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Archivos Mensuales: septiembre 2020

Mirando al pasado (V): The Sorcerer’s Slave y Trial By Fire

Muchos fans de Ars Magica conocéis Atlas Games como la editorial que ha publicado la quinta edición de nuestro querido juego. Lo que se sabe (o se recuerda) menos es que Atlas ya contribuyó, cuando apenas era una editorial recién nacida, al desarrollo de la segunda edición del juego, hará ya casi tres décadas. La editorial creada por John Nephew cuando este abandonó Lion Rampant por desavenencias con el resto de miembros contribuyó con cinco suplementos de diferentes extensiones a la línea. Si tenemos en cuenta que esa segunda edición contó con dieciséis suplementos en total, y que el resto se los dividieron entre Lion Rampant y White Wolf (que en el fondo eran un poco lo mismo), podemos decir que la contribución de Atlas a esa edición fue casi tan relevante como la de cualquiera de las otras dos editoriales. (Para más información sobre esa divertida época de cambios de nombres y licencias, podéis echar un vistazo al soberbio monográfico de Carlos de la Cruz en La Frikoteca, o consultar las secciones pertinentes de esa biblia de la historia del rol que es Designers & Dragons).

De los cinco suplementos publicados por Atlas, cuatro eran módulos de aventuras y el otro era un poco más rara avis. Uno de esos módulos, Festival of the Damned, es conocido por los fans españoles más veteranos ya que La Factoría nos trajo su revisión para cuarta edición. Otro, Tales of the Dark Ages, ya lo reseñé hace un tiempo, y el rara avis, South of the Sun, es lo bastante inusual (se adentra en África y plantea una serie de teorías bastante interesantes) como para merecer una entrada independiente. Sin embargo, los otros dos módulos son bastante cortos y tienen unas características parecidas, así que he decidido dedicarles una única entrada con una reseña rápida para comentarlos. Paso pues a hincarles el diente a continuación.

The Sorcerer’s Slave (1990)

The Sorcerer’s Slave es un producto clásico de las editoriales modestas de principios de los noventa: es un libreto en grapa de 32 páginas con interior en blanco y negro y portada a dos tintas (en este caso, negro y rojo), hecha de un papel satinado con algo más de gramaje que el interior, nada de rústica ni cartoné ni lujos parecidos. El autor del módulo es Thomas M. Kane, coautor de Tales of the Dark Ages y autor también de Trial By Fire y South of the Sun. Vamos, que casi todo lo que sacaba Atlas para Ars por entonces llevaba su firma, e incluso hizo alguna cosa más cuando el juego estaba ya en manos de White Wolf como Black Death, una joyita de la que hablaré en otra ocasión. Pero a lo que vamos, The Sorcerer’s Slave parte de una curiosa tesitura: después de que un aprendiz de magus desapareciera misteriosamente años atrás de la alianza de los personajes, llegan rumores de que alguien ha visto al joven convertido en esclavo en un lugar lejano, muy lejano: tan lejano como la mismísima Constantinopla (recordemos que todos los módulos de las primeras ediciones de Ars partían de la zona de Provenza como «escenario canónico» para las partidas). Evidentemente, los magi de la alianza deberán emprender de inmediato un largo viaje hasta Bizancio para intentar rescatar al muchacho de su esclavitud, máxime teniendo en cuenta que, mientras estudió en la alianza, el chico hizo gala de unos poderes de adivinación y premonición más que notables. Tras su llegada a Constantinopla, los personajes descubrirán que no todo es tan sencillo como parece, y que para liberar a Andros, que así se llama el esclavo, no bastará con una simple transacción monetaria. El muchacho es propiedad de un mago de Urania, una alianza remota de la que probablemente los magi ni siquiera hayan oído hablar (y que curiosamente perviviría aún en el manual de cuarta edición para el Tribunal de Levante, Blood and Sand). De hecho, Andros está totalmente acostumbrado a su vida como esclavo, y no quiere abandonarla.

Empieza así una aventura con una serie de giros argumentales francamente interesantes que culminan en un clímax absolutamente inesperado. Para llegar a él, los personajes deberán hacer gala de su diplomacia hermética, de sus conocimientos arcanos y también, por qué no decirlo, de su humanidad y su catadura moral. De hecho, la aventura empieza pareciendo un cosa y acaba convirtiéndose en algo completamente diferente, y no exagero si digo que los personajes podrían incluso perder la vida si actúan de forma precipitada. En general es una aventura bastante interesante, con libertad para que los jugadores la enfoquen de diferentes formas, y ambientada en un escenario tan exótico e interesante como es Constantinopla… y más allá. Si tuviera que ponerle un pero es que la información no está demasiado bien estructurada y a veces no sabes por qué ocurre exactamente cada cosa, sobre todo teniendo en cuenta que hay un amplio reparto de PNJs. Aun así, creo que es una aventura muy disfrutable, que resultará aún más disfrutable si el DJ la prepara con cierta antelación y hace que los personajes hayan podido conocer al esclavo en cuestión cuando todavía vivía en la alianza (ya sabéis, diez años en la vida de un magus no son nada). Sin embargo, eso no es en absoluto imprescindible, y la aventura funciona igual de bien aunque los personajes no hayan conocido al joven esclavo.

