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Archivos Mensuales: enero 2022

Reseña de Dacia and Thracia: Storm at the Empire’s Border

Decía en una entrada reciente que los mecenas del último mecenazgo de Lex Arcana acabábamos de recibir los dos libros que incluía el proyecto, el dedicado a las provincias de Italia por un lado, y a Dacia y Tracia por el otro. Así que como parece que el mecenazgo en castellano del manual básico (que podéis encontrar reseñado aquí) podría estar cerca, le he hincado el diente al segundo de ellos, que paso a reseñar a continuación.

A nivel estético, el libro mantiene el nivel de los anteriores. 168 páginas a todo color, con una maqueta sencilla pero agradable a doble columna, con abundantes (aunque no tanto como en libros anteriores) ilustraciones, eso sí, de un nivel altísimo y de lo más evocadoras, empezando por la de portada, que nos confirma que nos vamos a adentrar en dos provincias a las que uno no va precisamente a dar un paseo tranquilo por el campo. Como veremos son regiones sombrías, limítrofes con zonas dominadas por bárbaros que amenazan al Imperio… y peligros mucho más siniestros que eso. A nivel de texto, mencionar también que se nota que el libro ha recibido alguna revisión más que algunos de los anteriores de la línea, y las erratas son bastante menos habituales (aunque alguna hay, ciertamente).

Un paseíto por los bosques de las provincias del este… ¿qué puede salir mal?

Pasando a lo concreto, la estructura del libro es bastante similar a la del otro libro sobre provincias publicado previamente, el formidable Aegyptus: The Sands of Time and Gold: empezamos con una descripción geográfica, política y social de cada una de las regiones, de la pluma de uno de los cronistas de la Cohors Auxiliaria Arcana, tras lo cual pasamos a una sección donde se nos revelan los principales secretos arcanos de las provincias, seguido por una breve sección de equipo y nuevas reglas, un (escalofriante) bestiario y tres aventuras listas para jugar.

El libro empieza describiendo Dacia, en el nordeste del Imperio, una tierra oscura que el Imperio controla desde hace siglos pero que nunca ha llegado a someter del todo. Con el Danubio como arteria (y también frontera) principal, Dacia es una región que aún alberga muchos secretos, desde la Escolomancia donde estudian magia los seguidores del extraño dios Zalmoxis hasta criaturas mucho más antiguas y perversas, como los Dioses de Sangre, poderosos seres vampíricos que no perdonan la intrusión de Roma y traman en las sombras un plan para expulsar a los invasores. La sección describe las diferentes regiones que forman Dacia (el Norte Helado, el Frente Occidental, el Corazón de Dacia y la Antigua Dacia), de las que se destacan sus principales poblaciones, sus costumbres y demás información tan útil como práctica. Como siempre, se incluye una tabla de encuentros (bastante originales según el caso) para cada una de esas regiones, por si el Demiurgo tuviese que improvisar sobre la marcha un evento durante alguno de los viajes de los custodes por la zona.

Tracia y el Mar Negro tampoco se libran de tener unos cuantos secretos oscuros…

En comparación con Dacia, Tracia, en el extremo este del Imperio, es casi una zona luminosa, pero no exenta de enemigos. Godos, vándalos, hunos y otros pueblos bárbaros acechan en las fronteras orientales de la provincia, lanzando ataques periódicos contra la región que ponen a prueba el temple de las numerosas legiones apostadas por toda la provincia. Una provincia que resulta de lo más variada, con un aroma griego en su parte continental (dividida en Mesia Superior e Inferior y Tracia propiamente dicha), que luego se vuelve totalmente diferente conforme se avanza hacia el este y se alcanza el Pontus Euxinus, el Mar Negro, y la deslumbrante Bizancio, en cuyas calles los custodes podrán encontrar absolutamente de todo… incluidos peligros de todos los colores. La Segunda Roma merece casi un capítulo aparte, es la metrópolis más deslumbrante de toda la Prefectura de Oriente y solo inferior a la propia Ciudad Eterna dentro de todo el Imperio. Aunque la ciudad ya fue descrita someramente en una aventura previa para el juego, aquí recibe algo más de atención y espacio, y podemos conocer, por ejemplo, más detalles sobre su legendario hipódromo, sobre la creciente presencia cristiana en la ciudad… o sobre ciertos poderes oscuros que actúan lejos de las miradas casuales.

