Ya he dicho alguna vez que siempre me ha gustado mucho la época victoriana para ambientar un juego de rol. Su mezcla de sordidez y clasismo, su lado gótico, en un momento en el que medio mundo estaba aún por descubrir y el otro medio empezaba a estar sumido en un torbellino de conflictos, siempre ha hecho volar mi imaginación de forma desbocada. Sin embargo, por una cosa o por otra apenas he podido jugar o arbitrar juegos de esta ambientación. En los últimos años apenas un rápido escarceo con Victoriana ha sido lo poco que he podido llevarme a la boca.
Sin embargo, intento leer casi todo lo que me llega a las manos con olor a victoriano, así que Rippers, una ambientación para Savage Worlds situada en un mundo victoriano con el terror y la aventura como elementos clave, tenía que caer tarde o temprano. ¿Un setting donde los PJs son héroes que luchan contra criaturas de las tinieblas, y que se injertan en el cuerpo partes de esas mismas bestias a modo de implantes que les ayudan en la lucha? El concepto era como mínimo… «diferente». Pero qué demonios, si en Pinnacle decidieron hacer una segunda edición, Rippers Resurrected, sería porque la cosa funcionaba, así que aproveché la coyuntura para hacerme con el manual de jugador y el del DJ y deglutirlos debidamente para salir de una vez de dudas. Así que vamos al lío.
Ambos manuales son, como casi siempre, muy parecidos desde un punto de vista gráfico. 98 páginas con portada e interior a todo color, con maquetación a dos columnas en tonos marrones y una selección de tipografías que solo pueden definirse, claro, como “góticas”. Diversos resaltados en forma de cartas y textos manuscritos amenizan sobre todo la primera parte del manual del jugador. Las ilustraciones, abundantes, son de una calidad más que aceptable, con puntuales destellos cuando se trata de representar a los rippers, los auténticos protagonistas de la ambientación. Estéticamente, el producto tiene un nivel bastante bueno.
Pero… ¿de qué va Rippers Resurrected? Pues tal como se nos explica en las primeras páginas de la guía del jugador, va de luchar contra criaturas de las tinieblas. Algo que el ser humano lleva haciendo desde que el mundo es mundo, a través en muchos casos de organizaciones, casi siempre ocultas, que han velado por nuestro bienestar. La organización que nos ocupa, la de los rippers, fue fundada nada menos que por John Dee, el astrólogo de la reina Isabel de Inglaterra, y a lo largo de más de trescientos años (el juego se ambienta a finales del siglo XIX) ha ido sufriendo todo tipo de cambios y transformaciones en su lucha contra el Cabal, el nombre colectivo que recibe la alianza de las fuerzas de las tinieblas. En un momento los rippers descubrieron que la lucha era más fácil si se injertaban en sus cuerpos algunos elementos de esas mismas criaturas, la llamada rippertech (de rip, «arrancar»), lo que les granjeaba formidables habilidades. Sin embargo, esa “tecnología” también tenía efectos negativos en el usuario, lo que tuvo no pocas consecuencias en la historia de la organización, siendo una las más importantes la eventual transformación de Dee en la némesis de los rippers, el mefistofélico Dr. Jack. Esa historia se despliega en una narrativa detallada, desembocando en la situación actual al principio del juego, que se sitúa justo después de la campaña de puntos argumentales del Rippers original: los rippers han acabado con las amenazas sobrenaturales más peligrosas del mundo y ahora están en disposición de derrotar definitivamente al Cabal.
Ahora bien, los rippers no forman una única organización perfectamente cohesionada, sino que más bien están subdivididos en diferentes facciones dispersas a lo largo y ancho del mundo. Y aunque cada una de ellas acudiría en ayuda de las demás en un caso de extrema urgencia, en muchas ocasiones las diferencias entre las facciones son importantes. Entre esas facciones, descritas también en las primeras páginas del manual del jugador, encontramos muchos arquetipos clásicos del victorianismo más salvaje, desde los Old Worlders europeos, cazadores que luchan contra el Cabal en el este de Europa, hasta la Orden de San Jorge, integrada por religiosos que han consagrado sus vidas a luchar contra el mal que les rodea.