Yo le doy un exótico…

Trial By Fire (1991)

Trial by Fire fue el último de los módulos publicados por Atlas, ya en el año 1991, de nuevo, como decía, de la mano de Thomas M. Kane. También tiene un formato muy similar a  The Sorcerer’s Slave, con sus 32 páginas grapadas en blanco y negro y su portada a dos tintas con papel satinado (en este caso, con tonos amarillos). Aquí nos encontramos con una premisa igual de reactiva que la anterior, pero mucho más urgente y peligrosa que aquella: un dragón que habitó hace siglos en la zona de Flandes está a punto de regresar a la ciudad en la que moró en tiempos, De Panne, desde el lejano noroeste de la Europa Mítica. Según anuncian las antiguas profecías, cuando Pan Caudarax (que así se llama el bichejo) regrese será para arrasar la ciudad, en venganza por alguna afrenta ancestral que le obligó a abandonar la que era una de sus moradas en el continente.

Da la casualidad de que De Panne es también un importante lugar para la alianza de los PJ, que recibe no pocos suministros de la población. Evidentemente, hay que hacer algo para evitar la destrucción del lugar. Sin embargo, el desarrollo de la trama plantea algunas dudas ya desde el principio, pues otorga a los magi la responsabilidad casi absoluta de salvar la ciudad, sin demasiada justificación intermedia más allá de esa necesidad de preservar una fuente de comercio. Y ese es básicamente el esqueleto de la aventura, que pretende ser un sandbox abierto en el que los jugadores pueden organizar como consideren las defensas de la ciudad, pero que en realidad tiene un desarrollo tirando a lineal en el que no se pueden salir demasiado del guión previsto. Además, hay varios PNJs de la ciudad que tienen un comportamiento particular, y otras piezas del argumento que no acaban de cuadrar: ¿cómo es posible que en una ciudad frecuentada por los magi o sus aliados, nadie sea consciente de la presencia de otro magus hermético que vive allí desde hace años, y que tiene un papel clave en la que se avecina con el dragón? De hecho ni siquiera se plantea la posibilidad de que los magi puedan evitar la llegada del dragón: Pan Caudarax llegará sí o sí, y lo único que pueden hacer los personajes es estar mejor o peor preparados para el ataque, reuniendo una milicia y hablando con los gobernantes de la ciudad para hacerlo.

En general me parece que la aventura es un poco menos interesante que The Sorcerer’s Slave y, como digo, no solo por lo marcado del desarrollo. También tiene un pequeño elemento de mazmorreo que rechina un poco, pero por otro lado hay un par de detalles en ese tramo que resultan bastante interesantes. Tampoco es una aventura mala, de hecho con un par de ajustes podría funcionar perfectamente bien para quinta edición (aunque cuesta creer según qué gestas diplomáticas con los efectos del Don en la edición actual). En realidad, ojalá hubiera más aventuras modestas como cualquiera de estas dos en quinta edición, es algo que siempre he echado de menos, como he comentado bastantes veces por aquí.

En este caso, yo le doy un draconiano…

No puedo dejar de terminar este viaje al pasado comentando una perla que he encontrado revisando estos manuales. En una de las páginas de publicidad en la que Atlas anunciaba sus próximos productos, se hablaba de algo llamado Stalenric. Escrito por el propio John Nephew, el producto tenía una pinta casi revolucionaria: se anunciaba como una aplicación del sistema de magia de Ars Magica a una ambientación de fantasía llamada el Reino de la Isla de Aldenberc, algo completamente diferente a la Europa Mítica, y con evidentes elementos high fantasy. Algo que muchos hemos pensado probar alguna vez, vamos. Por desgracia, Stalenric, que debía venir acompañado de una aventura, nunca llegó a publicarse porque poco después se produjo el cambio de mano de licencias al que hacía referencia al principio de la entrada. Hace unos años, ya en tiempos de quinta edición, se le volvió a preguntar a Nephew si habría alguna posibilidad de que Stalenric viera la luz, pero el propio autor dijo que resultaba complicado. Una pena, nos quedaremos con las ganas…

 
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Publicado por en 18 septiembre, 2020 en Reseñas

 

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Regalo de vuelta al cole: Noche de Reyes

Después de un plazo algo más largo de lo habitual, por fin tengo lista la traducción fan de Twelfth Night, la última parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones publicada a principios de los noventa para la segunda y tercera edición de Ars MagicaNoche de Reyes, como he decidido traducirla (en este caso la obra homónima de Shakespeare se traduce también a veces como La duodécima noche, pero me parecía un título más feo) narra el viaje de de una alianza a través del crudo Invierno y hasta su renacimiento en una nueva Primavera. Por lo tanto, si seguimos el ritmo de las estaciones de una alianza, sería la continuación de Cuento de invierno, que a su vez venía de La tempestad. Pero recordad que no es necesario (yo diría que no es ni recomendable) jugar estas sagas dentro de una misma partida, están pensadas para jugarse de forma independiente.