Antes de terminar con la descripción geográfica de la zona, aún tenemos un tercer caplítulo centrado en la tierra más allá de las limes, o fronteras imperiales: básicamente las tierras de los vándalos, el Mar Negro, las tierras de los godos… incluso se toca de pasada la Cólquida y Cimeria (la que describe Homero, no la de R.E. Howard). Por supuesto, aquí asoma su fea cabeza la Horda de las Pesadillas, formada por las huestes hunas de Atila, un personaje que vuelve a aparecer más adelante y que tiene bastante presencia en el libro. Vamos, que si alguien quiere elevar el nivel de exotismo y leyendas un par de niveles más, aquí tiene terreno para expandirse todo lo que quiera, pues es una región que no tiene nada que envidiar a Dacia y Tracia en cuanto a criaturas oscuras y terribles, artefactos olvidados y leyendas nacidas en la noche de los tiempos.

Más allá de las fronteras del Imperio acechan peligros aún más desconocidos…

Tras la descripción en profundidad de toda esta enorme región llegamos al capítulo dedicado a los «secretos» de la ambientación, que son muchos y a cual más chungo. Como he comentado más arriba, los vampiros son una presencia ubicua en ambas regiones, y no hay uno, ni dos, ni tres, sino hasta cuatro de esos Dioses de Sangre, criaturas que se presentan como vástagos de la mismísima Lilit, la madre de todos los vampiros. Cada uno da un poco para un tipo de aventura, desde Mormólice, la Señora del Bosque, que da para partidas más en campo abierto, hasta Apletos, cuyos sirvientes se mueven desapercibidos por las bulliciosas calles de Bizancio, donde también hace de las suyas una sombría organización que responde al nombre de los Hijos de Calígula. Pero no todos los peligros son vampíricos: en las ruinas de la antigua capital dacia de Sarmizegetusa aún vaga un terrible espectro, Deceditus, que algunos dicen que es el fantasma del mismísimo Decébalo, el rey dacio que más guerra dio a los romanos, y que está reuniendo un ejército de muertos y espíritus errantes con el que algún día atacará el Imperio. Y qué decir del resto de criaturas como dragones, licántropos y demás monstruosidades que pueblan los oscuros caminos de Dacia… Pero no todos los secretos desvelados en este capítulo son tan terribles. Por ejemplo, también se habla del adamante, un formidable metal caído del cielo con el que los antiguos fabricaban armas capaces de penetrar cualquier armadura, y cuyos secretos se han perdido hoy, aunque aún existan ciertas armas hechas de ese material. La más famosa es sin duda la Espada de Marte, empuñada por… sí, lo habéis adivinado: Atila, al que muchos no dan por muerto por mucho que su fallecimiento esté bastante documentado…

A continuación tenemos un breve capítulo donde se presentan algunas nuevas piezas de equipo, se describe cómo funciona mecánicamente un objeto hecho de adamante (si es que los custodes tienen la suerte de echarle el guante a uno, cosa harto improbable) y se describen algunas nuevas disciplinas mágicas: el Aoide, originario de Tracia, que sigue las enseñanzas de Orfeo (y por tanto, está muy basado en la música), y la ya mencionada Escolomancia, practicada por los seguidores de Zalmoxis. Cada una cuenta con algunos rituales de ejemplo, que pueden resultar bastante útiles en según qué circunstancias (aunque practicar cualquiera de las dos disciplinas estará mal visto en algunos sitios, y podría incurrir en la ira de los dioses según el caso). El capítulo también incluye un par de nuevos indigitamenta o pequeños rituales mágicos para el uso de los custodes, en este caso perfectamente «legales» para las divinidades romanas.

Los vampiros no son ni mucho menos los únicos peligros de Dacia…

El capítulo de bestiario es tan nutrido e interesante como nos tienen acostumbrados los chicos de Quality Games: tenemos desde perfiles de bárbaros de todos los pelajes hasta animales y bichos legendarios, incluida una buena ración de vampiros y demonios ante los que cualquier custodes debería echar a correr de inmediato. No faltan dragones, equidnas, muertos vivientes para dar y vender… en fin, por si alguien no tiene suficiente con el bestiario del básico, aquí tiene un poco más de variedad para sus partidas en el este del Imperio.

