Muchos fans de Ars Magica conocéis Atlas Games como la editorial que ha publicado la quinta edición de nuestro querido juego. Lo que se sabe (o se recuerda) menos es que Atlas ya contribuyó, cuando apenas era una editorial recién nacida, al desarrollo de la segunda edición del juego, hará ya casi tres décadas. La editorial creada por John Nephew cuando este abandonó Lion Rampant por desavenencias con el resto de miembros contribuyó con cinco suplementos de diferentes extensiones a la línea. Si tenemos en cuenta que esa segunda edición contó con dieciséis suplementos en total, y que el resto se los dividieron entre Lion Rampant y White Wolf (que en el fondo eran un poco lo mismo), podemos decir que la contribución de Atlas a esa edición fue casi tan relevante como la de cualquiera de las otras dos editoriales. (Para más información sobre esa divertida época de cambios de nombres y licencias, podéis echar un vistazo al soberbio monográfico de Carlos de la Cruz en La Frikoteca, o consultar las secciones pertinentes de esa biblia de la historia del rol que es Designers & Dragons).
De los cinco suplementos publicados por Atlas, cuatro eran módulos de aventuras y el otro era un poco más rara avis. Uno de esos módulos, Festival of the Damned, es conocido por los fans españoles más veteranos ya que La Factoría nos trajo su revisión para cuarta edición. Otro, Tales of the Dark Ages, ya lo reseñé hace un tiempo, y el rara avis, South of the Sun, es lo bastante inusual (se adentra en África y plantea una serie de teorías bastante interesantes) como para merecer una entrada independiente. Sin embargo, los otros dos módulos son bastante cortos y tienen unas características parecidas, así que he decidido dedicarles una única entrada con una reseña rápida para comentarlos. Paso pues a hincarles el diente a continuación.
The Sorcerer’s Slave (1990)
The Sorcerer’s Slave es un producto clásico de las editoriales modestas de principios de los noventa: es un libreto en grapa de 32 páginas con interior en blanco y negro y portada a dos tintas (en este caso, negro y rojo), hecha de un papel satinado con algo más de gramaje que el interior, nada de rústica ni cartoné ni lujos parecidos. El autor del módulo es Thomas M. Kane, coautor de Tales of the Dark Ages y autor también de Trial By Fire y South of the Sun. Vamos, que casi todo lo que sacaba Atlas para Ars por entonces llevaba su firma, e incluso hizo alguna cosa más cuando el juego estaba ya en manos de White Wolf como Black Death, una joyita de la que hablaré en otra ocasión. Pero a lo que vamos, The Sorcerer’s Slave parte de una curiosa tesitura: después de que un aprendiz de magus desapareciera misteriosamente años atrás de la alianza de los personajes, llegan rumores de que alguien ha visto al joven convertido en esclavo en un lugar lejano, muy lejano: tan lejano como la mismísima Constantinopla (recordemos que todos los módulos de las primeras ediciones de Ars partían de la zona de Provenza como «escenario canónico» para las partidas). Evidentemente, los magi de la alianza deberán emprender de inmediato un largo viaje hasta Bizancio para intentar rescatar al muchacho de su esclavitud, máxime teniendo en cuenta que, mientras estudió en la alianza, el chico hizo gala de unos poderes de adivinación y premonición más que notables. Tras su llegada a Constantinopla, los personajes descubrirán que no todo es tan sencillo como parece, y que para liberar a Andros, que así se llama el esclavo, no bastará con una simple transacción monetaria. El muchacho es propiedad de un mago de Urania, una alianza remota de la que probablemente los magi ni siquiera hayan oído hablar (y que curiosamente perviviría aún en el manual de cuarta edición para el Tribunal de Levante, Blood and Sand). De hecho, Andros está totalmente acostumbrado a su vida como esclavo, y no quiere abandonarla.
Empieza así una aventura con una serie de giros argumentales francamente interesantes que culminan en un clímax absolutamente inesperado. Para llegar a él, los personajes deberán hacer gala de su diplomacia hermética, de sus conocimientos arcanos y también, por qué no decirlo, de su humanidad y su catadura moral. De hecho, la aventura empieza pareciendo un cosa y acaba convirtiéndose en algo completamente diferente, y no exagero si digo que los personajes podrían incluso perder la vida si actúan de forma precipitada. En general es una aventura bastante interesante, con libertad para que los jugadores la enfoquen de diferentes formas, y ambientada en un escenario tan exótico e interesante como es Constantinopla… y más allá. Si tuviera que ponerle un pero es que la información no está demasiado bien estructurada y a veces no sabes por qué ocurre exactamente cada cosa, sobre todo teniendo en cuenta que hay un amplio reparto de PNJs. Aun así, creo que es una aventura muy disfrutable, que resultará aún más disfrutable si el DJ la prepara con cierta antelación y hace que los personajes hayan podido conocer al esclavo en cuestión cuando todavía vivía en la alianza (ya sabéis, diez años en la vida de un magus no son nada). Sin embargo, eso no es en absoluto imprescindible, y la aventura funciona igual de bien aunque los personajes no hayan conocido al joven esclavo.