Twelfth Night fue la última parte de la Tetralogía en publicarse, allá por 1993, y junto con El sueño de una noche de verano, apareció ya para tercera edición. Su autor fue Mark Keavney, quien si no me equivoco, no escribió nada más para Ars. A diferencia de las otras dos partes que he fan-traducido, esta es la única de las sagas que no he jugado en mesa. De hecho, cuando la leí en su momento, hará unos 25 años, no me gustó especialmente. Trataba temas que en su momento me parecían demasiado sesudos, incluso para un juego como Ars. Revisada para esta traducción, la saga me ha parecido bastante más digna de lo que recordaba, aunque adolece de los mismos problemillas que tienen las anteriores, con el habitual componente railroad, que en ocasiones parece demasiado elevado. Por otro lado, tiene elementos sandbox muy interesantes, incluidos varios capítulos que ofrecen una libertad casi absoluta a los personajes a la hora de gestionar su alianza, pero al mismo tiempo dando bastantes ideas de posibles historias para que el narrador tampoco tenga que estrujarse constantemente el cerebro.

El argumento de la saga (intentaré no soltar muchos spoilers, pero seguid leyendo a vuestra propia conveniencia) parte de un prólogo en el que los personajes aceptan un encargo aparentemente menor de un magus de otra alianza: ir a buscar a un caballero recién regresado de las cruzadas para llevarlo hasta la presencia del magus en cuestión. Algo que es a todas luces inofensivo acaba complicándose muchísimo y termina con la más que probable expulsión de los personajes de su propia alianza por un delito hermético que no son conscientes de haber cometido (y que, probablemente, no hayan cometido). Al mismo tiempo, el mismo mago que les contrató originalmente aparece de nuevo para ofrecerles un hueco en su alianza, en un momento en el que tal vez los magi sean unos pequeños apestados en su Tribunal. A partir de ahí se desarrolla una trama cuanto menos original que acabará con… bueno, no voy a dar más detalles pero tiene un fin de fiesta a la altura del resto de entregas de la Tetralogía, y que con toda probabilidad propiciará el renacimiento de la alianza de los jugadores a una nueva Primavera. Al igual que con las otras partes de la Tetralogía, está previsto que los acontecimientos de esta saga se desarrollen a lo largo de varios años, salpicados con aventuras de otro tipo, para desarrollar debidamente ese personaje central en toda partida de Ars Magica que debe ser la alianza..

A nivel de traducción y adaptación, como siempre, he mantenido el texto original tal y como estaba, adaptando únicamente la nomenclatura de las cosas más obvias (las Artes, habilidades, virtudes y defectos, básicamente), pero no hay ningún tipo de conversión ni adaptación a quinta edición. Es cierto que siendo tercera edición es bastante compatible, pero quien quiera usar la aventura deberá hacer un pequeño trabajo de adaptación, o bien usar únicamente el libro como fuente de ideas. Como siempre, he adaptado la maqueta a la de quinta edición en inglés, algo especialmente complicado por el formato de algunas fotos del libro original, que he tenido que cortar en algunos casos para que cuadraran con el esquema de página de esa maqueta.

Por último, comentar que en este caso, no voy a poner el libro en Lulu, al menos no por ahora, por dos motivos. Por un lado, porque los materiales digitalizados de este libro están bastante mal, y muchas de las ilustraciones están escaneadas de forma regulera, por ser benévolos. Tengo mis dudas de cómo quedaría esto impreso en papel. En segundo lugar, a principios de este año tuve serios problemas con Lulu por un supuesto uso indebido. Tras unas largas e infructuosas discusiones diciéndoles que las copias eran todas ellas de productos legales para uso personal y en algunos casos ni siquiera tenían copyright (para que os hagáis una idea, uno de los productos ilegales para ellos era el Libro de los Noviembres Herméticos), al final me cerraron la cuenta. Curiosamente, con el cambio de interfaz de la página mi cuenta ha vuelto a estar activa, pero no he probado a imprimir ningún manual y, sinceramente, tampoco me apetece mucho. Uno no hace esto para tener tantos dolores de cabeza. Si en el futuro cambio de opinión o lo veo factible, prepararé una versión lululizada del manual para que se pueda pedir, en cuyo caso ya lo avisaré por aquí. Y así, de paso, si alguien ve algún gazapo o similar, siempre puedo corregirlo.

