicos contra la región que ponen a prueba el temple de las numerosas legiones apostadas por toda la provincia. Una provincia que resulta de lo más variada, con un aroma griego en su parte continental (dividida en Mesia Superior e Inferior y Tracia propiamente dicha), que luego se vuelve totalmente diferente conforme se avanza hacia el este y se alcanza el Pontus Euxinus, el Mar Negro, y la deslumbrante Bizancio, en cuyas calles los custodes podrán encontrar absolutamente de todo… incluidos peligros de todos los colores. La Segunda Roma merece casi un capítulo aparte, es la metrópolis más deslumbrante de toda la Prefectura de Oriente y solo inferior a la propia Ciudad Eterna dentro de todo el Imperio. Aunque la ciudad ya fue descrita someramente en una aventura previa para el juego, aquí recibe algo más de atención y espacio, y podemos conocer, por ejemplo, más detalles sobre su legendario hipódromo, sobre la creciente presencia cristiana en la ciudad… o sobre ciertos poderes oscuros que actúan lejos de las miradas casuales.
Antes de terminar con la descripción geográfica de la zona, aún tenemos un tercer caplítulo centrado en la tierra más allá de las limes, o fronteras imperiales: básicamente las tierras de los vándalos, el Mar Negro, las tierras de los godos… incluso se toca de pasada la Cólquida y Cimeria (la que describe Homero, no la de R.E. Howard). Por supuesto, aquí asoma su fea cabeza la Horda de las Pesadillas, formada por las huestes hunas de Atila, un personaje que vuelve a aparecer más adelante y que tiene bastante presencia en el libro. Vamos, que si alguien quiere elevar el nivel de exotismo y leyendas un par de niveles más, aquí tiene terreno para expandirse todo lo que quiera, pues es una región que no tiene nada que envidiar a Dacia y Tracia en cuanto a criaturas oscuras y terribles, artefactos olvidados y leyendas nacidas en la noche de los tiempos.
Tras la descripción en profundidad de toda esta enorme región llegamos al capítulo dedicado a los «secretos» de la ambientación, que son muchos y a cual más chungo. Como he comentado más arriba, los vampiros son una presencia ubicua en ambas regiones, y no hay uno, ni dos, ni tres, sino hasta cuatro de esos Dioses de Sangre, criaturas que se presentan como vástagos de la mismísima Lilit, la madre de todos los vampiros. Cada uno da un poco para un tipo de aventura, desde Mormólice, la Señora del Bosque, que da para partidas más en campo abierto, hasta Apletos, cuyos sirvientes se mueven desapercibidos por las bulliciosas calles de Bizancio, donde también hace de las suyas una sombría organización que responde al nombre de los Hijos de Calígula. Pero no todos los peligros son vampíricos: en las ruinas de la antigua capital dacia de Sarmizegetusa aún vaga un terrible espectro, Deceditus, que algunos dicen que es el fantasma del mismísimo Decébalo, el rey dacio que más guerra dio a los romanos, y que está reuniendo un ejército de muertos y espíritus errantes con el que algún día atacará el Imperio. Y qué decir del resto de criaturas como dragones, licántropos y demás monstruosidades que pueblan los oscuros caminos de Dacia… Pero no todos los secretos desvelados en este capítulo son tan terribles. Por ejemplo, también se habla del adamante, un formidable metal caído del cielo con el que los antiguos fabricaban armas capaces de penetrar cualquier armadura, y cuyos secretos se han perdido hoy, aunque aún existan ciertas armas hechas de ese material. La más famosa es sin duda la Espada de Marte, empuñada por… sí, lo habéis adivinado: Atila, al que muchos no dan por muerto por mucho que su fallecimiento esté bastante documentado…
A continuación tenemos un breve capítulo donde se presentan algunas nuevas piezas de equipo, se describe cómo funciona mecánicamente un objeto hecho de adamante (si es que los custodes tienen la suerte de echarle el guante a uno, cosa harto improbable) y se describen algunas nuevas disciplinas mágicas: el Aoide, originario de Tracia, que sigue las enseñanzas de Orfeo (y por tanto, está muy basado en la música), y la ya mencionada Escolomancia, practicada por los seguidores de Zalmoxis. Cada una cuenta con algunos rituales de ejemplo, que pueden resultar bastante útiles en según qué circunstancias (aunque practicar cualquiera de las dos disciplinas estará mal visto en algunos sitios, y podría incurrir en la ira de los dioses según el caso). El capítulo también incluye un par de nuevos indigitamenta o pequeños rituales mágicos para el uso de los custodes, en este caso perfectamente «legales» para las divinidades romanas.
El capítulo de bestiario es tan nutrido e interesante como nos tienen acostumbrados los chicos de Quality Games: tenemos desde perfiles de bárbaros de todos los pelajes hasta animales y bichos legendarios, incluida una buena ración de vampiros y demonios ante los que cualquier custodes debería echar a correr de inmediato. No faltan dragones, equidnas, muertos vivientes para dar y vender… en fin, por si alguien no tiene suficiente con el bestiario del básico, aquí tiene un poco más de variedad para sus partidas en el este del Imperio.
El libro se cierra con tres aventuras situadas en tres zonas muy diferentes. «The Empire of Blood» es básicamente una cacería de vampiros que llevará a los custodes desde Transilvania hasta la capital de Dacia, Ulpia Traiana, y que incluso podría alargarse hasta cubrir un enfrentamiento con uno de esos Dioses de Sangre mencionados más arriba. «Under a Banner of Gold» lleva a los héroes a Heraclia, en la desembocadura del Danubio, donde un demonio parece estar causando estragos de manera inexplicable. Por último, «Once Upon a Time in Byzantium» se sitúa, como su nombre indica, en Bizancio, donde un alto cargo romano encarga a los custodes la investigación de un turbio caso que podría hacerles entrar en contacto con los poderes más oscuros que acechan en las calles de la enorme urbe. Las tres aventuras están más o menos desarrolladas pero tienen potencial para ramificaciones posteriores, y me gusta que casi todas estén relacionadas con otras aventuras publicadas anteriormente, lo que, a falta de una campaña oficial del juego, permite al Demiurgo enlazar varias aventuras de manera seguida y con una cierta coherencia temática. Aún es más: hablando de campañas, la tercera de las aventuras podría servir de prólogo a una campaña que parece que está en la cocina, que llevará por título The Missing Prophecy, y de la que yo no sabía absolutamente nada. Así que me he llevado un alegrón, creo que es lo que le falta a Lex Arcana para terminar de consolidarse como el juegazo que creo que es.
El libro se cierra con el listado de mecenas y una recopilación de mapas y diagramas aparecidos en las páginas anteriores (incluido un precioso mapa de las provincias en cuestión).
¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad, me lo he pasado pipa leyéndolo. El libro contiene información y lore a toneladas e ideas para aventuras por los cuatro costados, y desarrolla una parte del Imperio que podría no ser la primera que se le ocurre a un Demiurgo para inventar sus partidas. Sin duda Egipto o las más manidas Galia o Germania podrían parecer escenarios más asequibles para empezar una partida, pero con este libro, incluso el Demiurgo más novel podrá elegir Dacia o Tracia como escenarios para situar sus partidas sin miedo a quedarse cojo a nivel de ambientación e información. Las tres aventuritas que se incluyen son la guinda perfecta del pastel y, combinadas con algunas de las que aparecen en Mysteries of the Empire, darán sin duda para unas cuantas sesiones de juego de lo más interesantes.
Así que yo le doy un imperial…