Tras esta extensa presentación pasamos a la creación del personaje, que sigue los parámetros habituales en Savage Worlds, con algunas excepciones y novedades bastante interesantes. Por un lado, el personaje deberá pertenecer a una de las facciones descrita anteriormente (o a una creada ex profeso para la partida), lo cual le permitirá acceder a algunas Ventajas o Desventajas especiales. También se introducen dos parámetros nuevos que no podían faltar en una ambientación de estas características: por un lado el Estatus, un factor crucial en cualquier ambientación victoriana, y la Razón, que podría compararse a la Cordura de algunas otras ambientaciones de Savage Worlds, y que juega un papel importante en el uso de la rippertech. Tras esto nos encontramos con un buen montón de nuevas Ventajas y Desventajas que añaden muchísimo sabor a la ambientación.
Algo que también hace el capítulo de equipo, que además de los objetos, armas y vehículos que se podrían considerar habituales a finales del siglo XIX, nos presenta toda una serie de interesante cacharrería y armamento especial de los rippers: desde lanzallamas hasta ballestas de repetición, pasando por garras retráctiles, hay de todo y para todos los gustos. Tras esto entramos en el capítulo de reglas de la ambientación, que como siempre contiene un montón de «chicha» de lo más interesante. Las ya mencionadas características de Razón y Estatus son desarrolladas más aquí, y ambas pueden ser motivo de bastantes quebraderos de cabeza para los rippers, no en vano podrían perder la razón por implantarse demasiados injertos de rippertech con la misma facilidad con que pierden su rango social por cometer algún imperdonable desliz en una sociedad tan rígida como la victoriana. Las reglas de Estatus ofrecen una curiosa mecánica, la de los Favores, por la cual los personajes podrán solicitar ayuda de diferentes tipos a su entorno. Así que vale la pena disimular un poco esas garras y parecer un tipo respetable durante el máximo tiempo posible, porque eso puede redundar en interesantes beneficios para nuestro personaje.
Pero la perla de este capítulo es la que cubre las logias de los rippers. Al más puro estilo de las alianzas de Ars Magica, se nos presenta una completa pero a la vez sencilla mecánica para dar vida a los lugares donde vivirán nuestros aguerridos héroes. Cada logia tiene un nivel que determina con qué clase de instalaciones cuenta, y también qué modificador aportan estas a las actividades que se realizan en ella. Si a eso le añadimos unas cuantas Ventajas creadas específicamente para estas residencias, tenemos una enorme variedad a la hora de crear nuestra morada, sea una humilde choza en el bosque o una majestuosa mansión en Viena. Evidentemente, se presentan también algunos ejemplos de logias, y aún aparecerán unos cuantos más en la última sección del manual.
A continuación viene el capítulo dedicado a la rippertech, los «injertos monstruosos». Se explica en detalle el proceso de extirpar el componente en cuestión y luego injertarlo en el cuerpo del ripper, lo que puede provocar alguna herida y que siempre, siempre provocará una pérdida de Razón, ya que cada pieza de rippertech acarraea daños en la psique del usuario. Este mecanismo evita que se abuse demasiado de estos injertos, aunque aun así con solo un par de «mejoras», nuestro ripper puede ser un tipo mucho más duro. Y es que en el listado de rippertech que incluye el capítulo hay de todo, desde agallas que permiten respirar bajo el agua hasta sangre de demonio que permite realizar una acción más por ronda. Para los que no quieren «mancillar» su cuerpo, también existe la opción de crear un extracto con el mismo efecto pero que simplemente se ingiera, y si además de todo esto hay quien quiere más opciones, también se incluyen reglas para crear nueva rippertech. Han pensado en todo.
Los dos últimos capítulos de la guía del jugador se centran más en el mundo que rodea a los rippers, primero con una somera descripción de la sociedad victoriana la época y luego con un «atlas» algo más extenso en el que se describe el estado del mundo en ese final de siglo, detallando las grandes potencias y los lugares más exóticos del mundo, incluyendo los posibles encuentros peligrosos que podría tener cualquier viajero y los parajes más pintorescos (o extraños) que se pueden encontrar allí.
Pasando al GM’s Handbook (aviso a navegantes, que dejen de leer aquí quienes quieran jugar y no arbitrar Rippers Resurrected, por si se me escapa algún spoiler…), la primera parte se dedica a dar consejos al DJ sobre cómo arbitrar una partida en esta ambientación. Las dos palabras clave son, claro, «victoriano» y «horror», y no está de más dar alguna consigna para que un DJ sepa cómo transmitir la clase de terror atmosférico que caracteriza esta ambientación. Ese primer y breve capítulo también toca otros aspectos del juego como la creación de nueva rippertech, el uso y creación de reliquias (o sea, objetos mágicos) y las vicisitudes que pueden vivir los rippers en sus constantes viajes por el globo.