Entretanto, deberéis conformaros con la versión digital, que dejo en este enlace, y que también podéis descargar haciendo clic en la imagen del principio de la entrada. ¡Que la disfrutéis!

 
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Publicado por en 10 septiembre, 2020 en Miscelánea

 

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Reseña de The Monster Hunters Club

Hace casi tres años, una pequeña editorial llamada CCS Games se sumó a lo que por entonces era una fiebre por sacar juegos protagonizados por niños en unos años ochenta reales o ficticios, a rebufo de cosas como Kids on BikesTales from the Loop o similares. En su caso, su idea era sacar una ambientación para Savage Worlds con esa temática, que llamaron The Monster Hunters Club, y que lograron financiar gracias a un Kickstarter que alcanzó sus metas sin demasiados problemas. El juego debería haber llegado a los mecenas en junio de 2018, pero diversas vicisitudes, incluido el cambio oficial de edición de Deluxe Aventura, hizo que se tardara más de lo esperado en terminar la ambientación. Al final salió bajo el paraguas de Fabled Environments (que ya habían sacado algún producto salvaje antes, como BuccaneerOlympus Inc.) y dos años después de lo previsto, hace ya algunas semanas que los mecenas tenemos el libro final, que paso a reseñar tras habérmelo merendado.

Es cierto que la temática en cuestión, que bebe de cosas como Los gooniesE.T.Super 8 Stranger Things, está un poco manida, pero que yo sepa no hay ninguna ambientación salvaje centrada en ella. Además creo que es un género resultón que siempre he querido probar, así que lo cogí con ganas. El manual en cuestión consta de 209 páginas en formato A5, con portada a color (con inspiración total en las clásicas portadas de Stephen King, como veis) y un interior con maqueta a color e ilustraciones en grises. Las ilustraciones no son para tirar cohetes pero no desentonan, y en general resultan lo bastante evocadoras de la ambientación para que funcionen bien, con alguna de ellas transmitiendo un cierto mal rollito. Maqueta a dos columnas con fondo marrón clarito, texto muy espaciado y titulares en rojo que mantiene el mismo estilo ochentero y que resulta muy cómoda de leer. En resumen, estéticamente no es para tirar cohetes pero es francamente práctico y cómodo.

El club de cazadores de monstruos tiene muchos enemigos…

El manual se abre con una introducción que más o menos viene a describir las claves de la ambientación que comentaba al principio de la entrada: la nostalgia ochentera, la magia de la aventura cuando eres un chaval, el miedo a lo desconocido pero también al matón del instituto… En fin, todos sabéis de qué hablo. Por si alguien necesita meterse más en situación, se incluye también un listado de lecturas y visionados recomendables. Y tras eso pasamos ya al capítulo de creación de personaje, que me ha parecido que adopta un enfoque muy curioso. Como muchos otros manuales salvajes, este capítulo presenta arquetipos, hasta 25 diferentes, que representan a todos los tipos de personajes habituales en este tipo de ambientaciones, desde el cerebrito hasta el grandullón bonachón, pasando por el delincuente en potencia, el canijo debilucho o el bromista pesado. Pero, a diferencia de la gran mayoría de ambientaciones, aquí se presentan los arquetipos con las características parcialmente desarrolladas, para perfilar ya de salida el personaje. Todos los arquetipos tienen una serie de ajustes de atributos, habilidades y ventajas o desventajas, aunque no están desarrollados por completo, y el jugador puede terminar de perfilarlos con las elecciones habituales en Savage Worlds, distribuyendo atributos, habilidades y demás. Por ejemplo, el arquetipo «cerebrito» empieza con Astucia a d6, dos habilidades de conocimientos a d4 y cuatro o cinco ventajas y desventajas específicas. Luego el jugador puede repartir tres puntos de atributos, diez puntos de habilidades y los cuatro puntos de desventajas habituales para comprar ventajas, como cualquier personaje. Y sí, he dicho tres puntos de atributos: todos los personajes jugadores son niños, así que empiezan todos con una variante de la desventaja Joven, que reduce algunos rasgos. Pero por si 25 arquetipos no fueran suficientes, hay una vuelta de tuerca adicional, y es que cada arquetipo tiene al menos dos variaciones posibles: por ejemplo, el «artista marcial» (puedes llevar a Karate Kid, sí) puede ser un tipo de acción o alguien más espiritual y protector de los demás; o la «chica nueva» puede ser una urbanita o una chica de campo. Como veis, las opciones para personalizar personajes son bastante amplias. En general me ha gustado bastante la forma de enfocar los personajes, tengo alguna duda sobre el equilibrio entre ellos (diría que hay algún arquetipo con algún dado más gratis que otros), pero aparte de eso, creo que es una buena idea para el tipo de ambientación que tenemos entre manos.