Yo le doy un exótico…
Trial By Fire (1991)
Trial by Fire fue el último de los módulos publicados por Atlas, ya en el año 1991, de nuevo, como decía, de la mano de Thomas M. Kane. También tiene un formato muy similar a The Sorcerer’s Slave, con sus 32 páginas grapadas en blanco y negro y su portada a dos tintas con papel satinado (en este caso, con tonos amarillos). Aquí nos encontramos con una premisa igual de reactiva que la anterior, pero mucho más urgente y peligrosa que aquella: un dragón que habitó hace siglos en la zona de Flandes está a punto de regresar a la ciudad en la que moró en tiempos, De Panne, desde el lejano noroeste de la Europa Mítica. Según anuncian las antiguas profecías, cuando Pan Caudarax (que así se llama el bichejo) regrese será para arrasar la ciudad, en venganza por alguna afrenta ancestral que le obligó a abandonar la que era una de sus moradas en el continente.
Da la casualidad de que De Panne es también un importante lugar para la alianza de los PJ, que recibe no pocos suministros de la población. Evidentemente, hay que hacer algo para evitar la destrucción del lugar. Sin embargo, el desarrollo de la trama plantea algunas dudas ya desde el principio, pues otorga a los magi la responsabilidad casi absoluta de salvar la ciudad, sin demasiada justificación intermedia más allá de esa necesidad de preservar una fuente de comercio. Y ese es básicamente el esqueleto de la aventura, que pretende ser un sandbox abierto en el que los jugadores pueden organizar como consideren las defensas de la ciudad, pero que en realidad tiene un desarrollo tirando a lineal en el que no se pueden salir demasiado del guión previsto. Además, hay varios PNJs de la ciudad que tienen un comportamiento particular, y otras piezas del argumento que no acaban de cuadrar: ¿cómo es posible que en una ciudad frecuentada por los magi o sus aliados, nadie sea consciente de la presencia de otro magus hermético que vive allí desde hace años, y que tiene un papel clave en la que se avecina con el dragón? De hecho ni siquiera se plantea la posibilidad de que los magi puedan evitar la llegada del dragón: Pan Caudarax llegará sí o sí, y lo único que pueden hacer los personajes es estar mejor o peor preparados para el ataque, reuniendo una milicia y hablando con los gobernantes de la ciudad para hacerlo.
En general me parece que la aventura es un poco menos interesante que The Sorcerer’s Slave y, como digo, no solo por lo marcado del desarrollo. También tiene un pequeño elemento de mazmorreo que rechina un poco, pero por otro lado hay un par de detalles en ese tramo que resultan bastante interesantes. Tampoco es una aventura mala, de hecho con un par de ajustes podría funcionar perfectamente bien para quinta edición (aunque cuesta creer según qué gestas diplomáticas con los efectos del Don en la edición actual). En realidad, ojalá hubiera más aventuras modestas como cualquiera de estas dos en quinta edición, es algo que siempre he echado de menos, como he comentado bastantes veces por aquí.
En este caso, yo le doy un draconiano…
No puedo dejar de terminar este viaje al pasado comentando una perla que he encontrado revisando estos manuales. En una de las páginas de publicidad en la que Atlas anunciaba sus próximos productos, se hablaba de algo llamado Stalenric. Escrito por el propio John Nephew, el producto tenía una pinta casi revolucionaria: se anunciaba como una aplicación del sistema de magia de Ars Magica a una ambientación de fantasía llamada el Reino de la Isla de Aldenberc, algo completamente diferente a la Europa Mítica, y con evidentes elementos high fantasy. Algo que muchos hemos pensado probar alguna vez, vamos. Por desgracia, Stalenric, que debía venir acompañado de una aventura, nunca llegó a publicarse porque poco después se produjo el cambio de mano de licencias al que hacía referencia al principio de la entrada. Hace unos años, ya en tiempos de quinta edición, se le volvió a preguntar a Nephew si habría alguna posibilidad de que Stalenric viera la luz, pero el propio autor dijo que resultaba complicado. Una pena, nos quedaremos con las ganas…