Tras ello pasamos al grueso del manual, que lo ocupan, naturalmente, las aventuras. Primero tenemos un generador para preparar una aventura de Rippers Resurrected con solo unas tiradas en unas tablas, previa selección del tipo de aventura que queremos crear (no es lo mismo una cacería que un evento social o una investigación). La sección «The Rippers’ World» amplía el breve atlas del mundo que aparece en la guía del jugador, ofreciendo al DJ ideas para encuentros en las diferentes regiones del mundo, e incluyendo en cada lugar, si procede, cualquier relato salvaje de los que se presentan más adelante, un poco al estilo de lo que se hace en 50 Brazas.
A continuación viene uno de los platos fuertes del libro, que no es otro que la nueva campaña de puntos argumentales, «The Return of Evil». Con ese nombre, y teniendo en cuenta lo que he dicho más arriba sobre la delicada situación del Cabal en el punto de arranque de la ambientación, no hay que ser un visionario para saber de qué va el tema: efectivamente, cuando los rippers creen que están a punto de erradicar el mal del mundo, una nueva y siniestra fuerza les demuestra lo equivocados que están, convirtiéndose en una terrible amenaza para nuestro mundo y trayendo desde el más allá (literalmente) a toda una serie de enemigos que se creían derrotados para siempre. La campaña se divide en once partes, a lo largo de las cuales los rippers viajarán por medio mundo antes de enfrentarse a un mal atávico bajo las arenas del desierto egipcio. (Mal atávico, curiosamente, que es el mismo que protagoniza otra campaña similar, Streets of Shadow, para Victoriana; ¿casualidad?).
Tras esto tenemos unos cuantos relatos salvajes que se pueden intercalar en dicha campaña o que se pueden arbitrar de manera independiente. Como siempre, hay aventuras para todos los gustos, aunque en total «solo» hay diez, un número algo inferior a lo habitual en otras ambientaciones, aunque supongo que la necesidad de ajustarse a las clásicas 98 páginas de los manuales de Pinnacle tiene estas cosas. Las últimas 24 páginas del manual están reservadas para las estadísticas de los diferentes aliados y enemigos que se pueden encontrar los rippers durante las aventuras, desde la mismísima Mina Harker hasta el Dr. Jack, pasando por condes vampíricos, momias, fantasmas o cultistas. Se cierra el manual con un índice de contenidos.
¿Y qué me ha parecido? Pues tengo sensaciones encontradas. Por un lado el planteamiento inicial de la ambientación me parece estupendo, y el intento de combinar la «caza de bichos» con esa sociedad victoriana clasista y rígida trata de evitar que estemos ante un saja-raja bidimensional. El concepto de las logias me ha gustado mucho, y el componente de exploración también le da mucha «salsa» al tema. Sin embargo, el contenido del GM’s Handbook no está a la altura del planteamiento inicial. La campaña me parece un tanto irregular, y no solo porque caiga en el manido «hay una secta que quiere destruir el mundo (y de paso resucita a los malotes clásicos)», sino porque hay algunas partes bastante flojas que casi parecen de relleno. Además, por lo poco que he leído por ahí, no se aleja mucho del planteamiento que tenía la campaña del Rippers original. Los relatos salvajes no solo son pocos sino que me han parecido aún más irregulares, con alguna perlita disimulada entre algunos otros bastante mediocres.
Personalmente, creo que Rippers Resurrected puede dar mucho de sí, si se le da el enfoque adecuado. Para empezar, me parece una ambientación muy entretenida para jugar aventuras sueltas. Más a gran escala, no tengo nada contra las campañas para salvar el mundo, pero en este caso me da la sensación de que el juego podría funcionar mejor si la partida se centra en una logia y una facción específicas y se desarrolla la campaña a un nivel algo más local. Eso es algo que no ocurre en la campaña propuesta, que peca tal vez de demasiado «universal» (algo comprensible, por otra parte), pero me gustaría haber visto al menos otros planteamientos diferentes. No es un grave problema porque con la información que trae el juego se puede hacer algo parecido sin mucho trabajo, y creo que esa esa una de las principales virtudes de este setting, que tiene unos mimbres la mar de interesantes, al menos en teoría. Ahora solo me falta probarlo, ¿lo conseguiré…?
Yo le doy un…