El capítulo cuatro nos presenta un buen montón de nuevas ventajas y desventajas que también tratan de reforzar los clichés de este tipo de aventuras: podemos ser un imán para bullies, podemos estar enamorados perdidamente de algún otro alumno, podemos tener unos padres muy protectores o podemos tener un estómago a prueba de balas, literalmente. Hay de todo y en general están bastante bien buscadas. Por motivos obvios, las ventajas de combate son bastante escasas, y es que interpretando a niños, la resolución violenta de las aventuras deberá ser siempre un último recurso, básicamente por nuestra integridad física. El paradigma en ese sentido es completamente diferente al de muchos otros settings salvajes, y eso es algo que se refleja también en el capitulo siguiente, dedicado al equipo. Aquí ya nos dicen al principio de todo que lo de las armas de fuego y similares no es nada habitual en la ambientación, y que lo más normal es que nuestros pequeños héroes se enfrenten a monstruos y otros enemigos armados con un tirachinas o, en el mejor de los casos, un rifle de aire comprimido. Evidentemente lo único que tenemos para comprar equipo es la paga semanal que nos dan nuestros progenitores, así que tampoco podemos permitirnos muchos dispendios. Esta filosofía se aplica también a todo el resto del equipo: los vehículos más habituales son bicicletas y patinetes y las armaduras, casi siempre máscaras de hockey y tapas de cubos de basura.

Hay que ser valiente para hacer frente a según qué con un palo de hockey y una tapa de cubo de la basura…

El capítulo seis está centrado en las reglas de la ambientación que, de nuevo, inciden en toda una serie de referencias archiconocidas a las que se ha aplicado una mecánica salvaje. Por ejemplo, tenemos reglas para gestionar el papel de los adultos en el juego (ya sabéis, esos que no suelen hacer ni caso a los niños en muchas de sus aventuras, pero cuando intervienen, tienen una autoridad incuestionable), reglas para resolver las partidas en máquinas recreativas (como lo oís) y reglas para resolver los inevitables encuentros con los abusones de clase. De entre todas ellas hay dos especialmente importantes: por un lado tenemos la conocida regla «Los héroes nunca mueren», que ya viene en el básico de Savage Worlds. Los chavales de esta ambientación no deberían morir nunca, como mucho acabarán hospitalizados y fuera de juego un tiempo hasta que se recuperen. Y luego tenemos la Inocencia, que tiene dos efectos casi opuestos sobre el juego: por un lado, sirve como energía para impulsar los Trasfondos Arcanos del juego (que los hay) y por otro, marca lo susceptibles que son los niños al miedo. Concretamente, cuanto más joven es un personaje (es decir, cuanto más bajo es su rango), más miedo tendrá a los monstruos que le acechen (en forma de penalizador a las tiradas de Miedo), pero al mismo tiempo más energía «inocente» tendrá para impulsar sus poderes. A medida que avancen los personajes, irán teniendo menos miedo pero también menos inocencia para hacer «magia», hasta convertirse, supuestamente, en un aburrido adulto sin miedo a nada y sin un ápice de mágica en su ser. Sin duda, un enfoque interesante.

Y es precisamente de Trasfondos Arcanos de lo que habla el capítulo siete. Porque sí, el mundo de The Monster Hunters Club tiene Trasfondos Arcanos, que en este caso representan más o menos habilidades sobrenaturales que tienen algunos de los chavales que lo pueblan. Por ejemplo, tenemos un evidente guiño a Carrie con las psicoquinéticas, niñas que pueden usar su fuerza mental para afectar el mundo físico. Otros trasfondos son más reconocibles, como Gadgetry, que es una traslación bastante fiel de la Ciencia Extraña convencional. Sin embargo, hay algún otro Trasfondo bastante más original: por ejemplo, tenemos los Creyentes (no, nada que ver con la peli), que creen con tal fervor en las cosas que imaginan y sueñan, que pueden imbuir esa energía en objetos mundanos para darles capacidades prodigiosas. O los Narradores, que hacen prodigios mediante la convicción de su oratoria. En todos los casos, el uso de Trasfondos y poderes también funciona de forma ligeramente diferente al habitual, y no solo por esa Inocencia que complica las tiradas a medida que los protas se hacen mayores. La presencia de adultos (que, recordemos, no creen en la magia) en la escena también penaliza las tiradas, lo que puede provocar ciertas situaciones tragicómicas… El capítulo también incluye un par de poderes nuevos o modificados.