El libro se cierra con tres aventuras situadas en tres zonas muy diferentes. «The Empire of Blood» es básicamente una cacería de vampiros que llevará a los custodes desde Transilvania hasta la capital de Dacia, Ulpia Traiana, y que incluso podría alargarse hasta cubrir un enfrentamiento con uno de esos Dioses de Sangre mencionados más arriba. «Under a Banner of Gold» lleva a los héroes a Heraclia, en la desembocadura del Danubio, donde un demonio parece estar causando estragos de manera inexplicable. Por último, «Once Upon a Time in Byzantium» se sitúa, como su nombre indica, en Bizancio, donde un alto cargo romano encarga a los custodes la investigación de un turbio caso que podría hacerles entrar en contacto con los poderes más oscuros que acechan en las calles de la enorme urbe. Las tres aventuras están más o menos desarrolladas pero tienen potencial para ramificaciones posteriores, y me gusta que casi todas estén relacionadas con otras aventuras publicadas anteriormente, lo que, a falta de una campaña oficial del juego, permite al Demiurgo enlazar varias aventuras de manera seguida y con una cierta coherencia temática. Aún es más: hablando de campañas, la tercera de las aventuras podría servir de prólogo a una campaña que parece que está en la cocina, que llevará por título The Missing Prophecy, y de la que yo no sabía absolutamente nada. Así que me he llevado un alegrón, creo que es lo que le falta a Lex Arcana para terminar de consolidarse como el juegazo que creo que es.

El libro se cierra con el listado de mecenas y una recopilación de mapas y diagramas aparecidos en las páginas anteriores (incluido un precioso mapa de las provincias en cuestión).

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad, me lo he pasado pipa leyéndolo. El libro contiene información y lore a toneladas e ideas para aventuras por los cuatro costados, y desarrolla una parte del Imperio que podría no ser la primera que se le ocurre a un Demiurgo para inventar sus partidas. Sin duda Egipto o las más manidas Galia o Germania podrían parecer escenarios más asequibles para empezar una partida, pero con este libro, incluso el Demiurgo más novel podrá elegir Dacia o Tracia como escenarios para situar sus partidas sin miedo a quedarse cojo a nivel de ambientación e información. Las tres aventuritas que se incluyen son la guinda perfecta del pastel y, combinadas con algunas de las que aparecen en Mysteries of the Empire, darán sin duda para unas cuantas sesiones de juego de lo más interesantes.

Así que yo le doy un imperial…

 
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Publicado por en 20 enero, 2022 en Reseñas

 

Los diez juegos de rol más esperados de 2022

Hace unos días, la página británica EN World publicaba su habitual listado de los diez juegos de rol más esperados de cara a 2022, escogidos por los votantes de la página («miles de votos», según sus propias palabras… el mercado anglosajón sin duda está más que saneado). Podéis encontrar el listado en cuestión aquí, pero vamos a echar un vistazo rápido a lo que incluye.

Lo primero que destaca es la mezcla de reediciones y juegos totalmente nuevos. En la primera categoría se encuentran la quinta edición de Werewolf: The Apocalypse y la sexta de una auténtica leyenda como es Pendragon, que vuelve al que fue su hogar en Chaosium con la primera edición publicada por la Casa del Pulpo en casi 25 años. El juego artúrico por excelencia creado por Greg Stafford, que ya aparecía en el número 4 de esta misma lista el año anterior, no tiene (que yo sepa) una fecha de lanzamiento anunciada, pero hace ya un añito que tiene publicado un quickstart con una aventura de inicio escrita originalmente por el propio Stafford y un esqueleto de reglas (aquí), así que quiero creer que no le debería faltar mucho. O sí, porque con Chaosium nunca se sabe…