Siempre hay que tener cuidado con según que poderes usas…

A partir del capítulo ocho empezamos a adentrarnos en el escenario por defecto del juego, que es un pequeño pueblecito de Alabama llamado Gulf’s Haven. Evidentemente, el pueblecito, en apariencia normal, no tiene en realidad nada de normal. Tiene cerca una ensenada donde en tiempos decían que se refugiaban los piratas (y que según algunos todavía podría albergar un tesoro), los restos de un pueblo abandonado no muy lejos y, por supuesto, una central eléctrica sobre la que se cuentan extrañas historias. Dentro del pueblo hay desde una zona turística de atracciones en la costa hasta un flamante nuevo centro comercial, que amenaza la prosperidad de las pequeñas tiendas de toda la vida de la población, entre las que se incluyen, claro, una tienda de cómics, un salón recreativo y un cine de sesiones dobles matutinas, por mencionar solo unas pocas. Todo el pueblo está bastante desarrollado y descrito en este capítulo y el siguiente. Es información suficiente para usar el pueblo como escenario sandbox para un buen puñado de aventuras, sobre todo porque además se describen (ya en el capítulo 10) algunas de las personalidades más importantes de la población: de nuevo tenemos perfiles muy reconocibles, desde un sheriff hosco pero con corazón de oro hasta dos exprofesores metidos a libreros que están encantados de tratar con niños o un enigmático taxidermista con ciertos secretos. Herramientas todas que nos vendrán muy bien para simular la vida en nuestro apacible-pero-no-tan-apacible escenario.

El capítulo 11 nos presenta un generador de aventuras para Monster Hunters’ Club. Como comento más adelante, hay material a espuertas listo para jugar en este mismo manual, pero si alguien tiene la necesidad de improvisar alguna aventura, aquí tiene la forma de hacerlo con solo lanzar una serie de dados para determinar objetivos, adversarios, giros argumentales y demás. Como nota curiosa, decir que todas esas tiradas van acompañadas de un d20 que determina detalles adicionales sobre cada resultado, para añadir más variedad.

Las casas encantadas lo son mucho más cuando eres solo un chaval…

Y precisamente aventuras son lo que nos ofrece el resto del manual, empezando por una campaña de puntos argumentales presentada en el capítulo 12. En este caso sí que es una campaña de puntos argumentales de verdad, dividida en once partes diferentes, que abarcarán casi un curso entero de los personajes, desde que terminan las clases antes de verano hasta bien entrado el curso posterior. A lo largo de esos meses los personajes van descubriendo toda una serie de eventos extraños en Gulf’s Haven que les llevan a pensar que hay algo muy siniestro actuando entre bastidores, y solo ellos (claro) pueden detenerlo. La campaña me ha despertado ciertas dudas, sobre todo desde un punto de vista formal. Creo que no está bien estructurada, falta una explicación más detallada de algunos eventos que tienen lugar en ella y, sobre todo, de por qué ocurren ciertas cosas. De hecho terminas de leértela y no acabas de entender del todo bien sus implicaciones (por no hablar de las motivaciones del villano principal). También hay algunos puntos argumentales que son un poco de relleno y no tienen una relación directa con la trama principal (más allá de reforzar el mensaje de «algo extraño está pasando en este pueblo»), pero puedo vivir con eso, sobre todo porque incluyen ciertos guiños entrañables. Tampoco me ha parecido mala, y de hecho tiene un fin de fiesta bastante potente en medio de una tormenta histórica, pero creo que con algunos ajustes menores, habría sido bastante mejor.

Para rellenar los huecos entre los diferentes puntos de la campaña, el capítulo 13 incluye un porrón de relatos salvajes. Muchos de ellos incluyen guiños obvios a los referentes que dan forma al género. En algunos casos, demasiado obvios. De nuevo, no me parece algo especialmente negativo en este tipo de ambientaciones, pero por aquí vemos aparecer muñecas diabólicas, adorables muñequitos que se convierten en monstruosidades traviesas si se mojan o comen después de medianoche, barcos fantasma e incluso, en un guiño solo para muy viejunos, criaturas que viven en lagunas tirando a turbias. En total hay 24 aventuras, en muchos casos resumidas en varios párrafos (estilo one-sheet, vamos), o sea que hay para rato. En muchas de ellas se sugieren momentos adecuados de la campaña para introducirlas, y en algunos casos también se indica el rango que deberían tener los personajes para jugarla, algo que me parece muy buena idea. Es algo que no se ve a menudo en un manual salvaje, y que me parece muy necesario. Por cierto que algunas de ellas pueden encadenarse entre sí para crear alguna «side quest» un poco más larga mientras se desarrolla la campaña principal.

El manual se cierra con un completo bestiario que incluye características tanto para criaturas y monstruos como para bullies y demás humanos que podamos encontrarnos en el pueblo. Y no, no falta el muñeco gigante hecho de algodón de azúcar. Tras ello hay un índice de contenidos y sanseacabó.

¿Y qué me ha parecido el manual? Bueno, para empezar hay que partir de la base de que no esperaba mucho de esta ambientación. El enorme retraso que hemos tenido, unido con las irregular calidad de los productos salvajes de Fabled Environments que había leído (aunque ciertamente aquí hacen solo de paraguas, y el creador es otro) me hacían estar con la oreja levantada. Sin embargo, el manual me ha sorprendido muy positivamente, está bien hecho y además creo que está bien salvajizado. Así que ha sido una sorpresa positiva, aunque casi no tengo experiencia con juegos similares para otros sistemas. Por desgracia, creo que los autores no han sacado todo el jugo que podían a la ambientación. Creo que le faltan algunos retoques menores que lo habrían hecho un producto más redondo: he echado de menos alguna explicación más detallada de cómo enfocar las partidas con este tipo de personajes, o sobre cómo «llenar» el curso académico al estilo de lo que hace ETU, por ejemplo. Como ya he comentado antes, la campaña también tenía algún problemilla. Aun así, me ha gustado lo suficiente como para querer probarlo y, si funciona, añadirlo a la lista de settings para jornadas, de esos que sirven para pasar una tarde divertida, que no es poco.

Así que yo le doy un monstruoso…

 
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Publicado por en 8 septiembre, 2020 en Reseñas

 

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Opinión: Sobre las traducciones y los juegos de rol

Quienes seguís este blog tal vez sepáis que, entre otras cosas, soy traductor de profesión, y que en tiempos me dediqué al mundillo del rol. Traduje algunos libros de la línea de MERP, hace ya unos cuantos años, y más tarde traduje algunos libros más para La Factoría de Ideas, incluido alguno para mi amado Ars Magica, antes de que mis derroteros profesionales se desviaran, pero solo ligeramente. Desde entonces he seguido traduciendo de forma más o menos intermitente otras cosas, desde cómics hasta revistas, pasando por algún que otro libro. Nunca he vuelto al mundo del rol, y no es por falta de ganas. De hecho, me apetecería bastante, y como prueba están las traducciones-fan que de vez en cuando cuelgo por aquí. Por eso, aunque no siempre lo comento debidamente en mis reseñas, siempre que me leo algún manual traducido presto especial atención a la adaptación del texto. No me gusta hacer criticas gratuitas con temas así, pero últimamente he visto algunas cosas que me han llamado la atención, así que por fin he decidido poner por escrito esta entrada, a la que llevo dándole vueltas desde hace un tiempo.

Como digo, últimamente he leído algunas traducciones de manuales roleros que me han llamado la atención, y no precisamente por lo positivo. En el rol siempre ha habido altos y bajos, traducciones buenas y no tan buenas, pero estos casos recientes que comento me han resultado especialmente llamativos, no tanto por la gravedad del tema sino por lo cercano en el tiempo. Había un poco de todo, desde traducciones aceptables a las que solo les faltaba una buena revisión de estilo hasta textos (unos cuantos) que pecaban de exceso de literalidad o que incluso no acababan de tener sentido. Y es cierto que en algunos casos no eran versiones finales del producto, pero eso tampoco es disculpa. No voy a dar detalles ni nombres, este artículo no pretende acusar a nadie sino más bien reflexionar sobre cómo veo yo todo este asunto.

Evidentemente, las traducciones roleras cuestan dinero. Bastante dinero, de hecho. Sin embargo, no todas las editoriales pueden o están dispuestas a pagar lo que cuesta una traducción bien hecha. Decía más arriba que no me habría importado volver al ruedo de la traducción de rol, y de hecho el año pasado me surgieron hasta tres oportunidades para hacerlo. En las tres, las editoriales con las que hablé desestimaron contar conmigo porque mis tarifas eran muy elevadas. En los tres casos (y muy especialmente en uno, que era un juego al que le tengo mucho cariño), me mostré dispuesto a negociar tarifas para encontrar algún punto intermedio. En los tres casos, me dijeron que la diferencia entre mis tarifas y lo que podían pagar era tan abismal que ni siquiera merecía la pena intentar negociar. Y os aseguro que no tengo tarifas de altos vuelos; sé bien qué precios se mueven en otros sectores parecidos, pero parece que en el rol el tema está mucho peor de lo que pensaba. Es más, en uno de los tres casos, la negociación era directamente con la editorial original del juego, lo que significa que el problema es universal y no local. Pero de tarifas hablo más adelante.

Aunque suene a perogrullada, la traducción en un juego de rol es un elemento clave. Traducir no es fácil: no basta con saber un idioma, con haber hecho un cursillo o incluso con conocer muy bien el juego y traducirlo con un colega, igual que maquetar no consiste en copiar y pegar un texto en una maqueta ni corregir estilo consiste en revisar la ortografía. Traducir no es ni mucho menos volcar un texto en Google Translator y luego revisarlo, como sé que empieza a ser dolorosamente habitual en ciertos lugares, y en este caso no hablo ya únicamente de rol. Traducir es adaptar, es documentarse, es, hasta cierto punto, crear. Es un oficio, vamos. Yendo más a lo concreto, traducir rol, y hacerlo bien, es muy complicado. Creo sin duda que entra dentro de lo que sería una traducción especializada, por mucho que alguien pueda considerarlo ridículo. En un mundo ideal, habría que contratar a un profesional que supiera hacerlo bien, y que debería cobrar de manera acorde con ello. Y teniendo en cuenta que los libros de rol tienen mucho texto, el coste de traducción suele dispararse bastante. Para que os hagáis una idea, hay quien dice que la tarifa mínima en una traducción debería estar entre los seis y siete céntimos por palabra en una traducción de texto no especializado. Por mencionar dos juegos de los que hablo mucho, Savage Worlds tiene algo menos de 100.000 palabras y Ars Magica, 200.000. Haced números. Como digo, traducir rol es caro. Y sigue siendo caro aunque, como parece, esa no sea ni mucho menos la tarifa habitual en el mundillo. Pero es un coste necesario.