Varios de los otros juegos tenían que estar en la lista sí o sí, básicamente porque ya se han producido sus respectivos mecenazgos, con unas cifras bastante mareantes en casi todos los casos. Así, por ejemplo, en el puesto número 5 tenemos Mothership, el juego de ciencia ficción y terror que pronto verá la luz en formato caja, aunque lleva ya danzando desde 2017 (así que en cierto sentido, también se podría hablar de «reedición»). El juego de Sean McCoy recaudó nada menos que un millón y medio de dólares en su mecenazgo. ¿Mareante? Pues sí, pero eso no es nada en comparación con las cifras que alcanzó el cuarto juego de la lista, Avatar Legends, basado en las series de animación Avatar y The Legend of Korra. Su mecenazgo recaudó 9,5 millones de dólares (habéis leído bien, sí), triturando cualquier récord anterior de un mecenazgo rolero (y no hace falta ser adivino para saber que va a ser difícil desbancarlo). Con ese nivel de recaudación, no sé si las aventuras de Aang deberían estar más arriba en la lista… Más humilde (con «solo» 120.000 euros recaudados en el mecenazgo), pero parece que más esperado, por estar encaramado en el número 2 de la lista, está Broken Tales, una reinterpretación oscura de los cuentos de hadas tradicionales situada en el siglo XVIII, donde los personajes pertenecen a una orden secreta creada por el Papa para investigar eventos y amenazas que superan la comprensión humana. La gracia de todo ello es que los personajes son en realidad villanos procedentes de diferentes cuentos de hadas, readaptados como los héroes de la película. Una premisa bastante interesante, de la que podéis encontrar un quickstart aquí.

El resto de juegos son bastante variopintos. Tenemos, por ejemplo, Shadow of the Weird Wizard, que es una derivación del célebre La sombra del Rey Demonio de Robert J. Schwalb, en el que el entorno en general es bastante más «amable» que en el original, empezando por ese «mago extraño» que gobierna in absentia unas extrañas tierras a las que intentan emigrar todo tipo de personajes que huyen de… bueno, de otras regiones más peligrosas para la integridad física de cualquiera. También asoma por ahí Swords of the Serpentine, un juego de espada y brujería publicado por Pelgrane Press y que utiliza una adaptación de su sistema Gumshoe (lo cual me llama la atención así de primeras… a priori no me parece un sistema muy adaptable a espada y brujería, pero peores cosas se han visto). Por de pronto lo anuncian como algo centrado en la investigación, lo cual tiene algo más de sentido…

Pero hay un juego en esta lista que me llama mucho la atención, y no me refiero a esa adaptación rolera de Blade Runner que nos traerá Fria Ligan, y que igual podría acercarse a las cifras de Avatar porque viene de la mano de los que son los indiscutibles nuevos reyes Midas del rol. Tampoco me refiero a ese Cy-Borg del que no conozco absolutamente nada. No, me refiero a la adaptación de Rívers of London que está preparando Chaosium, y que lleva asomándose a esta lista al menos un par de añitos. El juego adapta la saga de novelas homónimas escritas por Ben Aaronovitch (y publicadas en España por Minotauro como Ríos de Londres), protagonizadas por Peter Grant, un oficial de policía londinense que, un día cualquiera, descubre que la magia existe, como también existen las criaturas sobrenaturales y todo un mundo más allá de lo que ven sus ojos mundanos. Pronto es reclutado por un grupo secreto especial de Scotland Yard que se dedica a esos casos sobrenaturales, y (como el nombre del primer libro indica), acaba negociando con la diosa del Támesis y cosas así. Por lo tanto, hablamos de una nueva muestra del realismo mágico británico más puro, al estilo de lo que podría ser un Neil Gaiman o, dentro del rol, un Liminal o un Dresden Files. La principal diferencia es que Aaronovitch combina género negro con ese realismo mágico en sus libros, cosa que en su adaptación al rol debería también notarse y dar al producto un carácter un tanto diferente. La adaptación la está haciendo Paul Fricker, con Lynn Hardy como editora de la línea, así que no extrañará a nadie saber que el juego usará una variante del sistema BRP o, más concretamente, de las reglas de inicio de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu, ya que la idea es que sea un juego poco exigente a nivel de reglas.

Es de esperar que el juego por fin salga durante este 2022, pero mientras tanto (y a la espera de ver cuántos juegos de esta lista se publican en algún momento en castellano), si no habéis echado un vistazo a las novelas de Aaronovitch o a su adaptación a cómic, dadle una oportunidad, son lecturas bastante entretenidas…

 
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Publicado por en 4 enero, 2022 en Opinión

 

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