Sin embargo, supongo que por las características del mercado, tal vez algunas editoriales no siempre pueden permitirse el caso ideal, y supongo que lo fácil es buscar otras alternativas. Digo «supongo» por mi experiencia propia, que podría no ser totalmente representativa, pero como mínimo sí es indicativa. Habrá quien cobre por debajo de tarifa, o lo haga como favor personal, o incluso quien lo haga a fondo perdido si hablamos de esas editoriales de un solo miembro que lo hace todo (y que, dicho sea de paso, merecen todo mi respeto). Sin embargo, creo que esas prácticas tienen cierto peligro porque corren el riesgo de dar por normales cosas que no deberían serlo si queremos consolidar nuestra industria (si es que existe, como digo más abajo).

Si a eso añadimos la peculiar costumbre que se está extendiendo de enviar copias sin acabar de revisar a los fans, para que sean estos quienes hagan el trabajo de revisión y corrección final, el panorama en algunos casos no es demasiado alentador. La consecuencia de todo esto es que nuestro mercado rolero puede empobrecerse con productos que no están a la altura. Insisto, todas las editoriales, pequeñas o grandes, merecen todo mi respeto por lanzarse a publicar, pero creo que también hay que tener muy claro por dónde se puede recortar un proyecto y por dónde no. Traducción, maquetación y corrección son tres de los pilares principales en los que siempre se debería tener especial cuidado.

El problema no tiene solución fácil. Estoy seguro de que ninguno de los que recurren a métodos «alternativos» para traducir sus libros lo hacen por decisión propia, o para llenarse los bolsillos (¡ja!). Tenemos el mercado que tenemos, que es muy, muy pequeñito, y eso hace que cuadrar los números de según qué proyecto resulte bastante complicado. Como decía, sé que en muchos casos el rol es casi una actividad filantrópica, sé que vivir del rol es implanteable y que muy probablemente no podamos pasar de eso. Pero también creo que uno tiene que ser mínimamente profesional si decide embarcarse en una empresa así. Si los números no salen, tal vez sea mejor replantearse todo el proyecto, o utilizar una fórmula que permita asegurar la calidad en todos sus pasos. Hoy en día vivimos la edad de oro de los mecenazgos, no debería costar tanto incluir el coste adecuado para esos tres pilares de los que hablaba más arriba en la cifra a desbloquear, para que todo el mundo estuviese seguro de que la calidad es la deseada. En mi opinión, es mejor que un proyecto no salga por no poder reunir el dinero suficiente para hacerlo bien, a no que salga con los costes forzados. Y si realmente no hay forma de cuadrar los números, entonces tal vez haya que pasar a reflexiones mayores, y plantearse si realmente tenemos una industria rolera o es más bien otra cosa diferente.

Todos tenemos que poner nuestro granito de arena, y la afición también tiene su responsabilidad, creo. Primero, con paciencia, asumiendo, por ejemplo, que no todas las editoriales pueden permitirse tener hecha (y pagada) la traducción en cuanto finaliza el proyecto de mecenazgo. Segundo, tal vez asumiendo que a veces hay que rascarse el bolsillo un poco más, y que a más páginas de producto, más costes a todos los niveles. Y por encima de todo, ejerciendo su derecho como cliente y su espíritu crítico para distinguir qué productos no están a la altura mínima deseable y expresarlo. Eso no significa que haya que caer en la crítica gratuita, por supuesto.

Y ese es, en parte, uno de los motivos para escribir esta entrada, que llevaba ya un tiempo rondándome la cabeza. Creo que entra en mi responsabilidad como aficionado, incluso como traductor. Por otro lado, mentiría si dijera que todas las traducciones que he leído últimamente son mediocres. Como en botica, hay de todo, y por norma general el nivel es bueno, aunque confieso que leo relativamente pocas cosas traducidas. Pero por eso mismo creo que es importante comentar lo que quiero creer que son excepciones y de paso, en mi caso, aprovechar para reflexionar al respecto. Igual le estoy pidiendo peras al olmo y no se puede aspirar a mejorar mucho este aspecto, pero por soñar que no quede…

 
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Publicado por en 2 septiembre, 2020 en Opinión